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BEL ÉM - PAR Á
UNIVERSIDADE DA AMAZ ÔNIA
2001
A IMPORT ÂNCIA DO L ÚDICO
AVALIADO POR:
PROFESSORA MESTRA
DATA: ________/________/________
BEL ÉM – PAR Á
UNIVERSIDADE DA AMAZ ÔNIA
2001
(Sandy e Junior)
Dedicatória
...assim, eu dedico este trabalho a Deus, onde encontro forças para seguir o
caminho que a mim destinou na vida.
Ao meu pai José Gianino, mesmo não estando mais presente no
momento, mas sua lembrança ainda é saudosa em minha memória pela forma
significativa da minha história de vida.
A minha mãe Iracy Gianino pela dedicação, amor, compreensão e
pela força no momento mais importante da minha vida que foi a escolha da
minha profissão.
Esta que dedica a sua vida aos cuidados de minha filha. A credito que,
juntas através da mesma educação pela qual recebi, seja encaminhada na sua
trajetória de vida. Que lhe sirva como exemplo tudo o que me foi dedicado,
aprendendo a amar, a lutar, a acreditar, a sonhar, a ganhar e perder não só
nesta como em todas as trajetórias de nossas vidas.
À esta minha única filha Camila Gianino Franco, que é a razão
da minha vida e da minha luta profissional para que se espelhe em minha
trajetória de vida e busque sempre a realização de seus desejos.
Ao meu marido Otávio Roberto Mendes, que com dedicação e
paciência fez parte desta construção de conhecimento e por todo amor, sacrifício
e compreensão que teve para comigo durante esta longa caminhada de minha
vida.
Aos meus irmãos José Guilherme e Carmen Lucia por me darem
força e acreditarem em minha capacidade profissional.
Aos meus queridos sobrinhos, Filipe José, Raíssa e Marcela
com os quais muito tenho aprendido em convívio presença em minha vida.
Ao meu cunhado Pedro Júnior, minha cunhada Aparecida e
meus amigos que direta ou indiretamente me deram força e apoio na luta pelo
meus ideais.
Agradecimentos
RESUMO___________________________________________________09
CAPÍTULO 1________________________________________________10
INTRODUÇÃO
CAPÍTULO 2_________________________________________________23
A EVOLUÇÃO HISTÓRICA DO LÚDICO
CONSTRUINDO INTERLOCUÇÃO ENTRE
“O SABER BRINCAR AO SABER FAZER”
2.1 CONCEITOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS COM VÁRIOS ENFOQUES TEÓRICOS....28
2.2 O PAPEL DO JOGO NA CONSTRUÇÃO DO PENSAMENTO DA CRIANÇA ..............40
CAPÍTULO 3_________________________________________________59
O LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO PESSOAL E COOPERATIVO:
“O PRAZER DE AGIR AO PRAZER DE PENSAR”
3.1 O JOGO E O BRINQUEDO: “UMA METODOLOGIA EXITOSA”.............................63
3.2 A INTEGRAÇÃO PROFESSOR – ALUNO...........................................................75
3.3 PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM INTERATIVO...........................................79
CAPÍTULO 4 _________________________________________________83
METODOLOGIA
! CARACTERIZAÇÃO DA AMOSTRA POR ESCOLA................................................. 85
! GRÁFICOS 1 2 3 4 – FORMAÇÃO PROFISSIONAL.............................................86
! GRÁFICO 5 – EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL................................................... 87
CAPÍTULO 5__________________________________________________89
ANÁLISE
CAPÍTULO 6__________________________________________________99
CONCLUSÃO
BIBLIOGRAFIA_______________________________________________105
ANEXOS____________________________________________________111
RESUMO
precisa cada vez mais ampliar sua visão a cerca da diversidade cultural e aceitar
Também não temos certeza quanto ao valor final da brincadeira, mas certas
aprendizagens essenciais parecem ganhar com o desenvolvimento da brincadeira.
Não se tem certeza de que a criança vá agir com esse material como
desejaríamos, mas aumentamos assim as chances de que ela o faça num
universo sem certezas, só podemos trabalhar com probabilidades, portanto, é
importante analisar seus objetivos e tentar propor objetivos.
Se o elemento deste conjunto de conhecimentos que se deseja transmitir
seja o “o que” do jogo, ou seja, fizer parte do seu desenrolar, de sua estratégia, de
seus elementos de fantasia, da imaginação, o jogo funcionará como uma mídia,
um veículo de transmissão, uma interessante ferramenta educacional.
Esta pesquisa me instiga a rever a situação dos educadores: será que eles
estão preparados para lidar com estas questões do mundo infantil? Levo em
consideração neste trabalho, o papel do educador, não pretendo estabelecer uma
visão unilateral da relação ensino – aprendizagem, porém, é evidente, a sua
parcela de responsabilidade no processo educativo.
" As atividades lúdicas são uma mídia privilegiada para a aplicação de uma
educação que vise o desenvolvimento pessoal e a cooperação?
" E, finalmente:
Wassemann (1990) nos diz que, para que o professor utilize as brincadeiras
no âmbito do espaço escolar com a devida “seriedade”, considerando a
importância de que ele reflita na e sobre a prática, de acordo com Schon (1995),
ele tem que saber relacionar o processo de desenvolvimento infantil ao surgimento
das brincadeiras, considerando que o brincar vai além das questões estritamente
cognitivas, sendo, culturalmente, uma atividade humana.
OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Para jogos, o tradicional Nicanor Miranda no livro 210 jogos infantis (1990)
e Jean Chateau (1987) em O jogo e a criança.
A psicanálise dos contos de fada de Bruno Bettelheim (1980), que trabalha com
o maniqueísmo presente na maioria dos contos de fada, defendendo que ele é
importante como forma de transmissão de conceitos abstratos de forma
simplificada e direta: O outro final...
Uma visão concorde com o que foi explanado é extraída da autora brasileira
Tizuko Kishimoto (1993) que não pode deixar de fazer parte neste estudo.
“O poder do jogo, de criar situações imaginárias permite
à criança ir além do real, o que colabora para o seu
desenvolvimento. No jogo a criança não é mais do que
é na realidade, permitindo-lhe o aproveitamento de todo
o seu potencial. Nele a criança toma iniciativa, planeja,
executa, avalia. Enfim, ela aprende a tomar decisões, a
introjetar o seu contexto social na temática do faz de
conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simbólico
do jogo do faz-de-conta abre um espaço para a
apreensão de significados de seu contexto e oferece
alternativas para novas conquistas no seu mundo
imaginário “.(Tizuko Kishimoto,1993: 26)
Cito Alain, que relaciona o jogo com aprendizagem a partir do momento que
“O jogo favorece o aprendizado pelo erro e estimula a exploração e a solução de
problemas” (Apud KISHIMOTO, 1998).
Este autor ressalta o valor do jogo na educação quando a vê como uma forma
de libertar a criança da rigidez na sistematização do conhecimento, visto que este
jogo irá ajuda-la a construir seu espaço para a busca de soluções sem precisar se
submeter a um controle em suas atividades.
Segundo Vial (apud KISHIMOTO, 1994), o jogo na educação possui duas
denominações, o jogo didático e o educativo. O didático é mais amplo, pois
trabalha o psicológico, o social, o movimento, o afetivo, permitindo a exploração
do jogo, enquanto que o educativo restringe-se ao repasse de conteúdo, limitando
o prazer e o livre arbítrio da criança, devido a isso assume um caráter monótono e
cansativo tornando inadequado para o desenvolvimento do indivíduo.
Na visão de Mialaret, a aprendizagem da criança se dará com mais facilidade
a partir do momento em que o processo educativo espontâneo permite que a
mesma brinque livremente em interação com seu meio ambiente, no entanto este
ambiente normalmente limita essa liberdade por não haver espaços adequados
que estimulem as brincadeiras.
Seguindo a linha psicogenética, atualmente, o jogo, também é estudado, na
abordagem dos principais representantes: Piaget, Vygotsky, Vallon e Bruner que
“mostram a importância do jogo para o desenvolvimento infantil ao propiciar a
descontração da criança, a aquisição de regras, a expressão do imaginário e a
apropriação do conhecimento”. (Ibid)
Detenho-me em descrever a opinião a cerca do jogo, na visão de Wallon e
Bruner, visto que já citei o pensamento de Piaget e Vygotsky anteriormente.
Wallon,(1980) concorda com Piaget quando diz que a origem da
representação está na imitação que o surgimento das brincadeiras simbólicas
dependem do controle dos processos imitativos.
Assim como Piaget, Wallon (1980) classifica os jogos em quatro tipos:
funcionais, de ficção, de aquisição e de construção. As atividades lúdicas
funcionais são representadas por movimentos simples, como por exemplo:
escolher os braços, agitar os dedos e balançar objetos. As de ficção trabalham
como o faz de conta, como nas brincadeiras com bonecos. Já nos jogos de
aquisição, trabalha com alguns sentidos (visão e audição) visando a percepção do
meio. Nas atividades de construção a criança combina, modifica e cria objetos.
Na visão Wallon, (1980) a atividade lúdica é uma maneira de explorar e de
transgredir o real. Neste sentido aproxima-se do pensamento de Vygotsky, (1989)
no que tange a análise dos processos sociais, quando a criança interage com
adulto desenvolvendo o lado emocional que proporcionará o ato de investigação
do ambiente.
Bruner (Ibid), por sua vez interpreta a origem do desenvolvimento da atividade
simbólica como sendo dependente de jogos e exercícios funcionais, já analisados
por Piaget, como também de brincadeiras desfrutadas entre mãe e criança que
propiciam o desenvolvimento cognitivo, das atividades motoras e vocais
permitindo o ato de conceder significados aos objetos ou aos fenômenos. Tal
atribuição está diretamente relacionada com as condutas sugeridas pela mãe nas
primeiras trocas lúdicas. Isto pode ser visto no ato de apontar, tão presente na
conduta da criança e que se aflora na mesma, conforme contato direto com a
mãe, juntamente com seu desenvolvimento, implicando na aquisição da linguagem
e compreensão de regras.
Os educadores que observam a importância do jogo e procuram associa-lo à
educação possui em sua maioria a dificuldade de defini-la, pois a dúvida entre
jogo e materiais pedagógicos, se o jogo educativo utilizado nas aulas, é jogo de
fato e ainda se através do jogo pode se atingir objetivos, ou este possui um fim em
si mesmo estas e outras incertezas não impedem o uso gradativo de jogos no
auxílio da prática docente. O uso de blocos lógicos na ilustração da matemática de
conjuntos, os quebra-cabeças, como também os jogos de encaixe que visam
desenvolver a atenção, percepção e habilidades intelectuais e motoras são
experiências questionadas por professores que tem dificuldades de conceituá-las
como jogos e materiais pedagógicos.
4) Cooperação:
Nos dias de hoje fala-se muito em cooperação, parece que vivemos dias
em que a competição cede lugar à cooperação. E isto assistimos desde a
cooperação em níveis de grandes nações, grandes núcleos econômicos,
empresas e outras organizações.
5) Ética:
E o objetivo da ética é
Ela permeia toda a vida do indivíduo, seja ele visto em relação a si mesmo,
a sua própria felicidade e realização pessoal, seja em relação ao seu convívio
familiar e societário.
O medo não pode ser nunca uma ferramenta para obrigar alguém a fazer
ou deixar de fazer algo. Forma pessoas inseguras, passivas, improdutivas ou pelo
contrário, rebeldes e com comportamento inesperados e contraditórios.
1) autonomia:
O ideal seria que a escola fosse um exemplo da vida em sociedade para que
todos pudessem crescer no seu convívio, tendo oportunidades de errar, formar
convicções, executar sua liderança e intrincadas relações da vida em grupo.
4) Motivação e interesse
O lúdico exerce um fascínio muito grande uma vez que é inerente ao ser
humano, e o que é melhor, à sua parte alegre, reporta-se aos momentos em que
ele está feliz.
Estes novos parâmetros têm também como principal preocupação que esta
gama de assuntos seja transmitida de forma transversal. O jogo e as atividades
lúdicas, em geral, podem ser o principal veículo para atender estas propostas, isto
porque as diferentes combinações que um jogo pode encerrar, o uso de
elementos desafiantes e externos, as interações entre os alunos em diferentes
combinações em equipes facilitam a abordagem em diferentes temas, de forma
interdisciplinar e, sobretudo, com maior adesão e participação dos meninos.
Balizo este trabalho nos seguintes aspectos que não são os únicos
conseguidos pelas atividades lúdicas, mas suficientes para justificar a sua
importância.
" Autodescoberta
" Autoconfiança
1.B - COOPERAÇÃO
" Ética
" Afetividade
Tais objetivos da ação educativa não são novos, fazem parte de muitos trabalhos
de estudiosos da educação que se preocupam com a ética, com os valores, com a
identidade da criança, com o sucesso do seu relacionamento social, cooperativo e
participativo se sobrepondo à absorção de conteúdos teóricos.
Este trecho extraído do autor português Carlos Neto (1997), que pesquisa as
diversas implicações do brincar, é muito coincidente com as pretensões deste
trabalho, não se trata de aceitar o jogo como algo produtivo, útil, interessante, mas
de entende-lo como uma ferramenta educacional para uso na sala de aula
utilizada no processo de motivação ao aprendizado, durante a aquisição ou
fixação de conhecimentos e no processo de avaliação, pois, entendemos que,
esta utilização irá além do trabalho conteudista, que acaba sendo o escopo de
toda a escola, mas é capaz de desenvolver potencialidades, habilidades de
cooperação e um sentido ético.
3.1- O JOGO E O BRINQUEDO: “UMA METODOLOGIA EXITOSA”
E afinal, por que é tão importante brinca? As brincadeiras e jogos que vão
surgindo gradativamente na vida do ser – desde os mais funcionais até os de
regras, mais elaborados – são os elementos que lhe proporcionarão estas
experiências, possibilitando a conquista da sua identidade. Sobre isto
Bettelheim (1988) diz que os primeiros esforços para se tornar um eu, jogando
coisas do berço – isto é – demonstrando a si próprio que pode fazer coisas, são
seguidos pelo estágio do acesso de raiva, que é causado pelo fracasso de seu
esforço para demonstrar a si mesma que pode fazer coisas para si própria.
Com isto este material objetiva ser um estímulo e subsídio para professores
e educadores em geral, para que compreendam a importância dos jogos como
agente possibilitador de atividades que permitam uma maior participação do aluno,
mais ativa e motivada, onde de livre e espontânea vontade, ele é o ator principal
da ação educativa, ressaltando a validade dos jogos na construção do
relacionamento social através da vivência nas situações de liderança e de
cooperação, no pensar em equipe e na busca de estratégias para a obtenção de
objetivos comuns.
Desta forma mais abrangente e mais leve, a palavra “jogos” vai além das
atividades competitivos e de regras, podendo contemplar outras de mesma
característica como: histórias, dramatizações, canções, danças e outras
manifestações artísticas.Neste sentido mais amplo é que será utilizado.
É também neste sentido amplo que Huizinga traz em seu livro Homo
Ludens, a filosofia dos jogos e o seu papel na vida e no desenvolvimento do ser
humano e da sociedade.
" Sair do real, desenrolar-se dentro do fantástico. “O jogo não é vida corrente e
nem real. Pelo contrário, trata-se de uma evasão da vida real. Para uma esfera
voluntária de atividade com orientação própria”.(Huizinga,1999: 26)
É por intermédio do lúdico que ela reproduz e recria o meio circulante. A técnica da
dramatização facilita a aprendizagem quanto à assimilação de conhecimentos e à
aquisição de conceitos e princípios gerais a partir de um referencial concreto.
O estudo das transformações de paisagens, apresentam temas que permite ao
aluno estudar de forma direta o meio natural e social que o circunda e do qual ele
participa. É um prática educativa que utiliza-se de entrevistas, excursões e visitas
como forma de observar e pesquisar diretamente a realidade, coletando dados e
informações para posterior análise e interpretação.
CAPÍTULO 4 – METODOLOGIA
Este trabalho foi realizado em três etapas num período de 3 meses a saber:
" Seleção de Escolas Estaduais e Particulares;
" Visita as escolas para apresentação e entrega do ofício expedido pela
UNAMA;
" Procedimentos da pesquisa:
A. Observação nas turmas da Educação Infantil (maternal à alfabetização)
buscando detectar a prática educativa, analisar a metodologia utilizada
pelas professoras, em fim, observar a rotina em sala de aula.
Tais observações, seriam analisadas criticamente, tendo como base,
leituras prévias de vários autores que abordam o tema;
B. Aplicação dos questionários (oral e escrito) com 7 perguntas tendo como
informantes vinte educadores desta área e um técnico(supervisão escolar)
C. Acompanhamento teórico com os professores e proposta sugestiva de
atividades lúdicas na realização de uma oficina de jogos e brincadeiras
abordando o conteúdo dado no período em cada sala.
D. A referida pesquisa foi desenvolvida de forma interativa, sendo
possibilitado aos participantes uma revisão dos conceitos básicos, bem
como um entendimento vivencial em torno das questões abordadas, com
base em atividades práticas.
E. Apresento o resultado, faço a análise e depois discuto tal achado à luz dos
autores, bem como a partir do meu posicionamento sobre o mesmo.
É importante refletir sobre o resultado, discuti-lo e tentar posicionar-me de
forma crítica no sentido construtivo para a Educação.
CARACTERIZAÇÃO DA AMOSTRA POR ESCOLA
COLIBRI
40%
40% 40% 3º Grau
30% 30% 2º Grau Completo
30% Completo 55% 3º Grau
1
3º Grau Incompleto
20%
Incompleto 5% 2º Grau
10% 3º Grau Completo
Completo
0%
1
0% 20% 40% 60%
50%
50%
100%
40% 35% 2º Grau 3º Grau
Completo 80% Completo
30% 85%
3º Grau 60% 3º Grau
20% 15% Incompleto Incompleto
40%
10% 3º Grau 2º Grau
Completo 20% 10%
5% Completo
0% 0%
1
GRÁFICO 5 – EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL
5 5
ESC.PART.1
COLIBRI
4 Professores
ESC.PART.2
CIEMA
Professores
3 3 3 3 3 3
ESC.EST.1
Pe. GUIDO
Professores
2 2 2 2 2 2 2 2 2 E.E.B.R.B
ESC.EST.2
Professores
1 1 1 1 1 1 1 1
os
s
s
no
s
no
no
no
ai
an
1a
m
3a
5a
7a
10
a
20
ANÁLISE
PERG. 1
0 2 4 6 8 10
0
PERG. 2 A B C D
40%ESC.PART. 1 30%ESC.PART.2
20%ESC.EST. 1 25%ESC.PART. 2
20
10
0
PERG. 3 A B C D
10
0
PERG. 4 A B C D
7
Em quais autores você
6
se fundamentaria?
5
0
PERG. 5 A B C D
Professor(a)_______________________________________________________
Escola____________________________________________________________
Nível de Ensino____________________________________________________
Formação Profissional
( ) 1º grau completo
( ) 2º grau completo
( ) 3º grau incompleto – curso:_______________________________
( ) 3º grau completo – curso:_________________________________
o a) SIM
o b) NÃO
o c) ÀS VEZES
o d) NUNCA
# Que recursos você buscaria para planejar uma atividade lúdica dentro do
conteúdo trabalhado?
1. JUSTIFICATIVA
Levando-se em conta a grande importância do lúdico no desenvolvimento
da criança, ao estimular a criatividade, sociabilidade e inteligência, e por saber que
quando brinca ela representa a realidade que a cerca e resolve seus conflitos e
angústias, preparando-se melhor para a vida, também na área educacional
evidencia-se a necessidade do uso do brinquedo.
Concebendo o uso do lúdico como elemento promotor e facilitador do
processo ensino-aprendizagem, me propus a constatar se este estava sendo
trabalhado na Educação Infantil como atividade primordial na infância. A situação
lúdica que se instaura ganha caráter de "orientação", ou seja, de facilitação de
tarefas objetivadas pelo professor, sem que se questione sobre a forma singular
do jogo, sobre qual é realmente o objetivo deste.
A brincadeira é uma forma da criança constituir-se como indivíduo
formulando e compartilhando significados.
Na perspectiva sócio-cultural, brincar traduz a forma como as crianças
interpretam e assimilam o mundo, os objetos, a cultura, as relações e os afetos
das pessoas. É uma maneira de conhecer o mundo adulto sem adentrar neste
mundo realmente.
Brincar é uma forma de atividade social infantil, cujo aspecto imaginativo e
diverso do significado cotidiano da vida fornece oportunidade educativa para as
crianças. "De acordo com Vygotsky,
“...através do brinquedo, a criança aprende a atuar numa
esfera cognitiva que depende de motivação interna... a
criança poderá utilizar materiais que servirão para
representar uma realidade ausente ... (Rego, 1996: 81).
2.2 Específicos: G
• Discutir a origem do estudo sobre a criança e seu desenvolvimento, priorizando
uma perspectiva histórica
• Introduzir conhecimentos básicos sobre a Psicologia do Desenvolvimento como
área científica que se ocupa da investigação do desenvolvimento humano
• Proporcionar aos professores e/ou agentes educativos, conhecimentos sobre as
funções da brincadeira no processo de desenvolvimento da criança
• Discutir o pensamento de Piaget, Vygotsky e outros a respeito do tema "brincar
e suas implicações no desenvolvimento da criança"
• Apresentar resultados recentes de pesquisas que investigam o tema da
brincadeira infantil em uma perspectiva desenvolvimentista
3. OPERACIONALIZAÇÃO:
Para a execução do projeto e com vista ao alcance dos objetivos, serão elaboradas
junto aos educadores, diversas atividades de acordo com as séries, levando em conta
os conteúdos estudados, podendo as mesmas terem caráter interdisciplinar.
Os alunos deverão estar envolvidos na confecção de jogos e/ou materiais
que serão utilizados na proposta.
Após conclusão dos mesmos, deverá ser marcado um dia para a realização, onde a
dinâmica se desenvolverá em forma de circuito em área livre com placas indicativas
que direcione o início e fim do circuito.
4. PROPOSTA DE ATIVIDADES:
SÉRIE ATIVIDADES
MATERNAL 1- Caixa de cores
Material: 1 caixa redonda (de queijo catupiry)
Pregadores de roupa com as mesmas
cores que forem pintada a caixa.
$ Pintar a parte inferior em listas coloridas
Execução: os pregadores de roupa coloridos deverão ficar presos
na caixa de acordo com as cores da mesma.
Pregadores
Caixa
SÉRIE ATIVIDADES
MATERNAL 2- Caixa surpresa
Material: 1 caixa de sapato encapada
1 par de meias cortadas
objetos variados
$ Encapar a tampa e a caixa de sapato, cortar um circulo nas
laterais da caixa(que dê a mão)
$ Cortar até o calcanhar as meias e colar nas extremidades
dos círculos, deixando os canos das meias para fora.
Execução: Mostrar p/ as crianças os objetos que irão para
dentro da caixa. Colocar todos dentro da mesma.
A criança participante deverá colocar cada mãos pelos canos da
meia e tatear algum objeto tentando identifica-lo. E ao identificar
deverá dizer o nome.
3- Caixa de sopro
Material: 1 caixa de lenço de papel (vazia)
bolinhas de isopor (pintadas)
retalhos de filó.
$ Cortar um vazado do outro lado da caixa, por dentro colar o
retalho de filó em cada vazado.
$ Pintar as bolinhas de isopor para que fiquem coloridas e
deixar secar bem.
$ Colocar estas bolinhas de isopor coloridas dentro da caixa
(não encher)
$ Lacrar a caixa e decorar à gosto.
Execução: Soprar sobre o filó para as bolinhas moverem-se.
SÉRIE ATIVIDADES
JARDIM I 1- Jogo dos atributos
Material: Formas geométricas de papel carmim, nas cores
verde, vermelho, amarelo e azul
em tamanhos grandes e pequenos.
3 dados: 1 só com as formas
1 só com as cores
1 só com tamanhos
EMÍLIA
SÉRIE ATIVIDADES
JARDIM I I 1- Amarelinha numérica
Material: 1 amarelinha desenhada ou montada no chão
Pedrinha ou saquinho de areia
$ Desenhar ou montar uma amarelinha
$ Dividir e numerar de 0 a 9
Execução: O 1º participante deverá jogar a pedrinha na seqüência
numérica, onde a pedra cair o participante não pode pisar, tendo
que saltar a casa. Na próxima jogada, terá que saber em qual
numeral parou.
SÉRIE ATIVIDADES
JARDIM I I 2- Baralho alfabético
Material:23retângulos(molde de baralho)com letras
23retângulos(molde de baralho)com figuras
1retângulo(molde de baralho)com coringa.
$ Cortar os retângulos em forma de baralho e pesquisar
com os alunos em revistas e livros 1figura que inicie
com cada letra do alfabeto e colar em 23 retângulos.
$ Cortar os retângulos em forma de baralho e pesquisar
com os alunos em revistas e jornais todas as letra do
alfabeto e colar em 23 retângulos.
$ Fazer um concurso para escolher o coringa.O desenho
escolhido pela turma será colado em 1 retângulo.(será
o coringa)
Execução: Os 4 participantes distribuem 6 cartas entre si, e
no sentido horário, cada um por vez retira uma carta do
colega ao lado, tentando agrupar letra e figuras(que inicie
c/aquela letra). Quando formar o par separa das cartas que
tem na mão.Quem ficar com o coringa sem formar par
perde o jogo.
Ganha quem 1º agrupar seus pares(3 pares)
3- Alfabeto concreto
Material: 1 caixa com todas as letras do
alfabeto(plástica)
1caixa com objetos em miniatura que iniciem
com cada letra do alfabeto
1 lenço ou máscara de emborrachado.
$ Coletar com os alunos objetos que iniciem com todas
as letras
$ Colocar esses objetos em uma caixa e as letras em
outra
Execução: O participante deverá estar de olhos vendados
para pegar em um objeto e tentar identificá-lo
Quando acertar, lhe é retirada a venda e o mesmo terá que
pegar na outra caixa a letra inicial do nome deste objeto. A
cada acerto um ponto.
Variação: Pode ser realizada em grupos esta atividade,
ganha o grupo que fizer mais pontos.
SÉRIE ATIVIDADES
ALFABETIZAÇÃO 1- Caracol alfabético
Material: Fita crepe ou durex colorido
Letras do alfabeto recortadas
Quadro de figuras que iniciem com cada letra
$ Desenhar o caracol no chão com a fita
$ Dividir em 23 partes
$ Colar 1 letra do alfabeto em cada parte(imprensa e
cursiva)
$ Montar com os alunos 23 quadro com figuras que iniciem
com cada letra do alfabeto(em folhas de papel(quadrada)
SAÍDA Execução: Um participante irá executar e o outro irá
comandar. Quem comandar deverá mostrar rapidamente
uma figura, e o executor deverá sair pulando no caracol até
a letra inicial da figura mostrada.Deverá ser mostrado 5
figuras, depois os participantes trocam de função. Ganha
quem acertar mais
Variações:
" Quando os alunos entrarem no processo de formação de
palavras, o executor ao ver a figura deverá pular
somente nas letras que formam o nome daquela figura.
" E no processo de leitura de palavras, o comandante irá
mostrar ao executor e retirar do seu campo de visão
após alguns segundos UMA PALAVRA, este deverá
pular somente nas letras que formam a palavra lida.
2- Relógio das sílabas
Material: 1 círculo de papel cartão maior
1 círculo de papel cartão menor
vogais (4 de cada) de revistas ou jornais
consoantes (todas) de revistas ou jornais.
Percevejo (tachinha)
Pedaços de borracha
$ Recortar o círculo menor e colar todas as consoantes em
sua bordo (imitando os números do relógio)
$ Recortar o círculo maior e colar as vogais seqüenciadas
de 4 em 4 em sua bordo(imitando os números do relógio)
$ Colocar o círculo menor sobre o maior e furar no meio
com a tachinha, colocando o pedaço de borracha por
trás.
Execução: Girar o círculo menor (consoantes) e onde parar,
forme sílabas e diga palavras que inicie com cada sílaba.
Variação: Esta atividade pode ser em grupo, distribuindo um
relógio para cada grupo. Ganha o grupo que mais formar
palavras.
SÉRIE ATIVIDADES
ALFABETIZAÇÃO 3- Painel das palavras
Material: 2 folhas de isopor
Arame fino
Figuras
Palavras
$ Colar as 2 folhas de isopor na vertical para unir.
$ Cortar círculos no isopor em fileiras verticais
deixando-o vazado.
$ Colar nos círculos que retirou do isopor algumas
figuras e o nome dessas figuras no restante.
$ Encaixar os círculos de figuras e palavras
desordenados nos vazados do mesmo isopor.
$ Enfiar o arame em cada fileira, prendendo os círculos
a folha, deixando-os folgados para que possam girar
Execução: Com o painel já pronto, revire os círculos para
que não sejam vistos figuras nem palavras.
A dupla de participantes deverá com um toque fazer um
círculo virar para que apareça um nome ou uma
figura.Caso apareça uma figura, deverá virar outro círculo
tentando acertar a palavra correspondente a figura virada
anteriormente. Ou vice-versa.
As duplas podem se ajudar, sendo vencedora aquela que
mais acertar.
OBS. Após ser muito utilizado, mude as figuras e
palavras.
Variações: Este painel pode ser trabalhado:
" Palavra x Figura
" Número x Quantidade
" Número x Nomenclatura
" Ortografia x Palavra
" Palavra x Frase
" Acentos x Palavras
" Pontuação x Frases
5. EQUIPE ENVOLVIDA.
% Direção
% SOE
% SOP
% Coordenações
% Corpo docente
% Técnicos
% Funcionários/Apoio
7. CRONOLOGIA
JAN FEV MAR ABR MAI JUN AGO SET OUT NOV DEZ
" Preparação X X
" Realização X
" Avaliação X X X X
8. AVALIAÇÃO:
A avaliação do trabalho realizado pêlos alunos será feita ao longo do processo mediante
a integração do mesmo desde a confecção até o produto final a serem apresentados no
circuito de atividades lúdicas
Acredito que o ensino deva ser foco de avaliação contínua feita pelo próprio educador a
partir do que vai observando e tendo como retorno do que propõe ao seus alunos, afim
de que possa retomar, ajustar, alterar e reformular sempre que necessário.