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INDAIATUBA
2017
RPG NA ESCOLA: O JOGO COMO APRENDIZADO
RPG at school: the game as learning
LEÃO, Yuri
Faculdade Max Planck
ORIENTADOR, provável
Faculdade Max Planck – Orientador(a)
Resumo: Este artigo tem como intenção trazer uma apresentação do RPG (Role
Playing Game) ou jogo de interpretação de personagens no cenário pedagógico.
Devido à falta de motivação dos alunos, que é uma das grandes dificuldades dos
professores contemporâneos, faz-se necessário compreender esta metodologia,
pois objetiva trazer de volta o interesse perdido dos alunos para a sala de aula.
Com base no teórico Vygotski e no estudo de artigos sobre o tema, é possível
observar os benefícios desta metodologia para o desenvolvimento das funções
psicológicas superiores e também no trabalho da multidisciplinaridade. Um
grande problema apresentado é a falta de aceitação do público, por uma visão
negativa passada pela mídia. Porém, devido aos benefícios trazidos aos alunos,
este é um desafio que necessita ser superado.
Abstract: This article intents to present RPG (Role Playing Game) in the
pedagogical scene. Due to lack of motivation from students, which is one of the
greatest difficulties that contemporary teachers face, it is necessary to
understand this methodology, because it aims to bring back the lost interest of
the students into the classroom. Based on Vygotski and on studies over articles
about the theme, one can observe the benefits of this methodology for the
development of the superior psychological functions as well as the work of
multidisciplinarity. A great problem presented is the lack of acceptance from the
public, due to a negative vision given by the media. However, due the benefits
given to the students, this is a challenge that needs to be overcame.
Introdução
Gamificação e o RPG
A gamificação é um método novo que visa trazer os elementos dos jogos
para a sala de aula como forma de atração e motivação para os alunos, como
sistemas de feedback, formação de grupos, sistema de pontuação e a retirada
do foco dos alunos das notas finais, trazendo uma maior importância para o
processo da aprendizagem (FARDO, 2013).
Estes elementos também estão presentes nos jogos de RPG, porém
estes trazem um foco mais importante para o lúdico, levando o aluno à uma
vivência na imaginação, que pode ser ampliada com elementos presentes na
aula, como um acontecimento histórico se passando na história do jogo ou uma
reação química sob a interpretação de uma desmitificação da magia.
No RPG há o uso constante dos dados como fatores decisivos para as
ações, porém também pode ser realizado com a interpretação dos personagens
em um momento de atuação, dando vida aos personagens criados (GRANADO
e TAROUCO, 2008), e assim gerando uma afetividade do aluno com o jogo,
aumentando seu interesse.
A grande diferença entre a gamificação e o RPG é que na gamificação
há apenas elementos do jogo, nunca trazendo o próprio para a sala de aula,
enquanto no RPG, pelo contrário, há a necessidade de uma história e de
personagens a serem interpretados, pois neste caso o jogo em si é o foco a ser
trabalhado.
É preciso então utilizar do espaço escolar para trazer uma melhor forma
de aprendizagem a partir da mediação e, utilizar a brincadeira e o jogo podem
ser boas formas de se atingir este objetivo, devido a necessidades de regras dos
mesmos e a grande possibilidade de intervenções.
O RPG na Educação
Vários estudos foram e estão sendo feitos a respeito dos benefícios do
RPG na educação. No Brasil, vemos estes estudos têm início por volta de 1992
(GRANADO e TOROUCO, 2008), um ano após o lançamento do primeiro RPG
brasileiro, TAGMAR, em 1991. Este estudo ganha força devido às diversas
possibilidades de se trabalhar este jogo, que vão da multidisciplinaridade à forma
de se trabalhar os conteúdos fora da sala de aula.
As formas de se trabalhar este jogo são diversificadas, sendo proposta
por alguns autores o trabalho fora do período letivo, sendo utilizado como forma
de reforço ou apenas adição ao período letivo, e por outros, como para Fardo
(2013), o trabalho dentro da sala de aula se utilizando apenas de elementos do
jogo como forma de incentivo aos estudos e também há a possibilidade de se
realizar a prática do jogo de RPG durante as aulas.
Além do quesito moral e cooperativo que este jogo propõe, temos
também a possibilidade de integrar as mais diversas matérias no jogo, como
mostra a pesquisa realizada por Amaral e Bastos (2011), onde propuseram um
conjunto de oito encontros de duas horas cada fora do período de aula com
objetivo de trabalhar física com alunos do nono ano (antiga oitava série).
Ao utilizar como temática as migrações portuguesas ao Brasil, foram
trabalhados elementos da história, com os conceitos de movimento para a
viagem, foi trabalhado a física, em momentos de negociação, trabalhado a
matemática entre outros, onde os participantes aprenderam sobre a
colaboração, explorando as melhores habilidades de cada um para a resolução
dos problemas que apareceram.
Sobre a atividade realizada e os resultados que esta apresentou, dizem
Amaral e Bastos:
Com o RPG, os alunos que não possuem competências relativas
ao conteúdo de Ciências, pelo menos acompanharam os
resultados das tarefas realizados pelos colegas competentes, o
que pode levar, a médio e longo prazo, a aprendizagens nesta
disciplina. Isso foi importante, pois ao trabalhar os diferentes
interesses e saberes dos alunos, naquela atividade,
conseguimos fazer com que todos se sentissem incluídos e
motivados para a solução do problema que o grupo enfrentava.
Este tipo de estruturação se mostrou bastante eficaz,
minimizando as conversas paralelas e tomando a atenção de
todos (AMARAL e BASTOS, 2011, p. 120).
Considerações finais
Como pudemos ver, o RPG tem um grande potencial na educação e está
passando por um processo de didatização. Com mais estudo em cima desta
temática poderemos vê-la, daqui algum tempo, sendo aplicada nas salas de aula
ao redor do país.
É um processo que levará tempo devido ao preconceito existente em
nossa sociedade, principalmente de origem religiosa, porém devido aos
benefícios existentes, como a multidisciplinaridade, cooperação e
desenvolvimento moral dos envolvidos, não deve ceder à pressão existente.
A gamificação, que já é estudada a um tempo um pouco maior, está aí
como apoio para o RPG na educação, sendo um possível meio de iniciar estas
práticas. Devemos acompanhar as pesquisas que continuam sendo feitas em
ambas a áreas para que possamos ver este fenômeno, que já não é mais tão
pequeno ganhar seu lugar de direito junto à outras pedagogias já existentes.
Referências
MARCONDES, C. O livro das lendas – Aventuras didáticas. São Paulo: Zouk, 2005
apud SCHMIT, W. RPG e Educação: alguns apontamentos teóricos. 2008. Disponível
em
<http://www.uel.br/pos/mestredu/images/stories/downloads/dissertacoes/2008/2008%2
0-%20SCHMIT,%20Wagner%20Luiz.pdf>. Acesso em 9 nov. 2017.
OLIVEIRA, D. Davizinho e sua turma em: Mestre só Jesus. In: RPG X IGREJA.
Disponível em: <http://eufariahomepage.vilabol.uol.com.br/rpg.htm>. Acesso em: 10
mar. 2006 apud VASQUES, R. As potencialidades do RPG (Role Playing Game) na
educação escolar. 2008. Disponível em:
<http://portal.fclar.unesp.br/poseduesc/teses/rafael_carneiro_vasques.pdf>. Acesso
em: 9 nov. 2017.