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ANTES DE INICIAR

Informações Importantes

Instabilidade
O Blender se encontra, hoje (2019) em sua versão 2.8 (beta). Muitas funcionalidades
estão disponíveis enquanto outras, ainda não, além de não estar estável suficiente ao
ponto de não nos preocuparmos em ficar salvando nossos projetos minuto a minuto.
Versões anteriores do Blender (2.79 para trás) são bem estáveis e bastante confiáveis,
entretanto, essa característica não exclui a possibilidades do programa encerrar
inesperadamente no meio de um fluxo de trabalho, pois, todo software, devido ao alto
nível de complexidade que se encontram hoje, está exposto a comportamentos
inesperados.
Diante desse fato, se você está usando a versão 2.8 do Blender, é de extrema importância
que sejam realizados salvamentos periódicos, a cada operação realizada em seu
trabalho, para não ser surpreendido negativamente com um súbito fechamento do
programa ou um travamento, levando a perda de horas de trabalho, pois essa versão
ainda não está finalizada. Se a sua versão é mais antiga, também recomendamos
fortemente que não esqueça de salvar seu trabalho sempre que lembrar.

Arquivos e Versões

Sabemos que o Blender possui várias versões disponíveis pra baixar, na internet e, até
a versão 2.79 os projetos eram comungados entre as versões, com exceção de versões
muito antigas. Com o Blender 2.8 ocorre um problema de compatibilidade com outras
versões, isto é, um arquivo que for salvo por qualquer verão poderá ser lido pelo 2.8,
porém, um arquivo salvo pelo Blender 2.8, não mais poderá ser aberto em versões
anteriores. Então lembre, antes de abrir a salvar um projeto antigo, na versão mais
moderna do programa, saiba que não poderá acessa-lo mais em versões anteriores, por
isso, sugerimos que os arquivos sejam duplicados e renomeados de forma a indicar a
versão do Blender que foi criado.
CONFIGURAÇÕES

Configurações de Navegação
Alterando as configurações de teclas.
Quem já usou outros programas de modelagem e animação 3D, e se adaptou confortavelmente
as configurações de teclas, principalmente em relação a navegação na cena e manipulação básica
dos objetos, poderá estranhar bastante a forma com que o Blender permite acessar esses
recursos. Entretanto, como todo bom software que exige bastante o uso e combinações de teclas
como atalho para suas funções, o Blender permite alterar facilmente suas teclas de atalho,
permitindo assim, que o programa se adapte satisfatoriamente a seu modo de usar.

Para modificar as teclas de atalho, inicialmente acesse Edit/Preferences e, na janeja de ajustes


de preferencias, selecione a seção Keymap.
Como exemplo vamos deixar alterar os modos de navegação PAN, ROTATE (órbit) e ZOOM,
padrões do Blender, para Alt+Botão Centraldo Mouse, Alt+Botão Esquerdo do Mouse e
Alt+Botão Direito do Mouse, respectivamente.

Obs. PAN consiste num recurso de deslocamentos horizontal e vertical da cena, sem que ocorra
a aproximação ou afastamento d câmera (ZOOM)

Feito isso, feche a janela de configurações e experimente usar a navegação PAN


Importante observar que a função PAN aparece em várias pilhas, View 2D, Outliner 3D View.
Isso porque o comando PAN, sendo responsável por efetuar deslocamentos, essa ação pode ser
aplicada a vários painéis e em várias vistas da cena. No nosso caso, alteramos apenas para o
modo de visualização 3D.

Agora, podemos executar a mesma ação, alterando as teclas de atalhos para as funções ROTATE
e ZOOM, sempre localizando a função através do campo de pesquisa, uma vez que existem
centenas e centenas de atalhos.
INTERFACE E NAVEGAÇÃO

Navegação e Movimentação de Objetos


Movimentar objetos
Centro
Um objeto pode ser deslocado em uma cena, basicamente através de dois processos, um deles
consiste na interação direta do usuário com o objeto, clicando e arrastando e outro, através da
inserção de coordenadas. Inicialmente é preciso lembrar que todo objeto criado na cena possui
um lugar geométrico que corresponde a uma espécie de centro da geometria. Inicialmente, no
momento que criamos uma forma primitiva (cubo, pirâmide, cone etc.), esse lugar geométrico
corresponde a um centro cúbico o qual perde essa configuração à medida que a primitiva é
deformada.

Conforme o mostrado ao lado, o


centro da geometria do cone,
determinado pelo Blender,
corresponde ao centro geométrico
de um paralelepípedo regular,
dentro do qual o cone se
encontra inscrito.

Esse ponto é importante pois, a partir dele é que a posição do objeto, em relação ao centro da
grade, é estabelecida.
Coordenadas
Considere um cubo recém-criado.
Conforme pode ser observado o centro do
cubo coincide com o centro da grade e
também com o ponto pivô (o ponto pivô é
inserido no centro da grade a cada nova
cena criada), dessa maneira as
coordenadas do centro do objeto devem ser:
y=0.0000 y=0.0000 z=0.0000

Esses valores podem ser observados na


seção transform.

É possível modificar a posição de um objeto (entenda posição do objeto como sendo a posição de
seu centro, isto é o centro estabelecido inicialmente pelo programa), acessando a seção
Transform, e inserindo valores nas coordenadas x, y e z. Observe que ao lado de cada caixa de
inserção existem setas que podem ser usadas para alterar os valores das coordenados dos objetos
e assim deslocar o objeto.

Embora, as vezes seja muito útil usar esse


procedimento para modificar a posição de um
objeto na cena, é muito mais comum
interagirmos diretamente sobre o objeto.

Movendo o Objeto na Cena


Para modificar a posição de um objeto, interagindo diretamente sobre o mesmo, primeiro
selecione o objeto e clique no botão MOVE, na barra vertical de botões que aparece no lado
esquerdo da tela ativando assim a função que permite deslocar elementos na cena. Feito isso
clique com o Botão Direiro do Mouse sobre uma das setas que representam os eixos coordenados
X, Y e Z, segure e experimente mover o mouse. Assim verá que a posição do objeto a ser
deslocado, acompanha a posição do ponteiro do mouse na View Port.
Por padrão, o Blender atribui ao eixo X a seta de cor
vermelha, eixo Y, cor verde e eixo Z, cor azul. Ao clicar
no eixo X, uma reta aparecerá, indicando que o objeto
só poderá ser movido ao longo do eixo X, o mesmo
ocorre para os demais eixos. Outro elemento
importante a ser notado, são pequenos quadros
coloridos que aparecem entre cada par de eixo. Esses
quadros permitem deslocamento restrito, não apenas
a uma direção, mas a um plano.

Para mover livremente o objeto, sem restrições a eixos


ou planos, basta clicar em uma área livre qualquer da
View Port, e executar o movimento.

Restringindo Movimento
Outra informação que vale a pena ficar atento, refere-
se a restrição de movimentos, usando a seção
Transform. Ao lado das caixas de valores das
coordenadas aparecem pequenos cadeados, que
aparecem abertos. Quando clicamos sobre eles, mudam
seu estado para fechado, nesse momento, o eixo no
gizmo de movimento, relativo ao cadeado fechado, some
da cena, indicando a impossibilidade de mover o objeto
ao longo desse eixo. Dessa maneira podemos restringir
o movimento do objeto em quantos e quais eixos
quisermos.

Dicas importantes:
1- Reposicionar o objeto na origem do sistema de eixos:
Atalho ALT+G ou através do menu Object
Object/Clear/Location

Outra informação extremamente importante, principalmente quando estamos preocupados em


manter a maior precisão possível, é que podemos realizar a movimentação dos objetos com o
mouse, lentamente, para que isso ocorra, durante o processo de deslocar o objeto na View Port,
pressione a tecla Shift.

Atalhos importantes.
 Mover objetos: G
 Mover objetos numa direção determinada; G depois uma das três coordenadas.
G depois X move o objeto exclusivamente na direção X
 Mover objetos lentamente: G junto com Shift
 Mover objetos lentamente numa determinada direção:
G depois uma das três coordenadas, segure Shift.

Importante notar que alguns desse procedimentos podem não funcionar conforme descrito,
devido a alguma mudança nas configurações padrões do programa.

Sistemas de Eixos

Vimos que a 3D View apresenta um sistema de coordenadas cartesianas x, y, z,


identificados pelas cores azul, verde e vermelha, conforme podemos ver na figura
apresentada abaixo.
Nesse sistema cartesiano o eixo z é representado pela cor azul,
enquanto o x e o y são representados pelas cores vermelha e
verde, respectivamente. O grid representa o ambiente de
trabalho, uma espécie de mundo dentro do qual, serão
construídos os nossos modelos 3D, e sempre manterá seu
sistema de eixos fixo ao grid, de forma que, ao rotacionarmos a
cena na 3d view, o sistema de eixos também acompanhará a
rotação.

Acima temos alguns pontos de vistas gerados a partir da rotação da cena, usando a função
rotate (órbit) e, conforme já foi mencionado, o sistema de eixos acompanha a cena.
Entretanto, cada objeto criado, possui seu próprio sistema, não necessariamente coincidente
com o sistema do ambiente, o qual chamaremos de Global. Nas três figuras apresentadas acima,
é possível ver que o sistema de eixos aplicado ao objeto está acompanhando o sistema de eixos
da 3D view (Sistema de eixos Global).
Dependendo da necessidade podemos modificar o sistema de eixos de um objeto e todos os
elementos de sua geometria, por consequência. O Blender dispões de alguns sistemas de eixos
distintos os quais podem ser aplicados aos objetos e que podem ser facilmente alterados. Para
isso, selecione o objeto, cujo eixo desejamos alterar, clique na caixa mostrada abaixo e selecione
o tipo de eixo.
Cada um dos itens dessa lista impõe uma forma diferente de
aplicação do sistema de eixos ao objeto selecionado. Para
experimentar cada um deles, inicialmente crie um objeto e
aplique pequenas rotações, com o simples objetivo de
desalinha-lo com o grid.
Feito isso, vamos analisar o
comportamento do primeiro
sistema de eixos, o global.

Sistema de Eixos Global

O sistema de eixos global, uma vez aplicado a um objeto, impõe ao seu sistema de eixos
particular, que esteja sempre alinhado ao sistema de eixos do ambiente de trabalho, do
grid, ou sistema de eixos global, não importando quais modificações de posição, escala e
rotação, que forem feitas.

Apesar do objeto possuir


uma posição estranha em
relação ao ambiente, seu
sistema de eixos permanece
sempre alinhado ao sistema
do grid.

Sistema de Eixos Local

Nesse modo de atribuição de eixos ao objeto, o sistema permanecerá fixo em relação a


posição, rotação e escala do objeto, de maneira que, se o objeto recém criado, for
rotacionado 15º em torno do eixo Z, todo o seu sistema do irá girar 15º em torno do eixo
z, e assim ocorrerá para todas as transformações aplicadas principalmente para a
rotação.

Recém criado 45º em x (vermelho) 90º em z (azul) 45º em x (vermelho)


Conclusão, atribuindo o sistema de eixos local a um objeto, esse sistema de eixos acompanhara
todas as rotações aplicadas ao objeto, independentemente da posição do sistema global.
er

Ferramenta Snap.

Essa ferramenta permite que objetos se encaixem e se alinhem perfeitamente a


geometrias de outros objetos ou ao grid da view port. Se, em algum momento for preciso
deixar dois objetos perfeitamente alinhados, ou o vértice de um deles coincidindo com o
vértice de outro (entre muitas outras necessidades eventuais de posicionamento e
alinhamento), verá que, realizar essa tarefa manualmente, apesar de poder ser feita,
com um bom nível de precisão, demanda algum tempo, ampliando regiões da cena para
que possa ser feito o posicionamente desejado. O Blender, bem como as grandes
ferramentas de desenho e modelagem, dispõe de um recurso conhecido como Snap, que
facilita sensivelmente essa tarefa.
Essa ferramenta aparece por padrão no topo da tela, ao centro, dentro da região da
viewport.

A ferramenta Snap, é representada por


um imã, indicando a facilidade com que
geometrias poderão atrair outras
geometrias, facilitando o
posicionamento preciso que se deseja.
Ao lado dela, um botão abre um menu
com uma lista de opções de Snap.

Para ativar, ou desativar a função Snap, basta clicar sobre o botão que o representa.
Sem que sejam feitas nenhuma configuração, acionando o Snap e tentando mover o
objeto selecionado, será percebido que seu deslocamento, agora, ocorre em passos. Isso
ocorre devido a uma configuração padrão de Snap, que impõe ao objeto, deslocamentos
sempre iguais ao espaçamento visível da grid, na viewport. Caso as linhas do grid
estejam configuradas para espaçamentos de 1m, e, conforme o modo de visualização do
objeto, permita que sejam visíveis apenas espaços de 1m, após acionado o Snap, o objeto
se deslocará em passos de 1m.
Assim, caso queiramos refinar os passos do Snap, basta mudar o ponto de vista e
aproximar, de maneira que sejam observadas na tela do computador, espaçamentos
cada vez menores, fazendo com que os passos do Snap, também sejam menores.

Observação Importante!

Caso queira desabilitar temporariamente o Snap, durante o processo de movimentação


de um objeto, basta segurar Ctrl. Enquanto essa tecla estiver pressionada, o Snap
deixa de ser acionado.

Ctrl (segurar) – Desabilita a função Snap, enquanto permanecer pressionada.

Outras Configurações da Ferramenta Snap.

objetos numa
MODELAGEM

Modelagem
Fundamentos
A modelagem consiste num dos principais fundamentos de todo e qualquer
programa 3D, com pequenas variações entre a maioria das principais ferramentas
disponíveis no mercado, através da modelagem é que damos forma e fazemos existir no
universo virtual, os elementos que imaginamos, independentemente de quaisquer
limitações.
Para começarmos a criar as nossas primeiras formas, sejam elas sólidas ou não, e preciso
conhecer os três principais elementos da geometria, responsáveis por ,juntos, darem
forma e todos os corpos no universo 3D, são eles:

Vértices: pontos
Arestas: segmento de reta limitado por dois vértices
Faces: superfície fechada, delimitada a partir da existência de 3 ou mais, vértices,
de preferência, não colineares, ou então, a partir de uma linha poligonal fechada.
Como, na grande maioria das vezes os elementos criados,
são tridimensionais, é inevitável não admitirmos que as
faces serão os principais elementos na construção das
formas e sua exagerada e quantidade compromete
consideravelmente o desempenho da máquina na qual
está sendo executado Blender, portanto, sempre que for
possível, remova as faces e, secundariamente, os demais
elementos geométricos desnecessário de seu modelo.

Quase todo o processo de modelagem, resume-se a operações realizadas nos três


principais elementos da geometria do corpo de um objeto 3D. Essa forma de dar forma
aos corpos virtuais é chamada de modelagem poligonal, devido ao fato de todas as
intervenções serem feitas a nível de polígonos da superfície do corpo. Existe outra forma
de modelagem a qual será discutida mais tarde a modelagem orgânica.

Criação de Primitivas

Todo o processo de modelagem tem como ponto de partida, uma forma geométrica básica,
seja ela um cilindro, um cubo, uma esfera etc. os quais são deformados, ampliados,
duplicados, recortados, entre muitas outras operações disponíveis que podem ser
aplicados a essas formas básicas, até se atinja a forma desejada. O Blender dispõe de
uma lista dessas formas básicas, entre as quais, algumas já usamos como exemplo para
explorar outros recursos e ferramentas do programa. Podemos acessar essa lista através
do menu Add/Mesh, ou usando o atalho Shift + A, para abrir um menu suspenso e em
seguida Mesh.
Note que, na opção Mesh,
temos uma lista de
geometrias básicas que
podem ser criadas (Plano,
cubo, círculo, esfera...).
Essas geometrias que
aparecem por padrão, são
chamadas de Primitivas.
Para criar qualquer uma
delas na cena, basta clicar
sobre aquela que deseja criar
e será inserida na 3D View.

Como exemplo, vamos criar um cubo em nossa cena. Add/Mesh/Cube

O cubo, ou qualquer
geometria que você tenha
escolhida, será criada na
posição do 3D cursor.

Agora, já temos uma forma básica em nossa cena, podemos, então, partir para a
modelagem e dar a essa forma básica, praticamente qualquer formato que imaginarmos.

Modo Objeto e Modo de Edição


Ao criarmos uma primitiva qualquer em nossa cena, teremos dado o primeiro passo em
direção ao processo de modelagem, porém, existe uma importante informação. Após
criarmos a primitiva, ainda não teremos acesso a manipulação dos vértices, arestas e
faces dessa geometria, as primitivas geométricas estão sujeitas a uma quantidade muito
reduzida de transformações (entre elas, rotação, escala nos três eixos e rotação) que
podem ser aplicadas, as quais não nos dão liberdade para moldarmos a forma básica
conforme nossa necessidade. Nesse estado, dizemos que a geometria se encontra no
Modo Objeto (Object Mode) . Para que possamos ter livre acesso aos elementos básicos
da geometria, precisamos converter essa primitiva para um estado que é chamado de
Modo de edição (Edit Mode). Para alternar entre esses dois estados (selecione primeiro
o objeto), podemos usar a tecla de atalho Tab, ou através do menu.

Por padrão, toda vez que criamos uma primitiva


geométrica, ela é inserida em modo objeto.
Observações:
 Quando colocamos uma geometria em modo de edição, toas as demais geometrias
da cena ficam inacessíveis, não é possível seleciona-las ou promover qualquer
alteração. Para que seja possível trabalharmos com outra forma, primeiro, faça o
objeto o qual estava editando, retornar ao modo objeto, selecione a nova forma
que deseja trabalhar (a qual deverá estar no modo objeto) e altere seu estado para
o modo de edição.

 No caso de desejar manipular mais de uma geometria, selecione-as e converta


todo o grupo para o modo de edição.
Na imagem, o cilindro foi
selecionado e posto em modo de
edição (Edit Mode), como podemos
ver. Note que, em modo de edição,
os vértices e arestas ficam
destacados e visíveis. Nesse
momento, os demais elementos da
cena (geoesfera, cubo e cone) não
podem ser selecionados e
editados, até que retornemos o
cilindro ao modo objeto.

Alterando os Elementos Básicos da Geometria


Movendo, Rotacionando e Escalonando

As mais básicas operações no processo de modelagem, podem ser a alteração da


posição (rotacionando ou deslocando) e o redimensionamento (alteração de escala).
Quando um objeto se encontro no modo de edição (Edit Mode), podemos aplicar
facilmente esses procedimentos aos elementos básicos da geometria do objeto (vértices,
arestas e faces), com algumas pequenas restrições, por exemplo, não faz sentido
rotacionarmos ou escalonarmos um ponto, no caso, um vértice.
O modo, os atalhos e toda a forma de proceder com essas modificações básicas, poderão
ser aplicadas às faces, vértices e arestas de um objeto.
Uma vez que o objeto em questão já se encontre no modo de edição, precisamos
determinar, da geometria desejamos manipular, se, suas, seus vértices ou suas
arestas. Essa seleção é feita clicando em um dos três botões que se encontram ao lado.
Os vértices de um
objeto podem, todos,
serem submetidos a
alteração de sua
posição através desse
processo, basta ir
selecionando o vértice
deseja e movendo-o.

Importante lembrar que, como o vértice corresponde a um ponto geométrico, não faz
sentido modificar sus escala ou rotaciona-lo.

De forma análoga, podemos realizar modificações básicas, tanto em vértices, como em


faces.

Da mesma forma, podemos alterar as faces de um objeto. Lembrando que, inicialmente


precisamos determinar o elemento geométrico que desejamos alterar (vértices, arestas,
faces) antes de aplicar as alterações.
Podemos alterar a vontade as faces de
um objeto, de maneira a atender nossas
necessidades.

Curvas

Curvas

INSERINDO NOVOS VÉRTICES EM UMA CURVA

É possível inserirmos vértices entre dois vértices preexistentes de uma curva, para isso usaremos
a função SUBDIVIDE, encontrada no menu SEGMENTS no modo de edição de curvas.

Processo:
1- Selecione um ou mais vértices entre os quais se deseja inserir novos vértices (ou a curva toda,
se preferir).
Lembre:
Selecionar toda a geometria de um objeto: A
Selecionar partes separadas da geometria do objeto: L
Selecionar usando uma área de seleção: B ou botão Select Box

Nesse caso desejamos inserir um vértice


entre os vértices 1 e 2, selecionados,
conforme mostrado ao lado

2 – Acione a ferramenta SUBDIVIDE. Modo de edição da curva (Edit Mode )


Menu Segments/Subdivide.
O novo vértice criado agora faz parte da seleção, de uma maneira que
seja possível repetir o processo e inserirmos mais um vértice entre os
vértices selecionados. Dessa forma, podemos inserir quantos vértices
forem necessários.

Repetindo o processo
Entre os novos vértices, novos segmentos, com o mesmo número de
divisões, são acrescentados.

Uma forma de não precisarmos realizar operações cíclicas para inserirmos novos vértices em uma
curva, é acessar a caixa de edição da ferramenta SUBDIVIDE, que aparece. Nessa caixa
podemos inserirmos várias subdivisões de uma só vez.

CRIANDO NOVAS CURVAS

Durante o processo de criação, pode ocorrer que construir a forma que se deseja, com uma única
curva editada, torne o trabalho mais extenso, sendo bastante útil a inserção de novas curvas. As
novas curvas criadas podem, ou não pertencerem ao mesmo objeto. Pertencendo ao mesmo objeto,
ela fará parte do mesmo processo de edição, podendo ser ligada as curvas que já existiam. Caso
não pertençam ao mesmo objeto, cada uma fará parte de um processo de edição diferente. Como,
no nosso caso, o propósito é dar continuidade a forma já iniciada, criaremos curvas pertencentes
ao mesmo objeto.
Com uma curva na cena, em processo de edição, basta adicionar uma nova (Shift +A para abrir a
caixa de inserção de primitivas) ou acessar o menu Add.

No modo de edição de curvas, apenas novas curvas podem ser


inseridas. Outras espécies de primitivas não aparecem no menu de
adição de objetos.
ABRE CAIXA COM A LISTA DE
Shift + A CURVAS
CONECTANTO A NOVA CURVA A UMA CURVA EXISTENTE

Uma nova curva pode ser conectada a outra preexistente, criando-se um novo segmento entre
elas, sem que as curvas iniciais sofram alterações em suas formas. O segmento que une as
curvas estará adaptado as alavancas.
Insira uma nova curva na cena, observando que a curva existente se encontra no processo de
edição (Edit Mode). Em seguida, selecione as extremidades das curvas que desejamos unir.

A conexão criará um novo segmento


entre os vértices 1 e 2, selecionados
nas extremidades das duas curvas.
Note a posição das alavancas nesses
vértices, após a ligação, elas não se
modificarão.

Para conectarmos essas extremidades selecionadas, usaremos a ferramenta Make Segments, no


menu Control Poins, executando-a através do atalho F ou ainda, como opção, acessando através
do menu de pesquisa, basta digitar make e o comando já aparece no topo da lista.

F CONECTA EXTREMIDADES
SELECIONADAS DAS CURVAS

Menu Control Points/Make Segments

Menu de pesquisa: Barra de espaço


Digitar MAKE e clicar sobre
Make Segments

Novo segmento criado entre os vértices 1 e 2. Agora, teremos


uma nova e única curva a qual poderá ser submetida a
qualquer operação cujas curvas estejam sujeitas.

TIPOS DE PONTOS DE CONTROLE DAS CURVAS (HANDLERS)

Conforme já foi experimentado, é possível alterar o formato das curvas manipulando seus pontos
de controle (cada vértice possui dois pontos de controle, cada um determinando um comprimento e
uma direção em relação ao vértice). Caso não tenha conhecimento prévio, já deve ter notado que
não é possível criarmos um ponto de descontinuidade da curva (uma quebra, um canto) e que todos
os pontos da curva, não importa o quanto manipule, tentam permanecer suaves, isso deve-se ao
tipo de ponto de controle padrão da curva.
Principais elementos de controle de uma curva. Estão
disponíveis alguns outras espécies de pontos de controle de
uma curva, de maneira que seja possível desenharmos
qualquer tipo de forma plana ou espacial.

Para alterarmos o ponto de controle de um ou grupos de vértices de uma curva, basta seleciona-
los e acessar no menu Control Points uma das opções de Set Handler Type, ou acionar a tecla
de atalho V, para que seja aberto um menu flutuante com as opções de Set Handler type.

Aparecem 5 opções de pontos de controles (Handlers) para os


vértices das curvas, por padrão o Blender inicia com o tipo
Aligned.

ABRE MENU FLUTUANDE COM UMA


V LISTA DE MANIPULADORES (HANDLERS)

Aligned
Por padrão no Blender, mantêm os dois pontos de controle e o vértice sempre alinhados, entretanto,
é possível aplicar o comando de rotação e escala ao vértice, alterando a direção do handler e
modificando seus comprimentos. O deslocamento de um vértice não altera a direção nem o
comprimento do handler. O fato dos dos handlers estarem sempre alinhados, nessa opção, dificulta
a criação de cantos, na posição do vértice.

Free
Esse, sem dúvida é o melhor sistema de controle dos pontos da curva pois cada um dos pontos
de controle ligado ao vértice, pode assumir direções e comprimentos diferentes, atribuindo ao
local da curva que estamos trabalhando, a forma que desejarmos.

Além da total liberdade, o que é característica principal


desse tipo de ponto de controle, ele também pode sofrer as
operações de rotação, escalonamento e deslocamento
resguardando as devidas proporções.
Vector
Algumas formas que precisamos desenhar, não obrigatoriamente precisam ser sinuosas. É preciso,
as vezes construirmos uma geometria constituída por segmentos de retas, ou ambos. Esse tipo de
ponto de controle converte os handlers de um determinado vértice (grupos de vértices ou todos os
vértices de uma curva) em vetores que apontam para os vértices adjacentes, convertendo uma
curva sinuosa em segmentos de retas.

Importante saber que, podemos aplicar


esse tipo de manipulador a quantos
vértices quisermos, preservando a
integridade da forma do restante da curva.

Caso algum dos manipuladores seja deslocado, automaticamente ele deixa de assumir a forma
Vector e passa a assumir a forma Free.

Por uma questão de geometria, não é possível aplicarmos rotação e nem alteração de escala,
dessa maneira, apenas deslocamentos podem ser aplicados aos vértices.

Toggle Free/Align
Essa opção converte manipuladores Free, se forem do tipo Align e em Align caso forem Free.

Automatic
Essa última opção de manipulador ajusta os handlers de forma a tornar o mais suave possível todos
os pontos da curva

Nesse modo, ao deslocarmos qualquer um dos vértices, os manipuladores adjacentes alteram sua
direção, de forma a se manterem tangentes a curva.
Duplicando Objetos
Uma ação muito comum na maioria dos softwares de edição, seja ele de imagem, som ou
texto, é o ato de replicar trechos já existente do trabalho que está sendo desenvolvido.
No Blender não é diferente, pelo contrário, ocorre com muito mais frequência que na
maioria dos outros programas.

Hierarquia

Um importante conceito em programas de modelagens, é o conceito de hierarquia.


Quando criamos e modelamos objetos 3D, esses objetos podem ser totalmente
independentes uns dos outros, ou podem possuir uma relação hierárquica entre si,
obedecendo uma árvore de dependência.
Dentro de uma cadeia
hierárquica, o objeto que
ocupa seu topo, impõe a
seus dependentes as
mesmas mudanças sofridas
em seus elementos
geométricos básicos
(vértices, arestas e faces) e
Além da geometria os objetos abaixo da cadeia hierárquica, herdam, também os
matérias e texturas aplicadas ao objeto pai.

No diagrama mostrado acima, temos uma pequena cadeia de hierarquia composta por 4
objetos. Observe que os objetos 2, 3 e 4 estão diretamente ou indiretamente ligados ao
objeto 1, portanto, qualquer alteração aplicada ao objeto 1, será refletida nos demais
objetos. Na base, vemos que os objetos 3 e 4, são herdeiros do objeto 2, e independentes
entre si, o que implica dizer que, modificações aplicadas ao objeto 2, influenciará
diretamente esses dois objetos, mas, não influenciará o objeto 1, ou ainda, uma
modificação aplicada ao objeto 3, por exemplo, não será refletida no objeto 4, e vice-
versa.

Uma importante observação é que, para que sejam observados os efeitos da propagação
das alterações sofridas pelo objeto que ocupa o topo da hierarquia (objeto pai), as
modificações aplicadas devem ser realizadas com o objeto “pai”, em modo de edição (Edit
Mode).

Ferramentas de Modelagem
Extrusão.

A extrusão consiste em esticar um elemento geométrico, seja ele um ou grupo de


vértices, arestas e faces, deslocando-o de sua posição inicial.

Sem dúvidas o processo de extrusão é um


dos mais usados, não só no Blender, como
em todos os programas de modelagem 3D,
o que torna seu domínio indispensável.
Alguns programas permitem a extrusão
exclusivamente em faces, enquanto
outros, faces e arestas. O Blender permite
que sejam aplicadas extrusões tanto em
vértices, como em arestas e faces, todos
usando o mesmo grupo de comandos, o que
Procedimento para realizar uma extrusão de uma das três geometrias básicas que
compõe qualquer objeto.
 Selecione o objeto que possui a geometria cuja extrusão você deseja realizar.
 Altere o modo do objeto de Object Mode para Edit Mode.
 Escolha o tipo de geometria que deseja realizar a extrusão e selecione-a.

Para aplicar a extrusão a


face selecionada

Inserir Loop de Arestas Ctrl+R no modo de edição


Em seguida digite o número de arestas e elas serão criadas equidistnates
Ctrl+R depois 5: cria 5 arestas
Enter, permite deslocar as arestas criadas.
Duplicar uma geometria: Shift+D no modo de edição.
Duplica a geometria mantento a nova forma pertencente a geometria original

Separar Geometria duplicada


No modo edit, selecione toda a geometria que possui uma parte destacada
Tecle P, na caixa suspensa selecione By loose parts.

Seleção em loop
Selecione uma geometria e uma segunda.
Segure Ctrl+Shit
Cada vez que pressionar Numpad+, geometrias, na quencia vão sendo adicionadas ao
loop

Selecionar Vértices, Arestas ou Faces: Ctrl+Tab


Abre um menu suspenso onde podemos escolher o tipo de geometria

Selecionar toda a geometria de um objeto no modo de edição Edit Mode:


Ctrl+L

Desselecionar todos os objetos e geometrias: A

Alternar visão para Wireframe (modo aramado): Z


Alternar entre o Object Mode e Edit Mode: Tab
É possível, rapidamente alternarmos entre os modos de objeto e edição de objeto (modo
que permite a edição dos elementos básicos da geometria do objeto)

Câmera

Modos de Visualização e Nevegação


Via Teclado Numérico.

Numpad 5: Permite alternar entre o modo de vista ORTOGONAL e PERSPECTIVA.


Numpad 1,3,7 e 9: Permite visualizar o objeto nas vistas frontal, lateral, topo e de
baixo. Importante observar que cada uma dessas vistas podem aparecer diferentes
dependendo do modo de exibição (ORTOGONAL ou PERSPECTIVA)

Alternar entre as vistas ORTOGONAL e PERSPECTIVA: Numpad 5

Vistas de topo e pelo lado direito (Numpad 7, Numpad 3)

As teclas 4,6,8 e 2 que correspondem a teclas direcionais do teclado numérico, são


usadas para realizar rotações em passos de 15º.
Abaixo, temos o efeito de pressionarmos a tecla 6 do teclado numérico, repetidas vezes,
no modo ortográfico de exibição. Pressionando 4, a rotação se dá no sentido inverso,
enquanto 8 e 2, provocam rotações para cima e para baixo.

Inserir objetos: Shift+A


Exibe um menu suspenso.
Acionar modo de seleção retangular: B

Com bastante frequência


será preciso selecionar um
grupo de objetos presentes
em uma cena. Sabemos
que é possível seleciona-
los, um a um, segurando
Shift, o que pode se tornar
um procedimento bastante
demorado, caso o número
de objetos presentas seja
muito grande, por esse
motivo é muito importante
lançar mão desse recurso,
para abreviar o trabalho.

Menus Importantes
(Modo de Objeto: Object Mode)

Menu Apply
Ess menu pode ser acessado, exclusivamente quando o modelo estiver no modo objeto,
através do atalho Ctrl+A. Nesse menu suspenso aparecem uma série de recursos que
podem ser usados, dependendo d situação.

Dependendo da versão do
Blender, é possível que
algumas dessas informações
não apareça, ou apareçam
algumas outras, porém
todas as ações dos comandos
desse menu são aplicadas
sobre as propriedades gerais
do objeto, por isso, só estão
disponíveis no modo objeto
(Object Mode)

Na lista de comandos desse menu, destacaremos os quatro primeiros, que se referem a


posição do objeto no espaço e sua escala.
Ao ser criado, um objeto qualquer apresentará um conjunto de valores padrões em
relação a sua posição no grid, a sua inclinação em relação aos eixos coordenados e sua
escala. Esses valores podem ser identificados no painel de propriedades gerais, situado
a direita da View port.
Importante observar que,
todo novo objeto é criado
com seu eixo coincidindo
com o 3D-cursor. Na
imagem ao lado, o 3d-cursor
se encontra exatamente no
centro do sistema de eixos,
portanto, o objeto também
estará, no momento que for
criado, no centro desse
Perceba os valores de localização, rotação, escala e sistema.
Dimensão, nos três eixos.

Para deixar mais claro, como esses parâmetros funcionam, vamos deslocar o objeto de
sua posição inicial, rotaciona-lo 30º em torno do eixo vertical Z, e modificar sua escala.
Após efetuar as modificações
básicas, podemos ver os atuais
valores nas caixas de texto, no
menu de propriedades, e nesse
ponto é que entra a
importância das 4 primeiras
funções do menu Apply.

Com o objeto selecionado, ao clicar Ctrl+A, será aberto o menu Apply, e nele os 4
primeiros comandos são responsáveis de zerar os valores relacionados as
transformações que o objeto sofreu, sem modifica-lo efetivamente. Por exemplo, abrindo
o menu Apply, e clicando na primeira opção: Location, os valores da posição do objeto
são zerados, sem que o objeto seja deslocado de sua posição original.

Da mesma maneira podemos retornar as outras duas propriedades (escala e rotação)


aos seus valores padrões, no início da criação.
Obs. Para escala, os valores iniciais são iguais a 1.
Modelagem: Edit Mode.
Nessa seção iremos tratar exclusivamente de objetos em modo de edição. Embora já
tenhamos uma certa familiaridade com esse estado dos objetos, é preciso conhecer uma
série de menus importantes para tratamento de arestas, vértices e faces da malha
poligonal., uma vez que existem menus específicos para o tratamento dessas geometrias.
As versões 2.7 e 2.8 permitem o acesso a esses menus exclusivos, de formas semelhantes,
entretanto, a versão 2.8 deixa a vista na barra de menus, algumas dessas listas de
ferramentas.

Para iniciar, crie uma primitiva qualquer e altere seu estado inicial (Object Mode) para
Edit Mode.
Alterna entre Ebject Mode e Edit Mode: TAB

Uma vez no modo de edição de sua malha, é importante observar um certo


comportamento relacionado a seleção e a aplicação de operadores

Quando selecionamos um único vértice, ou vértices que não sejam adjacentes, temos
apenas vértices expostos a modificadores e transformações, o que parece bastante óbvio,
entretanto, ao selecionarmos dois ou mais vértices adjacentes, além de vértices ativos,
temos também selecionadas as arestas que unem esses vértices, de maneira que tanto
os vértices, como as arestas que os conecta, ficam expostos a operações. De forma
semelhante, ao selecionarmos todos os vértices, no entorno de uma única face, teremos
os vértices, arestas e faces selecionados e expostos as transformações.

Na imagem ao lado, apenas os vértices estão


sujeitos as operações, pois, conforme podemos
observar, nenhum é adjacente outro, caso isso
ocorresse, a aresta ente eles, ficaria
destacada, indicando sua seleção.
Essa informação é útil, devido ao fato de não precisarmos refazer seleções de arreatas
ou faces de um polígono para aplicarmos operações, isto é, com o mesmo polígono
selecionado, podemos decidir se queremos alterar suas faces, arestas ou vértices, sem a
necessidade de realizarmos seleções exclusivas dessas geometrias

Vértices (Menu Vertex)


Esse menu apresenta uma lista de ferramentas de modificação exclusiva dos vértices e
pode ser acessado através do atalho Ctrl + V
Na versão 2.8 do Blender, esse menu também fica disponível na barra de menus da
viewport, no momento em que o objeto selecionado tem seu modo alterado para Edit
Mode.

É possível observar, para quem está migrando de uma versão para outra, que existe
uma pequena diferença na quantidade e no tipo de ferramentas presentes nos menus
das duas versões, entretanto, nada que possa comprometer o desenvolvimento de um
excelente trabalho.

Extrude Vertex (Atalho E ) – Extrusão de Vértices

A extrusão é, sem dúvidas uma das ferramentas mais usadas durante o processo de
modelagem, na maioria das vezes. Essa ferramenta aparece no Menu Vertex da versão
2.8 mas não aparece em versões anteriores, entretanto, para aplicar uma extrusão, não
é estritamente necessário acessarmos um menu, basta clicar no atalho universal de
extrusão do Blender, a letra E. No momento que é feita a extrusão de um vértice,
imediatamente o novo vértice fica preso ao ponteiro do mouse, permitindo o seu
deslocamento no espaço. Caso não seja o pretendido, basta teclar ENTER e o processo
de extrusão é encerrado, porém o vértice extrudado continua selecionado.
Observação importante!

Nesse ponto veremos a razão de existir a opção Extrude Vertex, no Menu vertex da
versão 2.8, como uma melhoria, pois, até o momento, diante do que foi exposto, poderiam
existir críticas a essa melhoria na versão, então veja.
Caso dois vértices adjacentes estejam selecionados, na versão 2.7x, a ferramenta
extrude (teclando E), será aplicada a aresta que une esses dois vértices e não a cada
vértice individualmente, o que não ocorre na versão 2.8, na qual existe a opção de
extrudar exclusivamente os dois vértices, mesmo que sejam adjacentes, e não a aresta
que os une.

Versão 2.8

Versão 2.7x
A extrusão aplicada a vértices pode ser feita continuamente, de forma que seja criada
uma linha poligonal no espaço.

Merge (Ataho Alt + M ) – Soldar Vértices

Essa ferramenta permite soldar vértices de uma malha poligonal, de forma que dois ou
mais vértices distintos, separados, ou até mesmo sobrepostos, sejam colapsados
tornando-se apenas um, para todos os fins que se fizerem necessários.
Para que isso ocorra basta selecionar os vértices que se deseja fundir e acionar o atalho
Alt+M abrir a lista de ferramentas relacionadas aos vértices (Ctrl+V) e escolher Merge,
na lista. Feito isso, uma lista de opções será exibida.

A lista de opções da caixa Merge, determina em que local se deseja que ocorra a solda
dos vértices.

At First – Sobre o primeiro vértice.


At Last – Sobre o último vértice.
At Center – No centro geométrico dos pontos selecionados.
At Cursor – Na posição do 3D cursor

Rip (Atalho V ) – Abre a Malha Separando Vértices

Essa ferramenta simplesmente separa vértices de uma malha poligonal fechada,


permitindo que sejam abertos buracos na malha através da separação de vértice.
No caso de serem selecionados na sequência de vértices adjacentes, a malha será aberta
ao longo de todas as arestas delimitadas pelos vértices selecionados.

Rip Fill (Atalho Alt +V ) – Abre a Malha Separando Vértices

Essa ferramenta é bastante semelhante a Fill, a diferença é que, na região que


compreende a abertura da malha, é inserida uma face fechando-a, porém a separação
dos vértices ocorrem da mesma maneira.
Essa ferramenta está presente no menu Vertices (acesso Ctrl+V), logo abaixo da
ferramenta Fill. A seguir temos um exemplo de uma malha aberta com a ferramenta
fill.
ADICIONAR IMAGEM COM FUNDO TRANSPARENTE
Imagens com fundos transparentes, podem ser exibidas de forma que seu fundo também fique
invisível no Blender.
No cenário apresentado na figura, uma imagem com seu fundo transparente
foi adicionado a um plano o qual pode ser manipulado como qualquer outro.

Para adicionarmos uma imagem com fundo transparente no Blender 2.8, precisamos primeiro
adicionar um add-on. Como qualquer outro, abra a janela Preferences no menu Edit, localizado na
barra de menus.
Na caixa de pesquisa
localize o add-on Import-
Export: Import Image as
Planes.
Com esse add-on
disponível, é possível
executar rapidamente a
ação desejada.

Uma vez disponível esse recurso, podemos adicionar essa geometria através do submenu Image,
no menu Add ou então através do atalho
Shift + A ABRE MENU PARA A ADIÇÃO DE
GEOMETRIAS PRIMITIVAS

Agora, vamos adicionar esse elemento a uma cena qualquer.


Logo que esse objeto é criado, é inserido m plano e a primeira
coisa a ser solicitada e uma imagem a qual deverá ser inserida
como textura, na superfície do plano. Localize em seu computador
uma imagem com fundo transparente e abra-a.
.

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