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Banco de pruebas SENASoft 2015

BANCO DE PRUEBAS
SENASOFT SANTANDER 2015
Banco de pruebas SENASoft 2015

Derechos Reservados © 2015 CIDLIS2. No se permite reproducción total o


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Impresión y encuadernación
CIDLIS2

Edición Redacción e Integración


PhD Ricardo Llamosa Villalba Ph.D. Ricardo Llamosa Villalba
Ing. Ana Milena Páez Quintero
MSc. Ing. Carlos A., Guerrero A.

Diseño y Diagramación
Instituto Tecnológico Iberoamericano de Informática de Colombia

Versión Final
Primera Edición. Diciembre 11 de 2015

Las marcas Registradas en esta memoria son de propiedad de los respectivos dueños.

Dr. David Hernando Suárez Gutiérrez


Banco de pruebas SENASoft 2015

Director Sena Regional Santander

Dra. Claudia Celina Marín Ariza


Subdirectora de Centro de Mantenimiento Integral
Sena Regional Santander

Ing. Leonardo Augusto Camargo Corzo


Despacho Regional

Dr. Ricardo Llamosa Villalba


Gerente del Proyecto
Director CIDLIS2

Grupo de Trabajo Logístico CIDLIS2 UIS

Ing. Ana Milena Páez Quintero


Investigadora Junior

Ing. Diana Bautista Otálora


Investigadora Junior

José Luis Saavedra Guerra


Asistente
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GRUPO DE EXPERTOS (DISEÑO Y AUTORÍA) DE PRUEBAS


Ing. Carlos A., Guerrero A. Especificador de pruebas de:
 Algoritmia (1)
 Java Web (2)
 Web Php (3)
Ing. Elizabeth Guerrero Especificador de pruebas de:
 Diseño Orientado a Objetos (4)
 Bases de Datos (5)
Especificador de pruebas de
Ing. Enrique Núñez  Aplicaciones .Net (6)
 Proyectos Ágiles con Scrum (7)
Ing. Juan Sebastián
Especificador de pruebas de Aplicaciones Móviles con Android (8)
Cárdenas
Especificador de pruebas de:
 Producción Multimedia (9)
Ing. Luis E. Bautista Rojas  Videojuegos (10)
 Animación 3D (11)
 Producción De Medios Audiovisuales (12)
Especificador de pruebas de:
 Bases de Datos (13)
Ing. Gilberto Díaz Toro
 Sistemas Operativos de Red (14)
 Instalación y Hardening de Sistemas Operativos (15)
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GRUPO DE JURADOS POR TIPO DE PRUEBAS

Ing. Luz Helena Gutierrez López Ing. Elizabeth Guerrero


Jurado Algoritmia (1) Jurado Diseño Orientado a Objetos (2)
Ing. Carlos Andrés Guerrero Alarcón Ing. Enrique Núñez
Jurado Java Web (3) Jurado Aplicaciones .Net (4)
Ing. Jhon Jairo Cortés Paredes Ing. Juan Sebastián Cárdenas
Jurado Aplicaciones Web PHP (5) Jurado Aplicaciones Móviles con Androide (6)
Ing. Johanna Marcela Guerrero
Jurado Bases de Datos (7)
Ing. Luis Eduardo Bautista Ing. Manual Jhobany Morillo Ordoñez
Producción Multimedia (8) Videojuegos (9)
Ing. Juan Carlos Morales Dimarco Ing. Carlos Alberto Beltrán
Animación 3D (10) Medios Audiovisuales (11)
Ing. Gilberto Díaz Ing. Luis Alejandro Torres Niño
Redes De Datos (12) Jurado Sistemas Operativos de Red (13)
Ing. Carlos Varela
Jurado Instalación y Hardening de Sistemas Operativos (14)
Ing. Jathinson Meneses
Jurado Proyectos Ágiles con Scrum (15)
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CONTENIDO

1.1. EVENTO. .................................................................................................................... 8

1.1.1. CATEGORÍA 1: ALGORITMIAS ................................................................................. 9


1.1.1.1 Pre-saberes ......................................................................................................... 9
1.1.2. CATEGORÍA 2: DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS .................................................... 20
1.1.2.1 Pre-saberes ....................................................................................................... 20
1.1.3. CATEGORÍA 3: JAVA W EB .................................................................................... 51
1.1.3.1 Pre-saberes ....................................................................................................... 51
1.1.4. CATEGORÍA 4: APLICACIONES .NET ..................................................................... 62
1.1.4.1 Pre-saberes ....................................................................................................... 62
1.1.5. CATEGORÍA 5: APLICACIONES W EB PHP.............................................................. 82
1.1.5.1 Pre-saberes ....................................................................................................... 82
1.1.6. CATEGORÍA 6: APLICACIONES MÓVILES CON ANDROID ....................................... 95
1.1.6.1 Pre-saberes ....................................................................................................... 95
1.1.7. CATEGORÍA 7: BASES DE DATOS ....................................................................... 124
1.1.7.1 Pre-saberes ..................................................................................................... 124
1.1.8. CATEGORÍA 8: PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA ..................................................... 139
1.1.8.1 Pre-saberes ..................................................................................................... 139
1.1.9. CATEGORÍA 9: VIDEOJUEGOS ............................................................................ 155
1.1.9.1 Pre-saberes ..................................................................................................... 155
1.1.10. CATEGORÍA 10: ANIMACIÓN 3D ......................................................................... 177
1.1.10.1 Pre-saberes ................................................................................................... 177
1.1.11. CATEGORÍA 11: PRODUCCIÓN DE MEDIOS AUDIOVISUALES ................................. 193
1.1.11.1 Pre-saberes ................................................................................................... 193
1.1.12. CATEGORÍA 12: REDES DE DATOS...................................................................... 208
1.1.12.1 Pre-saberes ................................................................................................... 208
1.1.13. CATEGORÍA 13: SISTEMAS OPERATIVOS DE RED ................................................. 221
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1.1.13.1 Pre-saberes ................................................................................................... 221


1.1.14. CATEGORÍA 14: INSTALACIÓN Y HARDERING DE SISTEMAS OPERATIVOS .............. 231
1.1.14.1 Pre-saberes ................................................................................................... 231
1.1.15. CATEGORÍA 15: PROYECTOS ÁGILES CON SCRUM .............................................. 241
1.1.15.1 Pre-saberes ................................................................................................... 241
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1.1. Evento.

A continuación, se presentan las categorías definidas y los resúmenes de cada categoría


para el evento SENASOFT Santander 2015

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1.1.1. CATEGORÍA 1: Algoritmias

1.1.1.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de los siguientes conceptos
y tecnologías:

 Arreglos multidimensionales: Agrupan los conceptos conocidos como vectores y


matrices. Son estructuras de datos que permiten a un desarrollador almacenar en
memoria gran cantidad de información utilizando una solo variable como referencia.
 Pseudocódigo: Es un lenguaje de alto nivel en el cual un aprendiz puede realizar los
primeros ejercicios de pensamiento algorítmico. Permite el uso de rutinas y de
estructuras complejas tal cual como lo ofrece un lenguaje de programación de alto
nivel.
 LPP: Herramienta que permite realizar un algoritmo sin tener conocimiento de un
lenguaje de programación específico. Utiliza el lenguaje natural como herramienta
para construir pequeños desarrollos que pueden servir en el proceso de formación de
aprendices.
 Archivos: Hace referencia al procesamiento de información en archivos planos. Se
requiere que el estudiante tenga las habilidades para crear, consultar y modificar
archivos.

1.1.1.1.1 Jornada 1
1.1.1.1.1.1 Especificaciones de la prueba
1.1.1.1.1.1.1 Competencias a verificar

Construir un algoritmo que cumpla con los requisitos del problema planteado; para medir
esta competencia se tiene en cuenta: manejo de estructuras simples y compuestas
utilizando LPP. Por lo tanto, el aprendiz deberá:

 Utilizar y manejar los conceptos de programación básica.


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 Reconocer las fases necesarias para el análisis de problemas y diseño de soluciones.


 Comprender las estructuras algorítmicas de control, así como el uso de vectores y
matrices.

1.1.1.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 Se debe utilizar matrices y vectores para dar solución a los problemas expuestos.
Se debe utilizar la herramienta LPP.

1.1.1.1.1.2 Prueba
1.1.1.1.1.2.1 Requerimientos del Cliente
1.1.1.1.1.2.1.1 Primera parte
El objetivo del primer algoritmo es construir dos vectores de máximo 20 elementos, con
información suministrada por el usuario, cada vector tiene la misma cantidad de
elementos. Se debe solicitar por pantalla un número N, el cual define la longitud de cada
vector, posteriormente el algoritmo debe solicitar por pantalla la captura de números
enteros y los debe almacenar de la siguiente forma: Los números pares se almacenan en
el vector1 y los impares en el vector2. Si el usuario digita en pantalla solo números pares
y el vector se llena, debe imprimir un mensaje expresando que el vector1 se encuentra
lleno, por lo tanto, queda a la espera que el usuario digite números impares (lo mismo
debe ocurrir en caso tal que digite primero solo números impares). El algoritmo finaliza
cuando los dos vectores están llenos y los imprime en pantalla.

Ejemplo:

Teniendo en cuenta la limitante, el usuario solo puede digitar un valor para N menor o
igual a 20, los demás valores no son aceptados, por lo que deberá mostrarse un mensaje
que indique que el número digitado sobrepasa el límite y salirse de la ejecución del
algoritmo. En este ejemplo el usuario digita el valor N = 7, el algoritmo dispone de dos
arreglos de 7 elementos cada uno.

A medida que el usuario va digitando valores, el algoritmo los va almacenando en el


vector respectivo, si el usuario digita 7, 8, 3, 4, 2, 10, 12 y 9, los valores quedan
almacenados así:
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El algoritmo solo finaliza cuando los dos arreglos están llenos y los imprime en pantalla.

1.1.1.1.1.2.1.2 Segunda parte


El segundo algoritmo utiliza como base para su construcción el concepto del tablero de
ajedrez, es decir, posiciones de una matriz intercaladas, una blanca y una negra. El
algoritmo permite la captura de dos valores N y M, los cuales representan las dimensiones
de una matriz. N y M no pueden ser mayores a 20.

El algoritmo debe rellenar la matriz con ceros y unos utilizando la lógica del tablero de
ajedrez. Ejemplos: Si el usuario digita N = 4 y M = 7, el algoritmo imprime en pantalla la
siguiente matriz:

Si el usuario digita N = 4 y M = 3, el algoritmo imprime en pantalla la siguiente matriz:

Si el usuario digita N = 2 y M = 7, el algoritmo imprime en pantalla la siguiente matriz:

1.1.1.1.1.2.1.3 Tercera parte


Un número perfecto es aquel que, al sumar sus divisores, el resultado de la suma es igual
al número. Los divisores inician en 1, pero no deben incluir al mismo número. Por
ejemplo, el número 6, tiene los siguientes divisores: 1, 2, 3. La suma de 1+2+3 = 6. Por lo

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tanto, el 6 es un número perfecto. Si el usuario digita el número 8, los divisores son: 1, 2,


4. La suma de 1+2+4 = 7. Es decir, que 8 no es un número perfecto.

El algoritmo debe solicitar por pantalla un número entero mayor que cero. Con el número
ingresado, el algoritmo debe identificar cuál es el número perfecto que corresponde al
dato ingresado. Por ejemplo, si el usuario digita 2, el sistema debe presentar el segundo
número perfecto que existe, es decir el 28. Si el usuario digita 4 el sistema imprime en
pantalla 8128.

Los números perfectos no se pueden almacenar previamente en un vector. El algoritmo


debe solicitar la posición y calcular el número perfecto que corresponda a esa posición,
haciendo uso de estructuras repetitivas y condicionales.

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1.1.1.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Algoritmia: Jornada 1:

Nro. Criterio Tipo Peso Puntaje Observaciones del Evaluador


Máximo Obtenido
1 El algoritmo de vectores no permite números Funcional 5
mayores de 20.
2 Cuando el usuario digita todos los números del Funcional 15
mismo tipo (pares o impares) el sistema
presenta un mensaje que el vector respectivo
se encuentra lleno.
3 El sistema imprime en pantalla los dos vectores Funcional 20
con los números respectivos organizados en el
vector 1 los pares y el vector 2 los impares, si y
solo si están llenos los dos vectores.
4 El algoritmo de matrices no permite la Funcional 5
dimensión de una matriz mayor a 20x20.
5 El algoritmo de matrices imprime en pantalla la Funcional 25
matriz, utilizando la lógica del tablero de
ajedrez.
6 El algoritmo del número perfecto no permite Funcional 5
números inferiores a 1.
7 El algoritmo del número perfecto presenta en Funcional 25
pantalla el número perfecto que corresponde a
la posición ingresada previamente, sin utilizar
variables que almacenen previamente los
números.

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1.1.1.1.2 Jornada 2
1.1.1.1.2.1 Especificaciones
1.1.1.1.2.1.1 Competencias a verificar

Construir un algoritmo que cumpla con los requisitos del problema planteado; para medir
esta competencia se tiene en cuenta: manejo de estructuras simples y compuestas
utilizando LPP. Por lo tanto, el aprendiz deberá:

 Utilizar y manejar los conceptos de programación básica.


 Reconocer las fases necesarias para el análisis de problemas y diseño de soluciones.
 Comprender las estructuras algorítmicas de control, así como el uso de vectores y
matrices.
 Utilizar funciones y procedimientos para solucionar los problemas propuestos.

1.1.1.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 El uso de procedimientos es obligatorio.


 El uso de registros es obligatorio.
 El uso de funciones es obligatorio.
 Se debe utilizar matrices y vectores para dar solución a los problemas expuestos.
 Se debe utilizar la herramienta LPP.

1.1.1.1.2.2 Prueba
1.1.1.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.1.1.2.2.1.1 Primera parte
El objetivo del primer algoritmo es construir una matriz de dimensiones N por M, donde N
y M son valores que el algoritmo solicita al usuario, N y M no podrán ser mayores de 20.
Después de recibir las dimensiones, el algoritmo pide al usuario que digite los números
enteros que llenaran las posiciones de la matriz, al terminar de diligenciar todas las
posiciones, el algoritmo debe evaluar los valores utilizando una función que tiene como
parámetro un valor entero y retorna un booleano. Esta función retorna verdadero si el
número es primo y falso si no lo es. Finalmente, después de recorrer la matriz y hacer uso
de la función creada, debe conformar un vector con los números primos encontrados en la
matriz.

Ejemplo:
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Teniendo en cuenta la limitante, el usuario solo puede digitar un valor para N y M menor o
igual a 20, los demás valores no son aceptados, por lo que deberá mostrarse un mensaje
que indique que el número digitado sobrepasa el límite y salirse de la ejecución del
algoritmo. En este ejemplo el usuario digita el valor N = 4 y M = 3, el algoritmo dispone de
una matriz que el usuario deberá llenar con valores enteros, si el usuario digita 1, 5, 2, 3,
7, 10, 15, 3, 11, 12, 16, 4, la matriz que se construye es la siguiente:

Cuando la matriz se llena, el algoritmo debe verificar los valores utilizando una función
que evalué si un número es primo o no, posteriormente debe generar un vector que
contenga los números primos que existan en la matriz. Recuerde que un número primo es
aquel que es divisible por uno y por sí mismo. Para este ejemplo el vector resultante sería:

El algoritmo finaliza imprimiendo en pantalla el vector de números primos.

1.1.1.1.2.2.1.2 Segunda parte


El siguiente algoritmo hace uso de procedimientos para cargar y mostrar la información de
un registro, de igual forma debe contar con un menú que presente las siguientes
opciones:
1. Ingresar estudiante
2. Listar Estudiantes
3. Modificar notas de un estudiante por código
4. Consultar nota definitiva de un estudiante por código
5. Salir

El registro estudiante está definido por: el código del estudiante, el nombre, la nota1 y la
nota2. La definitiva es el promedio de las dos notas. La nota debe oscilar entre 0.0 y 5.0.

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1.1.1.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Algoritmia: Jornada 2:

Nro. Criterio Tipo Peso Puntaje Observaciones del Evaluador


Máximo Obtenido
1 Imprime en pantalla la matriz que se arma con los Funcional 5
datos ingresados por el usuario.
2 El algoritmo de matrices y vectores, utiliza una Funcional 20
función booleana para identificar los valores primos
de la matriz.
3 El algoritmo de matrices y vectores, genera un Funcional 20
vector con los números primos identificados en la
matriz e imprime el vector en pantalla.
4 El algoritmo de registros presenta un menú para la Funcional 5
captura de información.
5 El algoritmo de registros, permite crear uno o varios Funcional 15
registros de tipo estudiante con todos sus atributos y
los muestra en pantalla.
6 El algoritmo de registros permite modificar las notas Funcional 20
de un estudiante buscándolo por código. Los
valores de las notas deben oscilar entre 0.0 y 5.0.
7 El algoritmo de registros permite calcular la Funcional 15
definitiva de un estudiante buscándolo por código.

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1.1.1.1.3 Jornada 3
1.1.1.1.3.1 Especificaciones
1.1.1.1.3.1.1 Competencia a verificar

Construir un algoritmo que cumpla con los requisitos del problema planteado; para medir
esta competencia se tiene en cuenta: manejo de estructuras simples y compuestas
utilizando LPP. Por lo tanto, el aprendiz deberá:

 Utilizar y manejar los conceptos de programación básica.


 Reconocer las fases necesarias para el análisis de problemas y diseño de soluciones.
 Comprender las estructuras algorítmicas de control, así como el uso de vectores y
matrices.
 Utilizar funciones y procedimientos para solucionar los problemas propuestos.
 Manipular archivos para almacenar la información que reside en la memoria Ram y
pasarla al disco duro.

1.1.1.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 El uso de archivos para almacenar y recuperar información es obligatorio


 El uso de registros es obligatorio.
 Se debe utilizar la herramienta LPP.

1.1.1.1.3.2 Prueba
1.1.1.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
Se necesita construir un programa que permita gestionar ciudades, para esto se requiere
la implementación un algoritmo que presente las siguientes opciones:

1. Crear ciudad
2. Listar ciudades
3. Buscar una ciudad por código
4. Buscar una ciudad por clima
5. Eliminar una ciudad
6. Salir

La opción 1 almacenará en un archivo los datos de las ciudades ingresadas por pantalla,
para este caso se guardarán los siguientes datos:

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 Código
 Nombre de la ciudad
 País
 Clima

No se permite la creación de ciudades con el mismo nombre, sin embargo, el algoritmo no


debe diferenciar minúsculas de mayúsculas, por lo tanto, Bucaramanga no será igual a
BUCARAMANGA.

La opción 2 mostrará un listado con todas las ciudades registradas anteriormente.

La opción 3 pedirá el código de una ciudad, el algoritmo lo buscará y mostrará toda la


información que se registró para la ciudad, es decir, código, nombre de la ciudad, país y
clima. Si el código no existe, debe mostrar un mensaje indicando que el registro solicitado
no existe. Esta opción debe permitir realizar otra búsqueda por código en esta pantalla.

La opción 4 pedirá el clima de una ciudad, el algoritmo lo buscará y mostrará toda la


información que se registró para la ciudad, es decir, código, nombre de la ciudad, país y
clima. Si el clima no existe, debe mostrar un mensaje indicando que el registro solicitado
no existe. Esta opción debe permitir realizar otra búsqueda por clima en esta pantalla.

La opción 5 pedirá el código de una ciudad, el algoritmo lo buscará, si encuentra el


registro deberá preguntar si realmente lo desea eliminar. En caso de no desear eliminarlo
debe retornar al menú principal. Si el registro es eliminado debe presentar un mensaje de
realización de la operación.

La opción 6 detendrá la ejecución del programa.

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1.1.1.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Algoritmia: Jornada 3:

Nro. Criterio Tipo Peso Puntaje Observaciones del Evaluador


Máximo Obtenido
1 El algoritmo presenta un menú de seis opciones que Funcional 5
permiten la interacción con el usuario.
2 El algoritmo permite la escritura del registro de Funcional 20
ciudades en un archivo texto sin permitir repetidos.
3 El algoritmo presenta el listado de ciudades Funcional 10
consignadas en el archivo.
4 El algoritmo consulta registros de ciudades por Funcional 20
código de la ciudad y permite seguir buscando en la
misma pantalla.
5 El algoritmo consulta registros de ciudades por Funcional 20
clima de la ciudad y permite seguir buscando en la
misma pantalla.
6 El algoritmo elimina registros de ciudades que han Funcional 25
sido creados en un procedimiento anterior.
Presentando una confirmación de si se desea
realizar la operación. En caso de realizarla debe
presentar una notificación.

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1.1.2. CATEGORÍA 2: Diseño Orientado a Objetos

1.1.2.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Manejo de alguna herramienta CASE que le permita elaborar los diseños de


diagramas soltados en el caso de estudio

 UML El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es


un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes
que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar
situaciones conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema,
además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado,
esquemas de base de datos y componentes de software reusables. Es un lenguaje de
modelado formado por símbolos y es utilizado por muchas metodologías.

 ArgoUML es una herramienta utilizada en el modelaje de sistemas, mediante la cual


se realizan diseños en UML llevados a cabo en el análisis y pre-diseño de Sistemas
de Software, desarrollo y documentación de aplicaciones de software orientado a
objetos.
Sus características principales son:
Estándares abiertos: XMI, SVG and PGML
100% Independiente de la plataforma gracias al uso exclusivo de Java
Fuente abierta, el cual permite su extensión o personalización.

 StarUml, es una herramienta UML de licencia gratuita (inicialmente comercial),


desarrollada en 1996 y posteriormente en el 2005 modificada por la GLP para el
modelamiento de software, basándose en estándares UML y DMA.

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 Muy fácil de usar, debido a la simplicidad y rápida percepción de sus objetos,


funciones y características, otra característica fundamental es que su código es
compatible con lenguajes como C++ y Java.

 PowerDesigner es un conjunto de herramientas de modelamiento que combina


distintas técnicas estándar de modelamiento: modelamiento de aplicación a través de
UML, técnicas de Modelamiento de Procesos Empresariales y técnicas tradicionales
de modelamiento de base de datos.
La última versión, PowerDesigner 12.5, ofrece características para los más exigentes
modeladores de base de datos, tales como el soporte a las más recientes versiones
de base de datos, herramientas de análisis de base de datos más poderosas y
notación IDEF 1/X.

 Netbeans es un entorno de desarrollo libre para lenguajes de programación como


Java, c++, php, ruby y otros, está desarrollado en java y por eso requiere la instalación
del JDk y la JVM. Netbeans es un entorno de desarrollo gratuito y de código abierto
que en el momento de escribir este artículo está en su versión 8.1. Permite el uso de
un amplio rango de tecnologías de desarrollo tanto para escritorio, como aplicaciones
Web, o para dispositivos móviles. Da soporte a las siguientes tecnologías, entre
otras: Java, PHP, Groovy, C/C++, HTML5,… Además puede instalarse en varios
sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS.

 Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se popularizó a partir


del lanzamiento de su primera versión comercial de amplia difusión, la JDK 1.0 en
1996. Actualmente es uno de los lenguajes más usados para la programación en todo
el mundo.

Los antecedentes de Java habría que buscarlos en los lenguajes de programación C y


C++. El lenguaje C fue desarrollado en la década de los 70 y constituye un lenguaje
muy robusto usado como núcleo del sistema operativo Unix. C no admite la
orientación a objetos y está considerado un lenguaje “poco amigable” desde el punto
de vista de que su sintaxis, elementos de programación que emplea (manejo directo
de memoria) y otras cuestiones hacen que sea un lenguaje difícil de aprender. C++
fue una evolución de C desarrollada en los años 80. Introdujo el diseño orientado a
objetos, pero manteniendo la compatibilidad con C. Esto suponía que C++ permitiera
tanto el uso de la programación estructurada “tradicional” como la programación
orientada a objetos. Además C++ mantuvo ciertas características de C como el

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manejo directo de la memoria, el uso de variables globales, sentencia goto, etc. que
hicieron que la evolución fuera “parcial”.

En esta evolución tenemos Java, un lenguaje que evoluciona a partir de C y C++, pero
que elimina diversos aspectos de estos lenguajes y se constituye en un lenguaje
definitivamente orientado a objetos. El romper con distintos aspectos de C++ cuyo
manejo inadecuado por parte de muchos programadores daba lugar a problemas en
las aplicaciones ha sido un factor decisivo para convertir a Java en un lenguaje
popular y de amplio uso.

 Navegador de Internet es un software, aplicación o programa que permite el acceso a


la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para
que estos puedan ser visualizados. La funcionalidad básica de un navegador web es
permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos
multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en
ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras
funcionalidades más.

1.1.2.1.1 Jornada 1
1.1.2.1.1.1 Especificaciones
1.1.2.1.1.1.1 Competencia a verificar

 Creación de los diagramas solicitados en el caso de estudio, teniendo en


cuenta que estos cumplan con las normas establecidas en el diseño orientado a
objetos

 Creación de diagramas de casos uso, que permitan dar solución al caso de


estudio planteado, teniendo en cuenta la notación UML que pueda evidenciar la
presencia de Actores, Casos de uso, includes, extends, herencias entre actores, y
una buena aplicación de dicha diagramación en la solución.

 Creación de diagramas de clase adecuado, que le permita dar solución al


caso de estudio planteado, donde se pueda evidenciar el bajo acoplamiento y
alta cohesión que incluya: clases, atributos, métodos, relaciones y multiplicidad.
Haciendo uso adecuado de relaciones UML (asociación, dependencia, agregación,
generalización) y de conceptos de diseño orientado a objetos: Cohesión,
Encapsulamiento, Acoplamiento, Uso de interfaces, Composición, Herencia,
Polimorfismo

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1.1.2.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

El aprendiz para esta primera prueba necesita conocer:


 UML ( Lenguaje de Modelamiento Unificado)
 Manejo de herramientas CASE que le permitan desarrollo de los diferentes
diagramas del caso de estudio propuesto.
 Lenguaje de modelamiento orientado a objetos
 Notación de modelado de diagramas orientados objetos
 Conocimientos básicos de análisis y diseño de sistemas de información

1.1.2.1.1.2 Prueba
1.1.2.1.1.2.1 Requerimiento del cliente
El instituto Laurentino ángeles, es un centro educativo recientemente fundado y
requiere un sistema de información, que le permita a los estudiantes y profesores
conocer que asignaturas tiene establecidas para un semestre , y a cual programa
académico pertenece la materia; este sistema será un apoyo fundamental para
sistematizar la información de asignaturas asociadas con un estudiante, docente,
programa académico, grupos existentes y horario establecido para cada asignatura. Se
requiere que el sistema cumpla con los siguientes requerimientos:

 Solo pueden acceder al sistema los profesores, estudiantes y coordinador de


programa; este ingreso se realiza por medio de nombre de usuario, contraseña y
número de identificación relacionado con la institución (código estudiantil y/o
cedula).
 El estudiante puede consultar e imprimir un reporte en el cual visualiza materias,
valor de asignatura, grupo, horario y profesor asignado.
 El estudiante puede crear y modificar su información personal
 El profesor puede consultar e imprimir un reporte en el cual visualiza materias,
grupo, horario, también listado de estudiantes.
 El profesor puede crear y modificar su información personal
 El coordinador de programa puede realizar la asignación de horarios con materias,
grupos, estudiantes, profesores; también puede modificar y eliminar.
 El coordinador puede crear, modificar o eliminar su programa académico y
asignaturas.
 El coordinador puede consultar reportes de asignación, de asignaturas y
programas.
 La aplicación será publicado en el website del instituto Laurentino ángeles

Importante: Se requiere para esta fase del proyecto, que el aprendiz lea analice
minuciosamente el caso de estudio planteado, para un buen desarrollo del mismo. Los
entregables a elaborar son: el Diagrama de Clases y Diagrama de Casos de Uso; todo
evidencia debe ser entregada en archivos digitales.

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Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_DOO_dia_uno).

Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación, ni ser apagado al terminar la
prueba.

1.1.2.1.1.2.1.1 Primer entregable


UML proporciona terminología y reglas para permitir una comunicación a través de
diferentes modelos que nos acercan con la realidad de un sistema de información.
Después del análisis del caso de estudio, elabore el diagrama de casos de uso
que incluya: Actores, Casos de uso, includes, extends, herencias entre actores
(archivo imagen).

1.1.2.1.1.2.1.2 Segundo entregable


Después de analizar el caso de estudio, desarrolle el diagrama de clases adecuado con
bajo acoplamiento y alta cohesión que incluya: clases, atributos, métodos, relaciones y
multiplicidad. Haciendo uso adecuado de relaciones UML (asociación, dependencia,
agregación, generalización) y de conceptos de diseño orientado a objetos: Cohesión,
Encapsulamiento, Acoplamiento, Uso de interfaces, Composición, Herencia, Polimorfismo;
(archivo imagen).

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1.1.2.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Diseño orientado a objetos:
Jornada 1
Nro. Criterio Tipo Peso Puntaje Observaciones
máximo Obtenido del evaluador
1 Creación del diagrama de casos con Actores, correspondientes. No funcional 10
2 Creación del diagrama de casos con Casos de uso correspondientes. No funcional 10
3 Creación del diagrama de casos con includes correspondientes. No funcional 10
4 Creación del diagrama de casos con extends correspondientes. No funcional 10
5 Creación del diagrama de casos con la herencia entre actores correspondientes. No funcional 10
6 Creación del diagrama de clases con las clases correspondientes. No funcional 8
7 Creación del diagrama de clases con los atributos, correspondientes. No funcional 8
8 Creación del diagrama de clases con los métodos, correspondientes. No funcional 8
Creación del diagrama de clases con las relaciones y multiplicidad
9 No funcional 10
correspondientes.
Haciendo uso adecuado de relaciones UML (asociación, dependencia,
10 No funcional 8
agregación, generalización
Haciendo uso apropiado de los conceptos de diseño orientado a objetos:
11 Cohesión, Encapsulamiento, Acoplamiento, Uso de interfaces, Composición, No funcional 8
Herencia, Polimorfismo

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1.1.2.1.2 Jornada 2
1.1.2.1.2.1 Especificaciones
1.1.2.1.2.1.1 Competencia a verificar

 Creación de los diagramas solicitados en el caso de estudio, teniendo en


cuenta que estos cumplan con las normas establecidas del diseño orientado a
objetos

 Creación de diagramas de patrones orientados a objetos, que permitan dar


solución al caso de estudio planteado.

 Creación de patrones de estado (state), dejando evidencia que reconoce la


funcionalidad del State, la cual tiene la misión principal de encapsular el
comportamiento de un objeto dependiendo del estado en el que éste se encuentre,
todas sus posibles relaciones.

 Creación de patrones de fachada (facade), permitiendo evidenciar que el patrón de


facade es efectivo para unificar un conjunto de interfaces de un subsistema, para
que el subsistema sea más fácil de usar.

 Creación de diagramas de clase adecuado, que le permita dar solución al


caso de estudio planteado, donde se pueda evidenciar el bajo acoplamiento y
alta cohesión que incluya: clases, atributos, métodos, relaciones y multiplicidad.
Haciendo uso adecuado de relaciones UML (asociación, dependencia, agregación,
generalización) y de conceptos de diseño orientado a objetos: Cohesión,
Encapsulamiento, Acoplamiento, Uso de interfaces, Composición, Herencia,
Polimorfismo

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1.1.2.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

El aprendiz para esta segunda prueba necesita conocer:


 UML ( Lenguaje de Modelamiento Unificado)
 Manejo de herramientas CASE que le permitan desarrollo delos diferentes
diagramas del caso de estudio propuesto.
 Lenguaje de modelamiento orientado a objetos
 Notación de modelado de diagramas orientados objetos
 Conocimientos básicos de análisis y diseño de sistemas de información

1.1.2.1.2.2 Prueba
1.1.2.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
La universidad del FONCE busca implementar un nuevo plan de salarios, para los
docentes hora catedra, tiene varias categorías salariales, con algunos incentivos de
acuerdo a la categoría. Los profesores y profesoras deben cumplir con algunas
competencias generales para el desempeño de su puesto de trabajo, pero para nuestro
caso de estudio nos debe interesar el siguiente cuadro para el análisis del trabajo a
desarrollar

POR
CATEGORÍAS BONOS DESPUÉS
POR DIPLOMADOS
DOCENTE SALARIO PRÉSTAMOS DEL PUNTAJE DE
ESCRITOS ESTUDIOS EN
HORA HORA PERSONALES EVALUACIÓN DEL
PUBLICADOS EL ÁREA DE
CATEDRA 80% O MAS
DESEMPEÑO
450 pesos,
10% más por 230 mil pesos en
OPS 16400 por hoja N/D
hora supermercado
publicada
300 pesos, 5 millones al
10% más por 230 mil pesos en
Auxiliar 11400 por hoja 1,3% por un
hora supermercado
publicada semestre
700 pesos, 8 millones al
12% más por 325 mil pesos en
Asistente 17300 por hoja 1,2% por dos
hora tiendas de ropa
publicada semestre
900pesos, por 10 millones al 480 mil pesos en
13% más por
Asociado 24200 hoja 1,1% por dos tiendas de
hora
publicada semestre electrodomésticos
1200 pesos, 15 millones al
15% más por 550 mil pesos en
titular 32300 por hoja 1,0% por dos
hora viajes
publicada semestre
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Importante: Para resolver la prueba de la jornada 2, se requiere que el aprendiz: lea y


analice minuciosamente el caso de estudio planteado, para un buen desarrollo del
mismo; toda la evidencia sebe ser entregas en archivos digitales.

Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_DOO_dia_dos).

Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación, ni ser apagado al terminar la
prueba.

1.1.2.1.2.2.1.1 Primer entregable


Diagrama de clases – Patrones: Fábrica Abstracta
De acuerdo al caso de estudio, se debe desarrollar el diagrama de clases (archivo
imagen) que incorporare los incentivos, por categoría de docente, también, incluya un
modelamiento por patrones de Fábrica Abstracta que permita la creación automática de
las categorías indicados para cada docente.

1.1.2.1.2.2.1.2 Segundo entregable


Patrones: Estado, cuando el docente solicita un préstamo, el sistema ejecuta el método
prestar(), el cual debe legalizar el estado del préstamo, estos estados pueden ser
registrado, en proceso, analizado, autorizado y aprobado, busque la manera de ratificar el
procedimiento de forma que no sea necesario cambiar el programa préstamo, esto es
posible modelando el patrón de comportamiento de tipo de estado(archivo imagen).

1.1.2.1.2.2.1.3 Tercer entregable


Patrones: Fachada, la nueva aplicación de categoría salariales para docentes hora
catedra, debe comunicarse y conectar con los sistemas de información existentes en la
universidad del FONCE, estos son el sistema financiero, sistema de talento humano,
aplicaciones académicas, sistema de producción intelectual, las aplicaciones existentes
no pueden ser modificadas, por que implicarían un traumatismo en el desarrollo de las
actividades administrativas, financieras y académicas de la universidad, son cientos de
clases involucradas en las diferentes aplicaciones. Proponga una medida utilizando un
patrón fachada (archivo imagen) de manera que la conexión y comunicación hacia
diferentes aplicaciones sea posible, evitando modificar los módulos existentes.

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1.1.2.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Diseño orientado a objetos:
Jornada 2

Peso Puntaje Observaciones


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido del evaluador
1. Realización del Diagrama de Clases completo No funcional 20
Realización del Diagrama de Patrones: Patrón de Fábrica
2. No funcional 25
Abstracta completo
3. Realización del Diagrama de Patrones: Patrón de Estado completo No funcional 30

4. Realización del Diagrama de Patrones: patrón de Fachada


No funcional 25
completo

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1.1.2.1.3 Jornada 3
1.1.2.1.3.1 Especificaciones
1.1.2.1.3.1.1 Competencia a verificar

 Creación de los diagramas solicitados en el caso de estudio, teniendo en cuenta


que estos cumplan con las normas establecidas del diseño orientado a objetos.

 Creación de diagramas de patrones orientados a objetos, que permitan dar


solución al caso de estudio planteado.

 Creación de patrones de estado (state), dejando evidencia que reconoce loa


funcionalidad del State la cual tiene la misión principal de encapsular el
comportamiento de un objeto dependiendo del estado en el que éste se encuentre,
todas sus posibles relaciones .

 Creación de patrones de fachada (facade), permitiendo evidenciar que el patrón de


facade es efectivo para unificar un conjunto de interfaces de un subsistema, para
que el subsistema sea más fácil de usar.

 Creación de patrones de fábrica (factory), permitiendo evidenciar que el patrón


Factory el cual crea, mediante una interfaz, conjuntos o familias de objetos
(denominados productos) que dependen mutuamente y esto se determina sin
especificar cuál es el objeto concreto.

 Creación de diagramas de clase adecuado, que le permita dar solución al caso


de estudio planteado, donde se pueda evidenciar el bajo acoplamiento y alta
cohesión que incluya: clases, atributos, métodos, relaciones y multiplicidad.
Haciendo uso adecuado de relaciones UML (asociación, dependencia, agregación,
generalización) y de conceptos de diseño orientado a objetos: Cohesión,
Encapsulamiento, Acoplamiento, Uso de interfaces, Composición, Herencia,
Polimorfismo.

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1.1.2.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

El aprendiz para esta tercera prueba necesita conocer:


 UML ( Lenguaje de Modelamiento Unificado)
 Manejo de herramientas CASE que le permitan desarrollo delos diferentes
diagramas del caso de estudio propuesto.
 Lenguaje de modelamiento orientado a objetos
 Notación de modelado de diagramas orientados objetos
 Conocimientos básicos de análisis y diseño de sistemas de información
 Conocimiento de java como lenguaje de programación orientado a objetos

1.1.2.1.3.2 Prueba
1.1.2.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
El aprendiz debe leer el código fuente y realizar el diagrama solicitado

El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
diagrama de clases (archivo digital), de acuerdo a la lectura detallada del código fuente,
entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (achivo.txt).

package escuela;
public class Escuela {
private int codigoEscuela;
private String nombreEscuela;

public Escuela(int codigoEscuela, String nombreEscuela) {


this.codigoEscuela = codigoEscuela;
this.nombreEscuela = nombreEscuela;
}
public int getCodigoEscuela() {
return codigoEscuela;
}
public String getNombreEscuela() {
return nombreEscuela;
}
public void setCodigoEscuela(byte codigoEscuela) {
this.codigoEscuela = codigoEscuela;
}
public void setNombreEscuela(String nombreEscuela) {
this.nombreEscuela = nombreEscuela;
}

2015  Copyright CIDLIS2 UIS - Ricardo Llamosa Villalba Página 31 de 257


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@Override
public String toString() {
return "Escuela{" + "codigoEscuela=" + codigoEscuela + ", nombreEscuela=" +
nombreEscuela + '}';
}

package escuela;
public class Estudiante extends Persona {
private String codigoEstudiante;
private int valorMatricula;

public Estudiante(String nombre,


String apellidos, String direccion, String telefono, String cedula, String mail,
String celular, Genero genero, String codigoEstudiante, int valorMatricula, Fecha
fecha) {
super(nombre, apellidos, direccion, telefono, cedula, mail, celular, genero, fecha);
this.codigoEstudiante = codigoEstudiante;
this.valorMatricula = valorMatricula;
}

public String getCodigoEstudiante() {


return codigoEstudiante;
}

public int getValorMatricula() {


return valorMatricula;
}

public void setCodigoEstudiante(String codigoEstudiante) {


this.codigoEstudiante = codigoEstudiante;
}

public void setValorMatricula(int valorMatricula) {


this.valorMatricula = valorMatricula;
}

@Override
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public String toString() {


return "Estudiante{" + "nombre=" + getNombre() + ", apellidos=" + getApellidos() + ","
+ " direccion=" + getDireccion() + ", telefono=" + getTelefono() + ", cedula=" +
getCedula()
+ ", mail=" + getMail() + ", celular=" + getCelular() + ", genero=" + getGenero() +
", fecha=" + getFecha()
+ ", codigoEstudiante=" + codigoEstudiante + ", valorMatricula=" +
valorMatricula + '}';
}
}
package escuela;

public class EstudianteMateria {


private Materias materia;
private Estudiante estudiante;

public EstudianteMateria(Materias materia, Estudiante estudiante) {


this.materia = materia;
this.estudiante = estudiante;
}

public Materias getMateria() {


return materia;
}

public Estudiante getEstudiante() {


return estudiante;
}

public void setMateria(Materias materia) {


this.materia = materia;
}

public void setEstudiante(Estudiante estudiante) {


this.estudiante = estudiante;
}

@Override
public String toString() {
return "EstudianteMateria{" + "materia=" + materia + ", estudiante=" + estudiante + '}';
}
2015  Copyright CIDLIS2 UIS - Ricardo Llamosa Villalba Página 33 de 257
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package escuela;
public class Fecha {

private int aaaa;


private int mm;
private int dd;

public Fecha(int aaaa, int mm, int dd) {


this.aaaa = aaaa;
this.mm = mm;
this.dd = dd;
}

public Fecha() {
}

public int getAaaa() {


return aaaa;
}

public void setAaaa(int valor) {


this.aaaa = valor;
}

public int getMm() {


return mm;
}

public void setMm(int valor) {


this.mm = valor;
}

public int getDd() {


return dd;
}

public void setDd(int valor) {


this.dd = valor;
}
2015  Copyright CIDLIS2 UIS - Ricardo Llamosa Villalba Página 34 de 257
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package escuela;

public class Genero {


private char codigoGenero;
private String nombreGenero;

public Genero(char codigoGenero, String nombreGenero) {


this.codigoGenero = codigoGenero;
this.nombreGenero = nombreGenero;
}

public char getCodigoGenero() {


return codigoGenero;
}

public String getNombreGenero() {


return nombreGenero;
}

public void setCodigoGenero(char codigoGenero) {


this.codigoGenero = codigoGenero;
}

public void setNombreGenero(String nombreGenero) {


this.nombreGenero = nombreGenero;
}

@Override
public String toString() {
return "Genero{" + "codigoGenero=" + codigoGenero + ", nombreGenero=" +
nombreGenero + '}';
}

package escuela;

2015  Copyright CIDLIS2 UIS - Ricardo Llamosa Villalba Página 35 de 257


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public class Grupo {


private String codigoGrupo, nombreGrupo;

public Grupo(String codigoGrupo, String nombreGrupo) {


this.codigoGrupo = codigoGrupo;
this.nombreGrupo = nombreGrupo;
}

public void setCodigoGrupo(String codigoGrupo) {


this.codigoGrupo = codigoGrupo;
}

public void setNombreGrupo(String nombreGrupo) {


this.nombreGrupo = nombreGrupo;
}

public String getCodigoGrupo() {


return codigoGrupo;
}

public String getNombreGrupo() {


return nombreGrupo;
}

@Override
public String toString() {
return "Grupo{" + "codigoGrupo=" + codigoGrupo + ", nombreGrupo=" +
nombreGrupo + '}';
}

}
package escuela;
public class Main {
public static void main(String[] args){
Genero masculino = new Genero('0',"Masculino");
Escuela sistemas = new Escuela(1,"Ingenieria de Sistemas");
Materias basesI = new Materias("22780","Bases de Datos I","4",sistemas,4);
Fecha nacimiento = new Fecha(1991, 9, 16);
Estudiante estudiante= new Estudiante("Carlos", "Alvarez", "Calle con Cra",
"6478963", "1026478963", "correo@correo.com", "3145263747", masculino,
"2091848", 800000, nacimiento);
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Grupo d1 = new Grupo("01", "Grupo D1");


MateriaGrupo matGrupo = new MateriaGrupo(d1, basesI);
EstudianteMateria estMateria = new EstudianteMateria(basesI, estudiante);

System.out.println(masculino.toString()+"\n");
System.out.println(sistemas.toString()+"\n");
System.out.println(basesI.toString()+"\n");
System.out.println(estudiante.toString()+"\n");
System.out.println(d1.toString()+"\n");
System.out.println(matGrupo.toString()+"\n");
System.out.println(estMateria.toString()+"\n");
}
}

package escuela;

public class MateriaGrupo {


private Grupo grupo;
private Materias materias;

public MateriaGrupo(Grupo grupo, Materias materias) {


this.grupo = grupo;
this.materias = materias;
}

public Grupo getGrupo() {


return grupo;
}

public Materias getMaterias() {


return materias;
}

public void setGrupo(Grupo grupo) {


this.grupo = grupo;
}

public void setMaterias(Materias materias) {


this.materias = materias;
}

2015  Copyright CIDLIS2 UIS - Ricardo Llamosa Villalba Página 37 de 257


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@Override
public String toString() {
return "MateriaGrupo{" + "grupo=" + grupo + ", materias=" + materias + '}';
}

package escuela;
public class Materias {
private String codigoMateria, nombreMateria, creditos;
private Escuela escuela;
private int valorCredito;

public Materias(String codigoMateria, String nombreMateria, String creditos, Escuela


escuela, int valorCredito) {
this.codigoMateria = codigoMateria;
this.nombreMateria = nombreMateria;
this.creditos = creditos;
this.escuela = escuela;
this.valorCredito = valorCredito;
}

public String getCodigoMateria() {


return codigoMateria;
}

public String getNombreMateria() {


return nombreMateria;
}

public String getCreditos() {


return creditos;
}

public Escuela getEscuela() {


return escuela;
}

public int getValorCredito() {


return valorCredito;
}
2015  Copyright CIDLIS2 UIS - Ricardo Llamosa Villalba Página 38 de 257
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public void setCodigoMateria(String codigoMateria) {


this.codigoMateria = codigoMateria;
}

public void setNombreMateria(String nombreMateria) {


this.nombreMateria = nombreMateria;
}

public void setCreditos(String creditos) {


this.creditos = creditos;
}

public void setEscuela(Escuela escuela) {


this.escuela = escuela;
}

public void setValorCredito(int valorCredito) {


this.valorCredito = valorCredito;
}

@Override
public String toString() {
return "Materias{" + "codigoMateria=" + codigoMateria + ", nombreMateria=" +
nombreMateria + ", creditos=" + creditos + ", escuela=" + escuela + ", valorCredito=" +
valorCredito + '}';
}

}
package escuela;
public class Persona {

private String nombre, apellidos, direccion;


private String telefono, cedula, mail, celular;
private Genero genero;
private Fecha fecha;

public Persona(String nombre, String apellidos, String direccion, String telefono,


String cedula, String mail, String celular, Genero genero, Fecha fecha) {
this.nombre = nombre;
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this.apellidos = apellidos;
this.direccion = direccion;
this.telefono = telefono;
this.cedula = cedula;
this.mail = mail;
this.celular = celular;
this.genero = genero;
this.fecha = fecha;
}

public String getNombre() {


return nombre;
}

public String getApellidos() {


return apellidos;
}

public String getDireccion() {


return direccion;
}

public String getTelefono() {


return telefono;
}

public String getCedula() {


return cedula;
}

public String getMail() {


return mail;
}

public String getCelular() {


return celular;
}

public Genero getGenero() {


return genero;
}
2015  Copyright CIDLIS2 UIS - Ricardo Llamosa Villalba Página 40 de 257
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public Fecha getFecha() {


return fecha;
}

public void setNombre(String nombre) {


this.nombre = nombre;
}

public void setApellidos(String apellidos) {


this.apellidos = apellidos;
}

public void setDireccion(String direccion) {


this.direccion = direccion;
}

public void setTelefono(String telefono) {


this.telefono = telefono;
}

public void setCedula(String cedula) {


this.cedula = cedula;
}

public void setMail(String mail) {


this.mail = mail;
}

public void setCelular(String celular) {


this.celular = celular;
}

public void setGenero(Genero genero) {


this.genero = genero;
}

public void setFecha(Fecha fecha) {


this.fecha = fecha;
}

2015  Copyright CIDLIS2 UIS - Ricardo Llamosa Villalba Página 41 de 257


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@Override
public String toString() {
return "Persona{" + "nombre=" + nombre + ", apellidos=" + apellidos + ","
+ " direccion=" + direccion + ", telefono=" + telefono + ", cedula=" + cedula
+ ", mail=" + mail + ", celular=" + celular + ", genero=" + genero + ", fecha=" +
fecha + '}';
}

El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
patrón de fábrica (archivo digital), de acuerdo a la lectura detallada del código fuente,
entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (archivo.txt).

package fabrica;
public class Carro implements IProducto {

public String obtenerNombre(){


return "sedan";

}
public String obtenerMarca(){
return "chevrolet";

public double obtenerPrecio() {


return 15000000;

}
}

package fabrica;

public class Chaqueta implements IProducto{

public String obtenerNombre(){


return "chamarra";
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}
public String obtenerMarca(){
return "totto";

}
public double obtenerPrecio() {
return 300000;
}

}
package fabrica;

public class Fabrica {

public static final String LAVADORA = "lavadora";


public static final String CARRO = "carro";
public static final String CHAQUETA = "chaqueta";

public IProducto fabricar(String tipo){

if(tipo.equals(LAVADORA)){
return new Lavadora();

}else if (tipo.equals(CARRO)){
return new Carro();

}else if (tipo.equals(CHAQUETA)){
return new Chaqueta();

}
return null;
}

package fabrica;

public interface IProducto {


public String obtenerNombre();
public String obtenerMarca();
2015  Copyright CIDLIS2 UIS - Ricardo Llamosa Villalba Página 43 de 257
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public double obtenerPrecio();


}

package fabrica;

public class Lavadora implements IProducto {

public String obtenerNombre(){


return "lavadora";

}
public String obtenerMarca(){
return "centrales";

}
public double obtenerPrecio(){

return 1200000;

package fabrica;

public class Main {


public static void main(String[] args){
Fabrica fb=new Fabrica();
IProducto p=fb.fabricar(fb.CARRO);
System.out.println(p.obtenerMarca());
System.out.println(p.obtenerNombre());
System.out.println(p.obtenerPrecio());

}
}

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El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
patrón de estado (archivo digital), de acuerdo a la lectura detallada del código fuente,
entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (archivo.txt)

package probadorstate;
public class Contexto {

private FormatoEstado estadoDelContexto;


private FormatoEstado getEstadoDelContexto(){
return estadoDelContexto;

}
public void setEstadoDelContexto (FormatoEstado estadoDelContexto){
this.estadoDelContexto = estadoDelContexto;

}
public void comoEsta()
{
System.out.println("estoy: ");
estadoDelContexto.handle();
}
}

package probadorstate;

public class EstadoA implements FormatoEstado{

public void handle()


{
System.out.println("dormido");
}

package probadorstate;

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public class EstadoB implements FormatoEstado{

public void handle()


{
System.out.println("despierto");
}

package probadorstate;

public interface FormatoEstado {

void handle();

}
package probadorstate;
public class ProbadorState {
public static void main(String[] args) {

FormatoEstado state = new EstadoA();


FormatoEstado state = new EstadoB();
Contexto context = new Contexto();
context.setEstadoDelContexto(state);
context.comoEsta();
}
}

El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
patrón de fachada (archivo digital), de acuerdo a la lectura detallada del código fuente,
entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (archivo.txt).

package testfachada;

public class Banco {

public boolean tieneDinero (Cliente c){


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//consultar en la base de datos si este cliente tiene dinero


return true;

}
}

package testfachada;

public class Cliente {

private String nombre;

public Cliente (String nombre){


this.nombre = nombre;

} public String getNombre(){


return nombre;

}
public void setNombre(){
this.nombre = nombre;

package testfachada;

public class Credito


{

public boolean buenHistorial(Cliente c)

{
return true;
}

package testfachada;

public class FachadaHipoteca


{
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public boolean esFiable(Cliente c)


{
if ((new Banco().tieneDinero(c)) && (new Credito().buenHistorial(c)) &&
(new Prestamo().tienePrestamos(c)))
{
return true;

}
Else
{
return false;
}

}
}

package testfachada;

public class Prestamo


{

public boolean tienePrestamos(Cliente c)


{

return false;

package testfachada;

public class TestFachada


{

public static void main(String[] args)


{
System.out.println(new FachadaHipoteca().esFiable(new
Cliente("pepe")));

}
}
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Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_DOO_dia_tres).

Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación, ni ser apagado al terminar la
prueba.

1.1.2.1.3.2.1.1 Primer entregable


Diagrama de Clases y un análisis general del funcionamiento
El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
diagrama de clases (archivo imagen), de acuerdo a la lectura detallada del código fuente,
entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (archvio.txt).

1.1.2.1.3.2.1.2 Segundo entregable


Patrón de fábrica, y un análisis general del funcionamiento
El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
diagrama de patrón de fábrica(archivo imagen), de acuerdo a la lectura detallada del
código fuente, entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (archvio.txt)..

1.1.2.1.3.2.1.3 Tercer entregable


Patrón de estado, y un análisis general del funcionamiento
El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
diagrama de patrón de estado(archivo imagen), de acuerdo a la lectura detallada del
código fuente, entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (archvio.txt)..

1.1.2.1.3.2.1.4 Cuarto entregable


Patrón de fachada, y un análisis general del funcionamiento
El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
diagrama de patrón de fachada(archivo imagen),, de acuerdo a la lectura detallada del
código fuente, entregar un análisis general del funcionamiento del sistema(archivo.txt).

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1.1.2.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Diseño orientado a objetos:
Jornada 3

Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo Peso máximo
Obtenido evaluador
1 Realización del Diagrama de Clases completo No funcional 25

2 El análisis general del funcionamiento Completo del Diagrama No funcional 15


de Clases
3 Realización del Diagrama de Patrón de fábrica completo No funcional 10
El análisis general del funcionamiento Completo de Patrón de
4 No funcional 10
fábrica
5 Realización del Diagrama de Patrón de estado completo No funcional 10
El análisis general del funcionamiento Completo de Patrón de
6 No funcional 10
estado
7 Realización del Diagrama de Patrón de fachada completo No funcional 10
El análisis general del funcionamiento Completo de Patrón de
8 No funcional 10
fachada

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1.1.3. CATEGORÍA 3: Java Web

1.1.3.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Netbeans: Interfaz de desarrollo multilenguaje que permite desarrollar aplicaciones en


Java SE y en Java EE. Permite crear de manera asistida los EJB´s de java con lo cual
se optimiza el tiempo de desarrollo.
 GlassFish: Servidor de aplicaciones de Java, es utilizado en la fase de construcción de
aplicaciones, su configuración no requiere niveles altos de experticia por lo tanto, lo
hace ideal para principiantes.
 Spring: Marco de trabajo ideal para el desarrollo de aplicaciones Web en JAVA, tiene
como base el modelo de trabajo de Struts, por tal motivo, las limitaciones y errores de
este último no aparecen en este marco de trabajo. Aunque no es el estándar de JAVA,
fue uno de los principales marcos de trabajo hasta hace 4 años.
 Hibérnate: Es el ORM propuesto por la comunidad de código abierto para Java,
permite acceder a cualquier base de datos a través de un modelo de objetos. Java lo
adoptó como modelo para lanzar su estándar JPA.
 Jquery y Jquery UI: Este es el marco de referencia para el desarrollo de aplicaciones
enriquecidas con JavaScript. Jquery provee una API para que los desarrolladores
implementen aplicaciones dinámicas con poco código, su complemento es Jquery UI,
que permite manejar extensiones de animaciones y aspectos relevantes de la interfaz
de usuario.
 FireBug y Xdegug: Son las extensiones del popular navegador Mozilla Firefox, estas
herramientas permiten hacer un seguimiento en tiempo real al código desarrollado en
Jquery. Su consola y el manejo de opciones de configuración hacen de estas
extensiones las mejores para el desarrollo de aplicaciones Web.
 Navegadores Web: Las aplicaciones deben funcionar en cualquier navegador, la
tecnología busca la convergencia de plataformas por ende, el desarrollo de las

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aplicaciones debe estar orientado no solo a un navegador en particular, sino a


cualquier dispositivo desde el cual se desee visualizar la aplicación. El navegador
permite hacer el despliegue de las aplicaciones en tiempo de implementación para
que el desarrollador vea el funcionamiento del código implementado.
 Mysql: Este motor de bases de datos relacional es la versión gratuita que ofrece
Oracle para el desarrollo de aplicaciones Web. Aunque no es tan robusta como otros
motores de código abierto, permite que un aprendiz demuestre sus competencias en
el manejo de información organizada bajo el modelo relacional.

1.1.3.1.1 Jornada 1
1.1.3.1.1.1 Especificaciones
1.1.3.1.1.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, programación orientada a
objetos y el diseño Web interactivo. Por lo tanto, el aprendiz deberá:

 Desarrollar una aplicación Web en el lenguaje de programación Java, transformando


los datos en información esencial para un usuario.
 Gestionar los datos del desarrollo a través del uso de archivos planos.

1.1.3.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías que se podrían utilizar

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 El contenedor web a utilizar puede ser Tomcat o GlashFish.


 La interfaz del cliente puede realizarse con JSP o Java Server Faces.
 El desarrollo debe tener navegación.
 Marcos de trabajo para gestionar los datos son opcionales.
 El desarrollo debe ser construido bajo la visión de modelo-vista-controlador.

1.1.3.1.1.2 Prueba
1.1.3.1.1.2.1 Requerimiento del cliente
Se necesita construir un programa que permita gestionar ciudades, para esto se requiere
la implementación de una aplicación web en Java, que utilice el modelo-vista-controlador
y presente las siguientes opciones:
1. Crear ciudad
2. Administrar ciudades

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3. Búsquedas
4. Salir

La opción 1 almacenará en un archivo los datos de las ciudades ingresadas a través de


un formulario (no debe permitir campos vacíos), para este caso se guardarán los
siguientes datos:
 Código
 Nombre de la ciudad
 País
 Clima
 Fecha de creación

No se permite la creación de ciudades con el mismo nombre, por ejemplo, cAli es igual a
CALI.

La opción 2 mostrará un listado con todas las ciudades registradas anteriormente y debe
contener dos iconos: uno para actualizar y otro para eliminar ciudades. El icono de
eliminar debe presentar un cuadro de confirmación antes de eliminar el registro.

La opción 3 debe presentar en pantalla una lista desplegable con las opciones posibles de
búsqueda: código, nombre, país, clima. Las búsquedas se deben realizar por valores
similares, si el usuario desea buscar la palabra “cAL” el sistema debe presentar en
pantalla los registros que contengan ese nombre de ciudad, por ejemplo: Cali, California,
entre otras.

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1.1.3.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Java Web: Jornada
1.

Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del Evaluador
Máximo Obtenido
La aplicación presenta una vista con cuatro
1 Funcional 5
opciones que permiten la interacción con el usuario.
La aplicación permite la escritura del registro de
ciudades en un archivo texto, a través de un
2 Funcional 20
formulario de creación (no debe permitir campos
vacíos, nombres repetidos).
La aplicación presenta el listado de ciudades
3 consignadas en el archivo. Contiene dos iconos: Funcional 10
uno para actualizar y otro para eliminar ciudades.
La aplicación actualiza registros de ciudades. En
4 caso de realizar la actualización debe presentar una Funcional 20
notificación (no se permiten ciudades repetidas).
La aplicación elimina registros de ciudades.
Presentando una confirmación de si se desea
5 Funcional 20
realizar la operación. En caso de realizarla debe
presentar una notificación.
La aplicación consulta registros de ciudades por
código de la ciudad, nombre, país, clima y permite
6 Funcional 25
seguir buscando en la misma vista (se debe realizar
por valores similares).

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1.1.3.1.2 Jornada 2
1.1.3.1.2.1 Especificaciones
1.1.3.1.2.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, programación orientada a
objetos, conexión con bases de datos y el diseño Web interactivo. Por lo tanto, el aprendiz
deberá:

 Desarrollar una aplicación Web en el lenguaje de programación Java, transformando


los datos en información esencial para un usuario.
 Gestionar los datos del desarrollo a través del uso de un motor de base de datos.

1.1.3.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías que se podrían utilizar

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 El contenedor web a utilizar puede ser Tomcat o GlashFish.


 La interfaz del cliente puede realizarse con JSP o Java Server Faces.
 El desarrollo debe tener navegación.
 Marcos de trabajo para gestionar los datos son opcionales.
 El desarrollo debe ser construido bajo la visión de modelo-vista-controlador.

1.1.3.1.2.2 Prueba
1.1.3.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
El propietario de una cadena de micromercados requiere un sistema de información web
que le permita gestionar la venta de sus productos en las diferentes sucursales de su
negocio. A continuación, se presentan los requisitos funcionales que debe tener en cuenta
el desarrollador al momento de implementar la solución:

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1. Operaciones CRUD (Crear, Leer, Actualizar y Borrar) para las tablas: clientes,
categorías y productos.
2. Creación de registros para asignar productos a sucursales (rel_sucursal_producto).
3. Administración de los registros de relación de productos con sucursales para la
actualización de cantidades o eliminación de registros (rel_sucursal_producto).
4. El sistema debe controlar la duplicidad registros en la tabla clientes por documento, no
deben existir clientes repetidos. En caso de tratar de ingresar un cliente repetido el
sistema deberá mostrar un mensaje indicando que está intentando almacenar un
cliente existente.
5. El sistema debe controlar que no se eliminen registros que tengan relación con otras
tablas para evitar la pérdida de datos.
6. El sistema debe registrar las ventas que se realicen, suministrando una interfaz estilo
maestro detalle, es decir, que incluya varios productos en una venta.
7. El sistema deberá actualizar la cantidad de productos existentes en una sucursal en el
momento de registrar una venta.
8. El sistema debe mostrar mensajes o alertas en la interfaz cuando se ejecuten las
acciones: creación de registro, actualización de registro, eliminación de registro,
intento de crear registro duplicado, cantidad de productos no disponible.
9. El sistema debe generar reporte de productos con cantidades por sucursal y reporte
de ventas por sucursal, con el detalle de productos vendidos en un periodo
determinado de tiempo.
10. El sistema debe almacenar en la tabla históricos el registro de las operaciones
realizadas en las tablas: clientes y categorías como creación, actualización y

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eliminación de registros. En la tabla históricos deberá indicar el tipo de operación:


1creación, 2actualización, 3eliminación, la tabla y el código del registro sobre el
cual se realizó la operación. Como se presenta en el siguiente ejemplo:

Registro en la tabla productos:


codproducto codcategoria descripcion
12 8 Lechesan

Así debe quedar en la tabla históricos:


tipo tabla codigoregistro
1 productos 12

11. El sistema debe implementar navegabilidad entre las interfaces.

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1.1.3.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación, se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Java Web: Jornada
2.
Nro. Criterio Tipo Peso Puntaje Observaciones del
Máximo Obtenido Evaluador
1 El sistema permite la creación, lectura, actualización y Funcional 15
eliminación de registros para las tablas: clientes, categorías y
productos.
2 El sistema permite crear registros para relacionar los productos Funcional 5
con las sucursales (rel_sucursal_producto).
3 El sistema permite actualizar y eliminar registros que relacionan Funcional 5
productos con sucursales (rel_sucursal_producto).
4 El sistema no permite guardar clientes con el mismo número de Funcional 5
documento.
5 El sistema no debe permitir la eliminación de un producto que Funcional 5
ya fue vendido.
6 Es posible registrar varios productos en una misma venta. Funcional 15
7 Se controla la eliminación de registros que tengan relación con Funcional 5
registros de otras tablas.
8 El sistema actualiza la cantidad existente de productos cuando Funcional 10
se realiza una venta en una sucursal.
9 El sistema genera los reportes solicitados por el cliente. Funcional 15
10 El sistema almacena un registro en la tabla históricos según la Funcional 20
estructura del modelo, después de realizar operaciones de
creación, actualización y eliminación de registros en las tablas:
clientes y categorías.

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1.1.3.1.3 Jornada 3
1.1.3.1.3.1 Especificaciones
1.1.3.1.3.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Programación orientada a objetos,
conexión con bases de datos y servicios web. Por lo tanto, el aprendiz deberá:

 Desarrollar una aplicación Web en el lenguaje de programación Java, transformando


los datos en información esencial para un usuario.
 Implementar y consumir Servicios Web cuyo propósito es intercambiar datos entre
diferentes tipos de aplicaciones sin importar si el cliente está desarrollado en otro tipo
de lenguaje de programación o plataforma.

1.1.3.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías que se podrían utilizar

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 El contenedor web a utilizar puede ser Tomcat o GlashFish.


 La interfaz del cliente puede realizarse con JSP o Java Server Faces.
 El desarrollo debe tener navegación.
 Marcos de trabajo para gestionar los datos son opcionales.
 El desarrollo debe ser construido bajo la visión de modelo-vista-controlador.
 Debe hace uso de servicios SOAP o RESTful.

1.1.3.1.3.2 Prueba
1.1.3.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.3.1.3.2.1.1 Primera parte
Se requiere un sistema que procese la información de un algoritmo particular de la
empresa Googlu. El sistema debe tener: un servicio y un cliente creado con RESTful o
SOAP.

El cliente debe tener una interfaz que permite capturar 3 números, al hacer clic en el
botón de procesar la interfaz hace un llamado a un controlador que ejecuta un método
llamado "procesarTodo". Los tres números enteros positivos deben ser enviados al
servicio para el procesamiento de la información.

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No se permiten transacciones ni operaciones en el cliente, solo una condición que


permitirá indicar si la operación falló o en su defecto imprimir el resultado del algoritmo de
la empresa Googlu.

El servicio, debe recibir los tres números y aplicar una fórmula secreta, toma cada número
y los suma si y solo si son primos todos. En caso contrario devuelve el valor -1. En la
interfaz se debe mostrar un mensaje indicando que no se realizó la suma por que no son
primos o presentar el resultado de la suma si los tres números son primos.

1.1.3.1.3.2.1.2 Segunda parte


Utilizando RESTful o SOAP, cree un servicio que permita listar la información en el
cliente, crear, actualizar y eliminar los registros de una tabla que se encuentra al alcance
del servicio. Para la creación de registros en la tabla planetas, el servicio no debe permitir
repetidos sea mayúscula o minúscula. Si intenta grabar un planeta que ya existe debe
mostrar un mensaje en la interfaz con la notificación que el registro no se puede crear.

El proceso de actualización funciona como el de crear, no debe permitir planetas


repetidos.

Notas:
1. La implementación para evitar la inserción de registros duplicados debe realizarse en el
servicio.
2. No se admite lógica de negocios que implique verificación de repetidos en el cliente,
todo debe realizarse en el servicio.
3. Se deben presentar mensajes de notificación de todas las operaciones.

A continuación, se presenta la tabla que se debe emplear:

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1.1.3.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación, se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Java Web: Jornada
3.

Nro. Criterio Tipo Peso Puntaje Observaciones del


Máximo Obtenido Evaluador
1 El cliente permite el ingreso de tres números enteros positivos por interfaz para Funcional 20
enviarlos al servicio utilizando RestFul y emite una respuesta con base en la
lógica del enunciado.
2 Los métodos se encuentran en el servicio. Funcional 10
3 El cliente posee una interfaz que le permite enviar información a un servicio Funcional 20
utilizando SOAP para grabar el planeta en la base de datos (no debe permitir
planetas repetidos).
4 El cliente lista los planetas existentes consumiendo el servicio realizado para tal Funcional 15
fin.
5 El cliente actualiza el planeta seleccionado consumiendo el servicio realizado Funcional 20
para tal fin (no debe permitir planetas repetidos).
6 El cliente elimina el planeta seleccionado consumiendo el servicio realizado Funcional 15
para tal fin.

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1.1.4. CATEGORÍA 4: Aplicaciones .NET

1.1.4.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Framework .Net: es una tecnología que admite la compilación y ejecución de


aplicaciones de escritorio, web o dispositivos móviles. .Net ofrece un entorno
coherente para la programación orientada a objetos, ejecución de código seguro que
minimiza los problemas de despliegue, versionado, disminuir los tiempos de ejecución.
.Net permite aplicar de forma similar el desarrollo de aplicaciones tanto para ambiente
de escritorio como ambiente web.

 Visual Studio .Net: Es el entorno de desarrollo diseñado por Microsoft para ofrecerle al
programador un ambiente ágil de desarrollo que le permita explotar el framework de
.net. Visual estudio está diseñado para en un solo IDE se puedan desarrollar las
aplicaciones para escritorio, web o dispositivos móviles. Por otro lado ofrece la
posibilidad de conectarse a diferentes motores de bases de datos tales como
Microsoft SQL Server o Microsoft SQL Server Express el cual hace parte del visual
estudio.

 Microsoft SQL Server Express: Es un poderoso motor de base de datos gratuito el


cual incluye 10 GB de almacenamiento que puede ser usado en aplicaciones
comerciales y no comerciales. SQL Server Express puede ser administrado desde el
entorno de Visual Studio .Net.

 SQL: por sus siglas en inglés Structured Query Language) es un lenguaje declarativo
de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de
operaciones en ellas.

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 DDL: Un lenguaje de definición de datos (Data Definition Language, DDL por sus
siglas en inglés) es un lenguaje proporcionado por el sistema de gestión de base de
datos que permite a los usuarios de la misma llevar a cabo las tareas de definición de
las estructuras que almacenarán los datos así como de los procedimientos o funciones
que permitan consultarlos.

1.1.4.1.1 Jornada 1
1.1.4.1.1.1 Especificaciones
1.1.4.1.1.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de la aplicación de Escritorio y el
Diseño interactivo de la aplicación con el usuario. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
 Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.

1.1.4.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 El formulario puede ser elaborado en WPF o como una aplicación de escritorio de


Windows, los controles, funcionalidad y diseño fueron descritos en la sección anterior.
 Se puede realizar con sentencias de código C# o Basic.
 La aplicación debe seleccionar una imagen al azar del listo de 10 imágenes
preseleccionadas por el grupo, dividirla en 16 cuadros iguales y distribuirla
aleatoriamente en la sección correspondiente de la pantalla.
 Se debe utilizar el “drag and drop” para ubicar cada una de las piezas en el área de
respuesta. Cuando todas las imágenes se encuentren en la posición correcta, el

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sistema presenta la imagen completa en el área de respuesta e indica el mensaje


“¡FELICITACIONES, HA SOLUCIONADO EL ROMPECABEZAS!”, como se observa
en la pantalla en caso que el juego termine bien
 El sistema debe controlar que el tiempo límite, el cual es determinado por el grupo. Si
el tiempo total fue superado se deben ocultar las secciones que no fueron ubicadas y
presentar la imagen completa con el mensaje “Lo sentimos, inténtalo nuevamente”,
como se observa en la pantalla final en caso que el juego no termine bien.
 Se debe seleccionar imágenes como paisajes, animales, personas pero que al
dividirse no generen cuadros con contenido igual que lleven al error al usuario.
 No existe una definición de estilo para el formulario y los controles, por ende no se
evaluará los colores y/o tipos de letra que se utilicen en la elaboración de la solución.
 El diseño de los formularios presentados son propuestos únicamente a modo
de referencia, no es necesario ni evaluable que se elaboren tal cual como se
presentan en esta prueba.

1.1.4.1.1.2 Prueba
1.1.4.1.1.2.1 Requerimiento del Cliente
El cliente se encuentra en un proceso de ofrecer herramientas didácticas que ayuden a
los usuarios en el aprendizaje del manejo del computador y sus periféricos, como a su vez
ayude a agilizar su conocimiento. Como aspecto fundamental se resalta el manejo de
mouse con las operaciones de arrastrar y soltar para formar la figura requerida.

La solución que requiere el cliente debe tener una única interfaz en la cual se presenten
todos los elementos que el usuario puede usar en la aplicación. El objetivo de la
aplicación es la realización un juego para la solución de Rompecabezas, este juego
permite evaluar la capacidad de dividir una imagen en partes iguales aplicando algoritmos
de bucle, operaciones de arrastrar y soltar y control de la solución del rompecabezas.

El sistema debe seleccionar una imagen al azar de un conjunto de imágenes


predeterminadas para un tablero de cuatro por cuatro ubicándolas en una sección de la
pantalla. Se permitirá al usuario mediante operaciones de arrastrar y soltar ubicar cada
pieza de la imagen en una ubicación de la pantalla. El sistema debe controlar que todas
las piezas se ubiquen en la posición correcta. Adicionalmente para solucionar el
rompecabezas se establece un tiempo límite, el sistema debe informarle al usuario el
tiempo restante para solucionar el rompecabezas. Al finalizar de forma correcta o
incorrecta el sistema debe mostrar la imagen completa y felicitarlo si logró solucionar el
rompecabezas o invitarlo a intentar un nuevo reto.

1.1.4.1.1.2.1.1 Pantalla Inicial


La pantalla inicial debe ser similar al prototipo propuesto,
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1. La interfaz contiene un botón “Nuevo Rompecabezas”, con el cual el usuario le solicita


a la aplicación una nueva imagen a resolver.
2. Una cuadrícula de cuatro por cuatro en donde se ubicarán cada una de las piezas
para resolver el rompecabezas.
3. Cada una de las piezas con las cuales se va a resolver el rompecabezas distribuidas
de forma aleatoria en la pantalla.
4. Barra de progreso en la zona inferior en el cual se puede observar el tiempo
transcurrido y faltante para la solución del juego.

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1.1.4.1.1.2.1.2 Interfaz si el juego se finaliza correctamente.

1. La imagen completa resuelta por el usuario.


2. Un letrero de felicitación al usuario por resolver el rompecabezas.
3. Barra de progreso en donde se observe el tiempo tomado por el usuario para la
solución del rompecabezas.

1.1.4.1.1.2.1.3 Interfaz si el juego no se finaliza correctamente.

1. La imagen completa de la respuesta esperada por el usuario.


2. La cuadricula con las piezas ubicadas por parte del usuario.
3. Un letrero en donde motive al usuario a resolver un nuevo rompecabezas.
4. Barra de progreso llena 100%, indicándole al usuario que el tiempo se ha agotado.

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1.1.4.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría .Net: Jornada 1

Tipo / Puntos Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio
adicionales máximo Obtenido evaluador
1 El sistema presenta diferentes rompecabezas para resolver. Funcional 15
La interfaz de usuario utiliza Drag & Drop para la solución del
2 Funcional 15
rompecabezas.
Las imágenes del rompecabezas resolver se encuentran
3 Funcional 15
distribuidas de forma aleatoria.
La barra de progreso presenta el tiempo transcurrido y límite
4 Funcional 10
para la solución del rompecabezas.
La aplicación controla que se encontró la solución al
5 Funcional 20
rompecabezas.
6 La aplicación controla que el tiempo límite no sea superado. Funcional 20
7 Existe una adecuada documentación en el código entregado No Funcional 5

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1.1.4.1.2 Jornada 2
1.1.4.1.2.1 Especificaciones
1.1.4.1.2.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de la aplicación de Escritorio y el
Diseño interactivo de la aplicación con el usuario. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
 Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.

1.1.4.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 El formulario puede ser elaborado en WPF o como una aplicación de escritorio de


Windows, los controles, funcionalidad y diseño fueron descritos en la sección anterior.
 Se puede realizar con sentencias de código C# o Basic.
 Se debe crear la base de datos en SQL EXPRESS.

1.1.4.1.2.2 Prueba
1.1.4.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
Entre las diferentes políticas de una cadena de venta de jugos naturales se definió la
necesidad de una aplicación para el control de las ventas en cada una de las sucursales
de la misma.

La solución que requiere el cliente debe tener una interfaz con tres menús principales en
la cual se presenten todos los elementos que el usuario puede usar en la aplicación. El

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objetivo es la creación de una herramienta de punto de venta que permita controlar las
ventas en efectivo y/o con tarjeta de crédito en cada una de las sucursales de la cadena.
1.1.4.1.2.2.1.1 Primera Interfaz
La pantalla inicial debe ser similar al prototipo propuesto,

1. La interfaz contiene una barra de menú con las opciones: Parametrización, Ventas,
Reportes.
2. El menú Parametrización contendrá las opciones: Productos, Tarjetas de crédito.
3. El menú Ventas contendrá la opción Ventas.
4. El menú Reportes contendrá la opción Reportes.

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1.1.4.1.2.2.1.2 Parametrización

1. La opción Productos, lanzará la interfaz Productos, la cual contiene:


a. Un cuadro de texto nombre_producto en el que se incluye el nombre del
producto de venta.
b. Un cuadro de texto o numérico precio_producto en el cual se incluye el precio
de venta. Se debe controlar que solo permita el ingreso de números enteros
positivos.
c. Un cuadro de chequeo estado_producto en el cual indica el estado del
producto.
d. Un botón Agregar, el cual permite adicionar el producto en el listado de
productos a vender. Se debe controlar que el nombre del producto no exista
previamente en la base de datos.
2. La opción Tarjetas de Crédito, lanzará la interfaz Tarjetas de Crédito, la cual contiene:
a. Un cuadro de texto nombre_tarjeta en el que se incluye el nombre de la
tarjeta de crédito.
b. Un cuadro de chequeo estado_tarjeta en el que se incluye el estado de la
tarjeta de crédito.

Esta pantalla presenta la funcionalidad para la adición de registros a las tablas maestras
de productos y tarjetas_de_credito. Se deben adicionar la funcionalidad de edición y
permitir cambiar el estado de activo a inactivo.

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Ventas

1. La opción ventas lanzará la interfaz ventas, la cual contiene:


a. Un cuadro de lista tirilla, que contiene el listado de los productos vendidos a
un cliente. Al iniciar la ventana esta lista estará vacía.

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b. Una etiqueta total_venta que lleva el valor total de lo registrado en la tirilla.


c. Un cuadro de lista productos, que contiene el listado de los productos
disponibles para la venta. El usuario selecciona el producto que desea vender
del listado de productos. Este listado se carga de la tabla productos que fue
alimentada en la interfaz de Productos. Se debe controlar que solo se carguen
registros en estado activo = 1.
d. Un cuadro de texto o numérico cantidad, en la cual el usuario digita la
cantidad del producto a vender. Se debe controlar que la cantidad sea
numérica, entero positivo mayor a cero.
e. Un botón agregar, el cual adiciona el producto seleccionado de la lista al la
tirilla de venta. Al adicionarlo en la tirilla se debe presentar el nombre del
producto, la cantidad y el total del producto, también se debe actualizar la
etiqueta total_venta con el total vendido hasta el momento.
f. Un botón anular, el cual debe limpiar la tirilla y la etiqueta total_venta.
g. Un botón terminar_venta, el cual abre la interfaz para la finalización de la
venta.

Al hacer clic en el botón terminar_venta, se lanzará la interfaz terminar venta, la cual


contendrá:

a. Un cuadro de texto o numérico efectivo, en el cual el usuario digitará el total


de efectivo entregado por el cliente. Se debe controlar que el valor sea
numérico entero mayor que cero.
b. Un cuadro de selección o combo tarjeta, el cual contiene el listado de todas las
tarjetas más una opción “…” que indica que el pago es totalmente en efectivo.
Este cuadro de selección se debe llenar de la tabla tarjetas_de_credito, la
cual fue alimentada en la interfaz Tarjetas de Crédito. Se debe controlar que
solo se carguen registros en estado activo = 1.
c. Un cuadro de texto tarjeta, el cual se digita el valor pagado en tarjeta. Este
cuadro de texto solo se debe habilitar si la opción seleccionada es diferente a
“…”. El valor total en tarjeta no puede ser superior al total de la venta.
d. Un cuadro de texto identificación, en el cual el usuario digita la identificación
del cliente, el valor por defecto es “99999999”.
e. Un cuadro de texto nombre, en el cual el usuario digita el nombre del cliente al
cual se le está realizando la venta, por defecto “Ventas en Efectivo”.
f. Una etiqueta vueltos, en el cual la aplicación calcula los vueltos en efectivo
que se le puede dar al cliente.
g. Un botón guardar_venta, el cual almacena la información de la venta en las
tablas venta y detalle_venta. Se debe controlar que el efectivo más tarjeta,
no puede ser inferior al total de la venta. En la tabla venta se debe almacenar
toda la información de venta y en la tabla detalle_venta la información de los
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productos vendidos. Una vez se ha guardado la información se debe cerrar la


interfaz y regresar a la interfaz de venta.
h. Un botón cancelar, el cual permite regresar a la interfaz venta sin finalizar la
venta.

Se debe permitir registrar ventas en solo efectivo, solo tarjeta de crédito o combinado. El
total en tarjeta no puede ser superior al total de la venta. La suma de Total Efectivo más
Total en Tarjeta no puede ser inferior al total de la venta.

1.1.4.1.2.2.1.3 Reportes

PUNTO DE VENTA

Parametrización Ventas Reportes

Reportes

Reportes

Fecha Inicial Dd/mm/aaaa Fecha Final Dd/mm/aaaa Producto: …. Tarjeta: ...

Buscar

Factura Fecha Total Efectivo Total Tarjeta Venta Total Ciente

1 01/10/2015 10.000 0 10.000 9999999 - Efectivo

2 01/10/2015 0 55.400 55.400 658793 - Alexadra Rueda

3 01/10/2015 4.500 0 4.500 17272727 – Antonio Lopez

La opción reportes lazará la interfaz reportes, la cual contendrá:


a. Un cuadro de texto o calendario fecha_inicial, la cual contendrá la fecha inicial del
reporte.
b. Un cuadro de texto o calendario fecha_final, la cual contendrá la fecha final del
reporte.
c. Un cuadro de selección o combo opcional producto, el cual tendrá el listado de
todos los productos a los cuales se les ha registrado al menos una venta. No se
debe validar el estado del producto.

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d. Un cuadro de selección o combo opcional tarjeta, el cual tendrá el listado de todas


las tarjetas con a las cuales se les ha registrado al menos una venta. No se debe
validar el estado de la tarjeta.
e. Un botón consultar, el cual filtrará la información de la tabla venta. Se debe
validar que se ingresen la fecha inicial y final, la fecha final no puede ser inferior a
la fecha inicial.
f. Una cuadrícula resultado, en la cual se presenta el detalle de lo registrado en la
tabla venta.

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1.1.4.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría .Net: Jornada 2

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 El sistema permite una navegación entre las diferentes interfaces definidas No funcional 4
2 Existe una adecuada documentación en el código entregado. No funcional 4
Creación del modelo entidad – relación de la aplicación en SQL SEVER
3 Funcional 10
EXPRESS.
Creación de la interfaz de producto con las opciones de crear, editar,
4 Funcional 5
cambiar de estado.
5 Almacenamiento de la información en la tabla productos. Funcional 4
Creación de la interfaz de tarjetas de crédito con las opciones de crear,
6 Funcional 5
editar, cambiar de estado.
7 Almacenamiento de la información en la tabla tarjetas de crédito. Funcional 4
8 Creación de la interfaz Venta con los objetos indicados en el prototipo. Funcional 5
Llenado del listado de productos con los que se encuentran activos en la
9 Funcional 5
base de datos.
10 Llenado de la tirilla con los productos seleccionados para la venta. Funcional 5
11 Limpieza de la tirilla con el botón Anular. Funcional 5
12 Validación de la cantidad para que sea un número entero mayor que cero. Funcional 5
Creación de la interfaz Terminar Venta con los objetos propuestos en el
13 Funcional 5
prototipo.
14 Validación de los cuadros numéricos de la interfaz Terminar Venta. Funcional 5
Llenado del combo tarjeta de crédito con las tarjetas activas registradas en
15 Funcional 5
la tabla tarjetas de crédito.

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Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
Almacenamiento de la información de la venta en las tablas venta y detalle
16 Funcional 4
venta.
17 Creación de la interfaz Reportes con los objetos propuestos en el prototipo. Funcional 5
Llenado del listado de productos con los que se ha realizado al menos una
18 Funcional 5
venta
Llenado del combo tarjeta de crédito con las tarjetas registradas en la tabla
19 Funcional 5
tarjetas de crédito con las cuales se ha registrado al menos una venta.
20 Consulta de la información de acuerdo a los filtros indicados. Funcional 5

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1.1.4.1.3 Jornada 3
1.1.4.1.3.1 Especificaciones
1.1.4.1.3.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de la aplicación de Escritorio y el
Diseño interactivo de la aplicación con el usuario. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
 Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.

1.1.4.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 El formulario puede ser elaborado en WPF o como una aplicación de escritorio de


Windows, los controles, funcionalidad y diseño fueron descritos en la sección anterior.
 Se puede realizar con sentencias de código C# o Basic.
 Se debe crear la base de datos en SQL EXPRESS.

1.1.4.1.3.2 Prueba
1.1.4.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
La alcaldía municipal en su misión de brindarle el mejor servicio comunitario desea
disponer de una herramienta software que le permita unificar la información para el
manejo de los diferentes cursos de capacitación que se dictan en cada una de las
secretarías e institutos de la alcaldía municipal.

Se requiere una aplicación que permita el manejo de la información teniendo en cuenta


los siguientes perfiles:

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Administrador

Debe presentar una interface de administrador con acceso autenticado, en donde,

• Se crearán las diferentes secretarías e institutos que dependen de la alcaldía y en


donde se realizarán los diferentes cursos. Debe indicar el nombre de la secretaría, el
nombre del secretario, la dirección, el teléfono.
• Se crearán los usuarios habilitados de cada una de las secretarías de la alcaldía. Se
debe indicar el código de usuario, una clave por defecto, el nombre, el teléfono, la
secretaría la cual pertenece el usuario.
• Generará informes de los cursos creados por cada una de las secretarías.
• Generará informes del total y el detalle de las personas inscritas por curso.
• Generará informes de las calificaciones dadas a los cursos por los asistentes al
mismo.
• Generará informes de las personas sancionadas por incumplir a la asistencia de los
cursos.
• Debe permitir cambiar la contraseña del usuario.

Secretaría

Debe presentar una interface de usuario de secretaría con acceso autenticado, en donde,

• Creará los cursos que se ofrecen a la comunidad indicando la descripción del curso, el
horario, el lugar, la fecha inicial, la fecha final, el valor si lo tiene, total de horas,
máximo de asistentes, fecha inicial de inscripciones y fecha final de inscripciones.
• Registrará la asistencia al curso de las personas con el total de horas vistas en cada
clase. Solo se permite la asistencia de personas inscritas.
• Generará informes de los cursos creados por la secretaría a la cual pertenece el
usuario.
• Generará informes del total y el detalle de las personas inscritas por curso.
• Generará informes de las calificaciones dadas a los cursos por los asistentes al
mismo.
• Desbloqueará usuarios sancionados por inasistencia a los cursos.
• Debe permitir cambiar la contraseña del usuario.

Usuario

Debe permitir registrar un usuario nuevo o autenticarse si ya se encuentra registrado.


Para autenticarse debe usar el número de identificación del usuario y una clave
establecida por el mismo usuario.
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Para registrarse debe indicar el tipo de identificación, identificación, el nombre(s), el


apellido(s), el teléfono fijo, teléfono celular, dirección, barrio/vereda, correo electrónico y
contraseña. Se debe registrar la autorización de Habeas Data para el manejo de la
información. Solo se debe permitir registrar un usuario por identificación ya que esta es la
el usuario de ingreso al sistema.

El usuario autenticado debe visualizar una interface en donde se le permita:

• Observar los cursos en los cuales se encuentra inscrito o hubiese asistido con
anterioridad.
• Imprimir los certificados de asistencia.
• Inscribirse a un nuevo curso. Se debe advertir al momento de inscribirse en un curso
que con el 20% de inasistencia al mismo se sancionará con el bloqueo de la cuenta. El
sistema debe controlar que la persona no se inscriba en cursos que generen conflicto
con uno al que ya se hubiese inscrito con anterioridad. Se debe controlar que no se
supere el máximo de personas admitidas para el curso.
• Cancelar la inscripción a un curso. La inscripción solo se puede cancelar antes de la
fecha final de inscripciones.
• Debe permitir cambiar la contraseña del usuario.
• Debe permitir realizar una calificación al curso en el cual se encontraba inscrito. La
calificación solo se puede ingresar cuando el total de horas registradas por asistencia
correspondan al 100% del mismo.

El sistema debe cumplir con las siguientes especificaciones y validaciones:

• Se debe presentar una pantalla de autenticación en donde se seleccione el perfil con


el cual se desea ingresar. Por defecto debe estar el perfil usuario.
• El sistema debe controlar que un usuario solo pueda acceder al perfil en el cual se
encuentra autorizado.
• El sistema debe bloquear automáticamente los usuarios que una vez se ha finalizado
un curso hubiesen asistido menos del 80% del mismo. Le debe permitir el ingreso pero
no le debe permitir registrar a nuevos cursos.
• Un usuario que no hubiese calificado todos los cursos a los cuales asistió no puede
registrarse a nuevos cursos.

Para cada uno de los perfiles anteriores, se deben realizar los formularios y los objetos de
bases de datos que se necesiten para cumplir con las indicaciones dadas anteriormente,
además de las especificaciones funcionales y validaciones descritas a continuación.

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1.1.4.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría .Net: Jornada 3

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Creación del modelo entidad - relación. Funcional 15
2 Existe una interfaz de ingreso con validación de perfil. Funcional 5
Se presentan las opciones correspondientes a perfil de la persona que
3 Funcional 5
ingresa.
4 Permite la creación de las diferentes secretarías. Funcional 5
5 Permite la creación de usuarios de la secretaría Funcional 5
6 Genera los informes requeridos para el perfil administrador. Funcional 5
7 Permite la creación de los cursos que ofrece cada secretaría. Funcional 5
8 Permite el registro de asistencia al curso. Funcional 5
9 Genera los informes requeridos para el perfil secretaría. Funcional 5
10 Permite desbloquear un usuario. Funcional 5
11 Permite el registro de los usuarios asistentes a los cursos. Funcional 5
12 Permite ver los cursos a los cuales se encuentra inscrito un usuario. Funcional 5
13 Permite imprimir los certificados de asistencia al curso. Funcional 5
Permite inscribir a un nuevo curso controlando el cupo máximo definido para
14 Funcional 5
el mismo y el cruce con el horario en cursos previamente inscritos.
Permite cancelar la inscripción a un cursor siempre y cuando se encuentre
15 Funcional 5
en el tiempo de inscripción.
Bloquea usuarios automáticamente por la no asistencia por lo menos al 80%
16 Funcional 5
de las horas del curso.
17 Permite realizar al usuario la calificación del mismo. Funcional 5

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Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
Permite el cambio de contraseña para cada uno de los usuarios en los
18 Funcional 5
diferentes perfiles.

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1.1.5. CATEGORÍA 5: Aplicaciones Web PHP

1.1.5.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Xampp: Conjunto de herramientas que le permiten a un desarrollador tener en un solo


paquete un servidor Web, un motor de bases de datos relacional y un conjunto de
librerías que le permiten programar en un lenguaje particularmente orientado a la
Web.
 Adobe Dreamweaver: Es la herramienta de diseño web por excelencia, permite la
codificación e interacción del código con el diseño, de tal manera que el producto a
entregar pueda ser visualizado incluso antes de ejecutar una prueba.
 Sublime Text: En un editor de texto especialmente diseñado para la codificación,
permite agregar pluggins que pueden ayudar al desarrollador a desarrollar su código
muy rápidamente.
 Jquery y Jquery UI: Este es el marco de referencia para el desarrollo de aplicaciones
enriquecidas con JavaScript. Jquery provee una API para que los desarrolladores
implementen aplicaciones dinámicas con poco código, su complemento es Jquery UI,
que permite manejar extensiones de animaciones y aspectos relevantes a la interfaz
de usuario, todo esto buscando que la experiencia del usuario sea totalmente
satisfactoria.
 FireBug y Xdegug: Son las extensiones del popular navegador Mozilla Firefox, estas
herramientas permiten hacer un seguimiento en tiempo real al código desarrollado en
Jquery. Su consola y el manejo de opciones de configuración hacen de estas
extensiones las mejores para el desarrollo de aplicaciones Web.
 Navegadores Web: Las aplicaciones deben funcionar en cualquier navegador, la
tecnología busca la convergencia de plataformas, por lo tanto, el desarrollo de las
aplicaciones debe estar orientado no solo a un navegador en particular, sino a

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cualquier dispositivo desde el cual se desee visualizar la aplicación. El navegador


permite hacer el despliegue de las aplicaciones en tiempo de implementación para
que el desarrollador vea el funcionamiento del código implementado.
 PDO: Por las siglas en inglés (PHP Data Objects), es la interfaz de conexión a bases
de datos que ofrece el lenguaje de scripts PHP, con esta API el desarrollador no tiene
que preocuparse por el motor de datos, de tal manera que pueda concentrarse en la
lógica del negocio.
 CRUD: Por las siglas en inglés (Create, Read, Update y Delete). Consiste en las
cuatro funcionalidades básicas de una aplicación que tiene acceso a una base de
datos mediante el uso de SQL o a través de un mapeador objeto relacional.

1.1.5.1.1 Jornada 1
1.1.5.1.1.1 Especificaciones
1.1.5.1.1.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, programación orientada a
objetos y el diseño Web interactivo. Por lo tanto, el aprendiz deberá:

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
 Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.

1.1.5.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
 Se deben utilizar etiquetas HTML5.
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 Las plantillas a utilizar deben cumplir con Boostrap en sus versiones 2 o 3.


 Los eventos de JavaScript deben ser controlados a través de Jquery.
 El uso de Ajax es obligatorio solo para los eventos en que el requerimiento lo plantee,
de lo contrario el aprendiz debe resolver el problema el patrón Modelo-Vista-
Controlador.

1.1.5.1.1.2 Prueba
1.1.5.1.1.2.1 Requerimiento del cliente

El cliente se encuentra en un proceso de reorganización tecnológica y está segmentado


los desarrollos para poder analizar la posibilidad de reutilizar el código realizado por el
aprendiz en un proyecto de mayor envergadura. La integración de su solución con los
nuevos sistemas no hace parte de la prueba.

Como aspecto fundamental se resalta la navegación por el sistema desarrollado, una


política institucional define que las aplicaciones del cliente bloqueen el botón “atrás” de los
navegadores, por tal motivo, al momento de verificar los resultados no se hará uso de ese
botón del navegador, sin embargo, la aplicación debe permitir al usuario navegabilidad
entre sus interfaces.

La solución que requiere el cliente debe tener una interfaz inicial que tenga dos enlaces a
dos interfaces diferentes.

1.1.5.1.1.2.1.1 Primera Interfaz

5. La primera interfaz contiene un formulario que tiene cinco (5) elementos: Un combo
con id=”infoSelect”, una caja de texto con id=”numDato”, una caja de texto con
id=”txtDato”, un botón con id=”btnAgregar” para agregar nuevos elementos al combo y
un botón con id=”btnBorrar” para eliminar el elemento que se seleccione en el combo.
6. La información que se carga en el combo debe ser obtenida por medio de Jquery y
Ajax de un archivo en donde la información se encuentra almacenada de manera
estática de manera temporal. EL envío de la información desde el archivo hasta la
interfaz se debe procesa en formato JSON. Los valores a colocar en el archivo origen
de los datos son:

Valor Texto
5 Bancolombia
7 Davivienda
11 Banco de Bogotá
13 Banco Occidente
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17 CityBank

7. Los botones tienen dos funcionalidades, el primero le permite agregar elementos al


combo, seleccionando de la caja “numdato” el valor y de la caja “txtDato” el texto que
desea colocar en el combo. El segundo botón permite eliminar el elemento
seleccionado del combo.
8. Se deben hacer validaciones a los campos, el campo “numDato” solo permite números
y el campo “txtDato” acepta solo letras, no acepta números.

1.1.5.1.1.2.1.2 Segunda Interfaz

1. La segunda interfaz despliega un formulario con cuatro campos: código, nombre


banco, tipo plataforma e integrador. Solo el campo código debe tener validación de
número, los demás campos pueden ser alfanuméricos (longitud máxima 30
caracteres). El objeto del formulario es agregar registros en la tabla que se define a
continuación.
2. Debajo del formulario descrito en el punto 1 debe desplegarse en pantalla una tabla
con la siguiente información:
Código Nombre Banco Tipo Plataforma Integrador
5 Bancolombia .NET Roberto
7 Davivienda J2EE Ricardo
11 Banco de Bogotá PHP Ana
13 Banco Occidente Ruby Natalia
17 CityBank JEE7 Andrés

3. Después de la tabla descrita en el punto 2 debe existir un botón que permita habilitar
el movimiento de las filas. Debe permitir ordenar la tabla arrastrando las filas a la
posición deseada. Una vez finalice el proceso de ordenamiento se debe presionar un
botón para salir del modo ordenamiento.

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1.1.5.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Web PHP: Jornada
1

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
Máximo Obtenido Evaluador
El sistema permite una navegación entre las 3
1 interfaces definidas. Sin utilizar el botón Atrás del No funcional 5
navegador.
La interfaz de usuario utiliza Boostrap para su
2 No funcional 10
presentación.
Carga la información remota al combo utilizando Jquery
3 Funcional 15
y Ajax.
Agrega información al combo, mediante el uso del
4 Funcional 15
formulario definido para tal fin.
Elimina información del combo mediante el uso del
5 Funcional 10
botón definido para tal fin, utilizando Jquery.
6 Valida los datos de la primera interfaz. Funcional 5
Presenta el formulario de creación de bancos con los 4
7 campos requeridos e incluye el nuevo registro en el Funcional 15
listado de bancos de la segunda interfaz.
Existe un botón que permite habilitar el movimiento de
8 las filas en la tabla bancos y un botón que deshabilite el Funcional 20
movimiento de filas, mediante el uso de Jquery.
9 Validación de datos de la segunda interfaz. Funcional 5

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1.1.5.1.2 Jornada 2
1.1.5.1.2.1 Especificaciones
1.1.5.1.2.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, Gestión de bases de datos
y el diseño Web interactivo. Por lo tanto, el aprendiz deberá:

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
 Construir una base de datos a partir del diseño de base de datos relacional entregado
como parte del requerimiento. El backup de la base de datos o en su defecto el script
completo hace parte de los productos entregables.
 Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.

1.1.5.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
 El uso de PDO es obligatorio, el no uso de esta API invalida todo el desarrollo.
Todos los formularios de creación y actualización deben tener validación de campos.

1.1.5.1.2.2 Prueba
1.1.5.1.2.2.1 Requerimiento del cliente

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El cliente requiere que el equipo de desarrollo realice un módulo que permita realizar las
cuatro operaciones básicas sobre la base de datos (Crear, Listar, Actualizar y Borrar) para
las tablas: “Bancos” y “Cuentas”.

A continuación, se presenta el modelo de datos que el cliente definió para el desarrollo del
módulo:

Todos los campos del modelo son obligatorios (Not Null). Como se puede observar, existe
una tabla llamada “historicos”, esta tabla deberá ser utilizada para almacenar cualquier
tipo de operación que se realice sobre las tablas “Cuentas” y “Bancos”, de modo que se
lleve un registro de todas las operaciones que se realicen en las tablas mencionadas.

1.1.5.1.2.2.1.1 Consideraciones generales


La aplicación debe permitir al usuario navegabilidad entre sus interfaces. Debe existir un
menú con hipervínculos con las funcionalidades para administrar los bancos y las
cuentas. Adicionalmente, debe presentarse un enlace que direccione a una página que
presente el listado de la tabla históricos.

1.1.5.1.2.2.1.2 Consideraciones para la tabla bancos


9. El código del banco es de tipo (auto_increment) por lo tanto, la interface que permite
capturar los datos solo debe tener una caja de texto en la cual se digite el nombre del
banco y valide que el campo no sea vacío.
10. El nombre del banco no se puede repetir, debe ser independiente de las mayúsculas o
minúsculas. Bancolombia es lo mismo que BANColombia para efectos de validación.
El campo no tiene restricción UNIQUE, la validación se debe implementar en el
desarrollo del módulo.
11. Al crear el registro del banco, se debe direccionar a la interfaz de listar bancos,
emitiendo un mensaje de éxito o error dependiendo del caso.

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12. La interfaz de actualización debe permitir actualizar el nombre del banco, no obstante,
no debe permitir duplicados por el campo nombre. Aplican las mismas condiciones del
punto 2 de las consideraciones para la tabla banco.
13. No se puede eliminar un registro de la tabla bancos si ya existen registros en la tabla
cuentas con el código del banco que desea eliminar. Sin embargo, el constraint de la
relación tiene características “on delete cascade on update cascade”, la configuración
que da el cliente respecto al modelo de datos no es modificable.

1.1.5.1.2.2.1.3 Consideraciones para la tabla cuentas


1. El código de la cuenta es de tipo (auto_increment) por lo tanto, la interfaz que permite
capturar los datos debe tener un combo para seleccionar el banco (los registros deben
cargarse de la tabla bancos, el combo se actualiza automáticamente tras la creación
de un nuevo banco), una caja de texto para capturar la referencia y un complemento
que permita seleccionar la fecha de un calendario en modo gráfico.
2. Se deben realizar las validaciones necesarias para que el proceso de creación no
permita valores nulos.
3. Al crear la cuenta, se debe direccionar a una interfaz donde aparezca el listado de las
cuentas con todos los campos y el nombre del banco que se seleccionó al crearla, no
el código.
4. Al tratar de eliminar un registro de esta tabla, se debe desplegar un cuadro de dialogo
que pregunte si está seguro de eliminar el registro y presente al usuario las opciones
aceptar o cancelar, se borra el registro si selecciona la opción aceptar.
5. Esta tabla si permite que los valores que se registren estén repetidos.

1.1.5.1.2.2.1.4 Consideraciones para la tabla históricos


1. El código del historico es de tipo (auto_increment). No se debe crear una interfaz para la
captura de datos que alimenten esta tabla, no obstante, si debe existir el listado de
históricos. Esta tabla se alimentará de manera automática dependiendo de las
operaciones que se realicen en las tablas: cuentas y bancos.
2. El campo tipo a pesar de ser vachar(50) almacenará solo la siguiente información: 1 si
es insert, 2 si es un delete y 3 si es un update.
3. Cuando un usuario crea un registro en la tabla bancos, se genera una copia de
seguridad en la tabla históricos tal como lo presenta el siguiente ejemplo:
Registro en la tabla bancos:
codbanco nombre
25 Bancafé

Así debe quedar en la tabla históricos:


tabla tipo anterior nuevo
bancos 1 vacio 25, Bancafé

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4. Cuando un usuario elimina un registro en la tabla cuentas, se genera una copia de


seguridad en la tabla históricos tal como lo presenta el siguiente ejemplo:
Elimina en la tabla cuentas:
codcuenta codbanco referencia fechacreacion
5 25 ref_25 25/01/2010

Así debe quedar en la tabla históricos:


tabla tipo anterior nuevo
cuentas 2 vacio 5, 25, ref_25, 25/01/2010

5. Solo se utiliza el campo “anterior” de la tabla históricos cuando se realiza la acción de


tipo 3, es decir una operación de tipo Update. Como se puede apreciar en el siguiente
ejemplo:
Actualiza en la tabla cuentas:
codcuenta codbanco referencia fechacreacion
5 40 ref_40 25/01/2010

Así debe quedar en la tabla históricos:


tabla tipo anterior nuevo
cuentas 3 5, 25, ref_25, 25/01/2010 5, 40, ref_40, 25/01/2010

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1.1.5.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Alicaciones Web PHP: Jornada 2

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
Debe existir un menú con hipervínculos con las funcionalidades para administrar
1 los bancos y las cuentas. Adicionalmente, debe presentarse un enlace que Funcional 5
direccione a una página que presente el listado de la tabla históricos.
El sistema permite crear registros en la tabla bancos, validando que los datos no
2 Funcional 10
se repitan, aunque estén en mayúsculas y minúsculas (utilizando PDO).
El sistema permite eliminar registros de la tabla bancos si y solo si no existen
3 Funcional 10
registros en la tabla cuentas (utilizando PDO).
El sistema permite editar registros en la tabla bancos, validando que los datos no
4 Funcional 10
se repitan, aunque estén en mayúsculas y minúsculas (utilizando PDO).
El listado de la tabla cuentas permite visualizar todos los datos incluyendo el
5 Funcional 5
nombre del banco (utilizando PDO).
Los datos del combo de bancos para crear cuentas se carga de la base de datos,
6 Funcional 10
de la tabla bancos (utilizando PDO).
Al eliminar un registro de la tabla cuentas, el sistema permite aceptar o cancelar la
7 Funcional 10
acción mediante un cuadro de dialogo.
Las transacciones de crear y eliminar que se realicen sobre las tablas bancos y
8 cuentas generan una copia de seguridad en la tabla históricos, definiendo Funcional 20
claramente la información según los lineamientos de la prueba (utilizando PDO).
La actualización de los campos en las tablas bancos y cuentas generan registros
9 en la tabla históricos, almacenando la información anterior y la nueva (utilizando Funcional 20
PDO).

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1.1.5.1.3 Jornada 3
1.1.5.1.3.1 Especificaciones
1.1.5.1.3.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, Gestión de bases de datos
y el diseño Web interactivo. Por lo tanto, el aprendiz deberá:

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
 Construir una base de datos a partir del diseño de base de datos relacional entregado
como parte del requerimiento. El backup de la base de datos o en su defecto el script
completo hace parte de los productos entregables.
 Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.

1.1.5.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
 El uso de PDO es opcional.

1.1.5.1.3.2 Prueba
1.1.5.1.3.2.1 Requerimiento del cliente

Se requiere el desarrollo de un juego interactivo denominado “Adivinar”, el juego tiene


como finalidad que el usuario adivine verbos en español. Los verbos deben estar
almacenados en una base de datos, específicamente en una tabla llamada verbos que

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tenga un campo auto-numérico para el código del verbo (llave primaria de la tabla) y un
campo para el texto del verbo.

El juego inicia con una interfaz que da la bienvenida al usuario y le solicita la cantidad de
intentos que quiere usar para tratar de adivinar el verbo, se puede indicar hasta un
máximo de 10 intentos, el usuario puede seleccionar la cantidad de intentos utilizando una
lista desplegable. El usuario deberá hacer clic en un botón que genera una acción para
capturar la cantidad de intentos en una variable y generar un número aleatorio para la
selección del verbo de la base de datos. El número aleatorio debe estar en un rango de
números igual a la cantidad de registros que existen en la tabla verbos.

Cuando se ubica el verbo a través del número aleatorio, se presenta una interfaz que
indica el intento en el que va el usuario, si es el primero sería 10 y debe presentar una
caja de texto por cada letra que conforma el verbo. El usuario debe colocar una letra por
caja para tratar de adivinar el verbo, al hacer clic en un botón, se validará cuales letras
coinciden con las del verbo, las que coincidan quedarán en las cajas y las que no se
borrarán para seguir al próximo intento, refrescando en pantalla el intento en el que está.

El usuario puede digitar las letras que quiera en las cajas de texto, incluso puede dejar
cajas vacías si desea hacer una verificación parcial.

Si el usuario adivina el verbo, se mostrará en la interfaz un mensaje de felicitaciones, por


el contrario, si no logra adivinar el verbo en el número de intentos definido, se mostrará
una interfaz con un mensaje de ánimo para intentarlo nuevamente y un botón que lo lleva
de nuevo al inicio del juego donde le solicita el número de intentos para que inicie otro
juego.

En cualquier momento del juego, el usuario podrá abandonar la partida actual e ir de


nuevo a indicar número de intentos para seleccionar otro verbo.

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1.1.5.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Web PHP: Jornada
3

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
Máximo Obtenido Evaluador
El juego permite que el usuario tenga las cantidades de intentos que indicó al
1 Funcional 10
iniciar la partida.
La selección del verbo que se utilizará en el juego se realiza de forma
2 Funcional 30
aleatoria.
El juego conserva en las cajas de texto las letras que coincidieron y limpia las
3 cajas de texto de las que no coincidieron para que el usuario realice el Funcional 30
siguiente intento.
4 La cantidad de intentos disminuye a medida que ejecuta cada partida. Funcional 20
5 Presenta mensajes de orientación de la dinámica del juego. Funcional 10

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1.1.6. CATEGORÍA 6: Aplicaciones Móviles con ANDROID

1.1.6.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Android Studio: Es la herramienta para desarrollo de aplicaciones móviles en Android


por excelencia, permite la codificación e interacción del código con las vistas del
diseño, de tal manera que la aplicación a entregar pueda ser diseñada y visualizada
incluso antes de ejecutarla en un dispositivo de prueba.
 Java: Lenguaje de programación base para el desarrollo de aplicaciones móviles con
Android, las librerías y definición de nuevas clases y métodos se deben codificar
utilizando este lenguaje de programación.
 Programación Orientada a Objetos - POO: Paradigma de la programación en la que se
basa el desarrollo de aplicaciones móviles con Android, los conceptos como la
herencia, el polimorfismo y la encapsulación son necesarios para la correcta
codificación e implementación de clases y funcionalidades ofrecidas por el core de
android.
 Sensor de Proximidad: Sensor con el que cuenta el dispositivo móvil que permite
detectar el movimiento de un objeto que se acerque o aleje del dispositivo.

1.1.6.1.1 Jornada 1
1.1.6.1.1.1 Especificaciones
1.1.6.1.1.1.1 Competencia a verificar

Construir el sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática; para medir
esta competencia se tiene en cuenta: Diseño y Usabilidad. Por lo tanto el aprendiz
deberá:

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 Ejecutar y documentar las pruebas del software, aplicando técnicas de ensayo-error,


de acuerdo con el plan diseñado y los procedimientos establecidos por la empresa. La
documentación de las pruebas no hace parte de los productos entregables.
 Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.
 Construir el programa de instalación del aplicativo, utilizando las herramientas de
desarrollo disponibles en el mercado, según las características de la arquitectura de la
solución.

1.1.6.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe tener en cuenta los siguientes puntos:

 Los controles y elementos necesarios no deben salir cortados o incompletos.


 La aplicación no almacenara de forma persistente ningún dato por lo cual el
desarrollador deberá cargar datos de prueba para la vista de informes. El
desarrollador es autónomo en decidir si aceden a los datos usando un archivo de
texto dentro de la App o integrando por código la información
 Los datos registrados en la vista de Capacidad, deberán almacenarse
temporalmente en alguna variable, para poder controlar la gestión del registro.
Estos valores deben cargarse al inicio de la aplicación.
 Se proveerán las imágenes que serán usadas en la aplicación.
 No se permite el uso de ningún documento, presentación, página web o cualquier
otro recurso diferente a los provistos por la organización de la prueba.
 La aplicación debe ajustarse adecuadamente a la resolución y orientaciones del
teléfono de pruebas con el que cuente cada equipo.
 Todos los campos configurables, deben permitir que únicamente se pueda
ingresar el tipo de dato que se requiere para cálculos y procesos internos, a fin
que no existan problemas de bloqueos, cálculos errados, etc.
 Todos los campos de los formularios, deben tener su respectiva etiqueta de título
que identifique la función o el nombre de dicho campo.

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1.1.6.1.1.2 Prueba
1.1.6.1.1.2.1 Requerimiento del cliente

PARKING SPOT.SAS es una empresa la cual maneja parqueaderos para automóviles y


motocicletas, actualmente todos los registros de ingreso y salida de vehículos los están
llevando de forma manual, principalmente en anotaciones que realiza el personal
encargado de la seguridad del parqueadero (vigilante), sin embargo debido a esto muchas
veces por la constante entrada y salida de vehículos el encargado no sabe exactamente
cuántas motos y automóviles tiene ocupando los puestos del parqueadero, por lo que
frecuentemente se han ingresado vehículos que no tienen lugar donde parquear debido a
que ya se han ocupado todos los sitios disponibles, esta situación genera molestias por
parte de los usuarios y por ende pérdida de clientes y dinero. Adicionalmente al momento
de conocer el número de automóviles o motos que han ingresado en el día, el encargado
debe remitirse a revisar todas sus anotaciones, lo cual siempre es un proceso tedioso y
demorado.

Usted ha sido contratado por el gerente de PARKING SPOT.SAS para desarrollar una
aplicación móvil en Android que permita llevar el registro de los automóviles y
motocicletas que ingresan y salen del parqueadero, permita saber cuántos lugares están
disponibles tanto para carros como para motos y permita generar reportes de los ingresos
y las salidas de los vehículos los cuales ayuden al gerente a tomar decisiones respecto a
su negocio.

La aplicación debe cumplir con las siguientes características:


 Debe permitir configurar el número máximo de sitios disponibles para parqueo
para cada una de las clases de vehículos (carros y motos)
 Debe diferenciar al momento del registro la clase de vehículo (automóvil o
motocicleta)
 Debe diferenciar si el registro es una entrada o salida
 Al hacer el registro, en caso que sea una entrada la aplicación debe aumentar en
uno el número actual de vehículos dependiendo de su clase (carro o moto), y de
igual forma disminuir en uno el número de vehículos disponibles correspondiente
según su clase
 En caso que sea una salida la aplicación debe disminuir en uno el número actual
de vehículos dependiendo de su clase (carro o moto), y de igual forma aumentar
en uno el número de vehículos disponibles correspondiente según su clase.
 Debe mostrar un reporte de registros tanto de ingresos como salidas de vehículos
en el día.
 Debe poder utilizarse en posición vertical u horizontal sin ningún inconveniente

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A continuación se presentan los diseños y las características específicas de cada una de


las interfaces que hacen parte de la aplicación.

1.1.6.1.1.2.1.1 Vista Inicial


Debe ser la primera vista que se presenta al usuario una vez ejecuta la aplicación.

 El ancho y alto de la imagen de ser el 40% del ancho de la pantalla.


 La imagen y los textos deberán aparecer centrados en orientación horizontal y
vertical
 Para poder ingresar al sistema o segunda vista, será necesario acercar o pasar 3
veces la palma de la mano sobre la pantalla del teléfono, para ello, el desarrollador
debe utilizar y gestionar el sensor de proximidad.

1.1.6.1.1.2.1.2 Menú Principal


Una vez se ha ingresado al sistema, en todo momento debe mostrarse un menú con las
siguientes 4 opciones:
 Registro
 Capacidad
 Informes
 Salir

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Cada opción del menú debe ir asociado con su respectivo icono, el cual se entregara con
el material de la prueba.

Al presionar el Menú Salir, se finaliza la Aplicación

El menú de la aplicación de la aplicación debe ajustarse dependiendo de la orientación del


teléfono. La barra de acción o actionbar, no debe aparecer en ningún momento.

En orientación Portrait, el menú se debe mostrar en la parte superior de la pantalla,


organizado horizontalmente. El alto debe ser el 20% del alto de la pantalla y el ancho el
100% del ancho de la pantalla.

En orientación Landscape, el menú se debe mostrar a la izquierda de la pantalla,


organizado verticalmente. El alto es el 100% del alto de la pantalla y el ancho es el 20%
del ancho de la pantalla.

Al momento de seleccionar una opción del menú, la vista correspondiente a esa opción se
debe cargar en el 80% restante de la pantalla. Se le recomienda al desarrollador la
utilización de Fragmentos

El usuario debe saber que opción se encuentra seleccionada en todo momento.

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1.1.6.1.1.2.1.3 Vista Registro


En esta vista se debe presentar el número de vehículos actuales y disponibles en el
parqueadero junto con el formulario de registro.

Características Específicas de la vista:

 En el caso de los automóviles, se debe mostrar el número actual que hay en el


parqueadero y el número de espacios o sitios disponibles para carros
 En el caso de las motocicletas, se debe mostrar el número actual que hay en el
parqueadero y el número de espacios o sitios disponibles para motos
 Utilizando un Spinner permitir seleccionar la clase de vehículo (carro o moto), la
opción seleccionada por defecto, debe ser el texto “seleccione la clase de
vehículo”
 Por medio de RadioButtons, seleccionar si el vehículo está ingresando o saliendo
del parqueadero (entrada o salida)
 Tanto el spinner como los radiobutton deben estar validados, y en caso de no
seleccionar ninguno debe mostrar un mensaje de error indicando el problema.
 Al momento de registrar el ingreso de un vehículo, el número de vehículos
actuales (según la clase) mostrados en la vista debe aumentar en uno y el número
de espacios disponibles (según la clase de vehículo) debe disminuir en uno.

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 El número de sitios disponibles nunca debe ser negativo, si el número de


vehículos disponibles es igual a 0, la aplicación no debe permitir realizar más
ingresos y debe mostrar un mensaje informando la situación
 Al momento de registrar la salida de un vehículo, el número de vehículos actuales
(según la clase) mostrados en la vista debe disminuir en uno y el número de
espacios disponibles (según la clase de vehículo) debe aumentar en uno.
 El número de vehículos actuales nunca debe ser negativo, si el número de
vehículos actuales es igual a 0, la aplicación no debe permitir realizar ninguna
salida y debe mostrar un mensaje informando la situación
 Cada vez que se realice un ingreso o una salida exitosa, la aplicación debe
mostrar un mensaje con la fecha y hora del evento

IMPORTANTE

Si al cargar esta vista, todavía no se ha definido la capacidad máxima para carros y para
motos del parqueadero, la aplicación debe redirigir al usuario a la vista de capacidad
(opción 2 del menú) y presentarle el mensaje “Debe definir las capacidades máximas del
parqueadero”.

1.1.6.1.1.2.1.4 Vista Capacidad


En esta vista se debe presentar el formulario de capacidades máximas del parqueadero.

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Características Específicas de la vista:

 Se debe permitir definir el número máximo de automóviles que pueden ingresar al


parqueadero
 Se debe permitir definir el número máximo de motocicletas que pueden ingresar al
parqueadero
 Las capacidades establecidas solo pueden ser números enteros positivos no
pueden ser negativas, decimales ni cero.
 Todos los campos deben estar validados, y en caso de error debe mostrar un
mensaje indicando el problema
 Se deben crear variables temporales para cada uno de los campos e
inicializarlas con valores por defecto. Esos serán cargados al inicio de la
aplicación y se usaran en la vista registro
 Los valores por defecto deben ser visualizados en los campos respectivos, al
cargar la vista

1.1.6.1.1.2.1.5 Vista Informes


En esta vista se debe presentar el listado de registro de vehículos que han ingresado o
salido del parqueadero.

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Características Específicas de la vista:

 Debe presentar 2 Botones – Entradas y Salidas


 Al momento de seleccionar uno de los botones se debe mostrar en un listado
personalizado la fecha, hora, el número de ingreso y la clase de vehículo de los
registros de vehículos realizados según el botón seleccionado. Para mostrar la
clase de vehículo se debe mostrar en un imageview una imagen dependiendo del
tipo de vehículo (moto.png o carro.png).
 Para la creación del listado el desarrollador debe crear un adapter personalizado
para mostrar la información solicitada en cada registro
 El número de ingreso se refiere al número de llegada del vehículo, es decir si el
vehículo es el primero en ingresar al parqueadero se le asignara el número 1, al
segundo en entrar se le asignara el número 2 y así sucesivamente.
 El desarrollador debe cargar por código o utilizando un archivo de texto, la
información de 4 registros de ingreso (2 de carro y dos de moto) y 4 registros de
salida (dos de carro y dos de moto)

IMPORTANTE

El listado de registros que se debe cargar por defecto es el de Ingresos.


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1.1.6.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Móviles con
Android: Jornada 1

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Diseño de la Vista Inicial (portrait y landscape) No funcional 5
2 Uso del Sistema de Proximidad Funcional 5
3 Diseño del menú principal según orientación del dispositivo No funcional 10
4 Navegación y selección de las opciones del menú Funcional 5
5 Diseño de la Vista Registro (portrait y landscape) No Funcional 5
Visualización correcta de número de vehículos actuales y sitios
6 Funcional 5
disponibles
Incremento o disminución del número de vehículos actuales y
7 Funcional 15
sitios disponibles
8 Validaciones y mensajes de la Vista Registro Funcional 5
9 Asignación correcta de capacidades máximas Funcional 10
10 Validaciones y mensajes de la Vista Capacidad Funcional 5
11 Visualización registros en listado personalizado Funcional 20
12 Carga de 8 registros por código o archivo Funcional 10

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1.1.6.1.2 Jornada 2
1.1.6.1.2.1 Especificaciones
1.1.6.1.2.1.1 Competencia a verificar

Diseñar el sistema de acuerdo con los requisitos del cliente y construir el sistema que
cumpla con los requisitos de la solución informática; para medir estas competencias se
tiene en cuenta: Gestión Datos Móviles. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Construir el prototipo del sistema de información, a partir del análisis de las


características funcionales del sistema en relación con facilidad de manejo,
funcionalidad y experiencia del usuario, apoyado en software aplicado según
protocolos de diseño.
 Diseñar la estructura de datos, a partir del modelo conceptual determinado en el
análisis del sistema, utilizando herramientas tecnológicas de bases de datos, según
las normas y estándares
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño
 Construir el programa de instalación del aplicativo, utilizando las herramientas de
desarrollo disponibles en el mercado, según las características de la arquitectura de la
solución

1.1.6.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe tener en cuenta los siguientes puntos:

 Los controles y elementos necesarios no deben salir cortados o incompletos.


 La aplicación debe almacenar de forma persistente los datos por lo cual el
desarrollador deberá crear las clases, métodos y la infraestructura (tablas) para
gestionar la información de la aplicación
 Se proveerán las imágenes que serán usadas en la aplicación, así como las
imágenes que serán descargadas desde el servidor.
 Se proveerá el Webservice para consulta y carga de información.
 El equipo deberá codificar el proceso de descarga de imágenes basado en el
nombre y en la ruta de las imágenes alojadas en el servidor y que son devueltos
por el web service al realizar la consulta.
 Para el consumo de los métodos del webservice y la implementación de la
descarga de las imágenes el desarrollador puede hacer uso de la librería Volley,
la cual será proporcionada con el material de la prueba

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 No se permite el uso de ningún documento, presentación, página web o cualquier


otro recurso diferente a los provistos por la organización de la prueba.
 La aplicación debe ajustarse adecuadamente a la resolución y orientaciones del
teléfono de pruebas con el que cuente cada equipo.
 Todos los campos configurables, deben permitir que únicamente se pueda
ingresar el tipo de dato que se requiere para cálculos y procesos internos, a fin
que no existan problemas de bloqueos, cálculos errados, etc.
 Todos los campos de los formularios, deben tener su respectiva etiqueta de título
que identifique la función o el nombre de dicho campo

1.1.6.1.2.2 Prueba
1.1.6.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
TRADICIONAL PLACE.SAS es una empresa la cual maneja restaurantes de comida típica
e internacional, actualmente cuenta con 2 sucursales en la ciudad y se encuentra
pensando en abrir próximamente una nueva debido a su gran acogida, debido a que
TRADICIONAL PLACE.SAS ha venido creciendo significativamente, recientemente
adquirieron un software para la gestión del restaurante, el software permite registrar los
pedidos de los clientes de cada mesa y les genera la factura automáticamente,
adicionalmente gestiona los inventarios y las finanzas del restaurante. Sin embargo, a
pesar de las mejoras que ha logrado ofrecer el software la mayoría de clientes han
presentado reiterativamente una queja respecto al tiempo que los meseros se demoran en
tomar sus pedidos, la mayoría de las veces los meseros no son suficiente para manejar el
gran flujo de pedidos y además el sistema no ayuda mucho en esa labor (los meseros
toman el pedido en papel y luego lo suben al sistema). Algunos clientes han sugerido la
opción de que ellos mismos en cualquier momento puedan realizar el pedido sin la
necesidad de tener que esperar por el mesero y al gerente de TRADICIONAL
PLACE.SAS le ha gustado la idea y desea implementar una solución con dispositivos
móviles.

Usted ha sido contratado por el gerente de TRADICIONAL PLACE.SAS para desarrollar


una aplicación móvil en Android que les permita a los clientes visualizar el contenido de la
carta ofrecida por el restaurante, poder seleccionar cada plato junto con su respectiva
cantidad para poder realizar su pedido y totalizar el valor de su cuenta permitiéndole
decidir si desea agregar la propina (10% del valor de la cuenta) o no. La aplicación debe
almacenar localmente la información descargada para poder mostrar la información de la
carta y preparar su pedido en caso de que el cliente no cuente con Internet y al momento
de tener conexión pueda enviar su pedido al restaurante.

La aplicación debe cumplir con las siguientes características:

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 La aplicación debe consultar la información de los platos de un webservice


ofrecido por el Sistema de Información del restaurante
 Debe permitir visualizar los platos ofrecidos junto con su respectivo, nombre y
precio
 Debe permitir seleccionar los diferentes platos que desea ordenar el cliente,
mostrando en cada caso una imagen, una breve descripción del plato y su
respectiva cantidad
 Los platos seleccionados por el cliente deben ser registrados en un pedido el cual
será enviado al sistema del restaurante para su posterior preparación
 Al visualizar el total de su pedido el cliente debe ver el valor de su cuenta según
los patos seleccionados
 La aplicación debe almacenar de forma local la información consultada en el
webservice para poder consultar los platos sin necesidad del uso de internet
 Debe poder utilizarse en posición vertical u horizontal sin ningún inconveniente

A continuación se presentan los diseños y las características específicas de cada una de


las interfaces que hacen parte de la aplicación.

1.1.6.1.2.2.1.1 Primera Vista


Debe ser la primera vista que se presenta al usuario una vez ejecuta la aplicación.

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 El ancho y alto de la imagen de ser el 40% del ancho de la pantalla.


 La imagen y los textos deberán aparecer centrados en orientación horizontal y
vertical
 Para poder ingresar al sistema o segunda vista, será necesario esperar o dejar
pasar 4 segundos. En ese momento se debe hacer la petición al webservice y
traer la información de la carta.

1.1.6.1.2.2.1.2 Menú Principal


Una vez se ha ingresado al sistema, en todo momento debe mostrarse un menú con las
siguientes 4 opciones:
 Carta
 Mi pedido
 Informes (deshabilitado)
 Salir

Cada opción del menú debe ir asociado con su respectivo icono, el cual se entregara con
el material de la prueba.

El menú Informes no se tendrá en cuenta para esta prueba, luego debe estar
deshabilitado

Al presionar el Menú Salir, se finaliza la Aplicación

El menú de la aplicación de la aplicación debe ajustarse dependiendo de la orientación del


teléfono. La barra de acción o actionbar, no debe aparecer en ningún momento.

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En orientación Portrait, el menú se debe mostrar en la parte superior de la pantalla,


organizado horizontalmente. El alto debe ser el 20% del alto de la pantalla y el ancho el
100% del ancho de la pantalla.

En orientación Landscape, el menú se debe mostrar a la izquierda de la pantalla,


organizado verticalmente. El alto es el 100% del alto de la pantalla y el ancho es el 20%
del ancho de la pantalla.

Al momento de seleccionar una opción del menú, la vista correspondiente a esa opción se
debe cargar en el 80% restante de la pantalla. Se le recomienda al desarrollador la
utilización de Fragmentos

El usuario debe saber que opción se encuentra seleccionada en todo momento.

1.1.6.1.2.2.1.3 Webservice
El sistema del restaurante cuenta con un webservice para consultar la información general
y detallada de los platos ofrecidos por el restaurante, además de permitir realizar la carga
del pedido realizado por el usuario al sistema.

Dirección del servicio:


http://ipdelservidor/android/jornada2/rest/jornada2.php?opciones

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Métodos:

Nombre: consultarCarta
Parámetros: Ninguno
Descripción: Retorna la información de los platos (id, nombre, descripción, precio e
imagen) de la carta del restaurante
Retorno: Arreglo JSON con la información de los platos de la carta

Ejemplo:

[{"id":1,"nombre":”Carne Oreada”,"descripcion":" Deliciosa carne oreada de la casa


","precio":20000,"imagen":"oreada2015.png"}, {"id":2,"nombre":”Sobrebarriga
Oreada”,"descripcion":" Deliciosa sobrebarriga de la casa
","precio":18000,"imagen":"sobrebarriga2015.png"}]

Uso: http://ipdelservidor/android/jornada2/rest/jornada2.php?opc=consultarCarta

Nombre: cargarPedido
Parámetros:
 ped: Arreglo JSON con los id y cantidades de los platos del pedido del usuario
Ejemplo:

[{"id":1,"cant":”2”}, {"id":2,"cant":”1”}, {"id":3,"cant":”1”}, {"id":4,"cant":”3”}, {"id":5,"cant":”2”}]

 user: Numero asignado a cada equipo de trabajo


Descripción: Retorna los id y cantidades de los platos del pedido
Retorno:
 1: Pedido cargado correctamente
 0: Error al cargar el pedido
Uso:
http://ipdelservidor/android/jornada2/rest/jornada2.php?opc=cargarPedido&ped=[{"id":1,"cant":”2”},
{"id":2,"cant":”1”}, {"id":3,"cant":”1”}, {"id":4,"cant":”3”}, {"id":5,"cant":”2”}]&user=1

1.1.6.1.2.2.1.4 Persistencia de Datos


La aplicación utilizará la consulta de la información de los platos ofrecidos a través del
webservice solo al arrancar la primera vez, al momento de sincronizar o actualizar los
datos por orden del usuario y al momento de enviar la información del pedido
correspondiente.

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Para el resto de funcionalidades de la aplicación se debe almacenar y gestionar la


información utilizando una base de datos SQLite. El desarrollador debe crear las tablas
con los campos, las clases, modelos de persistencia, etc. que crea necesarios para que la
aplicación funcione correctamente.

La aplicación debe almacenar la información de los platos ofrecidos, registrando su id,


nombre, descripción, precio e imagen, adicionalmente debe poder gestionar los platos
en el pedido (listar, agregar y eliminar), con la cantidad pedida de cada plato.

Se le recomienda al desarrollador la creación de las siguientes tablas en el dispositivo, sin


embargo el desarrollador tiene autonomía para organizar la información como mejor le
parezca.

Platos
Id Integer (Primary
Key)
nombre Text
descripción Text
Precio Numeric
Imagen Text

Pedido
id Integer (Primary Key) Autoincremental
plato_id Integer (Foreign Key)
cantidad Integer

1.1.6.1.2.2.1.5 Vista Carta


En esta vista se debe presentar el listado de los platos que ofrece el restaurante.

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Características Específicas de la vista:

 Se debe presentar en un Listview el listado de los nombres y precios de los platos


ofrecidos en el restaurante
 La información de los platos debe ser consultada de forma local a través de una
base de datos SQLite
 En la parte inferior de la vista debe existir un botón que permita realizar la
sincronización o actualización de la información de los platos almacenados
localmente por medio del servidor web utilizando internet (ver sección 4.1.3
Webservice - consultarCarta)
 Al seleccionar un plato especifico se debe cargar una nueva vista con la
información detallada del plato (ver sección 4.1.6. Vista Detalle Plato)

IMPORTANTE

Una vez se ha realizado la primera consulta de la carta al webservice exitosamente (Vista


Inicial), la aplicación debe poder mostrar sin ningún problema los nombres y precios de
los platos sin necesidad de que haya internet.

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1.1.6.1.2.2.1.6 Vista Detalle Plato


Esta vista es la que se presenta al momento de seleccionar un plato determinado en el
listado de la carta. En esta vista se debe presentar la información detalle del plato
seleccionado.

Características Específicas de la vista:

 Al seleccionarse un plato de la lista, se debe realizar una nueva consulta para


descargar la imagen asociada al plato seleccionado.

Las imágenes de los platos están almacenadas en el siguiente directorio:


http://ipdelservidor/android/jornada2/imagenes/

 Para descargar una imagen, la url completa seria:


o http://ipdelservidor/android/jornada2/imagenes/oreada2015.png
o http://ipdelservidor/android/jornada2/imagenes/sobrebarriga2015.png
 Se debe presentar centrado el nombre del plato seleccionado
 Con imageview se debe cargar la imagen del plato asociado, la imagen debe estar
centrada y ocupar el 20% del ancho de la pantalla
 Se debe mostrar la descripción del plato.
 Se debe permitir definir la cantidad de unidades del plato a agregar en el pedido

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 Las cantidad establecida solo puede ser un número entero positivo, no puede ser
negativa, decimal ni cero
 El botón agregar pedido, permite agregar el plato y la cantidad solicitada a la tabla
pedidos almacenada en el dispositivo.
 Una vez agregado el plato al pedido, se debe presentar un mensaje indicando que
el plato ha sido agregado y la aplicación debe redirigirse a la Vista Carta

1.1.6.1.2.2.1.7 Vista Mi Pedido


En esta vista se debe presentar el listado de platos que se han agregado al pedido del
usuario y debe mostrar el valor total del pedido.

Características Específicas de la vista:

 En listado se debe mostrar el nombre, la cantidad y el precio de los platos del


pedido
 En la vista se debe mostrar el valor total del pedido
 Al momento de seleccionar uno de los elementos del listado, este será eliminado
de la tabla de pedidos del dispositivo y el valor total del pedido debe ser calculado
nuevamente. Se le recomienda al desarrollador incluir un mensaje de confirmación

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(alertdialog) para confirmar si se elimina o no este plato del pedido, sin embargo
no es obligatorio y solo será usado como uno de los criterios de desempate.
 Al final de la vista debe estar el botón “sincronizar pedido”, el cual envía la
información de todo el pedido en formato JSON al sistema del Restaurante a
través del web service disponible (ver sección 4.1.4 Webservice - cargarPedido).
Se debe presentar un mensaje de confirmación si el pedido fue sincronizado o no
con el sistema del restaurante

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1.1.6.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Móviles con
Android: Jornada 2

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
Espera y consulta de información de platos a través del
1. Funcional 10
webservice
2. Diseño del menú principal según orientación del dispositivo No funcional 10
3. Visualización del listado - Vista Carta (portrait y landscape) Funcional 5
Sincronización de la información de los platos con el
4. Funcional 20
webservice
5. Visualización del detalle del plato - Descarga de imágenes Funcional 15
6. Agregar el plato y la cantidad al pedido Funcional 5
Visualización del listado platos - Vista Mi Pedido (portrait y
7. Funcional 5
landscape)
8. Visualización y actualización del valor total del pedido Funcional 10
9. Eliminación de platos en el pedido Funcional 5
Sincronización del pedido con el sistema a través del
10. Funcional 15
webservice

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1.1.6.1.3 Jornada 3
1.1.6.1.3.1 Especificaciones
1.1.6.1.3.1.1 Competencia a verificar

Diseñar el sistema de acuerdo con los requisitos del cliente y construir el sistema que
cumpla con los requisitos de la solución informática; para medir estas competencias se
tiene en cuenta: Extensión y Geolocalización. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Diseñar la arquitectura del software, mediante la interpretación de las clases, objetos y


mecanismos de colaboración, utilizando herramientas tecnológicas de diseño, de
acuerdo con las tendencias de las tecnologías de la información y la comunicación.
 Construir el programa de instalación del aplicativo, utilizando las herramientas de
desarrollo disponibles en el mercado, según las características de la arquitectura de la
solución

1.1.6.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe tener en cuenta los siguientes puntos:

 Los controles y elementos necesarios no deben salir cortados o incompletos.


 El proyecto base se debe llamar Solicitudes y el proyecto para el apk de extensión
se debe llamar Extensión.
 No se requiere de almacenamiento local. Únicamente que en el listado de
solicitudes, se vayan mostrando las información de solicitudes con los datos
solicitados: "2015-11-26 11:21 Nombre" y las coordenadas GPS leídas del
dispositivo, de acuerdo a las condiciones ya establecidas.
 Se proveerán las imágenes que serán usadas en la aplicación.
 No se permite el uso de ningún documento, presentación, página web o cualquier
otro recurso diferente a los provistos por la organización de la prueba.
 La aplicación debe ajustarse adecuadamente a la resolución y orientaciones del
teléfono de pruebas con el que cuente cada equipo.
 Todos los campos configurables, deben permitir que únicamente se pueda
ingresar el tipo de dato que se requiere para cálculos y procesos internos, a fin
que no existan problemas de bloqueos, cálculos errados, etc.
 Todos los campos de los formularios, deben tener su respectiva etiqueta de título
que identifique la función o el nombre de dicho campo

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1.1.6.1.3.2 Prueba
1.1.6.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
MEDICAR CARE.SAS es una empresa la cual ofrece el servicio de ambulancia a las EPS
para que sus usuarios puedan ser recogidos y atendidos al momento de un accidente o
necesidad médica, actualmente cuenta con más de 20 ambulancias distribuidas en la
ciudad las cuales están disponibles para todos los usuarios, MEDICAR CARE.SAS ha
adquirido recientemente un software de geolocalización la cual le permite saber la
localización de sus ambulancias con el fin de dar una respuesta oportuna y efectiva al
momento de recibir una llamada de un usuario. El sistema ha tenido un gran impacto
positivo en la compañía permitiéndoles posicionarse como una de las mejores
prestadoras de servicio de ambulancias de la ciudad. Parte de su éxito con los usuarios
se debe a su aplicación móvil la cual le permite al usuario desde su celular solicitar una
ambulancia digitando su ubicación, permitiendo de esta manera al software de MEDICAR
CARE.SAS enviar a la ambulancia que se encuentre más cercana al usuario. Sin
embargo una de las peticiones y quejas más comunes de los usuarios de la aplicación es
que muchas veces ellos no saben exactamente la dirección en la que se encuentran y
deben primero averiguarla antes de poder solicitar el servicio, o simplemente les parece
tedioso digitar la dirección. Para solucionar estas peticiones MEDICAL CARE.SAS ha
pensado en ofrecer un paquete de actualización (extensión o plugin) para sus usuarios
más privilegiados el cual utilice el sistema GPS de su celular para enviar las coordenadas
de su ubicación, haciendo de esta manera el proceso totalmente automático.

Usted ha sido contratado por el gerente de MEDICAR CARE.SAS para desarrollar un


paquete de actualización (extensión o plugin) de la aplicación móvil ya desarrollada en
Android que les permita a los usuarios de MEDICAR CARE.SAS enviar sus coordenadas
al momento de solicitar un servicio utilizando el GPS de sus celulares.

Si el apk de extensión no se encuentra instalado en el dispositivo móvil del usuario, en el


proyecto base aparecerá deshabilitada la función de envió de coordenadas. Una vez se
instale el apk de extensión en el dispositivo móvil y se detecte desde la aplicación base, la
función de coordenadas será habilitada.

La aplicación debe cumplir con las siguientes características:


 La aplicación debe permitir realizar una solicitud de servicio de ambulancia
 Al detectar el paquete de actualización (extensión o plugin) en el dispositivo se
debe activar la opción de captura de coordenadas del usuario
 La aplicación debe simular el envió de la petición capturando la fecha y hora del
evento
 La aplicación no debe enviar nada por internet

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 La aplicación no debe almacenar de forma local la información de las solicitudes


realizadas
 Debe poder utilizarse en posición vertical u horizontal sin ningún inconveniente

Para el proyecto base, el desarrollador puede utilizar código fuente, plantillas XML para
vistas, etc., de cualquiera de los 2 proyectos realizados en las sesiones anteriores o crear
un proyecto desde cero.

A continuación se presentan los diseños y las características específicas de cada una de


las interfaces que hacen parte de la aplicación.

1.1.6.1.3.2.1.1 Primera Vista


Debe ser la primera vista que se presenta al usuario una vez ejecuta la aplicación.

 El ancho y alto de la imagen de ser el 40% del ancho de la pantalla.


 La imagen y los textos deberán aparecer centrados en orientación horizontal y
vertical
 Para poder ingresar al sistema o segunda vista, será necesario esperar o dejar
pasar 3 segundos.

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1.1.6.1.3.2.1.2 Menú Principal


Una vez se ha ingresado al sistema, en todo momento debe mostrarse un menú con las
siguientes 4 opciones:
 Solicitud
 Historia
 Perfil
 Salir

Cada opción del menú debe ir asociado con su respectivo icono, el cual se entregara con
el material de la prueba.

Los menús Historia y Perfil no se tendrán en cuenta para esta prueba, luego deben estar
deshabilitados.

Al presionar el Menú Salir, se finaliza la Aplicación

El menú de la aplicación de la aplicación debe ajustarse dependiendo de la orientación del


teléfono. La barra de acción o actionbar, no debe aparecer en ningún momento.

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En orientación Portrait, el menú se debe mostrar en la parte superior de la pantalla,


organizado horizontalmente. El alto debe ser el 20% del alto de la pantalla y el ancho el
100% del ancho de la pantalla.

En orientación Landscape, el menú se debe mostrar a la izquierda de la pantalla,


organizado verticalmente. El alto es el 100% del alto de la pantalla y el ancho es el 20%
del ancho de la pantalla.

Al momento de seleccionar una opción del menú, la vista correspondiente a esa opción se
debe cargar en el 80% restante de la pantalla. Se le recomienda al desarrollador la
utilización de Fragmentos

1.1.6.1.3.2.1.3 Vista Solicitudes


En esta vista se debe presentar el formulario de solicitud de ambulancia con la opción de
utilizar las coordenadas del GPS del dispositivo siempre y cuando el paquete de extensión
se encuentre instalado.

PLUGIN NO ACTIVADO
PLUGIN NO ACTIVADO

Características Específicas de la vista:

 Debe permitir indicar el nombre de la persona que solicita el servicio

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 Si lo desea el usuario debe poder escribir comentarios o la dirección en un campo


de texto
 En caso de estar instalado el paquete de actualización (extensión o plugin) en el
dispositivo se debe presentar un campo de texto con las coordenadas actuales
tomadas del GPS y un ImageButton que me permite refrescar las coordenadas
GPS del usuario (gps.png)
 Al momento de hacer click en el botón Generar Solitud se debe simular él envió de
la solicitud mostrando un mensaje con la fecha, la hora, el nombre y en caso de
estar activo el paquete de actualización las coordenadas. Adicionalmente, esta
información debe ser guardada y presentada en un listview que se encuentra en la
parte inferior de la vista
 Las solicitudes generadas deben poder ser visualizadas en el Listview

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1.1.6.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Móviles con
Android: Jornada 3

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Diseño y Espera de la Vista Inicial Funcional 10
2 Diseño del menú principal según orientación del dispositivo No funcional 10
3 Creación del proyecto de extensión Funcional 15
4 Diseño Vista Solicitudes (portrait y landscape) No Funcional 10
Integración proyecto de extensión en el formulario de
5 Funcional 20
solicitudes
6 Captura de las coordenadas Funcional 20
7 Validación Vista Solicitudes Funcional 5
8 Visualización listado de solicitudes – Fecha, hora y nombre Funcional 10

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1.1.7. CATEGORÍA 7: Bases de Datos

1.1.7.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Xampp: Conjunto de herramientas que le permiten a un desarrollador tener en un solo


paquete un servidor Web, un motor de bases de datos relacional y un conjunto de
librerías que le permiten programar en un lenguaje particularmente orientado a la
Web.

 WampServer: es un entorno de desarrollo web para Windows con el que puede crear
aplicaciones web con Apache, PHP y bases de datos MySQL database. También
incluye PHPMyAdmin y SQLiteManager para manejar bases de datos. Características:
Provee a los desarrolladores con los cuatro elementos necesarios para un servidor
web: un Sistema Operativo (Windows), un manejador de base de datos (MySQL), un
software para servidor web (Apache) y un software de programación script Web(PHP
(generalmente), Python o PERL), debiendo su nombre a dichas herramientas.

 Mysql: Este motor de bases de datos relacional es la versión gratuita que ofrece
Oracle para el desarrollo de aplicaciones Web. Aunque no es tan robusta como otros
motores de código abierto, permite que un aprendiz demuestre sus competencias en
el manejo de información organizada bajo el modelo relacional.

 MySQL Workbench es un software creado por la empresa Sun Microsystems, esta


herramienta permite modelar diagramas de Entidad-Relación para bases de datos
MySQL. Con esta herramienta se puede elaborar una representación visual de las
tablas, vistas, procedimientos almacenados y claves foráneas de la base de datos.
Además, es capaz de sincronizar el modelo en desarrollo con la base de datos real.
Se puede realizar una ingeniería directa e ingeniería inversa para exportare e importar

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el esquema de una base de datos ya existente el cual haya sido guardado o hecho
copia de seguridad con MySQL Administrador.
MySQL Workbench puede generar también el guión necesario para crear la base de
datos que se ha dibujado en el esquema; es compatible con los modelos de base de
datos de DBDesigner 4 y soporta las novedades incorporadas en MySQL 5.x

 Lenguaje procedimental pl/sql de MySQL, mysql introdujo su lenguaje hace


relativamente poco tiempo, este es más limitado que por ejemplo el de Oracle (pl/sql).

PL/SQL soportará todas las consultas, ya que la manipulación de datos que se usa es
la misma que en SQL, incluyendo características como:

o El manejo de variables.
o Estructuras modulares.
o Estructuras de control de flujo y toma de decisiones.
o Control de excepciones.

1.1.7.1.1 Jornada 1
1.1.7.1.1.1 Especificaciones
1.1.7.1.1.1.1 Competencia a verificar

Modela la base de datos, a partir de la valoración de la información obtenida en el caso de


estudio propuesto y el análisis de los procesos, de acuerdo con las
necesidades del
sistema de información requerido,

Para implementar el modelo se deben tener en cuenta las buenas prácticas de diseño
de bases de datos dejando bien establecidas, las entidades que la conforman, las
relaciones existentes, característica de los atributos, campos con longitudes y tipo de
datos conveniente; todo debe ser detallado por los participantes, también (llaves
primarias y foráneas), índices y otros objetos que consideren deben llevar el modelo.

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.

 Conocimiento de DDL (lenguaje de definición de datos) que permitan la creación de


la base de datos solicitada en el problema. En la definición de la del nivel interno de la
base de datos.

 Conocimiento de DML (Lenguaje de Manipulación de Datos) que le permita crear un


script con las sentencias solicitadas (insert, update, delete).

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 Conocimientos del sistema gestor de base de datos Mysql que le permitan crear y
eliminar una base de datos.

 Conocimiento de diseño de bases de datos que le permitan, crear un modelo con las
tablas, relaciones y restricciones de la base de datos.

1.1.7.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

El conocimiento que se necesita para esta primera prueba:


 DDL(lenguaje de definición de datos)
 Manejo el sistema gestor de bases de datos de MYSQL
 DML(Lenguaje de Manipulación de Datos)
 Notación de modelado de bases de datos
Lenguaje sql (Lenguaje de consulta estructurado)

1.1.7.1.1.2 Prueba
1.1.7.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Los bomberos de Santander(S) han tenido diversos inconvenientes en llevar un
registros de los incendios en época de sequía en el departamento, ya que estos se
presentan por diferentes causas. Se busca la creación de una base de datos en la
cual se lleve registro de las conflagraciones, permitiendo el almacenamiento de
información relevante de los acontecimientos que llevaron al desastre.

Se quiere llevar el registro del incendio teniendo en cuenta las horas, fechas, la zona
y área afectada a lo largo y ancho; el evento se inicia con un reporte de los
ciudadanos donde se debe tener en cuenta los datos del informante, cada incendio
que se reporta pertenece a una zona establecida geográficamente en el territorio, en la
cual se pueden presentar diferentes riegos o peligros ya sea para los habitantes, flora,
fauna etc. Para el control del incendio se hace necesario contar con un equipo de
trabajo (bomberos), que pueda responder a las necesidades del reporte, se debe
guardar información de este equipo para poder contactarlo y en cualquier momento
también verificar en cuantos incendios a participado y como ha sido la respuesta del
equipo a la labor encomendada; para llevar un mejor control de la conflagración
también se debe guardar registro de la causa general y las causas específicas que
generaron el incendio.

Se requiere para esta fase del proyecto la elaboración de los scripts que permitan la
creación de la base de datos, la cual se compone de tablas, relaciones, restricciones de
campos, llaves primarias, llaves foráneas y llaves únicas. Se debe dejar el modelo en
tercera forma normal.
Deterioros

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Para implementar el modelo se deben tener en cuenta las buenas prácticas de diseño
de bases de datos dejando bien establecidas, las entidades que la conforman, las
relaciones existentes, característica de los atributos, campos con longitudes y tipo de
datos conveniente; todo debe ser detallado por los participantes, también (llaves
primarias y foráneas), índices y otros objetos que consideren deben llevar el modelo.

También se requiere para cada tabla crear cinco (5) sentencias inserts, dos (2) sentencias
update y un (1) delete, escriba las sentencias que le permita eliminar una llave primaria
del modelo creado, escriba las sentencias que le permita eliminar una llave foránea del
modelo creado

La base de datos desarrollada debe permitir almacenar toda la información que


represente en totalidad el caso propuesto.

Adicionalmente, un archivo.txt con los pasos para crear una base de datos en mysql y los
pasos para eliminarla.

Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_Database_dia_uno).

Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación ni ser apagado al terminar la
prueba.

1.1.7.1.1.2.1.1 Entregable 1
Un script (archivo.txt) con las sentencias DDL (lenguaje de definición de datos) que
permitan la creación de la base de datos solicitada en el problema. Para guardar un
orden, especifique cada respuesta a que pregunta corresponde.

1.1.7.1.1.2.1.2 Entregable 2
Un script (archivo.txt) con las sentencias DML (Lenguaje de Manipulación de Datos)
solicitadas (insert, update, delete).

1.1.7.1.1.2.1.3 Entregable 3
Archivo.txt con los pasos requeridos para crear y eliminar una base de datos en mysql.

1.1.7.1.1.2.1.4 Entregable 4
Entregar diagrama (archivo imagen) del modelo, con las relaciones, las tablas y
restricciones utilizadas para el caso de estudio (en cualquier aplicación que permitan
evidenciar la tercera forma normal del caso de estudio propuesto)

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1.1.7.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Base de Datos: Jornada 1

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador

1 Creación sentencias DDL de la base de datos con las entidades


Funcional 10
requeridas

2 Creación sentencias DDL de la base de datos con las llaves primarios


Funcional 10
requeridas

3 Creación sentencias DDL de la base de datos con las llaves foráneas


Funcional 15
requeridas
El script con las sentencias DML(Lenguaje de Manipulación de Datos)
4 Funcional 10
cinco (5) sentencias inserts solicitadas
El script con las sentencias DML(Lenguaje de Manipulación de Datos)
5 Funcional 3
dos (2) sentencias update solicitadas
El script con las sentencias DML(Lenguaje de Manipulación de Datos)
6 Funcional 3
un (1) sentencia delete solicitadas
7 Los pasos requeridos para crear una base de datos en mysql. Funcional 7
8 Los pasos requeridos para eliminar una base de datos en mysql. Funcional 7

9 diagrama del modelo en archivo digital, con las tablas para el caso de
No funcional 10
estudio

10 diagrama del modelo en archivo digital, con las restricciones para el


No funcional 10
caso de estudio

11 diagrama del modelo en archivo digital(imagen), con las con las


No funcional 15
relaciones y cardinalidad para el caso de estudio

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1.1.7.1.2 Jornada 2
1.1.7.1.2.1 Especificaciones
1.1.7.1.2.1.1 Competencia a verificar

Modela la base de datos, a partir de la valoración de la información obtenida en el caso de


estudio propuesto y el análisis de los procesos, de acuerdo con las
necesidades del
sistema de información requerido,

Para implementar el modelo se deben tener en cuenta las buenas prácticas de diseño
de bases de datos dejando bien establecidas, las entidades que la conforman, las
relaciones existentes, característica de los atributos, campos con longitudes y tipo de
datos conveniente; todo debe ser detallado por los participantes, también (llaves
primarias y foráneas), índices y otros objetos que consideren deben llevar el modelo.

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.

 Conocimiento de DDL (lenguaje de definición de datos) que permitan la creación de


la base de datos solicitada en el problema. En la definición de la del nivel interno de la
base de datos.

 Conocimiento de DML (Lenguaje de Manipulación de Datos) que le permita crear un


script con las sentencias solicitadas (insert, update, delete).

 conocimientos del sistema gestor de base de datos Mysql que le permitan crear y
eliminar una base de datos.

 Conocimiento de diseño de diseño de bases de datos que le permitan crear un modelo


con las tablas, relaciones y restricciones del a base de datos.

1.1.7.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

El aprendiz para esta segunda prueba necesita conocer:


 DDL(lenguaje de definición de datos)
 Manejo el sistema gestor de bases de datos de MYSQL
 DML(Lenguaje de Manipulación de Datos)
 Notación de modelado de bases de datos
 Lenguaje sql (Lenguaje de consulta estructurado)

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1.1.7.1.2.2 Prueba
1.1.7.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
El modelo de datos siguiente representa el proceso de pedidos a domicilio en el
restaurante “SIMFONIA”, donde el cliente puede seleccionar plato y los alimentos o
porciones que desea en la preparación.

Se requiere que el modelo detallado en la gráfica, sea creado en archivo.txt, y las


sentencias necesarias DLL (lenguaje de definición de datos), se deben realizar las
tablas y sus respectivas relaciones estas deben ser efectivas para Mysql. Con el
mismo esquema realizaran las sentencias DML (Lenguaje de Manipulación de Dato) para
los siguientes enunciados, las respuestas deben ser efectivas para Mysql.

A. Obtener un listado de valor total de los alimentos, permitiendo visualizar nombre


alimento, proveedor, y el total.

B. Listar los pedidos hechos por cliente, mostrando también la identificación del
cliente, el nombre del cliente.

C. Listar el valor total de pedidos agrupado por nombre cliente y genero del cliente

D. El valor del alimento más costoso

E. Listar el valor promedio de pedidos realizados por los clientes, donde se pueda
visualizar el valor promedio, nombre, cedula y teléfono del cliente.

F. Crear un listado el número de pedidos atendidos por cada empleado, permitiendo


visualizar nombre, apellido y teléfono del empleado
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G. Obtener el lista de platos que ha solicitado un cliente en sus pedidos


permitiendo visualizar el nombre del cliente y el nombre del plato

H. Realizar un listado de los platos con los respectivos alimentos (ingredientes) y


determinar el valor del plato.

I. Encontrar los clientes que hayan nacido entre febrero de 1970 y julio de 1981

J. Obtenerle valor total de los domicilios del semestre correspondiente de enero a


julio de 2005, permitiendo ver el total en dinero.

K. Se debe dar una bonificación al empleado, que durante año inmediatamente


anterior tuvo las mayores ventas, se debe relacionar el código del empleado,
nombre del empleado y el valor total correspondiente a los domicilios que atendió

L. Crear un listado de los pedidos con el número de platos en los últimos 30 días,
permitiendo visualizar cedula del cliente, nombre del cliente, pedido y cuantos
platos por pedido.

M. Crear la consulta para identificar los platos más pedidos en los últimos seis meses,
donde se debe retornar el nombre del plato, las veces que fue pedido y el valor
total del plato.

N. Hallar los empleados que atendieron domicilios el mismo día en que fueron
contratados.

O. Seleccionar los datos del empleado (identificación, nombre, apellido, teléfono y


correo ) que no atendido domicilios en el mes de octubre y otra lista donde
se verifique los que si atendieron domicilios en estas fechas

Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_Database_dia_dos).

Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación, ni ser apagado al terminar la
prueba.

1.1.7.1.2.2.1.1 Primer entregable


El entregable uno consta las sentencias DDL (lenguaje de definición de datos) de la
construcción del modelo en archivo.txt. Para guardar un orden, especifique cada
respuesta a que pregunta corresponde.

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1.1.7.1.2.2.1.2 Segundo entregable


Se debe entregar un archivo en formato .txt con todas las sentencias DML (Lenguaje de
Manipulación de Dato), generadas para la solución de los enunciados.

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1.1.7.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Base de datos: Jornada 2

Peso Puntaje Observaciones


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido del evaluador
1 Creación sentencia DDL (lenguaje de definición de datos) de las tablas. Funcional 20
2 Creación sentencia DDL (lenguaje de definición de datos) de las llaves primarias. Funcional 15
3 Creación sentencia DDL (lenguaje de definición de datos) de las llaves foráneas. Funcional 15
Crear sentencia DML (Lenguaje de Manipulación de Dato), para obtener un listado
4 de valor total de los alimentos, permitiendo visualizar nombre alimento, proveedor, y Funcional 3
el total.
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para realizar listado de la
5 cantidad pedidos hechos por un cliente, mostrando también la identificación cliente, Funcional 4
el nombre del cliente.
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para Listar el valor total de
6 Funcional 4
pedidos agrupado por nombre cliente y género del cliente.
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), El valor del alimento más
7 Funcional 2
costoso.
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para Listas el valor promedio
8 de pedidos realizados por los clientes, donde se pueda visualizar el valor promedio, Funcional 4
nombre, cedula y teléfono del cliente.
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para crear un listado el
9 número de pedidos atendidos por cada empleado, permitiendo visualizar hombre, Funcional 3
apellido y teléfono del empleado.
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para obtener el lista de
10 platos que ha solicitado un cliente en sus pedidos permitiendo visualizar el Funcional 4
nombre cliente y el nombre del plato.

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Peso Puntaje Observaciones


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido del evaluador
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para realizar un listado de los
11 platos con los respectivos alimentos (ingredientes) y determinar el valor del plato. Funcional 3

Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para Encontrar los clientes


12 que hayan nacido entre febrero de 1970 y julio de 1981. Funcional 3

Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para Obtenerle valor total de


13 los domicilios del semestre correspondiente de enero a julio de 2005, permitiendo Funcional 3
ver el total en dinero.
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para dar una bonificación al
14 empleado, que durante año inmediatamente anterior tuvo las mayores ventas, se
Funcional 3
debe relacionar el código del empleado, nombre del empleado y el valor total
correspondiente a los domicilios que atendió
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para Crear un listado de los
15 pedidos con el número de platos en los últimos 30 días, permitiendo visualizar Funcional 3
cedula del cliente, nombre del cliente, pedido y cuantos platos por pedido.
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para crear la consulta para
16 identificar los platos más pedidos en los últimos seis meses, donde se debe retornar Funcional 3
el nombre del plato, las veces que fue pedido y el valor total del plato.
Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para Hallar los empleados
17 que atendieron domicilio el mismo día en que fueron contratados. Funcional 4

Crear sentencia (Lenguaje de Manipulación de Dato), para seleccionar los datos


del empleado(identificación, nombre, apellido, teléfono y correo ) que no atendido
18 Funcional 4
domicilios en el mes de octubre y otra listo donde se verifique los que si
atendieron domicilios en estas fechas.

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1.1.7.1.3 Jornada 3
1.1.7.1.3.1 Especificaciones
1.1.7.1.3.1.1 Competencia a verificar

Modela la base de datos, a partir de la valoración de la información obtenida en el caso de


estudio propuesto y el análisis de los procesos, de acuerdo con las
necesidades del
sistema de información requerido, para implementar el modelo se deben tener en
cuenta las buenas prácticas de diseño de bases de datos dejando bien establecidas,
las entidades que la conforman, las relaciones existentes, característica de los
atributos, campos con longitudes y tipo de datos conveniente; todo debe ser detallado
por los participantes, también (llaves primarias y foráneas), índices y otros objetos que
consideren deben llevar el modelo.

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.

 Conocimiento del Lenguaje procedimental pl/sql de MySQL, que le permita la creación


de procedimientos, funciones y disparadores. Para el buen desarrollo del problema
propuesto.

 Conocimiento de DDL (lenguaje de definición de datos) que permitan la creación de


la base de datos solicitada en el problema. En la definición de la del nivel interno de la
base de datos.

 Conocimiento de DML (Lenguaje de Manipulación de Datos) que le permita crear un


script con las sentencias solicitadas (insert, update, delete).

 conocimientos del sistema gestor de base de datos Mysql que le permitan crear y
eliminar una base de datos.

 Conocimiento de diseño de diseño de bases de datos que le permitan crear un modelo


con las tablas, relaciones y restricciones de la base de datos.

1.1.7.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

El aprendiz para esta tercera prueba necesita conocer:


 DDL(lenguaje de definición de datos)
 Manejo el sistema gestor de bases de datos de MYSQL
 DML(Lenguaje de Manipulación de Datos)
 Notación de modelado de bases de datos
 Lenguaje sql (Lenguaje de consulta estructurado)
 Lenguaje procedimental pl/sql de MySQL
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1.1.7.1.3.2 Prueba
1.1.7.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
A los aprendices se les entregara los scripts de creación del modelo de datos y un script
con datos para poblar la base de datos. Crearbase.sql y Poblarbase.sql

Los bomberos de Santander(S) han tenido diversos inconvenientes en llevar un


registros de los incendios en época de sequía en el departamento, ya que estos se
presentan por diferentes causas. Se busca la creación de una base de datos en la
cual se lleve registro de las conflagraciones, permitiendo el almacenamiento de
información relevante de los acontecimientos que llevaron al desastre.

1. Con los script entregados se debe subir la base de datos y poblarla.


Para los siguientes ítems crear los procedimientos, funciones, o disparadores
necesarios que le permitan:
2. Insertar, modificar y borrar los datos de las tablas de reporte, incendio y zona
3. Validar la existencia de la causa general, para poder crea la causa especifica
4. Mostrar la suma del valor territorios.
5. Realizar un aumento del 20% en el valor de los incendios
6. Hacer un promedio del valor de los incendios, mostrando el promedio. el nombre
zona y el nombre del municipio
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Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_Database_dia_tres).

Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación, ni ser apagado al terminar la
prueba.

1.1.7.1.3.2.1.1 Primer entregable


El entregable uno, consta de un script (archivo.txt) con los pasos utilizados para subir la
base de datos y poblarla. Para guardar un orden, especifique cada respuesta a que
pregunta corresponde.

1.1.7.1.3.2.1.2 Segundo entregable


Deben entregar un script (archivo.txt) con el llamado a procedimientos y/o funciones para
llevar a cabo la prueba de los requerimientos solicitados.

1.1.7.1.3.2.1.3 Tercer entregable


En un archivo,txt deben relacionar la función con los llamados punto por punto (este
archivo es de control).

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1.1.7.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Base de datos: Jornada 3

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
Entrega script (archivo.txt) con los pasos utilizados para subir la
1 Funcional 10
base de datos y poblarla.
2 Insertar, modificar y borrar los datos de las tablas de reporte. Funcional 15
3 Insertar, modificar y borrar los datos de las tablas de incendio. Funcional 15
4 Insertar, modificar y borrar los datos de las tablas zona. Funcional 15
validar la existencia de la causa general, para poder crea la causa
5 Funcional 10
especifica
6 Mostrar la suma del valor_territorios. Funcional 10
Mostrar un listado de los incendios donde le malos del incendio tenga
7 Funcional 15
un 20% de aumento.
8 El equipo de trabajo que más incendios ha atendido. Funcional 10

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1.1.8. CATEGORÍA 8: Producción de Multimedia

1.1.8.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Adobe Illustrator: Herramienta de creación y edición gráfica bidimensional orientada al


trabajo de diseño y composición de elementos gráficos vectoriales, artísticos, de
dibujo y pintura para ilustración. Se caracteriza por su versatilidad y compatibilidad con
los productos de la familia gráficos Adobe.

 Adobe Photoshop: Herramienta de creación y edición de gráficos de mapa de bits,


usado principalmente para el retoque fotográfico, generación de efectos visuales, y
fotocomposición.

 Adobe Flash: Aplicación para la creación vectoriales y animación bidimensional


mediante el lenguaje ActionScript, bajo la técnica de fotogramas. Es usado
principalmente para la generación de contenido interactivo multiplataforma.

 ActionScript: Lenguaje de programación para la plataforma Adobe Flash, orientado a


la construcción de animaciones de todo tipo, ricas en datos e interfaces interactivas.

 Adobe Audition: Es un potente conjunto de herramientas para crear, editar y mezclar


pistas audio, gracias a su metáfora de estudio de audio es muy amigable para el uso
ya que permite la incorporación de múltiples pistas de trabajo.

 CSS3: Lenguaje usado para definir y crear un documento estructural en HTML o XML,
con el objetivo de separar la estructura de un documento de su presentación.

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 HMTL5 Esla versión más reciente del lenguaje Hypertext Markup Language, usado en
el desarrollo de sitios web. Como adiciones principales se muestran una seria de
nuevos elementos y atributos que reflejan el uso típico de sitios web modernos.

 Javascript Lenguaje de programación interpretado, usado en el desarrollo de páginas


web dinámicas principalmente en el desarrollo de la interfaz de usuario.

 Adobe Premiere Aplicación estudio para la edición de video en tiempo real. Permite el
montaje y composición de animaciones bidimensionales den formato de video.

1.1.8.1.1 Jornada 1
1.1.8.1.1.1 Especificaciones
1.1.8.1.1.1.1 Competencia a verificar

Desarrollar el material gráfico y audiovisual para la campaña “Escuadrón Anti-Chagas”. La


campaña propuesta está orientada a crear conciencia dentro de la población rural infantil
acerca de la prevención y lucha contra la enfermedad de Chagas (tripanosomiasis
american), evitando la propagación del vector (Pito).

Para esto se deberá desarrollar la historia de un equipo “escuadrón” conformado por al


menos tres personajes que luchan continuamente por erradicar el vector de propagación y
detener la enfermedad. De igual manera, se debe crear la imagen gráfica del escuadrón,
diseñar los escenarios y personajes que intervendrán en la historia.

Se debe elaborar el material y desarrollar las piezas multimedia; para medir esta
competencia se tiene en cuenta: Conceptualización, planeación, Ilustración, diseño de
imagen. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Analizar los requerimientos informativos para proponer la imagen y piezas de medios


audiovisuales digitales que satisfagan los requerimientos comunicativos del cliente.

 Crear la imagen de manera coherente con la información suministrada y los objetivos


de comunicación del cliente.

1.1.8.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe planear, diseñar y desarrollar las piezas
gráficas de la siguiente forma:

 Construir los documentos de diseño y planeación de las piezas propuestas.


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 Plantear la imagen gráfica de manera coherente con el sentido de la campaña.


 Componer y diagramar en software vectorial (Adobe Illustrator) o en Imagen (adobe
Photoshop) el diseño de la imagen gráfica propuesta.
 Diagramar de manera vectorial el esquema de la página necesario para construir el
estilo usando CSS.
 Animar los personajes vectoriales construidos usando Adobe flash y optimizando la
animación para su presentación via Web.

1.1.8.1.1.2 Prueba
1.1.8.1.1.2.1 Requerimiento del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

El cliente requiere el desarrollo gráfico y audiovisual para la campaña “Escuadrón Anti-


Chagas”, una campaña cuyo objetivo es concientizar de manera creativa a niños entre 6 y
12 años, sobre las acciones de prevención de la propagación del vector de la enfermedad.
Se debe enfatizar en el control del vector, no en información de la enfermedad. El
“escuadrón” debe estar conformado por al menos tres personajes figurativos que
mediante habilidades especiales luchan constantemente por erradicar el vector de
propagación. Estos personajes deben generar en el público objetivo apropiación y
motivación en la prevención.

1.1.8.1.1.2.1.1 Público Objetivo


La campaña está orientada al público infantil se segunda infancia, estudiantes de básica
primaria de centros rurales de la región oriental de Colombia (Arauca, Boyacá,
Cundinamarca, Santander, Norte de Santander, Casanare y Meta).

1.1.8.1.1.2.1.2 Información General de la Campaña


La enfermedad de Chagas, es una enfermedad potencialmente mortal causada por el
parásito protozoo Trypanosoma cruzi. Se encuentra sobre todo en zonas endémicas de
21 países de América Latina, donde se transmite a los seres humanos principalmente por
las heces de insectos triatomíneos conocidos como pitos, chinches o con otros nombres,
según la zona geográfica. No hay vacuna contra la enfermedad de Chagas. El método
más eficaz para prevenirla en América Latina es el control vectorial.

Transmisión
En América Latina, el parásito T. cruzi se transmite principalmente por contacto con las
heces infectadas de insectos triatomíneos que se alimentan de sangre. Por lo general,
éstos viven en las grietas y huecos de las casas mal construidas en las zonas rurales y

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suburbanas. Normalmente permanecen ocultos durante el día y por la noche entran en


actividad alimentándose de sangre humana.

En general, pican en una zona expuesta de la piel, como la cara, y defecan cerca de la
picadura. Los parásitos penetran en el organismo cuando la persona picada se frota
instintivamente y empuja las heces hacia la picadura, los ojos, la boca o alguna lesión
cutánea abierta.

10 Puntos Importantes para la prevención

1- Mejore la calidad de las paredes, techos y pisos de las viviendas.


Los mismos deben ser de material que no se agriete, con superficies lisas que no
permitan formar hendijas y huecos donde puedan refugiarse los insectos. Para ello deben
emplearse cal y arena en los revoques e inclusive se puede utilizar una opción más
económica que es el barro bien amasado.

2- Mantenga la vivienda higienizada, sus muebles, cuadros y enseres.


Es necesaria su remoción periódica y ventilación, asoleado de las prendas de vestir,
reparación de roturas, y blanqueado de paredes y techos. Lo mismo en los depósitos,
donde es corriente la permanencia duradera de objetos que no se cambian de lugar y
mucho menos se limpian. Estas medidas se basan en las frecuentes migraciones de pitos
transportadas en estos objetos cuando los pobladores de zonas endémicas viajan o se
mudan. Debe asegurarse también la eliminación de rendijas y rincones que posibiliten el
refugio de los pitos. Las mismas escapan a la luz, por lo cual elije los huecos y sitios más
oscuros. Es por eso que la limpieza debe también desarrollarse en depósitos, baúles,
muebles, gallineros y a cualquier otro lugar que pueda resultar propicio al insecto.

3- Utilizar insecticidas modernos que permitan matar el pito


Es importante que penetre en todos los rincones de las viviendas, lo que se logra si no
hay objetos que se interpongan entre el insecto y las paredes. Es necesario que los
moradores de las viviendas colaboren en la tarea, permitiendo la exclusión de de estos
objetos.

4- Facilite la tarea de los fumigadores, colaborando con ellos en todo cuanto sea
necesario.

5- Conozca el pito, aprenda a identificarla y diferenciarlo de otros insectos.


Para ello existe una forma muy práctica que se basa en sus características. Se trata de
ubicar el bicho entre dos papeles blancos, apretarlo bien y ver qué es lo que sale de sus
intestinos: si es sangre o marrón oscuro es un pito; en cambio, si es un líquido de color
verde, amarillento purulento, es un insecto herbívoro o fitófago. En el caso de una pulga o
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mosquito, que también son hematófagos como el pito, esta se diferencia por sus patitas
con terminación en amarillo.

6- Si ha sido picado por pitos, consulte de inmediato al médico.


Tenga en cuenta que al principio, la enfermedad es asintomática, por lo que las
complicaciones cardíacas y de otros órganos aparecerán recién al cabo de unos años. Un
buen control médico a tiempo puede evitar la aparición de estas complicaciones.

7- Si el médico le diagnostica la enfermedad, siga fielmente todas sus indicaciones. Los


controles son fundamentales.

8- Ante cualquier duda consultar al médico y hacerlo cuantas veces lo crea conveniente.
El podrá mejor que nadie, asesorarlo sobre este tema y controlar su estado de salud.

9- Denuncie a la autoridad sanitaria correspondiente la existencia de pitos.

10- Identifique el pito por la zona donde se encuentre.


Esto es muy importante a la hora de la difusión y prevención ya que no todas las
poblaciones la conocen como pitos, por ejemplo, algunos la llaman chinche verde, negra,
chupadora, gaucha, etc. Llamarlas como se las conoce en los lugares de residencia,
permitirá una mejor detección y comunicación.

Se considera fundamental la coherencia de la historia planteada con la situación


presentada. De igual manera, la necesidad de despertar interés en el público objetivo
acerca de la prevención de propagación del vector, para esto debe tener en cuenta el
diseño, elaboración y desarrollo de piezas en las siguientes etapas:

1.1.8.1.1.2.1.3 Diseño de Imagen – Jornada 1


Durante esta jornada se deben desarrollar las actividades de diseño y planeación
necesarias para crear y desarrollar de manera ordenada el material de campaña.

Historia
Se debe concebir una historia general que oriente las acciones del escuadrón. Se debe
tener una narrativa básica para los personajes que incluya sus habilidades y la forma de
lucha contra la propagación de la enfermedad.

Diseño de imagen gráfica


Se debe crear la imagen gráfica del escuadrón, esto debe realizarse de manera coherente
con el estilo gráfico elegido para el desarrollo de los personajes. Para la elaboración se
debe usar software de diseño vectorial. En el caso de usar fuentes tipográficas dentro del

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diseño de algún logo, logo símbolo, emblema, etc, estas deben ser creadas, no se
autoriza el uso de fuentes comerciales.

La imagen creada debe tener aplicaciones para el uso el full color, 2 colores, escala de
grises y blanco y negro. Si se considera el uso de texto, éste debe ser coherente
formalmente con el símbolo.

Diseño de Personajes
Como integrantes del escuadrón, se deben diseñar 3 personajes. El diseño de personaje
incluye el diseño de personalidad, que describe la actitud y motivación personal del
personaje. Igualmente se debe diseñar la imagen de manera coherente y que exprese en
alto grado la personalidad.

Para cada personaje debe establecerse: Proporciones Anatómicas, Postura de actitud y


personalidad y Paleta de Color. Así mismo, deben crearse tres blue-print (frontal, lateral y
en actitud), el desarrollo vectorial de la postura en actitud totalmente coloreado.

Realización de Storyboard de la Landing page


La campaña deberá lanzarse de manera conjunta en medios digitales, para lo que se
requiere el desarrollo de la LandingPage, donde se concentre el material multimedia
disponible y a donde los interesados podrán dirigirse para conocer más acerca del
“Escuadrón”. Para esto, se debe elaborar un esquema de la página, diseño de aspecto y
navegación de manera coherente con la imagen diseñada. La página debe tener como
mínimo las siguientes secciones: Diseño de cabezote título, características de los
personajes del escuadrón, Seccion call to action (ayudar al escuadrón), imagen del
escuadrón, historia del escuadrón, formulario de contacto, listado de beneficios, sección
de comentarios funcional y espacio para el video animado propuesto.
Es necesario demostrar el nivel de síntesis absoluto que requiere una landingpage, por lo
tanto debe plantearse un diseño que suprima las distracciones y prevenga la saturación.

Realización de Storyboard del Video Animado


Como parte de la estrategia de lanzamiento se debe considerar un video animado que
incluya los personajes del escuadrón, Para realizar esto, se debe primero realizar un
guión y escaleta que describa de manera general el producto, debe ir acompañado de un
bosquejo gráfico del video en un storyboard.

1.1.8.1.1.2.1.4 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

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 Narrativa de la Historia. Sinopsis (1 Página). Archivo PDF


 Diseño de imagen gráfica de la Campaña. Archivo PDF y Archivos fuente.
 Diseño de los 3 Personajes. Blue print, Vectorizado y texturizado o coloreado de 3
poses. Archivo fuente.
 Descripción literaria de cada uno de los personajes. Archivo PDF
 Storyboard LandingPage. Describiendo las secciones que se usarán. Archivo PDF.
 Storyboard VideoAnimado que contenga guión literario, escaleta (según formato) y
bosquejo gráfico. Archivo PDF.

Todo lo anterior lo debe entregar ordenado según la lista anterior y nombrado de la


siguiente manera:
J1_nombreDelCentro.pdf
La extensión del nombre del centro no puede exceder los 10 caracteres y deberá usarse
en todos los documentos entregables.
De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J1_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, recursos, fuentes,
imágenes,etc y tel material usado durante la jornada.

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1.1.8.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción Multimedia: Jornada
1, Diseño de Imagen:

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1. Diseño de la Historia No funcional 5
2. Imagen Gráfica del Escuadrón - Aplicaciones Funcional 15
Diseño de Personajes – 3 Personajes (Descripción –
3. Funcional 5
Personalidad, Motivación)
4. Diseño de Personajes – 3 Personajes (Blue-print) Funcional 5
5. Diseño de Personajes – Postura Actitud (Vectorial y Color) Funcional 10
6. Storyboard LP – (Diseño de Esquema General) Funcional 10
7. Storyboard LP – (Secciones Completas) Funcional 10
8. Storyboard LP – (Síntesis) No Funcional 15
9. Storyboard VIdeoAnimado –(Libreto o Escaleta) Funcional 10
10. Storyboard VIdeoAnimado – (Bosquejo gráfico) Funcional 15

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1.1.8.1.2 Jornada 2
1.1.8.1.2.1 Especificaciones
1.1.8.1.2.1.1 Competencia a verificar

Desarrollar el material gráfico y audiovisual para la campaña “Escuadrón Anti-Chagas”. La


campaña propuesta está orientada a crear conciencia dentro de la población rural infantil
acerca de la prevención y lucha contra la enfermedad de Chagas (tripanosomiasis
american), evitando la propagación del vector (Pito).

Para esto se deberá desarrollar la historia de un equipo “escuadrón” conformado por al


menos tres personajes que luchan continuamente por erradicar el vector de propagación y
detener la enfermedad. De igual manera, se debe desarrollar el material gráfico para crear
el landingpage de la campaña y material para redes sociales.

Se debe elaborar el material y desarrollar las piezas multimedia; para medir esta
competencia se tiene en cuenta: Ilustración, diseño de imagen, diseño web. Por lo tanto el
aprendiz deberá:

 Diseñar y desarrollar una ladingpage para el lanzamiento de la campaña de


comunicación.

1.1.8.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe planear, diseñar y desarrollar las piezas
gráficas de la siguiente forma:

 Construir los documentos de diseño y planeación de las piezas propuestas.


 Plantear la imagen gráfica de manera coherente con el sentido de la campaña.
 Componer y diagramar en software vectorial (Adobe Illustrator) o en Imagen (adobe
Photoshop) el diseño de la imagen gráfica propuesta.
 Diagramar de manera vectorial el esquema de la página necesario para construir el
estilo usando CSS.
 Animar los personajes vectoriales construidos usando Adobe flash y optimizando la
animación para su presentación vía Web.

1.1.8.1.2.2 Prueba
1.1.8.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 35% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

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El cliente requiere el desarrollo gráfico y audiovisual para la campaña “Escuadrón Anti-


Chagas”, una campaña cuyo objetivo es concientizar de manera creativa a niños entre 6 y
12 años, sobre las acciones de prevención de la propagación del vector de la enfermedad.
Se debe enfatizar en el control del vector, no en información de la enfermedad. El
“escuadrón” debe estar conformado por al menos tres personajes figurativos que
mediante habilidades especiales luchan constantemente por erradicar el vector de
propagación. Estos personajes deben generar en el público objetivo apropiación y
motivación en la prevención.

1.1.8.1.2.2.1.1 Público Objetivo


La campaña está orientada al público infantil se segunda infancia, estudiantes de básica
primaria de centros rurales de la región oriental de Colombia (Arauca, Boyacá,
Cundinamarca, Santander, Norte de Santander, Casanare y Meta).

1.1.8.1.2.2.1.2 Diseño Web – Jornada 2


Diseño de LandingPage
Para el montaje de la página de lanzamiento se deben desarrollar los recursos gráficos
que argumenten el estilo visual propuesto de manera coherente con la imagen del
escuadrón. Para esto, se deberá construir un estilo o plantilla propio en software vectorial
o de imagen aplicando la diagramación propuesta en el diseño de aspecto.

Desarrollo de landingpage
Usando los recursos creados anteriormente, se debe construir el estilo usando CSS,
Boostrap y javascript. Formulario de contacto funcional, montaje del video animado en
SWF. Los Comentarios deben ser funcionales y permitir publicación. Para esto debe
montarse en un servidor Local. Se debe implementar un objeto drag and drop programado
en HTML5, con un tema relacionado con la página.

1.1.8.1.2.2.1.3 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Archivos Fuente de la interfaz desarrollada incluyendo recursos.


 Creación de plantilla con estilo CSS3.
 Página desarrollada en HTML5. Incluyendo las funcionalidades requeridas. Al
momento de la entrega se realizará una prueba de funcionamiento.

Lo anterior lo debe entregar ordenado según la lista anterior y nombrado de la siguiente


manera: J2_nombreDelCentro

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De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J2_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, recursos, fuentes,
imágenes,etc y tel material usado durante la jornada.

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1.1.8.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción Multimedia: Jornada
2, Diseño Web:

Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
1 Diseño LP – Coherencia formal No funcional 20
2 Diseño LP – Elaboración de Plantilla Funcional 10
3 Diseño LP – Diagramación Funcional 10
4 Desarrollo LP – Construcción CSS Funcional 10
5 Desarrollo LP – Uso Javascript Funcional 10
6 Desarrollo LP – Sección de Comentarios Funcional 10
7 LP – Funcionalidad Funcional 30

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1.1.8.1.3 Jornada 3
1.1.8.1.3.1 Especificaciones
1.1.8.1.3.1.1 Competencia a verificar

Desarrollar el material gráfico y audiovisual para la campaña “Escuadrón Anti-Chagas”. La


campaña propuesta está orientada a crear conciencia dentro de la población rural infantil
acerca de la prevención y lucha contra la enfermedad de Chagas (tripanosomiasis
american), evitando la propagación del vector (Pito).

Para esto se deberá desarrollar la historia de un equipo “escuadrón” conformado por al


menos tres personajes que luchan continuamente por erradicar el vector de propagación y
detener la enfermedad. De igual manera, se debe diseñar y desarrollar una animación
bidimensional del escuadrón.

Se debe elaborar el material y desarrollar las piezas multimedia; para medir esta
competencia se tiene en cuenta: desarrollo de material interactivo. Por lo tanto el aprendiz
deberá:

 Diseñar y desarrollar un video animado bidimensional que sirva como material


audiovisual de la campaña.

1.1.8.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe planear, diseñar y desarrollar las piezas
gráficas de la siguiente forma:

 Construir los documentos de diseño y planeación de las piezas propuestas.


 Plantear la imagen gráfica de manera coherente con el sentido de la campaña.
 Componer y diagramar en software vectorial (Adobe Illustrator) o en Imagen (adobe
Photoshop) el diseño de la imagen gráfica propuesta.
 Diagramar de manera vectorial el esquema de la página necesario para construir el
estilo usando CSS.
 Animar los personajes vectoriales construidos usando Adobe flash y optimizando la
animación para su presentación vía Web.

1.1.8.1.3.2 Prueba
1.1.8.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 35% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

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El cliente requiere el desarrollo gráfico y audiovisual para la campaña “Escuadrón Anti-


Chagas”, una campaña cuyo objetivo es concientizar de manera creativa a niños entre 6 y
12 años, sobre las acciones de prevención de la propagación del vector de la enfermedad.
Se debe enfatizar en el control del vector, no en información de la enfermedad. El
“escuadrón” debe estar conformado por al menos tres personajes figurativos que
mediante habilidades especiales luchan constantemente por erradicar el vector de
propagación. Estos personajes deben generar en el público objetivo apropiación y
motivación en la prevención.

1.1.8.1.3.2.1.1 Público Objetivo


La campaña está orientada al público infantil se segunda infancia, estudiantes de básica
primaria de centros rurales de la región oriental de Colombia (Arauca, Boyacá,
Cundinamarca, Santander, Norte de Santander, Casanare y Meta).

1.1.8.1.3.2.1.2 Animación Multimedia – Jornada 3.


La campaña debe estar complementada con un video de animación bidimensional de una
duración mínima de 90 segundos y máxima de 120 segundos, donde se explicite la lucha
del escuadrón e invite al público a luchar contra el vector transmisor. El formato del video
debe ser de 1000 x 400 pixeles. Se debe realizar usando Adobe Flash en imágenes
vectoriales, no se deben usar imágenes de mapa de bits, es decir, debe estar optimizado
para web.

El video debe incluir la sonorización necesaria para incrementar el impacto en el


espectador, así mismo incluir por lo menos 5 efectos de sonido notorios durante la
animación y música de fondo. Este video debe incluirse en la landingpage elaborada en la
Jornada 2.

1.1.8.1.3.2.1.3 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Desarrollo de recursos vectoriales para la animación. Archivo Fuente.


 Archivo fuente de .fla de la animación.
 Animación exportada en archivo SWF, teniendo en cuenta los requerimientos
técnicos.

Todo lo anterior lo debe entregar ordenado en una carpeta en el escritorio del


computador, llamada J3_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente,
recursos, fuentes, imágenes, etc y del material usado durante la jornada.

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El archivo exportado del video animado se debe nombrar final_nombreDelCentro.swf e


incluir en la carpeta anterior.

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1.1.8.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción Multimedia: Jornada
3, Animación Multimedia:

Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
1 Animación - Tiempo No funcional 10
2 Animación – Producto Final No funcional 20
3 Animación - Formato No funcional 5
4 Animación – Creatividad de la Animación No funcional 20
5 Animación – Fluidez de la Animación Funcional 5
6 Animación – Optimización No funcional 10
7 Animación – Sonorización (Efectos) Funcional 15
8 Animación – Sonorización (Música Fondo). Funcional 10
9 Animación – Implementación en la LP Funcional 5

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1.1.9. CATEGORÍA 9: Videojuegos

1.1.9.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Adobe Master Collection Suite: Conjunto de herramientas para desarrollo de material


gráfico vectorial y de imagen bidimensional. Permite el desarrollador adelantar un
proyecto gráfico de manera integrada, crear gráficos, aplicar colores y texturizar
objetos. De igual manera permite la edición de imágenes para la creación de efectos
visuales estáticos.

 Autodesk 3D Max: Es un potente programa para la creación de gráficos y animaciones


3D. Fundamenta su funcionamiento en los Plugins, esto lo hace muy versátil. Es uno
de los programas más usados para animaciones 3D de videojuegos, televisión,
arquitectura y cine.

 Autodesk Maya: Es un programa orientado al desarrollo de gráficos 3D, efectos


especiales y animación. Su principal característica reposa en la potencia, posibilidad
de expansión y personalización dela interfaz gráfica.

 Blender: Blender es un programa multiplataforma gratuito, dedicado especialmente al


modelado, iluminación, renderizado y animación de gráficos tridimensionales. Blender
permite la pintura digital de modelos, la creación de modelos a través de nodos.
Especialmente diseñado para el desarrollo de personajes de videojuegos ya que tiene
un motor gráfico propio.

 Unity Pro: Es la plataforma de desarrollo flexible y poderosa para la creación de


videojuegos interactivos 2D y 3D multiplataforma. Diseñado especialmente como un
ecosistema para la creación y comercialización de videojuegos.

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1.1.9.1.1 Jornada 1
1.1.9.1.1.1 Especificaciones
1.1.9.1.1.1.1 Competencia a verificar

Para la primera jornada de SenaSoft 2015 en la categoría de VIDEOJUEGOS, se espera


verificar las competencias relacionadas con los procesos de Pre-Producción de un
videojuego. Las competencias se comprobarán con el diseño de un videojuego que
cumpla con los requisitos y la temática descrita; para verificar esta competencia se tendrá
en cuenta: la conceptualización y diseño del video juego.

Por lo tanto el aprendiz deberá:

Analizar la temática asignada para conceptualizar una historia, diseñar el concepto del
videojuego de acuerdo con una corriente artística, determinar las características
generales del videojuego, definir la mecánica y los niveles de manera coherente con las
características generales, diseñar y definir los personajes y sus roles, diseñar el o los
escenarios sobre la cual se desarrollará el videojuego; todo lo anterior, descrito de
manera ordenada en el Plan de Diseño del videojuego.

1.1.9.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe crear y desarrollar teniendo en cuenta:

 Uso de procesador de texto.


 Gráficación y bocetación usando lápiz y papel. Digitalizar usando escáner.
 Uso de gráficación vectorial o de imagen usando herramientas de la suite Adobe
Master Collection.

1.1.9.1.1.2 Prueba
1.1.9.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

El cliente busca incentivar en los jugadores el conocimiento de Santander como destino


turístico de talla internacional. Mostrando de manera destacada mediante un videojuego
de aventura para dispositivo móvil, la oferta de deportes extremos como el canotaje, el
parapente, el torrentismo, entre otros, así como la geografía especial de Santander. De
igual manera se debe mostrar el atractivo turístico concentrado en la historia indígena de

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los pueblos asentados en la zona. Es necesario recalcar el carácter de videojuego de


aventura, siendo recursivos en el planteamiento de la mecánica para mantener al mínimo
el uso de armas y violencia de los personajes.

Se considera fundamental el hilo conductor en la historia y la coherencia de la idea con la


situación presentada. De esta forma el diseño de los personajes, el escenario y la
mecánica del juego debe aportar de manera sustancial a la historia propuesta. De igual
manera la navegación e interacción dentro del videojuego debe ser coherente e intuitiva.

Para el desarrollo del videojuego se debe tener en cuenta lo siguiente:

1.1.9.1.1.2.1.1 Descripción General


El videojuego modo aventura debe usar un personaje diseñado para seguir el hilo de la
historia. Se debe diseñar, modelar y desarrollar para perspectiva de Observación 2.5D o
3D con un único personaje jugador cuyo rol será asumido por el jugador y cuyo principal
fin es el desplazamiento por el departamento de Santander sorteando todo tipo de
aventuras.

1.1.9.1.1.2.1.2 Público Objetivo


Público de orden nacional que visitará al departamento como turista en edades entre 12 y
25 años.
Información Adicional

Santander, Destino Extremo


En los últimos años Santander, ha desarrollado ampliamente la industria turística
alrededor del turismo de aventura, convirtiéndose en uno de los departamentos con más
atractivos de este tipo. Los atractivos principales residen en:

Canotaje: Deporte que consiste en competir en velocidad o habilidad con kayaks, canoas
o piraguas tripulados por una o varias personas, por aguas mansas o bravas; la pala es el
único medio de propulsión permitido y no se puede utilizar ningún punto de apoyo al
remar.

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Imagen. Canotaje
Parapente: Modalidad de paracaidismo deportivo que consiste en lanzarse desde una
pendiente muy pronunciada con un paracaídas desplegado y efectuar un descenso
controlado.

Imagen. Parapente

Torrentismo: El Torrentismo es un descenso en Rapel que se practica por medio de la


caída de torrentes de agua en cascadas de gran altura, es una actividad bastante extrema
cargada de una gran dosis de adrenalina.

Imagen. Torrentismo

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Espeleísmo: Exploración de cavidades geológicas naturales valiéndose de técnicas y


equipos específicos de descenso y desplazamiento, con fines deportivo.

Imagen. Espeleísmo
Canopy: El canopy consiste en deslizarse entre árboles, sujeto con un arnés a un cable
que atraviesa una porción de bosque andino. La sensación es la de volar a través de
bosques y selvas.

Imagen. Canopy

Pueblos indígenas de Santander


El territorio actual de Santander estaba poblado por varios grupos indígenas a la llegada
de los españoles: los yariguies y agataes habitaban la región del Magdalena Medio; los
guanes ocupaban la parte media de la cordillera, y los chitarreros y los laches las partes
altas de las montañas. Ciudades como Charalá, Oiba y Curití nacieron como pueblos de
indios. Otras poblaciones importantes como Girón, Ocaña, Pamplona, San Gil, Socorro y
Zapatoca fueron "pueblos de blancos" fundados y habitadas por mestizos y españoles.

Guanes: En el actual departamento de Santander, precisamente en el cañón del río


Chicamocha y en parte de la meseta llamada hoy “Mesa de los Santos” se desarrolló
durante la época precolombina la cultura guane. De gentil trato, estatura media, color
blanco, ademán y mirar franco, nariz afilada y boca pequeña; eran de fuerte constitución
desarrollada por el trabajo agrícola y el entrenamiento militar. “Eran los indios bien
dispuestos, de buenas caras y más blancos, que colorados; sus mujeres, de muy buen
parecer, blancas y bien dispuestas y más amorosas de lo que era menester, en especial
con los españoles; eran todos estos naturales, hombres como mujeres, la mayor parte de
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hermosos rostros, unos con ojos claros, y particularmente en la región de Guane y


Chanchón”. Los Guanes, se distinguían de las otras agrupaciones indígenas por su mayor
grado de civilización, demostrado por el vestido; mientras otras familias primitivas sólo
usaban el guayuco o únicamente un tapa sexo, los Guanes y los Chibchas se vestían con
mantas de hilo. Llevaban, tanto hombres, como mujeres, una manta ceñida a la cintura y
otra que pendía del hombro izquierdo, donde la unían con un nudo; y los caciques y los
principales de la tribu y sus mujeres unían el manto con alfileres de oro y lo llevaban largo
hasta los tobillos. En cuanto al cabello, hombres y mujeres los llevaban largos: los
varones hasta los hombros y partido en dos en carrera por la mitad; las mujeres lo tenían
suelto y una de sus mayores gracias era tenerlo muy largo.

Yariguíes: Los yariguíes fueron un pueblo indígena que se situaba en una extensa zona
selvática del Magdalena Medio, al occidente del departamento de Santander. Desde un
comienzo esta comunidad indígena se manifestó hostil a la presencia de los
colonizadores españoles, presentándoles una fuerte resistencia para impedir la
penetración en sus tierras, eran un pueblo formado esencialmente por cazadores y
recolectores nómadas, educados para la guerra. Utilizaban en sus adornos y utensilios,
plumas, bija (fruto del achiote), bejucos, corteza de árboles y colorantes naturales.
En su aspecto físico el Yariguí era de contextura corporal fuerte, ojos pequeños y
saltones, cabello lacio, imberbes, nariz aguileña, mediana estatura, gran habilidad física y
excelentes nadadores. Su carácter era belicoso, rencoroso, vengativo, indomable y
pícaro, utilizaron con gran habilidad armas como las flechas, xlanzas y macanas

Geografía
El cañón del Chicamocha es un accidente geográfico en Colombia ubicado en las riberas
del río Chicamocha, durante su recorrido por los departamentos de Boyacá y
principalmente de Santander, donde alcanza su máxima profundidad en inmediaciones de
la ciudad de Bucaramanga, entre los municipios de Aratoca, Cepitá, Los Santos y Jordán.

Imagen. Cañon del Chicamocha

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Mesa de Los Santos: Entre los atractivos turísticos de la Mesa de los Santos se
encuentra varios miradores hacia el Cañón del Chicamocha, los caminos del alemán
Georg von Lengerke, el salto del duende, el pueblo de los Santos, asimismo se
encuentran pinturas rupestres, rocas con fósiles, minas de yeso cuyas cavernas dan la
impresión de ser un coliseo y Mi Colombia Querida: centro turístico al estilo de un pueblito
típico santandereano. La mesa de los Santos es un sitio ideal para practicar el parapente,
ciclismo, caminatas, rappel.

Imagen. Mesa de los Santos

Caminos de Santander
Sendas que permitieron el paso de los indígenas, de las tropas colonizadoras y de
extranjeros que transformaron el comercio en la región. La ruta de Lengerke es una red
de caminos que comunica a diferentes pueblos de Santander a lo largo del cañón del
Chicamocha. Fue construida a mediados del siglo XIX por Geo Von Lengerke, un alemán
que llegó a estas tierras, cuenta el historiador Rodríguez Plata.

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Imagen. Caminos de Santander.

1.1.9.1.1.2.1.3 Diseño Del Videojuego (Preproducción) – Jornada 1


Durante esta jornada se deben desarrollar las actividades de preproducción necesarias
para crear y dirigir de manera ordenada el desarrollo del videojuego.

Creación de la historia
Se debe concebir de manera general una historia que sirva de hilo conductor para las
aventuras del personaje principal, mostrando una trama coherente con la realidad
histórica del departamento. La historia debe estar ligada de manera adecuada al nivel del
videojuego y enmarcada dentro de la geografía local. Se debe presentar estructura
narrativa básica con inicio, nudo y desenlace.

Para los personajes considerados en la historia se debe diseñar la gráfica como


representación figurativa del físico, de igual manera una descripción sicológica donde se
conceptualicen detalles como la personalidad, actitud, sentimientos etc.

Mecánica del Video Juego


Se deben establecer reglas de manera coherente con la historia y que permitan el
desarrollo de la misma. El personaje deberá mantener constante movimiento para sortear
todo tipo de obstáculos mientras se desplaza de un lugar a otro. Como restricciones, No
podrá tener armas ni poderes, sin embargo podrá contar con elementos básicos como por
ejemplo una linterna o una soga. Se deben plantear la adquisición de habilidades
especiales para sortear obstáculos mediante el uso de power-ups. El personaje se debe
observar durante toda la partida evitando las oclusiones del escenario.

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Se deben establecer dentro de las reglas de juego como mínimo aspectos como; la
obtención de puntaje, condiciones en las que se pierde el nivel, condiciones en las que se
avanza al siguiente nivel, condiciones de bonificación.

Personajes
Se deben desarrollar representaciones gráficas con posturas en actitud, frontal y lateral
del personaje principal, un antagonista y al menos 3 power-ups en blue-print.

Escenario
Se debe diseñar al menos el escenario de un nivel en coherencia con la historia planteada
y que permita el desarrollo de la misma. Para el movimiento dentro del nivel se deben
considerar movimientos del personaje como saltar y agacharse, que deben ser
coherentes con los obstáculos del escenario. De igual forma se debe mostrar la ubicación
de los antagonistas, power ups, obstáculos especiales, etc empleando convenciones. Es
necesario mostrar el camino que recorrerá el personaje durante el nivel y será
especialmente revisado en la entrega final esperando que sea coherente con lo
planteado.

Storyboard
Se deberá realizar una representación compilada y gráfica (InGame) que muestre
elementos en pantalla como el personaje, la interfaz informativa etc, usando lápiz y papel.
De igual manera en el storyboard se debe mostrar el uso de controles (identificados
previamente) y que favorezcan le jugabilidad siendo sencillos de programar.

1.1.9.1.1.2.1.4 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Descripción gráfica y textual del concepto de videojuego


 Descripción de la corriente artística seleccionada.
 Definición de las características generales del videojuego, tales como: Forma de
distribución, personajes, los objetos, controles, interfaces InGame y escenas.
 Flujo del videojuego, donde se especifique las mecánicas y niveles.
 Fichas técnicas de los elementos pasivos y activos del videojuego, tales como:
personajes, objetos, escenarios, etc.
 Realización gráfica del personaje principal y 3 Props en blueprint con al menos 3
posiciones, dos convencionales y una en actitud.
 Storyboard del videojuego en pantalla InGame, elaborado en digital (vectorial)

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Todo lo anterior lo debe entregar en un archivo PDF, ordenado según la lista anterior y
nombrado de la siguiente manera:
J1_nombreDelCentro.pdf
La extensión del nombre del centro no puede exceder los 10 caracteres y deberá usarse
en todos los documentos entregables.
De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J1_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, recursos, fuentes,
imágenes, etc y del material usado durante la jornada.

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1.1.9.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Videojuegos: Jornada 1, PRE-
PRODUCCIÓN:

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Creación de la historia en coherencia con lo solicitado No funcional 10
Diseño de la mecánica general del video juego, estableciendo las
2 No funcional 15
reglas y demás características.
3 Claridad y lógica de la mecánica del juego. No funcional 5
4 Cumplimiento de las restricciones de diseño del personaje principal. No funcional 5
5 Diseño del personaje en blue print para 3 poses Funcional 15
6 Coherencia del diseño del escenario con la historia planteada. No funcional 10
7 Representación InGame del videojuego en storyboard Funcional 20
Planteamiento adecuado de la mecánica de control del personaje y la
8 Funcional 10
interfaz.
Definición de los recursos necesarios para el desarrollo del nivel del
9 Funcional 10
videojuego

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Banco de Pruebas SENASOFT
2015

1.1.9.1.2 Jornada 2
1.1.9.1.2.1 Especificaciones
1.1.9.1.2.1.1 Competencia a verificar

Para la segunda jornada de SenaSoft 2015 en la categoría de VIDEOJUEGOS, se espera


verificar las competencias relacionadas con los procesos de Producción de un videojuego.

Las competencias se comprobarán con la producción de los recursos propios para el


desarrollo de un videojuego cumpliendo con los lineamientos descritos en el documento
de diseño de videojuego realizado en la jornada 1; para verificar esta competencia se
tendrá en cuenta: la coherencia recursos elaborados con el Plan de Diseño del
videojuego.

Por lo tanto el aprendiz deberá: realizar una pantalla de lanzamiento del videojuego,
diseñar y construir una interfaz de usuario InGame teniendo en cuenta los aspectos
estéticos y funcionales, Elaborar los recursos 3D necesarios para el desarrollo
(personajes, escenarios, props, etc), elaborar la física del videojuego, crear los
comportamientos del videojuego, programar la inteligencia artificial para los personajes,
integrar la inteligencia artificial con el estado del jugador, programar los métodos para
guardar y carga avances del videojuego. Finalmente se deberán documentar los
desarrollos y cambios.

1.1.9.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe crear y desarrollar teniendo en cuenta:

 Creación del personaje en Low poly.


 Texturización del personaje mediante el adecuado layout de shells.
 Rigging de movimientos basicos como caminar, saltar, agacharse, usando blender.
 Optimización del modelado para su uso en Unity.
 Creación de prefaps durante el desarrollo.
 Organización adecuada de los scripts creados.
 Implementación de inteligencia artificial.

1.1.9.1.2.2 Prueba
1.1.9.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 40% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

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2015

El cliente busca incentivar en los jugadores el conocimiento de Santander como destino


turístico de talla internacional. Mostrando de manera destacada mediante un videojuego
de aventura para dispositivo móvil, la oferta de deportes extremos como el canotaje, el
parapente, el Torrentismo, entre otros, así como la geografía especial de Santander. De
igual manera se debe mostrar el atractivo turístico concentrado en la historia indígena de
los pueblos asentados en la zona. Es necesario recalcar el carácter de videojuego de
aventura, siendo recursivos en el planteamiento de la mecánica para mantener al mínimo
el uso de armas y violencia de los personajes.

Se considera fundamental el hilo conductor en la historia y la coherencia de la idea con la


situación presentada. De esta forma el diseño de los personajes, el escenario y la
mecánica del juego debe aportar de manera sustancial a la historia propuesta. De igual
manera la navegación e interacción dentro del videojuego debe ser coherente e intuitiva.

Para el desarrollo del videojuego se debe tener en cuenta lo siguiente:

1.1.9.1.2.2.1.1 Descripción General


El videojuego modo aventura debe usar un personaje diseñado para seguir el hilo dela
historia. Se debe diseñar, modelar y desarrollar para perspectiva de Observación 2.5 o 3D
con un único personaje jugador cuyo rol será asumido por el jugador y cuyo principal fin
es el desplazamiento por Santander sorteando todo tipo de aventuras.

1.1.9.1.2.2.1.2 Público Objetivo


Público de orden nacional que visitará al departamento como turista en edades entre 8 y
12 años.

1.1.9.1.2.2.1.3 Diseño de Recursos para el desarrollo (Producción) – Jornada 2


Animación de Inicio
Se debe realizar una pantalla de lanzamiento y presentación del videojuego donde se
muestre de manera general una síntesis de la historia, seguida de un corto de un mínimo
de 5 segundos que realice la visualización general del escenario de juego a modo de
paneo con una cámara y con la información necesaria para el inicio del nivel.

Interfaz gráfica de Jugador (InGame)


Es necesario crear los recursos para el desarrollo del videojuego, esto corresponde al
diseño y creación digital de vectores, imágenes, modelos 3D, texturas etc, necesarias
para el desarrollo de la historia y la mecánica de juego.

- Aspecto Estético

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Diseño de la interfaz se debe realizar en tipo HUD (Head up Display) mostrando la


información necesaria para el gameplay y considerando la diagramación en el espacio de
visualización del jugador, concentrándose de manera especial en la jerarquía de los
objetos gráficos, información de navegación y orientación, indicadores de progreso del
nivel y puntuación.

- Aspecto Funcional
Controles planteados de manera adecuada permitiendo el correcto accionamiento de las
acciones programadas a una o dos manos. Incluir control de acciones inerciales y táctiles.
Uso de girocopio y acelerometro dentro del desarrollo de la aventura como mecanismos
de control del personaje principal o en su defecto de alguna de las acciones realizadas. El
desarrollo de los controles debe mostrar feedback de las acciones (visual y auditivo), un
control con bugs se considerará como no desarrollado. De igual manera se verificará el
correcto enunciado y llamado desde código. Así mismo se valorará el uso de los controles
de la interfaz de Unity (Edit/Project Settings/Input). Se deben considerar acciones de
desplazamiento y saltos, inteligencia artificial para el uso de power-ups.

Creación 3D
Se deben desarrollar los recursos tridimensionales necesarios para la animación del
personaje y disposición del escenario de manera coherente con las historia, de manera
recursiva para el desarrollo del mismo. Como restricción no se podrá usar modelos 3D, ni
ningún tipo de asset descargado del Store de Unity.

- Personajes
Los personajes incluidos dentro del nivel deben ser modelados en 3D en low poly, de
igual manera se debe realizar el mapeo UV, texturizado correspondiente. Se debe tener
especial cuidado con evitar los seams y ordenar adecuadamente los shells dentro del
layout de textura. Se debe realizar el rigging del personaje principal para los movimientos
mínimos necesarios dentro del nivel ej, caminar, correr, saltar, agacharse etc.

- Escenario
Se debe modelar el escenario único para el primer nivel en low poly, deberá contar con
UVs y texturizado correctamente. Se considerara para puntaje adicional cualquier otro
elemento como animación de los power-ups, animación de objetos del escenario, etc.

Inteligencia Artificial
En el videojuego se deberán preparar los agentes e Inteligencia Artificial de los PNJ
(personajes no jugadores), esto incluirá no solo los personajes, sino los objetos del
escenario que deban reaccionar frente al comportamiento del jugador principal. Será
necesario el desarrollo de al menos 3 comportamientos de IA para cada personaje u
objeto fundamental en la escena.
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Código de programación y Scripting


El orden del proyecto dentro del Engine de desarrollo se valorará de manera especial. Se
sugiere la agrupación lógica de los objetos usados en el desarrollo dentro de carpetas
nombradas de manera coherente con su contenido, esto facilitará la evaluación. Dentro
del desarrollo de los scripts se valorará el adecuado nombramiento así como la aplicación
de buenas prácticas de programación.

Para mejorar la mecánica del juego se deberán implementar físicas para los personajes y
objetos del nivel, se valorará la adecuada implementación. Se observará el uso adecuado
de los collider para los objetos presentes en la escena. Se debe programar e integrar la
inteligencia artificial del personaje principal con el estado del jugador. Se deben crear
objetos personajes o power ups usando prefaps, que faciliten su implementación con
estancia propia. Se deben implementar al menos 5 de estos objetos.

Para finalizar la segunda jornada, se deberá entregar un documento donde se muestren


los desarrollos realizados y cambios presentados durante la jornada.

1.1.9.1.2.2.1.4 Entregable
Al finalizar la jornada 2, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Animación de inicio en formato de video, optimizado para dispositivo móvil.


 Recursos 3D diseñados para usar en el videojuego (archivos fuente 3D)
 Diseño digital del HUD. Archivo en PDF
 HUD del Videojuego funcional actualizando información.
 Render del personaje en poses principales, mapeado y texturizado (3 archivos
JPG, uno por cada pose)
 Video del Rigging del personaje. Mínimo 3 acciones básicas (caminar, saltar,
correr) uno por cada acción.
 Modelo fuente 3D del escenario terminado, incluyendo texturizado e iluminación.
 Video panorámico del Escenario (renderizado).
 Proyecto en Unity, incluyendo la implementación de IA en los personajes u
objetos, aplicación de las físicas de objetos.

Todo lo anterior lo debe entregar en carpeteas separadas, ubicadas en una carpeta en el


escritorio del computador, llamada J2_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos
fuente, recursos, fuentes, imágenes, etc y del material usado durante la jornada.
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Se deberá crear un empaquetado del proyecto (archivos fuente) con el nombre


J2_nombreDelCentro.

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1.1.9.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Videojuegos: Jornada 2,
PRODUCCIÓN:

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Creación 3D de recursos No funcional 5
Interfaz InGame – Aspecto estético. Coherencia con la
2 No funcional 10
gráfica de la historia.
3 Interfaz InGame – Aspecto Funcional. Control y Jugabilidad. Funcional 20
4 Implementación de las Físicas del videojuego Funcional 10
Implementación de Inteligencia artificial – Personaje
5 Funcional 10
Principal
6 Integración de IA con el estado del jugador. Funcional 10
7 Conexiones entre escenas, niveles y menús. Funcional 10
8 Métodos para guardar y cargar el avance en el videojuego Funcional 5
9 Nombramiento y orden del código desarrollado Funcional 10
10 Uso de prefaps en el desarrollo Funcional 10

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1.1.9.1.3 Jornada 3
1.1.9.1.3.1 Especificaciones
1.1.9.1.3.1.1 Competencia a verificar

Para la tercera jornada de SenaSoft 2015 en la categoria de VIDEOJUEGOS, se espera


verificar las competencias relacionadas con los procesos de Post-producción de un
videojuego.

Las competencias se comprobarán con la realización de las actividades de post-


producción propias para el desarrollo de un videojuego cumpliendo con los lineamientos
descritos en el documento de diseño de videojuego realizado en la jornada 1; para
verificar esta competencia se tendrá en cuenta en el producto final la optimización,
adecuación y efectos de audio, iluminación y sombras, programación de los shader y
finalmente la preparación para distribución, según el sistema propuesto.

Por lo tanto el aprendiz deberá: Realizar la optmización de los recursos para el correcto
funcionamiento del videojuego, implementar audio y efectos de manera coherente con la
mecánica del videojuego, programar accciones, animaciones y cinemática del videojuego,
implementar y ajustar iluminación según la topografia del escenario, programación de
shaders y disposición final para distribución según plataforma seleccionada previamente.

1.1.9.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe crear y desarrollar teniendo en cuenta:

 Creación del personaje en Low poly.


 Texturización del personaje mediante el adecuado layout de shells.
 Rigging de movimientos basicos como caminar, saltar, agacharse, usando blender.
 Optimización del modelado para su uso en Unity.
 Correcta iluminación del escenario, durante el dezplacamiento del personaje.
 Creación de prefaps durante el desarrollo.
 Organización adecuada de los scripts creados.

1.1.9.1.3.2 Prueba
1.1.9.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

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2015

El cliente busca incentivar en los jugadores el conocimiento de Santander como destino


turistico de talla internacional. Mostrando de manera destacada mediante un videouego
de aventura para dispositivo movil, la oferta de deportes extremos como el canotaje, el
parapente, el torrentismo, entre otros, así como la geografia especial de Santander. De
igual manera se debe mostrar el atractivo turistico concetrado en la historia indigena de
los pueblos acentados en la zona. Es necesario recalcar el carácter de videojuego de
aventura, siendo recursivos en el planteamiento de la mecánica para mantener al minimo
el uso de armas y violencia de los personjes.

Se considera fundamental el hilo conductor en la historia y la coherencia de la idea con la


situación presentada. De esta forma el diseño de los personajes, el escenario y la
mecánica del juego debe aportar de manera sustancial a la historia propuesta. De igual
manera la navegación e interacción dentro del videouego debe ser coherente e intuitiva.

Para el desarrollo del videojuego se debe tener en cuenta lo siguiente:

1.1.9.1.3.2.1.1 Descripción General


El videojuego modo aventura debe usar un personaje diseñado para seguir el hilo dela
historia. Se debe diseñar, modelar y desarrollar para perpectiva de Observación 2.5 o 3D
con un unico personaje jugador cuyo rol será asumido por el jugador y cuyo principal fin
es el desplazamiento por santander sorteando todo tipo de aventuras.

1.1.9.1.3.2.1.2 Público Objetivo


Público de orden nacional que visitará al departamento como turista en edades entre 8 y
12 años.

1.1.9.1.3.2.1.3 Desarrollo del Nivel (Jornada 3) – Postproducción


Durante esta jornada se realizarán el montaje necesario para el desarrollo del nivel del
videojuego. Para esto se tendrán que:

Efectos Visuales
Para mejorar el aspecto visual dentro del nivel, se debe realizar de manera adecuada la
iluminación usando las luces necesarias para tal fin. De igual forma se valorará
especialmente el uso de camaras, como elemento para mostrar los detalles del escenario
y punto de vista del jugador, igualmente la programación de shaders y uso adecuado de
sistemas de particulas.

Optimización
Se debe realiza la optimización de los recursos de acuerdo con la plataforma final, para
garantizar la ejecución fluida del videojuego.

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Efectos de Audio
Se deben usar al menos 10 efectos sonoros que briden la retroalimentacion a las
acciones realizadas por el personaje, así como una musicalización básica con un loop
durante el avance del nivel.

Producto Final
Como parte final de la prueba se realizará una revisión exahustiva del producto final,
teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

Estética
- Coherencia visual y estética de los elementos desarrollados (personajes, props,
escenario etc), con la narrativa de la historia plateada.
- Coherencia visual y estética del front view con el ambiente del videojuego.
- Adecuada creación del personaje principal (modelado, Mapeado, RIG ,UV, etc)

Funcionalidad
- Jugabilidad del nivel desarrollado, obsevada en el transcurso del nivel de inicio a
fin sin fallos de desarrollo.
- Correcta funcionalidad de los controles, sin presentar bugs y respondiente a los
feedback necesarios para el correcto accionamiento.
- Correcta ejecución de los eventos planteados asociados a los objetos como props,
antagonistas, etc.

Preparación para Distribución


Se debe incluir un logo del video juego acondicionado según la plataforma de distribución.

1.1.9.1.3.2.1.4 Entregable
Al finalizar la jornada 3, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Archivo compilado de instalación para dispositivos con sistema operativo iOS,


Android y PC.
 Archivo empaquetado (Package) con el proyecto de Unity.

Lo anterior lo debe entregar en una carpeta en el escritorio del computador, llamada


J3_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, recursos, fuentes,
imágenes,etc y tel material usado durante la jornada, además de las exportaciones a
ejecutables.

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Se deberá crear un empaquetado del proyecto (archivos fuente) con el nombre


J3_nombreDelCentro.

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1.1.9.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Videojuegos: Jornada 3, POST-
PRODUCCIÓN:

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Efectos visuales – Iluminación y Sombras No Funcional 10
2 Programación de Shaders No Funcional 10
3 Efectos visuales - Cámaras No funcional 10
4 Efectos visuales – Sistemas de partículas Funcional 10
Efectos de Audio de los props, musicalización de fondo
5 No Funcional 10
(loop)
6 Optimización de recursos – Funcionamiento fluido Funcional 15
7 Producto Final – Estética Funcional 15
8 Producto Final – Funcionalidad No Funcional 15
9 Preparación para Distribución Funcional 5

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1.1.10. CATEGORÍA 10: Animación 3D

1.1.10.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 3D Max: Software de modelado, animación y renderización utilizado para la creación


de piezas y modelos que será usado en la industria audiovisual. Se destaca por la
capacidad de obtener altos realismo en estructuras arquitectónicas gracias a los
plugins de renderizado.
 Maya: Software de modelado, animación, iluminación, renderización y efectos
visuales. Usado en la producción de la industria del cine y la animación 3D por su gran
versatilidad. Permite de manera sencilla la animación de diferentes tipos de objetos 3D
que pueden incluir objetos complejos como el cabello.
 Blender: Es un software Open Source multiplataforma orientado al modelado y
animación de objetos 3D, principalmente para videojuegos ya que tiene su propio
motor gráfico. Como herramienta complementaria muestra la pintura dinámica y la
edición de video.
 Cinema 4D: Cinema 4D es un software de creación de gráficos y animación 3D
desarrollado originariamente para Commodore Amiga por la compañía alemana
Maxon, y portado posteriormente a plataformas Windows y Macintosh.
 Nuke: Nuke es un software de composición digital producido y distribuido por The
Foundry. Se utiliza para la post-producción en el cine y la televisión.
 Mari: Es una aplicación de texturizado 3D que utiliza la aceleración de las GPUs para
manejar texturas tridimensionales complejas en alta resolución. Dotado de una
velocidad de respuesta y una funcionalidad que superan las de los sistemas de pintura
2D, Mari, ofrece extraordinarios niveles de escalabilidad y es capaz de reproducir
hasta el último nivel de detalle con rapidez y elegancia
 Adobe Photoshop: Software del paquete gráfico Adobe Master Collection orientado a
la creación y edición de efectos sobre imágenes. Es uno del software más completo

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para la creación y composición de material en mapa de bits, que posteriormente va a


ser usado en video.
 Adobe Audition: Es un potente conjunto de herramientas para crear, editar y mezclar
pistas audio, gracias a su metáfora de estudio de audio es muy amigable para el uso
ya que permite la incorporación de múltiples pistas de trabajo.
 Adobe After Effects: Es una potente aplicación de estudio para la mezcla y
composición de audio y video, así como la creación de asombrosos efectos
audiovisuales. Reside su fortaleza en la gran cantidad de plugins disponibles para
reducir el flujo de trabajo para la creación de efectos.

1.1.10.1.1 Jornada 1
1.1.10.1.1.1 Especificaciones
1.1.10.1.1.1.1 Competencia a verificar

Para la primera jornada de SenaSoft 2015 en la categoría de ANIMACION 3D, se espera


verificar las competencias relacionadas con el proceso de Planteamiento y
Sistematización de la idea. Las competencias se comprobarán con el modelamiento de
los elementos que hacen parte de la imagen de acuerdo con la temática planteada por el
cliente; para verificar el nivel adquirido de la competencia, se tendrá en cuenta: la
creación de conceptos para la representación de ideas, la elaboración de storyboard
según los conceptos definidos, la selección de la técnica y el software para elaborar los
objetos requeridos para la escena.

Para la competencia se debe desarrollar un corto animado tridimensional con una


duración de 60 segundos, donde el aprendiz debe demostrar las capacidades adquiridas
en el programa. La temática girará alrededor del mito y la leyenda. Para determinar el
nivel adquirido de la competencia se tendrá en cuenta: Diseño y planeación del corto
animado teniendo en cuenta la planeación necesaria para su producción, síntesis gráfica
planteada en coherencia con lo solicitado. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Elaborar un guion gráfico (storyboard) y técnico que consigne el tema y la descripción


de la historia, así como la descripción de los personajes, descripción de las imágenes
que se recrearán en el corto. Se deberán tener en cuenta los estándares de facto
para la elaboración de estas piezas.

1.1.10.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el desarrollo de la animación


3D de la siguiente manera:

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 Los documentos de pre-producción deben aplica formatos estandarizados para tal fin.
 Los personajes deben ser desarrollados siguiendo el model sheet diseñado. No se
podrán usar modelos de stock.
 El escenario deberá ser credo en su totalidad.
 Los personajes deben tener un RIG adecuado, evitando las deformaciones de los
modelos ocasionadas por la animación del mismo. No se permitirán los autorigs.
 El render debe realizarse usando el motor de renderizado propio del software
seleccionado, no se permitirá el uso de plugins de redenrizado.
 La edición de video así como el montaje de efectos visuales y de audio, se debe
realizar usando cualquier del software listado al inicio de la prueba.
 Se debe compilar y exportar el producto final según las especificaciones descritas al
inicio de la prueba.
 Se recuerda que no está autorizado el uso de plugins, ni de scripts de ningún tipo, en
ninguna de las jornadas de la prueba.

1.1.10.1.1.2 Prueba
1.1.10.1.1.2.1 Requerimiento del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

Se debe realizar un video corto animado de duración mínima 60 segundos sin incluir
elementos de presentación ni créditos, incluyendo musicalización y efectos necesarios
para lograr impacto en el espectador. En formato mp4 con códec H.264 y a un formato HD
720 con tamaño de 1280x720 pixeles.

El tema del corto es un mito del municipio de Girón (Santander) conocido como el patio de
las brujas.

El patio de las brujas

“Hacia 1925, un campesino llamado Anselmo fue encontrado por sus hijos medio muerto
en una planada rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba
una guara, ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los
ojos. Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad de
chulos apostados en los árboles, salieron volando. Tras varios días en el hospital de
Bucaramanga, Anselmo recuperó el conocimiento y recordó que aquella tarde salió a
pasear en su caballo y se encontró con un jinete negro acompañado de un perro enorme
del mismo color. El extraño personaje lo hizo cambiar de camino hasta llegar a la planada
rodeada de árboles y allí se dio cuenta de que El Compadre, como se hizo llamar el jinete,
no era otra cosa que el mismo diablo que empezaba a hablar con la guara y los chulos,
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brujas a su servicio. La guara se personificó en Eduviges, una vecina y antigua empleada


de servicio de Anselmo que estaba resentida porque este le había negado favores
amorosos y deseaba venganza. Eduviges apareció luego en el pueblo cojeando de la
pierna izquierda, producto de una herida; desde entonces la planada se conoce como el
patio de las brujas”

Para la prueba se debe hacer una animación con el siguiente fragmento:

“Anselmo fue encontrado por uno de sus hijos medio muerto en una planada
rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba una guara,
ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los ojos.
Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad
de chulos apostados en los árboles, salieron volando”

Para lograr las piezas audiovisual se deben realizar las siguientes etapas:

1.1.10.1.1.2.1.1 Jornada 1 - Preproducción


Definición de formato: El aprendiz debe describir el formato que se utilizará en la
producción, teniendo en cuenta los formatos de uso en el habitual en el medio.

Público: El corto será orientado a adultos hombre-mujeres mayores de 18 años,


conocedores del municipio de Girón e interesados en sus mitos.

Creación de la Historia: Mediante un guion literario que complemente el fragmento


asignado, se deben definir y describir los detalles de los personajes y escenario de tanto
figurativamente como sicológicamente. Se permitirá interpretación abierta del fragmento
proporcionado. Se deberá describir de manera escrita las escenas con el tiempo
requerido.
Se deben diseñar los personajes involucrados, bocetando al menos 3 posiciones donde
se puede observar el carácter del personaje siendo fiel al concepto planteado (model
Sheet). Así mismo el escenario se debe graficar siendo lo más fiel a la descripción
aportada, sin embargo se pueden hacer adiciones que apoyen el impacto en el
observador. De igual manera se deben crear elementos props que ayuden a mejorar la
ambientación de la escena.

Storyboard: Para la realización del storyboard se debe fijar el estilo gráfico que va a
desarrollarse, con esto se procede a plantear una descripción gráfica, de diálogos,
necesaria para comprender los recursos de desarrollo. Debe elaborarse teniendo en las
secuencias que se construirán y el emplazamiento de la cámara. Para le elaboración se
debe tener en cuenta un formato impreso bidimensional que brinde la información

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necesaria de la escena, encuadre, tiempo, duración, dialogo, notas número de escena,


etc.

Guión Técnico: El guion técnico debe contener descripciones como recorridos de


cámara, paneos, tiempos, iluminación y otros elementos de animación no incluidos en el
guión literario,

Selección de la técnica de Modelado, rigging, animación y renderización a utilizar.


Debe describirse de manera explícita la técnica que se usara en cada una de las etapas.

1.1.10.1.1.2.1.2 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Guion literario
 Diseño figurativo de los personajes (Ilustración con color). Model Sheet.
 Diseño de escenario (Ilustración)).
 Guion Técnico
 Documento que argumente la selección de la técnica de modelado, animación y
renderización a usar.
 Storyboard

Todo lo anterior lo debe entregar en un archivo PDF, ordenado según la lista anterior y
nombrado de la siguiente manera:
J1_nombreDelCentro.pdf
La extensión del nombre del centro no puede exceder los 10 caracteres y deberá usarse
en todos los documentos entregables.
De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J1_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, recursos, fuentes,
imágenes,etc y tel material usado durante la jornada.

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1.1.10.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Animación 3D, PRE-
PRODUCCIÓN: Jornada 1

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1. Complemento de la historia No funcional 5
Diseño figurativo de los personajes que intervienen en la historia
2. Funcional 15
(Model Sheet)
3. Descripción sicológica de los personajes. No funcional 5
Diseño del Escenario donde se desarrolla la historia coherente
4. Funcional 10
con la historia.
5. Uso de props en el escenario Funcional 5
6. Guion literario de la animación Funcional 15
7. Guion Técnico de la animación Funcional 15
8. Storyboard Funcional 30

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1.1.10.1.2 Jornada 2
1.1.10.1.2.1 Especificaciones
1.1.10.1.2.1.1 Competencia a verificar

Para la segunda jornada de SenaSoft 2015 en la categoria de ANIMACION 3D, se espera


verificar las competencias relacionadas con el proceso de desarrollo, ejecución y
materialización de la idea. Las competencias se comprobarán estableciendo las
relaciones de los elementos deacuerdo con las especificaciones del proyecto,
generandoel render de acueredo al impacto visual solicitado.

Para la competencia se debe desarrollar un corto animado tridimensional con una


duración de 60 segundos, donde el aprendiz debe demostrar las capacidades adquiridas
en el programa. La temática girará alrededor del mito y la leyenda. Para determinar el
nivel adquirido de la competencia se tendrá en cuenta: la estructuración de la secuencia
de elementos definidos en el storyboard, organizar los elementos según la definición del
storybard, construir la animación de los elementos que componen la escena, aplicar los
materiales y texturas, seleccionar la iluminación requerida de acuerdo al impacto. Por lo
tanto el aprendiz deberá:

 Producir los recursos necesarios, modelos 3D, escenario, personajes etc, para el
desarrollo del corto animado 3D de manera coherente con el guión, construidos de
manera adecuada para su posterior y animación. Componer el escenario con los
modelos elaborados, realizar la animación de los mismos, realizar la iluminación de la
escena e incorporar las texturas y materiales a los modelos elaborados para lograr el
impacto visual deseado.

1.1.10.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el desarrollo de la animación


3D de la siguiente manera:

 Los documentos de pre-producción deben aplica formatos estandarizados para tal fin.
 Los personajes deben ser desarrollados siguiendo el model sheet diseñado. No se
podrán usar modelos de stock.
 El escenario deberá ser credo en su totalidad.
 Los personajes deben tener un RIG adecuado, evitando las deformaciones de los
modelos ocasionadas por la animación del mismo. No se permitirán los autorigs.
 El render debe realizarse usando el motor de renderizado propio del software
seleccionado, no se permitirá el uso de plugins de redenrizado.

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Banco de Pruebas SENASOFT
2015

 La edición de video así como el montaje de efectos visuales y de audio, se debe


realizar usando cualquier del software listado al inicio de la prueba.
 Se debe compilar y exportar el producto final según las especificaciones descritas al
inicio de la prueba.
 Se recuerda que no está autorizado el uso de plugins, ni de scripts de ningún tipo, en
ninguna de las jornadas de la prueba.

1.1.10.1.2.2 Prueba
1.1.10.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
Se debe realizar un video corto animado de duración mínima 60 segundos sin incluir
elementos de presentación ni créditos, incluyendo musicalización y efectos necesarios
para lograr impacto en el espectador. En formato mp4 con códec H.264 y a un formato HD
720 con tamaño de 1280x720 pixeles.

El tema del corto es un mito del municipio de Girón (Santander) conocido como el patio de
las brujas.

El patio de las brujas

“Hacia 1925, un campesino llamado Anselmo fue encontrado por sus hijos medio muerto
en una planada rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba
una guara, ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los
ojos. Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad de
chulos apostados en los árboles, salieron volando. Tras varios días en el hospital de
Bucaramanga, Anselmo recuperó el conocimiento y recordó que aquella tarde salió a
pasear en su caballo y se encontró con un jinete negro acompañado de un perro enorme
del mismo color. El extraño personaje lo hizo cambiar de camino hasta llegar a la planada
rodeada de árboles y allí se dio cuenta de que El Compadre, como se hizo llamar el jinete,
no era otra cosa que el mismo diablo que empezaba a hablar con la guara y los chulos,
brujas a su servicio. La guara se personificó en Eduviges, una vecina y antigua empleada
de servicio de Anselmo que estaba resentida porque este le había negado favores
amorosos y deseaba venganza. Eduviges apareció luego en el pueblo cojeando de la
pierna izquierda, producto de una herida; desde entonces la planada se conoce como el
patio de las brujas”

Para la prueba se debe hacer una animación con el siguiente fragmento:

“Anselmo fue encontrado por uno de sus hijos medio muerto en una planada
rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba una guara,
ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los ojos.

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Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad
de chulos apostados en los árboles, salieron volando”
Para lograr las piezas audiovisual se deben realizar las siguientes etapas:
1.1.10.1.2.2.1.1 Jornada 2 - Producción
En esta etapa se realizará la creación de elementos 3D, personajes, entornos, y otros
elementos, descritos en el documento de la primera jornada y necesarios para la
elaboración de la pieza. Para el desarrollo de dicho material se deben realizar las
siguientes actividades:

Modelamiento de personajes según el model Sheet propuesto en la primera jornada.


Usando software de modelamiento 3D se deben crear los personajes planteados en el
documento de pre-producción. El modelo debe mantener la fidelidad al diseño planteado.
Se debe realizar la creación con low poly y disponer las modificaciones necesarias para la
posterior animación. De igual manera se debe realizar un modelo del escenario o
ambientación necesaria para la animación, este modelo debe incluir los props diseñados.

Construcción del sistema óseo con las jerarquías necesarias para el RIG de los
objetos en la escena 3D
Se debe construir la estructura ósea de todos los personajes, teniendo en cuenta las
extremidades necesarias para las secuencias de movimiento planeadas. De igual forma
se debe crear la estructura para los objetos no humanoides que acompañen la
ambientación y deban ser animados. Se debe cuidar especialmente la aplicación de
deformadores para la animación del personaje principal y la integración del modelo con el
esqueleto.

Layout de las cámaras con su respectivo RIG acorde con el storyboard presentado
Se debe mostrar el gráfico que permita observar al desplazamiento, trayectoria,
angulación y animación de cada una de las cámaras mencionadas en el storyboard. Se
debe describir la nomenclatura usada, parámetros de enfoque y focales usados.

Layuout de iluminación
Se debe estructurar la iluminación general y específica para cada objeto con el objetivo de
mejorar el aspecto de la escena. Esto se debe realizar con un gráfico general del
escenario presentando vistas donde se observe la ubicación de las luces.

Creación de texturas y Shaders de manera coherente con el diseño planteado.


Los modelos 3D creados deben ser texturizados y mapeados UV de manera coherente
con el estilo gráfico planteado. Se valorará especialmente el layout de los shells de
texturas, optimizando el espacio de la imagen.

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Elaboración del Blocking de animación


Se debe elaborar un blocking de la animación con los cuadros que se consideren
esenciales, esto permitirá conocer de manera anticipada la animación de personajes y
objetos en escena. Debe realizarse con vista de cámara principal.

Elaboración del Animatic estimando tiempos, ritmo y continuidad.


Con los modelos construidos y texturizados, se debe elaborar el animatic que describa la
escena y movimientos de cada objeto, incluyendo cámaras. Se deben incluir los objetos
relevantes dentro de la escena. De igual manera, se debe relacionar el tiempo de la toma,
ritmo y continuidad acotando de manera coherente los planos.

1.1.10.1.2.2.1.2 Entregables
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Modelo 3D de todos los personajes, texturizado y en LowPoly.


 Construcción del Sistema Oseo de los personajes.
 Modelo 3D del escenario, texturizado y en LowPoly.
 Layout de Camaras sobre la escena.
 Layour de Iluminación sobre la escena.
 Blocking de animación.
 Animatic.

Todo lo anterior lo debe entregar en archivos fuente. Alojado en una carpeta en el


escritorio del computador, llamada J2_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos
fuente, recursos, modelos, texturas, imágenes, etc y del material usado durante la
jornada. Todo debe ordenarse por carpetas según su uso.

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1.1.10.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Animación 3D: Jornada 2 -
PRODUCCIÓN:

Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del evaluador
máximo Obtenido
El modelo del personaje principal es coherente con
1. No Funcional 15
el diseño del personaje planteado.

2. Modelo del personaje usando Low Poly Funcional 5

Construcción del sistema óseo, con jerarquías e


3. Funcional 10
integrado con el modelo 3D.
Animación del personaje principal sin deformaciones
4. Funcional 10
del modelo.
5. Texturizado del personaje principal, layout de shells. Funcional 5
6. Modelo del escenario de la animación Funcional 10
7. RIG de cámaras de acuerdo con el storyboard Funcional 5
8. Iluminación de la escena Funcional 10
9. Blocking de la animación Funcional 5
Elaboración del Animatic de acuerdo a la
10. Funcional 25
preproducción.

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1.1.10.1.3 Jornada 3
1.1.10.1.3.1 Especificaciones
1.1.10.1.3.1.1 Competencia a verificar

Para la tercera jornada de SenaSoft 2015 en la categoria de VIDEOJUEGOS, se espera


verificar las competencias relacionadas con los procesos de finalización y entrega del
producto final (Idea Materializada). Las competencias se comprobarán con la realización
de la post-producción para generar la animacion final de auerdo con las esecificaciones
del proyecto.

Para la competencia se debe desarrollar un corto animado tridimensional con una


duración de 60 segundos, donde el aprendiz debe demostrar las capacidades adquiridas
en el programa. La temática girará alrededor del mito y la leyenda. Para determinar el
nivel adquirido de la competencia se tendrá en cuenta: Seleccionar los efectos especiales
visuales y sonoros requeridos en escena, incorporar los efectos especiales a la escena de
acuerdo con los parámetros definidos en el storyboard, ajustar la escena para lograr la
apariencia visual propuesta, organizar las escenas de acuerdo con la secuencia
establecida en el storyboard, entregar el producto final con las especificaciones del
proyecto. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Realizar un track el montaje, mezcla y edición final de los recursos de manera


adecuada y coherente para la narrativa dela historia, se debe tener especial cuidado
con la sonorización y el uso de efectos para el realismo de la historia.

1.1.10.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el desarrollo de la animación


3D de la siguiente manera:

 Los documentos de pre-producción deben aplica formatos estandarizados para tal fin.
 Los personajes deben ser desarrollados siguiente el model sheet diseñado usando
Blender. No se podrán usar modelos de stock.
 El escenario o fondo debe ser creado usando 3dMax.
 Los personajes deben tener un RIG adecuado, evitando las deformaciones de los
modelos ocasionados por la animación del mismo. El RIG debe ser creado en Blender.
 El render debe realizarse usando un motor de renderizado compatible con el software
de modelado.
 La edición de video así como el montaje de efectos visuales y de audio, se debe
realizar usando after effects.

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 Se debe compilar y exportar el producto final según las especificaciones descritas al


inicio de la prueba.

1.1.10.1.3.2 Prueba
1.1.10.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

Se debe realizar un video corto animado de duración mínima 60 segundos sin incluir
elementos de presentación ni créditos, incluyendo musicalización y efectos necesarios
para lograr impacto en el espectador. En formato mp4 con códec H.264 y a un formato HD
720 con tamaño de 1280x720 pixeles.

El tema del corto es un mito del municipio de Girón (Santander) conocido como el patio de
las brujas.

El patio de las brujas

“Hacia 1925, un campesino llamado Anselmo fue encontrado por sus hijos medio muerto
en una planada rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba
una guara, ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los
ojos. Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad de
chulos apostados en los árboles, salieron volando. Tras varios días en el hospital de
Bucaramanga, Anselmo recuperó el conocimiento y recordó que aquella tarde salió a
pasear en su caballo y se encontró con un jinete negro acompañado de un perro enorme
del mismo color. El extraño personaje lo hizo cambiar de camino hasta llegar a la planada
rodeada de árboles y allí se dio cuenta de que El Compadre, como se hizo llamar el jinete,
no era otra cosa que el mismo diablo que empezaba a hablar con la guara y los chulos,
brujas a su servicio. La guara se personificó en Eduviges, una vecina y antigua empleada
de servicio de Anselmo que estaba resentida porque este le había negado favores
amorosos y deseaba venganza. Eduviges apareció luego en el pueblo cojeando de la
pierna izquierda, producto de una herida; desde entonces la planada se conoce como el
patio de las brujas”

Para la prueba se debe hacer una animación con el siguiente fragmento:

“Anselmo fue encontrado por uno de sus hijos medio muerto en una planada
rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba una guara,
ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los ojos.

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Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad
de chulos apostados en los árboles, salieron volando”
Para lograr las piezas audiovisual se deben realizar las siguientes etapas:

1.1.10.1.3.2.1.1 Jornada 3 - Posproducción


En esta etapa final se desarrollarán las actividades necesarias para la realización final de
la pieza animada, y se concentran en las pruebas de animación y mejoramiento del look
de la animación.

Optimización de la escena
Se deben optimizar los objetos no relevantes en la animación con el objetivo de disminuir
tiempos de renderización, manteniendo la calidad de la visualización. Se valorará de
manera adicional el uso de la física dentro de la animación.

Configuración del Motor de Renderizado


Se debe plantear una configuración básica del motor de renderizado coherente con el
diseño de imagen propuesto, teniendo en cuenta el tiempo y calidad de la imagen a
obtener.

Elegir el formato de exportación para su posterior ensamblaje


El aprendiz debe seleccionar basado en sus conocimientos el mejor formato digital para le
exportación de la imágenes o secuencias después del renderizado, evitando la
disminución de la calidad de la imagen.

Aplicar efectos visuales


Se deben aplicar lo efectos visuales que se consideren necesarios para mejorar el
aspecto de la imagen, esto se puede hacer sobre la imagen o secuencia renderizada y
tendrá una valoración adicional.

Aplicar efectos de sonido y musicalización


Para mejorar el impacto en el espectador se deben adicionar los sonidos Foley
seleccionados de manera coherente con el efecto requerido. De igual forma se debe
considerar una cortina o fondo musical para la animación. La manipulación de estos
efectos debe realizarse en el software de edición de video usado.

Edición de la secuencia de video


Las secuencias de imágenes generadas después de la renderización 3D deben montarse
en el orden planteado en el storyboard usando el software de edición de video, igualmente
los efectos sonoros y las correcciones de color necesarias deben hacerse en esta etapa.

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Compilación y renderizado del producto final


Se debe entregar un producto compilado y renderizado que cumpla con los requisitos
técnicos y el tiempo solicitado, y que incluya de manera fiel los objetos y secuencias
planteadas en la pre-producción.

1.1.10.1.3.2.1.2 Entregables
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Master original de edición, con todos los archivos fuente incrustados o vinculados.
 Producto final en formato video en formato mp4 con códec H.264 y a un formato HD
720 con tamaño de 1280x720 pixeles.

Todo lo anterior lo debe entregar en archivos fuente. Alojado en una carpeta en el


escritorio del computador, llamada J3_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos
fuente, recursos, modelos, texturas, imágenes, etc y del material usado durante la
jornada.
El producto final deberá nombrarse: final_nombredelcentro.mp4 y alojarse en la misma
carpeta mencionada anteriormente.

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1.1.10.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Animación 3D: Jornada 3, POST-
PRODUCCIÓN:

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Optimización de la escena para renderizado Funcional 15
2 Configuración del motor de renderizado Funcional 10
3 Selección de formato adecuado para exportación Funcional 10
4 Efectos especiales visuales adicionados Funcional 10
5 Efectos de sonido y musicalización de la animación Funcional 5
6 Montaje de las secuencias para edición de video Funcional 10
7 Producto final en formato de video solicitado Funcional 10
Coherencia del producto con el fragmento de historia No
8 30
asignado Funcional

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1.1.11. CATEGORÍA 11: Producción de Medios Audiovisuales

1.1.11.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Microsoft Word: Herramienta para la composición y edición de textos. Útil para la


creación de guiones.

 Microsoft PowerPoint: Herramienta para la creación de presentaciones con textos


esquematizados, diapositivas, imágenes etc.

 Adobe Photoshop: Herramienta de creación y edición de gráficos de mapa de bits,


usado principalmente para el retoque fotográfico, generación de efectos visuales, y
fotocomposición.

 Uso de imágenes de mapa de bits: Se debe manipular con destreza las imágenes en
mapa de bits usando diferentes tipos de formato según su uso.

 Adobe Audition: Es un potente conjunto de herramientas para crear, editar y mezclar


pistas audio, gracias a su metáfora de estudio de audio es muy amigable para el uso
ya que permite la incorporación de múltiples pistas de trabajo.

 Adobe Premiere: Aplicación estudio para la edición de video en tiempo real. Permite el
montaje y composición de animaciones bidimensionales den formato de video.

 After effects: Es una aplicación estudio usado para realización de gráficos


profesionales en movimiento, de montaje de vídeo y de efectos especiales
audiovisuales.

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1.1.11.1.1 Jornada 1
1.1.11.1.1.1 Especificaciones
1.1.11.1.1.1.1 Competencia a verificar

Desarrollar una pieza audiovisual del género ficción con una duración de dos minutos. El
tema alrededor del cual deberán manejar la pieza es el “Cambio Climático”. El objetivo
de la pieza es la concientización con respecto al futuro inmediato de la raza humana
debido el constante cambio climático. El público a quien debe dirigir la pieza son jóvenes
entre 12 y 18 años, estudiantes de secundaria de grandes centros urbanos del país, con
poco conocimiento y desinterés por los aspectos ambientales, grandes consumidores de
tecnología y con una pobre relación con la naturaleza.

Se deberá crear una historia de ficción que le permita alcanzar el objetivo, para esto debe
realizar una Sinopsis, describir al argumento, escribir una escaleta, escribir el guión
literario y técnico, realizar un plan de rodaje desglosando los planos y escenas.

Se debe planear y desarrollar la pieza audiovisual; para medir esta competencia se tiene
en cuenta: Conceptualización, argumentación, planeación. Por lo tanto el aprendiz
deberá:

 Analizar los requerimientos para conceptualizar una historia alrededor de la temática


expuesta, para el desarrollo de una pieza audiovisual.

 Argumentar audiovisualmente la historia propuesta, buscando cumplir con el objetivo


solicitado, mediante un Elevator Pitch de 3 minutos.

 Realizar la pre-producción de la pieza con el objetivo de optimizar los recursos y


realizar un manejo adecuado del tiempo.

1.1.11.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe planear y realizar la pieza audiovisual


de la siguiente forma:

 Concebir de manera argumentada una historia acorde con el género de ficción y la


temática solicitada, para esto debe usar herramientas de texto y presentación digital.
 Elaborar usando herramientas digitales los documentos necesarios para la pre-
producción del audiovisual.
 Componer usando Adobe Audition el montaje de efectos, pistas de audio, etc.
 Construir efectos especiales (si son requeridos) usando Adobe After Effects
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 Realizar el montaje del audiovisual usando Adobe Premiere.

1.1.11.1.1.2 Prueba
1.1.11.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

El cliente requiere una pieza audiovisual de una duración de 2 minutos sin incluir los
créditos ni presentación. Se debe crear una pieza de género ficción alrededor de la
temática “El Cambio Climático”, el cliente requiere despertar de manera creativa en el
público objetivo, la conciencia con respecto al futuro de la raza humana, teniendo en
cuenta los cambios constantes del clima.

El video debe realizarse siguiente los siguientes requerimientos técnicos:


[Video: Codec:H264. Resolución: 1080P Frame Rate:30FPS ]
[Audio: Codec: AAC-LC (Advanced Audio Codec) Sample rate: 48 kHz]

1.1.11.1.1.2.1.1 Público Objetivo


La pieza deberá estar orientada al público juvenil, estudiantes de secundaria de ciudades
principales del país, consumidores de tecnología, conectados a redes sociales gran parte
de su tiempo, con poca visión del futuro, sin sentido de la solidaridad y el respeto por las
demás personas. Sus principales aspiraciones giran alrededor ganar mucho dinero de
manera rápida y fácil.

1.1.11.1.1.2.1.2 Información General


¿Cuáles son las causas del cambio climático?
El clima del planeta depende de muchos factores. La cantidad de energía procedente del
Sol es el más importante de ellos, aunque también intervienen otros factores como la
concentración atmosférica de gases de efecto invernadero y aerosoles o las propiedades
de la superficie terrestre. Estos factores determinan la proporción de energía solar que se
absorbe o se devuelve reflejada al espacio. Las emisiones de gases de efecto
invernadero derivadas de las actividades humanas son probablemente la causa principal
del calentamiento del planeta.

¿Cuáles son los cambios presentes y pasados en el clima?


El cambio climático mundial es hoy en día una realidad incontestable. Muchas
observaciones constatan el aumento de las temperaturas atmosféricas y oceánicas, el
derretimiento generalizado de la nieve y el hielo, y el aumento del nivel del mar.

¿Cómo cambiara el clima en el futuro?


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En las dos próximas décadas, se espera que la temperatura media mundial aumentará
cerca de 0.2°C por década. Si las emisiones de gases de efecto invernadero continúan al
ritmo actual o a un ritmo superior, durante el siglo XXI se producirá un aumento adicional
de la temperatura mundial, así como muchos otros cambios en el clima. Entre 1980 y
finales del siglo XXI, los cálculos más fiables prevén un aumento de la temperatura
mundial de entre 1,8 y 4°C. Para finales del siglo XXI, se espera que el nivel medio del
mar aumentará de 18 a 59 cm. De acuerdo con las previsiones, el calentamiento será más
pronunciado sobre la tierra firme y en las latitudes elevadas más septentrionales, mientras
que será más moderado en el Océano Antártico y en algunas partes del Atlántico Norte.
También se prevé, entre otros cambios, que los océanos se acidificarán, que la cubierta
de nieve y del hielo marino disminuirá, que la frecuencia de las olas de calor y de las
fuertes precipitaciones aumentará, que los ciclones tropicales serán más intensos y las
corrientes oceánicas menos vigorosas. El calentamiento global y el aumento de nivel del
mar provocado por las actividades humanas se prolongarán durante siglos, aunque se
consiga estabilizar el nivel de concentración de gases de efecto invernadero. Si este
calentamiento se prolonga durante muchos siglos podría provocar el derretimiento total
del casquete polar de Groenlandia, lo que provocaría un aumento del nivel del mar de
unos 7 metros.

Se considera fundamental la coherencia de la historia planteada con la situación


presentada. De igual manera, la necesidad de despertar interés en el público objetivo,
para esto debe tener en cuenta la creación, conceptualización, planeación, rodaje y
postproducción de la pieza en las siguientes etapas:

1.1.11.1.1.2.1.3 Jornada 1: Propuesta Creativa – Preproducción.


Durante esta jornada se deben desarrollar las actividades de conceptualización y
planeación necesarias para crear y desarrollar de manera ordenada el producto
audiovisual.

Sinopsis
Se debe concebir una historia general que oriente la narrativa. Se debe redactar en una
página considerando la estructura narrativa de manera general concentrada en el punto
inicial y final de la historia.

Escaleta
Usando un formato de uso en la industria, se debe realizar la escaleta del producto,
incluyendo un listado completo de escenas, incluyendo la mayor cantidad de detalles
necesarios para explicar lo que se busca con el audiovisual.

Tratamiento audiovisual

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Se debe realizar el escrito donde se muestre la narrativa escena a escena. Este


documento no debe superar las dos páginas.

Guión Literario
Se debe elaborar el guión siguiendo los formatos de uso en la industria, describir de
manera detallada la mayor cantidad de detalles para la realización.

Guión Técnico
Usando un formato estándar, describir las escenas incluyendo los planos, imágenes y
observaciones necesarios para poder realizar el rodaje.

Plan de Rodaje
Usando un formato estándar, se debe elaborar el plan de rodaje incluyendo los recursos
necesarios para la realización de todas las escenas, se valorará especialmente la correcta
previsión de recursos y la distribución del tiempo de rodaje.

Elevator Pitch
La presentación de la propuesta se realizará mediante un “Elevator Pitch” de 3 minutos,
donde, usando una presentación de máximo 5 diapositivas, se tendrá que exponer la
propuesta en su totalidad.

1.1.11.1.1.2.1.4 Entregables
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Sinopsis del Audiovisual.


 Esceleta (Según formato proporcionado)
 Tratamiento audiovisual
 Guión literario (Según formato proporcionado)
 Guión Técnico (Según formato proporcionado)
 Plan de Rodaje (Según formato proporcionado)
 Diapositivas Elevator Pitch. Archivo PPT

Todo lo anterior lo debe entregar en un archivo PDF, ordenado según la lista anterior y
nombrado de la siguiente manera:
J1_nombreDelCentro.pdf
La extensión del nombre del centro no puede exceder los 10 caracteres y deberá usarse
en todos los documentos entregables.

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De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J1_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, recursos, fuentes,
imágenes, etc y del material usado durante la jornada.

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1.1.11.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción de Medios
Audiovisuales: Jornada 1, Propuesta Creativa - Preproducción:

Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
1 Escritura de la Sinopsis Funcional 10
2 Escritura de la escaleta Funcional 10
3 Escritura del Tratamiento Audiovisual Funcional 5
4 Guion Literario Funcional 15
5 Guion Técnico Funcional 15
6 Plan de rodaje Funcional 20
7 Elevator Pitch No Funcional 25

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1.1.11.1.2 Jornada 2
1.1.11.1.2.1 Especificaciones
1.1.11.1.2.1.1 Competencia a verificar

Desarrollar una pieza audiovisual del género ficción con una duración de dos minutos. El
tema alrededor del cual deberán manejar la pieza es el “Cambio Climático”. El objetivo
de la pieza es la concientización con respecto al futuro inmediato de la raza humana
debido el constante cambio climático. El público a quien debe dirigir la pieza son jóvenes
entre 12 y 18 años, estudiantes de secundaria de grandes centros urbanos del país, con
poco conocimiento y desinterés por los aspectos ambientales, grandes consumidores de
tecnología y con una pobre relación con la naturaleza.

Para esto se deberá crear una historia de ficción que le permita alcanzar el objetivo, para
esto debe realidad una Sinopsis, describir al argumento, escribir una escaleta, escribir el
guion literario y técnico, realizar un plan de rodaje desglosando los planos y escenas.
Realizar el rodaje programado teniendo en cuenta el plan escrito anteriormente y manejar
adecuadamente la iluminación para obtener el efecto deseado.

Se debe planear y desarrollar la pieza audiovisual; para medir esta competencia se tiene
en cuenta: rodaje. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Realizar el rodaje del audiovisual siguiendo el plan de rodaje y la planeación hecha


previamente.

1.1.11.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe planear y realizar la pieza audiovisual


de la siguiente forma:

 Concebir de manera argumentada una historia acorde con el género de ficción y la


temática solicitada, para esto debe usar herramientas de texto y presentación digital.
 Elaborar usando herramientas digitales los documentos necesarios para la pre-
producción del audiovisual.
 Componer usando Adobe Audition el montaje de efectos, pistas de audio, etc.
 Construir efectos especiales (si son requeridos) usando Adobe After Effects
 Realizar el montaje del audiovisual usando Adobe Premiere.

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Banco de Pruebas SENASOFT
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1.1.11.1.2.2 Prueba
1.1.11.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

El cliente requiere una pieza audiovisual de una duración de 2 minutos sin incluir los
créditos ni presentación. Se debe crear una pieza de género ficción alrededor de la
temática “El Cambio Climático”, el cliente requiere despertar de manera creativa en el
público objetivo, la conciencia con respecto al futuro de la raza humana, teniendo en
cuenta los cambios constantes del clima.

1.1.11.1.2.2.1.1 Público Objetivo


La pieza deberá estar orientada al público juvenil, estudiantes de secundaria de ciudades
principales del país, consumidores de tecnología, conectados a redes sociales gran parte
de su tiempo, con poca visión del futuro, sin sentido de la solidaridad y el respeto por las
demás personas. Sus principales aspiraciones giran alrededor ganar mucho dinero de
manera rápida y fácil.

1.1.11.1.2.2.1.2 Jornada 2: Producción – Rodaje


Para el desarrollo de la segunda jornada, se deberá realizar las actividades necesarias
para garantizar un rodaje limpio y sin imprevistos, siguiendo los documentos diseñados
para tal fin.

Plan de Rodaje
Se usará como guía el Plan de Rodaje diseñador en la primera jornada, se valorara
especialmente el orden y seguimiento meticuloso del plan.

Rodaje
Realización de las imágenes dispuestas para desarrollar la narrativa visual, siguiendo el
plan de rodaje y demás documentos. Se debe tener en cuenta el cumplimiento de los
tiempos.

Copia de Guiones para Producción


Se deben elaborar copias de los guiones para facilitar al equipo de producción, en las
copias se debe consignar la información necesaria para que cada integrante del equipo
pueda realizar su labor.

Hoja de Script (rodaje)


En la hoja de script debe consignarse la información relevante de cada toma realizada.
Estas plantillas deben ser entregadas al jurado cuando finalice la jornada.
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Marcación del Material


Al finalizar la jornada el equipo debe realizar la marcación de forma ordenada y adecuada
de cada una de las tomas realizadas, mostrando como mínimo: nombre de la producción,
escena y número de toma, este proceso será revisado al azar por el jurado. De igual
manera debe realizarse un backup con todo el material grabado.

1.1.11.1.2.2.1.3 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Guiones para Producción. Archivo PDF


 Plan de Rodaje – Lista de Chequeo. Archivo PDF
 Hoja de Script (rodaje). Archivo PDF
 Formato de Excel donde se muestre la marcación del material. Exportar e PDF.
 Archivos fuente de video.

Todo lo anterior lo debe entregar en un archivo PDF, ordenado según la lista anterior y
nombrado de la siguiente manera:
J2_nombreDelCentro.pdf
De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J2_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, imágenes, etc y tel
material creado durante la jornada.

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1.1.11.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción de Medios
Audiovisuales: Jornada 2, Producción- Rodaje:

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
Verificación del cumplimiento del Plan de Rodaje – Lista de
1 Funcional 50
chequeo.
2 Guías para Producción Funcional 15
3 Hojas de Script de Rodaje Funcional 20
4 Marcación de Material Funcional 15

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1.1.11.1.3 Jornada 3
1.1.11.1.3.1 Especificaciones
1.1.11.1.3.1.1 Competencia a verificar

Desarrollar una pieza audiovisual del género ficción con una duración de dos minutos. El
tema alrededor del cual deberán manejar la pieza es el “Cambio Climático”. El objetivo
de la pieza es la concientización con respecto al futuro inmediato de la raza humana
debido el constante cambio climático. El público a quien debe dirigir la pieza son jóvenes
entre 12 y 18 años, estudiantes de secundaria de grandes centros urbanos del país, con
poco conocimiento y desinterés por los aspectos ambientales, grandes consumidores de
tecnología y con una pobre relación con la naturaleza.

Para esto se deberá crear una historia de ficción que le permita alcanzar el objetivo,
realizar la edición y montaje de imágenes según la escaleta.

Se debe planear y desarrollar la pieza audiovisual; para medir esta competencia se tiene
en cuenta: edición y montaje. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Realizar la edición y montaje de las imágenes obtenidas usando el software


adecuado.

 Exportar el producto final cumpliendo con los requerimientos técnicos.

1.1.11.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe planear y realizar la pieza audiovisual


de la siguiente forma:

 Concebir de manera argumentada una historia acorde con el género de ficción y la


temática solicitada, para esto debe usar herramientas de texto y presentación digital.
 Elaborar usando herramientas digitales los documentos necesarios para la pre-
producción del audiovisual.
 Componer usando Adobe Audition el montaje de efectos, pistas de audio, etc.
 Construir efectos especiales (si son requeridos) usando Adobe After Effects
 Realizar el montaje del audiovisual usando Adobe Premiere.

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1.1.11.1.3.2 Prueba
1.1.11.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 45% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:

El cliente requiere una pieza audiovisual de una duración de 2 minutos sin incluir los
créditos ni presentación. Se debe crear una pieza de género ficción alrededor de la
temática “El Cambio Climático”, el cliente requiere despertar de manera creativa en el
público objetivo, la conciencia con respecto al futuro de la raza humana, teniendo en
cuenta los cambios constantes del clima.

1.1.11.1.3.2.1.1 Público Objetivo


La pieza deberá estar orientada al público juvenil, estudiantes de secundaria de ciudades
principales del país, consumidores de tecnología, conectados a redes sociales gran parte
de su tiempo, con poca visión del futuro, sin sentido de la solidaridad y el respeto por las
demás personas. Sus principales aspiraciones giran alrededor ganar mucho dinero de
manera rápida y fácil.

1.1.11.1.3.2.1.2 Jornada 3- Postproducción (Edición y Montaje)


En esta jornada se deben realizar las actividades de montaje y finalización del producto
audiovisual.

Hoja de Script (montaje)


Se debe realizar una hoja de script que relacione las tomas y demás detalles necesarios
para el montaje usando un formato estándar. Este documento será entregado al finalizar
la jornada.

Preparación de Material de archivo


El equipo debe revisar las tomas realizadas para seleccionar la que se montará en la
posproducción, selección de efectos y material de audio requerido (para esto se
proporcionará una librería de efectos de audio).

Composición del Audio


Usando el software adecuado, se debe realizar la composición de los efectos de audio,
pista musical, etc necesarios para el desarrollo de la narrativa audiovisual.

Master final
Se realizará el montaje del master usando el software propocionado, igualmente se
realizarán las adecuaciones y ajustes necesarios de la posproducción; musicalización,

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nivelacion de audios, colorizacion, etc). Al finalizar la jornada se debe entrega del master
original de grabacion en copia digital inclyendo la marcación adecuada de la pieza.

Producto Exportado
Para la finalización de los productos, se debe exportar el producto en formato DVD.
[Video: Codec:H264. Resolución: 1080P Frame Rate:30FPS ]
[Audio: Codec: AAC-LC (Advanced Audio Codec) Sample rate: 48 kHz]

1.1.11.1.3.2.1.3 Entregables
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:

 Formato script de Montaje.


 Documento de preparación de material, donde se indique las tomas seleccionadas y
selección de efectos.
 Master final del producto.
 Producto exportado en formato de video con las especificaciones.

Todo lo anterior lo debe entregar en un archivo PDF, ordenado según la lista anterior y
nombrado de la siguiente manera:
J3_nombreDelCentro.pdf

De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J3_nombreDelCentro, donde se ubicarán el master final con los recursos necesarios
para su renderización. El producto exportado deberá llamarse J3_nombreDelCentro.

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1.1.11.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción de medios
Audiovisuales: Jornada 3, Postproducción (Edición y Montaje):

Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
1 Hoja de Script ( Montaje) Funcional 15
2 Preparación de Material de Archivo No funcional 10
3 Composición de Audio Funcional 15
4 Master Final Funcional 20
5 Producto Final Exportado Funcional 40

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1.1.12. CATEGORÍA 12: Redes de datos

1.1.12.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Modelo OSI: Es un modelo conceptual que estandariza las funciones de las redes en
una arquitectura de capas. Cada capa incluye conjuntos de funciones redes de
características similares.
 Direccionamiento IP: Conocer los elementos que conforman una dirección IP. Conocer
los conceptos de capa 3 del modelo OSI.
 VLSM: División de redes utilizando la máscara de red.
 VLAN: Particionamiento del dominio de difusión a nivel de capa de enlace (Capa 3 del
modelo OSI)
 Protocolo IP: Es el protocolo de comunicaciones principal de red que permite el
transporte de paquetes (datagramas) a través de redes distintas. Su función
fundamental es la de transferir paquetes entre redes distintas.
 Gestión de Equipos de comunicación: Técnicas de acceso, configuración y gestión de
distintos equipos de redes como switches, routers y servidores.
 Administración de redes: Todas las actividades que involucran tareas de instalación,
configuración, supervisión y mantenimiento de todos los elementos que conforman
una red de datos.
 VMware: Los sistemas informáticos virtuales se conocen como «máquinas virtuales»
(MV): contenedores de software perfectamente aislados que incluyen un sistema
operativo y una aplicación. Cada máquina virtual completa es totalmente
independiente. Al colocar varias máquinas virtuales en un único ordenador, es posible
ejecutar varios sistemas operativos y aplicaciones en un solo servidor físico o «host».
 Software Cisco Packet Tracert: Una herramienta innovadora de simulación de
configuración de red gratuita.

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1.1.12.1.1 Jornada 1
1.1.12.1.1.1 Especificaciones
1.1.12.1.1.1.1 Competencia a verificar

Construir una red que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida; para
medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de una red de datos para una
empresa de tecnologías de información. Para ello los participantes deberán:

 Realizar el diseño de la red:


o Esquema de direccionamiento IP (VLSM).
o Listado de equipos necesarios para la implementación
o Técnicas de enrutamiento
o Técnicas de alta disponibilidad
o Técnicas de switching
o Desarrollo de un prototipo.
o Tabla de rutas.
 Modelado del prototipo en el software Packet Tracer de Cisco.

1.1.12.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

 Computador con Cisco Packet Tracer instalado


 Computador con Linux Fedora 21
 Computador portátil
 2 Switches de 24 puertos administrable cisco 2960
 2 Router cisco 2901
 Router inalámbrico
 Patch cords

1.1.12.1.1.2 Prueba
1.1.12.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Una empresa mediana está por ocupar su nueva sede. Las instalaciones constan de 2
edificios de 2 y 3 pisos respectivamente. Las distintas unidades administrativas se
organizarán en las instalaciones físicas de la siguiente forma:

 Edificio 1 (3 pisos)
o Primer piso:
 Centro de datos:

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 4 racks con 20 servidores cada uno. Cada servidor tiene 2


interfaces de red
 1 rack de comunicaciones. Recibe fibra óptica con metro
Ethernet desde el ISP.
 Recepción:
 4 Computadores para recepcionistas
 Espacio común de espera con red inalámbrica
o Segundo piso:
 Oficinas de Administración:
 Ventas (1 oficina 10 puestos de trabajo)
 Gestión de personal (1 oficina 15 puestos de trabajo)
 Gestión interna (2 oficinas 30 puestos de trabajo)
o Tercer piso:
 Gerencia
 Recepción (2 puestos de trabajo)
 Oficina Gerente (4 puestos de trabajo)
 Edificio 2 (2 pisos)
o Primer piso:
 Auditorio (100 puestos de trabajo)
o Segundo piso:
 Laboratorios de Investigación (100 puestos de trabajo)

1.1.12.1.1.2.1.1 Troncal de alta velocidad


La red entre los laboratorios y el centro de datos debe ser de alta velocidad pues se
realiza una cantidad significativa de análisis de conjuntos masivos de datos.

1.1.12.1.1.2.1.2 Red Inalámbrica para el Auditorio


El auditorio debe contar con comunicación con los servicios públicos de la empresa y
hacia internet. No debe haber acceso a los servicios internos.

1.1.12.1.1.2.1.3 Red de 1Gbps


En todos los puestos de trabajo debe haber red cableada. Recuerde que entre el
laboratorio y el centro de datos debe ser de alta velocidad (10Gbps)

1.1.12.1.1.2.1.4 Topología prototipo


En orden de construir un prototipo pequeño para probar las necesidades más
significativas se propone la siguiente topología de prueba.

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1.1.12.1.1.2.1.4.1 Se le pide realizar las siguientes actividades


 Realizar el diseño a nivel de direccionamiento IP (VLSM). Los participantes deben
generar una tabla de especificación IP para cada subred con la siguiente
información: (El rango de direcciones disponibles es 192.168.0.0/21)
Dirección de Rango de Espacio de
Necesidad de Dirección de Máscara de
difusión direcciones direcciones
direcciones IP red red
(broadcast) utilizables para uso
futuro.

 Listado total de equipos activos necesarios para implementar la red

1.1.12.1.1.2.1.4.2 Para el prototipo de topología propuesto realice:


 Completar la topología, en packet tracer. Incluya todos los equipos activos
necesarios para satisfacer los requisitos planteados.
 Configuración de los enrutadores.
o Asignación de nombres y desactivación de las búsquedas DNS
o Configuración de contraseñas
 Acceso por consola
 Acceso remoto
 Modo de configuración privilegiado
o Configuración de interfaces Gigabit Ethernet
o Configuración de OSPF como protocolo de enrutamiento dinámico interno.
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o Configurar el enrutamiento entre VLANs.


o Configure un método para tener alta disponibilidad entre los 2 routers.
o Configure el soporte para VoIP en los enrutadores
 Configurar los switches.
o Configurar una VLAN para cada piso. Utilice uno de los switches para
asignar una VLAN al piso 1 del edif. 2 y otra VLAN para el piso 2 del mismo
edif.
o Configurar la red de alta velocidad entre los laboratorios y el data center.
 Configurar la red de un computador en Windows
 Configurar la red de un computador en Linux para simular internet.
 Configurar el enrutador inalámbrico
o Configurar el ESSID (senasoftX). Donde X es el número que identifica a los
participantes.
o Configurar contraseña de administración. (senasoft)
o Configurar WAN
o Configurar contraseña de acceso (senasoft)
o Configurar red wireless (rango de direcciones IP, DHCP, etc)

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1.1.12.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Redes de Datos: Jornada 1

Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del evaluador
máximo Obtenido
1 Completó el diseño de la topología en packet tracer Funcional 6
2 Realizó la tabla de direcciones de las subredes Funcional 6
Configuró el nombre y la desactivación DNS en el
3 Funcional 5
router
4 Configuró las contraseñas en el enrutador Funcional 6
5 Configuró las interfaces ethernet en el enrutador Funcional 6
6 Configuró OSPF Funcional 6
7 Configuró el enrutamiento entre las VLANs Funcional 6
8 Configuró alta disponibilidad con HSRP o GLBP Funcional 6
9 Configuró la ruta por omisión hacia Internet. Funcional 5
10 Configuró las VLANs en los switches Funcional 6
Configuró la red de alta velocidad entre los 2
11 Funcional 6
switches
12 Configuró el ESSID en el enrutador inalámbrico Funcional 6
Configuró la contraseña de administración del
13 Funcional 6
enrutador inalámbrico
14 Configuró la WAN del enrutador inalámbrico Funcional 6
15 Configuró el rango de IPs de la red inalámbrica Funcional 6
Configuró contraseña de acceso de la red
16 Funcional 6
inalámbrica

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Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del evaluador
máximo Obtenido
17 Se puede hacer una llamada entre 2 softphones Funcional 6

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1.1.12.1.2 Jornada 2
1.1.12.1.2.1 Especificaciones
1.1.12.1.2.1.1 Competencia a verificar

Construir una red que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida; para
medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de una red de datos para una
empresa de tecnologías de información. Para ello los participantes deberán:

 Realizar el diseño de la red:


o Esquema de direccionamiento IP (VLSM).
o Listado de equipos necesarios para la implementación
o Desarrollo de un prototipo.
o Tabla de rutas.
 Modelado del prototipo en el software Packet Tracer de Cisco.

1.1.12.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

 Computador con Cisco Packet Tracer instalado


 Computador con Linux Fedora 21
 Computador portátil
 2 Switches Cisco 2960 con IOS de Cisco versión 15.0
 2 Router Cisco con IOS de Cisco versión 15.2
 1 Router inalámbrico
 Patch cords
 Cable serial de consola

1.1.12.1.2.2 Prueba
1.1.12.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
Una empresa mediana está por ocupar su nueva sede. Las instalaciones constan de 2
edificios de 2 y 3 pisos respectivamente. Las distintas unidades administrativas se
organizarán en las instalaciones físicas de la siguiente forma:

 Edificio 1 (3 pisos)
o Primer piso:
 Centro de datos:
 4 racks con 20 servidores cada uno. Cada servidor tiene 2
interfaces de red
 1 rack de comunicaciones. Recibe fibra óptica con metro
Ethernet desde el ISP.
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 Recepción:
 4 Computadores para recepcionistas
 Espacio común de espera con red inalámbrica
o Segundo piso:
 Oficinas de Administración:
 Ventas (1 oficina 10 puestos de trabajo)
 Gestión de personal (1 oficina 15 puestos de trabajo)
 Gestión interna (2 oficinas 30 puestos de trabajo)
o Tercer piso:
 Gerencia
 Recepción (2 puestos de trabajo)
 Oficina Gerente (4 puestos de trabajo)
 Edificio 2 (2 pisos)
o Primer piso:
 Auditorio (100 puestos de trabajo)
o Segundo piso:
 Laboratorios de Investigación (100 puestos de trabajo)

1.1.12.1.2.2.1.1 Configuración Física de la Red


Con el equipamiento indicado en la siguiente sección y los cálculos realizados en la
jornada anterior, configure la red que se muestra en la siguiente figura:

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1.1.12.1.2.2.1.2 Se le pide realizar las siguientes actividades


1.1.12.1.2.2.1.2.1 Configurar Servidor en la DMZ
Instale un servidor Linux con los siguientes servicios con una configuración básica
 NTP
 HTTP
 SSH
 DHCP

1.1.12.1.2.2.1.2.2 Configurar los Enrutadores


 Configurar ACLs para que sólo acepten conexiones ssh desde el servidor de la
DMZ a la red interna.
 Configure las rutas necesarias para que se pueda navegar desde las redes
internas hacia Internet.
 Configure rutas para alcanzar los servicios proporcionados por el servidor de la
DMZ desde Internet

1.1.12.1.2.2.1.2.3 Configurar el firewall


 Negar todo el tráfico desde internet hacia las redes locales de los edificios 1 y 2.
 Aceptar sólo los servicios proporcionados por el servidor de la DMZ
 Aceptar conexión ssh desde la DMZ hacia otros computadores en el data center.
 Configurar site-to-site ike2 entre el ASA y el router interno.
 Configure una VPN hasta el servidor de la DMZ.

1.1.12.1.2.2.1.2.4 Configurar los Switches


 Configurar DHCP snooping en el switch del edificio 2.

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1.1.12.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Redes de Datos: Jornada 2

Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del evaluador
máximo Obtenido
1 El servidor tiene los servicios solicitados Funcional 10
2 Los enrutadores tienen el ACL para ssh Funcional 10
Los enrutadores tienen las rutas necesarias para
3 Funcional 10
llegar a la DMZ local y desde internet
El firewall niega todo el tráfico hacia las redes
4 Funcional 10
locales
El firewall acepta el tráfico de los servicios
5 Funcional 10
instalados en el servidor
El firewall acepta ssh desde la DMZ al resto de
6 Funcional 10
computadores del data center
El túnel seguro está configurado entre el ASA y el
7 Funcional 10
router interno
8 Está configurado el IKE2 Funcional 10
Hay conexión desde internet vía VPN hasta el
9 Funcional 10
servidor
El switch del edificio 2 tiene DHCP snooping
10 Funcional 10
configurado

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1.1.12.1.3 Jornada 3
1.1.12.1.3.1 Especificaciones
1.1.12.1.3.1.1 Competencia a verificar

Construir una red que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida; para
medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de una red de datos para una
empresa de tecnologías de información. Para ello los participantes deberán:

 Realizar el diseño de la red:


o Esquema de direccionamiento IP (VLSM).
o Listado de equipos necesarios para la implementación
o Desarrollo de un prototipo.
o Tabla de rutas.
 Modelado del prototipo en el software Packet Tracer de Cisco.

1.1.12.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

 Computador con Cisco Packet Tracer instalado


 Computador con Linux Fedora 21
 Computador portátil
 2 Switches Cisco 2960 con IOS de Cisco versión 15.0
 2 Router Cisco con IOS de Cisco versión 15.2
 1 Router inalámbrico
 Patch cords
 Cable serial de consola

1.1.12.1.3.2 Prueba
1.1.12.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.12.1.3.2.1.1 Resolución de problemas de redes
Los participantes recibirán un diseño de una red en Packet Tracer. Deberán resolver
todos los problemas de enrutamiento y conectividad para que todos los componentes de
la red tengan conectividad con el resto de ellos

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1.1.12.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Redes de Datos: Jornada 3

Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del evaluador
máximo Obtenido
Se puede hacer ping desde la red A a todas las
1 Funcional 12
otras redes
Se puede hacer ping desde la red B a todas las
2 Funcional 12
otras redes
Se puede hacer ping desde la red C a todas las
3 Funcional 12
otras redes
4 Internet es alcanzable desde la red A Funcional 12
5 Internet es alcanzable desde la red B Funcional 12
6 Internet es alcanzable desde la red C Funcional 12
7 Desde internet se puede alcanzar el servidor web Funcional 15
8 El tráfico entre la red A y B está protegido Funcional 13

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1.1.13. CATEGORÍA 13: Sistemas operativos de Red

1.1.13.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Sistema Operativo de Red: Es un sistema operativo especializado para intercambiar


información a través de un red de computadores: compartir archivos, acceso a
impresoras, aplicaciones, usuarios, grupos de usuarios, etc.
 Sistema Operativo Windows 7 y 8: Es el sistema operativo desarrollado y
comercializado por la empresa Microsoft. Está disponible para plataformas x86 y ARM.
 Sistema Operativo Linux: Es un sistema operativo de código abierto desarrollado por
Linuz Torvalds. En mantenido por miles de desarrolladores alrededor del mundo.
 Servidores Web: Es un servidor capaz de procesar solicitudes del protocolo HTTP y
responder páginas web.
 DNS: Domain Name Service, es un software que permite la traducción de nombres de
máquinas y dominios a direcciones IP.
 Servidor de impresión: Es un servidor capaz de compartir servicios de impresión a
través de la red.
 DHCP: Dinamic Host Configuration Protocol, es un servicio de red que proporciona
parámetros de configuración de red a los computadores de una red local.
 FTP: File transfer protocol, es un servicio de red que proporciona archivos de forma
remota.
 LDAP: Lightweight Directory Access Protocol, es un servicio de red para la
centralización de autenticación y el almacenamiento de información general.
 SSH: Es un protocolo que proporciona el servicio de consola remota de forma segura.
 IPTABLES: Sistema de firewall de código abierto
 Domain Controller: Servicio de directorio de Windows
 Samba: Sistema de integración Linux/Windows

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 VMware: Los sistemas informáticos virtuales se conocen como «máquinas virtuales»


(MV): contenedores de software perfectamente aislados que incluyen un sistema
operativo y una aplicación. Cada máquina virtual completa es totalmente
independiente. Al colocar varias máquinas virtuales en un único ordenador, es posible
ejecutar varios sistemas operativos y aplicaciones en un solo servidor físico o «host».

1.1.13.1.1 Jornada 1
1.1.13.1.1.1 Especificaciones
1.1.13.1.1.1.1 Competencia a verificar

Instalar, configurar y probar distintos servicios de red en distintos sistemas operativos de


red. Para ello los participantes deberán:

 Sistema Operativo Linux


o Instalar un servidor web
o Instalar OpenLDAP
o Instalar un servidor DHCP
o Compartir archivos e impresoras
 Sistema Operativo Windows
o Instalar domain controller
o Instalar ISS
o Instalar un servidor DHCP
o Compartir archivos e impresoras
 Integración de servicios entre los sistemas operativos

1.1.13.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

 2 Computador con Linux Centos 6


 2 Computador con Windows 7
 Virtualbox en todos los computadores
 1 Impresora

1.1.13.1.1.2 Prueba
1.1.13.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Instalar y configurar los siguientes servicios en un servidor Linux

1.1.13.1.1.2.1.1 Instalar un servidor DNS.


Utilice el dominio sena.net. Configure los nombres de los servidores:
 www.sena.net
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 mail.sena.net
 ldap.sena.net
 ntp.sena.net
1.1.13.1.1.2.1.2 Instalar un servidor de correo
Configure un servidor de correo utilizando postfix para el dominio sena.net. Debe tener
como interfaz squirrelmail.

1.1.13.1.1.2.1.3 Instalar un Servidor Web


 Instalar un servidor web con nombre www.sena.net. El servidor web debe tener
una página inicial distinta a la página por omisión que viene con la instalación.
 Instalar un segundo servidor web con nombre www2.sena.net. Igual que en el
servidor anterior debe cambiar la página inicial
 Hacer un proxy reverso de manera tal que el segundo servidor web se pueda ver
desde el primero con el siguiente URL: http://www.sena.net/2/.

1.1.13.1.1.2.1.4 Instalar un servidor DHCP


Configure el rango de IPs a proporcionar 192.168.0.128/25. Las IPs de todos los
servidores deben ser siempre las mismas.

1.1.13.1.1.2.1.5 Instalar un servidor LDAP


Configure el dominio sena.net y agregue los usuarios Senasoft con contraseña SenaSoFt

1.1.13.1.1.2.1.6 Instalar un servidor NTP


Configure un servidor de gestión de tiempo. Todos los otros servicios deben estar
sincronizados, es decir, ser clientes de este servicio.

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1.1.13.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Sistemas Operativos de Red:
Jornada 1

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
El computador Linux puede obtener la dirección IP, DNS y gateway
1 Funcional 16
via DHCP
La página web principal del servidor web se puede ver desde el
2 Funcional 17
computador Linux
3 El computador Linux obtiene la hora desde el servidor NTP Funcional 16
4 El usuario senasoft puede ingresar en el computador Linux Funcional 17
5 Se puede enviar correo utilizando la interfaz web squirrelmail Funcional 17
La página web del servidor web 2 se puede ver desde el servidor
6 Funcional 17
web 1

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1.1.13.1.2 Jornada 2
1.1.13.1.2.1 Especificaciones
1.1.13.1.2.1.1 Competencia a verificar

Instalar, configurar y probar distintos servicios de red en distintos sistemas operativos de


red. Para ello los participantes deberán:

 Sistema Operativo Linux


o Instalar un servidor web
o Instalar OpenLDAP
o Instalar un servidor DHCP
o Compartir archivos e impresoras
 Sistema Operativo Windows
o Instalar domain controller
o Instalar ISS
o Instalar un servidor DHCP
o Compartir archivos e impresoras
 Integración de servicios entre los sistemas operativos

1.1.13.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

 2 Computador con Linux Centos 6


 2 Computador con Windows 7
 Virtualbox en todos los computadores
 1 impresora

1.1.13.1.2.2 Prueba
1.1.13.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
Instale los siguientes servicios en un servidor Windows 7.

1.1.13.1.2.2.1.1 Instalar un servidor DNS.


Utilice el dominio sena.net. Configure los nombres de los servidores:
 www.sena.net
 mail.sena.net
 dactivo.sena.net
 ntp.sena.net

1.1.13.1.2.2.1.2 Instalar un servidor de correo


Configure un servidor de correo utilizando exchange para el dominio sena.net.
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1.1.13.1.2.2.1.3 Instalar un Servidor Web


 Instalar un servidor web con nombre www.sena.net. El servidor web debe tener
una página inicial distinta a la página por omisión que viene con la instalación.
 Instalar un segundo servidor web con nombre www2.sena.net. Igual que en el
servidor anterior debe cambiar la página inicial
 Hacer un proxy reverso de manera tal que el segundo servidor web se pueda ver
desde el primero con el siguiente URL: http://www.sena.net/2/.

1.1.13.1.2.2.1.4 Instalar un servidor DHCP


Configure el rango de IPs a proporcionar 192.168.0.128/25. Las IPs de todos los
servidores deben ser siempre las mismas.

1.1.13.1.2.2.1.5 Instalar un servidor de Directorio Activo


Configure el dominio sena.net y agregue los usuarios senasoft con contraseña SeNaSoFt

1.1.13.1.2.2.1.6 Instalar un servidor NTP


Configure un servidor de gestión de tiempo. Todos los otros servicios deben estar
sincronizados, es decir, ser clientes de este servicio.

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1.1.13.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Sistemas Operativos de Red
Jornada 2:

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
El computador Windows puede obtener la dirección IP, DNS y
1 Funcional 16
gateway via DHCP
La página web principal del servidor web se puede ver desde el
2 Funcional 17
computador Windows
La página web del servidor web 2 se puede ver desde el servidor
3 Funcional 16
web1 (proxy reverso)
4 El computador Windows obtiene la hora desde el servidor NTP Funcional 17
5 El usuario senasoft puede ingresar en el computador Windows Funcional 17
6 Se puede enviar correo desde el cliente Funcional 17

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1.1.13.1.3 Jornada 3
1.1.13.1.3.1 Especificaciones
1.1.13.1.3.1.1 Competencia a verificar

Instalar, configurar y probar distintos servicios de red en distintos sistemas operativos de


red. Para ello los participantes deberán:

 Sistema Operativo Linux


o Instalar un servidor web
o Instalar OpenLDAP
o Instalar un servidor DHCP
o Compartir archivos e impresoras
 Sistema Operativo Windows
o Instalar domain controller
o Instalar ISS
o Instalar un servidor DHCP
o Compartir archivos e impresoras
 Integración de servicios entre los sistemas operativos

1.1.13.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

 2 Computador con Linux Centos 6


 2 Computador con Windows 7
 Virtualbox en todos los computadores
 1 Impresora

1.1.13.1.3.2 Prueba
1.1.13.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
Instalar y configurar los siguientes servicios en un servidor Windows
 DNS. Utilice el dominio sena.net. Configure los nombres de los servidores web y
LDAP en Linux.
 Web. Configure el nombre www.sena.net en Linux
 DHCP. Configure el rango de IPs a proporcionar 192.168.0.128/25 en Windows
 LDAP: Configure el dominio sena.net y agregue los usuarios senasoft con
contraseña SeNaSoFt en Linux
 NTP: Configure un servidor de gestión de tiempo en Windows.
 Instalar un impresora en el servidor Linux y compartirla tanto para Linux como para
Windows

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 Compartir los directorios hogar de los usuarios de Linux hacia los clientes de
windows.

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1.1.13.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Sistemas Operativos de Red
Jornada 3

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
El computador Windows puede obtener la dirección IP, DNS y
1 Funcional 10
gateway via DHCP
El computador Linux puede obtener la dirección IP, DNS y gateway
2 Funcional 10
via DHCP
La página web principal del servidor web se puede ver desde el
3 Funcional 10
computador Windows
La página web principal del servidor web se puede ver desde el
4 Funcional 10
computador Linux
5 El computador Windows obtiene la hora desde el servidor NTP Funcional 10
6 El computador Linux obtiene la hora desde el servidor NTP Funcional 10
El usuario senasoft puede ingresar en el computador Windows y ver
7 Funcional 10
sus archivos
El usuario senasoft puede ingresar en el computador Linux y ver sus
8 Funcional 10
archivos
9 Se puede imprimir desde un cliente Linux Funcional 10
10 Se puede imprimir desde un cliente Windows Funcional 10

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1.1.14. CATEGORÍA 14: Instalación y Hardering de Sistemas Operativos

1.1.14.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 Sistema Operativo: Es un programa que administra los recursos de un computador.


 Proceso de Instalación: Son los pasos a seguir para la correcta instalación de un
sistema operativo
 Aseguramiento de un S.O: Son los pasos a seguir para la protección de la información
almacenada en un computador contra amenazas locales y remotas.
 NetBeans: Es entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el
lenguaje de programación Java.

1.1.14.1.1 Jornada 1
1.1.14.1.1.1 Especificaciones
1.1.14.1.1.1.1 Competencia a verificar

Instalar y configurar el sistema operativo Windows para el correcto uso de usuarios

 Sistema Operativo Windows


o Instalación de un cliente Windows 7 de 64 bits
o Instalación de un cliente Windows 8 de 64 bits
o Instalación de herramientas básicas
o Instalación de herramientas de oficina
o Desactivar servicios no utilizados e inseguros

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1.1.14.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

2 Computadores personales

1.1.14.1.1.2 Prueba
1.1.14.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.14.1.1.2.1.1 Crear particiones para todos los Sistemas Operativos
 Cree una partición para Windows 7
 Cree una partición para Windows 8
 Cree una partición para Fedora 21
 Cree una partición para almacenar los archivos de los usuarios. (Esta partición
será gestionada por todos los sistemas operativos)

1.1.14.1.1.2.1.2 Instalar y configurar un cliente con sistema operativo Windows


 Instalar el Windows 7 de 64 bits en la partición C:\
 Crear una cuenta Administrador con todos los privilegios con contraseña
senasoft2015
 Crear una cuenta sin privilegios de nombre invitado
o Esta cuenta podrá utilizar el computador sólo en horas de oficina (8:00 am
– 12:00 m y 2:00pm – 6:00pm)
o Podrá utilizar el navegador y Office
o Debe tener contraseña senasoft2015
o Debe tener límite de espacio de disco de 10GB
 Instalar herramientas de compresión de archivos de extensión rar y zip
 Instalar un visualizador de archivos PDF
 Instalar 2 navegadores alternativos
 Activar la hibernación del sistema
 Activar el screensaver después 2 minutos de inactividad
 Asegurar el Sistema Operativo
o Instalar un antivirus
o Desactivar IPv6
o Desactivar la asistencia remota

1.1.14.1.1.2.1.3 Instalar el sistema operativo Windows 8 de 64 bits


 Instalar el Windows de 64 bits en la segunda partición
 Crear una cuenta Administrador con todos los privilegios con contraseña
senasoft2015
 Crear una cuenta sin privilegios de nombre invitado

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2015

o Esta cuenta podrá utilizar el computador sólo en horas de oficina (8:00 am


– 12:00 m y 2:00pm – 6:00pm)
o Podrá utilizar el navegador y Office
o Debe tener contraseña senasoft2015
o Debe tener límite de espacio de disco de 10GB
 Instalar herramientas de compresión de archivos de extensión rar y zip
 Instalar un visualizador de archivos PDF
 Instalar 2 navegadores alternativos
 Activar la hibernación del sistema
 Activar el screensaver después 2 minutos de inactividad
 Asegurar el Sistema Operativo
o Instalar un antivirus
o Desactivar IPv6
o Desactivar la asistencia remota

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1.1.14.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Instalación y Hardenning de
Sistemas Operativos Jornada 1:

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Windows 7 está instalado en C:\ Funcional 4
2 La cuenta Administrador está creada Funcional 4
La cuenta invitado está creada y se puede utilizar en el horario
3 Funcional 3
establecido
4 Los documentos de todas las cuentas están en D:\ Funcional 4
5 El antivirus está instalado Funcional 4
6 Office está instalado Funcional 4
7 IPv6 está desactivado Funcional 4
8 Las herramientas de compresión de archivos están instaladas Funcional 4
9 El sistema puede hibernar Funcional 4
10 El visualizador de PDFs está instalado Funcional 4
11 Los navegadores alternativos están instalados Funcional 4
12 El screensaver está activado Funcional 3
13 Los documentos de los usuarios se almacenan en D:\ Funcional 4
14. Windows 8 está instalado Funcional 4
15. La cuenta Administrador está creada Funcional 4
La cuenta invitado está creada y se puede utilizar en el horario
16. Funcional 3
establecido
17. Los documentos de todas las cuentas están en D:\ Funcional 4

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Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
18. El antivirus está instalado Funcional 4
19. Office está instalado Funcional 4
20. IPv6 está desactivado Funcional 4
21. Las herramientas de compresión de archivos están instaladas Funcional 4
22. El sistema puede hibernar Funcional 4
23. El visualizador de PDFs está instalado Funcional 4
24. Los navegadores alternativos están instalados Funcional 4
25. El screensaver está activado Funcional 3
26. Los documentos de los usuarios se almacenan en D:\ Funcional 4

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1.1.14.1.2 Jornada 2
1.1.14.1.2.1 Especificaciones
1.1.14.1.2.1.1 Competencia a verificar

Instalar y configurar el sistema operativo Windows para el correcto uso de usuarios

 Sistema Operativo Windows


o Instalación de un cliente Windows 7 de 64 bits
o Instalación de un cliente Windows 8 de 64 bits
o Instalación de herramientas básicas
o Instalación de herramientas de oficina
o Desactivar servicios no utilizados e inseguros
 Sistema Operativo Linux
o Instalación de Fedora 21
o Instalación de herramientas de oficina
o Instalación de herramientas básicas
o Desactivar servicios no utilizados e inseguros

1.1.14.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

 1 Computadores personal

1.1.14.1.2.2 Prueba
1.1.14.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.14.1.2.2.1.1 Instalar el sistema operativo Linux Fedora 21 de 64 bits
 Instalar Linux Fedora 21 en la segunda partición
 Configurar el arranque dual del computador
 Asignar la contraseña de root como senasoft2015
 Crear una cuenta sin privilegios de nombre invitado
o Debe tener contraseña senasoft2015
o Debe tener límite de espacio de disco de 10GB
 Instalar herramientas de compresión de archivos de extensión rar y zip
 Instalar un visualizador de archivos PDF
 Instalar 2 navegadores alternativos
 Activar la hibernación del sistema
 Activar el screensaver después 2 minutos de inactividad
 Asegurar el Sistema Operativo
o Desactivar IPv6
o Desactivar todos los puertos que no se estén utilizando
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 Montar la partición de Windows en modo escritura

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1.1.14.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Instalación y Hardening de
Sistemas Operativos: Jornada 2

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Fedora 21 está instalado en la partición alternativa Funcional 10
2 La cuenta root está activa Funcional 10
La cuenta invitado está creada y tiene las restricciones de
3 Funcional 10
espacio
4 Las herramientas de compresión de archivos están instaladas Funcional 10
5 El sistema puede hibernar Funcional 10
6 Office y el visualizador de PDFs está instalado Funcional 10
7 IPv6 está desactivado Funcional 10
8 Los navegadores alternativos están instalados Funcional 10
9 El screensaver está activado Funcional 10
Los archivos de la partición de Windows se pueden gestionar
10 Funcional 10
desde Linux

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1.1.14.1.3 Jornada 3
1.1.14.1.3.1 Especificaciones
1.1.14.1.3.1.1 Competencia a verificar

Resolución de problemas del Sistema Operativo

 Sistema Operativo Windows


o Resolución de problemas de inicio de sesión
o Resolución de problemas de dispositivos y controladores
o Resolución de problemas de rendimiento
o Creación de particiones de respaldo
 Sistema Operativo Linux
o Resolución de problemas de inicio de sesión
o Resolución de problemas de dispositivos y drivers
o Resolución de problemas de rendimiento
o de particiones de respaldo

1.1.14.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

 2 Computadores personales

1.1.14.1.3.2 Prueba
1.1.14.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.14.1.3.2.1.1 Resolución de Problemas en Windows
A los participantes se les proporcionará una imagen de una máquina virtual en Windows
7. Deberán resolver todos los inconvenientes para hacerla funcional a un usuario de
oficina.

• Resuelva los problemas del arranque.


• Resuelva los problemas de dispositivos y controladores.
• Asegure el computador
• Resuelva los problemas de logueo y acceso a los recursos.
• Resuelva los problemas relacionados con las aplicaciones y el sistema operativo.
• Resuelva los problemas relacionados con el rendimiento del equipo.

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1.1.14.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Instalación y Hardening de
Sistemas Operativos: Jornada 3

Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
1 El sistema operativo arranca bien Funcional 9
2 Hay un antivirus instalado Funcional 9
3 Las herramientas de office funcionan Funcional 9
4 Pueden recuperar un archivo de word dañado Funcional 11
5 El usuario senasoft puede ingresar al sistema Funcional 11
6 El controlador del sonido funciona Funcional 9
7 El sistema corre de forma rápida Funcional 9
8 El usuario puede acceder a sus archivos Funcional 11
9 El firewall está activado Funcional 11
10 El computador tiene la red configurada Funcional 11

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1.1.15. CATEGORÍA 15: Proyectos Ágiles con Scrum

1.1.15.1 Pre-saberes

Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de las siguientes


tecnologías:

 SCRUM: es una metodología de desarrollo AGILE. En Scrum se realizan entregas


parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al
receptor del proyecto.
 Xampp: Conjunto de herramientas que le permiten a un desarrollador tener en un solo
paquete un servidor Web, un motor de bases de datos relacional y un conjunto de
librerías que le permiten programar en un lenguaje particularmente orientado a la
Web.
 Sublime Text: En un editor de texto especialmente diseñado para la codificación,
permite agregar pluggins que pueden ayudar al desarrollador a desarrollar su código
muy rápidamente.
 Jquery y Jquery UI: Este es el marco de referencia para el desarrollo de aplicaciones
enriquecidas con JavaScript. Jquery provee una API para que los desarrolladores
implementen aplicaciones dinámicas con poco código, su complemento es Jquery UI,
que permite manejar extensiones de animaciones y aspectos relevantes a la interfaz
de usuario, todo esto buscando que la experiencia del usuario sea totalmente
satisfactoria.
 FireBug y Xdegug: Son las extensiones del popular navegador Mozilla Firefox, estas
herramientas permiten hacer un seguimiento en tiempo real al código desarrollado en
Jquery. Su consola y el manejo de opciones de configuración hacen de estas
extensiones las mejores para el desarrollo de aplicaciones Web.
 Navegadores Web: Las aplicaciones deben funcionar en cualquier navegador, la
tecnología busca la convergencia de plataformas por lo tanto el desarrollo de las
aplicaciones debe estar orientado no solo a un navegador en particular, sino a
cualquier dispositivo desde el cual se desee visualizar la aplicación. El navegador

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2015

permite hacer el despliegue de las aplicaciones en tiempo de implementación para


que el desarrollador vea el funcionamiento del código implementado.
 Mysql: Este motor de bases de datos relacional es la versión gratuita que ofrece
Oracle para el desarrollo de aplicaciones Web. Aunque no es tan robusta como otros
motores de código abierto, permite que un aprendiz demuestre sus competencias en
el manejo de información organizada bajo el modelo relacional.
 Boostrap: Bootstrap es un framework CSS desarrollado inicialmente (en el año 2011)
por Twitter que permite dar forma a un sitio web mediante librerías CSS que incluyen
tipografías, botones, cuadros, menús y otros elementos que pueden ser utilizados en
cualquier sitio web.

1.1.15.1.1 Jornada 1
1.1.15.1.1.1 Especificaciones
1.1.15.1.1.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, Gestión de bases de datos
y el diseño Web interactivo. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.
 Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.

1.1.15.1.1.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
 Se deben utilizar etiquetas HTML5.

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2015

 Las plantillas a utilizar debe cumplir con Boostrap en sus versiones 2 ó 3.


 Los eventos de JavaScript deben ser controlados a través de Jquery
 El uso de Ajax es obligatorio solo para los eventos en que el requerimiento lo plantee,
de lo contrario el aprendiz debe resolver el problema el patrón Modelo-Vista-
Controlador.
 Se desarrollar las páginas en PHP.
 El motor de base de datos a utilizar debe ser MySQL.

1.1.15.1.1.2 Prueba
1.1.15.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Una agencia de viajes y turismo en su programa de expansión necesita el desarrollo de
una aplicación web que le ofrezca los siguientes servicios:

1. La página principal debe estar dividida en una sección de encabezado en el cual se


presente un SlideShow con imágenes en las cuales se presentan las promociones,
planes principales o noticias que la agencia quiera resaltar.
2. Una sección en donde se presenten los diferentes planes principales de la agencia.
Hay planes que se pueden marcar como promociones y se deben pintar en una
sección diferente de la pantalla principal.
3. Se debe crear un menú con las opciones Nosotros, Nuestros Planes, Promociones y
Contactos. La opción Nosotros debe presentar una página administrable en la cual se
da información de interés de la agencia. La opción Nuestros Planes permite acceder
rápidamente a los mismos pero clasificados como Planes Nacionales, Planes
Internacionales, Planes Corporativos, Planes de Quinceañeras y Cruceros. La opción
promociones debe presentar todos los planes que se encuentran marcados como
promocionales. La opción de contacto debe permitir a los clientes enviar mensajes a
un correo corporativo en la cual indiquen un asunto, el nombre del cliente, el correo
electrónico, el teléfono y un mensaje, todos los campos son obligatorios. Debe
presentar la información de contacto de la agencia.
4. Una control de acceso para que los usuarios autorizados puedan ingresar al área de
administración.
5. Un módulo de administración de la aplicación debe permitir:
a. Crear usuarios para administración de la página, se debe indicar el nombre, la
identificación, el teléfono y el estado del usuario. Solo pueden acceder los
usuarios que se encuentren activos.
b. Planes de turismo en los cuales debe indicar un título, un logo, una descripción
del plan, un adjunto con mayor información del mismo, marca de promocional y
el estado. Solo se pueden presentar al cliente los planes que se encuentren
activos.

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c. Las imágenes que va a aparecer en el SlideShow de la pantalla principal, debe


indicar la imagen y el titulo descriptivo de la misma. Puede adicionar o eliminar
imágenes, siempre debe existir por lo menos una imagen para la pantalla
principal.

Para el transcurso de esta primera jornada, los equipos deben desarrollar el Sprint 0:

Generación del Product Backlog: Que consiste en analizar el proyecto y definir:

1.1.15.1.1.2.1.1 Equipo de trabajo


La Tabla 1. Que enumera cada miembro del equipo, una descripción de su función y las
responsabilidades individuales.

Tabla 1. Equipo de Trabajo.


EQUIPO DE TRABAJO
NOMBRE ROL RESPOSABILIDADES
Customer / Senior Nuestro principal punto de contacto con el cliente, o el cliente
Sponsor mismo.
Responsable de dar prioridad a las características que v an en
el producto.
Product Owner / Responsable de la comunicación con el cliente para reunir
Business Analyst todos los requerimientos y requisitos del negocio.
Aceptar/rechazar el producto construido al final de cada
Sprint y prov eer feedback v alioso para su ev olución.
Responsable de guiar al equipo, asegurar el correcto empleo y
ev olución de Scrum, así como el mantenimiento de grandes,
ScrumMaster
tablas v isibles, como el Product Backlog, Taskboard y Sprint
Backlog.
La primera es prov eer las estimaciones de cuánto esfuerzo será
requerido para cada una de las características del producto.
La segunda responsabilidad es comprometerse al comienzo
Equipo de Desarrollo
de cada Sprint a construir un conjunto determinado de
/ Senior Developer &
características en el tiempo que dura el mismo. Y finalmente,
Junior Developer
también es responsable por la entrega del producto
terminado al finalizar cada Sprint. Trabajo en pares con el
Equipo de Desarrollo y es responsable de la codificación.

1.1.15.1.1.2.1.2 Product Vision Board.


Se debe describir y visualizar la visión del producto y su estrategia de producto. Con el fin
de capturar y validar sus ideas sobre el grupo de usuarios objetivo, sus necesidades, las

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2015

características clave del producto, y el valor agregado para la compañía a la que le vamos
a desarrollar el producto mediante la Tabla 2. Product Vision Board.

Tabla 2. Product Vision Board.

1.1.15.1.1.2.1.3 User Stories


En base al Target Group o grupo de usuarios objetivo se debe dar respuesta a la Tabla 3.
User Stories, que documentan los requisitos, con especial atención al punto de vista del
usuario final. Utilizando el modelo de Cohn que proporciona mucha información que está
orientada a reflejar los deseos del usuario final.

Tabla 3. User Stories.


USER STORIES
Prioridad Como… Necesito… Para… Criterios de Aceptación

1.1.15.1.1.2.1.4 Release Plannig


Basados en las Historias de Usuarios definimos la Tabla 4. Release Plan: que consiste en
el análisis, estimación y planificación de las historias de usuario, utilizando Planning

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Poker con Fibonacci y estimando una velocidad de iteración de 15 puntos de historia con
una duración total de 2 Jornadas de Trabajo Día 2 y 3.

Tabla 4. Release Plan.

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RELEASE PLAN
Release 1:
Sprint 1 - Velocidad de Iteración: 15 Puntos
Estimación
Prioridad Como Necesito Para
Puntos Horas

Release 2:

Sprint 2 - Velocidad de Iteración: 15 Puntos

Estimación
Prioridad Como Necesito Para

Puntos Horas

1.1.15.1.1.2.1.5 Task Board


Por último el Task Board es un tablero físico en el que las historias de usuario priorizadas,
muestran las actividades que componen el Product Backlog, el Sprint Backlog actual,

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junto con sus tareas constituyentes. Esto se debe hacer con Post-it, Sobre Medio Pliego
de Cartulina y se debe Utilizar durante la jornada 2 y 3 de la competencia.

Tabla 5. Task Board.


TASK BOARD

PRODUCT SPRINT BACKLOG


TO DO DOING DONE
BACKLOG Horas Horas
Prioridad
Estimadas Reales

SPRINT 1

SPRINT 2

Los documentos específicos que se deben entregar en esta primera etapa son:

1. Tabla 1. Equipo de Trabajo.


2. Tabla 2. Product Vision Board.
3. Tabla 3. User Stories.
4. Tabla 4. Release Plannig.
5. Tabla 5. Task Board.

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1.1.15.1.1.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Proyectos Ágiles con SCRUM:
Jornada 1

Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador

1 Define el equipo de trabajo. Funcional 15


2 Define el Product Vision Board. Funcional 15
3 Define User Stories. Funcional 20
4 Define el Release Plannig. Funcional 25
5 Define el Task Board. Funcional 25

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1.1.15.1.2 Jornada 2
1.1.15.1.2.1 Especificaciones
1.1.15.1.2.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, Gestión de bases de datos
y el diseño Web interactivo. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.
 Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.

1.1.15.1.2.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
 Se deben utilizar etiquetas HTML5.
 Las plantillas a utilizar debe cumplir con Boostrap en sus versiones 2 ó 3.
 Los eventos de JavaScript deben ser controlados a través de Jquery
 El uso de Ajax es obligatorio solo para los eventos en que el requerimiento lo plantee,
de lo contrario el aprendiz debe resolver el problema el patrón Modelo-Vista-
Controlador.
 Se desarrollar las páginas en PHP.
 El motor de base de datos a utilizar debe ser MySQL.

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1.1.15.1.2.2 Prueba
1.1.15.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
Una agencia de viajes y turismo en su programa de expansión necesita el desarrollo de
una aplicación web que le ofrezca los siguientes servicios:

6. La página principal debe estar dividida en una sección de encabezado en el cual se


presente un SlideShow con imágenes en las cuales se presentan las promociones,
planes principales o noticias que la agencia quiera resaltar.
7. Una sección en donde se presenten los diferentes planes principales de la agencia.
Hay planes que se pueden marcar como promociones y se deben pintar en una
sección diferente de la pantalla principal.
8. Se debe crear un menú con las opciones Nosotros, Nuestros Planes, Promociones y
Contactos. La opción Nosotros debe presentar una página administrable en la cual se
da información de interés de la agencia. La opción Nuestros Planes permite acceder
rápidamente a los mismos pero clasificados como Planes Nacionales, Planes
Internacionales, Planes Corporativos, Planes de Quinceañeras y Cruceros. La opción
promociones debe presentar todos los planes que se encuentran marcados como
promocionales. La opción de contacto debe permitir a los clientes enviar mensajes a
un correo corporativo en la cual indiquen un asunto, el nombre del cliente, el correo
electrónico, el teléfono y un mensaje, todos los campos son obligatorios. Debe
presentar la información de contacto de la agencia.
9. Una control de acceso para que los usuarios autorizados puedan ingresar al área de
administración.
10. Un módulo de administración de la aplicación debe permitir:
a. Crear usuarios para administración de la página, se debe indicar el nombre, la
identificación, el teléfono y el estado del usuario. Solo pueden acceder los
usuarios que se encuentren activos.
b. Planes de turismo en los cuales debe indicar un título, un logo, una descripción
del plan, un adjunto con mayor información del mismo, marca de promocional y
el estado. Solo se pueden presentar al cliente los planes que se encuentren
activos.
c. Las imágenes que va a aparecer en el SlideShow de la pantalla principal, debe
indicar la imagen y el titulo descriptivo de la misma. Puede adicionar o eliminar
imágenes, siempre debe existir por lo menos una imagen para la pantalla
principal.

Para el transcurso de esta segunda jornada, los equipos deben desarrollar el Sprint 1:

Diseño y desarrollo de la aplicación empresarial mediante el Release 1 - Sprint 1.

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1.1.15.1.2.2.1.1 Primeros Productos Entregables.


En el transcurso de esta jornada, los equipos deben producir una serie de archivos PHP,
HTML, JS y CSS que permitan conexión y gestión de información con base de datos,
implementación de conceptos de programación orientada a objetos que den solución al
modelo de caso propuesto.

Los documentos específicos que se deben entregar en esta segunda etapa son:

1. Creación de la Base de Datos con sus entidades (tablas), según la necesidad del
Release 1, mediante Scripts, para el desarrollo de esta prueba se utilizará motor de
base de datos MySql.
a. Se debe entregar el modelo lógico: que es el modelo que representa las tablas,
atributos, llaves primarias, llaves foráneas; el cual se construye a partir del
modelo de datos que debe ser diagramado en herramienta propuesta, según
las reglas de transformación existentes o normalización.
b. El modelo relacional de la Base de datos, ambos entregables mediante un
script que debe llevar como Nombre el Codename o Nombre del Equipo
definido en el Product Vision Board.
c. Usar Trigger o disparadores: Se ejecutan cuando se cumple una condición
establecida al realizar una operación. Dependiendo de la base de datos, los
triggers pueden ser de inserción (INSERT), actualización (UPDATE) o borrado
(DELETE). Tenga en cuenta que los trigger se pueden disparar antes
(BEFORE) o después (AFTER).
2. Conexión a base de datos mediante PDO.
3. Implementación de conceptos de programación orientada a objetos.
4. Gestión de información de base de datos mediante PHP (CRUD).

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1.1.15.1.2.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Proyectos Agiles con SCRUM:
Jornada 2

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Entrega el modelo lógico de la base de datos. Funcional 15
2 Entrega el modelo relacional de la base de datos. Funcional 15
3 Entrega los scripts de la base de datos. Funcional 15
4 Se conecta la base de datos mediante PDO. Funcional 15
5 Implementa conceptos de programación orientada a objetos. Funcional 15
Utiliza PHP para la gestión de la información de la base de datos
6 Funcional 25
(CRUD)

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1.1.15.1.3 Jornada 3
1.1.15.1.3.1 Especificaciones
1.1.15.1.3.1.1 Competencia a verificar

Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, Gestión de bases de datos
y el diseño Web interactivo. Por lo tanto el aprendiz deberá:

 Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.
 Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.

1.1.15.1.3.1.2 Herramientas y tecnologías de uso obligatorio

Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe organizar el código de la siguiente


forma:

 Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
 Se deben utilizar etiquetas HTML5.
 Las plantillas a utilizar debe cumplir con Boostrap en sus versiones 2 ó 3.
 Los eventos de JavaScript deben ser controlados a través de Jquery
 El uso de Ajax es obligatorio solo para los eventos en que el requerimiento lo plantee,
de lo contrario el aprendiz debe resolver el problema el patrón Modelo-Vista-
Controlador.
 Se desarrollar las páginas en PHP.
 El motor de base de datos a utilizar debe ser MySQL.

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1.1.15.1.3.2 Prueba
1.1.15.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
Una agencia de viajes y turismo en su programa de expansión necesita el desarrollo de
una aplicación web que le ofrezca los siguientes servicios:

11. La página principal debe estar dividida en una sección de encabezado en el cual se
presente un SlideShow con imágenes en las cuales se presentan las promociones,
planes principales o noticias que la agencia quiera resaltar.
12. Una sección en donde se presenten los diferentes planes principales de la agencia.
Hay planes que se pueden marcar como promociones y se deben pintar en una
sección diferente de la pantalla principal.
13. Se debe crear un menú con las opciones Nosotros, Nuestros Planes, Promociones y
Contactos. La opción Nosotros debe presentar una página administrable en la cual se
da información de interés de la agencia. La opción Nuestros Planes permite acceder
rápidamente a los mismos pero clasificados como Planes Nacionales, Planes
Internacionales, Planes Corporativos, Planes de Quinceañeras y Cruceros. La opción
promociones debe presentar todos los planes que se encuentran marcados como
promocionales. La opción de contacto debe permitir a los clientes enviar mensajes a
un correo corporativo en la cual indiquen un asunto, el nombre del cliente, el correo
electrónico, el teléfono y un mensaje, todos los campos son obligatorios. Debe
presentar la información de contacto de la agencia.
14. Una control de acceso para que los usuarios autorizados puedan ingresar al área de
administración.
15. Un módulo de administración de la aplicación debe permitir:
a. Crear usuarios para administración de la página, se debe indicar el nombre, la
identificación, el teléfono y el estado del usuario. Solo pueden acceder los
usuarios que se encuentren activos.
b. Planes de turismo en los cuales debe indicar un título, un logo, una descripción
del plan, un adjunto con mayor información del mismo, marca de promocional y
el estado. Solo se pueden presentar al cliente los planes que se encuentren
activos.
c. Las imágenes que va a aparecer en el SlideShow de la pantalla principal, debe
indicar la imagen y el titulo descriptivo de la misma. Puede adicionar o eliminar
imágenes, siempre debe existir por lo menos una imagen para la pantalla
principal.

Para el transcurso de esta tercera jornada, los equipos deben desarrollar el Sprint 2:

Durante el desarrollo de esta jornada, los equipos participantes deben diseñar la interfaz
de usuario del sitio web que dé solución a la aplicación empresarial, de acuerdo a la
Planeación definida en el Release 2, mediante el uso de librerías como Jquery UI,
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Bootstrap, CSS, e incorporar el uso de bibliotecas como Jquery y/o lenguajes de


programación que se ejecuten del lado del cliente como JavaScript, de tal manera que
permitan generar un mayor dinamismo entre la aplicación y el usuario. Adicionalmente se
trabajará con el uso de APIS de HTML5 tales como Geolocation, Drag/Drop, Web
Storage, App Cache, Web Workers y SSE.
Los equipos participantes deben generar archivos PHP, HTML, JS y CSS, teniendo en
cuenta que en la Raíz donde se está dando solución al aplicativo solamente debe estar
almacenado el index, los demás elementos como imágenes, librerías, archivos fuentes,
scripts, pruebas, validación, estilos deben estar almacenados en sus respectivas
carpetas, estos factores se tendrán en cuenta al momento de la evaluación.
Las evidencias generadas en esta tercera jornada deben incorporar los siguientes
elementos:
1. Manejo de Variables de Sesión.
2. Uso de Procedimientos Almacenados.
3. Archivos CSS.
4. Utilización de etiquetas HTML5.
5. Utilización de APIS de HTML5 tales como Geolocation, Drag/Drop, Web Storage, App
Cache, Web Workers y SSE.
6. Implementación de bibliotecas para optimización de interfaces de usuario como Jquery
UI y/o Twiiter Boostrap.
7. Implementación de bibliotecas para la optimización de la interacción del sistema de
información y usuario con AJAX (Jquery, JavaScript).

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Memoria SENASOFT 2015

1.1.15.1.3.3 Grilla o Rubrica de Evaluación

A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Proyectos Ágiles con SCRUM:
Jornada 3

Peso Puntaje Observaciones del


Nro. Criterio Tipo
máximo Obtenido evaluador
1 Crear archivos PHP para el desarrollo de la aplicación. Funcional 15
Utiliza etiquetas de HTML5, Boostrap y JQuery en la interfaz de
2 Funcional 20
usuario.
3 Maneja variables de Sesión. Funcional 15
4 Utiliza procedimientos almacenados. Funcional 15
5 Crear archivos CSS para el majeo de estilos. Funcional 15
Utiliza AJAX de Jquery para optimizar el manejo de la interfaz de
6 Funcional 20
usuario y la base de datos.

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