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Introdução para experimentar a criação

O conceito de experiência é bastante novo, introduzido principalmente por dois trabalhos, a


análise de Gerhard Schulze do comportamento cultural em diferentes estratos sociais em
Nürnberg ('Die erlebniss gesellschaft' - a Experience Society, Schulze, 1992) e o livro de Pine e
Gilmore 'The Experience Economy ”(1999), que sugerem que as experiências substituirão os
serviços e se tornarão o próximo elemento criador de valor nas empresas. A experiência não é
um fenômeno novo como tal. Inclui atividades que foram analisadas e discutidas usando outros
termos como lazer, turismo, atividades culturais, marketing, serviços de Internet e assim por
diante. Esses termos serão usados nos capítulos do livro. No entanto, a perspectiva do livro, ou
seja, criação de experiências, é nova. Vamos elaborar brevemente o conceito.

Uma experiência pode consistir em um produto, por exemplo, uma peça teatral. Uma
experiência também pode ser um complemento ao produto, como um jantar em um
determinado restaurante, ou a experiência pode ser o pacote completo, tornando a experiência
não apenas um produto, mas um processo mental, um estado de espírito, por exemplo noite
fora combinando jantar e ver uma peça. O ponto principal aqui é que as experiências são sempre
mais do que apenas o produto. O núcleo do produto pode ser uma experiência, como uma peça
teatral, mas é sempre mais do que isso: inclui onde ela acontece, a decoração, se os assentos
são bons ou não e assim por diante. Pode-se também ganhar uma experiência através da
tecnologia, como a rede web ou assistindo televisão. A experiência também pode ser um
complemento para um bem ou um serviço. Não é o produto, mas os suplementos que
proporcionam ao consumidor a experiência. Não são os sapatos, mas sim o fato de que esses
sapatos estão na moda e mostram quem você é, qual é a experiência. Esta é uma experiência
que você não pode obter apenas com qualquer par de sapatos. É o design, o marketing, o uso e
o valor simbólico dos sapatos que os tornam uma experiência. Os sapatos adquirem uma história
ou um tema e é a história ou o tema, e não o produto, que os consumidores compram e
apreciam na economia da experiência (cf. Jensen, 1999). A história ou o tema é construído para
vender qualquer produto, tangível ou intangível: sapatos, férias, música, filmes, comida, visitas
a museus ou eventos.

As experiências são múltiplas. Eles desafiam todos os sentidos. Alguns têm um núcleo muito
físico (como o turismo de aventura, por exemplo escalar montanhas), outros são fisicamente
muito passivos (como assistir a uma peça teatral). Alguns são mentalmente exigentes (como um
filme pode ser), outros menos (como ficar em um hotel de grife). Alguns envolvem tecnologia,
muitas vezes TIC (como jogos de computador), outros praticamente sem tecnologia (como jogar
futebol). Alguns são entretenimento passivo (como assistir TV), outros são aprendizado ativo
(como o aprendizado baseado na experiência na Internet (edutainment)). Em alguns casos, por
exemplo, o turismo, os usuários ou consumidores chegam ao local onde a experiência é
produzida. Em outros casos, por exemplo, entretenimento em telefones celulares, a experiência
é enviada ao local dos usuários. Este livro reflete essa ampla variedade de experiências e as
circunstâncias em que são construídas, produzidas, recebidas e percebidas pelo público. O livro
não pode nem deve abranger todos os tipos de experiências, mas os capítulos do livro
apresentarão uma grande variedade deles.

O livro discute a cultura e os impactos culturais e sociais das experiências. No entanto, não é um
livro sobre arte e uma crítica cultural da sociedade, como Adorno (1975), produzida na década
de 1950. Em vez de considerar as experiências como sendo apenas arte, o livro apresenta uma
visão mais ampla das experiências; Eles também incluem esportes, turismo, festivais da cidade
etc. O livro enfatiza que tanto grandes empresas quanto pequenos empreendedores vêem
novas oportunidades de negócios na economia da experiência. A tecnologia também é
enfatizada; no entanto, não é o desenvolvimento tecnológico em si, mas sua relação e
integração em experiências que tornam a tecnologia importante. Alguns prevêem que a maioria
dos empregos e o crescimento econômico serão criados em experiências globais baseadas em
tecnologia em campos como os serviços de TV, Internet e serviços baseados em telefonia celular
e jogos de computador.

A ECONOMIA DA EXPERIENCIA

Até agora, a literatura tem sido dominada por uma ênfase na produção de experiências que está
enraizada nas idéias da economia da experiência como o principal motor da dinâmica econômica
moderna. Essa ideia é vista em Pine e Gilmore (1999), que distinguem entre quatro estágios
econômicos que antecedem o surgimento da economia da experiência: agrária, industrial,
serviço e economia do conhecimento. O conceito de etapas foi introduzido anteriormente por,
por exemplo, Alvin Toffler (1980) e Daniel Bell (1973). As divisões não são perfeitas - o fato de a
economia ter passado de uma economia agrária para uma economia de experiência não significa
que não haja restos das outras etapas da economia atual. Produtos agrários, industriais e de
serviços ainda estão sendo produzidos, mas os consumidores estão caminhando para a
economia da experiência. As experiências têm um alto valor para os consumidores e a demanda
por experiências está aumentando. Os consumidores estão, portanto, dispostos a pagar um alto
preço por experiências e experiência de produção torna-se muito rentável. No entanto, a
concorrência também aumenta, o que exige inovação de novos produtos de experiência para
tornar as empresas de experiência competitivas. Portanto, é crucial que as empresas construam
suas experiências da maneira correta.

Pine e Gilmore (1999) e Jensen (1999) enfatizam que a economia da experiência ainda não está
totalmente desenvolvida. Eles argumentam que essa é a direção na qual estamos nos dirigindo.
No momento, estamos à beira da economia da experiência, e as empresas e organizações que
percebem isso ganharão uma vantagem competitiva, pois o desenvolvimento da economia da
experiência estará lá, e aqueles que a adotarem serão beneficiados, em comparação com
aqueles que evitam ou ignoram isto. "A economia da experiência veio para ficar, faz parte do
debate público, parte das considerações das empresas, na Dinamarca, nos países nórdicos, em
todo o mundo ocidental" (Jensen, 1999, p. 14).

As principais indústrias de experiência (onde a experiência é o produto principal) contam cerca


de 8% a 12% do PNB e do emprego e estão entre as indústrias que mais crescem (medidas da
economia da experiência podem ser encontradas, por exemplo, em Caves, 2000; , Media e Sport,
2001; KK Stiftelsen, 2003; Erhvervs / kulturministeriet, 2000). Além disso, as experiências são
vendidas como acréscimos a bens e serviços, atividades cujo tamanho é desconhecido porque
elas não são medidas em termos econômicos.

Nos estágios iniciais do desenvolvimento econômico, a produção de produtos estava mais ou


menos relacionada às necessidades. Os consumidores queriam mercadorias, bens e serviços
para satisfazer suas necessidades de sobrevivência, mais tarde para materialismo,
conhecimento e resolução de problemas (que o setor de serviços oferecia). Agora eles querem
ter uma vida interessante, experimentar novos aspectos da vida ou novos lugares, se divertir e
aprender de uma forma agradável. Os clientes agora estão procurando mais do que o mero
produto ou serviço. As experiências satisfazem essa necessidade.

Instituições públicas como museus, centros municipais de cultura e empresas de radiodifusão


se tornam parte da economia da experiência e são cada vez mais forçadas a operar em condições
de mercado. Muitas experiências são produzidas por voluntários, organizadas em associações
ou em redes vagamente acopladas (por exemplo, festivais de rock). Os municípios e outras
autoridades públicas são frequentemente parceiros em atividades de experiência, como
festivais da cidade. Esses eventos mistos de mercado público-privado fazem parte da economia
da experiência e resultam das demandas do mercado dentro de uma economia de experiência.
Os clubes esportivos são freqüentemente organizações amadoras e profissionais mistas. A
criação de novas experiências torna-se um pré-requisito para o sucesso, mesmo para
instituições públicas e associações e grupos voluntários. Este livro é útil para entender as
condições para tais desenvolvimentos.

OBJETIVO DO LIVRO: CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA

O foco do livro é a criação de experiências. O objetivo do livro é contribuir para a compreensão


e o conhecimento da criação de experiências e para isso, apresentando perspectivas diversas e
inovadoras sobre a criação de experiências. Portanto, o livro estabelece uma base mais sólida
para fazer análises melhores e mais complexas da criação de experiências, que abrem caminho
para o desenvolvimento de experiências analíticas e inovadoras em empresas e instituições de
experiência.

É a criação de experiência que vai além da produção pura de experiência que é o que o livro é
tudo. A criação de experiência é um conceito mais amplo do que a produção de experiência,
captura a ideia de que as experiências são mais do que um produto a ser produzido. É uma
experiência a ser construída. É a criação da história, do tema ou de qualquer experiência que
possa ser. Além da produção, o processo de criação de experiência pode envolver todos ou
alguns dos seguintes itens: design, gerenciamento, organização, marketing, venda e uso da
experiência (como os usuários recebem a experiência). Quantos destes estão envolvidos no
processo, e em que medida, diferem de experiência para experiência, mas o processo de criação
de experiência envolve sempre alguns deles: é apenas a sua combinação que varia de caso para
caso.

O livro é baseado nas ciências, principalmente nas ciências sociais, mas também nas
humanidades e até nas ciências naturais, como a fisiologia dos sentidos e programas de TI.
Embora o livro seja baseado em ciência, ele não consiste apenas em análises acadêmicas
teóricas do modo como as empresas ou instituições de experiência produzem e constroem
experiências e como elas são recebidas pelo público (que foram tratadas na literatura
antropológica, por exemplo O ' Dell e Billing, 2005). Ele também fornece entendimentos e
elementos de criação de experiência, adotando uma perspectiva mais ampla que examina as
circunstâncias da criação da experiência.

O livro enfatiza que a criação de experiência não é uma tarefa fácil com uma receita direta. A
criação de experiências é um assunto complexo, e o livro ajuda pesquisadores, profissionais e
todos os outros interessados em criar experiências, analisar e desenvolver a criação de
experiências (deve haver uma ampla gama de pessoas, pois a economia da experiência está nos
encarando na cara). O livro faz isso com o conhecimento de que a criação de experiência difere
de campo para campo e entre organizações. A companhia de teatro não pode copiar a criação
de experiência da agência de viagens ou até mesmo da empresa cinematográfica.

O escopo mais amplo da criação de experiência vai além de todas as empresas que aplicam o
mesmo processo e as mesmas ferramentas de engenharia de maneira semelhante. Outras
circunstâncias devem ser levadas em consideração, como a estrutura interpretativa e os
arranjos físicos. Uma experiência não é apenas a expressão artística de um artista (o filme e
como a história é contada, a ação e as imagens); são também as circunstâncias mais periféricas,
como o cinema, as críticas e assim por diante. A criação de experiência deve ser vista em uma
perspectiva mais ampla, incluindo os aspectos organizacionais e gerenciais daqueles que
constroem a experiência. Portanto, o livro inclui os aspectos organizacionais, psicológicos,
sociológicos, técnicos e culturais.

O livro analisa a criação de experiência a partir de diferentes perspectivas. Ele discute vários
fatores que podem ser usados em análises concretas da construção de novas experiências.
Geralmente, enfatiza três aspectos: a experiência, a experiência de construção-organização e o
consumidor das criações de experiência. Todos os três aspectos devem ser levados em
consideração quando uma organização trabalha com a construção de novas experiências. Os
três aspectos são todos exemplificados no livro para dar uma melhor compreensão da
experiência, criação de experiência e do consumidor de criação de experiência.

Os capítulos do livro ilustram a diversidade dentro do campo de criação de experiência,


exemplificam o processo de criação de experiência e seu contexto e destacam a inovação dentro
da criação de experiência. As investigações empíricas apresentadas no livro incluem turismo
(cidades e férias em família), teatro, comida, jogos de computador e música. Desta forma, os
capítulos adicionam um lado empírico-prático ao livro, uma vez que fornecem exemplos e
ilustrações da forma como a criação de experiências é realizada e as inovações feitas dentro da
economia da experiência. A diversidade de campos empíricos e perspectivas aplicadas nos
capítulos do livro melhoram a compreensão, o conhecimento e as possibilidades de inovar a
criação de experiências. As empresas podem se beneficiar de tal compreensão e conhecimento
em sua própria criação de experiência, não em uma base de como fazer, mas para refletir,
melhorar e inovar na criação de sua experiência na prática.

CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIAS COMO ATIVIDADE EMPRESARIAL

O foco na economia da experiência e experiências como uma atividade empresarial mostra que
este não é um livro sobre a criação de arte ou criatividade artística. Os capítulos do livro
examinam como as experiências de marketing são construídas, desenvolvidas e inovadas, o que
em alguns dos casos empíricos é baseado na criatividade artística, mas na maioria das vezes não.

A perspectiva de criação de experiência apresentada neste livro é um conceito que engloba


todas as atividades de tal criação: projetar, gerenciar, organizar, comercializar, vender e usar
experiências. De certa forma, as circunstâncias da criação de experiência estão se tornando
semelhantes, pois os consumidores podem substituir uma experiência por outra. As peças de
teatro competem com viagens turísticas ao mar Mediterrâneo e ficam em casa jogando jogos
de computador. Além disso, se adotarmos uma perspectiva mais ampla e analisarmos os
consumidores e como eles compram e consomem experiências, existem muitas características
gerais que são válidas para todos ou para a maioria dos tipos de experiências. Esta é a razão para
escrever um livro geral sobre a criação de experiências. A experiência não é apenas o núcleo (a
pintura, o teatro, o jogo de computador), mas também os recursos extras (o design dos
ambientes físicos, como o edifício do teatro), o sistema de distribuição de alimentos e bebidas,
as páginas web. onde você pode ler sobre o produto da experiência, e assim por diante,
conforme descrito no Capítulo 5 por Sundbo e HagedornRasmussen. O sistema de vendas
também faz parte da experiência. Inclui, por exemplo, contar histórias sobre o produto ou a
empresa, páginas da Web com informações sobre a experiência e assim por diante. Assim, a
experiência é um fenômeno complexo com muitos aspectos.

Pine e Gilmore (1999) enfatizam a importância do cliente na experiência e na criação de


experiências, já que destacam que "As experiências ocorrem sempre que uma empresa utiliza
intencionalmente os serviços como palco e bens como suportes para engajar o indivíduo" (p.
11). Com isso, eles significam que uma experiência ocorre sempre que as empresas a constroem
intencionalmente para envolver os clientes. O engajamento do cliente na experiência também
significa que os clientes raramente têm a mesma experiência, mesmo que seja a mesma
experiência que estão vivenciando. O raciocínio por trás disso é que a experiência do cliente
deriva da interação pessoal do cliente com a experiência, como ele ou ela está envolvido, e todos
os clientes se envolvem de forma diferente, dependendo de seus antecedentes, emoções,
interpretações e associações. As experiências desafiam os sentidos e a mente quando envolvem
o cliente. Você consegue passar por uma atividade difícil, como um bungy jump (você "flui",
como diz o psicólogo Csikszentmihalyi (2002)). As experiências podem estar aprendendo como
uma conotação da noção de infotainment (como é chamado o serviço de Internet e a
transmissão), como simultaneamente é informação e entretenimento. Eles também podem ser
entretenimento puro ("tempo de matar"), ou pode-se chamar de "não estressante". Esses
diferentes usos da experiência que o cliente faz devem ser levados em consideração quando a
experiência é construída. No entanto, o construtor também deve levar em consideração que
uma experiência, como uma novela de TV, pode ser atraente para um cliente e entretenimento
puro para outro, ou mesmo mudar a importância para o mesmo cliente dentro de uma
transmissão (mesmo várias vezes). ). Essa abordagem de experiências e clientes implica que as
experiências são definidas a partir do que interessa aos clientes e do que eles compram.

Autenticidade é discutida em alguns capítulos do livro. É enfatizado, entre outras coisas, no


turismo, onde há uma discussão sobre como atrações vulgares e artificiais podem ser. A
autenticidade é analisada em relação à criação de experiências sem uma posição moral ou
estética predeterminada. Além disso, pode-se discutir o que significa autenticidade. Areia e
palmeiras que tentam criar uma ilusão de uma ilha do Pacífico em um shopping center podem
ser consideradas não autênticas. No entanto, um centro comercial é um lugar onde alguns dos
cidadãos usam uma parte da sua vida, assim, um centro comercial pode ser reivindicado para
ser autêntico. As pessoas sabem que a areia e as palmas não são uma ilha do Pacífico, mas uma
decoração e ilusão. Eles avaliam isso como tal. A areia e as palmas das mãos também podem ser
consideradas autênticas como ilusões em shopping centers. Experiências também são usadas
como uma adição a bens e serviços e como uma ferramenta de marketing, por exemplo, como
contar histórias sobre a empresa, o bem ou o serviço. Nesse aspecto, a experiência é um fator
de produção e econômico que deve ser construído. Pode-se ter opiniões morais ou políticas
sobre comerciais e narrativas sobre empresas, mas elas são, no entanto, parte do sistema
econômico.
EXPERIÊNCIA E INOVAÇÃO

A criação de experiência parece semelhante à inovação, que é um tópico que está muito no topo
da agenda. Precisamos, portanto, discutir a relação entre criação de experiência e inovação.
Uma vez que o foco na economia da experiência e experiência como algo especial é bastante
novo, a pesquisa sobre inovação e empreendedorismo em experiências é bastante escassa. A
pequena pesquisa feita neste campo tem sido principalmente no turismo (por exemplo,
Morrison et al., 1999; Hjalager, 2002; Sundbo et al., 2007). O famoso e amplamente utilizado
CIS (Community Innovation Surveys), que a UE realiza regularmente, ainda não incluiu indústrias
de experiência. De diferentes maneiras e de diferentes perspectivas, os capítulos do livro
analisam inovação e empreendedorismo em experiências de uma perspectiva micro para
fornecer novos conhecimentos sobre a maneira como as empresas experimentam inovação,
como as inovações são recebidas pelos consumidores e difundidas pela sociedade e como novas
tecnologias em alguns casos é usado para desenvolver novas experiências. Esse novo
conhecimento pode nos ajudar a entender os impulsionadores do desenvolvimento da
crescente indústria da experiência e desenvolver teorias e modelos sobre inovação e
empreendedorismo em experiências. O livro adota uma abordagem de baixo para cima,
examinando as circunstâncias e o comportamento das organizações de experiência inovadora.

O livro não faz distinção clara entre criação de experiência e inovação. Não faz sentido traçar tal
distinção, pois a inovação é uma necessidade em todas as organizações e pode ser vista como
uma parte imanente de toda a criação da experiência. Dois processos de criação de experiência
raramente são semelhantes, o que significa que todos os processos de experiência, até certo
ponto, são inovações, já que as inovações vão da inovação incremental à inovação radical (Pavitt
e Walker, 1976). A maioria deles será inovações incrementais, pois apenas algumas inovações
são verdadeiramente radicais. São inovações quando chegam ao mercado, pois a inovação é
definida como uma nova combinação de coisas que chegam ao mercado (ver Schumpeter, 1934;
Sundbo, 1998).

A literatura (ver, por exemplo, Sundbo, 1998) distingue três fases de inovação: invenção (o
processo de invenção da experiência), inovação (onde a experiência inventada é trazida ao
mercado) e adaptação (como a experiência é difundida através da mercado). Algumas teorias
veem a invenção e a inovação como o processo de inovação, enquanto algumas estão focadas
no processo da invenção (por exemplo, Darsø, 2001). Quão bem as inovações são adotadas pelo
mercado, muitas vezes não faz diferença na teoria, já que as definições não consideram a adoção
pelo mercado como parte do processo de inovação. Essa delimitação não é adequada quando
falamos de experiências. Incluiremos todas as três fases em nosso tratamento da criação de
experiência no livro, pois os processos de adoção pelo consumidor são extremamente
importantes para o sucesso de uma experiência recém-construída (cf. a argumentação anterior).

ESBOÇO DO LIVRO

O livro cai em três grandes áreas. As diferentes partes incluem capítulos com o mesmo tema
(refletido no cabeçalho da parte), mas com diferentes perspectivas sobre o tema e diferentes
campos empíricos de aplicação. O fio comum do livro tem que ser encontrado em sua busca
pela compreensão da experiência de criação e seus vários aspectos, embora a partir de
diferentes perspectivas, em vez de ser uma compreensão fixa da criação da experiência.
A economia da experiência é um campo relativamente novo de pesquisa, e a criação de
experiência é uma nova maneira única de olhar as experiências apresentadas neste livro.
Portanto, a contribuição do livro é explorar as possibilidades do conceito, em vez de apresentar
um "modelo de receita" completo de criação de experiência. Tal empreendimento pode vir em
um livro posterior. O presente livro irá desfrutar, alegrar-se, aprender e adquirir conhecimento
da diversidade da criação da experiência.

As três partes do livro são projetos de criação de experiência, gerenciamento da criação de


experiência e percepção do consumidor sobre a criação de experiência (como os usuários
recebem e interpretam experiências).

Projetos de criação de experiência

Os capítulos desta parte do livro investigam experiências específicas e como elas são projetadas.
Três processos de design diferentes são tratados, demonstrando as variações no design da
experiência.

No Capítulo 2, "A comida e a experiência alimentar", Jacobsen está preocupado com a forma
como a experiência das refeições é projetada e como a comida e o desenvolvimento da
sociedade estão relacionados. A criação da cultura alimentar reflete como os habitantes de uma
sociedade se reúnem, produzem e consomem alimentos. Nas sociedades desenvolvidas de hoje,
as refeições do dia-a-dia se tornaram uma experiência. A comida se torna ainda mais uma
experiência do que uma necessidade, já que é uma parte menor da renda média
(aproximadamente 10%) que é gasta em comida. O capítulo revela como a experiência alimentar
é construída e como essa criação se desenvolveu nas últimas décadas.

No Capítulo 3, "Criando videogames inovadores", Kristiansen apresenta várias formas de


videogame e como elas são projetadas. Um videogame é uma criação de experiência bastante
complexa, pois é construída na interação do jogador (consumidor) e do jogo. O design de
videogames é uma combinação de desenvolvimento tecnológico e fantasia social. O capítulo
discute como a compreensão da jogabilidade influencia a inovação e o design dos videogames.

No capítulo 4, "O que faz Roma: ROMA?", Laursen examina os processos complexos do
consumidor individual quando ele está experimentando o ambiente ao seu redor e tenta
descobrir o que é e o que não é significativo. Laursen ilustra isso olhando para Roma e lugares
da cidade e seu significado para o turista ou viajante em Roma. A análise enfatiza como Roma é
projetada como uma experiência e como uma memória. O capítulo também discute as
consequências das experiências do consumidor para a indústria da experiência em geral e para
os provedores turísticos em particular.

Gestão da Criação de Experiência

Onde o foco na primeira parte está em experiências específicas e no design delas, o foco na
segunda é no processo de criação e na gestão do mesmo. Os capítulos analisam como o processo
de criação é organizado e como diferentes atores sociais participam da criação. As experiências
são vistas como holísticas, o que significa incluir mais do que a experiência básica.

Onde o foco na primeira parte está em experiências específicas e no design delas, o foco na
segunda é no processo de criação e na gestão do mesmo. Os capítulos analisam como o processo
de criação é organizado e como diferentes atores sociais participam da criação. As experiências
são vistas como holísticas, o que significa incluir mais do que a experiência básica. A criação de
experiências inclui serviços periféricos como o bar em um teatro, histórias sobre jogadores de
futebol como parte da experiência de assistir futebol e assim por diante. Os capítulos também
analisam como diferentes partes da experiência holística são construídas e gerenciadas.

Sundbo e Hagedorn-Rasmussen analisam, no quinto capítulo, "O backstaging da produção de


experiência", com base em estudos de caso de como a produção e a inovação na economia da
experiência se tornaram mais orientadas para os negócios e backstaged. Eles argumentam que
esse desenvolvimento levou a gerência na economia da experiência a se tornar mais
profissionalizada. O capítulo mostra como essas mudanças podem ser localizadas em três
taxonomias de organizações de experiência e um modelo de produção de experiência com foco
especial em bastidores, palco e frontstage.

Darmer, no capítulo 6, ‘Empreendedores na música - a paixão da criação de experiências’,


argumenta que a criação de experiência pelos empresários na indústria da música dinamarquesa
é infundida de paixão, significando que a paixão é uma parte imanente de todos esses
empreendedores. O capítulo destaca isso ao apresentar a história de um empreendedor
apaixonado e economicamente mal sucedido e suas experiências com produção e criação de
experiências.

Flemming Sørensen, no Capítulo 7, "A geografia da rede de inovação urbana das experiências
de lazer", presta atenção às redes de inovação na economia da experiência. O capítulo discute
redes de inovação teoricamente relacionadas ao lugar (local e global). A discussão teórica é
ilustrada empiricamente pelo caso de uma pequena cidade dinamarquesa: Nykøbing Falster. O
capítulo enfatiza a importância das redes de inovação para que as pequenas cidades se
destaquem e sobrevivam na competição acirrada que enfrentam para turistas e residentes.

No Capítulo 8, "Ofertas de experiência - quem ou o que faz a ação?", Svabo se concentra na


interação entre a materialidade e os funcionários nas organizações. O potencial de inovação
dessa interação é destacado pela aplicação de uma perspectiva da ANT (Actor Network Theory)
sobre ela. O capítulo sublinha que tanto os seres humanos quanto os objetos materiais são
atuantes nos complexos processos de construção da experiência. Os diferentes papéis e
importância dos seres humanos e da materialidade são ilustrados por dois casos: O
Manumission (uma discoteca em Ibiza) e a loja da Prada em Nova York.

Percepção do consumidor sobre a criação de experiências

Os capítulos nesta área do livro estão todos preocupados principalmente com a maneira como
as experiências afetam e são percebidas pelos consumidores. Como o consumidor percebe e
reage à criação da experiência e como as experiências podem ser feitas para atender às
necessidades dos consumidores? Esse é um conhecimento importante se alguém quiser
construir novas experiências ou melhorar as existentes.
No Capítulo 9, "Realizando atrações culturais", Bærenholdt, Haldrup e Larsen destacam como a
criação de experiência envolve o desempenho dos consumidores, pois são os sujeitos que
vivenciam essa experiência. Portanto, o capítulo argumenta que um envolvimento com os
sujeitos que experienciam faz parte da análise do que "faz lugares" na economia da experiência.
"Faz lugares" refere-se aos dois estudos de caso dos capítulos, que são um castelo histórico e
um museu. O capítulo argumenta que os dois espaços ou pontos turísticos são executados de
maneira diferente tanto na encenação (criação) deles quanto na forma como são
experimentados pelos consumidores. O capítulo discute a relevância da autenticidade na análise
do desempenho no turismo cultural.

No capítulo 10, "Sobre os sentidos e a sensibilidade nos processos performativos", Christrup


fornece uma base teórica para criar espaço para experiências e como o usuário pode usar a
experiência. A fundamentação teórica reflete o interesse de Christrup em combinar a economia
da experiência e o desenvolvimento humano, o lado econômico e emocional da criação e do
consumo da experiência. Christrup chama isso de “Inovação do espírito espacial” e destaca que
a fundação é aplicada tanto pelos profissionais profissionais em suas performances quanto nos
processos de design e criação para criar espaço para a produção de experiência e experiência.

No capítulo 11, "Produção de experiências de fornecedores de turismo familiar", Hartl e Gram


olham para a família como a unidade de tomada de decisão em relação aos feriados. O capítulo
baseia-se em material empírico envolvendo adultos e crianças para ver que tipo de preferências
eles têm por feriados e como eles diferem entre adultos e crianças, o que eles fazem. Os dados
empíricos são coletados na Dinamarca e na Alemanha e consistem em entrevistas em grupos
focais com adultos e crianças separadamente. As entrevistas do grupo focal se preocuparam
principalmente com a tradução de experiências em expressões pictóricas. O capítulo tenta
identificar quais são as conseqüências dessas diferentes preferências entre os consumidores e
as unidades de tomada de decisões de férias para os provedores de turismo (e sua criação de
experiência).

A EQUIPE DE AUTORES

O livro foi escrito por uma equipe de pesquisadores do Centro de Pesquisa de Experiência da
Universidade de Roskilde, na Dinamarca, e seu associado, o Centro de Gestão de Lazer na
academia de negócios CEUS em Nykøbing Falster, na Dinamarca. Desde 2005, este grupo de
pesquisa tem feito um esforço para pesquisar os desenvolvimentos mais importantes dentro da
produção e uso da experiência na sociedade. Este livro é um dos resultados desta pesquisa. A
criação de experiência é considerada essencial no desenvolvimento da economia da experiência
e está relacionada à inovação e ao design do desempenho:

design de peças de teatro, eventos e outras experiências em que os provedores de experiência


e o público se encontram face-a-face. As duas últimas disciplinas fazem parte do trabalho de
pesquisa.
O livro é o resultado de uma doação do fundo social da UE, que foi dado para desenvolver
experiências na região de Lolland-Falster na Dinamarca.

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