Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Comissão examinadora:
DEDICATÓRIA
AGRADECIMENTOS
(Ayrton Senna)
7
RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 11
CONCLUSÃO 59
REFERÊNCIAS 62
11
INTRODUÇÃO
Maria Candida Moraes sobre essas pautas que constroem o que ela chamou
de “paradigma educacional emergente” diz:
Cada período, com uma geração diferenciada impõe um forma distinta de vida
e a escola não pode desconsiderar esses movimentos e, desta forma, padrões
precisam ser quebrados dando lugar às novas normas educacionais.
17
Veen & Vrakking deixam claro que os desafios de se ensinar uma geração
digital em uma escola ainda analógica são muitos, mas o educador deve buscar
entender qual o seu papel na contemporaneidade, a fim de refletir sobre os novos
caminhos e métodos educativos nesta nova realidade tecnológica. Os alunos hoje
são diferentes, e por isso, a era tecnológica necessita de um sistema educacional
reformulado voltado para esses novos alunos, os “nativos digitais”.
Marc Prensky (2001, p.1) diz que os Nativos Digitais aprendem com
experiências que se encontram em todo lugar, sendo que a maioria dessas
oportunidades de aprendizado está em casa. Muitos destes não aprendem nas
escolas, pois a metodologia de parte dos educadores ainda não é adequada à
demanda atual.
Então, por que fazer o mesmo quando se pode fazer diferente? Uma vez
que os alunos gostam tanto de aulas que utilizam a tecnologia, por que não
aproveitar essa oportunidade e usá-la a seu favor? A aula pode entusiasmar
os alunos de maneira ao menos parecida com que são excitados pelos
jogos e filmes de alta qualidade em efeitos especiais. A escola precisa
modernizar-se a fim de acompanhar o ritmo da sociedade e não se tornar
uma instituição fora de moda, ultrapassada e desinteressante. Embora
23
lentamente, ela está fazendo isso. Saber que o aluno aprende com o que
lhe prende a atenção todos sabem. A questão é: estão os professores, as
escolas e os sistemas de ensino preparados para tal mudança?Aulas
modernizadas pelo uso de recursos tecnológicos têm vida longa e podem
ser adaptadas para vários tipos de alunos, para diferentes faixas etárias e
diversos níveis de aprendizado. O trabalho acaba tendo um retorno muito
mais eficaz. É importante, no entanto, que haja não apenas uma revolução
tecnológica nas escolas. É necessária a revolução na capacitação docente,
pois a tecnologia é algo ainda a ser desmistificado para a maioria dos
professores. (SOUZA, 2016, p.1)
O jogo por meio do lúdico pode ser desafiador e sempre vai gerar uma
aprendizagem que se prolonga fora da sala de aula, fora da escola, pelo
cotidiano e acontece de forma interessante e prazerosa. Jogando a criança,
o jovem ou mesmo o adulto sempre aprende algo, sejam habilidades,
valores ou atitudes, portanto, pode-se dizer que todo jogo ensina algo. Isso
não significa que tudo que o jogo ensina é bom. (FALKEMBACH, p.2)
O jogo educativo digital é, então, um dos recursos lúdicos entre tantos outros
como a música, o teatro, a dança e etc., e para fins educacionais precisa ter,
segundo Gros (2003), objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos
das disciplinas, ou então, auxiliar o desenvolvimento de estratégias ou habilidades
importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos.
Desde sua origem, os jogos digitais, nas suas mais variadas categorias,
tiveram caráter de entretenimento, levando o jogador a exercitar o raciocínio e
adquirir habilidades. Porém, com a evolução das formas de se transmitir
conhecimentos, os jogos digitais passaram a ser vistos como ferramenta para tal,
apresentando assim uma perspectiva que vai além da diversão, incorporando
29
objetivos educacionais como, por exemplo, provendo meios para ensinar a ler e
escrever, exercitar operações aritméticas, entre outros conteúdos interdisciplinares.
integral dos alunos. Por este motivo, escolas de todo o mundo têm incluído os
games no currículo dos mais variados níveis de ensino.
então, mediada pelo interpessoal antes de ser internalizada pela criança. Desta
forma Vygotsky compreende que desenvolvimento e aprendizagem são processos
que se influenciam mutuamente, de modo que, quanto mais aprendizagem mais
desenvolvimento cognitivo há. Baseado nisso se desenvolveu a teoria sócio-
construtivista deste grande estudioso.
essenciais, pelo fato de que sem a assimilação de operações simples torna-se difícil
a aprendizagem e execução das mais complexas.
Desta forma, cabe ao educador analisar de forma crítica o conteúdo dos sites
de jogos a fim de estes sirvam de fato aos objetivos da educação. Dentre essas
plataformas úteis para o ensino, destaca-se o “Play Kids”1 que conta com conteúdos
educativos, atividades e jogos para crianças de 2 a 8 anos de idade. No total, a
plataforma disponibiliza mais de 3 mil vídeos, livros, jogos e desenhos. O objetivo do
aplicativo é estimular as habilidades individuais, o trabalho em equipe e a
consciência dos pequenos sobre o mundo. A desvantagem é o fato de não ser uma
plataforma gratuita, mas ao decorrer deste trabalho outras opções gratuitas e outras
pagas serão expostas. Na figura 1 vê-se uma das interfaces do site Play Kids.
1 https://www.playkids.com/
39
Fonte: http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/playkids.html
Fonte: http://www.edinfjogos.universoneo.com.br/index.php?task=category&id=3
Quanto mais cedo a escola começar o trabalho com a música, melhor, pois
essa linguagem, embora antes fosse mais comum, faz parte de cultura das crianças
por causa das canções de ninar ouvidas desde o ventre e das brincadeiras além de
estar presente nas mais diversas situações como festas e comemorações, rituais
religiosos, manifestações cívicas e etc.
Nestes portais de educação musical que se valem dos jogos como recurso
facilitador da aprendizagem é possível encontrar também jogos de oficinas de
instrumentos, jogos de piano, de bateria, de guitarra, de quebra-cabeça musical e
etc.
O Portal “EduMusical” explora muito bem este eixo temático e embora seja
mais voltado para alunos do ensino fundamental alguns jogos nele contidos podem
ser utilizados na educação musical infantil, como o jogo dos instrumentos cuja uma
das interfaces pode ser vista na figura 3. Para smartphones e tablets um aplicativo
gratuito interessante dentro deste eixo é o “BeBeBears — Ritmo e Ursos”3. Este
aplicativo é um jogo musical e interativo para crianças. O pequeno pode dirigir
shows, montando sua própria banda e escolhendo os instrumentos. A plataforma
permite, ainda, que o jogador utilize luzes, lasers e máquinas de fumaça para tornar
a apresentação mais divertida. Uma das interfaces deste jogo pode ser visualizada
na figura 4.
Fonte: http://edumusical.org.br/
Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.imult.musicbears
A arte visual é considerada uma linguagem e, portanto, uma das formas mais
importantes de se expressar, e se comunicar na sociedade. Sendo assim o eixo das
artes visuais é indispensável na educação, sobretudo, na educação infantil.
Visto essa importância, todo tipo de manifestação artística deve ser utilizada
como possível ferramenta educacional, isso inclui as tecnologias emergentes da arte
contemporânea como o jogo digital.
As artes visuais, bem como a música e os jogos digitais compõem esse lado
lúdico da educação. Juntos esses recursos potencializam essa aprendizagem. Jogos
digitais que solicitam a criação de imagens e objetos usando os recursos
disponibilizados na tela estimulam a criatividade, levam a criança a apreciar a sua
criação e a se expressarem através delas. Os editores de imagem como o próprio
46
Paint da Microsoft pode ser utilizado neste eixo, mas há jogos com as tarefas citadas
em sites como a plataforma “Jogos 360”4. Um dos jogos para desenhar deste portal
pode ser visualizado na figura 5. Outras opções são os aplicativos educativos,
dentre estes cita-se “O Pequeno Pintor”5 que não só trabalha este eixo das artes
estimulando a criatividade das crianças, mas também desenvolve a coordenação
motora e a compreensão auditiva e além de tudo conta com acompanhamento
fonoaudiológico. Na figura 6 encontra-se uma das interfaces deste aplicativo. Claro
que tudo isso também pode ser feito utilizando os meios tradicionais, mas o uso da
tecnologia é uma das formas encontradas, de acordo com o paradigma educacional
emergente, para que os nativos digitais sejam estimulados a se expressarem
artisticamente.
Fonte: http://www.jogos360.com.br/peppa_pig_drawing.html
4http://www.jogos360.com.br/desenhar/
5Para baixar, acesse: <https://itunes.apple.com/us/app/pequeno-pintor/id606337477?l
=pt&ls=1&mt=8>.
47
Fonte: http://www.ctsinformatica.com.br/dispositivos-moveis/educativos/app-pequeno-pintor
Por meio de jogos que mesclam sons e imagens a criança pode aprender de
forma divertida tanto a se comunicar oralmente como a escrever ou potencializar
este aprendizado. Em sítios eletrônicos são encontrados jogos contendo enredo que
chamam a atenção da criança, pois misturam lendas, personagens de histórias em
quadrinhos, cantigas e muitas outras coisas do universo infantil. Tudo isso deve ser
usado como recurso lúdico no desenvolvimento de uma prática educativa com
objetivo de promover o letramento de crianças. Mesmo que esse processo só vá se
concluir nas séries iniciais do ensino fundamental é primordial que na educação
infantil haja esse contato com materiais propícios para a alfabetização e letramento.
Além de sites, há alguns aplicativos disponíveis para celulares que objetivam auxiliar
na alfabetização. Um dele é o “ABC do Bita”6, que através da estimulação do
raciocínio lógico, leva a criança a aprender as letras brincando. A plataforma
também estimula a criatividade e a coordenação motora dos pequenos. Na figura 7
pode-se visualizar uma das interfaces do aplicativo “ABC do Bita”.
Fonte: http://biancovilli.blogspot.com/2014/02/app-abc-do-bita.html
Os jogos digitais educativos dentro deste eixo temático podem reforçar muitos
conceitos atuais que são trabalhados em várias disciplinas escolares. Temas como o
estudo do meio ambiente e o impacto do homem neste; da saúde do ser humano;
das relações entre seres vivos; das fases da vida dos seres vivos; da formação de
uma sociedade e etc., são alvos de diversas franquias de jogos digitais para fins
educativos. A ênfase destes jogos está em trazer a memória, de forma prazerosa,
aquilo que já vem sendo trabalhado nas escolas, internalizando conceitos que
possivelmente ainda não estavam claros. A utilização de jogos torna mais fácil a
assimilação destes conceitos e não só isso, leva a criança a refletir mais sobre tudo
que viu, pois esta passa a ser mais observadora e crítica e começa a enxergar tudo
a sua volta de maneira diferente.
Este eixo pode ser amplamente explorado em muitos jogos digitais, hábitos
de higiene podem ser reforçados nestes jogos, mostrando as consequências da falta
destes hábitos, pode-se trabalhar sobre o consumo sustentável, sobre preservação
ambiental, sobre cidadania e diversos outros assuntos desde que cumpra com os
objetivos educacionais já citados.
7
Acesse: <https://apps.facebook.com/sosmataatlantica/>.
53
Fonte: https://www.sosma.org.br/15108/sos-mata-atlantica-lanca-jogo-sobre-temas-
ambientais-para-facebook-ios-e-android/
8
Estes jogos podem ser encontrados no seguinte sítio eletrônico:
<https://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/c/higiene-bucal>
54
Fonte: https://www.smartkids.com.br/atividade/higiene-ligue-os-objetos
Para Piaget & Inhelder (1989, p.5), “os jogos não são apenas uma forma de
divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento
intelectual. Para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar,
criar, jogar e inventar”. Os jogos educativos digitais, dentro desse campo,
despontam como uma grande ferramenta no desenvolvimento do raciocínio lógico-
matemático de crianças. Esse recurso torna-se um forte aliado do educador à
medida que o jogo se caracteriza por uma situação virtual (ou fictícia) para significar
um conceito matemático a ser compreendido pelo jogador.
Fonte: https://itunes.apple.com/br/app/mathboard-addition/id381884632?mt=8
Cabe aos educadores utilizar todo esse potencial dos jogos em favor de uma
educação de qualidade e eficiente. A matemática tem sido um grande tabu para os
jovens do ensino fundamental e médio, há muita dificuldade em assimilar conceitos
e aplicá-los, mas se desde a infância estes conceitos básicos forem internalizados é
provável que estes alunos não apresentem maiores dificuldades para resolver
problemas matemáticos. A aprendizagem se dá do mais simples para o complexo,
se o conhecimento básico for reforçado na infância, o mais complexo aprendido com
menos dificuldade. Os jogos educativos digitais possuem esse potencial e precisam
ser explorados de forma adequada por todo corpo docente.
59
CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS:
LEVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos I. da Costa. São Paulo: Ed. 34, 1999.
SOUZA, Renata Beduschi. Pátio – Revista Pedagógica, n.79. Porto Alegre: Artemed,
2016.
VEEN, W.; VRAKKING, B. Homo Zappiens: educando na era digital. Porto Alegre:
Artmed, 2009.