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Introdução e justificativa
O projeto visa à produção, pelos estudantes, de um Jogo de Interpretação (RPG: Role Playing Game). Essa
atividade trabalhará a capacidade narrativa oral, explorando a criatividade dos alunos, na criação de narra-
tivas ficcionais compartilhadas e de forma que observem elementos como enredo, personagens, tempo e
espaço atreladas às regras preestabelecidas de um jogo.
A interação oral, ao mesmo tempo criativa e regrada, proporcionará oportunidades peculiares de convi-
vência entre os estudantes em um ambiente de cooperação e respeito. Neste ambiente lúdico, a sorte nos
dados é um elemento fundamental que pode alterar radicalmente o destino das narrativas, fazendo com que
os alunos se familiarizem com o cálculo de probabilidades.
O projeto compõe-se de duas fases distintas:
1. A preparação das regras e elaboração das fichas e planilhas do jogo.
2. O jogo de RPG criando a narrativa a partir das regras preestabelecidas.
Duração do projeto
6 etapas (6 a 8 aulas)
Produto final
O produto final será uma sequência de jogos ou “partidas” de RPG com o tema Super-Heróis.
Para isso serão confeccionadas:
• Fichas das personagens, com suas características e valores numéricos atrelado a elas;
• Tabelas numeradas com elementos que serão sorteados, como “vilões”, “vítimas”, “locais” e “vilanias”;
• Dados poliédricos com 4, 6, 8, 12 e 20 faces.
Desenvolvimento
INTRODUÇÃO
• O que é um Jogo de Interpretação (RPG)?;
• Super-heróis preferidos;
• Características dos Super-Heróis.
PARTE 1
CRIANDO AS REGRAS - AS PERSONAGENS
• Criando uma tabela de superpoderes • Criando um aprendiz de Super-Herói
• Criando um Super-Herói • Construindo dados de habilidades
• Criando um Supervilão • Fazendo a ficha de personagem
CRIANDO AS REGRAS - A HISTÓRIA
• Criando uma tabela de motivos (ato de vilania)
• Criando tabela de lugares
• Criando uma tabela de objetos de desejo
PARTE 2
O JOGO DE RPG
• A estruturando uma narrativa
• Criando uma história
>> Situação inicial >> Conflito >> Resolução
• O sistema de jogo
• Fases de preparação e de ação
• Jogando o RPG
Introdução - O que é um jogo de RPG?
O RPG, ou Role Playing Game, é um tipo de jogo em que os jogadores interpretam papéis. A forma mais
comum deste tipo de jogo é praticada reunindo-se jogadores em torno de uma mesa onde um narrador, ou
“mestre de jogo”, conta uma história em que os personagens dos jogadores estão envolvidos de alguma for-
ma. Essa história pode se passar em um mundo de fantasia medieval, em um ambiente futurista ou mesmo
em um tempo e cenários absolutamente conhecidos pelos jogadores. Em determinado momento, o narrador
pausa momentaneamente a história e pergunta aos jogadores o que eles pretendem fazer em relação ao
que foi narrado até então. De acordo com as escolhas das ações realizadas pelas personagens, a narrativa
pode prosseguir por diversos caminhos. A história constitui-se, assim, como uma criação coletiva, ainda que
o mestre de jogo possua indicações sobre o desenvolvimento da trama.
Essa é a base da grande maioria dos RPGs. Como se percebe, trata-se de um jogo extremamente dinâmico
que oferece muitas possibilidades de desenvolvimento narrativo. Os jogadores de RPG costumam ter fichas
de personagens com descrição de suas características e habilidades, tais como Força, Destreza, Inteligência
ou quaisquer outras que o RPG em questão requeira.
Um segundo parâmetro importante para o jogo é o valor obtido ao jogar dados. A combinação entre as
habilidades das personagens e o valor obtido nos dados definirá se a ação foi bem sucedida. Assim, com
muita frequência é necessário testar as habilidades da personagem utilizando-se também a sorte. Para
arrombar uma porta, por exemplo, usualmente soma-se o valor da habilidade Força do personagem com
um número obtido em uma rolagem de dados. O mesmo ocorre com Destreza para saltar de um carro em
movimento, ou Inteligência para resolver um enigma.
É plenamente possível fazer um jogo de RPG sem fichas de personagens e sem rolagem de dados, basean-
do-se exclusivamente na narrativa e nas personagens. Mas a descrição acima se aplica à enorme maioria dos
RPGs de mesa.
Existem também os RPGs dos jogos de computador que permitem, hoje, uma certa configuração pessoal
das personagens, tornando-as mais individualizadas para cada jogador. Mas, nesses casos, raramente há
uma interpretação do jogador, ficando este preso a determinadas configurações produzidas pelo criador e
fabricante do game. A característica de realmente interpretar, como um ator, e dar a voz às personagens só
é plenamente realizada (por enquanto) nos RPGs realizados face-a-face.
Este projeto será ligeiramente diferente: criaremos um RPG sem um narrador único, onde cada um dos
jogadores será o responsável por contar uma parte da história, em uma narrativa realmente compartilhada
e colaborativa. Trabalharemos, assim, a socialização, a cooperação e a criatividade, exercitando os recursos
narrativos orais que os alunos já possuem.
RPG na educação
É muito grande a quantidade de matérias e artigos acadêmicos discorrendo sobre as possibilidades
pedagógicas do RPG dentro e fora da escola. Para o professor ainda não familiarizado com o gênero, o
site abaixo traz uma pequena introdução ao assunto.
RPG na Escola. Disponível em: <http://www.rpgnaescola.com.br/introducao-ao-rpg/>.
Recomendamos também outros dois artigos para quem deseja aprofundar-se no assunto:
Caminhos para o uso do RPG na Educação - Flávio Andrade
Disponível em: <http://www.uff.br/aleph/textos_em_pdf/caminhos_para_o_uso_do_rpg_na_educacao.pdf>.
O uso de jogos educacionais do tipo RPG na educação - Anita Grando, Liane Tarouco
Disponível em: <http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14403/8308>.
Acessos em: 9 fev. 2018.
1a etapa - Estruturando o jogo
Duração: 1 ou 2 aulas
O objetivo desta etapa é começar a montar as personagens do jogo a partir de uma análise do que os
alunos já conhecem sobre o tema de Super-Heróis – e isso pode ser muita coisa!
Uma consideração importante: para esta etapa, embora possam ser utilizadas como referência inicial,
evite o máximo possível que os alunos copiem as personagens prontas da Marvel e da DC Comics (Batman,
Hulk, Super-Homem, Homem-Aranha etc). Exija que a criatividade seja usada e que surja um Super-Herói
novo, com um novo nome, uma nova história e personalidade. Paródias e spin offs (produções derivadas de
originais), no entanto, podem ser estimuladas.
Inicie essa etapa perguntando aos alunos se:
• Conhecem ou já jogaram RPGs (que não sejam de videogames)?
• Já brincaram de ser uma personagem de televisão?
• Já brincaram de ser Super-Heróis?
• De quais habilidades dos Super-Heróis eles mais gostam?
• Gostariam de participar de um jogo em que eles seriam Super-Heróis?
Deixe claro que para participar desse jogo será importante que, primeiro, a classe toda ajude a fazer as
regras.
Começaremos falando das principais características dos heróis e sobre seus superpoderes.
• Qual a diferença entre um Super-Herói e um “herói normal”?
• O que seria um superpoder?
• Existem superpoderes mais fortes que outros?
• Existem Super-Heróis com mais de um poder?
• E os vilões? Também possuem superpoderes?
• Os poderes dos vilões são iguais ou diferentes daqueles dos Super-Heróis?
As Super Habilidades - Peça para os alunos elencarem dez habilidades diferentes que um Super-Herói
poderia ter. Escreva na lousa em forma de tabela.
Alguns exemplos:
• Força
• Velocidade
• Invisibilidade
• Poder de voar
• Soltar raios (de fogo, de gelo ou elétricos)
• Teletransporte
• Poder de se transformar em outra pessoa
• Poder de se transformar em uma substância (fogo, pedra, água)
• Invulnerabilidade
• Telepatia e controle de mentes
Abaixo de cada poder coloque uma tabela numerada de 1 a 20. Comece a analisar a tabela em conjunto
com a classe.
Peça, inicialmente, para que os alunos comparem a força do Hulk com a do Batman com a do Super-
Homem. Qual seria mais forte? Em que lugar da tabela ficaria cada um?
Se Hulk tem força 20, a do Batman seria quanto? 10 talvez? E um cidadão comum? E uma criança?
Explore essas possibilidades com os alunos tentando caracterizar os heróis que eles citarem apenas no
quesito FORÇA, inicialmente. Com qual valor numérico da tabela um Super-Herói (qualquer Super-Herói)
consegue levantar um carro? E um vagão de trem? E um navio?
Qual a distância que um Super-Herói de força 20 consegue pular? E um de força 10?
Passe para outro item da tabela e analise: Qual seria um feito normal (valor 2), um feito extraordinário
(valor 5) e o máximo que um Super-Herói poderia – com muito esforço! – fazer (valor 20). Deixe o restante da
tabela incompleta.
Sugestão de tabela de superpoderes
Elemental 1 Elemental 2 Animal e Animal
Levitação 1 Levitação 2 Vida 1 Vida 2 Mutação Controle da Percepção Percepção Teletransporte
fogo fogo Força Proteção Velocidade planta e planta Geringonça
(si mesmo) (telecnese) (si mesmo) (outros) Corporal mente (audição) (visão) (em si)
(si mesmo) (outros) (si mesmo) (outros)
1 Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica Falha crítica 1
2 Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha Falha 2
3 Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase Quase 3
Acender
Esquentar Desmaterializar-se
Ficar muito / apagar Pequena Alterar Sugestão / Película sobre Visão Micro / Controlar Bat
4 Levitar livro objetos com Pequena cura Muito forte Usain Bolt Gato Força animal (toma metade do 4
leve pequenas regeneração fisionomia Hipnose objetos Telescópica x2 um cão bumerangue
toque dano)
chamas
Movimentar Diminuição de Controlar
5 Sair do chão Cachorro 5
livro dano ratos
Controlar
Levitar Mãos Esquentar Boa Mudar Defesa pessoal Visão Micro / Lobisomem e Mover-se 10 metros Arma
6 Levitar-se Curar Batman Telepatia 60 km/h Elefante mamífero 6
cadeira flamejantes metais regeneração aparência contra 1 efeito Telescópica x4 humanoides instantaneamente semiletal
grande
Movimentar Ouvir atrás de
7 7
cadeira no ar paredes
Flutuar Criar Eliminar Controlar
Levitar Imune a Levantar Mudar voz e Invadir Bolha de proteção Morcego / Raio-X Paredes Mover-se 50 metros
8 lentamente 10 fogueiras à bactérias em 100 km/h vários Arma letal 8
pessoa venenos um carro trejeitos sonhos 1 livro sonar normais instantaneamente
minutos distância ambiente mamíferos
9 9
Controlar Selecionar Mover-se
Voar 10 Movimentar Jato pequeno Imune a Escudo de Visão Micro / Transformar-se Controlar Bat
10 Doppleganger pessoa 150 km/h conversas em 100 metros 10
minutos pessoa de fogo doenças proteção Telescópica x8 em ave aves computador
fraca 50 m instantaneamente
Ressonância Controlar
11 11
eletromagnética peixes
Voar uma hora Selecionar Aumentar Mover-se
Movimentar Alta Imunizar Levantar Alongamento Invunerabilidade
12 / voar rápido Bola de fogo 200 km/h conversas em Raio-X Edifícios tamanho de 1 quilômetro Batmóvel 12
pessoas regeneração outro um vagão corporal 2x pessoal
10 minutos 100 m animal instantaneamente
13 13
Voar por um Mover-se
Levantar um Altíssima Controlar Globo de proteção Visão Micro / Bat
14 dia / voar Incinerar-se Anéis de fogo Simular animais 280 km/h 10 quilômetros 14
carro regeneração massas 1 carro Telescópica x20 helicóptero
rápido 2 horas instantaneamente
15 15
Voar com Movimentar Parede de Alteração Regenerar Homem elástico Parede de Barreira do Transformar-se Controlar Mover-se
16 Coisa Visão Raio-X Bat caverna 16
outra pessoa um carro Fogo celular membros 8x proteção som em inseto insetos 100 quilômetros
17 17
Criar um Domo Mover-se
Voar com Grande Alucinação Visão Micro / Tranformar-se Controlar
18 tapete voador Wolverine Hulk Simular objetos impenetrável a Bala 10 quilômetros com Robôs com A.I. 18
várias pessoas Explosão coletiva Telescópica x50 em carvalho plantas
permanente todos efeitos outra pessoa
19 19
Evaporar Domo Mover-se para qq Armadura
Voar fora da Levantar uma Tocha Imortalidade Super- Criar Visão Micro / Tranformar-se Controlar
20 um lago / Ressuscitar Invisibilidade impenetrável Flash Demolidor lugar na Terra mais Homem de 20
terra casa humana (voa) celular -Homem exército Telescópica x100 em T Rex seres vivos
Meteoro por 12 horas duas pessoas Ferro
Estão destacadas na tabela, em amarelo, as linhas com os valores máximos associados aos dados do jogo.
Outros poderes não listados podem ser elencados à vontade pela turma. Afinal, o jogo será criado para
dar conta do que os alunos entendem por superpoderes.
Níveis de dificuldade da ação
Os superpoderes têm efeitos que variam em uma escala de 1 a 20 de acordo com o nível de dificuldade
pretendido.
1 - Sempre uma falha crítica, significando o descontrole total do poder, ocasionando algum problema
sério para a personagem.
2 - Sempre uma falha, sem um malefício necessariamente atrelado.
4 - Efeito extraordinário para um humano normal, mas banal para um Super-herói (quebrar uma mesa com
um soco).
8 - Poder significativo para um Super-Herói (levantar um carro).
12 - Poder digno de um Super-Herói de verdade (levantar um vagão).
20 - Efeito magnífico (levantar um grande navio).
Exemplo: Seu Super-Herói quer levantar um carro sobre a cabeça? Tudo bem. Veja na coluna FORÇA da
tabela qual é o nível de dificuldade da ação (é 8). Em seguida role o dado do superpoder buscando atingir o
nível de dificuldade 8.
Caso saia como resultado nos dados 8 para cima, ele conseguiu.
Rolou 7, conseguiu apenas por alguns segundos.
Rolou 6, levantou do chão, mas não completamente.
Rolou 5, virou o carro.
Rolou 4, levantou apenas duas rodas.
Rolou 3, deu para levantar o suficiente para tocar um pneu, mas com esforço.
Rolou 2, não conseguiu.
Rolou 1, parecia que ia dar, mas o carro caiu em cima e você tomou dano.
A escala é relativamente arbitrária, mas nem tanto. Veja o caso do Homem Lamparina, que tem um dado
de 20 associado ao poder de CRIAR CHAMAS.
Com 3, ele cria uma chama de vela. Com 20, um meteoro. Dentro desses extremos, há diversas possibili-
dades de se criar chamas.
Escolhendo os dados para as habilidades
Cada poder, na ficha de personagem, corresponde a um valor numérico até 20, representando a capaci-
dade, ou melhor, a possibilidade de grandes feitos. Quanto maior o valor da habilidade, maior o dado que
pode ser usado.
Um Super-Herói que tenha seu atributo em 12 em “elemental do fogo” pode utilizar com um dado de
12 lados e, se obtiver no dado o valor máximo, o personagem pode criar uma bola de fogo para atingir o
adversário.
Já um personagem que tenha o atributo 20 nesse quesito pode usar um dado de 20 lados. Para qualquer
acima de 12 ele pode criar uma bola de fogo.
Quaisquer valores obtidos nos dados além da habilidade escrita na ficha são desconsiderados.
Falhas críticas
Ao tirar 1 em um dado, não apenas a ação não é realizada a contento, como o narrador pode fazer com
que o poder funcione completamente no sentido oposto ao desejado, proporcionando possibilidades cômi-
cas muito interessantes para a narrativa.
Finalizando a primeira etapa - Cada grupo ficará responsável por uma das super-habilidades. Essas tabelas
são importantes para o prosseguimento do projeto, pois serão utilizadas para criar todos os personagens do
RPG, sejam heróis ou vilões.
Depois de pronta, peça que os alunos copiem essa tabela no caderno e que, em grupos, discutam o tipo
resultado que cada superpoder pode gerar, na escala de 1 a 20.
Informe aos alunos que na próxima etapa serão criadas as Fichas de Personagem de Super-Heróis e
Supervilões.
2a etapa - Criando Super-Heróis e Supervilões
Duração: 1 aula
Confirme com os alunos se todas as tabelas de superpoderes feitas em grupo estão prontas. As tabelas,
consolidadas, com os poderes de heróis e vilões podem ser colocadas em cartolinas e expostas na classe para
que todos vejam.
Seria interessante, se possível, transpor as tabelas em um arquivo de planilhas eletrônicas como o
Excel ou do Google Docs, que são ferramentas digitais que ajudam a compilar esse tipo de informação
sistematizada.
Agora que já temos uma lista ou planilha com os superpoderes, e elas estão acessíveis a todos, cada aluno
criará, em seu caderno, um Super-Herói e um Supervilão.
Primeiro, é necessário dar um nome às personagens. Depois, fazer um desenho de sua aparência. Criar
uma breve história e descrição de sua personalidade. Acrescentar os superpoderes e atribuir um valor a cada
um deles. A ficha deve conter:
• NOME • SUPERPODER 1
• DESENHO DA PERSONAGEM • SUPERPODER 2
• BIOGRAFIA DA PERSONAGEM • SUPERPODER 3
Esses são os quesitos principais. Ainda é possível acrescentar:
• IDADE • COMPANHEIROS
• DESCRIÇÃO • EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Regras para a construção das personagens:
• Cada personagem pode ter no máximo 3 superpoderes.
• 24 pontos devem ser distribuídos entre esses poderes.
• A pontuação máxima em um poder deve ser 20.
Os superpoderes podem ser naturais, permanentes ou temporários. Podem também ser ativados apenas
sob algumas condições específicas. Essas habilidades podem ser geradas por um artefato (um capacete, uma
capa, um bastão…).
Atividade: Peça para que os alunos imaginem e escrevam no caderno como seria um enfrentamento entre
esses dois inimigos. Se possível, peça para que ilustrem a cena também.
FICHA DE PERSONAGEM
Super-Herói
Nome
Idade
Biografia
Equipamentos especiais
4 6 8 10 12 20 Superpoder 1
4 6 8 10 12 20 Superpoder 2
4 6 8 10 12 20 Superpoder 3
Supervilão
Nome
Idade
Biografia
Equipamentos especiais
4 6 8 10 12 20 Superpoder 1
4 6 8 10 12 20 Superpoder 2
4 6 8 10 12 20 Superpoder 3
3a etapa - Estruturando as histórias em tabelas
Duração: 1 aula
Serão criadas mais quatro tabelas nessa etapa, todas relacionadas à narrativa do jogo e às possibilidades
de variações da trama:
• Vilões • Atos de vilania • Vítimas • Lugares
Essas tabelas são bem mais simples – basicamente listas numeradas – e servirão apenas de referência
para as histórias a serem criadas.
O número ideal de itens nas tabelas é 20, mas pode ser 10 ou 12. Note que a escolha do número de itens
alterará o dado a ser utilizado no sorteio.
Uma palavra sobre vilões e vilanias
Embora sejam representantes de forças malignas, há que se tomar certos cuidados com as ações dos vilões,
durante o jogo, para que não ultrapassem certos limites éticos, nem ofendam os colegas. Ações muito violentas
devem ser evitadas. Sugira sempre que as histórias tendam mais para o humor do que para temas mais sombrios.
Boa parte desse tipo de problema pode ser evitado ao se construir a tabela com os ATOS DE VILANIA. Se
algum deles parecer por demais ofensivo, discuta com a classe sobre suas alternativas. Se necessário, vete
sumariamente e sugira algo para o lugar.
Tabela Vilões - Recolha entre os alunos os nomes dos vilões criados e coloque em uma tabela na lousa
(mínimo de oito, máximo de vinte nomes). Dessa tabela serão sorteados os antagonistas dos Super-Heróis
que entrarão nas histórias dos jogos.
Abaixo algumas sugestões de vilões:
SUPERVILÕES
1 (Escolher um da lista de vítimas) 11 Alienígenas
2 El Chupacabras 12 Máfia
3 Capitão Glúten 13 Rato Mutante
4 Bicho Papão 14 O Bucaneiro
5 Elon Musk 15 Capacete Negro
6 #HashTag 16 Capitão Marmota
7 Cosplayer 17 Caipora
8 Gilgamesh 18 Irmão gêmeo de (VÍTIMA)
9 Zeitgeist 19 Elvis Presley
10 Cachorro Louco 20 Major Calafrio
Esses vilões podem, eventualmente ser associações, como a Máfia, ou entidades sobrenaturais como fantas-
mas, a critério dos alunos.
Tabela Atos de vilania - Peça para que os alunos sugiram atos de vilania, (como assalto, sequestro, roubo
de joias, chantagem etc). Repare que depois de sorteada a vilania, por vezes a tabela exige um sorteio de
VÍTIMA ou de LUGAR.
Como essa escolha pode esbarrar em diversos problemas éticos, sobretudo para essa faixa etária, o profes-
sor pode ter a prerrogativa de fazer sua própria lista de atos vis, ou utilizar a tabela abaixo:
ATOS DE VILANIA
1 Roubo (VÍTIMA) 11 Roubo (LUGAR)
2 Sequestro (VÍTIMA) 12 Está escondido em (LUGAR)
3 Assalto (VÍTIMA) 13 Causar blecaute na cidade
4 Ameaça matar (VÍTIMA) 14 Derrubar um satélite
5 Envenenar (VÍTIMA) 15 Sequestrar um avião
6 Chantagear (VÍTIMA) 16 Desligar a internet
7 Tomar o lugar de (VÍTIMA) 17 Criar um robô gigante
8 Sabotar (LUGAR) 18 Causar explosão atômica
9 Explodir (LUGAR) 19 Controlar a casa da moeda
10 Incendiar (LUGAR) 20 Fuga de presídio
Tabela Vítimas - Segue o mesmo caso da tabela anterior. Peça para que os alunos sugiram possíveis vítimas
para suas narrativas que estão sofrendo ou podem vir a sofrer na mãos dos vilões da história.
Caso deseje, o professor pode utilizar a tabela abaixo:
VÍTIMAS
1 Piloto de corrida 11 Trabalhadores rurais
2 Grupo de escoteiros 12 Detetive
3 Família de imigrantes ilegais 13 Artista de cinema
4 Centenas de galinhas 14 Youtuber
5 Grupo de turistas 15 Marinheiros
6 Presidente da ONU 16 Cantora popular
7 Atletas olímpicos 17 Apresentador de TV
8 Cientista espacial 18 Casal de velhinhos
9 Inventor 19 Magnata do petróleo
10 Tribo de índios 20 Rainha da Inglaterra
Tabela Lugar - Peça aos alunos que sugiram possíveis locais onde uma parte da história se desenrolará.
Esses lugares podem ser os lugares onde o vilão se esconde, onde pretende atacar (ou já atacou) ou mesmo o
local onde a vítima se encontra. Podem ser lugares pequenos, como uma caverna, ou grandes como um país.
Caso deseje, o professor pode utilizar a tabela abaixo:
LUGAR
1 Floresta Amazônica 11 Estação de metrô
2 Antártida 12 Aeroporto internacional
3 Ilha perdida 13 Embaixada
4 Banco Central 14 Zoológico
5 Ferro Velho 15 Paris
6 Parque de diversões 16 Laboratório secreto
7 Siderúrgica 17 Manicômio
8 Escola Infantil 18 Estádio de futebol
9 Museu 19 Prefeitura
10 Circo 20 Usina elétrica
Juntando as tabelas - Durante o jogo, para cada história, será sorteado um item de cada tabela. Se algum
item não se encaixar bem, permita que seja sorteado novamente. No entanto, é interessante que os alunos
tentem fazer esses elementos encaixarem na narrativa, por mais estapafúrdia que a conjunção pareça.
Escrevendo uma história curta: Peça para que os alunos experimentem combinar esses elementos das ta-
belas com os Super-Heróis criados na etapa anterior e escrevam no caderno uma curta história com começo,
meio e fim.
Esse experimento escrito – levando em conta enredo, personagens, tempo e espaço – servirá de base
para a criação de improviso de um enredo quando chegar a fase do jogo de RPG. Incentive os alunos a ilustrar
a essa pequena história.
Sugira que os estudantes compartilhem entre si essas primeiras pequenas aventuras de suas persona-
gens, comentando e trocando impressões com os colegas. Peça também para que eles discutam oralmente
o que aconteceria se seus Super-Heróis se unissem para combater o Supervilão e o caso oposto, com os
Supervilões criando uma maligna aliança para eliminar os Super-Heróis.
4a etapa - Criando os dados para jogar
Duração: 1 aula
Esta é a fase de construção dos dados que serão utilizados nos jogos, contendo números diversos de
faces. Esses tipos de dados também podem ser comprados em lojas de jogos de RPG e de tabuleiro, mas
recomenda-se que os alunos se familiarizem com suas formas geométricas, trabalhando os moldes em 2D.
Material:
• Esquemas dos dados impressos em papel (ver próximas páginas)
• Tesoura com ponta arredondada
• Cola
Sendo um trabalho um tanto delicado, permita que os alunos façam algumas tentativas para que con-
sigam os poliedros mais regulares possíveis, descartando os mais defeituosos. Para que as probabilidades
de cada número sejam equânimes é necessário um bom trabalho geométrico-espacial com os poliedros,
confeccionando-os com os ângulos corretos.
Neste 5º ano, em matemática, os alunos começarão a se familiarizar com figuras geométricas espaciais.
Uma delas é o cubo , ou hexaedro, formato que é utilizado no conhecido o dado de seis lados (d6).
Outras formas de sólidos serão introduzidas nesta atividade:
• Tetraedro - 4 faces (d4)
• Cubo - 6 faces (d6)
• Octaedro - 8 faces (d8)
• Decaedro - 10 faces (d10)
• Dodecaedro - 12 faces (d12)
• Icosaedro - 20 faces (d20)
Estando os dados prontos, pergunte aos alunos:
• Quais desses dados têm suas faces iguais ?
>> Todos eles.
• Em qual dos dados há a maior probabilidade de se tirar 1 ?
>> Em um dado de 4 lados.
• Existe algum dado em que a probabilidade de tirar 4 é maior do que a de tirar 1?
>> Nenhum, em todos eles a probabilidade é idêntica para todos seus números.
• Qual a chance (em fração), em cada dado, de sair o número 3?
>> 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 respectivamente.
4 6 8 10 12 20
• Qual a chance (em fração) de sair um número maior do que 10 em cada um dos dados?
>> No d4, d6, d8 e d10 a chance é zero.
>> Em um d12 a chance é 2 ou 1 .
12 6
12
15 18 19
14 16
11
20 3
5 7
4 8 2
10 1 9. 6.
17
13
5a etapa - Apresentando o sistema de jogo
Duração: 1 aula
Material básico do sistema de jogo:
• Fichas de personagens com heróis e vilões (elaboradas na 2ª etapa deste projeto)
• Tabelas (criadas na 3ª etapa deste projeto)
>> Vilão >> Vilania >> Vítima >> Lugar
• Dados (confeccionados na 4ª etapa deste projeto)
É importante ter em mente que o mais importante é a história que será narrada durante o jogo. Os dados,
as fichas e as tabelas fornecerão apenas indicações de como a história, contada de maneira compartilhada,
se desenrolará. São diretrizes que apontarão o caminho que a narrativa deve seguir, a partir dos sucessos ou
falhas das ações das personagens.
Antes de começar efetivamente o jogo de RPG, na próxima etapa, leia as regras junto com a turma e as
discutam.
Formando grupos - Recomenda-se que os grupos tenham aproximadamente 6 jogadores. Evitem grupos
acima de 8 pessoas, pois podem tornar o jogo um pouco longo.
Cada jogador do grupo deve ter uma ficha de Super-Herói ou de Supervilão.
Cada grupo deve conter ao menos um Supervilão.
Definam quais jogadores interpretarão os vilões.
Fases do jogo - O jogo ocorre em dois momentos: Preparação e Ação.
FASE 1 - PREPARAÇÃO
Onde os Super-Heróis investigam e tentam descobrir que tipo de crimes estão sendo cometidos e ou
planejados pelos Supervilões.
Sorteia-se o jogador que começará a narração.
Nessa primeira fase é importante que os jogadores construam ambientação da história, fazendo a apre-
sentação dos seus personagens e dos demais colegas, trazendo suas características e definindo o estado
inicial da ação que se desenvolverá.
O narrador joga um dado e verifica o resultado na Tabela de narrativa - FASE 1 contará a história a partir
do que foi sorteado.
3 A cidade está diferente por alguma razão misteriosa. Qual seria a razão?
4 Boatos sobre alguma coisa terrível [ATO VIL] estão se espalhando pela cidade.
5 Parece que algo estranho está acontecendo em [LUGAR]. Valeria a pena investigar?
7 [VILÃO] faz declaração pública, dizendo que pretende fazer [ATO VIL].
8 Uma pessoa ou grupo [VÍTIMA] manda uma mensagem importante ao(s) super(s).
Recursos de oralidade
Lembre os alunos que, ao contar uma história oralmente, eles podem usar e abusar de certos recur-
sos, sobretudo nas horas mais dramáticas da ação:
• Entonação de voz
• Gestos
• Expressões faciais ao interpretar algumas personagens
• Pausas dramáticas para manter o suspense