Você está na página 1de 96

1 1

contents

So How’s This Going To Work Then?  6

The Bridge on the River Wye  18

Raid on the Grain Stores  40

Dies Irae  64

Reference Section  76­94

credits
The Warheads Team

Sir John Robertson  Creative Direction and Concept
Sir Stuart Beel  Character Design and Illustration
Sir Nick Sawyer  Miniature Sculptor
Sir Mark Brendan  Game Design and Story
Lady Debbie Keys  Graphic Design and Layout
Sir Jack SchoField  Web Design
Squire Mark Miller  Playtesting Support

Second revision. 2010

3
tabletop roleplay and miniature
wargaming adventure
Come ye, come ye! Welcome to the inaugural issue of
Warheads: Medieval Tales. Warheads is ostensibly
a two player game of high adventure, fantasy and
medieval intrigue. It is a hybrid of pen and paper RPGs (role
playing games) and tabletop wargames.

For those of you new to this sort of thing, here are a couple of definitions to give you the basic
idea:

role playing game
A game where players assume the role of characters written out on a piece of paper. They then
act out or describe their reactions to situations and events controlled by a games master. The
games master is a sort of storyteller and referee combined, setting the scene for the players,
revealing the narrative, managing challenges, and taking the part of any creatures or people they
meet on their adventures. In most of these sorts of games there are situations to test the abilities
of the characters, where the outcomes are uncertain. These are resolved by rolling dice and con­
sulting tables and charts in the rulebook, taking into account the characters’ statistics. Statistics
are numbers representing physical and mental attributes or skills, such as strength, willpower,
stealth, accuracy and so forth.

tabletop wargame
In a tabletop wargame (usually) two players fight a battle with armies
of miniature soldiers. They set up a battlefield on a tabletop, com­
plete with model terrain such as hills, trees and buildings, and
according to a set of rules, take it in turns to move their units of
troops about the battlefield and attack their opponent’s forces.
In common with role playing games, they generally use tables of
statistics and dice rolls to resolve the outcome of fights, and they use
rulers or tape measures to measure distances on the tabletop. For
instance, to move a unit of troops a distance determined by its
movement statistic, or measure the distance to an enemy unit to
determine if it’s within range to shoot at.

here are the key points for WARHEADS

♦ Like a roleplaying game, there are characters controlled by
players
♦ Like a wargame there are two sides that fight each other
♦ Each of the sides in the game has a lead character and a
number of followers (collectively called a party)
♦ These parties meet up and fight tabletop battles called
encounters
♦ Between encounters, lead characters and followers can
improve their statistics

4
efore you get started, you’ll need
to muster some equipment for the
adventure ahead...
♦ Pencils and erasers
♦ Notepaper. Although we’ve provided you with a lot of stuff for recording information
about your characters, you may want to record some of it separately, so that you
don’t have to keep changing stuff on your main roster sheets
♦ A least one six sided die (preferably a handful)
♦ A ruler or tape measure marked in inches
♦ A flat playing area, about three and a half feet square
♦ Terrain. You can buy good games terrain in hobby and model stores, or online. If you’re
artistically inclined you can make your own. Failing that you can always bung down some
boxes and sundry objects to represent things, providing all the players are clear on what
they’re meant to be.

or the encounters in this magazine,
you will need the following...

♦ Trees (~ half a dozen)
♦ A bridge (~ 8 inches in length)
♦ River sections (~ 42 inches in total length and 3 inches wide)
♦ Road sections (~ 42 inches in total length and 3 inches wide)
♦ Drystone wall sections (~ 42 inches in total length)
♦ Cottages or huts (3 should do it)
♦ Miniatures. Hopefully, you’ll have the boxed sets of character
miniatures that accompany this magazine, but if you haven’t,
you’ll have to find something to act as proxies for them. Make
sure everyone knows what they are
♦ Character sheets and reference tables. You’ll find a full set of
these in the back of this magazine or you can download
printable versions at:
www.scotiagrendel.com

5
so how’s this going to work then?
throughout the rest of this issue, and in subsequent
magazines, we’ll be telling you the story of two medieval
warriors, and their bitter and occasionally hilarious
rivalry: SIR HUGO and GUI LE B@TARD

Sir Hugo of Deangard
Hugo entered the world on the first day of May, in the year 1078
anno domini. Now aged eighteen, the second son of Sir Robert
Bonneville and the late Lady Eloise has never travelled beyond the
limits of the Fief of Deangard. Deangard borders the wild frontier
of the Welsh Marches, and comprises a motte and bailey castle at
the centre of a cleared area. It is sur­
rounded by dense, primordial forests
where bears, wolves, small dragons,
griffons, unicorns and Saxon rebels
roam and the Wild Hunt pursues the
damned, or so it is said. A single road
leads up to the castle and along this are
the huts and cottages of the tenants.
Since the age of six, Sir Hugo’s educa­
tion has been one of etiquette, heraldry,
hunting, sport and the arts
of combat. He was a page
until the age of fourteen,
with his time divided
between practicing armed
and unarmed combat,
and serving at banquets
and ceremonies in the
household. From fourteen
onwards, Hugo served
as squire to Sir Robert’s
neighbour, Sir Penhali­
gon, during which time
he replaced the wooden
swords and shields of his
page training with real
weapons and armour.
Unlike some other feudal
lords, Sir Robert encour­

6
aged his boy to mingle with the serfs Deangard, so Hugo has no fief of his
and villeins who toil in the strip fields own. He has therefore decided to tour
and purlieus of Deangard, in order the neighbouring Marches, seeking
that he better understand the feudal adventure and worthy quests, and
contract between lord and tenant. undertaking a mission to persuade
Consequently Sir Hugo does not the unruly and quarrelsome Marcher
regard the peasants and household lords of the benefits of proper fealty
staff as disposable slaves, but sees to the crown.
them as human beings, even if his
station is above theirs. The noblesse Eck and Lucy
oblige that Hugo earnestly believes “When are you going to make me a
in, states that in return for working proper squire?”
the lord’s land, the lord must fight to Lucy is a somewhat wilful pack pony,
protect the tenants during times of but her handler Eck knows how to
peril and war. get the best of her with the promise
With his squire training behind him, of a carrot. Eck is a stable boy at
Sir Hugo recently took knightly vows. Deangard who dreams of becoming
Sir Robert is still the resident lord at a squire, and ultimately, one day a
knight. He is by turns enthusiastic
and petulant, but always energetic.
Eck is a just a boy and doesn’t have
a place in the melee with armoured
warriors, so he remains at a distance
with his staff sling if there is trouble.

7
Gui le B@tard
Gui is thirty one years old, having been born in Normandy just prior to Wil­
liam’s conquest of Anglo­Saxon England. Gui’s father was one of the Norman
lords that accompanied William to that famous battle with Harold, and went
on to settle in the newly conquered kingdom, granted lands there in return for
his service and fealty. Gui knows of this because his mother, Marian, would sit
the infant on her knee and tell him tales of his father, the conquering knight.
Marian was not a great lady of the Norman or Angevin courts though. She
was a scullery maid with whom the knight had an affair, before he departed
the shores of France forever, leaving her to raise the child as best she could.
In truth, the knight was a foolish and brash young man who thought little of
responsibility and consequences, and regretted
his actions in later life. But he knew of no way to
make amends without destroying the lives and
reputation of his family in England.
Burning with the desire to reclaim his heritage,

8
Gui abandoned his mother at the Lord, but lacks the entitlement
age of fourteen. Without a clear he feels is his birthright. There
plan or any money, but filled with is way he can take it from the
determination and righteous fury, feudal society though. On the
he soon found employment as frontiers of Norman England lie
a mercenary. Gui travelled the the Welsh Marches, a lawless
length and breadth of the conti­ borderland where the Marcher
nent, fighting in the many petty Lords of Normandy and Anjou
disputes between the robber build their castles to command
barons. He even served as a the land, without recourse to the
captain in the army of the Holy strict feudal laws that binds the
Roman Emperor, Henry IV, in his English Normans to the
campaign against the Lords of Monarch.
Saxony. Here, Gui can finally put his
After more than fifteen years of masterplan into action.
campaigning and plunder, work­
ing his way up the ranks, Gui
is now as rich as any Baron or

Mold and Oi
“Oi! Pick that up!”
Oi! is a literally put upon serf who serves
as a pack beast for Sir Beauregard
when he’s on quests and his brut­
ish handler is Mold. Mold is dense as
a plank, but strong as an ox. He was
dropped as a baby and fed on beer and
frumenty throughout his young life. In
battle Mold can smite foes with his great
fists or hurl rocks at them, which was
one of his favourite pastimes as a child.

Sir Hugo and Gui are the lead char­
acters of the two warring factions in
Warheads: Medieval Tales. That means
that Sir Hugo and Gui are always going
to be in the game, right up until the last
issue. Other characters will come and
go, joining Sir Hugo or Gui’s parties on
their adventures.

9
t was a balmy August morning at
Deangard. The gnomon, on the sundial in the
herb garden, told that eight O’clock was yet to arrive,
but the tenants were already hard at work out in the
fields. It was harvest time and everyone pitched in to
get the crop cut, stooked, gathered, and dispatched
to the storehouses. Even though each tenant had sole responsibility
for his own narrow strip of field, at this time of year the population of
Deangard worked as a common force to ensure the harvest, for failure
in this respect would affect all, even the lord himself. If it rained heav­
ily before the crops were brought in, they would be ruined. Fortunately
the medieval summers in England were predictable, and ideal for ag­
riculture. Typically there was just a smattering of rain, and clear skies
and warm sunshine the rest of the time. Nevertheless, everyone knew
that there would be thunderstorms towards the tail end of August, and
there was a narrow window to
bring in the crops, between them
ripening and the annual storms.
If the peasants couldn’t pay their
tithes to the lord of the manor, he
couldn’t pay his tithes to the king
and the church, and everyone
would suffer. So it was that even Above them, black and white mar­
Sir Robert was out and about tins darted and wheeled, making
under the golden sunlight, in the short work of the clouds of flies
centre of the strips, perspiring driven into the air by the toiling
atop an ox­drawn cart as he baa­ people. The insects were spirited
ed and harrumphed his instruc­ away to feed the summer’s final
tions, “Eh, what”. Sir Robert even brood of young, which were soon
deigned to haul sheaves of wheat to fledge from the curious mud
up on to the cart. Far in front of nests clinging beneath the battle­
the animated lord, a row of strong, ments and eaves of Deangard.
wiry men, stripped to the waist, It was a scene Sir Hugo was
hacked away at the stalks with intimately acquainted with, hav­
sickles and scythes. Behind them, ing helped bring in the harvest
women and children gathered the every year since he could keep up
cut wheat into sheaves, which with a cart. This year was differ­
they piled together into bundles ent though, and Hugo was setting
of about five sheaves. Finally out on his quest in full knightly
the carts plodded along behind, panoply, or as near as he could
and men with pitchforks expertly get, since he didn’t have a squire
flicked these bundles of sheaves or retinue yet. Sir Robert was
up on to them, where swarming against it, preferring that all hands
children packed the crop in place. stayed put and helped with the
harvest, but the boy was now a cate place (or delicate, depending
man, and so he should be allowed on how you look at it), when he’d
to make his own decisions. At innocently prodded her with a twig
just after eight, Hugo sallied forth to get her moving. He was laid
from the courtyard of Deangard, up for a week afterwards and the
on foot and accompanied by Eck harvest had to get on without him.
the stable boy and Lucy the pony. However Eck, wise beyond his
Lucy was piled high with camp­ tender years in the ways of ost­
ing gear and bits of armour and lery, kept a bundle of carrots with
weapons. Sir Robert had gladly him to ensure Lucy’s compliance.
relinquished the beast on account Eck was a firm believer in the pri­
of its recalcitrant nature, determin­ macy of the carrot over the stick.
ing that after last year’s fiasco it The trio plodded along together,
would be more trouble than it was past the strip fields where they
worth having the stubborn animal waved to the peasants and staff
involved in harvesting.  Lucy had toiling under the sun, and on into
kicked Sir Robert in a most indeli­ the purlieus of the manor. The
purlieus were like wooded parks
where the tangled, dangerous, an­ Presently they travelled beyond
cient forest had been thinned and the purlieus and into the game
managed by gamekeepers and preserves and chases of the for­
the Foresters of Dean. Here there est proper, though they were not
were paths and overgrown orna­ yet in the wild wood. Even here
ments, orchards, coppices, dells, there were dangers, for beasts of
gazebos, pools and streams, and venery like the boar may unseam
the log cabins of foresters and a huntsman or an unwary travel­
their wells. The purlieus were ler, dropping his innards on his
devoid of people at this time, for boots before he knew what hit
even the woodsmen were down him.
in the fields, assisting with the
harvest. All around was the gentle
drone of nature. Bees came here
to find nectar amongst the light­
dappled, flowering glades, before
returning to their hives at Dean­
gard to produce the honey Sir
Hugo spread on his bread, and
Sir Robert had fermented for his
mead.
here were also “For the purposes of this journey,
wolves, bears, that is exactly what you are, Eck.
serpents, hob­ It’s why father agreed to let you
goblins, fairies, out of the harvesting. Now, we
could be ambushed by Saxons, or
witches and perhaps even
ogres, or something at any mo­
the occasional beast of
ment, so don’t waste any more
fable such as a basilisk time and get me my sword, there’s
or cockatrice that might a good chap.”
drift in from the wild wood “Yes sir!” cried Eck, immediately
beyond. Still, this was all in a changing his tune at the pros­
day’s work for a knight and it was pect of battle. He’d love to see a
Hugo’s job to deal with such perils proper battle, just like all youths
now. who’ve never witnessed one for
“Sword please, Eck,” said Hugo. real.
It was just after four o’clock in the Hugo, Lucy and Eck’s journey
afternoon. would not take them into the wild
“You’m havin’ a laugh? I ain’t your wood on this occasion, for they
squire you know, Sir Hugo.”
planned to skirt around it, and hey had a tense
travel to the manor of a neigh­ and exciting night
bouring Marcher Lord, Sir Beau­ camping beneath
regard the Black. Sir Beauregard the stars, where­
lived at Castle Sudemarche, had
in every owl’s kee­wick
no relations with Sir Robert, and
and hedgehog’s rustle
Hugo had never met him. This
was quite unlike the feudal bar­ presaged imminent doom,
ons on the English side of the but the perils of the dark
border, with whom Sir Robert had woods proved illusory on
strong ties and frequently went this occasion. After a breakfast
with on hunts, feasts and tour­ of cheese, bread and cold venison
neys. Sir Beauregard was known from their supplies, and the ubiq­
to fight with other Marcher Lords uitous carrots for Lucy, Sir Hugo
for land and resources and didn’t and his baggage train headed for
pay tithes to the king; all things the border, estimating that they
that were practically unheard of should reach it sometime around
amongst the English Knights. mid­morning.
ventually the scrawny, knock­kneed boy, trem­
woods thinned out bling beneath a burden as big as
again and they that on Lucy’s back.
came before a “What Cheer?” cried Sir Hugo.
“Hail”, replied the knight, his voice
tributary of the mighty
sounding muffled and cavernous
Severn, marking the bor­
within his great helm.
der of Sir Robert’s lands “Lovely morning,” continued
with the Marches. A stone Hugo.
bridge spanned the river, provid­ The knight did not reply, his eyes
ing the entrance to Sir Beau­ twinkling like gimlets within the
regard’s fief. In the centre of darkness of his visor.
the bridge stood three ominous “Mind if we just scoot past you
looking figures: a knight clad all there. I’m on a mission to see Sir
in sable, with fire­blackened mail, Beauregard.”
a giant simpleton, to judge by his “You cannot pass!” shouted the
slack­jawed countenance, and a strange knight, and with a sudden
flurry of metallic clanks, adopted
an aggressive stance.
“Oh, and who says so?”
“I am Gui le Bâtard, and I speak challenge. It strikes me that now
for Sir Beauregard when I say you you’re a proper knight and all,
cannot pass.” you’ve got to fight him.”
“Well that’s rather inconvenient; “Yes, I see. Hmm. Okay then,
I’ve come quite a long way. I think what’s next?”
I should discuss this matter with “Well, go on then. Accept his chal­
him personally. Knight to Knight, lenge.”
like.” Hugo turned his attention back
“If you try to pass me, I will fight to the black knight: “Very well Sir
you.” Gui. I accept your challenge.”
Hugo turned to confer with Eck. “Oh I’m not Sir Gui. At least not
“Well, this is pretty rum. What yet,” remarked Gui as he reached
d’you think, Eck?” for his weapon…
Eck could barely suppress a grin,
and struggled to be serious and
grave about the situation. He was
finally about to see the proper bat­
tle he so craved.
“Well, sir. The black knight fellow
there has issued you with a direct
etting started
Each player chooses a main character, Sir Hugo or Gui.
You can either decide this by consensus or let chance
make the decision by rolling a die, or Flipping a coin.

The bridge on the river wye
Alright, a fight is on now between Sir Hugo and Gui, so its time to get into some gameplay. Have a
look at the map below and set up your playing area to match what’s on it.

Now you’re going to need to fill in character rosters for the encounter.

18
haracter roster
Character rosters are used to track information about
your characters and changes that happen to them dur­
ing the course of the game. Using the values printed on
the roster and a set of rules for using them, we can use dice and
tables to determine the outcome of any challenge or conFlict
that occurs during the game.

here’s sir hugo’s roster so you can see what it looks like:

Don’t worry too much about what all that means at the moment, we’re about to explain all.

Name
This is pretty self explanatory. It’s who the roster pertains to.

Move Rate
This is a value in inches that tells you how far the character can move in one turn, if they are mov­
ing at a normal walking speed, and their movement isn’t impeded in any way. There will be a lot
more on move rates later in the rules as many conditions and actions affect them.

♦ The value in brackets shows Sir Hugo’s modified move rate, in this case because
he wears heavy armour, but more on that later

19
ounds
Wounds is a measure of the character’s physical state. Wounds can be lost as a
result of combat injuries, hostile magic, poison, disease and so forth. The Wounds
section on a character sheet looks like this:

It’s designed so you can put a stroke through each of the boxes each time you
lose a wound. The table goes from top left to bottom right, so check things off in
the following order:

1.  Blank box. Write the number of wounds the character starts
with in this box. This will most likely be 6, but a very few char­
acters can have more. When the character drops to 5 wounds
left, put a stroke through this box, then check off each subse­
quent box and apply the effect for each further wound suffered.
2.  ­1 ML (top right)
3.  ­1 ML (middle left)
4.  ­1 AG
5.  ­1 BD
6.  KO

Losing wounds has negative effects on your character (as you
can imagine), and results in temporary losses to other values
on the character sheet. These losses are cumulative, so after
losing 2 wounds the character will have a total of ­2 ML. Here’s
what the abbreviations mean:

♦ ML is Morale
♦ AG is Agility
♦ BD is Body
♦ KO is knocked out. The character is incapacitated and removed from play

20
Morale
We aren’t going to use the morale rules in this first encounter, as we’re concentrating on learning
melee combat.

Core Stats
The so called core stats (short for statistics) are key to whether
the character succeeds or fails at any action they attempt. On
the character sheet they look like this:

Body
Body is a measure of the character’s physical prowess. The
higher this value is the better it will be at fighting with weap­
ons that require strength and aggression to use, and resisting
physically destructive magic, disease and poisons.

Agility
Agility is a measure of the character’s grace, speed and precision. The higher this value is the bet­
ter it will be at ranged combat, using weapons and skills that require finesse, and reacting quickly.

Mind
Mind is a measure of the character’s intellect, will and mental discipline. The higher this value is
the better it will be at focussing and resisting the powers of faith and magic, and at performing
skills that require mental aptitude.

Personality
Personality is measure of the character’s ability to influence other characters. The higher this
value is the better they will be at inspiring and charming others, or indeed the opposite; terrorising
and demotivating them, if such is the desired effect.

You start the game with 2 points in each of these core stats, and 1 point that you get to spend
now. Raise one of the stats to 3 and write this into the relevant box. Write 2 in the other boxes.

XP Earned
XP is an abbreviation for experience points. You receive experience points for using your skills
successfully, overcoming foes, and completing the objectives of the current encounter. Keep a
note in this box of the experience points
your character earns. After an encounter
you get to spend experience points on
improving your characters.

21
Skills
The skills section of your character sheet
has a list of abilities that the character can
learn, with a space next to each for you to
write in a number.

In Sir Hugo’s case, for example, it looks like
this:

Later on in the game your character will
have the opportunity to learn more skills
from his list, but for now, you get to start the
game with some:

♦ Pick 5 of the skills on your character
sheet and write “1” next to them in the
box provided

There are full explanations for what all of
these skills do in the reference section at the end of the magazine. Not all of the skills can be
used in this issue, for example you’ll have no opportunity to use jousting or maintenance this time
round, but there are 5 more issues to come after this one, and rest assured, there will be times
when you’ll need these skills.

Equipment
The equipment section on your character
roster looks something like this:

POW: This is a catch all term, short for
power, which tells you how effective an
item is at doing its job. In the case of
weapons, it’s how much damage they can
inflict, in the case of armour it is how much
protection they afford, and other items will
depend on the task they’re designed for

DIE ROLL: In this column, you should
record the bonus you get to dice rolls when
using that item. Most of the time this will be
the skill value associated with the item, so
armour has no skill associated, therefore,
put a dash here, or write N/A. Weapons
will have a value equal to the weapon skill.
NB: some items can be used for different
purposes, e.g. a spear that you can throw,
or alternatively fight with in melee. Just
write in the most commonly used value
here

22
Now you must each choose what you are armed with at the start
of this Fight. You can choose from one of the following equipment
loadouts for this battle:

One handed weapon and a shield: If you do this, write the name of the weapon in your right hand
and the shield in your left in the slots provided on the character sheet
Two handed weapon: If you do this, write the name of the weapon in one of the hand slots and
put a line in the other to indicate that you can’t carry anything else in that hand

Here are the weapons that Sir Hugo and Gui can choose from.

Damage: This is a measure of how lethal the weapon is. The higher this value is, the more dice
are rolled to wound an opponent.

Initiative: This is a measure of how quickly the weapon can be brought to bear in close
combat. Models armed with weapons that give a bonus to Initiative are more likely to strike their
opponents down before they get hit themselves. Other equipment that a model can carry may also
affect initiative, especially armour.

Skill: This tells you the skill to use for the type of weapon it is. The full list of weapon types and
skills is:

♦ Hand Weapons—note that hand weapons can be dual wielded, meaning you carry one in
each hand. If you do this, the skill used to wield them is Dual Wield and not Hand Weapons)
♦ Pole Arms
♦ Jousting
♦ Flail Weapons
♦ Two Handed Weapons
♦ Throwing Weapons—note that although there are weapons specifically made to be thrown,
there are also several weapons from other types can be used as throwing weapons
♦ Slingshot
♦ Archery

23
Condition: Just like people, weapons can get damaged in combat. The number here is like
wounds for the weapon.

♦ If it loses over half the value it starts with a weapon becomes damaged, and is less
effective. A damaged weapon suffers ­1 damage and a ­1 modifier to the user’s skill
♦ If it loses all of these points the weapon is broken and unusable, though it can be repaired
later by a blacksmith

You must also record the armour your models are wearing. As both Hugo and Gui wear heavy
armour you must take the heavy armour item. Heavy armour has the following profile:

Item  Protection  Initiative  Core Stat  Condition


Heavy Armour  4  ­4  Body  25

INITIATIVE and CONDITION stand for the same things they do on weapons. Protection is the
counterpart to a weapon’s damage. The higher the value of Protection, the less dice an opponent
gets to roll to damage your character in combat.

♦ Heavy armour confers a ­1 Move Rate penalty
♦ Damaged armour suffers ­1 Protection and ­1 Initiative

If you have chosen to take a shield, its profile is as follows:

Item  Protection  Initiative  Core Stat  Condition


Shield  2  ­2  As Armour  15

♦ A shield uses the same core stat as whatever armour type the model is wearing
♦ A damaged shield suffers ­1 Protection and ­1 Initiative

Whatever is left after you have selected equipment for your character is placed on Lucy and Oi.
Write these items in the group equipment roster and make a note that they are being carried by
Lucy or Oi, as relevant. There are full tables of equipment that go into more detail in the reference
section at the end of the magazine. This is also where you will find the group equipment roster.

24
DAM: Meaning Damage Value. In this space write in the DAM for the weapon you are using by
adding its damage stat to the core stat for the weapon’s skill. So in this case, hand weapons and
two handed weapons both use body as the core skill, so DAM is equal to Body + Weapon Dam­
age. This is the value you will use when working out how many dice you get to roll when attacking
an opponent. If you change weapons, or your weapon becomes damaged, this value will change.

PROT: Meaning Protection Value. In this space write in the PROT for the armour you are us­
ing by adding its protection stat to the core stat for the armour type. Don’t forget to add +2 if you
carry a shield.

♦ Heavy armour uses body as a core stat
♦ Medium armour uses body as a core stat
♦ Light armour uses agility as a core stat
♦ Unarmoured uses agility as a core stat

This is the value your opponent compares his DAM to, to work out how many dice he gets to roll
against you in combat. If your armour becomes damaged, this value will change.

INIT:Meaning Initiative Value. In this space work out Init by adding together the character’s agil­
ity, initiative stat for any armour they are using and initiative stat for any weapon they are using.
This often results in a negative value.

Status: This is where you record a character’s availability status for an encounter. There are
three possible states, as follows:

♦ Available: This means the character is okay to take on an encounter
♦ Imprisoned: This means you must pay a ransom to make the character available
(don’t worry about this now, but later on, well, worry about it)
♦ Injured (#): You don’t need this in Issue 1. All will be explained next time round

Upkeep: This is how much it costs to retain the services of the character. It covers their food,
board and pay. Other expenses, such as medical bills, the cost of repairing or replacing equip­
ment, or purchasing new equipment, comes out of party funds. You do not have to pay any
upkeep costs in this first issue.

♦ Upkeep is paid at the end of each encounter, before you do any other “between encounters”
activities (we can assume that it’s covered for this issue, so don’t pay anything now)
♦ If you fail to pay a character’s upkeep, either because you can’t or you don’t  want to, the
character leaves your party. You may requisition any equipment it is carrying before removing
it from the party
♦ You don’t have to pay upkeep costs for characters that are imprisoned

Notes
This is a section where you can record notes and reminders about the character for your own use.
For example, you could record the effects of permanent injuries here.

25
elee combat rules
For this next bit we recommend reading
through these rules before you start
rolling any dice.

Getting into Combat
Okay, so each player is equipped and ready to fight. We can start by getting them
together for the battle. In order to attack an enemy in melee combat (the term we
use for hand to hand fighting, as opposed to attacking them at a distance with, say,
a bow or a thrown spear) your model must be in base contact with it. Base contact
is another term you’ll hear throughout these rules. It simply means your model’s
base must be touching the base of the model you want to attack with it. To do this
you make a combat move, which is a type of action.

♦ The game is divided into turns
♦ On each turn, each model you control can perform one action

There will be more on different types of move­
ment and actions that you can do later on, but
for now, do the following:

♦ Measure the distance between Sir Hugo
and Gui (it should be 6 inches if
you’ve set up the board as shown on the
map—If not, make sure it is)
♦ Sir Hugo can move up to 6 inches on a
combat move (his normal move rate is 4,
this is reduced to 3 because he wears
heavy armour. A move into combat
doubles your move rate, so 3x2=6)
♦ Move Sir Hugo up the bridge, so that he is
facing Gui with their bases touching

Resolving a Combat Turn
Okay, we’re going to have an exchange of blows and it might get messy!

♦ The model with the highest initiative value gets to roll dice first

Initiative
Initiative value determines who rolls dice to attack first in hand to hand combat. As
you know, it is based on the character’s Agility value, modified by the equipment
they carry.

♦ Initiative = Agility + Equipment Modifier

26
ied initiative
If both models have the same initiative
value, it doesn’t matter who goes First,
they are both considered to strike at each
other simultaneously.
That means if the person who rolls the dice first manages to KO the other model,
their opponent still rolls attack dice before being removed from play.

27
he test table
In order to determine the outcome of any test in
Warheads, including combat, we refer to the
following table to tell us how many dice to roll.

Power  Resistance
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12
1  4  4  3  3  3  2  2  2  1  1  1  1
2  4  4  4  3  3  3  2  2  2  1  1  1
3  5  4  4  4  3  3  3  2  2  2  1  1
4  5  5  4  4  4  3  3  3  2  2  2  1
5  5  5  5  4  4  4  3  3  3  2  2  2
6  6  5  5  5  4  4  4  3  3  3  2  2
7  6  6  5  5  5  4  4  4  3  3  3  2
8  6  6  6  5  5  5  4  4  4  3  3  3
9  6  6  6  6  5  5  5  4  4  4  3  3
10  6  6  6  6  6  5  5  5  4  4  4  3
11  6  6  6  6  6  6  5  5  5  4  4  4
12  6  6  6  6  6  6  6  5  5  5  4  4

The table only goes up to 12, but it is possible to get values beyond this. In such cases do the
following:

♦ Each point of power over 12 increases the number of dice rolled by +1
♦ Each point of resistance over 12 decreases the number of dice rolled by 1
♦ If the power ends up at 0 or less, then the character rolling dice has no chance
whatsoever of successfully performing the action
♦ If resistance drops below 1, treat it as 1 for lookup purposes

The power of the attacking model’s strike is equal to his DAM value.

The defender will resist the attack with his equipment and stats. The defending model’s resistance
is equal to his PROT value.

Now that you know the power and resistance, read across the table from the power value until you
come to the column corresponding to the resistance value. The number in this box is the number
of dice you roll to attack the defender.

♦ Add the character’s skill value (in this case it will be 1 or 0) to each die roll (later in
the rules there are other things that can add, or indeed subtract from dice rolls—
here’s one now in fact)
♦ Subtract the opponent’s skill value for the weapon they are using
♦ All results of 4 or better cause a wound to the defender
• Natural 6 rolls always succeed (i.e. the die comes up 6 before you add or subtract any
thing)
• Natural 1 rolls always fail

28
Earning XP
Every successful die roll a character makes earns it 1 point of XP. Record this in the XP section of
the roster.

Damaging Weapons and Armour
Natural 6s and 1s cause wear and tear on weapons and armour as follows:

♦ Each natural 6 rolled when attacking causes 1 point of damage to your opponent’s armour.
They get to choose which bit of armour is damaged (i.e. armour or shield)
♦ Each natural 1 rolled causes a point of damage to the weapon used in the attack

melee combat example
Sir Hugo is armed with an axe Gui is armed with a greatsword,
and shield, and wears heavy and wears heavy armour:
armour:
♦ Axe – DAM: 3 \ I: 0 \ HW \ CND: 10 ♦ Greatsword – DAM: 4 \ I: ­2 \ 2H \
♦ Shield – PROT: 2 \ I: ­2 \ CND: 15 CND: 10
♦ Heavy armour – PROT: 4 \ I: ­4\ CND: ♦ Heavy Armour – PROT: 4 \ I: ­4
25

His core stats for combat are: His core stats for combat are:
Body – 2 Body – 3
Agility – 3 Agility – 2

This gives Sir Hugo an initiative score of ­3 This gives Gui an initiative score of ­4

♦ Agility: 3 + 0 (axe) – 2 (shield) – 4 ♦ Agility: 2 ­ 2 (greatsword) – 4 (heavy
(heavy armour) armour)

Sir Hugo’s relevant skill is hand weapons 1 Gui’s relevant skill is 2H weapons 1

Hugo gets to strike first. The power of his attack is 5:

♦ Body 2 (because he is fighting using hand weapons skill) + DAM 3 (axe)

Gui’s resistance is 7:

♦ Body 3 (this is value to use when wearing heavy armour) + PROT 4 (heavy armour)

29
Consulting the test table, we see that Sir Hugo gets to roll 3 dice:

Power  Resistance
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12
1  4  4  3  3  3  2  2  2  1  1  1  1
2  4  4  4  3  3  3  2  2  2  1  1  1
3  5  4  4  4  3  3  3  2  2  2  1  1
4  5  5  4  4  4  3  3  3  2  2  2  1
5  5  5  5  4  4  4  3  3  3  2  2  2
6  6  5  5  5  4  4  4  3  3  3  2  2
7  6  6  5  5  5  4  4  4  3  3  3  2
8  6  6  6  5  5  5  4  4  4  3  3  3
9  6  6  6  6  5  5  5  4  4  4  3  3
10  6  6  6  6  6  5  5  5  4  4  4  3
11  6  6  6  6  6  6  5  5  5  4  4  4
12  6  6  6  6  6  6  6  5  5  5  4  4

Hugo rolls and gets a 1, a 5, and a 6:

♦ Discard the 1, it always fails and it causes 1 point of damage to Sir Hugo’s axe
♦ 6 causes 1 wound to Gui (sixes always succeed) and causes 1 point of damage to Gui’s
armour
♦ Add the difference between Hugo’s hand weapon skill (+1) and Gui’s two handed
weapon’s skill (+1). The total is 0
• 5+0 = 5 (success, cause another wound)

So in summary, Gui suffers a total of 2 wounds from Hugo’s attack, Gui’s armour loses 1 point of
Condition, and Hugo’s axe loses 1 point of Condition.

30
ptional rules: breaking off to
change equipment
In this battle Sir Hugo and Gui are armed only with
what they chose at the beginning of the Fight.
However, Lucy and Oi both carry an arsenal on
their backs, so if the tools for the job aren’t
working out, you can change them. Your model must break off
from combat to select new equipment; for the purposes of this
battle, their opponent will not pursue, and will permit them the
change.

breaking off
This is the safest way to change equipment, and the rules here can be used to break off for any
reason in later encounters. The rules are as follows:

♦ Your model may not attack this turn, so ignore initiative and move directly to your
opponent’s attacks
• If both of you are breaking off, then don’t bother with attack dice at all
♦ If your opponent manages to incapacitate you, your model is removed from play, as usual

Assuming you survive the turn, use the following rules to break off:

♦ Move your model up to double its movement rate away from the opponent (So for
Hugo in his heavy armour, this would be 6 inches)
♦ You may not end the move in base contact with an enemy model or on impassable terrain

If you then want to change equipment, you’ll need to be in base contact with the model holding
your stuff (i.e. Lucy or Oi). Providing this is the case, it takes a turn to change equipment, during
which time your opponent will wait until you are ready (Important Note: that only applies to this
fight—later on, opponents may not be so chivalrous). Your model is now armed with the new
equipment, and the other equipment is held by the pack beast. Make the appropriate changes to
your character sheets and move back into the fray using the Getting Into Combat rules from the
start of this section.

So, now that you know how to do it, play through this fight until someone is incapacitated.

31
ftermath
At the end of the Fight, there are three
possible outcomes:

sir hugo wins...
Hugo lashed out with a great, swinging blow that knocked Gui clean off his feet, then
stood over the vanquished foe as he struggled to sit up.
“Do you yield?” he asked, brandishing his weapon menacingly.
“I yield, Sir. I yield,” gasped Gui.
Honour satisfied, Hugo turned to make his way back to Eck and Lucy.
“Look out Sir!” yelled Eck.
Hugo turned just in time to see Gui lunge at
him, bringing the pommel of his weapon down
on Hugo’s helmet with a crushing two­handed
blow. Hugo sank to knees and darkness flooded
his senses. When he came to seconds later, his
helmet was off and Gui knelt on his chest, about
to deliver the coup de grace…

gui wins...
Gui swatted aside Hugo’s weapon and thrust at his solar plexus, knocking the wind
right out of poor Hugo’s sails. He landed on his backside with a heavy thump that
huffed the last of the air from his lungs and Gui was upon him in a trice. Gui knelt on
Hugo’s chest, and wrestled the great helmet off his head.
“Mercy!” cried Hugo, “I yield.”
“Mercy?” spat Gui contemptuously. “I am no nobleman,
as we have established. I cannot offer mercy to a great
knight such as you.”
With that he raised his weapon over Hugo’s unprotected
head. Hugo screwed his eyes shut and turned away…

both incapacitated...
In the unlikely event that both characters are
incapacitated Gui recovers first, and as in
both cases above, removes Hugo’s helmet
to deliver the killing blow.

32
ll of a sudden the and loosed another couple of
weight was off arrows over the bridge, prompt­
Hugo’s chest. ing Mold to lash at the burdened
Blinking in aston­ serf’s legs to get him moving.
ishment he sat up just in “Oi! Move it!” he grunted as he
time to see Gui high­tailing it plied the birch switchel.
back over the bridge. Arrows Oi!, for that was the only name
from the English side of the the serf ever answered to, tilted
border stung at Gui’s heels forward and using the momentum
as he ran. Turning around, Hugo generated by the teetering mound
was treated to the welcome sight of equipment on his narrow shoul­
of Sir Penhaligon, to whom Hugo ders, lurched into a staggering
had recently served as squire, run.
charging towards the bridge. Soon Gui and his companions
“Get away from him you murder­ were nowhere to be seen.
ing Blaggard! I’ll skin you alive!” “Come on lad,” said Sir Penha­
yelled the excited knight. ligon kindly, helping Hugo to his
“Run for it Mold!” shouted Gui to feet. “Nothing broken is there?
his giant dolt of a servant. Right, let’s get you back to Dean­
From the bushes behind Sir Pen­ gard and have those wounds
haligon, an archer broke cover looked at.”

33
Rewards Core Stats
If your character wins the fight he earns 10 XP. Core stats are expensive to improve, so if
If your character loses, or it is a draw he earns you’re saving up, it is likely that it will be for
5 XP for a valuable lesson in life. an increase to one of these. The costs are as
follows:

Damaged Equipment
Chances are that during the encounter, your Stat XP Cost to Raise
equipment took a few dings. Well, not to worry, Value to the next level
for the duration of this issue all your charac­
ters have access to their respective castles’ 2  30
sergeants at arms, who can repair all dam­
3  45
age for free. In the next issue you won’t be so
fortunate. 4  60
5  75
Spending XP 6  ­
During that last encounter, Sir Hugo and Gui
will have earned some experience points.
These can be spent to improve core stats and Core stats cannot be raised higher than 6.
skills, or hoarded to save up for an increase if
you can’t afford one.

34
Skills Skill XP Cost to Raise
In the previous encounter you chose 5 skills to
give to your character. At this stage we’re not Value to the next level
going to hold you to your choices: 0  10
♦ If you want to change any of the skills you 1  10
chose at the start, erase the ones you
don’t want and write a “1” next to the skills
2  15
you wish to replace them with 3  25
♦ This is your last chance to do this, so
make sure the skills you choose at this 4  40
point are the ones you want 5  60
♦ Don’t sweat this decision too much, you
can learn more skills as the adventure 6  ­
continues, or improve existing ones, and
you’re about to do so now

There are many skills in Warheads, and we will
Wounds
Only Sir Hugo and Gui can purchase extra
introduce more as the series continues. Some
wounds, and they ain’t cheap:
of these skills are for use on the battlefield, and
others are for use between encounters. Some
♦ Each additional wound purchased costs
skills are passive, which means they are al­
50 XP
ways on and the character need not use an ac­
♦ You cannot purchase more than 3
tion to use the skills, but others are active skills
additional wounds
and require the character to do an action when
they use the skill. Furthermore, characters can
attempt some skills even if they have no points
in the skill, they’re just likely to be rubbish at it
and probably fail. The cost of learning skills is
as follows:

Skills cannot be raised higher than 6.

35
he atmosphere in waist, squared off in the centre
Sir Beauregard of the hall, fists up and swaying
the Black’s great slightly. One of them took aim in
hall was more an exaggeratedly careful fashion
akin to a Viking before unleashing a great hay­
longhouse than a court of maker that spun him right round
the Norman aristocracy. so he was facing the wrong direc­
Beauregard was unmarried, tion. His adversary had the good
and as we know, didn’t have fortune to have chosen that pre­
many friends or allies among cise moment to sway backwards,
the nobility, so he feasted and the fist wafted harmlessly in
with the soldiers and it was front of his nose. A huge cheer
a raucous affair. went up. The servant expertly
A lean, hunted looking servant sachèd around them only to be
wound his way through the softly snapped and snarled at by the
lit hall, bearing a platter of roasted pile of alaunts, mastiff­like hunting
fowls on his shoulder. A pair of dogs, lolling in front of the large
men­at arms, stripped to the open fire. He composed himself
and set off again, hugging the wall
for safety on his way to Sir Beau­ the man­at­arms who’d done the
regard’s place, when suddenly he deed. Gui looked really angry, his
was forced to duck an airborne face a taught mask of barely sup­
clay cup. It shattered on the wall pressed fury as he stiffly brushed
behind him, splashing wine over the food from his clothing. The
both servant and fowls. Finally, servant remained on all fours,
breathing a sigh of relief, the wide­eyed and paralysed with
servant arrived at his destination, terror. Without taking his eyes off
only for a sozzled man­at­arms to the servant, Gui swept a loaded
stick out a sneaky boot. He went crossbow from the table and
sprawling and tipped the wine­ swung it out to the side, loosing
marinated birds into Gui’s lap, the quarrel straight into the drunk­
who happened to be seated next en soldier’s midriff.
to Sir Beauregard at the table.
Laughter erupted around the hall.
“Sacre Bleu!” exploded Gui, and
glared at the cowering servant.
The room went quiet, broken
only by a muffled snigger from
he soldier groaned as more servants rushed to clear
and slid down a away the mess, and two of the
tapestry depicting a dead man’s companions grabbed
hunting scene, then a boot each and dragged him
sat on the Floor, quite dead. from the hall.
With the spell broken, the “Couldn’t you have just killed the
servant quickly turned and servant?” grunted Sir Beaure­
scurried away as fast as he gard. “Those men­at arms aren’t
could, still on his hands and cheap.”
knees, whimpering and “I find, Sir Beauregard, that in
babbling. matters of revenge it is important
“And you be more careful in to direct one’s wrath against the
future, you clumsy oaf,” shouted responsible party, not an unwilling
Gui, fetching the retreating man a dupe.”
stinging kick up the arse. “Save your morality Gui, neither
Normality of a sort was restored of us are the chivalrous type.
I’ll overlook it on account of the
donation you have made to my
campaign fund.”
“Indeed, we have mutual inter­
ests, and so to the matter at hand.
What do we do about Penhali­ “Ey up mi duck,” remarked the
gon and that snot­nosed brat I fellow, touching his crossbow to
knocked down?” the rim of his helmet and leering.
Sir Beauregard raised his hand “Nice shot, like.”
and beckoned with a jewel en­ “…and Norman Scum of Lancas­
crusted finger. ter.”
“I’d like to introduce you to a cou­ “Ow do, Sir,” said the man­at­
ple of my more capable aides. Try arms, drawing himself upright and
not to kill them in a fit of pique, will saluting, eyes forward.
you.” “Together with these fine soldiers,”
Two characters skulked forth from continued Sir Beauregard, “you
an alcove behind the table. Both and I are going to make a little
were dressed in light armour hau­ sortie into Deangard to check on
berks and battle scarred pot hel­ the harvest, if you know what I
mets. One of them bore a cross­ mean.”
bow, and the other a halberd.
“This is Jack Shady of Leices­
ter…”
aid on the grain stores
Okay, it’s time for another encounter now, in which
you’ll learn about using multiple characters in a
battle, other types of movement, ranged combat, and
how morale affects your ability to Fight.

Set up the playing area as shown here, then give the subsequent
rules a once over before starting.

40
haracters
Each player rolls a die prior to placing models.
Whoever rolls the lowest must place their model
First, then their opponent places one. Alternate like
this until no models remain. In this battle the sides
are as follows:

Sir Hugo’s Party Gui’s Party
Sir Hugo takes the following characters: Gui takes the following characters:

♦ Sir Hugo ♦ Gui le B@tard
♦ Sir Penhaligon ♦ Sir Beauregard the Black
♦ Glynn the Bow ♦ Jack Shady
♦ Captain Jenkins ♦ Norman Scum
Models in Sir Hugo’s party can be set up Models in Gui’s party can be set up along the
anywhere within 6 inches of the top edge of bottom of the table, in the area bounded by
the table. the moat and the drawbridge (the distance be­
tween the table edge and the riverbank should
be ~6 inches).

41
Sir Penhaligon
“What?”
Sir Penhaligon traces his lineage
back to the Celtic Kings of Cornwall,
and he’s Sir Robert’s oldest friend
and questing companion. He has a
good and gentle spirit, sharing many
of the fuddled old knight mannerisms
of his friend, but for all that he is quite
fearless in battle. What he lacks in
speed and grace with his beloved
great hammer is more than balanced
by its terrible destructive power.

Glynn the Bow
“Lovely morning, isn’t it? You ‘orrible English
bastards.”
Glynn the Bow is an archer in Sir
Robert’s retinue. He’s fiercely proud
of his Welsh heritage, has a great
sense of humour and a direct, down
to earth manner of speech. One day
he hopes to return to his homeland in
the Marches and settle down, when
it is free of the Normans. In battle he
uses the Welsh longbow, which has
superior range to other types of bow.

Captain Jenkins
“What he needs is a good kick up the
arse.”
Captain Jenkins is Sir Robert’s
loyal Captain of the Guard.
Firm but fair is how the men would
describe him, though many harbour
a twinge of resentment at having
felt the sting of his boot following
an infraction or lapse of discipline,
though they realise that under a dif­
ferent commander they may have
been flogged or worse. Jenkins likes
the versatility of a spear in battle, for
it can be thrown or wielded in hand to
hand fighting.

42
Sir Beauregard the Black
“We both stand to make a great deal out of
this.”
Sir Beauregard lives at Castle Sude­
marche, in the Marcher Kingdom of
Monmouth, on lands he seized from
the Welsh following the Norman Con­
quest. A ruthless tyrant with a Machi­
avellian streak, Beauregard scorns
the new laws introduced by William
the Conqueror and lives instead by
the continental code of Fort Mayne
(basically Might is Right). In battle
Beauregard is a well­rounded melee
fighter with a penchant for the greats­
Norman Scum word.
“I could let you live, lad, but it’s more than my
job’s worth.”
Norman Scum is a sergeant in
Beauregard the Black’s guards. For
having such a large frame, Norman
is a small man in many ways. He has
little ambition and is happiest when
he gets to push people around and
exert his authority. In battle Norman
favours the halberd because it makes
him look really official and goes well
with the uniform.

Jack Shady
“I bet you a shilling I can put one up his nose
from here.”
Jack Shady is a man­at­arms in the
retinue of Beauregard the Black. He’s
always looking for an angle to buck
the system and make himself a bit
on the side. He’s also a compulsive
gambler. In battle Jack’s main weap­
on is the crossbow, a weapon whose
use against Christians would later be
banned by the pope, because it is just
too horrible.

43
bjectives and rewards
Gui’s party has broken into the bailey of Deangard
(the low lying area around the keep, where various
outbuildings, stores and barracks are fenced in by the
palisade). Gui has put Deangard’s grain store to the
torch. In the ensuing chaos, as the household of Deangard rushes
to quell the blaze, Gui’s party has to escape through the tiny
hamlet that lies along the road to Deangard. Hugo’s party has to
stop them.
All of Gui’s party members have to try and exit the table edge opposite where they start

♦ If Gui escapes, each member of the party earns 20 XP
♦ Each member of the party earns 10 XP for each of the other party members to escape

Sir Hugo’s party has to incapacitate members of Gui’s party to prevent them from escaping

♦ If Gui is incapacitated, each member of the party earns 20 XP
♦ Each member of the party earns 10 XP for each of the other enemy party members that
are incapacitated

tat tracker
Now that there are a few characters to control on
each side, you may want to keep track of stuff like
wounds, weapon damage, and ammunition used up on a
separate sheet.

We’ve provided you with a stat tracker that al­
lows you to record some of the most important
data about your character, without having to
constantly write and erase stuff on your main
character roster sheets:

Its use is entirely optional and it has room to
record details of up to 8 characters, as shown.

44
45
ules
To play through the Raid on the Grain Stores encounter,
you’ll need to be familiar with the following set of rules.

Turns
Encounters in Warheads are broken up into turns. The rules are as follows:

♦ At the beginning of each turn, each player rolls a die to decide who goes first
• The player that rolled the highest number can choose to go first or they can make
their opponent go first
♦ A turn ends when all of the characters in play have performed one action each

Actions
During a turn each character can perform one action. Players al­
ternate between giving their characters actions. That means that
the First player to act chooses a model and gets it to perform an
action, and then their opponent chooses one of their models, and so
on until all of the models have had a go. Therefore it is important
to think about the order in which you activate your models.
♦ Once a model completes its action, place an activation counter next to it so you can
tell it has had its go
♦ At the end of a turn, remove all the activation counters on the table

Types of Action
There are numerous different actions a model can perform. The
following list is not exhaustive, we’ll introduce more as they arise
in the story, but you’ll need the following ones to play through
this encounter:
♦ Move: A model that is not in base contact with an enemy model may perform a move action
(exception is a break off move, which is a special type of move used to get out of close
combat). There are several different types of move action that will be described in more detail
shortly
♦ Ranged attack: Models armed with weapons that can attack opponents at a distance can use
one of these as their action
♦ Melee attack: Models in base contact with enemy models can attack them. This will use up
the other model’s action too, as it has to fight as well. So when the combat action is resolved,
place a counter next to both models to show that they have had their go. Also, see the rules on
melee combats involving more than one character later on in this section
♦ Use a skill or ability: There are too many skills and abilities that require an action to use to list
here. Read the individual skill and ability description to find out which ones this applies to
♦ Recover morale: See the morale rules later on in this section

46
ovement rules
The following section covers most of what you need to
know about moving your characters around on the
tabletop. Any special or unusual movement rules, such as those
caused by skills, will be described as and when they arise.

Move Actions
There are several different move actions a character can per­
form, and some of these you will be familiar with from the First
encounter when Sir Hugo fought with Gui:

Normal Move: This is up to the character’s standard movement rate
♦ There are certain types of passive skill (i.e. skills that are always on, that don’t cost you your
action to use) that only work if your character is moving at normal speed
♦ You can make as many turns as you like during a normal move (e.g. you move two inches
forward, one inch to the side, then one inch in a diagonal line)

Move and Throw: Characters must be armed with throwing weapons to do this. Move up
to the character’s standard move rate and at the end of the move go directly to ranged combat

♦ You must move directly towards the target you have chosen (see ranged combat below)
♦ You cannot turn on this move

Fast Move: This is equal to up to the character’s standard move rate x2

♦ You can make as many turns as you like during a fast move
♦ You are not allowed within 4 inches of an enemy model when you make a fast move, except
when that enemy model is engaged in melee combat

Charge: This is equal to up to the character’s standard move rate x2. A character that charges
must end their move in base contact with an enemy model

♦ You have to charge the closest enemy model you can reach, but, you may ignore enemy
models that are already in melee combat (you don’t have to, it’s your choice in this
circumstance)
♦ You may not turn on this move, measure the distance to the model you wish to attack to make
sure the move is legal (if not you’ll have to do something else) and move in a straight line until
the model’s bases are touching
♦ This is the only move action you can do that allows you to end up in base contact with an
enemy model
♦ At the end of the charge move the characters will fight, move directly to melee combat
♦ If you charge into a model that has already had its go this turn, it doesn’t get to fight back

47
Break Off Combat: See the rules earlier on breaking off combat
♦ This is the only move action that a character in base contact with an enemy model is allowed
to perform
♦ You may not turn on this move and you must move directly away from the enemy model

Effect of Terrain
The type of terrain a character encounters can affect how it moves. There are four types of terrain,
as follows:

Normal: Normal terrain includes level ground, gentle slopes of less than fifteen degrees, roads
and other surfaces on which characters can move about unhindered

DifFicult Terrain: Difficult terrain includes boggy ground, exceptionally uneven or
broken surfaces such as scree, dense, tangled undergrowth, or slopes between sixteen and thirty
degrees

♦ All movement through difficult terrain is done at a rate of 2:1, i.e. for every two inches you
would move on normal terrain, you can only move one inch on difficult terrain

Climbable Objects: Climbable objects include ladders, raised platform, walls, gates,
fences, etc. Basically anything that a character can climb up onto or over

♦ Each climbable object has its own rules for how it affects movement. Where such objects
occur in encounters, all will be explained there

Impassable Terrain: Impassable terrain includes deep water, large rocks, bottomless
pits, etc

♦ Characters usually cannot move onto impassable terrain under any circumstances, they have
to go around it

48
anged combat
Ranged combat occurs when a model uses a weapon that
can attack enemies at a distance.

Ranged Weapon ProFiles
Ranged weapons have profiles containing information about their performance. For example,
below is the profile for a spear, showing relevant information for battle:

Item  Range  Damage  Initiative  Skill  Condition


Spear  12  2  +2  Pole Arms or 5
Throwing

The proFile has pretty much the same information on it that you’d
see on a melee weapon. The only new value here is Range, which
tells you the maximum range at which the weapon can hit a target
(see range rules, covered elsewhere in this section).

Rolling to Attack the Target
The method for doing this is practically identical to melee combat.

The DAM value for a ranged weapon is calculated as follows:

♦ Core stat (almost always agility for ranged weapons—this is specified in the description
of the skill associated with the weapon you are using) + Damage (taken from the weapon’s
profile)

As with melee combat, the target’s resistance is calculated as follows

♦ Core stat (for the target’s armour) + Protection value (taken from the armour’s profile)

Range

The weapon’s maximum range is shown in inches. In Warheads ranges on the tabletop are
divided into three bands as follows:

♦ Short Range: This is up to 6 inches
♦ Medium Range: This is between 6 and 18 inches
• Shooting at medium range targets confers a penalty of ­2 to your dice rolls
♦ Long Range: This is between 18 and 24 inches
• Shooting at long range targets confers a penalty of ­3 to your dice rolls

49
ou are allowed to measure the range to a target, before
you decide whether to shoot at it. Range measurements
are made from the front of the model taking the shot, to
the centre of the target, like so:

Measuring range diagram

All modifiers to attack dice and weapon skill included in this section, or applied as a result of abili­
ties or equipment, are cumulative.

Movement and Ranged Combat
Models are allowed to make a normal move before using a thrown weapon, representing a short
run up before they loose the missile. Characters cannot move before they use other ranged weap­
ons such as bows or slings.

♦ Thrown weapons do not need to be in the character’s hand equipment slots to use in this
way. For super cinematic dynamic effect they can be stored anywhere on the character

Line of Sight
In order to shoot at an enemy, you have to be able to see it. The best way to check this during
a game is to get your eye level down to model height and have a look to see if you can see the
target without intervening terrain getting in the way. As long as you can see part of the model, you
can shoot at it.

♦ If there are any disputes over line of sight between you and your opponent, don’t fall out over
it, just roll a die and whoever gets the highest number wins the dispute
♦ If there’s a subsequent dispute, then the person who lost the die roll last time automatically
wins this time, and so on

LOS diagram

Jack Shady declares that he’s going to shoot with his crossbow. Sir Hugo is behind the cottage,
thus LOS (line of sight) is blocked and he cannot shoot Hugo. Eck stands in the open though, and
is a valid target.

50
Cover
Cover is when the target model gains protection from the environment, making it more difficult for
you to hit them. A target can get cover in the following ways:

♦ Line of Sight Obscured: If you can see less than 50% of the target model because there is
intervening terrain or buildings in the way, suffer a ­3 penalty to your dice rolls (this is cumula
tive with range penalties)
♦ In Light Cover: Light cover is terrain that a model can effectively hide in, such as bushes
and undergrowth, or an area strewn with rubble. If you shoot at a model in light cover, add +1
to the target’s resistance
• Models can only claim a light cover bonus if the character shooting at them is at medium
range
• Light cover completely blocks line of sight for characters at long range and beyond
♦ In Heavy Cover: Heavy cover is terrain that a model can use if it is in base contact with it.
It includes things like thick tree trunks, walls, battlements, doorways, etc. Basically anything
solid enough to stop a missile dead, that the model can duck behind if it gets shot at. If you
shoot at a model in heavy cover, add +2 to the target’s resistance

Cover diagram i

If Hugo were to stand a little to the right of where he was in the LOS diagram, Jack Shady can
claim a shot at him, but as you can see from where the arrow touches the corner of the building,
Jack has LOS to less than half of Hugo’s model. That means Jack suffers a ­3 penalty to his dice
rolls because the building obscures his LOS.

51
n this example Sir Hugo has taken cover in a shrubbery
(yes, I know, a shrubbery), and Jack wants to shoot at
him:

Cover diagram ii

♦ At 5 inches Jack has a clear shot and Hugo gets no cover bonus because the shot is at close
range
♦ At 10 inches Jack is taking his shot at medium range, so Hugo can claim a light cover bonus
to his resistance
♦ Finally, at 20 inches Jack is at long range, so he can’t see Hugo at all amidst the shrubs

Cover diagram iii

Back to hiding
behind the building.
If Hugo is in base
contact with the
corner of the
building, he can
claim a hard cover
bonus to his
resistance.

52
Target Priority
If there is more than one target in range when you decide to shoot with your model, you can’t just
pick the one you want. If another target is higher up the following priority list, you must shoot at it
instead:

1. At short range in clear LOS
2. At short range with LOS partially obscured
3. At short range in light cover
4. At medium range in clear LOS
5. At long range in clear LOS
6. At medium range with LOS partially obscured
7. At medium range in light cover
8. At short range in hard cover
9. At medium range in hard cover
10.  In melee

Where more than one enemy model qualifies as the highest priority target, you may choose which
one your model shoots at.

Ammunition
Characters using weapons like bows or slings will need to record the ammunition they carry for
their weapons. Generally speaking an ammunition
item (e.g. a quiver containing 6 arrows), takes up an
equipment slot on the character sheet like so:

♦ Once a shot has been fired with a weapon like this, it is gone, you can’t recover arrows,
quarrels or sling bullets after use
♦ Thrown weapons are different. After using a thrown weapon, place a dropped item counter
next to the target and record that it is the weapon you have just thrown

Characters armed with ranged weapons in melee combat
Characters using weapons like bows or slings cannot use them if they are in base contact with an
enemy model, until they swap to a more suitable weapon, they count as being unarmed.

Shooting into melee combat
You can try this, but it’s risky. Here are the rules:

♦ If you score more failures than successes on the dice roll, then you’ve accidentally hit a
friendly model (randomise if there is more than one friendly model in base contact with your
target) and apply any wounds the original target would have taken to the friendly model

Dropped items
Characters may drop items during an encounter for a variety of reasons. When they
do this, place a Dropped Item counter next to the model:

As you can see, the counters are numbered. This is for you to make a note of which
number corresponds to which item.

♦ Any human character that is in base contact with a dropped item counter can pick up that
item as their action for the turn
• Models can do this in combat too, but obviously if they choose this as their action, they
cannot fight. When the combat is activated declare that this is your action before initiative
is determined or any dice rolled

53
hanging equipment
It is likely, especially now that we have characters
equipped for ranged combat who may end up in melee,
that characters will want to change the items they
are holding in their hands. The rules are as follows:

♦ Any human character can rearrange their equipment as an action, as follows:
• A model can swap what is in their hands for an item anywhere on their person, provided
there is a free equipment slot to put the item away
• If there is no free equipment slot they must drop the item
• If the model is in base contact with a pack beast or accessible object that stores equipment
(e.g. a weapon rack), the model can swap between what is held in its hands and the equip
ment list of object or beast as if it were the model’s own inventory
♦ If the model is in base contact with an enemy model, they can still swap to a different item
as described above, but they cannot put away the item they are currently holding in their
hands. Instead they must drop it. The character may not attack on the same turn they change
equipment. If the character is changing to or from a shield, the shield is not available for
PROT on this turn

elee combat with more than two characters
It is possible that combat can occur between more than
two characters. This happens when any character is in
base contact with more than one enemy model. The rules
for handling this are as follows:
♦ When a player declares a combat action with a model, all enemy models in base contact with
it are activated as part of that combat
♦ In turn, all friendly models in base contact with those enemy models are activated, and so on
until there are no more models involved in the melee
• This also applies if a model charges into an existing combat situation
• Any model that is in base contact with a friendly model who is involved in the fight, but not
an enemy model is not considered part of the fight
♦ Resolve attack dice rolls in initiative order
• If the attacking model is in contact with more than one enemy model, it can choose which
one it attacks
♦ If a model that has been attacked is still in play after the attack dice are tallied and wounds
applied, it does not have to attack the model that attacked it unless there are no other enemy
models in base contact with it
♦ If any of the models declare non­aggressive actions, such as change equipment, break off
or all out defence (see later), resolve the rest of the combat, and if those models are still
standing after all the attacks are finished, they can perform their stated action

The following diagrams demonstrate this.

54
sir hugo starts the Fight:
In this example Sir Hugo is activated and attacks. This activates
both Gui and Sir Beauregard who are in base contact with
Hugo. They must now perform their combat actions, and after­
wards put an activation counter down to show they’ve had their
go.

If we add Sir Penhaligon  to this melee, he too gets
activated when Sir Hugo decides to fight. This is
because Hugo has activated Sir Beauregard, who in
turn activates Sir Penhaligon.

Jack Shady is added to the same situa­
tion, but in this case he is not activated
by the fight. That is because he is not in
base contact with an enemy model. He
is in base contact with a friendly model,
Gui, who has been activated to fight, but
this doesn’t do anything to Jack.

Finally, if we add
Norman Scum, we
can see that he gets
activated by all of this
too, because he’s in
base contact with Sir
Penhaligon, who is in
base contact with Sir
Beauregard, who is in
turn in base contact
with Sir Hugo, who
started it all (phew!).

55
Morale
A character’s morale level determines how well it performs in combat. As morale drops, so the
character finds it increasingly difficult to fight, until they eventually panic. Morale can be lost as a
result of wounds, enemy abilities, friendly casualties and so forth. Here’s what it looks like on the
character sheet:

The track is designed so you can put a stroke through each of the boxes each time you lose a
point of morale. The table goes from top left to bottom right, so check things off in the following
order:

1.  Blank box. Write the number of morale points the character starts with in this box.
This will most likely be 6, but characters with the courage skill can have more.
When the character drops to 5 morale left, put a stroke through this box, then
check off each subsequent box and apply the effect for each further loss suffered.
2.  ­1 MD (top right)
3.  ­1 PS (middle left)
4.  ­1 MD
5.  ­1 PS
6.  panic

As with losing wounds, losing morale has negative effects on your character, and results in tempo­
rary losses to other values on the character sheet. Here’s what the abbreviations mean:

♦ MD is Mind ♦ Panic means the character is no longer
♦ PS is Personality capable of fighting

Morale can be affected in the Panic
following ways: A character that panics is no longer effective
in combat. They can’t fight back against op­
♦ Wounds reduce morale as shown on ponents and are incapable of any useful action.
the character’s wound track The following rules apply:
♦ Each allied character that is incapaci
tated reduces morale by 1 ♦ The only action a panicked model in
♦ Each allied character that panics reduces base contact with an enemy model can
morale by 1 perform is a break off move
♦ When it is activated, a character can ♦ The only action a panicked model that is
use its action to recover 1 point of morale not in base contact with an enemy model
provided it is not in base contact with an can perform is to recover a point of morale
enemy model
♦ A character’s morale returns to normal
after each encounter.
Aftermath
This particular encounter has far reaching consequences for the rest of the campaign in terms of
the main characters’ financial situations. Gui’s raid has done considerable damage to the stores,
so Sir Robert must dip into his coffers and buy grain from his neighbours to make up the shortfall,
but he also pays Sir Hugo a regular stipend to keep him going. Sir Hugo has nobly persuaded his
father to reduce his stipend to cover the loss of the grain, which he feels responsible for. Gui, on
the other hand, has accumulated a war chest to fund his campaign, but he may be forced to dip
into it to pay ransoms after this battle.

♦ As per the previous encounter, the sergeants­at­arms repair damaged equipment
♦ Jack and Glynn can replenish their arrows and quarrels back up to the starting amount at
their respective castles
• If Jack is captured he may not do this unless his ransom is paid

56
ero funds
In this issue you don’t have to spend any money on up­
keep, replacing equipment, getting repairs or surgery
done, or anything of that ilk. However, when the cam­
paign moves away from the characters’ home range in the next
issue, they’re going to need money to survive. Don’t worry if this
battle went badly for you, there will always be ways to pick up
more cash as the campaign unfolds.
Currency in England in the 11th century was based on the silver penny, and that’s what all values
are in for gameplay purposes (though a barter economy involving treasure, jewellery and other
items was a widespread hangover from the Saxon era that never quite went away, despite Wil­
liam’s efforts to control the economy with his currency based on the silver penny).
♦ Sir Hugo has his stipend and Gui has his warchest

Stipend War Chest
Each issue, before you start any encounters, Gui has this amount of money to start the
Sir Hugo gets the following payment from Sir game with. He will not receive any more unless
Robert as his stipend. The figure is adjusted by he earns it in the course of the campaign.
how much ransom money Gui has paid out to
Sir Robert in the aftermath of this encounter: ♦ Gui’s starting funds are: 3000 silver

♦ No ransom paid: 360 silver After the battle it’s highly likely that one or
♦ Ransom paid for Gui: +120 silver more of Gui’s party has been caught by Sir
♦ Ransom paid for Beauregard: +60 silver Hugo’s party.
♦ Ransom paid for Jack Shady: +30 silver In order to try and recoup some of the losses
♦ Ransom paid for Norman: +30 silver incurred by the raid, Hugo’s father, Sir Robert,
can ransom members of Gui’s party. The fol­
lowing rates apply:

f Gui has been ♦ The ransom for Gui is: 600 silver
captured you must ♦ The ransom for Beauregard is: 300 silver
pay his ransom. As ♦ The ransom for Jack Shady is: 150 silver
♦ The ransom for Norman is: 150 silver
for the other three,
Gui is quite at liberty to let
them languish in gaol if he
wants to.
♦ Ransoms can be paid at any time be
tween encounters
♦ The captive is returned to Gui’s party with
its equipment in the state it was at the
time of capture
♦ The captive is ready to fight in the next
encounter. You must pay any upkeep
costs that apply (not this issue, for future
refer ence), but the character may not
perform any between encounters activi
ties, such as repairing or maintenance

57
“…In the Year of Our Lord, behind which his father sat look­
Ten Ninety­Six, we the un­ ing pale and drawn. He looked
dersigned do solemnly bear at the old knight with a mixture of
witness to the truth of Gui confusion and worry. They were in
le B@tard’s claim to the Sir Robert’s private chambers, to
rights and entitlements which Hugo had been summoned.
of all buildings, lands, de­ “What does it all mean, father?
mesnes, virgates, purlieus, Why has this chap Gui sud­
and attendant slaves, vil­ denly started throwing his weight
leins, foresters, and ploughs around. First there was the fight at
held under the Estate of the bridge, then he burned down
Deangard. The current holder,
Sir Robert Bonneville, must sur­
render such buildings, lands,
desmnses, virgates, purlieus, and
attendant slaves, villeins, forest­
ers, and ploughs forthwith or suf­
fer the consequences of a state
of war between Gui le Bâtard and
the Estate of Deangard. Signed
Deacon Oswald.”*
Hugo put down the parchment on
the scarred oak of the great table,
half our grain store, and now he’s “Don’t interrupt me Hugo, this
laying claim to your estate. What’s is difficult. Many years ago in
going on?” France, before you were born,
Sir Robert massaged his temples and before I met your mother, I
with his fingers and gave a deep knew a woman. She was not of
sigh before raising his eyes to high birth, and as such there was
meet Sir Hugo’s. no possibility of a match. Never­
“Son, there is something I need theless, we behaved as husband
to tell you. I would not have had and wife for a brief time, and in
it thrust upon me under such secret. Then I left for England with
circumstances, but at least your William’s army, and never saw her
dear mother isn’t around to bear again. I swear I had no idea she
the disgrace of it…” was with child though…”
“Father…” “By all the saints, Sir! You mean
to tell me that the swine is my
brother!”
“I’m afraid that is exactly what I’m want you to head out now and es­
telling you. There can be no other cort him to Deangard. Take some
explanation for this. However, this of the retainers with you, and if
challenge cannot go unanswered, you like, see if old Penhaligon is
and we will not capitulate to these up for it. Hurry now, we must use
unreasonable demands. Remem­ whatever means necessary to nip
ber Hugo, this is your inheritance this thing in the bud.”
at stake here, so you must put The next day, Gui, accompanied
aside your anger at me and do by Brother Oswald, the Deacon of
what must be done. You are my Gwent, Toland, who was Oswald’s
heir and none other. sexton, and a couple of other
“Now, I have arranged for Abbot members of his usual crew waited
John from the Parish of Glouces­ on the road between the parish
ter to come here and examine this church and Deangard. Beaure­
document, and draft a rebuttal. I gard’s spies had informed him of
a Bonneville plot to get their own
ecclesiastical representation. “Let me speak to him,” said
Dusk was drawing near and Brother Oswald to Gui.
church bells chimed out across “Go ahead. I shall enjoy this.”
the shire, sending bats whirling “Bandit is it?” shouted the priest,
from their belfries into the thicken­ brandishing his crosier. “Fine
ing gloom. In some far off future, words from the son of an adul­
a fellow named Bela Lugosi was terer. We are here to uphold the
dead. In the distance, a party ap­ rightful claim of Gui of Normandy,
proached along the road. as backed by Almighty God and
“Now for it,” said Gui, and hefted the Church, which you have
his weapon. usurped.”
The party stopped, just out of At the other end of the road, Friar
bowshot. It was Hugo and the John stepped forward.
monk Gui had come to stop, and “Says you, you scoundrel! On
some more of his miserable crew. which church’s authority are you
“Oh not you again!” cried Hugo. taking bribes from mercenary
“Have you no honour? Would you warlords?”
seek to ambush us on the king’s
highway now, you bandit?”
“Need I answer such a facile seems to me that you might be
question? Stand aside Friar, my half­brother, so can’t we put
there’s real church business down our arms and discuss this
afoot.” thing like family?”
“Gui of Normandy?” hooted Friar “WHAAAT!” bellowed Gui, “You
John, “Since when? Gui le Bâtard, pipsqueak! You tick! You’re no
last I heard. Or how about Gui the brother of mine you wretched
Parvenu?” mongrel! I will kill you! Everyone
Even at the distance they stood, forward! Hack them! Flay them!
Hugo could see from Gui’s pos­ Season them and roast them!”
ture that he’d turned decidedly And with that Gui lumbered
wrathful. He made one last plea forward in his armour, waving his
for sanity. weapon on high. Battle was joined
“Come on Gui. Look, we’ve clearly once more…
got off on the wrong foot, but it
istorical facts
Brother Oswald’s letter was a mouthful and no
mistake. These are all terms used in 11th century Eng­
land, particularly in the Domesday record.  The upshot
of the list is of course to say that everything Sir Robert owns
should go to Gui. Anyway, here’s what they mean:

Slave: Pretty self explanatory. The terms Demesne: This is land given over to


slave and serf were interchangeable the lord’s own use, that his tenants
have to work for him as part of their
Villein: A step up the feudal hierarchy feudal obligation
from a slave, the term is interchangeable
with peasant. Villeins worked the lord’s
land Virgate: A virgate is a measure of
land, approximately 30 acres
Plough: Refers to a full plough team and
equipment, which consisted of eight oxen Purlieu: We’ve come across this
and the plough itself term earlier in the magazine. It refers
to the outlying parts of an estate or
Sexton: referring to Oswald’s sidekick district, and in particular, at this time
Toland, is a sort of church handyman, in history, it would refer to where
who looks after the grounds and grave­
managed woodland started to give
yard and carries out repairs
way to wild wood
ies irae
This is the Final encounter of Issue One. It takes place
along the road between Deangard and Gloucester, and
features a deserted cottage surrounded by a drystone
wall, with an untended, overgrown orchard opposite it.

Climbing over the drystone wall takes a full action and
characters cannot do anything else.

To do so models must be in base contact with the wall when they decide to shin over it.

♦ Pack beasts may not climb over the wall

There is an opening in the wall, where a gate once stood, at the top end.

64
haracters
Each player rolls a die prior to placing models.
Whoever rolls the lowest must place their model
First, then their opponent places one. Alternate
like this until no models remain. In this battle the
sides are as follows:

Sir Hugo’s Party Gui’s Party
Sir Hugo takes the following characters: Gui takes the following characters:

♦ Sir Hugo ♦ Gui le B@tard
♦ Friar John ♦ Brother Oswald
♦ Canute the Terrier ♦ Toland the Sexton
In addition to these characters, choose two In addition to these characters, choose two
characters from the following list: characters from the following list (subject to
availability. Any characters caught in the last
♦ Sir Penhaligon encounter who didn’t get their ransom paid are
unavailable):
♦ Captain Jenkins
♦ Glynn the Bow ♦ Sir Beauregard the Black
♦ Eck and Lucy ♦ Norman Scum
Models in Hugo’s party can be set up any ♦ Jack Shady
where along the top edge of the table, within 6 ♦ Mold and Oi
inches of the edges.
Models in Gui’s party can be set up anywhere
along the bottom edge of the table, within 6
inches of the edges.

65
Friar John Brother Oswald
“Think before you act.” “Your reluctance to give me what I want is clearly
Friar John is an abbot from Gloucester and the work of the Devil.”
friend of Sir Robert. He is a scholar of politics Brother Oswald is the Deacon of Gwent, though
and the human condition, gifted with great by birth he is a Saxon from Staffordshire. He
strategic insight. His prayers on the field of bat­ disguises his inherent sadism and self regard
tle tend to be for the aid of his companions. His behind a mask of piety, and the prayers he ut­
most prized possession is a self­scribed copy ters in times of conflict tend to focus on harm­
of the seminal Scriptures of Saint Clobberus ing the enemy rather than aiding his “friends”.
that he secures to his person with a heavy iron If all else fails he carries an affectedly simple,
chain. In combat he can wield the holy book like custom made crosier called The Crux, which he
a flail. wields like a quarterstaff.

Canute Toland
“How are you feeling today Canute?” “I’ll fix you in a minute!”
“Ruff!” Toland is the grumpy sexton of Brother Os­
Canute is a small, terrier­like stray dog of wald’s Church in Monmouth. He’s handy
indeterminate breed. He joined Friar John at in more ways than one, and when he isn’t
some point on the priest’s travels and has been breaking stuff like heads and arms, he’s fix­
a constant companion since.  John named the ing things in the down time between rucks. In
dog after the Danish king famed for his tenacity battle Toland carries a bill hook that is as good
(even if he was somewhat short in the logic de­ at pruning limbs as it is branches, and if that
partment). Although he isn’t much of a fighter, should fail, he packs a hefty wallop with his
Canute can harry much bigger opponents, smith’s hammer.
pinning them down and nipping at their ankles
as they ineffectually try to swat away his small,
darting frame.

66
bjectives and rewards
In this battle you have to protect your priest.
In addition to XP earned for successful skill rolls,
you earn the following:

♦ 10 XP to each party member if you incapacitate your opponent’s priest

ules
The following completes the basic set of rules you’ll need
to be familiar with to play games of Warheads: Medieval
Tales. The rules printed here are used in this encounter, along
with all the rules you have learned to date. Other advanced
rules will crop up from time to time in subsequent issues.

Pack Beasts
Pack beasts such as Lucy and Oi! don’t operate as individuals on the tabletop and don’t fight. The
rules for using them in your party are as follows:

♦ They must remain in base contact with their handlers at all times
♦ They do not have character roster profiles. If an opponent attacks them in melee combat or
with a ranged attack, always assume it is directed against the handler
• If the opponent is in base contact with the pack beast but not the handler, attacks are still
made against the handler
• If the pack beast obscures LOS to the handler, shoot as if shooting the handler using any
cover bonuses the beast may claim according to the normal rules
♦ Record any equipment carried on them on the equipment roster. There is no limit to the
amount of equipment that can be stored on pack beasts
♦ When the handler is incapacitated, remove the beast from play too

67
roup equipment
The group equipment sheet contains a tally of your funds
as well as a list of all the equipment available to the
party, its condition and trade value, and to whom it ostensibly
belongs. Entries look like this:

Silver Value
This is where you record your current total Record the value in silver of the item here.
amount of silver.
There is also a notes section at the bottom of
Item the equipment roster for you to make notes
This is where you record the name of the item. and reminders for yourself.

Owner
This is where you record who the item is cur­
rently assigned to. You are free to swap items
around between encounters, or during battle
using the rules for swapping items or passing
an item to a model in combat (see the rules
later in this section).

Power
This where the bonus the item gives to power
for tests is recorded (in the case of weapons
this is dam, in the case of armour it is prot,
other items have their own bonuses that they
add to power values).

Max CND
Record the maximum condition the item can
have after repairs here (this is usually the value
that the item starts the game with).

CND
Record the item’s current condition here.

68
rayers
In this encounter we’ve introduced priest characters
that play a support role to those doing the majority
of the Fighting. These support abilities, delivered in
the form of prayers, miracles and exhortations to the Almighty
affect the performance of allied and enemy troops by adding
counters to enhance or penalise them. Each of the priests starts
with a couple of prayers in his repertoire that he can use on the
battleField. Prayers are used in the following way:

♦ You can use 5 prayers per encounter
♦ Prayers must be prepared before each encounter, as each prayer has specific requirements
for its use
♦ On the blank part of the character’s roster, write in the name of the prayers you wish to use
during the encounter (you are allowed to use duplicates, so you could prepare the same
prayer for several uses)
♦ Each prayer is single use, so put a line through it or rub it out after you’ve used it
♦ Using a prayer is an action, but the priest can do a normal move before he utters the prayer
♦ The power and resistance used in the test depends on the prayer. For more information, see
the list of prayers in the reference section.

Counters
Many prayers add counters to target models to do things like increase DAM or PROT, or penalise
skill tests. The counters are subject to the following rules:

♦ Counters remain in play until they are spent. Any that are left when the encounter ends are
discarded
♦ Counters that penalise a model’s abilities are played by their opponent
♦ The decision to use a counter that changes power or resistance must be made before any
dice are rolled
♦ Die roll bonuses are added after rolling the dice, so for example you may need 5 to hit your
opponent with four dice and your character has 3 counters that can increase his weapon skill.
You roll 5, 4, 3 and 1. You can add +1 to the roll of 4, and +2 to the roll of 3 to get a modified
total of 5, 5, 5 and 1. Three wounds!
♦ Natural 6s and 1s cannot be changed by counters
♦ Successful dice rolls achieved by using counters to increase the results on the dice do not
count for earning XP

Learning New Prayers
Priests can learn new prayers from the list in the reference section at a cost of 25 XP per prayer.

69
dvanced combat styles
The following equipment loadouts, skills and Fighting
styles may be used by characters from now on.

Dual Wield and Pole Arm Weapons
The combat styles involved with wielding pole arm weapons, or a hand weapon in each hand,
afford the user a certain amount of finesse and tactical flexibility in a fight. You can either batter
away at opponents in the same fashion you’d use other melee weapons, or you can use them to
block and parry enemy blows. The rule is:

♦ You may add +1 to either DAM or PROT in melee. Make your choice each turn, before any
attack dice are rolled by you or your opponent

All out Defence
During combat you may find a model in a situation where you care more about saving its hide
than beating an opponent. This is especially useful if you find yourself overwhelmed by enemy
numbers, or if your model is alone in facing a particularly dangerous foe. The rules are:

♦ When the combat is activated, before initiative is decided or any dice are rolled, declare that
your combat action is all out defence
♦ Calculate your power as if you were attacking (i.e. core stat + weapon + any other power
modifiers)
♦ Compare your power to a resistance of 7 + 1 for each additional enemy model after the
first that is in base contact with your model (e.g. if your model is surrounded by 4 enemies,
the total resistance is 10)
♦ Roll your dice. Instead of inflicting wounds on your foes this round, each success rolled
increases your protection level by 1

wapping items
Here are some more actions your characters can do,
speciFically swapping items. Characters can freely swap
items during an encounter. With these rules a friendly model can
throw an item to you, or pass it to you if they are in base contact.
In order to receive an item from an ally in this way, the following
conditions must be true:

♦ The friendly model must be no further away than short range and have LOS to the receiving
model
♦ The friendly model must not have performed any other action this turn

If you are clear to perform the action, then do the following:

♦ You must put away anything you are carrying in the hand that you intend to receive the item.
The rules for this are the same as if you were rearranging your own inventory
• If the item you are receiving requires two hands to wield, then you have to put everything
away
♦ If the friendly model is in base contact with you, the item is automatically handed
over. Both of the models have been activated and may do nothing else this turn

70
♦ If the friendly model is within short range, has LOS, and isn’t in base contact with an enemy
model, it can throw the item to you
• The item can either be taken from the friendly models own equipment list, or from the
equipment list of a pack beast or other item storage object the friendly model is in base
contact with
• The friendly model makes a throw test (power = agility + throwing skill) against resistance
10 – receiving model’s Agility stat
Results are treated as follows:

♦ If any of the dice are natural 1s they cancel out successful dice rolls
♦ Natural 6s count as double successes
♦ If you roll more successes than failures the action works
♦ If the results show that the manoeuvre failed, the item is dropped at the receiving character’s
feet. Place a dropped item counter there and record it

Whatever else happens, this is treated as both the receiving model’s action for the turn, and the
friendly model’s. Place an activation counter on both models.

A friendly model may also pass an item to a character that is in combat. All of the rules above ap­
ply, as well as the following:

• At the start of the combat turn, before initiative is determined, or any dice rolled, de
clare that your character is receiving an item from a friendly model
• The receiving model cannot put away items it is currently holding, it has to drop them
• The receiving model is activated by this an cannot attack or use all out defence this turn

Aftermath
The normal rules for spending XP apply.

♦ As per the previous encounters the
sergeants­at­arms repair damaged equip
ment
♦ Jack and Glynn can replenish their arrows
and quarrels back up to the starting
amount at their respective castles
• If Jack is captured he may not do this
unless his ransom is paid

71
ir Hugo sat atop a to one another. Somewhere in
pile of hay in Dean­ the purlieus a pheasant blurted
gard’s stables. It out its chuckling alarm and was
was the magic hour, answered by the unearthly yelp of
where the day gently melted into a vixen.
darkness, and the nightshift and Hugo’s little retinue were gathered
dayshift passed each other by on around him, all up and about after
their way to and from their posts. the run in with Gui’s party. Glynn
Cooks and servants, guards (who the Bow and Captain Jenkins
were on high alert after everything were there, as were Eck and
that had happened), bats, song­ Lucy, and Friar John too, cradling
birds, hawks, owls, butterflies, his uncommonly lethal bible with
moths; each gave way to the other its great chain, and the small dog,
as the sun and moon gave way Canute, that had accompanied
the priest from Gloucester. Nota­
bly absent was Sir Penhaligon,
who had returned to his own es­
tate, accompanied by Sir Robert
to attend to some affairs there.
“Beautiful evening, isn’t it fel­
lows?”
The others shuffled and mur­ take it up with the Shire Reeve,
mured assent. but I really don’t think that will
“Was there something you wanted get us anywhere. The news may
to say to us, Sir Hugo?” Eck piped not have trickled down to places
up. like Deangard yet, but the King’s
“Hmm? Yes Eck, grasp the net­ brother, Robert Curthose, is
tle, eh, what? Look, it’s about this gathering an army to march on
highly unsavoury business with the Holy Land, and William has
that fellow Gui.” sponsored this venture. Domes­
“Your half­brother,” stated Glynn tic issues, aside from taxes of
bluntly. course, of which we are likely to
“Quite. Erm, anyway. What are we see yet more in the wake of this
to do about him?” news, are, I fear, rather low on the
“I vote we kick ‘is arse for ‘im!” royal priority list at present.
“Colourfully put Captain Jenkins,” No Sir Hugo, I fear we are on
said Friar John. “And, to my mind, our own in this matter. Injustice
an accurate assessment of the is abroad in the land, and the
situation.” only law is that of might, of Fort
“Is that so?” asked Hugo. “Can’t Mayne, under the administration
we send word to the king or of good King William Rufus.”
something? I mean this can’t
stand. Isn’t there law in the land?”
“The best we could manage is to
“And the edict that Gui issued? Hugo could have ordered them to
Can’t you challenge that?” join him, but it was not his way.
“Of course I can, and I will. But
know this. The document has no In the dungeons of Sir Beau­
authority or validity; it is merely a regard’s Castle Sudemarche,
statement of intent on Gui’s part. Gui looked on with an arched
He will likely base his next move eyebrow, munching idly from
on how strong he feels his posi­ a platter of fruits and cold
tion is compared to yours. You cuts as Brother Oswald and
have to demonstrate that you will Toland worked on the pris­
not be bullied by him.” oner. The man hung from iron
“Well there it is then,” sighed shackles anchored to the
Hugo. “Now I must ask who dripping stonework.
amongst you will join me on this “That’s enough with the nettles
new quest to defend Deangard Toland, I do believe the twisters
from Gui?” are starting to glow,” said Oswald,
One by one, all of Sir Hugo’s with a sadistic smirk curling the
friends agreed to stand against corner of his mouth.
the menace of Gui le Bâtard. “Do your worst you bastards!”
gasped the man, “I’ll never give
Deangard over to you!”
For it was he. Sir Robert had been “Tch,” tutted Gui, and blew out a
captured by Gui’s spies! grape seed. “Since when were
“Old man, “ sighed Gui. “Of desperation and stupidity the hall­
course you won’t. Where would marks of the conquering hero my
the sport be in that? I will exer­ mother used to eulogise about?
cise the law of Fort Mayne, and I just told you, of course not. I’m
by the strength of my arm, by the having far too much fun.”
power of my sword and lance, I Gui’s clear, cold laughter echoed
will unseat that cuckoo of yours. throughout the draughty halls of
I’m not even interested in offering Sudemarche, and was joined and
you a bargain to spare his life, if counterpointed by the tittering of
you were to turn Deangard over to Oswald and Toland’s harsh guf­
me now.” faw.
Sir Robert gasped and turned his
head as Oswald played the glow­
ing metal near his cheek.
“Will you though? Will you spare
Hugo if I comply with your de­
mands?”
eference section
This section contains all the tables and additional
information on skills, equipment and actions that you
will need to play the encounters contained in this issue
of Warheads: Medieval Tales.

equipment
The following section contains reference tables for the weapons, armour and other miscellaneous
equipment used in the encounters in this magazine.

Weapons
Item  Range  Dam  Initiative  Skill  Cond.
Unarmed  Touch  0  +1  Unarmed  NA
Dagger  2  1  +2  Hand Weapons/ Throwing  10
Sword  Touch  2  +1  Hand Weapons  10
Axe  4  3  0  Hand Weapons/ Throwing  10
Mace  Touch  2  0  Hand Weapons  10
Hammer  4  3  ­1  Hand Weapons/ Throwing  10
Quarterpike  Touch  3  +1  Pole Arms  10
Spear  10  2  +2  Pole Arms/ Throwing  5
Quarterstaff  Touch  1  +2  Pole Arms  10
Halberd  Touch  3  +1  Pole Arms  10
Bill Hook  Touch  2  +1  Pole Arms  5
Greatsword  Touch  4  ­2  Two Handed Weapons  15
Great Axe  Touch  5  ­3  Two Handed Weapons  15
Great Hammer  Touch  6  ­4  Two Handed Weapons  15
Staff Sling  18  1  +2  Slingshot\ Pole Arms  10
Slingshot  12  1  NA  Slingshot  10
Longbow  24  2  NA  Archery  10
Crossbow  18  3  NA  Archery  10

Armour
Item  Prot  Initiative*  Resistance Stat  Cond.
Unarmoured  0  0  Agility  NA
Light Armour  2  ­2  Agility  15
Medium Armour  3  ­3  Body  20
Heavy Armour**  4  ­4  Body  25
Shield  2  ­2  As per armour worn  15

* This penalty is also applied to dodge and evade skills (though they cannot be reduced below 0)
**Heavy Armour reduces the wearer’s movement rate by 25%

76
skills
Descriptions for all the skills you need to play this issue’s
adventure.
Resist­ Die Roll
Skill  Effect  Power Usage  Range
ance ModiFier
Unarmed Each success rolled Body  Body or Opponent’s During Encounters  Touch
Combat causes the target a Agility + weapon skill
wound Armour
Hand Each success rolled Body + Body or Opponent’s During Encounters  Touch
Weapons causes the target a Weapon Agility + weapon skill
wound Armour
2 Handed Each success rolled Body + Body or Opponent’s During Encounters  Touch
Weapons causes the target a Weapon Agility + weapon skill
wound Armour
Flail Each success rolled Body + Body or Opponent’s During Encounters  Touch
Weapons causes the target a Weapon Agility + weapon skill
wound Armour
Jousting*  Each success rolled Agility + Body or Opponent’s During Encounters  Touch
causes the target a Weapon Agility + weapon skill
wound Armour
Dual Wield  Each success rolled Agility + Body or Opponent’s During Encounters  Touch
causes the target a Weapon Agility + weapon skill
wound. You may also Armour
add +1 to DAM or PROT
for each round of melee
combat
Pole Arms  Each success rolled Agility + Body or Opponent’s During Encounters  Touch
causes the target a Weapon Agility + weapon skill
wound. You may also Armour
add +1 to DAM or PROT
for each round of melee
combat
Archery  Each success rolled Agility + Body or Range and LOS During Encounters. See
causes the target a Weapon Agility + modifiers May not be used if Weapon
wound Armour in base contact with
an enemy model
Slingshot  Each success rolled Agility + Body or Range and LOS During Encounters. See
causes the target a Weapon Agility + modifiers May not be used if Weapon
wound Armour in base contact with
an enemy model
Throwing  Each success rolled Agility + Body or Range and LOS During Encounters. See
causes the target a Weapon Agility + modifiers May not be used if Weapon
wound Armour in base contact with
an enemy model
Dodge  Each level confers a ­1 NA  NA  NA  During Encounters  Self
modifier to opponent’s
attack rolls in melee
Rally  Each success rolled Personal­ 8  ­1 per target in During Encounters  12
generates a point of ity + Tools range
morale that is added to (standard/
all friendly characters horn/
in range. If used during reliquary/
melee combat, you may etc)
not attack
Courage  Each level is effectively NA  NA  NA  During Encounters  Self
an additional point of
morale

*Not used in Issue 1

77
Resist­ Die Roll
Skill  Effect  Power Usage  Range
ance ModiFier
Vilify  Each success removes Personal­ Mind + ­1 per enemy During Encounters  Touch
a point of morale from ity + Tools Tools within 6 inches
the target. Use this of priest
instead of attacking in
melee combat
Taunt  Each success rolled Personal­ Mind + ­1 per enemy During Encounters. Requires
removes a point of ity + Tools Tools within 6 inches May not be used if LOS.
morale from the target. of target in base contact with 12
Make a separate roll for an enemy model
every enemy character
in range
Evade  Each level confers a ­1 NA  NA  NA  During Encounters.  Self
modifier to opponent’s
attack rolls at range
Fletching*  Each success allows Agility + 8  None  Between Encoun­ Touch
you to roll one die. The Tools (im­ ters
result of the die roll is provised,
the number of arrows or fletching
quarrels you create kit, etc)
Mainte­ Each success adds 1 Mind + 6  None  Between Encoun­ Touch
nance* point of condition to an Tools (im­ ters
item, up to its maximum provised,
value. May only be used mainte­
on items with greater nance kit,
than or equal to 50% etc.)
condition remaining
Repair*  Each success adds 1 Mind + 8  None  Between Encoun­ Touch
point of condition to an Tools (im­ ters
item, up to 50% of its provised,
maximum value. May repair kit,
only be used on items etc)
with between 0 and 50%
condition remaining
Prayer  See the Prayers sec­ Mind + See See Prayers During Encounters  See
tion below for the list Power of Prayers Below Prayers
of effects that can be tools Below Below
achieved
Heal*  Each success reduces Mind + 7 + current ­1 per wound Between Encoun­ Touch
the convalescence time Power of number below zero on ters
of an injured character tools (im­ of turns the target at the
by 1 encounter provised, needed time of injury
healing to conva­
kit, etc) lesce
Vitality*  Each success reduces Body  7 + current ­1 per wound Between Encoun­ Self
convalescence time of number below zero on ters
self by 1 encounter (this of turns the target at the
can be attempted in needed time of injury
addition to healing) to conva­
lesce
Tough  Each level adds +1 to Body  NA  NA  During Encounters  Self
PROT. This isn’t cumu­
lative with armour. When
attacked, use the best
value from either armour
or Tough skill

*Not used in Issue 1

78
Prayers
The following prayers are available for Friar John and Brother Oswald to use:

Die Roll
Prayer  Effect  Power  Resist Range
ModiFier
Hymn of Each success generates one Hymn of Battle counter that can be added to any friendly Mind + Tools  8  ­1 per enemy 12
Battle model in range. A counter can be spent for +1 DAM model within
6 inches
Armour of Each success generates one Armour of God counter that can be added to any friendly Mind + Tools  8  ­1 per enemy 12
God model in range. A counter can be spent for +1 PROT model within
6 inches
Saint’s Each success recovers one wound on the target  Mind + Tools  8  ­1 per enemy Touch
Preserve Us model within or Self
6 inches
Show them Each success generates one Show us The Way Oh Lord counter that can be added to Mind + Tools  8  ­1 per enemy 12
the Way Oh any friendly model in range. A counter can be spent for +1 to a ranged combat attack model within
Lord die roll 6 inches

79
Gather the Each success generates one Gather the Flock unto Me counter that is added to the Mind + Tools  8  ­1 per enemy Self
Flock unto user. A counter can be spent for +1 to a rally test die roll model within
Me 6 inches
The Lord Each success generates one The Lord Guide Thy Hand counter that can be added to Mind + Tools  8  ­1 per enemy 12
Guide Thy any friendly model in range. The counter can be spent for +1 to a melee combat attack model within
Hand die roll 6 inches
Satan, Stay Each success generates one Satan, Stay Thy Hand counter that can be added to a Mind + Tools  Mind + ­1 per enemy 12
Thy Hand single enemy model in range. A counter can be spent for ­1 DAM Tools model within
6 inches
Gabriel’s Each success generates one Gabriel’s Trumpet counter that can be added to a single Mind + Tools  Mind + ­1 per enemy 12
Trumpet enemy model in range. A counter can be spent for ­1 PROT Tools model within
6 inches
Blinded by Each success generates one Blinded by the Light counter that can be added to a single Mind + Tools  Mind + ­1 per enemy 12
the Light enemy model in range. A counter can be spent for ­1 to a ranged combat attack die roll Tools model within
6 inches
Make Mine Each success generates one Make Mine Enemy to Falter counter that can be added to Mind + Tools  Mind  ­1 per enemy 12
Enemy to any enemy model in range. The counter can be spent for ­1 to a melee combat attack model within
Falter die roll 6 inches
character rosters
Use the following information to Fill in your roster sheets and
the group equipment table.
hugo’s heroes

At the start of the game he can choose to increase 1 core stat by +1 point and
can pick any 5 skills on his roster and put 1 point in them.
Sir Hugo’s starting equipment is all stored on Lucy, except for his Heavy Armour.
See Encounter 1, Bridge on the River Wye.

80
1
1

10 Silver

10 Silver

81
20 Silver

10 Silver
Eck is always put on the tabletop with Lucy (see the rules on pack
beasts on p. 67).

82
FREE
Canute does not earn any XP. What you see here is how he will always be.

20 Silver
The Scriptures of St. Clobberus is a unique item that can be used to focus prayers, or swung
on its chain as a weapon. Critical damage caused by it uses the clumpy things tables. It has no
sale value and cannot be sold in later issues. If damaged, it can be repaired using a leather­
worker’s kit. Friar John knows the following Prayers:
Saint’s Preserve Us, Armour of God and Gather the Flock Unto Me

83
gui’s gits

At the start of the game he can choose to increase 1 core stat by +1 point and can
pick any 5 skills on his roster and put 1 point in them.
Gui’s starting equipment is all stored on Oi!, except for his Heavy Armour.
See Encounter 1, Bridge on the River Wye

84
10 Silver
Mold doesn’t use conventional weapons. He can throw large rocks and other heavyweight
improvised missiles at opponents 6 inches away, but he doesn’t get a run up like other throwing
weapons. Such attacks are DAM 4 and use the clumpy things critical tables.
In melee combat he uses his mighty fists.Mold is always put on the tabletop with Oi!
(see the rules on pack beasts on p. 67).

20 Silver

85
10 Silver

10 Silver

86
10 Silver

20 Silver
The Crux is a unique item that can be used to focus prayers, or wielded in combat like a
quarterstaff and uses the clumpy things critical tables. It has no sale value and cannot be sold
in later issues.
Brother Oswald knows the following Prayers:
Saint’s Preserve Us, Gabriel’s Trumpet and Satan, Stay Thy Hand.

87
character rosters

88
Permission to photocopy this sheet is granted for non­commercial purposes.

89
Permission to photocopy this sheet is granted for non­commercial purposes.

90
91
counters
Permission to photocopy this sheet is granted for non­commercial purposes.

92
93
quick reference sheet
Turn Sequence power  Resistance

1.  Each player rolls a die 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12+


2.  Highest score can choose who must go first 1  4  4  3  3  3  2  2  2  1  1  1  1
3.  First player chooses a model and takes an action 2  4  4  4  3  3  3  2  2  2  1  1  1
4.  On completion of the action place an activation counter
next to the model 3  5  4  4  4  3  3  3  2  2  2  1  1
5.  Play passes to the next player 4  5  5  4  4  4  3  3  3  2  2  2  1
6.  Repeat this sequence until all models that can have had
5  5  5  5  4  4  4  3  3  3  2  2  2
an action
7.  Return to step and repeat until victory conditions for the 6  6  5  5  5  4  4  4  3  3  3  2  2
encounter are met 7  6  6  5  5  5  4  4  4  3  3  3  2
8  6  6  6  5  5  5  4  4  4  3  3  3
Terrain 9  6  6  6  6  5  5  5  4  4  4  3  3
10  6  6  6  6  6  5  5  5  4  4  4  3
♦ Models can move their full movement rate on normal
terrain 11  6  6  6  6  6  6  5  5  5  4  4  4
♦ Models’ movement rate on difficult terrain is halved 12+  6  6  6  6  6  6  6  5  5  5  4  4
♦ Models cannot move on impassable terrain

Actions Melee Combat
Models get one action per turn. The following actions are ♦ Activate all participants in the melee
available: ♦ Declare any non­attacking actions (e.g. all out defence,
break off, receive an item from a friendly model)
♦ Normal Move ♦ Determine initiative
♦ Fast Move (x2 move rate, may not approach within 4 ♦ Resolve attacks in initiative order and resolve
inches of an enemy model) non­attacking actions
♦ Charge (x2 move rate, the model has to end its move in ♦ Remove casualties and place activation counters on
base contact with an enemy)* survivors
♦ Exchange equipment (either with a model in base contact,
or change the location of items on your person)
♦ Throw an item to friendly model (within 6 inches. This
Ranged Combat
activates the friendly model too, so they must have an
Ranges are as follows:
action available to take the catch)
♦ Shoot
♦ Short Range = 6 inches
♦ Throw (model may move up to its normal move rate before
♦ Medium Range = 6 to 18 inches and dice rolls get a ­2
throwing)
penalty
♦ Melee attack (must be in base contact with an enemy
♦ Long Range = 18 to 24 inches and dice rolls get a
model)*
­3 penalty
♦ All out defence (must be in base contact with an enemy
model)*
Cover modifiers are as follows:
♦ Break off (x2 move rate, must be in base contact with an
enemy model)*
♦ LOS obscured (i.e. less than 50% of model visible) = ­3 to
♦ Use a skill (e.g. pray or taunt­­see individual skill descrip
dice rolls
tions for rules on use)
♦ Light cover = +1 PROT to target at medium range.
♦ Recover a point of morale
Light cover blocks LOS at long range
♦ Heavy Cover = +3 PROT
*all models involved in the melee are also activated, so players
must choose their combat actions, resolve accordingly and
Target priority list is as follows:
place activation counters on them.
1.  At short range in clear LOS
2.  At short range with LOS partially obscured
Test Table 3.  At short range in light cover
4.  At medium range in clear LOS
♦ Power = either Fixed Value or Core Stat + Equipment 5.  At long range in clear LOS
+ Modifiers 6.  At medium range with LOS partially obscured
♦ Resistance = either Fixed Value or Core Stat + Equip 7.  At medium range in light cover
ment + Modifiers 8.  At short range in hard cover
♦ Roll the indicated number of dice and add modifiers 9.  At medium range in hard cover
for skill and environmental factors 10.  In melee
♦ Natural 6s always succeed and may have additional
effects
♦ Natural 1’s always fail and may have additional ef
fects

94
Coming Soone
Issue: The Seconde
Wherein a Royal Visit and a Grand
Tournament provide divers diver­
sions for our heroes (and villains).
There will be jousting, Fighting, and
a plethora of new faces to jab at
with sharp things. Furthermore,
there shall be hunting of boars,
bunny rabbits and the Great Hart,
and we proudly introduce Beaky and
Susan, a match made in heaven.

Competition Time
Here hare, here…
Every issue we’re giving away some fabulous prizes to eagle eyed­readers that can spot the
elusive hare! First prize is a boxed set of miniatures of your choice and the next issue of
Warheads: Medieval Tales, and five runners up will win copies of the next magazine.
To be in with a chance of winning, email us with the page number you saw the hare on and your name
and address at hareiam@warheadsthegame.com or fill in the competition form on the website.
Good luck!
The closing date for entries is 30/07/2010.

95
Each of these boxed sets of
Warheads: Medieval Tales miniatures
contains eight Finely detailed 28mm
scale wargaming models.
Miniatures come unpainted and are
cast in white metal.

Você também pode gostar