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Gamificação por Design


Implementando a Mecânica de Jogos no
Aplicativos para Web e dispositivos móveis

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Gamificação por Design


Implementando a Mecânica de Jogos no
Aplicativos para Web e dispositivos móveis

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Gabe Zichermann e Christopher Cunningham

Pequim  ·   Cambridge  ·   Farnham  ·   Colônia  ·   Sebastopol  ·   Tóquio

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Gamificação por Design


por Gabe Zichermann e Christopher Cunningham

Copyright © 2011 Gabriel Z, Inc. Todos os direitos reservados.


Impresso no Canadá.

Publicado por O'Reilly Media, Inc., 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.

Os livros da O'Reilly podem ser comprados para uso educacional, comercial ou promocional. Edições online
também estão disponíveis para a maioria dos títulos ( safari.oreilly.com ). Para obter mais informações, entre em contato com nossa empresa /
departamento de vendas institucional: 800-998-9938 ou corporate@oreilly.com .

Editor: Mary Treseler Indexador: Ellen Troutman Zaig


Editor de produção: Kristen Borg Designer de capa: Mark Paglietti
Autor: Marlowe Shaeffer Designer de interiores: Ron Bilodeau
Revisor: Kristen Borg Ilustrador: Robert Romano

Histórico de impressão:
Agosto de 2011: Primeira edição.

Nutshell Handbook, o logotipo Nutshell Handbook e o logotipo O'Reilly são marcas registradas da
O'Reilly Media, Inc. Gamification by Design , a imagem dos macacos rhesus e roupas relacionadas são
marcas comerciais da O'Reilly Media, Inc.

Muitas das designações usadas pelos fabricantes e vendedores para distinguir seus produtos são reivindicadas
como marcas registradas. Onde essas designações aparecem neste livro, e a O'Reilly Media, Inc. estava ciente de uma
marca registrada, as designações foram impressas em maiúsculas ou maiúsculas iniciais.

Embora tenham sido tomadas todas as precauções na preparação deste livro, o editor e os autores
não se responsabiliza por erros ou omissões ou por danos resultantes do uso das informações
aqui contida.

978-1-449-39767-8
[TI]

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Este livro é dedicado aos designers da caça ao tesouro, etiqueta,


ponte, xadrez, pôquer e paciência. Nós podemos nunca saber seus nomes,
mas você realmente tornou o mundo muito mais divertido.

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Conteúdo

Prefácio ................................................. .......... ix

Introdução ................................................. ..... xiii

1. Fundações ............................................... ........ 1


O Quociente Divertido 2
A evolução da lealdade 5
Status ao volante 9
A casa sempre ganha 13

2. Motivação do Jogador .............................................. ... 15


Motivadores Humanos Poderosos 15
Por que as pessoas jogam 20
Tipos de jogadores 21
Jogos Sociais 24
Motivação intrínseca versus extrínseca 26
Progressão para o domínio 29
Momento Motivacional: Seja o Sherpa 33

3. Mecânica dos Jogos: Projeto para o Engajamento (Parte I) ................... 35


Estrutura MDA 35
Mecânica dos Jogos 36.
Pontos 36.
Níveis 45
Classificação 50.

4. Mecânica dos Jogos: Projeto para o Engajamento (Parte II) ................... 55


Distintivos 55
Onboarding 59
Desafios e Missões 64
Loops de Engajamento Social 67

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viii   Conteúdo

Costumização 70
Jogando o sistema 72
Design Ágil e Gamificação 73
Problema com barra vazia: Quadrangular 74
Dashboards 75

5. Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade ........................ 77


Feedback e Reforço 77
Mecânica dos Jogos em Profundidade 81

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Juntar as peças 94

6. Estudos de Caso de Gamificação ........................................ 95


Nike Plus: Como tornar o fitness divertido 96
Perguntas sobre Gamify - ou respostas 98
Mês da Saúde 105
Conclusão 109

7. Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos .............................. 111


Planejando uma reforma de gamificação 112
Um sistema para rastrear pontuações e níveis 116
Distintivos 125
Exibindo pontuações e níveis de jogadores no site 128
O caso do troféu 135
Sumário 139

8. Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea ...................... 141


Game On 141
Elementos críticos de uma experiência de recompensas on-line 142
Planejando um projeto de recompensas 142
Desenvolvimento de um programa de recompensas 156
Google Analytics 165
O jogo está apenas começando 168

Índice ................................................. .......... 169

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Prefácio

Gamificação pode ser um novo termo, mas a idéia de usar o raciocínio e o jogo
mecânica para resolver problemas e envolver o público não é exatamente nova. O militar
usa jogos e simulações há centenas (senão milhares) de anos, e
as forças armadas americanas foram pioneiras no uso de videogames em diversos ramos. Três
cem anos atrás, o filósofo escocês David Hume lançou as bases para
motivação do jogador de pé com suas opiniões sobre a primazia do eu irracional. Desde a
Na década de 1960, os autores escrevem livros que exploram o lado "brincalhão" da vida e
psicologia, enquanto desde pelo menos os anos 80 Hollywood tem estado na trilha do
gamificação com filmes como Jogos de Guerra .
E por trás de tudo isso está o nosso caso geral de amor com os próprios jogos. Jogo e jogos
estão consagrados em nosso registro cultural, emergindo com civilizações, sempre entrelaçadas.
Agora também estamos começando a entender que estamos empenhados em jogar, com pesquisas-
descobrindo cada vez mais as complexas relações entre nossos cérebros,
sistemas e jogos (dica: jogos e jogos ajudam você a ficar mais inteligente e rápido). Há
até uma idéia científica emergente de que os jogos podem ajudá-lo a viver mais tempo evitando
demência e melhorar a saúde geral.
Portanto, ver designers de negócios e produtos adotarem o conceito de gamificação
A informação não deve surpreender. À medida que nossa sociedade se torna cada vez mais
obcecado, grande parte da sabedoria convencional sobre como projetar produtos e
mercado para os consumidores não é mais absoluto. Para envolver ainda mais nosso público, precisamos
considerar estruturas de recompensa, reforço positivo e loops de feedback sutis
ao lado de mecânicas como pontos, emblemas, níveis, desafios e tabelas de classificação.

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x   Prefácio

Quando bem feita, a gamificação ajuda a alinhar nossos interesses com as motivações intrínsecas
dos nossos jogadores, amplificados com a mecânica e as recompensas que os fazem entrar,
traga amigos e volte sempre. Somente desembalando cuidadosamente as emoções do consumidor
e desejos podemos projetar algo que realmente se destaca - e somente através do poder
de gamificação, podemos tornar essa experiência previsível, repetível e financeiramente
recompensador.

Escrevemos este livro para ajudar a desmistificar alguns dos principais conceitos do design de jogos, como
eles se aplicam aos negócios, escritos da perspectiva do que um profissional de marketing,
designer, gerente de produto ou estrategista gostaria de saber. Nesse sentido, estamos
em dívida com o trabalho de notáveis designers de jogos que ajudaram a esclarecer e ampliar
o processo de design de jogos, transformando-o em arte e ciência quantificáveis. Nós temos
alavancaram seu trabalho e refinaram os conceitos para focar nos elementos que são
mais relevante para os negócios. Extraímos padrões bons e ruins de ambos os famosos
estudos de caso menos conhecidos e testamos nossos conceitos em incontáveis realidades (valentes)
clientes mundiais a chegar ao conjunto de idéias demonstráveis e de alto impacto apresentadas em
este livro.

Quando usado em conjunto com a Gamification Master Class ( também disponível na O'Reilly,
em http://oreilly.com/catalog/0636920017622 ) e os vídeos, exercícios,
desafios e recursos disponíveis em http://GamificationU.com , este livro se torna
ainda mais poderoso. Você pode adotar um conceito para gamificar seu produto, serviço ou
ideia e realizá-la usando as técnicas que descrevemos . Gamificação por Design
adota uma abordagem única a essa tendência empolgante, veloz e poderosa e faz com que
é prático. Esperamos que você o ache tão útil quanto gostamos de escrevê-lo.

Agradecimentos
Queremos reconhecer a redação do design do jogo e o trabalho dos principais pensadores, incluindo
A Arte do Design de Jogos de Jesse Schell : um livro de lentes (Morgan Kaufmann), de Jon Radoff
Game On (Wiley) e A Teoria da Diversão , de Ralph Koster, para Design de Jogos (Paraglyph Press).
Também temos a sorte de poder acessar e destilar os insights de Sebastian
Deterding, Susan Bonds, Jane McGonigal, Amy Jo Kim, Ian Bogost, Nick Fortugno,
Nicole Lazzaro, Rajat Paharia, Kris Duggan, Keith Smith e Tim Chang. E um especial
graças ao pessoal de Badgeville que patrocinou o capítulo 8, fornecendo informações sobre suas
produto inovador, bem como dicas práticas de codificação e design que podem ser usadas
em qualquer implementação.

Também gostaríamos de reconhecer os esforços de Jeff Lopez, Danyell Thillet e Joselin Linder,
cada um contribuiu à sua maneira, ajudando-nos a pesquisar, refinar e produzir
Este trabalho. E, é claro, para a equipe O'Reilly Media, incluindo Mary Treseler, Sara
Peyton, Kirk Walter, Keith (Steve) Thompson e Betsy Waliszewski.

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Prefácio  xi 

Gabe gostaria de agradecer à mãe, pai, padrasto (não-mau), irmã e irmão


(por que dizer sogro?), sem cujo apoio nada disso seria possível.
Agradecimentos também a Veronica Cseke e aos Fraizingers (Mary, Izzy, Rochelle, Shoshanna,
e Elliot) - prova de que a família nem sempre precisa estar relacionada ao sangue. E extra especial
graças a Jason Evege, uma das pessoas mais motivadas e inspiradas que ele já conheceu.

Christopher gostaria de agradecer a sua família, especialmente a mãe e o pai, por sua
paciência e encorajamento ilimitados de uma criança que nunca parava de perguntar
perguntas - e depois debatendo as respostas. E um agradecimento especial a Pablo López Yáñez,
por sempre apoiar e incentivar um adulto que não mudou muito.

- Nova York, 2011

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Introdução

Verão. Ao anoitecer, as crianças correm entre árvores e vaga-lumes, gritando de tanto rir.
e gritando: "É você !"
A aula de matemática está terminando. Um aplauso irrompe quando a professora diz aos alunos para colocarem suas
livros de distância. Ela divide a turma em equipes. Em dois, eles se aproximam do quadro-negro
e enfrentar o amor pelos números e a honra da escola.

É noite de sábado. Uma sala cheia de mães suburbanas está jogando Mahjong . Como os azulejos
cliques e pontuações são gravados, eles riem, reclamam e se unem.
Não é de admirar que a simples idéia de um jogo possa induzir algumas das mais fortes e
memórias mais satisfatórias. Após a infância, os jogos foram relegados às margens do nosso
vidas - o tempo de inatividade, a diversão entre a labuta do trabalho, o oposto da vida real.

Mas as marés estão mudando. Os jogos começaram a influenciar nossas vidas todos os dias. Eles
afetam tudo, desde a forma como tiramos férias até a maneira como treinamos para maratonas, aprendemos
idioma e gerenciar nossas finanças. O que chamamos de "brincar" na periferia de
nossas vidas estão se tornando rapidamente a maneira como interagimos. Jogos são o futuro do trabalho, diversão
é o novo "responsável", e o movimento que lidera o caminho é a gamificação .

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xiv   Introdução

Gamification
Enfatizada como a palavra de ordem de marketing do nosso tempo, gamificação pode significar
coisas para pessoas diferentes. Alguns o veem como fazendo jogos explicitamente para anunciar
produtos ou serviços. Outros pensam nisso como a criação de mundos virtuais 3D que conduzem comportamentos
mudança moral ou fornecer um método para treinar usuários em sistemas complexos.
Eles estão todos corretos. A gamificação reúne todos os tópicos díspares que foram
foi avançado em jogos para contextos de não-nomeação. Dessa forma, unimos conceitos
jogos sérios, jogos de anúncios e jogos para mudança em um mundo coeso
visão informada pelas pesquisas mais recentes sobre psicologia comportamental e
acesso a jogos sociais.
Para nossos propósitos, definiremos o termo gamificação da seguinte forma:

O processo de pensamento e mecânica de jogo para envolver os usuários e resolver


problemas

Essa estrutura para entender a gamificação é poderosa e flexível - pode


prontamente aplicado a qualquer problema que possa ser resolvido através da influência humana
motivação e comportamento.

Tome o consumo de brócolis. Existem muitas crianças no mundo que consideram o casamento
coli ser um problema real. De fato, 70% de nós têm um gene que o torna amargo. este
a adaptação genética (encontrada no gene Htas2r38) está provavelmente ligada ao fato de que crucíferos
vegetais (que incluem brócolis e couve, entre outros) historicamente bloqueados
a captação de iodo para a tireóide. Assim, em ambientes com baixas quantidades de
iodo, nossa percepção de amargura nesses vegetais já nos protegeu.

Demorou cerca de 10.000 anos para domesticar esses vegetais para que eles se tornassem seguros
comer. No entanto, as estatísticas mostram que a criança média leva 12 anos para passar de

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odiando brócolis para amá-lo. E pesquisas mostram que se você possui o Htas2r38
gene, você ainda percebe a amargura - mesmo na idade adulta. Então o que mudou?
Certamente não o paladar que come brócolis. No entanto, algo é diferente, e isso difere
a ferência reside na percepção. O paladar muda, e o amargo não é mais ruim.

Mas e se quiséssemos mudar a mente das crianças sobre comer brócolis em menos de um
doze anos? Certamente poderíamos forçá-los a comer o vegetal, mas eles seriam
provável que não goste ou se rebele fortemente contra a ordem. Poderíamos tentar convencê-los a
usando fatos, argumentando contra o paladar ou com provas sociais - “Mikey
gosta ”- mas esses métodos não são confiáveis.

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Introdução  xv 

As duas abordagens viáveis - usadas pelos pais por gerações - são fazer uma
jogue fora dele (por exemplo, o pouso do "avião") ou espalhe o brócolis com molho de queijo.
A abordagem nº 1 tende a parar de funcionar depois de um tempo - há apenas tantos aviões
criança consente em pousar. E a abordagem nº 2 tende a gostar de molho de queijo,
e supera os benefícios de saúde de levar a criança a comer brócolis em primeiro lugar.

A solução óbvia é combinar as duas idéias. Faça comer o brócolis tanto


mais divertido (com um joguinho) e mais gratificante (com um pouco de molho de queijo ou
sobremesa depois). A interação entre desafio, conquista e recompensa não
permite treinar apenas as crianças a comer seus brócolis, mas libera dopamina no
cérebro, reforçando intrinsecamente a ação como biologicamente positiva.
Em outras palavras, transformar a experiência em jogo - incluindo alguma recompensa por
conquista - podemos produzir mudanças de comportamento sem precedentes. E quando nós
amplifique esse ciclo com prova e feedback sociais, o céu é o limite para o crescimento viral.
Caramba, seus filhos podem até mostrar aos amigos como transformar brócolis em dopamina
e bolo de chocolate (para sobremesa, e somente depois que eles comerem seus vegetais) se você estiver
sortudo ... e bom.
Ou considere um desafio surpreendentemente semelhante, mas relacionado aos negócios: serviço profissional
mercados. Existem inúmeros sites online, incluindo sites importantes como oDesk
( http://odesk.com ) e especialistas como o Behance ( http://behance.com ) - que ajudam
profissionais de marketing se conectam com desenvolvedores qualificados e onde a concorrência por clientes
e os melhores profissionais podem ser ferozes. Depois que a novidade dos mercados desaparece,
como as respectivas partes decidem escolher uma sobre a outra? Como o mercado
os kets garantem lealdade e engajamento entre seus usuários inconstantes e preocupados com os preços?

Um desses mercados, o DevHub ( www.devhub.com ), acha que encontrou a resposta:


gamificação. Ao implantar alguns dos princípios básicos da disciplina - e com o
uso criterioso da mecânica do jogo, como pontos, emblemas, níveis, desafios e
recompensas - o DevHub rapidamente se diferenciou como líder de mercado. A empresa
aumentou várias métricas de engajamento, como tempo no local, em até 20%
níveis pré-pré-determinados. Com uma ênfase clara em tornar as coisas mais divertidas e gratificantes,
O DevHub quebrou o ciclo severo de cotação, licitação, codificação e acompanhamento necessário
necessário executar um projeto da web bem-sucedido.
Não se engane, o trabalho principal é inalterado e nada mudou fundamentalmente
na mecânica de projetar um site. Somente as percepções dos usuários do DevHub
foram alterados - para melhor. Entendendo nosso potencial de experimentar o
as mesmas coisas de duas maneiras é o primeiro passo para entender o poder da gamificação.

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xvi   Introdução

noivado
O termo “engajamento”, no sentido comercial, indica a conexão entre um
consumidor e um produto ou serviço. Sem surpresa, o termo também é usado para nomear
o período no relacionamento de um casal romântico durante o qual eles estão se preparando e
planejando passar o resto de suas vidas juntos. Engajamento é o período de tempo

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em que temos uma grande conexão com uma pessoa, lugar, coisa ou idéia.
Não existe uma métrica única na Web ou na tecnologia móvel que se quebre
ou mede suficientemente o engajamento. As visualizações de página e os visualizadores únicos não são exatamente
responda à pergunta de quem está se envolvendo com nossos produtos, serviços, idéias, sites,
e empresas como um todo.
Seria melhor pensar em engajamento como sendo composto por uma série de
métricas potencialmente inter-relacionadas que se combinam para formar um todo. Essas métricas são:
• Recência
• Freqüência

• Duração

• Viralidade
• Classificações
Coletivamente, eles podem ser agregados como uma pontuação "E" (ou engajamento). O relativo
A proporção ou importância de cada uma dessas métricas varia de acordo com o tipo
negócios em que você atua. Por exemplo, um café pode se importar mais com a frequência e
freqüência, mas menos quanto à duração; Considerando que um site de namoro pode viver ou morrer pela duração
de cada interação. Veja a Figura I-1 para uma imagem deste conceito.

A importância de E é óbvia, dada a atual teoria predominante. O que está sendo


comprovada à medida que avançamos em direção a um ambiente mais de marketing ponto a ponto, viral e social
O argumento é que o marketing tradicional da marca não está mais funcionando.

Em vez da idéia antiquada de levar os consumidores a “comprar mais!”, Envolvendo


usuários para gerar receita é o modelo de marketing do futuro. Simplificando,
o engajamento não segue a receita. Em vez disso, por trás do engajamento, a receita segue.

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Introdução  xvii 

Figura I-1. Algumas amostras de proporções E que podem ser apropriadas nos contextos de um café, site de namoro,
e comércio eletrônico.

Isso é claramente demonstrado no modelo de jogos sociais de enorme sucesso,


despensas como a Zynga. Uma de suas principais inovações no campo do marketing é que
A Zynga vê os clientes em termos de funil, com uma grande população-alvo em potencial
no topo. Esses usuários geralmente não pagam para interagir com um produto, serviço,
ou marca, mas à medida que avançam no funil, os usuários são selecionados automaticamente com base em
noivado. Seus gastos e comprometimento correspondentes com a experiência
aumento em tandem. Nesse modelo, os clientes mais fiéis pagam mais, enquanto os
média (ou usuário iniciante) está sendo arrastada lentamente para o ecossistema. É uma reversão de
o modelo clássico de aquisição e fidelização de clientes e uma visão muito poderosa.

Nota. Você sabia que em um jogo social típico, mais


que 90% dos usuários não pagam nada? o
o grupo restante pode pagar milhares de dólares por mês
para jogar, com base no nível de envolvimento deles. Mas não importa
em qual grupo você está, o designer de jogos sociais considera

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você é um jogador.

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xviii   Introdução

Fidelidade
A palavra usada com mais frequência para descrever o engajamento, particularmente em um marketing
contexto, é lealdade. De fato, em grande parte, engajamento e lealdade são sinônimos.
No entanto, quando você ouve a palavra "lealdade", ela evoca vários significados. 1
significado é o tipo de lealdade que um cão sente em relação ao seu dono - uma obsessão infalível
diferença que permite que o dono do cão não faça nada errado aos olhos do animal. Contudo,
aquiescência cega não é o tipo de lealdade que estamos interessados em desenvolver
deste livro e é uma tarefa tola na maioria dos contextos comerciais. Com poucas exceções,
não podemos e provavelmente não devemos tentar obter lealdade absoluta de nossos usuários.
O que veremos é uma forma de lealdade que leva os usuários a fazer escolhas incrementais
a seu favor quando todas as coisas são praticamente iguais. Quando produtos, preço ou local são
grosseiramente desigual, a gamificação - e a lealdade que ela gera - são muito menos significativas -
completo. Mas quando você tem um ótimo encaixe no mercado do produto, a gamificação pode fornecer uma poderosa
acelerando seus esforços.
Tal como acontece com brócolis e crianças, se tivermos tempo e incentivo suficientes, podemos superar
nossa programação natural. Não para colocar um ponto muito fino, mas por que esperar?

O que a gamificação não é


Quando começamos nossa jornada para o que a gamificação pode fazer, também precisamos ser claros
sobre o que não pode fazer. Pelo menos no escopo deste livro, a gamificação não é meramente
sobre colocar alguns emblemas no seu site; você precisa dar uma olhada mais
abordagem, como preconizado aqui. Além disso, se você espera que a gamificação conserte sua empresa '
problemas centrais - produtos ruins ou falta de adequação ao mercado do produto - não serão.
Além disso, este livro não ajudará você a construir um mundo onde o avatar do seu consumidor é
perseguindo gremlins com um AK-47 para salvar o molho de espaguete que sua empresa
está tentando vender no espaço sideral. Também não vai te ensinar como construir um Facebook
jogo em que os usuários combinam jóias coloridas para obter descontos no seguro. Enquanto estes
podem ser opções viáveis para algumas empresas (em 2003), acreditamos que elas não são realmente
melhores técnicas para criar engajamento ou lealdade a longo prazo. Simplificando, construindo
jogos reais com capital-G não é o objetivo deste livro.
Em vez disso, compartilharemos uma compreensão do processo de design usado por alguns dos
maiores marcas do mundo e startups mais quentes para gamificar a interação com seus clientes
ções. Começaremos analisando o que leva os usuários a jogar e a psicologia básica
isso torna os jogos tão atraentes. Vamos separar o joio do trigo dentro
a rubrica de design social e de videogame e compartilhe o que é relevante
cipline com você, o construtor. E, finalmente, mostraremos - em termos concretos - como
arquitetar e implementar vários elementos centrais da gamificação na Web e
plataformas móveis, incluindo alguns conceitos práticos de implementação de um dos
pioneiros mundiais em tecnologia de gamificação.

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Introdução  xix 

Nosso objetivo é fornecer as ferramentas, técnicas e processos que você precisa


para projetar a gamificação em sua experiência única. Não é diferente de aprender a
assar - e uma metáfora do bolo é adequada considerando o diálogo sobre gamificação
hoje. Embora possamos espalhar “gelo” gamificado em seu produto ou serviço com relativa
facilidade, a menos que o bolo subjacente também seja delicioso, a maioria dos usuários não desejará
segunda mordida. Exatamente da maneira que um grande padeiro cria guloseimas através da interação de
estrutura e doçura, um site gamificado bem projetado também deve se casar com a substância
com recompensa.
Para isso, exploraremos como, com uma profunda compreensão de seu cliente,
fazer gamificação em sua empresa pode produzir o produto ideal. Através de
noções básicas de gamificação, motivação do jogador, mecânica de jogo e sua implementação
você receberá a receita que levará sua empresa do cotidiano para o
gamificado. Nós vamos fazer algo absolutamente irresistível.

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Coloque
tudo. o avental e segure no toque. Gamification está prestes a mudar

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Capítulo 1

Fundações

Como mencionamos na Introdução, a mecânica do jogo não pode resolver problemas fundamentais.
problemas de negócios. Não reconstruirá a infraestrutura precária nem curará desastres
serviço ao cliente. E, a menos que seu objetivo comercial real seja criar jogos, é
É improvável que o resultado da gamificação ofereça ao seu produto todo o poder viral de
Jogos no Facebook da Zynga, como FarmVille e CityVille .

Ao chegar ao conceito de gamificação, você poderá trazer ainda mais


ideias preconcebidas. Por exemplo, talvez você acredite que os serviços baseados em localização
como o Quadrangular não serve a nenhum propósito real além dos elementos do jogo. Simplificando,
Quadrangular permite que os jogadores façam check-in em locais usando dispositivos móveis e
fazendo isso, o jogador pode ganhar insígnias, sinalizar sua localização para os amigos e acompanhar
de onde eles estiveram. Se alguém fizer check-in em um local mais do que qualquer outro
jogador, ele é considerado “prefeito” do estabelecimento e é reconhecido como tal pela
colegas jogadores, o negócio e o próprio jogo. Mas à medida que nos aprofundamos nessa
fenômeno, ficará claro que há mais em jogo do que crachás e prefeituras -
o desejo de estar conectado impulsiona a jornada baseada no local do jogador.

Até certo ponto, é a pura simplicidade do Quadrangular e jogos semelhantes que têm
fez sucesso. A gamificação pode resolver problemas complexos e de larga escala, mas isso
não significa que sua aplicação precise ser em larga escala e complexa. Gamificação que
é simples, gratificante e divertido pode ser igualmente ou mais eficaz. E ao focar
mecânica de jogo que atenda a esses critérios, você ficará surpreso com o quanto
realizado.

Finalmente, para os propósitos deste livro, tentaremos abster-nos de usar o


termos "cliente" ou "usuário" e, em vez disso, use a palavra "player" deste ponto em diante.
Ao pensar em nossos clientes como jogadores, mudamos nosso estado de espírito em direção ao envolvimento deles.
com nossos produtos e serviços. Em vez de olhar para o imediatismo de um
transação financeira única, estamos considerando uma união simbiótica e de longo prazo
envolto em uma fita de diversão.

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2   Capítulo 1: Fundações

O Quociente Divertido
Vamos começar aqui: tudo tem potencial para ser divertido.

Talvez você esteja pensando: “De jeito nenhum. Que tal ir ao dentista? Indo para o
dentista não é divertido! ”

Ou talvez seu primeiro pensamento seja: “Esperar na fila é chato. Esperar na fila é o oposto
de diversão."

Temos certeza de que você pode pensar em uma infinidade de coisas na vida que simplesmente não são divertidas.
Cirurgia, por exemplo, ou trocar a fralda suja de um bebê ou cortar a de outra pessoa
unhas dos pés. No entanto, alguns dos jogos mais populares dos últimos cinco anos têm
usaram idéias incrivelmente banais como ganchos temáticos. De fato, quatro dos mais populares
jogos importantes na década passada incluem atividades emocionantes como plantar
( FarmVille ), mesas de espera ( Diner Dash ), fralda de um bebê ( Fralda Dash ) e
cabelo e unhas de outras pessoas ( Sally's Salon ).
Outro jogo online altamente cotado faz com que seus jogadores realizem um dos jogos mais estressantes
empregos em nossa sociedade (que possui uma das mais altas taxas de suicídio relacionado à carreira em
mundo inteiro): controle de tráfego aéreo. No jogo de sucesso Flight Control (veja a Figura
1-1), espera-se que os jogadores guiem os aviões com segurança até uma pista sem matar nenhum
as centenas de passageiros a bordo.

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Figura 1-1. Flight Control é um jogo iOS imensamente popular que coloca você no lugar de um tráfego aéreo
controlador - um trabalho altamente estressante. Por que esse conceito é divertido?

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O Quociente Divertido   3 

Então, por que esses designers de jogos descarados lançaram jogos baseados em atividades banais para um
sala cheia de executivos? E por que cada um deles não riu
o edifício? A resposta é simples: é a mecânica de um jogo - não o tema -
que tornam divertido.
Em qualquer cassino do mundo, um jogador é dominado por inúmeras máquinas caça-níqueis. De
Wheel of Fortune to Harley-Davidson, a marca de caça-níqueis é tão externamente diferente
como um bife suculento é para um monte de cenouras orgânicas. Mas as máquinas não são diferentes. Em
Na verdade, além do logotipo, essas máquinas são quase idênticas mecanicamente: empurre o
botão, puxe o braço e deixe as cerejas se alinharem para ganhar. Com todo o respeito à roda de
Fortuna , não é o logotipo do game show que mantém os jogadores nessas máquinas - é o
mecânica subjacente.

Isso não significa que a marca seja um recurso sem importância. De fato, é o caminho
vestimos a mecânica do jogo que atrai a maioria das pessoas a puxar essa alavanca no primeiro
Lugar, colocar. Enquanto alguns podem pensar que quase matando centenas de passageiros imaginários
em um incidente relacionado ao controle de tráfego aéreo é o mais emocionante possível, outros serão atraídos
pelos heróis musculosos de um romance de Harlequin. Embora o jogo subjacente
mecânicos prender o jogador, o que trouxe cada um deles para a experiência foi
diferente - e mais do que provavelmente feito para despertar um interesse particular.

Diversão é o trabalho # 1
Nos últimos 20 anos, não houve grandes sucessos de bilheteria em software educacional /
jogos - o campo também conhecido como educação e entretenimento . Software focado em crianças,
demográficos com as maiores reivindicações de diversão, não estão chegando onde discutem
habilmente mais precisa - na aprendizagem. Isso significa que é impossível educar por
se divertindo? A escola é destinada para sempre a ser entediante?
O famoso jogo de geografia Onde está Carmen Sandiego no mundo? (veja a Figura 1-2)
foi o último sucesso de bilheteria em jogos educativos. Foi indiscutivelmente um tremendo
maneira divertida de aprender sobre as capitais dos países e províncias, bem como as principais exportações
e cursos de água de lugares distantes da sala de aula. Desde então, milhares
empresas de software educacional tentaram e falharam em criar outra
sensação.

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4   Capítulo 1: Fundações

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Figura 1-2. “Onde Carmen Carmen Sandiego está no mundo?” Está entre os jogos educacionais mais vendidos da
o tempo todo e era popular entre professores, pais e alunos.

Então, onde é o próximo grande sucesso no mundo? Jogos alinhando entretenimento e educação
organizações como Civilization e SimCity ensinaram a milhões de pessoas lições de história
e os conceitos básicos de planejamento urbano. Estes não são jogos pedagógicos. Eles não estavam
projetado para ser educacional. Mas eles usam a história e o esquema real da cidade como pano de fundo
explicar idéias; assim, a educação se torna um subproduto da diversão.
É exatamente o oposto do que aconteceu com o software educacional. De fato,
Depois que professores e pais se envolveram, eles extraíram sistematicamente a diversão de
o jogo. As crianças podiam sentir o cheiro dessa mudança de diversão para trabalhar a uma milha de distância. E Carmen
A posição de Sandiego como o último megahit de educação e entretenimento é principalmente um reflexo dessa
fato simples: foi a última vez que pais, professores e crianças concordaram em um vídeo
jogos. (Para ser justo, algumas empresas tiveram sucesso limitado na construção de
jogos em verticais específicas.)
Então, as crianças podem aprender com os jogos? Absolutamente. Pesquisa do Dr. Arne May em
A Universidade de Regensburg da Alemanha mostrou claramente que aprender uma nova tarefa produz
Há um aumento demonstrável na massa cinzenta do cérebro em poucas semanas. E a ciência do cérebro
O mundo concorda que o ciclo desafio-conquista-recompensa dos jogos promove
a produção de dopamina no cérebro, reforçando nosso desejo de brincar.
A verdadeira questão, então, é: as crianças aprenderão com um jogo se não for divertido? A julgar pelo
o estado da indústria de software educacional, eles não o farão. Em outras palavras, se você
comece com a educação e divirta-se em segundo lugar, o aprendizado não parece funcionar da mesma maneira
maneira - ou tão eficazmente.

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A evolução da lealdade   5 

Nota. Deseja saber mais sobre o estado dos jogos educacionais?


Conheça professores inspiradores, como Ananth Pai, mostrado na Figura
1-3 - e veja como eles estão usando jogos e gamificação para mudar
comportamento. Visite GamificationU.com para obter vídeos e exercícios exclusivos
e interagir com os especialistas.

Figura 1-3. Ananth Pai é pioneira na educação sobre gamificação. Visite GamificationU.com para ver vídeos e
obtenha mais informações sobre o Sr. Pai e seu trabalho.

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A evolução da lealdade
A lealdade, como já mencionamos, será definida para nossos propósitos como encorajador-
uma escolha incremental a seu favor quando todas as coisas são praticamente iguais. Lealdade e
o consumismo compartilha uma história longa e variada. Embora haja prováveis exemplos antigos
programas de fidelidade, de uma forma ou de outra, começaremos com programas de fidelidade em
América.

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6   Capítulo 1: Fundações

Com o crescimento dos centros urbanos no século XIX, mercados e comerciantes locais
começou a prosperar. As pessoas que chegavam à cidade para comprar seus suprimentos semanais eram frequentemente solicitadas
por um vendedor ou outro para comprar, por exemplo, 10 libras de açúcar e obter a próxima
libra grátis. Assim, uma proporção de 10: 1 veio a formar a estrutura básica dos programas de fidelidade.
De fato, é um exemplo tão canônico que 95% de todos os programas de fidelidade hoje permanecem
“Compre 10 e receba 1 de graça.” A Figura 1-4 mostra uma pequena variação oferecida no Café Nero.

Figura 1-4. A nova abordagem do Café Nero é oferecer nove, obter um de graça.

O problema desse modelo é que ele dá coisas de graça para as pessoas mais
provavelmente pagará você independentemente. Os designers de jogos sociais não cumprem esse
falha tal. Embora não haja nada de errado em oferecer uma recompensa ou agradecer ao seu
fiéis, seus hábitos de compra podem não ser afetados negativamente sem a
brinde. No entanto, clientes novos ou novatos certamente serão afetados. Com o tempo, um
dependência excessiva de “coisas grátis” ou descontos habitua os jogadores a
esperar isso como uma condição de compra.

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A evolução da lealdade   7 

O modelo 10: 1 permaneceu o padrão até a década de 1930, quando a S&H Green Stamps foi
lançado. O programa da S&H permitiu que os comerciantes participantes recompensassem os jogadores com
selos quando esses jogadores fizeram compras específicas. Esses carimbos, mostrados na Figura
1-5, foram então coletados em um livro. Depois de preenchidos, esses livros podem ser trocados por
material gratuito de um catálogo ou em uma loja S&H Green Stamp (a várias taxas, dependendo
no produto desejado).

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Figura 1-5. Os selos verdes da S&H trouxeram uma "moeda virtual" para o varejo na década de 1930.

O que a S&H entendeu foi que, com a introdução de uma moeda virtual, as pessoas
perder a noção do valor. Eles não conseguem mais identificar quanto esses carimbos individuais
valem a pena. Enquanto “compre 10 libras de açúcar, ganhe 1 de graça” valoriza precisamente essa libra grátis
de açúcar, com o advento dos selos verdes, a avaliação tornou-se vaga. Comprando uma camisa
você ganha 16 selos verdes e calças valem 20. Um rádio transistor é avaliado em 60,
mas uma viagem ao Havaí é 6.420. Quanto vale esse selo novamente?
Enquanto os consumidores tinham pouco conceito de troca de valor, a S&H sabia exatamente quanto
esses selos valiam a qualquer momento. Assim, a primeira moeda virtual foi criada.
Os programas de fidelidade continuaram de maneira semelhante até 1981. Primeiro, a American Airlines
introduziu o AAdvantage, seguido em pouco tempo pelo Mileage Plus da United e pelo TWA
Aviador. Com o desenvolvimento do programa de passageiro frequente, as empresas descobriram
essa lealdade é menos sobre coisas grátis do que sobre status. Se você já tentou voltar
considere milhas para férias de verão na Europa, você entende imediatamente que
os voos gratuitos não são o núcleo da proposta de valor do sistema.

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8   Capítulo 1: Fundações

De fato, as pessoas são rápidas em estabelecer a conexão que ingressou em um desses programas
significa ficar em uma linha mais curta para quase tudo. Eles também entendem
que os jogadores obtenham mais atualizações, ajuda mais rápida ao telefone e à Internet e
melhor serviço geral. Nenhuma dessas coisas custa muito aos negócios, mas cada uma
impulsiona poderosamente a lealdade à marca entre seus jogadores. A Figura 1-6 mostra essa lealdade
programas em uma variedade de produtos, de companhias aéreas a empresas de aluguel de carros e supermercados
lojas.

Figura 1-6. Os programas de fidelidade de companhias aéreas, lançados na década de 1980, mudaram o foco para o status.

Os programas de passageiro frequente continuaram sendo o melhor modelo de programa de fidelidade até recentemente,
quando os sistemas de recompensas virtuais começaram a aparecer on-line e em dispositivos móveis. UMA
jogos como o FarmVille nem fingem oferecer prêmios do mundo real. Não há
linhas mais rápidas, sem cinco livros de selos para um modelo de avião, sem sacolas gratuitas de açúcar. Em

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Status ao volante   9 

De fato, a noção de redenção de qualquer tipo foi completamente abandonada. Nenhuma resposta
Demption. Nem um alfinete, nem uma xícara de café. Nada. O custo de produção do cliente
a lealdade caiu vertiginosamente. Costumava ser 10 centavos de dólar - compre 10 e ganhe 1
livre. Agora, para aplicativos como FarmVille ou Foursquare, os custos são quase nulos.
Ao mesmo tempo, o valor do status está aumentando. Antigamente (antes de 2008), se uma pessoa
Cuisinart preferido em detrimento da KitchenAid, por exemplo, como esse viés foi expresso? Quão
ela conseguiu que suas amigas entendessem essa escolha de lealdade? Primeiro, suas amigas precisavam
estar na cozinha perto do próprio produto. Então, uma conversa teria
para introduzir o assunto. Esse processo foi chamado de marketing boca a boca .
Em suma, a mensagem da indústria do marketing boca a boca foi: construir uma grande
produto e consumidores vão falar sobre isso. Não houve processo e boca a boca
o marketing era um negócio impulsionado por hits.
Como alternativa, uma empresa como a Zynga tem uma ideia muito boa de como sua palavra
marketing funciona, porque faz parte do fenômeno das redes sociais. Em
Twitter e Facebook, os jogadores do FarmVille expressam constantemente sua lealdade postando
sobre o jogo, convidando outras pessoas e trabalhando para melhorar sua experiência de jogo
através de recompensas sociais assadas. Se o seu produto não estiver nessas mídias sociais, “lealdade
stream ", não faz parte da discussão. A lealdade não é mais privada. Não é mais um
questão de ficar em uma cozinha ao lado do seu mixer favorito. É público, e milhões
estão vendo isso.

Status ao volante
Na quarta temporada do programa Deal or No Deal , uma jovem finalmente venceu o
cobiçado prêmio de um milhão de dólares, selecionando aleatoriamente a mala em que estava
mantido. Se perguntado, você provavelmente não conseguia pensar no nome dela - mesmo que demorasse quatro
estações do popular game show para alguém conseguir essa vitória.

Outro vencedor de concurso de reality show tem um nome decididamente mais familiar. cristão
Siriano é um estilista e vencedor do quarto ciclo da Heidi Klum -
série hospedada, Project Runway . Se você não sabe o nome dele, talvez saiba o nome dele.
slogan - quando insatisfeito com algo, Siriano se refere a ele como "uma bagunça quente", um
frase que desde então entrou no vernáculo americano.
Considerando que o vencedor de um milhão de dólares do Deal or No Deal chegou e foi tão rapidamente quanto
um loiro aberto abriu a mala, o nome de Christian Siriano permaneceu. o que
foi o seu prêmio? $ 100.000. Com seus ganhos, ele não pode começar uma linha de moda em
Nova York, Paris ou Londres. Sejamos honestos, ele não pode nem pagar mais do que alguns
itens de roupas sofisticadas por essa quantia em dinheiro.

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10   Capítulo 1: Fundações

Da mesma forma, os vencedores do Top Chef , Hell's Kitchen e Chopped competem por
prêmios ligible: um campeão Chopped ganha apenas US $ 10.000, e Hell's Kitchen
os vencedores conseguem um emprego como prêmio, onde, aparentemente, precisarão continuar trabalhando
para Gordon Ramsay (isso é algum prêmio!). Então, o que esses jogadores estão realmente competindo
para? É improvável que eles estejam se afastando de suas famílias e sofrendo
competição rigorosa ao longo de meses para ganhar um pouco de dinheiro e
algumas facas de bife. Qual é a motivação deles? O que Christian Siriano conseguiu quando o
a câmera está desligada?

Após o show, Siriano desenhou uma coleção de 15 peças para a Puma, desenvolveu um
linha de maquiagem da Victoria's Secret e escreva um livro. Enquanto sua passagem pelo Project Runway
não ganhou riquezas, concedeu-lhe fama, reconhecimento e status de espadas.

Se você não tem uma tonelada de dinheiro para dar como incentivo (quem tem?), O status é
uma excelente alternativa. É um grande impulsionador da lealdade, sem mencionar a fiscalidade de um jogador.
comportamento (e, com o tempo, você pode apostar que é muito mais barato). Um programa gamificado
com um benefício de status precisa de muito menos dinheiro, físico ou mesmo resgatável no mundo real
recompensas. O status é, como a American Airlines entendeu em 1981 - e a maioria de nós claramente
grite hoje - uma recompensa extremamente poderosa. Mas é tudo?

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SAPS
SAPS é um acrônimo que significa status, acesso, energia e outras coisas. Simplificando, é um
sistema de recompensas. Convenientemente, lista cada prêmio potencial em ordem, desde os mais
para o menos desejado, o mais pegajoso para o menos pegajoso e o mais barato para o mais
caro.

Status
Status é a posição relativa de um indivíduo em relação a outros, especialmente em um
grupo social. Benefícios e recompensas de status dão aos jogadores a capacidade de avançar
outros em um sistema de classificação definido. É importante ressaltar que esse sistema de classificação não precisa ser
com base no mundo real - ele funciona perfeitamente em um ambiente puramente construído
ment. Alguns exemplos de itens de status incluem emblemas e tabelas de classificação. Apesar
falamos sobre eles em mais detalhes nos próximos capítulos, aqui está uma breve introdução a
essas duas mecânicas principais que afetam e medem o status:

Distintivos
Os emblemas são um item de status conhecido. Eles podem ser distribuídos virtualmente ou fisicamente.
No entanto, eles devem estar visíveis para outros jogadores no jogo; caso contrário, seus
significado e avaliação são limitados.

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Status no volante   11 

Níveis e tabelas de classificação


Níveis e classificações são outra maneira de indicar que um jogador tem mais ou
menos status ou conquista em um determinado jogo; eles podem ser uma ferramenta poderosa em seu
busca de engajamento.

Acesso
O Gilt Groupe ( www.gilt.com ) é um site social voltado para vendas instantâneas de produtos de alta qualidade
moda. O top 1% dos jogadores da Gilt recebe uma vela e um cartão perfumados pelo correio como
parte de sua inserção no programa de fidelidade de primeira linha da Gilt, Gilt Noir. Mais do que isso
pacote mostrado na Figura 1-7 (com um valor de varejo inferior a US $ 30), esses jogadores de topo
O prêmio é um avanço de 15 minutos para todas as vendas. Para Gilt, o prêmio não custa nada. Mas
para o jogador, esse tempo extra para obter as melhores pechinchas é excepcionalmente significativo,
porque os suprimentos em cada venda são limitados.

Figura 1-7. O Gilt Noir oferece aos principais compradores 15 minutos de acesso antecipado às vendas online de flash, além
adorável pacote de boas-vindas.

Considere como isso é aparentemente revolucionário no contexto da maioria dos programas de lealdade.
gramas. Em vez de oferecer descontos ou brindes aos principais clientes, os membros da Gilt Noir
têm acesso antecipado. Esta é uma versão orientada por processo dos programas informais há muito tempo.
no trabalho em casas de moda sofisticadas como Bottega Veneta ou Gucci, onde os principais compradores
e as celebridades ganham o primeiro lugar em novos produtos interessantes.
Outras maneiras de fornecer acesso como recompensa aos seus jogadores podem incluir almoço com um
CEO, assento prioritário ou VIP ou as primeiras nomeações possíveis.

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12   Capítulo 1: Fundações

Poder
Conceder poder a seus jogadores oferece um pouco de controle sobre outros jogadores em
o jogo. Por exemplo, um bom jogador pode ser solicitado a servir como moderador em um
fórum.

Os jogadores não apenas trabalharão para você de graça, como também os benefícios de energia são enormes. A maioria
fóruns, bem como World of Warcraft , oferecem com sucesso posições de poder pelas quais
seus jogadores disputam diariamente.

Coisa
Embora esta lista indique que “coisas” é a recompensa ou prêmio menos importante, não somos
contra brindes. Se você tem ótimos itens para doar e se os jogadores esperam
receber itens grátis, o material pode ser um forte incentivo.
Uma vez que o item foi distribuído, no entanto, o incentivo para jogar termina. Em
Em outras palavras, as coisas só são boas até serem resgatadas, ou seja, o período exato
seus jogadores se envolverão no jogo.
Certamente, alguns podem argumentar que prefeririam, por exemplo, um sorvete grátis
do que receber o selo "Ice Cream King" e, fora do manguito, é difícil discordar disso
avaliação. No entanto, é importante lembrar que, “fora do manguito”, ninguém ainda está
o jogo. Quando ele é, o valor de se tornar um "Rei do Sorvete" pode significar que ele
atingiu um novo nível no jogo que permite que ele participe de um concurso para criar um
novo sabor de sorvete. Ou talvez permita que ele pule para a frente da fila a cada
vez que ele chega para comprar uma casquinha de sorvete.
É sempre a profundidade do significado do jogo que importa, não o valor monetário
do prêmio. Lembre-se, não importa qual seja esse prêmio tangível, você precisa divulgar
seu valor (ou certifique-se de que o valor seja inerentemente conhecido por seus clientes mais fiéis). Como um
Como resultado, os jogadores tendem a valorizar a interação com precisão. Para ilustrar esse ponto, diga que
um bebedor regular de café ganhou seu 11º café com leite de graça. Depois de comprar 10 lattes por
US $ 2,50 cada, ela sabe quanto vale o 11º.

Como os jogadores valorizam status, acesso, poder e outras coisas? Eles não podem precificar com precisão
esses benefícios, então - em geral - eles tendem a supervalorizá-los. Por exemplo, quando
Ao avaliar a importância de não ter que esperar na fila, a maioria das pessoas supervaloriza
tempo economizado. Da mesma forma, eles não sabem quantificar os seis minutos que chegaram a
encontre e converse com Lady Gaga nos bastidores depois de vencer um concurso de chamada. Mas o
designer de gamificação entende esses valores, e o preço é quase sempre
mais barato - e a recompensa mais exigente - do que distribuir coisas grátis.

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A casa sempre ganha  13 

A casa sempre ganha


Esse truísmo está na base da última lição básica de jogos no mundo real: não importa o que
o jogador pensa que a casa sempre vencerá um jogo bem projetado. Assim como qualquer honesto
o gerente do cassino lhe dirá, enquanto a ilusão de ganhar é vital para motivar o uso
e jogar, na verdade vencer é muito mais difícil do que parece.
De um modo geral, isso tem implicações não apenas para os jogadores, mas também para aqueles de nós
encarregado de criar e projetar ótimas experiências para o usuário. À medida que os mercados gamificam e
demanda dos consumidores por experiências divertidas, envolventes e criativas aumenta, você tem uma
escolha fundamental: seja a casa ou seja jogado.
Confie em nós, você quer ser o primeiro.

Nota. Deseja aprofundar-se na compreensão dos fundamentos da


gamificação? Acesse vídeos, exercícios e discussões exclusivos em
GamificationU.com hoje.

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Capítulo 2

Motivação do Jogador
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O jogador está na raiz da gamificação. Em qualquer sistema, a motivação do jogador


conduz o resultado. Portanto, entender a motivação dos jogadores é fundamental para
construindo um sistema gamificado com sucesso.

Vamos jogar um jogo


Rápido: .grab.um.peça.de.papel.ou.aberto.um.documento.escrito..Escreva.down.as.três.as.mais.fun.
você.novou.outras.uma.semanas.existem.não.no.ou.ou.ou.respostas erradas .. .Ser.a sua.lista.de.a. até.
você leu.este. capítulo. Então, .reveja.a.lista.de.a.a.a.a si mesmo ,. “Como. Eu . Para. Meu.canônico.
jogador? ”. Visita. http://GamificationU.com .para.mais.exercícios.e.suporte.materials.to.go.
juntamente com este livro.

Já sabemos que os jogos geralmente são bons motivadores. Ao focar em três


componentes centrais - prazer, recompensas e tempo - os jogos se tornaram um dos
forças mais poderosas de toda a humanidade. Exclusivamente, os jogos são capazes de levar as pessoas a
realizar ações que nem sempre sabem que desejam realizar, sem o uso da força,
de uma maneira previsível.

Motivadores Humanos Poderosos


Da mitologia grega aos sabonetes diurnos, fica claro que o sexo - ou o desejo de tê-lo -
fará uma pessoa fazer quase qualquer coisa. O rapto de Paris da adorável Helena de Troia
levou o rei Menelau a começar a Guerra de Troia. Assim, como nos jogos, o sexo tem uma habilidade incomum
para fazer as pessoas fazerem coisas que não são necessariamente do seu interesse a longo prazo.
Entretanto, diferentemente dos jogos, é difícil prever e controlar a atração sexual, tornando-a um
ferramenta menos útil no engajamento.

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16   Capítulo 2: Motivação do Jogador

Da mesma forma, a violência pode produzir resultados coercitivos sem paralelo. Colocar uma arma na mão de uma pessoa
provavelmente o levará a realizar qualquer tarefa solicitada. No entanto, as chances são de que ele
não vai gostar nem um segundo, e ele certamente não voltará para mais. A falácia da força
que o castigo pode obter grandes resultados - é uma crença poderosa e falho.
Jogos, no entanto, atingiram o ponto ideal. Eles casam com o desejo do sexo com os
previsibilidade de coação - exceto sem força e, quando bem-sucedida, conduzida inteiramente
pelo prazer. Esse padrão também é o motivo pelo qual os jogos têm um lado sombrio: pessoas viciadas em
máquinas caça-níqueis podem parecer que não vêem o sol há meses, e World
dos jogadores de Warcraft às vezes são acusados de negligenciar seus deveres da vida real por
por uma realidade virtual. Mas há também um lado positivo dos jogos, pois eles são
melhorar a saúde das pessoas, a maneira como aprendem e a maneira como vivem.

A falácia da força e a gamificação: loteria de câmeras de velocidade


As câmeras de velocidade.
eles.um.mercadolivro.no.mail.do.a.evidência.de.crimes.de..dos muitos países.Nórdicos.
as multas.as.baseadas.na.alimentação.a.a velocidade, .não.a. velocidade. ela.estava.velocando.as.as.as.
foi pego.

Contra.este.de pano de fundo, .e.com.parte.de.publicidade.a chamada.The.Fun.Theory, .San.Francisco.


game.designer.Kevin.Richardson.designed.Speed.Camera.Lottery. (consulte a Figura.2-1) .. O.conceito.
é. simples:. em vez de. do. somente. emissão. desproporcionado. penalidades. para. speeders. fotografia. cada. carro. que.
passa.no.checkpoint, .e.os.observando.do.limite.entendem.do.um.um.prémio.desenhado.para.
as.finas.do.speeders..A.câmara.modificada.apresentou.oficial.de.feedback.simples.do.forma.
a.thumbs.up.

O efeito foi imediato - a velocidade caiu no ponto de verificação por uma média de 20%, e.
consumidores.os.os.os.os.os.os.os.fantásticos.Este.é.um.exemplo.de.exemplo.do.imagem.de.exemplo.
tornar.um.negativo.do.de.um.um.positivo.um.para.um.bom.

Fluxo
No coração do sucesso dos jogos está uma idéia chamada fluxo . Nossa compreensão do fluxo
é derivado da pesquisa de Mihaly Csikszentmihalyi, um professor de psicologia que
é conhecido por seus estudos de felicidade e criatividade. Atingir o fluxo - ou estar "no

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zona ”- indica o estado de um jogador entre ansiedade e tédio, atendendo a sua própria
nível motivacional nessa experiência.

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Page 39
Motivadores humanos poderosos  17 

Quando um músico de jazz está tocando saxofone ou um corredor está treinando para uma corrida,
ela existe em um estado de animação suspensa. Ela é calma e focada. Um escritor,
mid-stream na narrativa, esquece o mundo exterior por um momento. É seguro sugerir
gest que quase todo mundo teve essa experiência de perder a noção do tempo e do espaço
enquanto estiver jogando, cozinhando, malhando, limpando a casa ou conversando
Telefone.

Figura 2-1. A Speed Camera Lottery transformou os bilhetes em alta velocidade em bilhetes de loteria para os motoristas que obedeciam ao
limite de velocidade, reduzindo a velocidade e melhorando a satisfação do motorista.

Enquanto isso, os designers de jogos estão obcecados em criar esse estado. Eles são sempre
procurando maneiras de o jogador estar em harmonia com o jogo. É uma busca constante
trazer alguém para dentro do sistema, apenas para guiá-lo, sem problemas, para o altamente
estado precioso do fluxo. Mas como ?
O designer deve criar uma interação cuidadosa do sistema e do jogador, testando incansavelmente
nessas interações para encontrar esse ponto entre ansiedade e tédio, conforme
Figura 2-2. Existe um amplo espectro de fenômenos psicológicos que se torna
importante neste processo de orientar um jogador para dominar um sistema. Um desses fenômenos
enon é reforço.

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18   Capítulo 2: Motivação do Jogador

Alto

Área de Ansiedade
(desligar)

Desafio
Nível Zona de fluxo
eixo
Área do tédio

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(não envolvido)

Baixo Habilidades / Habilidade Alto


Eixo nivelado
Figura 2-2. O estado do fluxo é alcançado quando um jogador é colocado entre ansiedade e tédio durante um
período de tempo.

reforço
O Reforço estuda como convertemos uma recompensa esperada em ação do jogador
variando a quantidade e o cronograma de entrega dessa recompensa. Pioneiro por pesquisadores
Pavlov e BF Skinner, e estendeu-se a estudos em humanos, compreendendo
o poder do reforço é essencial para estruturar os sistemas de recompensa certos.
Se um mamífero, como um rato de laboratório, recebe uma ração por hora, durante a 59
minutos entre o recebimento de cada pellet, o animal invariavelmente dispara e
outra coisa em sua gaiola. Somente aos 60 minutos ele voltará para obter a
pelota pensada.

Essa estrutura é semelhante em forma a muitos trabalhos da Era Industrial. Um trabalhador recebe um salário
a cada duas semanas. O que acontece no intervalo entre contracheques é completamente
alinhado com esse resultado final. Em outras palavras, o trabalhador fará apenas exatamente o que é
exigido dela durante os dias intermediários para garantir que ela a receba quinzenalmente
depósito direto. Nem mais nem menos. Isso é chamado de reforço de intervalo fixo . Não é surpresa
Por conseguinte, os cronogramas de reforço em intervalo fixo tendem a produzir baixos níveis de engajamento.

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Page 41
Motivadores humanos poderosos  19 

No outro extremo do espectro está a proporção variável, o reforço do cronograma variável.


Nesse modelo, o rato de laboratório não sabe quão grande será a recompensa ou quando será
acontecer, mas sabe que em algum momento ele chegará. Portanto, esse rato pressionará o
pedal de distribuição em sua gaiola sem parar até receber sua recompensa. É exatamente o modelo
usado em jogos de caça-níqueis, bem como em quase todos os outros jogos arquetípicos
modelo. Outro nome para esse modificador de comportamento é condicionamento operante , e é
negativamente viciante para os mamíferos. Como ilustrado na Figura 2-3, respostas mais altas são iguais
mais comportamentos de engajamento.

1000

750
Relação Variável
Taxa fixa
Intervalo Variável
Intervalo fixo
500

250
Número acumulado de respostas

00
00 10 20 30 40. 50. 60 70 80
TIME (minutos)

Figura 2-3. Diferentes tipos de programa de recompensa produzem diferentes níveis de reforço comportamental
mamíferos.

Embora as experiências de condicionamento operante possam ser perigosas e desagradáveis para


Para muitos, usá-los criteriosamente em uma experiência mais ampla de jogo é um
força total para orientar o comportamento do jogador. Na prática, você deve planejar incluir algumas
quantidade de recompensas no estilo de slot em sua experiência, independentemente do contexto. A chave é
para não abusar de seu poder.
Mas, ao contrário dos ratos em uma gaiola, a maioria dos humanos não precisa brincar, muito menos brincar com
compromisso real. Então, o que nos leva a tocar em primeiro lugar?

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20   Capítulo 2: Motivação do Jogador

Por que as pessoas jogam


Uma boa teoria de trabalho sobre por que as pessoas são motivadas a jogar mantém que
existem quatro razões subjacentes, que podem ser vistas juntas ou separadamente como
motivadores individuais:
• Para domínio
• Desesperar

• Para me divertir
• Para socializar
Em um artigo de 2004 intitulado "Por que jogamos jogos", Nicole Lazzaro, especialista em jogadores
experiência e emoções nos jogos, delineou quatro tipos diferentes de diversão:
Diversão difícil
Onde um jogador está tentando ganhar alguma forma de competição
Diversão fácil
Onde um jogador está focado em explorar o sistema
Diversão em estado alterado
Em que o jogo muda a maneira como o jogador se sente
Diversão social
Durante o qual o jogador se envolve com outros jogadores

Em 1964, o famoso best-seller de ciências sociais, Games People Play (Grove Press) de
Eric Berne, MD, expôs uma série de jogos cultivados organicamente através de
interação social. O livro, focado fortemente no engajamento social de
“Donas de casa” (uma construção indiscutivelmente desatualizada, com certeza, mas em voga por seu tempo),
conseguiu reconhecer algumas idéias interessantes sobre o jogo social. Em um dos
exemplos mais convincentes do livro, Berne fala sobre um jogo entre as mulheres
pelo qual eles andam por aí e falam sobre como os maridos os incomodam: “Ele
deixa suas meias por todo o lado ”, lamenta-se. "Ele odeia minha comida", diz outro.
"Ele esquece meu aniversário", lamenta um terceiro.

Mas o que aconteceria se alguém desse círculo decidisse não jogar o jogo?
De acordo com a pesquisa de Berne, se uma quarta dona de casa disser: “Na verdade, meu marido é um
mocinho ”, há uma consequência decisiva e castigadora em sua ação. O quarto
a dona de casa não será convidada para a próxima festa - pura e simplesmente. O prêmio neste
O jogo é ganhar um convite de acompanhamento.

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Tipos de jogadores  21 

Berne nos deixa uma compreensão emergente dos jogos sociais que existem ou
ganicamente nos estratos da nossa sociedade. Mesmo a linguagem indica que estamos cientes
desses jogos "ocultos" por algum tempo: uma pessoa é chamada de "jogador" quando pode
muitas datas no "jogo de namoro"; um funcionário do governo “corre” para o cargo em um
teste"; alguém socialmente malsucedido é rotulado como "perdedor".

Exercício: A história do seu jogador


Escreva.a.história.de.jogador.de.canônico.de.jogo.de.você.design.seu.sistema, .você.estará.
neste.player.que.podem.apegar.a.que.que.é.a sua história — de.ele.demográfico.a.a.
psicografia? .Escreva.um.um.parágrafo.quem.é.é ..

Jogadores de exemplo:

Susan.é.uma.a.32 anos.segundo.classificado.professor.quem.vive.na.um.empresa.de-urbana.ela.é.a.a maioria.


para.viver.em.seus.menos.a.a.ajuda.de.um.cartão.de.crédito. e, ocasionalmente, .seus pais..Ela gosta.
indo.para.clubs.e.concertos .. Ela.ok.para.os.nos.amigos.os.os.diversos.dos sempre.
ela.pode.está.estada.moda.estada.de.moda.
e.produtos.de-beleza.Ela.estada.de.Facebook.

Chris.é.a.22 anos de idade.recente.classica.classica.que.vive.com.três.três colegas de quarto.em.um subúrbio.


cidade..Ele.trabalha.na.local.radio.estação.as.uma.pós.interna, .as.bem.as.parte.part.tempo.de.barra.de.grelha.as.
a.line.cook..Ele.está.na.a.banda.está.definitivamente.interessado.as.meninas,. apesar de.que.estabeleceu.uma.data.em.
segundo.para.alterar.qualquer.qualquer.seus.menores.

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ele nunca iria admitir.
Ron.é.a.53-ano-novo-vendedor.que.ouça.a.Rush.Limbaugh.ou.NPR— dependente.do.quem.
contar.mais.receber.a história - durante.quantos.horas.no.a. estrada.ele.também.
para.jazz..Ele.e.a.a.a.a.a.na.planejar.para.umir.um.ou.um.do.do.Vinho.País.Esta.caixa..Ele.
ing.e.motivou..Ele.Tem. duas.as filhas.que.estam.bem.academicamente - uma.de quem.
está.vindo.para.classica.de.de.a.a.a.a.a.no.Ele.preocupa.es.de.pagamento.para.a.
embora.ouve.ouvindo.para.

Tipos de jogadores
Quanto mais você souber sobre quem está jogando seu jogo - atual e em potencial
jogadores - mais fácil é projetar uma experiência que guie seu comportamento no
maneira desejada.
Uma rubrica que pode ajudá-lo a entender seus jogadores é aproveitar o trabalho que acompanha
feito por Richard Bartle na compreensão dos tipos de jogadores. Em seu trabalho seminal, desenvolveu
estudando jogadores de MMOGs (jogos on-line para vários jogadores), Bartle
identificou quatro tipos de jogadores. Desde então, o número aumentou de 4 para 8 para
16 - no entanto, os quatro tipos mostrados na Figura 2-4 permanecem sem dúvida os mais pegajosos e
portanto, o mais interessante para nossos propósitos.

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22   Capítulo 2: Motivação do Jogador

AÇÃO

Assassinos Empreendedores
PESSOAS MEIO AMBIENTE

Socializadores Exploradores

INTERACTNG

Figura 2-4. Tipos de jogadores de Bartle.

Exploradores
Um explorador, em resumo, gosta de sair para o mundo para trazer as coisas de volta
à sua comunidade e proclamar: “Eu descobri essa coisa!”. De certo modo, a experiência
intenção é o objetivo. Um exemplo de jogo adequado ao tipo de jogador explorer
foi Super Mario Brothers no Nintendo Entertainment System. Um jogador teve que
jogue 100 jogos ou mais para encontrar todos os níveis ocultos atrás de cada tubo e bloco,
e trazer esse conhecimento de volta a seus colegas para elogios.

Empreendedores
Pessoas que gostam de conquistar são parte integrante de qualquer jogo competitivo. Eles
impulsionar uma grande quantidade de projetos, serviços e marcas. O problema com o design-
exclusivamente para esse tipo de jogador é que é difícil desenvolver um sistema em que
todos podem vencer e alcançar. E para os empreendedores, perder no jogo provavelmente
faça com que eles percam o interesse em jogá-lo.
Além disso, um viés comum que observamos ao trabalhar com clientes para gamificar
A experiência deles é que a maioria dos designers de sistemas, sites e produtos são
pessoas de alto desempenho. Então, você naturalmente deduz que a maioria dos jogadores é
similarmente inclinado. Isso acaba não sendo verdade. A maioria são socializadores.
Socializadores
Esse tipo de jogador é formado por pessoas que jogam em benefício de uma sociedade
interação. Jogos focados em socializadores compreendem alguns dos mais duradouros
jogos ao longo da história - dominó, ponte, mahjong, pôquer - o fio
amarrá-los é que cada um é uma experiência extremamente social. Para ser claro,
não é que os socializadores não se importem com o jogo ou com a vitória - eles se importam. Para eles,
o jogo é um pano de fundo para interações sociais significativas a longo prazo. É o
contexto e catalisador, não o fim em si.

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Tipos de jogadores  23 

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Assassinos
Também conhecidos como griefers , os assassinos compõem a menor população de todos os jogadores
tipos. No entanto, eles são importantes para entender. Eles são semelhantes aos empreendedores
no desejo de vencer; ao contrário dos empreendedores, no entanto, vencer não é suficiente. Eles devem
ganhar e alguém deve perder. Além disso, os assassinos realmente querem tantas pessoas quanto
possível ver a matança e para que suas vítimas expressem admiração / respeito.

Bartle não pretendia ou desenvolveu esses quatro tipos de jogadores para servir como uma personalidade
inventário. Mas, com décadas de pensamento de jogo sob nossos cintos, é fácil ver como
eles podem ser úteis ao considerar os players de sistemas gamificados. E colocando
os tipos de jogador em um eixo, podemos ver como eles variam de atuar a interagir,
e de pessoas para ambientes.

Nota. As pessoas não são exclusivamente um ou outro dos quatro jogadores


tipos. De fato, a maioria das pessoas tem uma porcentagem de cada. Em tudo
probabilidade, o tipo de jogador dominante de uma pessoa muda ao longo
a vida dela - e até varia de jogo para jogo. Mas é um atrativo
maneira, como designer de jogos, para ver como as pessoas estão motivadas para jogar
e interagir em um sistema gamificado.

Se você fizer o teste de Bartle para descobrir o seu tipo de jogador, notará que, conforme
mencionado, eles são mutuamente inclusivos. Em outras palavras, um jogador pode ter características
tiques de todos os quatro tipos ao mesmo tempo. No entanto, a maioria das pessoas não é. Para a média
pessoa, o colapso pode ser algo como isto:
80% socializador
50% explorador
40% realizador
20% assassino

Se as pontuações fossem mutuamente exclusivas, no entanto, e um jogador pudesse ser apenas de um tipo,
aprendemos que a grande maioria das pessoas - até 75% - provavelmente é social
izers. No contexto do grande sucesso de jogos como FarmVille ou poker, esse
estatística não deve ser uma surpresa particular. Exploradores e empreendedores
cerca de 10% da população, e os assassinos representam 5%.

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24   Capítulo 2: Motivação do Jogador

Nota. Estamos trabalhando com pesquisadores da California State University,


East Bay para transformar o teste de Bartle em um inventário de personalidade. Ajude a definir
como as personalidades dos jogadores imitam nossas personalidades no "mundo real".
Visite GamificationU.com e clique no link Bartle Test para obter mais
informações e para determinar o seu tipo de jogador.

Reunindo muitos dos entendimentos que desenvolvemos neste capítulo,


os fundamentos do movimento dos jogos sociais de repente se tornam mais aparentes.

Jogos Sociais
Os videogames que informaram muito do nosso pensamento sobre jogos nos últimos anos
anos são realmente a exceção e não a regra. Desde o início do moderno
indústria de computador / videogame no início dos anos 70 até os anos 2000, a maioria dos títulos era
multiplayer para um jogador ou "duas pessoas em uma sala". Portanto, os novos "jogos sociais" se movem
liderado por títulos como FarmVille - e incluindo jogos um pouco mais antigos, como World
of Warcraft - realmente se assemelha ao amplo arco dos jogos históricos, ao invés de um novo
conceito em si. De fato, quase todos os nossos jogos ao longo da história - com a obvi-
exceção do solitário - exigiu que outras pessoas jogassem.
É improvável que muitos desenvolvedores de jogos e designers técnicos se pareçam com os jogadores
para quem eles estão projetando. Como você, eles tendem a ser orientados para resultados
raça, mais do que a pessoa média. É um grande viés a ser superado ao projetar
sistemas gamificados. Quando estão pensando em design de jogos, provavelmente acumulam
pontos, buscando status e até matando para vencer. Mas eles não são a pessoa comum.

A pessoa comum está procurando socializar - não vencer. Embora conquistas sejam boas
para ganhar (e fazer com que os jogadores se sintam ótimos), eles não são o principal motorista. Se os designers
começar pensando que o jogo é sobre conquistas, eles perceberão em algum momento

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eles
é tãoestão excluindo
dependente grande(equipe)
da guilda parte dacom
audiência.
a qual O
elejogador médio
luta suas de World
batalhas of na
quanto Warcraft
batalhas em si. Desculpando-se de um jantar em família para evitar decepcionar
A equipe para um ataque às 19h é um motivador muito maior do que o próprio ataque. O ataque poderia esperar
até depois do jantar. A maioria da sociedade joga pela camaradagem e comunidade do
jogo mais do que a vitória real.

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Jogos Sociais  25 

O poder do jogo em equipe e a pressão social


O próximo salto é uma empresa de alto crescimento. Empresa de marketing. Com.um.CEO.
Kim..Em um esforço.para.a.a equipe.mais.equipamentos. (E.reduzir.assenteísmo / despesas.assistência.assistência) ,.
Kim.quem.quem.qualquer.de.um.critório, .e.devisado.um.novela.de. desafio - os.top.empregados.check-
nos.exercícios.os.os.gym.a.b dividir.um.cartão.de.causa..Sobre.12% .do.a.a equipe.
como.resultado.de.esta.de.Então, .Próximo Salto.alterou.do.design, .introduzindo.geograficamente-
com.equipamentos.de.equipe.de.linha.que.põe.no.NYC.office.está contra.Boston, .e.so.em .. sobre as.
esse.time.split.um.similarly.pot.pot..Logo.depois da.alteração ,.próximo.70% .de.Próximo.Empregados do salto.
estavam.trabalhando.regularmente, .principalmente.incluído.por.cada.outros.para. “não.vai.a.equipe.down” .e. “batida.
o escritório San.Francisco ”,. etc .. O.poder.de.equipe.play.para.motivar.usuários.é — quando.do.um.—
inigualável.

Exercício: classifique suas cinco principais ações de jogadores


Você pode fazer o download deste e de outros exercícios. http://GamificationU.com .

Antes de começarmos a projetar para o noivado, precisamos de saber o que queremos que os jogadores
.que.é ,.as.sociais.quais.queremos.que.um.que.Este.é.melhor.expresso.no.forma.do.so-
verbos.no .. classifique.as.top.a. cinco ações.quantos.mais.qualquer.seus.jogadores.a.a .. (Você também pode.adicionar.seus.
próprias, .mas.se. certeza.para.utilizar.um.verbo.forma - mas não.utilize. "compre". ou. "consuma".)

•. Advogado •. Flerte. •. Taxa.

•. Discutir •. Dar •. Ler


•. Comente •. Cumprimentar •. Recomendar
•. Comparar. •. Assediar •. Compartilhar

•. Competir •. Socorro. •. Mostrar


•. Curare •. Junte-se •. Provocação

•. Explorar •. Gostar •. Visão


•. Expressar •. Cutucar •. Voto

Considerando um site de leilão,. Existe um exemplo de classificação.de.as.as ações do jogador:

1 .. Compare. 2 .. Explorar 3 .. Show.off


4 .. Competir 5 .. Taxa

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26   Capítulo 2: Motivação do Jogador

Motivação intrínseca versus extrínseca


Outro aspecto para entender as motivações dos jogadores é questionar onde
vêm motivações. De um modo geral, a psicologia dividiu nossas motivações
em dois grupos: intrínseco e extrínseco. Motivações intrínsecas são aquelas que derivam
do nosso eu principal e não são necessariamente baseadas no mundo que nos rodeia. Inversamente,
motivações extrínsecas são impulsionadas principalmente pelo mundo à nossa volta, como o desejo de

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ganhar dinheiro ou ganhar uma abelha de ortografia.

Exercício: Ações de cinco jogadores no gráfico de Bartle


Depois que você tiver marcado as cinco ações mais importantes para o seu serviço, coloque-as no.Bartle.
.que tipo.do.que.a.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.as.a
usado.na.barra.de.Anterior,. “Classifique.seu.Top.Quatro.Ações de Jogador”.
realizadores / assassinos. (competir,. mostrar.off). e.socializadores. (comparar, .classificar), .com.um.baixo.bit.de.exemplo.
plorers.category. (explorar).

Para um site de leilões,. Faz um sentido.


win.the.item..Vendedores.qualquer.um.quer.um.muito.money.as.possível..Especialmente.no.último.minuto,.
orientado a leilão / is.very.achievement / killer ..

Tome uma nota se você não tiver.qualquer.ações.no.servidor.socializador..Você.está.provavelmente.missível.


sobre.experiência, .que.problema.porque.socializadores.está-
Você não pode sempre. tem.um.lot.de.jogadores.que.quem.no.quadrado.assassino, .mas.você.
sempre.tem.socializadores.

Se você estiver executando um site dedicado à música, talvez seu.list.de.ações.e.onde.as.quem.


O gráfico de Bartle poderia ser marcado com diferença .. Você pode encontrar.que.mais.de.seus.a ação.
socializadores.exploradores., em vez.os.aconsultores e assassinos..Música.é.uma.atividadeapresentação.social.
mas.um.explorador.é.disponível.do.ponto.de.música.que.que.que.que.pela.braga.para.seus., “Eu.
descoberto.este.musico ”.

Dica: .Se. Enquanto estiver fazendo este exercício. Você não estiver desenvolvendo.um.produto.ou.particular.se.serviço,.
gest.você.imagina.que.você.está.criando.para.traders.no.piso.do.Piso.Chicago.do.Comércio.
ou.um.site.para. amantes.de música. para. falar.os seus artistas favoritos .. De qualquer forma,.
interações.que.trabalho.melhor.para.um

Quando se trata de motivação intrínseca versus extrínseca em um jogo ou motivação


No contexto do design, existem três escolas de pensamento:
• No livro de Daniel H. Pink, Drive (Riverhead Trade), ele atesta que o dinheiro é fraco
recompensa por conseguir que os jogadores concluam tarefas complexas. A pesquisa que ele completa
mostra como um motivador extrínseco como dinheiro não funciona quando as pessoas recebem
tarefas de pensamento lateral. Em outras palavras, quando o dinheiro é introduzido como motivador,
o desempenho das pessoas em tarefas criativas ou complexas diminui. Assim, ele afirma que
recompensas em dinheiro são ruins para incentivar o pensamento criativo.

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Motivação intrínseca versus extrínseca  27 

Embora concordemos que o dinheiro nem sempre é motivacional e, em alguns casos, é realmente
desmotivacional, outras recompensas extrínsecas podem ser surpreendentemente motivacionais para
jogadoras. Por exemplo, recompensas de status social a longo prazo podem ser particularmente eficazes
de estimular a criatividade e a brincadeira.
• O Dr. John Houston, pesquisador proeminente em competitividade, descobriu que
pessoas excepcionalmente competitivas podem ser autodestrutivamente competitivas. Sua resposta
A pesquisa mostrou que pessoas - principalmente tipos de executores / assassinos - com alto nível
competitividade competem mesmo quando não há nada a ganhar. Além disso,
eles tendem a competir mesmo quando há um claro desincentivo em fazê-lo. Quando informado
que eles devem colaborar com um parceiro, pessoas hiper-competitivas
continua tentando descobrir como vencer, mesmo contra um colaborador, mesmo quando
não há nada a ganhar.
• Viés de super-justificação / substituição argumenta que a substituição de uma motivação intrínseca
com uma recompensa extrínseca é uma coisa bastante fácil de fazer. Pesquisas sugerem que quando
uma criança que toca piano simplesmente porque gosta, é apresentada a
tocando piano petitivo, muitas mudanças em seu comportamento podem ocorrer. Por exemplo, se
ela começa a ganhar competições e depois perde, ela para de jogar
piano. Ou seja, recompensas extrínsecas esmagam a motivação intrínseca, que nunca retorna.
O desafio da super justificação como restrição de design é que não é óbvio
que nos preocupamos em preservar a motivação intrínseca se o jogador estiver falhando. Isto é,
se um jogador é realmente intrinsecamente motivado como contador, mas não é bom
em seu trabalho, por que quereríamos preservar seu desejo intrínseco? Super justificação
geralmente não afeta negativamente jogadores com bom desempenho ou forte desempenho
motivação pessoal, embora algumas recompensas extrínsecas possam ser facilmente vistas como
negativo ou negativo se usado no contexto errado.

Uma conclusão óbvia das questões comportamentais intrínsecas / extrínsecas é que, uma vez
você começa a dar uma recompensa a alguém, você deve mantê-la nesse ciclo de recompensa para sempre.
Essa consideração informa a questão do custo total de propriedade para gamificação e
deve fazer parte de seus cálculos (embora você não precise fazer um orçamento imediatamente).

Exercício: Como você é competitivo?


Você é um tipo mais competitivo de assassino? .Faça.Houston e.Sobre qualquer.Teste.de.Competitividade.
measure.how.competitive.you.are.at. GamificationU.com.

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28   Capítulo 2: Motivação do Jogador

Velhas Crenças
Em nossa pesquisa sobre competitividade, super-justificação e incentivos / recompensas,
deparamos com uma série de antigas crenças, muitas das quais amplamente defendidas, que
alguns dos princípios básicos da gamificação. Aqui estão algumas dessas crenças, bem como
pensamentos em colocá-los em contexto.

Crença antiga # 1
A motivação intrínseca é melhor do que recompensas extrínsecas.

Isso importa? Ou, mais importante, uma motivação intrínseca pode ser contada
em? O cerne do problema é que, sentado esperando a intrínseca das pessoas,
Para melhorar, fazer mais ou ajudar outras pessoas, descobrimos que não precisamos
sempre obtenha os resultados desejados. Mas quando tornamos a motivação extrínseca, mudamos
lócus de responsabilidade de esperar que aconteça com uma estrutura e processo para
fazendo acontecer.

A gamificação funciona melhor se e quando pudermos alinhar motivações intrínsecas e


recompensas trínsecas, e devemos nos esforçar para conseguir isso sempre que possível. Mas nosso novo
A crença é que devemos aceitar os jogadores e seus estados motivacionais como eles são, e
tente ajudá-los a chegar aonde gostariam de ir e também aonde gostaríamos
ser estar.

Crença antiga # 2
Os motivadores intrínsecos criam grandeza, enquanto os motivadores extrínsecos nada mais são do que
pellets caiu para ratos em uma gaiola.
Nossa observação fundamental é que, quando algo é bem projetado, parece intrin-
sic para o jogador. Ele percebeu que era intrinsecamente dirigido se era ou não
(assim como um bom vendedor pode convencer o comprador, foi ideia dele comprar esse conjunto de
enciclopédias em primeiro lugar). Além disso, um jogador pode não saber que algo estava
intrínseco a ele até que ele descobriu através de um motivador extrínseco.
Como designers, devemos manter um olhar atento aos nossos jogadores. Temos que tentar
saber algumas coisas sobre nossos jogadores e seus desejos, mesmo que eles não saibam
eles ainda. Um bom exemplo é a motivação para perder peso - americanos, por e
grande (sem trocadilhos), luta com a obesidade. A maioria deles quer ser mais saudável
e mais magro. Mas, apesar do desejo intrínseco, o processo está desconectado. Um designer,
no entanto, diria que o que está faltando é uma recompensa e incentivo bem projetados
loop para perder peso.
A nova crença é que estamos ajudando as pessoas, até certo ponto, a alcançar um potencial maior -
e descobrir coisas sobre si mesmas que eles ainda não sabiam.

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