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FUNDAÇÃO CENTRO DE CIÊNCIAS E EDUCAÇÃO SUPERIOR A DISTÂNCIA DO


ESTADO DO RIO DE JANEIRO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE FLUMINENSE DARCY RIBEIRO

MARCOS HENRIQUE VICTORINO GANDRA

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL:


Uma adequação didático-metodológica ao paradigma educacional emergente

CAMPOS DOS GOYTACAZES - RJ


2018
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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL:


Uma adequação didático-metodológica ao paradigma educacional emergente

MARCOS HENRIQUE VICTORINO GANDRA

Monografia apresentada à banca


examinadora da Universidade Estadual do
Norte Fluminense Darcy Ribeiro – Campos
dos Goytacazes, como requisito parcial para
a obtenção do título de Licenciatura em
Pedagogia.

Orientador: Prof. Dr. Fermín Alfredo Tang


Montané

CAMPOS DOS GOYTACAZES - RJ


2018
3

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL:


Uma adequação didático-metodológica ao paradigma educacional emergente

MARCOS HENRIQUE VICTORINO GANDRA

Monografia apresentada à banca


examinadora da Universidade Estadual do
Norte Fluminense Darcy Ribeiro – Campos
dos Goytacazes, como requisito parcial para
a obtenção do título de Licenciatura em
Pedagogia.

Orientador: Prof. Dr. Fermín Alfredo Tang


Montané

APROVADO EM: ____/____/______.

Comissão examinadora:

Prof. Dr. Fermín Alfredo Tang Montané (Orientador), Universidade Estadual


do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF)

Profª. Drª. Bianka Pires André, Universidade Estadual do Norte Fluminense


Darcy Ribeiro (UENF)

Profª. Drª. Annabell del Real Tamariz, Universidade Estadual do Norte


Fluminense Darcy Ribeiro (UENF)
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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho ao Senhor Deus que me sustenta e é a


minha força, a minha amada família que me incentivou e me
deu suporte, a minha noiva que sempre esteve pronta para me
ouvir pacientemente. Por fim dedico também este trabalho aos
meus professores, desde o jardim de infância até a graduação,
que foram fundamentais na minha formação integral.
5

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus pela oportunidade que me deu de concluir mais uma


graduação me aperfeiçoando para continuar a servir a Ele e ao próximo com meus
dons, como educador, que é a minha vocação. Agradeço ao Senhor por sempre
estar me sustentando, me dando forças para finalizar este curso para tua glória.

Agradeço aos meus pais, Manoel Henrique Gandra e Silvia Victorino de


Carvalho Gandra, por todo amor e ajuda a mim dispensados desde meu nascimento.
Agradeço muito por todo esforço que até hoje fazem para que eu obtenha sucesso
em meus objetivos. Vocês são meus exemplos como pais e educadores.

Agradeço a minha querida irmã Raquel Victorino Gandra Mesquita que


sempre foi minha grande amiga, minha parceira da infância até agora por todo
apoio, sou grato por sua vida e pela vida de seu marido, meu amigo Élvson
Machado Mesquita.

Agradeço a minha amada noiva, Fernanda Caroline Mendonça Silva que se


faz presente em todos os momentos de minha vida desde quando Deus a colocou
em meu caminho. Obrigado por todo apoio, amor e paciência.

Agradeço as minhas queridas amigas, Ariely Barreto e Juliana Pereira que


durante esses quatro anos de curso me deram suporte e a alegria de ter cultivado
amizades tão maravilhosas que carregarei para toda a vida.
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Se a gente quiser modificar alguma coisa, é pelas crianças que


devemos começar. Devemos respeitar e educar nossas
crianças para que o futuro das nações e do planeta seja digno.

(Ayrton Senna)
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RESUMO

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL:


Uma adequação didático-metodológica ao paradigma educacional emergente

Os avanços tecnológicos quebraram paradigmas na sociedade, não há como


estar indiferente as mudanças requeridas pelo padrão emergente. Os indivíduos que
compõem a nova geração já nasceram dentro do contexto digital e acompanham
com facilidade o arquétipo do mundo pós-analógico. Em contrapartida, os imigrantes
digitais encontram dificuldades para se relacionar com as inovações tecnológicas e
com os nativos desta nova era. A escola não está alheia a essas mudanças, pois a
interação entre estes nativos e as inovações tecnológicas desde cedo fez surgir os
aprendizes do novo milênio. A atual geração não aprende da mesma forma que as
anteriores e cabe aos educadores se adequarem ao paradigma educacional
emergente, que focaliza nos indivíduos, em suas especificidades e necessidades. É
preciso investigar e desenvolver métodos que auxiliem a aquisição de conhecimento
por parte dos nativos digitais. O presente estudo pretende trabalhar especificamente
sobre essa adequação didático metodológica ao paradigma educacional emergente
por meio da utilização de jogos educativos digitais como recursos lúdicos
facilitadores da ensino-aprendizagem na educação infantil investigando a influência
destes neste processo na perspectiva dos professores da educação infantil e dos
documentos oficiais do Ministério da Educação.

PALAVRAS-CHAVE: Tecnologia e Educação, Prática Docente, Jogos


Educativos Digitais, Recursos Lúdicos, Educação Infantil.
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ABSTRACT

THE USE OF DIGITAL EDUCATIONAL GAMES IN CHILD EDUCATION:


A didactic-methodological adequacy to the emerging educational paradigm

Technological advances have broken paradigms in society, there is no way to be


indifferent to the changes required by the emerging pattern. The individuals who
make up the new generation are already born within the digital context and easily
follow the archetype of the post-analog world. In contrast, digital immigrants find it
difficult to relate to the technological innovations and natives of this new era. The
school is not oblivious to these changes, since the interaction between these natives
and the technological innovations from early on brought about the apprentices of the
new millennium. The present generation does not learn in the same way as the
previous ones, and it is up to educators to adapt to the emerging educational
paradigm, which focuses on individuals, their specificities and needs. It is necessary
to investigate and develop methods that help the acquisition of knowledge by digital
natives. The present study intends to work specifically on this methodological didactic
adaptation to the emergent educational paradigm through the use of digital
educational games as playful facilitators of teaching-learning in the infantile
education investigating the influence of these in this process in the perspective of the
teachers of the infantile education and of the documents officials of the Ministry of
Education.

KEY WORDS: Technology and Education, Teaching Practice, Digital


Educational Games, Leisure Resources, Early Childhood Education.
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Uma das interfaces do site Play Kids 39


Figura 2 - Jogo de Labirinto 41
Figura 3 - Jogo dos Instrumentos 44
Figura 4 - Uma das interfaces do Aplicativo BeBeBears - "Ritmo e Ursos" 44
Figura 5 - Jogo para desenhar 46
Figura 6 - Uma das interfaces do aplicativo "O Pequeno Pintor" 47
Figura 7 - Uma das interfaces do aplicativo "ABC do Bita" 50
Figura 8 - Interface do jogo "S.O.S. Mata Atlântica" 53
Figura 9 - Jogo sobre Higiene Bucal na Plataforma Smartkids 54
Figura 10 - Um dos questionários do aplicativo "MathBoard" 57
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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 11

1. OS PARADIGMAS EDUCACIONAIS CONTEMPORÂNEOS 15


1.1. Os desafios para a educação contemporânea 18
1.2. A utilização da tecnologia na educação 21

2. OS JOGOS E OS NATIVOS DIGITAIS 26


2.1. Os jogos educativos digitais 27
2.2. As potencialidades dos jogos educativos digitais 29

3. O USO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL 33


3.1. Os objetivos gerais da educação infantil e os jogos educativos digitais 36
3.2. A relação entre os jogos educativos digitais e os eixos da educação infantil 37
3.2.1. Os jogos digitais e o movimento 39
3.2.2. Os jogos digitais e a música 42
3.2.3. Os jogos digitais e as artes visuais 45
3.2.4. Os jogos digitais e a linguagem oral e escrita 47
3.2.5. Os jogos digitais, a natureza e a sociedade 51
3.2.6. Os jogos digitais e a matemática 54

CONCLUSÃO 59
REFERÊNCIAS 62
11

INTRODUÇÃO

Analisar os desafios a serem vencidos pelos educadores do século XXI


levando estes a pensarem numa metodologia adequada para construção de
conhecimento no contexto pós-moderno é primordial: No entendimento do papel do
educador na contemporaneidade; Na reflexão sobre os novos caminhos e métodos
educativos no contexto atual; Na compreensão da importância e potencialidade dos
jogos educativos digitais no desenvolvimento integral do ser humano; Na
observação das diversas situações de aprendizagem que podem ser geradas na
prática de jogos voltados para a educação e; No entendimento da importância do
elemento lúdico na construção da identidade do aluno e do conhecimento.

Com o desenvolvimento das tecnologias da informação e comunicação boa


parte dos docentes atuais possui acesso a vários estudos, divulgações de
experiências e obras literárias acerca da eficácia da ludicidade como recurso
pedagógico facilitador da aprendizagem. Tais registros evidenciam que essa
aplicabilidade permite ao aluno participar e interagir com os conteúdos estudados
em sala de aula, o que possibilita a internalização desse conhecimento, de forma
agradável e prazerosa.

No processo de educação o papel do educador é primordial, pois, é ele quem


cria espaços, oferece os materiais, ou seja, media a construção do conhecimento. A
atividade lúdica é qualquer movimento que tem como objetivo produzir prazer, ou
seja, divertir o praticante. Na educação os recursos lúdicos possuem grande
importância no desenvolvimento mental das crianças, pois facilitam a aprendizagem,
desenvolvem o raciocínio, a criatividade, a imaginação e a capacidade motora. Cabe
ao educador aprender a utilizar de forma adequada os recursos lúdicos que estão a
sua disposição a fim de que se gere conhecimento verdadeiro.

Dentre os recursos lúdicos pode-se citar os jogos educativos digitais. De


acordo com Almeida (2008, p. 1), o lúdico tem sua origem da palavra latina “ludus”
que quer dizer jogo. O jogo possui estreita relação com a construção da inteligência,
12

o prazer que resulta do jogo espontâneo motiva a aprendizagem. O jogo, enquanto


atividade lúdica constitui-se de um caráter educativo tanto na área da
psicomotricidade quanto na área afetivo-social, auxiliando na formação de valores
como o respeito ao próximo, a natureza e as regras, o trabalho em equipe, a
perseverança e a honestidade. Dessa maneira, alunos que apresentam dificuldades
de aprendizagem podem aproveitar-se do jogo como recurso facilitador na
compreensão dos diferentes conteúdos.

Hoje se debate muito sobre o acesso ao ensino superior, mas se há


problemas de igualdade neste acesso é porque não há uma educação básica de
qualidade a disposição de todos. Os problemas começam na infância, é
imprescindível olhar a base da pirâmide social com mais atenção para não se ter
tantos problemas no topo desta. Desta forma, esta pesquisa trabalha
especificamente sobre a adequação didático metodológica ao paradigma
educacional emergente por meio da utilização de jogos educativos digitais como
recursos lúdicos facilitadores da ensino-aprendizagem na educação infantil.

O presente trabalho fundamenta-se teoricamente nas concepções, quanto a


esta temática, de importantes pensadores do passado e do presente. Dentre eles
cita-se Marc Prensky (2001 e 2010) que criou o conceito de nativos digitais e
mostrou como estes aprendem melhor com o auxílio dos jogos digitais educativos e,
além disso, questionou a metodologia arcaica utilizada por muitos docentes que
desconsideram as especificidades do público que estão atendendo; Veen&Vrakking
(2009) que chamaram os indivíduos da nova geração de Homo zappiens e
examinaram como as crianças que crescem em um mundo de tecnologia e de
mudanças constantes demonstram maior relutância em encaixar-se no sistema
educacional do que qualquer outra geração antecedente e Vygotsky (1989) que
afirma que os jogos proporcionam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento
e da concentração.

O espaço escola precisa resgatar a ludicidade como uma das principais


metodologias do processo de ensino-aprendizagem, trabalhos como este são
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necessários para enfatizar esta necessidade e questionar como se tem trabalhado


os jogos educacionais nas escolas de ensino fundamental.

Nós precisamos inventar metodologias para Nativos Digitais para todas as


matérias, e todos os níveis, usando nossos estudantes para nos guiar. O
processo já começou – eu conheço professores universitários inventando
jogos para ensinar matérias que vão desde matemática até engenharia ou
até a Inquisição Espanhola. Nós precisamos achar maneiras de publicar e
espalhar o sucesso deles. (PRENSKY, 2001, p. 6)

O pesquisador considera importante o desenvolvimento de estudos sobre


esta temática visto que entender como os nativos digitais aprendem melhor é de
extrema relevância para a construção de um processo de ensino-aprendizagem
eficiente. Dentro desse contexto estão os jogos educativos digitais, que fazem parte
dos instrumentos lúdicos, utilizados como ferramentas facilitadoras da
aprendizagem.

O processo de aquisição de conhecimento é objeto de estudo científico-


acadêmico e esta pesquisa se encontra dentro desta temática, portanto é de
interesse da comunidade acadêmica.

Facilitar a aprendizagem através de metodologias contextualizadas contribui


para a construção de uma educação de qualidade que deve beneficiar toda a
sociedade e, deste modo, esta pesquisa possui relevância para esta.

A vida acadêmica deste pesquisador o conduziu a formulação do presente


estudo. Estudante de Pedagogia, diretor do Seminário Teológico Batista do Norte
Fluminense e filho de professora/pedagoga, este se sentiu motivado e desejoso em
estudar e desenvolver seu pensamento sobre algumas questões e desafios do
educador da atualidade, mais especificamente sobre a utilização dos jogos
educativos digitais na aquisição de conhecimento.
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Esta pesquisa se viabiliza inicialmente pelo fato de que há um grande acervo


bibliográfico sobre o tema proposto, por consequência, fundamentação teórica
suficiente para o desenvolvimento deste projeto.

Diante do exposto, apresenta-se como questão problematizadora dessa


pesquisa a seguinte indagação: Como os jogos educativos digitais podem auxiliar no
processo de ensino-aprendizagem da educação infantil facilitando a aquisição de
conhecimento? Para se chegar à resposta a este questionamento, outros poderão
ser levantados conforme a seguir: Quem são os indivíduos dessa nova geração?
Como aprendem? Qual a missão da escola e dos educadores no paradigma
educacional emergente? Qual a influência dos jogos educativos digitais na formação
cognitiva, afetiva, social, linguística, sensorial e motora da criança?

A hipótese concernente a essas questões é: O lúdico viabiliza a construção


do conhecimento de forma interessante e prazerosa, garantindo nas crianças a
motivação necessária para uma boa aprendizagem. Os jogos educativos digitais
como ferramentas lúdicas através da manipulação de materiais variados estimulam o
aluno a reinventar coisas, tomar decisões, querer fazer melhor, desenvolver a sua
espontaneidade, inteligência, linguagem, coordenação, autocontrole, autoconfiança
e personalidade.

Este trabalho é fundamentado em pesquisas bibliográficas, as quais deram o


suporte teórico necessário para fundamentar as hipóteses apresentadas neste
trabalho.

Este projeto é direcionado para a educação infantil, procurou-se, sobretudo,


coletar informações em documentos oficiais do Ministério da Educação do Brasil a
fim de fundamentar, dar respaldo, dar credibilidade a esta pesquisa e impulsionar
educadores no desenvolvimento de uma prática docente adequada para o presente
tempo.
15

1. OS PARADIGMAS EDUCACIONAIS CONTEMPORÂNEOS

Para se compreender a relação entre a nova geração, os jogos educativos


digitais e a aprendizagem é preciso, primeiramente, ter conhecimento de algumas
definições de termos fundamentais que permeiam todo este trabalho.

“Nativos digitais” é um termo que se refere a crianças e jovens do mundo


todo, que nasceram na era digital em contato com computadores, internet e jogos
eletrônicos. Estes possuem uma linguagem própria, falam com naturalidade das
diversas inovações tecnológicas, afinal, tal qual uma criança que no Brasil aprende a
falar português, devido ao contexto que está inserida, ela também tem como
materno esse idioma digital. Estes indivíduos acompanham as constantes
mudanças no mundo da tecnologia e da informação de forma natural e se adaptam
com facilidade, diferentemente daqueles que o mesmo autor do termo “nativos
digitais”, Marc Prensky (2001), chama de “imigrantes digitais”. Para os imigrantes
digitais podem existir alguns traumas e medos quando se trata da relação com a
tecnologia e em alguns casos por mais que se esforcem dificilmente terão as mesma
habilidades de quem já nasceu na era pós-analógica. Desta forma pode-se afirmar
que os imigrantes digitais necessitam de “cursos” para aprenderem o idioma que os
nativos já dominam desde a infância.

É importante fazer esta distinção: como os Imigrantes Digitais aprendem –


como todos imigrantes, alguns mais do que os outros – a adaptar-se ao
ambiente, eles sempre mantêm, em certo grau, seu “sotaque”, que é, seu
pé no passado. O “sotaque do imigrante digital” pode ser percebido de
diversos modos, como o acesso à internet para a obtenção de informações,
ou a leitura de um manual para um programa ao invés de assumir que o
programa nos ensinará como utilizá-lo. Atualmente, os mais velhos foram
“socializados” de forma diferente das suas crianças, e estão em um
processo de aprendizagem de uma nova linguagem. E uma língua
aprendida posteriormente na vida, os cientistas nos dizem, vai para uma
parte diferente do cérebro. Há centenas de exemplos de sotaque de
imigrante digital. Entre eles estão a impressão de seu e-mail (ou pedir a
secretária que o imprima para você – um sotaque ainda “mais marcante”); a
necessidade de se imprimir um documento escrito do computador para
editá-lo (ao invés de editá-lo na tela; e trazer as pessoas pessoalmente ao
seu escritório para ver um website interessante (ao invés de enviar a eles a
URL). Tenho certeza de que você consegue pensar em um ou dois
exemplos sem muito esforço. Meu exemplo favorito é “Você recebeu meu e-
mail” pelo telefone. Aqueles de nós que são Imigrantes Digitais podem, e
devem, rir de nós mesmos e de nosso “sotaque”. (PRENSKY, 2001, p.2)
16

Há muitas diferenças entre os nativos e os imigrantes digitais, além da que já


foi destacada por Prensky nas referências anteriores, pode-se dizer que o primeiro
grupo não aprende, não adquire conhecimento da mesma forma que o segundo
grupo. A aquisição de conhecimento por parte dos nativos digitais se modificou
conforme a evolução da tecnologia, ela acompanhou os avanços desta e impõe
mudanças ao paradigma educacional tradicional para que as novas pautas da
educação também acompanhem as exigências da sociedade atual. O cerne do
problema educacional reside em seu modelo de construção do conhecimento, o qual
está fundado em teorias de ensino-aprendizagem obsoletas e que se apóiam em um
movimento intelectual superado. É necessária a aplicação dos critérios do
pensamento científico pós-moderno à educação. Essa nova perspectiva
epistemológica incorpora em seu processo de fundamentação não apenas o aspecto
racional, mas, primordialmente, aqueles ligados à natureza criativa, emocional e
intuitiva dos aprendizes. A visão da totalidade, o pensamento sistêmico aplicado à
educação exigiria uma reação ao padrão vigente. Nesse sentido, evitar-se-ia a
formalização de políticas fragmentadas, desarticuladas, descontínuas e distantes da
realidade. Imperioso neste processo é a criação de novas formas de diagnósticos e
procedimentos metodológicos compatíveis com o novo cenário emergente.

Maria Candida Moraes sobre essas pautas que constroem o que ela chamou
de “paradigma educacional emergente” diz:

Entre as novas pautas selecionadas, identificamos vários aspectos


considerados relevantes. Dentre eles, destacamos a importância de
perceber que a missão da escola mudou, que em vez de atender a uma
massa amorfa de alunos, despersonalizados, é preciso focalizar o indivíduo,
aquele sujeito original, singular, diferente e único, dotado de inteligências
múltiplas, que possui diferentes estilos de aprendizagem e,
conseqüentemente, diferentes habilidades de resolver problemas.
(MORAES, 1996, p. 64)

Cada período, com uma geração diferenciada impõe um forma distinta de vida
e a escola não pode desconsiderar esses movimentos e, desta forma, padrões
precisam ser quebrados dando lugar às novas normas educacionais.
17

As epistemologias que balizaram o processo de construção de


conhecimento desde o século XVIII, que privilegiaram a racionalidade
técnico-científica, foram importantes no seu momento histórico, para o
aprofundamento e avanço das ciências, e não devem ser negadas mesmo
hoje, pois ajudam a entender uma série de fenômenos. No entanto, esse
paradigma hoje traz consequências para o nosso sistema educacional. Não
é mais possível educar usando o mesmo processo adotado há vinte anos e
que foi responsável pela formação de uma geração. Nossos alunos vivem
outra realidade: as mudanças são constantes, a computação está presente
em todos os segmentos da vida cotidiana, tudo é mais rápido. Esses jovens
aprenderam a fazer tudo ao mesmo tempo, têm outra forma de abstração.
(...) é necessário um novo olhar sobre o processo de construção do
conhecimento para viabilizar uma conscientização e uma transformação
profunda na educação. (MASSA, 2015, p.112)

A educação e o sistema educativo sofreram grandes mudanças nos últimos


tempos. A partir do século XX, os avanços tecnológicos popularizaram o acesso à
informação, modificando a maneira como se vive e, consequentemente, a maneira
como se aprende. A sociedade, atualmente, está em rede, e isso provocou
mudanças marcantes. A aprendizagem não é necessariamente apenas individual,
mas também em grande parte coletiva.

Propomos como um dos itens integrantes dessa nova agenda uma


educação centrada no "sujeito coletivo" que reconhece a importância do
outro, a existência de processos coletivos de construção do saber e a
relevância de se criar ambientes de aprendizagens que favoreçam o
desenvolvimento do conhecimento interdisciplinar, da intuição e da
criatividade, para que possamos receber o legado natural de criatividade
existente no mundo c oferecer a nossa parcela de contribuição para a
evolução da humanidade. (MORAES, 1996, p. 64)

O conhecimento está incontestavelmente mais acessível e pode ser


construído em grupo.

O cérebro dos “nativos” se desenvolveu de forma diferente em relação às


gerações pré-internet. Eles gostam de jogos, estão acostumados a absorver
(e descartar) grande quantidade de informações, a fazer atividades em
paralelo, precisam de motivação e recompensas frequentes, gostam de
trabalhar em rede e de forma não linear. (TORI, 2010 p. 218)

Essa nova geração, que se distingue das demais quanto ao processo de


aquisição de conhecimento, Veen & Vrakking (2009) chamam de Homo Zappiens:
18

A nova geração, que aprendeu a lidar com novas tecnologias, está


ingressando em nosso sistema educacional. Essa geração, que chamamos
geração Homo zappiens, cresceu usando múltiplos recursos tecnológicos
desde a infância: o controle remoto da televisão, o mouse do computador, o
minidisc e, mais recentemente, o telefone celular, o iPod e o aparelho de
mp3. Esses recursos permitiram às crianças de hoje ter controle sobre o
fluxo de informações, lidar com informações descontinuadas e com a
sobrecarga de informações, mesclar comunidades virtuais e reais,
comunicarem-se e colaborarem em rede, de acordo com suas
necessidades. O Homo zappiens é um processador ativo de informação,
resolve problemas de maneira muito hábil, usando estratégias de jogo, e
sabe se comunicar muito bem. Sua relação com a escola mudou
profundamente, já que as crianças e os adolescentes Homo zappiens
consideram a escola apenas um dos pontos de interesse em suas vidas.
Muito mais importante para elas são suas redes de amigos, seus trabalhos
de meio-turno e os encontros de final de semana. O Homo zappiens parece
considerar as escolas instituições que não estão conectadas ao seu mundo,
como algo mais ou menos irrelevante no que diz respeito à sua vida
cotidiana. Dentro das escolas, o Homo zappiens demonstra um
comportamento hiperativo e atenção limitada a pequenos intervalos de
tempo, o que preocupa tanto pais quanto professores. Mas o Homo
zappiens quer estar no controle daquilo com que se envolve e não tem
paciência para ouvir um professor explicar o mundo de acordo com suas
próprias convicções. Na verdade, o Homo zappiens é digital e a escola
analógica. (VEEN & VRAKKING, 2009, p.12)

Veen & Vrakking deixam claro que os desafios de se ensinar uma geração
digital em uma escola ainda analógica são muitos, mas o educador deve buscar
entender qual o seu papel na contemporaneidade, a fim de refletir sobre os novos
caminhos e métodos educativos nesta nova realidade tecnológica. Os alunos hoje
são diferentes, e por isso, a era tecnológica necessita de um sistema educacional
reformulado voltado para esses novos alunos, os “nativos digitais”.

1.1. OS DESAFIOS PARA A EDUCAÇÃO CONTEMPORÂNEA

A atual geração é formada, especialmente, por indivíduos que não se


amedrontam diante dos desafios expostos pelas Tecnologias da Informação e da
Comunicação (TIC) e experimentam e vivenciam múltiplas possibilidades oferecidas
por novos aparatos digitais gerando e poduzindo conhecimento.

Os alunos de hoje – do maternal à faculdade – representam as primeiras


gerações que cresceram com esta nova tecnologia. (...) Em média, um
aluno graduado atual passou menos de 5.000 horas de sua vida lendo, mas
acima de 10.000 horas jogando vídeo games (sem contar as 20.000 horas
assistindo à televisão). Os jogos de computadores, e-mail, a Internet, os
19

telefones celulares e as mensagens instantâneas são partes integrais de


suas vidas. (PRENSKY, 2001, p.1)

A escola não poderia mesmo ficar alheia a tantas mudanças na sociedade


quanto a sua mentalidade e desenvolvimento, visto que, como já observado, as
gerações do passado e a do presente diferenciam-se ainda com relação ao seu
formato de aprendizagem. “Os estudantes de hoje não são mais as pessoas para as
quais nosso sistema educacional foi desenvolvido” (PRENSKY, 2010).

As escolas não podem mais ignorar o que se passa no mundo, que o


desenvolvimento de novas tecnologias da informação e da comunicação
transforma espetacularmente não só como se comunicar, mas também, a
forma de trabalhar, de decidir e de pensar. (PERRENOUD, 2000, P.125)

Para atender seu novo público a instituição escolar necessita compreender e


encarar os novos desafios para a educação dessa nova geração. Está-se sob um
novo paradigma e há um conflito muito grande, pois muitos dos educadores atuais
se formaram e aprenderam a ensinar em outros moldes segundo o antigo
paradigma, o professor não domina a linguagem digital, ao contrário, sua prática é
oral e presencial. Este enfrenta o desafio de conviver e adicionar os novos recursos
à sua prática.

Aprender e aplicar novos conhecimentos por meio das tecnologias com os


alunos é fator desafiador para o docente, daí a grande importância de o educador ter
uma formação continuada, pois é necessário que ele seja readequado as
metodologias que tenham mais eficácia com um público que tem acesso a
informação de forma instantânea e que já traz consigo uma grande bagagem de
conhecimento.

As mudanças geradas na sociedade atual devem ser examinadas a fim de


buscar adaptações para a situação social atual e em relação à educação, isto deve
ser necessariamente considerado. Os próprios professores estão sentindo as
mudanças, mais do que em qualquer tempo anterior. Se o trabalho dos professores
já está mudando, assim o é porque o mundo no qual eles trabalham também está
20

mudando. Flexibilidade econômica, complexidade tecnológica, diversidade cultural e


religiosa, mundo do trabalho em constantes transformações.

Para os professores, a mudança é então necessária e, dentro das novas


pautas, estes precisam enxergar as oportunidades de aprendizagem eficazes.

Marc Prensky (2001, p.1) diz que os Nativos Digitais aprendem com
experiências que se encontram em todo lugar, sendo que a maioria dessas
oportunidades de aprendizado está em casa. Muitos destes não aprendem nas
escolas, pois a metodologia de parte dos educadores ainda não é adequada à
demanda atual.

Para adequação a esta realidade e ampliação da interação das tecnologias


educacionais com as disciplinas do currículo escolar, o Ministério da Educação,
através do Programa Nacional de Educação Continuada em Tecnologia Educacional
(Proinfo Integrado), desenvolve cursos de formação voltados para o uso didático-
pedagógico das tecnologias da informação e comunicação (TIC) no cotidiano
escolar. A oferta de cursos está articulada à distribuição de equipamentos
tecnológicos nas escolas e de conteúdos e recursos multimídia e digitais no Portal
do Professor, na TV Escola, no projeto DVD Escola, no portal Domínio Público e no
Banco Internacional de Objetos Educacionais. Entre os cursos ofertados aos
professores da rede pública está o de introdução a educação digital, que contribui
para a inclusão digital de profissionais da educação; o de tecnologias na educação,
que mostra como ensinar e aprender fazendo uso das TIC; o de elaboração de
projetos, que leva o educador a identificar as contribuições das TIC para o
desenvolvimento de projetos em salas de aula; o de redes de aprendizagem que
prepara os professores para compreenderem o papel da escola frente à cultura
digital, dando-lhes condições de utilizarem as novas mídias sociais no ensino e; o
que integra o programa UCA (um computador por aluno) que procura preparar os
participantes para o uso dos programas do laptop educacional e propor atividades
que proporcionem um melhor entendimento de suas potencialidades.
21

É neste contexto, em que os professores passam por profundas


transformações quanto ao modo que ensinam e aprendem, que surge como
ferramenta facilitadora da aprendizagem os jogos educativos digitais. Em meio a
tantas inovações tecnológicas este trabalho os destacam por serem recursos lúdicos
que podem auxiliar no desenvolvimento integral das crianças, ou seja, nas suas
dimensões cognitivas, afetivas, sociais, linguísticas, sensoriais e motoras. Para
entender a importância e relevância destes recursos é interessante observar como a
tecnologia tem influenciado a sociedade e em consequência, a educação.

O Homo zappiens aprende por meio do brincar e das atividades de


investigação e descoberta relacionadas ao brincar. Sua aprendizagem
começa tão logo ele jogue no computador e a aprendizagem logo se torna
uma atividade coletiva, já que os problemas serão resolvidos de maneira
colaborativa e criativa, em uma comunidade global. Os jogos de computador
desafiam o Homo zappiens a encontrar estratégias adequadas para resolver
problemas, a definir e categorizar problemas e uma variedade de outras
habilidades metacognitivas na aprendizagem. (VEEN & VRAKKING, 2009,
p.12)

Mattar (2010) argumenta que atualmente a educação está segmentada: de


um lado, o ensino de conteúdos descontextualizados; de outro, o aprendizado que
ocorre por meio de simulações que o próprio jogador ajuda a elaborar, de forma
ativa e colaborativa. Na escola, os alunos estudam conteúdos sem saber ao certo
em que situação serão aplicados. Estudar faria mais sentido se o aluno pudesse
aplicar o que aprende, se não em situações reais, em situações de simulação, que
podem ser proporcionadas pelos jogos eletrônicos.

1.2. O USO DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO

A revolução cientifica trouxe para o mundo a visão do mundo-máquina. A era


tecnológica fez surgir uma geração da informatização. Não foi só o mundo do
trabalho que teve suas relações modificadas por esta revolução, a educação
também passou e ainda passa por quebras de paradigmas, como dito no início deste
trabalho. Professores e alunos precisam aprender como acessar a informação, como
busca-lá, como filtra-lá e transformar esta em produção de conhecimento tornando a
22

aprendizagem significativa, desafiadora, instigante a ponto de mobilizar a todos na


busca por soluções .

Atualmente, no contexto escolar, maior parte das tarefas necessitam da ajuda


de um computador, seja na preparação das aulas e na impressão das atividades ou
durante estas. A tecnologia na educação tornou-se imprescindível
administrativamente e didaticamente também, pois os alunos perdem rapidamente o
interesse com as aulas tradicionais. Eles trazem consigo conceitos, práticas e estilos
do sistema hipertextual que opera através da internet, e ficar parado sem interação é
algo inaceitável para esta geração acostumada com a dinâmica dessa rede. “As
universidades e as escolas em geral, ao optarem por um paradigma inovador,
precisam derrubar barreiras que segregam o espaço e a criatividade do professor e
dos alunos, que em geral ficam restritos à sala de aula, ao quadro de giz e ao livro
texto” (BEHRENS, 1996).

É evidente a insatisfação dos alunos em relação a aulas ditas "tradicionais",


ou seja, aulas expositivas nas quais são utilizados apenas o quadro-negro e
o giz. O aprender por aprender já não existe: hoje, os alunos precisam
saber para que e por que precisam saber determinado assunto. Essa é a
típica aprendizagem utilitária, isto é, só aprendo se for útil, necessário para
entrar no mercado de trabalho, visando ao retorno financeiro. A internet
invade nossos lares com todas as suas cores, seus movimentos e sua
velocidade, fazendo o impossível tornar-se palpável, como navegar pelo
corpo humano e visualizar a Terra do espaço sem sair do lugar. É difícil,
portanto, prender a atenção do aluno em aulas feitas do conjunto lousa +
professor. (SOUZA, 2016, p.1)

Deve-se aproveitar o conhecimento prévio dos alunos e a facilidade que eles


têm em lidar com a tecnologia fazendo o uso adequado desta para fins educativos.
Não tem como fugir desta realidade, mesmo que seja difícil para um professor
imigrante digital, se isto não for posto em prática, infelizmente, muitos objetivos
educacionais não serão alcançados.

Então, por que fazer o mesmo quando se pode fazer diferente? Uma vez
que os alunos gostam tanto de aulas que utilizam a tecnologia, por que não
aproveitar essa oportunidade e usá-la a seu favor? A aula pode entusiasmar
os alunos de maneira ao menos parecida com que são excitados pelos
jogos e filmes de alta qualidade em efeitos especiais. A escola precisa
modernizar-se a fim de acompanhar o ritmo da sociedade e não se tornar
uma instituição fora de moda, ultrapassada e desinteressante. Embora
23

lentamente, ela está fazendo isso. Saber que o aluno aprende com o que
lhe prende a atenção todos sabem. A questão é: estão os professores, as
escolas e os sistemas de ensino preparados para tal mudança?Aulas
modernizadas pelo uso de recursos tecnológicos têm vida longa e podem
ser adaptadas para vários tipos de alunos, para diferentes faixas etárias e
diversos níveis de aprendizado. O trabalho acaba tendo um retorno muito
mais eficaz. É importante, no entanto, que haja não apenas uma revolução
tecnológica nas escolas. É necessária a revolução na capacitação docente,
pois a tecnologia é algo ainda a ser desmistificado para a maioria dos
professores. (SOUZA, 2016, p.1)

Segundo José Manuel Moran (2000):

Podemos transformar uma parte das aulas em processos contínuos de


informação, comunicação e de pesquisa, onde vamos construindo o
conhecimento equilibrando o individual e o grupal, entre o professor-
coordenador-facilitador e os alunos-participantes ativos. Aulas-informação,
onde o professor mostra alguns cenários, algumas sínteses, o estado da
arte, as coordenadas de uma questão ou tema. Aulas-pesquisa, onde
professores e alunos procuram novas informações, cercar um problema,
desenvolver uma experiência, avançar em um campo que não conhecemos.
O professor motiva, incentiva, dá os primeiros passos para sensibilizar o
aluno para o valor do que vamos fazer, para a importância da participação
do aluno neste processo. Aluno motivado e com participação ativa avança
mais, facilita todo o nosso trabalho. O papel do professor agora é o de
gerenciador do processo de aprendizagem, é o coordenador de todo o
andamento, do ritmo adequado, o gestor das diferenças e das
convergências. (MORAN, 2000, p. 139).

Existem muitas atividades interativas e jogos, o grande problema é a falta de


preparo e capacitação do professor para a utilização de tão importante recurso. De
nada adianta ter um laboratório de informática todo equipado sem que haja um
planejamento pedagógico que trace metas e os procedimentos adequados para se
alcançar estas.

O simples fato de transferir a tarefa do quadro-negro para o computador não


muda uma aula. É fundamental que a metodologia utilizada seja pensada
em conjunto com os recursos tecnológicos que a modernidade oferece. O
filme, a lousa interativa, o computador, etc., perdem a validade se não se
mantiver o objetivo principal: a aprendizagem. (SOUZA, 2016, p.1)

Os recursos tecnológicos devem servir como extensões do professor para


facilitar o processo de aquisição de conhecimento por parte de todos os indivíduos
envolvidos no processo educativo. Muitas ideias abstratas tornam-se passíveis de
24

visualização com a utilização da tecnologia na educação e isso facilita o


aprendizado.

A importância da utilização da tecnologia computacional na área


educacional é indiscutível e necessária, seja no sentido pedagógico, seja no
sentido social. Não cabe mais à escola preparar o aluno apenas nas
habilidades de linguística e lógica-matemática, apresentar o conhecimento
dividido em partes, fazer do professor o grande detentor de todo o
conhecimento e valorizar apenas a memorização. Hoje, com o novo
conceito de inteligência, em que podemos desenvolver as pessoas em suas
diversas habilidades, o computador aparece num momento bastante
oportuno, inclusive para facilitar o desenvolvimento dessas habilidades –
lógica-matemática, linguística, interpessoal, intrapessoal, espacial, musical,
corpo-cenestésica, naturista e pictórica. (TAJRA, 2000, p. 59)

Em qualquer disciplina o professor pode fazer uso da tecnologia, pode-se


fazer pesquisas e tecer comentários sobre o que foi pesquisado, editar textos, criar
apresentações, usar imagens, planilhas, jogos online, entrar em redes sociais e
blogs. Com objetivos educacionais claros essas atividades certamente prenderão a
atenção do aluno e despertarão nestes o desejo por conhecer sobre o que está
sendo exposto de forma interativa.

São muitos os benefícios trazidos pelos recursos tecnológicos à educação.


Entretanto, o professor precisa conhecer, de fato, as ferramentas que tem à sua
disposição para que o aprendizado ocorra de forma eficaz. Não adianta ter os
recursos apenas, é preciso aliar método e metodologia na busca de um ensino mais
interativo.

D’Ambrósio constata que:

Estamos entrando na era do que se costuma chamar a “sociedade do


conhecimento”. A escola não se justifica pela apresentação de
conhecimento obsoleto e ultrapassado e muitas vezes morto, sobretudo, ao
se falar em ciências e tecnologia. Será essencial para a escola estimular a
aquisição, a organização, a geração e a difusão do conhecimento vivo,
integrado nos valores e expectativas da sociedade. Isso será impossível de
se atingir sem a ampla utilização de tecnologia na educação. Informática e
comunicações dominarão a tecnologia educativa do futuro. (D’AMBRÓSIO,
1996, p. 80)
25

O aluno precisa aprender de forma efetiva e o professor, independentemente


do recurso tecnológico em questão é o mediador do aprendizado que pode tornar os
conteúdos mais atrativos para a nova geração.
26

2. OS JOGOS E OS NATIVOS DIGITAIS

Antes de se definir o conceito de jogo educativo digital e sua relevância para a


educação é importante saber o que é o que e para que servem os jogos educativos
em um aspecto mais amplo.

Os jogos educativos são recursos facilitadores da aprendizagem em seus


diversos domínios sejam eles, afetivo, social, perceptivo-motor, cognitivo e
linguístico e objetivam a formação de cidadãos autônomos capazes de pensar e
resolver conflitos de forma consciente. É muito importante aprender com alegria,
enquanto se divertem, as crianças se conhecem, aprendem e descobrem o mundo.
Os jogos e brincadeiras propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis por meio
da atividade lúdica.

O jogo por meio do lúdico pode ser desafiador e sempre vai gerar uma
aprendizagem que se prolonga fora da sala de aula, fora da escola, pelo
cotidiano e acontece de forma interessante e prazerosa. Jogando a criança,
o jovem ou mesmo o adulto sempre aprende algo, sejam habilidades,
valores ou atitudes, portanto, pode-se dizer que todo jogo ensina algo. Isso
não significa que tudo que o jogo ensina é bom. (FALKEMBACH, p.2)

Segundo Vygotsky (1989), os jogos proporcionam o desenvolvimento da


linguagem, do pensamento e da concentração. O lúdico influencia no
desenvolvimento do aluno, ensinando-o a agir corretamente em uma determinada
situação e estimulando sua capacidade de discernimento. Os jogos possuem um
papel relevante no processo de aprendizagem fazendo os alunos adquirem iniciativa
e autoconfiança.

Os jogos de computador são tão atraentes para as crianças que é como se


os inventores dos jogos tivessem descoberto como mantê-las motivadas e
focadas nos desafios propostos. Quando perguntamos às crianças o que é
tão atraente nos jogos, elas dizem que não é tanto o elemento da diversão
que é importante. E claro que se divertir é bom, mas não é o motivo
principal pelo qual elas gostam de jogar. É o desafio que as atrai ao jogo;
sentir-se desafiado a resolver um problema e chegar ao próximo nível é o
que importa. Sem querer ofender muitos, dos meus bons colegas, ouso
dizer que os elaboradores de jogos de computador entenderam a psicologia
dos alunos melhor do que muitos educadores. Se pudéssemos usar suas
estratégias nas escolas seria excelente! Ao jogar no computador, o Homo
27

zappiens tornou-se um processador ativo de informação e alguém que sabe


como resolver problemas, tendo desenvolvido estratégias para tanto. (VEEN
& VRAKKING, 2009, p.46)

A ludicidade é um conceito que etimologicamente traz consigo muitas


discussões e divergências, pois segundo Huizinga (2008, p.41) a palavra em latim
ludus abrange os jogos infantis, a recreação, as competições, as representações
litúrgicas e teatrais e os jogos de azar. Desta forma percebe-se que o termo original
não se refere a apenas atividades para crianças, mas para adultos também. Na
prática sabe-se que a palavra evoluiu, deixando o sentido restrito ao jogo e
passando a simbolizar todas as atividades que de forma prazerosa contribuem para
a formação integral das crianças.

[...] quando estamos definindo ludicidade como um estado de consciência,


onde se dá uma experiência em estado de plenitude, não estamos falando,
em si, das atividades objetivas que podem ser descritas sociológica e
culturalmente como atividade lúdica, como jogos ou coisa semelhante.
Estamos, sim, falando do estado interno do sujeito que vivencia a
experiência lúdica. Mesmo quando o sujeito está vivenciando essa
experiência com outros, a ludicidade é interna [...] (LUCKESI, 2002, p. 6)

2.1. OS JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS

O jogo educativo digital é, então, um dos recursos lúdicos entre tantos outros
como a música, o teatro, a dança e etc., e para fins educacionais precisa ter,
segundo Gros (2003), objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos
das disciplinas, ou então, auxiliar o desenvolvimento de estratégias ou habilidades
importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos.

Estes jogos possuem condição de vitória e de derrota, peças (geralmente os


personagens/avatares); tabuleiro/arena (no caso, o cenário); objetivo; regras (às
vezes são imperceptíveis); e obstáculos. Hoje, a infância contemporânea está
povoada de crianças nativas digitais. Portanto, é também nestas e por meios destas
tantas atividades lúdico-tecnológicas que as crianças podem experimentar outras
maneiras de reinventar o mundo real.
28

Os jogos educativos digitais apresentam algumas vantagens sobre os


tradicionais, visto que esta geração, como já explicitado, é de um tempo em que a
tecnologia digital é lhe apresentada desde a mais tenra infância. Desta forma,
entende-se que estes indivíduos estão habituados com essa tecnologia e se
relacionam com ela constantemente e, tendo por base o paradigma interacionista,
compreende-se que esta interação gera aprendizado e auxilia no desenvolvimento
da mente e do corpo.

Pierre Levy ressalta que:

O hipertexto ou a multimídia interativa adéquam particularmente aos usos


educativos. É bem conhecido o papel fundamental do envolvimento pessoal
do aluno no processo de aprendizagem. Quanto mais ativamente uma
pessoa participar da aquisição de um conhecimento, mais ela irá integrar e
reter aquilo que aprender. Ora, a multimídia interativa, graças à sua
dimensão reticular ou não linear, favorece uma atitude exploratória, ou
mesmo lúdica, face ao material a ser assimilado. É, portanto, um
instrumento bem adaptado a uma pedagogia ativa (LEVY, 2004, p. 24)

O uso de jogos digitais na educação tem sido objeto de diversos estudos e


Ribeiro et al. (2006) sugerem, a este respeito que:

[...] o ensino de ciência e tecnologia, e especificamente o ensino de


engenharia, no Brasil, pode se beneficiar com a pesquisa sobre o potencial
desse recurso como apoio ao processo educacional. Os jogos digitais, ao
permitirem a simulação em ambientes virtuais, proporcionam momentos
ricos de exploração e controle dos elementos. Neles, os jogadores –
crianças, jovens ou adultos – podem explorar e encontrar, através de sua
ação, o significado dos elementos conceituais, a visualização de situações
reais e os resultados possíveis do acionamento de fenômenos da realidade.
Ao combinar diversão e ambiente virtual, transformam-se numa poderosa
ferramenta narrativa, ou seja, permitem criar histórias, nas quais os
jogadores são envolvidos, potencializando a capacidade de ensino-
aprendizado. (RIBEIRO et al., 2006)

Desde sua origem, os jogos digitais, nas suas mais variadas categorias,
tiveram caráter de entretenimento, levando o jogador a exercitar o raciocínio e
adquirir habilidades. Porém, com a evolução das formas de se transmitir
conhecimentos, os jogos digitais passaram a ser vistos como ferramenta para tal,
apresentando assim uma perspectiva que vai além da diversão, incorporando
29

objetivos educacionais como, por exemplo, provendo meios para ensinar a ler e
escrever, exercitar operações aritméticas, entre outros conteúdos interdisciplinares.

Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois


permitem que esses sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções.
Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e
imediatas, o que estimula o planejamento das ações; possibilitam a
construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as
situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma
natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1997,
p. 46)

Para ultrapassar os limites tradicionais de ensino na escola e incluir os jogos


educativos digitais na sala de aula, é preciso conhecer esse universo digital de
aprendizagem, que muitas vezes já é dominado pelo aluno. Importa ao professor,
então, ajudá-lo para ler o mundo e o espaço de uma forma lúdica. Ao usar os jogos
digitais como estratégia lúdica de ensino-aprendizagem, as barreiras de quem
ensina e de quem aprende podem ser rompidas tornando a aprendizagem
cooperativa, participativa e prazerosa para docentes e discentes.

Diante de jogos digitais desafiadores, contextualizados, interdisciplinares,


dinâmicos, sempre em diálogo com múltiplos contextos históricos, sociais e culturais,
que agem como mediadores da relação da criança com o conhecimento, o uso da
tecnologia pode aumentar a motivação e o interesse de crianças.

2.2. AS POTENCIALIDADES DOS JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS

Os educadores deste tempo já perceberam que a prática educativa vai muito


além dos clássicos giz e lousa da sala de aula. Utilizar jogos digitais que aliam
aspectos lúdicos a conteúdos pedagógicos, como já dito, pode auxiliar tanto no
processo de aprendizagem das disciplinas tradicionais, quanto no desenvolvimento
30

integral dos alunos. Por este motivo, escolas de todo o mundo têm incluído os
games no currículo dos mais variados níveis de ensino.

Uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianças e


jovens é o jogo digital, pois geralmente o primeiro contato com equipamentos
eletrônicos acontece por meio de um vídeo game. Através do contato com os jogos
digitais educacionais, ricos em informações, pode-se facilitar a vida escolar do aluno
e reforçar os conteúdos aprendidos quando utilizados de forma interdisciplinar.
Temas podem ser melhor absorvidos e discutidos se expostos anteriormente em
linguagem de fácil entendimento dos alunos, e como já dito a língua digital é
característica dos nativos desta geração.

Os jogos educativos digitais contribuem para a formação do aluno,


proporcionando o desenvolvimento de capacidades cognitivas e habilidades de
analisar, sintetizar, deduzir e concluir. Estes recursos lúdicos preenchem a
necessidade que o educando tem de divertir-se e aprender, pois demonstram ter alta
capacidade para divertir e entreter as pessoas ao mesmo tempo em que incentivam
o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos.

Os jogos de um modo geral desenvolvem capacidades, conhecimentos,


atitudes e habilidades, entre eles, destaca-se que: favorece a mobilidade, a
imaginação, a diversão, a aceitação de regras, o desenvolvimento do
raciocínio lógico. Desta forma, utilizar os jogos, em especial os jogos
educativos digitais, é extremamente relevante, pois, os alunos se identificam
e se envolvem emocionalmente, propiciando uma aprendizagem
significativa, principalmente na disciplina de Matemática, que na maioria das
vezes, os alunos sentem dificuldade (HOPF et al., 2007, p. 8)

Para além de um currículo conteudista estes jogos não colaboram somente


com a internalização de conceitos e disciplinas. Segundo Marc Prensky (2010),
pesquisas apontam que crianças que jogam videogames têm mais habilidades,
ficam mais colaborativas, ajudam outras pessoas, tem habilidades para negócios,
pensam mais rápido, entre outros fatores que auxiliam no aperfeiçoamento de suas
capacidades.
31

O uso das ferramentas computacionais, de forma lúdica propicia


flexibilidade e criatividade fazendo o aluno explorar, pesquisar, encorajando
o pensamento criativo, ampliando o universo, saciando a curiosidade,
alimentando a imaginação e estimulando a intuição, e tudo isso contribui
para o aprendizado. Os jogos interativos para fins educacionais vão além do
entretenimento, eles servem para ensinar e educar e se constituem em
ferramentas instrucionais eficientes. Cabe ao professor planejar, organizar e
controlar as atividades de ensino utilizando os recursos tecnológicos
apropriados a fim de criar as condições ideais para que os alunos dominem
os conteúdos, desenvolvam a iniciativa, a curiosidade científica, a atenção,
a disciplina, o interesse, a independência e a criatividade. (FALKEMBACH,
p.2)

A utilização de jogos educativos digitais possibilita ao aluno uma


aprendizagem de forma mais atraente do que as práticas pedagógicas tradicionais,
uma vez que acontece de forma lúdica. Com o jogo as crianças aprendem a
trabalhar em equipe e interagir de maneira mais efetiva. Além disso, devido à
constante interação por parte da criança o conhecimento é adquirido de maneira
mais autônoma, e isso é importante, pois desta forma a aprendizagem se concretiza
ao passo que a própria criança vivencia essa construção de conhecimento.

Recursos tecnológicos, como os jogos educativos digitais, estão presentes


nas diversas mídias e plataformas digitais, como computadores, notebooks,
smartphones, tablets e videogames, e chegam as salas de aula com o objetivo de
atender a demanda atual adequando a metodologia de ensino ao paradigma atual
que focaliza no indivíduo, em suas necessidades e na linguagem deste público que
é digital. Há muitos sites de jogos que se utilizados a fim de satisfazer uma proposta
pedagógica bem planejada poderá potencializar a aprendizagem dos educando de
forma eficaz. Quando o professor convida o aprendiz a um site, ele não apenas
lança mão da nova mídia para potencializar a aprendizagem de um conteúdo
curricular, mas contribui pedagogicamente para a inclusão desse aprendiz na
cibercultura.

Cibercultura quer dizer modos de vida e de comportamentos assimilados e


transmitidos na vivência histórica e cotidiana marcada pelas tecnologias
informáticas, mediando a comunicação e a informação via Internet. Essa
mediação ocorre a partir de uma ambiência comunicacional não mais
definida pela centralidade da emissão, como nas mídias tradicionais (rádio,
imprensa, televisão), baseados na lógica da distribuição que supõe
concentração de meios, uniformização dos fluxos, instituição de
legitimidades. Na cibercultura, a lógica comunicacional supõe rede
hipertextual, multiplicidade, interatividade, imaterialidade, virtualidade,
32

tempo real, multissensorialidade e multidirecionalidade. (LEMOS, 2002;


LEVY, 1999)

Há jogos educativos digitais de ação, aventura, lógicos, estratégicos,


esportivos, entre outros, cada um destes possuem aspectos que contribuem no
desenvolvimento e formação integral de crianças. Os jogos digitais de ação, por
exemplo, podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da criança e concentração,
desenvolvendo reflexos, coordenação olho-mão, auxiliando no processo de
pensamento rápido frente a uma situação inesperada.

Os jogos educacionais podem explorar diversos aspectos. Os jogos de


exercício, simbólicos e de construção exploram a ludicidade. Os jogos que
exigem o raciocínio prático, a discriminação e a associação de idéias
proporcionam a aquisição de condutas cognitivas. Os jogos que exploram a
aplicação de regras, a localização, a destreza, a rapidez, a força e a
concentração auxiliam no desenvolvimento de habilidades funcionais. Os
jogos que ajudam a desenvolver a confiança, a autonomia e a iniciativa
propiciam a aquisição de condutas afetivas. Considerando que a repetição é
uma condição básica para a aprendizagem o projeto de um jogo deve
prever a motivação para que o aluno retorne ao jogo várias vezes. Jogos
muito fáceis ou usados de forma ineficaz são descartados rapidamente.
Para atrair o aluno o jogo deve ser lúdico, ou seja, deve ensinar e divertir ao
mesmo tempo incorporando a diversão para estimular a aprendizagem de
conteúdos e habilidades por meio do entretenimento. Com isso mantém a
atenção do aluno e desperta sua curiosidade para os conceitos a serem
aprendidos (HOPF et al., 2007, p. 2)

Diante das potencialidades dos games como desenvolvedores de habilidades


cognitivas nos estudantes, deveria haver ainda mais pesquisas educacionais
comprovando as vantagens do uso de jogos digitais para fins educacionais.
33

3. O USO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

A educação infantil se caracteriza por ser a primeira etapa da educação


básica, tendo como finalidade o desenvolvimento integral da criança até os cinco
anos de idade. Esta etapa que por muito tempo foi negligenciada está desde a
Revolução Industrial em expansão.

A expansão da educação infantil no Brasil e no mundo tem ocorrido de


forma crescente nas últimas décadas, acompanhando a intensificação da
urbanização, a participação da mulher no mercado de trabalho e as
mudanças na organização e estrutura das famílias. Por outro lado, a
sociedade está mais consciente da importância das experiências na
primeira infância, o que motiva demandas por uma educação institucional
para crianças de zero a seis anos. (BRASIL, 1998, p.11)

Contribui para esta expansão as concepções sobre a criança e suas


necessidades. A criança é um sujeito social e histórico que está inserido em uma
sociedade na qual partilha de uma determinada cultura. É profundamente marcada
pelo meio social em que se desenvolve, mas também contribui com ele (BRASIL,
1994a). Esta é a definição que se adequa aos novos paradigmas que consideram a
criança como um ser competente para interagir e produzir cultura no meio em que se
encontra. No paradigma interacionista a diversidade de parceiros de estudo e
experiências potencializa a educação infantil.

Crianças expostas a uma gama ampliada de possibilidades interativas têm


seu universo pessoal de significados ampliado, desde que se encontrem em
contextos coletivos de qualidade. Essa afirmativa é considerada válida para
todas as crianças, independentemente de sua origem social, pertinência
étnico-racial, credo político ou religioso, desde que nascem. (BRASIL, 2006,
p.15)

Quando se fala em desenvolvimento e aprendizagem logo vem a mente o


nome de dois importantes estudiosos contemporâneos, Jean Piaget e Lev Vygotsky.
Várias teses de como os indivíduos se desenvolvem e aprendem foram elaboradas,
mas as mais conhecidas são as destes teóricos.
34

Ao se estudar o processo de aquisição de conhecimento, surgem alguns


questionamentos. É questionado como se dá o desenvolvimento mental e o
processo de aprendizagem da infância à vida adulta. Tanto Piaget, quanto Vygotsky
ocuparam boa parte de seus estudos em assuntos referentes a infância e juventude
e na contramão do senso comum de suas épocas, estes afirmavam que as crianças
não são meras copiadoras do mundo adulto e não pensam e raciocinam como um.
Tanto Piaget como Vygotsky concebem a criança como um ser ativo, atento, que
constantemente cria hipóteses sobre o seu ambiente.

Piaget deixou uma vasta obra em que defende o desenvolvimento humano


dividido em etapas sucessivas e sequenciadas para todas as pessoas independente
de cultura, espaço e tempo. Piaget privilegia a maturação biológica e por aceitar que
os fatores internos preponderam sobre os externos, ele postula que o
desenvolvimento segue uma sequência fixa e universal de estágios. O
desenvolvimento mental humano é marcado, segundo o suíço, por períodos que
preparam o indivíduo para o estágio seguinte, esses estágios do desenvolvimento
cognitivo vão do estágio sensório-motor ao das operações abstratas. Segundo
Delorme (2012, p.10), Piaget defendia que os conhecimentos são elaborados
espontaneamente pela criança, de acordo com o estágio de desenvolvimento em
que esta se encontra e desta forma acreditava na subordinação da aprendizagem ao
desenvolvimento.

Vygotsky era um bielorrusso que, diferentemente do pensamento socialista de


seu país dominado pelo Estado russo e que buscava tomar a todos como iguais,
defendia o direito à diferença. Diferentemente também da teoria construtivista de
Jean Piaget, este jovem pensador de seu tempo, privilegiava o ambiente social.
Vygotsky, ao salientar o ambiente social em que a criança nasceu, reconhece que,
em se variando esse ambiente, o desenvolvimento também variará. Neste sentido,
não se pode aceitar uma visão única, universal, de desenvolvimento humano.

Para Delorme (2012, p.11) no entender vygotskiano, a criança já nasce num


mundo social e, desde o nascimento, vai formando uma visão desse mundo através
da interação com adultos ou crianças mais experientes. A construção do real é,
35

então, mediada pelo interpessoal antes de ser internalizada pela criança. Desta
forma Vygotsky compreende que desenvolvimento e aprendizagem são processos
que se influenciam mutuamente, de modo que, quanto mais aprendizagem mais
desenvolvimento cognitivo há. Baseado nisso se desenvolveu a teoria sócio-
construtivista deste grande estudioso.

Embora Vygotsky não tenha feito uma crítica direta ao pensamento


piagetiano, ele contrapôs vários pontos como se pode ver. Pode-se, por fim, também
dizer que para Vygotsky, o desenvolvimento é um processo que se dá de fora para
dentro, já para Piaget, o desenvolvimento se dá de dentro para fora.

Considerando estes fatores, inatos ou ambientais, infere-se que é de suma


importância entender a interferência da diversidade sociocultural na realidade da
criança para saber como lidar com esta e respeitá-la. Tendo essa prática analítica o
educador observará a melhor rotina a ser empregada no processo de ensino-
aprendizagem. Conhecer a realidade e demonstrar preocupação com o bem-estar
da criança também abre caminhos para que o ensinamento que se quer passar seja
bem aceito, acolhido e internalizado na mente desta.

Visto isso e sabendo que a educação infantil é um dever do Estado e um


direito das crianças, percebe-se que estas precisam de atenção para suas
necessidades educacionais nas diversas dimensões para que o objetivo de se
formar integralmente o indivíduo seja atingido eficazmente. A tecnologia não vem
para substituir o professor e sim para ajudá-lo a desenvolver uma metodologia
condizente com a realidade deste público.

Assim, desta maneira, a tecnologia contribui no processo de aquisição de


conhecimento, como menciona o Referencial Curricular Nacional para Educação
Infantil (RCNEI).

Na instituição de educação infantil, pode-se oferecer às crianças condições


para as aprendizagens que ocorrem nas brincadeiras e aquelas advindas de
situações pedagógicas intencionais ou aprendizagens orientadas pelos
36

adultos. É importante ressaltar, porém, que essas aprendizagens, de


natureza diversa, ocorrem de maneira integrada no processo de
desenvolvimento infantil. Educar significa, portanto, propiciar situações de
cuidados, brincadeiras e aprendizagens orientadas de forma integrada e
que possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis de
relação interpessoal, de ser e estar com os outros em uma atitude básica de
aceitação, respeito e confiança [...] (BRASIL, 1998, p. 23)

Atualmente, a tecnologia pode oferecer auxílio à educação e acreditando no


poder dos jogos educativos digitais muitos educadores e instituições escolares têm
se empenhado em desenvolver uma metodologia que resguarde o direito da criança
de aprender e brincar de forma contextualizada e simultânea.

3.1. OS OBJETIVOS GERAIS DA EDUCAÇÃO INFANTIL E OS JOGOS


EDUCATIVOS DIGITAIS

A educação infantil possui alguns objetivos gerais e estes estão expostos no


RCNEI.

A prática da educação infantil deve se organizar de modo que as crianças


desenvolvam as seguintes capacidades: desenvolver uma imagem positiva
de si, atuando de forma cada vez mais independente, com confiança em
suas capacidades e percepção de suas limitações; descobrir e conhecer
progressivamente seu próprio corpo, suas potencialidades e seus limites,
desenvolvendo e valorizando hábitos de cuidado com a própria saúde e
bem-estar; estabelecer vínculos afetivos e de troca com adultos e crianças,
fortalecendo sua autoestima e ampliando gradativamente suas
possibilidades de comunicação e interação social; estabelecer e ampliar
cada vez mais as relações sociais, aprendendo aos poucos a articular seus
interesses e pontos de vista com os demais, respeitando a diversidade e
desenvolvendo atitudes de ajuda e colaboração; observar e explorar o
ambiente com atitude de curiosidade, percebendo-se cada vez mais como
integrante, dependente e agente transformador do meio ambiente e
valorizando atitudes que contribuam para sua conservação; brincar,
expressando emoções, sentimentos, pensamentos, desejos e
necessidades; utilizar as diferentes linguagens (corporal, musical, plástica,
oral e escrita) ajustadas às diferentes intenções e situações de
comunicação, de forma a compreender e ser compreendido, expressar suas
ideias, sentimentos, necessidades e desejos e avançar no seu processo de
construção de significados, enriquecendo cada vez mais sua capacidade
expressiva; conhecer algumas manifestações culturais, demonstrando
atitudes de interesse, respeito e participação frente a elas e valorizando a
diversidade. (BRASIL, 1998, p. 63)
37

A educação objetiva a formação integral da criança, todas as suas dimensões


merecem e necessitam de atenção. A Instituição de Educação Infantil deve
proporcionar ambientes de experiências únicas, espaços que modificam, libertam e
acolhem as crianças para que possam criar e recriar sua maneira de agir e se
expressar.

Os jogos educativos digitais são importantes recursos lúdicos que compõem e


dinamizam este ambiente de aprendizagem. Em seus diversos gêneros e suportes,
costumam despertar nos jogadores um interesse que vai além da necessidade de
aprender. No caso da criança em fase de alfabetização, o ser lúdico é motivado e
isso auxilia na absorção de ideias e na memorização de regras, imagens, sons e
conceitos. Os jogos costumam constituir um universo motivador, em que o
aprendizado costuma ser rico e prazeroso, neles os desafios são combustíveis para
que elas queiram continuar brincando e aprendendo.

3.2. A RELAÇÃO ENTRE OS JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS E OS EIXOS DA


EDUCAÇÃO INFANTIL

O estudo do desenvolvimento humano direciona a educação infantil para


alguns eixos primordiais para que este ocorra de forma eficiente.

Considerando-se as particularidades da faixa etária compreendida entre


zero e seis anos e suas formas específicas de aprender criou-se categorias
curriculares para organizar os conteúdos a serem trabalhados nas
instituições de educação infantil. Esta organização visa a abranger diversos
e múltiplos espaços de elaboração de conhecimentos e de diferentes
linguagens, a construção da identidade, os processos de socialização e o
desenvolvimento da autonomia das crianças que propiciam, por sua vez, as
aprendizagens consideradas essenciais. Os âmbitos são compreendidos
como domínios ou campos de ação que dão visibilidade aos eixos de
trabalho educativo para que o professor possa organizar sua prática e
refletir sobre a abrangência das experiências que propicia às crianças.
(BRASIL, 1998, p. 45)

A educação infantil carece da devida atenção visto que é na infância que o


ser humano desenvolve as habilidades mais rudimentares e importantes. Sem estas
as pessoas encontram dificuldades em progredir no que se refere a habilidades
38

essenciais, pelo fato de que sem a assimilação de operações simples torna-se difícil
a aprendizagem e execução das mais complexas.

Os jogos educativos digitais podem auxiliar na formação integral do homem,


contribuindo em todos esses eixos da educação infantil, a saber: Movimento,
música, artes visuais, linguagem oral e escrital, natureza e sociedade e matemática.
“Estes eixos foram escolhidos por se constituírem em uma parcela significativa da
produção cultural humana que amplia e enriquece as condições de inserção das
crianças na sociedade”. (BRASIL, 1998)

Embora as crianças desenvolvam suas capacidades de maneira


heterogênea, a educação tem por função criar condições para o
desenvolvimento integral de todas as crianças, considerando, também, as
possibilidades de aprendizagem que apresentam nas diferentes faixas
etárias. Para que isso ocorra, faz-se necessário uma atuação que propicia o
desenvolvimento de capacidades envolvendo aquelas de ordem física,
afetiva, cognitiva, ética, estética, de relação interpessoal e inserção social.
(BRASIL, 1998, p. 47)

Visando este desenvolvimento integral diversos portais na internet produzem


conteúdos educativos, entre eles, alguns jogos. Em uma rápida pesquisa nos
mecanismos de busca é possível encontrar estes portais com objetivos específicos
para cada eixo temático educacional, mas é importante que esta procura seja feita
de forma criteriosa, pois muitos jogos servem apenas como distração.

Desta forma, cabe ao educador analisar de forma crítica o conteúdo dos sites
de jogos a fim de estes sirvam de fato aos objetivos da educação. Dentre essas
plataformas úteis para o ensino, destaca-se o “Play Kids”1 que conta com conteúdos
educativos, atividades e jogos para crianças de 2 a 8 anos de idade. No total, a
plataforma disponibiliza mais de 3 mil vídeos, livros, jogos e desenhos. O objetivo do
aplicativo é estimular as habilidades individuais, o trabalho em equipe e a
consciência dos pequenos sobre o mundo. A desvantagem é o fato de não ser uma
plataforma gratuita, mas ao decorrer deste trabalho outras opções gratuitas e outras
pagas serão expostas. Na figura 1 vê-se uma das interfaces do site Play Kids.

1 https://www.playkids.com/
39

Figura 1: Uma das interfaces do site Play Kids

Fonte: http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/playkids.html

3.2.1. Os jogos digitais e o movimento

O movimento é um dos mais importantes eixos da educação infantil, as


crianças se movimentam antes mesmo de nascerem e com o tempo vão adquirindo
controle sobre o próprio corpo e interagindo com o mundo.

Engatinham, caminham, manuseiam objetos, correm, saltam, brincam


sozinhas ou em grupo, com objetos ou brinquedos, experimentando sempre
novas maneiras de utilizar seu corpo e seu movimento. Ao movimentar-se,
as crianças expressam sentimentos, emoções e pensamentos, ampliando
as possibilidades do uso significativo de gestos e posturas corporais. O
movimento humano, portanto, é mais do que simples deslocamento do
corpo no espaço: constitui-se em uma linguagem que permite às crianças
agirem sobre o meio físico e atuarem sobre o ambiente humano,
mobilizando as pessoas por meio de seu teor expressivo. As maneiras de
andar, correr, arremessar, saltar resultam das interações sociais e da
relação dos homens com o meio; são movimentos cujos significados têm
sido construídos em função das diferentes necessidades, interesses e
possibilidades corporais humanas presentes nas diferentes culturas em
diversas épocas da história. Esses movimentos incorporam-se aos
comportamentos dos homens, constituindo-se assim numa cultura corporal.
Dessa forma, diferentes manifestações dessa linguagem foram surgindo,
como a dança, o jogo, as brincadeiras, as práticas esportivas etc., nas quais
se faz uso de diferentes gestos, posturas e expressões corporais com
intencionalidade. (BRASIL, 1998, p. 15)
40

As instituições de educação infantil atentas para este importante eixo deve


oferecer as crianças um ambiente acolhedor e protetor em que estas se sintam
seguras para arriscar e vencer desafio. A motricidade é um dos principais aspectos
trabalhados no eixo do movimento.

O trabalho com movimento contempla a multiplicidade de funções e


manifestações do ato motor, propiciando um amplo desenvolvimento de
aspectos específicos da motricidade das crianças, abrangendo uma reflexão
acerca das posturas corporais implicadas nas atividades cotidianas, bem
como atividades voltadas para a ampliação da cultura corporal de cada
criança. (BRASIL, 1998, p.15)

Neste eixo os jogos digitais podem também contribuir para o desenvolvimento


de movimentos essenciais, porém é deixado claro aqui neste trabalho que os jogos
eletrônicos não podem substituir de forma alguma jogos não-digitais e brincadeiras.

Ao trocar os jogos com bola reais por vivências virtuais, muito do


desenvolvimento motor global vai ficando de lado. O desenvolvimento dos
circuitos cerebelares que temporizam e sequenciam os movimentos
necessários para o equilíbrio, a marcha, o salto e a corrida é bastante
prejudicado. Manobras feitas em skates ou bicicletas reais estão bem longe
de poder ser integralmente simuladas por jogos eletrônicos. E a diminuição
dos estímulos para o desenvolvimento do cerebelo poderá impactar
diretamente a capacidade de produzir raciocínios automatizados quando o
assunto for linguagem ou matemática. Cada vez temos mais indícios
experimentais que associam a capacidade cognitiva de um indivíduo com
funções do cerebelo de sequenciamento e automatização de
comportamentos. Defendo que a tecnologia também esteja antenada com
essas necessidades e desenvolva aparatos que requeiram cada vez mais a
atividade física lúdica para serem usados. Assim, não caminharemos a
passos largos para a apologia da mente e suas habilidades em detrimento
do corpo e da consciência corporificada. (TIEPPO, 2015, p.1)

Quando se trata de movimento, os jogos digitais podem contribuir


aprimorando ou complementando as atividades acima citadas, não as substituindo
sob risco de desenvolvimento neural deficiente. Atualmente há videogames que
integram de forma híbrida o mundo virtual e o real através de sensores de
movimento, mas mesmo assim não se deve desprestigiar as antigas brincadeiras e
os jogos em favor dos jogos eletrônicos.
41

O que se pode concluir da relação entre jogos digitais e o movimento é que a


coordenação motora grossa que se desenvolve através dos atos de pular, correr,
caminhar, dançar e etc, não pode ser desenvolvida mediante atividades no mundo
virtual, mesmo em plataformas híbridas, por serem primordiais para maturação do
sistema psicomotor. Quando se trata de outros elementos da psicomotricidade como
a coordenação motora fina, a lateralização, a orientação espacial e temporal, o
conhecimento do esquema corporal e a discriminação áudio-visual, os jogos digitais
potencializam o desenvolvimento psicomotor, afetivo, cognitivo, linguístico e social.

Alguns jogos em plataformas digitais favorecem essa maturação motora,


como por exemplo, jogos de labirinto (como exposto na figura2), para contornar
letras ou objetos (de forma interdisciplinar estas atividades podem contribuir para a
alfabetização de crianças), para identificar espessuras, posições, lados, desenvolver
a agilidade na tomada de decisões através de movimentos simples2 e etc.

Figura 2: Jogo de Labirinto

Fonte: http://www.edinfjogos.universoneo.com.br/index.php?task=category&id=3

2No site <https://www.aprendizagemaberta.com.br/infantil/index.php?task=category&id=13>


encontram-se muitos jogos com essa temática para fins educacionais.
42

3.2.2. Os jogos digitais e a música

A iniciação musical na educação infantil e nas séries iniciais do Fundamental


estimula áreas do cérebro da criança que vão beneficiar o desenvolvimento de
outras linguagens.

A música é a linguagem que se traduz em formas sonoras capazes de


expressar e comunicar sensações, sentimentos e pensamentos, por meio
da organização e relacionamento expressivo entre o som e o silêncio. A
música está presente em todas as culturas, nas mais diversas situações:
festas e comemorações, rituais religiosos, manifestações cívicas, políticas
etc. Faz parte da educação desde há muito tempo, sendo que, já na Grécia
antiga, era considerada como fundamental para a formação dos futuros
cidadãos, ao lado da matemática e da filosofia. A integração entre os
aspectos sensíveis, afetivos, estéticos e cognitivos, assim como a promoção
de interação e comunicação social, conferem caráter significativo à
linguagem musical. É uma das formas importantes de expressão humana, o
que por si só justifica sua presença no contexto da educação, de um modo
geral, e na educação infantil, particularmente. (BRASIL, 1998, p.45)

Quanto mais cedo a escola começar o trabalho com a música, melhor, pois
essa linguagem, embora antes fosse mais comum, faz parte de cultura das crianças
por causa das canções de ninar ouvidas desde o ventre e das brincadeiras além de
estar presente nas mais diversas situações como festas e comemorações, rituais
religiosos, manifestações cívicas e etc.

A música no contexto da educação infantil vem, ao longo de sua história,


atendendo a vários objetivos, alguns dos quais alheios às questões próprias
dessa linguagem. Tem sido, em muitos casos, suporte para atender a vários
propósitos, como a formação de hábitos, atitudes e comportamentos: lavar
as mãos antes do lanche, escovar os dentes, respeitar o farol etc.; a
realização de comemorações relativas ao calendário de eventos do ano
letivo simbolizados no dia da árvore, dia do soldado, dia das mães etc.; a
memorização de conteúdos relativos a números, letras do alfabeto, cores
etc., traduzidos em canções. Essas canções costumam ser acompanhadas
por gestos corporais, imitados pelas crianças de forma mecânica e
estereotipada. [...] A música está presente em diversas situações da vida
humana. Existe música para adormecer, música para dançar, para chorar
os mortos, para conclamar o povo a lutar, o que remonta à sua função
ritualística. Presente na vida diária de alguns povos, ainda hoje é tocada e
dançada por todos, seguindo costumes que respeitam as festividades e os
momentos próprios a cada manifestação musical. Nesses contextos, as
crianças entram em contato com a cultura musical desde muito cedo e
assim começam a aprender suas tradições musicais. (BRASIL, 1998, p.47)
43

A educação musical traz diversos benefícios para o desenvolvimento do ser


humano em suas fases da vida. Nesse sentido, as políticas públicas educacionais
brasileiras têm dado um maior espaço para o ensino de Música, principalmente na
Educação Básica. Uma das estratégias educacionais utilizadas em disciplinas
diversas é a adoção de jogos em seus devidos contextos.

Os jogos digitais têm sido utilizados na educação musical em diversos níveis


educacionais, dentro ou fora do sistema formal de educação. Muitos destes abordam
de maneira clara dois parâmetros do som enfatizados, que são a intensidade e o
ritmo, isso contribui para o ensino de Música.

Há portais com jogos que facilitam a educação musical de crianças. Pode-se


encontrar jogo de memória com cartas que possuem imagens de instrumentos e
outras com seus respectivos sons levando a criança a associar o instrumento ao
som produzido por ele contribuindo assim para o reconhecimento de timbres.

Nestes portais de educação musical que se valem dos jogos como recurso
facilitador da aprendizagem é possível encontrar também jogos de oficinas de
instrumentos, jogos de piano, de bateria, de guitarra, de quebra-cabeça musical e
etc.

O Portal “EduMusical” explora muito bem este eixo temático e embora seja
mais voltado para alunos do ensino fundamental alguns jogos nele contidos podem
ser utilizados na educação musical infantil, como o jogo dos instrumentos cuja uma
das interfaces pode ser vista na figura 3. Para smartphones e tablets um aplicativo
gratuito interessante dentro deste eixo é o “BeBeBears — Ritmo e Ursos”3. Este
aplicativo é um jogo musical e interativo para crianças. O pequeno pode dirigir
shows, montando sua própria banda e escolhendo os instrumentos. A plataforma
permite, ainda, que o jogador utilize luzes, lasers e máquinas de fumaça para tornar
a apresentação mais divertida. Uma das interfaces deste jogo pode ser visualizada
na figura 4.

3Para baixar acesse: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.imult.musicbears>.


44

Figura 3: Jogo dos Instrumentos

Fonte: http://edumusical.org.br/

Figura 4: Uma das interfaces do Aplicativo BeBeBears - "Ritmo e Ursos"

Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.imult.musicbears

Os computadores nas escolas devem ser usados para melhorar a criatividade


dos alunos e para democratização do conhecimento de forma contextualizada. Os
jogos digitais são excelentes ferramentas para estes fins e em conjunto com a
educação musical contribuem para formação integral das pessoas.
45

3.2.3. Os jogos digitais e as artes visuais

A arte visual é considerada uma linguagem e, portanto, uma das formas mais
importantes de se expressar, e se comunicar na sociedade. Sendo assim o eixo das
artes visuais é indispensável na educação, sobretudo, na educação infantil.

As Artes Visuais expressam, comunicam e atribuem sentido a sensações,


sentimentos, pensamentos e realidade por meio da organização de linhas,
formas, pontos, tanto bidimensional como tridimensional, além de volume,
espaço, cor e luz na pintura, no desenho, na escultura, na gravura, na
arquitetura, nos brinquedos, bordados, entalhes etc. O movimento, o
equilíbrio, o ritmo, a harmonia, o contraste, a continuidade, a proximidade e
a semelhança são atributos da criação artística. A integração entre os
aspectos sensíveis, afetivos, intuitivos, estéticos e cognitivos, assim como a
promoção de interação e comunicação social, conferem caráter significativo
às Artes Visuais. As Artes Visuais estão presentes no cotidiano da vida
infantil. Ao rabiscar e desenhar no chão, na areia e nos muros, ao utilizar
materiais encontrados ao acaso (gravetos, pedras, carvão), ao pintar os
objetos e até mesmo seu próprio corpo, a criança pode utilizar-se das Artes
Visuais para expressar experiências sensíveis. Tal como a música, as Artes
Visuais são linguagens e, portanto, uma das formas importantes de
expressão e comunicação humanas, o que, por si só, justifica sua presença
no contexto da educação, de um modo geral, e na educação infantil,
particularmente. (BRASIL, 1998, p. 85)

Visto essa importância, todo tipo de manifestação artística deve ser utilizada
como possível ferramenta educacional, isso inclui as tecnologias emergentes da arte
contemporânea como o jogo digital.

O desenvolvimento da imaginação criadora, da expressão, da sensibilidade


e das capacidades estéticas das crianças poderão ocorrer no fazer artístico,
assim como no contato com a produção de arte presente nos museus,
igrejas, livros, reproduções, revistas, gibis, vídeos, CD-ROM, ateliês de
artistas e artesãos regionais, feiras de objetos, espaços urbanos etc. O
desenvolvimento da capacidade artística e criativa deve estar apoiado,
também, na prática reflexiva das crianças ao aprender, que articula a ação,
a percepção, a sensibilidade, a cognição e a imaginação. (BRASIL, 1998, p.
89)

As artes visuais, bem como a música e os jogos digitais compõem esse lado
lúdico da educação. Juntos esses recursos potencializam essa aprendizagem. Jogos
digitais que solicitam a criação de imagens e objetos usando os recursos
disponibilizados na tela estimulam a criatividade, levam a criança a apreciar a sua
criação e a se expressarem através delas. Os editores de imagem como o próprio
46

Paint da Microsoft pode ser utilizado neste eixo, mas há jogos com as tarefas citadas
em sites como a plataforma “Jogos 360”4. Um dos jogos para desenhar deste portal
pode ser visualizado na figura 5. Outras opções são os aplicativos educativos,
dentre estes cita-se “O Pequeno Pintor”5 que não só trabalha este eixo das artes
estimulando a criatividade das crianças, mas também desenvolve a coordenação
motora e a compreensão auditiva e além de tudo conta com acompanhamento
fonoaudiológico. Na figura 6 encontra-se uma das interfaces deste aplicativo. Claro
que tudo isso também pode ser feito utilizando os meios tradicionais, mas o uso da
tecnologia é uma das formas encontradas, de acordo com o paradigma educacional
emergente, para que os nativos digitais sejam estimulados a se expressarem
artisticamente.

Figura 5: Jogo para desenhar

Fonte: http://www.jogos360.com.br/peppa_pig_drawing.html

4http://www.jogos360.com.br/desenhar/
5Para baixar, acesse: <https://itunes.apple.com/us/app/pequeno-pintor/id606337477?l
=pt&ls=1&mt=8>.
47

Figura 6: Uma das interfaces do aplicativo "O Pequeno Pintor"

Fonte: http://www.ctsinformatica.com.br/dispositivos-moveis/educativos/app-pequeno-pintor

3.2.4. Os jogos digitais e a linguagem oral e escrita

A construção da linguagem oral e escrita pela criança é fundamental para sua


formação humana como sujeito e como cidadã capaz de participar das práticas
sociais do seu meio.

A aprendizagem da linguagem oral e escrita é um dos elementos


importantes para as crianças ampliarem suas possibilidades de inserção e
de participação nas diversas práticas sociais. O trabalho com a linguagem
se constitui um dos eixos básicos na educação infantil, dada sua
importância para a formação do sujeito, para a interação com as outras
pessoas, na orientação das ações das crianças, na construção de muitos
conhecimentos e no desenvolvimento do pensamento. Aprender uma língua
não é somente aprender as palavras, mas também os seus significados
culturais, e, com eles, os modos pelos quais as pessoas do seu meio
sociocultural entendem, interpretam e representam a realidade. A educação
infantil, ao promover experiências significativas de aprendizagem da língua,
por meio de um trabalho com a linguagem oral e escrita, se constitui em um
dos espaços de ampliação das capacidades de comunicação e expressão e
de acesso ao mundo letrado pelas crianças. Essa ampliação está
relacionada ao desenvolvimento gradativo das capacidades associadas às
quatro competências linguísticas básicas: falar, escutar, ler e escrever.
(BRASIL, 1998, p. 117)
48

Esse processo de aprendizagem da linguagem oral e escrita que é tão


importante para a criança, segundo alguns, ocorre de forma natural em
consequência da maturação biológica. Nesta concepção, ações que visam facilitar
este processo são dispensáveis. Em contrapartida, há outra linha de pensamento
que entende que a ação de adultos na formação linguística da criança é fator
determinante para um bom desenvolvimento da fala e da escrita.

Em algumas práticas se considera o aprendizado da linguagem oral como


um processo natural, que ocorre em função da maturação biológica;
prescinde-se nesse caso de ações educativas planejadas com a intenção
de favorecer essa aprendizagem. Em outras práticas, ao contrário, acredita-
se que a intervenção direta do adulto é necessária e determinante para a
aprendizagem da criança. Desta concepção resultam orientações para
ensinar às crianças pequenas listas de palavras, cuja aprendizagem se dá
de forma cumulativa e cuja complexidade cresce gradativamente. Acredita-
se também que para haver boas condições para essa aprendizagem é
necessário criar situações em que o silêncio e a homogeneidade imperem.
Eliminam-se as falas simultâneas, acompanhadas de farta movimentação e
de gestos, tão comuns ao jeito próprio das crianças se comunicarem. Nessa
perspectiva a linguagem é considerada apenas como um conjunto de
palavras para nomeação de objetos, pessoas e ações. Em muitas
situações, também, o adulto costuma imitar a maneira de falar das crianças,
acreditando que assim se estabelece uma maior aproximação com elas,
utilizando o que se supõe seja a mesma “língua”, havendo um uso
excessivo de diminutivos e/ou uma tentativa de infantilizar o mundo real
para as crianças. O trabalho com a linguagem oral, nas instituições de
educação infantil, tem se restringido a algumas atividades, entre elas as
rodas de conversa. Apesar de serem organizadas com a intenção de
desenvolver a conversa, se caracterizam, em geral, por um monólogo com o
professor, no qual as crianças são chamadas a responder em coro a uma
única pergunta dirigida a todos, ou cada um por sua vez, em uma ação
totalmente centrada no adulto. Em relação ao aprendizado da linguagem
escrita, concepções semelhantes àquelas relativas ao trabalho com a
linguagem oral vigoram na educação infantil. A ideia de prontidão para a
alfabetização está presente em várias práticas. Por um lado, há uma crença
de que o desenvolvimento de determinadas habilidades motoras e
intelectuais, necessárias para aprender a ler e escrever, é resultado da
maturação biológica, havendo nesse caso pouca influência externa. Por
meio de testes considera-se possível detectar o momento para ter início a
alfabetização. Por outro lado, há os que advogam a existência de pré-
requisitos relativos à memória auditiva, ao ritmo, à discriminação visual etc.,
que devem ser desenvolvidos para possibilitar a aprendizagem da leitura e
da escrita pelas crianças. Assim, os exercícios mimeografados de
coordenação perceptivo-motora, como passar o lápis sobre linhas
pontilhadas, ligar elementos gráficos (levar o passarinho ao ninho, fazer os
pingos da chuva etc.), tornam-se atividades características das instituições
de educação infantil. Em uma outra perspectiva, a aprendizagem da leitura
e da escrita se inicia na educação infantil por meio de um trabalho com base
na cópia de vogais e consoantes, ensinadas uma de cada vez, tendo como
objetivo que as crianças relacionem sons e escritas por associação,
repetição e memorização de sílabas. A prática em geral realiza-se de forma
supostamente progressiva: primeiro as vogais, depois as consoantes; em
seguida as sílabas, até chegar às palavras. Outra face desse trabalho de
segmentação e sequenciação é a ideia de partir de um todo, de uma frase,
49

por exemplo, decompô-la em partes até chegar às sílabas. Acrescenta-se a


essa concepção a crença de que a escrita das letras pode estar associada,
também, à vivência corporal e motora que possibilita a interiorização dos
movimentos necessários para reproduzi-las. (BRASIL, 1998, p.119)

Este trabalho enfatiza que ações pedagógicas adequadas podem facilitar a


aprendizagem da linguagem oral e também da escrita. Os jogos digitais, no atual
contexto tecnológico, mais uma vez estão entre os recursos lúdicos que podem
potencializar esta aprendizagem.

Os bebês tentam, dentro de suas limitações, se comunicarem com os outros.


No início da vida eles ainda não conseguem verbalizar essa comunicação e
entende-se que fatores inatos e ambientais contribuem para que isso venha a
acontecer em tempo oportuno. Com a maturação biológica e interação com os
outros ao seu redor as crianças se apropriam, gradativamente, das características
da comunidade oral e aos poucos vai utilizando da vocalização desta a fim de se
comunicar. Da mesma forma, é através do contato com a cultura escrita que a
criança vai se familiarizando com os signos desta, entendendo seus significados e
compreendendo suas finalidades. Visto isso percebe-se a necessidade de a criança
estar em um ambiente de aprendizagem adequado. É observado que, geralmente,
as crianças que cresceram em um lugar em que há muito material para leitura têm
sua alfabetização mais facilitada e isso ressalta o problema das desigualdades
sociais e a falta de democratização do conhecimento.

Alfabetizar uma criança não é somente ensinar a codificar e decodificar um


emaranhado de signos linguísticos, mas sim levá-la a fazer uma leitura de mundo e
significar, dar sentido a tudo aquilo que está aprendendo. Os jogos digitais quando
bem utilizados podem contribuir, mesmo que somente no espaço escolar, para a
democratização do saber. Muitas crianças não possuem acesso a computadores em
suas casas e desta forma a escola com uma infraestrutura adequada para
atendimento deste público mais carente é primordial para o combate ao déficit de
aprendizagem.
50

Por meio de jogos que mesclam sons e imagens a criança pode aprender de
forma divertida tanto a se comunicar oralmente como a escrever ou potencializar
este aprendizado. Em sítios eletrônicos são encontrados jogos contendo enredo que
chamam a atenção da criança, pois misturam lendas, personagens de histórias em
quadrinhos, cantigas e muitas outras coisas do universo infantil. Tudo isso deve ser
usado como recurso lúdico no desenvolvimento de uma prática educativa com
objetivo de promover o letramento de crianças. Mesmo que esse processo só vá se
concluir nas séries iniciais do ensino fundamental é primordial que na educação
infantil haja esse contato com materiais propícios para a alfabetização e letramento.
Além de sites, há alguns aplicativos disponíveis para celulares que objetivam auxiliar
na alfabetização. Um dele é o “ABC do Bita”6, que através da estimulação do
raciocínio lógico, leva a criança a aprender as letras brincando. A plataforma
também estimula a criatividade e a coordenação motora dos pequenos. Na figura 7
pode-se visualizar uma das interfaces do aplicativo “ABC do Bita”.

Figura 7: Uma das interfaces do aplicativo "ABC do Bita"

Fonte: http://biancovilli.blogspot.com/2014/02/app-abc-do-bita.html

6Parabaixar acesse: < https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quarta


Dimensao.abc&hl=pt_BR>.
51

3.2.5. Os jogos digitais, a natureza e a sociedade

As vivências na infância são cruciais para o desenvolvimento da criança. O


intenso contato com a natureza, com os animais e com a sociedade e contribui muito
para a formação da sua sensibilidade e percepção de mundo.

O mundo onde as crianças vivem se constitui em um conjunto de


fenômenos naturais e sociais indissociáveis diante do qual elas se mostram
curiosas e investigativas. Desde muito pequenas, pela interação com o meio
natural e social no qual vivem, as crianças aprendem sobre o mundo,
fazendo perguntas e procurando respostas às suas indagações e questões.
Como integrantes de grupos socioculturais singulares, vivenciam
experiências e interagem num contexto de conceitos, valores, ideias,
objetos e representações sobre os mais diversos temas a que têm acesso
na vida cotidiana, construindo um conjunto de conhecimentos sobre o
mundo que as cerca. Muitos são os temas pelos quais as crianças se
interessam: pequenos animais, bichos de jardim, dinossauros, tempestades,
tubarões, castelos, heróis, festas da cidade, programas de TV, notícias da
atualidade, histórias de outros tempos etc. As vivências sociais, as histórias,
os modos de vida, os lugares e o mundo natural são para as crianças parte
de um todo integrado. O eixo de trabalho denominado Natureza e
Sociedade reúne temas pertinentes ao mundo social e natural. A intenção é
que o trabalho ocorra de forma integrada, ao mesmo tempo em que são
respeitadas as especificidades das fontes, abordagens e enfoques advindos
dos diferentes campos das Ciências Humanas e Naturais. (BRASIL, 1998,
p.163)

Neste eixo temático o professor deve ajudar a criança a observar, explorar,


experimentar, analisar, pesquisar e examinar a organização dos grupos e seu modo
de ser, viver e trabalhar; os lugares e suas paisagens; os seres vivos e os
fenômenos da natureza, enfim, o mundo a sua volta e suas relações. Os conteúdos
sempre que possível devem ser trabalhados de maneira integrada, evitando
fragmentar a vivência da criança.

Para que as crianças fiquem ainda mais estimuladas neste processo de


aquisição de conhecimento, pode-se realizar visitas a laboratórios de ciência com a
presença de cientistas ou responsáveis que respondam pelo laboratório e que
possam tiram qualquer dúvida que porventura as crianças possam ter. Outra
atividade que estimula as crianças neste processo está relacionada ao laboratório de
informática.
52

Sabe-se que a realidade de muitas comunidades escolares não permite muito


contato com a natureza, a sociedade e seus fenômenos. O computador, a internet e
os jogos digitais, mais uma vez, podem ser úteis na democratização do
conhecimento, oportunizando a estas vivências necessárias para a compreensão do
mundo ao redor.

Os jogos digitais educativos dentro deste eixo temático podem reforçar muitos
conceitos atuais que são trabalhados em várias disciplinas escolares. Temas como o
estudo do meio ambiente e o impacto do homem neste; da saúde do ser humano;
das relações entre seres vivos; das fases da vida dos seres vivos; da formação de
uma sociedade e etc., são alvos de diversas franquias de jogos digitais para fins
educativos. A ênfase destes jogos está em trazer a memória, de forma prazerosa,
aquilo que já vem sendo trabalhado nas escolas, internalizando conceitos que
possivelmente ainda não estavam claros. A utilização de jogos torna mais fácil a
assimilação destes conceitos e não só isso, leva a criança a refletir mais sobre tudo
que viu, pois esta passa a ser mais observadora e crítica e começa a enxergar tudo
a sua volta de maneira diferente.

Este eixo pode ser amplamente explorado em muitos jogos digitais, hábitos
de higiene podem ser reforçados nestes jogos, mostrando as consequências da falta
destes hábitos, pode-se trabalhar sobre o consumo sustentável, sobre preservação
ambiental, sobre cidadania e diversos outros assuntos desde que cumpra com os
objetivos educacionais já citados.

Deve-se começar a se trabalhar desde bem cedo na criança a necessidade


de se cuidar do nosso habitat, do nosso corpo e também deve-se levar esta a
compreender que todos possuem direitos e deveres e que para que todos possam
viver em harmonia é preciso que se respeite ao próximo e a natureza. No facebook,
neste eixo pode-se jogar, por exemplo, o “S.O.S Mata Atlântica”7 desenvolvido pela
Fundação de mesmo nome. O jogador deve executar uma série de atividades que

7
Acesse: <https://apps.facebook.com/sosmataatlantica/>.
53

variam entre o reflorestamento, coleta seletiva, controle da qualidade da água e o


combate à caça predatória. Ao completar cada missão proposta pelo jogo, o usuário
adquire uma bonificação que aumenta a sua consciência ambiental e libera uma
variedade maior de árvores nativas da Mata Atlântica para a sua floresta. A interface
deste jogo pode ser visualizada na figura 8. Em relação ao cuidado com o corpo, no
portal “SmartKids”8 são encontrados diversos jogos com o tema saúde que
enfatizam o cuidado com o próprio corpo. Dentre esses jogos destacam-se os jogos
referente à higiene bucal. Na figura 9 pode-se visualizar um dos jogos sobre higiene
bucal encontrados na plataforma SmartKids.

Figura 8: Interface do jogo "S.O.S. Mata Atlântica"

Fonte: https://www.sosma.org.br/15108/sos-mata-atlantica-lanca-jogo-sobre-temas-
ambientais-para-facebook-ios-e-android/

8
Estes jogos podem ser encontrados no seguinte sítio eletrônico:
<https://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/c/higiene-bucal>
54

Figura 9: Jogo sobre Higiene Bucal na Plataforma Smartkids

Fonte: https://www.smartkids.com.br/atividade/higiene-ligue-os-objetos

3.2.6. Os jogos digitais e a matemática

A Matemática é fundamental para todos, se não trabalhada desde cedo de


forma divertida, pode ser a causa de grande parte de repetentes no futuro.

Smole (2000) defende que:

Uma proposta de trabalho de matemática para a escola infantil deve


encorajar a exploração de uma grande variedade de idéias matemáticas
relativas a números, medidas, geometria e noções rudimentares de
estatísticas, de forma que as crianças desenvolvam conservem um prazer e
uma curiosidade acerca da matemática. (SMOLE, 2000, p. 62)

A forma como a matemática é trabalhada no ensino e aprendizagem das


crianças é muito importante para a construção do conhecimento, sendo que os
educadores podem trazer explicações, exemplos, atividades de raciocínio lógico
55

estabelecendo assim um método positivo para iniciar o ensino da matemática na


Educação Infantil.

As crianças, desde o nascimento, estão imersas em um universo do qual os


conhecimentos matemáticos são parte integrante. As crianças participam de
uma série de situações envolvendo números, relações entre quantidades,
noções sobre espaço. Utilizando recursos próprios e pouco convencionais,
elas recorrem a contagem e operações para resolver problemas cotidianos,
como conferir figurinhas, marcar e controlar os pontos de um jogo, repartir
as balas entre os amigos, mostrar com os dedos a idade, manipular o
dinheiro e operar com ele etc. Também observam e atuam no espaço ao
seu redor e, aos poucos, vão organizando seus deslocamentos,
descobrindo caminhos, estabelecendo sistemas de referência, identificando
posições e comparando distâncias. Essa vivência inicial favorece a
elaboração de conhecimentos matemáticos. Fazer matemática é expor
ideias próprias, escutar as dos outros, formular e comunicar procedimentos
de resolução de problemas, confrontar, argumentar e procurar validar seu
ponto de vista, antecipar resultados de experiências não realizadas, aceitar
erros, buscar dados que faltam para resolver problemas, entre outras
coisas. Dessa forma as crianças poderão tomar decisões, agindo como
produtoras de conhecimento e não apenas executoras de instruções.
Portanto, o trabalho com a Matemática pode contribuir para a formação de
cidadãos autônomos, capazes de pensar por conta própria, sabendo
resolver problemas. Nessa perspectiva, a instituição de educação infantil
pode ajudar as crianças a organizarem melhor as suas informações e
estratégias, bem como proporcionar condições para a aquisição de novos
conhecimentos matemáticos. O trabalho com noções matemáticas na
educação infantil atende, por um lado, às necessidades das próprias
crianças de construírem conhecimentos que incidam nos mais variados
domínios do pensamento; por outro, corresponde a uma necessidade social
de instrumentalizá-las melhor para viver, participar e compreender um
mundo que exige diferentes conhecimentos e habilidades. (BRASIL, 1998,
p. 207)

O ensino da matemática na educação infantil não pode estar focado apenas


no treino, repetições e memorizações. Esse modo linear de ensinar vai de encontro
com a mente ainda em desenvolvimento de um nativo digital. É necessário buscar
novos caminhos para o ensino da matemática na educação infantil.

Os avanços na pesquisa sobre desenvolvimento e aprendizagem, bem


como os novos conhecimentos a respeito da didática da Matemática,
permitiram vislumbrar novos caminhos no trabalho com a criança pequena.
Há uma constatação de que as crianças, desde muito pequenas, constroem
conhecimentos sobre qualquer área a partir do uso que faz deles em suas
vivências, da reflexão e da comunicação de idéias e representações.
(BRASIL, 1998, p.211)

Entre os novos caminhos para a educação matemática de crianças da novas


gerações está o uso dos jogos digitais educativos.
56

O jogo tornou-se objeto de interesse de psicólogos, educadores e


pesquisadores como decorrência da sua importância para a criança e da
idéia de que é uma prática que auxilia o desenvolvimento infantil, a
construção ou potencialização de conhecimentos. A educação infantil,
historicamente, configurou-se como o espaço natural do jogo e da
brincadeira, o que favoreceu a ideia de que a aprendizagem de conteúdos
matemáticos se dá prioritariamente por meio dessas atividades. A
participação ativa da criança e a natureza lúdica e prazerosa inerentes a
diferentes tipos de jogos têm servido de argumento para fortalecer essa
concepção, segundo a qual aprende-se Matemática brincando. (BRASIL,
1998, 210)

Para Piaget & Inhelder (1989, p.5), “os jogos não são apenas uma forma de
divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento
intelectual. Para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar,
criar, jogar e inventar”. Os jogos educativos digitais, dentro desse campo,
despontam como uma grande ferramenta no desenvolvimento do raciocínio lógico-
matemático de crianças. Esse recurso torna-se um forte aliado do educador à
medida que o jogo se caracteriza por uma situação virtual (ou fictícia) para significar
um conceito matemático a ser compreendido pelo jogador.

Para o ensino da matemática na educação infantil, por exemplo, há jogos


digitais educativos que solicitam a formação de grupos de frutas. Estes auxiliam na
diferenciação das cores, na formação de combinações, no reconhecimento de
igualdade, na comparação entre objetos e na aprendizagem quanto a contagem.
Além disso a noção de lateralidade também pode ser desenvolvido nestes jogos,
pois o jogador vai precisar movimentar as frutas tanto para direita quanto para a
esquerda para formar os grupos e cumprir a tarefa do jogo. Destaca-se o jogo
“MathBoard” como uma ferramenta lúdica interessante no ensino da matemática
tanto na educação infantil quanto nos níveis subsequentes. Uma das interfaces
deste jogo pode ser visualizada na figura 10.
57

Figura 10: Um dos questionários do aplicativo "MathBoard"

Fonte: https://itunes.apple.com/br/app/mathboard-addition/id381884632?mt=8

MathBoard é uma ferramenta prática que ajuda a realizar operações


matemáticas básicas, com diversão, adicionando muitas opções
personalizáveis, geração de questionário individual, e a capacidade de salvar os
resultados para cada aluno que usá-lo. Funcionando como um quiz, no qual a
cada resposta certa o aluno recebe o animado “ding!” e em caso de uma
resposta errada, um chato e surpreendente “buzz!”, o aprendizado se torna mais
divertido e produtivo. A interface do app lembra um tradicional quadro escolar,
reproduzindo o que normalmente estamos habituados, para cativar a atenção do
usuário. MathBoard é uma ferramenta de grande utilidade prática da
matemática, especialmente para famílias com crianças de diferentes faixas
etárias, porque ele pode ser personalizado para diferentes níveis de matemática,
desde mais básicos até os exercícios elaborados. O nível de dificuldade do
conteúdo deve ser definido por um professor ou pai para ajustar o programa a
pessoa que irá usá-lo, a partir disso serão gerados testes individualizados. As
crianças também têm acesso a tabelas de referência rápida para funções
matemáticas básicas. Há a possibilidade de salvar os resultados para cada
aluno, e ainda enviar o resultado para o e-mail dos professores. O programa tem
versões para Mac e iOS. A versão gratuita, porém, só engloba a função de
adição da matemática, para ter acesso a todas as funções, basta atualizar para
a versão paga. (BRITO, 2013, p.1)

A atual geração encontra mais facilidade de aprender matemática, ou


qualquer outra disciplina, desta maneira. Uma criança nos dias atuais já chegam na
58

pré-escola com conhecimento sobre matemática, já sabe algumas formas


geométricas, como montar objetos e etc.

As novas tecnologias são predominantes em suas vidas, em especial em


determinados aplicativos multimídia, como é o caso dos jogos para
computadores. A maior parte dos jovens começa a jogar aos 3 anos. Há
muitos jogos simples nas lojas hoje, e, antes de entrar na pré-escola, a
criança já terá aprendido os princípios fundamentais da matemática, saberá
reconhecer formas e figuras retangulares, circulares e piramidais e como
pagar por mercadorias ao fazer compras, como classificar ou montar
objetos e como usar o computador ou manipular o teclado. Para o Homo
zappiens, a aprendizagem começa com uma brincadeira e se trata de uma
brincadeira exploratória por meio dos jogos de computador. (VEEN &
VRAKKING, 2009, p.36)

Cabe aos educadores utilizar todo esse potencial dos jogos em favor de uma
educação de qualidade e eficiente. A matemática tem sido um grande tabu para os
jovens do ensino fundamental e médio, há muita dificuldade em assimilar conceitos
e aplicá-los, mas se desde a infância estes conceitos básicos forem internalizados é
provável que estes alunos não apresentem maiores dificuldades para resolver
problemas matemáticos. A aprendizagem se dá do mais simples para o complexo,
se o conhecimento básico for reforçado na infância, o mais complexo aprendido com
menos dificuldade. Os jogos educativos digitais possuem esse potencial e precisam
ser explorados de forma adequada por todo corpo docente.
59

CONCLUSÃO

A educação busca a formação integral dos indivíduos em todas as suas


dimensões. No paradigma educacional emergente a figura do professor transmissor
de conteúdos não cabe mais. Os educadores atuais precisam estar atentos a
realidade a sua volta para que sua prática não seja em vão e os objetivos da
educação sejam alcançados. É preciso acompanhar as mudanças na sociedade,
mesmo que isso seja muito difícil para quem se formou para educar nos antigos
moldes da pedagogia tradicional.

Através desta pesquisa destacou-se a necessidade do desenvolvimento de


uma prática docente adequada para o atendimento desta geração digital. O
planejamento das atividades educacionais utilizando os recursos tecnológicos que
fazem parte do cotidiano do aluno é imprescindível em uma abordagem didática
eficaz. Ressalta-se que dentro destes recursos encontram-se os jogos educativos
digitais, que podem ser inseridos de forma contextualizada, como uma forma de
facilitar o aprendizado.

A educação infantil constitui-se uma importante etapa da educação básica,


pois é nessa fase da vida que estruturas da mente e do corpo estão se
desenvolvendo. Durante o processo de maturação a criança precisa de
acompanhamento adequado para que esta ocorra da melhor forma possível. Estas
crianças, chamadas de nativas digitais neste trabalho, desde muito cedo estão em
contato com a tecnologia digital e essa interação proporciona aprendizagem. Os
educadores não podem ficar indiferentes a isto, é uma oportunidade de potencializar
a aprendizagem desta geração que fica desmotivada facilmente olhando para um
quadro cheio de fórmulas e fatos históricos vistos isoladamente de seu mundo, do
seu modo de enxergar este.

É possível adequar o processo de ensino-aprendizagem metodologicamente


as necessidades do aprendiz deste milênio. Políticas públicas que visem a
informatização das escolas precisam abranger todas as realidades do Brasil,
60

evitando assim mais desigualdades. Todos possuem o direito a uma educação de


qualidade, a um ensino adequado. Enquanto isso não ocorre, é possível observar
uma evolução satisfatória em crianças de determinadas regiões e uma evolução
deficitária em outras.

O desenvolvimento de movimentos essenciais, da linguagem oral e escrita, o


ensino das artes, da música, da matemática e das ciências naturais e sociais podem
acontecer com auxílio de jogos educativos digitais. A criança precisa sentir-se
desafiada, e os jogos possuem este atrativo. Os jogos digitais ajudam a resolver
problemas, trazem situações contextualizadas o que torna a aprendizagem mais
dinâmica e prazerosa. Entende-se que, com ajuda destes jogos, a criança
amadurece em todas as suas dimensões e torna-se um adulto ciente de direitos e
deveres, pronto para desempenhar suas funções sociais a fim de promover
harmonia em sua comunidade e trazer soluções para as problemáticas cotidianas.

Observando a teoria e a prática, no contexto que cada um vive, o entusiasmo


com os resultados prometidos e obtidos é grande, e, por isso, professores,
comprometidos com sua missão na contemporaneidade, estão motivados a utilizar
os jogos educativos digitais em suas salas de aula, coisa que outrora era mal visto
pelo fato de parecer apenas uma distração.

O uso correto das tecnologias na educação aprimora a qualidade desta e


proporciona novos caminhos para o ensino e aprendizagem e torna as aulas mais
atraentes e inovadoras. Isso acarreta em melhores resultados, alcance de metas
nacionais como elevação no índice de desenvolvimento da educação básica e
diminuição da reprovação e da evasão escolar. Além disso, o uso desses recursos
aumenta a integração e o diálogo entre alunos e professores incentivando a
autoconfiança, a afetividade, a autonomia e a socialização entre docentes e
discentes. Isso tudo culmina em alunos mais curiosos, desejosos por novas
descobertas e mais capazes para lidar com as situações que aparecem durante a
vida em sociedade.
61

Essa adequação metodológica em alguns lugares ocorre de forma brusca e


em outros acontece gradativamente, visto que, apesar de todos estes benefícios
trazidos pelo uso adequado da tecnologia na educação, a realidade de algumas
comunidades escolares de conhecimento deste pesquisador não permite que a
prática educativa se adéque totalmente a um novo paradigma educacional. A
realidade local facilita ou limita o desenvolvimento das técnicas citadas ao decorrer
desta pesquisa, é necessário investir em infraestrutura computacional, conexão com
internet, placas de vídeos adequadas para a execução de jogos e outras atividades
educacionais. Criar esse ambiente de aprendizagem não é barato e muitas vezes o
poder público não se interessa em investir em uma determinada comunidade do
interior por atender um número menor de cidadãos o que não gera muito marketing
eleitoral. Infelizmente isso acontece e, mesmo que se tenha educadores com muita
boa vontade e capacitados para fazer uso da tecnologia na educação, é difícil
atender a demanda atual sem apoio nestas comunidades escolares. A inclusão
digital ainda não abrange estas.

É importante notar que o Ministério da Educação compreende a


potencialidade educacional da tecnologia na educação, promove cursos para
formação continuada dos profissionais da área e deixa claro em suas diretrizes
principais sobre a educação infantil a necessidade da utilização de técnicas de
ensino contextualizadas.

Cabe salientar que não só os professores são responsáveis por pôr em


prática tantas mudanças no ensino da nova geração. Pais e responsáveis devem ser
os principais motivadores e assim como os educadores institucionalizados devem
conhecer as novas pautas da educação para o novo milênio, a fim de ensinar a
criança a aprender a conhecer, a aprender a fazer, a aprender a conviver e a
aprender a ser. Estes são os quatro pilares da educação, sem conhecimento não há
como praticar, não há como viver bem com o próximo e nem formar sua própria
identidade. Os jogos digitais, escolhidos cuidadosamente, possuem potencial para
auxiliar na construção destes pilares que sustentam a educação.
62

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