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FACULDADE MAX PLANCK

VICTOR HUBERT SOUZA


YURI PATRÍCIO LEÃO DIAS

RPG NA ESCOLA: O JOGO COMO APRENDIZADO

Pré-projeto de pesquisa apresentado à


Faculdade Max Planck, para autorização
de elaboração de TCC, como requisito
parcial para obtenção do título de
Licenciatura em Pedagogia.

Orientador: (nome do orientador)

INDAIATUBA
2017
RPG NA ESCOLA: O JOGO COMO APRENDIZADO
RPG at school: the game as learning

SOUZA, Victor Hubert


Faculdade Max Planck

LEÃO, Yuri
Faculdade Max Planck

ORIENTADOR, provável
Faculdade Max Planck – Orientador(a)

Resumo: Este artigo tem como intenção trazer uma apresentação do RPG (Role
Playing Game) ou jogo de interpretação de personagens no cenário pedagógico.
Devido à falta de motivação dos alunos, que é uma das grandes dificuldades dos
professores contemporâneos, faz-se necessário compreender esta metodologia,
pois objetiva trazer de volta o interesse perdido dos alunos para a sala de aula.
Com base no teórico Vygotski e no estudo de artigos sobre o tema, é possível
observar os benefícios desta metodologia para o desenvolvimento das funções
psicológicas superiores e também no trabalho da multidisciplinaridade. Um
grande problema apresentado é a falta de aceitação do público, por uma visão
negativa passada pela mídia. Porém, devido aos benefícios trazidos aos alunos,
este é um desafio que necessita ser superado.

Palavras-chave: RPG; Gamificação; Jogo na escola.

Abstract: This article intents to present RPG (Role Playing Game) in the
pedagogical scene. Due to lack of motivation from students, which is one of the
greatest difficulties that contemporary teachers face, it is necessary to
understand this methodology, because it aims to bring back the lost interest of
the students into the classroom. Based on Vygotski and on studies over articles
about the theme, one can observe the benefits of this methodology for the
development of the superior psychological functions as well as the work of
multidisciplinarity. A great problem presented is the lack of acceptance from the
public, due to a negative vision given by the media. However, due the benefits
given to the students, this is a challenge that needs to be overcame.

Keywords: RPG; Gamification; Game at school.

Introdução

O RPG (Role Playing Game), como conceito, existe desde sempre e


pode ser encontrado nas brincadeiras cotidianas das crianças, no momento em
que elas dão vida aos objetos e transformam o ambiente num cenário de
imaginação, porém da forma em que conhecemos hoje, podemos dizer que se
iniciou na década de 70 com o jogo CHAIN MAIL®, cujo qual teve sua primeira
edição no ano de 1972 (SWAHILI, [200-?]).
Os jogos de interpretação baseados na temática de fantasia da idade
média passaram a ganhar mercado, tendo o surgimento de grandes títulos que
perduram até hoje, como o DUNGEONS&DRAGONS®, que teve o recente
lançamento de sua 5ª edição em 2014. Porém não é só no cenário internacional
que esta categoria de jogos fez sucesso, pois em 1991 foi lançado no Brasil o
sistema TAGMAR, que hoje conta com todo o seu conteúdo gratuito e disponível
online.
Neste modelo de jogo, temos normalmente grupos compostos de 4 a 6
jogadores, onde um deles é o mestre, que narra a aventura e os outros controlam
os personagens protagonistas da história, tomando as ações de cada um deles,
nos momentos cotidianos, onde a personalidade do personagem é moldada pelo
jogador e em momentos de combate, onde o raciocínio lógico e a colaboração
entre os jogadores toma o foco do jogo.
Ao ser aplicado no ambiente estudantil, o jogo tem muito a oferecer, já
que por si só, o seu caráter cooperativo melhora as relações sociais entre os
alunos na escola (AMARAL e BASTOS, 2011, apud MARCATTO, 1996; PAVÃO,
2000; PEREIRA, 2003; RIYIS, 2004; RODRIGUES, 2004), além da alta
capacidade de interdisciplinaridade quando bem trabalhado.

Gamificação e o RPG
A gamificação é um método novo que visa trazer os elementos dos jogos
para a sala de aula como forma de atração e motivação para os alunos, como
sistemas de feedback, formação de grupos, sistema de pontuação e a retirada
do foco dos alunos das notas finais, trazendo uma maior importância para o
processo da aprendizagem (FARDO, 2013).
Estes elementos também estão presentes nos jogos de RPG, porém
estes trazem um foco mais importante para o lúdico, levando o aluno à uma
vivência na imaginação, que pode ser ampliada com elementos presentes na
aula, como um acontecimento histórico se passando na história do jogo ou uma
reação química sob a interpretação de uma desmitificação da magia.
No RPG há o uso constante dos dados como fatores decisivos para as
ações, porém também pode ser realizado com a interpretação dos personagens
em um momento de atuação, dando vida aos personagens criados (GRANADO
e TAROUCO, 2008), e assim gerando uma afetividade do aluno com o jogo,
aumentando seu interesse.
A grande diferença entre a gamificação e o RPG é que na gamificação
há apenas elementos do jogo, nunca trazendo o próprio para a sala de aula,
enquanto no RPG, pelo contrário, há a necessidade de uma história e de
personagens a serem interpretados, pois neste caso o jogo em si é o foco a ser
trabalhado.

Vygotski na educação e no RPG


Um dos grandes teóricos que fundamenta a psicologia é Vygotski, com
o estudo das funções psicológicas elementares e superiores, que se davam a
partir da origem biológica e sociohistórica, respectivamente (SCHMIT, 2008 apud
VYGOTSKI, 1995, p.35), sendo a segunda um dos pontos principais de sua
teoria.
Para ele, tudo que vem de origem biológica, como os instintos de
sobrevivência, são funções psicológicas elementares, e as de origem
sociohistórica superiores. Estas funções superiores são funções psicológicas
que nos dão habilidades como as operações matemáticas, domínio da atenção,
formação de conceitos, entre outros, que são necessários no aprendizado e no
RPG.
Uma grande contribuição que Vygotski traz para a educação se dá no
conceito de mediação, que consiste entre a interação do indivíduo e o meio
“através dos signos, ou dito de outro modo, estímulos, permitindo que atuem de
acordo com sua natureza psicológica.” (SCHMIT, 2008 apud VYGOTSKI, 1995,
p.93).
Esta mediação proposta, deve ser trabalhada principalmente na escola,
com a apresentação de diversas atividades que vão trazer a interação do aluno
com o objeto de estudo, ponto no qual o RPG pode ajudar, já que pode trazer
esta mediação sem os limites da realidade, fazendo-a no mundo da imaginação.
Além da mediação, para Vygotski o jogo contribui com as regras
estabelecidas, pois afirma:
[...] a situação imaginária de qualquer forma de brinquedo já
contém regras de comportamento, embora possa não ser um
jogo com regras formais estabelecidas a priori. [...] Sempre que
há uma situação imaginária no brinquedo, há regras – não
aquelas previamente formuladas e que mudam durante o jogo,
mas aquelas que têm sua origem na própria situação imaginária.
[...] Da mesma forma que uma situação imaginária tem que
conter regras de comportamento, todo jogo com regras contém
uma situação imaginária (SCHMIT, 2008 p.69 apud VYGOTSKI,
2003, p.124-125).

É preciso então utilizar do espaço escolar para trazer uma melhor forma
de aprendizagem a partir da mediação e, utilizar a brincadeira e o jogo podem
ser boas formas de se atingir este objetivo, devido a necessidades de regras dos
mesmos e a grande possibilidade de intervenções.

O RPG na Educação
Vários estudos foram e estão sendo feitos a respeito dos benefícios do
RPG na educação. No Brasil, vemos estes estudos têm início por volta de 1992
(GRANADO e TOROUCO, 2008), um ano após o lançamento do primeiro RPG
brasileiro, TAGMAR, em 1991. Este estudo ganha força devido às diversas
possibilidades de se trabalhar este jogo, que vão da multidisciplinaridade à forma
de se trabalhar os conteúdos fora da sala de aula.
As formas de se trabalhar este jogo são diversificadas, sendo proposta
por alguns autores o trabalho fora do período letivo, sendo utilizado como forma
de reforço ou apenas adição ao período letivo, e por outros, como para Fardo
(2013), o trabalho dentro da sala de aula se utilizando apenas de elementos do
jogo como forma de incentivo aos estudos e também há a possibilidade de se
realizar a prática do jogo de RPG durante as aulas.
Além do quesito moral e cooperativo que este jogo propõe, temos
também a possibilidade de integrar as mais diversas matérias no jogo, como
mostra a pesquisa realizada por Amaral e Bastos (2011), onde propuseram um
conjunto de oito encontros de duas horas cada fora do período de aula com
objetivo de trabalhar física com alunos do nono ano (antiga oitava série).
Ao utilizar como temática as migrações portuguesas ao Brasil, foram
trabalhados elementos da história, com os conceitos de movimento para a
viagem, foi trabalhado a física, em momentos de negociação, trabalhado a
matemática entre outros, onde os participantes aprenderam sobre a
colaboração, explorando as melhores habilidades de cada um para a resolução
dos problemas que apareceram.
Sobre a atividade realizada e os resultados que esta apresentou, dizem
Amaral e Bastos:
Com o RPG, os alunos que não possuem competências relativas
ao conteúdo de Ciências, pelo menos acompanharam os
resultados das tarefas realizados pelos colegas competentes, o
que pode levar, a médio e longo prazo, a aprendizagens nesta
disciplina. Isso foi importante, pois ao trabalhar os diferentes
interesses e saberes dos alunos, naquela atividade,
conseguimos fazer com que todos se sentissem incluídos e
motivados para a solução do problema que o grupo enfrentava.
Este tipo de estruturação se mostrou bastante eficaz,
minimizando as conversas paralelas e tomando a atenção de
todos (AMARAL e BASTOS, 2011, p. 120).

Para chegar à resultados como estes, é necessário que o professor traga


elementos do contexto sociocultural dos alunos para que estes se sintam
motivados a iniciar à prática. Este método mesmo sendo uma prática prazerosa
acarreta em trabalho, principalmente no âmbito da aprendizagem e mesmo fora
dele (SWAHILI, [200-?]), pois envolve muito empenho para criar histórias que
envolvam as mais diversas matérias e material para auxiliar na imersão desta
história.
Também é válido utilizar em momentos da aula como forma de manter a
atenção da turma o LARP (Live-Action RolePlaying), que se dá a partir da
interpretação dos personagens na forma de atuação, podendo ser personagens
criados pelos próprios jogadores, como também personagens predefinidos,
como por exemplo figuras importantes na história, para a representação de um
momento específico desta.
Como forma de incentivo aos estudos extraclasse podem ser
potencializados com este método, caso esta pesquisa se mostre necessária para
o aluno na realização de alguma tarefa no jogo, pois “quando o aluno realiza
pesquisas pertinentes a aplicações de seu interesse, seu aprendizado é muito
mais significativo” (GRANADO e TOROUCO, 2008, p.10).
Ao final das seções, o educador também pode propor discussões a
respeito dos temas tratados, conforme proposto por Marcondes (2005 apud
SCHIMIT, 2008), onde o mesmo pode fazer intervenções e amplificar o
conhecimento obtido pelos alunos, podendo até mesmo trazer algum objeto de
estudo que será necessário para a próxima sessão.
O RPG aos olhos da mídia
Um grande inimigo do RPG como prática, seja educativa ou não, é a
visão que a mídia cria sobre ele prejudica sua aceitação pelo público. Ataques
de origem jornalística e religiosa são constantes e comumente associam as
práticas do jogo com satanismo.
É recorrente a associação do jogo com poderes reais, como citado na
história em quadrinhos Dark Dungeons (2006 apud VASQUES, 2008, p.31 –
Anexo A), de 1980, distorcendo o fato das “magias” utilizadas no jogo estarem
apenas no jogo e apresentarem uma visão extremamente negativa desta prática.
Há também casos onde o RPG é acusado como causa de um crime, por
exemplo o ocorrido em Ouro Preto (DONPABLO, 2001 apud VASQUES, 2008,
p.42), onde é realizada a acusação de que uma garota havia sido escolhida para
morrer após um jogo de RPG. Acusação fundamentada no fato de que a prima
e moradores da mesma república da vítima jogavam o jogo, sendo que não há
qualquer notícia de que a própria vítima jogava o jogo.
Este caso trouxe no Brasil um aumento da preocupação com o RPG e a
publicação de uma história em quadrinhos religiosa (OLIVEIRA, 2006 apud
VASQUES, 2008, p.43 – Anexo B), produzida nacionalmente, com alertas sobre
o perigo do RPG.
Nesta história, vemos uma clara referência de que o mestre (narrador) é
um líder de ações necessariamente negativas e tem um poder de persuasão, o
qual utiliza para obrigar os jogadores a cometer crimes, onde se encontra uma
associação da fantasia com a realidade. Também podemos ver uma suposta
natureza demoníaca no RPG retratada pelo antagonismo mostrado entre o
mestre e Jesus.
Esta necessidade de demonização do RPG se dá, para Martino, devido
“a necessidade de provar a qualquer custo a eficácia maior de uma prática
simbólica em relação à concorrência” (2003, p. 136 apud VASQUES, 2008,
p.47), pois “Conseguir novos fiéis significa não permitir que eles se dirijam a
instituições concorrentes” (MARTINO, 2003, p. 136 apud VASQUES, 2008,
p.47).
A associação entre o RPG e o satanismo é real e deve ser combatida,
caso contrário se tornará mais um obstáculo para a aceitação do mesmo como
prática didática, sendo combatida primeiramente pelas famílias e,
subsequentemente pelos alunos que por ela são influenciados.

Considerações finais
Como pudemos ver, o RPG tem um grande potencial na educação e está
passando por um processo de didatização. Com mais estudo em cima desta
temática poderemos vê-la, daqui algum tempo, sendo aplicada nas salas de aula
ao redor do país.
É um processo que levará tempo devido ao preconceito existente em
nossa sociedade, principalmente de origem religiosa, porém devido aos
benefícios existentes, como a multidisciplinaridade, cooperação e
desenvolvimento moral dos envolvidos, não deve ceder à pressão existente.
A gamificação, que já é estudada a um tempo um pouco maior, está aí
como apoio para o RPG na educação, sendo um possível meio de iniciar estas
práticas. Devemos acompanhar as pesquisas que continuam sendo feitas em
ambas a áreas para que possamos ver este fenômeno, que já não é mais tão
pequeno ganhar seu lugar de direito junto à outras pedagogias já existentes.

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