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CAPÍTULO 11: MAGIAS

Banquete de Heróis: Produz comida para 1 criatura/nível e concede bônus Ajuda: +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de
de combate. vida temporários.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+l/nível PV de diversas Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha
criaturas. AugúrioMF: Descobre se uma ação será boa ou má.
Dança Irresistível de Otto: Obriga o alvo a dançar. Cativar: Cativa todos num raio de 30 m + 3 m/nível.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local. Condição: Monitora condição e posição de aliados.
Enfeitiçar Monstro em Massa: Como enfeitiçar monstro, mas afeta todos ConsagrarM: Enche uma área com energia positiva, enfraquecendo mortos-
num raio de 9 m. vivos.
Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia, mas afeta 1 alvo/ Corar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
nível. Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo.
Grito Maior: Brado devastador causa 10d6 de dano sônico; atordoa criaturas, Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristali-
danifica objetos. nas.
Imagem Permanente: Inclui visão, som e cheiro. Dissimular Tendência: Esconde uma tendência durante 24 horas.
Imagem ProgramadaM: Como imagem maior, mas disparada por um Drenar Força Vital: Mata uma criatura ferida. Você ganha 1d8 PV temporários,
evento. +2 Força e +1 nível de conjurador.
Invocar Criaturas VI: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador. Encontrar Armadilha: Descobre armadilhas como um ladino.
Projetar Imagem: Cópia ilusória que pode conversar e lançar magias. Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural.
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer criatura. Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante 1 min/nível.
Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas Explosão Sonora: Causa 1d8 de dano sônico ao alvo e pode atordoá-lo.
Vibração Sônica: Causa 2d10 dano/rodada contra uma estrutura plana. Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Vidência Maior: Como observação, só que mais rápido e com duração. Imobilizar Pessoa: Paralisa uma pessoa durante 1 rodada/nível.
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque, 2d8 +l/nível de dano
(máx. +10).
MAGIAS DE CLÉRIGO Invocar Criaturas II: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Profanar: Preenche uma área com energia negativa, fortalecendo mortos-
vivos.
MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE CLÉRIGO Proteger OutroF: Você sofre metade do dano dirigido ao alvo.
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia ou lentidão.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura. Resistência à Elementos: Ignora 10 dano/ataque de um tipo de energia.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano. Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m. 1d4 de dano de habilidade.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto. Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
Infligir Ferimentos Mínimos: Ataque de toque, 1 ponto de dano. 1 hora/nível.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste. Tendência em Arma: Arma se torna sagrada, profana, axiomática ou
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água. anárquica.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência. Tornar Inteiro: Repara um objeto.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário. Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.
Zona da Verdade: Os alvos na área não podem mentir.
MAGIAS DE 1∏ NÍVEL DE CLÉRIGO
Abençoar ÁguaM: Cria água benta.
MAGIAS DE 3∏ NÍVEL DE CLÉRIGO
Amaldiçoar ÁguaM: Cria água profana. Caminhar na Água: O alvo caminha sobre a água como se ela fosse sólida.
Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus. Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Auxílio Divino: Você recebe +1 de bônus/3 níveis para ataques e dano. Chama ContinuaM: Cria fogo ilusório.
Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo. Circulo Mágico Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as magias de pro-
Causar Medo: Uma criatura foge durante 1d4 rodadas. teção, mas com 3 m de raio e 10 min/nível.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada. Criar Alimentos: Alimenta três humanos (ou um cavalo) /nível.
Compreender Idiomas: Entenda todas as línguas faladas e escritas. Criar Mortos-Vivos MenorM: Cria zumbis e esqueletos.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível de dano (máx. +5). Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 + l/nível de dano (máx. +15).
Desespero: Um alvo recebe -2 para ataques, dano e testes Detectar. Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Caos/Mal/Bem/Ordem: Revela criaturas, magias ou objetos. Escuridão Profunda: Objeto cria escuridão absoluta em um raio de 18 m.
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos a menos de 18 m. Falar Com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2 níveis.
Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão. Infligir Ferimentos Graves: Ataque de toque, 3d8 +l/nível de dano (máx.
Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você possuem 20% de chance +15).
de falha. Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque, 1d8 +1/nível de dano (máx. Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou tipo).
+5). Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais contra mortos-vivos.
Divisibilidade Contra Mortos-Vivos: Mortos-vivos não podem perceber 1 Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
alvo/nível. Mão Opífera: Mão fantasmagórica guia uma pessoa até você.
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador Mesclar-se as Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras.
Maldição Menor: Inimigos recebem -1 em ataques e testes contra medo. Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+l de Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações.
dano. Oração: Os abados recebem +1 em várias jogadas e os inimigos sofrem -1.
Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes de resistência, Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
impede controle mental, isola elementais e seres extra-planares. Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de en-
Remover Medo: +4 em testes contra medo para 1 alvo/4 níveis. ergia.
Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa. Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma área de 13 m/nível.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes Remover Cegueira/Surdez: Cura condições normais ou mágicas.
áridos. Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Visão da Morte: Detecta a situação de criaturas a menos de 9 m. Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
Rogar Maldição: -6 numa habilidade; -4 nos ataques e testes; ou 50% de
MAGIAS DE 2∏ NÍVEL DE CLÉRIGO chance de perder cada ação.
Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção. Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4
níveis.

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CAPÍTULO 11: MAGIAS
Símbolo de ProteçãoM: Inscrição fere os intrusos. Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/nível, todas as doenças e problemas
mentais.
MAGIAS DE 4∏ NÍVEL DE CLÉRIGO Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+l/nível PV de diversas
criaturas.
AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações propostas. Destruir Mortos-VivosM: Destrói 1d4 DV/nível de mortos-vivos (max.
Aliado Extra-Planar MenorX: Negocia serviços com um ser extra-planar de 20d4).
8 DV. Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com +20 no teste.
Ancora Dimensional: Impede movimento extra-dimensional. Doença Plena: Causa 10 pontos de dano/nível no alvo.
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
45°). Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia, mas afeta 1 alvo/
Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5. nível.
Controlar a Água: Aumenta ou abaixa água. Força do Touro em Massa: Como força do touro, mas afeta 1 alvo/nível
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20). infligir.
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas. Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8+l/nível de dano contra diversas
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1 criaturas.
min. Invocar Criaturas VI: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem curta em qualquer lugar, instan- Palavra de Recordação: Teletransporta o conjurador de volta a um local
taneamente. determinado.
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo. ProibiçãoM: Bloqueia viagem planar, causa dano a criaturas de tendência
Idiomas: Fala qualquer idioma. diferente.
Imunidade à Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4 níveis. Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja, mas afeta 1
Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, 4d8 +l/nível de dano (máx. alvo/nível.
+20). Símbolo da PersuasãoM: Runa ativada enfeitiça as criaturas próximas.
Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em Símbolo de Proteção Maior: Como símbolo de proteção, mas até 10d8 de dano
insetos gigantes. ou magia de 6º nível.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador. Símbolo do MedoM: Runa ativada causa medo as criaturas próximas.
Movimentação Livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimen- Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
tos. Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.
Neutralizar Venenos: Imuniza contra ou retira o veneno de um personagem.
Poder Divino: Você recebe bônus de ataque, +6 For e 1 PV/nível.
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte. MAGIAS DE 7∏ NÍVEL DE CLÉRIGO
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância. Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmo alvos Bons ou Neu-
RestauraçãoM: Recupera níveis negativos e valores de habilidade. tros.
Transferência de Poder Divino: Transfere magias para alvo. Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8+l/nível PV de diversas cria-
MAGIAS DE 5∏ NÍVEL DE CLÉRIGO turas.
DestruiçãoF: Mata alvo e destrói os restos.
Arma do Rompimento: Arma de corpo a corpo destrói mortos-vivos. Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos Neutros ou Caóticos.
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações, Infligir Ferimentos Graves em Massa: Causa 3d8+l/nível de dano contra
maldições e petrificação. diversas criaturas.
Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível). Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjura-
Comando Maior: Como comando, mas afeta 1 alvo/nível. dor.
ComunhãoX: Divindade responde uma pergunta/nível (sim ou não). Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos neutros
ConspurcarM: Profana um local. ou Leais.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8+l/nível PV de diversas cria- Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos Neutros ou Maus.
turas. Passeio Etéreo: Você fica etéreo durante 1 rodada/nível.
Dissipar o Caos/Mal/Bem/Ordem: +4 de bônus contra ataques. RefugioM: Altera um item para que transporte seu usuário até você.
Força dos Justos: Seu tamanho aumenta e você recebe bônus de combate. Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de
Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8+l/nível de dano contra dano +l/nível (max. +35).
diversas criaturas. Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador. RessurreiçãoM: Restaura completamente um alvo morto.
Marca da Justiça: Designa ação que causará uma maldição sobre o alvo. Restauração MaiorX: Como restauração, mas restaura todos os níveis a valores
Matar: Ataque de toque que mata um alvo. de habilidades.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada. Símbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as criaturas próximas.
PenitênciaFX: Remove a culpa dos pecados do alvo. Símbolo do AtordoamentoM: Runa ativada atordoa as criaturas próximas.
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas. Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.
Resistência à Magia: O alvo recebe 12+l/nível de RM.
Reviver os MortosM: Restaura a vida de um alvo que morreu a menos de 1
dia/nível. MAGIAS DE 8∏ NÍVEL DE CLÉRIGO
SantificarM: Santifica um local. Aliado Extra-Planar MaiorX: Como aliado extra-planar menor, mas até 18
Símbolo da DorM: Runa ativada causa dor às criaturas próximas. DV.
Símbolo do SonoM: Runa ativada coloca as criaturas próximas para dormir. Aura ProfanaF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias bondosas.
Viagem PlanarF: Até oito alvos viajam para outro plano. Aura SagradaF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias malignas.
VidênciaF: Espiona alguém à distância. Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
Visão da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira. Criar Mortos-Vivos MaiorM: Cria sombras, aparações, espectros ou devo-
radores.
MAGIAS DE 6∏ NÍVEL DE CLÉRIGO Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8+l/nível PV de diversas
criaturas.
Aliado Extra-PlanarX: Como aliado extra-planar menor, mas até 12 DV. Discernir Localização: Descobre o local exato de criatura ou objeto.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos. Escudo da OrdemF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias caóti-
Banimento: Expulsa 2 DV/nível de criaturas de extra-planares. cas.
Banquete de Heróis: Produz comida para 1 criatura/nível e concede bônus Imunidade à Magia Maior: Como imunidade à magia, mas afeta magias de
de combate. até 8° nível.
Barreira de Lâminas: Muralha de lâminas causa 1d6 de dano/nível. Infligir Ferimentos Críticos em Massa: Causa 4d8+l/nível de dano contra
Caminhar no Vento: Você e seus aliados se transformam em vapores e viajam diversas criaturas.
rápido. Invocar Criaturas VIII: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjura-
Criar Mortos-Vivos: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs. dor.
Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas. Manto do CaosF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias Leais.

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CAPÍTULO 11: MAGIAS
Símbolo da InsanidadeM: Runa ativada enlouquece as criaturas próximas.
Símbolo da MorteM: Runa ativada mata as criaturas próximas.
Magias do Domínio do Ar
1 Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
2 Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
3 Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
Tranca Dimensional: Bloqueia teletransporte e viagem planar durante 1
4 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de
dia/nível.
45°).
5 Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento.
MAGIAS DE 9∏ NÍVEL DE CLÉRIGO 6 Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível; 1 raio secundário/nível e causa
Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas para vários alvas. metade do dano.
Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 níveis negativos. 7 Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Forma Etérea: Viaje para o Plano Etéreo com companheiros. 8 Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Implosão: Mata 1 criatura/rodada. 9 Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais.
* Somente como magia do ar.
Invocar Criaturas IX: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
MilagreX: Pede a intervenção de uma divindade.
PortalX: Conecta dois planos para viagens ou invocações. DOMÍNIO DO BEM
Prender a AlmaF: Prende uma alma recentemente falecida para impedir a Deuses: Corellon Larethian, Ehlonna, Garl Glittergold, Heironeous, Kord,
ressurreição. Moradin, Pelor, Yondalla.
Projeção AstralM: Projeta você e seus companheiros para o Plano Astral. Poderes Concedidos: Você conjura magias do bem com +1 no nível de
Ressurreição VerdadeiraM: Como ressurreição, mas não é necessário o conjurador.
corpo.
Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo e pedras. Magias do Domínio do Bem
1 Proteção Contra o Mal: +2 na CA e testes de resistência, impede controle

DOMÍNIOS DE CLÉRIGO mental, isola elementais e seres planares.


2 Ajuda: +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de
vida temporários.
3 Circulo Mágico Contra o Mal: Como as magias de proteção, mas com 3 m
DOMÍNIO DA ÁGUA de raio e 10 min/nível.
Deus: Obad-Hai. 4 Destruição Sagrada: Causa dano e cega criaturas malignas.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do fogo como um clérigo 5 Dissipar o Mal: +4 de bônus contra ataques de criaturas malignas.
bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da água como um clérigo 6 Barreira de Lâminas: Lâminas em torno do conjurador causam 1d6 de
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes dano/nível.
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma 7 Palavra SagradaF: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos neutros ou
habilidade sobrenatural. maus.
8 Aura Sagrada: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias malignas.
Magias do Domínio da Água 9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um extra-planar para auxiliar o conjurador.
1 Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador. * Somente como magia do bem.

2 Névoa: Névoa obscurece a visão.


3 Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água. DOMÍNIO DO CAOS
4 Controlar Água: Ergue, abaixa ou separa água.
Deuses: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Kord, Olidammara.
5 Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m
Poderes Concedidos: Você conjura magias do caos com +1 no nível de con-
de diâmetro.
jurador.
6 Cone Glacial: 1d6 de dano de frio/nível.
7 Névoa Ácida: Névoa causa dano de ácido. Magias do Domínio do Caos
8 Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível em 9 m. 1 Proteção Contra a Ordem: +2 na CA e testes de resistência, impede controle
9 Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais. mental, isola elementais e seres planares.
* Somente como magia da água.
2 Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristali-
nas.
DOMÍNIO DOS ANIMAIS 3 Circulo Mágico Contra a Ordem: Como as magias de proteção, mas com
Deuses: Ehlonna, Obad-Hai. 3 m de raio e 10 min/nível.
Poderes Concedidos: Você pode lançar falar com animais uma vez por dia 4 Martelo do Caos: Causa dano e nocauteia criaturas Leais.
como uma habilidade similar a magia. Conhecimento (natureza) passa a ser uma 5 Dissipar a Ordem: +4 de bônus contra ataques de criaturas Leais.
perícia de classe. 6 Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
7 Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos neutros
Magias do Domínio dos Animais ou Leais.
1 Acalmar Animais: Acalma (2d4+nível) DV de animais. 8 Manto do CaosF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias Leais.
2 Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível. 9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjura-
3 Dominar Animal: Animal alvo obedece a comandos mentais. dor.
4 Invocar Aliado da Natureza IV*: Invoca uma criatura para ajudar o conju- * Somente como magia do caos.

rador.
5 Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível. DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
6 Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas.
Deuses: Boccob, Vecna.
7 Forma Animal: Um aliado/nível se altera no animal escolhido.
Poderes Concedidos: Todas as perícias de Conhecimento passam a ser perícias
8 Invocar Aliado da Natureza VIII*: Invoca uma criatura para ajudar o con-
de classe. Você conjura magias de adivinhação com +1 no nível de conjurador.
jurador.
9 Alterar FormaF: Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de forma Magias do Domínio do Conhecimento
uma vez por rodada. 1 Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a menos de 18
* Pode invocar apenas animais.
m.
2 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais.
DOMÍNIO DO AR 3 Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à distância durante 1
Deus: Obad-Hai. min/nível.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas da terra como um clérigo 4 AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações propostas.
bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas do ar como um clérigo 5 Visão da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes 6 Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma 7 Lendas e HistóriasMF: Descubra histórias sobre uma pessoa, local ou ob-
habilidade sobrenatural. jeto.
8 Discernir Localização: Descobre o local exato de criatura ou objeto.

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CAPÍTULO 11: MAGIAS
9 Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente. 4 Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar
o muro causa 2d6 de dano +l/nível.
DOMÍNIO DA CURA 5 Escudo do Fogo: As criaturas que o atacam sofrem dano de fogo. Você está
protegido de frio ou calor.
Deus: Pelor. 6 Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas.
Poderes Concedidos: Você conjura magias de cura com +1 no nível de con- 7 Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
jurador. 8 Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de fogo/rodada.
9 Grupo de Elementais**: Invoca vários elementais.
Magias do Domínio da Cura * Somente para resistir ao frio ou ao fogo.
1 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 + l/nível de dano (máx. +5). ** Somente como magia do fogo.
2 Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
3 Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível de dano (máx. +15). DOMÍNIO DA FORÇA
4 Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
Deuses: St. Cuthbert, Gruumsh, Kord, Pelor.
5 Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +25)
Poderes Concedidos: Você pode realizar um feito de força, uma habilidade
de diversas criaturas.
sobrenatural que concede um bônus de melhoria para sua Força igual ao seu nível
6 Cura Completa: Cura 10 pontos de dano/nível, doenças e problemas men-
de clérigo. Ativar esse poder é uma ação livre. Ele pode ser usado uma vez por dia
tais.
e dura 1 rodada.
7 Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de
dano +l/nível (máx. 35).
8 Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +40) de diversas
Magias do Domínio da Força
1 Aumentar Pessoa: Humanóide dobra de tamanho.
criaturas.
2 Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
9 Cura Completa em Massa: Como cura rompida, mas para vários alvos.
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4
níveis.
DOMÍNIO DA DESTRUIÇÃO 4 Imunidade à Magia: O alvo fica imune a uma magia/4 níveis.
Deuses: St. Cuthbert, Hextor. 5 Força dos Justos: Seu tamanho aumenta e você recebe bônus de combate.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você ganha o poder de destruir, uma 6 Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
habilidade sobrenatural; pode-se realizar um único ataque corpo a corpo com +4 7 Mão Poderosa de Bigby: Mão Grande fornece cobertura, empurra ou
de bônus na jogada de ataque e um modificador de dano equivalente ao seu nível agarra.
de clérigo (caso você acerte). Você precisa declarar o uso do poder antes de fazer a 8 Punho Cerrado de Bigby: Uma grande mão Grande fornece cobertura,
jogada de ataque. empurra ou ataca seus inimigos.
9 Mão Esmagadora de Bigby: Uma grande mão Grande fornece cobertura,
Magias do Domínio da Destruição empurra ou esmaga seus inimigos.
1 Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque, 1d8 +l/nível de dano (máx.
+5). DOMÍNIO DA GUERRA
2 Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristali-
Deuses: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor.
nas.
Poderes Concedidos: Adquire o talento Usar Arma Comum (se necessário) e
3 Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Foco em Arma da arma predileta de seu deus.
4 Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, 4d8 +1/nível de dano (máx.
As armas prediletas de cada deus estão a seguir Corellon Larethian, espada
+20).
longa; Erythnul, maça-estrela; Gruumsh, lança (ou lança longa); Hextor, mangual
5 Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano +l/nível a diversas
(leve ou pesado); Heironeous, espada longa.
criaturas.
6 Doença Plena: Causa 10 pontos de dano/nível no alvo.
7 Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
Magias do Domínio da Guerra
1 Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
8 Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
2 Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha.
9 Implosão: Mata 1 criatura/rodada.
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4
níveis.
DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO 4 Poder Divino: Você recebe bônus de ataque, +6 For e 1 PV/nível.
Deuses: Boccob, Erythnul, Garl Glittergold, Olidammara, Nerull. 5 Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
Poderes Concedidos: Blefar, Disfarces e Esconder-se passam a ser perícias 6 Barreira de Lâminas: Lâminas em torno do conjurador causam 1d6 de
de classe. dano/nível.
7 Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou menos.
Magias do Domínio da Enganação 8 Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com 150 PV ou me-
1 Transformação Momentânea: Muda sua aparência. nos.
2 Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/nível ou até atacar. 9 Palavra de Poder, Matar: Mata uma criatura com 100 PV ou menos.
3 Dificultar DetecçãoM: Esconde alvo de adivinhações e vidência.
4 Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/nível. DOMÍNIO DA MAGIA
5 Visão FalsaM: Engana uma observação usando ilusões.
Deuses: Boccob, Vecna, Wee Jas.
6 Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
Poderes Concedidos: Você usa pergaminhos, varinhas e outros itens mágicos
7 Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão normal e vidência.
de complemento a magia ou ativação de magia como um mago com metade de seu
8 Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em outra coisa.
nível de clérigo (no mínimo 1° nível). Se você também for um mago, seu nível de
9 Parar o Tempo: Você age livremente durante 1d4+1 rodadas.
mago e esses níveis são somados para esses fins.

DOMÍNIO DO FOGO Magias do Domínio da Magia


Deus: Obad-Hai. 1 Aura Mágica de Nystul: Concede uma aura mágica falsa ao objeto.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas da água como um clérigo 2 Identificação: Determina uma habilidade de um item mágico.
bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas do fogo como um clérigo 3 Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes 4 Transferência de Poder Divino: Transfere magias para alvo.
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma 5 Resistência à Magia: O alvo recebe 12+ l/nível de RM.
habilidade sobrenatural. 6 Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
7 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 níveis de magia em seu conjurador.
Magias do Domínio do Fogo 8 Proteção Contra MagiasMF: Concede bônus de resistência de +8.
1 Mãos Flamejantes: 1d4 de dano de fogo/nível (máx. 5d4). 9 Disjunção de Mordenkainen: Dissipa magia e desencanta itens mágicos.
2 Criar Chamas: 1d6 de dano + l/nível, toque ou à distância.
3 Resistência a Elementos*: Ignora 10 (ou mais) ataque/rodada de um tipo DOMÍNIO DO MAL
de energia.
Deuses: Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull, Vecna.

160
CAPÍTULO 11: MAGIAS
Poderes Concedidos: Você conjura magias do Mau com +1 no nível de 3 Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
conjurador. 4 Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo
planta.
Magias do Domínio do Mal 5 Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente
1 Proteção Contra o Bem: +2 na CA e testes de resistência, impede controle atravessar.
mental, isola elementais e seres planares. 6 Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
2 ProfanarM: Preenche uma área com energia negativa, fortalecendo mortos- 7 Animar Plantas: Uma ou mais árvores criam vida para ajudar o conjura-
vivos. dor.
3 Circulo Mágico Contra o Bem: Como as magias de proteção, mas com 3 8 Controlar Plantas: Controle as ações de uma ou mais criaturas tipo
m de raio e 10 min/nível. planta.
4 Nuvem Profana: Causa dano e adoece criaturas bondosas. 9 Homens Vegetais: Invoca 1d4+2 homens planta para auxiliarem o conjura-
5 Dissipar o Bem: +4 de bônus contra ataques de criaturas bondosas. dor.
6 Criar Mortos-VivosM: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.

tros.
7 Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmo alvos bons ou neu-
DOMÍNIO DA PROTEÇÃO
8 Aura ProfanaF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias bom Deuses: Corellon Larethian, St. Cuthbert, Fharlanghn, Garl Glittergold,
dosas. Moradin, Yondalla.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjura- Poderes Concedidos: Você pode gerar um escudo de proteção, uma habilidade
dor. sobrenatural que concede ao alvo tocado um bônus de resistência no próximo teste
* Somente como magia do mal. de resistência igual ao seu nível de clérigo. Ativar este poder usa uma ação padrão.
O escudo de proteção é um efeito de abjuração, com duração de 1 hora, que pode
DOMÍNIO DA MORTE ser usado uma vez por dia.

Deuses: Nerull, Wee Jas. Magias do Domínio da Proteção


Poderes Concedidos: Você pode usar o toque da morte uma vez por dia-, ele 1 Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa.
é uma habilidade sobrenatural que gera um efeito de morte. É preciso realizar um 2 Proteger OutroF: Você sofre metade do dano dirigido ao alvo.
ataque de toque corporal contra uma criatura viva (usando as regras para magias de 3 Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de
toque). Caso acerte, jogue 1d6 por nível de clérigo. Se o total igualar ou superar os energia.
pontos de vida do alvo, ele morre (sem testes de resistência). 4 Imunidade à Magia: O alvo fica imune a uma magia/4 níveis.
5 Resistência à Magia: O alvo recebe 12+ l/nível de RS.
Magias do Domínio da Morte 6 Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
1 Causar Medo: Uma criatura foge durante 1d4 rodadas. 7 Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador.
2 Drenar Força Vital: Mata uma criatura ferida. Você ganha 1d8 PV tem- 8 Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emocionais e vidência.
porários, +2 For e +1 nível de conjurador. 9 Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca você por todos os
3 Criar Mortos-Vivos MenorM: Cria zumbis e esqueletos. lados.
4 Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte
e efeitos de energia negativa.
5 Matar: Ataque de toque que mata um alvo. DOMÍNIO DO SOL
6 Criar Mortos-VivosM: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs. Deuses: Ehlonna, Pelor.
7 DestruiçãoF: Mata alvo e destrói os restos. Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você pode usar a Expulsão Aprimorada
8 Criar Mortos-Vivos MaiorM: Cria sombras, aparações, espectros e devora- contra mortos-vivos no lugar de uma Expulsão comum. A Expulsão Aprimorada é
dores. idêntica à Expulsão normal, mas todos os mortos-vivos que seriam expulsos, serão
9 Grito da Banshee: Mata uma criatura/nível. destruídos.

DOMÍNIO DA ORDEM Magias do Domínio do Sol


1 Suportar Elementos: Mantêm uma criatura confortável dentro de ambientes
Deuses: St. Cuthbert, Heironeous, Hextor, Moradin, Wee Jas, Yondalla. áridos.
Poderes Concedidos: Você conjura magias da ordem com +1 no nível de 2 Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o loca.
conjurador. 3 Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais contra mortos-vi-
vos.
Magias do Domínio da Ordem 4 Escudo do Fogo: As criaturas que o atacam sofrem dano de fogo. Você está
1 Proteção Contra o Caos: +2 na CA e testes de resistência, impede controle protegido de frio ou calor.
mental, isola elementais e seres planares. 5 Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
2 Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção. 6 Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas.
3 Círculo Mágico Contra o Caos: Como as magias de proteção, mas com 3 7 Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
m de raio e 10 min/nível. 8 Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de
4 Cólera da Ordem: Causa dano e distrai criaturas caóticas. dano.
5 Dissipar o Caos: +4 de bônus contra ataques de criaturas caóticas. 9 Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca você por todos os
6 Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com qualquer criatura. lados.
7 Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos neutros ou Caóti-
cos.
8 Escudo da OrdemF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias caóti- DOMÍNIO DA SORTE
cas. Deuses: Fharlanghn, Kord, Olidammara.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um extra-planar para auxiliar o conjurador. Poderes Concedidos: Você adquire o poder da boa sorte, que pode ser usado
* Somente como magia da ordem. uma vez por dia. Esta habilidade extraordinária lhe permite realizar novamente
uma jogada. Você é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se este for pior
DOMÍNIO DAS PLANTAS que o resultado original.
Deuses: Ehlonna, Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo
Magias do Domínio da Sorte
1 Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você possuem 20% de chance
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
de falha.
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma
2 Ajuda: +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de
habilidade sobrenatural.
vida temporários.
Conhecimento (natureza) passa a ser uma perícia de classe.
3 Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de
energia.
Magias do Domínio das Plantas 4 Movimentação Livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimen-
1 Constrição: Plantas enredam todos em um circulo de 12 m de raio
tos.
2 Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de bônus de melhoria na
armadura natural.

161
CAPÍTULO 11: MAGIAS
5 Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações, Arma Abençoada: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano)
maldições e petrificação. durante 1 min/nível.
6 Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória. Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
7 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 níveis de magia em seu conjurador. Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
8 Instante de Presciência: O conjurador recebe bônus de intuição numa única Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
jogada de ataque ou teste. Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
9 MilagreX: Pede a intervenção de uma divindade. Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
DOMÍNIO DA TERRA Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
Deuses: Moradin, Obad-Hai. Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do ar como um clérigo Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/
bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo nível.
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
habilidade sobrenatural. Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
Magias do Domínio da Terra Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de
1 Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
dano. Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e
2 Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou dano.
lama. Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
3 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes
4 Pedras Afiadas: As criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar len- áridos.
tas.
5 Muralha de Pedra: Cria uma muralha de pedra pode ser moldada.
6 Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ataque. MAGIAS DE 2∏ NÍVEL DE DRUIDA
7 Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio. Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível.
8 Corpo de Ferro: Seu corpo se torna ferro vivo. Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou
9 Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais. lama.
* Somente como magia da terra. Armadilha de FogoM: Objeto causa 1d4 de dano +l/nível quando aberto.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1
DOMÍNIO DA VIAGEM rodada/nível.
Deus: Fharlanghn. Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
Poderes Concedidos: Durante 1 rodada/nível de clérigo por dia, você pode agir Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
sem ser incomodado por efeitos mágicos que impedem o movimento (similar ao Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
efeito da magia movimentação livre). Esse efeito é automático e permanece até seu Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1
tempo máximo diário se esgotar ou não ser mais necessário. Ele pode ser ativado hora/nível.
várias vezes em um dia (até a quantidade máxima de rodadas disponível). Essa é Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
uma habilidade sobrenatural. A Sobrevivência passa a ser uma perícia de classe. Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Magias do Domínio da Viagem Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento. Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou tipo). Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
Vôo: O alvo voa (deslocamento de 18 m). Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem.
Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma curta distância. Névoa: Névoa obscurece a visão.
Teletransporte: Transporta você instantaneamente a até 150 km/nível. Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local. Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura
Teletransporte Maior: Como teletransporte, sem limite de alcance e nunca natural.
erra o local. Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de madeira ou Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um
pedra. tipo de energia.
Projeção AstralM: Projeta você e seus companheiros para o Plano Astral. Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
1d4 de dano de habilidade.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
MAGIAS DE DRUIDA 1 hora/nível.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE DRUIDA Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura. MAGIAS DE 3∏ NÍVEL DE DRUIDA
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano. Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m. Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto. Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte. Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. lentas.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Orientação: +1 para uma jogada ou teste. Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água. Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência. normais
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1
min.
MAGIAS DE 1∏ NÍVEL DE DRUIDA Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item mágico.
Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e criaturas
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais. plantas.
Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais para auxiliar o conjurador.

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