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ALMANAQUE DAS CLASSES DE

PRESTIGIO
CLASSES DE PRESTIGIO ............................................................................................................. 6
ACADÊMICO ...................................................................................................................................... 6
ADEPTO ............................................................................................................................................. 7
ADORADORA DE WYNNA .................................................................................................................. 8
AGENTE SECRETO ...........................................................................................................................10
ALQUIMISTA ..................................................................................................................................... 11
AMAZONA .........................................................................................................................................12
ANDARILHO DO HORIZONTE ..........................................................................................................13
ARAUTO DA TORMENTA ..................................................................................................................16
ARISTOCRATA ...................................................................................................................................17
ARQUEIRO ........................................................................................................................................19
ARTÍFICE ......................................................................................................................................... 20
ARTILHEIRO HALFLING ..................................................................................................................21
BATEDOR ........................................................................................................................................ 22
BERSERKER ..................................................................................................................................... 24
BUFÃO ............................................................................................................................................. 25
CAÇADOR......................................................................................................................................... 26
CAÇADOR DE FANTASMAS ............................................................................................................... 28
CAÇADOR DE MAGOS ...................................................................................................................... 29
CAÇADOR DE VAMPIROS ................................................................................................................. 30
CAPANGA ..........................................................................................................................................31
CARTEADOR .................................................................................................................................... 33
CAVALEIRO DE KHALMYR ............................................................................................................... 34
CAVALEIRO DOS CÉUS ..................................................................................................................... 36
CAVALEIRO LIBERTADOR ............................................................................................................... 37
CHAPÉU-PRETO .............................................................................................................................. 39
COMBATENTE ................................................................................................................................. 40
CULTISTA DA TORMENTA ............................................................................................................... 42
CURANDEIRO .................................................................................................................................. 44
DEMONOLOGISTA ........................................................................................................................... 45
DOMADOR DAS ONDAS ................................................................................................................... 46
DUNGEON CRAWLER ...................................................................................................................... 47
ELEMENTALISTA............................................................................................................................. 48
ENCANTOR ..................................................................................................................................... 53
ESCOLHIDO DE HYDORA ................................................................................................................ 54
ESCRAVO ......................................................................................................................................... 55
ESCRIBA .......................................................................................................................................... 56
ESCUDEIRO ..................................................................................................................................... 57
ESPECIALISTA.................................................................................................................................. 59
EXPLORADOR DA TORMENTA ........................................................................................................ 59
EXPLORADOR DESTEMIDO ..............................................................................................................61
FEITICEIRO VERMELHO ................................................................................................................. 62
FURIOSO INSANO ............................................................................................................................ 64
GARRA DE TENEBRA ....................................................................................................................... 65
GUARDIÃO ....................................................................................................................................... 67
GUERREIRO DA SERPENTE ............................................................................................................. 69
GUERREIRO DAS SOMBRAS.............................................................................................................. 70
GUERREIRO DO DESERTO ...............................................................................................................71
GUERREIRO DO GELO..................................................................................................................... 72
GUERREIRO MÁGICO ...................................................................................................................... 74
HERÓI DOS VENTOS ....................................................................................................................... 75
IMPOSTOR ....................................................................................................................................... 77
INFILTRADOR .................................................................................................................................. 78
INVASOR DE TUMBAS ...................................................................................................................... 79
INVOCADOR DE MONSTROS ........................................................................................................... 80
LANCEIRO ....................................................................................................................................... 82
LEGIONÁRIO ................................................................................................................................... 83
LENHADOR DE TOLLON ................................................................................................................. 84
LOBO DO MAR ................................................................................................................................. 86
MAGO DA TORMENTA ..................................................................................................................... 87
MAGO DO CAOS ............................................................................................................................... 89
MAGO DO RELÂMPAGO ................................................................................................................... 90
MAGO GLACIAL ................................................................................................................................91
MAGO MENSAGEIRO ....................................................................................................................... 92
MAGO PLANAR ................................................................................................................................ 93
MALABARISTA ................................................................................................................................. 93
MATADOR DE DRAGÕES ................................................................................................................. 95
MATADOR DE GIGANTES ................................................................................................................ 96
MATADOR DE GOBLINOIDES .......................................................................................................... 97
MATADOR DE PESTES ..................................................................................................................... 98
MATADOR DE TROLLS ................................................................................................................... 100
MESTRE DAS ILUSÕES .................................................................................................................... 101
MESTRE DE IAIJUTSU ..................................................................................................................... 102
MESTRE MAHOU-JUTSU ................................................................................................................ 103
MOSQUETEIRO IMPERIAL .............................................................................................................. 104
NINJA ............................................................................................................................................. 106
NÔMADE ........................................................................................................................................ 108
PACIFICADOR ................................................................................................................................. 110
PISTOLEIRO.................................................................................................................................... 111
PUNGUISTA .................................................................................................................................... 112
RANGER DAS CAVERNAS ................................................................................................................ 113
RANGER URBANO .......................................................................................................................... 114
REI DA MONTANHA ....................................................................................................................... 116
REI DAS FERAS ............................................................................................................................... 117
SACERDOTE NEGRO ...................................................................................................................... 118
SENHOR DAS CHAMAS .................................................................................................................... 119
SENHOR DO GIGANTE RUBRO ....................................................................................................... 121
SENHOR DO SUBMUNDO ............................................................................................................... 123
SHINOBI ......................................................................................................................................... 124
SOLDADO DE ELITE DE YUDEN..................................................................................................... 125
TELEPORTER ................................................................................................................................. 127
TIRANO DO TERCEIRO .................................................................................................................. 128
VIDENTE ........................................................................................................................................ 129
VIGARISTA ...................................................................................................................................... 130
XERIFE DE AZGHER ....................................................................................................................... 131

APENDICE ................................................................................................................................... 134


NOVAS PERÍCIAS ............................................................................................................................ 134
CONHECIMENTO (OS PLANOS) ............................................................................................................................ 134
NOVOS TALENTOS ......................................................................................................................... 134
AUTORIDADE DA FÉ (PODER CONCEDIDO) .................................................................................................... 134
CONJURAÇÃO INSANA (MAGIA) .......................................................................................................................... 134
CORONHADA (COMBATE) .................................................................................................................................... 134
ÉGIDE DA FÉ (PODER CONCEDIDO) ................................................................................................................. 134
ENERGIA DA TORMENTA [METAMÁGICO] ........................................................................................................ 134
FÚRIA INSANA (COMBATE) ................................................................................................................................... 134
FÚRIA INSANA TOTAL (COMBATE) ..................................................................................................................... 135
HASTE ACROBÁTICA (PERÍCIA) ........................................................................................................................... 135
HASTE DEFENSIVA (COMBATE) .......................................................................................................................... 135
HASTE DEFENSIVA APRIMORADA (COMBATE) ................................................................................................ 135
LIGAÇÃO NATURAL (DESTINO) .......................................................................................................................... 135
RASTREIO URBANO (PERÍCIA) ............................................................................................................................. 135
RICOCHETEAR (COMBATE) .................................................................................................................................. 136
NOVOS EQUIPAMENTOS ................................................................................................................ 136
BUMERANGUE......................................................................................................................................................... 136
CHAKRAM ................................................................................................................................................................ 136
TEI-DOTEI ............................................................................................................................................................... 136
SOL VIGILANTE ...................................................................................................................................................... 137
GIGANTE RUBRO ................................................................................................................................................... 137
NOVAS MAGIAS .............................................................................................................................. 138
PROTEÇÃO CONTRA A TORMENTA .................................................................................................................... 138
PROTEÇÃO CONTRA A TORMENTA EM MASSA ................................................................................................ 139
NOVA DOENÇA .............................................................................................................................. 139
A PRAGA CORAL ..................................................................................................................................................... 139
NOVO MODELO ............................................................................................................................. 141
FERAS-CORAL ......................................................................................................................................................... 141  
CLASSES DE PRESTIGIO
• Habilidades: Int 15+
• Perícias: treinado em
Acadêmico Conhecimento (arcano), treinado em
O acadêmico é um mago que Identificar Magia
está longe de ser um aventureiro – em • Talentos: Estudos Diletantes
vez de acumular poder para lançar • Magias: Capacidade de preparar
magias, prefere se dedicar ao estudo magias arcanas de 4º nível
teórico das artes arcanas. Ele devota sua
vida a escrever e preservar livros e
pergaminhos sobre mistérios arcanos,
Características de classe
feitiços, conjuradores importantes, Pontos de vida: o acadêmico
criaturas sobrenaturais, etc. recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.
O acadêmico passa anos em
bibliotecas revirando tomos antigos, tendo Habilidades de Classe
acesso a inúmeros manuscritos mágicos, e Magias: níveis de acadêmico se
esse tempo não é desperdiçado. acumulam com níveis numa classe
Eventualmente, toda essa dedicação aos conjuradora arcana que o personagem já
estudos é recompensada com uma facilidade possua para propósitos de magias
para o aprendizado arcano. conhecidas e PM.
O acadêmico tenta aprender e Biblioteca Arcana: a partir do 1º
descobrir novas magias mesmo que não seja nível, você aprende uma magia adicional
capaz de lançá-las – para ele, isso não sempre que avança de nível.
importa. Seu grande objetivo esta em Nota: caso a regra opcional de
acumular conhecimento, coisa que ele faz grimórios necessários esteja em vigor, esta
com tanta devoção quanto os clérigos de habilidade passa a ter a seguinte descrição
Tanna-Toh. Quanto maior sua biblioteca, alternativa – você recebe um bônus de +10 em seu
maior sua satisfação. teste de Identificar Magias para transcrever magias
Alguns acadêmicos são generosos, para seu grimório.
divulgando o conhecimento acumulado para Estudo Intensivo: você pode
todos os interessados (muitos se tornam escolher 10 em todos os seus testes de
instrutores na Academia Arcana, ou têm Conhecimento (arcano). Além disso, uma
suas próprias escolas); outros são reclusos e vez por dia, você pode escolher 20 mesmo
paranóicos, afastando-se da sociedade e em uma situação na qual normalmente não
protegendo seus livros contra poderia.
“intrometidos”. Os acadêmicos mais ricos Acervo Superior: a partir do 3º
costumam contratar grupos de aventureiros nível, você pode aprender quaisquer magias
para investigar lendas, resgatar itens divinas de qualquer nível que possa lançar.
perdidos ou capturar monstros raros; Para você, essas magias são consideradas
aqueles com menos recursos acompanham arcanas.
pessoalmente esses aventureiros, oferecendo
o próprio conhecimento em troca de ajuda
para descobrir as informações que procura. Acadêmico
Nível BBA Habilidades de Classe
Pré-Requisitos 1º +0 Biblioteca arcana, magias
Para se tornar um acadêmico, o 2º +1 Estudo intensivo
personagem deve preencher todos os 3º +1 Acervo superior
seguintes critérios.
Adepto adeptos como farsantes ou, na melhor das
hipóteses, velhos senis.... o que costuma ser
O adepto é um conjurador rústico um grande equivoco.
que oferece conselhos e lições de
sabedoria aqueles que lhe procuram. Ele
é normalmente encontrado nas cercanias
Pré-Requisitos
de tribos ou pequenos vilarejos, Para se tornar um adepto, o
principalmente quando não há um personagem deve preencher todos os
templo ou torre de magos nas seguintes critérios.
proximidades. Em locais remotos, um • Habilidades: Sab 13+
único adepto pode atender moradores de • Perícias: treinado em
várias comunidades, que as vezes viajam Conhecimento (arcano ou religião)
dias para uma consulta. • Talentos: Vontade de Ferro
Adeptos tem menos poderes e
recursos que um clérigo ou mago, pois Características de Classe
tipicamente não vivem aventuras. Aqueles Pontos de vida: o adepto recebe 3
que possuem facetas como devotos divinos (+ mod. Con) PV por nível.
costumam ser servos extremamente fiéis a
sua divindade padroeira, mas nem todos Habilidades de Classe
fazem parte de uma igreja ou ordem oficial.
Magias: você pode lançar magias.
De fato, muitos – especialmente aqueles que
Suas regras são descritas no Capítulo 8 de
vivem em comunidades isoladas – adquirem
Tormenta RPG.
seus status simplesmente através de uma
Tipo e níveis de magia: você pode
vida inteira de fé e dedicação, sem jamais ter
lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º
recebido qualquer ensinamento eclesiástico.
nível. No 2º nível e a cada dois níveis
Ainda assim, eles também podem ser
subsequentes, você pode lançar magias de
encontrados no comando de seitas ou cultos
um nível acima: no 2º nível você pode lançar
restritos e, em Arton, estão sempre entre os
magias de 2º nível, no 4º nível você pode
principais adoradores de um Deus Menor.
lançar magias de 3º nível, e assim por diante;
Os adeptos conseguem maior
até o 10º nível, quando você pode lançar
respeito em pequenas vilas, aldeias ou tribos
magias de 6º nível.
isoladas da civilização pela distância ou
Habilidade—chave: sua habilidade-
algum outro motivo. Reverenciados como
chave para lançar magias é Sabedoria.
sábios por camponeses e fazendeiros, não é
Magias conhecidas: você conhece 4
incomum que os líderes de suas
magias divinas de nível 0, e um número de
comunidades procurem e sigam os seus
magias divinas de 1º nível igual a 1 + seu
conselhos com frequência (ou que eles
modificador de Sabedoria. Cada vez que
próprios sejam os líderes). Mesmo aqueles
avança de nível nesta classe de prestígio,
que vivem como eremitas ainda acabam
você aprende uma magia de qualquer nível
sendo muito respeitados – as vezes até
que possa lançar.
temidos. O fato de viverem isolados, em
Pontos de Magia: você tem um
cavernas ou cabanas nas florestas, bem
número de pontos de magia (PM) igual a 1
como sua natureza mística e aura de
+ modificador de Sabedoria. Cada vez que
mistério que acabam por criar, alimentam
avança de nível, recebe 2 PM.
histórias fantásticas sobre seus hábitos e
Preparação de Magia: você deve
poderes. Muitas dessas “lendas” são usadas
preparar suas magias com antecedência. A
por mães para educar suas crianças.
cada dia, deve passar uma hora meditando.
Nas grandes cidades no entanto, os
Durante esse tempo, deve gastar seus PM
adeptos não são levados a sério – afinal,
com magias que vai querer disponível
seus habitantes têm contato com magos e
durante o dia.
clérigos com poderes muito mais
impressionantes. Eles normalmente vêem os
Poder de Adepto: no 1º nível, Costumes Locais: no 3º, 6º e 9º
escolha entre poderes mágicos ou canalizar níveis, você recebe um talento de perícia ou
energia. Uma vez feita, essa escolha não de destino como um talento adicional a sua
pode ser mudada. escolha.
Poderes Mágicos: você pode aprender e Reputação Menor: a partir do 4º
lançar magias tanto divinas quanto arcanas, nível, a atitude de criaturas inteligentes (Int 3
de forma similar a um bardo. Além disso, no ou mais) nativas de pequenas comunidades
5º e 10º nível você recebe um talento de sempre será uma categoria melhor com
magia adicional. Você ainda deve cumprir relação a você (Tormenta RPG Revisado; pg.
quaisquer pré-requisitos do talento em si. 85). Por outro lado, a atitude de criaturas
Canalizar Energia: você pode liberar inteligentes (Int 3 ou mais) nativas de
uma onda de energia positiva ou negativa grandes centros urbanos sempre será uma
(de acordo com a sua tendência) com categoria pior.
alcance de até 9m a partir de você.
Adeptos de tendência Bondosa
canalizam energia positiva. Adeptos de
Adoradora de Wynna
tendência Maligna canalizam energia Wynna, a Deusa da Magia, é
negativa. Adeptos de tendência Neutra feminina. Por este motivo, algumas de
devem escolher, no 1º nível, o tipo de suas devotas acreditam que mulheres
energia que canalizam. Uma vez feita, essa tem uma maior aptidão para as artes
escolha não pode ser mudada. místicas. Não apenas isso, mas creem
Quando você canaliza energia também que apenas essas têm direito de
positiva, pode curar criaturas vivas ou causar usar magias – e que os homens fiquem
dano a mortos-vivos – faça a escolha no com suas espadas brutais. Ninguém
momento de uso. Quando canaliza energia sabe se isso é verdade, mas é evidente
negativa, poder curar mortos-vivos ou que as adoradoras de Wynna têm
causar dano a criaturas vivas, também a sua grandes reservas de poder mágico – e
escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, não tem medo de usa-lo.
aumentando em 1d6 adicional no 5º e 10º Trata-se de uma ordem altamente
nível. Criaturas que sofrem dano têm direito secreta; uma precaução necessária, uma vez
a um teste de Vontade (CD 10 + metade de que suas atividades atraem a antipatia de
seu nível + modificador de Carisma) para muitos homens poderosos que gostariam de
reduzir esse dano a metade. vê-la destruída. Sabe-se que é sediada em
Usar esta é uma ação padrão. Ela Wynlla, mas os locais exatos de suas
pode ser usada um número de vezes por dia reuniões são um mistério. Possíveis
igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. aspirantes precisam viajar para o reino e
Vinculo Espiritual: no 2º nível,
escolha entre ter um elo com sua divindade
ou com o mundo espiritual. Uma vez feita,
Adepto
essa escolha não pode ser mudada. Nível BBA Habilidades de Classe Magias
Se escolher um elo com sua 1º +0 Poder de adepto 0, 1º
divindade, você recebe um talento de poder 2º +1 Vinculo espiritual 2º
concedido adicional (se for uma divindade 3º +1 Costumes locais
do Panteão) ou o Poder Menor da divindade 4º +2 Reputação menor 3º
(se for um Deus Menor). 5º +2 Poder de adepto
Se escolher um elo com o mundo 6º +3 Costumes locais 4º
espiritual, poderá conjurar um familiar. Siga 7º +3
as mesmas regras de familiar para magos, 8º +4 5º
com apenas uma exceção: seu familiar 9º +4 Costumes locais
pertencerá ao tipo Espirito, e não Animal.
10º +5 Poder de adepto 6º
esperar atrair a atenção de uma maga da possua para propósitos de magias
ordem. conhecidas e PM.
As adoradoras são lideradas por uma Escolhida de Wynna: sempre que
maga tão poderosa quanto misteriosa. avançar de nível nesta classe de prestígio,
Conhecida apenas como Madame Lua, sua você aprende uma magia divina de qualquer
autoridade nunca é contestada ou nível do qual possa lançar magias arcanas.
questionada. Fora isso, trata-se de uma Para você, essas magias são consideradas
organização de hierarquia frouxa, dividida arcanas. Estas magias divinas são em adição
em muitas facções. Embora a maior parte a quaisquer magias arcanas aprendidas pela
das adoradoras defenda a harmonia e a adoradora.
valorização feminina, algumas são Nota: caso você possua níveis como
intolerantes com homens – especialmente clériga de Wynna, esta habilidade passa a ter
magos, que em sua opinião estão a seguinte descrição alternativa – níveis de
“usurpando o poder de Wynna”. Acredita-se adoradora de Wynna se acumulam com níveis numa
que alguns grupos mais radicais classe conjuradora divina que a personagem já
secretamente caçam e matam quaisquer possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
magos masculinos. Madame Lua nega essas Dogma de Wynna: no 2º, 5º e 8º
acusações, mas se for verdade é possível que níveis, você recebe um talento de magia ou
ela mesma seja a mandante dos crimes. de poder concedido adicional. Você ainda
Apesar desses rumores sórdidos, deve cumprir quaisquer pré-requisitos do
muitas das adoradoras são mulheres talento em si.
bondosas. Elas participam de grupos de Magia Feminista: a partir do 3º
aventureiros da mesma forma que qualquer nível, você adiciona um bônus de +1 ao
mago, buscando aumentar seus poderes. dano e a CD dos testes de resistência de
São, no entanto, difíceis de lidar – não suas magias sempre que as usa contra
aceitam ordens de homens e sempre tentam criaturas inteligentes (Int 3 out mais) do
assumir a liderança do grupo. sexo masculino. Esse bônus aumenta em +1
a cada três níveis subsequentes.
Pré-Requisitos Filha de Wynna: sempre que seus
Para se tornar uma adoradora de PM acabarem (ou sempre que você lançar
Wynna, a personagem deve preencher todos sua última magia memorizada), role 1d8. Se
os seguintes critérios. o resultado for de 2 a 8, você ganha este
• Perícias: Conhecimento (arcano) 8 valor em PM (ou pode lançar novamente
graduações, Conhecimento (religião) magias memorizadas naquele dia cujos
8 graduações custos em PM somem este valor).
Se o resultado for 1, esta habilidade
• Magias: capacidade de lançar
não tem efeito, e não pode mais ser usada
magias arcanas de 2º nível
no mesmo dia.
• Talentos: Poder Mágico
• Especial: apenas mulheres; devota
de Wynna Adoradora de Wynna
Nível BBA Habilidades Especiais
Características de classe 1º +0 Escolhida de Wynna, magias
Pontos de vida: a adoradora de 2º +1 Dogma de Wynna
Wynna recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível. 3º +1 Magia feminista +1
4º +2
Habilidades de Classe 5º +2 Dogma de Wynna
Magias: níveis de adoradora de 6º +3 Magia feminista +2
Wynna se acumulam com níveis numa classe 7º +3
conjuradora arcana que a personagem já 8º +4 Dogma de Wynna
9º +4 Magia feminista +3
10º +5 Filha de Wynna
Agente Secreto Habilidades de Classe
Seja em tempos de guerra ou de Identidade Secreta: o você é
paz, a espionagem é uma atividade vital. publicamente conhecido como um não-
Regentes procuram saber o que ocorre aventureiro. Essa identidade falsa é
nos reinos vizinhos. Generais buscam representada por suas graduações em
descobrir sobre as condições de tropas Atuação, Conhecimento ou Ofício. Claro,
inimigas. Guildas de ladrões tentam se essa não é sua ocupação verdadeira, embora
infiltrar em organizações rivais. Lordes e você seja treinado em realizá-la.
mercadores de todos os tipos desejam Qualquer teste normal de Obter
saber sobre os negócios de seus Informação (CD 10) realizado por alguém
concorrentes. revela apenas sua identidade pública.
Uma vez que magos com bolas de Descobrir sua real ocupação como agente
cristal não estão disponíveis para todos, o secreto é muito mais difícil (CD 25 + seus
trabalho do espião convencional é bastante níveis nesta classe de prestígio).
valorizado. Agentes secretos são Nota: caso a regra opcional de
aventureiros especializados em infiltração: pontos de perícia esteja em vigor, esta
eles invadem lugares ou eventos altamente habilidade ganha a seguinte descrição
protegidos para colher informações secretas, adicional; para manter seu disfarce, sempre que
que serão transmitidas a seus contratadores avança de nível, você deve obrigatoriamente comprar
ou usadas em proveito próprio. Algumas graduações máximas na perícia que representa sua
missões podem durar apenas uma noite; identidade pública.
outras podem ocupar o espião durante Impostor Adicional: no 1o nível e a
meses – ou anos – enquanto ele vive uma cada três níveis subsequentes, o você recebe
identidade secreta. uma nova utilização diária do talento
O agente secreto é perito em Impostor.
personificar pessoas e habilidades, mas seu Ataque Furtivo: a partir do 2o nível,
poder de combate é limitado: seu grande quando você acerta um alvo desprevenido
objetivo é agir sem ser notado. Quando ou flanqueado com um ataque corpo-a-
descoberto, em geral tenta eliminar as corpo (ou à distância a até 9m), você causa
testemunhas ou escapar. O mais comum é
que trabalhe para um único patrono ou
grupo; ninguém confia em espiões
Agente Secreto
autônomos, pois muitos deles mudam de Nível BBA Habilidades Especiais
lado ao simples tilintar de Tibares. 1º +0 Identidade secreta,
impostor adicional +1/dia
2º +1 Ataque furtivo +1d6,
Pré-Requisitos mestre espião +2
Para se tornar um agente secreto, o 3º +1 Mente indomável
personagem deve preencher todos os
4º +2 Ataque furtivo +2d6,
seguintes critérios.
impostor adicional +2/dia
• Perícias: treinado em pelo menos 5º +2 Mestre espião +4
uma perícia de Atuação,
6º +3 Ataque furtivo +3d6,
Conhecimento ou Ofício a sua
mente analítica
escolha; Enganação 8 graduações,
7º +3 Impostor adicional +3/dia
Obter Informação 8 graduações
8º +4 Ataque furtivo +4d6,
• Talentos: Fraudulento, Impostor mestre espião +6
9º +4 Dificultar detecção
Características de classe 10º +5 Ataque furtivo +5d6
Pontos de vida: o agente secreto impostor adicional +4/dia
recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.
1d6 pontos de dano adicional. Esse dano Pré-Requisitos
adicional aumenta em +1d6 a cada dois Para se tornar um alquimista, o
níveis subsequentes. personagem deve preencher todos os
Uma criatura imune a acertos seguintes critérios.
críticos também é imune a ataques furtivos. • Perícias: treinado em Ofício
Caso já tenha recebido esta habilidade (alquimia)
através de outra classe, some os dois valores
• Talentos: Alquimista Prodígio,
para determinar o dano adicional total.
Preparar Poção
Mestre Espião: no 2o nível e a cada
três níveis subsequentes, o você recebe +2 • Magias: capacidade de lançar
de bônus em seus testes de Enganação e magias de 3º nível
Obter Informação.
Mente Indomável: você soma seu Características de classe
bônus de Carisma a todos os seus testes de Pontos de vida: o alquimista recebe
Vontade contra encantamentos. 2 (+ mod. Con) PV por nível.
Mente Analítica: você soma seu
bônus de Carisma a todos os seus testes de Habilidades de Classe
Vontade contra ilusões. Magias: níveis de alquimista se
Dificultar Detecção: a partir do 9o acumulam com níveis numa classe
nível, você está constantemente sob o efeito conjuradora que o personagem já possua
da magia dificultar detecção, com CD 20 nos para propósitos de magias conhecidas e PM.
testes de resistência. Análise Alquímica: você pode
analisar um poção ou item alquímico para
Alquimista descobrir seus efeitos exatos e quais
ingredientes e procedimentos foram usados
O alquimista é um mestre na
em sua criação. Para tal, você deve estudar o
manipulação de substâncias químicas.
item por uma hora e ser bem-sucedido em
O senhor dos segredos da transmutação
um teste estendido de Ofício (alquimia) com
da matéria. Através do estudo da
CD 15 (3 sucessos necessários).
composição alquímica dos elementos
Preparar Poção Aprimorado: você
que formam o mundo, ele consegue
pode preparar poções contendo magias de
transformá-los livremente.
até 4º nível.
Assim como qualquer estudioso
Grande Alquimista: a partir do 3º
arcano, o alquimista é um pesquisador
nível, você só precisa pagar metade do custo
disciplinado e esforçado, sempre em busca
normal em TO para criar um item alquímico
de mais conhecimentos para aperfeiçoar sua
ou poção mágica (esta habilidade não afeta o
técnica. Sua principal atividade é o preparo
custo em XP ou tempo de fabricação do
de substâncias alquímicas e poções mágicas.
item).
Com o uso adequado, os líquidos dentro
Preparar Poção Maior: você pode
dos pequenos frascos que eles preparam
preparar poções contendo magias de até 5º
podem simular os efeitos das mais diversas
nível.
magias.
Uma vez que as fórmulas e
ingredientes das mais poderosas poções só Alquimista
podem ser encontrados em locais secretos, Nível BBA Habilidades de Classe
remotos ou perigosos, é comum que estes 1º +0 Análise alquímica, magias
magos participem de missões com grupos 2º +1 Preparar poção aprimorado
de aventureiros. Outros, mais ricos,
3º +1 Grande alquimista
preferem simplesmente pagar pelos serviços
de tais grupos. 4º +2 Preparar poção maior
5º +2 Mestre alquimista
Mestre Alquimista: no 5º nível, A maioria encontra morte ou escravidão nas
você pode trabalhar na criação de múltiplas mãos dos goblinóides. Outras conseguem
poções e itens alquímicos simultaneamente. descobrir e proteger (ou conquistar)
No entanto, o número máximo de trabalhos pequenas comunidades humanas
que pode ter em andamento ao mesmo sobreviventes no continente-sul, tomando
tempo não pode ser maior que o seu seus homens. Algumas, mais desesperadas,
modificador de Inteligência. decidem que orcs são substitutos aceitáveis e
cruzam com eles para ter filhas meio-orcs. E
Amazona algumas poucas são bem-sucedidas em
atravessar o Reino Bestial e cruzar o Istmo
Arton é um mundo rico em raças de Hangpharstyth, chegando ao território do
e culturas. Aventureiros são comuns, Reinado. Lá, as amazonas encontraram
assim como pessoas com poderes terras mais tolerantes, onde podem exercer
estranhos. Não é raro ver transeuntes em seus talentos sem atrair fúria ou preconceito
mantos arcanos, armaduras brilhantes – mulheres guerreiras são comuns, e até
ou trajes de sombras, sejam eles homens mesmo admiradas.
ou mulheres. Amazonas são talentosas na
Mas nem sempre foi assim. Nos montaria, no trato de animais e uso da
tempos anteriores a Grande Batalha de espada, lança e arco. Guerreiras orgulhosas,
Lamnor, os reinos humanos não tinham treinadas em combater seus pretensos
amigos entre outras raças. Os papéis na opressores, e que nunca se entregam a
sociedade eram mais restritos, tabus eram tentativas de intimidação ou controle. De
mais severos – especialmente com relação a fato, muitos descobrem – tarde demais –
mulheres, consideradas “inferiores” na que é um erro grave tentar oprimir uma
hierarquia social. Armas e magia arcana amazona.
eram estritamente reservadas a homens,
assim como o culto a certos deuses; ao
abraçar tais caminhos, as mulheres sofriam
Pré-Requisitos
terrível preconceito, sendo forçadas até Para se tornar uma amazona, a
mesmo a esconder-se ou fugir para personagem deve preencher todos os
preservar suas vidas. seguintes critérios.
Ao longo dos séculos, as mulheres • Bônus base de ataque: +4
encontraram várias maneiras de praticar • Perícias: treinada em Adestrar
suas artes – marciais ou místicas – longe de Animais, treinada em Cavalgar
olhares intolerantes. Entre elas, talvez as • Talentos: Combate Montado
mais radicais tenham sido as guerreiras • Especial: apenas mulheres
amazonas, que abandonaram os reinos
humanos para formar sua própria sociedade.
Esse reino secreto estaria escondido na
Características de classe
Floresta da Claricea Vermelha, no extremo Pontos de vida: a amazona recebe 5
sudeste de Lamnor, onde existiria até hoje. (+ mod. Con) PV por nível.
Embora ainda sobrevivam a
dominação do continente pela Aliança Habilidades de Classe
Negra, as amazonas estão em situação Montaria: você recebe um uma
preocupante. Sua cidade acolheu numerosas Montaria, que funciona exatamente como a
refugiadas de toda Lamnor. No entanto, a habilidade de classe do cavaleiro.
destruição dos reinos humanos acabou com Caso já tenha recebido esta
todos os homens – que antes eram habilidade através de outra classe, some seus
capturados para fins de reprodução. níveis de amazona a esta para determinar as
Para evitar a lenta morte de sua características da montaria.
cultura, muitas amazonas abandonaram seu Tradição Marcial: no 1º, 5º e 10º
lar ancestral em pequenos grupos nômades. níveis, você recebe um talento de combate a
sua escolha. Você ainda deve cumprir feminino e Redução de Dano 10 contra
quaisquer outros pré-requisitos do talento criaturas inteligentes do sexo masculino.
em si. Além disso, seus níveis nesta classe de
prestígio contam como níveis de guerreiro
para propósitos de pré-requisitos de
Andarilho do Horizonte
talentos. Aqueles levados a seguir o
Evasão: a partir do 2º nível, quando caminho do andarilho do horizonte são
sofre um ataque que permite um teste de muitas vezes motivados pelo simples
Reflexos para reduzir o dano a metade, você desejo de descobrir o desconhecido.
não sofre nenhum dano se for bem- Exploradores com uma irresistível
sucedido. Você ainda sofre dano normal se curiosidade e desejo de viajar para terras
falhar no teste de Reflexos. distantes e nunca vistas. Desbravar é sua
Esta habilidade exige liberdade de palavra de ordem. Nunca ficam muito
movimentos; você não pode usá-la se estiver tempo em um mesmo lugar, ansiosos
imobilizado ou estiver usando armaduras por conhecer novas paragens, novas
médias ou pesadas. Caso já possua esta fronteiras. Costumam guiar aventureiros
habilidade, você recebe Evasão Aprimorada até territórios onde outros guias jamais
ao invés disso. ousariam pisar, como as Montanhas
Rancor Ancestral: você recebe +2 Sanguinárias, áreas de Tormenta e até
nas jogadas de dano e testes de Intuição, mesmo os Reinos dos Deuses.
Percepção e Sobrevivência contra criaturas Eles podem, à primeira vista, ser
inteligentes (Int 3 out mais) do sexo confundidos com nômades. Contudo,
masculino. Esse bônus aumenta para +4 no enquanto estes vivem vagando para afastar-
6o nível e +6 no 9o nível. Esta habilidade é se de problemas, os andarilhos fazem o
idêntica e não-acumulativa com Inimigo mesmo em busca de emoções, desafios e
Predileto. descobertas. São viajantes incessantes que
Hipólita: você pode escolher 10 em entram em comunhão com o próprio
todos os seus testes de Adestrar Animais e ambiente – seja este ambiente qual for –
Cavalgar. Além disso, uma vez por dia, você como se este fosse seu companheiro de
pode escolher 20 mesmo em uma situação jornadas.
na qual normalmente não poderia. Pouco consegue surpreender um
Nunca Ceder: a partir do 7º nível, andarilho do horizonte – simplesmente
você pode rolar novamente qualquer teste porque existe pouco que um indivíduo
de resistência feito contra encantamentos ou como este já não tenha experenciado! A
usos da perícia Intimidação. Você deve única coisa que realmente desperta o seu
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja
pior que a primeira.
Vingança Amazona: todos os seus Amazona
ataques recebem um bônus de +1 na Nível BBA Habilidades Especiais
margem de ameaça e multiplicador de acerto 1º +1 Montaria, tradição marcial
crítico contra qualquer oponente que tenha 2º +2 Evasão
tentado usar um efeito de encantamento 3º +3 Rancor ancestral +2
contra você, ou que tenha tentado 4º +4 Hipólita
influenciá-la com a perícia Intimidação. 5º +5 Tradição marcial
Rainha Amazona: no 10º nível,
6º +6 Rancor ancestral +4
você se torna uma campeã de sua causa –
7º +7 Nunca ceder
uma inspiração para mulheres e uma inimiga
terrível contra homens opressores. Você 8º +8 Vingança amazona
recebe um bonus de +4 em testes de 9º +9 Rancor ancestral +6
Carisma contra criaturas inteligentes do sexo 10º +10 Tradição marcial,
rainha amazona
interesse é aquilo que é verdadeiramente escolher) aumentam em +2. Caso já tenha
desconhecido; uma iguaria cada vez mais recebido esta habilidade através de outra
difícil de se encontrar para um perseguidor classe, seus efeitos se acumulam.
do inexplorado experiente como este. Maestria em Terreno: no 2º nível,
No passado, muitos dos devotos de você adquire maior maestria em seu Terreno
Valkaria pertenciam a esta classe – Predileto. Escolha um dos tipos de terreno
contentando a deusa com aventuras, para qual tenha Terreno Predileto. Como
descobertas e desafios. Mas durante a época uma ação de movimento, você pode
em que ela passou em cativeiro e sua conferir um bônus de +2 nos testes de
influência estava restrita ao reino de Atletismo, Furtividade, Percepção e
Deheon, a Deusa da Ambição perdeu a Sobrevivência de seus aliados realizados
adoração destes pioneiros. Mesmo hoje, neste terreno. Este efeito dura um minuto e
após sua libertação, são poucos os funciona apenas com aqueles que estejam a
andarilhos que agem em seu nome. até 9m de você.
Atualmente muitos são bardos, Além disso, você ganha uma
exploradores ou devotos de Tanna-Toh, habilidade especial de acordo com o tipo de
famintos por conhecimento. Foi obra de um terreno que escolheu – cujos os efeitos
deles, Gregginni Evhorio, o primeiro mapa ficam constantemente ativos, e não apenas
do Reinado utilizado largamente até os dias enquanto estiver no terreno relevante.
de hoje – e mais tarde reformulado pelo Rei • Área de Tormenta: você recebe um
Rohd, ex-regente de Samburdia. bônus de +2 em seus testes de
resistência contra efeitos nocivos
Pré-Requisitos provocados pela Tormenta e seus
Para se tornar um andarilho do habitantes.
horizonte, o personagem deve preencher • Aquático: você recebe um bônus de
todos os seguintes critérios. +4 em seus testes de Atletismo
• Perícias: Conhecimento (geografia) referentes a natação, e consegue
8 graduações avançar seu deslocamento total
• Talento: Tolerância, Terreno enquanto estiver na água.
Familiar em pelo menos dois tipos • Deserto: você se torna imune à
de terrenos diferentes exaustão; quando em uma situação
que causaria o seu personagem a
Características de Classe ficar exausto, ele fica fatigado ao
Pontos de vida: o andarilho do invés disso.
horizonte recebe 4 (+ mod. Con) PV por • Floresta: você recebe um bônus de
nível. +4 em seus testes de Furtividade.
• Montanha: você recebe um bônus de
Habilidades de Classe +4 em seus testes de Atletismo
Terreno Predileto: escolha um referentes a escalar e não é
tipo de terreno entre os seguintes: deserto, considerado desprevenido quando
floresta, montanha, pântano, planície, selva, esta escalando.
tundra, aquático, subterrâneo ou área de • Pântano: você recebe um bônus de
Tormenta. Você recebe +2 em classe de +4 em seus testes de Percepção.
armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, • Planície: o seu deslocamento jamais é
Furtividade, Percepção e Sobrevivência reduzido por uso de armadura ou
quando estiver no tipo de terreno escolhido. excesso de carga.
No 2º nível e a cada três níveis • Selva: você recebe um bônus de +4
subsequentes, você pode escolher outro tipo em seus testes de Acrobacia.
de terreno, e seus bônus em um terreno já • Subterrâneo: você recebe Lutar às
escolhido (podendo ser este que acabou de Cegas como um talento adicional.
• Tundra: você recebe resistência 10 de perceber qualquer criatura em
contra frio. movimento que esteja em contato
No 4º, 6º e 8º níveis, você pode com o solo a até 9m.
escolher um novo tipo de terreno para • Planície: o seu deslocamento aumenta
receber os efeitos desta habilidade. em +3m.
Um Passo Além: a partir do 3º • Selva: você pode lançar a magia
nível, você nunca fica desprevenido. enfeitiçar monstro como uma
Domínio do Terreno: no 5º nível, habilidade similar a magia (CD para
você adquire domínio total em um dos tipos resistir igual a 15 + seu modificador
de terreno para qual tenha Maestria em de Sabedoria), um número de vezes
Terreno. Você adiciona o bônus de sua por dia igual a 3 + seu modificador
habilidade Terreno Predileto nas jogadas de de Sabedoria. Esta habilidade só
dano e testes de Intuição, Percepção e pode afetar criaturas encontradas
Sobrevivência contra criaturas nativas do principalmente em selvas.
terreno relevante. Esta habilidade é idêntica • Subterrâneo: você recebe Visão no
e não-acumulativa com Inimigo Predileto. Escuro 18m. Se você já possui Visão
Além disso, você ganha uma no Escuro, seu alcance aumenta em
habilidade especial de acordo com o tipo de +18m.
terreno que escolheu – cujos os efeitos • Tundra: você recebe resistência 20
ficam constantemente ativos, e não apenas contra frio (a qual substitui a
enquanto estiver no terreno relevante. resistência à frio obtida através de
• Área de Tormenta: você jamais recebe Maestria em Terreno) e um bônus
níveis negativos devido a efeitos de +2 em seus testes de Fortitude
causados pela Tormenta ou seus contra frio e gelo.
habitantes. Você ainda pode receber No 7º e 9º níveis, você pode
níveis negativos de outras formas. escolher um novo tipo de terreno para
• Aquático: você pode lançar a magia receber os efeitos desta habilidade.
movimentação livre como uma Alternativamente, pode abrir mão desta
habilidade similar a magia, um opção para escolher um novo terreno para
número de vezes por dia igual a 3 + receber os efeitos da habilidade Maestria em
seu modificador de Sabedoria. O Terreno.
alvo desta habilidade deve sempre
ser você mesmo.
• Deserto: você recebe resistência 10 Andarilho do Horizonte
contra calor e imunidade à fatiga. Nível BBA Habilidades Especiais
• Floresta: você pode lançar a magia 1º +1 Terreno predileto
terreno ilusório como uma habilidade 2º +2 Terreno predileto,
similar a magia (CD para resistir maestria de terreno
igual a 15 + seu modificador de 3º +3 Um passo além
Sabedoria), um número de vezes por 4º +4 Terreno predileto,
dia igual a 3 + seu modificador de maestria em terreno
Sabedoria. Entretanto, apenas 5º +5 Domínio do terreno
ilusões de ambientes florestais 6º +6 Terreno predileto,
podem ser recriados com esta maestria em terreno
habilidade. 7º +7 Domínio do terreno
• Montanha: você recebe Redução de 8º +8 Terreno predileto,
Dano 2, acumulativa com quaisquer maestria em terreno
outras que possuir. 9º +9 Domínio do terreno
• Pântano: você ganha a habilidade 10º +10 Terreno predileto,
Sentido Sísmico, tornando-se capaz novos caminhos
Novos Caminhos: acostumado a grupos acolhem esses menestréis malditos,
desbravar terras inexploradas, o andarilho suportando seu horror e usando seus relatos
do horizonte fica confortável em qualquer para um bem maior.
tipo de ambiente. Você passa ser
considerado como se tivesse Terreno Pré-Requisitos
Predileto para todos os tipos de terrenos Para se tornar um arauto da
(recebendo um bônus de +2 nos valores Tormenta, o personagem deve preencher
relevantes), enquanto os bônus referentes todos os seguintes critérios.
aos Terrenos Prediletos que já possuía • Perícias: treinado em Atuação
aumentam em +2. (dramaturgia, música ou oratória),
Adicionalmente, ao enfrentar treinado em Conhecimento
condições climáticas e/ou perigos naturais (Tormenta), treinado em
que peçam por um teste de resistência, você Intimidação
é automaticamente bem-sucedido e seu
• Tendência: qualquer Caótica
próprio teste e concede um bônus de +2
nos testes de aliados a até 18m (+4 quando • Especial: habilidade de classe
em terrenos para os quais possua Maestria Conhecimento de Bardo (Canção
em Terreno). Apavorante & Canção Assustadora em
Massa), deve ter visitado uma área de
Tormenta
Arauto da Tormenta
Populações distantes das áreas de Características de classe
Tormenta muitas vezes acreditam que Pontos de vida: o arauto da
estão seguras, que a tempestade Tormenta recebe 3 (+ mod. Con) PV por
sangrenta é problema de aventureiros ou nível.
reinos distantes. Os arautos da
Tormenta, que testemunharam a Habilidades de Classe
loucura com os seus próprios olhos,
Conhecimento de Bardo: níveis
viajam pelo mundo desfazendo essa
nesta classe de prestígio são somados aos
ilusão.
níveis de bardo para definir o bônus de
O arauto da Tormenta é um
Conhecimento de Bardo.
contador de histórias de horror, um
Magias: níveis de arauto da
anunciador do caos, um menestrel que
Tormenta se acumulam com os de uma
perturba e enlouquece seu público. Ele pode
classe conjuradora que o personagem já
ou não servir aos lefeu. Caso o faça, é um
possua para propósitos de magias
traidor que despedaça o espírito dos nativos
conhecidas e PM.
de Arton, preparando-os para a chegada de
Contos da Tormenta: você pode
seus novos senhores. Mas ele também pode
usar suar arte para narrar os horrores que
ser um herói sombrio, usando o horror para
presenciou nas áreas de Tormenta, gerando
punir vilões e alertar a todos sobre a
efeitos diversos. Todos os efeitos tem
invasão.
alcance de 9m e duração de um minuto, a
O arauto é uma alma torturada, que
menos que sua descrição diga o contrário.
convive com conhecimento proibido, com
Usar esta habilidade é uma ação padrão, e
verdades que ninguém deveria testemunhar.
ela pode ser usada um número de vezes
Ele sabe o que existe de pior no mundo,
igual ao seu nível nesta classe de prestígio +
sabe que os povos humanóides são
modificador de Carisma. Esta habilidade só
insignificantes, minúsculos diante dos
afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) e
horrores cósmicos que rastejam pela
que possam ouvi-lo.
eternidade.
Escolha um dos efeitos da lista a
Arautos da Tormenta são
seguir no 1o nível e mais um novo no 2º
companhias desagradáveis; por isso, muitas
nível e a cada dois níveis subsequentes. Note
vezes agem sozinhos. Contudo, alguns
que alguns efeitos requerem um número do mundo. Todos os alvos a até
mínimo de graduações em Atuação. 27m devem fazer um teste de
• Conto Desconcertante: você pode narrar Vontade oposto pelo teste de
histórias que distraem e perturbam Atuação do arauto da Tormenta.
suas vítimas, quebrando sua Falha significa uma penalidade de -2
concentração. Para conjurar em jogadas de ataque e dano pelo
qualquer magia, todos os adversários tempo em que o arauto se mantém
devem ser bem-sucedidos em um concentrado. A partir do 5º nível,
teste de Vontade oposto por um essa penalidade aumenta para -4.
teste de Atuação do arauto. Arauto da Loucura: a partir do 5º
• Canto da Loucura: você pode narrar nível, sempre que suas vítimas falharem em
um conto tão terrível que testes de Vontade para resistir ao seus
enlouquece momentaneamente seus Contos da Tormenta, além de sofrer os
oponentes. Este é um efeito similar efeitos normais também adquirem pontos
a magia confusão, sendo que a CD do de insanidade em quantidade igual ao seu
teste de resistência será igual a 10 + bônus de Carisma.
nível nesta classe de prestígio + Aspecto do Horror: ao atingir o 10º
modificador de Carisma. nível, você não precisa mais ser ouvido ou
• Conto da Morte: você pode usar suas compreendido para utilizar sua habilidade de
narrativas para arrastar seus Contos da Tormenta. A loucura e o horror
oponentes na direção da morte. estão estampados em seu rosto e gestos –
Todos os alvos devem fazer um basta um olhar ou sorriso macabro para que
teste de Vontade oposto pelo teste suas vítimas vislumbrem o desespero. Testes
de Atuação do arauto da Tormenta. de Atuação ainda são necessários, mas não é
Falha resulta em 1d6 níveis mais preciso que os alvos possam escutá-lo;
negativos. Este efeito pode ser basta que possam vê-lo.
sustentado por até 5 rodadas.
• Conto de Horror: você pode Aristocrata
aterrorizar seus oponentes com seus O aristocrata tem um papel
relatos. Este é um efeito similar a fundamental no funcionamento do
magia medo, sendo que a CD do teste Reinado. São eles que, através de seus
de resistência será igual a 10 + nível conhecimentos diplomáticos, fazem
nesta classe de prestígio + com que a relação entre os reinos
modificador de Carisma. funcione de modo adequado. É normal
• Definhar Magia: você pode fazer a
própria realidade recolher-se diante
dos horrores que descreve. Você
Arauto da Tormenta
pode dissipar efeitos mágicos em seus Nível BBA Habilidades Especiais
oponentes com um teste de Atuação 1º +0 Conhecimento de bardo,
(CD 15 + nível da magia mais magias, contos da Tormenta
poderosa em efeito no momento + 2º +1 Contos da Tormenta
modificador da habilidade relevante 3º +2
de quem lançou a magia). Este é um 4º +3 Contos da Tormenta
efeito instantâneo que não pode ser 5º +3 Arauto da loucura
sustentado, e requer um mínimo de 6º +4 Contos da Tormenta
15 graduações em Atuação para ser 7º +5
lançado. 8º +6 Contos da Tormenta
• Inspirar Derrota: você pode fazer seus 9º +6
oponentes perceberem o quanto são 10º +7 Contos da Tormenta,
fracos e inúteis frente as atrocidades aspecto do horror
que cada reino tenha um grupo de Características de classe
aristocratas. Muitos deles, inclusive, Pontos de vida: o aristocrata recebe
fazem parte do Conselho de algumas 4 (+ mod. Con) PV por nível.
cidades.
Há muita confusão quanto a Habilidades de Classe
diferença entre um nobre e um aristocrata.
Palavra Conveniente: ao tentar
De fato, esses dois grupos se sobrepõem de
mudar a atitude de um alvo com urgência,
muitas formas. Mas enquanto o nobre se
você sofre uma penalidade reduzida de -5
refere a alta-classe da sociedade que
no teste de Diplomacia.
comanda a população de uma comunidade
Deduzir Interesses: você pode
com poder e riqueza, um aristocrata faz
inferir quanto aos interesses e conveniências
parte da oligarquia que administra a nação
de outros. Faça um teste de Intuição oposto
como um território soberano. O prefeito de
por um teste de Enganação de um alvo
uma cidade de pequeno porte ou o
inteligente (Int 3 ou mais) a sua escolha.
diplomata que cuida dos interesses do reino
Caso seja bem-sucedido, você recebe um
em solo estrangeiro podem não ser nobres,
bônus de +4 em todos os testes de perícias
mas com certeza são aristocratas.
baseadas em Carisma contra aquele alvo até
O aristocrata é um negociador feroz.
o final do dia.
Ele faz uso das palavras para dobrar até o
Esta habilidade pode ser usada um
mais teimoso dos homens e, mesmo quando
número de vezes por dia igual ao seu nível
uma situação parece ter chegado a um
nesta classe de prestígio + seu modificador
impasse, é capaz deduzir com certa
de Sabedoria. No entanto, nunca pode ser
facilidade a melhor maneira de convencer
usada mais de uma vez por dia contra o
um dos lados e conquistar o equilíbrio. Em
mesmo alvo.
caso de disputas entre reinos, normalmente
Palavra Conveniente Aprimorada:
são os aristocratas que tomam as rédeas das
você não sofre nenhuma penalidade ao
negociações, poupando o tempo de
tentar mudar a atitude de um alvo com
regentes, conselheiros e clérigos de
urgência.
Khalmyr.
Língua Ferina: você pode escolher
Curiosamente, como poucas
10 em todos os seus testes de Diplomacia.
profissões em Arton, esta função tornou-se
Além disso, uma vez por dia, você pode
uma grande tradição entre membros do sexo
escolher 20 mesmo em uma situação na qual
feminino com o passar do tempo. Muitos
normalmente não poderia.
dizem que a intuição, a sobriedade e o bom
Palavra Conveniente Maior:
senso das mulheres são qualidades
quando for bem-sucedido em uma tentativa
indispensáveis para um aristocrata.
de mudar atitude e o resultado de sua
Wordavaar Kordnek, que implantou
rolagem exceder a CD por 5 ou mais, a
o sistema de governo baseado em
atitude do alvo ira melhorar em uma
conselhos, é tido como o patrono da
categoria adicional.
aristocracia em Arton.

Pré-Requisitos
Para se tornar um aristocrata, o
personagem deve preencher todos os Aristocrata
seguintes critérios. Nível BBA Habilidades de Classe
• Habilidades: Car 13+ 1º +0 Palavra conveniente
• Perícias: treinado em Diplomacia 2º +1 Deduzir interesses
• Talentos: Persuasivo 3º +1 Palavra conveniente aprimorada
4º +2 Língua ferina
5º +2 Palavra conveniente maior
Arqueiro observar. Além disso, você adiciona o triplo
deste valor ao alcance de seus ataques à
O arqueiro é um guerreiro distância; este efeito é acumulativo com
especializado no uso do arco e flecha – a quaisquer habilidades ou talentos
arma de longo alcance mais comum em semelhantes (como Tiro Longo), mas é
mundos medievais. Muitos adotam essa sempre o último a ser considerado.
arma porque não tem a força (ou a Arquerismo: como um talento
coragem!) necessária para lutar corpo-a- adicional, você recebe Especialização em
corpo. Outros a escolhem por ser Arma referente a um arco para o qual tem
silenciosa e sorrateira, ideal para Foco em Arma, recebendo seus benefícios
caçadas ou emboscadas. mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
O arqueiro típico é um guerreiro que do talento.
preza a mobilidade – tanto para fiz Técnica de Tiro: no 2º nível e a
ofensivos (mudar de posição em busca de cada dois níveis subsequentes, você recebe
um tiro limpo) quanto para defensivos um talento adicional que deve ser escolhido
(escapar de um atacante que chegou perto da seguinte lista: Acerto Crítico
demais). Ele também precisa ter sentidos Aprimorado, Olhos nas Costas, Mira
apurados para poder avistar e mirar em um Apurada, Mira Mortal, Mobilidade,
alvo longínquo com precisão. Por esses e Mobilidade Perfeita, Na Mosca, Rapidez de
outros motivos, muitos dizem que um bom Recarga, Tiro Certeiro, Tiro Especial, Tiro
arqueiro também tem aptidão como um em Movimento, Tiro Longo, Tiro Montado,
bom batedor, e vice-versa. Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso
O arco é a arma tradicional dos Aprimorado, Tiro Rápido, Treinamento em
elfos, sendo o arqueiro o aventureiro mais Escola (Artilharia Pesada). Você ainda deve
comum entre eles. Humanos também usam cumprir quaisquer pré-requisitos do talento
arqueiros nas fileiras de seus exércitos, em si.
despejando chuvas mortais de flechas em Arquerismo Aprimorado: como
seus inimigos. Por outro lado, raças como os um talento adicional, você recebe Foco em
minotauros consideram essa arma covarde, e Arma Aprimorado referente a um arco para
jamais a usam. Ogres, bugbears, orcs e o qual tem Especialização em Arma,
outras raças com grande força física também recebendo seus benefícios mesmo sem
desprezam o arco. cumprir todos os pré-requisitos do talento.
“O Olho”: a partir do 5º nível, você
Pré-Requisitos pode usar talentos e habilidades de classe
Para se tornar um arqueiro, o que dependem de curta distância (como
personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
• Bônus base de ataque: +5 Arqueiro
• Perícias: treinado em Percepção Nível BBA Habilidades Especiais
• Talentos: Corrida, Foco em Arma 1º +1 Olhos de águia, arquerismo
(um arco a sua escolha), Prontidão 2º +2 Técnica de tiro
3º +3 Arquerismo aprimorado
Características de classe 4º +4 Técnica de tiro
Pontos de vida: o arqueiro recebe 5 5º +5 “O Olho”
(+ mod. Con) PV por nível. 6º +6 Técnica de tiro,
7º +7 Arquerismo maior
Habilidades de Classe 8º +8 Técnica de tiro
Olhos de Águia: você soma seu 9º +9 Mestre arqueiro
nível nesta classe de prestígio como bônus 10º +10 Técnica de tiro,
em seus testes de Percepção referentes a olhos de arqueiro
Tiro Certeiro ou Ataque Furtivo) a qualquer heróis até onde estão os maiores segredos
distância. da forja e engenharia.
Arquerismo Maior: como um Uma vez que os maiores
talento adicional, você recebe Especialização consumidores de itens mágicos são os
em Arma Aprimorada referente a um arco aventureiros, a maioria dos artífices volta a
para o qual tem Foco em Arma suas habilidades para suprir as necessidades
Aprimorado, recebendo seus benefícios dos mesmos. No entanto, existem alguns
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos poucos que dedicam-se a um campo mais
do talento. obscuro do ramo: a construção de
Mestre Arqueiro: como um talento constructos. Forma-se então uma parceria
adicional, você recebe Mestre em Arma interessante entre artífices e constructos – o
referente a um arco para o qual tem primeiro fica encarregado de consertar o
Especialização em Arma Aprimorada, segundo, que por sua vez protege o
recebendo seus benefícios mesmo sem primeiro.
cumprir todos os pré-requisitos do talento.
Olhos de Arqueiro: no 10º nível, Pré-Requisitos
escolha uma dentre as três habilidades Para se tornar um artífice, o
abaixo. Uma vez feita, essa escolha não personagem deve preencher todos os
pode ser mudada. seguintes critérios.
Olhos Místicos: uma vez por dia, você • Perícias: treinado em Identificar
pode lançar visão suprema sobre si mesmo, Magia
como uma habilidade similar a magia.
• Talento: Criar Armas e Armaduras
Olho de Lince: você ganha Visão na
Mágicas, Criar Cajados, Criar Itens
Penumbra. Caso já tenha esta habilidade,
Maravilhosos, Criar Varinhas
então o seu alcance dobra.
Terceiro Olho: você se torna imune • Magias: capacidade de lançar
aos efeitos de cegueira (natural ou mágica). magias de 4º nível
Além disso, você não fica desprevenido
contra um inimigo que não possa ver. Características de classe
Pontos de vida: o artífice recebe 2
(+ mod. Con) PV por nível.
Artífice
O artífice é um especialista na Habilidades de Classe
fabricação armas, armaduras escudos e
Magias: níveis de artífice se
outros itens mágicos. A fabricação de
acumulam com níveis numa classe
objetos mágicos é uma atividade
conjuradora que o personagem já possua
complexa que exige dedicação,
para propósitos de magias conhecidas e PM.
experiência e muita magia. Dessa forma,
Olho de Artífice: você pode
apenas os maiores conjuradores
identificar itens mágicos com uma análise
conseguem se tornar artífices.
rápida. Isso exige uma ação completa, e
Em geral, artífices não participam de
funciona como se você tivesse lançado
aventuras. Eles costumam ser conjuradores
identificação.
experientes e aposentados, que já tiveram
sua parcela de missões perigosas, e que
agora preferem empregar seu talento
fabricando itens mágicos para uso pessoal,
Artífice
para pessoas de confiança ou simplesmente Nível BBA Habilidades Especiais
para fins comerciais. É também comum que 1º +0 Olho de artífice, magias
sejam ricos o suficiente para contratar 2º +1 Artesanato mágico 1/mês
grupos de aventureiros para buscar os 3º +1 Grande artífice
materiais raros de que precisam. No entanto, 4º +2 Artesanato mágico 2/mês
os mais audaciosos aceitam viajar com 5º +2 Mestre artífice
Artesanato Mágico: uma vez por
mês, você pode fabricar um item mágico
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos Pré-Requisitos
referentes ao próprio. Neste caso, o custo Para se tornar um artilheiro halfling,
em XP e tempo de fabricação do item são o personagem deve preencher todos os
dobrados, e você deve ser bem sucedido em seguintes critérios.
um teste de Identificar Magia no final deste • Raça: Halfling
período (CD 25). Se falhar no teste, o item
• Bônus base de ataque: +4
se perde e você gasta XP mesmo assim. No
4º nível, você ganha um uso mensal • Perícias: treinado em Ofícios (tai-
adicional desta habilidade. tai)
Grande Artífice: a partir do 3º • Talentos: Foco em Arma (tai-tai),
nível, você só precisa pagar metade do custo Usar Arma Exótica (tai-tai)
normal em TO para criar um item mágico
(esta habilidade não afeta o custo em XP ou Características de classe
tempo de fabricação do item). Pontos de vida: o artilheiro halfling
Mestre Artífice: no 5º nível, você recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
pode trabalhar na criação de múltiplos itens
mágicos simultaneamente. No entanto, o Habilidades de Classe
número máximo de trabalhos que pode ter Ricochete: ao fazer ataques à
em andamento ao mesmo tempo não pode distância com um tai-tai, você pode atacar
ser maior que o seu modificador de múltiplos alvos adjacentes simultaneamente.
Inteligência. Faça uma única jogada de ataque (com uma
penalidade de -4) contra a classe de
Artilheiro Halfling armadura todos os alvos. Em caso de
A raça halfling tem como uma de sucesso, o primeiro alvo atingido (o alvo
suas grandes paixões o arremesso de primário) recebe o dano total do ataque,
pedras. Tanto como esporte quanto enquanto todos os seguintes (alvos
como técnica de combate. Desta forma, secundários) sofrem metade desse valor.
os pequeninos acabaram tornando esta a Cada um dos alvos secundários não
sua principal arma, e os melhores pode estar a mais do que 3m de distância do
guerreiros halflings são mestres em seu alvo primário, e número de alvos não deve
uso. ser maior que o seu modificador de
O halfling típico é hábil no manejo Destreza.
da funda – uma tira de couro onde a pedra é Artilharia: como um talento
girada com grande velocidade e então adicional, você recebe Especialização em
arremessada. O artilheiro, no entanto, utiliza Arma (Tai-tai), recebendo seus benefícios
uma engenhoca chamada tai-tai, uma mini- mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
catapulta presa ao braço. O dispositivo pode do talento.
disparar uma pedra com força e alcance Técnica de Tiro: no 2º, 5º e 8º
similares ao do arco, se não maiores. Não níveis, você recebe um talento adicional que
fossem os halflings um povo pacífico e deve ser escolhido da seguinte lista: Acerto
pouco numeroso, a simples posse dessa Crítico Aprimorado (Tai-tai), Mira Apurada,
arma seria um sério perigo para outras raças. Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de
Mas o verdadeiro poder do artilheiro Recarga, Tiro Certeiro, Tiro Especial, Tiro
halfling se revela quando ele age na em Movimento, Tiro Longo, Tiro Múltiplo,
companhia de dois colegas. Três destes Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro
halflings podem transportar as peças de um Rápido. Você ainda deve cumprir quaisquer
engenho conhecido como tei-dotei, uma pré-requisitos do talento em si.
catapulta desmontável que pode ser armada Artilharia Aprimorada: como um
rapidamente no campo de batalha. talento adicional, você recebe Foco em
Arma Aprimorado (Tai-tai), recebendo seus abastecem a comunidade. Eles costumam
benefícios mesmo sem cumprir todos os ser jovens que acabaram de atingir a
pré-requisitos do talento. maturidade, mas ainda não foram totalmente
Ricochete Aprimorado: ao fazer treinados como caçadores. Levando isso em
ataques à distância com um tai-tai, você conta, suas responsabilidades normalmente
ignora penalidades por camuflagem ou se restringem a ajudar os caçadores mais
cobertura parcial em suas jogadas de ataque experientes realizando pequenas tarefas –
(mas não camuflagem ou cobertura total). como rastrear presas em potencial e
Operador Tei-dotei: ao utilizar um informar sua localização aos caçadores ou
tei-dotei, você pode substituir o teste de espantar a caça na direção a uma
Ofício (armas de cerco) por um de Ofício emboscada. Eventualmente, esses jovens
(tai-tai). Além disso, você pode escolher 10 batedores acabam se tornando caçadores,
em todos os seus testes. rangers ou arqueiros.
Artilharia Maior: como um talento Muitos dos grandes reinos de Arton
adicional, você recebe Especialização em mantem equipes de batedores treinados em
Arma Aprimorada (Tai-tai), recebendo seus seus exércitos. Apesar de essa ser uma
benefícios mesmo sem cumprir todos os profissão inicialmente simples, com o passar
pré-requisitos do talento. do tempo os batedores acabam por
Mestre Artilheiro: como um desenvolver habilidades bem inusitadas,
talento adicional, você recebe Mestre em como a capacidade de enxergar no escuro,
Arma (Tai-tai), recebendo seus benefícios andar sem deixar rastros, etc.
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
do talento. Pré-Requisitos
Ricochete Maior: ao fazer ataques
Para se tornar um batedor, o
à distância com um tai-tai, você ignora
personagem deve preencher todos os
penalidades por camuflagem ou cobertura
seguintes critérios.
total em suas jogadas de ataque. Além do
mais, seus alvos secundários passam a • Perícias: Percepção 6 graduações,
receber o dano total de seu ataque, e não Sobrevivência 6 graduações
apenas a metade. • Talentos: Auto-Suficiente, Corrida,
Prontidão
Batedor Características de classe
O batedor é um aventureiro Pontos de vida: o batedor recebe 3
especializado em atividades de (+ mod. Con) PV por nível.
exploração e patrulha. Ele avança na
dianteira da equipe, farejando alvos e
perigos escondidos, e volta com
informações valiosas – tudo isso
correndo enormes riscos. Artilheiro Halfling
Alguns consideram os batedores Nível BBA Habilidades Especiais
como meros “ajudantes de heróis”. De fato, 1º +1 Ricochete, artilharia
o seu principal forte são habilidades de 2º +2 Técnica de tiro
detecção e rastreamento, o que os tornam
3º +3 Artilharia aprimorada
aptos para missões de reconhecimento e
outros “serviços menores”. No entanto, em 4º +4 Ricochete aprimorado
masmorras e outros terrenos perigosos, a 5º +5 Técnica de tiro
capacidade de perceber o perigo antes que 6º +6 Operador tei-dotei
ele o atinja pode ser a diferença entre a vida 7º +7 Artilharia maior
e a morte. 8º +8 Técnica de tiro
Em vilas isoladas e tribos selvagens, 9º +9 Mestre artilheiro
os batedores faz parte de grupos de caça que 10º +10 Ricochete maior
Habilidades de Classe teste de Reflexos para reduzir o
Carreira de Batedor: no 1º nível, dano a metade, você não sofre
escolha entre se especializar em rastrear nenhum dano se for bem-sucedido.
alvos ou detectar perigos nos arredores. Você ainda sofre dano normal se
Uma vez feita, essa escolha não pode ser falhar no teste de Reflexos. Esta
mudada. habilidade exige liberdade de
Rastrear Alvos: você recebe as movimentos; você não pode usá-la
seguintes habilidades. se estiver imobilizado ou estiver
• Rastrear: no 1º nível, você recebe o usando armaduras médias ou
talento de mesmo nome como um pesadas. Caso já possua esta
talento adicional. habilidade, você recebe Evasão
Aprimorada ao invés disso.
• Inimigo Predileto: no 2º nível, escolha
Terreno Predileto: no 1º nível,
um tipo de criatura entre as
escolha um tipo de terreno entre os
seguintes: Animal, Constructo,
seguintes: aquático, área de Tormenta,
Espírito, Humanoide, Monstro ou
deserto, floresta, montanha, pântano,
Morto-Vivo. Você recebe +2 nas
planície, selva, tundra ou subterrâneo. Você
jogadas de dano e testes de Intuição,
recebe +2 em sua CA e testes de Acrobacia,
Percepção e Sobrevivência contra
Atletismo, Furtividade, Percepção e
criaturas do tipo escolhido.
Sobrevivência quando estiver no tipo de
Caso já tenha recebido esta
terreno escolhido.
habilidade através de outra classe,
Caso já tenha recebido esta
seus efeitos se acumulam.
habilidade através de outra classe, seus
• Olho Marcial: no 3º nível, você recebe efeitos se acumulam.
o talento de mesmo nome como um Conhecimento de Batedor: você
talento adicional. pode fazer testes de qualquer perícia de
• Inimigo Predileto Aprimorado: no 4º Conhecimento como se fosse treinado nela,
nível, seu bônus contra o tipo de com um bônus igual ao seu nível +
inimigo já escolhido anteriormente modificador de Inteligência.
aumenta em +2. Esta habilidade funciona como
• Rastreador Eficaz: a partir do 5º nível, Conhecimento de Bardo, e níveis de batedor
você consegue se mover com seu se acumulam com níveis de bardo para
deslocamento normal enquanto determinar o bônus do teste.
rastreia, sem sofrer penalidades no Olho de Lince: você ganha Visão
teste de sobrevivência. na Penumbra. Caso já tenha esta habilidade,
Detectar Perigos: você recebe as então o seu alcance dobra.
seguintes habilidades.
• Encontrar Armadilhas: a partir do 1º
nível, você pode usar a perícia Batedor
Percepção para encontrar Nível BBA Habilidades de Classe
armadilhas. 1º +0 Carreira de batedor,
• Reflexos Rápidos: no 2º nível, você terreno predileto,
recebe o talento de mesmo nome conhecimento de batedor
como um talento adicional. 2º +1 Carreira de batedor,
• Alerta Máximo: a partir do 3º nível, olho de lince
você recebe um bônus de +4 em 3º +1 Carreira de batedor,
seus testes de Percepção. caminho do terreno
• Instinto para o Perigo: a partir do 4º 4º +2 Carreira de batedor,
nível, você nunca fica desprevenido. a ferramenta certa
• Evasão: a partir do 5º nível, quando 5º +2 Carreira de batedor,
sofre um ataque que permite um apagar rastros
Caminho do Terreno: a partir do pais para filhos, de uma geração para a
3º nível, você pode atravessar terrenos próxima, até os dias de hoje.
difíceis sem sofrer redução em seu O berserker é um tipo de guerreiro
deslocamento. Esta habilidade só funciona temido em todo o Reinado. Em combate ou
quando você esta em seu Terreno Predileto. outras situações de tensão, ele corre o risco
A Ferramenta Certa: saber usar o de cair em uma fúria incontrolável que
que se tem em mãos pode fazer toda a aumenta a sua força, mas também rouba sua
diferença. A partir do 4º nível, você pode razão e bom senso – transformando-o em
fazer uso de um item mundano que possui uma fera assassina que não descansa até a
para oferecer um bônus de +2 em um único morte do adversário.
teste de Acrobacia, Adestrar Animais, Apesar do grande poder que sua
Atletismo, Cura, Enganação, Percepção ou cólera oferece, a vida do berserker é dura.
Sobrevivência (realizado por você mesmo Todos tem medo dele, uma vez que
ou outra pessoa), à sua escolha. O bônus qualquer pequena irritação pode resultar em
oferecido pelo item é totalmente morte. Poucos aventureiros aceitam lutar ao
circunstancial, e não tem efeito em testes seu lado, uma vez que ele pode acabar
posteriores. matando alguém que deveria ser poupado
Usar esta habilidade é uma ação ou capturado com vida. Em alguns casos,
livre, e ela pode ser usada um número de um berserker pode até mesmo atacar um
vezes por dia igual a 1 + seu modificador de companheiro – a menos que se trate de uma
Sabedoria. pessoa muito especial, como um amigo
Apagar Rastros: a partir do 5º muito íntimo ou amante.
nível, sempre em que você estiver agindo Devido a miscigenação dos povos,
em seu Terreno Predileto, a dificuldade para atualmente qualquer um poderia vir a ser um
rastreá-lo aumenta em CD+10. berserker sem saber, desde um nobre
cavaleiro até o mais simples camponês.
Berserker Curiosamente, apenas ser um portador da
maldição não significa estar sob sua
Os bárbaros de Arton são bem influência. Por motivos desconhecidos, a
conhecidos por sua fúria: um estado em condição de berserker mantêm-se latente
que sentimentos de raiva intensa fazem dentro da pessoa até que algum tipo de
aflorar um vigor selvagem. Uma força evento traumático a ative pela primeira vez.
bruta e primitiva é trazido a tona em Um indivíduo poderia passar a vida inteira
troca de debilitar a própria razão. Mas, sem nunca descobrir nada sobre o que
por mais poderosa e impressionante que carrega em suas veias. Uma vez desperta no
essa fúria bárbara possa ser, ainda não entanto, não há maneiras conhecida de
se compara a cólera do berserker. reverter essa condição e o seu portador
Não se tem certeza das origens nunca mais será o mesmo...
exatas dos berserkers. Uma vez que a sua
cólera parece ter uma natureza mística,
acredita-se que os primeiros destes
Pré-Requisitos
guerreiros furiosos tenham sido obra de Para se tornar um berseker, o
algum conjurador de eras remotas, mas personagem deve preencher todos os
ninguém consegue dizer como ou com que seguintes critérios.
propósitos isso teria sido feito. Sabe-se • Habilidades: For 15+, Cons 15+
apenas que a condição de berserker é um • Talentos: Fortitude Maior,
tipo de maldição transmitida pelo sangue. Tolerância, Vitalidade
Desde sua criação nas antigas tribos • Especial: deve ter testemunhado
bárbaras que habitavam a região do Reinado um evento particularmente violento
antes de sua colonização pelos povos do sul, ou trágico
essa maldição continuou sendo passada de
Características de Classe relacionadas a mesma. De acordo com o
Pontos de vida: o berseker recebe 6 Mestre, esta habilidade também pode
(+ mod. Con) PV por nível. substituir Fúria para efeitos de pré-
requisitos.
Habilidades de Classe Cólera Mística: a partir do 2º nível,
sempre que entra em cólera, seus ataques
Cólera: sempre que recebe dano ou
são considerados como se feitos por armas
fica irritado por qualquer motivo, você deve
mágicas +1. A cada dois níveis
ser bem-sucedido em um teste de Vontade
subsequentes, o bônus aumenta em +1
(CD 20) ou entrará em um estado de cólera
adicional. Essa habilidade não pode ser
e atacará a causa de sua ira imediatamente.
ativada você já estiver empunhando
Nesse estado, você recebe 20 PVs
qualquer arma mágica.
temporários e bônus de +4 em Força,
Duro de Matar: no 3º nível, você
Destreza, Constituição, jogadas de ataque e
recebe o talento de mesmo nome como um
dano. Por outro lado, o seu bônus na CA
talento adicional.
devido ao seu nível de personagem cai pela
Cólera Indomável: a partir do 5º
metade e você não pode executar nenhuma
nível, enquanto estiver em cólera, você se
ação que exige paciência ou concentração
torna imune a efeitos de medo e soma seu
(como usar a perícia Furtividade ou lançar
nível nesta classe de prestígio como um
magias) nem realizar qualquer outra tarefa
bônus aos seus testes de resistência contra
além de combater o alvo de sua cólera.
efeitos de encantamento.
Você não tem qualquer tipo de
Duro na Queda: uma vez por dia,
controle sobre essa habilidade; ela ocorre
você pode realizar um teste de Fortitude
sempre que você falha em seu teste de
quando sofrer dano (CD igual ao dano
Vontade e, uma vez ativada, dura até que o
sofrido). Caso seja bem-sucedido, este dano
alvo da tenha sido derrotado ou fugido (no
é reduzido a 0.
entanto, de acordo com a situação, o Mestre
Cólera Incansável: a partir do 9º
pode permitir novos testes de Vontade para
nível, você não fica mais exausto quando sua
terminar a cólera prematuramente). Uma
fúria termina.
vez que o alvo não esteja mais presente
(tendo sido derrotado ou escapado), você
deve fazer um novo teste de Vontade para Bufão
terminar sua cólera, desta vez recebendo um O bufão é o palhaço medieval, o
bônus de +10 em sua rolagem. Uma nova humorista de Arton. Enquanto o bardo
falha faz com que a fúria permaneça ativa e emociona a audiência com histórias de
um novo alvo deverá ser escolhido ação, romance ou horror, o bufão tem
aleatoriamente pelo Mestre (podendo este como objetivo arrancar gargalhadas de
ser inclusive um companheiro). seu público.
Quando a cólera termina, você fica
automaticamente exausto (–6 na Força e
Destreza, move-se à metade do seu Berserker
deslocamento e não pode correr ou fazer Nível BBA Habilidades Especiais
investidas) por 10 minutos. Além disso, 1º +1 Cólera
você perde automaticamente todos os PVs 2º +2 Cólera mística +1
adicionais que havia recebido pela sua fúria 3º +3 Duro de matar
(incluindo aqueles ganhos devido ao 4º +4 Cólera mística +2
aumento de Constituição), podendo até ser
5º +5 Cólera indomável
reduzido a 0 PVs.
Especial: caso tenha recebido 6º +6 Cólera mística +3
habilidade Fúria através de outra classe ou 7º +7 Duro na queda
talento, você a perde automaticamente, 8º +8 Cólera mística +4
assim como quaisquer outras habilidades 9º +9 Cólera incansável
10º +10 Cólera mística +5
O bufão veste cores vivas, sapatos Atuação (dramaturgia) oposto pelo teste de
imensos, perucas estranhas, narizes postiços Vontade de todas as criaturas inteligentes
e maquiagem colorida, entre outros (Int 3 ou mais) a até 9m. Os alvos que
adereços. É comum que finja ser a caricatura falharem em seus testes de resistência
de aventureiro de verdade (digamos, com receberão uma penalidade de -2 em jogadas
um roupão cheio de estrelas e um chapéu e testes até o final do combate (ou durante
pontudo para se passar como um “grande um minuto fora de combate). Aqueles bem-
mago”), ou até um famoso herói ou vilão sucedidos ficam imunes a este efeito por um
(vários bufões já foram vistos usando dia. Esta habilidade não pode ser usada
bigodes falsos do Rei Thormy, panelas- contra oponentes que não possam vê-lo ou
capacete do Mestre Arsenal e outros ouvi-lo.
“uniformes” assim). Dogma de Hyninn: no 2º e 4º
Quando a questão é fazer rir, o níveis, você recebe um talento de perícia ou
bufão deixa de lado qualquer respeito, poder concedido a sua escolha. Você ainda
dignidade e amor próprio – uma razão pela deve cumprir quaisquer pré-requisitos do
qual os goblins são atraídos por esta talento em si.
profissão. Por motivos semelhantes, todos Trapacear: você pode substituir um
os bufões tem um lugar especial no coração teste de resistência por outro. Por exemplo,
de Hyninn, Deus da Trapaça – contando ao ser envenenado, pode substituir o teste
com sua proteção divina. Eles costumam ser de Fortitude por um teste de Reflexos ou
contratados para afastar o tédio das cortes Vontade a sua escolha.
nobres, ou de festas populares. É raro que Esta habilidade pode ser usada um
participem de aventuras, mas as vezes pode número de vezes por dia igual ao seu
acontecer. modificador de Carisma (mínimo de 1 vez
por dia).
Pré-Requisitos Chamar a Atenção: como uma
Para se tornar um bufão, o ação padrão, você pode realizar um teste de
personagem deve preencher todos os Atuação (dramaturgia) oposto pelo teste de
seguintes critérios. Vontade de uma criatura inteligente (Int 3
• Perícias: Atuação (dramaturgia) 8 ou mais) a até 9m. Se o alvo falhar em seu
graduações, Enganação 8 graduações testes de resistência, ficará pasmo até a
próxima rodada.
• Talentos: Artista, Panache
Aqueles que forem bem-sucedidos
• Tendência: qualquer não-Leal se tornam imunes a esta habilidade por um
dia, e ela não pode ser usada contra
Características de Classe oponentes que não possam vê-lo ou ouvi-lo.
Pontos de vida: o bufão recebe 3
(+ mod. Con) PV por nível.
Caçador
Habilidades de Classe Mesmo após o desenvolvimento
da agricultura, a caça ainda é uma
Favor de Hyninn: a partir do 1º
importante atividade econômica em
nível, você é considerado como uma devoto
Arton. Isso é especialmente verdade em
de Hyninn para propósitos de pré-requisitos
de poderes concedidos. No entanto, caso
possua níveis como clérigo de Hyninn, você Bufão
ao invés disso passa a ser capaz de lançar Nível BBA Habilidades Especiais
todas as suas magias divinas com custo 1º +0 Favor de Hyninn, provocação
reduzido em 1 PM (o custo final deve ser no 2º +1 Dogma de Hyninn
mínimo 1 PM). 3º +2 Trapacear
Provocação: como uma ação
4º +3 Dogma de Hyninn
completa, você pode fazer um teste de
5º +3 Chamar a atenção
comunidades isoladas, que não podem Habilidades de Classe
desfrutar das vantagens trazidas pelo Inimigo Predileto: escolha um tipo
comércio com outros povos. Assim, este de criatura entre as seguintes: Animal,
é um aventureiro muito comum. Constructo, Espírito, Humanoide, Monstro
Entre sociedades primitivas, a ou Morto-Vivo. Você recebe +2 nas jogadas
maioria dos guerreiros serão caçadores. de dano e testes de Intuição, Percepção e
Estes tem sérios deveres para com seu povo Sobrevivência contra criaturas do tipo
– além de trazer comida, é esperado que escolhido.
cumpram diversas outras tarefas perigosas, No 4º nível e a cada três níveis
como matar monstros que estejam subsequentes, você pode escolher um outro
ameaçando a comunidade. Dependendo da tipo de criatura, e seus bônus contra um tipo
raça, eles também podem ter missões bem já escolhido (podendo ser este que acabou
específicas – como as dragoas-caçadoras de de escolher) aumenta em +2.
Galrasia, que capturam novas escravas para Caso já tenha recebido esta
suas oferendas. habilidade através de outra classe, seus
O caçador também pode ser efeitos se acumulam.
encontrado em grandes cidades. Neste caso Olho do Caçador: você pode gastar
ele será um profissional sofisticado, uma ação de movimento para analisar uma
contratado para capturar animais raros – seja criatura a até 9m que consiga ver. Contra
para decorar palácios com suas peles, seja essa criatura apenas, você recebe +4 nas
para abastecer magos com ingredientes para jogadas de ataque e sua margem de ameaça é
seus rituais. Esta é a grande diferença entre dobrada durante um dia.
um caçador e um ranger, que normalmente Armadilhas: você aprende a
não aceitaria tal tarefa: embora conheça bem preparar armadilhas usando materiais
os hábitos dos animais, o caçador não é naturais, como galhos, cipós e espinhos.
“amigo” deles. De fato, muitos caçadores Construir uma armadilha leva dez minutos,
são inimigos de rangers e druidas. e você pode preparar um número máximo
Ainda existe o caçador que não é de armadilhas por dia igual a 1 + seu
movido pela necessidade de sustento, nem modificador de Sabedoria.
pela ganância – mas pela glória. Ele quer A armadilha afeta uma área de 3m
provar seu valor vencendo animais e de lado e a dificuldade para encontrá-la é
monstros cada vez mais perigosos. Alguns CD 20 + seu modificador de Sabedoria. A
exibem cabeças em suas paredes, enquanto primeira criatura que entrar na área de efeito
outros ficam satisfeitos em subjugar o deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 +
animal para depois soltá-lo sem maiores seu modificador de Sabedoria). Se falhar,
ferimentos. sofre 6d6 pontos de dano ou fica

Pré-Requisitos
Para se tornar um caçador, o Caçador
personagem deve preencher todos os Nível BBA Habilidades Especiais
seguintes critérios. 1º +1 Inimigo predileto
• Bônus base de ataque: +5 2º +2 Olho do caçador
• Perícias: treinado em Furtividade, 3º +3 Armadilhas
treinado em Sobrevivência 4º +4 2º inimigo predileto
• Talentos: Rastrear, Sorrateiro 5º +5 Busca e apreensão
6º +6 Rastreador eficaz
Características de Classe 7º +7 3º inimigo predileto
Pontos de vida: o caçador recebe 4 8º +8 Camuflagem
(+ mod. Con) PV por nível. 9º +9 Olho de lince
10º +10 4º inimigo predileto
imobilizada, a sua escolha. Uma criatura sinistro, vestido em cores funestas e falando
imobilizada pode escapar com um teste de em sussurros.
Força ou Acrobacia (CD 30).
Busca e Apreensão: quando for Pré-Requisitos
bem-sucedido em um acerto crítico, você Para se tornar um caçador de
tem a opção de anular o dano. Em troca, o fantasmas, o personagem deve preencher
oponente deve ser bem-sucedido em um todos os seguintes critérios.
teste de Fortitude (CD igual ao dano que ele • Bônus base de ataque: +5
teria recebido) ou cairá inconsciente.
• Perícias: treinado em Intuição
Criaturas imunes a acertos críticos também
são imunes a esta habilidade. • Talentos: Lutar às Cegas, Vontade
Rastreador Eficaz: você consegue de Ferro
se mover com seu deslocamento normal
enquanto rastreia, sem sofrer penalidades no Características de classe
teste de Sobrevivência. Pontos de vida: o caçador de
Camuflagem: você pode se fantasmas recebe 5 (+ mod. Con) PV por
esconder mesmo sem cobertura disponível. nível.
Olho de Lince: você ganha Visão
na Penumbra. Caso já tenha esta habilidade, Habilidades de Classe
então o seu alcance dobra. Ataque Etéreo: quando o oponente
for um morto-vivo que possua a habilidade
Caçador de Fantasmas incorpóreo (Aparições, Fantasmas, etc.),
todos os seus ataques são considerados
Os fantasmas estão entre os mais
como se feitos por armas mágicas. Além
poderosos tipos de mortos-vivos, e os
disso, no 2º nível e cada dois níveis
mais difíceis de destruir. O caçador de
subsequentes, a chance que ele tem de
fantasmas (ou apenas caça-fantasma) é
ignorar seus ataques diminiu em 10% (no 2º
um guerreiro treinado e equipado para
nível diminui em 10%, no 4º nível em 20%,
vencer este tipo de inimigo.
e assim por diante; até o 10º nível, quando
Isso pode parecer uma tarefa ingrata
ele não poderá mais ignorar seus ataques).
para um guerreiro, uma vez que fantasmas
Conhecimento de Fantasmas:
não podem ser vencidos por força bruta –
contanto que esteja lidando com um assunto
apenas magias e armas mágicas os afetam.
relacionado a mortos-vivos que possuam a
Mas o caçador de fantasmas é especial;
habilidade incorpóreo, você pode fazer
movido por uma por uma profunda
testes de qualquer perícia de Conhecimento
determinação interior, ele pode concentrar
como se fosse treinado nela, com um bônus
sua força de vontade em sua arma a ponto
igual a 10 + seu nível nesta classe de
de torná-la capaz de ferir os espíritos que
persegue.
Mas apesar de possuir este poder, o Caçador de Fantasmas
caça-fantasmas sabe que ataques diretos não Nível BBA Habilidades Especiais
são suficientes para destruir um espírito, 1º +1 Ataque etéreo (mágico),
servindo apenas para detê-lo por algum conhecimento de fantasmas
tempo. Cabe a ele investigar as causas de seu 2º +2 Ataque etéreo (-10%)
tormento e ajudá-lo em seu caminho para o 3º +3 Ghostbuster
Reinos dos Deuses, a única maneira de
4º +4 Ataque etéreo (-20%)
realmente acabar com a ameaça do
fantasma. Assim, o caça-fantasmas esta 5º +5 Sentido para o antinatural
sempre em contato com histórias tristes e 6º +6 Ataque etéreo (-30%)
carregadas de sofrimento, algo que parece 7º +7 Destemido
refletir em sua própria aparência e 8º +8 Ataque etéreo (-40%)
personalidade – ele está sempre melancólico, 9º +9 Resistência ao antinatural
10º +10 Ataque etéreo (-50%)
prestígio + modificador de Sabedoria. escondem com disfarces, ilusões ou magias
Esta habilidade é idêntica e não- de transformação. Para resolver esse
acumulativa com Conhecimento de Bardo. problema, o caçador de magos aprende,
Ghostbuster: você recebe +4 nas através de treinamento, a sentir quando está
jogadas de dano e testes de Intuição, próximo de alguma forma de magia.
Percepção e Sobrevivência contra mortos- Infelizmente para o caçador de
vivos que possuam a habilidade incorpóreo. magos, nem sempre é tão simples matar um
Esta habilidade é idêntica e desses conjuradores. Ao contrário do que
acumulativa com Inimigo Predileto. ocorre com vampiros, trolls, gigantes e
Sentido para o antinatural: faça dragões, muitas vezes um mago será um
um teste de Intuição oposto pelo teste de cidadão do Reinado – que não pode ser
Furtividade de qualquer morto-vivo que punido sumariamente com a morte sem um
possua a habilidade incorpóreo a até 9m de julgamento justo. Mas caso não exista
você. Um sucesso de sua parte significa que dúvida sobre a culpa do mago, o caça-magos
você poderá localiza-lo com exatidão, fica livre para agir!
mesmo se ele estiver disfarçado, invisível ou
através das paredes. Pré-Requisitos
Destemido: você é imune a efeitos Para se tornar um caçador de magos,
de medo. Além disso, sempre que for alvo o personagem deve preencher todos os
de um efeito de medo, recebe +2 de moral seguintes critérios.
em suas jogadas de ataque e dano. Este • Bônus base de ataque: +5
efeito dura por um número de rodadas igual
• Perícias: treinado em Intimidação
a 1 + seu modificador de Carisma.
Resistência ao Antinatural: você • Talentos: Ataque Poderoso,
pode rolar outra vez um teste de resistência Reflexos de Combate
que tenha recém realizado contra as • Especial: você não pode ser capaz
habilidades ou magias lançadas por mortos- de lançar magias arcanas
vivos que possuam a habilidade incorpóreo.
Você deve aceitar a segunda rolagem, Características de classe
mesmo que seja pior do que a primeira. Pontos de vida: o caçador de
magos recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
Caçador de Magos Habilidades de Classe
Este tipo de guerreiro é comum
em Portsmouth, o reino onde a prática Resistência a Magia: no 1º nível e
da magia é proibida, e também entre a cada três níveis subsequentes, você recebe
anões e povos bárbaros, que desconfiam um bônus de +1 em seus testes de
de magos por natureza. Mas, em
praticamente qualquer lugar de Arton,
muitas vezes a espada se levanta contra
Caçador de Magos
a magia – e entra em cena o caçador de Nível BBA Habilidades Especiais
magos. 1º +1 Resistência a magia +1
Matar um mago não é assim tão 2º +2 Sentido para o arcano
difícil: sendo humano (ou elfo, anão, 3º +3 Nemesis de Wynna +2
halfling...), um mago pode sucumbir a um 4º +4 Resistência a magia +2
golpe de espada tão facilmente quanto 5º +5 Ferro frio
qualquer pessoa. No confronto direto entre 6º +6 Nemesis de Wynna +4
um guerreiro e um mago de poder igual, o 7º +7 Resistência a magia +3
primeiro leva vantagem. 8º +8 Interromper conjuração
A maior dificuldade deste 9º +9 Nemesis de Wynna +6
aventureiro está em encontrar e reconhecer
10º +10 Resistência a magia +4
um mago – pois muitas vezes eles se
resistência contra magias arcanas. profundo estudioso. São muitas lendas,
Sentido para o Arcano: você pode superstições e inverdades sobre mortos-
lançar a versão divina de detectar magias vivos. O sucesso de sua caçada (sem falar de
livremente. No entanto, só será capaz de sua própria vida!) dependem de separar o
detectar auras mágicas de origem arcana. verdadeiro do falso. O alho repele
Nemesis de Wynna: no 3º nível e a vampiros? Símbolos sagrados assustam
cada três níveis subsequentes, você recebe zumbis? Luz do dia fere esqueletos?
+2 nas jogadas de dano e testes de Intuição, Tantos estudos mostram apenas que
Percepção e Sobrevivência contra cada morto-vivo é único, com seus próprios
conjuradores arcanos. poderes e fraquezas – então o caçador deve
Esta habilidade é idêntica e não- estar preparado para a maior variedade
acumulativa com Inimigo Predileto. possível de situações. Ele tenta se armar
Ferro Frio: a partir do 5º nível, a com fogo, magia e armas mágicas, pois sabe
lâmina do caçador de magos tira mais que que alguns vampiros só podem ser feridos
apenas sangue. Sempre realizar um ataque assim. Ostenta o símbolo sagrado de
bem-sucedido contra um conjurador arcano, Azgher, o Deus-Sol, pois ele é o inimigo de
você força o seu alvo a realizar um teste de Tenebra, que concede poderes aos mortos-
Vontade (CD 10 + seu nível nesta classe de vivos. E sempre traz consigo algum alho e
prestígio + modificador de Sabedoria). Falha frascos de água benta, pois suspeita que
faz com que ele perca 1d4+1 PM. alguns mortos-vivos são realmente afastados
Interromper Conjuração: você por essas coisas.
pode usar esta habilidade como uma reação Como arma favorita, o caçador usa a
contra um conjurador arcano a até 9m que besta (cujos virotes, ele espera, funcionem
tente lançar uma magia. Faça um teste de como estacas para paralisar um vampiro), a
Intimidação oposto pelo teste de Vontade maça (eficiente contra esqueletos) e a espada
do conjurador. Em caso de sucesso, você (para degolar seus inimigos). Tais armas
quebra a concentração do conjurador e a costumam ser tratadas com extratos e
magia se perde. substâncias especiais para aumentar a sua
Esta habilidade pode ser usada um eficiência contra mortos-vivos. Dentre os
número de vezes por dia igual a 1 + seu maiores caçadores de vampiros, alguns
modificador de Sabedoria, e só afeta alvos adquirem poderes místicos próprios para o
que possam vê-lo e ouvi-lo. combate destes mortos-vivos.

Caçador de Vampiros Pré-Requisitos


Em Arton há muitos tipos de Para se tornar um caçador de
mortos vivos. Há desde fracos carniçais, vampiros, o personagem deve preencher
que atacam vítimas indefesas em todos os seguintes critérios.
emboscadas noturnas, a poderosos lich, • Bônus base de ataque: +5
capazes de controlar necrópoles inteiras. • Perícias: treinado em Percepção
De qualquer forma, todos eles tem certas • Talentos: Olho Marcial, Prontidão
características em comum.... e o caçador
de vampiros é um guerreiro treinado em Características de classe
explorar tais fraquezas. Pontos de vida: o caçador de
Apesar do nome, este caçador é vampiros recebe 5 (+ mod. Con) PV por
especializado em caçar todas as formas de nível.
mortos-vivos materiais: esqueletos, zumbis,
carniçais, lichs e outros. No entanto, suas Habilidades de Classe
técnicas não se aplicam a fantasmas e outros
Conhecimento de Vampiros:
mortos-vivos imateriais.
contanto que esteja lidando com um assunto
Ao contrário do que acontece com o
relacionado a morto-vivos materiais (isto é,
guerreiro típico, o caça-vampiros é um
que não possuam a habilidade incorpóreo), que você consegue reagir ao perigo antes
você pode fazer testes de qualquer perícia de mesmo que seus sentidos percebam. Você
Conhecimento como se fosse treinado nela, nunca fica desprevenido.
com um bônus igual a 10 + seu nível nesta Caso já tenha recebido esta
classe de prestígio + modificador de habilidade através de outra classe, você
Sabedoria. ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao
Esta habilidade é idêntica e não- invés disso.
acumulativa com Conhecimento de Bardo. Legado Belmont: uma vez por dia,
Avaliação aprimorada: quando você pode lançar destruir mortos-vivos, como
usar o talento Olho Marcial contra um uma habilidade similar a magia.
morto-vivo material, você pode descobrir
também suas resistências, vulnerabilidades e
habilidades especiais.
Capanga
Nemesis de Tenebra: no 3º nível e Uma organização criminosa, ou
a cada três níveis subsequentes, você recebe mesmo uma quadrilha, não é feita
+2 nas jogadas de dano e testes de Intuição, apenas de ladrões ágeis e furtivos.
Percepção e Sobrevivência contra mortos- Muitas vezes eles precisam de músculos
vivos materiais. e aço para enfrentar os agentes da lei.
Esta habilidade é idêntica e não- Um capanga é um guerreiro criminoso,
acumulativa com Inimigo Predileto. geralmente sob o comando de um
Destemido: você é imune a efeitos chefão do crime.
de medo. Além disso, sempre que for alvo O capanga não se preocupa com
de um efeito de medo, recebe +2 de moral treinamento – em geral acredita em sua
em suas jogadas de ataque e dano. Este força e suas armas são suficientes para
efeito dura por um número de rodadas igual resolver qualquer problema. Capangas não
a 1 + seu modificador de Carisma. são pagos para pensar: na maioria das vezes
Tratamento de Armas: a partir do sua missão é participar de assaltos sob o
5º nível, você pode tratar uma arma para comando de um ladino ou aventureiro mais
que ela seja considerada como sendo feita de esperto, aquele que realmente dá as ordens.
um material especial a sua escolha, apenas Mesmo assim, alguns deles tem boa
para efeito de vencer valores de Redução de experiência em emboscadas, armadilhas e –
Dano. Um tratamento requer 10 minutos de principalmente – intimidação.
trabalho e seus efeitos duram por um dia. Quando um chefe criminoso
Obviamente, você não pode tratar uma contrata um grupo de aventureiros, é
arma mais de uma vez no mesmo dia. comum enviar um ou mais capangas como
Esta habilidade pode ser usada um reforço. As vezes a atuação do capanga é tão
número de vezes por dia igual a 1 + seu boa que ele passa a fazer parte do grupo em
modificador de Sabedoria.
Aura Apotrópica: você recebe Caçador de Vampiros
Expulsar Mortos-Vivos como um talento Nível BBA Habilidades Especiais
adicional, recebendo seus benefícios mesmo 1º +1 Conhecimento de vampiros
sem cumprir todos os pré-requisitos do 2º +2 Avaliação aprimorada
talento. No entanto, esta habilidade só tem
3º +3 Nemesis de Tenebra +2
efeito contra mortos-vivos materiais.
Apenas para efeitos desta habilidade, 4º +4 Destemido
considere que seu personagem possui um 5º +5 Tratamento de armas
número de utilizações diárias de Canalizar 6º +6 Nemesis de Tenebra +4
Energia Positiva igual a 1 + modificador de 7º +7 Aura Apotrópica
Carisma. 8º +8 Esquiva sobrenatural
Esquiva Sobrenatural: a partir do 9º +9 Nemesis de Tenebra +6
8º nível, seus instintos ficam tão apurados 10º +10 Legado Belmont
tempo integral (mas entregando parte do Maneira Brutal: você recebe a
tesouro que conseguir ao seu chefe). habilidade Fúria, podendo invocar uma ira
O típico capanga é truculento, rude selvagem para tornar-se temível em combate
e pouco esperto (mas nem todos são assim). por um curto período de tempo. Uma vez
Usam armas mais assustadoras e ativada, esta habilidade lhe confere +2 nas
impressionantes que puderem conseguir, jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo,
mesmo que nem saibam usá-las direito – além de Redução de Dano 1. No entanto,
para eles, a intimidação é mais importante também impõe uma penalidade de -2 na
que o próprio poder de luta. Por outro lado, classe de armadura e você se torna incapaz
depois de muito tempo usando as mais de executar ações que exijam paciência ou
estranhas armas, ele eventualmente aprende concentração (como usar a perícia
formas de improvisar o seu manejo de Furtividade ou lançar magias).
maneira mais ou menos eficiente. Raças Ativar esta habilidade é uma ação
brutais são aquelas que resultam nos livre. A fúria dura um número de rodadas
melhores capangas. igual a 5 + seu modificador de Constituição
(mas você pode terminá-la antes se quiser).
Pré-Requisitos Quando a fúria termina, você fica fatigado
Para se tornar um capanga, o (Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou
personagem deve preencher todos os fazer investidas) durante um minuto.
seguintes critérios. Você pode usar esta habilidade uma
• Bônus base de ataque: +1 vez por dia no 1º nível, e ganha uma
utilização diária adicional no 5º nível. Caso
• Perícias: treinado em Intimidação
já tenha recebido esta habilidade através de
• Talentos: Assustar outra classe, some os dois valores para
• Tendência: qualquer não-Bondosa determinar seu número de utilizações diárias
• Especial: deve pertencer a uma total.
organização criminosa Obediência Eficaz: quando um
aliado impõe os efeitos do talento
Características de classe Comandar sobre o seu personagem, você
Pontos de vida: o capanga recebe 6 recebe um bônus de +2 adicional em suas
(+ mod. Con) PV por nível. jogadas e testes.
Silhueta Assustadora: você pode
Habilidades de Classe escolher 10 em todos os testes de
Estilo de luta: no 1º nível, escolha Intimidação. Além disso, uma vez por dia,
entre lutar de maneira suja ou de maneira você pode escolher 20 mesmo em uma
brutal. Uma vez feita, essa escolha não pode situação na qual normalmente não poderia.
ser mudada. Manejo Improvisado: todas as
Maneira Suja: você recebe a penalidades em jogadas de ataque devido ao
habilidade Ataque Furtivo, aprendendo a uso de armas que não saiba usar ou de
aproveitar a distração do inimigo para atingi- categoria de tamanho diferente da sua são
lo em pontos vitais. Quando você acerta um reduzidas em -2.
alvo desprevenido ou flanqueado com um
ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até
9m), você causa 1d6 pontos de dano Capanga
adicional. No 5º nível, esse dano adicional Nível BBA Habilidades Especiais
aumenta em +1d6. 1º +0 Estilo de luta
Uma criatura imune a acertos 2º +1 Obediência eficaz
críticos também é imune a ataques furtivos.
3º +2 Silhueta assustadora
Caso já tenha recebido esta habilidade
através de outra classe, some os dois valores 4º +3 Manejo improvisado
para determinar o dano adicional total. 5º +3 Estilo de luta
Carteador Pré-Requisitos
Nas terras e águas fora-da-lei, Para se tornar um carteador, o
vive-se de violência, roubo, personagem deve preencher todos os
contrabando...e jogo. seguintes critérios.
O carteador é um artista dos jogos • Habilidades: Car 13+
de azar – desde o Wyrt dos nobres • Perícias: Enganação 8 graduações,
Ahlenienses até os jogos de dados mais Intuição 8 graduações, Jogatina 8
simples, conhecidos por todos os graduações
marinheiros e vaqueiros. Ele ganha a vida • Talentos: Ao Sabor do Destino
apostando todo o dinheiro que tem – e • Tendência: qualquer Caótica
muitas vezes o que não tem. Nada é sagrado
para um carteador, tudo pode ser apostado; Características de classe
suas armas, seus itens mágicos, suas roupas, Pontos de vida: o carteador recebe
sua vida, as vidas de seus amigos... 3 (+ mod. Con) PV por nível.
O carteador não apenas sabe jogar,
mas também trapacear e blefar. Pode vencer
uma partida por planejamento cuidadoso,
Habilidades de Classe
pura sorte ou desonestidade completa, com Favor de Nimb: a partir do 1º
a mesma facilidade. Dizem, inclusive, que os nível, você é considerado como um devoto
maiores carteadores podem trapacear não de Nimb para propósitos de pré-requisitos
apenas seus oponentes, mas também os de poderes concedidos. No entanto, caso
deuses e o próprio destino. Vivendo como possua níveis como clérigo de Nimb, você
dita a sorte, ele pode estar rico em um dia e ao invés disso passa a ser capaz de lançar
miserável na manhã seguinte; bebendo com todas as suas magias divinas com custo
regentes hoje e escapulindo de piratas reduzido em 1 PM (o custo final deve ser no
amanhã. Para o carteador, a vida é um jogo. mínimo 1 PM).
Por colocar o próprio destino nas Sorte de Principiante: você recebe
mãos do acaso, o carteador é bastante um bônus de +4 em todos os testes de
querido por Nimb, Deus da Sorte e Azar. perícia não-treinadas.
Aqueles corajosos (ou loucos... ou ambos!) Tudo ou Nada: toda vez que você
para se entregar à aleatoriedade da vida faz uma jogada de ataque, teste de perícia ou
recebem poderes especiais sobre a sorte. A de resistência, pode também escolher rolar
própria natureza do carteador é, de muitas 1d6. Caso o resultado seja par, será somado
formas, similar a dos devotos desta como um bônus ao teste anterior. Caso seja
divindade; sua atuação nunca é apenas ímpar, será reduzido como uma penalidade.
“razoável” ou “suficiente”. Ou ele consegue Você pode escolher usar esta
realizar uma façanha de forma espetacular e habilidade a qualquer momento, mas deve
memorável, ou sua falha será a mais fazê-lo antes do Mestre declarar se a jogada
completa, desastrosa e humilhante! Ele pode foi um sucesso ou fracasso.
não ser tão hábil como seus colegas, mas Segunda Chance: você pode
com certeza é muito sortudo! Ainda assim, o repetir uma jogada de ataque, teste de
carteador não é devotado a quaisquer perícia ou de resistência que tenha acabado
deuses: sua única preocupação é com as de fazer. O segundo resultado deve ser
cartas em sua mão naquele instante, e com mantido, mesmo se ele for pior que o
aquelas escondidas na manga da casaca. No primeiro.
próximo instante ele pode enriquecer. Ou Esta habilidade pode ser usada um
morrer. número de vezes por dia igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de 1 vez
por dia), mas nunca mais de uma vez por
rodada.
Seduzir a Sorte: quando uma honrados e antigos cavaleiros da ordem – a
criatura em seu campo de visão faz uma qual a principal função é debater propostas e
jogada de ataque, teste de perícia ou de assuntos junto com o Grão-Mestre, que da
resistência, você pode – como uma ação seu aval final de aprovação e reprovação.
livre – rolar 1d4. A vítima sofre uma Logo abaixo vem os Alto-Comandantes
penalidade igual ao resultado desta rolagem (oficiais de extrema capacidade responsáveis
em sua própria rolagem. pela coordenação entre destacamentos) e os
Esta habilidade pode ser usada um Líderes de Destacamento.
número de vezes por dia igual ao seu É dito que, enquanto a Ordem da
modificador de Carisma (mínimo de 1 vez Luz se ocupa do lado mais militar e político
por dia), mas nunca mais de uma vez por da cavalaria, os Cavaleiros de Khalmyr
rodada. abraçam o seu lado mais religioso.
Trapacear: você pode substituir um Comparada a sua irmã do leste, existe pouca
teste de resistência por outro. Por exemplo, disputa interna dentro desta ordem, e seus
ao ser envenenado, pode substituir o teste membros não costumam se envolver em
de Fortitude por um teste de Reflexos ou intrigas palacianas. De fato, ao mesmo
Vontade a sua escolha. tempo em que lhe vale a antipatia de muitas
Esta habilidade pode ser usada um figuras políticas de influência, o estilo de
número de vezes por dia igual ao seu vida quase monástico inerente desta ordem
modificador de Carisma (mínimo de 1 vez também lhe faz o favor de afastar
por dia). pretendentes a cavaleiros que estejam
Ás na Manga: uma vez por dia, apenas em busca de prestígio e poder.
você pode manifestar uma habilidade de Antigamente, um pretendente devia
classe como se fosse um personagem – necessariamente – apresentar seu pedido
pertencente aquela classe, de nível igual ao diante da Alta Cúpula na vila de Willenn.
seu nível de personagem. Por exemplo, um Hoje em dia, porém, isso não é mais
ladino 8/carteador 3 poderia Destruir o Mal necessário. Ao invés disso, o pedido é
como um paladino de 11º nível ou conjurar encaminhado a um Líder de Destacamento,
uma magia como um mago de 11º nível. que normalmente aceita o candidato por um
período de experiência para depois aprová-
Cavaleiro de Khalmyr lo. Neste estágio, o candidato ainda não tem
status de cavaleiro e nem é tido como parte
Arton é um mundo conhecido integrante do destacamento. Ele passa a ser
por seus inúmeros heróis. Homens e treinado nas disciplinas exigidas pela ordem
mulheres devotados à causa do bem, e, quando receber sua primeira aprovação (a
preocupados em manter a justiça no Primeira Benção), deve partir sozinho em
mundo e proteger os menos afortunados uma jornada de autoconhecimento.
dos perigos que ameaçam o continente. Um ano depois, o novato deve
Porém, nenhum grupo de defensores retornar a Willenn para relatar suas viagens
simboliza mais este ideal que as ordens diante da Alta Cúpula. Se mostrar-se digno
de cavaleiros dedicadas ao deus da
justiça: os Cavaleiros da Ordem da Luz e
a Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr.
Atuando principalmente na cadeia
Carteador
de montanhas conhecida como Lannestull, a Nível BBA Habilidades de Classe
organização da Ordem dos Cavaleiros de 1º +0 Favor de Nimb,
Khalmyr é um tanto mais simples que a de sorte de principiante,
sua irmã do leste. No topo esta o Grão- tudo ou nada,
Mestre; nenhuma decisão realmente 2º +1 Segunda chance,
importante é tomada sem o seu seduzir a sorte
conhecimento e decisão. Abaixo dele vem a 3º +1 Trapacear,
Alta Cúpula – composta por doze dos mais ás na manga
de servir à ordem e ao deus da justiça, o ingressão da Ordem dos Cavaleiros
pretendente recebe a Segunda Benção e se de Khalmyr e seguir as obrigações e
torna efetivamente um cavaleiro de restrições de Khalmyr – jamais
Khalmyr. Ele também recebe uma nova desobedecer às ordens de um
espada, símbolo de sua admissão na ordem e superior, jamais ignorar um pedido
de sua honra. Existe um lema na ordem que de socorro e jamais possuir ou
diz: “minha vida é minha espada e minha espada é utilizar itens mágicos de natureza
minha vida”. arcana
O membro recém-aprovado é então
indicado para um dos destacamentos já Características de classe
formados. No entanto, é importante Pontos de vida: o cavaleiro de
ressaltar que a presença continua do mesmo Khalmyr recebe 5 (+ mod. Con) PV por
no destacamento não é obrigatória e, de nível.
fato, muitos acabam decidindo continuar
vagando sozinhos mesmo após receber a Habilidades de Classe
Segunda Benção. Ainda assim, se sua
Vitória da Ordem: quando realiza
presença for solicitada pelo seu Líder de
um ataque corpo-a-corpo, você pode
Destacamento, o cavaleiro tem o dever de
adicionar seu bônus de Sabedoria na sua
obedecer prontamente.
jogada de ataque e seu nível nesta classe de
O rígido código de conduta dos
prestígio ao dano. Você pode usar esta
cavaleiros de Khalmyr é conhecido como “a
habilidade uma vez por dia no 1º nível, e
Norma”. Trata-se de um extenso
recebe um uso diário adicional a cada três
pergaminho escrito de punho pelo próprio
níveis subsequentes.
Thallen Kholdenn Devendeer – fundador
Esta habilidade funciona apenas
da ordem – e determina todos os princípios
contra inimigos Caóticos ou que estejam
que devem reger a vida de um servo de
agindo contra a lei. Caso seja usada contra
Khalmyr. Não é raro, inclusive, encontrar
uma criatura não-Caótica, ou que esteja
paladinos e clérigos da justiça que, mesmo
seguindo as leis locais, ela não surte efeito
sem vínculos com a ordem, têm a Norma
(mas ainda gasta um uso diário). Caso você
como guia de conduta.
possua a habilidade de classe destruir o mal,
Nem todos os membros da Ordem
pode acumular ambas no mesmo ataque,
dos Cavaleiros de Khalmyr adotam esta
desde que o inimigo se enquadre em todas
classe de prestígio, pois é possível servir à
as condições.
organização mesmo sem ser um cavaleiro de
Benção de Khalmyr: níveis
Khalmyr. Ainda assim, os líderes e oficiais
ímpares de cavaleiro de Khalmyr acumulam-
mais graduados da ordem muito
se com níveis numa classe conjuradora
provavelmente terão níveis nesta classe.
divina que o personagem já possua para
propósitos de magias conhecias e PM.
Pré-Requisitos Alternativamente, à escolha do jogador,
Para se tornar um cavaleiro de Khalmyr, níveis de cavaleiro de Khalmyr podem
o personagem deve preencher todos os contar como níveis de paladino para
seguintes critérios. determinar efeitos da habilidade bênção da
• Bônus base de ataque: +5 justiça (magias ou poderes de paladino).
• Perícias: treinado em Cavalgar, Seguir a Norma: seguir a Norma
treinado em Conhecimento (religião) tira parte de sua liberdade, mas fortalece seu
• Talentos: Combate Montado, espírito. Como uma ação livre, você pode
Vontade de Ferro citar um mandamento da Norma para
• Tendência: qualquer Leal receber um dos efeitos a baixo, à sua
• Especial: devoto de Khalmyr; deve escolha.
ter passado pelo processo de • Recuperar um número de PV igual
ao seu nível nesta classe de prestígio
multiplicado pelo seu bônus de crianças, apresentados a grifos ainda
Sabedoria. filhotes, que serão companheiros fiéis por
• Recuperar uma magia divina lançada toda a vida.
anteriormente naquele dia. Graças a essa condição rara, o
• Aumentar a CD de suas magias cavaleiro dos céus tem uma ligação
divinas em +1 (+2 contra criaturas poderosa com sua montaria – como
Caóticas), por 1 minuto. também acontece com aventureiros muito
• Refazer um teste de Fortitude ou de ligados a seus companheiros animais. Mais
Vontade recém realizado. unidos que irmãos de sangue, consideram-se
Você pode usar esta habilidade uma vez não como mestre e servo, mas como iguais.
por dia no 2º nível e recebe um uso diário Devido esta amizade inabalável, conseguem
adicional no 8º nível. até mesmo adivinhar os pensamentos um do
Dogma de Khalmyr: no 3º, 6º e 9º outro.
níveis, você recebe um talento de combate Conforme aumenta sua ligação com
ou de poder concedido adicional. Você a montaria, o cavaleiro dos céus torna-se
ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos ainda mais eficiente em combate nas alturas.
do talento em si. No entanto, estes heróis não costumam
Graça de Khalmyr: você adiciona participar de grupos aventureiros
seu bônus de Sabedoria em todos os seus tradicionais – pois masmorras estreitas
testes de resistência. limitam muito sua utilidade.
Manto da Justiça: no 10º nível,
você é permanentemente protegido por uma Pré-Requisitos
aura azulada que fornece os mesmos efeitos Para se tornar um cavaleiro dos
da magia escudo da ordem (CD do teste de céus, o personagem deve preencher todos
resistência igual a 20 + modificador de os seguintes critérios.
Sabdedoria) Este efeito não pode ser • Bônus base de ataque: +5
dissipado. • Perícias: treinado em Cavalgar
• Talentos: Combate Montado
Cavaleiro dos Céus • Especial: deve conquistar algum
Este guerreiro é abençoado com tipo de montaria voadora
uma montaria alada, um animal ou
monstro raro capaz de voar. A escolha Características de classe
tradicional para este papel é o grifo – Pontos de vida: o cavaleiro dos
uma criatura meio-águia e meio-leão – céus recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
mas também existem cavaleiros de
abelhas-gigantes, morcegos-gigantes,
protodracos e até dragões! Alguns ainda Cavaleiro Khalmyr
cavalgam estranhos golens metálicos Nível BBA Habilidades Especiais
construídos para esse fim. 1º +1 Vitória da ordem 1/dia,
Apenas aqueles muito ricos podem benção de Khalmyr
pagar por uma criatura voadora treinada. 2º +2 Seguir a Norma 1/dia
Outros, como o cavaleiro dos céus, 3º +3 Dogma de Khalmyr
conquistam sua montaria após muito 4º +4 Vitória da ordem 2/dia
esforço ou em situações especiais. Vectora 5º +5 Graça de Khalmyr
conta com esquadrões de patrulheiros que 6º +6 Dogma de Khalmyr
cavalgam nos céus. Triunphus dispõe da 7º +7 Vitória da ordem 3/dia
mais eficiente cavalaria de grifos de Arton,
8º +8 Seguir a Norma 2/dia
que protege a cidade contra os ataques do
Moóck. Membros de certas tribos bárbaras 9º +9 Dogma de Khalmyr
das Montanhas Sanguinárias são, quando 10º +10 Vitória da ordem 4/dia,
manto da justiça
fundem-se em uma criatura humanoide
Habilidades de Classe alada. Durante a transformação, seu
Companheiro Alado: você recebe personagem adquire deslocamento de vôo e
um companheiro alado, que funciona bônus de armadura natural na CA igual ao
exatamente como a habilidade de classe seu Companheiro Alado; e utiliza as
Montaria do cavaleiro – salvo o fato que habilidades físicas (Força, Destreza e
neste caso a “montaria” deve Constituição) mais elevadas entre ambos.
obrigatoriamente ser capaz de voar. Seu personagem conserva seus
Caso já tenha recebido as Pontos de Vida originais (mas pode receber
habilidades Montaria ou Companheiro PVs extras de acordo com sua nova
Animal através de outras classes, os níveis Constituição, caso seja maior). Se receber
de cavaleiro dos céus são somados para dano durante a transformação, esse dano é
determinar as características do animal. partilhado com a montaria (conforme a
Montaria Segura: quando cavalga habilidade Dor Partilhada) no momento da
seu Companheiro Alado, você pode separação.
escolher 10 em todos os seus testes de A fusão dura um número de rodadas
Cavalgar. Além disso, uma vez por dia, você igual a 3 + seu modificador de Constituição
pode escolher 20 mesmo em uma situação após a mudança.
na qual normalmente não poderia.
Vínculo Empático: você recebe Cavaleiro Libertador
Ligação Natural como um talento adicional. Após a libertação de Valkaria, o
Além disso, você e seu Companheiro Alado poder e influência da deusa não estão
podem se comunicar telepaticamente a até mais restritos às fronteiras de Deheon.
1km de distância. Seus servos agora tentam compensar o
Combate Montado Aprimorado: a tempo perdido, levando sua palavra e
partir do 3º nível, quando sua o talento seu espírito aventureiro para todas as
Combate Montado, você recebe um bônus outras nações do Reinado, e além.
de +2 em testes de Cavalgar para negar um Formada logo após a libertação de
golpe contra sua montaria. Esse bônus Valkaria, a Ordem dos Libertadores é
aumenta em +2 a cada três níveis composta por inúmeros clérigos, paladinos e
subsequentes. outros devotos, empenhados em trazer sua
Confiança Mútua: no 4º nível, amada deusa de volta ao coração da
quando lutam juntos, você e seu
Companheiro Alado recebem +2 de bônus
em sua classe de armadura. Esse bônus Cavaleiro dos Céus
aumenta para +4 no 8º nível. Nível BBA Habilidades Especiais
“Mas ele não cai nunca?!”: 1º +1 Companheiro alado,
quando cavalga seu Companheiro Alado, montaria segura
você pode continuar fazendo testes de 2º +2 Vínculo empático
Cavalgar mesmo que esteja adormecido, 3º +3 Combate montado
paralisado, inconsciente ou mesmo morto aprimorado (+2)
(mas não pode usar a habilidade Montaria 4º +4 Confiança mútua (CA +2)
Segura nesses testes). 5º +5 “Mas ele não cai nunca?!”
Dor Partilhada: você e seu 6º +6 Combate montado
Companheiro Alado dividem igualmente aprimorado (+4)
entre si (arredondado para cima) qualquer 7º +7 Dor partilhada
dano que recebam. 8º +8 Confiança mútua (CA +4)
Dois como Um: sua ligação com
9º +9 Combate montado
seu Companheiro Alado é tamanha que os
aprimorado (+6)
dois podem literalmente se tornar um único
10º +10 Dois como um
ser. Uma vez por dia, você e seu animal
humanidade. Eles fazem isso realizando atos • Especial: deve ingressar na Ordem
corajosos, protegendo os inocentes, dos Libertadores em Valkaria
destruindo ameaças – enfim, agindo como
verdadeiros heróis aventureiros. Para eles, Características de classe
nenhuma façanha é difícil demais, nenhum Pontos de vida: o cavaleiro
monstro ou vilão é perigoso demais. libertador recebe 5 (+ mod. Con) PV por
Inspirados pelas batalhas travadas pelos nível.
Libertadores, estes cavaleiros não temem
nada nem ninguém. Muito pelo contrário;
quanto mais arriscada a façanha, maior sua Habilidades de Classe
disposição em realizá-la. Favor de Valkaria: a partir do 1º
O cavaleiro libertador raramente age nível, você é considerado como um devoto
acompanhado por outros membros da de Valkaria para propósitos de pré-
ordem: para melhor desempenhar sua requisitos de poderes concedidos. No
função como herói inspirador, ele prefere entanto, caso já possua níveis como clérigo
participar de grupos mistos, compostos ou paladino de Valkaria, você ao invés disso
pelos mais diferentes tipos de aventureiros. passa a ser capaz de lançar todas as suas
Quase todos os cavaleiros da ordem são magias divinas com custo reduzido em 1 PM
clérigos, paladinos e guerreiros humanos, (o custo final deve ser no mínimo 1 PM).
mas membros de praticamente qualquer Destemido: você é imune a efeitos
classe ou raça podem adotar esta carreira – de medo. Além disso, sempre que for alvo
basta a disposição para viver aventuras e de um efeito de medo, recebe um bônus de
levar seus companheiros a fazer o mesmo! +2 em suas jogadas de ataque e dano. Este
Pode-se servir à ordem mesmo sem efeito dura por um número de rodadas igual
pertencer a esta classe de prestígio – de fato, a 1 + seu modificador de Carisma.
a maioria dos comandantes são clérigos e Dogma de Valkaria: no 2º nível e a
paladinos comuns de Valkaria. O nível de cada três níveis subsequentes, você recebe
um personagem nesta classe não tem ligação um talento de combate ou de poder
com a hierarquia de comando, sendo concedido adicional. Você ainda deve
possível que um soldado ou sargento tenha cumprir quaisquer pré-requisitos do talento
mais níveis como cavaleiro libertador do que em si.
um oficial graduado. Isso se deve não Ação Heroica: no 3º nível e a cada
apenas a sua formação relativamente três níveis subsequentes, você recebe um
recente, mas também ao fato de que – como uso diário adicional do talento Surto
uma organização – a Ordem dos Heróico.
Libertadores não possui uma estrutura tão
rígida e formal quando comparada à Cavaleiro Libertador
instituições mais antigas e tradicionais, como Nível BBA Habilidades Especiais
a Ordem da Luz. 1º +1 Favor de Valkaria,
destemido
Pré-Requisitos 2º +2 Dogma de Valkaria
Para se tornar um cavaleiro 3º +3 Ação heroica +1/dia
libertador, o personagem deve preencher 4º +4 Esforço heróico 1/dia,
todos os seguintes critérios. inspirar aliado 1/dia
• Bônus base de ataque: +5 5º +5 Dogma de Valkaria
• Perícias: treindado em Atuação 6º +6 Ação heroica +2/dia
(oratória), treinado em Cavalgar 7º +7 Esforço heróico 2/dia
• Talentos: Combate Montado, Surto 8º +8 Dogma de Valkaria,
Heróico inspirar aliado 2/dia
• Tendência: qualquer Boa 9º +9 Ação heroica +3/dia
10º +10 Esforço heróico 3/dia
Esforço Heróico: você pode rolar redenção, para abraçar a realidade nua e
1d6 e adicionar seu resultado como um crua: deve-se matar ou morrer.
bônus a qualquer jogada de ataque, teste de Alguns chapéus-pretos realmente
habilidade, perícia ou resistência. Você pode são dignos do nome, assaltando caravanas,
escolher usar esta habilidade a qualquer matando guardas e assassinando por
momento, mas deve fazê-lo antes do Mestre dinheiro. Outros são justiceiros implacáveis,
declarar se a jogada foi um sucesso ou que matam bandidos enquanto são
fracasso. obrigados a fugir da lei. Outros ainda são
Esta habilidade pode ser usada uma apenas duelistas, testando suas habilidades
vez por dia no 4º nível, e você recebe um contra quaisquer oponentes – bons ou
novo uso diário no 7º e 10º níveis. maus.
Inspirar Aliados: a partir do 4º O chapéu-preto sabe que é melhor
nível, você pode realizar um teste de atacar primeiro, matar com o primeiro golpe
Atuação (oratória) para levantar o seu e não fazer perguntas. E se um chapéu-preto
espírito e o de seus aliados (CD 15). Se bem- realmente hábil quiser matá-lo, você não
sucedido, todos os aliados que puderem ficará sabendo – pois já estará morto. Ainda
ouvi-lo receberam +1 de bônus nas jogadas assim, muitos também reconhecem que
de ataque e 5 Pontos de Vida temporários. amedrontar suas vítimas é mais importante
Para cada 5 pontos pelo qual o resultado do que matar. Estes entendem que sua maior
teste de Atuação (oratória) exceda a CD, arma é sua reputação, que faz com que
aumente o bônus em +1 e os PV todos fujam assim que eles chegam. Quando
temporários em +5 (por exemplo, um um chapéu-preto olha em seus olhos, você
resultado 26 neste teste resultará em +3 de logo precisa de uma calça limpa. E quando
bônus nas jogadas de ataque e 15 Pontos de surge um bandido realmente assustador, o
Vida temporários). tempo esfria, o sol empalidece, os animais
Este efeito dura por um número de fogem, e até as pedras tremem de medo. Os
rodadas igual a 1 + seu modificador de mais infames chapéus-pretos podem fazer
Carisma. Usar esta habilidade requer uma uma estátua baixar os olhos.
ação completa, e ela pode ser usada uma vez O velho soldado de uma guerra
por dia. Você recebe um uso diário adicional perdida, o vaqueiro que viu a família ser
no 8º nível. assassinada, o explorador que acabou
participando de um massacre de
Chapéu-Preto “bárbaros”... tipos desiludidos como estes
podem acabar assim. Mais que a perícia em
Duelista, pistoleiro, cortador de matar, o que caracteriza o chapéu-preto é a
gargantas, atirador, bandido, assassino. alma endurecida, a presença aterradora.
As “pessoas de bem” dão muitos nomes Quando ele chega à cidade, todos se
àqueles que vivem pela lei do sangue e trancam em casa, a taverna esvazia e o
medo. Mas os durões da fronteira e dos comércio fecha. E quando há dois deles...
mares chamas estes criminosos de bem, a cidade é pequena demais para
chapéus-pretos. ambos.
Nem todos são sanguinários que
matam como quem bebe um gole de
hidromel – apenas a maioria. De qualquer
Pré-Requisitos
forma, seja por ganância, sede de sangue, Para se tornar um chapéu-preto, o
falta de oportunidade ou mesmo ânsia por personagem deve preencher todos os
justiça, o chapéu-preto renega a lei seguintes critérios.
juntamente com a civilização. Piratas e • Bônus base de ataque: +5
pistoleiros já atuam fora da lei, mas o • Perícias: treinado em Intimidação,
chapéu-preto abandona todas as ilusões de treinado em Iniciativa
camaradagem ou honra, piedade ou • Talentos: Iniciativa Aprimorada
• Tendência: qualquer não-Leal e independente da margem de ameaça da
não-Bondosa arma usada.

Características de classe Combatente


Pontos de vida: o chapéu-preto Combatentes são muito comuns
recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível. em Arton. O combatente é o mais
humilde dos soldados; alguém que entra
Habilidades de Classe no campo de batalha mesmo sem
“Dance!”: com uma ação padrão, receber instrução ou armamentos
você pode realizar um ataque de toque ou adequados. Um lutador simples, muitas
toque à distância contra um oponente. Se vezes proveniente de comunidades
for bem-sucedido, o ataque não causa dano modestas, ele compensa sua falta de
– apenas um susto, como um tiro que habilidade e equipamento através da
derruba o chapéu, ou lâmina que arranca força bruta e uso de formas de luta
metade do bigode –, mas permite que você pouco ortodóxicas.
realize um teste de Intimidação oposto pelo Em pequenas vilas e aldeias, é
teste de Vontade do alvo como uma reação. normal que um grupo de combatentes –
Você recebe um bônus de +4 em sua muitas vezes liderados por um guerreiro –
própria jogada e, se for bem-sucedido, fará mantenha a ordem. Justamente por isso, é
com que o alvo fique abalado (Tormenta RPG raro que algum deles deixe sua terra de
Revisado; pg. 239) por 1 minuto. origem para viver aventuras. Além da
Tiro à Traição: sempre que ataca fidelidade à sua família e seus companheiros,
um alvo que não possa se beneficiar de seu faltam ao combatente o ímpeto para se
bônus de Destreza na classe de armadura, aventurar pelo continente, os recursos para
você causa +1d6 pontos de dano adicionais. financiar armas e armaduras e o treinamento
Esse dano aumenta em +1d6 a cada dois necessário para se tornar um verdadeiro
níveis subsequentes. guerreiro. Por outro lado, o combatente
Rápido ou Morto: a partir do 2º consegue extrair força do orgulho que tem
nível, você adiciona metade de seu nível das próprias raizes, não precisando
nesta classe de prestígio (arredondado para depender de tanto de objetos. Sua força de
baixo) como um bônus em seu testes de vontade (ou teimosia...) é mais poderosa que
Iniciativa. qualquer bugiganga cara.
Coração Duro: você se torna imune É normal que cada família de cada
a medo. vilarejo tenha pelo menos um combatente.
Reputação: a partir do 6º nível, Tradicionalmente, este papel é assumido
qualquer inimigo a até 18m de você sofre
uma penalidade de -1 em suas jogadas de
ataque e CA. Este é um efeito de medo e Chapéu-Preto
dura até que a vítima se afaste, ou até 1 Nível BBA Habilidades Especiais
minuto depois de você ter caído 1º +1 “Dance!”,
inconsciente ou morto. tiro à traição +1d6
Congelar o Inferno: a partir do 8º 2º +2 Rápido ou morto
nível, você pode utilizar habilidades de 3º +3 Tiro à traição +2d6
efeitos de medo (como “Dance!” e 4º +4 Coração duro
Reputação) contra criaturas normalmente 5º +5 Tiro à traição +3d6
imunes a tais efeitos (como construtos, 6º +6 Reputação
mortos-vivos e paladinos).
7º +7 Tiro à traição +4d6
Bala nas Costas: se bem-sucedido,
o seu primeiro ataque contra um oponente 8º +8 Congelar o inferno
será um acerto crítico automático, 9º +9 Tiro à traição +5d6
10º +10 Bala nas costas
pelo patriarca da casa. Conforme o tempo Caso já tenha recebido esta habilidade
passa, a função é repassada para o filho mais através de outra classe, some os dois valores
velho quando este atinge a idade de para determinar o dano adicional total.
dezesseis anos. Por ser um costume de Maneira Brutal: você recebe a
comunidades pequenas e conservadoras, é habilidade Fúria, podendo invocar uma ira
extremamente raro que uma mulher assuma selvagem para tornar-se temível em combate
este papel. Aquelas que ousam desafiar este por um curto período de tempo. Uma vez
dogma são mal vistas pela sociedade. ativada, esta habilidade lhe confere +2 nas
Em cidades grandes, combatentes jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo,
são vistos com desconfiança, considerados além de Redução de Dano 1. No entanto,
vagabundos e arruaceiros. Ao encontrar também impõe uma penalidade de -2 na
combatentes, muitos aventureiros classe de armadura e você se torna incapaz
costumam tratá-los com desdém – o que de executar ações que exijam paciência ou
pode vir a ser um erro. concentração (como usar a perícia
Furtividade ou lançar magias).
Pré-Requisitos Ativar esta habilidade é uma ação
Para se tornar um combatente, o livre. A fúria dura um número de rodadas
personagem deve preencher todos os igual a 5 + seu modificador de Constituição
seguintes critérios. (mas você pode terminá-la antes se quiser).
• Habilidades: For 13+ Quando a fúria termina, você fica fatigado
(Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou
• Bônus base de ataque: +1
fazer investidas) durante um minuto.
• Perícias: treinado em Você pode usar esta habilidade uma
Conhecimento (local) vez por dia no 1º nível, e ganha uma
utilização diária adiciona no 5º e 10º níveis.
Características de classe Caso já tenha recebido esta habilidade
Pontos de vida: o combatente através de outra classe, some os dois valores
recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível. para determinar seu número de utilizações
diárias total.
Habilidades de Classe Maneira Rústica: você recebe as
Treinamento Básico: você recebe seguintes habilidades.
um dos talentos a seguir como um talento • Chuva de Golpes: quando faz um
adicional, a sua escolha: Fortitude Maior, ataque corpo-a-corpo com uma
Usar Armas Marciais, Usar Armaduras arma simples, você pode fazer um
Médias ou Usar Armaduras Pesadas. ataque adicional. Se fizer isso, todos
Estilo de Luta: no 1º nível, escolha os ataques (incluindo o ataque extra)
entre lutar de maneira suja, de maneira sofrem uma penalidade de -4.
brutal, de maneira rústica ou de maneira • Esquiva Sobrenatural: a partir do 5º
competente. Uma vez feita, essa escolha não nível, seus instintos ficam tão
pode ser mudada. apurados que você consegue reagir
Maneira Suja: você recebe a ao perigo antes mesmo que seus
habilidade Ataque Furtivo, aprendendo a sentidos percebam. Você nunca fica
aproveitar a distração do inimigo para atingi- desprevenido. Caso já tenha
lo em pontos vitais. Quando você acerta um recebido esta habilidade através de
alvo desprevenido ou flanqueado com um outra classe, você ganha Esquiva
ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até Sobrenatural Aprimorada ao invés
9m), você causa 1d6 pontos de dano disso.
adicional. Esse dano adicional aumenta em • Evasão: a partir do 10º nível, quando
+1d6 no 5º e 10º níveis. sofre um ataque que permite um
Uma criatura imune a acertos teste de Reflexos para reduzir o
críticos também é imune a ataques furtivos. dano a metade, você não sofre
nenhum dano se for bem-sucedido. um Lorde da Tormenta, ou à raça lefeu
Você ainda sofre dano normal se como um todo, sendo agraciado com
falhar no teste de Reflexos. Esta poderes profanos. Ninguém sabe ao certo
habilidade exige liberdade de como a Tormenta pode conceder magias
movimentos; você não pode usá-la divinas a um servo; este pode ser o primeiro
se estiver imobilizado ou estiver sinal de que os lefeu realmente querem – e
usando armaduras médias ou podem – se tornar deuses verdadeiros.
pesadas. Caso já possua esta O cultista leva horror aos pontos
habilidade, você recebe Evasão mais distantes e improváveis, demonstrando
Aprimorada ao invés disso. que ninguém esta seguro contra a Tormenta.
Maneira Competente: no 1º, 5º e 10º níveis, Vitimas inocentes são assassinadas.
você recebe um talento de combate a sua Demônios lefeu são conjurados para
escolha. Além disso, seus níveis de aterrorizar comunidades distantes. O
combatente contam como níveis de coração da cidade mais populosa pode
guerreiro para propósitos de pré-requisitos abrigar um furtivo devoto assassino, capaz
de talentos. Você ainda deve cumprir de fulminar os inimigos de seus mestres.
quaisquer outros pré-requisitos do talento A maior parte dos cultistas venera
em si. Aharadak, mas qualquer Lorde da Tormenta
Terra Natal: você recebe Terreno pode ser venerado. Além de magias divinas,
Familiar referente a sua cidade de origem um cultista recebe deformações que aos
como um talento adicional. poucos transformam seu corpo em uma
Poder Plebeu: você recebe um abominação horrenda. Sabe-se também que
bônus de +2 em uma habilidade básica à sua os cultistas podem levar suas vítimas a
escolha. A cada três níveis subsequentes, loucura apenas com um olhar fixo, e que a
você recebe outro bônus de +2, que pode devoção à natureza alienígena lefeu protege
aplicar na mesma habilidade (os bônus se alguns deles contra as forças do Panteão que
acumulam) ou em outra. tanto desprezam.
Resoluto: partir do 4° nível, na
primeira rodada de qualquer combate, faça Pré-Requisitos
um teste de Vontade (CD 15). Se você for Para se tornar um cultista da
bem-sucedido, recebe um bônus na sua Tormenta, o personagem deve preencher
classe de armadura ou jogadas de dano (à todos os seguintes critérios.
sua escolha) igual à margem pela qual teve • Perícias: Conhecimento (religião) 8
sucesso no teste. Por exemplo, se obteve um graduações, Conhecimento
resultado 22, recebe um bônus de +7 em (Tormenta) 8 graduações
CA ou dano. A partir do 8° nível, este bônus
se aplica tanto a classe de armadura e ao
dano.
Combatente
Nível BBA Habilidades Especiais
Cultista da Tormenta 1º +1 Treinamento básico,
Arton tem deuses malignos, e estilo de luta
seus servos realizam cerimônias 2º +2 Terra natal
malignas, sacrifícios humanos e outras 3º +3 Poder pebleu +2
atrocidades em nome de seus mestres. 4º +4 Resoluto (CA ou dano)
Mas nenhum deles se compara aos 5º +5 Estilo de luta
cultistas que adoram os lefeu. 6º +6 Poder pebleu +2
Diante da aparente invencibilidade
7º +7
dos invasores, o cultista da Tormenta espera
8º +8 Resoluto (CA e dano)
ser recompensado (ou, pelo menos,
poupado) quando a tempestade rubra tomar 9º +9 Poder pebleu +2
este mundo por completo. Ele devota-se a 10º +10 Estilo de luta
• Tendência: qualquer Maligna + modificador de Sabedoria. Cada vez que
• Especial: o personagem deve avança de nível, recebe 3 PM.
realizar um ritual de sacrifício. Esse Preparação de Magia: você deve
sacrifício requer uma cerimônia com preparar suas magias com antecedência. A
duração mínima de uma hora e a cada dia, deve passar uma hora rezando para
morte de uma criatura inteligente sua divindade. Durante esse tempo, deve
(Int 3 ou mais) e inocente (tendência gastar seus PM com magias que vai querer
não-Maligna) em nome da disponível durante o dia.
Tormenta. Um teste bem-sucedido Especial: desconsidere as instruções
de Conhecimento (religião) contra acima caso seu personagem já possua níveis
CD 15 revela se a vitima escolhida é como conjurador divino. Neste caso níveis
adequada ou não. Morte em de cultista da Tormenta se acumulam com
combate não é considerada um níveis numa classe conjuradora divina que o
sacrifício – a vitima deve estar personagem já possua para propósitos de
indefesa durante o ritual. magias conhecidas e PM.
Afinidade com a Tormenta: você
Características de classe é imune a insanidade da Tormenta, sendo
automaticamente bem-sucedido em testes
Pontos de vida: o cultista da
para evitar receber pontos de insanidade dos
Tormenta recebe 4 (+ mod. Con) PV por
lefeu (mas ainda pode ficar louco por outros
nível.
motivos). Você também jamais recebe níveis
negativos devido a efeitos causados pela
Habilidades de Classe Tormenta ou suas criaturas, embora ainda
Avanço Arriscado: para adquirir possa receber níveis negativos de outras
um novo nível nesta classe de prestígio, formas.
além de acumular pontos de experiência Além disso, você passa a ser
suficientes, você deve também realizar um considerado como portador de dois talentos
novo ritual de sacrifício. da Tormenta para efeito de satisfazer pré-
Magias: você pode lançar magias. requisitos, e também para efeitos ligados ao
Suas regras são descritas no Capítulo 8 de número de talentos da Tormenta possuídos.
Tormenta RPG. Olhar Insano: uma vez por dia,
Tipo e níveis de magia: você pode você pode tentar enlouquecer uma criatura a
lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º até 9m como uma ação livre. O alvo deve
nível. No 2º nível e a cada dois níveis de ser bem-sucedida em um teste de Vontade
cultista da tormenta subsequentes, você (CD 10 + nível nesta classe de prestígio +
pode lançar magias de um nível acima: no 2º modificador de Sabedoria). Em caso de
nível você pode lançar magias de 2º nível, falha, a vítima adquire pontos de insanidade
no 4º nível você pode lançar magias de 3º em quantidade igual ao seu nível nesta
nível, e assim por diante; até o 10º nível, classe de prestígio.
quando você pode lançar magias de 6º nível. Uma vítima bem-sucedida em seu
Habilidade—chave: sua habilidade- teste torna-se imune a esta habilidade por
chave para lançar magias é Sabedoria. um dia. No 5º e 10º níveis, você recebe usos
Magias conhecidas: você conhece 4 diários adicionais desta habilidade.
magias divinas de nível 0, e um número de Falsa Inocência: você pode lançar
magias divinas de 1º nível igual a 1 + seu dissimular tendência uma vez por dia, sem
modificador de Sabedoria. Cada vez que gastar PM, como uma habilidade similar a
avança de nível nesta classe de prestígio, magia.
você aprende duas magias de qualquer nível Dogma Lefeu: no 3º nível e a cada
que possa lançar. três níveis subsequentes, você recebe um
Pontos de Magia: você tem um talento da Tormenta ou de perícia adicional.
número de pontos de magia (PM) igual a 1
Você ainda deve cumprir quaisquer pré- A mulher sábia da vila ou aquele
requisitos do talento em si. jardineiro que nunca fica doente podem
Rejeição Divina: a partir do 4º acabar se mostrando curandeiros
nível, você adiciona metade de seu nível competentes. Em algumas tribos bárbaras
nesta classe de prestígio (arredondado para ou vilarejos afastados, o curandeiro é visto
baixo) como um bônus em seu testes de como tendo ligações com os deuses ou com
resistência contra magias divinas. espíritos. Não é surpresa então que, nestes
Energia da Tormenta: você recebe casos, ele acabe sendo apontado como a
o talento metamágico de mesmo nome pessoa mais poderosa da comunidade,
como um talento adicional. mesmo sem possuir poder mágico nenhum.
Exultação Infernal: a partir do 8º Em Arton, curandeiros
nível, enquanto estiver a 9m de um lefeu normalmente são figuras solitárias que
poderoso (a qual a ND seja superior ao seu praticam seus dons longe de todos, sem
próprio nível de personagem), você se torna assistentes ou comissões; autônomos. Ainda
capaz de conjurar magias sob o efeito de assim, é raro que eles venham a se tornar
quaisquer talentos metamágicos sem gastar aventureiros. A maioria prefere fixar
PM adicionais. residência em uma determinada região e
Tormenta Final: atingindo o 10º praticar seu ofício enquanto “toma conta”
nível, você se torna um condutor vivo das das comunidades próximas. Mas existem
energias da Anti-Criação. Caso seja morto, casos de curandeiros que decidem partir em
as energias profanas liberadas com a sua jornadas com o objetivo de atingir
destruição provocam um efeito idêntico à iluminação e aprimoramento pessoal.
magia momento de Tormenta. Se destruído
desta forma, você não pode ser ressuscitado. Pré-Requisitos
Para se tornar um curandeiro, o
Curandeiro personagem deve preencher todos os
Devido grande presença de seguintes critérios.
conjuradores divinos capazes de curas • Perícias: Cura 8 graduações,
milagrosas, a medicina de Arton é pouco Sobrevivência 8 graduações
desenvolvida. Ainda assim, nem todas as • Talentos: Extrativismo
formas de tratamento existentes vem dos
deuses. Em comunidades onde não há Características de classe
clérigos ou xamãs disponíveis, deve-se Pontos de vida: o curandeiro
recorrer aqueles capazes de terapias recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.
mais “convencionais” – tais como o
curandeiro.
Também conhecido como “herbário” Cultista da Tormenta
ou “herbalista”, o curandeiro é uma pessoa Nivel BBA Habilidades de Classe Magias
treinada no uso de produtos vegetais (e, as 1º +0 Afinidade com a 0, 1º
vezes, também animais) para a fabricação de Tormenta,
remédios capazes de curar ferimentos, olhar insano 1/dia
doenças e venenos. Ao contrário do que 2º +1 Falsa inocência 2º
acontece com os doutores de Salistick, 3º +2 Dogma Lefeu
curandeiros não costumam receber uma
4º +3 Rejeição divina 3º
educação formal e acadêmica. Seu
conhecimento é produto de uma longa 5º +3 Olhar insano 2/dia
tradição cultural ou, em raros casos, de 6º +4 Dogma Lefeu 4º
experiência própria. De qualquer forma, eles 7º +5 Energia da Tormenta
sabem exatamente quais ervas servem como 8º +6 Exultação infernal 5º
antídotos para venenos, quais amenizam a 9º +6 Dogma Lefeu
dor e até quais podem ser fatais se ingeridas. 10º +7 Olhar insano 3/dia, 6º
Tormenta final
O demonologista é um tipo bem
Habilidades de Classe estranho. Está sempre falando em demônios
Medicina Rudimentar: como uma do gelo, demônios do sono, demônios da
ação completa, você pode fazer um teste de sorte, demônios disso, demônios daquilo...
Cura (CD 15) em uma criatura. Se for bem- Quando chove, a culpa é dos demônios do
sucedido, ela recupera 1d6 PV. Para cada 5 mal tempo; quando alguém fica doente, põe
pontos pelos quais o resultado do teste logo a culpa nos demônios da febre; e assim
exceder a CD, o alvo recupera +1 PV por diante. Em seu vocabulário, todos os
adicionais. Você só pode usar esta espíritos são demônios, e todo mal do
habilidade uma vez por dia em uma mesma mundo é provocado por eles.
criatura.
Remédio de Ervas: no 1º nível, Pré-Requisitos
escolha três das condições a seguir: Para se tornar um demonologista, o
atordoado, confuso, doente, enjoado, personagem deve preencher todos os
envenenado, exausto, fatigado, ofuscado, seguintes critérios.
pasmo ou sangrando. Com uma hora de • Perícias: treinado em
trabalho e um teste de Cura (CD 15) bem- Conhecimento (os planos), treinado
sucedido, você pode produzir um remédio em Identificar Magia
de ervas naturais capaz de curar uma das • Talentos: Dominar Magia (expulsão)
condições escolhidas em uma pessoa. Esse • Magias: capacidade de lançar a
remédio tem um prazo de validade de uma magia expulsão
semana antes que seus efeitos se percam.
Cada vez que avança de nível nesta
classe de prestígio, você pode escolher uma Características de classe
nova condição. Esta habilidade pode ser Pontos de vida: o demonologista
usada um número de vezes por dia igual a 1 recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.
+ seu modificador de Sabedoria.
Nota: um paciente exausto tratado Habilidades de Classe
com um destes remédios tornará fatigado. Expurgar Demônios: você
Produzir Bálsamo: você pode adiciona seus níveis nesta classe de prestígio
produzir um bálsamo restaurador (Tormenta como um bônus ao dano e a CD dos testes
RPG Revisado; pg. 138) com um dia de de resistência de suas magias sempre que as
trabalho e um teste de Cura (CD 18) bem- usa contra criaturas do tipo Espírito.
sucedido. Magias: níveis de demonologista se
Mestre Curandeiro: você pode acumulam com níveis numa classe
rolar outra vez um teste de Cura que tenha conjuradora que o personagem já possua
recém realizado. Você deve aceitar a para propósitos de magias conhecidas e PM.
segunda rolagem, mesmo que seja pior do Ars Goetia: você pode escolher 10
que a primeira. em todos os seus testes de Conhecimento

Demonologista Curandeiro
De tempos em tempos, Arton Nível BBA Habilidades Especiais
recebe a visita de diversos seres 1º +0 Medicina rudimentar,
sobrenaturais que recebem a alcunha de remédio de ervas
“demônios”. Quase sempre, tratam-se 2º +1 Remédio de ervas
de extraplanares vindos dos Reino dos 3º +1 Produzir bálsamo,
Deuses. O demonologista é um remédio de ervas
conjurador especializado no combate a 4º +2 Remédio de ervas
estas criaturas. 5º +2 Mestre curandeiro,
remédio de ervas
(os planos). Além disso, uma vez por dia, ornamentos feitos com conchas e estrelas-
você pode escolher 20 mesmo em uma do-mar. Quando usa armas, prefere o
situação na qual normalmente não poderia. tridente, arpão e a rede – com os quais ele se
Esconjurar Demônios: a partir do mostra bastante competente. Mas o poder
3º nível, você pode tentar expulsar as mais surpreendente do domador das ondas é
criaturas tipo Espírito invocadas por outros a capacidade de manipular correntes de água.
conjuradores. Como uma ação de Alguns dos mais habilidosos inclusive tem a
movimento, faça um teste de oposto de capacidade criar jatos d’água que tem
Identificar Magia. Se você for bem-sucedido, pressão suficiente para cortar o aço!
a criatura invocada volta para seu Plano de
origem. O uso desta habilidade custa 1 PM
por nível da magia que invocou a criatura, e Pré-Requisitos
ela funciona em criaturas a até 30m de Para se tornar um domador das
distância. ondas, o personagem deve preencher todos
Selo de Salomão: você pode rolar os seguintes critérios.
outra vez um teste de resistência que tenha • Bônus base de ataque: +7
recém realizado contra as habilidades ou
• Perícias: treinado em Atletismo
magias lançadas por criaturas do tipo
Espírito. Você deve aceitar a segunda • Talentos: Atlético, Terreno Familiar
rolagem, mesmo que seja pior do que a (aquático)
primeira. • Especial: deve ter treinado durante
Exorcista: ao lançar as magias algum tempo em contato com um
expulsão e banimento, você afeta o dobro de corpo de água de médio porte ou
criaturas. Além disso, as dificuldades de maior (ex: rios e lagos cuja travessia
todos os testes de resistência contra estas requeria um barco).
magias aumentam em CD +4.
Características de classe
Domador das Ondas Pontos de vida: o domador das
ondas recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
É impossível vencer a água. Ela
não só pode arrasar cidades sob suas
marés, mas também se adaptar a
Habilidades de Classe
qualquer recipiente. Poder derrubar Favor de Oceano: a partir do 1º
paredes, mas também atravessar a fresta nível, você é considerado como um devoto
mais estreita. Pode receber golpes sem de Oceano para propósitos de pré-requisitos
sofrer nada, envolver seu atacante, de poderes concedidos. No entanto, caso
absorver sua força, leva-lo à exaustão... possua níveis como clérigo, druida ou ranger
para então afogá-lo. de Oceano, você ao invés disso passa a ser
O guerreiro que percebe o poder do capaz de lançar todas as suas magias divinas
elemento água tenta ser um domador das com custo reduzido em 1 PM (o custo final
ondas. Ele treina no oceano, praia, ilhas, deve ser no mínimo 1 PM).
lagos, rios... onde quer que exista água em
grande quantidade. Durante longos meses
vai lutar contra a correnteza dos rios,
Demonologista
atravessar dias e noites sob cachoeiras, nadar Nível BBA Habilidades Especiais
rápido como um peixe e desafiar animais 1º +0 Expurgar demônios,
marinhos em combate. Talvez devido a esta magias
reverência e convivência com as águas, os 2º +1 Ars Goetia
domadores das ondas recebem a proteção 3º +2 Esconjurar demônios
especial de Oceano, deus dos mares. 4º +3 Selo de Salomão
O domador das ondas veste pouca 5º +3 Exorcista
roupa para facilitar a natação. Gosta de
Restrição Ambiental: você existem aqueles que realmente acabam
depende da presença de grandes quantidades se especializando na exploração de
água no ambiente a sua volta para usar seus masmorras.
poderes. Você perde suas habilidades de O dungeon crawler tem grande
classe se permanecer mais do que uma conhecimento sobre masmorras e outros
semana fora de um corpo d’água de médio ambientes similares; arquitetura, armadilhas,
porte ou maior. Seus poderes voltam assim passagens secretas e criaturas que habitam
que você entra em contato direto com um tais lugares. Ele é um tanto similar ao ranger
novo corpo d’água. em habilidades, com a diferença que nem
Domar as Ondas: uma vez por dia, sempre chega a ser um bom lutador. De
você pode conjurar controlar água como uma fato, muitos atuam simplesmente como
habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis, guias ou especialistas para grupos de
você ganha um uso diário adicional desta aventureiros mais capacitados.
habilidade. Treinados para atuar em ambientes
Filho de Benthos: você recebe com pouca iluminação, os olhos do
Raça das Águas como um talento adicional. dungeon crawler podem enxergar muito
Jato Cortante: você pode disparar melhor do que a maioria das outras pessoas.
uma linha de 18m de água de suas mãos. Habituado a resolver problemas de logística,
Todos as criaturas na área de efeito sofrem o ele sabe como maximizar sua capacidade
1d12 de dano por nível nesta classe de de carga. Por fim, uma vez que vive
prestígio. Um teste de Reflexos (CD 10 + explorando masmorras, ele consegue
metade de seu nível de personagem + encontrar armadilhas e passagens secretas de
modificador de Sabedoria) reduz o dano forma quase sobrenatural.
pela metade.
Você pode usar esta habilidade um Pré-Requisitos
número de vezes por dia igual a 1 + seu Para se tornar um dungeon crawler,
modificador de Sabedoria. o personagem deve preencher todos os
Dogma de Oceano: você recebe seguintes critérios.
um talento de combate ou de poder • Perícias: Intuição 8 graduações,
concedido adicional. Você ainda deve Percepção 8 graduações
cumprir quaisquer pré-requisitos do talento
• Talentos: Lutar às Cegas, Prontidão
em si.
Elemento Natural: a partir do 5º
nível, enquanto estiver debaixo d’água, você Características de classe
esta continuamente sob o efeito da magia Pontos de vida: o dungeon crawler
movimentação livre. recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.

Dungeon Crawler
Derivada de um antigo dialeto
anão, dungeon crawler é uma expressão Domador de Ondas
criada por aventureiros que significa Nível BBA Habilidades Especiais
“rastejante de masmorras”. Em geral, 1º +1 Favor de Oceano,
trata-se de um termo pejorativo, usado restrição ambiental
por heróis veteranos para se referir aos domar as ondas 1/dia
novatos – pois é muito comum que estes 2º +2 Filho de Benthos
acreditem que a carreira de aventureiro 3º +3 Jato cortante,
se resume a explorar túneis, derrotar domar as ondas 2/dia
monstros e retornar com bolsas cheias 4º +4 Dogma de Oceano
de tesouros. Com o tempo, todos 5º +5 Elemento natural,
descobrem que ser um aventureiro é domar as ondas 3/dia
muito mais que isso. Ainda assim,
Habilidades de Classe Elementalista
Conhecimento de Masmorras: A magia é dividida em seis
contanto que esteja lidando com um assunto Caminhos Elementais – Água, Ar, Fogo,
relacionado a masmorras, você pode fazer Luz, Terra e Trevas – que compõem
testes de qualquer perícia de Conhecimento tudo que existe. Combinados de várias
como se fosse treinado nela, com um bônus formas, esses caminhos podem realizar
igual a 10 + seu nível nesta classe de qualquer feito. Alguns conjuradores,
prestígio + modificador de Sabedoria. contudo, escolhem se especializar no
Esta habilidade é idêntica e não- domínio de um único Caminho. Tratam-
acumulativa com Conhecimento de Bardo. se dos elementalistas.
Encontrar Armadilhas: a partir do Um elementalista é um mago que se
1º nível, você pode usar a perícia Percepção especializou de tal maneira em um único
para encontrar armadilhas. Caminho elemental que se tornou capaz de
Local de Trabalho: você recebe moldá-lo de acordo com suas vontades,
um bônus de +2 em sua CA e testes de tornando-se um mestre no que diz respeito
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, ao seu elemento guia. Ele é muito mais
Percepção e Sobrevivência enquanto estiver poderoso que um mago comum ao lançar
em uma masmorra. No 5º e 8º níveis, esse magias relacionadas ao seu Caminho. Por
bônus aumenta em +2 adicionais. outro lado, ele perde em variedade e
Esta habilidade é idêntica e não- versatilidade, além de se tornar
acumulativa com Terreno Predileto. completamente incapaz de lançar magias
Sentir Mecanismos: no 3º, 6º e 9º relacionadas ao caminho diretamente oposto
níveis, você recebe um bônus de +2 em seus ao seu.
testes de Percepção para procurar
armadilhas e portas secretas. Elementalista da Água
Olho de Lince: você ganha Visão A vida veio da água. Quase
na Penumbra. Caso já tenha esta habilidade, nenhuma forma de vida sobrevive sem água.
então o seu alcance dobra. Mais de três quartos do corpo humano são
Logística: a partir 5º nível, você feitos de água. Assim, a magia da água é a
não mais recebe penalidades em seu magia da própria vida. Consequentemente, o
deslocamento devido a excesso de carga ou elementalista da Água é um dos que melhor
armadura (no entanto, ainda sofre compreende os mecanismos da vida, sendo
penalidades em testes de perícias). inclusive capaz de cura mágica, mesmo sem
Esquiva Sobrenatural: a partir do ajuda divina.
7º nível, seus instintos ficam tão apurados
que você consegue reagir ao perigo antes Dungeon Crawler
mesmo que seus sentidos percebam. Você Nível BBA Habilidades Especiais
nunca fica desprevenido. 1º +0 Conhecimento de masmorras,
Caso já tenha recebido esta encontrar armadilhas
habilidade através de outra classe, você 2º +1 Local de trabalho +2
ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao
3º +2 Sentir mecanismos +2
invés disso.
Instinto de Sobrevivência: no 10º 4º +3 Olho de lince
nível, você pode lançar sexto sentido sobre si 5º +3 Logística
mesmo como uma habilidade similar a local de trabalho +4
magia. Essa habilidade pode ser usada 3 6º +4 Sentir mecanismos +4
vezes por dia. 7º +5 Esquiva sobrenatural
8º +6 Local de trabalho +6
9º +6 Sentir mecanismos +6
10º +7 Instinto de sobrevivência
Como um rio caldoso, um mago da Elementalista da Luz
água é instável, em constante transformação. Tudo o que vemos é luz refletida. O
Ele se movimenta de forma fluida, sendo Caminho da Luz é eficiente em lidar com
muito difícil pará-lo quando ele não quer, ou tudo o que podemos ou não ver (em outras
tirá-lo do lugar se esse não for o seu desejo. palavras, magias de ilusão e invisibilidade).
Não é de se surpreender então que várias de Contudo, ao contrário do ilusionista, o
suas magias sejam ligadas ao movimento e a elementalista da luz também é eficiente em
transmutação do corpo. lidar com magias ofensivas – pois a luz
Elementalista do Ar também alimenta o raio e a eletricidade.
O ar pode produzir a brisa mais O Caminho da Luz também é, de
gentil e também o tornado mais destrutivo. certa forma, ligado a tudo que é bom e puro.
A magia do ar é sutil, mas também Por isso, um elementalista da Luz irradia
poderosa. Além de poder sobre os ventos, bondade, sendo facilmente aceito em
ela também esta ligada aos odores, ao som e qualquer comunidade como alguém de boa
à comunicação – pois o ar transporta o som índole.
das palavras. Elementalista da Terra
O elementalista do Ar demonstra O Caminho da Terra não é para
uma certa distância com relação ao mundo conjuradores sutis. Esta é forma mais bruta
que o cerca, como se seus pensamentos da magia, e esta ligado à resistência,
sempre estivessem em alguma outra parte. determinação e durabilidade. Representa a
Carregam a fama de serem distraídos, firmeza da montanha, e também o poder
vivendo com a cabeça nas nuvens. Claro, devastador do terremoto. Tudo que é sólido
isso nem sempre é verdade. esta ligado à Terra.
Seguidores do ar podem mudar de Elementalistas da Terra são
humor repentinamente, assim como a geralmente truculentos e possuidores de
tempestade que antecede à calmaria. São uma voz poderosa e retumbante. Seus olhos
instáveis, inconstantes e de humor volátil. são profundos, e sua pele passa a impressão
Não se pode confiar plenamente neles, pois de sempre estar coberta de pó. Seus
são imprevisíveis como o vento. movimentos são metódicos e contidos. É
Elementalista do Fogo como se eles guardassem em seus âmagos a
O fogo é a energia em sua forma força descomunal de uma avalanche, sempre
mais selvagem. Apesar de ser normalmente prestes a surgir, levando tudo consigo.
associado à destruição e a dor, é o fogo que Elementalista das Trevas
permite às civilizações progredirem, Embora o Caminho do Fogo seja
forjarem e moldarem o mundo à sua volta. reconhecido como o mais perigoso, o
Estes aspectos são igualmente verdadeiros Caminho das Trevas é visto como o mais
quando aplicados à personalidade de um “maligno”. Quase nenhuma de suas magias
elementalista do Fogo. é capaz de criação, reparo ou qualquer coisa
De comportamento explosivo, tais positiva. Todas são ligadas à destruição,
magos nunca são fáceis de lidar. Costumam degeneração, morte e emoções negativas.
ser ríspidos com os outros ou agir Portanto, mesmo que um
impulsivamente, atacando primeiro e elementalista das Trevas tenha as melhores
pensando nas consequências depois. Isso faz intenções e o coração mais puro (o que é
com que os elementalistas do Fogo sejam raro!), sua magia quase nunca oferece nada
muito temidos, mesmo como aliados. de bom. Este mago é muito parecido com o
Apenas os magos mais corajosos necromante – ambos tem facilidade de lidar
conseguem se especializar no mais perigoso com mortos-vivos. A diferença é que o
e destrutivo dos elementos. A chama que necromante é mais acadêmico, racional –
aquece e traz conforto pode facilmente fugir um homem da ciência; e o elementalista das
ao controle e reduzir tudo a cinzas. trevas é mais espiritual.
• Oposto: Caminho do Ar
Pré-Requisitos Caminho das Trevas: escuridão, medo
Para se tornar um elementalista, o e necromancia
personagem deve preencher todos os • Oposto: Caminho da Luz
seguintes critérios. Magias: níveis de elementalista se
• Perícias: treinado em acumulam com níveis numa classe
Conhecimento (Arcano), treinado conjuradora arcana que o personagem já
em Identificar Magia possua para propósitos de magias
• Talentos: pelo menos dois talentos conhecidas e PM.
metamágicos a sua escolha (nota: Segredo Elemental: no 2º nível e a
elementalistas do Ar, Fogo e Terra cada dois níveis subsequentes, você recebe
devem – obrigatoriamente – uma habilidade de acordo com o Caminho
escolher Substituição Elemental Elemental que se especializou.
(sônico, fogo ou ácido Caminho da Água: você recebe as
respectivamente) como um destes seguintes habilidades.
talentos.) • Escola Elemental: a partir do 2º
• Magias: conhecer no mínimo cinco nível, você pode aprender
magias arcanas que possuam o(s) quaisquer magias divinas que
descritor(es) de seu Caminho possuam o(s) descritor(es) de
escolhido, sendo que pelo menos seu Caminho. Para você, essas
uma deve ser de 3º nível ou maior; magias são consideradas arcanas.
não pode conhecer nenhuma magia • Toque da Vida: no 4º nível, você
com o descritor de seu Caminho recebe a habilidade de curar
oposto (veja abaixo para detalhes). 3d8+3 pontos de vida com um
toque e uma ação padrão. Esta
Características de classe habilidade também pode causa
Pontos de vida: o elementalista dano a mortos-vivos, exigindo
recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível. um ataque de toque. Esta
habilidade pode ser usada um
número de vezes por dia igual a
Habilidades de Classe 1 + seu modificador de
Magia Elemental: níveis ímpares Inteligência.
nesta classe de prestígio são adicionados
• Filho de Benthos: no 6º nível, você
como um bônus ao dano e CD dos testes de
recebe Raça das Águas como um
resistência de suas magias que possuem o(s)
talento adicional.
descritor(es) de seu Caminho Elemental
escolhido. Por outro lado, você se torna • Ambiente Propício: a partir do 8º
totalmente incapaz de lançar magias que nível, enquanto estiver debaixo
possuam o descritores de seu Caminho d’água, você fica
oposto. permanentemente sob o efeito
Tais descritores são os seguintes: de magia respirar na água.
Caminho da Água: água e frio • Corpo Fluido: a partir do 10º nível,
• Oposto: Caminho do Fogo você esta permanentemente sob
Caminho do Ar: ar e sônico efeito da magia movimentação livre.
Caminho do Ar: você recebe as
• Oposto: Caminho da Terra
seguintes habilidades.
Caminho do Fogo: fogo
• Escola Elemental: a partir do 2º
• Oposto: Caminho da Água
nível, você pode aprender
Caminho da Luz: ilusão, luz e
quaisquer magias divinas que
eletricidade
possuam o(s) descritor(es) de
• Oposto: Caminho das Trevas
Caminho da Terra: ácido e terra
seu Caminho. Para você, essas • Chama Interior: no 4º nível, você
magias são consideradas arcanas. recebe um bônus de +4 em seus
• Velocidade do Vento: a partir do 4º testes de Vontade contra medo e
nível, você esta testes de Iniciativa.
permanentemente sob o efeito • Explosão: no 6º nível, você
da magia andar no ar. Esta recebe Magia Explosiva como
habilidade exige liberdade de um talento adicional.
movimentos; você não pode usá- • Magia Incendiária: você pode
la se estiver imobilizado ou pagar +3 PM quando lançar uma
estiver usando qualquer magia que causa dano com o
armadura ou escudos. descritor fogo. Se fizer isso, o(s)
• Filho de Hydora: no 6º nível, você alvo(s) sofre(m) dano normal
recebe Raça das Nuvens como (modificado por testes de
um talento adicional. Reflexos, evasão, etc.) quando
• Enxame de Trovões: você pode são afetados pela magia, e mais
disparar pelas mãos um estrondo metade do dano sofrido na
sônico que ruma na direção do rodada seguinte.
oponente na forma de pequenas • Fogo Primordial: no 10º nível, suas
lâminas giratórias. Faça um magias com o descritor fogo
ataque de toque à distância ignoram 10 pontos de
contra um alvo a até 9m. Se Resistência a energia e Redução
bem-sucedido, o alvo sofre 1d8 de Dano, além de se tornarem
de dano por nível nesta classe de capazes de afetar criaturas
prestígio. Além disso, todas as normalmente imunes a este
criaturas dentro de um cone de elemento.
9m na direção do ataque – Caminho da Luz: você recebe as
mesmo que não tenham sido seguintes habilidades.
alvos deste – devem fazer teste • Escola Elemental: a partir do 2º
de Fortitude (CD 10 + metade nível, você pode aprender
de seu nível de personagem + quaisquer magias divinas que
modificador de Inteligência). possuam o(s) descritor(es) de
Falha resulta em surdez por seu Caminho. Para você, essas
1d6+3 rodadas. Você pode usar magias são consideradas arcanas.
esta habilidade um número de • Aura Iluminada: a partir do 4º
vezes por dia igual a 1 + seu nível, a atitude de criaturas
modificador de Inteligência. bondosas sempre será uma
• Manobras Aéreas: a partir do 10º categoria melhor com relação a
nível, enquanto estiver andando você (Tormenta RPG Revisado;
no ar com a habilidade pg. 85). Por outro lado, a atitude
Velocidade do Vento, o seu de criaturas malignas sempre
deslocamento dobra. será uma categoria pior.
Caminho do Fogo: você recebe as • Detectar Amadorismo: a partir do
seguintes habilidades. 6º nível, você recebe um bônus
• Escola Elemental: a partir do 2º de +4 em testes de Vontade para
nível, você pode aprender resistir magias da escola Ilusão, e
quaisquer magias divinas que +4 em testes de Intuição pra
possuam o(s) descritor(es) de perceber ilusões. Além disso
seu Caminho. Para você, essas você pode fazer um teste de
magias são consideradas arcanas. Percepção (CD 20) para detectar
a posição aproximada de uma • Olhar Sombrio: você pode
criatura invisível. enxergar perfeitamente na
• Graça Iluminada: no 8º nível, você escuridão, mesmo aquela criada
soma seu modificador de por magia.
Inteligência como um bônus a • Proteção Positiva: a partir do 6º
todos os testes de resistência. nível, você não sofre nenhum
• Titereiro de Ilusões: a partir do 10º efeito das magias drenar energia e
nível, todas as suas magias de drenar temporário, e nunca recebe
ilusão podem ser mantidas com níveis negativos por energia
uma ação de movimento (em negativa. Contudo ainda pode
vez de uma ação padrão). Além receber níveis negativos de
disso, você não precisa fazer um outras formas (como estar em
teste de Vontde se sofrer dano uma Área de Tormenta).
enquanto está se concentrando • Mais forte que a Morte: no 8º nível,
em uma magia de ilusão. você recebe um bônus de +2 em
Caminho da Terra: você recebe as todos os testes contra efeitos
seguintes habilidades. que causam atordoamento,
• Escola Elemental: a partir do 2º doença, enjoo, exaustão, fadiga,
nível, você pode aprender paralisia, sono ou veneno. Além
quaisquer magias divinas que disso, você tem 25% de chance
possuam o(s) descritor(es) de de ignorar um acerto crítico ou o
seu Caminho. Para você, essas dano extra de um ataque furtivo.
magias são consideradas arcanas. • Forma Sombria: no 10º nível, você
• Mago Durão: no 4º nível, você adquire a habilidade de dissolver
recebe 5 PV adicionais e o seu corpo em um vulto feito de
talento Duro de Matar. pura escuridão. Quando usa esta
Contudo, perde 1 PM. habilidade, você fica incorpóreo
• Sumo da Terra: no 6º nível, você – só pode ser afetado por armas
recebe Magia Corrosiva como mágicas, magias ou outras
um talento adicional. criaturas incorpóreas. Mesmo
• Vontade de Pedra: você pode rolar quando atingido por uma arma
outra vez um teste de Vontade mágica ou magia, tem 50% de
que tenha recém realizado. Você chance de ignorar o ataque
deve aceitar a segunda rolagem, (exceto se for um ataque de
mesmo que seja pior que a essência, como mísseis mágicos).
primeira. Você pode atravessar objetos
• Uno com a Terra: você passa a
estar constantemente sob efeito Elementalista
da habilidade Elemental (Terra), Nível BBA Habilidades Especiais
de Forma Selvagem Maior,
1º +0 Magia elemental, magias
como se fosse um druida.
Caminho das Trevas: você recebe as 2º +1 Segredo elemental
seguintes habilidades. 3º +1
• Escola Elemental: a partir do 2º 4º +2 Segredo elemental
nível, você pode aprender 5º +2 Aptidão elemental
quaisquer magias divinas que 6º +3 Segredo elemental
possuam o(s) descritor(es) de 7º +3
seu Caminho. Para você, essas 8º +4 Segredo elemental
magias são consideradas arcanas. 9º +4
10º +5 Segredo elemental
sólidos, mas, ao contrário de derrubando tiranos ou evitando que generais
outras criaturas incorpóreas, malignos vençam guerras injustas. Muitos
pode manipulá-los – você fica combates sangrentos foram evitados porque
sólido quando quiser, mantendo um encantor teve sucesso em impressionar,
seu valor de Força. Isso permite hipnotizar ou seduzir a pessoa certa. No
que você ataque criaturas físicas, entanto, também é verdade que muitos
tornando-se extremamente paladinos perderam seus status sagrado por
perigoso. Usar esta habilidade é dar ouvidos a estas feiticeiras...
uma ação padrão, seus efeitos
duram um minuto e ela pode ser Pré-Requisitos
usada uma vez por dia. Para se tornar um encantor, o
Aptidão Elemental: a partir do 5º personagem deve preencher todos os
nível, o custo em PM para lançar uma magia seguintes critérios.
que possui o descritor de seu Caminho • Habilidades: Car 15+
Elemental escolhido diminui em 1. O custo
• Perícias: treinado em Enganação
final deve sempre ser no mínimo 1.
• Talentos: Aparência Inofensiva,
Fraudulento
Encantor • Magias: conhecer no mínimo cinco
Não são poucas as ocasiões em magias de encantamento, sendo que
que manipular as pessoas certas é mais pelo menos uma deve ser de 3º nível
eficiente do que disparar bolas de fogo.
Sabendo disso, alguns magos se Características de classe
especializam em magias de influência, Pontos de vida: o encantor recebe
controle da mente e das emoções. 2 (+ mod. Con) PV por nível.
Ao contrário do telepata, um
encantor não é especialmente versado em
dominar as mentes de seus alvos através de
Habilidades de Classe
poderes místicos. Muitas vezes, sua magia é Magias: níveis de encantor se
combinada com meios mais “mundanos” de acumulam com níveis numa classe
influenciar as pessoas. Perfumes, incensos, conjuradora que o personagem já possua
gestos, disfarces, jóias de brilho hipnótico... para propósitos de magias conhecidas e PM.
Um arsenal variado que ele usa com Encanto Irresistível: no 1º nível,
maestria. você adiciona um bônus de +1 a CD dos
Mesmo quando não usa magia, o teste de resistência de suas magias de
encantor é um perito na arte de manipular encantamento. Esse bônus aumenta em +1
os outros – ele emprega cada palavra, gesto
ou peça de vestuário para esse objetivo. Em Encantor
poucos minutos consegue ser uma pessoa Nível BBA Habilidades Especiais
extremamente agradável; em algumas horas, 1º +0 Encanto irresistível +1,
seu melhor amigo; e em poucos dias você magias
estará perdidamente apaixonado por ele(a). 2º +1 Encanto irresistível +2
Para desempenhar seu papel, além 3º +1 Amigo de todos
de grande conhecimento da natureza
4º +2 Encanto irresistível +3
humana, o encantor necessita de muito
talento e bom gosto artístico. Ele raramente 5º +2 Magia sutil
tem grandes poderes de combate: prefere 6º +3 Encanto irresistível +4
conquistar a simpatia de seus inimigos, ou 7º +3 Encantador de multidões
convencer outros a lutar por ele. 8º +4 Encanto irresistível +5
Apesar de suas táticas ardilosas, nem 9º +4 Encantar
sempre o encantor é maligno. Alguns usam 10º +5 Encanto irresistível +6
seu poder de manipulação para salvar vidas,
adicional no 2º nível e a cada dois níveis vaga pelos céus como uma vasta ilha
subsequentes. voadora, e sustentando seu próprio
Amigo de Todos: você recebe um ecossistema. E certas pessoas juram que ele
bônus de +3 em todos os testes de perícias atualmente reside em Vectora, conduzindo
baseadas em Carisma. uma lojinha de presentes...
Magia Sutil: a partir do 5º nível, O verdadeiro paradeiro do Dragão-
você pode disfarçar os gestos e palavras Rei é desconhecido até mesmo pelos poucos
necessárias para conjurar magias na forma clérigos que decidiram adorá-lo. Mas é
de atos sutis e inofensivos, como um aceno verdade que Hydora escolhe, entre seus
de mão ou gracejo sedutor. Quando você devotos, alguns poucos eleitos para receber
lança uma magia de encantamento, todos os a sua maior bênção – a habilidade de fazer
presentes devem ser bem-sucedidos em um das nuvens seu lar.
teste de Intuição oposto pelo seu teste de Um escolhido de Hydora é
Enganação. Falha resulta em uma altamente especializado em magias do
penalidade de -2 em testes de resistência e Caminho Elemental do Ar. Também
Identificar Magia referente aquela magia. adquire harmonia com o relâmpago sagrado
Encantador de Multidões: quando do dragão azul, sendo capaz de usar seu
você lança uma magia de encantamento que poder.
afeta um número de alvos, pode escolher
gastar o dobro de PM. Se fizer isso, a magia Pré-Requisitos
afeta o dobro de alvos. Para se tornar um escolhido de
Encantar: a partir do 9º nível, os Hydora, o personagem deve preencher
benefícios do talento Aparência Inofensiva todos os seguintes critérios.
passam a não ser mais restritos a apenas • Perícias: treinado em
uma vez contra a primeira criatura Conhecimento (religião)
inteligente que tentar atacá-lo. Em outras
• Tendência: qualquer Caótica
palavras, contanto que o oponente seja
inteligente (Int 3 ou mais), ele estará • Magias: deve ser capaz de lançar a
constantemente sob o efeito deste talento ao magia andar no ar.
entrar em combate contra você. • Especial: deve ser um devoto de
Hydora.
Escolhido de Hydora Características de classe
Tudo que é mágico em Arton Pontos de vida: o escolhido de
está, de alguma forma, ligado aos seis Hydora 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Caminhos Elementais. Especialmente
os dragões.
Existem seis Dragões-Reis, os
Habilidades de Classe
representantes mais poderosos de cada Amigo do Relâmpago: você
espécie. Embora não pertençam ao Panteão adquire resistência a eletricidade igual ao seu
de deuses maiores, ainda assim eles são nível nesta classe de prestígio.
adorados por milhares de seguidores, e Magias: níveis de escolhido de
concedem poderes divinos a seus clérigos. Hydora se acumulam com níveis numa
Isso acontece até mesmo com o insano classe conjuradora divina que o personagem
Hydora, Rei dos Dragões Azuis. já possua para propósitos de magias
São muitas as lendas, rumores e conhecidas e PM.
boatos sobre Hydora. Alguns dizem que ele, Velocidade do Vento: você esta
ao tomar como esposa uma princesa élfica, continuamente sob o efeito da magia andar
gerou a raça dos elfos-do-céu. Outros no ar.
afirmam que ele vive em um castelo nas Metamagia do Ar: à medida que
nuvens, jamais alcançado por mortais. avança de nível nesta classe de prestígio,
Outros ainda dizem que seu corpo imenso você ganha acesso aos seguintes talentos
metamágicos: Estender Magia (1º nível), em escravos. Na sociedade tamuriana,
Magia Silenciosa (2º nível), Magia sem quando alguém salva sua vida em certas
Gestos (4º nível), Potencializar Magia (6º condições, a etiqueta prega que você se
nível), Acelerar Magia (8º nível) e Maximizar ofereça para servir como um escravo de seu
Magia (10º nível). No entanto, esses talentos benfeitor até que o débito seja pago. E os
podem ser aplicados apenas nas seguintes minotauros, cuja espécie não tem fêmeas,
magias: andar no ar, ciclone, controlar o clima, formam haréns de escravas de outras raças
controlar os ventos, corrente de relâmpagos, forma para fins de procriação – uma prática que
gasosa, grupo de elementais, muralha de vento, névoa colocou Tapista em conflito com outros
obscureceste. reinos, e foi o estopim das Guerras Táuricas.
Arma Elétrica: a partir do 5º nível,
qualquer arma que você empunha provoca Pré-Requisitos
+1d6 pontos de dano por eletricidade. Esse Para se tornar um escravo, o
dano não é multiplicado em acertos personagem deve preencher todos os
decisivos. seguintes critérios.
Arma da Explosão Elétrica: a • Perícias: treinado em Ofício
partir do 9º nível, qualquer arma que você (escravo)
empunha provoca +1d10 pontos de dano
• Talento: Vontade de Ferro
por eletricidade em um acerto crítico (esse
dano não é multiplicado). • Especial: deve adotar um outro
Comunhão: uma vez por dia, você personagem (PdM ou não) como
pode metamorfosear-se em um dragão azul seu mestre e serví-lo
de nível equivalente ao seu nível de
personagem. A transformação dura um Características de classe
número de rodadas igual a 3 + seu Pontos de vida: o escravo recebe 4
modificador de Constituição após a (+ mod. Con) PV por nível.
transformação.
Habilidades de Classe
Escravo Trabalho Escravo: você pode
substituir um teste de perícia qualquer por
Escravos nem sempre são
um teste de Ofícios (escravo). Esta
prisioneiros. Às vezes eles são servos
habilidade pode ser usada um número de
valorosos, tratados com respeito e
vezes por dia igual a 1 + seu modificador de
dignidade. Maus tratos a escravos não
Inteligência.
são bem vistos pela sociedade artoniana,
e matar um escravo sem motivo é crime.
A própria palavra “escravo” não tem, em
Arton, o mesmo sentido pejorativo visto
Escolhido de Hydora
em outras culturas. Nível BBA Habilidades Especiais
A maioria dos escravos realiza 1º +0 Amigo do relâmpago, magias,
trabalho braçal na agricultura, pecuária, velocidade do vento,
mineração, construção e limpeza. Aqueles metamagia do ar
com algum talento especial podem atuar 2º +1 Metamagia do ar
como artistas, artesãos, escribas ou até 3º +1
gladiadores. É possível para um escravo 4º +2 Metamagia do ar
eficiente e fiel conquistar a confiança e 5º +2 Arma elétrica
apreço por parte de seu mestre, tornando-se 6º +3 Metamagia do ar
capatazes, mordomos e até conselheiros. 7º +3
Uma pessoa pode se tornar escrava 8º +4 Metamagia do ar
por dívida ou como punição por crimes, 9º +4 Arma de explosão elétrica
sendo este o tipo mais comum. Povos em 10º +5 Comunhão, metamagia do ar
guerra transformam seus inimigos vencidos
Devoção: enquanto tiver um mestre tempo, ele passa praticamente a vida
válido, você é considerado como se estivesse enclausurado em um laboratório ou
constantemente sob o efeito da magia missão templo, de pena em punho. É um
menor, sendo que a tarefa a ser cumprida é trabalho tedioso, mas seguro. Ideal para
“servir ao seu mestre”. Você não sofre este aqueles sem a coragem ou disposição
efeito caso não tenha um mestre, mas para sair em aventuras.
também não poderá usar as habilidades Um “pergaminho mágico” é um
desta classe de prestígio. pedaço de pergaminho, papel ou papiro com
Caso perca seu mestre, você uma magia armazenada nele. Não é preciso
receberá dois níveis negativos por 1d6+1 ser um conjurador para usar um
dias. Ao final deste período, poderá se pergaminho; basta ler as palavras em voz
recuperar desses níveis negativos caso seja alta e a magia se manifesta como se fosse
capaz de encontrar um novo mestre. lançada por um conjurador.
Mente Leal: você adiciona seu nível Produzir um pergaminho mágico é
nesta classe de prestígio como um bônus em um processo duro e demorado. Além de
testes de Vontade contra encantamentos que conhecer a magia que irá colocar no papel, o
o façam prejudicar seu mestre de qualquer escriba precisa dominar plenamente a arte
forma (atacando-o, fugindo, revelando seus da escrita. No entanto, veteranos do ramo
segredos...). aprendem como otimizar este processo ao
Ajudante Competente: ao prestar longo dos anos, tornando-se capazes de
ajuda a outro personagem em um teste de fabricar mais pergaminhos em menos
perícia, você adiciona seu nível nesta classe tempo. Nesse ponto de sua carreira, eles se
de prestígio como um bônus em seu próprio tornam ricos comerciantes, vendendo suas
teste. obras para aventureiros em busca de
Obediência Eficaz: quando um pergaminhos úteis e miraculosos.
aliado impõe os efeitos do talento Ao mesmo tempo, devido ao seu
Comandar sobre o seu personagem, você grande contato com símbolos e cifras
recebe um bônus de +2 adicional em suas arcanas, o escriba também grande talento
jogadas e testes. em decifrar este tipo de grafia. Alguns
Dívida Cumprida: após atingir o 5º poucos mestres tem a habilidade de grafar
nível, você pode a qualquer momento tatuagens de escritos arcanos que conferem
escolher trocar TODOS os seus níveis de poderes místicos aos seus portadores.
escravo por um número de níveis
equivalentes em outras classes. Pré-Requisitos
É possível adquirir níveis de outra Para se tornar um escriba, o
classe de prestígio, contanto que você personagem deve preencher todos os
cumpra todos os seus pré-requisitos mesmo seguintes critérios.
considerando a perda dos níveis nesta classe • Perícias: treinado em
de prestígio. Conhecimento (arcano ou religião),
Nota: o Mestre pode exigir que o treinado em Identificar Magia
personagem realize algum feito, passe por
• Talento: Diligente, Escrever
algum tipo de experiência dentro da história
do jogo antes de permitir que você faça esta
mudança.
Escravo
Nível BBA Habilidades Especiais
Escriba 1º +0 Trabalho escravo, devoção
O escriba é um tipo menor de 2º +1 Mente leal
conjurador, um estudioso ou monge 3º +2 Ajudante competente
encarregado de produzir pergaminhos 4º +3 Obediência eficaz
mágicos. Uma vez que essa atividade 5º +3 Dívida cumprida
exige muito talento e consome muito
Pergaminhos pode ter em andamento ao mesmo tempo
• Magias: capacidade de conjurar não pode ser maior que o seu modificador
magias de 2º nível de Inteligência.

Características de classe Escudeiro


Pontos de vida: o escriba recebe 2 O escudeiro é um tipo de
(+ mod. Con) PV por nível. “ajudante de herói”. Aquele que
acompanha um aventureiro – ou grupos
Habilidades de Classe deles – para carregar seus pertences,
Erudito: você pode rolar outra vez montar acampamentos, apanhar lenha,
um teste de Conhecimento que tenha recém preparar refeições e cuidar de outros
realizado. Você deve aceitar a segunda aspectos “mundanos” da vida.
rolagem, mesmo que seja pior do que a Tudo isso pode parecer pouco
primeira. brilhante ou digno, mas em uma sociedade
Magias: níveis de escriba se repleta de heróis o trabalho do escudeiro é
acumulam com níveis numa classe muito importante. Aventureiros em geral
conjuradora que o personagem já possua estão ocupados com seus treinos de
para propósitos de magias conhecidas e PM. combate, estudo de magia ou preces a seus
Paleografia: você pode escolher 20 deuses. Um guerreiro que precisa caçar,
em todos os seus testes de Conhecimento matar e preparar sua própria comida pode
referentes a decifrar escrita, mesmo em estar desperdiçando o tempo precioso de
situações normalmente não poderia. que precisa para treinar, afiar suas armas,
Grande Escriba: a partir do 3º recuperar-se de ferimentos e tudo mais. É
nível, você só precisa pagar metade do custo verdade que muitos aventureiros, como
normal em TO para criar um pergaminho rangers e druidas, sabem cuidar de si
mágico (esta habilidade não afeta o custo em mesmos em longas viagens, mas um
XP ou tempo de fabricação do item). cavaleiro ou samurai raramente dispensa os
Magia na Pele: você pode grafar serviços de um escudeiro.
escrituras místicas no corpo de uma pessoa O escudeiro vive para atender as
na forma de tatuagens – concedendo expectativas de seus patronos, sendo capaz
habilidades místicas a mesma. Para criar de realizar as mais diversas tarefas com
uma tatuagem como esta, você deve pagar grande eficiência. Mas além de um
dez vezes o custo em TO e XP da criação importante ajudante para aventureiros, o
de um pergaminho da mesma magia e escudeiro é também um aprendiz – e
dedicar um dia inteiro de trabalho. Ao final aprender rápido pode ser a diferença entre a
deste período, realize um teste de Identificar vida e a morte para ele. Suas capacidades de
Magia com CD 15 + nível da magia. Em combate são reduzidas, mas ele é
caso de falha, o custo em TO e XP serão competente o suficiente em se defender para
consumidos mas a tatuagem arcana não será garantir a própria sobrevivência.
capaz de produzir nenhum efeito. Esta profissão é abraçada por um
Se for bem-sucedido, o recipiente da grande número de goblins, atraídos pelo
tatuagem se tornará capaz de lançar a magia
em questão como uma habilidade similar a
magia uma vez por dia. Um mesmo Escriba
recipiente pode possuir mais de uma Nível BBA Habilidades Especiais
tatuagem, mas nunca em um número maior 1º +0 Erudito, magias
que o seu modificador de Constituição. 2º +1 Paleografia
Mestre Escriba: no 5º nível, você 3º +1 Grande escriba
pode trabalhar na criação de múltiplos 4º +2 Magia na pele
pergaminhos mágicos simultaneamente. No 5º +2 Mestre escriba
entanto, o número máximo de trabalhos que
ouro dos aventureiros. Quase todos os recebe um bônus de +2 adicional em suas
outros são jovens ambiciosos, que desejam jogadas e testes.
acompanhar seus heróis para aprender com Ajudante Competente: ao prestar
eles e – talvez um dia – ser como eles. E os ajuda a outro personagem em um teste de
demais o fazem por amizade, gratidão, fé ou perícia, você adiciona seu nível nesta classe
apenas humildade: nem todos podem ser de prestígio como um bônus em seu próprio
heróis, mas qualquer um pode ajudar a fazer teste.
o que é certo. Evasão: a partir do 4º nível, quando
sofre um ataque que permite um teste de
Pré-Requisitos Reflexos para reduzir o dano a metade, você
Para se tornar um escudeiro, o não sofre nenhum dano se for bem-
personagem deve preencher todos os sucedido. Você ainda sofre dano normal se
seguintes critérios. falhar no teste de Reflexos.
• Perícias: treinado em Ofício Esta habilidade exige liberdade de
(escudeiro) movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado ou estiver usando armaduras
• Talentos: Especialização em
médias ou pesadas. Caso já possua esta
Combate
habilidade, você recebe Evasão Aprimorada
• Especial: deve adotar um outro ao invés disso.
aventureiro de pelo menos 2 níveis Treinamento Completo: após
superior ao seu como patrono atingir o 5º nível, a qualquer momento, você
pode escolher trocar TODOS os seus níveis
Características de classe de escudeiro por um número de níveis
Pontos de vida: o escudeiro recebe equivalentes em outras classes.
3 (+ mod. Con) PV por nível. É possível adquirir níveis de outra
classe de prestígio, contanto que você
Habilidades de Classe cumpra todos os seus pré-requisitos mesmo
Aprendizado Rápido: você se considerando a perda dos níveis nesta classe
torna treinado em duas perícias a sua de prestígio. Mesmo depois da troca de
escolha, as quais não precisam pertencer a níveis, você mantem as perícias que ganhou
sua lista de perícia de classe. através da habilidade Aprendizado Rápido.
Nota: caso a regra opcional de Nota: o Mestre pode exigir que o
pontos de perícia esteja em vigor, a personagem realize algum feito, passe por
descrição desta habilidade muda para a algum tipo de experiência dentro da história
seguinte: sempre que avança de nível nesta classe do jogo antes de permitir que você faça esta
de prestígio, você recebe dois pontos de perícia mudança.
adicionais.
Dever de Escudeiro: você pode
substituir um teste de perícia qualquer por
um teste de Ofícios (escudeiro). Esta
habilidade pode ser usada um número de
vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Escudeiro
Inteligência.
Nível BBA Habilidades Especiais
Defesa Total: você pode usar uma
ação completa para apenas se defender. Se o 1º +0 Aprendizado rápido,
fizer, você recebe um bônus de +8 em sua dever de escudeiro,
CA e testes de resistência pelo resto até a defesa total
sua próxima rodada. 2º +1 Obediência eficaz
Obediência Eficaz: quando um 3º +2 Ajudante competente
aliado impõe os efeitos do talento 4º +3 Evasão
Comandar sobre o seu personagem, você 5º +3 Treinamento completo
Especialista Habilidades de Classe
Sejam artesões, artistas ou Profissional Treinado: você se
simples trabalhadores braçais, o torna treinado em quatro perícias a sua
especialista é todo e qualquer escolha, as quais não precisam pertencer a
profissional que dedica sua vida a um sua lista de perícia de classe.
único ofício. Praticamente toda vila ou Nota: caso a regra opcional de
cidade de Arton tem pelo menos alguns pontos de perícia esteja em vigor, a
especialistas (uma grande cidade como descrição desta habilidade muda para a
Valkaria pode, facilmente, ter milhares seguinte; sempre que avança de nível nesta classe
deles). Alguns alcançam grande de prestígio, você recebe quatro pontos de perícia
reputação e fama (como bons armeiros, adicionais.
por exemplo), sendo extremamente Segredos do Ofício: no 2º nível e a
respeitados na comunidade em que cada dois níveis subsequentes, você recebe
vivem. um talento de perícia a sua escolha.
Entretanto, um tipo específico de “lato sensu”: no 3º nível, escolha
especialista tem mais destaque em Arton: o uma perícia para qual você tenha o talento
comerciante. Muitos têm adquirido grande Foco em Perícia. Você recebe um bônus de
perícia em lidar com bens e dinheiro, +2 em testes referentes a essa perícia.
conquistando lugares privilegiados na No 5º e 7º níveis, você pode
sociedade artoniana. As várias guildas de escolher uma nova perícia para receber os
comerciantes espalhadas pelo Reinado têm benefícios desta habilidade, e seus bônus
estendido sua influência, e muitas delas já referente a uma perícia já escolhida
conseguiram garantir a presença de (podendo ser esta que acabou de escolher)
membros proeminentes dentro dos aumentam em +2.
conselhos de importantes cidades, capazes Mestre Artesão: você pode
até de influir diretamente na decisão de escolher 10 em todos os testes de suas
regentes. Em algumas localidades, perícias que recebem o efeito da habilidade
comerciantes de renome são mais influentes “lato sensu”. Além disso, uma vez por dia,
que aristocratas. você pode escolher 20 mesmo em uma
O exemplo mais claro dessa situação na qual normalmente não poderia.
mudança é a ascensão de Guss Nossin, de
Gorendill, que dissolveu o conselho de sua Explorador da Tormenta
cidade, assumiu o governo sozinho e tem Em Arton, quando alguém se
pregado a união e organização dos comporta como um maluco, é comum
comerciantes, algo que não agrada nem um dizer que Fulano é “mais insano que um
pouco à nobreza. explorador da Tormenta”.

Pré-Requisitos Especialista
Para se tornar um especialista, o Nível BBA Habilidades Especiais
personagem deve preencher todos os 1º +0 Profissional treinado
seguintes critérios. 2º +1 Segredos do ofício
• Habilidades: Int 13+ 3º +2 “lato sensu”
• Talentos: Foco em Perícia 4º +3 Segredos do ofício
(qualquer) 5º +3 “lato sensu”
6º +4 Segredos do ofício
Características de classe 7º +5 “lato sensu”
Pontos de vida: o especialista 8º +6 Segredos do ofício
recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível. 9º +6 Mestre artesão
10º +7 Segredos do ofício
De fato, o maior exemplo de loucura • Perícias: Conhecimento (Tormenta)
e ousadia que se conhece são os 8 graduações, Sobrevivência 8
exploradores da Tormenta. Homens e graduações
mulheres especialistas em desbravar áreas de • Talentos: Rastrear, Terreno
Tormenta, guiar grupos por elas e sair vivos Familiar (áreas de Tormenta),
(e às vezes até inteiros), eles são Tolerância
considerados alguns dos mais valentes – e • Tendência: qualquer Caótica
mais insanos – heróis.
• Especial: insanidade Suave; deve ter
Este tipo de aventureiro surgiu com
visitado uma área de Tormenta
a necessidade urgente de obter informações
sobre a Tormenta que devora Arton. Ele é
um mestre em sobreviver nessas áreas Características de classe
demoníacas e corrompidas, onde mais nada Pontos de vida: o explorador da
sobrevive. De tal modo que exploradores da Tormenta recebe 4 (+ mod. Con) PV por
Tormenta são regularmente contratados por nível.
pessoas ou entidades interessadas em
descobrir mais sobre a tempestade rubra. Habilidades de Classe
Poucos grupos de Desafiadores da Insanidade Controlada: você
Tormenta têm qualquer chance de sucesso adiciona seus níveis nesta classe de prestígio
sem um explorador em suas fileiras. Da como um bônus em seus testes de Vontade
mesma forma, exploradores da Tormenta para evitar pontos de insanidade.
costumam ser empregados pela Academia Resistência à Tormenta: a partir
Arcana, a coroa de Trebuck e outros do 1º nível, você recebe um bônus de +1
patronos, atuando como guias e escolta em aos seus testes de resistência contra efeitos
missões exploratórias nos domínios lefeu. nocivos provocados pela Tormenta e seus
Um explorador da Tormenta é habitantes. Esse bônus aumenta em +1
imune ou resistente à maior parte dos adicional a cada dois níveis subsequentes.
perigos da tempestade rubra, e também
consegue assegurar a proteção de seus
companheiros. Além disso, eles conseguem
suportar melhor os horrores lefeu, sem
Explorador da Tormenta
grandes danos à sua insanidade – porque já Nível BBA Habilidades Especiais
são loucos! 1º +1 Insanidade controlada,
A eficiência destes rastreadores resistência à Tormenta +1
contra os lefeu é espetacular. Infelizmente, 2º +2 Nemesis de aberrações +2,
por sua especialização extrema, exploradores preservação da vida 1
da Tormenta são pouco eficazes em 3º +3 Resistência à Tormenta +2
qualquer outro terreno, ou contra qualquer 4º +4 Nemesis de aberrações +4,
outro adversário. Caso a Tormenta seja preservação da vida 2
vencida, eles não terão mais propósito. 5º +5 Resistência à Tormenta +3,
Existe até mesmo a suspeita de que eles resistência partilhada +1
sejam, talvez, os primeiros nativos de Arton 6º +6 Nemesis de aberrações +6,
que realmente aceitam a vinda da Tormenta, preservação da vida 3
sentindo-se em casa sob a tempestade. 7º +7 Resistência à Tormenta +4
8º +8 Nemesis de aberrações +8,
Pré-Requisitos preservação da vida 4
Para se tornar um explorador da 9º +9 Resistência à Tormenta +5
Tormenta, o personagem deve preencher 10º +10 Nemesis de aberrações +10,
todos os seguintes critérios. preservação da vida total,
resistência partilhada +2
Nemesis de Aberrações: no 2º acesso ao conhecimento adequado, sua
nível e a cada dois níveis subsequentes, você intuição aponta o certo e o errado – mesmo
recebe +2 nas jogadas de dano e testes de que seja a poucos segundos do problema
Intuição, Percepção e Sobrevivência contra surgir.
lefeus, criaturas que tenham o modelo Mestre supremo em técnicas de
Criatura da Tormenta ou dois ou mais sobrevivência, os sentidos afiados do
talentos da Tormenta. explorador destemido o tornam muito bom
Esta habilidade é idêntica e não- em escapar de perigos. Além disso, após
acumulativa com Inimigo Predileto. sofrer de todo tipo de agressão física, ele
Preservação da Vida: no 2º nível e eventualmente aprende a tolerar dores que
a cada dois níveis subsequentes, você evita derrubariam outros. Por sua prática em lidar
um nível negativo causado pela Tormenta com outros povos, ele consegue entende os
ou seus habitantes. No 10º nível, você se padrões dessas culturas exóticas, sabendo a
torna imune a níveis negativos recebidos hora de falar, de negociar e – mais
desta forma. Você ainda pode receber níveis importante – a hora de ficar calado. O
negativos de outras formas. explorador destemido é alguém que viu e
Resistência Partilhada: a partir do sofreu de tudo. Mais que cicatrizes, ele
5º nível, todos os aliados a até 9m de você carrega a certeza que o desconhecido
recebem +1 de bônus em testes de esconde coisas bizarras e assustadoras
resistência contra efeitos nocivos demais até para os mais bravos aventureiros
provocados pela Tormenta e seus – coisas que o homem deveria jamais
habitantes. Esse bônus aumenta para +2 no conhecer.
10º nível. Dizem que um grupo de
aventureiros tem maior chance de
Explorador Destemido sobrevivência com um explorador
destemido como guia. Isso pode não ser
Caçadores de animais exóticos, totalmente verdade – pois muitas vezes o
sábios estudiosos de culturas primitivas explorador retorna como o último
e nobres em busca de antigas relíquias – sobrevivente da expedição. Ele sempre
todos têm interesse em desvendar os consegue escapar, isso é fato. Mas garantir
segredos de terras selvagens como a ilha que seus companheiros também escapem,
de Galrasia. Mas mesmo equipes de isso é outra história...
aventureiros comuns hesitam em
desafiar tais mundos perdidos; relutam
em enfrentar seus habitantes primitivos.
Pré-Requisitos
Apenas os exploradores mais Para se tornar um explorador
versáteis, corajosos e um tanto insanos destemido, o personagem deve preencher
aceitam meter-se onde outros heróis não todos os seguintes critérios.
ousam pisar. Eles nem sempre derrotam • Perícias: Iniciativa 8 graduações,
seus oponentes, mas com certeza Sobrevivência 8 graduações
sobrevivem a (ou escapam de) tudo. Tem a • Talentos: Iniciativa Aprimorada,
língua tão ágil quanto os pés. Não sentem Reflexos Rápidos
medo – ou melhor, talvez sintam mais medo
que o normal. Características de classe
O explorador destemido é um Pontos de vida: o explorador
veterano de muitas jornadas a lugares destemido recebe 4 (+ mod. Con) PV por
inóspitos, muitos contatos (amistosos ou nível.
não) com povos desconhecidos. Sua
experiência diz quando é seguro percorrer Habilidades de Classe
uma ruina lenta e cautelosamente, ou Sobrevivência Garantida: você
quando se deve correr como um louco para pode escolher 10 em todos os seus testes de
evitar suas armadilhas. Quando não tem
Sobrevivência. Além disso, uma vez por dia, dano sofrido). Caso seja bem-sucedido, o
você pode escolher 20 mesmo em uma dano é reduzido à metade.
situação na qual normalmente não poderia. Esta habilidade pode ser usada uma
Técnica de Sobrevivência: no 1º vez por dia, e você ganha um uso diário
nível e a cada três níveis subsequentes, você adicional no 6º e 9º níveis.
recebe um talento adicional que deve ser Reflexos Relâmpago: você pode
escolhido da seguinte lista: Acuidade com escolher 10 em todos os seus testes de
Arma, Ágil, Atlético, Auto-Suficiente, Iniciativa. Além disso, uma vez por dia, você
Corrida, Desarme Aprimorado, Duro de pode escolher 20 mesmo em uma situação
Matar, Especialização em Combate, na qual normalmente não poderia.
Esquiva, Exterminador de Monstros, Fintar Quase um Nativo: você recebe um
Aprimorado, Fortitude Maior, Insulto Sagaz, bônus de +4 em testes de Diplomacia,
Mobilidade, Negociador, Persuasivo, Enganação e Obter Informação ao lidar
Prontidão, Reflexos Rápidos, Tolerância, com povos estrangeiros (qualquer raça que
Vitalidade, Vontade de Ferro. Você ainda tenha um idioma comum diferente do seu).
deve cumprir quaisquer pré-requisitos do Mente Calejada: você se torna
talento em si. imune a efeitos de medo e encantamento.
Evasão: quando sofre um ataque Instinto de Sobrevivência: no 10º
que permite um teste de Reflexos para nível, você pode lançar sexto sentido sobre si
reduzir o dano a metade, você não sofre mesmo como uma habilidade similar a
nenhum dano se for bem-sucedido. Você magia. Essa habilidade pode ser usada três
ainda sofre dano normal se falhar no teste vezes por dia.
de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver
Feiticeiro Vermelho
imobilizado ou estiver usando armaduras Correm rumores de que algumas
médias ou pesadas. Caso já possua esta pessoas contaminadas pela Praga Coral
habilidade, você recebe Evasão Aprimorada não morreram; em vez disso,
ao invés disso. desenvolveram estranhos poderes
Queda Lenta: você pode reduzir mágicos. Tais rumores são verdadeiros.
sua queda se estiver próximo a uma parede, Pessoas fortes o bastante para resistir à
árvore ou muralha durante a queda. Essa
habilidade reduz a altura da queda em 6 Explorador Destemido
metros no 2º nível, 12 metros no 5º nível e Nível BBA Habilidades Especiais
18 metros no 8º nível. Se tiver uma corda ou 1º +0 Sobrevivência garantida,
chicote em mãos, você pode usar esta técnica de sobrevivência
habilidade a até 4,5m da parede, árvore ou 2º +1 Evasão, queda lenta (6m)
muralha. 3º +2 Esquiva sobrenatural,
Esquiva Sobrenatural: seus queixo de pedra 1/dia
instintos ficam tão apurados que você 4º +3 Reflexos relâmpago,
consegue reagir ao perigo antes mesmo que técnica de sobrevivência
seus sentidos percebam. Você nunca fica 5º +3 Quase um nativo,
desprevenido. queda lenta (12m)
Caso já tenha recebido esta 6º +4 Queixo de pedra 2/dia
habilidade através de outra classe, você
7º +5 Técnica de sobrevivência
ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao
invés disso. 8º +6 Mente calejada,
Queixo de Pedra: a partir do 3º queda lenta (18m)
nível, você pode realizar um teste de 9º +6 Queixo de pedra 3/dia
Fortitude quando sofrer dano (CD igual ao 10º +7 Instinto de sobrevivência,
técnica de sobrevivência
Praga – e malignas o bastante para
aceita-la – não morrem: em vez disso, Características de classe
tornam-se feiticeiros vermelhos. Pontos de vida: o feiticeiro
Um feiticeiro vermelho é uma vermelho recebe 3 (+ mod. Con) PV por
pessoa que, após contrair a Praga Coral, não nível.
sofre os efeitos normais da doença. Seu
corpo recebe energias místicas provenientes Habilidades de Classe
de outro plano – um lugar terrível, uma
Magias: você pode lançar magias.
dimensão de pura pestilência, onde a doença
Suas regras são descritas no Capítulo 8 de
existia originalmente até ser descoberta e
Tormenta RPG.
trazida até Arton pelo mago Covariel. Da
Tipo e níveis de magia: você pode
mesma forma que um feiticeiro comum, a
lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e
vítima passa a ser capaz de lançar maigas
1º nível. No 2º nível e a cada dois níveis de
como uma habilidade natural, sem a
feiticeiro vermelho subsequentes, você pode
necessidade de prepara-las como um mago
lançar magias de um nível acima: no 2º nível
faria.
você pode lançar magias de 2º nível, no 4º
Infelizmente, embora não seja
nível você pode lançar magias de 3º nível, e
afetado pela Praga, o feiticeiro vermelho
assim por diante; até o 10º nível, quando
ainda é seu portador – e seus efeitos
você pode lançar magias de 6º nível.
diabólicos vão além de oferecer magias.
Habilidade—chave: sua habilidade-
Crostas de coral crescem sobre sua pela –
chave para lançar magias é Constituição.
protegendo o seu corpo como uma
Magias conhecidas: você conhece 4
armadura e, em alguns casos, também
magias arcanas de nível 0, e um número de
servindo como armas. O feiticeiro vermelho
magias arcanas de 1º nível igual a 1 + seu
pode contaminar alguém pelo toque, ou
modificador de Constituição. Cada vez que
simplesmente com sua presença. Suas
avança de nível nesta classe de prestígio,
próprias magias também servem como um
você aprende uma magia de qualquer nível
meio de transmissão. Até mesmo seu
que possa lançar.
familiar é uma versão contaminada e
Pontos de Magia: você tem um
grotesca de um animal normal.
número de pontos de magia (PM) igual a 3
A maioria destes feiticeiros surge
+ modificador de Constituição. Cada vez
por obra do Culto Vermelho; trata-se de um
que avança de nível, recebe 3 PM.
bando de feiticeiros insanos que atua em
Preparação de Magia: você não precisa
Lomatubar, expondo populações inteiras à
preparar suas magias com antecedência.
doença. Aqueles que emergem como
Você pode lançar qualquer magia que
sobreviventes são arrebanhados como
conheça, se tiver PM suficientes.
novos membros para sua seita... ou então
Especial: desconsidere as instruções
mortos, se recusarem!
acima caso seu personagem já possua níveis
como feiticeiro. Neste caso, você adiciona
Pré-Requisitos seu modificador de Constituição – além de
Para se tornar um feiticeiro seu modificador de Carisma – para todos os
vermelho, o personagem deve preencher efeitos ligados a suas magias arcanas (como
todos os seguintes critérios. magias conhecidas, pontos de magia e CD
• Habilidades: Cons 13+ para resistir). Além disso, níveis nesta classe
• Talentos: Fortitude Maior, de prestígio se acumulam com níveis de
Tolerância, Vitalidade feiticeiro para propósitos de magias
• Tendência: qualquer Maligna conhecidas e PM.
• Especial: deve ter contraído a Praga Linhagem Coral: a medida que
Coral avança nesta classe de prestígio, seu corpo é
modificado cada vez mais pela doença que
carrega. Você recebe as seguintes alguns somam loucura à usa fúria,
habilidades: abandonando qualquer traço de
Hospedeiro: a partir do 1º nível, você racionalidade.
para sempre será um portador da Praga O furioso insano desistiu da
Coral – nunca podendo ser curado dela. sanidade, abandonou a possibilidade de
Caso seja alvo de uma magia capaz de curar conviver com outras pessoas – em troca do
a Praga (como remover doenças ou remover puro júbilo da matança, da loucura
maldições lançadas por servos de Lena), sanguinolenta que habita sua mente. Ele
você sofre 1d6 pontos de dano por nível do praticamente vive em um mundo próprio e
conjurador. Um teste bem-sucedido de caótico, extraindo forças surpreendentes de
Fortitude (CD 20) reduz esse dano pela seu frenesi alucinado; sua insanidade é usada
metade. Por outro lado, você se torna imune para alimentar sua fúria e sua própria
a quaisquer outras doenças – sejam elas vitalidade. Alguns se tornam tão tomados
mundanas ou mágicas. pela loucura que podem ignorar ferimentos
Familiar Coral: no 3º nível, você reais, perdidos em seu delírio.
recebe Familiar como um talento adicional. Transformando-se, então, em máquinas
Este, além de possuir todas as qualidades e assassinas sem controle.
poderes de um familiar comum, também Embora seja possível conviver com
receberá o modelo Fera-Coral. um furioso insano, seu comportamento
Armadura de Coral: no 5º nível, você imprevisível geralmente afasta todas as
recebe um bônus de +2 em sua classe de pessoas com um mínimo de cautela. Mas,
armadura (não acumulativo com os bônus para aqueles capazes de tolerar seu
oferecidos por armaduras). comportamento feral, ele pode ser um
Punhos de Coral: a partir do 7º nível, aliado valoroso quando sua loucura
você adiciona seus níveis nesta classe de destrutiva é voltada contra o inimigo.
prestígio como um bônus ao dano de seus
ataques desarmados. Além disso, caso um Pré-Requisitos
destes ataques seja bem-sucedido, o alvo Para se tornar um furioso insano, o
deve rolar um teste de Fortitude (CD igual personagem deve preencher todos os
ao dano sofrido). Em caso de falha, ele seguintes critérios.
também será infectado com a Praga. • Bônus base de ataque: +10
Magia Contagiosa: no 10º nível, você
• Talentos: Ataque Poderoso, Fúria
pode fazer com que qualquer uma de suas
Insana
magias seja transmissora da Praga ao custo
de +2 PM. Além de sofrer os efeitos • Tendência: Caótico e Neutro, ou
normais da magia, a vítima deve fazer Caótico e Maligno
também um teste de Fortitude (CD 10 + • Especial: habilidade de classe
nível da magia + modificador de Fúria, insanidade Moderada
Constituição do feiticeiro vermelho) para
evitar a doença.
Nota: caso possua níveis de
Feiticeiro Vermelho
feiticeiro, esta nova linhagem suplanta a Nivel BBA Habilidades de Classe Magias
linhagem sobrenatural que seu personagem 1º +0 Linhagem coral 0, 1º
já possuía. 2º +1 2º
3º +2 Linhagem coral
4º +3 3º
Furioso Insano 5º +3 Linhagem coral
Nos reinos selvagens de Arton,
6º +4 4º
onde a civilização ainda não penetrou,
7º +5 Linhagem coral
guerreiros bárbaros entregam-se à um
furor selvagem durante o combate – a 8º +6 5º
famosa fúria bárbara. Dentre estes, 9º +6 Linhagem coral
10º +7 6º
manto da noite, eles adoram Tenebra, a
Características de classe Deusa das Trevas.
Pontos de vida: o furioso insano Não se sabe ao certo quando surgiu
recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível. o culto a Tenebra entre os elfos. Alguns
dizem que ele já estava presente durante a
Habilidades de Classe época anterior a queda de Lenórien, a
grande nação élfica. Outros negam com
Fúria: no 1º nível e a cada dois
todas as forças que tal culto um dia pode ter
níveis subsequentes, você recebe um uso
existido entre os elfos. Em todo caso, se ele
diário adicional da habilidade Fúria.
não existia antes, passou a existir mais tarde.
Devorar a Mente: você pode
Os elfos perderam tudo que tinham
escolher receber 1 ponto de insanidade por
quando Lenórien caiu vítima da Aliança
rodada para manter sua fúria, após sua
Negra. Houve aqueles que conseguiram
duração ter expirado. A partir do 6º nível,
escapar com suas famílias, mas a maioria –
você também pode escolher receber 1 ponto
especialmente os guerreiros – sequer
de insanidade por rodada para manter-se
tiveram chance de tentar. Diante da morte
consciente e agir normalmente caso fique
daqueles que amavam, um grupo de
com 0 PV ou menos.
sobreviventes do massacre fecharam seus
Golpe da Loucura: você pode
corações para Glórienn quando esta não
escolher receber uma quantidade de pontos
respondeu as suas preces e, ao mesmo
de insanidade igual ou inferior ao seu nível
tempo, começaram a alimentar um grande
nesta classe de prestígio. Este valor será
rancor. Eles buscaram se reunir com outros
então adicionado ao dano de um ataque
que sentiam a mesma coisa para tentar
como um bônus. Você pode anunciar o uso
apaziguar sua dor, mas seu ódio apenas
desta habilidade após fazer sua jogada de
aumentou. Em certo momento, um deles
ataque (mas deve fazê-lo antes de rolar o
virou-se para seus semelhantes e perguntou:
dano).
“Vocês acham que algum deus ainda protege este
Muralha da Loucura: ao sofrer
povo?”
qualquer dano, você pode fazer um teste de
Observando tudo de seu castelo
Fortitude (CD igual ao dano sofrido). Você
negro entre as estrelas, a deusa Tenebra
não sofre dano algum em caso de sucesso,
respondeu despejando um manto de
mas recebe pontos de insanidade igual à
escuridão sobre o grupo. Alguns fugiram.
metade do dano que teria recebido ao invés
Aqueles que ficaram, angustiados, aceitaram
disso (arredondado para cima).
o presente.
Golpe da Loucura Total: no 10º
Aqueles elfos, já com a alma
nível, ao utilizar a habilidade Golpe da
enegrecida pela amargura, ficaram com
Loucura, você recebe +2 de bônus em sua
sentimentos ainda mais sombrios. Seus
jogada de dano para cada ponto de
insanidade adquirido.
Furioso Insano
Garra de Tenebra Nível BBA Habilidades Especiais
Elfos negros. Em muitos 1º +1 Fúria +1/dia
mundos, eles são uma raça subterrânea 2º +2 Devorar a mente
maligna. Em Arton, no entanto, esse não 3º +3 Fúria +2/dia
é bem o caso: não há elfos negros como 4º +4 Golpe da loucura
raça nativa. Contudo, existem elfos de 5º +5 Fúria +3/dia
coração negro. Eles formam uma seita, 6º +6 Devorar a mente
um culto devotado ao ódio à Glórienn – 7º +7 Fúria +4/dia
a deusa que os criou. Eles preferem
8º +8 Muralha da loucura
abraçar outra divindade, que consideram
9º +9 Fúria +5/dia
mais forte; perdidos na escuridão, sob o
10º +10 Golpe da loucura total
olhos e cabelos ficaram totalmente negros. Pré-Requisitos
Os elfos dizem que os olhos são a porta Para se tornar um garra de Tenebra
para alma, e revelam a natureza dos seres; o personagem deve preencher todos os
isso deve ser verdade, especialmente em seguintes critérios.
relação aos elfos negros... • Raça: Elfo
Os elfos negros estão unidos pelo
• Bônus base de ataque: +5
ódio e ressentimento. Seu orgulho os leva a
odiar tudo que existe, pois eles – elfos, os • Perícias: treinado em
seres mais nobres de Arton – perderam seu Conhecimento (religião), treinado
reino e sua graça. E querem vingança contra em Furtividade
os demais povos. Eles são criaturas amargas, • Talentos: Elfo Negro
incapazes de apreciar as coisas belas como • Especial: deve ser um devoto de
fazem os demais elfos. Em vez de alegria, Tenebra
eles buscam simplesmente alívio para seu
sofrimento e melancolia – através de atos Características de classe
vingativos contra as outras raças. Eles não Pontos de vida: o garra de Tenebra
podem mais ver a beleza, apenas as marcas recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
que foram deixadas.
Mas mesmo uma vida depressiva Habilidades de Classe
tem lugar para objetivos. Os elfos negros Lâmina Sombria: você pode
querem demonstrar sua supremacia sobre imbuir sua arma com energias sombrias,
todos os outros povos – especialmente os tornando o seu próximo ataque com ela em
outros elfos. Eles querem provar que apenas um ataque de toque. Este efeito desaparece
através do abandono total de Glórienn, a se não for usado antes do início de sua
deusa fraca e traidora, eles podem se tornar próxima rodada.
mais fortes. Eles também odeiam e Usar esta habilidade é uma ação
desprezam igualmente membros de outras livre, e você pode usá-la um número de
raças, sendo que você nunca vai encontrar vezes por dia igual ao seu nível nesta classe
um deles em meio a outras comunidades de prestígio.
(exceto, talvez, como espião infiltrado). Magias: você pode lançar magias.
Em sua amargura, os elfos negros Suas regras são descritas no Capítulo 8 de
chegaram a criar um grupo especial de Tormenta RPG.
guerreiros com poderes divinos. Eles são os Tipo e níveis de magia: você pode
Garras de Tenebra, uma versão pervertida lançar magias divinas de 1º nível. A cada
dos Espadas de Glórienn – os antigos dois níveis de garra de Tenebra seguintes,
paladinos desta deusa. Recebendo o poder você pode lançar magias de um nível acima:
de Tenebra, eles são o que existe de mais no 3º nível você pode lançar magias de 2º
parecido com “paladinos das trevas”. nível, no 5º nível você pode lançar magias
Graças a sua devoção a Deusa das de 3º nível, e no 7º nível pode lançar magias
Trevas, os garras de Tenebra são agraciados de 4º nível.
com vários poderes divinos fantásticos. Eles Habilidade—chave: sua habilidade-
são capazes de imbuir parte do poder de chave para lançar magias é Sabedoria.
Tenebra em suas armas, fazendo-as adquirir Magias conhecidas: você conhece um
uma consistência de sombra e tornando-as número de magias divinas de 1º nível igual a
ainda mais mortais que antes. Alguns 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez
inclusive podem envolve-las em uma aura de que avança de nível nesta classe de prestígio,
energia fria e escura que drena a força vital você aprende uma magia de qualquer nível
de suas vítimas. Ainda existem aqueles com que possa lançar.
a habilidade sobrenatural de se locomover Pontos de Magia: você tem um
através de sombras. número de pontos de magia (PM) igual a 1
+ modificador de Sabedoria. Cada vez que Se seu próximo ataque com esta arma for
avança de nível, recebe 1 PM. bem-sucedido, além do dano normal, seu
Preparação de Magia: você deve alvo irá receber 1d4 níveis negativos. Você
preparar suas magias com antecedência. A também recebe 5 PV temporários para cada
cada dia, deve passar uma hora rezando para nível negativo que o alvo sofrer. A vítima irá
sua divindade. Durante esse tempo, deve se recuperar dos níveis negativos uma vez
gastar seus PM com magias que vai querer que 10 horas tenham se passado.
disponível durante o dia. Usar esta habilidade é uma ação livre
Especial: desconsidere as instruções e ela gasta um uso diário da habilidade
acima caso seu personagem já possua níveis lâmina sombria (este uso diário ainda é gasto
como clérigo de Tenebra. Neste caso, níveis mesmo se o ataque falhar).
de garra de Tenebra se acumulam com
níveis numa classe conjuradora divina que o
personagem já possua para propósitos de
Guardião
magias conhecidas e PM. O guardião é um guerreiro
Benção das Trevas: a partir do 2º responsável pela proteção de um lugar,
nível, você adiciona o seu modificador de item ou pessoa. Ele pode ser um
Carisma como um bônus em todos os seus aventureiro contratado para proteger
testes de resistência. algo, ou então um protetor treinado
Dogma de Tenebra: no 3º nível e a durante toda a vida para um único
cada três níveis subsequentes, você recebe objetivo – como ocorria em algumas
um talento de poder concedido ou de magia ordens de monges em Tamu-ra,
a sua escolha. Você ainda deve cumprir encarregadas da proteção de templos,
quaisquer pré-requisitos do talento em si. mosteiros, artefatos, animais raros e
Ataque Furtivo: a partir do 4o nível, outros lugares, criaturas ou objetos
quando você acerta um alvo desprevenido sagrados. Um guardião também pode
ou flanqueado com um ataque corpo-a- ser alguém que protege uma pessoa
corpo (ou à distância a até 9m), você causa querida, como uma mulher amada, filho
1d6 pontos de dano adicional. Esse dano ou irmão menor.
adicional aumenta em +1d6 no 8º nível. Este herói é um verdadeiro defensor
Uma criatura imune a acertos fanático. Não vai permitir que seu protegido
críticos também é imune a ataques furtivos. corra qualquer perigo, e muitas vezes pode
Caso já tenha recebido esta habilidade ser rude com seus colegas quando estes
através de outra classe, some os dois valores tentam se aproximar demais. Zelar por seu
para determinar o dano adicional total. protegido é o grande objetivo de todo
Lâmina do Ódio: você pode guardião – e para isso ele vai sacrificar a
transformar sua arma em uma arma mágica
anti-criatura, contra um tipo de criatura a sua
escolha, por um minuto. Usar esta
Garras de Tenebra
habilidade é uma ação livre e ela gasta um Nivel BBA Habilidades de Classe Magias
uso diário da habilidade lâmina sombria. 1º +1 Lâmina sombria 1º
Salto das Sombras: a partir do 7º 2º +2 Benção das trevas
nível, se você estiver em uma área coberta 3º +3 Dogma de Tenebra 2º
de sombras, pode se transportar 4º +4 Ataque furtivo +1d6
instantaneamente para qualquer outra área 5º +5 Lâmina do ódio 3º
coberta de sombras a até 9m (mesmo que 6º +6 Dogma de Tenebra
essa área esteja atrás de uma parede). 7º +7 Salto das sombras 4º
Usar esta habilidade é uma ação 8º +8 Ataque furtivo +2d6
livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. 9º +9 Dogma de Tenebra
Lâmina Mortal: no 10º nível, você
pode imbuir sua arma com energia negativa. 10º +10 Lâmina mortal
própria vida, se necessário. Devoção: enquanto tiver um
É uma forma arriscada de se viver: protegido válido, você é considerado como
se falhar em sua tarefa, o guardião entra em se estivesse constantemente sob o efeito da
depressão e se torna uma ruina humana, magia missão menor, sendo que a tarefa a ser
podendo levar anos para se reerguer. E cumprida é “garantir a segurança do protegido”.
talvez nunca consiga. Arton tem muitas Você não sofre este efeito caso não tenha
histórias sobre guerreiros que vivem em um protegido, mas também não poderá usar
desgraça, por que falharam em proteger as habilidades desta classe de prestígio.
alguém ou algo importante. Caso falhe na tarefa de guardar seu
protegido, você receberá dois níveis
Pré-Requisitos negativos por 1d4 meses. Ao final deste
Para se tornar um guardião, o período, poderá se recuperar desses níveis
personagem deve preencher todos os negativos caso seja capaz de encontrar um
seguintes critérios. novo protegido.
• Bônus base de ataque: +5 Mente Leal: você adiciona seu nível
nesta classe de prestígio como um bônus em
• Talento: Vitalidade, Vontade de
testes de Vontade contra encantamentos que
Ferro
o façam prejudicar seu protegido de
• Tendência: qualquer Leal qualquer forma (atacando-o, fugindo,
• Especial: deve adotar um outro revelando seus segredos...).
personagem (PdM ou não), item ou Coragem Total: você se torna
local específico como seu protegido imune a efeitos de medo.
Acima da Própria Vida: você preza
Características de classe seu protegido mais do que sua
Pontos de vida: o guardião recebe 6 sobrevivência. Sempre que entrar em
(+ mod. Con) PV por nível. combate para defender seu protegido, você
recebe 1 ponto de ação adicional, que deve
Habilidades de Classe ser gasto até o final do combate, ou é
Segurança Pessoal: no 1º nível, perdido.
escolha entre se especializar em proteger Além disso, você recebe um bônus
criaturas, objetos ou locais. Uma vez feita, de +4 em manobras de combate contra
essa escolha não pode ser mudada. oponentes que estejam tentando prejudicar
Criaturas: seu protegido recebe um o seu protegido. Você também recebe um
bônus de +1 em sua classe de armadura e bônus de +2 nas jogadas de ataque contra
testes de resistência enquanto você estiver a estes inimigos, mas sofre uma penalidade de
até 3m de distância de você. Esse bônus
aumenta em +1 a cada três níveis
subsequentes. Guardião
Objetos: a Redução de Dano do item Nível BBA Habilidades Especiais
que você protege aumenta em +1 enquanto 1º +1 Segurança pessoal,
você estiver a até 3m de distância. Esse devoção
valor aumenta em +1 a cada   três níveis 2º +2 Mente leal
subsequentes. 3º +3 Coragem total
Locais: você recebe +2 em sua CA e 4º +4 Segurança pessoal
testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, 5º +5 Acima da própria vida
Percepção e Sobrevivência quando estiver 6º +6 Protegido ameaçado
no local que deve proteger. Esse bônus 7º +7 Segurança pessoal
aumenta em +2 a cada três níveis 8º +8 Ainda não
subsequentes. 9º +9 Protetor eleito
Esta habilidade é idêntica e não- 10º +10 Segurança pessoal
acumulativa com Terreno Predileto.
–2 nas jogadas de ataque contra quaisquer caçadoras de Galrasia e alguns outros povos
outros inimigos enquanto o seu protegido bestiais que seguem a lei do mais forte –
estiver em risco. como orcs e goblinóides.
Protegido Ameaçado: sempre que
seu protegido estiver em perigo, você pode Pré-Requisitos
realizar uma ação padrão ou de movimento Para se tornar um guerreiro da
adicional por rodada. Por exemplo, pode Serpente o personagem deve preencher
realizar uma ação completa e uma ação de todos os seguintes critérios.
padrão, ou uma ação padrão e duas de • Bônus base de ataque: +5
movimento, ou qualquer outra combinação.
• Talentos: Fortitude Maior,
Ainda Não: quando você morrer
Tolerância, Vitalidade
defendendo o seu protegido, pode ressurgir
1d4 dias depois, tendo “escapado • Especial: deve encontrar e adotar
miraculosamente” da morte. Você recebe (ou escravizar) uma criatura
um bônus permanente de +2 em uma inteligente (Int 3 ou mais) que seja
habilidade básica ao fazer isto. Contudo, só mais fraca que você (pelo menos
pode usar esta habilidade uma vez em toda a dois níveis abaixo do seu) e protegê-
sua vida. la pelo resto da vida.
Protetor Eleito: a partir do 9º nível,
enquanto estiver a até 3m de seu protegido, Características de classe
você é considerado como se estivesse Pontos de vida: o guerreiro da
constantemente sob o efeito da magia poder Serpente recebe 6 (+ mod. Con) PV por
divino. nível.

Guerreiro da Serpente Habilidades de Classe


Fúria: você pode invocar uma ira
Divina Serpente. Esta divindade
selvagem para tornar-se temível em combate
enigmática tem propósitos estranhos e
por um curto período de tempo. Uma vez
um tanto contraditórios, sendo difícil
ativada, esta habilidade lhe confere +2 nas
dizer ao certo se seus seguidores são
jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo,
malignos ou bondosos. Por muitos anos,
além de Redução de Dano 1. No entanto,
ela foi considerada a deusa maior da
também impõe uma penalidade de -2 na
força e da coragem. Apesar de hoje
classe de armadura e você se torna incapaz
sabermos que o verdadeiro ocupante
de executar ações que exijam paciência ou
deste cargo é Tauron, há ainda pessoas
concentração (como usar a perícia
espalhadas por Arton que acreditam na
Furtividade ou lançar magias).
Serpente, e lutam em seu nome.
Ativar esta habilidade é uma ação
O guerreiro da Serpente é um deles.
livre. A fúria dura um número de rodadas
Ele luta para provar a força de sua deusa.
igual a 5 + seu modificador de Constituição
Não é preciso ser um clérigo para receber
(mas você pode terminá-la antes se quiser).
suas graças; uma vez que decida ser seu
Quando a fúria termina, você fica fatigado
devoto, qualquer guerreiro receberá poder
(Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou
dela. Ele usa esse poder para dominar os
fazer investidas) durante um minuto.
fracos, mas também para protegê-los. De
Você pode usar esta habilidade uma
acordo com a Serpente, o fraco deve ser
vez por dia no 1º nível, e ganha uma
protegido pelo forte, mas também deve
utilização diária adicional a cada três níveis
pagar tributo a ele – geralmente na forma de
subsequentes. Caso já tenha recebido esta
escravidão. Assim, é comum que esses
habilidade através de outra classe, some os
guerreiros sejam malvistos em quase todos
dois valores para determinar seu número de
os pontos do Reinado.
utilizações diárias total.
Divina Serpente é adorada
principalmente pelas nagahs, pelas dragoas-
Código de Honra: você não pode Durante anos de treinos em
usar armas de arremesso, projéteis ou cavernas escuras, sem jamais ser tocado pela
qualquer forma de ataque à distância, luz do dia, o guerreiro das sombras mistura
incluindo magias. Também só pode usar sua própria força à da escuridão. Seus
armaduras feitas com a carcaça de criaturas punhos podem se tornar imensas mãos
que você mesmo matou. Jamais deve aceitar negras para esmagar seus inimigos. Lâminas
qualquer tipo de ajuda de seu protegido. Por de sombra crescem de seus dedos.
outro lado, o protegido precisa honrar seu Tentáculos de trevas nascem de seus
protetor – e deve ser castigado ombros. Seu corpo parece vestido com uma
imediatamente se demonstrar qualquer treva líquida, capaz de assumir múltiplas
desrespeito. formas conforme seu desejo. Muitos deles
Caso viole qualquer uma das regras também conseguem ficar invisíveis, mas
acima, você perderá suas habilidades desta apenas durante a noite ou em lugares
classe de prestígio por 1d6+1 dias. escuros.
Coragem Total: você se torna Um guerreiro das sombras não é
imune a efeitos de medo. necessariamente maligno (embora alguns o
Resistência à Venenos: você sejam). Muitos usam seu poder das sombras
recebe um bônus de +4 em seus testes de como heróis, como qualquer aventureiro
Fortitude contra venenos. faria. Por outro lado, como seria de se
Proteção Inspirada: sempre que esperar, ele tem grande vulnerabilidade
está a até 9m de seu protegido, você recebe contra fogo e luz.
+1 em jogadas de ataque e dano. Este bônus O típico guerreiro das sombras é
aumenta para +2 no 6º nível e +3 no 9º silencioso, soturno. Fala apenas o
nível. necessário, e sempre com uma voz rouca e
Rugido do Guerreiro: você pode profunda. Procura os cantos mais escuros
emitir um urro de leão com um alcance de das tavernas, onde gosta de ficar sozinho –
30m. Todas as criaturas do tipo Animal ou ou desaparecer.
Humanoide devem ser bem-sucedidas em
um teste de Vontade (CD 10 + seu nível Pré-Requisitos
nesta classe de prestígio + modificador de Para se tornar um guerreiro das
Carisma) ou ficarão apavoradas por 1 sombras, o personagem deve preencher
minuto. todos os seguintes critérios.
Esta habilidade pode ser usada um • Bônus base de ataque: +7
número de vezes por dia igual a 1 + seu
• Perícias: treinado em Furtividade
modificador de Carisma.
Não Fique Longe!: a partir do 8° • Talentos: Sorrateiro, Terreno
nível, você recebe uma ação de movimento Familiar (subterrâneo)
extra por rodada — mas apenas para se
aproximar de seu protegido. Guerreiro da Serpente
Nível BBA Habilidades Especiais
Guerreiro das Sombras 1º +1 Fúria 1/dia, coragem total
O taciturno guerreiro das código de honra
sombras parece, à primeira vista, ter 2º +2 Resistência à venenos
muito em comum com o ninja – o 3º +3 Proteção inspirada +1
assassino furtivo de Tamu-ra. Grande 4º +4 Fúria 2/dia
engano. Na verdade, este é um guerreiro 5º +5 Rugido do guerreiro
que escolheu harmonizar seu corpo e 6º +6 Proteção inspirada +2
movimentos com as trevas. Mais do que 7º +7 Fúria 3/dia
apenas se esconder nas sombras, ele 8º +8 Não fique longe!
pode moldar a própria escuridão como 9º +9 Proteção inspirada +3
arma de ataque. 10º +10 Fúria 4/dia
• Especial: deve ter treinado durante Você pode atravessar objetos sólidos, mas,
algum tempo em um ambiente onde ao contrário de outras criaturas incorpóreas,
a luz do dia não alcança pode manipulá-los – você fica sólido
quando quiser, mantendo seu valor de
Características de classe Força. Isso permite que você ataque
Pontos de vida: o guerreiro das criaturas físicas, tornando-se extremamente
sombras recebe 4 (+ mod. Con) PV por perigoso.
nível. Usar esta habilidade é uma ação
padrão, seus efeitos duram um minuto e ela
pode ser usada uma vez por dia.
Habilidades de Classe
Força das Sombras: seus ataques
desarmados ignoram os valores de bônus Guerreiro do Deserto
por armaduras e passam a ser considerados Estes guerreiros fazem parte das
mágicos para efeito de vencer Redução de tribos nômades que vivem espalhadas
Dano. pelo Deserto da Perdição – dentre as
Restrição Ambiental: você quais a tribo Sar-Allan é apenas a mais
depende da ausência de luz abundante em conhecida. Embora não sejam
sua volta para usar seus poderes. Você perde exatamente clérigos ou paladinos, eles
suas habilidades de classe caso seu corpo veneram o deus Azgher e recebem dele
seja banhado por uma fonte de luz intensa alguns poderes divinos. Eles são peritos
equivalente ao sol. Seus poderes voltam na sobrevivência no deserto, nunca se
apenas no próximo anoitecer. perdendo e sendo capazes de encontrar
Jogo de Sombras: uma vez por dia, recursos como água e comida mesmo
você pode lançar conjuração de sombras maior nas regiões mais áridas de forma
como uma habilidade similar a magia. No 3º sobrenatural.
e 5º níveis, você ganha um uso diário Quase da mesma forma que um
adicional desta habilidade. ranger, um guerreiro do deserto não aprecia
Cria do Subterrâneo: no 2º nível, grandes cidades e outros locais “civilizados”.
você recebe Raça Subterrânea como um Ele também se sente muito desconfortável a
talento adicional. bordo de barcos ou navios. Sempre que
Manto das Sombras: uma vez por possível, prefere atuar em áreas próximas a
dia, você pode lançar armadura de trevas como desertos ou montanhas.
uma habilidade similar a magia. O típico guerreiro do deserto usa o
Comunhão com as Sombras: a manto e traje brancos de seu povo, com
partir do 4º nível, se estiver em uma área detalhes em amarelo ou dourado. Muitos
coberta de sombras, você pode conjurar cobrem o rosto, embora isso não seja
invisibilidade sobre si mesmo como uma obrigatório (ao contrário do que acontece
habilidade similar a magia.
Esta habilidade pode ser usada um
número de vezes por dia igual a 1 + seu Guerreiro das Sombras
modificador de Sabedoria. Nível BBA Habilidades Especiais
Forma Sombria: no 5º nível, você 1º +1 Força das sombras,
adquire a habilidade de dissolver seu corpo restrição ambiental
em um vulto feito de pura escuridão. jogo de sombras 1/dia
Quando usa esta habilidade, você fica 2º +2 Cria do subterrâneo
incorpóreo – só pode ser afetado por armas 3º +3 Manto das sombras
mágicas, magias ou outras criaturas jogo de sombras 2/dia
incorpóreas. Mesmo quando atingido por 4º +4 Comunhão com as sombras
uma arma mágica ou magia, tem 50% de 5º +5 Forma sombria
chance de ignorar o ataque (exceto se for jogo de sombras 3/dia
um ataque de essência, como mísseis mágicos).
com os clérigos e paladinos de Azgher). Em região árida. No 5º e 8º níveis, esse bônus
combate corporal, eles preferem a espada aumenta em +2 adicionais.
longa ou uma impressionante cimitarra. Para Esta habilidade é idêntica e não-
ataques a distância, usam o arco, o acumulativa com Terreno Predileto.
bumerangue ou, as vezes, o chakram – um Beduíno: a partir do 4º nível, você
anel metálico circular cortante, próprio para pode resistir a até 3 dias sem água, sem
arremessos. maiores problemas. Além disso, passa a
somar o seu nível nesta classe de prestígio
Pré-Requisitos como um bônus em seus testes de Fortitude
Para se tornar um guerreiro do para evitar dano de Constituição após este
deserto, o personagem deve preencher período.
todos os seguintes critérios. Lei do Deserto: você adiciona o
• Habilidades: Cons 15+ seu nível nesta classe de prestígio como um
bônus em seus testes de resistência contra
• Perícias: Sobrevivência 8
os perigos naturais do deserto ou outra
graduações
região árida.
• Talentos: Terreno Familiar Imuhagh: no 10º nível, você pode
(deserto), Tolerância resistir a até 1 semana sem comida, sem
• Especial: deve ter sido criado entre maiores problemas. Além disso, passa a
uma das tribos nômades do Deserto somar o seu nível nesta classe de prestígio
da Perdição como um bônus em seus testes de Fortitude
para evitar dano de Constituição após este
Características de classe período.
Pontos de vida: o guerreiro do
deserto recebe 4 (+ mod. Con) PV por
nível.
Guerreiro do Gelo
Nas proximidades das
Montanhas Uivantes, são comuns
Habilidades de Classe histórias sobre guerreiros de coração
Favor de Azgher: a partir do 1º gélido, cujo simples toque pode
nível, você é considerado como um devoto transformar uma pessoa em uma estátua
de Azgher para propósitos de pré-requisitos de gelo. Alguns acreditam que estes
de poderes concedidos. No entanto, caso lutadores sejam, na verdade, filhos de
possua níveis como clérigo ou paladino de dragões brancos. Outros, melhor
Azgher, você ao invés disso passa a ser informados, conhecem a verdade: eles
capaz de lançar todas as suas magias divinas
com custo reduzido em 1 PM (o custo final
deve ser no mínimo 1 PM).
Guiado pelo Sol: enquanto estiver Guerreiro do Deserto
em um deserto ou outra região árida, você Nível BBA Habilidades Especiais
recebe um bônus de +4 em seus testes de 1º +1 Favor de Azgher,
Sobrevivência para não se perder. guiado pelo sol
Dogma de Azgher: no 2º nível e a 2º +2 Dogma de Azgher
cada 3 níveis subsequentes, você recebe um 3º +3 Rato do deserto +2
talento de combate ou poder concedido a 4º +4 Beduíno
sua escolha. Você ainda deve cumprir 5º +5 Dogma de Azgher
quaisquer pré-requisitos do talento em si. 6º +6 Rato do deserto +4
Rato do Deserto: a partir do 3º 7º +7 Lei do deserto
nível, você recebe um bônus de +2 em sua 8º +8 Dogma de Azgher
CA e testes de Acrobacia, Atletismo, 9º +9 Rato do deserto +6
Furtividade, Percepção e Sobrevivência 10º +10 Imuhagh
enquanto estiver em um deserto ou outra
são simples mortais, mas conseguiram
tornar seus corpos e almas tão duros e Habilidades de Classe
frios quanto a mais antigas das geleiras. Raio Congelante: você pode lançar
O guerreiro do gelo surge após anos um raio de energia glacial que congela o
de treinamento intensivo nas Montanhas inimigo. Faça um ataque de toque à
Uivantes. Ali, ele sobrevive aos rigores do distância contra um oponente a até 9m. Se
clima glacial, escala picos congelados, bem-sucedido, o alvo ficará paralisado
destrói blocos de gelo com as mãos vazias, (Tormenta RPG Revisado; pg. 239) por 1d4
submerge seu corpo nas águas geladas, entre rodadas.
outras atividades que matariam qualquer Você pode usar esta habilidade um
humano normal. Mesmo com tanto esforço, número de vezes por dia igual a 1 + seu
dizem que o treinamento só estará completo modificador de Sabedoria.
quando o guerreiro receber a benção pessoal Restrição Ambiental: você
de Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos. depende da presença de um ambiente com
O guerreiro do gelo são conhecidos baixas temperaturas para usar seus poderes.
por sua grande resistência aos rigores Você perde suas habilidades de classe se
naturais, especialmente aqueles de regiões permanecer mais do que uma semana fora
glaciais. Além disso, através de um raio de uma região de clima frio. Seus poderes
congelante, o guerreiro do gelo é capaz de voltam assim que você retorna para uma
paralisar uma pessoa por um curto período região glacial.
de tempo – o suficiente para que ela receba Pó de Diamante: uma vez por dia,
um golpe certeiro, o que em geral encerra a você pode conjurar cone glacial como uma
luta. Ataques paralisantes seguidos de golpes habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis,
destruidores são a marca registrada deste você ganha um uso diário adicional desta
lutador. habilidade.
A chegada de um guerreiro do gelo é Filho de Beluhga: você recebe
sempre acompanhada por uma brisa gelada. Raça do Gelo como um talento adicional.
Em geral, eles se vestem de azul, cinza, Golpe Gélido: a partir do 3º nível,
branco ou preto. O brilho de cristais de gelo seus ataques corpo-a-corpo passam a causar
pode ser visto de sua pele, enquanto +1d6 de dano por frio. Este habilidade não
pequenas nuvens de condensação se é acumulativa com os efeitos de uma arma
formam diante de seu rosto enquanto ele mágica congelante.
respira. Seu comportamento é de uma Corpo de Gelo: no 4º nível, você
pessoa fria, sem emoções. recebe resistência 10 contra frio.
Fimbulvetr: uma vez por dia, você
Pré-Requisitos pode irradiar um vento frio que congela
Para se tornar um guerreiro do gelo, qualquer líquido a até 3m de seu corpo.
o personagem deve preencher todos os Criaturas feitas inteiramente de água (como
seguintes critérios.
• Bônus base de ataque: +7
• Perícias: treinado em Sobrevivência Guerreiro do Gelo
• Talentos: Terreno Familiar Nível BBA Habilidades Especiais
(tundra), Tolerância 1º +1 Raio congelante,
• Especial: deve ter treinado durante restrição ambiental
algum tempo em uma região de pó de diamante 1/dia
clima glacial 2º +2 Filho de Belugha
3º +3 Golpe gélido,
pó de diamante 2/dia
Características de classe 4º +4 Corpo de gelo
Pontos de vida: o guerreiro do gelo
5º +5 Fimbulvetr,
recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
pó de diamante 3/dia
um elemental) tem direito a um teste de Alguns também estão entre os membros do
Fortitude para anular esse efeito (CD 10 + Protetorado do Reino, sendo valorizados
metade de seu nível de personagem + como heróis versáteis.
modificador de Sabedoria). Ainda assim, é em Wynlla que os
No caso de um grande corpo de guerreiros mágicos são encontrados com
água, o líquido congela até uma mais frequência, pois mesmo o mais brutal
profundidade de 15cm, e até uma área dos lutadores daquele reino dificilmente irá
quadrada com 18m de lado. Qualquer abrir mão do poder mágico. Inicialmente
criatura que estiver nadando na área afetada vistos com desconfiança, aos poucos o povo
fica presa no gelo; escapar exige um teste de do reino (principalmente na capital de
Força ou Acrobacia com uma ação completa Sophand) passou a ver vantagens nestes
(ambos CD 25). aventureiros tão polivalentes. Parte disso se
deve aos esforços do primeiro cavaleiro
Guerreiro Mágico místico conhecido no Reinado – o veterano
Ravvar Quavitt, hoje responsável pela
Muitos aventureiros preferem formação de novos membros desta classe
enveredar pelos caminhos tortuosos da em sua academia, localizada entre Sophand e
magia, das energias místicas que regem Coridrian.
o mundo. Outros depositam sua
confiança em armas e armaduras de aço.
Magia arcana e armaduras não
Pré-Requisitos
combinam, todos os magos sabem Para se tornar um guerreiro mágico
disso. o personagem deve preencher todos os
Mas alguns, determinados em seguintes critérios.
mesclar o poder da magia e a proteção do • Bônus base de ataque: +4
aço, aplicam sua força de vontade no estudo • Perícias: treinado em Identificar
de ambos. Estes poucos veem o melhor de Magia
cada uma dessas linhas antagônicas e • Talentos: Magias em Combate,
desenvolvem formas de conjurar magias Usar Armaduras Leves, Usar Armas
mesmo sob a solidez de uma couraça, Marciais
tornando tanto a espada quanto a magia em • Magias: capacidade de lançar
suas aliadas. Esta é uma carreira para magias arcanas de 2º nível
poucos, pois exige extremo domínio das
armas, armaduras e da magia arcana. Características de classe
Guerreiros mágicos – também Pontos de vida: o guerreiro mágico
conhecidos como cavaleiros místicos – são recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.
conjuradores arcanos com habilidades de
combate elevadas, capazes de conjurar
magias mesmo trajando armaduras pesadas,
Habilidades de Classe
sem chance de falha. Tamanho é o domínio Arma Arcana: você pode conjurar
do guerreiro mágico sobre suas magias que magias enquanto segura uma arma de
ele consegue até mesmo conjurá-las através combate corpo-a-corpo, como se estivesse
de armas, realizando os movimentos com uma mão livre. Além disso, para magias
necessários com o próprio instrumento. que exijam um ataque de toque (mas não
Em geral, os guerreiros mágicos toque à distância) bem-sucedido, você pode
vagam pelo continente à procura de fazer este ataque com uma arma de combate
aventuras, sempre interessados em aprender corpo-a-corpo em vez de um ataque
cada vez mais – seja com magos, seja com desarmado.
guerreiros mais experientes. Uns poucos Magias: níveis ímpares de guerreiro
podem ser vistos circulando pela Academia mágico se acumulam com níveis numa
Arcana em suas blindagens coloridas, onde classe conjuradora arcana que o personagem
raramente recebem o respeito que merecem.
já possua para propósitos de magias Preparação Veloz: ao atingir o 10º
conhecidas e PM. nível, você está sempre preparado para o
Tradição Marcial: no 1º, 5º e 10º confronto. Em seu primeiro turno de cada
níveis, você recebe um talento de combate a combate, pode gastar uma ação completa
sua escolha. Você ainda deve cumprir para lançar duas magias que conheça da lista
quaisquer outros pré-requisitos do talento a seguir: agilidade do gato, astúcia da raposa,
em si. Além disso, seus níveis nesta classe de deslocamento, escudo arcano, escudo de fogo,
prestígio contam como níveis de guerreiro esplendor da águia, força do touro, pele rochosa,
para propósitos de pré-requisitos de proteção contra flechas, velocidade e vitalidade
talentos. ilusória. Estas magias não precisam ser
Estilo de Combate Arcano: no 2º preparadas com antecedência, nem
nível, escolha um estilo entre encouraçado e consomem PMs, mas o alvo deve ser apenas
dançarino. Uma vez feita, essa escolha não você próprio.
pode ser mudada.
Encouraçado: você recebe Usar
Armaduras Médias como um talento
Herói dos Ventos
adicional e passa a ser capaz de lançar Algumas raças de Arton, como
magias usando armaduras leves e médias, sprites e os elfos-do-céu, tem a
sem precisar fazer testes de Identificar capacidade natural de voar. Guerreiros
Magias. de outras raças, quando desejam essa
No 5º nível, você recebe Usar habilidade, tentam harmonizar seus
Armaduras Pesadas como um talento corpos e suas técnicas com o elemento
adicional e passa a ser capaz de lançar ar.
magias usando armaduras pesadas, sem O herói dos ventos passa boa parte
precisar fazer testes de Identificar Magias. da vida treinando em locais de grande
Por fim, no 8º nível, você recebe altitude, lutando contra a fúria dos ventos e
Foco em Armadura de um tipo a sua resistindo ao rigor do ar rarefeito. O Monte
escolha como um talento adicional. do Dragão Adormecido, ponto mais elevado
Dançarino: você recebe +1 em sua de Arton, é talvez o local favorito para essa
CA e Foco em Arma como um talento prática. Guerreiros em treinamento também
adicional. podem ser encontrados em Vectora, o
No 5º nível, você recebe +1 Mercado nas Nuvens. E ainda existem
adicional em sua CA (para um total de +2) e lendas sobre aqueles que conquistam suas
Especialização em Arma como um talento
adicional.
No 8º nível, você recebe +1 Guerreiro Mágico
adicional em sua CA (para um total de +3) e Nível BBA Habilidades Especiais
Foco em Arma Aprimorado como um 1º +1 Arma arcana, magias,
talento adicional. tradição marcial
Ataque Arcano: como uma ação 2º +2 Estilo de combate arcano
completa, você pode lançar uma magia de 3º +3
toque e descarregá-la através de um ataque 4º +4 Ataque arcano
corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso 5º +5 Estilo de combate arcano,
acerte, irá causar o efeito da magia e o dano tradição marcial
do ataque. 6º +6
Ataque Arcano Superior: a partir 7º +7 Ataque arcano superior
do 7º nível, sempre que você consegue um 8º +8 Estilo de combate arcano
acerto crítico ao usar a habilidade ataque
9º +9
arcano, também multiplica o dano da magia
de toque que lançou. O multiplicador de 10º +10 Preparação veloz,
dano é o mesmo da arma utilizada. tradição marcial
habilidades graças a Hydora, o Rei dos você ganha um uso diário adicional desta
Dragões Azuis. habilidade.
Graças a sua leveza e movimentos Filho de Hydora: no 2º nível, você
suaves, o herói dos ventos tem a capacidade recebe Raça das Nuvens como um talento
de levitar. Mas ele também pode lutar com a adicional.
violência do furacão, disparando pelas mãos Enxame de Trovões: você pode
rajadas de ar que podem cortar como o aço. disparar pelas mãos um estrondo sônico que
Para preservar esse estado de quase ruma na direção do oponente na forma de
intangibilidade, o herói dos ventos deve pequenas lâminas giratórias. Faça um ataque
manter seu corpo e pensamento puros. Ele de toque à distância contra um alvo a até 9m.
jamais pode comer carne, beber álcool, usar Se bem-sucedido, o alvo sofre 1d8 de dano
qualquer tipo de entorpecente e... bem... por nível nesta classe de prestígio. Além
romance também é proibido. São tristes as disso, todas as criaturas dentro de um cone
histórias de heróis que perderam poderes de 9m na direção do ataque – mesmo que
conquistados com anos de esforço após não tenham sido alvos deste – devem fazer
uma única noite de amor.... teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu
nível de personagem + modificador de
Pré-Requisitos Sabedoria). Falha resulta em surdez por
Para se tornar um herói dos ventos, 1d6+3 rodadas.
o personagem deve preencher todos os Você pode usar esta habilidade um
seguintes critérios. número de vezes por dia igual a 1 + seu
• Bônus base de ataque: +7 modificador de Sabedoria.
Espírito Leve: você recebe um
• Perícias: treinado em Acrobacia
bônus de +4 em seus testes de Acrobacia e
• Talentos: Acrobacia Audaz, testes de Atletismo referentes a saltar. Esta
Acrobático habilidade exige liberdade de movimentos;
• Especial: deve ter treinado durante você não pode usá-la se estiver imobilizado
algum tempo em um local de grande ou estiver usando armaduras médias ou
altitude pesadas.
Sílfide: a partir do 5º nível, você
Características de classe pode realizar uma ação padrão ou de
Pontos de vida: o herói dos ventos movimento adicional por rodada. Por
recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível. exemplo, pode realizar uma ação completa e
uma ação de padrão, ou uma ação padrão e
Habilidades de Classe duas de movimento, ou qualquer outra
Velocidade do Vento: você esta combinação.
continuamente sob o efeito da magia andar Você pode usar esta habilidade três
no ar. vezes por dia. Esta habilidade exige
Voto de Pureza: você deve seguir liberdade de movimentos; você não pode
um rígido código de conduta que visa a usá-la se estiver imobilizado ou estiver
purificação do corpo e da alma. Você jamais usando armaduras médias ou pesadas.
deve comer carne, beber álcool ou utilizar
qualquer tipo de droga, tampouco envolver-
se em relações carnais. Herói dos Ventos
Caso viole qualquer uma das regras Nível BBA Habilidades Especiais
acima, você perderá suas habilidades desta 1º +1 Velocidade do vento,
classe de prestígio, só podendo recuperá-las voto de pureza,
após realizar 2d6 meses de treinamento. tufão 1/dia
Tufão: uma vez por dia, você pode 2º +2 Filho de Hydora
conjurar controlar os ventos como uma 3º +3 Enxame de trovões,
habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis, tufão 2/dia
4º +4 Espírito leve
5º +5 Sílfide, tufão 3/dia
Características de classe
Impostor Pontos de vida: o impostor recebe
O impostor é um mestre dos 3 (+ mod. Con) PV por nível.
disfarces, um ladino especializado em
personificar papéis e fingir ser outra Habilidades de Classe
pessoa. Com as roupas certas, Impostor Adicional: no 1º, 3º e 5º
maquiagem, voz disfarçada e até rituais níveis, você recebe um uso diário adicional
mágicos menores, ele pode adotar a do talento Impostor.
aparência de qualquer pessoa. Os mais Máscara: você pode lançar disfarce
bem sucedidos impostores de Arton são ilusório como uma habilidade similar a magia.
provavelmente o notório assassino Você pode usar esta habilidade um número
Camaleão e Nielendorane, a famosa de vezes por dia igual a 1 + seu modificador
“arquimaga” elfa. de Carisma.
O bom impostor não sabe apenas Identidade Falsa: com 12 horas de
simular uma aparência falsa, mas também trabalho e um teste estendido de Enganação
talentos falsos. Ele pode fingir ter bem-sucedido (CD 20 - três sucessos
conhecimentos ou habilidades que na necessários; você não pode escolher 20, mas
verdade não tem – manejando a espada de é possível escolher 10), você pode adotar
forma impressionante para parecer um uma identidade falsa na comunidade onde se
guerreiro, ou realizando um truque de para encontra.
fingir ser um mago. O impostor não tem Qualquer teste normal de Obter
realmente esses talentos, mas sua lábia Informação (CD 10) realizado por alguém
consegue convencer as pessoas do contrário. revela apenas sua identidade falsa. Descobrir
Ele também sempre terá na ponta da língua sua real identidade é muito mais difícil (CD
uma desculpa convincente para quando seus 20 + seus níveis nesta classe de prestígio).
“poderes” forem necessários (“Não... consigo No entanto, seu oponente recebe um bônus
usar minha magia... deve existir alguma força de +1 em seus testes para cada dia que se
maligna nesta caverna que reduz meus poderes...”). passa depois que você adotou essa
O maior desafio para um impostor é identidade.
assumir o papel de uma pessoa conhecida Uma nova jornada de trabalho com
para enganar seus familiares, entes queridos um novo teste estendido de Enganação
ou colegas aventureiros. Eles podem fazer bem-sucedido retornam as condições do
isso a mando de contratadores, da mesma teste de Obter Informação para seus valores
forma que espiões, para sabotar ou colher originais.
informação – mas cada um pode ter seus Fraude: você pode escolher 10 em
próprios objetivos. Impostores estão sempre todos os seus testes de Enganação. Além
em busca de pergaminhos, poções ou itens disso, uma vez por dia, você pode escolher
mágicos capazes de gerar magias de ilusão 20 mesmo em uma situação na qual
ou transformação. normalmente não poderia.

Pré-Requisitos
Para se tornar um impostor, o Impostor
personagem deve preencher todos os Nível BBA Habilidades Especiais
seguintes critérios. 1º +0 Impostor adicional +1/dia,
• Habilidades: Car 13+ máscara
2º +1 Identidade falsa
• Perícias: Enganação 8 graduações
3º +2 Impostor adicional +2/dia
• Talentos: Fraudulento, Impostor
4º +3 Fraude
• Tendência: qualquer não-Leal
5º +3 Impostor adicional +3/dia,
ás na manga
Ás na Manga: uma vez por dia, • Perícias: Acrobacia 8 graduações,
você pode manifestar uma habilidade de Atletismo 8 graduações, Furtividade
classe como se fosse um personagem 8 graduações, Ladinagem 8
pertencente aquela classe, de nível igual ao graduações
seu nível de personagem. Por exemplo, um • Talentos: Acrobático, Ágil, Dedos
ladino 5/impostor 5 poderia Destruir o Mal Ágeis, Sorrateiro
como um paladino de 10º nível ou conjurar
uma magia como um mago de 10º nível. Características de classe
Pontos de vida: o infiltrador recebe
Infiltrador 3 (+ mod. Con) PV por nível.
Entre os ladrões, existem aqueles
que se especializam em assaltos a torres, Habilidades de Classe
palácios e outros lugares bem protegidos. Gatuno: você recebe um bônus de
Suas técnicas são destinadas a evitar o +2 em seus testes de Acrobacia, Furtividade,
combate – e a melhor maneira de fazer e testes de Ladinagem referentes a abrir
isso, claro, é evitar ser visto. Estes fechaduras e operar mecanismos.
gatunos são peritos em arrombamentos, Herói Urbano: você depende de
escaladas, furtividade e fuga. um ambiente urbano ou similar para usar
Enquanto o impostor é um espião seus poderes. Você perde suas habilidades
especializado em disfarces e interpretação de de classe ao entrar em uma região selvagem.
papéis, o infiltrador é o mestre da Seus poderes voltam assim que você retorna
invisibilidade. Seu objetivo é invadir áreas para uma área civilizada.
restritas sem ser visto, usando técnicas de Agilidade é Tudo: o seu
camuflagem, movimento furtivo, distração e modificador de Destreza é multiplicado por
subterfúgio. Por seu tamanho pequeno e dois para efeitos de calcular sua classe de
agilidade, goblins e halflings são as raças armadura. Além disso, você recebe um
mais bem-sucedidas nessa profissão. bônus de +1 em sua CA a cada três níveis
Muitos infiltradores tentam subsequentes.
conquistar poderes de ilusão e/ou Esta habilidade exige liberdade de
invisibilidade. Outros adotam métodos mais movimentos; você não pode usá-la se estiver
mundanos, como trajes negros, folhagens imobilizado ou estiver usando qualquer
falsas e até caixotes. Seja qual for seu armadura ou escudos.
sistema, ele consegue se manter um passo Mestre das Alturas: você soma
atrás de um sentinela atento e evitar seu seus níveis nesta classe de prestígio como
olhar, mesmo que ele se volte para os lados! um bônus em seus testes de Atletismo
Caso descoberto, o infiltrador pode
optar pelo combate (alguns lutam muito
bem), mas em geral ele recorre a fuga. Ele Infiltrador
também é um mestre das fugas impossíveis, Nível BBA Habilidades Especiais
capaz de destrancar qualquer cela, abrir 1º +0 Gatuno, herói urbano,
qualquer algema, soltar qualquer nó e agilidade é tudo
atravessar aberturas por onde apenas uma 2º +1 Mestre das alturas
criança passaria. No entanto, longe de 3º +2 Travessia urbana
muralhas e becos de uma grande cidade, um 4º +3 Agilidade é tudo +1
infiltrador não sabe se virar muito bem... 5º +3 “Lá vai ele!”
6º +4 Evasão
Pré-Requisitos 7º +5 Agilidade é tudo +2
Para se tornar um infiltrador, o 8º +6 Parkour
personagem deve preencher todos os 9º +6 Mimetismo
seguintes critérios.
10º +7 agilidade é tudo +4
referente a escalar e saltar. Além disso, você agilidade e familiaridade com ruínas para
não é considerado desprevenido enquanto sobreviver. Em um grupo de aventureiros,
estiver escalando. seu papel como batedor será inestimável
Travessia Urbana: a partir do 3º para detectar perigos subterrâneos. Mas ele
nível, você não precisa mais fazer testes para também não ficará de lado na hora do
se movimentar em telhados. Além disso, combate – mestre nas esquivas e manobras
recebe um bônus de +4 em seus testes de evasivas, ele pode dizimar bandos inteiros
Atletismo para pular de um telhado para o sem ser atingido por balas ou flechas.
próximo. Humanos seguem o caminho do
“Lá vai ele!”: você recebe o invasor de tumbas com mais frequência, por
Despistar como um talento adicional, sua curiosidade e ambições raciais.
recebendo seus benefícios mesmo sem Igualmente curiosos são os halflings,
cumprir todos os pré-requisitos do talento. gnomos e goblins, que também se
Evasão: a partir do 6º nível, quando beneficiam de seu tamanho pequeno ao
sofre um ataque que permite um teste de esquivar e rastejar em locais apertados.
Reflexos para reduzir o dano a metade, você
não sofre nenhum dano se for bem- Pré-Requisitos
sucedido. Você ainda sofre dano normal se Para se tornar um invasor de
falhar no teste de Reflexos. tumbas, o personagem deve preencher
Caso já tenha recebido esta todos os seguintes critérios.
habilidade através de outra classe, você • Perícias: Acrobacia 8 graduações,
recebe Evasão Aprimorada ao invés disso. Atletismo 8 graduações, Intuição 8
Esta habilidade exige liberdade de graduações
movimentos; você não pode usá-la se estiver
• Talentos: Esquiva, Reflexos
imobilizado ou estiver usando qualquer
Rápidos
armadura ou escudos.
Parkour: contanto que esteja sem
armadura e com as duas mãos livres, você Características de classe
passa a ser considerado como se estivesse Pontos de vida: o invasor de
continuamente sob o efeito das magias tumbas recebe 3 (+ mod. Con) PV por
movimentação livre e patas de aranha. nível.
Mimetismo: você pode usar a
perícia Furtividade para se esconder mesmo Habilidades de Classe
que esteja sendo observado. Defesa Acrobática: o seu
modificador de Destreza é multiplicado por
Invasor de Tumbas dois para efeitos de calcular sua classe de
armadura.
Seja para perseguir monstros, Esta habilidade exige liberdade de
resgatar princesas ou conquistar movimentos; você não pode usá-la se estiver
tesouros, um grupo de aventureiros cedo imobilizado ou estiver usando qualquer
ou tarde vai se meter nas profundezas de armadura ou escudos.
um templo, caverna, cidade perdida ou Notar Portas Secretas: ao passar a
covil de dragão. Nestes lugares, até 3m de uma porta secreta, você pode
monstros não são a única ameaça: fazer um teste de Intuição (CD 30) como
armadilhas, passagens secretas, uma reação. Se for bem-sucedido, você
desmoronamentos, escaladas percebe a sua presença, como se você a
desafiadoras e quedas mortais aguardam tivesse procurado intencionalmente com a
em cada corredor ou câmara. perícia Percepção.
O invasor de tumbas é um Arriba!: você soma metade de seus
aventureiro especializado em vencer tais níveis nesta classe de prestígio como um
perigos. Ele tem muito em comum com bônus em seus testes de Acrobacia.
ladinos e monges, usando sua incrível
Sentir Armadilhas: a partir do 2º não sabe necessariamente onde está o
nível, você recebe +1 na classe de armadura tesouro, mas sabe que está perto.
contra ataques feitos por armadilhas, e em
testes de Reflexos contra armadilhas. Esse
bônus aumenta em +1 a cada dois níveis
Invocador de Monstros
subsequentes. Apesar do poder destrutivo de
Caso já tenha recebido esta certas magias, o mago típico não é um
habilidade através de outra classe, some os aventureiro combativo. Enquanto a
dois valores para determinar o bônus total. espada é reservada aos de braço forte, a
Queda Lenta: você pode reduzir magia é própria para os de mente
sua queda se estiver próximo a uma parede, aguçada. Alguns são agraciados com
árvore ou muralha durante a queda. Essa músculos e cérebro acima da média, de
habilidade reduz a altura da queda em 6 forma que podem dominar tanto a
metros no 2º nível, 12 metros no 5º nível e magia quanto as artes do combate. Mas
18 metros no 8º nível. Se tiver uma corda ou estes são raros.
chicote em mãos, você pode usar esta Portanto, em geral magos são fracos
habilidade a até 4,5m da parede, árvore ou e inaptos para o combate físico. No entanto,
muralha. com seu poder, eles podem invocar criaturas
Escalada Acelerada: você pode para lutar ou realizar façanhas físicas por
avançar o seu deslocamento total (e não eles. E alguns magos, os invocadores de
apenas a metade desse valor) enquanto usa monstros, são especialistas nesse tipo de
Atletismo para realizar uma escalada. coisa.
Evasão: a partir do 5º nível, quando Tipicamente, uma magia de
sofre um ataque que permite um teste de invocação funciona fazendo surgir
Reflexos para reduzir o dano a metade, você magicamente uma ou mais criaturas para
não sofre nenhum dano se for bem- realizar certas tarefas. Algumas surtem efeito
sucedido. Você ainda sofre dano normal se imediato, fazendo as criaturas surgirem no
falhar no teste de Reflexos. mesmo instante; outras apenas convocam
Caso já tenha recebido esta criaturas que existam na região, de forma
habilidade através de outra classe, você que elas podem levar algum tempo para
recebe Evasão Aprimorada ao invés disso. chegar. Certas criaturas invocadas ficam
Esta habilidade exige liberdade de totalmente sob o comando do mago,
movimentos; você não pode usá-la se estiver enquanto outras não podem ser controladas.
imobilizado ou estiver usando qualquer
armadura ou escudos. Invasor de Tumbas
Caminho de Rato: você pode Nível BBA Habilidades Especiais
avançar o seu deslocamento total (e não 1º +0 Defesa acrobática,
apenas a metade desse valor) enquanto notar portas secretas
estiver usando Acrobacia para passar por 2º +1 Arriba!, queda lenta (6m)
um espaço apertado. sentir armadilhas +1,
Equilíbrio Acelerado: você pode 3º +2 Escalada acelerada
avançar o seu deslocamento total (e não 4º +3 Sentir armadilhas +2
apenas a metade desse valor) enquanto
5º +3 Evasão, queda lenta (12m)
estiver usando Acrobacia para se equilibrar
enquanto anda em superfícies precárias. 6º +4 Sentir armadilhas +3
Faro para Relíquias: no 10º nível, 7º +5 Caminho de rato
você consegue perceber a presença de 8º +6 Sentir armadilhas +4,
qualquer item ou conjunto de itens valiosos queda lenta (18m)
(100 TO ou mais) presentes em um 9º +6 Equilíbrio acelerado
aposento, sem necessidade de testes. Você 10º +7 Sentir armadilhas +5, faro
para relíquias
Existe uma infinidade de magias de construto que normalmente seria invocado
invocação, cada uma com seus próprios e, contanto que esta regra seja seguida,
efeitos. animais específicos também podem ser
invocados. No entanto, uma vez que se trata
Pré-Requisitos de um ser vivo, não é possível invocar um
Para se tornar um invocador de animal em um ambiente onde ele não possa
monstros, o personagem deve preencher sobreviver (ex: um peixe em um deserto,
todos os seguintes critérios. uma serpente em uma região glacial, etc.).
• Perícias: treinado em Adestrar Normalmente, o animal convocado
Animais não estará sob seu controle, sendo
necessário torna-lo seu aliado através de um
• Talentos: Afinidade com Animais,
teste de Adestrar Animais (CD 18). Falha
Potencializar Invocação
por 5 ou mais faz com que o animal lhe
• Magias: Conhecer no mínimo cinco ataque.
magias de invocação, sendo que uma Invocar Manada: ao lançar uma
delas deve ser invocar monstro III magia invocar monstro, você pode escolher por
• Especial: deve possuir um familiar invocar criaturas mais fracas, mas em
ou um Companheiro Animal maiores números. Com um custo de 2 PM
adicionais, você invoca dois monstros da
Características de classe versão de invocar monstros um nível inferior a
Pontos de vida: o invocador de qual lançou, sendo que o número de
monstros recebe 2 (+ mod. Con) PV por criaturas invocadas aumenta em um para
nível. cada nível inferior adicional (ex: ao conjurar
invocar monstros III, você pode invocar duas
Habilidades de Classe criaturas de invocar monstro II ou três de
Magias: níveis de invocador de invocar monstro I).
monstros se acumulam com níveis numa Invocar Monstro: você pode
classe conjuradora que o personagem já invocar uma criatura do tipo Monstro com
possua para propósitos de magias uma magia invocar monstro. Siga as mesmas
conhecidas e PM. regras da habilidade Invocar Animal –
Familiar Maior: sempre que você excepto por um detalhe: a CD do teste de
ganha um novo nível nesta classe de Adestrar Animais será 20.
prestígio, o seu familiar também avança de Invocação Apressada: você pode
nível. Consulte a tabela Benefícios por Nível lançar qualquer magia de invocar (invocar
do Personagem para mais detalhes. enxames, invocar monstro I, etc.) como uma
Alternativamente, níveis nesta classe ação padrão (em vez de uma ação
de prestígio são levados em conta para completa). Contudo, as criaturas que você
propósitos de determinar as características
de um Companheiro Animal.
Invocador de Monstros
Invocação Vigorosa: a partir do 2º Nível BBA Habilidades Especiais
nível, todas as criaturas que surgem através 1º +0 Familiar maior, magias
de suas magias de invocar se tornam mais 2º +1 Invocação vigorosa +1
fortes, recebendo +1 em sua CA e testes de 3º +1 Invocar animal
Resistência. Esse bônus aumenta em +1 4º +2 Invocação vigorosa +2
adicional a cada dois níveis subsequentes. 5º +2 Invocar manada
Invocar Animal: ao lançar uma 6º +3 Invocação vigorosa +3
magia invocar monstro, você pode escolher por 7º +3 Invocar monstro
invocar uma criatura do tipo Animal, em vez 8º +4 Invocação vigorosa +4
de um construto feito de energia. A criatura 9º +4 Invocação apressada
deve ter o mesmo tamanho e nível do
10º +5 Invocação vigorosa +5
invoca desta maneira só tem direito a uma • Talentos: Acrobático, Equilíbrio
ação padrão (em vez de uma ação completa) Aprimorado, Foco em Arma (uma
na rodada em que surgem. lança a sua escolha)

Lanceiro Características de classe


A lança é uma das armas mais Pontos de vida: o lanceiro recebe 5
antigas e primitivas – perde apenas para (+ mod. Con) PV por nível.
a clava. Apesar disso, é uma das
melhores armas de Arton. Uma lança é Habilidades de Classe
mais barata que uma espada – mesmo o Ataque Acrobático: você recebe
mais humilde dos camponeses pode ter um bônus de +4 em sua jogada de ataque
uma lança, enquanto que mesmo a mais quando ataca na mesma rodada em que foi
modesta das espadas pode custar muitos bem-sucedido em um teste de Acrobacia
Tibares. Assim, é mais comum referente a cambalhota.
encontrar grandes exércitos armados Arte da Lança: como um talento
com lanças, em vez de espadas. adicional, você recebe Especialização em
A lança é uma arma versátil, que Arma referente a uma lança para o qual tem
pode ser usada tanto em combate corporal Foco em Arma, recebendo seus benefícios
quanto para arremesso. É também fácil de mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
fabricar ou improvisar, basta um galho do talento.
longo com uma faca amarrada na ponta. Técnica com Lança: no 2º nível e
Povos primitivos chegam a fabricar lanças a cada dois níveis subsequentes, você recebe
sem partes metálicas, com pontas de pedra um talento adicional que deve ser escolhido
lascada ou de madeira endurecida no fogo. da seguinte lista: Acerto Crítico
Por tudo isso, a lança é muito Aprimorado, Acuidade com Arma, Alcance
popular, e possui um guerreiro especializado Supremo, Ataque em Movimento, Ataque
apenas em seu uso: o lanceiro. Trata-se de Duplo, Ataque Giratório, Haste Acrobática,
um lutador impressionante, que demonstra Haste Defensiva, Haste Defensiva
grande perícia no manejo da lança e utiliza- Aprimorada, Especialização em Combate,
se de uma mistura de acrobacia, golpes Esquiva, Mobilidade, Na Mosca, Perito em
precisos e posturas que enfatizam equilíbrio Arma, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro
para tirar bom proveito do alcance e Preciso, Tiro Preciso Aprimorado,
flexibilidade desta arma. Um guerreiro que Treinamento em Escola (Armas de Haste).
preza agilidade e liberdade de movimento,
ele utiliza-se de gestos que mais parecem
uma dança coreografada para extrair todo o Lanceiro
potencial acrobático da lança. O lanceiro Nível BBA Habilidades Especiais
geralmente vem de um povo que reconhece 1º +1 Ataque acrobático,
o valor desta arma – como os nômades da arte da lança
Grande Savana – ou teve treinamento 2º +2 Técnica com lança
militar especializado, como os legionários do 3º +3 Arte da lança aprimorada
Império de Tauron. 4º +4 Técnica com lança
5º +5 Defesa acrobática
Pré-Requisitos 6º +6 Técnica com lança
Para se tornar um lanceiro, o 7º +7 Arte da lança maior
personagem deve preencher todos os 8º +8 Técnica com lança
seguintes critérios. 9º +9 Mestre lanceiro
• Bônus base de ataque: +5 10º +10 Técnica com lança,
• Perícias: treinado em Acrobacia Brionac
Você ainda deve cumprir quaisquer pré- sinais militares própria, que ninguém além
requisitos do talento em si. deles mesmos consegue entender.
Arte da Lança Aprimorada: como Tapista é o único lugar do Reinado
um talento adicional, você recebe Foco em onde exércitos recebem este tipo de
Arma Aprimorado referente a uma lança treinamento – mas isso não quer dizer que
para o qual tem Especialização em Arma, existem apenas legionários minotauros.
recebendo seus benefícios mesmo sem Humanos, elfos, meio-elfos, meio-orcs e
cumprir todos os pré-requisitos do talento. anões também podem ser encontrados em
Defesa Acrobática: o seu suas legiões. No entanto, é impossível para
modificador de Destreza é multiplicado por uma criatura muito maior ou menor que um
dois para efeitos de calcular sua classe de humano se tornar um legionário, pois dessa
armadura. forma ela não pode proteger adequadamente
Esta habilidade exige liberdade de seus companheiros.
movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado ou estiver usando armaduras Pré-Requisitos
médias ou pesadas. Para se tornar um legionário, o
Arte da Lança Maior: como um personagem deve preencher todos os
talento adicional, você recebe Especialização seguintes critérios.
em Arma Aprimorada referente a uma lança • Bônus base de ataque: +5
para o qual tem Foco em Arma
• Perícias: treinado em
Aprimorado, recebendo seus benefícios
Conhecimento (estratégia)
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
do talento. • Talentos: Conhecimento de
Mestre Lanceiro: como um talento Posturas (Guarda de Ferro e Passo
adicional, você recebe Mestre em Arma do Touro), Falange
referente a uma lança para o qual tem • Especial: apenas criaturas
Especialização em Arma Aprimorada, humanoides de tamanho Médio (não
recebendo seus benefícios mesmo sem pode possuir Grandão ou outros
cumprir todos os pré-requisitos do talento. talentos e habilidades similares)
Brionac: qualquer lança manuseada
por você passa a ser considerada uma arma Características de classe
mágica da velocidade. Pontos de vida: o legionário recebe
5 (+ mod. Con) PV por nível.
Legionário Habilidades de Classe
O legionário é um guerreiro
altamente treinado para lutar em Tradição Marcial: no 1º e 5º níveis,
exércitos. Embora tenha alguma você recebe um talento de combate a sua
habilidade em combate individual, seu escolha. Você ainda deve cumprir quaisquer
verdadeiro poder aparece quando outros pré-requisitos do talento em si. Além
trabalha em equipe, ao lado de vários disso, seus níveis nesta classe de prestígio
companheiros que tenham o mesmo contam como níveis de guerreiro para
treinamento. Um grupo de legionários propósitos de pré-requisitos de talentos.
bem treinados pode atuar como uma Conduta Militar: você deve seguir
força de combate coesa e organizada. um rígido código de conduta militar. Você
Legionários são treinados para jamais pode desobedecer as ordens de seus
coordenar seus ataques com extrema superiores, tão pouco realizar qualquer ato
eficiência, dando apoio as ações de seus que coloque seus companheiros em risco.
colegas e também recebendo auxílio em Você também é proibido de usar quaisquer
troca. Para tanto, eles são capazes de se armas que não sejam lanças, espadas curtas
comunicar através de uma linguagem de (gládios) e escudos (armaduras podem ser
usadas normalmente).
Caso viole qualquer uma das regras militar a qual pertença. Este bônus é
acima, você perderá suas habilidades desta cumulativo com aquele oferecido por outros
classe de prestígio por 1d6+1 dias. legionários, mas uma mesma unidade militar
Código Militar: você recebe o jamais irá receber um bônus superior a +5
talento de mesmo nome como um talento desta forma.
adicional.
Ferramentas da Morte: a partir do
2º nível, o você pode realizar um ataque
Lenhador de Tollon
coordenado com um número de aliados Com sua economia fortemente
igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Para baseada na extração de madeira, o reino
coordenar um ataque, você deve gastar uma de Tollon produz um tipo de aventureiro
ação padrão e fazer um teste de bem peculiar. Mestre no uso do
Conhecimento (estratégia) oposto pelo teste machado e em combate sobre as árvores,
de Intuição do alvo que deseja atingir. Caso poucos podem vencê-lo quando luta em
esteja coordenando um ataque apenas com seu ambiente favorito.
outros legionários, o teste não é necessário. Guerreiro rústico e habituado à vida
Num ataque coordenado, cada na floresta densa, o lenhador de Tollon é
aliado abre mão de sua ação padrão, mas quase um tipo de ranger. Ele tem no
concede um bônus cumulativo de +4 no machado sua arma mais importante, com o
ataque de seu personagem, e um bônus qual consegue realizar as mais inacreditáveis
cumulativo igual ao dano de sua arma (sem façanhas – não apenas manobras de
contar modificadores por nível ou de combate, mas também bloqueios, saltos,
habilidade) no dano. Bônus mágicos são arrombamentos e até mesmo cosias triviais
somados, assim como quaisquer habilidades como cortar queijo!
especiais das armas de seus aliados. Caso A devoção de alguns lenhadores em
você possa fazer um ataque furtivo, esse cuidar de seus machados é tamanha que suas
bônus se aplica normalmente (se um ou armas se tornam especiais, capazes de ferir
mais aliados puderem realizar ataques até mesmo criaturas invulneráveis a ataques
furtivos contra o alo, seu dano também é normais. Alguns machados até ganham a
somado). A margem de ameaça de acerto propriedade especial de retornar às mãos do
crítico é a melhor dentre todas as armas dono quando arremessado. Por outro lado,
usadas, assim como o multiplicador por tudo isso também faz do lenhador um tanto
acerto crítico (cada um pode vir de uma incompetente no uso de qualquer outro tipo
arma diferente). Em caso de acerto crítico, o de arma.
dano total é multiplicado, como se apenas Outro grande talento deste guerreiro
um personagem estivesse atacando. é a escalada e movimento sobre árvores. Ele
No 4º nível, seus aliados não consegue subir grandes troncos correndo na
precisam abrir mão de sua ação padrão para vertical, sem nenhum aparato de escalada!
participar de um ataque coordenado, apenas Também pode saltar sobre os galhos com
de sua ação de movimento (ou seja, podem
ainda realizar um ataque normal em sua
rodada). Legionário
Obediência Eficaz: quando um Nível BBA Habilidades Especiais
aliado impõe os efeitos do talento 1º +1 Tradição marcial,
Comandar sobre o seu personagem, você conduta militar,
recebe um bônus de +2 adicional em suas código militar
jogadas e testes. 2º +2 Ferramentas da morte
Formação de Guerra: a partir do 5º 3º +3 Obediência eficaz
nível, você concede um bônus de +1 nas 4º +4 Ferramentas da morte
jogadas de ataque, testes de resistência, 5º +5 Tradição marcial,
perícia e classe de armadura de uma unidade formação de Guerra
imensa agilidade, deslocando-se tão rápido ataque, testes de resistência e de perícias se
quanto no solo. Um lenhador quase nunca não estiver de posse de um machado.
cai ao se deslocar sobre árvores - e, mesmo Além disso, todas as suas habilidade
que isso aconteça, vai sofrer dano menor de classe exigem liberdade de movimentos;
com a queda. você não pode usá-las se estiver imobilizado
O típico lenhador de Tollon veste ou estiver usando qualquer armadura ou
roupas confortáveis para o clima subtropical escudos.
de seu reino. Ele tem predileção por Mestre das Alturas: a partir do 2º
chapéus e tecidos xadrez. São incuráveis nível, você soma seus níveis nesta classe de
consumidores de cerveja – não sendo raro prestígio como um bônus em seus testes de
que, durante suas viagens, tragam nas costas Atletismo referentes a escalar e saltar. Além
um pequeno barril “para emergências”. disso, você não é considerado desprevenido
Mesmo assim, o machado é quase sempre enquanto estiver escalando.
seu bem mais precioso; o lenhador tende a Queda Lenta: você pode reduzir
ficar furioso quando alguém toca em seu sua queda se estiver próximo a uma parede,
machado sem permissão. árvore ou muralha durante a queda. Essa
habilidade reduz a altura da queda em 6
Pré-Requisitos metros no 2º nível, 12 metros no 5º nível e
Para se tornar um lenhador de 18 metros no 8º nível. Se tiver uma corda ou
Tollon, o personagem deve preencher todos chicote em mãos, você pode usar esta
os seguintes critérios. habilidade a até 4,5m da parede, árvore ou
• Bônus base de ataque: +5 muralha.
Apego ao Machado Aprimorado:
• Perícias: treinado em Atletismo,
como um talento adicional, você recebe
treinado em Sobreviência
Foco em Arma Aprimorado referente a um
• Talentos: Atlético, Foco em Arma machado para o qual tem Especialização em
(um machado a sua escolha) Arma, recebendo seus benefícios mesmo
• Especial: deve ser nativo do reino sem cumprir todos os pré-requisitos do
de Tollon talento.
Movimento Sobre as Árvores: a
Características de classe partir do 4º nível, você pode se movimentar
Pontos de vida: o lenhador de com seu deslocamento normal sobre as
Tollon recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Lenhador de Tollon
Habilidades de Classe Nível BBA Habilidades Especiais
Maestria em Machado: como um 1º +1 Maestria em machado,
talento adicional, você recebe Perito em apego ao machado,
Arma referente a um machado para o qual condições de trabalho
tem Foco em Arma, recebendo seus 2º +2 Mestre das alturas,
benefícios mesmo sem cumprir todos os queda lenta (6m)
pré-requisitos do talento. 3º +3 Apego ao machado
Apego ao Machado: como um aprimorado
talento adicional, você recebe Especialização 4º +4 Movimento sobre árvores,
em Arma referente a um machado para o machado defensivo
qual tem Foco em Arma, recebendo seus 5º +5 Machado mágico,
benefícios mesmo sem cumprir todos os queda lenta (12m)
pré-requisitos do talento. 6º +6 Machado do retorno
Condições de Trabalho: você
7º +7 Apego ao machado maior
depende de certas condições para
demonstrar seus poderes. Você recebe uma 8º +8 Queda lenta (18m)
penalidade de -4 em todas as suas jogadas de 9º +9 Mestre do machado
10º +10 Machado decapitador
copas das árvores. Além disso, recebe um tempestade, manter-se firme sobre o chão
bônus de +8 em testes de Acrobacia para molhado e escorregadio, e duelar
manter o equilíbrio sobre as árvores, e só equilibrado em um mastro. Sabe que
precisa fazer testes em situações críticas. durante lutas a bordo de navios e outros
Machado Defensivo: a partir do 4º lugares apertados, uma adaga entre as
nível, você adiciona metade de seus níveis costelas pode ser mais efetiva do que um
nesta classe de prestígio como um bônus a golpe de machado; e que um navio não é
sua classe de armadura enquanto estiver lugar para armaduras metálicas, as quais
lutando com um machado. fariam seu usuário afundar feito pedra no
Apego ao Machado Maior: como mar. Por estar acostumado a lutar sem
um talento adicional, você recebe grandes proteções, o lobo do mar aprende a
Especialização em Arma Aprimorada defender-se de outras maneiras –
referente a um machado para o qual tem observando seu adversário, aparando golpes
Foco em Arma Aprimorado, recebendo seus com a própria arma, ou colocando
benefícios mesmo sem cumprir todos os obstáculos no caminho do oponente.
pré-requisitos do talento. Independente de sua verdadeira
Machado Mágico: no 5º nível, seus índole, lobo do mar costuma ser visto com
ataques feitos com machados passam a ser desconfiança pelo povo da terra; um
considerados mágicos para efeito de vencer nômade vagando de porto em porto, sem
Redução de Dano. residência fixa, e emanando uma aura de
Machado do Retorno: qualquer infâmia. Um indivíduo famigerado, temido
machado que você arremesse retorna para nos oceanos e continentes. Os maiores
suas mãos no início de seu próximo turno, lobos do mar são conhecidos por apelidos
como se fosse uma arma mágica do retorno. ou epítetos ferozes, e alguns até descartam
Mestre do Machado: como um seus verdadeiros nomes. Seus navios são
talento adicional, você recebe Mestre em extensões deles mesmos – seus nomes
Arma referente a um machado para o qual ligados a seus capitães e sendo tão temidos
tem Especialização em Arma Aprimorada, quanto os próprios.
recebendo seus benefícios mesmo sem Devido a este e outros motivos, ele
cumprir todos os pré-requisitos do talento. nunca tem problemas para recrutar
Machado Decapitador: qualquer tripulantes – quem não gostaria de seguir
machado manuseado por você passa a ser um grande capitão para uma vida de
considerado uma arma mágica vorpal. aventuras e riquezas? Mesmo que sejam
inimigos mortais entre si, os lobos do mar
Lobo do Mar compartilham de uma afinidade que pessoas
da terra firme não compreendem. Tal
Piratas, corsários, bucaneiros, afinidade cria laços inquebráveis e ódios
bandidos, oficiais, fugitivos, fulminantes. A vida do lobo do mar é tudo,
exploradores... Aqueles que vivem do exceto comedida.
mar são bravos, prontos a enfrentar
tempestades, tripulações inimigas,
serpentes marinhas, fome, sede, motins
Pré-Requisitos
e outros riscos – sem pestanejar. Sejam Para se tornar um lobo do mar, o
sanguinários ou combatentes honrados, personagem deve preencher todos os
seus nomes viajam à sua frente, seguintes critérios.
desbravando rotas e fazendo tremer • Bônus Base de Ataque: +5
corações. • Perícias: treinado em Acrobacia,
O lobo do mar é o soberano das treinado em Atletismo, treinado em
ondas e conveses, capaz de lutas furiosas e Ofício (marinheiro)
fugas espetaculares a bordo de navios. Ele • Talento: Ginga das Ondas,
esta acostumado à superfície oscilante do Liderança (seguidores)
convés; consegue correr em meio a uma
Características de classe Navegador Experiente: você
Pontos de vida: o lobo do mar recebe um bônus em todos os seus testes de
recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível. Ofícios (marinheiro). Além disso, qualquer
embarcação que esteja pilotando recebe um
Habilidades de Classe bônus de +2 na classe de armadura e +1,5m
em seu deslocamento.
Defesa Sagaz: adiciona seu
Ataque Acrobático: você recebe
modificador de Inteligência a sua classe de
um bônus de +4 em sua jogada de ataque
armadura.
quando ataca na mesma rodada em que foi
Esta habilidade exige liberdade de
bem-sucedido em um teste de Acrobacia
movimentos; você não pode usá-la se estiver
referente a cambalhota.
imobilizado ou estiver usando armaduras
Flagelo dos Mares: durante um
médias ou pesadas.
combate naval, todos os navios e criaturas
Tripulação Fiel: níveis de lobo do
inimigas avistando seu navio sofrem uma
mar contam em dobro para propósitos do
penalidade de -1 em suas jogadas de ataque
talento Liderança.
e classe de armadura (embora uma
Pernas do Mar: você sempre pode
embarcação não possa sentir medo,
escolher 10 em testes de Acrobacia e de
obviamente, sua tripulação pode; os marujos
Atletismo referentes a escalar e saltar. Além
ficam hesitantes, e isso torna seu navio mais
disso, você não é considerado desprevenido
fácil de ser atingido).
quando esta escalando.
Navegador Mestre: no 10º nível,
Balançar com Corda: você pode,
os bônus oferecidos pela habilidade
como parte de uma investida ou ação de
Navegador Experiente aumentam para +4
movimento, agarrar uma corda (ou lustre,
em seus testes de Ofícios, além de +4 na
candelabro, ou item similar) suspensa acima
classe de armadura e +3m no deslocamento
de sua cabeça e usá-la para um teste de
da embarcação.
Atletismo referente a saltar (CD 20).
Sucesso faz com que seu deslocamento
aumente em 3m naquela rodada, com +3m Mago da Tormenta
adicionais para cada 5 pontos que o Nas ultimas décadas, um novo
resultado exceder a CD (+6m para 25, +9 tipo de mago surgiu em Arton após os
para 30, e assim por diante). ataques da Tormenta. Ele estuda
Ataque Furtivo: a partir do 4o nível, relatórios, colhe depoimentos de
quando você acerta um alvo desprevenido sobreviventes, examina espécimes de
ou flanqueado com um ataque corpo-a- demônios capturados... enfim, torna-se
corpo (ou à distância a até 9m), você causa
1d6 pontos de dano adicional. Esse dano
adicional aumenta em +1d6 no 8º nível. Lobo do Mar
Uma criatura imune a acertos Nível BBA Habilidades Especiais
críticos também é imune a ataques furtivos.
1º +1 Defesa sagaz, tripulação fiel
Caso já tenha recebido esta habilidade
através de outra classe, some os dois valores 2º +2 Pernas do mar
para determinar o dano adicional total. 3º +3 Balançar com corda
Técnica de Luta: no 5º e 10º 4º +4 Ataque furtivo +1d6
níveis, você recebe um talento de combate. 5º +5 Técnica de luta, reputação
Reputação: a partir do 5º nível, 6º +6 Navegador experiente
qualquer inimigo a até 18m de você sofre 7º +7 Ataque acrobático
uma penalidade de -1 em suas jogadas de 8º +8 Ataque furtivo +2d6
ataque e CA. Este é um efeito de medo e 9º +9 Flagelo dos mares
dura até que a vítima se afaste, ou até 1 10º +10 Técnica de luta,
minuto depois de você ter caído navegador mestre
inconsciente ou morto.
um expert em todo tipo de magia ligado Características de classe
a áreas de Tormenta. Pontos de vida: o mago da
Devido aos esforços da Academia Tormenta recebe 2 (+ mod. Con) PV por
Arcana em pesquisar a Tormenta, seus nível.
efeitos e formas de combatê-la, atualmente
existem numerosos conjuradores Habilidades de Classe
especializados em magia efetiva contra os
Insanidade Controlada: você
lefeu. O mago da Tormenta adapta seus
adiciona seus níveis nesta classe de prestígio
poderes arcanos para enfrentar a tempestade
como um bônus em seus testes de Vontade
rubra.
para evitar pontos de insanidade.
Considerados acadêmicos e
Resistência à Tormenta: a partir
pesquisadores, estes magos estão sempre
do 1º nível, você recebe um bônus de +1
experimentando novas técnicas. A partir de
aos seus testes de resistência contra efeitos
tais experiências nasceram magias como
nocivos provocados pela Tormenta e seus
proteção contra a Tormenta, que por muito
habitantes. Esse bônus aumenta em +1
tempo apenas estes conjuradores
adicional a cada dois níveis subsequentes.
dominaram totalmente.
Magias: níveis de mago da
O mago da Tormenta tem maior
Tormenta se acumulam com níveis numa
tolerância contra a loucura causada pelos
classe conjuradora arcana que o personagem
lefeu; esta é a boa notícia. A má notícia é
já possua para propósitos de magias
que estes magos já são loucos – a exposição
conhecidas e PM.
constante a tantos horrores acabou afetando
Conjuração Insana Aprimorada: a
suas mentes. Todos tem algum tipo de
partir do 2º nível, ao utilizar o talento
problema mental; alguns mais suaves, outros
Conjuração Insana, o mago da Tormenta
mais graves.
adquire pontos de insanidade em quantidade
Os primeiros magos da Tormenta
igual a metade do nível da magia que deseja
foram sobreviventes de Tamu-ra e Trebuck.
lançar (arredondado para cima).
Contudo, nos dias de hoje, numerosos
Magia Anti-Aberrante: no 4º nível,
conjuradores contam com mais bravura (e
suas magias se tornam mais efetivas contra
menos sanidade) para estudar a tempestade
lefeus e outros monstros antinaturais. Você
rubra. A maioria dos magos da Tormenta
adiciona um bônus de +2 ao dano e a CD
combate os lefeu, mas alguns escolhem
dos testes de Resistência de suas magias
servir aos invasores.
sempre que as conjura contra lefeus,
criaturas que tenham o modelo Criatura da
Pré-Requisitos
Para se tornar um mago da
Tormenta, o personagem deve preencher Mago da Tormenta
todos os seguintes critérios. Nível BBA Habilidades Especiais
• Perícias: treinado em 1º +0 Insanidade controlada, magias,
Conhecimento (Tormenta), treinado resistência à Tormenta +1
em Identificar Magia 2º +1 Conjuração insana aprimorada
• Talentos: Conjuração Insana, 3º +1 Resistência à Tormenta +2
Energia da Tormenta 4º +2 Magia anti-aberrante +2
• Tendência: qualquer Caótica 5º +2 Resistência à Tormenta +3
• Magias: deve ser capaz de lançar 6º +3
proteção contra a Tormenta 7º +3 Resistência à Tormenta +4,
• Especial: insanidade Suave; deve ter magia anti-aberrante +4
visitado uma área de Tormenta 8º +4
9º +4 Resistência à Tormenta +5
10º +5 Magia anti-aberrante +6
Tormenta ou dois ou mais talentos da Sempre que lançar uma magia, role 1d6.
Tormenta. No 7º e 10º níveis, esse bônus Aplique um dos efeitos abaixo de acordo
aumenta em +2 adicionais. com o resultado.
1. Falha Total: sua magia falha, não
Mago do Caos provocando efeito algum e ainda
assim consumindo seus PMs
A maioria dos magos se orgulha 2. Efeito Reverso: sua magia provoca
da precisão e exatidão de seus poderes; um efeito exatamente oposto do
os efeitos de suas magias são que deveria (ex: magias de cura
cuidadosamente calculados, não causam dano, magias de medo
permitindo resultados inexperados. Mas tornam o alvo temporariamente
nada disso se aplica ao mago do caos. imune a medo, etc.).
Em vez de estudar magias por meios 3. Alvo Trocado: o alvo de sua magia
convencionais, através de formulas e muda para uma outra criatura
diagramas, este conjurador arcano domina dentro do alcance da magia,
energias mágicas selvagens que não podem escolhida aleatoriamente pelo
ser totalmente controladas. Alguns afirmam Mestre (nota: em caso de uma
que são a representação viva de Wynna, magia de toque, substitua este
Deusa da Magia – muitas vezes vista como efeito por uma Falha Total).
uma mulher imprevisível, cheia de caprichos 4. Efeito Inexperado: ao invés da
e surpresas. Outros, obviamente, relacionam magia que desejava, você lança
estes magos a Nimb, o Deus do Caos. uma outra escolhida
A magia se comporta de forma aleatoriamente pelo Mestre
inesperada para o mago do caos, causando (podendo até ser uma magia que
efeitos espetaculares – ou pífios – de acordo você não conhece). O custo em
com os designios da sorte. Não o bastante, PM desta nova magia deve ser o
este conjurador bagunça a magia à sua volta mesmo daquela que você
com sua presença, deixando-a tão caótica pretendia lançar
quanto ele próprio. Estranhamente, quando 5. Sucesso: sua magia funciona de
um mago do caos vê que sua vida em risco, forma normal.
uma nova magia pode despertar de seu 6. Sucesso Total: você pode aplicar
subconsciente, salvando-lhe a vida. os efeitos de um talento
metamágico a sua escolha
Pré-Requisitos (podendo até ser um talento que
Para se tornar um mago do caos, o não possui) em sua magia, sem
personagem deve preencher todos os custo adicional em PM.
seguintes critérios. Magias: níveis de mago do caos se
• Perícias: treinado em Identificar acumulam com níveis numa classe
Magia conjuradora arcana que o personagem já
• Tendência: qualquer Caótica possua para propósitos de magias
• Magias: capacidade de lançar conhecidas e PM.
magias arcanas de 4º nível
Mago do Caos
Características de classe Nível BBA Habilidades Especiais
Pontos de vida: o mago do caos
1º +0 Mágia caótica, magias
recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.
2º +1 Área de magia caótica
3º +1 Tudo ou nada
Habilidades de Classe 4º +2 Área de magia caótica
Magia Caótica: suas magias
raramente funcionam como experado. 5º +2 Magia espontânea
Área de Magia Caótica: a partir do
2º nível, todas as magias lançadas a até 9m Pré-Requisitos
de você sofrem com os efeitos de sua Para se tornar um mago do relâmpago, o
habilidade Magia Caótica. No 4º nível, o personagem deve preencher todos os
alcance aumenta para 18m. seguintes critérios.
Tudo ou Nada: toda vez que você • Perícias: treinado em
faz uma jogada de ataque, teste de perícia ou Conhecimento (Arcano), treindado
de resistência, pode também escolher rolar em Identificar Magia,
1d6. Caso o resultado seja par, será somado
• Talentos: Substituição Elemental
como um bônus ao teste anterior. Caso seja
(eletricidade)
ímpar, será reduzido como uma penalidade.
Você pode escolher usar esta • Magias: Conhecer no mínimo cinco
habilidade a qualquer momento, mas deve magias arcanas com o descritor
fazê-lo antes do Mestre declarar se a jogada “eletricidade”, sendo que pelo
foi um sucesso ou fracasso. menos uma deve ser de 4º nível ou
Magia Espontânea: quando que maior
estiver com menos da metade de seus PV
totais, você pode conjurar uma magia Características de classe
qualquer a sua escolha (podendo até ser uma Pontos de vida: o mago do
magia que você não conheça, contanto que relâmpago recebe 2 (+ mod. Con) PV por
ela seja de um nível que possa lançar) sem nível.
precisar prepara-la com antecedência ou
gastar PM. Esta habilidade pode ser usada Habilidades de Classe
uma vez por dia. Magia Elétrica: você soma seus
níveis nesta classe de prestígio como um
Mago do Relâmpago bônus a suas jogadas de ataque, dano e CD
dos testes de resistência de suas magias com
A força irrefreável do relâmpago
o descritor “eletricidade”.
sempre impressionou os estudiosos do
Escola Elemental: você pode
arcano desde tempos imemoriais. Por
aprender quaisquer magias divinas com o
isso, não é de se estranhar que este seja
descritor “eletricidade”. Para você, essas
o caminho que faz mais adeptos entre os
magias são consideradas arcanas.
magos elementalistas, devido ao seu
Magias: níveis de mago do
potencial destrutivo, veloz e letal.
relâmpago se acumulam com níveis numa
O mago do relâmpago é devotado
classe conjuradora arcana que o personagem
ao estudo e domínio dos fenômenos
já possua para propósitos de magias
elétricos. Ele pode ser identificado por suas
conhecidas e PM.
roupas (que em geral trazem o desenho de
Aptidão Elemental: a partir do 2º
relâmpagos) e jóias de ouro, prata ou cobre
nível, o custo em PM para lançar uma magia
– os metais que melhor conduzem
com o descritor “eletricidade” diminui em 1.
eletricidade.
O custo final deve sempre ser no mínimo 1.
Alguns deles sequer sofrem dano
por ataques elétricos: graças a seu
treinamento e sua vestimenta, ele consegue Mago do Relâmpago
dissipar no chão toda a carga que recebe. Nível BBA Habilidades Especiais
Para isso, ele deve estar em contato direto 1º +0 Magia elétrica, magias
com o solo; ele sofre dano normal por escola elemental
eletricidade se for atacado enquanto estiver 2º +1 Aptidão Elemental
voando, levitando, nadando, suspenso por 3º +1 Choque estático
uma corda, sobre uma árvore, uma ponte...
4º +2 Para-raios
5º +2 Taranis
Choque Estático: você recebe Pré-Requisitos
Magia Eletrizante como um talento Para se tornar um mago glacial, o
adicional. personagem deve preencher todos os
Para-Raios: você é imune à seguintes critérios.
eletricidade. Esta habilidade não tem efeito • Perícias: treinado em
caso você não esteja em contato direto com Conhecimento (Arcano), treindado
o solo. em Identificar Magia
Taranis: não apenas o relâmpago
• Talentos: Substituição Elemental
não machuca você, como as vezes também
(frio)
o fortalece. Uma vez por dia, ao ser alvo de
um ataque por eletricidade, você pode fazer • Magias: Conhecer no mínimo cinco
um teste de Identificar Magia (CD 20) como magias arcanas com o descritor
uma reação. Se for bem-sucedido, além de “frio”, sendo que pelo menos uma
ignorar o dano também recupera 1 PM para deve ser de 4º nível ou maior
cada 5 pontos de dano que teria recebido (1
PM para 5 pontos de dano, 2 PM para 10 Características de classe
pontos, e assim por diante). Pontos de vida: o mago glacial
recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.

Mago Glacial Habilidades de Classe


Magia Glacial: você soma seus
Encontrado mais frequentemente
níveis nesta classe de prestígio como um
entre os esquimós das Montanhas
bônus a suas jogadas de ataque, dano e CD
Uivantes, este mago elementalista
dos testes de resistência de suas magias com
estuda com afinco as magias baseadas
o descritor “frio”.
em frio e gelo.
Magias: níveis de mago glacial se
Este curioso mestre arcano pode ser
acumulam com níveis numa classe
facilmente confundido com o guerreiro do
conjuradora arcana que o personagem já
gelo: ambos se vestem de formas parecidas e
possua para propósitos de magias
sua respiração exala nuvens de vapor. Da
conhecidas e PM.
mesma forma, o mago glacial também tem a
Escola Elemental: você pode
capacidade de restringir o movimento de
aprender quaisquer magias divinas com o
suas vítimas com seus poderes gélidos,
descritor “frio”. Para você, essas magias são
paralisando-as temporariamente.
consideradas arcanas.
Os magos glaciais são os maiores
Aptidão Elemental: a partir do 2º
especialistas em fenômenos relacionados ao
nível, o custo em PM para lançar uma magia
frio. Existem segredos sobre o gelo e a neve
com o descritor “frio” diminui em 1. O
que apenas estes estudiosos conhecem. Um
custo final deve sempre ser no mínimo 1.
caso particularmente famoso é o de Siberus,
Zero Absoluto: você recebe Magia
o maior mago glacial que se tem notícia. Por
Congelante como um talento adicional.
muito tempo, ele foi um dos poucos seres
no mundo que conheciam e dominavam
perfeitamente o processo que permite
esculpir o Gelo Eterno. Tirando proveito
Mago Glacial
deste monopólio, Siberus criou um pequeno Nível BBA Habilidades Especiais
e singular exército de golens feitos do 1º +0 Magia glacial, magias
material, os quais são usados para rechaçar escola elemental
todos aqueles que ousam tentar invadir sua 2º +1 Aptidão Elemental
torre. 3º +1 Zero Absoluto
4º +2 Filho de Belugha
5º +2 Fimbulvert
Filho de Belugha: você recebe Consequentemente, é normal que ele atue
Raça do Gelo como um talento adicional. junto com um vidente.
Fimbulvetr: a partir do 5º nível,
uma vez por dia, você pode irradiar um Pré-Requisitos
vento frio que congela qualquer líquido a até Para se tornar um mago mensageiro, o
9m de seu corpo. Criaturas feitas personagem deve preencher todos os
inteiramente de água (como um elemental) seguintes critérios.
tem direito a um teste de Fortitude para • Perícias: treinado em Identificar
anular esse efeito (CD 10 + metade de seu Magia
nível de personagem + modificador de
• Talentos: Aumentar Magia
Sabedoria).
No caso de um grande corpo de • Magias: deve ser capaz de lançar
água, o líquido congela até uma imagem maior.
profundidade de 15cm, e até uma área
quadrada com 18m de lado. Qualquer Características de classe
criatura que estiver nadando na área afetada Pontos de vida: o mago mensageiro
fica presa no gelo; escapar exige um teste de recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.
Força ou Acrobacia com uma ação completa
(ambos CD 25). Habilidades de Classe
Imagem Distante: você pode
Mago Mensageiro escolher lançar qualquer magia de imagem
(imagem silenciosa, projetar imagem, etc.) com
O mago mensageiro é um tipo
CD para resistir reduzida em -2. Em troca, o
especial de ilusionista. Ele também se
alcance da mesma aumenta em +10m. Este
especializa em magias ilusórias – mas
efeito pode ser aplicado varias vezes – para
em vez de torna-las mais reais, ele busca
cada -2 adicionais na CD, o alcance aumenta
aumentar seu alcance. Com isso, ele
em ainda +10. Além disso, ele é acumulativo
pode projetar ilusões a grandes
com quaisquer habilidades ou talentos
distâncias – em geral como forma de
semelhantes (como Aumentar Magia), mas é
comunicação.
sempre o último a ser considerado.
O trabalho destes conjuradores é
Magias: níveis de mago mensageiro
muito valorizados por reis, lordes ou
se acumulam com níveis numa classe
generais que precisam enviar mensagens de
conjuradora arcana que o personagem já
forma rápida e segura. É raro que atuem
possua para propósitos de magias
como aventureiros, mas às vezes podem
conhecidas e PM.
acompanhar grupos de heróis para enviar
Alcance Aprimorado: quando você
relatórios a seus contratadores.
usa o talento metamágico Aumentar Magia
O mago mensageiro consegue
para lançar magias do tipo “mensageira”, o
projetar ilusões simples a uma distância
alcance desta triplica (em vez de duplicar).
muito maior que o normal, apenas quando o
As magias afetadas são: boca
propósito é enviar mensagens e
encantada, imagem maior, imagem permanente,
comunicados. Infelizmente, essa “ilusão de
imagem persistente, imagem programada, mensagem,
longo alcance” tem baixa qualidade; é
projetar imagem e som fantasma.
brilhante e um pouco transparente, jamais
conseguindo se fazer passar por uma pessoa
ou objeto real. Mago Mensageiro
Embora o mago mensageiro possa Nível BBA Habilidades Especiais
projetar imagens em locais distantes, isso 1º +0 Imagem distante, magias
não significa que ele seja capaz de ver ou 2º +1 Alcance aprimorado
ouvir o que acontece naquele ponto. Para
3º +1 Além do horizonte
isso, é necessário recorrer a outros meios.
Além do Horizonte: uma vez por Habilidades de Classe
dia, você pode lançar uma magia de ilusão Explorador Planar: enquanto
ignorando quaisquer limites de alcance. estiver em um outro Plano, você pode
substituir um teste de Sobrevivência ou de
Mago Planar resistência contra perigos naturais por um
Muitos acreditam que existe teste de Conhecimento (os planos).
apenas este mundo, o Plano Material Esta habilidade pode ser usada um
Primário, mas a verdade é que o número de vezes por dia igual a 1 + seu
multiverso abriga uma infinidade de modificador de Inteligência.
outros mundos paralelos. Cada um dos Magias: níveis de mago planar se
deuses do Panteão tem seu próprio acumulam com níveis numa classe
Plano. Cada Caminho Elemental – água, conjuradora arcana que o personagem já
fogo, ar, terra, luz e trevas – também tem possua para propósitos de magias
seu Plano. O mago planar é conhecidas e PM.
especializado em magias que envolvem Pioneiro Dimensional: ao lançar
viagens para esses lugares. uma magia tipo “transporte dimensional”
Magos planares são pessoas sob condições que normalmente
estranhas; seu contato com criaturas e impossibilitariam a viagem (como estar sob
culturas tão diferentes faz com que eles o efeito da magia âncora dimensional ou tranca
próprios se tornem diferentes. Vestem dimensional), você tem direito a realizar um
roupas e acessórios exóticos, adquirem teste de Identificar Magia (CD 30). Caso seja
sotaques marcantes. Alguns trazem no bem-sucedido, sua magia surte efeito
ombro algum animalzinho esquisito de normalmente.
outro Plano. Outros são vistos manipulando As magias afetadas são: passagem
aparelhos complicados, como pequenas invisível, porta dimensional, portal, teletransporte,
caixas que armazenam discos prateados e teletransporte maior e viagem planar.
tocam música... Guia Planar: todos os aliados a até
Um mago planar é altamente 9m de você recebem +2 de bônus em testes
competente em procurar novos caminhos de resistência contra os perigos naturais de
planares. Ele também pode guiar um grupo um outro Plano.
de pessoas em viagem através de outros Mestre do Teletransporte: você
Planos, permitindo que todos sobrevivam recebe um bônus de +10 em seu teste de
aos rigores destes locais. Identificar Magia ao escolher o destino das
magias teletransporte e teletransporte maior.
Naturalizado nos Planos: você
recebe um bônus de +4 em testes de
Pré-Requisitos Carisma e perícias Diplomacia, Enganação e
Para se tornar um mago planar, o Obter Informação ao lidar com criaturas
personagem deve preencher todos os extraplanares inteligentes (Int 3 ou mais).
seguintes critérios.
• Perícias: treinado em
Conhecimento (os planos), treinado Mago Planar
em Identificar Magia
Nível BBA Habilidades Especiais
• Magias: deve ser capaz de lançar
1º +0 Explorador planar, magias
viagem planar.
2º +1 Pioneiro dimensional
3º +1 Guia planar
Características de classe 4º +2 Mestre do teletransporte
Pontos de vida: o mago planar 5º +2 Naturalizado nos planos
recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.
Malabarista Habilidades de Classe
Da mesma forma que as atuações Encanto do Malabarismo: faça um
de bardos e combates de gladiadores, teste de Atuação (malabarismo) oposto a um
shows de circo são um entreterimento teste de Vontade de um alvo que possa vê-
muito popular em Arton. E neste mundo lo. Se for bem-sucedido, este alvo ficará
repleto de aventureiros com poderes pasmo (Tormenta RPG Revisado; pg. 239)
incomuns, os artistas circenses as vezes por uma rodada. Alternativamente, você
são ainda mais impressionantes: pode melhorar a atitude do alvo com relação
acrobatas quase (ou REALMENTE) a você em uma categoria (Tormenta RPG
capazes de voar, domadores de feras Revisado; pg. 85).
(que podem ser bem diferentes de tigres, Usar esta habilidade é uma ação livre
leões e elefantes), mágicos (de e pode ser usada um número de vezes por
verdade!)... e malabaristas. dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
O malabarista é um artista capaz de Malabarismo: como um talento
fazer manobras impressionantes com bolas adicional, você recebe Especialização em
coloridas, pratos, garrafas, armas e outros Arma referente a uma arma de arremesso
objetos. Como artista, ele usa esses truques leve para o qual tem Foco em Arma,
para entreter e divertir. Como aventureiro, recebendo seus benefícios mesmo sem
ele pode empregar seu treinamento como cumprir todos os pré-requisitos do talento.
técnica de combate – um malabarista Técnica de Arremesso: no 2º, 5º e
treinado consegue arremessar facas, dardos 8º níveis, você recebe um talento adicional
e outras armas pequenas em rápida sucessão que deve ser escolhido da seguinte lista:
– e com pontaria impecável. Acerto Crítico Aprimorado (uma arma de
O malabarista pode ser visto como arremesso leve a sua escolha), Fintar
um simples guerreiro especializado no uso Aprimorado, Mira Apurada, Mira Mortal,
de armas de arremesso – mas ele é mais do Na Mosca, Panache, Tiro Certeiro, Tiro em
que isso. Ele também é um artista, alguém Movimento, Tiro Longo, Tiro Múltiplo,
que conquista o respeito e admiração das Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro
pessoas. Tanto pode fazer rir uma garotinha Rápido, Saque Rápido e Torcida. Você ainda
com flores, quanto aterrorizar um meio-orc deve cumprir quaisquer pré-requisitos do
plantando uma adaga entre os dedos do pé... talento em si.
Malabarismo Aprimorado: como
um talento adicional, você recebe Foco em
Arma Aprimorado referente a uma arma de
Pré-Requisitos arremesso leve para o qual tem
Para se tornar um malabarista, o Especialização em Arma, recebendo seus
personagem deve preencher todos os benefícios mesmo sem cumprir todos os
seguintes critérios. pré-requisitos do talento.
• Bônus base de ataque: +5 Ataque Acrobático: você recebe
• Perícias: treinado em Acrobacia, um bônus de +4 em sua jogada de ataque
treinado em Atuação (malabarismo) quando ataca na mesma rodada em que foi
• Talentos: Acrobático, Foco em bem-sucedido em um teste de Acrobacia
Arma (uma arma de arremesso leve referente a cambalhota.
a sua escolha) Ataque Veloz: uma vez por dia,
você recebe uma ação padrão adicional para
atacar com uma arma leve a qual possua o
Características de classe talento Foco em Arma.
Pontos de vida: o malabarista Esta habilidade exige liberdade de
recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível. movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado ou estiver usando armaduras
médias ou pesadas.
Malabarismo Maior: como um dragões de todos os tipos e cores, o matador
talento adicional, você recebe Especialização também caça monstros que tenham
em Arma Aprimorada referente a uma arma qualquer parentesco com eles: bicéfalos,
de arremesso leve para o qual tem Foco em dragonetes, hidras, meio-dragões,
Arma Aprimorado, recebendo seus necrodracos, protodracos e wyverns. Suas
benefícios mesmo sem cumprir todos os armas e técnicas de combata são terríveis
pré-requisitos do talento. contra estes seres. Por outro lado, o
Mestre Malabarista: como um matador não é eficiente em lutar contra
talento adicional, você recebe Mestre em criaturas menores que um ser humano.
Arma referente a uma arma de arremesso
leve para o qual tem Especialização em Pré-Requisitos
Arma Aprimorada, recebendo seus Para se tornar um matador de
benefícios mesmo sem cumprir todos os dragões, o personagem deve preencher
pré-requisitos do talento. todos os seguintes critérios.
Chuva de Arremessos: usando • Habilidades: For 17+
uma arma de arremesso leve, você pode
• Bônus base de ataque: +5
fazer um número de ataques adicionais igual
ou menor que o seu modificador de • Talentos: Ataque Poderoso,
Destreza. Se fizer isso, sofre uma penalidade Empunhadura Poderosa
de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar
esta habilidade é uma ação completa. Características de classe
Pontos de vida: o matador de
dragões recebe 5 (+ mod. Con) PV por
Matador de Dragões nível.
Como diz o nome, este é um
guerreiro especializado no combate a Habilidades de Classe
dragões e criaturas aparentadas. Por
Conhecimento Dracônico: você
ironia, este aventureiro é mais comum
aprende o idioma Dracônico. Além disso,
no reino de Sckharshantallas, cujo
contanto que esteja lidando com um assunto
governante é um dragão. Explica-se:
relacionado a dragões, você pode fazer
uma vez que dragões são territoriais e
testes de qualquer perícia de Conhecimento
não aceitam a presença de outros de sua
como se fosse treinado nela, com um bônus
espécie, o Rei Sckhar incentiva entre
igual a 10 + seu nível nesta classe de
seus súditos treinamento especial para
prestígio + modificador de Sabedoria.
localizar e matar estas criaturas (claro
Esta habilidade é idêntica e não-
que não existe em Arton um matador de
acumulativa com Conhecimento de Bardo.
dragões capaz de desafiar Sckhar, de
modo que ele se sente seguro com sua
decisão).
Mesmo quando não é nativo de
Malabarista
Sckharshantallas, o matador de dragões é Nível BBA Habilidades Especiais
um guerreiro orgulhoso e ousado. É fácil 1º +1 Encanto do malabarimo,
reconhecer sua figura notória; ele sempre malabarismo
usa trajes armaduras e escudos de cores 2º +2 Técnica de arremesso
vivas, ornamentados com figuras de dragões 3º +3 Malabarismo aprimorado
– não raras vezes decorados com chifres, 4º +4 Ataque acrobático
dentes e escamas de suas presas. Também 5º +5 Técnica de arremesso
prefere armas de grande tamanho, 6º +6 Ataque veloz
impressionantes e capazes de matar grandes 7º +7 Malabarismo maior
criaturas. 8º +8 Técnica de arremesso
Matadores de dragões conhecem 9º +9 Mestre malabarista
bem os hábitos de suas presas. Além de 10º +10 Chuva de arremessos
Nemesis de Kallyadranoch: no 2º gigantes usa a esperteza. Ele sabe como usar
nível e a cada dois níveis subsequentes, você a diferença de tamanho entre si mesmo e
recebe +2 nas jogadas de dano e testes de seu oponente em benefício próprio.
Intuição, Percepção e Sobrevivência contra Disfarces, truques e iscas são seus recursos
dragões, meio-dragões e criaturas favoritos contra gigantes. Antes de lutar,
aparentadas. será muito mais fácil atrair seu alvo para um
Esta habilidade é idêntica e não- lugar onde fique preso ou tenha dificuldade
acumulativa com Inimigo Predileto. de lutar. Graças a esta disposição para
Corpo de Siegfried: você pode enganar, os nativos do reino de Ahlen
rolar outra vez um teste de resistência que costumam se tornar bons matadores de
tenha recém realizado contra as habilidades gigantes.
ou magias lançadas por dragões, meio-
dragões e criaturas aparentadas. Você deve Pré-Requisitos
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja Para se tornar um matador de
pior do que a primeira. gigantes, o personagem deve preencher
A partir do 7º nível, você pode todos os seguintes critérios.
escolher ficar com o melhor dos dois • Bônus base de ataque: +5
resultados.
• Perícias: treinado em Enganação,
Coragem Total: você se torna
treinado em Furtividade
imune a efeitos de medo.
Ascalon: no 9º nível, você pode • Talentos: Esquiva, Finta
transformar sua arma em uma arma mágica Aprimorada
anti-criatura – apenas contra dragões, meio- • Especial: apenas para criaturas de
dragões e criaturas aparentadas – por um tamanho Médio ou menor
minuto.
Usar esta habilidade é uma ação livre Características de classe
e pode ser usada um número de vezes por Pontos de vida: o matador de
dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. gigantes recebe 5 (+ mod. Con) PV por
nível.
Matador de Gigantes Habilidades de Classe
Em regiões onde a sobrevivência
é ameaçada pelo ataque de gigantes, os Capitalizar de Nanismo: você
guerreiros locais não apenas aprendem a recebe um bônus de +4 na classe de
se defender deles – mas também ousam armadura contra adversários de tamanho
caçá-los em seus covis. Alguns se Grande ou maior. Além disso, qualquer
tornam tão competentes nessa perigosa ataque corpo-a-corpo contra você tem 20%
tarefa que viajam pelo mundo em busca de chance de atingir tal oponente.
de pessoas que desejem contratá-los
para eliminar algum gigante. Matador de Dragões
O matador de gigantes tem o Nível BBA Habilidades Especiais
aspecto de um ranger: uma figura rústica, 1º +1 Conhecimento dracônico
sem o porte nobre de um cavaleiro, paladino 2º +2 Nemesis de Kallyadranoch +2
ou matador de dragões. Não gosta de
3º +3 Corpo de Siegfried
escudos ou armaduras, pois elas pouco
valem contra o dano que um punho 4º +4 Nemesis de Kallyadranoch +4
gigantesco pode provocar; ele prefere 5º +5 Coragem total
confiar na furtividade, armadilhas, 6º +6 Nemesis de Kallyadranoch +6
emboscadas e, quando tudo isso falhar, em 7º +7 Corpo de Siegfried
corrida e esquivas! 8º +8 Nemesis de Kallyadranoch +8
Uma vez que raramente pode vencer 9º +9 Ascalon
seu inimigo pela força, o matador de 10º +10 Nemesis de Kallyadranoch +10
Esta habilidade exige liberdade de imobilizado ou estiver usando armaduras
movimentos; você não pode usá-la se estiver médias ou pesadas.
imobilizado ou estiver usando armaduras Desafio de Davi: todos os seus
médias ou pesadas. ataques recebem um bônus de +1 na
Giant-Killing: no 2º nível e a cada margem de ameaça e multiplicador de acerto
três níveis subsequentes, você recebe +2 nas crítico contra gigantes e criaturas
jogadas de dano e testes de Intuição, aparentadas.
Percepção e Sobrevivência contra gigantes e
criaturas aparentadas (basicamente, qualquer
humanoide de tamanho Grande ou maior –
Matador de Goblinoides
como ogros, ciclopes, titãs e etc.). Este tipo de aventureiro surgiu
Esta habilidade é idêntica e não- antes mesmo que a Aliança Negra
acumulativa com Inimigo Predileto. lançasse sua sombra sinistra contra
Ataque Furtivo: a partir do 3º nível, Lamnor. Na época da Infinita Guerra
quando você acerta um alvo desprevenido entre elfos e hobgoblins, os matadores
ou flanqueado com um ataque corpo-a- de goblinoides já agiam – mas hoje eles
corpo (ou à distância a até 9m), você causa são mais necessários que nunca.
1d6 pontos de dano adicional. Esse dano Guerreiros especializados no combate a
adicional aumenta em +1d6 no 6º e 9º estas criaturas defendem o reino de
níveis. Tyrondir, e também os raríssimos focos
Uma criatura imune a acertos de resistência humana em Arton-Sul.
críticos também é imune a ataques furtivos. O matador de goblinoides é um
Caso já tenha recebido esta habilidade guerreiro brutal, quase um bárbaro,
através de outra classe, some os dois valores devotado a semear pânico entre suas presas.
para determinar o dano adicional total. Seu poder é a intimidação: ele veste
Armadilhas: você aprende a símbolos que apavoram o inimigo – o sol de
preparar armadilhas usando materiais Azgher, o arco e flecha de Glórienn, a
naturais, como galhos, cipós e espinhos. balança de Khalmyr e qualquer outra coisa
Construir uma armadilha leva dez minutos, que traga temor ao coração goblinoide.
e você pode preparar um número máximo Pinturas de guerra, ossos, crânios e escalpos
de armadilhas por dia igual a 1 + seu completam sua indumentária. Alguns
modificador de Sabedoria. matadores chegam ao extremo de devorar o
A armadilha afeta uma área de 3m coração de seus oponentes mortos – um
de lado e a dificuldade para encontrá-la é costume dos bugbears, que fazem isso para
CD 20 + seu modificador de Sabedoria. A se alimentar da força do inimigo vencido.
primeira criatura que entrar na área de efeito Como resultado, este guerreiro
deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 + consegue ser uma criatura tão assustadora
seu modificador de Sabedoria). Se falhar,
sofre 6d6 pontos de dano ou fica
imobilizada, a sua escolha. Uma criatura Matador de Gigantes
imobilizada pode escapar com um teste de Nível BBA Habilidades Especiais
Força ou Acrobacia (CD 30). 1º +1 Capitalizar de nanismo
Evasão: a partir do 7º nível, quando 2º +2 Giant-killing +2
sofre um ataque que permite um teste de 3º +3 Ataque furtivo +1d6
Reflexos para reduzir o dano a metade, você 4º +4 Armadilhas
não sofre nenhum dano se for bem- 5º +5 Giant-killing +4
sucedido. Você ainda sofre dano normal se 6º +6 Ataque furtivo +2d6
falhar no teste de Reflexos.
7º +7 Evasão
Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver 8º +8 Giant-killing +6
9º +9 Ataque furtivo +3d6
10º +10 Desafio de Davi
que faz os goblinoides fugirem em pânico! A Ativar esta habilidade é uma ação
maioria dos matadores de goblinoides são livre. A fúria dura um número de rodadas
humanos e anões, mas uma quantidade igual a 5 + seu modificador de Constituição
considerável de elfos também segue este (mas você pode terminá-la antes se quiser).
caminho; chega a ser triste ver como eles Quando a fúria termina, você fica fatigado
abandonam a graça e beleza naturais da raça (Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou
élfica para se transformar em maquinas de fazer investidas) durante um minuto.
pavor e matança. Tudo para vingar sua Você pode usar esta habilidade uma
nação destruída e seus familiares mortos. vez por dia no 3º nível, e ganha um uso
diário adicional no 6º e 9º níveis. Caso já
Pré-Requisitos tenha recebido esta habilidade através de
Para se tornar um matador de outra classe, some os dois valores para
goblinoides, o personagem deve preencher determinar seu número de utilizações diárias
todos os seguintes critérios. total.
• Bônus base de ataque: +5 Grito de Vingança: como uma
ação completa, você pode fazer um teste de
• Perícias: treinado em Intimidação
Intimidação oposto pelo teste de Vontade
• Talentos: Assustar de todos os goblinoides a até 9m. Os alvos
• Tendência: qualquer não-Leal que falharem em seus próprios testes ficarão
apavorados (Tormenta RPG Revisado; pg.
Características de classe 239). Aqueles que forem bem-sucedidos se
Pontos de vida: o matador de tornam imunes a esta habilidade por um dia.
goblinoides recebe 5 (+ mod. Con) PV por Silhueta Assustadora: você pode
nível. escolher 10 em todos os testes de
Intimidação. Além disso, uma vez por dia,
Habilidades de Classe você pode escolher 20 mesmo em uma
Faro para Goblinoides: você situação na qual normalmente não poderia.
detecta automaticamente a presença de “Flecha de Fogo”: todos os seus
qualquer goblinoide a até 9m. Além disso, ataques recebem um bônus de +1 na
recebe um bônus de +4 em testes de margem de ameaça e multiplicador de acerto
Sobrevivência para rastrear tais criaturas crítico contra goblinoides.
usando o faro.
Nemesis de Ragnar: no 2º nível e Matador de Pestes
a cada três níveis subsequentes, você recebe Grandes heróis para grandes
+2 nas jogadas de dano e testes de Intuição, ameaças, pequenos heróis para
Percepção e Sobrevivência contra pequenos problemas. Embora
goblinoides (goblins, hobgoblins e
bugbears).
Esta habilidade é idêntica e não- Matador de Goblinoides
acumulativa com Inimigo Predileto. Nível BBA Habilidades Especiais
Fúria: você pode invocar uma ira 1º +1 Faro para goblinoides
selvagem para tornar-se temível em combate 2º +2 Nemesis de Ragnar +2
por um curto período de tempo. Uma vez 3º +3 Fúria 1/dia
ativada, esta habilidade lhe confere +2 nas 4º +4 Grito de vingança
jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, 5º +5 Nemesis de Ragnar +4
além de Redução de Dano 1. No entanto,
6º +6 Fúria 2/dia
também impõe uma penalidade de -2 na
classe de armadura e você se torna incapaz 7º +7 Silhueta assustadora
de executar ações que exijam paciência ou 8º +8 Nemesis de Ragnar +2
concentração (como usar a perícia 9º +9 Fúria 3/dia
Furtividade ou lançar magias). 10º +10 “Flecha de Fogo”
tradicionalmente os halflings, goblins e tem Foco em Arma, recebendo seus
fadas não sejam guerreiros (a maioria benefícios mesmo sem cumprir todos os
dos aventureiros destas raças são ladrões pré-requisitos do talento.
ou magos), alguns deles se tornam Caçador de Pestes: no 2º nível e a
especialistas em lutar contra oponentes cada três níveis subsequentes, você recebe
de seu próprio tamanho. +2 nas jogadas de dano e testes de Intuição,
O matador de pestes é um guerreiro Percepção e Sobrevivência contra criaturas
treinado para enfrentar criaturas de pequeno de tamanho Pequeno ou menor.
tamanho: ratos, morcegos, serpentes, sprites, Esta habilidade é idêntica e não-
dragonetes e tantos outros, incluindo acumulativa com Inimigo Predileto.
kobolds – especialmente kobolds! Suas Exterminador Aprimorado: como
técnicas também são efetivas contra um talento adicional, você recebe Foco em
enxames de qualquer tipo. Arma Aprimorado referente a uma arma
O matador de pestes usa armas leve para o qual tem Especialização em
pequenas e rápidas (como adagas, espadas Arma, recebendo seus benefícios mesmo
curtas, arcos curtos e lâminas de arremesso), sem cumprir todos os pré-requisitos do
que causam pouco dano mas permitem talento.
muitos ataques. Graças a isso, este guerreiro Inimigo dos Pequenos: criaturas
pode fazer mais ataques por turno – com Pequenas ou menores não aplicam seu
menor dano, mas suficiente para matar bônus de tamanho na classe de armadura e
pequenas criaturas. jogadas de ataque enquanto estiverem
lutando contra você.
Pré-Requisitos Exterminador de Insetos: inimigos
Para se tornar um matador de tipo “enxame” sofrem dano total de seus
pestes, o personagem deve preencher todos ataques com armas. Além disso, você tem
os seguintes critérios. direito a um teste de Reflexos (CD 20) para
• Bônus base de ataque: +5 reduzir pela metade o dano sofrido por
ocupar o mesmo espaço que um enxame.
• Talentos: Até Acertar, Ataque
Exterminador Maior: como um
Duplo (uma arma leve a sua
talento adicional, você recebe Especialização
escolha), Foco em Arma (uma arma
em Arma Aprimorada referente a uma arma
leve a sua escolha)
leve para o qual tem Foco em Arma
• Especial: tamanho Pequeno ou Aprimorado, recebendo seus benefícios
menor mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
do talento.
Características de classe Mestre Exterminador: como um
Pontos de vida: o matador de talento adicional, você recebe Mestre em
pestes recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe Matador de Pestes


Ataque Veloz: uma vez por dia, Nível BBA Habilidades Especiais
você recebe uma ação padrão adicional para 1º +1 Ataque veloz, exterminador
atacar com uma arma leve a qual possua o 2º +2 Caçador de pestes +2
talento Foco em Arma. 3º +3 Exterminador aprimorado
Esta habilidade exige liberdade de 4º +4 Inimigo dos pequenos
movimentos; você não pode usá-la se estiver 5º +5 Caçador de pestes +4
imobilizado ou estiver usando armaduras 6º +6 Exterminador de insetos
médias ou pesadas. 7º +7 Exterminador maior
Exterminador: como um talento
8º +8 Caçador de pestes +6
adicional, você recebe Especialização em
Arma referente a uma arma leve para o qual 9º +9 Mestre exterminador
10º +10 Pesticida
Arma referente a uma arma leve para o qual O matador de trolls raramente tem
tem Especialização em Arma Aprimorada, boa aparência; por percorrer pântanos,
recebendo seus benefícios mesmo sem charcos, túneis e outros lugares pestilentos
cumprir todos os pré-requisitos do talento. onde sua presa habita, suas roupas e
Pesticida: no 10º nível, escolha utensílios estarão sempre um tanto sujos. O
entre uma das habilidades abaixo. Uma vez habito de lidar com fogo e acido também
feita, essa escolha não pode ser mudada. não ajuda muito...
Chuva de Arremessos: usando uma
arma de arremesso leve, você pode fazer um Pré-Requisitos
número de ataques adicionais igual ou Para se tornar um matador de trolls,
menor que o valor de seu modificador de o personagem deve preencher todos os
Destreza. Se fizer isso, sofre uma penalidade seguintes critérios.
de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar • Bônus base de ataque: +5
esta habilidade é uma ação completa.
• Perícias: treinado em Ofício
Furacão: usando uma arma leve, você
(alquimia), treinado em
pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra
Sobrevivência
cada oponente adjacente. Usar esta
habilidade é uma ação completa. • Talentos: Granadeiro, Rastrear

Características de classe
Matador de Trolls Pontos de vida: o matador de trolls
Comum entre os anões, este recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
aventureiro conhece todas as variedades
de trolls, e as formas de derrota-las. A Habilidades de Classe
atuação destes heróis foi decisiva
Caçador de Trolls: no 1º nível e a
durante o Chamado às Armas, a grande
cada três níveis subsequentes, você recebe
guerra contra os trolls que atacaram
+2 nas jogadas de dano e testes de Intuição,
Doherimm. Mesmo hoje, com o fim da
Percepção e Sobrevivência contra todos os
ameaça, matadores de trolls patrulham
tipos de trolls.
os limites do reino.
Esta habilidade é idêntica e não-
O matador de trolls existe aonde
acumulativa com Inimigo Predileto.
quer que uma comunidade seja perturbada
Faro para Trolls: você detecta
por estas criaturas repulsivas. Para contra-
automaticamente a presença de todo e
atacar seu grande poder de regeneração, ele
qualquer troll a até 9m. Além disso, recebe
faz ataques rápidos e massivos que
um bônus de +4 em testes de Sobrevivência
provocam muito dano – sem visar pontos
para rastrear tais criaturas usando o faro.
vitais, pois um troll não os tem. Para isso ele
prefere maças, clavas, cajados e outras armas
de impacto, ou até os próprios punhos.
Outra tática é usar armas e ataques
Matador de Trolls
baseados em fogo e ácido – os únicos tipos Nível BBA Habilidades Especiais
de dano que um troll não consegue 1º +1 Caçador de trolls +2
regenerar. Para isso, ele domina o manejo de 2º +2 Faro para trolls
armas incomuns (tochas, espadas 3º +3 Repulsa contra trolls
flamejantes, frascos de ácido, flechas 4º +4 Caçador de trolls +4
incendiárias, flechas com cartuchos de 5º +5 Ferramentas de trabalho
ácido...) ou desenvolve ataques e golpes 6º +6 Trunfo contra trolls
sobrenaturais baseados em fogo ou ácido. 7º +7 Caçador de trolls +6
Engenheiros anões muitas vezes fabricam 8º +8 Repulsa contra trolls
lança-chamas e armas de jatos de ácido, 9º +9 Flagelo de Trollkyrka
exatamente com essa finalidade.
10º +10 Caçador de trolls +8
Repulsa contra Trolls: você pode conseguem enganar toda uma multidão de
rolar outra vez um teste de resistência que uma só vez. Para estes, é fácil criar uma
tenha recém realizado contra as habilidades alucinação tão convincente que mais parece
ou magias lançadas por trolls. Você deve um fenômeno natural!
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja
pior do que a primeira. Pré-Requisitos
A partir do 8º nível, você pode Para se tornar um mestre das
escolher ficar com o melhor dos dois ilusões, o personagem deve preencher todos
resultados. os seguintes critérios.
Ferramentas de Trabalho: a partir • Perícias: treinado em Enganação
do 5º nível, seus ataques desarmados ou
• Talentos: Dominar Magia (duas
feitos com armas de esmagamento causam
magias de ilusão)
dano como se fossem uma categoria de
tamanho maior. • Magias: Conhecer no mínimo cinco
Trunfo contra Trolls: quando usa magias de ilusão, sendo que pelo
uma arma que cause dano por fogo ou menos uma deve ser de 3º nível
ácido, seus ataques recebem um bônus de
+1 na margem de ameaça e multiplicador de Características de classe
acerto crítico. Pontos de vida: o mestre das
Flagelo de Trollkyrka: uma vez ilusões recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.
por dia, você pode lançar luz do dia como
uma habilidade similar a magia. Habilidades de Classe
Magias: níveis de ilusionista se
Mestre das Ilusões acumulam com níveis numa classe
conjuradora que o personagem já possua
Praticamente todo mago que
para propósitos de magias conhecidas e PM.
domine a magia é capaz de criar ilusões.
Arte Ilusória: no 1º nível, você
Esta é uma mágica muito comum e fácil
adiciona um bônus de +1 a CD dos teste de
de realizar. O mestre das iluões, contudo,
Resistência de suas magias de ilusão. Esse
é um mago extremamente hábil com
bônus aumenta em +1 adicional no 2º nível
este tipo de magia – de tal forma que
e a cada dois níveis subsequentes.
pode realiza-las mais facilmente, sem
Houdini: a partir do 3º nível, o seu
grande dispêndio de energia. E suas
custo em PM para lançar uma magia de
ilusões são muito mais convincentes.
ilusão diminui em 1. O custo final (após
Um mestre das ilusões raramente se
aplicar todos os modificadores, incluindo
apresenta como tal. Na maioria das vezes,
esta habilidade, o talento Dominar Magia e
finge ser outro tipo de mago, capaz de
outros talentos metamágicos) deve sempre
lançar magias “verdadeiras”, lançando bolas
ser no mínimo 1.
de fogo e relâmpagos (ilusórios), para
impressionar a audiência. Apesar de seu
reduzido poder de combate, um mestre das
ilusões imaginativo é um oponente muito
Mestre das Ilusões
perigoso: você nunca sabe quando um troll Nível BBA Habilidades Especiais
ilusório esta apenas distraindo você 1º +0 Arte ilusória +1, magias
enquanto o verdadeiro atacante se aproxima 2º +1 Arte ilusória +2
pelas costas 3º +1 Houdini
Dizem que um verdadeiro mestre 4º +2 Arte ilusória +3
das ilusões é capaz de criar miragens tão 5º +2 Dano ilusório
perfeitas que chegam a iludir até mesmo 6º +3 Arte ilusória +4
aqueles que normalmente não seriam 7º +3 Enganar os olhos
enganados por ilusões. Mas os maiores 8º +4 Arte ilusória +5
magos deste ramo são aqueles que 9º +4 Fata Morgana
10º +5 Arte ilusória +6
Dano Ilusório: suas ilusões após o ataque da Tormenta. A destruição do
parecem tão reais que seus oponentes Império de Jade custou a vida da maioria
sentem seus efeitos na própria pele. Você dos praticantes desta arte e, apesar dos
pode fazer um ataque ilusório contra um esforços dos clãs samurai para preservar sua
oponente a até 9m, forçando-o a realizar um tradição, poucos foram aqueles que surgiram
teste de Vontade (CD 10 + seu nível nesta após a tragédia. Com a recente destruição da
classe de prestígio + modificador de área de Tamu-ra, houve uma renovação nos
Inteligência). Falha resulta em 1d4 de dano esforços para reerguer a honra e glória
temporário em Constituição. Caso a destes valorosos guerreiros.
Constituição do alvo caia para 0 ou menos,
ele automaticamente cai inconsciente. Pré-Requisitos
Você pode usar esta habilidade um Para se tornar um mestre de iaijutsu,
número de vezes por dia igual a 1 + seu o personagem deve preencher todos os
modificador de Inteligência. seguintes critérios.
Enganar os Olhos: a partir do 7º • Bônus base de ataque: +5
nível, suas magias passam a afetar até
• Perícias: treinado em Iniciativa
mesmo seres normalmente imunes a ilusões.
Além disso, quaisquer criaturas que • Talentos: Acuidade com Arma,
interajam com suas ilusões recebem uma Foco em Arma (katana), Iniciativa
penalidade de -4 em seus testes de Intuição Aprimorada, Saque Rápido
para notar que elas não são reais.
Fata Morgana: você pode dobrar o Características de classe
alcance ou a área de efeito de uma magia de Pontos de vida: o mestre de iaijutsu
ilusão que você acaba de lançar. Este efeito recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
é acumulativo com quaisquer outros
semelhantes (como a dos talentos Ampliar Habilidades de Classe
Magia e Aumentar Magia). Golpe de Iaijutsu: como uma ação
Usar esta habilidade é uma ação completa, você pode fazer um ataque corpo-
livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. a-corpo com a sua katana – substituindo a
jogada de ataque por um teste oposto de
Mestre de Iaijutsu Iniciativa. Se bem-sucedido, você causa
+2d6 de dano, com +1d6 adicionais para
Popular na cultura de Tamu-ra, o
cada 5 pontos que o resultado de seu teste
mestre do Iaijutsu é um guerreiro
exceder o de seu oponente.
especializado no combate com a espada
Esta habilidade exige liberdade de
katana, utilizando a técnica do Iaijutsu,
movimentos; você não pode usá-la se estiver
que consiste em sacar a espada
imobilizado ou estiver usando qualquer
rapidamente e desferir um primeiro
armadura ou escudos.
golpe fulminante.
Espadas Ancestrais: níveis nesta
Por sua habilidade extrema com a
classe de prestígio acumulam-se com os
katana, o mestre de iaijutsu consegue realizar
níveis de samurai para a habilidade de classe
com ela os mais incríveis feitos – até mesmo
espadas ancestrais
coisas que não poderiam ou deveriam ser
Kenjutsu: como um talento
feitas com uma espada, como destrancar
adicional, você recebe Especialização em
uma porta ou consertar uma máquina.
Arma referente a katana, recebendo seus
Mestres do iaijutsu não usam armadura, pois
benefícios mesmo sem cumprir todos os
ela interfere em seus movimentos. Sua
pré-requisitos do talento.
defesa é baseada em bloqueios e
Defesa Estratégica: você adiciona
movimentos estratégicos.
seu modificador de Inteligência a sua classe
Da mesma forma como aconteceu
de armadura.
com muitos elementos da cultura tamuriana,
os mestres de iaijutsu quase foram extintos
Esta habilidade exige liberdade de conjuram magias através de movimentos
movimentos; você não pode usá-la se estiver cuidadosamente elaborados, que exigem
imobilizado ou estiver usando qualquer estudo, treino e disciplina. No passado
armadura ou escudos. não muito distante, um antigo mestre
Kenjutsu Aprimorado: como um percebeu esta grande semelhança entre
talento adicional, você recebe Foco em as artes marciais e artes arcanas. Assim
Arma Aprimorado referente a katana, nasceu o mahou-jutsu.
recebendo seus benefícios mesmo sem Esta arte secreta combina os
cumprir todos os pré-requisitos do talento. movimentos das técnicas de combate
Um com a Espada: como um desarmado com os componentes gestuais
talento adicional, você recebe Perito em necessários para conjurar magias. Como
Arma referente a katana, recebendo seus resultado, o praticante consegue desferir
benefícios mesmo sem cumprir todos os ataques e executar feitiços quase
pré-requisitos do talento. simultaneamente – uma combinação
Ataque do Vácuo: ao utilizar a arrasadora.
habilidade Golpe de Iaijutsu, além dos A verdadeira origem do mahou-jutsu é
efeitos normais seu ataque também recebe desconhecida, embora suspeite-se que seu
um bônus de +1 na margem de ameaça e primeiro mestre tenha sido um gênio,
multiplicador de acerto crítico. habitante do Reino de Wynna. No Plano
Lâmina Relâmpago: a partir do 6º Material, seus praticantes são muito raros, e
nível, você adiciona seu modificador de encontrar um mestre que aceite discípulos é
Inteligência como um bônus em seus testes um grande desafio. Em todo o continente
de Iniciativa. artoniano, o único mestre vivo conhecido de
Kenjutsu Maior: como um talento mahou-jutsu reside na Grande Academia
adicional, você recebe Especialização em Arcana. Pertencente à minúscula raça dos
Arma Aprimorada referente a katana, sprites, Chibi-sensei não impressiona por
recebendo seus benefícios mesmo sem seu tamanho ou atitude, mas em várias
cumprir todos os pré-requisitos do talento. ocasiões já demonstrou ser um monge-
Um Ataque, Dois Cortes: no 8º feiticeiro de extremo poder.
nível, você recebe Trespassar como um Ninguém nunca conseguiu decifrar
talento adicional, recebendo seus benefícios os critérios de Chibi-sensei para aceitar um
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos novo pupilo. Certa vez, enviou um pretenso
do talento. aprendiz em uma jornada de muitos meses
Kensei: como um talento adicional, para buscar uma rara flor das neves nas
você recebe Mestre em Arma referente a Montanhas Uivantes. Em outra ocasião,
katana, recebendo seus benefícios mesmo pediu apenas um pãozinho de mel da
sem cumprir todos os pré-requisitos do cantina...
talento.
Mente Vazia: no inicio do combate,
você ganha uma rodada surpresa para atacar Mestre do Iaijutsu
um oponente que esteja à distância de Nível BBA Habilidades Especiais
combate corpo-a-corpo, mesmo que o 1º +1 Golpe de iaijutsu, kenjutsu
oponente não esteja surpreso. No entanto, espadas ancestrais
você deve obrigatoriamente realizar tal 2º +2 Defesa estratégica
ataque com sua katana. 3º +3 Kenjutsu aprimorado
4º +4 Um com a espada
Mestre Mahou-Jutsu 5º +5 Ataque do vácuo
Monges lutam e aperfeiçoam seu 6º +6 Lâmina relâmpago
corpo através de movimentos 7º +7 Kenjutsu maior
cuidadosamente elaborados, que exigem 8º +8 Um ataque, dois cortes
estudo, treino e disciplina. Magos 9º +9 Kensei
10º +10 Mente vazia
Defesa da Magia: sempre você
Pré-Requisitos lança uma magia arcana, recebe um bônus
Para se tornar um mestre mahou-jutsu, em sua classe de armadura igual ao nível da
o personagem deve preencher todos os magia lançada até seu próximo turno. Além
seguintes critérios. disso, você não provoca ataques de
• Perícias: treinado em Atletismo, oportunidades quando conjura magias (caso
treinado em Identificar Magia esta regra opcional esteja em vigor).
• Talentos: Magias em Combate,
Vontade de Ferro Mosqueteiro Imperial
• Magias: capacidade de lançar Deheon, o Reino-Capital do
magias arcanas de 2º nível Reinado, é lar de algumas das maiores
• Especial: habilidade de classe maravilhas de Arton. A Academia
Ataque Chi (mágico); deve ter sido Arcana, a Arena Imperial e o
treinado por outro mestre mahou- Protetorado do Reino são alguns
jutsu. exemplos. O Imperador-Rei Thormy
fora um governante amado pelo povo,
Características de classe atraindo grande lealdade. Essa lealdade,
Pontos de vida: o mestre mahou- e o desejo de fazer parte dessas
jutsu recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível. maravilhas, levou à formação dos
Mosqueteiros Imperiais.
Tudo começou quando, após uma
Habilidades de Classe noite de bebidas e bravatas, um espadachim
Mahou-Jutsu: como uma ação fanfarrão chamado Gistane fez uma aposta:
completa, você pode fazer um ataque ele seria capaz de convencer o Imperador-
desarmado e conjurar uma magia arcana de Rei a estabelecer uma guarda de elite,
1º nível. No 4º nível e a cada três níveis equipada com as famosas armas de pólvora.
subsequentes, você pode usar esta O sonhador Gistane, bradando aos quatro
habilidade para lançar magias de um nível ventos sua devoção ao rei, idealizou sobre a
acima: no 4º nível você pode lançar magias toalha manchada de vinho os Mosqueteiros
de 2º nível, no 7º nível você pode lançar Imperiais, guarda-costas de Thormy e
magias de 3º nível, e assim por diante; até o protetores audazes da honra de Deheon.
10º nível, quando você pode lançar magias Na manhã seguinte, com a dor de
de 4º nível. cabeça, vieram as cobranças.
Esta habilidade não afeta magias Sem vontade de perder a aposta,
divinas, nem qualquer magia com um tempo
de execução maior que uma ação padrão.
Tradição Shaolin: níveis nesta Mestre Mahou-Jutsu
classe de prestígio acumulam-se com os Nível BBA Habilidades Especiais
níveis de monge para as habilidades de 1º +0 Mahou-jutsu (1º nível),
classe Dano Desarmado, Movimento Ágil e tradição Shaolin
Movimento Rápido. 2º +1 Determinação da dor,
Magias: níveis pares de mestre magias
mahou-jutsu se acumulam com níveis numa 3º +2
classe conjuradora arcana que o personagem 4º +3 Mahou-jutsu (2º nível)
já possua para propósitos de magias 5º +3 Defesa da magia
conhecidas e PM. 6º +4
Determinação da Dor: a partir do 7º +5 Mahou-jutsu (3º nível)
2º nível, você adiciona metade de seus níveis
8º +6
nesta classe de prestígio como um bônus em
seus testes de Vontade para evitar perder 9º +6
uma magia. 10º +7 Mahou-jutsu (4º nível)
Gistane tentou durante meses ter uma ser alvo especial de sua dedicação – uma
entrevista com o Imperador-Rei, seus planos rosa, lenço perfumado ou mesmo fios de
mirabolantes fermentando. Falhando, cabelo deste ente querido fortalecem seu
decidiu proteger Thormy mesmo assim. O coração, protegendo melhor que uma
primeiro “mosqueteiro imperial” infiltrava- armadura!
se em festas e cerimônias, atento a ameaças, Protetores honrados, mas também
vigilante mesmo contra a vontade do fanfarrões. Aproximar-se e atacar o inimigo
monarca – e não raras vezes sendo expulso não basta – é preciso fazê-lo de maneira
a pontapés. impressionante. Porque contornar uma
Eis que, certa vez, Gistane realmente mesa, quando pode-se saltar sobre ela?
frustrou um atentado contra a vida do rei! E Melhor ainda, aproveitar-se que subiu na
teve direito a uma audiência. mesa para agarrar-se ao candelabro! Os
Thormy rejeitou a ideia. Armas de inocentes não precisam temer enquanto um
pólvora eram perigosas demais, mosqueteiro estiver por perto, pois ele se
especialmente como símbolos de justiça – os torna um furacão de coragem para defende-
mosqueteiros seriam deixados de lado. los. Os melhores e mais bravos
Ainda assim, Gistane foi recompensado mosqueteiros sempre estão dispostos a fazer
com um cargo honorário, e permissão para o sacrifício final; sempre estão prontos para
formar sua própria guarda de elite. Não outro combate, outro desafio, outro duelo
atiradores, mas espadachins galantes. mortal (mesmo que tenha acabado de duelar
Apesar de todos os esforços mortalmente pela terceira vez só hoje...).
contrários, o nome “mosqueteiros” seria Muitos mosqueteiros viajam até
para sempre associado a estes bravos outros reinos, acompanhados por
guerreiros. Como uma arama proibida, fora- aventureiros. Suas missões são variadas (mas
da-lei, notoriamente usada por bandidos, sabe-se que muitos procuram pela fugitiva
acabaria servindo de alcunha para nobres princesa Rhana, liderados nessa missão pelo
defensores que nunca sequer tocaram em bardo Luigi Sortudo). Levam seu orgulho e
um mosquete... Oh bem, isso nunca vamos código de honra a todo lugar, não importa o
saber. quão hostil. Assim, seja na nação rival de
Os mosqueteiros imperiais são Yuden, nas Ilhas Piratas ou na mais remota
poucos, mas orgulhosos. Capazes de duelar área de Tormenta, um mosqueteiro imperial
pela menor afronta à honra da família não permite uma ofensa à coroa de Deheon.
imperial, são rivais declarados (às vezes
amistosos, às vezes violentos) das outras Pré-Requisitos
forças militares de Deheon. Mais que apenas Para se tornar um mosqueteiro
guarda-costas, são defensores dos inocentes imperial, o personagem deve preencher
e, principalmente, das donzelas e damas de todos os seguintes critérios.
Valkaria. Consideram um insulto tão grave • Perícias: treinado em Acrobacia,
quanto um ataque, e a covardia tão treinado em Iniciativa
detestável quanto a vilania.
• Talentos: Acrobacia Audaz,
Por sua tradição de coragem e
Heroísmo Rotineiro, Torcida
empáfia, os mosqueteiros são especialistas
em enfrentar rufiões em combate individual, • Tendência: qualquer Leal
fazendo-os pagar por suas ameaças e • Especial: deve ingressar nos
ofensas. Mais que proteger apenas a família Mosqueteiros Imperiais de Deheon
imperial, o mosqueteiro defende todos os
inocentes, e enquanto houver mulheres – ou Características de classe
homens, segundo a preferencia do(a) Pontos de vida: o mosqueteiro
mosqueteiro(a) – observando, eles dão o imperial recebe 4 (+ mod. Con) PV por
máximo de si, exibindo-se para a “plateia”. nível.
Ainda assim, uma dama ou cavalheiro pode
Habilidades de Classe Audácia: uma vez por dia, você
Duelo: como uma ação livre, você pode lançar a magia velocidade como uma
pode escolher um inimigo que possa ver e habilidade similar a magia. O alvo desta
desafiá-lo para um duelo. Enquanto estiver habilidade deve sempre ser você mesmo.
em meio a combate individual com este Heroísmo: a partir do 9º nível,
oponente (um contra um; sem a sempre que uma criatura adjacente a você
interferência direta de quaisquer outros sofre um ataque, você pode escolher receber
inimigos ou aliados), você recebe um bônus o dano do mesmo em seu lugar.
de +1 em suas jogadas de ataque e dano. Até a Morte: caso fique com 0 PV
Esse bônus aumenta para +2 no 4º nível, +3 ou menos, você pode manter-se consciente
no 7º nível e +4 no 10º nível. e agir normalmente. No entanto, você
Esta habilidade pode ser usada um continua sangrando e perdendo pontos de
número de vezes por dia igual a 1 + seu vida a menos que seja bem-sucedido em seu
modificador de Carisma. teste de Constituição.
Galanteria: escolha o seu “tipo” de
plateia preferido (o qual deve ser aprovado Ninja
pelo Mestre). Caso o público presente seja O ninja é o misterioso espião e
composto em sua maior parte por assassino de Tamu-ra, altamente
indivíduos deste tipo, o bônus fornecido treinado em espionagem, artes marciais
pelo talento Torcida aumenta para +2. e filosofia. Graças as suas técnicas de
Ataque Acrobático: você recebe invisibilidade, muitos acreditam que ele
um bônus de +4 em sua jogada de ataque tenha poderes mágicos – o que nem
quando ataca na mesma rodada em que foi sempre é verdade. O grande forte do
bem-sucedido em um teste de Acrobacia ninja esta em sua astúcia e furtividade.
referente a cambalhota. Em sua terra de origem, os ninjas se
Valentia: como uma ação padrão, organizavam em clãs com o objetivo de
você pode recuperar um número de Pontos proteger suas comunidades. Com a
de Vida igual ao seu nível nesta classe de destruição de Tamu-ra, os antigos clãs
prestígio, multiplicado pelo seu modificador desapareceram, mas alguns remanescentes
de Carisma. da “arte ninja” sobreviveram e hoje tentam
Esta habilidade pode ser usada uma organizar novos clãs.
vez por dia no 3º nível, e você recebe um O povo tamuriano acredita que
novo uso diário a cada três níveis todos os ninjas são malignos, pois eles lutam
subsequentes. sem honra e são inimigos dos samurais. A
Memento: a partir do 5º nível, ao verdade é que, embora muitos trabalhem
custo de 100 TO, você pode manter um como mercenários, originalmente o ninja
item mundano de valor sentimental sempre
consigo. Este item – a partir daqui referido
como memento – passa a ser tratado como Mosqueteiro Imperial
um amuleto mágico que fornece um bônus Nível BBA Habilidades Especiais
de +2 na classe de armadura e testes de 1º +1 Duelo +1, galanteria
Vontade, mas que tem efeito apenas com 2º +2 Ataque acrobático
você. 3º +3 Valentia 1/dia
Por outro lado, você perde 100 XP 4º +4 Duelo +2
caso não esteja de posse de seu memento. 5º +5 Memento
Neste caso, você pode tentar recuperar seu
6º +6 Valentia 1/dia
memento (recuperando, também, os XP
perdidos) ou esperar um período de um mês 7º +7 Duelo +3
para obter um novo memento (pagando um 8º +8 Audácia
custo de 100 TO adicionais). 9º +9 Valentia 1/dia, heroísmo
10º +10 Duelo +4, até a morte
surgiu como um defensor dos oprimidos – Você pode escolher usar uma de
um herói fora-da-lei que enfrentava tiranos suas ferramentas a qualquer momento, mas
opressores. deve fazê-lo antes do Mestre declarar se a
Ao contrário do samurai, o ninja não jogada do seu teste foi um sucesso ou
tem recursos financeiros para possuir armas fracasso. Ferramentas não utilizadas não
e armaduras de fina qualidade. permanecem para a próxima sessão; você
Consequentemente, ele aprende a ser sempre recomeça com um novo conjunto
versátil e improvisar as ferramentas que de ferramentas.
precisa. Por esse mesmo motivo, ele pode Ninjutsu: no 2º nível e a cada dois
vir a recorrer ao uso de venenos, pós níveis subsequentes, você recebe uma
químicos e armas ocultas. O ninja também é habilidade a seguir, à sua escolha. Você não
habilidoso em ataques furtivos e combate pode escolher a mesma habilidade mais de
desarmado. uma vez, a menos que sua descrição diga o
contrário.
Pré-Requisitos • Andar sobre a Água: você pode
Para se tornar um ninja, o atravessar terrenos difíceis sem
personagem deve preencher todos os sofrer redução em seu
seguintes critérios. deslocamento. Esta habilidade exige
• Perícias: Acrobacia 8 graduações, liberdade de movimentos; você não
Furtividade 8 graduações pode usá-la se estiver imobilizado ou
• Talentos: Ataque Desarmado estiver usando armaduras médias ou
Aprimorado, Usar Armas Marciais pesadas.
• Especial: habilidade de classe • Armadilhas: você aprende a preparar
Evasão; deve ser sido treinado por armadilhas usando os materiais que
outro ninja tiver a disposição. Construir uma
armadilha leva dez minutos, e você
pode preparar um número máximo
Características de classe de armadilhas por dia igual a 1 + seu
Pontos de vida: o ninja recebe 4 (+ modificador de Inteligência. A
mod. Con) PV por nível. armadilha afeta uma área de 3m de
lado e a dificuldade para encontrá-la
Habilidades de Classe é CD 20 + seu modificador de
Dano Desarmado: seu dano Inteligência. A primeira criatura que
desarmado aumenta em uma categoria (o entrar na área de efeito deve fazer
dano visto nesta tabela é para criaturas um teste de Reflexos (CD 20 + seu
médias; veja Tormenta RPG Revisado; pg. modificador de Inteligência). Se
130 para descobrir o dano de outros falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou
tamanhos). Seu dano desarmado aumenta fica imobilizada, a sua escolha. Uma
ainda mais no 5º e 10º níveis. criatura imobilizada pode escapar
Caso já tenha recebido esta com um teste de Força ou Acrobacia
habilidade através de outra classe, some seus (CD 30).
níveis de ninja a esta para determinar o dano • Ataque Incapacitante: quando você
total. atinge uma criatura com um Ataque
Ferramentas Ninja: você começa Furtivo, além de sofrer dano extra,
cada sessão de jogo com um número de ela também sofre uma penalidade de
“ferramentas ninja” igual a 1 + seu -2 em todas as jogadas e testes por
modificador de Inteligência. Tais um minuto.
ferramentas lhe proporcionam um bônus • De Pé: você pode levantar com uma
circunstancial de +2 em um teste de ação livre em vez de uma ação de
Acrobacia, Atletismo, Enganação, movimento.
Furtividade ou Ladinagem.
• Furtividade Rápida: você pode usar a Ataque Furtivo: a partir do 3º nível,
perícia Furtividade mesmo se quando você acerta um alvo desprevenido
movendo com seu deslocamento ou flanqueado com um ataque corpo-a-
normal, sem sofrer penalidades em corpo (ou à distância a até 9m), você causa
seu teste. 1d6 pontos de dano adicional. Esse dano
• Maestria em Perícia: escolha um adicional aumenta em +1d6 no 6º e 9º
número de perícias treinadas igual a níveis.
1 + seu modificador de Inteligência. Uma criatura imune a acertos
Você pode escolher 10 em testes críticos também é imune a ataques furtivos.
destas perícias mesmo quando Caso já tenha recebido esta habilidade
distraído ou sob pressão. através de outra classe, some os dois valores
• Mente Escorregadia: sempre que faz para determinar o dano adicional total.
um teste de Vontade e falha, você Camuflagem: você pode usar a
pode repetir o teste uma vez na perícia Furtividade para se esconder mesmo
rodada seguinte. sem cobertura disponível.
• Movimento Ágil: você recebe +5 em
testes de Acrobacia e Atletismo. Nômade
Você pode escolher esta habilidade Houve uma época em que toda a
diversas vezes. Cada vez que o fizer, raça humana era nômade. Sempre
este bônus aumenta em +5 viajando, sempre à procura de novos
adicionais. territórios de caça, jamais
• Movimento Rápido: seu deslocamento permanecendo muito tempo em um
aumenta em +3m. Você pode mesmo lugar – porque, quando isso
escolher esta habilidade diversas acontecia, os recursos naturais da região
vezes. Cada vez que o fizer, seu se esgotavam. Mais tarde, com a
deslocamento aumenta em +3m descoberta da agricultura, os seres
adicionais. humanos aprenderam a plantar e criar
• Rolamento Defensivo: quando sofrer animais. Eles não dependiam mais
dano, você pode fazer um teste de apenas da caça para conseguir comida.
Reflexos (CD igual ao dano sofrido). Só então começou a formação de
Se for bem-sucedido, sofre apenas grandes comunidades humanas, levando
metade do dano. Você pode usar às grandes cidades que hoje existem em
esta habilidade apenas uma vez por Arton.
dia, mas pode escolhê-la mais vezes
para ganhar mais utilizações diárias.
• Truque de Combate: você recebe um Ninja
talento de combate adicional. Você Nível BBA Habilidades Especiais
pode escolher esta habilidade 1º +0 Dano desarmado (1d6),
diversas vezes. ferramentas ninja
• Truque Mágico: você pode lançar uma 2º +1 Ninjutsu
magia arcana de 1º nível a sua 3º +2 Ataque furtivo +1d6
escolha. Sua habilidade-chave é 4º +3 Ninjutsu
Inteligência, e você possui um 5º +3 Dano desarmado (1d10)
número de pontos de magia igual a 1 6º +4 Ataque furtivo +2d6,
+ seu modificador de Inteligência. ninjutsu
Você pode escolher esta habilidade 7º +5 Camuflagem
diversas vezes. Cada vez que é 8º +6 Ninjutsu
escolhida, você aprende uma nova 9º +6 Ataque furtivo +3d6
magia e recebe 1 PM adicional. 10º +7 Dano desarmado (2d6),
ninjutsu
Um nômade é exatamente isso: um Características de classe
viajante sem destino, sem lar, que não Pontos de vida: o nômade recebe 4
pertence a parte alguma. Este triste modo de (+ mod. Con) PV por nível.
vida foi adotado por quase todos os elfos do
mundo; após a brutal destruição de sua Habilidades de Classe
cidade, que quase dizimou sua raça, hoje eles
Conhecimento de Nômade: você
temem formar novamente uma comunidade.
pode fazer testes de qualquer perícia de
Nem mesmo conseguem se estabelecer em
Conhecimento como se fosse treinado nela,
cidades humanas. O trauma foi tão forte que
com um bônus igual ao seu nível +
hoje em dia, para um elfo, é difícil pertencer
modificador de Inteligência.
a qualquer lugar.
Esta habilidade funciona como
Claro, nem todos os nômades são
Conhecimento de Bardo, e níveis de
elfos. Muitos aventureiros decidem viajar
nômade se acumulam com níveis de bardo
sempre, por razões variadas. Alguns o fazem
para determinar o bônus do teste.
por que têm muitos inimigos, que poderiam
Viver ao Relento: você soma seu
encontra-los a qualquer momento. Outros
nível nesta classe de prestígio como um
porque, após perder entes queridos, não
bônus em seus testes de Sobrevivência.
desejam colocar em risco as pessoas a sua
Intercâmbio Cultural: no 2º nível e
volta. Sobreviventes de raças ou povos em
a cada dois níveis subsequentes, você recebe
extinção podem estar à procura de um novo
um talento de perícia a sua escolha.
lar. E existem ainda aqueles que
Movimento Rápido: no 3º nível e a
simplesmente não se encaixam em parte
cada três níveis subsequentes, o seu
alguma.
deslocamento aumenta em +3m.
Uma vida de viagens garante ao
Poliglota: a partir do 4º nível,
nômade um vasto leque de habilidades e
sempre que você tem contato com um
conhecimentos. Em geral, ele conhece
idioma que não conhece, pode fazer um
muitas línguas, costumes, povos, armas e
teste de Inteligência (CD 15). Se for bem-
criaturas, espantando seus eventuais
sucedido, entende o suficiente do idioma
companheiros com perícias tão variadas.
para comunicação básica. Se você falhar,
Habituado a tratar com todo o tipo de
pode tentar novamente no dia seguinte,
criatura, o nômade tem mais facilidade em
depois de permitir que sua mente descanse
travar um primeiro contato. Como o ranger,
por um tempo.
ele também é perfeitamente capaz de
sobreviver em áreas selvagens e cuidar de si
mesmo.
Nômade
Pré-Requisitos Nível BBA Habilidades Especiais
Para se tornar um nômade, o 1º +0 Conhecimento de nômade,
personagem deve preencher todos os viver ao relento
seguintes critérios. 2º +1 Intercâmbio cultural
• Perícias: Conhecimento (geografia) 3º +2 Movimento rápido +3m
8 graduações, Sobrevivência 8 4º +3 Intercâmbio cultural,
graduações poliglota
• Talentos: Linguista, Rastrear 5º +3 Primeira impressão
• Especial: deve ter cruzado todo o 6º +4 Intercâmbio cultural,
território do Reinado no sentido movimento rápido +6m
leste-oeste (ou uma distância 7º +5 Esquiva sobrenatural
equivalente) pelo menos uma vez 8º +6 Intercâmbio cultural
9º +6 Movimento rápido +9m
10º +7 Intercâmbio cultural,
“pé na estrada”
Primeira Impressão: você recebe Matar é apenas a forma mais simples, vulgar
um bônus de +4 em testes de Diplomacia, e estúpida de derrotar um oponente. O
Enganação e Obter Informação ao lidar lutador habilidoso pode recorrer a um sem-
com indivíduos que esteja encontrando pela número de técnicas e recursos, marciais ou
primeira vez. arcanos, para subjugar o inimigo sem
Esquiva Sobrenatural: seus derramar uma gota de sangue. Por exemplo,
instintos ficam tão apurados que você através de avançadas técnicas de
consegue reagir ao perigo antes mesmo que agarramento, é possível interromper o fluxo
seus sentidos percebam. Você nunca fica de energia no corpo do oponente,
desprevenido. paralisando-o por completo. Além disso, as
Caso já tenha recebido esta habilidades do pacificador tem maior efeito
habilidade através de outra classe, você para a auto-defesa: ele tem grande facilidade
ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao para se esquivar, aparar ou bloquear.
invés disso. O pacificador não precisa seguir
“Pé na Estrada”: no 10º nível, votos de não-violência – embora muitos o
você pode percorrer 50% a mais de distância façam. Ser um destes heróis não proíbe um
por dia de viagem. Além disso, pode personagem de matar, a menos que seja
estender este benefício para um número de detido por outras razões. Qualquer um pode
criaturas igual ao seu nível de personagem, qualificar-se para esta carreira, bastando
multiplicado pelo seu modificador de apenas a disposição para não matar.
Inteligência. Curiosamente, sabe-se que a igreja
de Marah treina um pequeno contingente de
Pacificador pacificadores. Guerreiros dedicados ao fim
da violência e à preservação da paz em
Bondade verdadeira requer tempos difíceis; ao contrário de outros
respeito pela vida. Não apenas a vida de servos de Marah, o pacificador não é
aliados, companheiros ou vítimas, mas proibido de ferir – mas o fará apenas
também a vida do oponente. Mata-se quando não houver outra saída.
apenas quando não existe outra escolha.
Em alguns casos, especialmente entre
servos de deuses pacifistas, matar nunca
Pré-Requisitos
é uma opção – é preferível perder a vida, Para se tornar um pacificador, o
a tira-la de outros. Aquele ansioso por personagem deve preencher todos os
matar, ainda que coberto de seguintes critérios.
justificativas, não é realmente bom. • Bônus base de ataque: +4
Outros, nem tão bondosos assim, • Talentos: Ataque Desarmado
evitam matar por razões variadas. Podem ser Aprimorado, Especialização em
caçadores de recompensas que pretendem Combate, Esquiva
capturar seus alvos com vida, em nome de
uma recompensa maior. Ou lutadores Características de classe
orgulhosos de sua técnica, que vencem Pontos de vida: o pacificador
deixando o oponente vivo apenas para recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
demonstrar sua habilidade superior. Ou
aqueles presos a promessas e juramentos Habilidades de Classe
feitos a entes queridos. Até mesmo alguns Favor de Marah: a partir do 1º
criminosos e vilões optam por não liquidar nível, você é considerado como um devoto
suas vítimas, pelo prazer perverso de vê-las de Marah para propósitos de pré-requisitos
humilhadas, ou para evitar punição mais de poderes concedidos. No entanto, caso
severa caso sejam apanhados pelas possua níveis como clérigo ou paladino de
autoridades. Marah, você ao invés disso passa a ser capaz
O caminho do pacificador é seguido de lançar todas as suas magias divinas com
por aqueles que lutam, mas não matam.
custo reduzido em 1 PM (o custo final deve O pistoleiro carrega consigo um
ser no mínimo 1 PM). grande número de pistolas, presas a várias
Técnica de Pacificação: no 1º, 3º e partes do corpo, e às vezes um mosquete.
5º níveis, você recebe um talento adicional Cada arma dispara apenas um tiro, e requer
que deve ser escolhido da seguinte lista: bastante trabalho para recarregar.
Agarrar Aprimorado, Apanhar Objetos, Infelizmente, uma vez que sempre carrega
Ataque Atordoante, Derrubar Aprimorado, consigo grande quantidade de pólvora para a
Desarmar Aprimorado, Desviar Objetos, recarga, o pistoleiro corre grande risco
Fintar Aprimorado, Imobilização, quando atacado com fogo ou eletricidade.
Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Truque do Sendo itens muito raros, as armas e
Desarme. Você ainda deve cumprir munição de um pistoleiro quase nunca
quaisquer pré-requisitos do talento em si. podem ser encontradas à venda. Por isso ele
Golpe de Imobilização: como uma mesmo deve fabrica-las, exigindo grande
ação completa, você pode realizar um ataque talento em alquimia, engenharia e forjar
de toque contra um oponente. Se acertar, a metais. Em geral, qualquer pessoa
vitima não recebe dano, mas ficará inteligente o bastante para isso acaba se
paralisada (Tormenta RPG Revisado; pg 239) tornando um alquimista, artífice ou outro
pelo resto da rodada. Na rodada seguinte, tipo de especialista – outra razão pela qual
você pode gastar uma ação padrão para existem muito poucos pistoleiros.
manter a vitima paralisada por uma rodada
adicional, mas deve ser bem-sucedido em Pré-Requisitos
um teste oposto de Força (a vitima utiliza Para se tornar um pistoleiro, o
seu valor original de Força apenas para este personagem deve preencher todos os
teste). seguintes critérios.
No 2º nível, você pode utilizar esta • Bônus base de ataque: +5
habilidade apenas contra criaturas dos tipos
• Perícias: treinado em Ofício
Animal e Humanoide. A partir do 4º nível,
(alquimia), treinado em Ofício
passa a ser capaz de utiliza-la contra todos
(armas de fogo), treinado em
os tipos de criaturas.
Iniciativa
Defesa Total: você pode usar uma
ação completa para apenas se defender. Se o • Talentos: Foco em Arma (uma
fizer, você recebe um bônus de +8 em sua arma de fogo a sua escolha)
CA e testes de resistência pelo resto da
rodada.
Maestria Não-Letal: a partir do 5º Características de classe
nível, você pode causar dano não-letal Pontos de vida: o pistoleiro recebe
contra criaturas imunes a esse tipo de dano, 5 (+ mod. Con) PV por nível.
como constructos e mortos-vivos.

Pistoleiro Pacificador
Existem armas de fogo pessoais
em Arton, mas são uma verdadeira Nível BBA Habilidades Especiais
raridade: pouquíssimas pessoas tem o 1º +1 Favor de Marah,
conhecimento técnico para fabricar e técnica de pacificação
cuidar de uma delas – e menos ainda são 2º +2 Golpe de imobilização
loucos o bastante para usa-las, 3º +3 Defesa total,
desafiando a lei e o bom senso! O técnica de pacificação
pistoleiro, entretanto, é um guerreiro 4º +4 Golpe de imobilização
que possui ambas as qualidades (ou 5º +5 Maestria não-letal,
defeitos!). técnica de pacificação
Habilidades de Classe Bala Dum-Dum: seu multiplicador
Ossos do Ofício: você soma seu de acerto crítico com armas de ataque à
nível nesta classe de prestígio como um distância aumentam em um (por exemplo,
bônus em seus testes de Ofício (armas de um multiplicador x3 torna-se x4).
fogo) e de Ofícios (alquimia) referente a
produção de pólvora. Punguista
Atirador: como um talento O punguista é o mais desprezível
adicional, você recebe Especialização em dos ladrões – o simples e vulgar batedor
Arma referente a uma arma de fogo para o de carteiras. Ele vive de surrupiar os
qual tem Foco em Arma, recebendo seus valores de suas vítimas sem que elas
benefícios mesmo sem cumprir todos os percebam, e de escapar rapidamente
pré-requisitos do talento. quando elas percebem.
Técnica de Tiro: no 2º nível e a Punguistas atuam nas ruas de
cada dois níveis subsequentes, você recebe grandes cidades, onde podem apanhar uma
um talento adicional que deve ser escolhido bolsa e sumir na multidão. Alguns, mais
da seguinte lista: Acerto Crítico ousados, agem em campo aberto, seguindo
Aprimorado, Coronhada, Olhos nas Costas, um grupo de viajantes durante vários dias,
Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, até que surja uma oportunidade de apanhar
Rapidez de Recarga, Ricochetear, Saque seus pertences e fugir. Quando conseguem
Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Especial, Tiro antecipar um roubo, é comum que
em Movimento, Tiro Longo, Tiro Montado, preparem obstáculos para impedir a vítima
Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso de alcançá-lo – desde armadilhas sofisticadas
Aprimorado, Tiro Rápido. Você ainda deve até simples poeira nos olhos.
cumprir quaisquer pré-requisitos do talento Em algumas cidades, é comum que
em si. punguistas sejam subordinados a um chefe
Atirador Aprimorado: como um criminoso local, para quem entregam parte
talento adicional, você recebe Foco em de seu roubo. Nesses casos, pode ocorrer
Arma Aprimorado referente a uma arma de deles trabalharem junto com capangas, que
fogo para o qual tem Especialização em acobertam sua fuga.
Arma, recebendo seus benefícios mesmo Em geral, punguistas não sabem
sem cumprir todos os pré-requisitos do lutar. Quando apanhados, não reagem:
talento. tentam se valer de acordos, lábia ou pura
Rápido ou Morto: a partir do 5º choradeira para continuar vivos enquanto
nível, você adiciona metade de seu nível aguardam uma chance de fuga. É raro que
nesta classe de prestígio (arredondado para
baixo) como um bônus em seu testes de
Iniciativa.
Atirador Maior: como um talento Pistoleiro
adicional, você recebe Especialização em Nível BBA Habilidades Especiais
Arma Aprimorada referente a uma arma de 1º +1 Ossos do ofício, atirador
fogo para o qual tem Foco em Arma 2º +2 Técnica de tiro
Aprimorado, recebendo seus benefícios 3º +3 Atirador aprimorado
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos 4º +4 Técnica de tiro
do talento. 5º +5 Rápido ou morto
Atirador de Elite: como um talento 6º +6 Técnica de tiro
adicional, você recebe Mestre em Arma 7º +7 Atirador maior
referente a uma arma de fogo para o qual 8º +8 Técnica de tiro
tem Especialização em Arma Aprimorada,
9º +9 Atirador de elite
recebendo seus benefícios mesmo sem
cumprir todos os pré-requisitos do talento. 10º +10 Técnica de tiro,
bala dum-dum
se tornem aventureiros, uma vez que seus este aventureiro é um guerreiro rústico
“talentos” raramente são necessários para especializado na exploração de cavernas.
um grupo de heróis. Ele é diferente do ranger comum, uma
vez que os reinos subterrâneos
Pré-Requisitos obedecem a suas próprias leis.
Para se tornar um punguista, o Este solitário andarilho dos túneis é
personagem deve preencher todos os a companhia ideal para aventureiros que
seguintes critérios. mergulham sob a terra. Ele sabe como se
• Perícias: Furtividade 8 graduações, orientar em cavernas, túneis, rios e ruínas
Ladinagem 8 graduações subterrâneas, assim como conhece os
hábitos dos animais e monstros que habitam
• Talentos: Dedos Ágeis, Mãos
estes lugares. Alguns são seus amigos;
Rápidas
outros ele sabe como derrotar ou evitar.
• Tendência: qualquer não-Leal Além disso, seu conhecimento sobre o
subterrâneo também lhe rende uma certa
Características de classe afinidade para assuntos relacionados a
Pontos de vida: o punguista recebe pedras e minerais.
3 (+ mod. Con) PV por nível. Mesmo quando pertence a uma raça
sem visão noturna, o ranger das cavernas
Habilidades de Classe desenvolve sentidos aguçados que lhe
Mão Leve: como uma ação padrão permitem agir na escuridão sem depender
você pode fazer um teste de Ladinagem totalmente dos olhos. Ele usa roupas
contra o teste de Percepção de um escuras ou descoloridas. Raramente usa
adversário adjacente. Em caso de sucesso armas de longo alcance, pois elas são pouco
você rouba um item qualquer que ele esteja úteis em seu ambiente. Suas armas favoritas
usando. são aquelas que também podem ser usadas
Você pode usar esta habilidade um como ferramentas, como martelos,
número de vezes por dia igual ao seu machados e picaretas.
modificador de Destreza. As muitas regiões desabitadas de
Fuga Veloz: seu deslocamento Doherimm são vigiadas e protegidas por
aumenta em +6m em situações de fuga. rangers das cavernas anões. Além deles,
Um rosto na Multidão: você apenas orcs e trogloditas costumam adotar
recebe um bônus de +4 em testes de esta carreira.
Enganação e Furtividade para passar
despercebido em lugares lotados ou Pré-Requisitos
movimentados. Para se tornar um ranger das
Lupin: você recebe o Despistar cavernas, o personagem deve preencher
como um talento adicional, recebendo seus todos os seguintes critérios.
benefícios mesmo sem cumprir todos os • Bônus base de ataque: +4
pré-requisitos do talento. • Perícias: treinado em Percepção,
“Sumiu!”: a partir do 5º nível, treinado em Sobrevivência
sempre que você realiza um teste de
Ladinagem referente a prestidigitação, sua
vítima sofre uma penalidade de -4 em seu Punguista
teste de Percepção para notar o que esta
Nível BBA Habilidades Especiais
acontecendo.
1º +0 Mão Leve
2º +1 Fuga veloz
Ranger das Cavernas 3º +2 Um rosto na multidão
Comum entre os anões de 4º +3 Lupin
Doherimm e outras raças subterrâneas, 5º +3 “Sumiu!”
• Talentos: Lutar às Cegas, Rastrear Percepção e Sobrevivência contra criaturas
nativas do subterrâneo.
Características de classe Esta habilidade é idêntica e não-
Pontos de vida: o ranger das acumulativa com Inimigo Predileto.
cavernas recebe 4 (+ mod. Con) PV por Caminho das Cavernas: enquanto
nível. estiver em um ambiente subterrâneo, você
pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento.
Habilidades de Classe Sábio Ctónico: você pode escolher
Conhecimento Ctónico: você 10 em todos os seus testes de
aprende o idioma Terran. Além disso, Conhecimento das Profundezas. Além
contanto que esteja lidando com um assunto disso, uma vez por dia, você pode escolher
relacionado ao subterrâneo, você pode fazer 20 mesmo em uma situação na qual
testes de qualquer perícia de Conhecimento normalmente não poderia.
como se fosse treinado nela, com um bônus
igual a 10 + seu nível nesta classe de
prestígio + modificador de Sabedoria. Ranger Urbano
Esta habilidade é idêntica e não- A tradição ranger diz que este
acumulativa com Conhecimento de Bardo. guerreiro rústico fica desconfortável em
Senso de Direção: enquanto estiver grandes cidades, sendo infinitamente
nos subterrâneos, você recebe um bônus de mais habilidoso em lugares selvagens
+4 em seus testes de Sobrevivência para não como florestas, montanhas, pântanos e
se perder. outros. No entanto, em metrópoles
Explorador Ctónico: você recebe como Vectora, encontramos um tipo
um bônus de +2 em sua CA e testes de especial de aventureiro que adota como
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, terreno favorito a “selva” urbana, que
Percepção e Sobrevivência enquanto estiver tem suas próprias leis de sobrevivência.
em um ambiente subterrâneo. No 6º e 9º O ranger urbano é um especialista
níveis, esse bônus aumenta em +2 em sobrevivência nas ruas. Sabe abordar
adicionais. desconhecidos, fazer contatos e colher
Esta habilidade é idêntica e não- informações tão facilmente quanto um
acumulativa com Terreno Predileto. ranger normal consegue entender os
Ligação com Pedras: +2 em testes animais. É capaz de seguir uma pessoa na
de perícias para assuntos relacionados a multidão com a mesma facilidade com que
pedra e metal, apenas para perícias cuja sua contraparte selvagem segue rastros na
habilidade-chave seja Inteligência ou selva. Pode até mesmo providenciar abrigo e
Sabedoria (incluindo sua habilidade sustento para seus companheiros em plena
Conhecimento das Profundezas). Este
bônus aplica-se a coisas como masmorras,
armadilhas, passagens secretas, armas, Ranger das Cavernas
armaduras, joias e gemas preciosas, objetos Nível BBA Habilidades Especiais
de arte... 1º +1 Conhecimento ctónico
Esta habilidade é idêntica e
2º +2 Senso de direção
acumulativa com o bônus racial dos anões.
Cria do Subterrâneo: no 5º nível, 3º +3 Explorador ctónico +2
você recebe Raça Subterrânea como um 4º +4 Ligação com pedras
talento adicional. 5º +5 Cria do subterrâneo
Nemesis das Profundezas: a partir 6º +6 Explorador ctónico +4
do 7º nível, você adiciona o bônus de sua 7º +7 Nemesis das profundezas
habilidade Explorador das Profundezas nas 8º +8 Caminho das cavernas
jogadas de dano e testes de Intuição, 9º +9 Explorador ctónico +6
10º +10 Sábio ctónico
metrópole, pois conhece casas abandonadas, evento, mas pode fater testes de Obter
estalagens baratas, tavernas com sobras de Informação para descobrir.
comida... Exemplos de eventos importantes: a
O ranger urbano esta em harmonia chegada de qualquer personagem ou criatura
com a comunidade, sendo capaz de perceber poderosa (ND 15) ou influente (como um
fatos incomuns de forma quase sumo-sacerdote ou regente do Reinado); um
sobrenatural. artefato (menor ou maior) sendo trazido
para a cidade; a destruição de um local
Pré-Requisitos importante; a formação de uma ameaça à
Para se tornar um ranger urbano, o população (como um culto de Sszzass).
personagem deve preencher todos os Um rosto na Multidão: você
seguintes critérios. recebe um bônus de +4 em testes de
• Perícias: Conhecimento (local) 8 Enganação e Furtividade para passar
graduações, Intuição 8 graduações, despercebido em lugares lotados ou
Obter Informação 8 graduações movimentados. Este bônus aumenta para
+8 no 8º nível.
• Talentos: Rastreio Urbano
Rastreio Urbano Aprimorado:
quando utiliza o talento Rastreio Urbano
Características de classe você pode fazer um novo teste a cada meia
Pontos de vida: o ranger urbano hora sem sofrer a penalidade de -5.
recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível. Organização Rival: no 5º nível,
escolha uma organização qualquer – como a
Habilidades de Classe milícia da cidade, a Academia Arcana, o
Conhecimento das Ruas: no 1º Grêmio dos Médicos Monstros ou outras.
nível e a cada três níveis subsequentes, você Você recebe +4 nas jogadas de dano e testes
recebe +2 de bônus em testes de de Enganação, Intuição, Percepção contra
Conhecimento (local), Intuição e Obter membros desta organização. No 9º nível,
Informação. você pode escolher uma nova organização
Sobrevivência Urbana: em grandes para receber os efeitos desta habilidade.
cidades, você pode conseguir abrigo e Parkour: a partir do 7º nível,
comida suficientes para um dia sem precisar contanto que esteja com as duas mãos livres
de dinheiro, através de um teste bem- e não esteja vestindo armadura média ou
sucedido de Conhecimento (local) contra pesada, você passa a ser considerado como
CD 15. Para cada nível adicional nesta classe se estivesse continuamente sob o efeito das
de prestígio, você também pode magias movimentação livre e patas de aranha.
providenciar abrigo e comida para mais uma
pessoa (ou seja, no 3º nível você pode
sustentar a si próprio e mais duas pessoas). Ranger Urbano
Travessia Urbana: a partir do 2º Nível BBA Habilidades Especiais
nível, você não precisa mais fazer testes para 1º +1 Conhecimento das ruas +2,
se movimentar em telhados. Além disso, sobrevivência urbana
recebe um bônus de +4 em seus testes de 2º +2 Travessia urbana,
Atletismo para pular de um telhado para o intuição urbana
próximo. 3º +3 Um rosto na multidão +4
Intuição Urbana: quando um 4º +4 Conhecimento das ruas +4
evento de grande importância acontece na 5º +5 1ª organização rival
cidade, mesmo sem nenhuma pista, você 6º +6 Rastreio urbano aprimorado
pode imediatamente fazer um teste de 7º +7 Conhecimento das ruas +6,
Sabedoria (CD 10). Em caso de sucesso, parkour
você ainda não sabe a natureza exata do 8º +8 Um rosto na multidão +8
9º +9 2ª organização rival
10º +10 Conhecimento das ruas +8
Rei da Montanha Habilidades de Classe
Quando um aventureiro busca Poder das Rochas: seus ataques
força e resistência, deve procura-la no desarmados ou feitos com armas de pedra
elemento que melhor simboliza essas ou metal (seja corpo-a-corpo ou à distância)
qualidades – a terra. Entrando em passam a ser considerados mágicos para
harmonia com a rocha e o metal, efeito de vencer Redução de Dano.
extraindo poder do próprio solo, ele se Restrição Ambiental: caso você
torna um rei da montanha – um não esteja em contato direto com o solo,
guerreiro ligado à terra. Membros de não poderá usar as habilidades desta classe
muitas raças tentam domar esse poder, de prestígio e ainda receberá dois níveis
mas os anões são os mais bem- negativos.
sucedidos na empreitada. Ambos as condições são restauradas
Ser um guerreiro da montanha exige assim que você bota os pés em terra firme
anos de treino em regiões desoladas, novamente.
rochosas. O guerreiro passa seus dias Corpo de Pedra: uma vez por dia,
erguendo pedras pesadas, partindo rochas você pode conjurar pele rochosa como uma
com as mãos, arremessando pedras, saltando habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis,
sobre picos e esquivando-se de avalanches. você ganha um uso diário adicional desta
Ao final do treinamento, seu corpo e seu habilidade.
espírito serão resistentes como a montanha. Filho de Teldiskan: você recebe o
Para combate corporal, o rei da talento Raça da Montanha como um talento
montanha usa os punhos ou armas de pedra, adicional.
como marretas. Outros preferem armas Rochas Cadentes: você pode
metálicas de contusão, como maças e conjurar pedra encantada como uma
martelos. Para ataques à distância, alguns habilidade similar a magia. Você pode usar
são capazes de arremessar rochas que esta habilidade um número de vezes por dia
surgem magicamente em suas mãos. igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Apesar de sua força, o rei da Vontade de Pedra: você pode rolar
montanha é calmo e sereno – é muito difícil outra vez um teste de Vontade que tenha
irrita-lo. Ele tem grande paciência e tolera recém realizado. Você deve aceitar a
insultos que fariam outra pessoa perder o segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
controle. Ele gosta de vestir roupas pesadas primeira.
com partes metálicas e gemas preciosas. Uno com a Terra: você passa a
estar constantemente sob efeito da
habilidade Elemental (Terra), de Forma
Pré-Requisitos Selvagem Maior, como se fosse um druida.
Para se tornar um rei da montanha,
o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
• Bônus base de ataque: +7 Rei da Montanha
• Perícias: treinado em Atletismo Nível BBA Habilidades Especiais
• Talentos: Terreno Familiar 1º +1 Poder das rochas,
(montanhas), Vontade de Ferro restrição ambiental
• Especial: deve ter treinado durante corpo de pedra 1/dia
algum tempo em uma região 2º +2 Filho de Teldiskan
rochosa 3º +3 Rochas cadentes,
corpo de pedra 2/dia
Características de classe 4º +4 Vontade de pedra
Pontos de vida: o rei da montanha 5º +5 Uno com a Terra,
recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível. corpo de pedra 3/dia
Rei das Feras Características de classe
Às vezes, circunstâncias especiais
podem levar alguém a adotar feras como Pontos de vida: o rei das feras
sua verdadeira família. Tenha ele sido recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.
abandonado na selva ainda pequeno, ou
encontrado razões pessoais para renegar Habilidades de Classe
o mundo civilizado, o rei das feras não é Companheiro Animal: no 1º nível,
apenas aceito como igual entre os você recebe um Companheiro Animal. Caso
animais selvagens. Ele é seu líder! já tenha recebido as esta habilidade através
O rei das feras tem profundo de outras classes, os níveis nesta classe de
entendimento sobre os animais, sabe-se prestígio são somados para determinar as
comunicar com eles livremente. Percebe características do animal.
suas normas sociais, usa seu grito gutural Empatia Selvagem: você sabe se
para intimidar e comandar até as feras comunicar com animais através de
maiores e mais fortes. Os animais, por sua linguagem corporal e vocalizações. Você
vez, confiam nele como um amigo e pode fazer testes de Diplomacia com
protetor. animais, com um bônus igual a seu nível
O rei das feras sabe falar a língua de nesta classe de prestígio + modificador de
todos os animais, incluindo bestas atrozes e Carisma. Normalmente, animais domésticos
dinossauros. Além disso, ele sobe em cipós, são indiferentes e animais selvagens são
atravessa rios e pula sobre desfiladeiros inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de
coma a mesma facilidade com a qual um um predador faminto).
plebeu anda pelas ruas. Ele suporta o calor Caso já tenha recebido as esta
sufocante da selva e o frio cortante da noite habilidade através de outras classes, níveis
gelada. Pode convocar animais das nesta classe de prestígio são somados para
redondezas para ajuda-lo com seu urro determinar o bônus do teste.
bestial, sendo capaz inclusive de despertar Grito Selvagem: você pode emitir
das profundezas da floresta as bestas mais um urro bestial capaz de gerar uma
ferozes, misteriosas e primitivas. variedade de efeitos (veja a seguir). Usar esta
Um rei das feras pode ser alguém habilidade é uma ação livre, e ela pode ser
totalmente bestial, sem qualquer traço de usada um número de vezes por dia a 1 + seu
civilização. Ou então, talvez um dia tenha modificador de Carisma. A menos que seja
sido uma pessoa como outra qualquer – mencionado o contrário, os efeitos do grito
aventureiro, plebeu, até mesmo um selvagem duram um minuto.
aristocrata – que decidiu ou foi forçado a • Temor da Selva: a partir do 1º nível,
viver entre os animais por um longo todos os inimigos a até 18m de você
período. Pode ser surpresa, portanto, devem ser bem-sucedidas em um
descobrir que aquele selvagem vestindo teste de Vontade (CD 10 + nível
trapos e acompanhado por um dinossauro nesta classe de prestígio +
tem conhecimentos sobre nobreza e realeza! modificador de Carisma), ou ficam
abaladas.
Pré-Requisitos • Amigos da Selva: a partir do 4º nível,
Para se tornar um rei das feras, o você pode lançar invocar monstro III
personagem deve preencher todos os como uma habilidade similar a magia
seguintes critérios. para invocar 1d4+1 animais. Estes
• Perícias: Adestrar Animais 8 permanecem ao seu lado por um
graduações, Atletismo 8 graduações, número de minutos igual a 5 + seu
Sobrevivência 8 graduações nível nesta classe de prestígio.
• Talentos: Afinidade com Animais, • Poder da Selva: a partir do 7º nível,
Tolerância você pode lançar presa magica maior
como uma habilidade similar a magia goblinóides, Leen tem adoradores
em todos os animais aliados a até humanos e semi-humanos.
18m. Clérigos de Leen se reúnem em
• Segredo da Selva: no 10º nível, pequenas e restritas sociedades secretas para
conforme o ambiente onde se praticar rituais de tortura, flagelação e
encontra, você pode invocar uma sacrifícios humanos. Outrora raros, estes
criatura do tipo Animal a sua sacerdotes diabólicos estão se espalhando –
escolha. A criatura escolhida deve um número cada vez maior de relatos sobre
ter ND máximo igual a 10 + seu suas atividades chega de vários pontos do
modificador de Carisma. Esta Reinado. Tem sido trabalho comum para
habilidade pode ser usada uma vez grupos de aventureiros investigar rumores
por dia e tem duração de uma hora. sobre possíveis reuniões destes cultos.
É impossível invocar uma em um Felizmente, ser um sacerdote negro
local onde ela não existe não é fácil. Durante seu treinamento, o
naturalmente (você não pode, por candidato deve realizar tarefas muito
exemplo, invocar um tiranossauro perigosas e tolerar muita dor. Agonia e
em uma metrópole me pleno sofrimento são companheiros fiéis destes
Reinado). clérigos sinistros. Todos trazes o corpo
Linguagem das Feras: você esta repleto de cicatrizes, resultado de muitos
continuamente sob o efeito da magia falar rituais de autoflagelação. Por outro lado, isto
com animais. os tornam extremamente resistentes a dor e
Movimento Rápido: no 3º nível e a sofrimento físicos.
cada três níveis subsequentes, o seu
deslocamento aumenta em +3m. Pré-Requisitos
Um com a Selva: você adiciona seu Para se tornar um sacerdote negro, o
nível nesta classe de prestígio como um personagem deve preencher todos os
bônus em seus testes de Atletismo, e sempre seguintes critérios.
pode escolher 10 nesses testes. • Talentos: Domínio da Morte, Foco
Esta habilidade exige liberdade de em Arma (foice), Tolerância,
movimentos; você não pode usá-la se estiver Vitalidade
imobilizado ou estiver usando armaduras • Tendência: qualquer Maligna
médias ou pesadas.
• Magias: capacidade de lançar
Filho dos Elementos: você esta
magias divinas de 3º nível
continuamente sob o efeito da magia suportar
elementos.
Camuflagem: você pode se Rei das Feras
esconder mesmo sem cobertura disponível.
Nível BBA Habilidades Especiais
1º +1 Companheiro animal,
Sacerdote Negro empatia selvagem,
Os sacerdotes negros são clérigos grito selvagem
de Leen, o Deus da Morte. Muitos 2º +2 Linguagem das feras
afirmam que Leen seria apenas uma das 3º +3 Movimento rápido +3m
faces de Ragnar, devida estranha 4º +4 Grito Selvagem
ligações entre os poderes de seus servos. 5º +5 Um com a selva,
No entanto, há quem afirme o oposto – filho dos elementos
Ragnar e Leen são divindades 6º +6 Movimento rápido +6m
diferentes, sendo que este último é um 7º +7 Grito Selvagem
deus menor. De qualquer forma, 8º +8 Camuflagem
enquanto Ragnar é venerado pelos 9º +9 Movimento rápido +9m
10º +10 Grito Selvagem
Redução de Dano: você recebe
Características de classe Redução de Dano com valor igual a metade
Pontos de vida: o sacerdote negro de seus níveis nesta classe de prestígio
recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível. (arredondados para baixo).
Aura de Terror: uma vez por dia,
Habilidades de Classe como uma ação padrão, você pode exalar
uma aura de terror; todos os inimigos a até
Ceifador: como um talento
9m devem fazer um teste de Vontade (CD
adicional, você recebe Especialização em
10 + seu nível nesta classe de prestígio +
Arma referente a foice, recebendo seus
modificador de Carisma). Se falharem ficam
benefícios mesmo sem cumprir todos os
abalados por um minuto.
pré-requisitos do talento.
Ceifador Maior: como um talento
Magias: níveis de sacerdote negro
adicional, você recebe Especialização em
se acumulam com níveis numa classe
Arma Aprimorada referente a foice,
conjuradora divina que o personagem já
recebendo seus benefícios mesmo sem
possua para propósitos de magias
cumprir todos os pré-requisitos do talento.
conhecidas e PM.
Thanatos: como um talento
Obrigações e Restrições: você é
adicional, você recebe Mestre em Arma
proibido de usar qualquer tipo de armadura
referente a foice, recebendo seus benefícios
ou escudo, e a única arma que pode usar é a
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
foice – símbolo sagrado de Leen.
do talento.
Além disso, uma vez por semana,
Foice da Morte: no 10º nível,
você deve realizar um ritual de sacrifício.
qualquer foice utilizada por você é
Esse sacrifício requer uma cerimônia com
considerada uma arma mágica vorpal.
duração mínima de uma hora e a morte de
uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) e
inocente (tendência não-Maligna) em nome Senhor das Chamas
de Leen. Um teste bem-sucedido de Para aqueles que não podem
Conhecimento (religião) contra CD 15 lançar magias, o fogo é uma das armas
revela se a vitima escolhida é adequada ou mais destrutivas. Existem até mesmo
não. Morte em combate não é considerada alguns monstros que podem ser feridos
um sacrifício – a vitima deve estar indefesa apenas pelo fogo. Sabendo disso, alguns
durante o ritual. guerreiros decidem dominar sua chama
Caso não seja capaz de realizar um interior e harmonizar seu corpo com este
sacrifício dentro do período indicado, você elemento.
perderá todas as suas habilidades de classe.
Seus poderes retornam assim que você
realizar um novo sacrifício. Sacerdote Negro
Fúria Diabólica: uma vez por dia, Nível BBA Habilidades Especiais
como uma ação livre, você pode entrar em
1º +0 Ceifador, magias,
uma fúria diabólica. Você recebe +2 nas
obrigações e restrições
jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo,
2º +1 Fúria diabólica 1/dia
mas sofre -2 na classe de armadura. A fúria
dura um número de rodadas igual a 5 + seu 3º +2 Ceifador aprimorado
modificador de Sabedoria. No 5º e 8º níveis, 4º +3 Redução de dano
você ganha um uso diário adicional desta 5º +3 Fúria diabólica 2/dia
habilidade. 6º +4 Aura de terror
Ceifador Aprimorado: como um 7º +5 Ceifador maior
talento adicional, você recebe Foco em 8º +6 Fúria diabólica 3/dia
Arma Aprimorado referente a foice, 9º +6 Thanatos
recebendo seus benefícios mesmo sem 10º +7 Foice da morte
cumprir todos os pré-requisitos do talento.
Tornar-se um senhor das chamas efeito idêntico a magia mãos flamejantes, mas
exige longos períodos de treinamento em esta não é uma habilidade mágica; ela não é
regiões de clima quente, verdadeiros afetada por dissipar magia ou um campo
infernos onde uma pessoa normal não antimagia, mas também não causa dano
sobreviveria mais que poucos dias. O contra criaturas vulneráveis apenas a magia.
Deserto da Perdição e as regiões vulcânicas Esta habilidade pode ser usada um
das montanhas sanguinárias são pontos número de vezes por dia igual a 3 + seu
tradicionais de treino para estes guerreiros. modificador de Sabedoria.
Poucos suportam tanto calor. Aqueles que Vulnerabilidade ao Frio: você
conseguem aprendem não apenas a resistir recebe uma penalidade de -4 em testes de
ao fogo, mas também controla-lo e usa-lo resistência contra frio e gelo.
como arma. Tocha Humana: uma vez por dia,
Apenas com sua força de vontade, o como uma ação de movimento, você pode
senhor das chamas tem o poder de inflamar invocar chamas que protegem e fortalecem
os próprios punhos ou qualquer arma seu corpo. Você recebe Resistência a fogo
metálica que esteja em seu poder. Também 10, todos os seus ataques desarmados ou
pode lançar jatos de chamas, disparar bolas feitos com armas de metal causam +1d6
de fogo pelas mãos ou arremessar armas pontos de dano por fogo e qualquer criatura
incendiárias. Apesar da natureza quase que atacá-lo em corpo-a-corpo sofre 5
sobrenatural desse poder, esse fogo não é pontos de dano por fogo.
considerado mágico. Este feito dura por 1 minuto. No 3º
O típico senhor das chamas pode ser e 5º níveis, você ganha um uso diário
reconhecido por vestir roupas de cores adicional desta habilidade.
quentes ou armaduras ornamentadas com Filho de Sckhar: no 2º nível, você
labaredas. Ele é um tanto irritadiço, “cabeça- recebe o talento Raça do Deserto como um
quente” por assim dizer. Acima de tudo, talento adicional.
odeia ficar molhado: derrube bebida sobre Dança de Chamas: seus poderes
ele na taverna, e não vai sobrar muito do sobre o fogo são sobrenaturais. Você recebe
estabelecimento... um número de níveis de magias igual ao seu
nível nesta classe de prestígio multiplicado
Pré-Requisitos por seu modificador de Sabedoria, e um
Para se tornar um senhor das número de PM igual ao seu nível de
chamas, o personagem deve preencher personagem. Você pode escolher magias
todos os seguintes critérios. arcanas e divinas, mas apenas aquelas com o
• Bônus base de ataque: +7 descritor fogo.
Esta habilidade é para todos os
• Perícias: treinado em Iniciativa
efeitos idêntica às magias escolhidas, mas
• Talentos: Iniciativa Aprimorada, esta não é uma habilidade mágica; ela não é
Tolerância
• Especial: deve ter treinado durante
algum tempo em uma região de Senhor das Chamas
clima quente Nível BBA Habilidades Especiais
1º +1 Jato de chamas,
Características de classe vulnerabilidade ao frio,
Pontos de vida: o senhor das tocha humana 1/dia
chamas recebe 4 (+ mod. Con) PV por 2º +2 Filho de Sckhar
nível. 3º +3 Dança de chamas,
tocha humana 2/dia
Habilidades de Classe 4º +4 Chama interior
Jato de Chamas: você pode lançar 5º +5 Obliterar,
um jato de chamas de suas mãos. Este é um tocha humana 3/dia
afetada por dissipar magia ou um campo • Especial: deve adquirir um gigante
antimagia, mas também não causa dano rubro e realizar uma simbiose com
contra criaturas vulneráveis apenas a magia. ele.
Chama Interior: no 4º nível, você
recebe um bônus de +4 em seus testes de Características de classe
Vontade contra medo e testes de Iniciativa. Pontos de vida: o senhor do gigante
Obliterar: uma vez por dia, você rubro recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
pode causar uma explosão de labaredas que
causa 30 pontos de dano por fogo em cada
criatura a até 9m de distância. Habilidades de Classe
União Reforçada: a cada novo
nível nesta classe de prestígio, a separação
Senhor do Gigante Rubro entre o hospedeiro e o simbionte fica mais
Enquanto alguns acreditam que a difícil e dolorosa. Ao final de cada hora que
Tormenta vai simplesmente destruir passa separado de seu gigante rubro, você
nosso mundo, outros acham que os recebe um dano em sua Constituição igual a
invasores querem nos transformar, 1 + seu nível nesta classe de prestígio.
mudar nosso mundo para algo mais Atingindo o 10º nível, você não conseguirá
compatível com sua forma de “vida”. Os mais separar-se de seu simbionte.
simbiontes, pequenas aberrações que Evolução: a cada nível nesta classe
oferecem poderes a seus hospedeiros, de prestígio, o você recebe uma das
podem ser a prova dessa teoria. seguintes habilidades à sua escolha. Todas
O gigante rubro é o mais poderoso elas funcionam apenas quando o
simbionte conhecido, capaz de transformar personagem estiver no interior do gigante.
seu hospedeiro em uma máquina de • Ataque de Matéria Vermelha: quando
combate quase imbatível – mas, diferente de você realiza um ataque corpo-a-
outros simbiontes, seu poder total requer corpo, pingos de matéria vermelha
experiência e convivência para ser acessado. escorrem para os ferimentos do
O hospedeiro deve criar harmonia total com inimigo, corrompendo seu corpo.
a criatura, deixar-se absorver, trilhando Seus ataques corpo-a-corpo ignoram
unicamente o caminho que leva à simbiose qualquer Redução de Dano (exceto
completa. aquela que não pode ser vencida por
É um caminho arriscado. Quanto nenhum material), e causa 1 ponto
maior a ligação entre o senhor e o gigante, de dano temporário de Constituição
maiores serão seus poderes – e também (em adição a seu dano normal).
mais forte será sua ligação. Torna-se cada • Carapaça: o bônus de armadura
vez mais difícil para o hospedeiro separar-se natural fornecido pelo gigante
da armadura viva, mesmo por curtos aumenta em +3. Esta habilidade
períodos. E quando a harmonia completa pode ser selecionada várias vezes, e
for alcançada, quando as duas criaturas seus efeitos se acumulam.
tornarem-se uma, não haverá mais retorno. • Crescimento: o gigante aumenta uma
categoria de tamanho. Como
Pré-Requisitos consequência, você recebe os
Para se tornar um senhor do gigante seguintes efeitos: bônus de +4 em
rubro, o personagem deve preencher todos Força e seus testes de manobras;
os seguintes critérios. penalidades de -1 em jogadas de
• Bônus base de ataque: +5 ataque e classe de armadura, e -4 em
• Perícias: treinado em testes de Furtividade; alcance natural
Conhecimento (Tormenta) aumenta em 1,5m. Esta habilidade
• Talentos: Fortitude Maior, pode ser selecionada várias vezes, e
Tolerância seus efeitos se acumulam. No
entanto, o tamanho máximo que um • Nutrientes: você adquire cura
personagem pode atingir com essa acelerada 2. Esta habilidade pode ser
habilidade é Descomunal (alto). selecionada várias vezes, e seus
• Distorção Temporal: uma vez por dia, efeitos se acumulam.
você pode agir como se estivesse • Rapidez: o seu deslocamento
sob efeito da magia velocidade. Ativar aumenta em +9m.
esta habilidade é uma ação livre, e • Resistência: você adquire redução de
ela dura por um número de rodadas dano 2/–. Esta habilidade pode ser
igual a 3 + seu modificador de selecionada várias vezes, e seus
Constituição. efeitos se acumulam.
• Forma Insana: o gigante adquire uma • Superioridade Inata: você recebe um
aparência perturbadora, que afeta a bônus de +2 em Força, Destreza ou
mente de todos que olharem para Constituição, à sua escolha. Esta
ele. O você adquire a qualidade habilidade pode ser selecionada
especial Insanidade da Tormenta. várias vezes, para a mesma
Qualquer criatura inteligente (Int 3 habilidade ou habilidades diferentes,
ou mais) que o veja deve fazer um e seus efeitos se acumulam.
teste de Vontade (CD 10 + nível • Tentáculos: tentáculos surgem a partir
nesta classe de prestígio). Em caso das costas do gigante. Você recebe
de falha, a vítima adquire pontos de duas armas naturais na forma de
insanidade em quantidade igual ao tentáculos. O dano de cada tentáculo
seu nível nesta classe de prestígio. vária de acordo com o seu tamanho:
Em caso de sucesso, a vítima fica 1d4 para Médio, 1d6 para Grande,
imune a esta habilidade por um dia. 1d8 para Enorme e 2d6 para
Você também se torna imune à Descomunal. Além disso, como uma
Insanidade da Tormenta causada por ação completa, você pode fazer seu
qualquer criatura de ND igual ou ataque normal e mais um ataque
inferior ao seu. com cada tentáculo. No entanto,
• Garras Viscosas: você recebe você sofre uma penalidade de -4 em
deslocamento de escalada igual a seu todas as suas jogadas de ataque.
deslocamento normal, e um bônus Visão Ampla: no 5º nível, os olhos
de +8 em testes de Atletismo do gigante se tornam múltiplos, como os de
referente a escalar. Além disso, você uma mosca. Enquanto estiver no gigante,
sempre pode escolher 10 nesses você recebe um bônus de +4 em testes de
testes. Percepção e não pode ser flanqueado.
• Instinto de Lutador: você recebe um
talento de combate adicional a sua
escolha. O personagem ainda deve Senhor do Gigante Rubro
cumprir todos os pré-requisitos para Nível BBA Habilidades Especiais
o talento. Esta habilidade pode ser 1º +0 Evolução, união reforçada
selecionada várias vezes, cada vez 2º +1 Evolução
para um talento diferente. 3º +2 Evolução
• Morte vem dos Céus: você recebe um 4º +3 Evolução
bônus de +20 em seus testes de 5º +3 Evolução, visão ampla
Atletismo referente a saltar. Além
6º +4 Evolução
disso, se você realizar um ataque
corpo-a-corpo imediatamente após 7º +5 Evolução
percorrer pelo menos 9m com um 8º +6 Evolução
salto, seu ataque causará dano 9º +6 Evolução
dobrado. 10º +7 Evolução, mente alienígena
Mente Alienígena: no 10º nível, a Características de classe
mente hospedeiro se funde com o próprio Pontos de vida: o senhor do
gigante. Tentar ler ou estudar a sua mente submundo recebe 3 (+ mod. Con) PV por
exige um teste de Vontade (CD 10 + nível.
metade de seu nível de personagem). Em
caso de falha, a vítima sofre o mesmo efeito Habilidades de Classe
da magia confusão.
Base de Operações: no 1º nível,
você deve escolher uma cidade específica
Senhor do Submundo como sua base de operações. Todas as
As cidades fervilham de atividade habilidades que mencionem sua cidade são
nas ruas e palácios, mas poucos de seus utilizáveis apenas dentro dela. Uma vez
habitantes realmente sabem o que se escolhida, a base de operações não pode ser
passa abaixo de seus pés. Ainda que trocada.
poucas cidades artonianas contem com Sentir Mecanismos: no 1º nível e a
um sistema de esgoto, quase todas tem cada três níveis subsequentes, você recebe
grandes túneis sob suas ruas – sejam um bônus de +2 em seus testes de
construções antigas, deixadas por povos Percepção para encontrar armadilhas e
esquecidos, sejam obras recentes portas secretas.
escavadas com propósitos nefastos. Senso de Direção: enquanto estiver
O senhor do submundo é um nos subterrâneos, você recebe um bônus de
aventureiro especializado em localizar, +4 em seus testes de Sobrevivência para não
explorar e – acima de tudo – sobreviver se perder.
nesse tipo de ambiente. Para ele, Esconderijo: no 3º nível, o você
“submundo” se refere apenas ao que existe adquire um "esconderijo" - na verdade um
sob a terra – mas também o círculo de local de onde pode fugir sem chance de ser
ladrões e criminosos, com quais mantem capturado, através de passagens secretas,
algum relacionamento. rotas de fuga labirínticas ou mesmo bênção
O senhor do submundo é um de Hyninn. Decida em conjunto com o
mestre dos túneis e passagens secretas. Caso mestre um ponto para seu esconderijo,
consiga encontrar uma entrada para os dentro de sua cidade. Quando você estiver
subterrâneos, será quase impossível apanhá- neste esconderijo, pode gastar uma ação de
lo. Os guardas de grandes cidades conhecem movimento para desaparecer
muitas histórias de bandidos que completamente, sem chance de detecção
desaparecem sem deixar sinais, quando na mágica ou mundana - é como se a cidade o
verdade desceram através de algum túnel
secreto. A Favela dos Goblins, em Valkaria,
abriga muitas dessas passagens. Senhor do Submundo
Nível BBA Habilidades Especiais
Pré-Requisitos 1º +0 Sentir mecanismos +2,
Para se tornar um senhor do base de operações
submundo, o personagem deve preencher 2º +1 Senso de direção
todos os seguintes critérios. 3º +2 Esconderijo
• Perícias: Conhecimento (local; 4º +3 Sentir mecanismos +4
referente a uma cidade qualquer) 8 5º +3 Contatos
graduações, Obter Informação 8 6º +4 Esconderijo
graduações, Percepção 8 graduações 7º +5 Sentir mecanismos +6
• Talentos: Despistar, Rato das Ruas 8º +6 Olho de lince
• Especial: habilidade de classe 9º +6 Esconderijo
Encontrar Armadilhas 10º +7 Sentir mecanismos +8
engolisse. Você reaparece apenas 1d6 horas técnicas de espionagem e assassinato com
depois, em um ponto decidido pelo mestre. magias de ilusão, transporte, invisibilidade
Você adquire um novo esconderijo no 6º e ou bloqueio de sentidos de forma
9º nível. extremamente eficiente.
Contatos: a partir do 5º nível, você Ironicamente, ao contrário do que
adquire diversos contatos dentro de sua aconteceu com os clãs ninja, um número
cidade que lhe fornecem informações considerável de shinobi conseguiu
valiosas. Você adiciona seu nível nesta classe sobreviver a destruição de Tamu-ra.
de prestígio como um bônus em seus testes Quando a Tormenta atacou, vários vilões de
de Obter Informação. Além disso, com um origem tamuriana se encontravam em
dia inteiro de trabalho, você pode realizar esconderijos fora do Império de Jade (ou
um número de testes de Obter Informação por escolha própria, ou por terem sido
igual ao seu modificador de Carisma, ao exilados). Graças a isso, eles conseguiram
invés de apenas um teste. escapar da devastação junto com suas tropas
Olho de Lince: você ganha Visão de shinobi.
na Penumbra. Caso já tenha esta habilidade,
então o seu alcance dobra Pré-Requisitos
Para se tornar um shinobi, o
Shinobi personagem deve preencher todos os
Enquanto o verdadeiro ninja é seguintes critérios
um tipo de herói fora-da-lei, o shinobi se • Perícias: Furtividade 8 graduações,
aproxima mais das lendas contadas pelo Identificar Magias 8 graduações
povo de Tamu-ra sobre assassinos • Talentos: Ataque Desarmado
demoníacos invencíveis. Ele é um ninja Aprimorado, Estudioso Arcano,
com poderes mágicos. Usar Armas Marciais
Através de pactos com espíritos • Tendência: qualquer Maligna
malignos, o shinobi conquista poderes • Especial: você deve formar um
sobrenaturais. Traz o corpo inteiro coberto contrato com uma criatura mágica
de tatuagens místicas, que representam a de alto nível (ND 15 ou mais); níveis
entidade que agora possui a sua alma – em de ninja podem ser trocados por
geral um dragão, demônio ou mago níveis de shinobi imediatamente,
poderoso. Os grandes vilões que habitavam assim que o personagem adquire seu
a antiga Tamu-ra utilizavam os shinobi primeiro nível nesta classe de
como seus soldados de elite, enviando um prestígio
ou mais deles para missões variadas.
Quando desafiavam os planos de um vilão Características de classe
tamuriano, era certo que os heróis iriam Pontos de vida: o shinobi recebe 4
enfrentar um bando de shinobi. (+ mod. Con) PV por nível.
O shinobi não tem alma. Ele a
ofereceu em troca de poder. Por essa razão,
não existe nada mais que possa tocar o seu
Habilidades de Classe
coração. Uma casca oca que existe apenas Dano Desarmado: seu dano
para atender aos desejos de seu mestre, ele desarmado aumenta em uma categoria (o
se dissolve em fumaça escura quando é dano visto nesta tabela é para criaturas
derrotado, deixando para trás apenas roupas médias; veja Tormenta RPG Revisado; pg.
vazias. Isso torna quase impossível 130 para descobrir o dano de outros
ressuscitar um deles. tamanhos). Seu dano desarmado aumenta
Por outro lado, muitos aventureiros ainda mais no 5º e 10º níveis.
experientes sabem como é difícil capturar Caso já tenha recebido esta
um shinobi com vida – ou mesmo localizar habilidade através de outra classe, some seus
um deles. Esses agentes obscuros combinam
níveis de ninja a esta para determinar o dano Esquiva Sobrenatural: você nunca
total. fica desprevenido. Caso já tenha recebido
Coração Sob Lâmina: você é esta habilidade através de outra classe, você
imune a medo e magias de encantamento. ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao
Contrato Demoníaco: você passa a invés disso.
ser considerado como se estivesse Mimetismo: você pode usar a
constantemente sob o efeito da magia missão perícia Furtividade para se esconder mesmo
menor, sendo que a tarefa a ser cumprida é que esteja sendo observado.
“atender os desejos de seu senhor”. Além disso,
caso você seja derrotado (sendo reduzido 0
PVs ou menos e caindo inconsciente), você
Soldado de Elite de Yuden
A maior parte das nações tem um
morre automaticamente e seu corpo se
exército, mas Yuden é o Exército com
transforma em pó.
Uma Nação. Quase todos os yudenianos
Magia Demoníaca: a partir do 2º
sabem lutar, quase todos empunham
nível, você pode lançar magias arcanas.
armas (mesmo que sejam simples facas
Você recebe um número de níveis de magias
ou foices), quase todos tem uma postura
igual ao seu nível nesta classe de prestígio +
e disciplina marcial. Pode-se dize que
seu modificador de Inteligência, e um
quase todos os yudenianos são, ao seu
número de PM igual ao seu nível de
modo, soldados.
personagem.
O soldado de elite de Yuden faz
Evasão: quando sofre um ataque
todos estes parecerem amadores.
que permite um teste de Reflexos para
O soldado de elite é a verdadeira
reduzir o dano a metade, você não sofre
maquina de combate que torna o Exército
nenhum dano se for bem-sucedido. Você
com Uma Nação tão temido. Eles recebem
ainda sofre dano normal se falhar no teste
o melhor treinamento disponível em Yuden,
de Reflexos.
sendo doutrinados de forma insanamente
Esta habilidade exige liberdade de
intensiva, até se tornarem guerreiros
movimentos; você não pode usá-la se estiver
disciplinados, obedientes e eficientes.
imobilizado ou estiver usando armaduras
Yudenianos são conhecidos por sua
médias ou pesadas. Caso já possua esta
intolerância contra não-humanos, mas o
habilidade, você recebe Evasão Aprimorada
soldado de elite leva este sentimento ao
ao invés disso.
extremo – ao ponto de submeter-se a
Ataque Furtivo: a partir do 4º nível,
treinamento especializado no combate
quando você acerta um alvo desprevenido
contra tais indivíduos.
ou flanqueado com um ataque corpo-a-
corpo (ou à distância a até 9m), você causa
1d6 pontos de dano adicional. Esse dano Shinobi
adicional aumenta em +1d6 no 8º nível. Nível BBA Habilidades Especiais
Uma criatura imune a acertos 1º +0 Dano desarmado (1d6),
críticos também é imune a ataques furtivos. coração sob lâmina,
Caso já tenha recebido esta habilidade contrato demoníaco
através de outra classe, some os dois valores 2º +1 Magia demoníaca
para determinar o dano adicional total. 3º +2 Evasão
Salto das Sombras: a partir do 6º
4º +3 Ataque furtivo +1d6
nível, se você estiver em uma área coberta
de sombras, pode se transportar 5º +3 Dano desarmado (1d10)
instantaneamente para qualquer outra área 6º +4 Salto das sombras
coberta de sombras a até 9m (mesmo que 7º +5 Esquiva sobrenatural
essa área esteja atrás de uma parede). 8º +6 Ataque furtivo +2d6
Usar esta habilidade é uma ação 9º +6 Mimetismo
livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. 10º +7 Dano desarmado (2d6)
Mais do que homens que sabem Disciplina Militar: você se torna
lutar, mais do que guerreiros, os soldados de imune a efeitos de medo. Além disso,
elite são treinados e forjados apenas para adiciona metade seu nível nesta classe de
cumprir ordens e matar os inimigos do prestígio (arredondado para baixo) como
reino. Não se consideram heróis, não um bônus em testes de Vontade.
desejam ser aventureiros, não almejam – Treinamento Yudeniano: você
necessariamente – ser oficiais. Sabem que a recebe Conhecimento de Posturas como um
força de Yuden depende de suas fileiras de talento adicional. No entanto, uma das
infantaria, daqueles que têm orgulho em posturas escolhidas deve obrigatoriamente
fazer parte do todo, dos que se destacam ser Pata do Leopardo.
apenas na parede de escudos e na falange. O Ferramentas da Morte: a partir do
soldado de elite não sonha, não se distrai, 4º nível, o você pode realizar um ataque
não teme, não questiona, não fraqueja. Ele coordenado com um número de aliados
obedece. E mata. igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Para
coordenar um ataque, você deve gastar uma
Pré-Requisitos ação padrão e fazer um teste de
Para se tornar um soldado de elite Conhecimento (estratégia) oposto pelo teste
de Yuden, o personagem deve preencher de Intuição do alvo que deseja atingir. Caso
todos os seguintes critérios esteja coordenando um ataque apenas com
• Bônus base de ataque: +5 outros soldados de elite de Yuden, o teste
não é necessário.
• Perícias: treinado em
Num ataque coordenado, cada
Conhecimento (estratégia)
aliado abre mão de sua ação padrão, mas
• Talentos: Foco em Armaduras concede um bônus cumulativo de +4 no
(médias ou pesadas), Tolerância, ataque de seu personagem, e um bônus
Vontade de Ferro cumulativo igual ao dano de sua arma (sem
• Tendência: qualquer não-Caótica e contar modificadores por nível ou de
não-Bondosa habilidade) no dano. Bônus mágicos são
• Especial: você deve fazer parte do somados, assim como quaisquer habilidades
exército de Yuden especiais das armas de seus aliados. Caso
você possa fazer um ataque furtivo, esse
Características de classe bônus se aplica normalmente (se um ou
Pontos de vida: o soldado de elite mais aliados puderem realizar ataques
de Yuden recebe 5 (+ mod. Con) PV por furtivos contra o alo, seu dano também é
nível. somado). A margem de ameaça de acerto

Habilidades de Classe Soldado de Elite de Yuden


Tradição Marcial: no 1º, 5º e 10º
níveis, você recebe um talento de combate a Nível BBA Habilidades Especiais
sua escolha. Você ainda deve cumprir 1º +1 Tradição marcial,
quaisquer outros pré-requisitos do talento obediência eficaz
em si. Além disso, seus níveis nesta classe de 2º +2 Disciplina militar
prestígio contam como níveis de guerreiro 3º +3 Treinamento yudeniano
para propósitos de pré-requisitos de 4º +4 Ferramentas da morte
talentos. 5º +5 Tradição marcial
Obediência Eficaz: quando um 6º +6 Uniforme militar
aliado impõe os efeitos do talento 7º +7 Holocausto
Comandar sobre o seu personagem, você 8º +8 Ferramentas da morte
recebe um bônus de +2 adicional em suas 9º +9 Até a morte
jogadas e testes. 10º +10 Tradição marcial
crítico é a melhor dentre todas as armas oferecer seus serviços. Eles são
usadas, assim como o multiplicador por particularmente procurados durante as
acerto crítico (cada um pode vir de uma paradas de Vectora, o Mercado das Nuvens
arma diferente). Em caso de acerto crítico, o – quando ajudam nas subidas e descidas de
dano total é multiplicado, como se apenas negociantes. Na verdade, sem eles os
um personagem estivesse atacando. minotauros de Tapista (com seu medo racial
No 8º nível, seus aliados não de altura) teriam muitos problemas de
precisam abrir mão de sua ação padrão para chegar a cidade voadora...
participar de um ataque coordenado, apenas
de sua ação de movimento (ou seja, podem Pré-Requisitos
ainda realizar um ataque normal em sua Para se tornar um teleporter, o
rodada). personagem deve preencher todos os
Uniforme Militar: a partir do 6º seguintes critérios
nível, você não sofre penalidades em • Perícias: treinado em Identificar
perícias ou deslocamento por utilizar Magia, treinado em Iniciativa
armaduras médias ou pesadas.
• Talentos: Iniciativa Aprimorada
Holocausto: você recebe +4 nas
jogadas de dano e testes de Intuição, • Magias: deve ser capaz de lançar
Percepção e Sobrevivência contra criaturas teletransporte
Humanoides não-humanas.
Esta habilidade é idêntica e Características de classe
acumulativa com Inimigo Predileto. Pontos de vida: o teleporter recebe
Até a Morte: caso fique com 0 PV 2 (+ mod. Con) PV por nível.
ou menos, você pode manter-se consciente
e agir normalmente. No entanto, você Habilidades de Classe
continua sangrando e perdendo pontos de Teletransporte Defensivo: uma
vida a menos que seja bem-sucedido em seu vez por rodada, como uma reação, você
teste de Constituição. pode gastar 1 PM para tentar escapar de um
ataque em corpo-a-corpo ou à distância.
Teleporter Faça um teste de Iniciativa oposto pela
jogada de ataque. Se você for bem sucedido,
Em Arton, a magia assume o
o ataque erra e você surge num espaço
papel de muitas tecnologias que
adjacente de onde estava (1,5m de distância).
normalmente não existem em mundos
Você não pode usar esta habilidade se
medievais. Transporte é uma delas. Para
estiver desprevenido.
aqueles sem recursos mágicos, a forma
Magias: níveis de teleporter se
de viajar mais acessível são as montarias
acumulam com níveis numa classe
animais. Não é surpreendente, portanto,
conjuradora arcana que o personagem já
que a magia de transporte seja muito
possua para propósitos de magias
valorizada – entra em cena o teleporter.
conhecidas e PM.
O teleporter é um mago
especializado em magias de transporte.
Apesar do nome, muitos destes
conjuradores preferem trabalhar com magias
Teleporter
de transporte mais “convencionais” – como Nível BBA Habilidades Especiais
disco flutuante, portal dimensional e vôo. Alguns 1º +0 Transporte defensivo,
inclusive chegam a realizar experimentos magias
para desenvolver novos feitiços, buscando 2º +1 Romper limites
formas diferentes e mais eficientes de 3º +1 Piscadela
transporte mágico. 4º +2 Romper limites
Cada cidade de grande porte em 5º +2 Mestre do teletransporte
Arton tem um ou mais destes, prontos para
Romper Limites: ao lançar uma seu verdadeiro mestre, acreditando que a
magia tipo “transporte”, você pode escolher força dos majestosos dragões lhes
aumentar o alcance, a duração, o limite de emprestava suas capacidades. Sejam quais
carga ou o número de alvos desta magia, a forem suas crenças, os tiranos do Terceiro
sua escolha. A variável escolhida será são guerreiros escolhidos como filhos de
multiplicada pelo seu nível nesta classe de Kallyadranoch, verdadeiros exércitos em
prestígio (se e somente se a mesma puder uma pessoa só, cavalgando dragões e
ser definida em valores numéricos). A partir aterrorizando o mundo com seu poderio.
do 4º nível, você pode escolher até duas Os tiranos incorporam a terrível
variáveis para receber este efeito. fúria e o assombroso poder dos dragões. Ele
As magias afetadas são: andar nas pode fazer com que sua pele se recobra de
sombras, barco voador, disco flutuante, disco voador, escamas (da mesma cor que o dragão que
porta dimensional, porta dimensional menor, queda lhe serve), seus músculos inchem, e seu
suave, teletransportar objeto, teletransporte, sangue ferva com a magia dos dragões.
teletransporte maior, vôo e vôo prolongado. Além disso, ele conta com seu mais
Piscadela: uma vez por dia, como poderoso trunfo, aquela que lhe torna único
uma ação de movimento, você pode usar – um aliado dragão. Este dragão, embora
teletransporte por uma distância igual ao seu orgulhoso como todos de sua raça,
deslocamento. Esta habilidade funciona reconhece o tirano como um enviado de
como a magia teletransporte em todos os uma força maior (mesmo que não saiba qual
aspectos, mas não exige que você prepare a é), e obedecerá suas ordens dentro da
magia e não consome PM. medida do razoável. O dragão poderá até
Mestre do Teletransporte: você servir de montaria para o tirano, sendo esta
recebe um bônus de +10 em seu teste de sua função mais comum.
Identificar Magia ao escolher o destino das Os tiranos raramente formam
magias teletransporte e teletransporte maior. grupos organizados, confiando apenas em
sua montaria dracônica. Eles estão entre os
Tirano do Terceiro maiores vilões de Arton, constantes
adversários de aventureiros. E agora que
Quando Kallyadranoch, o Deus Kallyadranoch voltou – como assegurou
dos Dragões, foi punido por Khalmyr, Khalmyr que faria – os tiranos serão
seu castigo foi o esquecimento. Mas o perfeitos como seus generais.
“Terceiro”, como viria a ser conhecido,
assegurou que sempre seria lembrado de
alguma forma através de seus mais
Pré-Requisitos
poderosos filhos. Para se tornar um tirano do
A verdade na declaração de Terceiro, o personagem deve preencher
Kallyadranoch é controversa. Talvez todos os seguintes critérios
signifique que os seis Dragões-Reis, seres de • Bônus base de ataque: +8
imenso poder, ainda se lembram de seu • Perícias: treinado em Cavalgar,
criador. Talvez todos os dragões de Arton treinado em Intimidação
carreguem alguma fagulha do glorioso • Talentos: Ataque Poderoso,
Kallyadranoch. Isso parece provável quando Combate Montado, Vitalidade
surgem terríveis guerreiros que tiram poder • Tendência: Leal e Maligno
de sua ligação com os dragões. São os • Especial: deve conhecer o idioma
generais e comandantes que têm dragões Dracônico
sob seu serviço, os poderosos tiranos do
Terceiro. Características de classe
Alguns desses homens e mulheres
Pontos de vida: o tirano do
sabem (ou sentem) a quem servem
Terceiro recebe 5 (+ mod. Con) PV por
indiretamente, e aguardavam ansiosos pelo
nível.
retorno de Kallyadranoch. Outros ignoram
de sopro idêntico ao de seu companheiro
Habilidades de Classe dragão. Você pode usar esta habilidade uma
Favor de Kallyadranoch: a partir vez a cada 1d4 rodadas.
do 1º nível, você é considerado como um
devoto de Kallyadranoch para propósitos de Vidente
pré-requisitos de poderes concedidos. No Esta figura mística tem pouco em
entanto, caso possua níveis como clérigo de comum com o típico mago aventureiro.
Kallyadranoch, você ao invés disso passa a Seu poder mágico verdadeiro é modesto:
ser capaz de lançar todas as suas magias a maior habilidade do vidente esta em
divinas com custo reduzido em 1 PM (o sua percepção sobrenatural, sua
custo final deve ser no mínimo 1 PM). capacidade de ver e ouvir coisas que os
Aspecto de Kallyadranoch: a partir outros não podem. Este é o eremita que
do 2º nível, você deve escolher um tipo de vive isolado na caverna, a feiticeira que
dragão com o qual terá maior ligação e observa sua bola de cristal, ou o mago
afinidade. De acordo com a sua escolha, conselheiro que espiona os inimigos de
você se torna imune a um tipo de energia: seu rei. Estes conjuradores podem ser
dragão azul (eletricidade); dragão branco encontrados mais facilmente no reino de
(frio); dragão marinho (ácido); dragão negro Ahlen, onde seus talentos são
(energia negativa); dragão verde (ácido); extremamente valorizados.
dragão vermelho (fogo). Um vidente pode ver e ouvir muito
Dogma de Kallyadranoch: no 3º melhor que as pessoas comuns. Além disso,
nível e a cada três níveis subsequentes, você ele tem uma percepção extra-sensorial que
recebe um talento de combate ou poder excede os sentidos normais. Pode ver na
concedido a sua escolha. Você ainda deve escuridão, enxergar através de paredes, ver
cumprir quaisquer pré-requisitos do talento coisas invisíveis e dificilmente são
em si. enganados por ilusões. Por isso, são
Ira Dracônica: a partir do 4º nível, procurados por aqueles que precisam de
você pode invocar o poder dos dragões para auxílio para encontrar respostas.
tornar-se temível em combate por um curto Um verdadeiro vidente é alguém que
período de tempo. Uma vez ativada, esta não pode ser enganado por seres capazes de
habilidade lhe confere um bônus de +4 em assumir disfarces humanos: ele sempre verá
suas jogadas de ataque e dano, Redução de dragões, nagas, entes e outros seres como
Dano 5 e um bônus de +4 em seus testes de realmente são. Da mesma forma, ele
resistência contra magia. consegue perceber quando criaturas ou
Esta habilidade pode ser usada uma objetos estão sob o efeito de magias de
vez por dia, e dura um número de rodadas ilusão ou transmutação, sendo capaz de
igual a 3 + seu modificador de Constituição. distinguir sua forma verdadeira.
Após este período, o personagem ficará
exausto pelo resto do combate. No 8º nível,
você ganha um uso diário adicional desta Tirano do Terceiro
habilidade. Nível BBA Habilidades Especiais
Companheiro Dragão: no 5º nível, 1º +1 Favor de Kallyadranoch
você recebe um aliado dragão do mesmo
2º +2 Aspecto de Kallyadranoch
tipo com o qual tem afinidade. O nível de
seu dragão será igual a 10 + seu nível nesta 3º +3 Dogma de Kallyadranoch
classe de prestígio. 4º +4 Ira dracônica 1/dia
Vínculo Empático: você e seu 5º +5 Companheiro dragão
companheiro dragão podem se comunicar 6º +6 Dogma de Kallyadranoch
telepaticamente a até 1km de distância. 7º +7 Vínculo empático
Baforada do Terceiro: como uma 8º +8 Ira dracônica 2/dia
ação padrão, você pode desferir um ataque 9º +9 Dogma de Kallyadranoch
10º +10 Baforada do Terceiro
Pré-Requisitos
Vigarista
Nas pequenas aldeias
Para se tornar um vidente, o empoeiradas, estradas solitárias,
personagem deve preencher todos os vilarejos esquecidos e terras desoladas
seguintes critérios de Arton, a ignorância impera e a
• Habilidades: Sab 15+ vigarice reina. O vigarista negocia
• Perícias: treinado em Intuição, produtos de utilidade duvidosa, oferece
treinado em Percepção espetáculos de maravilhas fajutas, e
• Talentos: Prontidão cobra barato por “milagres” que são
• Magias: Conhecer no mínimo cinco ainda mais baratos.
magias de adivinhação, sendo que O vigarista não é exatamente um
uma delas deve ser vidência. ladrão (pelo menos, nunca vai admitir ser
um). Segundo ele próprio, é um
Características de classe empreendedor, missionário altruísta,
Pontos de vida: o vidente recebe 2 benfeitor, curandeiro ou até mesmo um
(+ mod. Con) PV por nível. enviado dos deuses! Capaz de enredar
qualquer um com sua lábia, extrair riquezas
da miséria e convencer todos a acreditar –
Habilidades de Classe de coração – no poder de seus elixires feitos
Magias: níveis de vidente se com água e açúcar.
acumulam com níveis numa classe Onde outros vêem miséria, o
conjuradora que o personagem já possua vigarista vê oportunidade. Ele será capaz de
para propósitos de magias conhecidas e PM. fazer dinheiro em qualquer lugar povoado –
Vates: no 1º nível, você adiciona um não importa o quão pequeno, pobre,
bônus de +1 a CD dos teste de resistência faminto ou selvagem. Vigaristas sempre
de suas magias de adivinhação. Esse bônus trazem um estoque de histórias
aumenta em +1 adicional no 2º nível e a interessantes. Eles sabem que a melhor
cada dois níveis subsequentes. forma de vencer um combate é evitar que
Sentidos Aguçados: você recebe ele ocorra, e que uma língua rápida é vital
um bônus de +2 em testes de Iniciativa, para convencer o inimigo que tudo não
Intuição e Percepção. passou de um mal-entendido (pelo menos
Síbila: a partir do 5º nível, você é por alguns instantes). Seu poder de sugestão
considerado como se estivesse é tamanho que conseguem distorcer a
constantemente sob o efeito da magia visão própria realidade, convencendo todos que
da verdade. certo objeto foi beijado por Valkaria,
Mestre da Concentração: todas as
suas magias de adivinhação com duração de
concentração podem ser mantidas com uma Vidente
ação de movimento (em vez de uma ação Nível BBA Habilidades Especiais
padrão). Além disso, você não precisa fazer 1º +0 Vates +1, magias
um teste de Vontade se sofrer dano
2º +1 Vates +2
enquanto está se concentrando em uma
magia de adivinhação. 3º +1 Sentidos aguçados
Mestre Vidente: o tempo de 4º +2 Vates +3
execução de suas magias vidência e vidência 5º +2 Síliba
maior passa a ser 1 minuto (em vez de 1 6º +3 Vates +4
hora). Além disso, a dificuldade para resistir 7º +3 Mestre da concentração
a essas magias aumenta em CD +4. 8º +4 Vates +5
9º +4 Mestre vidente
10º +5 Vates +6
atingido por um espirro de Hyninn ou (acompanhada de uma morte prematura ou
tocado pelo dedão do pé de Ragnar! fuga estratégica).
O vigarista esta sempre pronto para “Não Responda Ainda!”: a partir
negociar um tônico milagroso, um pedaço do 3º nível, você não sofre nenhuma
da unha de Khalmyr, ou mesmo um cajado penalidade em seu teste de Diplomacia ao
mágico parecido com uma perna de cadeira. tentar mudar a atitude de um alvo com
Em terras sem leu, onde a maioria dos urgência.
clérigos nem ousa pisar e a maior diversão Efeito Placebo: você pode fazer
está no fundo de uma garrafa, apenas o com que uma pessoa que beba um de seus
vigarista oferece itens mágicos, cura e “elixíres” receba os benefícios normais de
entretenimento. Tudo por apenas dois uma poção mágica a sua escolha através de
Tibares, ou três por sete. um teste bem-sucedido de Enganação (CD
20 + nível da poção a ser emulada).
Pré-Requisitos Esta habilidade pode ser usada um
Para se tornar um vigarista, o número de vezes por dia igual a 1 + seu
personagem deve preencher todos os modificador de Carisma.
seguintes critérios Relíquias Sagradas: uma vez por
• Perícias: Enganação 10 graduações dia, você pode transformar um objeto
comum em um item mágico a sua escolha,
• Talentos: Fraudulento, Impostor
temporariamente. Você deve gastar um
• Tendência: qualquer não-Leal valor em XP igual a 1/250 do preço do item
mágico em TO (arredondado para baixo;
Características de classe mínimo de 1 XP). Os poderes do item
Pontos de vida: o vigarista recebe 3 duram 1 hora.
(+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe
Xerife de Azgher
Com tantos foras-da-lei por ai,
Impostor Adicional: no 1º e 5º
alguém precisa mantar as coisas dentro
níveis, o você recebe uma nova utilização
da lei. O Reinado é imenso, com
diária do talento Impostor.
dezenas de milhares de comunidades
Conhecimento de Vigarista: você
distantes dos grandes centros, além do
pode fazer testes de qualquer perícia de
alcance das autoridades. A justiça de
Conhecimento como se fosse treinado nela,
Khalmyr não alcança estes povoados –
com um bônus igual ao seu nível +
mas ninguém escapa ao olho vigilante
modificador de Inteligência.
do Deus-Sol. Onde os bandidos
Esta habilidade funciona como
gargalham dos cavaleiros do Reinado,
Conhecimento de Bardo, e níveis de
Azgher atua através de seus xerifes.
vigarista se acumulam com níveis de bardo
Meio homem santo, meio homem
para determinar o bônus do teste.
da lei, o xerife de Azgher é um vigilante,
Tirar Leite de Pedra: com um dia
inteiro de trabalho, você pode realizar um
teste de Enganação (CD 20). Se for bem- Vigarista
sucedido, você obtêm dinheiro e/ou itens
Nível BBA Habilidades Especiais
em um valor em TO igual a 1d10
multiplicado pelo seu nível nesta classe de 1º +0 Impostor adicional +1/dia,
prestígio. conhecimento de vigarista
Falha no teste significa que você não 2º +1 Tirar leite de pedra
pode tentar de novo na mesma comunidade 3º +2 “Não Responda Ainda!”
durante um mês; um resultado 1 no dado 4º +3 Efeito Placebo
causa uma multidão enfurecida 5º +3 Impostor adicional +2/dia,
relíquias sagradas
missionário, caçador e juiz. Ele vaga de grosso contra os maus elementos do
cidade em cidade, de vila em vila, caçando Reinado e além.
criminosos pela lei dos mortais e do Deus-
Sol, protegendo os inocentes em nome de Pré-Requisitos
um poder superior. Para se tornar um xerife de Azgher,
O xerife de Azgher traz no peito um o personagem deve preencher todos os
sol dourado, símbolo de sua divindade e seguintes critérios
autoridade. Muitos trazem o rosto oculto • Bônus base de ataque: +7
por um lenço ou máscara; seja para proteger
• Perícias: treinado em Intuição,
seus entes queridos contra a vingança dos
treinado em Sobrevivência
criminosos, seja por sua devoção e respeito
a Azgher. • Talentos: Rastrear, Tolerância,
Quando um homem se dispõem a Vontade de Ferro
lutar sozinho contra bandos inteiros de • Tendência: Leal e Bondoso
criminosos, ele é um louco sem idéia do que • Especial: devoto de Azgher; deve
faz, ou um herói. O xerife de Azgher não é ter sido credenciado por outro xerife
louco, e sabe muito bem o que faz. Seja de Azgher
através de pistas, rastros ou pura intuição,
ele sempre encontra os criminosos que Características de classe
procura. Ele esta acostumado a lutar contra Pontos de vida: o xerife de Azgher
todas as chances e sabe fazer justiça como recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.
ninguém. O xerife também esta acostumado
a receber dano severo e mesmo assim Habilidades de Classe
continuar de pé – pois sabe que, se cair, Destruir o Crime: quando realiza
ninguém irá ajuda-lo. um ataque (corpo-a-corpo ou à distância),
Estes homens da lei valorosos são você pode adicionar seu bônus de Carisma
raros, mas respeitados em todo Reinado por na sua jogada de ataque e seu nível nesta
sua bravura. Estão entre as poucas pessoas classe de prestígio ao dano. Você pode usar
autorizadas a usar armas de pólvora esta habilidade uma vez por dia no 1º nível,
livremente, embora muitos prefiram uma e recebe um uso diário adicional a cada três
boa espada ou arco. Não importa sua arma níveis subsequentes.
escolhida: o sol de ouro no peito traz terror Esta habilidade funciona apenas
aos criminosos e vilões. contra inimigos Caóticos e/ou Malignos.
Algumas cidades têm um xerife de Caso seja usada contra uma criatura que não
Azgher residente – isto só acontece nos seja Caótica nem Maligna, a ela não surte
piores lugares do Reinado, tão infestados efeito (mas ainda gasta um uso diário).
pelo crime que exigem um guardião Eu Sou a Lei: no 1º nível, você
permanente. Mas a maioria dos xerifes vive recebe um sol vigilante, o símbolo da
na estrada, sozinhos ou apoiados por grupos organização. Enquanto estiver de posse
de aventureiros. deste item, você recebe um bônus de +2 em
Os xerifes de Azgher têm uma testes de Diplomacia com agentes da lei
hierarquia pouco rígida, mas respondem a (paladinos, cavaleiros, guardas de milícia...).
certos líderes. Candidatos ao cargo são Além disso, seu personagem é oficialmente
escolhidos e entrevistados por um xerife, e autorizado pelo Reinado a portar armas de
então encaminhados para sua sede, no reino pólvora.
de Petrynia. Uma vez aprovado nos testes, o Olho de Azgher: a partir do 2º
candidato recebe seu sol de ouro e um nível, você adiciona metade de seu nível
documento sagrado contendo seu juramento nesta classe de prestígio como um bônus em
à organização. Estará então autorizado a seus testes de Intuição e Percepção.
portar armas de pólvora e usar chumbo
Caçador de Bandidos: uma vez
por dia, você pode lançar localizar criatura
como uma habilidade similar a magia.
Duro na Queda: uma vez por dia,
você pode realizar um teste de Fortitude
quando sofrer dano (CD igual ao dano
sofrido). Caso seja bem-sucedido, este dano
é reduzido a 0.
O Longo Braço da Lei: você
adiciona o seu nível de personagem como
um bônus ao alcance de seus ataques à
distância. Este efeito é acumulativo com
quaisquer habilidades ou talentos
semelhantes (como Tiro Longo), mas é
sempre o último a ser considerado.
Ao Pôr do Sol: como uma ação
livre, você pode receber um bônus de +5
nas jogadas de dano e 10 pontos de vida
temporários até o fim de um combate. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Justiça Cega: a partir do 9º nível,
você é considerado como se estivesse
constantemente sob o efeito da magia visão
da verdade.

Xerife de Azgher
Nível BBA Habilidades Especiais
1º +1 Destruir o crime 1/dia,
eu sou a lei
2º +2 Olho de Azgher
3º +3 Caçador de bandidos
4º +4 Destruir o crime 2/dia
5º +5 Duro na queda
6º +6 O longo braço da lei
7º +7 Destruir o crime 3/dia
8º +8 Ao pôr do sol
9º +9 Justiça cega
10º +10 Destruir o crime 4/dia
APENDICE
Novas Perícias Coronhada (Combate)
O adversário alcançou você, e tudo
que você tem é um mosquete descarregado?
Conhecimento (os planos) Sem problemas!
Esta especialização representa Pré-requisito: Usar Armas
conhecimento sobre a natureza e Marciais, bônus base de ataque +1
características dos outros Planos de Benefícios: você pode usar pistolas
Existência além do Plano Material (o (dano 1d4) e mosquetes (1d6) como armas
“mundo normal”, onde fica Arton). Estes de combate corpo-a-corpo improvisadas (-4
incluem os quatro Planos Elementais nas jogadas de ataque, crítico: x2, tipo:
(Água, Ar, Fogo e Terra), os dois Planos de esmagamento).
Energia (positiva e negativa, ou Luz e
Trevas), os três planos Intermediários
(astral, etéreo e sombra) e os Reinos dos
Égide da Fé (Poder Concedido)
Deuses. Pré-requisito: devoto de Khalmyr,
Esta especialização também concede capacidade de preparar magias divinas de 2º
compreensão sobre criaturas nativas destes nível
Planos (seres elementais, extraplanares, etc.), Benefícios: como uma ação livre,
bem como magias planares e fenômenos você pode sacrificar uma magia divina
dimensionais envolvendo diversos Planos. preparada para ganhar redução de dano
igual ao nível da magia por 1 minuto. Esta
RD pode ser vencida por armas Caóticas.
Novos Talentos
Energia da Tormenta
Autoridade da Fé (Poder [Metamágico]
Concedido) Suas magias funcionam
Pré-requisito: devoto de Khalmyr, normalmente com (e contra) as energias
capacidade de preparar magias divinas de 3º alienígenas da Tormenta.
nível Custo: +2 PM
Benefícios: como uma ação livre, Benefícios: uma magia preparada
você pode sacrificar uma magia divina com este talento ignora as imunidades dos
preparada para ganhar um bônus nas demônios da Tormenta, afetando-os
jogadas de dano corpo-a-corpo igual ao normalmente (exemplo: uma bola de fogo
nível da magia por 1 minuto. poderá causar dano aos lefeu; que são
imunes ao fogo). Além disso, magias de
Conjuração Insana (Magia) abjuração também passam a proteger contra
Você alimenta seus próprios efeitos da Tormenta relevantes (exemplo:
demônios internos para energizar suas resistência a energia será capaz de proteger
magias. contra a chuva ácida da Tormenta, enquanto
Pré-requisito: capacidade de lançar proteção contra a morte poderá evitar níveis
magias arcanas de 2º nível negativos causados por uma área de
Benefícios: você pode lançar uma Tormenta).
magia que conheça, sem precisar prepara-la
ou gastar PM. No entanto, você adquire Fúria Insana (Combate)
pontos de insanidade em quantidade igual A loucura faz você ficar mais
ao nível da magia, sem direito a testes para furioso, ignorando toda a dor.
resistir. Pré-requisitos: habilidade de classe
Fúria, insanidade Moderada
Benefícios: caso fique com 0 PV ou Haste Defensiva Aprimorada
menos enquanto estiver em fúria, você pode (Combate)
manter-se consciente e agir normalmente.
Você é muito habilidoso em se defender
No entanto, você continua sangrando e
usando armas de haste.
perdendo pontos de vida a menos que seja
Pré-requisitos: Des 17+, bônus
bem-sucedido em seu teste de Constituição.
base de ataque +6, Haste Defensiva
Se estiver com 0 PV ou menos quando sua
Benefícios: enquanto estiver
fúria terminar, você sofre os efeitos normais
usando uma arma de haste, você não pode
desta condição.
ser flanqueado.
Fúria Insana Total (Combate) Ligação Natural (Destino)
A loucura faz você ficar ainda mais
Você e seu companheiro possuem um elo
furioso, ignorando a própria morte.
mental entre si, sendo sempre capazes de
Pré-requisitos: bônus base de
entender um ao outro.
ataque +15, habilidade de classe Fúria,
Pré-requisitos: Companheiro
insanidade Severa
Animal ou Montaria ou outra habilidade de
Benefícios: caso seus PV cheguem
classe equivalente
a um número negativo igual à metade de
Benefícios: você não mais precisa
seus pontos de vida totais enquanto estiver
realizar testes de Adestrar Animais para se
em fúria, você pode manter-se vivo e agir
comunicar com o seu companheiro, sendo
normalmente. Quando sua fúria terminar, se
automaticamente bem-sucedido.
não tiver recobrado seus PV para um
número maior que esse, você morrerá
automaticamente. Rastreio Urbano (Perícia)
Você pode descobrir a localização
Haste Acrobática (Perícia) de pessoas desaparecidas ou escondidas
dentro de centros urbanos.
Através de grande perícia e agilidade,
Benefício: descobrir a localização
você consegue aproveitar todo o potencial
de uma pessoa, ou seguir seus passos à
acrobático de uma arma de haste.
distância, requer um teste estendido de
Pré-requisitos: Des 13+, treinado
Obter Informação. A CD do teste, e o
em Acrobacia
número de sucessos exigidos para encontrar
Benefícios: você recebe um bônus
o alvo, depende do tamanho da comunidade
de +2 em seus testes de Acrobacia enquanto
e certas condições:
estiver usando uma arma de haste. Além
Você pode fazer um teste de Obter
disso, armas de haste sempre são
Informação a cada hora de busca, e deve
consideradas uma categoria mais leve para
fazer outro teste sempre que a trilha se
você (armas de duas mãos são tratadas
tornar difícil de ser seguida, como quando
como armas de uma mão, enquanto armas
ela se mover para uma parte diferente da
de uma mão são tratadas como armas leves).
cidade. Se você falhar em um teste, pode
tentar novamente após maus uma hora de
Haste Defensiva (Combate) busca.
Você é habilidoso em se defender usando
armas de haste.
Pré-requisitos: Des 15+ Tamanho da Sucessos
Benefícios: enquanto estiver Comunidade CD Exigidos
usando uma arma de haste, você recebe +1 Comunas 5 3
na classe de armadura. Cidadelas 10 6
Cidades 15 9
Metrópoles 20 12
Normal: um personagem sem este mais longe do que a maioria das armas deste
talento pode usar Obter Informação para tipo. Uma pessoa devidamente treinada (isto
descobrir apenas informações gerais sobre é que possua o talento Usar Arma Exótica)
um determinado indivíduo, e cada teste é capaz de arremessa-lo de forma que ele
exige um dia inteiro. voe em uma trajetória circular. Neste caso,
Um personagem sem este talento só em troca de receber uma penalidade de -2
consegue seguir alguém de perto, através de em sua jogada de ataque, você será capaz de
testes de Furtividade opostos a testes de ignorar os efeitos de cobertura e
Percepção da pessoa seguida. camuflagem (mas não cobertura ou
Especial: você pode cortar pela camuflagem totais). Além disso, caso seu
metade o tempo entre os testes de Obter ataque erre o alvo, o bumerangue voltará
Informação (para 30 minutos, ao invés de 1 para sua mão no início de seu próximo
hora), mas você sofre uma penalidade de -5 turno - como se fosse uma arma mágica do
em seus testes. retorno.

Condições Mod. Arma Exótica de Ataque à Distância・


de CD Preço: 1 TP・Dano: 1d4・Crítico: x2・
Cada três criaturas no grupo alvo -1 Distância: 12m ・ Peso: 250g ・ Tipo:
Cada 24 horas que o grupo sumiu +1 esmagamento
Grupo alvo agindo discretamente +5
Grupo alvo pertence a raça mais +2 Chakram
comum da comunidade Forjado do mais puro aço, o chakram é um
Grupo alvo não tem nenhum membro -2 anel de arremesso que tem suas bordas
das raça mais comum da comunidade externas afiadas como navalhas. Para não
cortar a si mesmo, o usuário deve manusear
Ricochetear (Combate) a arma através de suas as bordas internas - o
Você é capaz de fazer com que uma que requer treinamento especial. Portanto,
bala ricocheteie para acertar alguém que ela é considerada uma peça exótica.
esteja sob cobertura.
Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Arma Exótica de Ataque à Distância・
Preciso, Usar Arma Exótica (uma arma de Preço: 20 TO・Dano: 1d6・Crítico: 19-
fogo a sua escolha) 20/x2 ・ Distância: 9m ・ Peso: 2kg ・
Benefício: você pode usar uma Tipo: corte
superfície sólida e relativamente lisa (como
uma porta, parede, ou piso de pedra ou
metal) para ricochetear uma bala e acertar Tei-dotei
um alvo a até 3m dessa superfície. Desta Este engenho halfling consiste de
forma, você ignora os efeitos de cobertura, uma catapulta desmontável que pode ser
mas recebe -2 de penalidade em sua jogada transportada por duas criaturas de tamanho
de ataque. Médio (ou três de tamanho Pequeno) e
armada rapidamente no campo de batalha,
como um tipo de “lança-morteiros”
Novos Equipamentos medieval.
A estrutura pode ser preparada
Bumerangue muito rapidamente, mais isso requer
Um objeto de madeira próprio para habilidade. Montar e carregar o tei-dotei
arremessos, o bumerangue é utilizado tanto com uma ação completa requer um teste
para esportes quanto como ferramenta de bem-sucedido de Ofícios (armas de cerco)
caça. Seu formato peculiar faz com que ele com CD 20. Uma vez preparada, a arma
gere sustentação aerodinâmica ao se mover pode ser apontada para qualquer direção
pelo ar, permitindo que ele seja arremessado com uma ação de movimento, pois o
disparador fica sobre uma torre giratória. "Pare em nome de Azgher!" ou
Um tei-dotei ocupa um quadrado de 1,5m "Mãos ao alto, desgraçado!".
de lado.
Usar um tei-dotei é uma ação padrão Aura poderosa; Criar Item Maravilhoso,
e requer o talento Usar Arma Exótica (tai- discernir mentiras, instante de presciência; Preço:
tai). Para usar uma tei-dotei, escolha um 60.500 TO.
alvo a até 30m e faça um teste de Ofícios
(armas de cerco) com CD 15. Se for bem- Gigante Rubro
sucedido, o disparo acerta, causando dano Talvez o mais poderoso e estranho
em criaturas e objetos que estejam em uma simbionte conhecido, esta criatura atua
área de 1,5m. Um tei-dotei pode disparar como uma poderosa armadura viva,
balas de chumbo (dano de 3d6) ou pedras transformando seu hospedeiro em uma
(2d8). Criaturas na área atingida podem máquina de combate.
fazer um teste de Reflexos (CD igual ao Conhecimento (arcano ou
resultado do teste de Ofícios) para reduzir o Tormenta, CD 20): o gigante rubro oferece
dano pela metade. grande força e proteção, mas suas
Recarregar um tei-dotei requer uma verdadeiras habilidades revelam-se apenas
ação completa para criaturas Médias, ou com o tempo, conforme o simbionte e
duas ações padrão para criaturas Pequenas. hospedeiro tornam-se mais unidos.
Com uma equipe de duas criaturas Médias Descrição: este simbionte, em sua
ou três Pequenas, um tei-dotei pode disparar forma natural, lembra uma aranha com um
uma vez por rodada. grande olho central de cor metálica, com
longas patas-tentáculos que abraçam o torso
Arma de Cerco・Preço: 140 TO・Dano: do hospedeiro. O simbionte sofre então
especial (veja texto) ・ Crítico: x2 ・ uma metamorfose, envolvendo seu
Distância: 30m ・ Peso: 20kg ・ Tipo: hospedeiro como um exoesqueleto,
esmagamento・Tripulação: 1・RD: - ・ transformando-se em uma criatura
PV: 20 monstruosa — um gigante truculento com
uma couraça cor-de-sangue. A criatura
quase poderia ser confundida com um
Sol Vigilante golem de aparência insetóide, ou uma
O símbolo dos xerifes de Azgher é armadura bizarra.
uma insígnia feita de ouro, em formato de Ativação: as habilidades básicas de
sol. Mas que apenas a marca de Azgher, o sol um gigante rubro, descritas a seguir, estão
vigilante é um item de poder, que auxilia os sempre ativas. Mas o poder total do
xerifes na tarefa de achar e punir os simbionte é liberado apenas quando seu
culpados hospedeiro adquire níveis na classe de
O sol vigilante é usado como um broche, prestígio senhor do gigante rubro. Ao
e concede ao usuário as seguintes contrário do que acontece com um
habilidades: simbionte comum, o hospedeiro do gigante
• Um bônus de +5 em testes de rubro pode voluntariamente abandonar o
Intuição; exoesqueleto durante curtos períodos,
• Lançar discernir mentiras três vezes através de uma abertura frontal. A dolorosa
por dia, como uma habilidade separação causa ao hospedeiro 1 ponto de
similar a magia; dano de Constituição, +1 ponto após cada
• Um bônus de +10 em testes de hora de afastamento. Este dano não pode
Iniciativa. Ativar esta habilidade ser curado, exceto com o retorno do
requer uma ação livre e um hospedeiro ao gigante (quando então
comando de voz escolhido por cada recupera 1 ponto de Constituição por hora).
xerife, normalmente uma frase como A separação e o retorno exigem, ambos,
uma rodada completa.
Efeito: com a simbiose realizada e o Alvo: 1 criatura; Duração: especial (veja
exoesqueleto do gigante rubro formado, o descrição); Teste de Resistência: nenhum.
hospedeiro sofre as seguintes modificações:
• O hospedeiro aumenta em uma Esta magia fornece proteção contra
categoria de tamanho. Um certos fenômenos maléficos da tempestade
hospedeiro Pequeno torna-se Médio, mística. Ela combina efeitos das magias
um hospedeiro Médio torna-se proteção contra energia (ácido, eletricidade, fogo,
Grande e um hospedeiro Grande frio, sônico) e proteção contra a morte, todas
torna-se Enorme. O gigante rubro não como se conjuradas sob efeito do talento
aceita hospedeiros de tamanho metamágico Energia da Tormenta. Ou seja,
inferior a Pequeno ou superior a esta magia protege contra chuva ácida,
Grande. Ajuste os modificadores nas relâmpagos, chamas, nevascas e outros
jogadas de ataque e CA do fenômenos da Tormenta, além de evitar o
hospedeiro de acordo com o novo recebimento de níveis negativos. No entanto,
tamanho, assim como alcance diferente de magias afetadas pelo talento
natural, dano de ataques desarmados, Energia da Tormenta, proteção contra a
modificador em testes de Esconder- Tormenta não é efetiva contra energias
se e modificador em manobras normais.
como Agarrar e Encontrão. As A magia concede imunidade
habilidades do hospedeiro não temporária contra ácido, eletricidade, fogo,
mudam (embora ele receba frio e sônico provenientes da Tormenta
modificadores de habilidade por (fenômenos ou ataques de criaturas). A
estar no gigante rubro; veja a seguir). magia pode absorver 75 pontos de dano
• O hospedeiro recebe +4 de bônus dessas energias. Caso exceda esse limite, a
de Força e Constituição, e +8 de magia é descarregada.
bônus de armadura natural na sua A magia evita níveis negativos
CA. causados pelos efeitos permanentes
• O hospedeiro recebe dois ataques de enfraquecimento e morte lenta (Guia da
garras. O dano depende do tamanho Trilogia, pg. 130), e também causados por
(já aumentado) do hospedeiro: 1d6 ataques especiais de criaturas da Tormenta.
para Médio, 1d8 para Grande e 2d6 No entanto, não evita outras magias e
para Enorme. efeitos mágicos de morte, drenar energia ou
baseados em energia negativa. Caso a magia
• O hospedeiro não precisa comer,
seja descarregada devido à absorção de dano
beber, dormir ou respirar. No
de energia, a proteção contra níveis
entanto, também não pode ingerir
negativos também vai se esgotar.
poções.
Proteção contra a Tormenta também é
• Caso seja reduzido a menos de 0 eficaz contra os efeitos da magia momento de
pontos de vida, o hospedeiro fica Tormenta. Lançar proteção contra a Tormenta
estável automaticamente. sobre o conjurador de momento de Tormenta
O hospedeiro do gigante rubro não anula ambas as magias.
pode usar armaduras de qualquer tipo. Caso não seja descarregada devido à
Também não pode utilizar qualquer tipo de absorção de dano de energia, esta magia tem
item mágico que precise ser vestido. uma duração de 1 hora. No entanto, se
Preço: 81.000 PO. lançada por um mago da Tormenta, ela terá
uma duração de 1 dia.
Novas Magias Durante os primeiros anos de
exploração da Tormenta, havia versões
experimentais desta magia (que ainda podem
Proteção Contra a Tormenta ser encontradas em grimórios antigos), com
Nível: arcana 3 (abjuração); Tempo de
uma considerável chance de falha (teste de
Execução: ação completa; Alcance: toque;
Identificar Magia com CD 18 para evitar A História da Praga
falha), reduzindo sua duração perigosamente Nem sempre o nome Lomatubar
– duração cai para 30 minutos se lançada esteve associado à peste e doença. Este
por um conjurador comum, ou 12 horas por também já foi um reino em guerra.
um mago da Tormenta. Vidas valiosas de Em 1038, um grande grupo de
heróis foram perdidas devido a esse defeito. colonos deixou o reino de Petrynia em
Mas, mesmo em sua forma precária, a magia busca de novas terras. A caravana foi para o
foi de grande valia para exploradores em leste, atravessou o Rio do Bardo e então se
busca de mais informação sobre a dividiu; uma parte dos colonos permaneceu
tempestade rubra. Perceber a diferença entre ali, dando origem ao povo de Fortuna,
a antiga versão defeituosa e a atual versão enquanto os demais continuaram seguindo
aperfeiçoada requer um teste bem-sucedido para leste. Estes atravessaram o Rio Daganir
de Identificar Magia (CD 12). e fundaram em sua margem oposta a vila de
Os estatutos da Academia Arcana Barud, que mais tarde viria a se tornar a
decretam que proteção contra a Tormenta deve capital do reino.
ser ensinada (ou fornecida através de À medida que os humanos se
pergaminho) – gratuitamente – a qualquer expandiam, encontram um obstáculo: uma
pessoa ou grupo disposto a explorar áreas grande nação orc ocupava o norte gelado do
de Tormenta, em troca da promessa de um reino. Indispostos a tolerar os invasores
relatório (caso os exploradores sobrevivam). humanos, os orcs reagiram com violência.
Teve início uma série de conflitos que
Proteção Contra a Tormenta em seriam conhecidos como as Guerras de
Massa Lomatubar - nome do antigo regente que
Nível: arcana 5 (abjuração); Alcance: 9m; comandou os primeiros ataques contra os
Alvo: até 5 criaturas. orcs.
Ainda que os humanos recebessem
Como proteção contra a Tormenta, mas reforços de outras nações, os orcs tinham a
afeta até cinco criaturas. vantagem do terreno. Conseguiam se
deslocar e esconder com muito mais
facilidade, sendo especialmente difícil
Nova Doença combatê-los nas Montanhas Gull-Kor.
Parecia impossível vencer. As Guerras de
A Praga Coral Lomatubar se arrastaram durante mais de
Entre as inúmeras nações de duzentos anos.
Arton, muitas enfrentam problemas A situação mudou no ano de 1312,
próprios, que mesmo os maiores heróis quanto o mago Thursten Covariel anunciou
são incapazes de resolver. Trebuck sofre ao Conselho Regente ter encontrado uma
com a invasão da Tormenta, que avança forma de dizimar todos os orcs. Através de
sobre seu território. Portsmouth é experimentos com criaturas de outros
governada por um tirano que deseja toda planos, ele havia descoberto uma doença
a magia apenas para si. O trono de mágica mortal que afetava apenas os orcs,
Sckharshantallas é ocupado por mas era inofensiva para humanos e
ninguém menos que o Rei dos Dragões quaisquer outras criaturas.
Vermelhos. A Praga Coral - como passaria a ser
Mas talvez nenhum destes reinos conhecida, uma vez que aos poucos
seja vítimas de algo tão funesto quanto transformava a vítima em algo parecido com
Lomatubar. Um nação dizimada por uma um pedaço de coral - foi então derramada
doença mágica que mata suas vítimas, ou as na forma de uma chuva mágica em quase
transforma em monstos. A Praga Coral. toda a extensão do reino. Com exceção
daqueles que habitavam as cavernas mais
profundas, quase todos os orcs de
Lomatubar morreram poucos meses mais versão da história. Mesmo em Lomatubar,
tarde. Embora não tivessem sido totalmente apenas um número limitado de pessoas
extintos, seu número ficou muito reduzido conhecem toda a verdade sobre a terrível
para que pudessem continuar a guerra. Os doença, e as certezas sobre ela são poucas…
humanos venceram. Sabe-se que a Praga é terrivelmente
A glória desse feito foi celebrada contagiosa. A infecção pode ocorrer por
durante as décadas seguintes. Outras nações contato com criaturas e itens contaminados,
do Reinado se interessaram pelo uso dessa ingestão de líquidos ou alimentos expostos à
fórmula mágica para exterminar orcs, mas doença, inalação de vapores ou fumaça
seu criador havia desaparecido sem deixar provenientes de combustível contaminado,
pistas. Mesmo assim, o mago Covariel foi ou por ferimentos provocados por criaturas
aclamado como herói… até poucos anos portadoras. Em cada caso, a dificuldade para
atrás. evitar a infecção é maior ou menor, exigindo
Quando todos acreditavam que a um teste de Fortitude adequado:
Praga havia perdido seu efeito, ela ressurgiu Inalação ou contato: CD 12
em vários pontos do reino. Aos poucos Ingestão: CD 15
chegavam relatos de pessoas mortas por Ferimento: CD 18
uma doença misteriosa, com os mesmos A vítima deve fazer um teste imediatamente,
sintomas mostrados pelos orcs quase um no momento em que é exposta, para
século antes: febre e dores nas juntas impedir o contágio (o Mestre rola o teste em
durante as primeiras semanas, atrofia segredo, para que o jogador não saiba se foi
muscular em dois meses, morte em três contaminado). Caso o teste falhe, a doença
meses. Os corpos das vítimas terminavam passará por um período de incubação de
como massas disformes e sangrentas, com 2d6 dias, antes de manifestar seus primeiros
aspecto coralino. efeitos. Durante esse período, um teste de
Ao longo dos anos, de alguma forma, Cura (CD 12) permite descobrir se a vítima
a Praga se adaptou. Agora ela podia infectar esta contaminada.
quase todo tipo de criatura. Curas mágicas Quando termina a incubação,
menores não conseguem detê-la, sendo que manchas vermelhas aparecem na pele da
apenas as mais poderosas magias de cura são vítima, e esta é atacada por febe e dores no
capazes de salvar o paciente. Em corpo. O doente deve fazer outro teste de
contrapartida, a população orc de Fortitude (agora com CD 18). Em caso de
Lomatubar voltou a crescer - e eles se falha, a vítima perde 1d4 pontos de Força e
tornaram imunes à Praga! 1d4 pontos de Constituição. Novos testes
Como se tudo isso não bastasse, a são feitos todos os dias, até a cura ou morte
Praga Coral provoca deformidades em da vítima.
muitos animais e criaturas naturais, mas sem A Praga Coral mostra-se mais letal
matá-los. Monstros grotescos emergem das contra semi-humanos. Aumente a CD dos
florestas. Mortos-vivos criados pela doença testes de Fortitude em +3 para indivíduos
infestam os pântanos E, em casos mais raros, de raças humanoides que não sejam
até mesmos seres humanos e semi-humanos humanos. A única exceção é feita para com
transformam-se em seres macabros, às vezes os orcs nativos de Lomatubar, que são
dotados de estranhos poderes. imunes à doença.
Obs: para este efeito, trate minauros,
Contágio e Efeitos meio-elfos, meio-elfos-do-mar, e meio-orcs
É praticamente incontável a como humanos (minauros, meio-elfos e
quantidade de rumores e boatos sobre a meio-elfos-do-mar fazem testes com CD
Praga, suas formas de contágio e seus normal, enquanto meio-orcs não são
efeitos sobre não-humanos e animais, os imunes).
poderes que ela às vezes concede e tudo o A Praga Coral é uma doença
mais. Cada ponto de Arton tem sua própria sobrenatural; métodos mundanos de cura
podem aliviar seus efeitos, prolongando a Classe de Armadura: +2
vida do paciente, mas não podem realmente Resistências: imunidade a todas as
curá-la. Até mesmo magias fracas de cura doenças – sejam naturais ou mágicas.
fracassam em eliminar a doença - apenas os Ataques: seus ataques com armas
clérigos e druidas mais poderosos podem naturais causam dano como se fossem uma
curá-la. Clérigas e paladinos de Lena, Deusa categoria maior.
da Vida, conseguem melhores resultados Infectar: os ataques com armas
com seus poderes. naturais de uma Fera-Coral são capazes de
Nenhuma magia de cura abaixo de transmitir a Praga Coral. Sempre que sofre
5º nível tem efeito sobre a Praga. Remover dano desta forma, o alvo deve ser bem-
doença e remover maldição funcionam apenas sucedido em um teste de Fortitude (CD 18),
quando lançadas por servos de Lena. Cura ou será infectado.
completa, cura completa em massa, desejo ou ND: +1
milagre curam totalmente a vítima. Especial: caso seja alvo de uma
magia capaz de curar a Praga (como remover
Novo Modelo doença ou remover maldição lançadas por servos
de Lena), uma Fera-Coral deve ser bem-
sucedida em um teste de Fortitude (CD 10
Feras-Coral + nível da magia + modificador de
A Praga Coral tem efeitos diferentes Sabedoria do conjurador) ou será destruída.
contra seres vivos que não sejam
humanoides. Estes, em vez de sucumbir à
doença, são transformados em bestas
grotescas, conhecidas como Feras-Coral.
Tais criaturas se tornam maiores,
mais fortes, com garras e presas mais afiadas.
Formações semelhantes a coral crescem em
várias partes de seus corpos, fornecendo
uma armadura natural. Além disso, seu
comportamento se torna muito agressivo,
quase insano - passam a atacar praticamente
qualquer coisa que se mova.
Mortos-vivos, é claro, não podem
ser afetados. No entanto, criaturas que
tenham morrido devido a doença podem
retornar como zumbis ou esqueletos
grotescos, revestidos com crostas
avermelhadas e garras insanas.
Humanoides também podem se
tornar Feras-Coral, embora tal
acontecimento seja raro. Em geral, isso
ocorre quando a vítima morre e então é
ressuscitada, sem que a doença tenha sido
adequadamente eliminada. Eles se tornam
imunes aos efeitos nocivos da doença, mais
ainda são seus portadores.
Tipo: muda para monstro (exceto
mortos-vivos, que continuam pertencendo a
este tipo).
Tendência: o eixo moral muda para
Caótico.