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Proyecto Lúdico de Centro

[Insertar centro escolar y responsable]

1. Justificación
El proyecto que presentamos quiere ser una experiencia basada en el uso del juego como
método relacional de aprendizaje. Cada vez más hay evidencia de que los juegos de mesa son una
buena herramienta educativa debido a las habilidades tanto intelectuales, como emocionales o
físicas que ponen en juego.
De la misma manera, los juegos de mesa pueden ser una extraordinaria forma de conocer
mejor a nuestros alumnos, convivir y fomentar valores como la paciencia, el respeto, la tolerancia,
la amistad, la competitividad sana y la cooperación en grupos, además de realizar aprendizajes que
puedan ir relacionados con las materias que estudian. Constituyen una herramienta estupenda para
desarrollar las habilidades motoras, el razonamiento, la empatía, la deducción, las capacidades
sociales, la negociación, la memoria, la habilidad mental y la creatividad, entre otras.
El psicólogo Germán Molinero dice que “el acto de jugar, presenta beneficios para personas
de todas las edades, ayudándonos en áreas que van desde la regulación emocional hasta el
desarrollo de la ética”.
Cada vez son más los que consideran los juegos de mesa como parte de nuestra cultura: son
un artefacto cultural, con la ventaja añadida de que se puede interactuar de forma profunda con éste,
de una manera que con otros (películas, libros, canciones) no se puede.
Actualmente se considera el juego como una actividad lúdica que se mantiene más allá de la
infancia y que no sólo desarrolla el aprendizaje sino que se trata de una necesidad en nuestras vidas
que motiva la capacidad constructiva, creadora y exploradora. Además, se convierte en un medio de
comunicación y liberación y favorece el desarrollo físico, intelectual y social. Vista esta última
concepción podemos afirmar que los juegos de mesa educativos son un valioso instrumento de
enseñanza-aprendizaje.

2. Objetivos
El objetivo primordial de este proyecto es que nuestros alumnos se diviertan y aprendan
jugando y que, además, se relacionen con sus iguales y con los adultos a través de las diferentes
situaciones que los juegos les depararán. El objetivo que deseamos alcanzar es el desarrollo de las
capacidades que permitan a nuestros alumnos:
a) Practicar, experimentar, imitar, imaginar, inventar, dominar, obtener competencia y
confianza, decidir, etc., todo dentro de un ambiente seguro y cordial que consolide el
desarrollo de las normas y valores sociales.
b) Desarrollar la creatividad, la imaginación y la espontaneidad.
c) Desarrollar la comunicación y la interacción entre los alumnos y alumnas
participantes y los adultos que participen en el proyecto.
d) Desarrollar sus capacidades afectivas.

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e) Relacionarse con los demás y adquirir progresivamente pautas elementales de
convivencia y relación social, así como ejercitarse en la resolución pacífica de conflictos.
f) Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de
expresión.
g) Practicar las habilidades lógico-matemáticas, la lectoescritura y el movimiento, el
gesto y el ritmo e, incluso, la motricidad fina.
h) Valorar las diversas manifestaciones artísticas que aparecen en los juegos.

3. Destinatarios
Este proyecto está dirigido a todo el alumnado del centro a partir de 5º de Primaria
[modificar a discreción]. No obstante, puede ampliarse dependiendo del número de
docentes implicados.

4. Qué no es el Aula de Juegos


También queremos delimitar qué es competencia del Aula de Juegos y qué no lo es para que
no haya malinterpretaciones de lo que se espera de ella:
· El Aula de Juegos no es una mera alternativa al recreo.
· No es un aula de castigos para los que no pueden salir al patio.
· No es un espacio desorganizado donde todo el mundo puede hacer lo que quiere.
· No es el espacio donde vas cuando llueve en la hora del patio porque “ahí se está mejor”,
pero no te interesa participar.
· No es un proyecto que iniciar de forma precipitada y abandonar al par de meses. Requiere
de un compromiso muy firme por parte de los docentes que vayan a coordinarlo que
representa estar ahí cada día de la semana, cada patio, cada descanso. Los mismos alumnos,
si la iniciativa cuaja, recordarán ese deber al profesor encargado: ahí es cuando se toma
conciencia de la importancia de este compromiso.
· Tampoco es el lugar ni el momento de realizar evaluaciones que afecten a las calificaciones
de las asignaturas, a pesar de que el Aula nos puede dar mucha información sobre cómo son
nuestros estudiantes.

4. Metodología
Durante todo el proyecto se aplicará una metodología basada en unos principios educativos
que consideramos imprescindibles a la hora de llevar a término el proceso de enseñanza-
aprendizaje, todos ellos encaminados a la consecución de un objetivo principal: el desarrollo de la
autonomía y la integración del niño/a en la sociedad.
En primer lugar, la mayoría de actividades que se proponen en el Aula de Juegos parten de
una actividad instintiva y espontánea del niño y la niña, como es el juego, teniendo en cuenta, en
este caso, que el juego es reglado y, por tanto, en cierto modo, dirigido. En segundo lugar,
entendemos que la participación activa también es un factor metodológico imprescindible. El niño/a
ha de ser protagonista de su aprendizaje, considerando la observación y la experimentación como
procedimientos básicos para entrar en contacto con el entorno.
Además, se tendrá siempre en cuenta la socialización y la individualización de la enseñanza.
El niño/a ha de establecer relaciones comunicativas con sus iguales y con los adultos favoreciendo
siempre la creación de actitudes positivas hacia los demás. Para ello, será necesario crear en el
grupo un clima cálido y afectuoso. Así mismo, no podemos olvidar que cada alumno/a es diferente
y que se ha de adaptar la enseñanza a sus ritmos individuales, partiendo de sus intereses y
necesidades, con el propósito de conseguir aprendizajes significativos, motivadores y funcionales.
Todos estos principios se rigen por uno básico, la globalización, pues el niño/a es un ser global y
aprende globalmente.

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5. Competencias básicas
Las competencias básicas que desarrollarán los niños y niñas al realizar este proyecto son las
siguientes:
a) Competencias instrumentales
Comunicación lingüística
Desde el trabajo con el lenguaje verbal, apoyado en otros lenguajes, se tratarán todas las
habilidades lingüísticas, con especial atención a la comprensión y expresión oral. La
competencia linguüística será imprescindible no sólo para entender las reglas del juego y
explicarlas de nuevo a otros jugadores, sino para su uso en juegos que demanden la creación
de una narrativa o una descripción, con todo lo que ello conlleva de adquisición o dominio
de vocabulario, uso de registros, etc.

Competencia matemática
Se verá favorecida a partir de la manipulación de objetos, de la identificación de sus
atributos y cualidades, del establecimiento de relaciones de clasificación y orden, del empleo
de cuantificadores básicos (cantidad, tamaño, espacio, etc.) y de la práctica de operaciones
matemáticas básicas (sumas, restas, multiplicaciones, etc.), muchas de ellas en el entorno de
la acción simultánea, es decir, actuando varios participantes a la vez, teniendo que resolver
la operación antes que los demás. Esto ayuda a desarrollar el cálculo rápido (las
adaptaciones permitirán que los alumnos y alumnas con más dificultades también puedan
resolver los problemas que se les presenten).
Aprender a aprender
La combinación de estrategias de aprendizaje que aportan los materiales utilizados en este
proyecto permitirá reforzar el pensamiento lógico y utilizarlo para resolver problemas
sencillos que en el aula se presentan de manera guiada y en el entorno familiar y social
aparecen de forma natural.

b) Competencias experienciales
Conocimiento e interacción con el mundo físico, social y natural
Esta competencia se verá potenciada en situaciones de juego y, a través de la observación y
la manipulación de objetos, de la interacción con las personas, y de la exploración del
espacio y del tiempo.
Autonomía e iniciativa personal
Las situaciones que se produzcan de observación y expresión artística, de experimentación y
de verbalización favorecerán el conocimiento de uno mismo. Los juegos permitirán la
exploración e indagación de los mecanismos apropiados para buscar soluciones, adquirir
conocimientos y elaborar planes que desarrollen la iniciativa del alumno/a, su paciencia, su
gestión de la frustración y su deportividad. Relacionando este apartado con el de Aprender a
aprender, es importante señalar también que al ser los juegos una dinámica reglada, muchas
veces serán ellos mismos los que aprendan las reglas que rigen cada juego y se las enseñen a
los demás.

c) Competencias relacionales
Competencia social y ciudadana
El trabajo desplegado en habilidades y destrezas en esta competencia permitirá a los niños
relacionarse con sus iguales y con los adultos que intervengan de forma cada vez más
equilibrada y satisfactoria, interiorizando progresivamente las pautas de comportamiento
social y ajustando su conducta a ellas.

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6. Actividades a realizar
El programa se basa en la práctica de diversos juegos de mesa con diferentes grupos de
alumnos y alumnas desde 5º de Primaria hasta 4º de ESO[modificar a discreción]. Las
actividades del proyecto son, por tanto, los juegos en sí. Estas actividades tendrán lugar en
tres momentos diferentes del horario escolar: [modificar a discreción]
a) En la hora de patio (25m. cuatro días a la semana)
b) En el descanso de mediodía tras la comida (1h de lunes a jueves)
c) Como actividad extraescolar incluida dentro las actividades que el colegio ofrece. (2h/
semana)
La temporalización abarcará en el curso elegido desde octubre hasta mayo, durante los
meses en los que el horario es de jornada partida.
Durante las sesiones se irán desarrollando diferentes juegos, dependiendo del feedback que
proporcionen los asistentes. En cada nueva sesión se explicará el juego y se pondrá en
práctica a continuación, para finalizar realizando una pequeña valoración de la actividad.

7. El papel del profesor


El profesor en este proyecto tiene un papel de guía y de acompañante. Será la figura de
referencia para conocer las mecánicas de los juegos, velará por el buen ambiente del Aula y
se responsabilizará del uso tanto del espacio utilizado como de los componentes de los
juegos.
a) Participación indirecta:
• Organizar el aula para que alumnos tengan tiempo y espacio para jugar.
• Disponer de los materiales necesarios para la realización del juego.
• Distinguir mecánicas de juego adecuadas (que fomenten el desarrollo de cualquier
habilidad) de aquellas inadecuadas (que fomenten la pasividad, frustración, etc.)
• Crear actitudes adecuadas.
• Proporcionar compañeros de juego de nivel de desarrollo similar.
• Potenciar la independencia y la iniciativa.
• Observar los comportamientos de los niños mediante el juego.
• Observar sus progresos y logros.
• Premiar el esfuerzo y el buen comportamiento del alumnado.
b) Participación directa:
• Seleccionar los juegos.
• Jugar, en los casos que la situación lo permita, con los alumnos.
• Guiar en el juego cuando los niños no son capaces de descubrir por sí solos ciertas
estrategias o soluciones a problemas que surjan.
• Ser el iniciador y organizador del juego dentro de la programación.
• Proporcionar modelos de conducta a imitar (actitud ante las trampas, al perder, etc.)
• Introducir a los padres en un ocio alternativo, interesante por su valor pedagógico,
como es el de los juegos de mesa didácticos.

8. Necesidades de material
El Aula de Juegos necesita de un espacio tranquilo para su desarrollo, siendo los espacios más
óptimos para ello [insertar espacios del centro idóneos]. Se han adquirido hules y tapetes para
mesas para su uso en el Aula de Juegos. Se necesitará, así mismo, de algunos armarios con llave
para guardar la colección de juegos, que cada trimestre aumenta. Finalmente, también sería
oportuno designar una pequeña partida anual a la compra de nuevos juegos, y ocasionalmente
material suplementario para su conservación.

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9. Ludoteca actual: [modificar con los juegos disponibles]
Dixit y Dixit Odissey (más 4 expansiones)
Virus! y expansión
Érase una vez (3 copias)
Magic Maze,
Los inseparables (más expansión)
El Señor de los Anillos: El viaje a Mordor
El Club de los Martes
Catacombs
Ciudadelas
El Valle de los Reyes: La Otra vida
Secret Hitler (2 copias)
Capitán Sonar
Fórmula D
Memoir '44
La última noche de Pompeya
Pandemic
Pandemic: Roma
Mía!
Caravana al Oeste
Piedra Papel Hechizo
Fondo de juegos clásicos del colegio: Ajedrez, damas, parchís, Risk, Cluedo,

Este Proyecto Lúdico de Centro está basado en el modelo de Marc Fresquet publicado en el libro
Educar Jugando (Nexo Ediciones, 2017) y reelaborado por Josep Oliver
(joliver@immaculadapm.com). Visita http://immaculudica.blogspot.com para conocer nuestra
iniciativa de Aula de Juegos, donde hablo sobre juegos de mesa, juegos de rol, entornos ludificados
y Aprendizaje Basado en Juegos.

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