Você está na página 1de 12

Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 7, No.

1, Juni 2013, 1-12


ISSN 2442-4943

PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS


ALFABET DAN ANGKA UNTUK PERANGKAT MOBILE
BERBASIS ANDROID DAN IOS MENGGUNAKAN
FRAMEWORK COCOS2

Kovalevsdeno Al Fajr Amiton, KM. Syarif Haryana, Rohmat Nur Ibhahim*


STMIK Mardira Indonesia, Bandung
Coresponding Email: rohmat_nur@stmik-mi.ac.id*

Abstract

This study is about application development of learn how to write alphabet A-Z both
uppercase and lowercase letter, number and object word that length is not longer than 5
letters. The application packed into a game where there are images, animations and
audio for background music and sound effect. The purpose is to make player not bored
while learning how to write. The images theme is colorful, while the audio theme is
cheerful. The application was developed for Android and iOS-based device using
Cocos2d-x framework that built in C++ language programming. A lot of variations in
both Android and iOS device ultimately from screen resolution could become a problem
in application development. The solution that was taken is to use a single image that have
biggest resolution, so when it’s used into a device which have smaller screen resolution,
scaling is used for the image asset. In the development, the player can see hint animation
as a guide how to write a letter or number. The writing standard refer to
handwritingforkids.com website. The game will be over when the player has finished the
writing that fit with the sequence that shown by the hint. The game score will be
displayed when the game is over, and the highest score will be saved in the application as
a record. The score of the game valued by the player writings. In a level, there are
obstacles and checkpoints that placed in certain positions. The checkpoint placed inside
of the letter or number line. While the obstacle placed on the outside of the letter or
number line. The more the obstacle touched, then the more the player score will decrease.

Keywords: cocos2d-x framework; learning application; game education

Abstrak

Penelitian ini berkaitan dengan pembuatan sebuah aplikasi belajar menulis huruf alfabet
A-Z baik huruf besar maupun kecil, angka dan kata objek yang panjangnya tidak lebih
dari 5 huruf. Aplikasi dikemas dalam sebuah permainan dimana terdapat gambar, animasi
dan audio untuk background music dan sound effect. Hal ini ditujukan agar pemain tidak
merasa bosan dalam belajar menulis. Gambar-gambar yang digunakan bertema colorful,
sementara audio yang digunakan bertema riang. Aplikasi dikembangkan untuk perangkat
berbasis Android dan iOS menggunakan framework Cocos2d-x yang dibangun dalam
bahasa pemrograman C++. Banyaknya variasi device baik perangkat Android maupun
iOS terutama dari resolusi layar dapat menjadi masalah dalam pengembangan aplikasi.
Solusi yang diambil adalah menggunakan sebuah asset gambar yang memiliki resolusi
paling besar, sehingga pada saat dijalankan pada perangkat yang memiliki resolusi layar

1
2 Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 7, No. 1, Juni 2013, 1-12 test [Year]

yang lebih kecil, dilakukan pengskalaan terhadap asset gambar tersebut. Dalam
permainan, pemain dapat melihat animasi petunjuk sebagai panduan bagaimana cara
menulis sebuah huruf atau angka. Standar penulisan mengacu pada web
handwritingforkids.com. Permainan akan selesai apabila pemain telah menyelesaikan
tulisan sesuai dengan urutan yang ditampilkan oleh petunjuk. Skor permainan akan
ditampilkan saat permainan berakhir, dan skor tertinggi disimpan dalam aplikasi sebagai
record. Skor pada permainan dinilai berdasarkan tulisan pemain. Dalam sebuah level,
terdapat obstacle dan checkpoint yang ditempatkan pada titik-titik tertentu. Checkpoint
ditempatkan pada garis tulisan dari huruf atau angka. Sementara itu obstacle ditempatkan
diluar dari garis tulisan huruf atau angka. Semakin banyak obstacle yang tersentuh, maka
skor pemain akan semakin berkurang.

Kata kunci: cocos2d-x framework; aplikasi pembelajaran; permainan pendidikan

PENDAHULUAN menggunakan teknologi layar sentuh.


Dari sekian banyak perangkat mobile
Belajar menulis adalah hal yang penting yang ada, mobile device berbasis
bagi pendidikan seorang anak sejak dini, Android dan iOS adalah salah satunya.
karena menulis adalah ilmu seumur Dengan menggunakan media perangkat
hidup, setiap jenjang pendidikan dan mobile, sebuah aplikasi dapat
pekerjaan tidak akan lepas dari kegiatan dikembangkan sebagai salah satu sarana
menulis. Terdapat dua hal yang paling belajar menulis. Cukup banyak aplikasi
dasar dalam menulis secara umum, yaitu belajar menulis yang ada di Google Play
menulis alfabet yang terdiri dari huruf dan Apple Store. Untuk
A-Z dan angka yang terdiri dari susunan mengembangkan sebuah aplikasi dalam
angka 0-9. Setelah menguasai penulisan platform perangkat mobile yang berbeda
huruf dan angka tujuan berikutnya cukup sulit dilakukan, selain banyaknya
adalah untuk menulis kata, dari kata tingkatan sistem operasi dan variasi
menjadi kalimat, dari kalimat menjadi resolusi layar device, masing-masing
paragraf, dan seterusnya. Dalam menulis platform memiliki bahasa native yang
sebuah alfabet atau angka perlu berbeda pula, misalnya perangkat
diketahui bagaimana tata cara berbasis Android menggunakan Java
menulisnya agar penulisan dapat sebagai bahasa native-nya dan perangkat
dilakukan lebih efektif. Dengan belajar berbasis iOS menggunakan Objective-C
menulis seorang anak tidak hanya dapat sebagai bahasa native-nya. Faktor yang
membuat tulisan yang baik dan benar, menjadi pertimbangan adalah dari segi
tetapi juga melatih dalam hal belajar waktu dan kemampuan bahasa native
membaca. masing-masing platform. Untuk
Seiring berjalannya waktu, teknologi mengatasi hal tersebut, solusi yang dapat
dapat membantu manusia dalam dilakukan adalah dengan cara
berbagai hal, belajar menulis adalah menggunakan sebuah framework yang
salah satunya. Salah satu media yang memiliki kemampuan untuk melakukan
dapat digunakan untuk belajar menulis cross-platform, salah satu framework
adalah perangkat mobile yang
test Menulis
Amiton, Pengembangan Aplikasi Belajar [Year]3

cross-platform yang cukup terkenal perangkat lunak) harus


adalah Cocos2d-x. bersandar pada komitmen
Berdasarkan uraian diatas maka perlu organisasi terhadap suatu mutu.
Fondasi yang mendukung
untuk dilakukannya pengolahan aplikasi
rekayasa perangkat lunak adalah
belajar menulis sebagai hal yang fokus pada kualitas.
menarik dan untuk menjamin aplikasi 2. Proses (Process); Dasar untuk
yang dibuat dapat berjalan di semua rekayasa perangkat lunak adalah
tingkatan sistem operasi Android dan lapisan proses. Proses pada
iOS dengan resolusi layar yang berbeda. rekayasa perangkat lunak adalah
Hal ini dilakukan untuk perekat yang memegang
teknologi lapisan (layer)
mengembangkan aplikasi belajar
bersama – sama dan
menulis untuk perangkat Android dan memungkinkan pengembangan
iOS menggunakan framework Cocos2d- perangkat lunak yang rasional
x serta mengembangkan aplikasi yang dan tepat waktu. Key process
dapat berjalan dengan berjalan di areas membentuk dasar kontrol
berbagai macam resolusi layar. manajemen proyek perangkat
Sehingga diharapkan dapat bermanfaat lunak dan menetapkan konteks
metode-metode teknis mana
untuk pengguna untuk dijadikan sebagai
yang diterapkan, produk kerja
sarana untuk belajar menulis yang (model, dokumen, data, laporan,
menyenangkan, dan dapat dijadikan form, dan lain-lain) yang
bahan penyusunan penelitian yang diproduksi, milestone yang
serupa dan lebih mendalam untuk ditetapkan, kualitas yang
menyempurnakan hasil penelitian dan terjamin dan perubahan yang
dikelola dengan baik.
komunitas mobile app developer dapat
3. Metode (Method); Metode
dijadikan referensi untuk rekayasa perangkat lunak
mengembangkan aplikasi cross-platform. menyediakan teknis
“bagaimana” untuk membangun
perangkat lunak. Metode
LANDASAN TEORI mencakup tugas yang mencakup
Rekayasa Perangkat Lunak analisis kebutuhan (requirement
analysis), perancangan (design),
Menurut Pressman (2010:14) rekayasa
program konstruksi (program
perangkat lunak adalah pembuatan dan construction), pengujian
penggunaan prinsip-prinsip keahlian (testing), dan pemeliharaan
teknik untuk mendapatkan perangkat (maintenance).
lunak yang ekonomis yang handal dan 4. Alat Bantu (Tools); Alat bantu
bekerja secara efisien pada mesin yang otomatis atau semi-otomatis
sesungguhnya. Rekayasa perangkat menyediakan dukungan untuk
lunak merupakan teknologi yang proses dan metode.
bertingkat atau berlapis, dimana lapisan
Aplikasi Mobile
teknologi tersebut dijelaskan sebagai Dikutip dari
berikut: (http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_ap
1. Fokus pada kualitas (A quality p), sebuah aplikasi mobile adalah
focus); Pendekatan teknik aplikasi perangkat lunak yang dirancang
apapun (termasuk rekayasa untuk berjalan pada smartphone,
4 Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 7, No. 1, Juni 2013, 1-12 test [Year]

komputer tablet dan perangkat mobile untuk kesenangan dan terkadang


lainnya. Aplikasi mobile tersedia digunakan sebagai alat pembelajaran.
melalui platform distribusi aplikasi, Komponen utama dari game adalah
yang biasanya dioperasikan oleh pemilik tujuan, aturan, tantangan dan interaksi.
sistem operasi mobile, seperti Apple Game pada umumnya mengikutsertakan
App Store, Google Play, Windows stimulasi mental atau fisik, bahkan
Phone Store dan BlackBerry App World. keduanya.
Beberapa aplikasi tersedia secara gratis,
sementara yang lain ada yang berbayar. Perangkat Mobile
Aplikasi mobile bertujuan untuk Perangkat mobile adalah sebuah
mempermudah kegiatan sehari-hari, perangkat komputasi yang biasanya
didalamnya termasuk seperti email, memiliki tampilan layar dengan input
kalender, kontak, bursa saham hingga sentuhan dan / atau keyboard miniatur
informasi cuaca. Namun, permintaan dan berat kurang dari 2 pon (0,91 kg).
publik dan kemajuan alat pengembangan Apple, Samsung, Nokia, Sony, HTC,
membuat ekspansi yang cepat kedalam LG, Blackberry dan Motorola adalah
kategori lain, seperti game mobile, beberapa contoh dari banyak produsen
otomatisasi pabrik, GPS dan layanan yang memproduksi jenis perangkat
berbasis lokasi, perbankan, order- mobile. Sebuah perangkat mobile
tracking, dan pembelian tiket. memiliki sistem operasi (OS), dan dapat
menjalankan berbagai jenis perangkat
Aplikasi lunak aplikasi. Kebanyakan perangkat
Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12) mobile juga dapat dilengkapi dengan
adalah penggunaan dalam suatu kemampuan Wi-Fi, bluetooth dan GPS
komputer, instruksi (instruction) atau yang dapat memungkinkan melakukan
pernyataan (statement) yang disusun koneksi ke internet dan perangkat
sedemikian rupa sehingga komputer bluetooth yang mampu terhubung
dapat memproses input menjadi output. dengan perangkat keras lainnya. Sebuah
Program merupakan kumpulan kamera atau fitur mediaplayer untuk file
instruction set yang akan dijalankan video atau musik juga dapat biasanya
oleh pemroses, yaitu berupa software. ditemukan pada perangkat ini yang juga
Bagaimana sebuah sistem komputer dilengkapi dengan sumber daya baterai
berpikir diatur oleh program ini. yang stabil seperti baterai lithium.
Program inilah yang mengendalikan (http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_ap
semua aktifitas yang ada pada pemroses. p).
Program berisi konstruksi logika yang
dibuat oleh manusia, dan sudah Android
diterjemahkan ke dalam bahasa mesin Android adalah sistem operasi berbasis
sesuai dengan format yang ada pada Linux yang didesain khusus untuk
instruction set. perangkat mobile berbasis touch screen
seperti smartphone dan komputer tablet.
Video Game Android dikembangkan oleh Android,
Video game adalah sebuah electronic Inc. sebelum kemudian diakuisisi oleh
game yang melibatkan interaksi manusia Google pada tahun 2005. Android
dengan sebuah device yang dihubungkan dikenalkan pada tahun 2007. Kemudian
dengan user interface untuk mengembangkan Android,
(http://en.wikipedia.org/wiki/Video_ga dibentuklah Open Handset Alliance,
me). Menurut (Nilwan, 1996:3) game konsorsium dari banyak perusahaan
diartikan sebagai suatu aktivitas hardware, software dan telekomunikasi.
terstruktur yang biasanya dilakukan Android bersifat open source dan
test Menulis
Amiton, Pengembangan Aplikasi Belajar [Year] 5

Google merilis kode-kode Android pencatatan dan penyajian transaksi


dibawah Apache License. Hal ini dalam bentuk permanen (Robinson,
menjadikan sistem operasi Android 2003 : 36).
dapat bebas dimodifikasi dan Alfabet adalah suatu kumpulan standar
didistribusikan oleh para pengembang. huruf (simbol tertulis dasar atau grafem)
Selain itu Android memiliki pasar untuk yang digunakan untuk menulis satu atau
penjualan aplikasi Android yang lebih bahasa yang didasarkan pada
bernama Google Play. prinsip umum bahwa huruf mewakili
(http://en.wikipedia.org/wiki/Android_( fonem (suara signifikan dasar) dari
operating_system)). bahasa lisan. Ada puluhan huruf yang
digunakan saat ini, yang paling umum
iOS adalah alfabet Latin (Haarmann, 2004 :
iOS (sebelumnya iPhone OS) adalah 96) yang berasal dari bahasa Yunani.
sistem operasi perangkat bergerak yang Sedangkan angka adalah objek
dikembangkan dan didistribusikan oleh matematika yang digunakan untuk
Apple Inc. Sistem operasi ini pertama menghitung, melabeli, dan mengukur.
diluncurkan tahun 2007 untuk iPhone Dalam matematika, definisi angka telah
dan iPod Touch, dan telah diperpanjang selama bertahun-tahun
dikembangkan untuk mendukung untuk memasukkan angka seperti nol,
perangkat Apple lainnya seperti iPad angka negatif, angka rasional, angka
dan Apple TV irasional, dan angka kompleks. Angka
(http://id.wikipedia.org/wiki/IOS). User- adalah suatu tanda atau lambang yang
interface dari iOS menggunakan dasar digunakan untuk melambangkan
konsep dari direct manipulation, bilangan.
menggunakan multi-touch gestures.
Kontrol interface-nya terdiri dari sliders, Cocos2d-x
switches dan buttons. Interaksi dengan Cocos2d-x adalah cross-platform game
iOS dapat dilakukan dengan swipe, tap, engine 2D yang paling populer di dunia.
pinch dan reversepinch. Ada pula Cocos2d-x dilengkapi fitur-fitur yang
accelerometer yang digunakan untuk powerful, juga mudah untuk dipelajari
mendeteksi arah pergerakan dari device. dan digunakan. Dan yang paling utama,
Berikut ini adalah versi dari sistem cocos2d-x gratis dan bersifat open
operasi iOS. source. Cocos2d-x adalah sebuah game
engine yang dikembangkan dari
Menulis Cocos2d-iPhone, dimana Cocos2d-x
Menulis adalah representasi bahasa terdiri dari banyak platform yang
menggunakan media tekstual melalui didukung, dengan banyak pilihan bahasa
penggunaan seperangkat tanda atau pemrograman yang mengandung
simbol yang dikenal sebagai sistem struktur API yang sama. Cocos2d-x
penulisan (Daniels, 1996:3). Hal ini pertama kali dikembangkan pada Juli
berbeda dari ilustrasi, seperti 2010. Cocos2d-x digunakan oleh para
menggambar dan melukis, dan juga individu dan penggemar juga
pelestarian bahasa non-simbolis melalui perusahaan besar seperti Zynga, Wooga,
media non-tekstual, seperti audiotape Gamevil, Glu, GREE, Konami, TinyCo,
magnetik. Sekitar milenium ke-4 HandyGames, IGG, Disney Mobile dan
sebelum masehi, kompleksitas lain-lain. Insinyur dari Chukong, Google,
perdagangan dan administrasi di Microsoft, ARM, Intel dan Blackberry
Mesopotamia menjadi sesuatu yang sulit aktif terlibat di komunitas Cocos2d-x.
bagi ingatan manusia, dan menulis (http://www.cocos2d-x.org/wiki).
menjadi metode yang lebih diandalkan
6 Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 7, No. 1, Juni 2013, 1-12 test [Year]

Cocos2d-x dirilis dalam MIT License. skripsi ini adalah metode Research &
Dengan menggunakan framework Development. Langkah-langkah
Cocos2d-x, developer dapat dengan Research & Development menurut Borg
mudah melakukan porting game-nya
dan Gell (1989:783-795) adalah : 1)
untuk perangkat berbasis iOS, Android,
Windows Phone 8, BlackBerry, Research and information collecting; 2)
Marmalade, WindowsXP / Windows7, Planning; 3) Develop preliminary form
Linux, Mac OS X, Windows 8 Metro of product; 4) Preliminary field testing;
dan Native Client (NaCl). 5) Main product revision, 6) Main field
testing, 7) Operational product revision;
OpenGL 8) Operational field testing; 9) Final
Dikutip dari product revision; 10) Dissemination and
(http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL)
implementation.
dan (http://www.opengl.org/about/),
OpenGL atau Open Graphic Library
sebuah multi-platform Application PEMBAHASAN
Programming Interface (API) untuk Analisis Sistem dan User
merender grafik 2D dan 3D. API Analisis dilakukan untuk menjelaskan
OpenGL biasa digunakan untuk kebutuhan sistem dan apa yang harus
berinteraksi dengan Graphics sistem lakukan untuk memenuhi
Processing Unit (GPU) untuk mencapai kebutuhan user. Tujuan dari analisis
proses render yang berorientasi pada adalah untuk memahami domain
hardware-accelerated. OpenGL masalah dan tanggung jawab sistem
dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc. dengan mempelajari bagaimana user
(SGI) sejak tahun 1991 dan dirilis akan menggunakan sistem. Hal ini dapat
pertama kali pada tahun 1992. OpenGL dilakukan dengan cara membuat
umum digunakan pada CAD (Computer- beberapa pemodelan dari sistem yang
aided Design), virtual reality, scientific akan dibuat. (Bahrami, 1999:125-126)
visualization, information visualization, Analisis user atau pengguna bertujuan
flight simulation, dan video game. untuk mendefinisikan siapa yang akan
OpenGL mendorong inovasi dan menggunakan aplikasi yang akan
mempercepat pengembangan aplikasi dikembangkan, dalam hal ini aplikasi
dengan memasukkan satu set rendering, belajar menulis, maka dari itu,
texture mapping, special effects, dan diperlukan analisis mendalam mengenai
fungsi visualisasi lainnya. Berikut ini bagaimana karakteristik user terlebih
adalah overview secara umum alur dari dahulu. User dalam aplikasi belajar
visualisasi OpenGL menulis yang dikembangkan adalah
seseorang yang akan belajar menulis
METODOLOGI PENELITIAN atau pada umumnya anak-anak. Pada
Metode penelitian adalah suatu cara atau setiap anak terdapat kapasitas untuk
prosedur yang dipergunakan untuk belajar namun kapasitas di dalam diri
anak itu harus di rangsang oleh faktor-
melakukan penelitian sehingga mampu
faktor yang ada di lingkungannya. Sama
menjawab rumusan masalah dan tujuan seperti tanaman, benih yang bagus bila
penelitian. Menurut Nasir (1988:51), ditanam pada tanah yang jelek, maka
metode penelitian merupakan cara yang tumbuh adalah tanaman yang
utama yang digunakan peneliti untuk buruk, bagai tumbuhan mati tak hendak
mencapai tujuan dan menentukan hidup tak mau. Begitu pula anak-anak,
jawaban atas masalah yang diajukan. bila mereka tumbuh dalam lingkungan
yang miskin pendidikan dan miskin
Metode penelitian yang dilakukan dalam
test Menulis
Amiton, Pengembangan Aplikasi Belajar [Year]7

budaya, perkembangan fisik dan mental Gambar 2 Standar penulisan angka


merekapun akan terhambat. handwritingforkids.com

Analisis Sistem Permainan Aturan penulisan diperlukan agar anak


Aplikasi yang akan dibuat menggunakan yang sedang belajar menulis dapat
touch and drag sebagai controller dalam belajar dan berlatih bagaimana menulis
permainannya. Aplikasi ini bertujuan suatu huruf atau angka. Pada awalnya
untuk membentuk huruf, angka atau kata tentu saja harus dibimbing oleh orang
yang ditampilkan dalam permainan yang lebih tua untuk dilakukan
dengan cara mengikuti petunjuk yang pengarahan hingga pada akhirnya anak
diberikan. Huruf, angka atau kata dapat dapat belajar melakukannya secara
dipilih secara bebas. Apabila user dapat mandiri. Sesuai dengan standar
menyelesaikan suatu huruf, angka atau penulisan yang telah dijelaskan pada
kata, notifikasi permainan berakhir beberapa gambar sebelumnya, hal yang
ditampilkan dan user dapat memilih dapat dilakukan adalah membuat
kembali suatu huruf, angka atau kata beberapa checkpoint yang membentuk
yang akan dimainkan. Komponen yang kumpulan huruf dan angka tersebut.
paling utama dalam aplikasi yang akan Aplikasi belajar menulis dibentuk
dibuat adalah bagaimana tata cara atau menjadi sebuah game, oleh karena itu,
aturan penulisan sebuah huruf alfabet ada beberapa hal yang menjadi faktor
dan angka. penunjang agar sebuah game menjadi
menarik, dua diantaranya adalah audio
dan grafik. Dua komponen pendukung
dalam game akan dijelaskan sebagai
berikut; 1) Audio sebuah permainan
hampir dapat dipastikan memiliki
komponen ini sebagai faktor penunjang
permainan. Audio akan dibagi menjadi
dua yaitu : Background music dan Sound
effect, 2) Grafik dibuat dalam bentuk
permainan 2 dimensi, kebutuhan
utamanya mencakup berbagai image
yang dibungkus dalam sebuah tema
Gambar 1 Standar penulisan huruf permainan.
alfabet handwritingforkids.com
Analisis Sistem Operasi
Pada sistem operasi Android dan iOS,
banyak tingkatan sistem operasi
layaknya sistem operasi Windows.
Secara umum, perbedaannya terletak
pada user-interface dan software pada
sistem operasi sehingga sistem operasi
yang paling baru adalah yang lebih baik
dibandingkan dengan sistem operasi
8 Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 7, No. 1, Juni 2013, 1-12 test [Year]

yang lama. Dalam segi pengembangan dibutuhkan kemampuan untuk me-


aplikasi, perbedaan yang paling utama render grafik 2 atau 3 dimensi, hal inilah
adalah tersedianya API (Application yang membedakan dengan aplikasi biasa.
Programming Interface) pada saat Kompleksitas pemrograman dan
runtime atau aplikasi dijalankan. Untuk multimedia menjadi faktor utama yang
mengatasi kompatibilitas sistem operasi, mempengaruhi kinerja hardware device,
cukup dilakukan pengujian secara hal ini memunculkan istilah minimum
berkala pada setiap sistem operasi yang system requirement, dimana diperlukan
ada atau pada sistem operasi versi yang spesifikasi tertentu yang harus dipenuhi
paling lama sehingga diharapkan oleh device agar dapat menjalankan
aplikasi dapat berjalan di semua sebuah aplikasi, hal yang terjadi apabila
tingkatan sistem operasi. system requirement tidak dipenuhi
adalah aplikasi akan berjalan lambat
Analisis Device atau lag, yang paling parah adalah force
Aplikasi belajar menulis ditujukan untuk close atau aplikasi tidak dapat
dapat berjalan pada sistem operasi dijalankan. Untuk membuat aplikasi
Android dan iOS, kendala yang paling yang universal, lagi-lagi diperlukan
mencolok adalah mengenai resolusi pengujian secara menyeluruh agar
layar masing-masing device. Terdapat aplikasi dapat berjalan dengan baik
banyak sekali vendor yang terutama dalam manajemen memori dan
mengeluarkan baik smartphone ataupun multimedia.
tablet, sebut saja Sony, Samsung, LG,
Motorola, HTC, Asus, Acer dan lain- Analisis Cocos2d-x
lain yang mengusung sistem operasi Aplikasi permainan belajar menulis akan
Android dimulai dari resolusi yang dibangun pada device berbasis Android
terkecil yaitu 320x240 pixel hingga dan iOS. Penggunaan framework untuk
terbesar saat ini adalah 2560x1600 membuat permainan atau yang biasa
dengan aspect ratio 3:2 hingga 16:9, disebut game engine dapat dilakukan
demikian pula yang terjadi pada sistem dengan pertimbangan kemudahan untuk
operasi iOS walaupun vendornya hanya mengembangkan aplikasi permainan.
satu yaitu Apple. Perbedaan resolusi Kemudahan yang dimaksud adalah
menjadi salah satu kendala dalam ketersediaan library untuk penggunaan
mengembangkan aplikasi yang universal, animasi dan audio sehingga tidak perlu
dalam hal ini peletakan komponen membangun dari nol.
grafik sama pada setiap resolusi agar
tampilan aplikasi terlihat rapi, tidak Cocos2d-x adalah sebuah game engine
acak-acakan. yang dikembangkan dalam bahasa C++.
Salah satu keunggulan Cocos2d-x
Hal berikutnya yang menjadi kendala adalah kemampuannya untuk
dalam pengembangan aplikasi dikembangkan dalam berbagai jenis
khususnya game adalah spesifikasi platform dalam satu waktu. Selain itu
device, dalam hal ini yang ditekankan Cocos2d-x merupakan turunan dari
adalah prosesor, RAM, dan GPU. Dalam Cocos2d-iPhone, salah satu game engine
aplikasi permainan, umumnya open source yang paling popular dalam
test Menulis
Amiton, Pengembangan Aplikasi Belajar [Year] 9

pengembangan aplikasi game untuk gambaran yang jelas agar


perangkat berbasis iOS, juga didukung mempermudah proses pembuatan
oleh komunitas forum yang besar aplikasi. (Bahrami, 1999:199-200)
sehingga memudahkan interaksi antar
sesama pengembang aplikasi game Perancangan Aplikasi
untuk berbagi dan berkonsultasi. Pada bagian perancangan aplikasi
belajar menulis akan dibuat, meliputi
Evaluasi Sistem perancangan tampilan, penerapan aturan
Use case bertujuan untuk main dan audio dan grafik. Selain
menggambarkan interaksi apa saja yang sebagai penentuan win condition, sprite
dapat dilakukan oleh aktor dalam tersebut dapat digunakan sebagai
permainan belajar menulis yaitu player. pentunjuk penulisan, posisi kelima
Activity diagram berikut ini akan sprite tersebut dibaca untuk kemudian
menjelaskan workflow aplikasi belajar ditampilkan animasi yang bergerak dari
menulis dari segi permainan secara posisi sprite ke-1 hingga posisi sprite ke-
umum 5. Animasi akan terus tampil hingga win
act Play Activ ity
condition telah tercapai dengan patokan
Pemain memilih untuk Pemilihan lev el

Initial
Menu utama ditampilkan
bermain ditampilkan
sprite yang sedang aktif hingga sprite
Pemain memilih salah
satu lev el
terakhir.
Load posisi checkpoint

Untuk penilaian atau scoring, objek


Load posisi obstacle

sprite dibuat sebagai obstacle yang akan


Pemain menulis obj ek
yang ditampilkan
mengikuti petunj uk
Petunj uk permainan
ditampilkan
Sistem menampilkan
tampilan utama permainan ditempatkan mengelilingi font dari level
[Tidak]
yang dimainkan oleh pemain.
Semua checkpoint
sudah dilewati
Banyaknya jumlah obstacle bervariasi,
[Ya] Skor sekarang lebih besar

Permainan berakhir
daripada high score

Simpan high score


lebih banyak obstacle yang ditempatkan
[Ya]

[Tidak] di sekeliling font dari level tentu akan


End
lebih baik dengan harapan penilaian
penulisan menjadi lebih presisi. Sesuai
dengan apa yang dipaparkan mengenai
Gambar 3 Activity diagram permainan
audio, audio dalam aplikasi belajar
aplikasi belajar menulis
menulis ini akan dibagi menjadi dua,
yaitu background music dan sound effect.
Tema background music dan sound
Perancangan Sistem
effect yang dibutuhkan adalah yang
Pada perancangan aplikasi belajar
bersuasana riang dan menyenangkan.
menulis, meliputi perancangan class
menggunakan class diagram,
Dalam aplikasi ini yang ditekankan
perancangan interaksi menggunakan
adalah bagaimana tampilan yang
sequence diagram, rancangan graphical
mendukung dalam belajar menulis,
user interface (GUI) hingga penjelasan
untuk itu perancangan grafik diambil
logika proses berdasarkan analisis pada
sebuah tema colorful sehingga
bab sebelumnya. Tujuannya dari
harapannya menarik minat pemain
perancangan adalah untuk memberikan
dalam hal ini sasarannya anak-anak
10 Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 7, No. 1, Juni 2013, 1-12 test [Year]

sehingga belajar menulis tidak menjadi Sequence diagram digunakan untuk


hal yang membosankan. Dengan mendeskripsikan bagaimana sebuah
menggunakan asset berdasarkan resolusi proses beroperasi antara satu proses
yang paling besar, lalu dalam aplikasi dengan proses yang lain dan bagaimana
dilakukan scaling untuk penyesuaian. urutannya. Sequence diagram ini dibuat
Resolusi default yang akan digunakan untuk memodelkan perilaku use case
adalah 1920 x 1080 pixel atau yang berdasarkan object dan class yang telah
lebih dikenal sebagai High Definition didefinisikan pada class.
(HD) 1080p.
Implementasi Dan Pengujian
Perancangan Class Untuk pengembangan aplikasi, karena
Perancangan class menjelaskan atribut pengembangan aplikasi iOS hanya dapat
dan method yang dimiliki class yang ada dilakukan pada perangkat yang
(struktur class) pada pembuatan aplikasi bersistem operasi Macintosh
belajar menulis dengan menggunakan menggunakan Xcode, digunakan
class diagram. Perancangan class ini software VirtualBox yang berfungsi
dibuat berdasarkan hasil analisis dan untuk memvirtualisasikan sistem operasi
ulasan pada sub-bab sebelumnya, juga Macintosh. Berikut ini adalah
disesuaikan dengan class yang dimiliki component diagram yang
oleh framework Cocos2d-x. Pada menggambarkan keterkaitan berbagai
perancangan kelas dibuat class - class component yang ada dalam permainan
beserta atribut dan method-nya (struktur dam-daman.
cmp Learn To Write Component
data dan perilakunya) yang dapat
menjadi elemen-elemen pembangun «Source Code»
Learn To Write
Source Code
interaksi yang ada dalam use case
diagram.
«library»
«library»
Game Obj ect Graphical User
Interface

Perancangan Database
Game Component Access
Database yang dirancang pada aplikasi GUI Component

belajar menulis dibuat terintegrasi «Object»


«library»
Input-Output
Game Component

dengan aplikasi melalui library yang


disediakan oleh framework Cocos2d-x. Input-Output Access

Pada Cocos2d-x terdapat sebuah class


yang dapat berfungsi sebagai database «Device»
Input-Output Dev ice

kecil yaitu class CCUserDefault.


Database yang dibuat dengan Gambar 4 Component diagram aplikasi
memanfaatkan class ini akan terintegrasi belajar menulis
dengan aplikasi berupa file xml. Operasi
yang dapat dilakukan sangat sederhana Dalam mengembangkan aplikasi belajar
sekali, yaitu perintah get dan set saja. menulis, digunakan beberapa library
dari game engine Cocos2d-x.
Perancangan Sequence Diagram
testMenulis
Amiton, Pengembangan Aplikasi Belajar [Year]11

KESIMPULAN
Menulis adalah ilmu seumur hidup, hal
yang mendasar dalam belajar menulis
adalah objek tulisan seperti huruf alfabet
atau angka dan bagaimana menulis
objek tulisan tersebut. Tidak adanya
standar yang baku bagaimana cara
menulis sebuah huruf atau angka tidak
menjadikan belajar menulis menjadi
Gambar 5 Tampilan aplikasi
sesuatu yang sulit, karena tujuan
utamanya itu sendiri agar seseorang
Pengujian
dapat membuat huruf atau angka dengan
Untuk memeriksa fungsi dan
benar, bagaimana cara menulisnya
meningkatkan kualitas aplikasi, maka
sebenarnya tidak terlalu menjadi
dilakukan pengujian untuk menguji
masalah, namun contoh penulisan yang
berbagai hal pada aplikasi mulai dari
mengacu pada handwritingforkids.com
kesesuaian aliran user interface hingga
dapat dijadikan sebagai panduan bagi
gameplay dari aplikasi belajar menulis.
orang yang pertama kali belajar menulis.
Berikut adalah hasil dari pengujian yang
Selain tema art atau gambar,
telah dilakukan.
penambahan efek animasi dan audio
1. Pengujian yang dilakukan
baik background music dan sound effect
menggunakan metode blackbox testing.
bisa menjadi salah satu elemen yang
Blackbox testing adalah sebuah
membuat sebuah permainan menjadi
pengujian yang mengesampingkan atau
lebih atraktif sehingga belajar menulis
mengabaikan mekanisme internal dari
menggunakan aplikasi ini diharapkan
sebuah sistem atau komponen dan
bisa menjadi hal yang menyenangkan.
berfokus hanya pada output yang
Untuk membuat aplikasi yang dapat
dihasilkan berdasarkan respon dari input
berjalan di sistem operasi iOS dan
dan kondisi eksekusi yang diberikan.
Android, framework Cocos2d-x yang
(IEEE Standard 610.12-1990 : 1990)
menggunakan bahasa pemrograman
2. Blackbox testing yang dilakukan
C++ cukup bisa diandalkan. Banyaknya
menggunakan pendekatan system
variasi resolusi layar tidak menjadi
testing. System testing adalah pengujian
masalah yang berat untuk
yang dilakukan pada sistem untuk
pengembangan aplikasi, penggunakan
mengevaluasi kesesuaian sistem
scaling terhadap setiap asset gambar
berdasarkan spesifikasi requirement.
yang digunakan bisa menjadi solusi agar
(IEEE Standard 610.12-1990 : 1990)
tampilan aplikasi selalu konsisten di
3. Proses pengujian dilakukan
pada saat dijalankan di berbagai
terhadap interface aplikasi.
perangkat, serta yang paling utama
4. Proses pengujian dilakukan
adalah pengujian secara berkala dapat
terhadap fungsi-fungsi aplikasi.
menjamin aplikasi berjalan lancar.
12 Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 7, No. 1, Juni 2013, 1-12 test [Year]

REFERENSI Nasir, Mohammad, 1988. Metode


Bahrami, Ali. 1999. Object Oriented Penelitian. Jakarta: Ghalia
Systems Development. Indonesia.
Singapore: McGraw-Hill Book
Co. Nilwan, Agustinus. 1998. Pemrograman
Animasi dan Game Profesional.
Borg, Walter R., & Gall, Meredith D. Jakarta: Elex Media
(1989). Educational Research. Komputindo.
New York: Longman.
Parker, Sybil P. 2002. McGraw-Hill
Coulmas, Florian (1989). The Blackwell Dictionary of Scientific and
Encyclopedia of Writing Technical Terms. New York:
Systems. Oxford: Blackwell McGraw-Hill Professional.
Publishing.
Pender, Tom. 2003. UML Bible. New
Daniels, Peter T; Bright, William. 1996. York: John Wiley & Sons, Inc.
The World's Writing Systems.
Oxford: Oxford University Pressman, Roger S. 2010. Software
Press. Engineering: A Practitioner's
Approach. New York: McGraw-
Haarmann, Harald. 2004. Geschichte Hill Science/Engineering/Math.
der Schrift. München: C. H.
Beck. Robinson, Andrew. 2003. The Story of
Writing. London: Thames &
IEEE. 1990. IEEE Standard 610.12- Hudson.
1990, IEEE Standard Glossary
of Software Engineering Schalkoff, R. 1992. Pattern
Terminology. New York: The Recognition: Statistical,
Institute of Electrical and Structural, and Neural
Electronics Engineers. Approach. New York: John
Wiley & Sons, Inc.
Jacobson, Ivar. 1992. Object Oriented
Software Engineering: A Use Schuermann J. 1996. Pattern
Case Driven Approach. Boston: Classification: A Unified View
Addison-Wesley Professional. of Statistical and Neural
Approaches. New York: Wiley
Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan & Sons.
Desain Sistem Informasi
Pendekatan Terstruktur, edisi
ketiga. Yogyakarta: Andi Offset.

Larman, Craig. 2004. Applying UML


and Patterns: An Introduction to
Object-Oriented Analysis and
Design and Iterative
Development, Third Edition.
New Jersey: Prentice Hall.

Millard, A. R. 1986. The Infancy of the


Alphabet.London: Taylor &
Francis, Ltd.

Você também pode gostar