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Uma experiência pode consistir em um produto, por exemplo, uma peça teatral. Uma
experiência também pode ser um complemento ao produto, como um jantar em um
determinado restaurante, ou a experiência pode ser o pacote completo, tornando a experiência
não apenas um produto, mas um processo mental, um estado de espírito, por exemplo noite
fora combinando jantar e ver uma peça. O ponto principal aqui é que as experiências são sempre
mais do que apenas o produto. O núcleo do produto pode ser uma experiência, como uma peça
teatral, mas é sempre mais do que isso: inclui onde ela acontece, a decoração, se os assentos
são bons ou não e assim por diante. Pode-se também ganhar uma experiência através da
tecnologia, como a rede web ou assistindo televisão. A experiência também pode ser um
complemento para um bem ou um serviço. Não é o produto, mas os suplementos que
proporcionam ao consumidor a experiência. Não são os sapatos, mas sim o fato de que esses
sapatos estão na moda e mostram quem você é, qual é a experiência. Esta é uma experiência
que você não pode obter apenas com qualquer par de sapatos. É o design, o marketing, o uso e
o valor simbólico dos sapatos que os tornam uma experiência. Os sapatos adquirem uma história
ou um tema e é a história ou o tema, e não o produto, que os consumidores compram e
apreciam na economia da experiência (cf. Jensen, 1999). A história ou o tema é construído para
vender qualquer produto, tangível ou intangível: sapatos, férias, música, filmes, comida, visitas
a museus ou eventos.
As experiências são múltiplas. Eles desafiam todos os sentidos. Alguns têm um núcleo muito
físico (como o turismo de aventura, por exemplo escalar montanhas), outros são fisicamente
muito passivos (como assistir a uma peça teatral). Alguns são mentalmente exigentes (como um
filme pode ser), outros menos (como ficar em um hotel de grife). Alguns envolvem tecnologia,
muitas vezes TIC (como jogos de computador), outros praticamente sem tecnologia (como jogar
futebol). Alguns são entretenimento passivo (como assistir TV), outros são aprendizado ativo
(como o aprendizado baseado na experiência na Internet (edutainment)). Em alguns casos, por
exemplo, o turismo, os usuários ou consumidores chegam ao local onde a experiência é
produzida. Em outros casos, por exemplo, entretenimento em telefones celulares, a experiência
é enviada ao local dos usuários. Este livro reflete essa ampla variedade de experiências e as
circunstâncias em que são construídas, produzidas, recebidas e percebidas pelo público. O livro
não pode nem deve abranger todos os tipos de experiências, mas os capítulos do livro
apresentarão uma grande variedade deles.
O livro discute a cultura e os impactos culturais e sociais das experiências. No entanto, não é um
livro sobre arte e uma crítica cultural da sociedade, como Adorno (1975), produzida na década
de 1950. Em vez de considerar as experiências como sendo apenas arte, o livro apresenta uma
visão mais ampla das experiências; Eles também incluem esportes, turismo, festivais da cidade
etc. O livro enfatiza que tanto grandes empresas quanto pequenos empreendedores vêem
novas oportunidades de negócios na economia da experiência. A tecnologia também é
enfatizada; no entanto, não é o desenvolvimento tecnológico em si, mas sua relação e
integração em experiências que tornam a tecnologia importante. Alguns prevêem que a maioria
dos empregos e o crescimento econômico serão criados em experiências globais baseadas em
tecnologia em campos como os serviços de TV, Internet e serviços baseados em telefonia celular
e jogos de computador.
A ECONOMIA DA EXPERIENCIA
Até agora, a literatura tem sido dominada por uma ênfase na produção de experiências que está
enraizada nas idéias da economia da experiência como o principal motor da dinâmica econômica
moderna. Essa ideia é vista em Pine e Gilmore (1999), que distinguem entre quatro estágios
econômicos que antecedem o surgimento da economia da experiência: agrária, industrial,
serviço e economia do conhecimento. O conceito de etapas foi introduzido anteriormente por,
por exemplo, Alvin Toffler (1980) e Daniel Bell (1973). As divisões não são perfeitas - o fato de a
economia ter passado de uma economia agrária para uma economia de experiência não significa
que não haja restos das outras etapas da economia atual. Produtos agrários, industriais e de
serviços ainda estão sendo produzidos, mas os consumidores estão caminhando para a
economia da experiência. As experiências têm um alto valor para os consumidores e a demanda
por experiências está aumentando. Os consumidores estão, portanto, dispostos a pagar um alto
preço por experiências e experiência de produção torna-se muito rentável. No entanto, a
concorrência também aumenta, o que exige inovação de novos produtos de experiência para
tornar as empresas de experiência competitivas. Portanto, é crucial que as empresas construam
suas experiências da maneira correta.
Pine e Gilmore (1999) e Jensen (1999) enfatizam que a economia da experiência ainda não está
totalmente desenvolvida. Eles argumentam que essa é a direção na qual estamos nos dirigindo.
No momento, estamos à beira da economia da experiência, e as empresas e organizações que
percebem isso ganharão uma vantagem competitiva, pois o desenvolvimento da economia da
experiência estará lá, e aqueles que a adotarem serão beneficiados, em comparação com
aqueles que evitam ou ignoram isto. "A economia da experiência veio para ficar, faz parte do
debate público, parte das considerações das empresas, na Dinamarca, nos países nórdicos, em
todo o mundo ocidental" (Jensen, 1999, p. 14).
É a criação de experiência que vai além da produção pura de experiência que é o que o livro é
tudo. A criação de experiência é um conceito mais amplo do que a produção de experiência,
captura a ideia de que as experiências são mais do que um produto a ser produzido. É uma
experiência a ser construída. É a criação da história, do tema ou de qualquer experiência que
possa ser. Além da produção, o processo de criação de experiência pode envolver todos ou
alguns dos seguintes itens: design, gerenciamento, organização, marketing, venda e uso da
experiência (como os usuários recebem a experiência). Quantos destes estão envolvidos no
processo, e em que medida, diferem de experiência para experiência, mas o processo de criação
de experiência envolve sempre alguns deles: é apenas a sua combinação que varia de caso para
caso.
O livro é baseado nas ciências, principalmente nas ciências sociais, mas também nas
humanidades e até nas ciências naturais, como a fisiologia dos sentidos e programas de TI.
Embora o livro seja baseado em ciência, ele não consiste apenas em análises acadêmicas
teóricas do modo como as empresas ou instituições de experiência produzem e constroem
experiências e como elas são recebidas pelo público (que foram tratadas na literatura
antropológica, por exemplo O ' Dell e Billing, 2005). Ele também fornece entendimentos e
elementos de criação de experiência, adotando uma perspectiva mais ampla que examina as
circunstâncias da criação da experiência.
O livro enfatiza que a criação de experiência não é uma tarefa fácil com uma receita direta. A
criação de experiências é um assunto complexo, e o livro ajuda pesquisadores, profissionais e
todos os outros interessados em criar experiências, analisar e desenvolver a criação de
experiências (deve haver uma ampla gama de pessoas, pois a economia da experiência está nos
encarando na cara). O livro faz isso com o conhecimento de que a criação de experiência difere
de campo para campo e entre organizações. A companhia de teatro não pode copiar a criação
de experiência da agência de viagens ou até mesmo da empresa cinematográfica.
O escopo mais amplo da criação de experiência vai além de todas as empresas que aplicam o
mesmo processo e as mesmas ferramentas de engenharia de maneira semelhante. Outras
circunstâncias devem ser levadas em consideração, como a estrutura interpretativa e os
arranjos físicos. Uma experiência não é apenas a expressão artística de um artista (o filme e
como a história é contada, a ação e as imagens); são também as circunstâncias mais periféricas,
como o cinema, as críticas e assim por diante. A criação de experiência deve ser vista em uma
perspectiva mais ampla, incluindo os aspectos organizacionais e gerenciais daqueles que
constroem a experiência. Portanto, o livro inclui os aspectos organizacionais, psicológicos,
sociológicos, técnicos e culturais.
O livro analisa a criação de experiência a partir de diferentes perspectivas. Ele discute vários
fatores que podem ser usados em análises concretas da construção de novas experiências.
Geralmente, enfatiza três aspectos: a experiência, a experiência de construção-organização e o
consumidor das criações de experiência. Todos os três aspectos devem ser levados em
consideração quando uma organização trabalha com a construção de novas experiências. Os
três aspectos são todos exemplificados no livro para dar uma melhor compreensão da
experiência, criação de experiência e do consumidor de criação de experiência.
O foco na economia da experiência e experiências como uma atividade empresarial mostra que
este não é um livro sobre a criação de arte ou criatividade artística. Os capítulos do livro
examinam como as experiências de marketing são construídas, desenvolvidas e inovadas, o que
em alguns dos casos empíricos é baseado na criatividade artística, mas na maioria das vezes não.
A criação de experiência parece semelhante à inovação, que é um tópico que está muito no topo
da agenda. Precisamos, portanto, discutir a relação entre criação de experiência e inovação.
Uma vez que o foco na economia da experiência e experiência como algo especial é bastante
novo, a pesquisa sobre inovação e empreendedorismo em experiências é bastante escassa. A
pequena pesquisa feita neste campo tem sido principalmente no turismo (por exemplo,
Morrison et al., 1999; Hjalager, 2002; Sundbo et al., 2007). O famoso e amplamente utilizado
CIS (Community Innovation Surveys), que a UE realiza regularmente, ainda não incluiu indústrias
de experiência. De diferentes maneiras e de diferentes perspectivas, os capítulos do livro
analisam inovação e empreendedorismo em experiências de uma perspectiva micro para
fornecer novos conhecimentos sobre a maneira como as empresas experimentam inovação,
como as inovações são recebidas pelos consumidores e difundidas pela sociedade e como novas
tecnologias em alguns casos é usado para desenvolver novas experiências. Esse novo
conhecimento pode nos ajudar a entender os impulsionadores do desenvolvimento da
crescente indústria da experiência e desenvolver teorias e modelos sobre inovação e
empreendedorismo em experiências. O livro adota uma abordagem de baixo para cima,
examinando as circunstâncias e o comportamento das organizações de experiência inovadora.
O livro não faz distinção clara entre criação de experiência e inovação. Não faz sentido traçar tal
distinção, pois a inovação é uma necessidade em todas as organizações e pode ser vista como
uma parte imanente de toda a criação da experiência. Dois processos de criação de experiência
raramente são semelhantes, o que significa que todos os processos de experiência, até certo
ponto, são inovações, já que as inovações vão da inovação incremental à inovação radical (Pavitt
e Walker, 1976). A maioria deles será inovações incrementais, pois apenas algumas inovações
são verdadeiramente radicais. São inovações quando chegam ao mercado, pois a inovação é
definida como uma nova combinação de coisas que chegam ao mercado (ver Schumpeter, 1934;
Sundbo, 1998).
A literatura (ver, por exemplo, Sundbo, 1998) distingue três fases de inovação: invenção (o
processo de invenção da experiência), inovação (onde a experiência inventada é trazida ao
mercado) e adaptação (como a experiência é difundida através da mercado). Algumas teorias
veem a invenção e a inovação como o processo de inovação, enquanto algumas estão focadas
no processo da invenção (por exemplo, Darsø, 2001). Quão bem as inovações são adotadas pelo
mercado, muitas vezes não faz diferença na teoria, já que as definições não consideram a adoção
pelo mercado como parte do processo de inovação. Essa delimitação não é adequada quando
falamos de experiências. Incluiremos todas as três fases em nosso tratamento da criação de
experiência no livro, pois os processos de adoção pelo consumidor são extremamente
importantes para o sucesso de uma experiência recém-construída (cf. a argumentação anterior).
ESBOÇO DO LIVRO
O livro cai em três grandes áreas. As diferentes partes incluem capítulos com o mesmo tema
(refletido no cabeçalho da parte), mas com diferentes perspectivas sobre o tema e diferentes
campos empíricos de aplicação. O fio comum do livro tem que ser encontrado em sua busca
pela compreensão da experiência de criação e seus vários aspectos, embora a partir de
diferentes perspectivas, em vez de ser uma compreensão fixa da criação da experiência.
A economia da experiência é um campo relativamente novo de pesquisa, e a criação de
experiência é uma nova maneira única de olhar as experiências apresentadas neste livro.
Portanto, a contribuição do livro é explorar as possibilidades do conceito, em vez de apresentar
um "modelo de receita" completo de criação de experiência. Tal empreendimento pode vir em
um livro posterior. O presente livro irá desfrutar, alegrar-se, aprender e adquirir conhecimento
da diversidade da criação da experiência.
Os capítulos desta parte do livro investigam experiências específicas e como elas são projetadas.
Três processos de design diferentes são tratados, demonstrando as variações no design da
experiência.
No Capítulo 2, "A comida e a experiência alimentar", Jacobsen está preocupado com a forma
como a experiência das refeições é projetada e como a comida e o desenvolvimento da
sociedade estão relacionados. A criação da cultura alimentar reflete como os habitantes de uma
sociedade se reúnem, produzem e consomem alimentos. Nas sociedades desenvolvidas de hoje,
as refeições do dia-a-dia se tornaram uma experiência. A comida se torna ainda mais uma
experiência do que uma necessidade, já que é uma parte menor da renda média
(aproximadamente 10%) que é gasta em comida. O capítulo revela como a experiência alimentar
é construída e como essa criação se desenvolveu nas últimas décadas.
No capítulo 4, "O que faz Roma: ROMA?", Laursen examina os processos complexos do
consumidor individual quando ele está experimentando o ambiente ao seu redor e tenta
descobrir o que é e o que não é significativo. Laursen ilustra isso olhando para Roma e lugares
da cidade e seu significado para o turista ou viajante em Roma. A análise enfatiza como Roma é
projetada como uma experiência e como uma memória. O capítulo também discute as
consequências das experiências do consumidor para a indústria da experiência em geral e para
os provedores turísticos em particular.
Onde o foco na primeira parte está em experiências específicas e no design delas, o foco na
segunda é no processo de criação e na gestão do mesmo. Os capítulos analisam como o processo
de criação é organizado e como diferentes atores sociais participam da criação. As experiências
são vistas como holísticas, o que significa incluir mais do que a experiência básica.
Onde o foco na primeira parte está em experiências específicas e no design delas, o foco na
segunda é no processo de criação e na gestão do mesmo. Os capítulos analisam como o processo
de criação é organizado e como diferentes atores sociais participam da criação. As experiências
são vistas como holísticas, o que significa incluir mais do que a experiência básica. A criação de
experiências inclui serviços periféricos como o bar em um teatro, histórias sobre jogadores de
futebol como parte da experiência de assistir futebol e assim por diante. Os capítulos também
analisam como diferentes partes da experiência holística são construídas e gerenciadas.
Flemming Sørensen, no Capítulo 7, "A geografia da rede de inovação urbana das experiências
de lazer", presta atenção às redes de inovação na economia da experiência. O capítulo discute
redes de inovação teoricamente relacionadas ao lugar (local e global). A discussão teórica é
ilustrada empiricamente pelo caso de uma pequena cidade dinamarquesa: Nykøbing Falster. O
capítulo enfatiza a importância das redes de inovação para que as pequenas cidades se
destaquem e sobrevivam na competição acirrada que enfrentam para turistas e residentes.
Os capítulos nesta área do livro estão todos preocupados principalmente com a maneira como
as experiências afetam e são percebidas pelos consumidores. Como o consumidor percebe e
reage à criação da experiência e como as experiências podem ser feitas para atender às
necessidades dos consumidores? Esse é um conhecimento importante se alguém quiser
construir novas experiências ou melhorar as existentes.
No Capítulo 9, "Realizando atrações culturais", Bærenholdt, Haldrup e Larsen destacam como a
criação de experiência envolve o desempenho dos consumidores, pois são os sujeitos que
vivenciam essa experiência. Portanto, o capítulo argumenta que um envolvimento com os
sujeitos que experienciam faz parte da análise do que "faz lugares" na economia da experiência.
"Faz lugares" refere-se aos dois estudos de caso dos capítulos, que são um castelo histórico e
um museu. O capítulo argumenta que os dois espaços ou pontos turísticos são executados de
maneira diferente tanto na encenação (criação) deles quanto na forma como são
experimentados pelos consumidores. O capítulo discute a relevância da autenticidade na análise
do desempenho no turismo cultural.
A EQUIPE DE AUTORES
O livro foi escrito por uma equipe de pesquisadores do Centro de Pesquisa de Experiência da
Universidade de Roskilde, na Dinamarca, e seu associado, o Centro de Gestão de Lazer na
academia de negócios CEUS em Nykøbing Falster, na Dinamarca. Desde 2005, este grupo de
pesquisa tem feito um esforço para pesquisar os desenvolvimentos mais importantes dentro da
produção e uso da experiência na sociedade. Este livro é um dos resultados desta pesquisa. A
criação de experiência é considerada essencial no desenvolvimento da economia da experiência
e está relacionada à inovação e ao design do desempenho: