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ARTÍCULO ORIGINAL

Driven Design materiales (MDD):


Un método para el diseño de experiencias materiales

Elvin Karana 1, *, Bahareh Barati 1, Valentina Rognoli 2, y Anouk Zeeuw van der Laan 1
1 Departamento de Proyectos de Ingeniería de la Universidad de Tecnología de Delft, Delft, Países Bajos
2 Departamento de Diseño, Politecnico di Milano, Milán, Italia

La investigación de materiales ofrece constantemente nuevos materiales como mejores alternativas a la convención. aptitud funcional se da por sentado en el primer lanzamiento comercial de

un nuevo material. Sin embargo, esto por sí solo puede no ser suficiente para su éxito comercial y de uso generalizado. El 'materiales' también debe obtener una experiencia de usuario

significativas en y más allá de su evaluación utilitaria. Esto requiere la clasificación del material no sólo para lo que es, sino también para Que hace, lo que nos expresa, lo que provoca de

nosotros, y lo que nos hace hacer. En busca de una correcta aplicación a través de un entendimiento, científicos de materiales e industrias se han acercado a los diseñadores para guiar el
desarrollo de materiales por objetivos experimentales. Sin embargo, la forma de diseñar para las experiencias con y para un material que nos ocupa ha sido poco abordado hasta la fecha. En

este artículo, se propone un método, Diseño de materiales Driven (MDD), para facilitar el diseño de experiencias materiales. Después de explicar la base teórica del método, un caso ilustrativo

se presenta, donde 'residuos de café' es objeto de un esfuerzo de diseño para concebir un nuevo concepto de producto. Por último, las posibles líneas de investigación están dirigidas a

aportar nuevas ideas para la aplicación efectiva del método TDM a diversos proyectos.

Palabras clave - Materiales experiencia, experiencia en diseño, materiales, material Driven Design, Diseño con residuos.

Relevancia para la práctica de diseño - 'Material' ha sido un punto central de las agendas de investigación y la práctica desde hace décadas en el diseño. Sin embargo, la forma de diseñar para las

experiencias de material ha sido poco abordado hasta la fecha. El método MDD presentada en este documento tiene como objetivo apoyar a los diseñadores en la estructuración, la comunicación, y

reflexionar sobre sus acciones en el diseño de experiencias materiales.

Citación: Karana, E., Barati, B., Rognoli, V., y Zeeuw van der Laan, A. (2.015). el diseño de materiales conducido (MDD): Un método para diseñar experiencias materiales. Revista Internacional de Diseño, 9 ( 2), 35-54.

Introducción materiales, etc.). La adopción de un nuevo material, sin embargo, se caracteriza por
una larga gestación periodo típicamente de 20 años o más entre la innovación técnica,
'Material' ha sido un punto central de las agendas de investigación y la práctica desde hace
la primera aplicación comercial, y la adopción generalizada del material (Maine,
décadas en el diseño del producto (Ashby y Johnson, 2009; Manzini,
Probert, y de Ashby, 2005). Por ejemplo, la difusión comercial de las aleaciones con
1986). La mayor parte de los trabajos seminales han centralizado en torno a cómo guiar a los
memoria de forma nitinol tomó cerca de tres décadas desde su primera introducción en
diseñadores en la selección de materiales apropiados dentro de la forma y
1962 de las primeras aplicaciones comerciales en el campo de la medicina en la
proceso de manufactura limitaciones y / o requisitos (Ashby, 1999; Ashby y cebón, década de 1990 (Mohd Jani, Leary, Subic, y Gibson,
2007; Mangonon, 1999). Más recientemente, una dirección de investigación de nueva
creación que escruta papel activo materiales en la configuración de nuestras 2014). Del mismo modo, la producción de los primeros bioplásticos tales como PLA, que
experiencias con los productos ha ganado la atención entre académicos (Ashby & fue descubierto alrededor de 1890, hubo que esperar hasta la década de 1960 para
Johnson, 2009; Karana, 2009; Karana, Pedgley, y Rognoli, 2014; Pedgley, 2009; despegar entre las industrias de envasado (Stevens, 2001). aptitud funcional se da por
Rognoli y Levi, 2004; van Kesteren, 2008; Zuo, 2010). Se han realizado muchos sentado en el primer lanzamiento comercial de un nuevo material-significado que el
estudios influyentes para informar a la forma en que percibimos los materiales (Fenko, 'material' debe tener sentido desde la perspectiva de una actuación o una ventaja
Schifferstein, y Hekkert, 2010; Howes, Wongsriruksa, Laughlin, Witchel, y Miodownik, utilitaria. Sin embargo, esto por sí solo puede no ser suficiente para su éxito comercial y
2014; Laughlin, 2010; Rognoli, 2010; Sonneveld, 2007; Westeils, Schifferstein , de uso generalizado. Un material también debe ser social y culturalmente aceptado-o
Wouters, y Heylighen, aceptable (Manzini, 1989; Manzini

2013), la forma en que atribuimos significados de los materiales (Karana, 2009), y cómo
los materiales provocan emociones (Ludden, Schifferstein, y Hekkert, 2008). Sin embargo,
Recibido 28 de julio 2014; Aceptado 23 de mayo de 2015; Publicado 31 de de agosto de 2015.
la forma de el diseño de experiencias con y para un material particular que nos ocupa sigue
Derechos de autor: © 2015 Karana, Barati, Rognoli, y Zeeuw van der Laan. Los derechos de autor de este artículo es
siendo poco conocida hasta la fecha. Antes de seguir adelante, primero vamos a explicar
retenido por los autores, con los primeros derechos de publicación otorgan a la
por qué tal entendimiento se necesita ahora en el cruce de diseño y ciencia de los
Revista Internacional de Diseño. Todo el contenido de la revista, excepto dónde está identificado, está bajo una
materiales.
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La investigación de materiales evoluciona constantemente para ofrecer novela, educativos y no comerciales y otros.

materiales superiores como mejores alternativas a la convención (por ejemplo, materiales de origen
* Autor correspondiente: e.karana@tudelft.nl.
biológico, materiales inteligentes, reciclados y / o reciclables

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Driven Design materiales (MDD): Un método para el diseño de experiencias materiales

Y Petrillo, 1991); Así, el material también debe dar sentido. En su conocida obra, El de plástico. Sin embargo, este enfoque no duró por mucho tiempo; plásticos todavía
material de la invención, Manzini (1986) hace hincapié en que los nuevos materiales se estaban en necesidad de una identidad, una aplicación significativa que traería las
caracterizaron todo por su funcionalidad. Sin embargo, en vez de preguntar “¿qué es?”, cualidades únicas del material hacia adelante y lo que provocaría una experiencia de
En referencia a un material de reciente conocer, los diseñadores tienen que preguntar usuario positiva.
“¿qué hacer?” Esta última pregunta refleja un entendimiento de que un material con sus En la década de 1950, los productos de Tupperware introdujeron plásticos flexibles
propiedades, aplicaciones potenciales, y el rendimiento afecta a los usuarios y da lugar como, ligero y suave al material de contacto (Clemenshaw,
a experiencias de usuario únicas. Esto es reconocido como una de las estrategias de 1989). La aplicación propiedades plásticas perfectamente cualificados en un nivel
gran alcance para acortar el tiempo de gestación de una innovación de materiales funcional (por ejemplo, flexibilidad, durabilidad, ligereza, etc.), pero crucialmente
(Ashby y Johnson, 2009; Miodownik y Tempelman, 2014; Wilkes et al, 2015).. ofrecido una nueva experiencia táctil y forma de 'el cierre de una tapa de un recipiente'
a través de su flexible “sello eructar”, que distingue de sus competidores. En
consecuencia, Tupperware (en ese momento en torno polietileno) se asoció con las
En busca de una correcta aplicación a través de un entendimiento, los amas de casa 'modernos' y la 'cocina moderna. Sin lugar a dudas, el 'material' había
diseñadores pueden llegar a una realización que en lo posible no sólo cumple con sido físicamente y estéticamente manipulada para encarnar a una aplicación
las exigencias prácticas del diseño sino que también ofrece chispas intangibles ( Karana, apropiada desplegando una experiencia de los materiales significativos para el usuario
Pedgley, y Rognoli, final. Es decir, a pesar de que el principio de la utilización de materiales con
2015) que cautivan a la apreciación de las personas y afecta a la última experiencia de un funcionalidades superiores o mejores credenciales medioambientales del diseño del
producto dentro y fuera de su evaluación utilitaria. Un ejemplo icónico, plásticos '', nos producto es racional, es apreciaciones de los usuarios de esos materiales que
puede ayudar a elaborar en la idea detrás de esta declaración. Cuando aparecieron por determinan su éxito comercial final (Ashby y Johnson, 2009; Karana et al. , 2014).
primera vez los plásticos, que representaban lo barato, de baja calidad, y poco autenticidad
(Sparke,
1990). Su experiencia fue en general satisfactorio para las personas (Walker, 1989). Los

plásticos no eran brillantes, no pesado, y no es tan difícil como la porcelana o hierro. Una de las Al reconocer la visión dualista del producto MATERIALES- que están
estrategias más populares adoptadas por los diseñadores buscan para avivar las cualidades obligados a contribuir a satisfacer a la vez funcional y hedónicos necesidades de
superficiales de los plásticos fue para imitar las cualidades de los materiales naturales como la personas ( Hassenzahl, 2010) -se quedó claro que el desarrollo de nuevos materiales y
madera o el mármol (Dormer, 1990; Meikle, 1997), la creación de materiales de imitación '' la aplicación deben ser necesariamente multidisciplinar. Reconociendo esta situación,
científicos de materiales e industrias implicadas en el desarrollo de nuevos materiales
han llegado a académicos y profesionales del diseño, el arte, la arquitectura y la
artesanía (Miodownik, 2007). El objetivo subyacente en dichas consultas y
Elvin Karana es profesor asistente en el Departamento de Ingeniería del Diseño de la Universidad de
Tecnología de Delft, Países Bajos. Sus principales líneas de investigación están en los campos de colaboraciones es guiar el desarrollo de materiales por los dos goles experimentales y
materiales y diseño, experiencia de los materiales, y el diseño (con) los materiales. Ella se publica en Materiales
funcionales (Ball, 1997; Bola, 2001; Miodownik, 2007). comunidades de diseño están
y Diseño Diario, Revista Internacional de Diseño, Journal of Cleaner Production, y Problemas de diseño. Ella
es la principal editora de Materiales Experiencia: Fundamentos de Materiales y Diseño
evolucionando continuamente su capacidad para contribuir científicamente para tales
desarrollos, mediante la mejora de conocimientos y habilidades en la 'comprensión',
(Elsevier, 2014).
'interpretar', 'Previendo', y 'diseñar' para el usuario experiencias donde los estudios de
Bahareh Barati es un estudiante de doctorado en el Departamento de Ingeniería del Diseño usuario y / o " la innovación impulsada por el diseño 'Estrategias (Verganti, 2009)
de la Universidad de Tecnología de Delft (DUT). Ella recibió su BA y MA grados en Diseño
pueden ser un punto de partida conceptual.
Industrial de la Universidad de Teherán, y su M.Sc. grado (cum laude) en Ingeniería de Diseño
Industrial del DUT. Para proyecto de grado de maestría, trabajó con Phillips Research, donde
desarrolló un conjunto de sondas para la evaluación sensorial de los materiales textiles. Fue
nominada para UFD-Royal Haskoning DHV premio al mejor graduado (2013). Financiado por
un proyecto de la Unión Europea (FP7) en Light.Touch.Matters, su investigación de doctorado
se centra en el diseño de materiales compuestos con computacionales subdesarrollados. Su Hay muchos ejemplos en la historia del diseño donde los diseñadores han sido
investigación se pretende arrojar luz sobre los retos metodológicos y multidisciplinares en este
abordados por las industrias de materiales (Manzini,
tipo de proyectos de diseño,
1986), no sólo para introducir materiales de esas empresas a las sociedades de una
manera eficaz, sino también para inspirar por las intervenciones de diseño para el
Valentina Rognoli es profesor asistente en el Departamento de Diseño en el Politécnico de Milán, Italia, donde desarrollo y / o modificación de esos materiales. Los ejemplos van desde materiales
se lleva a cabo la actividad investigadora en el campo de los materiales para el diseño. Después de dos años
hechos de plásticos reciclados, tales como Neolite (Manzini y Petrillo, 1991), a
en el estudio de Enzo Mari en Milán, Valentina centró su investigación de doctorado sobre los materiales y su
dimensión expresiva-sensorial, y desarrolló un 'expresivo-Sensorial Atlas de los materiales' para mejorar la material altamente reconocida de Dupont Corian® (Dupont, 2007). Ejemplos más
educación y materiales de investigación en el campo del diseño. Sus líneas de investigación actuales se recientes incluyen diseñar intervenciones para estimular la comercialización de
adentran en la fabricación digital, de bricolaje, y la estética materiales imperfectos y reparación. Recientemente
materiales ambientalmente sensibles como alternativas a los plásticos a base de
ha recibido financiación del programa de investigación e innovación Horizonte 2020 de la Unión Europea para
el proyecto a través de Digital hágalo usted mismo DiDIY (www.didiy.eu). petróleo, por ejemplo, CorkDesign

(Mestre y Voghtlander, 2013), Diseño holandés Cumple bambú


Anouk Zeeuw van der Laan es un ingeniero de diseño industrial. Recibió su licenciatura y grados de
(Van der Lugt, 2008), Diseñar con Bio-Plastics ( Karana y Nijkamp, ​2014), El
maestría de la Universidad de Tecnología de Delft (DUT). En proyecto de grado de maestría, en
colaboración con el Politécnico de Milán, identificó 'residuos de café' como una materia prima valiosa, y lo diseño de [con] PULP-PLA ( Zeeuw van der Laan, Lindberg, Karana, y
utilizó como punto de partida en el proceso de diseño. Fue nominada para UFD-Royal Haskoning DHV Lindström, 2014), y la fibra natural Composites Design (Taekema, 2011).
premio al mejor graduado (2014). Después de su graduación en 2013, trabajó como diseñador e
investigador diseño para materiales impulsado proyectos de diseño, incluyendo un proyecto llevado a cabo
por Innventia (Suecia), que es una compañía de investigación y desarrollo que trabaja con innovaciones El potencial de colaboración entre los mundos de la ciencia y diseño de
basadas en materias primas forestales.
materiales también se ha destacado en los últimos proyectos europeos destinados a
la co-desarrollo de semi-desarrollado

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E. Karana, B. Barati, V. Rognoli, y AZ van der Laan

materiales inteligentes, por ejemplo, DiaBSmart (http://www.diabsmart.eu), DAMADEI de material (s). Por lo tanto, en cualquier proyecto de diseño (impulsada de materiales),

(http://www.damadei.eu), y Light.Touch.Matters cómo se espera que los materiales para dar forma y afectar a la experiencia del usuario, es

(http://www.light-touch-matters-project.eu ). Común a todos, propiedades de los decir, experiencia de materias ( Karana et al.,

materiales son manipulados y las nuevas técnicas se exploran y se aplicó a última 2008), se debe tener en cuenta.
instancia ' materiales adaptados '(Lindberg, hartzen, Wodke, y Lindström, 2013; • Diseño con un material implica un conocimiento profundo de la materia con el
Lindström, Gamstedt, Barthold, Varna, y Wickholm, 2008) para las aplicaciones fin de descubrir sus cualidades y limitaciones únicas en comparación con otros
deseadas. materiales. Esto se puede lograr a través de 'retoques con la material'-una
Volviendo a nuestro argumento subyacente, aunque las industrias de diseño y especie de proceso de exploración de la creación y la evaluación de arranque
materiales se están profundamente comprometidos con el desafío creativo para lograr la desde el primer encuentro con el material, hasta que su forma de realización
funcionalidad del material y significado, no hay un método sistemático hasta la fecha del producto final al final del proceso.
sobre cómo definir y diseño de experiencias materiales cuando un (nuevo) material es el
principal punto de partida en un proyecto de diseño (es decir, material de diseño • Diseño con un material particular en mente requiere pasos de acción a seguir que
conducido). La mayor parte de las obras que se hace referencia como 'material impulsada' son comparables a un proceso de diseño de producto convencional: la comprensión
en la literatura echar un material particular como punto de partida y explorar sus de dominio (es decir, la investigación en el campo, la evaluación comparativa,
propiedades técnicas / ingeniería para encarnar un producto (por ejemplo, Dietz, análisis de mercado, etc.), la creación de los requisitos de diseño y los objetivos,
Guthmanna, y Kortea, 2006; Jordan et al. , 2013; Knauer, 2014), o que destacan manos a creando conceptos, y la selección y detalles de uno de los conceptos hacia modo de
la experimentación y la creación de prototipos con materiales en el proceso de diseño realización del producto.
(van Bezooyen, 2013). Reconocemos estos intentos importantes para llevar 'pensamiento
material' a los primeros pasos de los procesos de diseño y movilizar características • Sin embargo, cuando la 'experiencia' es el resultado esperado de un proyecto de diseño
técnicas únicas de los materiales en el proceso de diseño. Una característica distintiva de de material impulsado, un viaje de un diseñador se establece a partir de las propiedades
nuestra postura, sin embargo, es su experiencia orientada perspectiva. Nuestro objetivo es del material y las cualidades vivenciales a los materiales de la experiencia de visión
apoyar a los diseñadores definir y diseño de experiencias significativas con y para un dentro de un contexto más amplio (propósito de la existencia); materiales de la
material que nos ocupa, la clasificación del material no sólo por lo que es, sino también experiencia de visión experiencial cualidades y propiedades de los materiales y de los
por lo que hace ( Manzini, 1986), lo que nos expresa, lo que provoca de nosotros ( Karana productos. Los pasos a seguir en este viaje se organizan en torno a la ingredientes
et al., 2014), y lo que nos hace hacer ( Giaccardi y Karana, 2015). principales de los procesos de diseño (experiencia Desmet et al., 2011).

Materiales Experiencia en MDD


En consecuencia, este artículo presenta un método- Material de Driven Design
(MDD) -Facilitar el diseño de experiencias materiales cuando un material en particular La experiencia de los materiales 'frase fue acuñada por primera vez por Karana et al. (2008),

es el punto de partida en el proceso de diseño. En la siguiente sección, en primer que se define como las experiencias que tienen las personas con ya través de los materiales de

explicamos la base teórica del método TDM. Basamos nuestra discusión en muchas un producto. En su descripción original,

fuentes diferentes, pero relacionadas: la literatura y las teorías existentes sobre experiencia experiencia de los materiales consta de tres componentes experimentales:
de materias ( Giaccardi y Karana, 2015; Karana et al, 2014.; Karana, Hekkert, y estética (sensorial) experiencia ( por ejemplo, nos encontramos con materiales fríos, liso, brillante,

Kandachar, 2008); ingredientes del diseño de la experiencia ( Desmet, Hekkert, y etc.), experiencia de sentido ( por ejemplo, creemos que los materiales son modernas, atractivo,

Schifferstein, 2011); metodología para la investigación material- centrada diseño de acogedor, etc.), y Experiencia emocional

interacción ( Wiberg, 2014); la el aprendizaje de material que se llevó a cabo en la (Por ejemplo, materiales nos hacen sentir sorprendido, sorprendido, aburrido, etc.).

Bauhaus y jugando con materiales en el arte, la artesanía, y diseño; y en curso y Giaccardi y Karana (2015) ampliaron la definición original de la 'experiencia materiales'

previamente realizada de material impulsado proyectos de diseño. A continuación, mediante la adición de otro componente experiencial en una nivel performativo. Hicieron

describimos los pasos sugeridos de MDD con la ayuda de un caso ilustrativo, para el hincapié en que una definición amplia de 'experiencia materiales' debe reconocer el papel

cual un material sensible al medio ambiente, 'residuos de café', es objeto de un activo de los materiales no sólo en la formación de nuestros diálogos internos con

esfuerzo de diseño para concebir y plasmar un nuevo concepto de producto. Por artefactos, sino también en la formación de formas de hacer y prácticas.

último, reflexionamos sobre los pasos realizados y discutir futuras líneas de


investigación para desarrollar aún más el método propuesto. De acuerdo con ello, se definen cuatro niveles de experiencia de los materiales como:
sensoriales, interpretativas (significados), afectivas (emociones), y performativo. Cada
uno de estos componentes de la experiencia material está muy entrelazado, sujeto-, a
objetos, atributos del contexto, y timedependent.

Un número de investigadores mostró la posibilidad de comprender y


Fundamento teórico
componentes operativos los diferentes de experiencia materiales de una manera
El método MDD se basa en las siguientes premisas, que elaboramos a genérica (por ejemplo, atribuyendo significados a los materiales) o de una manera más
través de la progresión de este artículo: específica (por ejemplo, el sonido de los materiales). Por ejemplo, la exploración de los

• Mientras que la experiencia del producto puede tener su origen o de- será efectos de sonidos materiales y gustos en experiencias de los usuarios de los productos

moderado por una amplia variedad de fuentes, una de las fuentes importantes es la (Howes et al, 2014.); vínculos emocionales con materiales para la longevidad

realidad física de un diseño, es decir, su

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Driven Design materiales (MDD): Un método para el diseño de experiencias materiales

y largas experiencias de la vida (Chapman, 2014). Pedgley (2014) resumió enfoques, palabras, los materiales son 'colaboradores (Rosner, 2012) en el proceso de embarcaciones, lo

herramientas y métodos existentes para facilitar la exploración, y la aplicación de uno o que permite artesanos para construir, promulgar, y reafirmar sus identidades (Tung, 2012).

más de los componentes experienciales de la experiencia de los materiales: Significado

Driven Selección de Materiales ( Karana, 2009), Expresivo-Sensorial Atlas ( Rognoli, En el diseño, los tutores en la Bauhaus eran defensores particulares de

aprendizaje sobre / con los materiales. Alrededor de 1920, Itten formuló su teoría de

2010), Herramientas de Percepción de Materiales ( van Kesteren, 2008), y contrastes ', que se convirtió en fundamental para su enfoque educativo para el Vorkurs

Base de datos material de Estética ( Zuo, 2010) se muestra como ejemplos. Estas fuentes (curso básico) en la Bauhaus. Itten pidió a los estudiantes a explorar los contrastes

son particularmente valiosos para apoyar a los diseñadores en la comprensión de los sensoriales correspondientes a los materiales, tales como liso-rugoso, suave duro, y

componentes básicos de la experiencia de los materiales, y para tener una base más semipesado. La teoría de contrastes dio atención a la 'naturaleza' de los materiales, que

concreta para la articulación de las necesidades de material '' experienciales y limitaciones, tienen el propósito de mostrar las características esenciales y diversas de diferentes

junto con la técnica. Una de estas herramientas, Significado Materiales Driven Selección, serán materias. Por otra parte, estos contrastes tuvieron que ser sentida y no sólo visto. Con este

enfoque, los estudiantes de Itten fueron capaces de experimentar y apreciar el carácter de


incorporados en el método TDM.
los materiales directamente a través de la exploración práctica (Itten, 1975).

Materiales que significa Driven La selección se basa en una Significados de

Materiales modelo (Karana, 2009), el cual visualiza la acción dinámica entre un usuario y
Después de Itten, Moholoy-Nagy desarrolló un curso en la Bauhaus se
un material en la experiencia materiales. El modelo, que se incorpora en el método MDD
centra en la experiencia táctil de los materiales (Wick, 2000). Esto representó una
(véase la figura 5 en el Paso 3 del método MDD), ayuda a los diseñadores a visualizar las
migración lejos de la 'escuela de ver' hacia un mayor énfasis en el sentido del tacto.
características de una toda la situación ( Karana, 2009) en el que se experimentan
Con el fin de ejercer la experiencia táctil, Moholoy-Nagy organizado mesas táctiles,
materiales. La experiencia materiales en general será (en parte) basada en propiedades
ruedas, y las cintas sobre el que los materiales se dispone de acuerdo con criterios
técnicas y sensoriales del material, y es afectado por los aspectos del producto en el que
sensoriales específicas, por lo general en forma de dos escalas de línea que podría
está incorporado el material. Cada factor principal (es decir, el usuario, el producto, el
tener lugar al mismo tiempo, por ejemplo, entre suave y áspera o desde afilado para
material) tiene una serie de aspectos (por ejemplo, forma, proceso de fabricación, el
opaco.
género, experiencia, etc.) que pueden influir en cómo experimentamos materiales.

Además, el contexto en el que se aprecia el material del producto puede tener un efecto
Tanto Itten y de los enfoques de Moholy-Nagy hizo hincapié en el papel de
considerable en la experiencia materiales. Tomados en conjunto, estos aspectos
encuentros sensoriales y práctica en la manipulación de materiales en la comprensión, al
construyen un ' patrón de experiencia de los materiales '(Giaccardi y Karana, 2015). Los
tiempo que promueve la actividad de diseño orientado a enriquecer las experiencias
diseñadores que pueden entender estas relaciones entre el usuario, el producto y material
deseadas en los diseños finales. Muchos diseñadores en la historia del diseño siguieron
dentro de su conjunto de la situación, pueden de forma más consciente (o
esta noción y productos diseñados por juguetear con los materiales y la exploración de su
sistemáticamente) manipular materiales para experiencias significativas.
textura y acabado diversa posibilidades, junto con los aspectos fenomenológicos que

promovieron la discusión sobre los méritos (o no) de la utilización de materiales

particulares para determinados productos. Hoy en día todavía vemos este tipo de enfoque

en las obras de algunos diseñadores pioneros: véase por ejemplo las obras de Tokujin

Yoshioka (papel, vidrio), Piet Hein Eek (madera de desecho), Paulo Ulian (mármol), y

Entender el material en el TDM Alberto Meda (compuestos de fibra de carbono ). Además, en el campo de la Human

Computer Interaction (HCI), jugando con materiales se ha destacado como una práctica
La relación entre los materiales (como la materia o sustancia de las cosas) y la
central dentro de la investigación (Jacobbson,
experiencia (como una forma de conocer el mundo y para enriquecer el conocimiento de

la misma) siempre se ha destacado en las obras filosóficas pioneros. En el campo del

arte, Focillon (1992) y Dewey (1980) hicieron hincapié en la función única de


2013) para producir nuevos conocimientos y experiencias. En HCI, retoques tiene
'compromiso material' en el propio proceso de pensamiento y reflexión. encuentros que ver con la elaboración de artefactos interactivos utilizando materiales
físicos con los materiales (o las experiencias estéticas que se derivan de las manos-en physicaldigital (Buxton, 2007; Holmquist, 2012; Löwgren y Stolterman, 2004;
la manipulación de materiales) pueden influir positivamente en el proceso creativo. Sundström y gancho, 2010; Zimmerman, Forlizzi, y Evenson, 2007).
Niedderer (2012) mostró cómo tales cuestiones de orden práctico, o aprender haciendo, se

moviliza en la comprensión de la relación entre el material, proceso, y la forma con Hoy en día nos encontramos también con varias empresas de material de
respecto a la creación de movimiento elástico. ajuste de material en el arte es un medio consultoría (por ejemplo, Material Connexion, Materia NL), cuyos servicios incluyen
para pensar lógicamente, aprender y entender a través de la detección y la experiencia acceso a bibliotecas de materiales físicos con el propósito de navegación materiales y
inmediata de los materiales (Adamson 2007; Ingold, 2013; Nimkulrat, 2012). En su retoques. Dentro de la University College London, el 'Institute of Making' (http:.
discurso inaugural en el Goldsmiths' College, Universidad de Londres, el profesor Martin //Www.instituteofmaking org.uk/about), ofrece a los estudiantes y profesionales del
Woolley (1998) elocuentemente señalado que la arcilla en las manos de un alfarero se diseño con un ambiente creativo para explorar las cualidades técnicas y sensoriales
alterna entre ser parte de alfarero, que forma parte del proceso de elaboración de un de los materiales y sus interrelaciones a hacer'.
artefacto de cerámica y parte del propio artefacto final 1. En otra

En consecuencia, MDD fomenta la interacción tangible con el material en la


mano, desde el primer encuentro a través de a explorar y comprender el material en
detalle con sus cualidades únicas y

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E. Karana, B. Barati, V. Rognoli, y AZ van der Laan

limitaciones. Con el tiempo, se espera que el diseñador que tiene un enfoque trastorno ' integridad ', Es decir, una forma en la que el material se aborda desde la perspectiva
depresivo mayor para convertirse en un maestro de un material dado: él / ella sabrá cómo el del usuario, y aprecia dentro de una composición
material se comporta en diferentes circunstancias o cómo reacciona cuando se somete a (Wiberg, 2014), así como dentro de en su conjunto situacional ( Karana,
diferentes técnicas de elaboración o procesos de fabricación. 2009). En consecuencia, creación de sentido ( Wiberg, 2014), que implica que refleja en el El

propósito del material dentro de su conjunto de la situación es el objetivo consistente a lo


largo de este viaje.

El proceso de MDD

Los diseñadores de productos son educados para seguir un enfoque sistemático para
Material de Driven Design (MDD) Método
conceptualizar y evaluar ideas y traducirlas en funciones, formas y materiales Después de haber trabajado en el dominio de los materiales y el diseño por un tiempo
incorporados en un diseño final (Cruz, 2008; Hubka y Eder, 1992; Pahl y Beitz, 1996; considerable, hemos adquirido experiencia a través de un gran número de proyectos
Pugh, 1981 ; Roozenburg y Eekels, 1995). Hacen esta traducción en una secuencia de
incluyendo MDD el diseño con materiales compuestos de fibras naturales ( Lagorio,
fases de diseño, como la fase de formulación del problema (comprender el dominio, la
2014; Taekema y Karana, 2011), el diseño con bio-plásticos ( Karana y Nijkamp, ​2014), el
creación de requisitos de diseño y objetivos), la fase de diseño conceptual, la fase de
diseño de los residuos de polvo de café ( Zeeuw van der Laan, 2013), diseñar con
diseño de realización, y la fase de diseño detallado (Cruz, 2008) . Tung (2012)
madera líquida ( Manenti, 2011; Rognoli, Salvia, y Levi. 2011), y
demostró con éxito cómo estas fases de diseño son seguidos en la revitalización de
una embarcación local y un material. Por consiguiente, él sugirió que en primer lugar
el diseño con materiales compuestos computacionales ( en curso de investigación de
los ajustes locales, los productos y el material particular en cuestión deben ser
doctorado por Bahareh Barati, TU Delft). Aprender de estos proyectos, la revisión de
entendidos. A continuación, los problemas y las oportunidades se enumeran y la
ventajas y desventajas de los pasos en el proceso de diseño y apoyándose en los
decisión sobre qué diseño se toma. En MDD, estas fases de diseño se conservan. En
fundamentos teóricos presentados en este trabajo, hemos desarrollado el método de diseño
primer lugar, el material a la mano y el dominio se entienden para crear requisitos de
de materiales Driven (MDD) para facilitar los procesos de diseño en el que los materiales
diseño y objetivos. Los productos existentes, que están hechos del mismo material
son el principal motor. Prevemos tres escenarios en los que los diseñadores pueden aplicar
similar / (s) sometidas a la misma categoría de material, se escrutan (es decir, la
el método TDM.
evaluación comparativa material). objetivos y requisitos de diseño se conceptualizan y
finalmente incorporadas en materiales / productos.

[Escenario 1]

Diseño con un material relativamente bien conocido, que será acompañada de una muestra
Por otro lado, como se explicó anteriormente, una característica distintiva de
completamente desarrollado (por ejemplo, roble, de titanio, poliestireno, etc.). Aunque el material es
nuestro enfoque es su experiencia orientada perspectiva.
probable que tenga algunos significados establecida en determinados contextos (por ejemplo,
¿Cómo podemos diseñar para experiencias con y para un material particular que nos
tradicional, acogedor, de alta tecnología, etc.), el diseñador busca nuevas áreas de aplicación para
ocupa? Por lo tanto, aunque las principales fases de diseño han demostrado tener éxito en
evocar nuevos significados como propósito generar experiencias de usuario únicas.
el diseño de un material a la mano, que no son compatibles con los diseñadores en la

definición y diseño de experiencias para el material. En consecuencia, fundamentada en

los principios de diseño de la experiencia, las actividades para crear los requisitos de

diseño y los objetivos y conceptualizar ellos por la experiencia materiales se recogen en las
[Escenario 2]

siguientes etapas principales en el TDM (Desmet et al., 2011): Diseño con un material relativamente desconocido, que será acompañada de una muestra

completamente desarrollado (por ejemplo, madera líquida, D3O, materiales termocrómicos,

etc.). El material es poco probable que unido a los significados asentadas, dando la oportunidad
• La comprensión de la situación actual: cómo el material en cuestión se aprecia por de diseñador para definir áreas de aplicación a través del cual se pueden introducir
los usuarios previstos, la forma en que se experimenta en la sensorial, interpretativa, experiencias únicas de los usuarios, las identidades de los materiales y nuevos significados.
afectivo, y los niveles performativas, y cómo estas experiencias se relacionan con las

propiedades físicas (ingeniería) del material.

[Escenario 3]
• Tras el análisis y la interpretación de los resultados, lo que revela experiencias
positivas y negativas actuales del material, el diseñador Envisions las intenciones Diseñando con una propuesta de materiales con muestras semi-desarrollados o exploratorias (por

de diseño para 'nueva' experiencia de los materiales. ejemplo, materiales compuestos de residuos de alimentos, los materiales hechos de las células

bacterianas vivas, 3D impresos textiles, OLEDs flexibles, etc.). Puesto que se semi desarrollada el

• Manifestando los patrones para evocar la experiencia de materiales previsto, el material (es decir, propuesta), sus propiedades se han de definir aún más mediante el proceso de

diseñador crea y se materializa conceptos que hacen la transición de la intención de diseño en relación con un área de aplicación seleccionado, también para generar la

diseño para el diseño de materiales / productos. retroalimentación para el desarrollo de materiales más (por ejemplo, la elasticidad de un material

compuesto de residuos de alimentos , la durabilidad de un 3D impreso textil, etc.). Por otra parte,

De acuerdo con Wiberg de metodología para ya que el material es nuevo, es difícil de reconocer y está en la necesidad de que el diseñador de

material de centrado en la investigación de diseño de interacción, la organización de pasos debe proponer aplicaciones significativas a través del cual se obtendrá la experiencias de usuario únicas

permitir una ida y vuelta entre el pensamiento ' detalles ', Es decir, estudios de materiales que se y significados.

centran en las propiedades del material y el carácter, y

www.ijdesign.org 39 Revista Internacional de Diseño vol. 9 No. 2 2015


Driven Design materiales (MDD): Un método para el diseño de experiencias materiales

La figura 1 ilustra el método MDD con cuatro pasos de acción principales con café molido de residuos). posos de café de residuos son abundantes; anualmente, alrededor

presentados de una manera secuencial como: (1) entender el material: Técnica y de 15 millones de toneladas de residuos de café que se produce. Sin embargo, el material de

experimental Caracterización, (2) la creación de materiales Experiencia Vision, (3) La desecho concebiblemente puede ser recogido de los minoristas de café y se utiliza como un

experiencia Patrones Manifesting Materiales, (4) Diseñar Conceptos de material / componente para los nuevos materiales de origen biológico. Re-trabajados, una empresa con sede

en Reino Unido, examinó el potencial comercial de los materiales compuestos a base de café. La
producto. Como se representa en la Figura 1, el proceso de MDD comienza con un
compañía se acercó a los autores con la siguiente asignación: 'encontrar un área de aplicación
material (o una propuesta de material, en base a los tres posibles escenarios enumerados
significativa para los compuestos de tierra de residuos de café'.
anteriormente), y termina con un producto y / o material más desarrollada. El método

enfatiza el viaje de un diseñador a partir tangible a lo abstracto (es decir, de una material a

una materiales experiencia de la visión,


Este caso ilustrativo es un ejemplo de un proyecto incluido en el Escenario 3, en el

que la tarea de diseño no es sólo para encontrar una aplicación adecuada para el material
ilustrado con líneas de trazos y colores más claros en la burbuja para el Paso 2), y luego a
semi-desarrollado, sino también para desarrollar aún más el material en el proceso de diseño.
partir de extracto de nuevo a tangible (es decir, desde una materiales experiencia de la
Este escenario representa un relativamente novedoso situación de diseño (Barati, Karana, y
visión que se manifiesta físicamente, desarrollado materiales / productos).
Hekkert, en prensa). Como también se ha puesto de manifiesto en proyectos europeos

recientes (por ejemplo, Light.Touch.Matters), visualizamos esta situación va a ser frecuente en


Los principales pasos de acción del método MDD en breve se explican el futuro próximo. Por lo tanto, fue elegido para presentar nuestro viaje de diseño mediante la
con un caso ilustrativo de uno de los autores materiales anteriormente aplicación del método TDM.
mencionados y proyectos de diseño ( diseño

Figura 1. Material Driven Design ( MDD) método.

www.ijdesign.org 40 Revista Internacional de Diseño vol. 9 No. 2 2015


E. Karana, B. Barati, V. Rognoli, y AZ van der Laan

[MDD Método Paso 1] entender el material: • ¿Cuáles son las limitaciones / oportunidades del material?
Caracterización técnica y Experiencial • ¿Cuáles son los procesos de fabricación más convenientes para formar el
material?
En el TDM, se espera primero a un diseñador para entender el material en la mano y
• ¿Qué pasa con otros procesos de fabricación? ¿Cómo se comporta el
caracterizarlo tanto técnica como por experiencia, a fin de articular el papel único de la
material cuando se somete a otros procesos? Se espera que para fines de
materia (en contraste con los materiales alternativos) cuando se aplica en productos.
caracterización técnica el diseñador tendrá una clara comprensión de la
Este paso incluye jugando con el material para obtener ideas sobre lo que los produce
ingeniería (es decir, proceso técnico / funcional y de fabricación relacionado)
materiales, sus propiedades técnicas / mecánicas, así como la forma en que se puede
limitaciones del material, así como sus propiedades técnicas únicas para ser
moldear / incorporada en los productos; evaluación comparativa de material para
aprovechadas en el diseño final .
posicionar el material entre los materiales similares y / o alternativas, para generar ideas
sobre posibles áreas de aplicación, materiales de experiencias y otras cuestiones
emergentes dentro del dominio de diseño emergente; y estudio de los usuarios para importantes lecciones que aprendimos durante la caracterización técnica de los

explorar cómo el material es recibido por la gente, cómo se aprecia (es decir, las posos de café de desecho fueron que las partículas en general disminuyó la resistencia del

experiencias relacionadas con la estética, los significados y emociones), así como lo que material compuesto creado. Las partículas se encuentran para ser más adecuado para la

hace que el material de la gente (Giaccardi y Karana, 2015). Se debe reconocer que creación de materiales a granel. También aprendimos que los posos del café de residuos

estas actividades, que se describirán más adelante, no están obligados a ser aplicada de pueden ser utilizados como nutrientes para las plantas, y que las partículas de café no se

una manera secuencial. Más bien, se prefiere un enfoque simultáneo para crear sinergias prendió fuego, sino que arden. Cómo el material compuesto resultante será producida

y consolidación mutua. depende principalmente de la material de la matriz (por ejemplo, PLA, látex, ABS), pero

debido a que las partículas son relativamente pequeñas, que no se espera para limitar los

procesos de producción. En la figura 2 se presentan las actividades 'retoques' del diseñador

para la caracterización técnica del material.

Caracterización técnica del material

Si el material está totalmente desarrollado, Hojas de datos técnicos


Caracterización experimental del material
en relación con sus propiedades mecánicas y técnicas y posibles procesos de
fabricación para formar el material se puede acceder fácilmente a través de En la caracterización experimental de la materia, en primer lugar se recomienda el
proveedores de materiales, o bases de datos en línea de material (por ejemplo, CES, diseñador debe reflexionar sobre las cualidades vivenciales del material en cuatro
MatWeb, Materia, etc.). Por otro lado, si el material no está completamente niveles experimentales diferentes:
desarrollado, la caracterización técnica debería lograrse mediante el proceso de MDD. sensorial, interpretativa ( significados), afectivo ( las emociones), y
En cualquier caso, performativo ( acciones, actuaciones) (Giaccardi y Karana,
es decir, con o sin hojas de datos técnicos, en esta etapa se espera que el diseñador para 2015). Entonces, él / ella debe profundizar en la comprensión de cómo el material es recibido

jugar con el material a cortar, doblar, grabar, destrozarlo, combinarlo con otros materiales, por la gente, de nuevo utilizando los cuatro niveles experienciales como una estructura

etc., para comprender sus cualidades inherentes, su restricciones y sus oportunidades fundamental. Por ejemplo, las reacciones pueden ser grabados como 'wow' (afectivo), 'es

cuando se aplica en productos. caracterización técnica de los materiales también puede extraño' (interpretativo), 'que es muy suave' (sensorial), así como las observaciones de que las

llevarse a cabo en cooperación con los laboratorios de materiales donde los materiales personas pueden pellizcar el material, pat, olor que, etc. (performativo). Los diseñadores deben
pueden ser sometidos a pruebas más rigurosas en condiciones controladas. Cuando se jugar con el material para crear las muestras de forma variable (por ejemplo, redondeado,
haya completado la caracterización técnica del material, las siguientes preguntas deben amorfo) y cualidades sensoriales (por ejemplo, áspero, elástico), y para recoger los materiales
ser contestadas: de sustitución (en el caso de un material no completamente desarrollado) que potencialmente

provocar contraste o experiencias complementarias en cualquiera o todos los cuatro

• ¿Cuáles son las principales características técnicas del material (por ejemplo, su fuerza, experiencial

resistencia al fuego, etc.)?

Figura 2. Tinkering con el material: la variación de la cantidad de café molido en diferentes muestras a ser sometido a mecánico
(pruebas izquierda y centro); prueba de resistencia al fuego ( derecho).

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Driven Design materiales (MDD): Un método para el diseño de experiencias materiales

los niveles. Estas actividades apoyarían el diseñador en ver las interrelaciones entre cualidades del material pueden ser observados o enfatizadas en las descripciones de otras

las experiencias destinadas u observadas y las propiedades formales del material. Los aplicaciones. Junto a esto, se espera que la evaluación comparativa de material para revelar

grupos de discusión, cuestionarios en línea, y las entrevistas pueden llevarse a cabo otras cuestiones, estrategias, o valores destacado cada vez más dentro del dominio de

en este tipo de estudios experimentales, de los que el diseñador buscará respuestas a diseño en las últimas décadas (por ejemplo, el diseño para la sostenibilidad, la cuna a la

las siguientes preguntas: cuna: C2C, Tecnología lenta, etc.).

• ¿Cuáles son las cualidades sensoriales únicas del material? Por ejemplo, si el material es un compuesto a base de alimentos, otros materiales

• ¿Cuáles son los más y los menos agradables cualidades sensoriales del material compuestos basados ​en la alimentación y sus aplicaciones se debe explorar (véase la Figura 3

(según los usuarios)? para una breve visión general de los productos seleccionados para el caso ilustrativo). Como se

representa en la figura, encontramos cuatro áreas de aplicación para materiales compuestos


• Es el material asociado con cualquier otro material debido a su estética
basados ​en los alimentos, que fueron analizados en breve particularmente en la estética nivel
similares?
(sensorial) (por ejemplo, la intensidad de olor, fibras visibles, etc.), así como los posibles
• ¿Cómo las personas describen este material? ¿Qué tipo de significados no evoca?
problemas experimentales mencionados en la descripción de estos productos (por ejemplo, la

naturalidad, la imperfección, la autenticidad, Wabi-Sabi 2, y la única norma 3), y otros temas


• ¿Se provocan ningún emociones tales como particulares sorpresa, el amor, el odio, el
destacaron dentro del dominio de diseño en relación con los materiales (por ejemplo, C2C, la
miedo, la relajación, etc.?
producción local, el diseño para la sostenibilidad).
• ¿Cómo las personas interactúan y se comportan con el material? Para facilitar este

proceso, se sugiere la construcción de un mapa mente para presentar un resumen de los

hallazgos. Tradicionalmente esto puede ayudar al diseñador para descubrir las motivaciones
Tenga en cuenta que, después de haber completado el primer paso y explorado
subyacentes de diseñar o utilizar un material (o sus componentes si se trata de un material
lo que se ha hecho hasta ahora y lo que el material 'es', un diseñador podría tener ya una
compuesto) a través de una variedad de formas, productos y contextos. Un mapa mental
idea sobre una posible área de aplicación, donde las propiedades técnicas únicas y
puede también representar efectivamente interrelaciones entre las actuaciones detectadas,
cualidades experienciales de un material se incorporan o presentarse. Él / ella puede
significados, emociones y cualidades sensoriales. En consecuencia, el diseñador puede tomar
entonces proceder directamente al paso 4, donde se crean los conceptos de material /
decisiones sobre, por ejemplo, con el objetivo de conservar un significado reiterada del
diseño. Sin embargo, se debe tener precaución ya que se mueve directamente de la Etapa
material o con el objetivo de generar nuevos significados en una aplicación final (producto). 1 a la Etapa 4 puede conducir a soluciones en lugar convencionales, o un re-diseño de un
La implicación aquí es que las propiedades del material, que evocan o están particularmente producto existente, que es aceptable en algunas circunstancias, pero no está dentro del
asociados con un significado reiterada, deben ser mantenidos o modificados en el diseño espíritu de la innovación y la contribución diseño radical . Cuando los diseñadores (o
final. clientes) preferirían explorar la 'desconocido', fuera de sus experiencias previas y la zona
de confort en el que puedan impulsar su creatividad hacia nuevas aplicaciones, entonces
se puede proceder al paso 2 del método de MDD. Alternativamente, en la finalización de la
Para el proyecto de posos de residuos, para explorar lo que la gente hicieron Etapa 1, el diseñador puede haberse inspirado para expresar significados particulares del
cuando interactuaron con el material y la forma en que se dedicaban a la valoración del material en la aplicación final (por ejemplo, de alta calidad, natural, delicado, deportivos,
material, fueron recogidos y utilizados en los estudios de grupos focales y entrevistas etc.). En este caso, sin esperar al paso 3, donde los patrones para crear estos significados
varias muestras de materiales que tienen variadas cualidades estéticas. Se detectaron se manifiestan, se recomienda.
los significados pre-establecido 'respetuoso del medio ambiente' y 'natural'. Colores y
aroma se encontraron como dos importantes cualidades sensoriales del material para
obtener estos significados, así como para comunicar el origen de la materia.
Encontramos que las cualidades superficiales imperfectas del material se abrazaron,
como lo ejemplifica uno de los participantes de los grupos focales: “realzan la naturalidad
[MDD paso Método 2] Creación de Materiales
del material y crean patrones auténticos” Por otra parte, la gente quería tocar y oler las
Experiencia Vision
muestras con áspera e imperfecto superficies, que fueron asociados con 'naturaleza y el
suelo'. Después de aprender el principal componente de material, la gente se Sugerimos que la articulación de la intención de diseño, o como lo llamamos la Materiales
sorprendieron general, particularmente en relación con las muestras más homogéneas. A La experiencia de la visión, como un objetivo final del proceso de diseño, puede
pesar de que el material es un material de desecho, que no recordaba asociaciones ayudar a los diseñadores de resumir varios hallazgos bajo un todo coherente y
negativas tales como 'baja calidad'. guiar sus decisiones a través del proceso de diseño. El Materiales Experiencia
Visión expresa cómo un diseñador concibe el papel de un material en la creación /
contribuyendo a la superioridad funcional (rendimiento) y una experiencia de
usuario única cuando se encarna en un producto, así como sus efectos en relación
Durante la caracterización experimental del material, también se espera que el a otros productos, personas, y un contexto más amplio (es decir, la sociedad y el
diseñador para posicionar el material dentro de un grupo de materiales similares y sus planeta). Los diseñadores deben reflexionar sobre el material concerniente a
aplicaciones (es decir, la evaluación comparativa de materiales) por ahondar en la personas y productos (por ejemplo, a través de estudios comparativos y de usuario)
literatura, revistas de diseño, sitios web de materiales, etc. El objetivo de este paso es y el contexto más amplio (por ejemplo, a través de estudio de la literatura), para
para mapear las áreas de aplicación posibles (por que también refleja de nuevo a las explorar lo que se ha mantenido constante en el tiempo en las sociedades, lo que
especificaciones técnicas requeridas del material para estas áreas), así como para ha ido cambiando, y qué valores , han surgido significados o experiencias.
entender qué tipo de problemas experimentales se hizo hincapié en el dominio que el
material se coloca, y lo experiencial

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E. Karana, B. Barati, V. Rognoli, y AZ van der Laan

Figura 3. Material Benchmarking para materiales compuestos basados ​en alimentos.

En consecuencia, en el paso 2 del Método MDD, primero se espera que el dentro de un contexto más amplio se puede definir (por ejemplo, el material hará que la
diseñador para encapsular y reflejar en la caracterización general de material. Las gente consciente de sus patrones de consumo; el material hará que la gente a apreciar
preguntas a responder en la creación de los Materiales experimentar visión se los productos hechos de materiales de desecho '', etc.).

pueden enumerar de la siguiente manera:

Hemos trazado toda nuestra hallazgos de material


• ¿Cuáles son sus únicas cualidades experienciales / técnicos que deben destacarse caracterización de los posos de café para encapsular una visión para materiales compuestos de

en la aplicación final? desecho de café. Foremost fue el uso de material de desecho 'en otro caso' de ser transferido a un

• En qué contextos serían el material hacer una diferencia positiva? material bio-degradable 100%, como un reemplazo para 'materiales a base de petróleo' de usar y

tirar. La intención era hacer una sólida contribución a la sostenibilidad del medio ambiente (es

decir, los impactos sobre el planeta). Junto a esto, ser diferente que otros materiales basados ​en
• ¿Cómo la gente interactuar con el material dentro de un contexto
alimentos, un material compuesto de los residuos de café también sería alimento para las plantas,
particular?
que corresponde con la cuna a la cuna principio (C2C) de “residuo = food” (McDonough y
• ¿Cuál sería la contribución única de la materia?
Braungart, 2002), ya que el café instalaciones son un muy buen fertilizante y podrían ser utilizados
• ¿Cómo se puede detectar e interpretar (sensoriales y niveles
para cambiar los juicios anteriores a la gente acerca de los materiales de desecho. Sin embargo,
interpretativos)?
no se puede usar como un material estructural para productos de alto rendimiento como partículas
• ¿Cómo sería obtener de las personas (nivel afectivo)? ¿Sería, por ejemplo, contribuir a la
de café reducen la fuerza del material compuesto. Su calidad estética única es sus cualidades
satisfacción de una necesidad hedónica (Hassenzahl de 2010, por ejemplo, la sensación
superficiales imperfectas (es decir, su estética Wabi Sabi), lo que puede ser abrazaron para
relacionada, al sentirse estimulado, etc.)?
permitir que productos únicos que se producen, incluso en las instalaciones de producción en
• ¿Cómo sería hacer que la gente hace (nivel performativo)? masa. Este aspecto es importante, ya que tiene el potencial de provocar experiencias materiales
• ¿Cuál sería el papel del material en un contexto más amplio (es decir, la sociedad, el personalizados (Karana et al., 2015), que respondan a necesidades hedónica al hacer uno mismo
planeta)? se sienta especial a través de la posesión de pertenencia de un personal único. únicas cualidades

La respuesta a estas preguntas, el diseñador puede construir la Visión superficiales imperfectas del material y las asociaciones con la naturaleza también puede incluso

Materiales experiencia, que puede adaptarse a diferentes estados que podrían ser en instalaciones de producción en masa. Este aspecto es importante, ya que tiene el potencial de

interpretativa (por ejemplo, el material será expresar la naturalidad), afectivos (por provocar experiencias materiales personalizados (Karana et al., 2015), que respondan a

ejemplo, el material va a sorprender a la gente), o performativo (por ejemplo, el necesidades hedónica al hacer uno mismo se sienta especial a través de la posesión de

material requerirá el uso delicado). Además, el papel único y propósito del material pertenencia de un personal único. únicas cualidades superficiales imperfectas del material y las

asociaciones con la naturaleza también puede incluso en instalaciones de producción en masa. Este aspecto es importa

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Driven Design materiales (MDD): Un método para el diseño de experiencias materiales

difundir los valores de alto nivel para reforzar la apreciación del concepto de residuo. La última se espera que entender cómo / cuando otras personas la experiencia o interactuar con
Materiales experimentar visión puede formularse como: la aplicación material final va a los materiales de una manera que él / ella imagina, en lugar de utilizar intuiciones y
cambiar el enfoque de la gente para un material de desecho a través de la calidad inherente conjeturas sobre las posibles experiencias e interacciones.
única de material como abono o fertilizante y su potencial para poseer cualidades

superficiales imperfectas, a pesar de que es producida en masa. En última instancia, se


Sin embargo, puede ser difícil vincular una visión creada a las cualidades formales de
expresa la naturalidad, la singularidad, y ser un material personalizado.
nuevos materiales y productos. Por lo tanto, en el presente documento por primera vez la visión y

la interacción se analizaron adicionalmente para obtener 'significados' (como femenino, familiar,


Cuando el diseñador desea ir más allá de los resultados iniciales, profundizar más de alta tecnología, etc., bajo el nivel interpretativo de la experiencia materiales), que puede ser
para desplegar la 'no-visto', y en mayor detalle cómo sería la interacción del producto por el más fácilmente operacionalizado en estudios de usuarios ( Karana, 2009). Por ejemplo, en
usuario (si no hay preocupaciones estrictos de tiempo en un proyecto), entonces él / ella puede relación ciertas propiedades de los materiales con el significado de alta tecnología sería mucho
progreso a una etapa suplementaria. Visión en Diseño de Producto (VIP), desarrollado por más fácil de detectar propiedades de los materiales que componen la gente el deseo de
Hekkert y van Dijk (2011), es un método posible para apoyar a un diseñador que desee tomar experimentar un material. 4
un viaje así. En VIP, dentro de un dominio conjunto, los resultados se agrupan de manera que

formen una visión única y original. La estructuración de los grupos revela la coherencia y
En consecuencia, lo primero que destilamos dos sentidos de la visión creada para
enfoque, y en última instancia conduce a una declaración de la visión, de la que se define una
seguir estudiando. Con el fin de hacer eso, buscamos ejemplos de la interacción previsto
interacción con el usuario-producto. El diseñador puede utilizar en última instancia, anécdotas,
(incluyendo la exposición tentador y la vinculación emocional) de la vida cotidiana, los
metáforas o del estado de ánimo tableros de comunicar la visión deseada.
productos existentes, y los materiales existentes. En una sesión de lluvia de ideas, se

identificaron dos significados que evocan la interacción dirigida como 'modesto' (es decir,

en relación con aquellas cosas que crean una vinculación emocional a través de un período
Hemos agrupado y estructurado nuestros hallazgos para que pudiéramos
de tiempo más largo) y 'provocativa' (es decir, en relación con aquellas cosas que inducirá
mostrar cómo se complementan o se retaban, y cómo juntos formaron nuevas y
o provocar la interacción, como una exposición tentador en una catedral).
originales ideas relevantes para el contexto de aplicación (véase el Apéndice 1). A
partir de eso, nuestra visión final fue: 'Quiero que la gente el deseo de experimentar el
material y ser cautivado en el curso de la vinculación emocional con el material, como
una exposición tentadora en una catedral'. La metáfora ilustra el deseo y encanto. Los Con el fin de encontrar patrones para evocar los significados dirigidas,
turistas están ansiosos por ver lo que está sucediendo: que el deseo de ver lo que hay otro método de apoyo, las Significado Driven Selección de Materiales (MDMS), se
para. El encanto se encuentra en su relación masa presencia y ausencia de la vista, incorpora en MDD. Desarrollado por Karana (Karana y Hekkert, 2010), el método
pero la persistencia para presenciar el evento. familiariza el diseñador con aspectos clave (tales como la forma, el usuario,
procesos de fabricación, etc.) que juegan un papel importante en la atribución de
significados a los materiales (por ejemplo, un material podría evaluarse como
Hasta este punto, los posibles usuarios finales del material (o productos barato debido a su transparencia o la calidad de la superficie fácilmente
materializados) sólo se han involucrado en el proceso de MDD para entender la forma extensibles, y su forma afilada). Lo más importante, el método es compatible con
en que evalúan el material (Paso 1, los estudios de usuarios). Ahora que el diseñador el diseñador en la comprensión de la comprensión de otras personas de los
tiene una nueva visión Materiales experiencia, deben entender los aspectos comunes y significados preferentes. En MDMS, un grupo de personas se acercó a participar
las contradicciones entre los usuarios finales con respecto a las experiencias y en un estudio en el que se dan las tres tareas siguientes: (1) seleccionar un
materiales destinados cualidades materiales. Para ilustrar esto en el siguiente paso, material que cree que es 'X' (por ejemplo, de alta calidad, femenino, moderno,
continuamos con nuestra experiencia materiales visión creada a través de la aplicación
etc.) , (2) proporcionar una imagen del material (incorporado en un producto) que
del método VIP.
ha seleccionado, 5. Los resultados se evalúan tanto cualitativa (mediante el análisis
de las imágenes y las descripciones proporcionadas por los participantes) y
cuantitativamente (mediante la realización de un análisis estadístico de
[MDD Método Paso 3] puntuaciones sensoriales escala).

Manifesting Materiales Experiencia Patrones

En el Paso 2, se ha creado la Materiales Experiencia Vision-incluyendo una metáfora


que muestra la interacción dirigida entre el usuario y el material-. El diseñador fue
Al final de esta fase, se espera que el diseñador para resumir los resultados del
guiado para analizar y agrupar los resultados de la caracterización de materiales,
estudio, para usar su / su propia intuición para interpretar los resultados, y formular las
reflexionar sobre el propósito de la materia, y finalmente utilizó su / su intuición y
relaciones entre las propiedades formales de los materiales / productos y los significados
creatividad para generar una declaración de visión. Con el fin de decidir sobre las
explorados. Él / ella también puede encontrar otros significados / valores / asociaciones que
cualidades formales de la solicitud y proporcionar información para el desarrollo ulterior
están demostradas por los participantes para describir los significados explorados. Con el
del material (si es necesario), ahora las preguntas de respuestas se cuáles son las
fin de ilustrar los resultados generales como un todo coherente, el diseñador puede
interrelaciones entre la visión experiencia de los materiales creados y las cualidades
formales de los materiales y productos? ¿Cuáles son las características del conjunto de beneficiarse de los significados de Materiales Modelo (Karana, 2009). Con la visualización

la situación cuando se provoca la visión dirigida experiencia de los materiales? Es decir, presentada del conjunto de datos, se espera que el diseñador para sacar sus propias

cómo se pueden manifestar patrones de experiencia materiales? (Giaccardi y Karana, conclusiones / ella, que él / ella piensa que se refieren a la atribución de los significados

2015; Karana, 2009). El diseñador, en esta etapa, destinados a materiales.

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E. Karana, B. Barati, V. Rognoli, y AZ van der Laan

Utilizamos Los significados de Materiales Modelo de visualizar conjuntos de datos cerca de la piel. Hay una sensación de misterio o mensajes ocultos con materiales de
para los significados 'modesto' (Figura 4, más arriba) y 'provocativa' (Figura 4, más adelante) provocación, lo que los hace emocionante para interactuar con él. materiales
como ' Materiales patrones de experiencia '. Los resultados del estudio MDMS para el proyecto provocativos son fuertes, opaco y brillante.
de posos de residuos, como Como se ha visto anteriormente, los aspectos provocar los dos significados
collages de materiales (encarnado en objetos) seleccionada por los usuarios y 'modesto' y 'provocativa' resultaron ser contradiciendo, pero también había
resultados de gradaciones de escala sensoriales se presentan en el Apéndice 2. oportunidades encontradas en el que mejoran entre sí y provocaron la interacción
Nuestra interpretación de los patrones y las decisiones de material / diseño prevista de la exposición tentador. Por ejemplo, la aparición de ambos materiales
son las siguientes: materiales 'modesto' a menudo se derivan de la naturaleza y provocativos y materiales modestos es opaca, con tonos grises y sobrios. materiales
ampliamente accesible / disponible para su uso. Los materiales son fáciles de modestos son a menudo imperfecta y en relación con la naturaleza, que se adapta muy
manipular. Los colores son neutros y sobrios y patrones imperfectos son abrazados. bien con el componente principal de los residuos de café molido. materiales provocador,
Productos encarnados con los materiales seleccionados tienen funciones tales como sin embargo, son reflectante y brillante, lo que podría ser diseñado en cierta medida
proteger o cubrir. Los materiales son baratos. Los encuestados mencionaron la mediante el uso de acabados o adhesivos especiales.
apertura o la honestidad de los materiales y se describen materiales modestos como
común. materiales modestos son opacos, no reflectante, y cálido. materiales ''
provocativos recogidos por los encuestados eran materiales de alto rendimiento. La Otro hallazgo fue que los materiales modestos recogidos a través de MDMS fueron por lo
materia prima se somete a procesos generalmente extensas para alcanzar su general incorporados en productos que se utilizan para el propósito de proteger o almacenamiento
estado final. El tacto es muy importante para los materiales de provocación: texturas de otros productos (por ejemplo, el caso del iPhone, embalaje de protección, etc.), mientras que los
y acabados se utilizan para invitar a tocar, materiales de provocación fueron incorporadas en los productos que requiere alta mecánico

actuación. Sin embargo, durante la caracterización técnica, posos de café de residuos

Figura 4. La visualización de 'modesto' ( encima) y 'provocativa' ( abajo) conjuntos de datos como 'materiales experimentan patrones' en base a la
Significados de Materiales (Modelo Karana, 2009).

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Driven Design materiales (MDD): Un método para el diseño de experiencias materiales

se encontró que disminuir el rendimiento del material compuesto en general; por lo tanto, flexible, más / menos transparente, más / menos áspero, etc.) para llegar a la estética

no es probable que una aplicación de 'alto rendimiento' para el material tendría como (sensoriales) cualidades asociadas con la intención Materiales Experiencia Visión, tal

resultado el éxito. Por otro lado, llegamos a la conclusión de que tanto los materiales como se revela en el Paso 3.

modestos y provocadoras podrían ser tentador para la interacción física cuando se En el escenario 3, un reto específico puede ser enfrentado por los diseñadores de
mantuvieron cualidades superficiales imperfectas, lo que crearía una textura bastante si el material es un material compuesto inteligente. En tales casos, el diseñador podría no
misteriosa, con un mensaje oculto para ser explorado o revelada por el usuario. ser capaz de crear el material final, sino crear o encontrar diferentes muestras de material

para ejemplificar o imitar las cualidades sensoriales, físicas o de comportamiento del

material previsto. A continuación, el diseñador puede utilizar estos materiales similares, o

sus versiones modificadas, para probar y verificar los conceptos en mente y para facilitar el

[MDD Método Paso 4] desarrollo material mediante la comunicación con los ingenieros de materiales. Al final de

este paso, los conceptos material creado se analizan y se seleccionan los materiales más
La creación de materiales Conceptos / Producto
prometedores y diversos para ser utilizado en la creación concepto de producto.
Etapa 4 en el presente documento, el diseñador integra todos sus / sus principales

conclusiones en una fase de diseño. Puede que no iniciará exclusivamente aquí; por ejemplo,

incluso después de sólo paso 1, el diseñador puede ya tener una idea para un dominio de
De acuerdo con ello, hemos creado varias muestras de material mediante la
aplicación (producto). En tales casos, las consideraciones materiales y productos creación del
incorporación del Paso 3 resultados, combinados con nuestros conocimientos de las
concepto van de la mano, y el material se forma en consecuencia. Por otra parte, si al llegar al
actividades iniciales retoques (véase la Figura 5, nuestro entorno de creación de material).
Paso 4 ni idea de producto se ha contemplado, el diseñador ahora comienza a tener
Por último, tres muestras prometedoras que difieren entre sí en lo que respecta a las
conceptos materiales que incorpora los resultados de la Etapa 3 y su / su experiencia a través
propiedades técnicas y cualidades -que experimentales, todos ellos orientados a ofrecer un
de retoques con el material obtenido de la Etapa 1. En ambos casos, el rendimiento de los
material comparable se-Experiencia seleccionada para ser utilizado en la creación concepto
conceptos con mayor potencial se prueba a través de pruebas mecánicas en un número de
de producto: CapPurcino (izquierda), Cofflexi (derecha), y Café Maché (arriba) (Figura 6).
iteraciones, mientras que las calidades experimentales materiales son evaluados a través de

entrevistas y estudios de grupos focales, etc.

El proceso de llegar a un concepto de producto se presentará en breve a

continuación.
Tenga en cuenta que, en la creación del concepto material, si el material está
Hemos llevado a cabo una sesión creativa con estudiantes de diseño de nivel 50
completamente desarrollado (que refleja anteriormente mencionados escenarios 1 y 2), la
de maestría en el Politécnico de Milán, Italia. En grupos de dos o tres, los estudiantes se
oportunidad para el diseñador es principalmente para manipular cualidades sensoriales. Esto
les dio un paquete de material que incluye (Figura 7):
puede lograrse mediante la aplicación de diferentes tratamientos de superficie, diferentes

formas, y experimentar con diferentes posibilidades de fabricación. En el escenario 3, el


• Uno de los conceptos materiales como una muestra física
diseñador podría tener un material semi-desarrollado en la mano, o por ejemplo un material
• de la ficha técnica sobre el concepto material dado
compuesto para el que uno de los componentes está todavía abierta para el desarrollo y la

mejora (por ejemplo, café molido residuos, materiales compuestos de cálculo). Desde • Materiales Patrones de experiencia para 'provocativa' y 'modesta' Se pidió a los

cualquiera de estos puntos de partida, el diseñador utiliza idea central del material a medida estudiantes a diseñar un producto con el concepto material determinado mediante el uso

que es (por ejemplo, fabricar un material compuesto a partir de desechos del café), pero de los patrones de experiencia y de los materiales de hoja de datos técnicos indicados; por

manipula los componentes del material compuesto para encontrar combinaciones óptimas, en lo tanto se espera que el producto final para expresar 'provocativa' los significados y

particular el uso de los resultados de los patrones de experiencia material. Él / ella juguetea 'modesta'. En total, se crearon cinco ideas de productos para cada concepto material.

con el material, juega con su estructura mediante el uso de diferentes resinas para la unión de Algunas de las ideas relativas a instrumentos de un 'ritual del café' (es decir, beber o

los posos del café (es decir, dando lugar a cambios en las propiedades tales como mayor / decisiones). En la mayoría de los casos, existía un fuerte vínculo con la naturaleza. La

menor estética de la materia, tales como su color marrón oscuro, los patrones imperfectos, y

texturización, se utilizaron para

Figura 5. Nuestra entorno de creación de material.

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E. Karana, B. Barati, V. Rognoli, y AZ van der Laan

enfatizar y potenciar este enlace. Sorprendentemente, varios productos de jardinería se los procesos de producción, a pesar de que se considera el más provocador y
desarrollaron para los tres conceptos de material (véase la Figura 8 para dos de las ideas modesta. El concepto de mayor éxito se encontró que era Cafetería Maché,
creadas). especialmente teniendo en cuenta la rápida transformación que el material puede

Asimismo, analizaron las ideas en contra de su ajuste a la intención sufrir. CapPurcino fue también un buen ajuste a la visión y tenía el potencial comercial

Visión Materiales Experiencia; su viabilidad (por coste y de producción); y su más prometedor.

rendimiento técnico (si el material puede cumplir la función requerida). Como En consecuencia, hemos desarrollado nuestro concepto de producto final utilizando dos

resultado, se encontró Cofflexi ser el menos sostenible y viable, debido a la de los conceptos materiales (Zeeuw van der Laan, 2013). Es un conjunto de crecer greens en

excesiva casa, Cof2Grow (Figura 9). Café era Maché

para ser utilizados en la creación concepto de producto:


CapPurcino ( abajo a la izquierda), Cofflexi ( abajo a la derecha), y Café Maché ( encima).

Figura 7. El paquete de material utilizado en la sesión creativa.

Figura 8. Dos de las ideas creadas de la sesión creativa. muestras de la figura 6. Tres seleccionado

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Driven Design materiales (MDD): Un método para el diseño de experiencias materiales

usado para el envasado, así como un nutriente para las tabletas que contienen semillas de • La colocación de Cof2Grow bajo la luz del día aumentará los rayos UV y
verduras preferidas. Las semillas germinan rápidamente después de la adición de agua y los transformar la estética del material; revela mensajes ocultos y un proceso de
posos de café proporcionan nutrientes. El material cambia rápidamente debido al crecimiento creación de patrones fascinantes (enlace a 'provocativa').

en el interior, y después de que las semillas se han desarrollado completamente y se

consumen, todo el comprimido se puede desechar como residuos orgánicos. Las tabletas • Utilizando el proceso de curación natural de CapPurcino e insuficiente
vienen con una olla que está hecho de CapPurcino, que se puede volver a utilizar. Teniendo molde relleno crea bordes imperfectos modestos para cada maceta-esto
en cuenta el curso natural de maduración del material, que va a cambiar lentamente con el trae autenticidad y una invitación a ser tocado.
tiempo debido a la influencia de la radiación UV y el tacto. Anticipando el proceso de curado

del material, las ollas están diseñados para tener características únicas de diseño (por • Brote los comprimidos se deforma y se oscurece el Café Maché; una provocación y un

ejemplo, diferentes texturas, diferentes tonos de color, etc.) para cada molde. El concepto del proceso cautivador que "el usuario quiere que las tabletas para sobrevivir (después de

producto se llevó a la siguiente etapa para ser probado en el laboratorio y en el campo, haber sido deformado / germinado).

Discusión
En este trabajo se ha presentado un método para Driven Design materiales (MDD), cuyo
objetivo es apoyar a los diseñadores a ganar competencias en la exploración, la
comprensión, la definición y la movilización de las propiedades del material únicos
(como tal que tenga sentido), y las cualidades vivenciales (como tal que dará
sentido) en el diseño. Es importante destacar que el método TDM se ha
racionalizado de nuestras observaciones a través de una serie de materiales
impulsado casos de diseño y apoyado por la teoría con el propósito de ayudar a los
diseñadores a ver la estructura de la actividad, para que puedan ampliar sus
capacidades, se comunican o reflexionar sobre su propia o de otras acciones [ver
Daalhuizen (2014) para el Método de uso en Diseño]. El éxito del método, por
tanto, debe ser analizado en función de cómo se alivia uno de proceso de
estructuración y organización de su / sus ideas y de cómo se entiende una
situación desconocida cuando se haya completado el proceso;

Figura 9. concepto de producto final 'Cof2Grow' ( derecho) que consiste en una tableta hecha de En este trabajo, mostramos cómo el método TDM ha demostrado tener éxito
Café Maché, que contiene las semillas de verduras preferidas ( la izquierda arriba); una olla
en un proyecto en particular se centra en 'el diseño con café molido residuos'. El
hecha de CapPurcino, que va a cambiar lentamente con el tiempo debido a la influencia de la
método MDD también se ha aplicado eficazmente a otros proyectos de diseño de
radiación UV
y toque ( la izquierda abajo). material impulsado (ver por ejemplo Lussenburg, van der Velden, Doubrovski,
Geraedts, y Karana, 2014; Zeeuw van der Laan, 2014). El método se reforzará el

En el Método MDD, que particularmente hincapié en que un concepto funcionamiento dentro de los cursos dedicados a materiales y diseño '' dadas por la

seleccionado debe ser un prototipo con la elección material final y probado no sólo en Facultad de Ingeniería de Diseño Industrial de la Universidad de Delft y Tecnología y

condiciones controladas (por ejemplo, ensayos mecánicos, ensayos percepción del la Escuela de Diseño en el Politécnico de Milán. De esta manera se pretende

usuario, etc.) sino también en el campo (por ejemplo, poniendo el concepto dentro de su
demostrar la utilidad del método en diversos proyectos comprendidos en los tres
escenarios diferentes explicamos en este documento (es decir, el diseño con una material
contexto real, la observación de las reacciones de la gente, entrevistando a los usuarios
bien conocido, una desarrollado totalmente nuevo material, una
finales, etc.). Se espera que el diseñador se referirá a la caracterización inicial de material

como un recordatorio acerca de donde él / ella empezó y lo que estaba destinado y

concebido para el material. La medida del éxito en esta etapa se relaciona con la
semi-desarrollado nuevo material). Estos proyectos arrojar luz sobre algunos de los retos
confianza del material y su concepto incorporado debe demostrar todas las cualidades de
específicos de materiales, que no abordó en el proyecto presentado en este documento.
ella destinados, en cuya etapa hay una 'luz verde' para avanzar con el desarrollo final y la

realización en un producto final.


Por ejemplo, reconocemos dos retos que hay que afrontar posibles por los
diseñadores en el diseño con materiales semi-desarrollado inteligentes. Anticipamos que la
etapa de caracterización de estos materiales sería bastante diferente de lo que se discute
En nuestro concepto de producto final, los materiales seleccionados fueron sometidos a
en este documento. La razón es que el conocimiento de los diseñadores sobre el material
más en profundidad las pruebas técnicas. Para la olla, que requiere varios intentos de encontrar
debe ser acumulado no a través de la evaluación comparativa directa o retoques pero al
una relación de componentes adecuados que dio lugar a las cualidades sensoriales correctas y hacer mención de otros materiales o tecnologías (por ejemplo, interfaces de usuario,
llenado del molde suficiente. Las semillas germinantes de los comprimidos Café Maché fue un sensores, etc.) existente. En este trabajo no hemos hablado de herramientas o estrategias
proceso de ensayo y error, para ser explorado más en la realización final y, en última instancia, que pueden ayudar a los diseñadores a explorar y comprender las características
producto comercializado. Nuestra reflexión sobre las cualidades vivenciales finales del material / desconocidas de tales materiales novedosos.
producto fue el siguiente:

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E. Karana, B. Barati, V. Rognoli, y AZ van der Laan

El segundo desafío surge de un mayor riesgo de diseñar un proceso, e inevitablemente tendrá en cuenta el material dentro de su contexto
producto que puede satisfacer las affordances funcionales de un material futuro en todo el proceso de caracterización de materiales. En otras palabras,
inteligente novela (propuesta) sin crear un valor real para las personas o los requisitos de diseño que vienen junto con el contexto de la 'cafetera' se
de la sociedad. La novedad de estos materiales podría dar la impresión de fusionarán y se comparan con las cualidades y limitaciones materiales
que los diseñadores de una simple transformación de un nuevo material a 'independientes'. El diseñador también puede omitir el paso 2, donde se crea
cualquier producto es de valor y poder. Esto puede ser una suposición la Visión Materiales experiencia, ya que completar el Paso 1 que él / ella
peligrosa y podría obstaculizar una investigación más profunda de los podría tener algunas ideas sobre lo que le gustaría ser expresados ​(es decir,
posibles impactos del material en las sociedades, o de cómo va a ser los significados como de alta calidad, natural) con el material final modo de
recibido y experimentado por las personas. Con el fin de crear una realización en el contexto dado. En tales casos, una transición directamente
aplicación significativa, los diseñadores tienen que pasar de la desde el paso 1 al paso 3 podría ser apropiado para encontrar patrones para
caracterización de materiales a una visión holística (paso 2 de MDD). evocar significados previstos. Como se explicó anteriormente en el
También tienen que permitir que las experiencias sin precedentes por la documento, el Paso 1 del método puede conducir a soluciones más bien
elaboración de la visión en una aplicación significativa (Pasos 3 y 4 del convencionales, ya que está conectado a tierra sobre el fondo de los
TDM). productos existentes,

Finalmente, como con cualquier método propuesto, un uso eficaz de MDD se verá a
En el caso ilustrativo, hemos incorporado otros dos métodos (VIP y MDM) través de mejoras con la práctica, y el uso de múltiples diseñadores. Estamos seguros de que
como actividades sub de MDD para ayudar a formular Materiales Experiencia los diseñadores inventar sus propias formas de realización de los pasos, añadir nuevos
visiones y patrones de experiencia materiales manifiestos. Hay muchas otras pasos, y el uso de nuevas herramientas de apoyo haber tenido alguna experiencia de MDD.
herramientas y métodos de uso potencial en el TDM que no podía ser introducido
dentro del alcance de este documento. Por ejemplo, la Expresiva Sensorial Atlas

Conclusión
por Rognoli (2010) es una herramienta útil para jugar con los materiales (tanto para la Etapa 1

y 4 en MDD), facilitar la comprensión de las cualidades sensoriales de los materiales en En este trabajo se ha preocupado por la forma de proceder cuando un 'material' es el punto de

relación con propiedades técnicas subyacentes y el concepto de inter-subjetividad (es decir, partida explícita en el proceso de diseño y 'experiencia' es el resultado esperado. Hemos

en qué medida personas coinciden en que un material posee ciertas cualidades sensoriales). presentado un método de diseño Diseño de materiales titulado Driven (MDD), que representa

Por otro lado, ciertos aspectos de la propia Método MDD deben ser aún más refinado, nuestro primer intento de facilitar este tipo de proyectos, teniendo en cuenta tanto las propiedades

mientras que las herramientas y métodos adicionales deberían desarrollarse más para aliviar técnicas de los materiales y sus cualidades experimentales en relación con la forma en que se

los cuatro pasos. Por ejemplo, el desarrollo de herramientas y métodos para apoyar a los reciben los usuarios. El método sugiere que cuando un material es el punto de partida en el

diseñadores de retoques con materiales para la caracterización experimental, y un método proceso de diseño, el diseñador realiza un recorrido desde las propiedades del material y las

más refinado para crear una experiencia de visión Materiales serán dos temas cruciales para cualidades vivenciales a la experiencia materiales visión, por experiencia materiales visión

la investigación futura. experiencial cualidades y propiedades de los materiales, y finalmente a los productos. Actividades

de apoyo a este viaje se organizan en cuatro pasos principales como: (1) La comprensión del

material: Caracterización técnica y experimental, (2) la creación de materiales Experiencia Visión,

discusiones informales con los posibles usuarios finales mostraron que la (3) Experiencia patrones de manifestación Materiales, (4) Conceptos Proyectos material / producto.

experiencia de materiales previsto para nuestro producto final se realizó en un grado El método se explica con un caso ilustrativo sobre 'el diseño con café molido de residuos', que

considerable. Sin embargo, se debe reconocer que una evaluación exhaustiva del termina con la creación de un concepto de producto. El caso presentado ilustra uno de los posibles

concepto de diseño final en un nivel experimental requerirá un conjunto adicional de escenarios que imagina para proyectos MDD, en los que un material no se ha desarrollado todavía

estudios con usuarios finales en el laboratorio y contextos de la vida real. Como el éxito plenamente. La aplicación del método TDM a proyectos que ejemplifican otros escenarios traerá

de un método de diseño no es juzgado con un resultado final de concreto, en este nuevas ideas y nos ayudará a refinar los pasos del método a un mayor nivel de detalle y aplicación.
trabajo el detalle de los pasos a seguir y mostrar cómo estos pasos guiados al diseñador El método se explica con un caso ilustrativo sobre 'el diseño con café molido de residuos', que
a través de su viaje era nuestra principal preocupación, en lugar de evaluar el producto termina con la creación de un concepto de producto. El caso presentado ilustra uno de los posibles
final. escenarios que imagina para proyectos MDD, en los que un material no se ha desarrollado todavía

plenamente. La aplicación del método TDM a proyectos que ejemplifican otros escenarios traerá

El Método MDD sugiere una secuencia de pasos para llevar a cabo en el proceso de nuevas ideas y nos ayudará a refinar los pasos del método a un mayor nivel de detalle y aplicación.

diseño. Sin embargo, la naturaleza de un proyecto de diseño (por ejemplo, la producción a El método se explica con un caso ilustrativo sobre 'el diseño con café molido de residuos', que

gran o pequeña escala, las preocupaciones de tiempo, presupuesto limitado, el rediseño de un termina con la creación de un concepto de producto. El caso presentado ilustra uno de los posibles escenarios que imag
producto existente, etc.) podría alterar la forma en que se llevan a cabo los pasos o la

profundidad a la que se exploran , o incluso podría dar lugar a la omisión de una o más
Expresiones de gratitud
etapas. Por ejemplo, si un cliente (es decir, el propietario del proyecto) requiere un rediseño

de su producto existente (por ejemplo, cafetera) hecho de un material nuevo (por ejemplo, un Nos gustaría agradecer a nuestros revisores y Owain Pedgley de información valiosa para las

compuesto de fibra natural), a continuación, un diseñador tendrá la aplicación en la mente de versiones anteriores de este documento. También nos gustaría dar las gracias a Adam

la a partir del diseño Fairweather de vuelta a trabajar por su apoyo a través del 'Proyecto planta de residuos de

café'.

www.ijdesign.org 49 Revista Internacional de Diseño vol. 9 No. 2 2015


Driven Design materiales (MDD): Un método para el diseño de experiencias materiales

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E. Karana, B. Barati, V. Rognoli, y AZ van der Laan

Apéndice 1
La agrupación y estructuración de los resultados para mostrar cómo se complementan o se retaban, y cómo juntos formaron nuevas y originales ideas
relevantes para el contexto de aplicación. Se identificaron dos ejes: el eje horizontal representa la influencia de la persona y si esto es intencional o impulsivo,
mientras que el eje vertical describe la relación entre el usuario y el material. La distinción es entre una relación física e intangible (sentimental).

www.ijdesign.org 53 Revista Internacional de Diseño vol. 9 No. 2 2015


Driven Design materiales (MDD): Un método para el diseño de experiencias materiales

Apéndice 2
Los resultados del estudio MDMS para el proyecto de posos de desechos: Como collages de materiales (encarnado en objetos) seleccionada por los usuarios y

resultados de gradaciones de escala sensoriales.

www.ijdesign.org 54 Revista Internacional de Diseño vol. 9 No. 2 2015

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