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BANCO DE PRUEBAS
SENASOFT SANTANDER 2015
Banco de pruebas SENASoft 2015
CIDLIS2
Telefono: 6344000 Ext. 2706 | 3002072755 |
e-mail: cidlis@uis.edu.co
Impresión y encuadernación
CIDLIS2
Diseño y Diagramación
Instituto Tecnológico Iberoamericano de Informática de Colombia
Versión Final
Primera Edición. Diciembre 11 de 2015
Las marcas Registradas en esta memoria son de propiedad de los respectivos dueños.
CONTENIDO
1.1. Evento.
1.1.1.1 Pre-saberes
Para la presente prueba el aprendiz debe tener conocimiento de los siguientes conceptos
y tecnologías:
1.1.1.1.1 Jornada 1
1.1.1.1.1.1 Especificaciones de la prueba
1.1.1.1.1.1.1 Competencias a verificar
Construir un algoritmo que cumpla con los requisitos del problema planteado; para medir
esta competencia se tiene en cuenta: manejo de estructuras simples y compuestas
utilizando LPP. Por lo tanto, el aprendiz deberá:
Se debe utilizar matrices y vectores para dar solución a los problemas expuestos.
Se debe utilizar la herramienta LPP.
1.1.1.1.1.2 Prueba
1.1.1.1.1.2.1 Requerimientos del Cliente
1.1.1.1.1.2.1.1 Primera parte
El objetivo del primer algoritmo es construir dos vectores de máximo 20 elementos, con
información suministrada por el usuario, cada vector tiene la misma cantidad de
elementos. Se debe solicitar por pantalla un número N, el cual define la longitud de cada
vector, posteriormente el algoritmo debe solicitar por pantalla la captura de números
enteros y los debe almacenar de la siguiente forma: Los números pares se almacenan en
el vector1 y los impares en el vector2. Si el usuario digita en pantalla solo números pares
y el vector se llena, debe imprimir un mensaje expresando que el vector1 se encuentra
lleno, por lo tanto, queda a la espera que el usuario digite números impares (lo mismo
debe ocurrir en caso tal que digite primero solo números impares). El algoritmo finaliza
cuando los dos vectores están llenos y los imprime en pantalla.
Ejemplo:
Teniendo en cuenta la limitante, el usuario solo puede digitar un valor para N menor o
igual a 20, los demás valores no son aceptados, por lo que deberá mostrarse un mensaje
que indique que el número digitado sobrepasa el límite y salirse de la ejecución del
algoritmo. En este ejemplo el usuario digita el valor N = 7, el algoritmo dispone de dos
arreglos de 7 elementos cada uno.
El algoritmo solo finaliza cuando los dos arreglos están llenos y los imprime en pantalla.
El algoritmo debe rellenar la matriz con ceros y unos utilizando la lógica del tablero de
ajedrez. Ejemplos: Si el usuario digita N = 4 y M = 7, el algoritmo imprime en pantalla la
siguiente matriz:
El algoritmo debe solicitar por pantalla un número entero mayor que cero. Con el número
ingresado, el algoritmo debe identificar cuál es el número perfecto que corresponde al
dato ingresado. Por ejemplo, si el usuario digita 2, el sistema debe presentar el segundo
número perfecto que existe, es decir el 28. Si el usuario digita 4 el sistema imprime en
pantalla 8128.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Algoritmia: Jornada 1:
1.1.1.1.2 Jornada 2
1.1.1.1.2.1 Especificaciones
1.1.1.1.2.1.1 Competencias a verificar
Construir un algoritmo que cumpla con los requisitos del problema planteado; para medir
esta competencia se tiene en cuenta: manejo de estructuras simples y compuestas
utilizando LPP. Por lo tanto, el aprendiz deberá:
1.1.1.1.2.2 Prueba
1.1.1.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.1.1.2.2.1.1 Primera parte
El objetivo del primer algoritmo es construir una matriz de dimensiones N por M, donde N
y M son valores que el algoritmo solicita al usuario, N y M no podrán ser mayores de 20.
Después de recibir las dimensiones, el algoritmo pide al usuario que digite los números
enteros que llenaran las posiciones de la matriz, al terminar de diligenciar todas las
posiciones, el algoritmo debe evaluar los valores utilizando una función que tiene como
parámetro un valor entero y retorna un booleano. Esta función retorna verdadero si el
número es primo y falso si no lo es. Finalmente, después de recorrer la matriz y hacer uso
de la función creada, debe conformar un vector con los números primos encontrados en la
matriz.
Ejemplo:
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Teniendo en cuenta la limitante, el usuario solo puede digitar un valor para N y M menor o
igual a 20, los demás valores no son aceptados, por lo que deberá mostrarse un mensaje
que indique que el número digitado sobrepasa el límite y salirse de la ejecución del
algoritmo. En este ejemplo el usuario digita el valor N = 4 y M = 3, el algoritmo dispone de
una matriz que el usuario deberá llenar con valores enteros, si el usuario digita 1, 5, 2, 3,
7, 10, 15, 3, 11, 12, 16, 4, la matriz que se construye es la siguiente:
Cuando la matriz se llena, el algoritmo debe verificar los valores utilizando una función
que evalué si un número es primo o no, posteriormente debe generar un vector que
contenga los números primos que existan en la matriz. Recuerde que un número primo es
aquel que es divisible por uno y por sí mismo. Para este ejemplo el vector resultante sería:
El registro estudiante está definido por: el código del estudiante, el nombre, la nota1 y la
nota2. La definitiva es el promedio de las dos notas. La nota debe oscilar entre 0.0 y 5.0.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Algoritmia: Jornada 2:
1.1.1.1.3 Jornada 3
1.1.1.1.3.1 Especificaciones
1.1.1.1.3.1.1 Competencia a verificar
Construir un algoritmo que cumpla con los requisitos del problema planteado; para medir
esta competencia se tiene en cuenta: manejo de estructuras simples y compuestas
utilizando LPP. Por lo tanto, el aprendiz deberá:
1.1.1.1.3.2 Prueba
1.1.1.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
Se necesita construir un programa que permita gestionar ciudades, para esto se requiere
la implementación un algoritmo que presente las siguientes opciones:
1. Crear ciudad
2. Listar ciudades
3. Buscar una ciudad por código
4. Buscar una ciudad por clima
5. Eliminar una ciudad
6. Salir
La opción 1 almacenará en un archivo los datos de las ciudades ingresadas por pantalla,
para este caso se guardarán los siguientes datos:
Código
Nombre de la ciudad
País
Clima
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Algoritmia: Jornada 3:
1.1.2.1 Pre-saberes
manejo directo de la memoria, el uso de variables globales, sentencia goto, etc. que
hicieron que la evolución fuera “parcial”.
En esta evolución tenemos Java, un lenguaje que evoluciona a partir de C y C++, pero
que elimina diversos aspectos de estos lenguajes y se constituye en un lenguaje
definitivamente orientado a objetos. El romper con distintos aspectos de C++ cuyo
manejo inadecuado por parte de muchos programadores daba lugar a problemas en
las aplicaciones ha sido un factor decisivo para convertir a Java en un lenguaje
popular y de amplio uso.
1.1.2.1.1 Jornada 1
1.1.2.1.1.1 Especificaciones
1.1.2.1.1.1.1 Competencia a verificar
1.1.2.1.1.2 Prueba
1.1.2.1.1.2.1 Requerimiento del cliente
El instituto Laurentino ángeles, es un centro educativo recientemente fundado y
requiere un sistema de información, que le permita a los estudiantes y profesores
conocer que asignaturas tiene establecidas para un semestre , y a cual programa
académico pertenece la materia; este sistema será un apoyo fundamental para
sistematizar la información de asignaturas asociadas con un estudiante, docente,
programa académico, grupos existentes y horario establecido para cada asignatura. Se
requiere que el sistema cumpla con los siguientes requerimientos:
Importante: Se requiere para esta fase del proyecto, que el aprendiz lea analice
minuciosamente el caso de estudio planteado, para un buen desarrollo del mismo. Los
entregables a elaborar son: el Diagrama de Clases y Diagrama de Casos de Uso; todo
evidencia debe ser entregada en archivos digitales.
Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_DOO_dia_uno).
Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación, ni ser apagado al terminar la
prueba.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Diseño orientado a objetos:
Jornada 1
Nro. Criterio Tipo Peso Puntaje Observaciones
máximo Obtenido del evaluador
1 Creación del diagrama de casos con Actores, correspondientes. No funcional 10
2 Creación del diagrama de casos con Casos de uso correspondientes. No funcional 10
3 Creación del diagrama de casos con includes correspondientes. No funcional 10
4 Creación del diagrama de casos con extends correspondientes. No funcional 10
5 Creación del diagrama de casos con la herencia entre actores correspondientes. No funcional 10
6 Creación del diagrama de clases con las clases correspondientes. No funcional 8
7 Creación del diagrama de clases con los atributos, correspondientes. No funcional 8
8 Creación del diagrama de clases con los métodos, correspondientes. No funcional 8
Creación del diagrama de clases con las relaciones y multiplicidad
9 No funcional 10
correspondientes.
Haciendo uso adecuado de relaciones UML (asociación, dependencia,
10 No funcional 8
agregación, generalización
Haciendo uso apropiado de los conceptos de diseño orientado a objetos:
11 Cohesión, Encapsulamiento, Acoplamiento, Uso de interfaces, Composición, No funcional 8
Herencia, Polimorfismo
1.1.2.1.2 Jornada 2
1.1.2.1.2.1 Especificaciones
1.1.2.1.2.1.1 Competencia a verificar
1.1.2.1.2.2 Prueba
1.1.2.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
La universidad del FONCE busca implementar un nuevo plan de salarios, para los
docentes hora catedra, tiene varias categorías salariales, con algunos incentivos de
acuerdo a la categoría. Los profesores y profesoras deben cumplir con algunas
competencias generales para el desempeño de su puesto de trabajo, pero para nuestro
caso de estudio nos debe interesar el siguiente cuadro para el análisis del trabajo a
desarrollar
POR
CATEGORÍAS BONOS DESPUÉS
POR DIPLOMADOS
DOCENTE SALARIO PRÉSTAMOS DEL PUNTAJE DE
ESCRITOS ESTUDIOS EN
HORA HORA PERSONALES EVALUACIÓN DEL
PUBLICADOS EL ÁREA DE
CATEDRA 80% O MAS
DESEMPEÑO
450 pesos,
10% más por 230 mil pesos en
OPS 16400 por hoja N/D
hora supermercado
publicada
300 pesos, 5 millones al
10% más por 230 mil pesos en
Auxiliar 11400 por hoja 1,3% por un
hora supermercado
publicada semestre
700 pesos, 8 millones al
12% más por 325 mil pesos en
Asistente 17300 por hoja 1,2% por dos
hora tiendas de ropa
publicada semestre
900pesos, por 10 millones al 480 mil pesos en
13% más por
Asociado 24200 hoja 1,1% por dos tiendas de
hora
publicada semestre electrodomésticos
1200 pesos, 15 millones al
15% más por 550 mil pesos en
titular 32300 por hoja 1,0% por dos
hora viajes
publicada semestre
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Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_DOO_dia_dos).
Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación, ni ser apagado al terminar la
prueba.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Diseño orientado a objetos:
Jornada 2
1.1.2.1.3 Jornada 3
1.1.2.1.3.1 Especificaciones
1.1.2.1.3.1.1 Competencia a verificar
1.1.2.1.3.2 Prueba
1.1.2.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
El aprendiz debe leer el código fuente y realizar el diagrama solicitado
El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
diagrama de clases (archivo digital), de acuerdo a la lectura detallada del código fuente,
entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (achivo.txt).
package escuela;
public class Escuela {
private int codigoEscuela;
private String nombreEscuela;
@Override
public String toString() {
return "Escuela{" + "codigoEscuela=" + codigoEscuela + ", nombreEscuela=" +
nombreEscuela + '}';
}
package escuela;
public class Estudiante extends Persona {
private String codigoEstudiante;
private int valorMatricula;
@Override
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@Override
public String toString() {
return "EstudianteMateria{" + "materia=" + materia + ", estudiante=" + estudiante + '}';
}
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package escuela;
public class Fecha {
public Fecha() {
}
package escuela;
@Override
public String toString() {
return "Genero{" + "codigoGenero=" + codigoGenero + ", nombreGenero=" +
nombreGenero + '}';
}
package escuela;
@Override
public String toString() {
return "Grupo{" + "codigoGrupo=" + codigoGrupo + ", nombreGrupo=" +
nombreGrupo + '}';
}
}
package escuela;
public class Main {
public static void main(String[] args){
Genero masculino = new Genero('0',"Masculino");
Escuela sistemas = new Escuela(1,"Ingenieria de Sistemas");
Materias basesI = new Materias("22780","Bases de Datos I","4",sistemas,4);
Fecha nacimiento = new Fecha(1991, 9, 16);
Estudiante estudiante= new Estudiante("Carlos", "Alvarez", "Calle con Cra",
"6478963", "1026478963", "correo@correo.com", "3145263747", masculino,
"2091848", 800000, nacimiento);
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System.out.println(masculino.toString()+"\n");
System.out.println(sistemas.toString()+"\n");
System.out.println(basesI.toString()+"\n");
System.out.println(estudiante.toString()+"\n");
System.out.println(d1.toString()+"\n");
System.out.println(matGrupo.toString()+"\n");
System.out.println(estMateria.toString()+"\n");
}
}
package escuela;
@Override
public String toString() {
return "MateriaGrupo{" + "grupo=" + grupo + ", materias=" + materias + '}';
}
package escuela;
public class Materias {
private String codigoMateria, nombreMateria, creditos;
private Escuela escuela;
private int valorCredito;
@Override
public String toString() {
return "Materias{" + "codigoMateria=" + codigoMateria + ", nombreMateria=" +
nombreMateria + ", creditos=" + creditos + ", escuela=" + escuela + ", valorCredito=" +
valorCredito + '}';
}
}
package escuela;
public class Persona {
this.apellidos = apellidos;
this.direccion = direccion;
this.telefono = telefono;
this.cedula = cedula;
this.mail = mail;
this.celular = celular;
this.genero = genero;
this.fecha = fecha;
}
@Override
public String toString() {
return "Persona{" + "nombre=" + nombre + ", apellidos=" + apellidos + ","
+ " direccion=" + direccion + ", telefono=" + telefono + ", cedula=" + cedula
+ ", mail=" + mail + ", celular=" + celular + ", genero=" + genero + ", fecha=" +
fecha + '}';
}
El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
patrón de fábrica (archivo digital), de acuerdo a la lectura detallada del código fuente,
entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (archivo.txt).
package fabrica;
public class Carro implements IProducto {
}
public String obtenerMarca(){
return "chevrolet";
}
}
package fabrica;
}
public String obtenerMarca(){
return "totto";
}
public double obtenerPrecio() {
return 300000;
}
}
package fabrica;
if(tipo.equals(LAVADORA)){
return new Lavadora();
}else if (tipo.equals(CARRO)){
return new Carro();
}else if (tipo.equals(CHAQUETA)){
return new Chaqueta();
}
return null;
}
package fabrica;
package fabrica;
}
public String obtenerMarca(){
return "centrales";
}
public double obtenerPrecio(){
return 1200000;
package fabrica;
}
}
El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
patrón de estado (archivo digital), de acuerdo a la lectura detallada del código fuente,
entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (archivo.txt)
package probadorstate;
public class Contexto {
}
public void setEstadoDelContexto (FormatoEstado estadoDelContexto){
this.estadoDelContexto = estadoDelContexto;
}
public void comoEsta()
{
System.out.println("estoy: ");
estadoDelContexto.handle();
}
}
package probadorstate;
package probadorstate;
package probadorstate;
void handle();
}
package probadorstate;
public class ProbadorState {
public static void main(String[] args) {
El aprendiz debe leer y analizar los códigos entregados, para obtener el correspondiente
patrón de fachada (archivo digital), de acuerdo a la lectura detallada del código fuente,
entregar un análisis general del funcionamiento del sistema (archivo.txt).
package testfachada;
}
}
package testfachada;
}
public void setNombre(){
this.nombre = nombre;
package testfachada;
{
return true;
}
package testfachada;
}
Else
{
return false;
}
}
}
package testfachada;
return false;
package testfachada;
}
}
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Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_DOO_dia_tres).
Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación, ni ser apagado al terminar la
prueba.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Diseño orientado a objetos:
Jornada 3
1.1.3.1 Pre-saberes
1.1.3.1.1 Jornada 1
1.1.3.1.1.1 Especificaciones
1.1.3.1.1.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, programación orientada a
objetos y el diseño Web interactivo. Por lo tanto, el aprendiz deberá:
1.1.3.1.1.2 Prueba
1.1.3.1.1.2.1 Requerimiento del cliente
Se necesita construir un programa que permita gestionar ciudades, para esto se requiere
la implementación de una aplicación web en Java, que utilice el modelo-vista-controlador
y presente las siguientes opciones:
1. Crear ciudad
2. Administrar ciudades
3. Búsquedas
4. Salir
No se permite la creación de ciudades con el mismo nombre, por ejemplo, cAli es igual a
CALI.
La opción 2 mostrará un listado con todas las ciudades registradas anteriormente y debe
contener dos iconos: uno para actualizar y otro para eliminar ciudades. El icono de
eliminar debe presentar un cuadro de confirmación antes de eliminar el registro.
La opción 3 debe presentar en pantalla una lista desplegable con las opciones posibles de
búsqueda: código, nombre, país, clima. Las búsquedas se deben realizar por valores
similares, si el usuario desea buscar la palabra “cAL” el sistema debe presentar en
pantalla los registros que contengan ese nombre de ciudad, por ejemplo: Cali, California,
entre otras.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Java Web: Jornada
1.
Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del Evaluador
Máximo Obtenido
La aplicación presenta una vista con cuatro
1 Funcional 5
opciones que permiten la interacción con el usuario.
La aplicación permite la escritura del registro de
ciudades en un archivo texto, a través de un
2 Funcional 20
formulario de creación (no debe permitir campos
vacíos, nombres repetidos).
La aplicación presenta el listado de ciudades
3 consignadas en el archivo. Contiene dos iconos: Funcional 10
uno para actualizar y otro para eliminar ciudades.
La aplicación actualiza registros de ciudades. En
4 caso de realizar la actualización debe presentar una Funcional 20
notificación (no se permiten ciudades repetidas).
La aplicación elimina registros de ciudades.
Presentando una confirmación de si se desea
5 Funcional 20
realizar la operación. En caso de realizarla debe
presentar una notificación.
La aplicación consulta registros de ciudades por
código de la ciudad, nombre, país, clima y permite
6 Funcional 25
seguir buscando en la misma vista (se debe realizar
por valores similares).
1.1.3.1.2 Jornada 2
1.1.3.1.2.1 Especificaciones
1.1.3.1.2.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, programación orientada a
objetos, conexión con bases de datos y el diseño Web interactivo. Por lo tanto, el aprendiz
deberá:
1.1.3.1.2.2 Prueba
1.1.3.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
El propietario de una cadena de micromercados requiere un sistema de información web
que le permita gestionar la venta de sus productos en las diferentes sucursales de su
negocio. A continuación, se presentan los requisitos funcionales que debe tener en cuenta
el desarrollador al momento de implementar la solución:
1. Operaciones CRUD (Crear, Leer, Actualizar y Borrar) para las tablas: clientes,
categorías y productos.
2. Creación de registros para asignar productos a sucursales (rel_sucursal_producto).
3. Administración de los registros de relación de productos con sucursales para la
actualización de cantidades o eliminación de registros (rel_sucursal_producto).
4. El sistema debe controlar la duplicidad registros en la tabla clientes por documento, no
deben existir clientes repetidos. En caso de tratar de ingresar un cliente repetido el
sistema deberá mostrar un mensaje indicando que está intentando almacenar un
cliente existente.
5. El sistema debe controlar que no se eliminen registros que tengan relación con otras
tablas para evitar la pérdida de datos.
6. El sistema debe registrar las ventas que se realicen, suministrando una interfaz estilo
maestro detalle, es decir, que incluya varios productos en una venta.
7. El sistema deberá actualizar la cantidad de productos existentes en una sucursal en el
momento de registrar una venta.
8. El sistema debe mostrar mensajes o alertas en la interfaz cuando se ejecuten las
acciones: creación de registro, actualización de registro, eliminación de registro,
intento de crear registro duplicado, cantidad de productos no disponible.
9. El sistema debe generar reporte de productos con cantidades por sucursal y reporte
de ventas por sucursal, con el detalle de productos vendidos en un periodo
determinado de tiempo.
10. El sistema debe almacenar en la tabla históricos el registro de las operaciones
realizadas en las tablas: clientes y categorías como creación, actualización y
A continuación, se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Java Web: Jornada
2.
Nro. Criterio Tipo Peso Puntaje Observaciones del
Máximo Obtenido Evaluador
1 El sistema permite la creación, lectura, actualización y Funcional 15
eliminación de registros para las tablas: clientes, categorías y
productos.
2 El sistema permite crear registros para relacionar los productos Funcional 5
con las sucursales (rel_sucursal_producto).
3 El sistema permite actualizar y eliminar registros que relacionan Funcional 5
productos con sucursales (rel_sucursal_producto).
4 El sistema no permite guardar clientes con el mismo número de Funcional 5
documento.
5 El sistema no debe permitir la eliminación de un producto que Funcional 5
ya fue vendido.
6 Es posible registrar varios productos en una misma venta. Funcional 15
7 Se controla la eliminación de registros que tengan relación con Funcional 5
registros de otras tablas.
8 El sistema actualiza la cantidad existente de productos cuando Funcional 10
se realiza una venta en una sucursal.
9 El sistema genera los reportes solicitados por el cliente. Funcional 15
10 El sistema almacena un registro en la tabla históricos según la Funcional 20
estructura del modelo, después de realizar operaciones de
creación, actualización y eliminación de registros en las tablas:
clientes y categorías.
1.1.3.1.3 Jornada 3
1.1.3.1.3.1 Especificaciones
1.1.3.1.3.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Programación orientada a objetos,
conexión con bases de datos y servicios web. Por lo tanto, el aprendiz deberá:
1.1.3.1.3.2 Prueba
1.1.3.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.3.1.3.2.1.1 Primera parte
Se requiere un sistema que procese la información de un algoritmo particular de la
empresa Googlu. El sistema debe tener: un servicio y un cliente creado con RESTful o
SOAP.
El cliente debe tener una interfaz que permite capturar 3 números, al hacer clic en el
botón de procesar la interfaz hace un llamado a un controlador que ejecuta un método
llamado "procesarTodo". Los tres números enteros positivos deben ser enviados al
servicio para el procesamiento de la información.
El servicio, debe recibir los tres números y aplicar una fórmula secreta, toma cada número
y los suma si y solo si son primos todos. En caso contrario devuelve el valor -1. En la
interfaz se debe mostrar un mensaje indicando que no se realizó la suma por que no son
primos o presentar el resultado de la suma si los tres números son primos.
Notas:
1. La implementación para evitar la inserción de registros duplicados debe realizarse en el
servicio.
2. No se admite lógica de negocios que implique verificación de repetidos en el cliente,
todo debe realizarse en el servicio.
3. Se deben presentar mensajes de notificación de todas las operaciones.
A continuación, se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Java Web: Jornada
3.
1.1.4.1 Pre-saberes
Visual Studio .Net: Es el entorno de desarrollo diseñado por Microsoft para ofrecerle al
programador un ambiente ágil de desarrollo que le permita explotar el framework de
.net. Visual estudio está diseñado para en un solo IDE se puedan desarrollar las
aplicaciones para escritorio, web o dispositivos móviles. Por otro lado ofrece la
posibilidad de conectarse a diferentes motores de bases de datos tales como
Microsoft SQL Server o Microsoft SQL Server Express el cual hace parte del visual
estudio.
SQL: por sus siglas en inglés Structured Query Language) es un lenguaje declarativo
de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de
operaciones en ellas.
DDL: Un lenguaje de definición de datos (Data Definition Language, DDL por sus
siglas en inglés) es un lenguaje proporcionado por el sistema de gestión de base de
datos que permite a los usuarios de la misma llevar a cabo las tareas de definición de
las estructuras que almacenarán los datos así como de los procedimientos o funciones
que permitan consultarlos.
1.1.4.1.1 Jornada 1
1.1.4.1.1.1 Especificaciones
1.1.4.1.1.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de la aplicación de Escritorio y el
Diseño interactivo de la aplicación con el usuario. Por lo tanto el aprendiz deberá:
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.
1.1.4.1.1.2 Prueba
1.1.4.1.1.2.1 Requerimiento del Cliente
El cliente se encuentra en un proceso de ofrecer herramientas didácticas que ayuden a
los usuarios en el aprendizaje del manejo del computador y sus periféricos, como a su vez
ayude a agilizar su conocimiento. Como aspecto fundamental se resalta el manejo de
mouse con las operaciones de arrastrar y soltar para formar la figura requerida.
La solución que requiere el cliente debe tener una única interfaz en la cual se presenten
todos los elementos que el usuario puede usar en la aplicación. El objetivo de la
aplicación es la realización un juego para la solución de Rompecabezas, este juego
permite evaluar la capacidad de dividir una imagen en partes iguales aplicando algoritmos
de bucle, operaciones de arrastrar y soltar y control de la solución del rompecabezas.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría .Net: Jornada 1
1.1.4.1.2 Jornada 2
1.1.4.1.2.1 Especificaciones
1.1.4.1.2.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de la aplicación de Escritorio y el
Diseño interactivo de la aplicación con el usuario. Por lo tanto el aprendiz deberá:
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.
1.1.4.1.2.2 Prueba
1.1.4.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
Entre las diferentes políticas de una cadena de venta de jugos naturales se definió la
necesidad de una aplicación para el control de las ventas en cada una de las sucursales
de la misma.
La solución que requiere el cliente debe tener una interfaz con tres menús principales en
la cual se presenten todos los elementos que el usuario puede usar en la aplicación. El
objetivo es la creación de una herramienta de punto de venta que permita controlar las
ventas en efectivo y/o con tarjeta de crédito en cada una de las sucursales de la cadena.
1.1.4.1.2.2.1.1 Primera Interfaz
La pantalla inicial debe ser similar al prototipo propuesto,
1. La interfaz contiene una barra de menú con las opciones: Parametrización, Ventas,
Reportes.
2. El menú Parametrización contendrá las opciones: Productos, Tarjetas de crédito.
3. El menú Ventas contendrá la opción Ventas.
4. El menú Reportes contendrá la opción Reportes.
1.1.4.1.2.2.1.2 Parametrización
Esta pantalla presenta la funcionalidad para la adición de registros a las tablas maestras
de productos y tarjetas_de_credito. Se deben adicionar la funcionalidad de edición y
permitir cambiar el estado de activo a inactivo.
Ventas
Se debe permitir registrar ventas en solo efectivo, solo tarjeta de crédito o combinado. El
total en tarjeta no puede ser superior al total de la venta. La suma de Total Efectivo más
Total en Tarjeta no puede ser inferior al total de la venta.
1.1.4.1.2.2.1.3 Reportes
PUNTO DE VENTA
Reportes
Reportes
Buscar
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría .Net: Jornada 2
1.1.4.1.3 Jornada 3
1.1.4.1.3.1 Especificaciones
1.1.4.1.3.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de la aplicación de Escritorio y el
Diseño interactivo de la aplicación con el usuario. Por lo tanto el aprendiz deberá:
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.
1.1.4.1.3.2 Prueba
1.1.4.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
La alcaldía municipal en su misión de brindarle el mejor servicio comunitario desea
disponer de una herramienta software que le permita unificar la información para el
manejo de los diferentes cursos de capacitación que se dictan en cada una de las
secretarías e institutos de la alcaldía municipal.
Administrador
Secretaría
Debe presentar una interface de usuario de secretaría con acceso autenticado, en donde,
• Creará los cursos que se ofrecen a la comunidad indicando la descripción del curso, el
horario, el lugar, la fecha inicial, la fecha final, el valor si lo tiene, total de horas,
máximo de asistentes, fecha inicial de inscripciones y fecha final de inscripciones.
• Registrará la asistencia al curso de las personas con el total de horas vistas en cada
clase. Solo se permite la asistencia de personas inscritas.
• Generará informes de los cursos creados por la secretaría a la cual pertenece el
usuario.
• Generará informes del total y el detalle de las personas inscritas por curso.
• Generará informes de las calificaciones dadas a los cursos por los asistentes al
mismo.
• Desbloqueará usuarios sancionados por inasistencia a los cursos.
• Debe permitir cambiar la contraseña del usuario.
Usuario
• Observar los cursos en los cuales se encuentra inscrito o hubiese asistido con
anterioridad.
• Imprimir los certificados de asistencia.
• Inscribirse a un nuevo curso. Se debe advertir al momento de inscribirse en un curso
que con el 20% de inasistencia al mismo se sancionará con el bloqueo de la cuenta. El
sistema debe controlar que la persona no se inscriba en cursos que generen conflicto
con uno al que ya se hubiese inscrito con anterioridad. Se debe controlar que no se
supere el máximo de personas admitidas para el curso.
• Cancelar la inscripción a un curso. La inscripción solo se puede cancelar antes de la
fecha final de inscripciones.
• Debe permitir cambiar la contraseña del usuario.
• Debe permitir realizar una calificación al curso en el cual se encontraba inscrito. La
calificación solo se puede ingresar cuando el total de horas registradas por asistencia
correspondan al 100% del mismo.
Para cada uno de los perfiles anteriores, se deben realizar los formularios y los objetos de
bases de datos que se necesiten para cumplir con las indicaciones dadas anteriormente,
además de las especificaciones funcionales y validaciones descritas a continuación.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría .Net: Jornada 3
1.1.5.1 Pre-saberes
1.1.5.1.1 Jornada 1
1.1.5.1.1.1 Especificaciones
1.1.5.1.1.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, programación orientada a
objetos y el diseño Web interactivo. Por lo tanto, el aprendiz deberá:
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.
Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
Se deben utilizar etiquetas HTML5.
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1.1.5.1.1.2 Prueba
1.1.5.1.1.2.1 Requerimiento del cliente
La solución que requiere el cliente debe tener una interfaz inicial que tenga dos enlaces a
dos interfaces diferentes.
5. La primera interfaz contiene un formulario que tiene cinco (5) elementos: Un combo
con id=”infoSelect”, una caja de texto con id=”numDato”, una caja de texto con
id=”txtDato”, un botón con id=”btnAgregar” para agregar nuevos elementos al combo y
un botón con id=”btnBorrar” para eliminar el elemento que se seleccione en el combo.
6. La información que se carga en el combo debe ser obtenida por medio de Jquery y
Ajax de un archivo en donde la información se encuentra almacenada de manera
estática de manera temporal. EL envío de la información desde el archivo hasta la
interfaz se debe procesa en formato JSON. Los valores a colocar en el archivo origen
de los datos son:
Valor Texto
5 Bancolombia
7 Davivienda
11 Banco de Bogotá
13 Banco Occidente
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17 CityBank
3. Después de la tabla descrita en el punto 2 debe existir un botón que permita habilitar
el movimiento de las filas. Debe permitir ordenar la tabla arrastrando las filas a la
posición deseada. Una vez finalice el proceso de ordenamiento se debe presionar un
botón para salir del modo ordenamiento.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Web PHP: Jornada
1
1.1.5.1.2 Jornada 2
1.1.5.1.2.1 Especificaciones
1.1.5.1.2.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, Gestión de bases de datos
y el diseño Web interactivo. Por lo tanto, el aprendiz deberá:
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
Construir una base de datos a partir del diseño de base de datos relacional entregado
como parte del requerimiento. El backup de la base de datos o en su defecto el script
completo hace parte de los productos entregables.
Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.
Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
El uso de PDO es obligatorio, el no uso de esta API invalida todo el desarrollo.
Todos los formularios de creación y actualización deben tener validación de campos.
1.1.5.1.2.2 Prueba
1.1.5.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
El cliente requiere que el equipo de desarrollo realice un módulo que permita realizar las
cuatro operaciones básicas sobre la base de datos (Crear, Listar, Actualizar y Borrar) para
las tablas: “Bancos” y “Cuentas”.
A continuación, se presenta el modelo de datos que el cliente definió para el desarrollo del
módulo:
Todos los campos del modelo son obligatorios (Not Null). Como se puede observar, existe
una tabla llamada “historicos”, esta tabla deberá ser utilizada para almacenar cualquier
tipo de operación que se realice sobre las tablas “Cuentas” y “Bancos”, de modo que se
lleve un registro de todas las operaciones que se realicen en las tablas mencionadas.
12. La interfaz de actualización debe permitir actualizar el nombre del banco, no obstante,
no debe permitir duplicados por el campo nombre. Aplican las mismas condiciones del
punto 2 de las consideraciones para la tabla banco.
13. No se puede eliminar un registro de la tabla bancos si ya existen registros en la tabla
cuentas con el código del banco que desea eliminar. Sin embargo, el constraint de la
relación tiene características “on delete cascade on update cascade”, la configuración
que da el cliente respecto al modelo de datos no es modificable.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Alicaciones Web PHP: Jornada 2
1.1.5.1.3 Jornada 3
1.1.5.1.3.1 Especificaciones
1.1.5.1.3.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, Gestión de bases de datos
y el diseño Web interactivo. Por lo tanto, el aprendiz deberá:
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud. El plan no hace parte de
los productos entregables.
Construir una base de datos a partir del diseño de base de datos relacional entregado
como parte del requerimiento. El backup de la base de datos o en su defecto el script
completo hace parte de los productos entregables.
Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.
Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
El uso de PDO es opcional.
1.1.5.1.3.2 Prueba
1.1.5.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
tenga un campo auto-numérico para el código del verbo (llave primaria de la tabla) y un
campo para el texto del verbo.
El juego inicia con una interfaz que da la bienvenida al usuario y le solicita la cantidad de
intentos que quiere usar para tratar de adivinar el verbo, se puede indicar hasta un
máximo de 10 intentos, el usuario puede seleccionar la cantidad de intentos utilizando una
lista desplegable. El usuario deberá hacer clic en un botón que genera una acción para
capturar la cantidad de intentos en una variable y generar un número aleatorio para la
selección del verbo de la base de datos. El número aleatorio debe estar en un rango de
números igual a la cantidad de registros que existen en la tabla verbos.
Cuando se ubica el verbo a través del número aleatorio, se presenta una interfaz que
indica el intento en el que va el usuario, si es el primero sería 10 y debe presentar una
caja de texto por cada letra que conforma el verbo. El usuario debe colocar una letra por
caja para tratar de adivinar el verbo, al hacer clic en un botón, se validará cuales letras
coinciden con las del verbo, las que coincidan quedarán en las cajas y las que no se
borrarán para seguir al próximo intento, refrescando en pantalla el intento en el que está.
El usuario puede digitar las letras que quiera en las cajas de texto, incluso puede dejar
cajas vacías si desea hacer una verificación parcial.
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Web PHP: Jornada
3
1.1.6.1 Pre-saberes
1.1.6.1.1 Jornada 1
1.1.6.1.1.1 Especificaciones
1.1.6.1.1.1.1 Competencia a verificar
Construir el sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática; para medir
esta competencia se tiene en cuenta: Diseño y Usabilidad. Por lo tanto el aprendiz
deberá:
Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe tener en cuenta los siguientes puntos:
1.1.6.1.1.2 Prueba
1.1.6.1.1.2.1 Requerimiento del cliente
Usted ha sido contratado por el gerente de PARKING SPOT.SAS para desarrollar una
aplicación móvil en Android que permita llevar el registro de los automóviles y
motocicletas que ingresan y salen del parqueadero, permita saber cuántos lugares están
disponibles tanto para carros como para motos y permita generar reportes de los ingresos
y las salidas de los vehículos los cuales ayuden al gerente a tomar decisiones respecto a
su negocio.
Cada opción del menú debe ir asociado con su respectivo icono, el cual se entregara con
el material de la prueba.
Al momento de seleccionar una opción del menú, la vista correspondiente a esa opción se
debe cargar en el 80% restante de la pantalla. Se le recomienda al desarrollador la
utilización de Fragmentos
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IMPORTANTE
Si al cargar esta vista, todavía no se ha definido la capacidad máxima para carros y para
motos del parqueadero, la aplicación debe redirigir al usuario a la vista de capacidad
(opción 2 del menú) y presentarle el mensaje “Debe definir las capacidades máximas del
parqueadero”.
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IMPORTANTE
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Móviles con
Android: Jornada 1
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1.1.6.1.2 Jornada 2
1.1.6.1.2.1 Especificaciones
1.1.6.1.2.1.1 Competencia a verificar
Diseñar el sistema de acuerdo con los requisitos del cliente y construir el sistema que
cumpla con los requisitos de la solución informática; para medir estas competencias se
tiene en cuenta: Gestión Datos Móviles. Por lo tanto el aprendiz deberá:
Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe tener en cuenta los siguientes puntos:
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1.1.6.1.2.2 Prueba
1.1.6.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
TRADICIONAL PLACE.SAS es una empresa la cual maneja restaurantes de comida típica
e internacional, actualmente cuenta con 2 sucursales en la ciudad y se encuentra
pensando en abrir próximamente una nueva debido a su gran acogida, debido a que
TRADICIONAL PLACE.SAS ha venido creciendo significativamente, recientemente
adquirieron un software para la gestión del restaurante, el software permite registrar los
pedidos de los clientes de cada mesa y les genera la factura automáticamente,
adicionalmente gestiona los inventarios y las finanzas del restaurante. Sin embargo, a
pesar de las mejoras que ha logrado ofrecer el software la mayoría de clientes han
presentado reiterativamente una queja respecto al tiempo que los meseros se demoran en
tomar sus pedidos, la mayoría de las veces los meseros no son suficiente para manejar el
gran flujo de pedidos y además el sistema no ayuda mucho en esa labor (los meseros
toman el pedido en papel y luego lo suben al sistema). Algunos clientes han sugerido la
opción de que ellos mismos en cualquier momento puedan realizar el pedido sin la
necesidad de tener que esperar por el mesero y al gerente de TRADICIONAL
PLACE.SAS le ha gustado la idea y desea implementar una solución con dispositivos
móviles.
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Cada opción del menú debe ir asociado con su respectivo icono, el cual se entregara con
el material de la prueba.
El menú Informes no se tendrá en cuenta para esta prueba, luego debe estar
deshabilitado
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Al momento de seleccionar una opción del menú, la vista correspondiente a esa opción se
debe cargar en el 80% restante de la pantalla. Se le recomienda al desarrollador la
utilización de Fragmentos
1.1.6.1.2.2.1.3 Webservice
El sistema del restaurante cuenta con un webservice para consultar la información general
y detallada de los platos ofrecidos por el restaurante, además de permitir realizar la carga
del pedido realizado por el usuario al sistema.
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Métodos:
Nombre: consultarCarta
Parámetros: Ninguno
Descripción: Retorna la información de los platos (id, nombre, descripción, precio e
imagen) de la carta del restaurante
Retorno: Arreglo JSON con la información de los platos de la carta
Ejemplo:
Uso: http://ipdelservidor/android/jornada2/rest/jornada2.php?opc=consultarCarta
Nombre: cargarPedido
Parámetros:
ped: Arreglo JSON con los id y cantidades de los platos del pedido del usuario
Ejemplo:
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Platos
Id Integer (Primary
Key)
nombre Text
descripción Text
Precio Numeric
Imagen Text
Pedido
id Integer (Primary Key) Autoincremental
plato_id Integer (Foreign Key)
cantidad Integer
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IMPORTANTE
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Las cantidad establecida solo puede ser un número entero positivo, no puede ser
negativa, decimal ni cero
El botón agregar pedido, permite agregar el plato y la cantidad solicitada a la tabla
pedidos almacenada en el dispositivo.
Una vez agregado el plato al pedido, se debe presentar un mensaje indicando que
el plato ha sido agregado y la aplicación debe redirigirse a la Vista Carta
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(alertdialog) para confirmar si se elimina o no este plato del pedido, sin embargo
no es obligatorio y solo será usado como uno de los criterios de desempate.
Al final de la vista debe estar el botón “sincronizar pedido”, el cual envía la
información de todo el pedido en formato JSON al sistema del Restaurante a
través del web service disponible (ver sección 4.1.4 Webservice - cargarPedido).
Se debe presentar un mensaje de confirmación si el pedido fue sincronizado o no
con el sistema del restaurante
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Móviles con
Android: Jornada 2
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1.1.6.1.3 Jornada 3
1.1.6.1.3.1 Especificaciones
1.1.6.1.3.1.1 Competencia a verificar
Diseñar el sistema de acuerdo con los requisitos del cliente y construir el sistema que
cumpla con los requisitos de la solución informática; para medir estas competencias se
tiene en cuenta: Extensión y Geolocalización. Por lo tanto el aprendiz deberá:
Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe tener en cuenta los siguientes puntos:
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1.1.6.1.3.2 Prueba
1.1.6.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
MEDICAR CARE.SAS es una empresa la cual ofrece el servicio de ambulancia a las EPS
para que sus usuarios puedan ser recogidos y atendidos al momento de un accidente o
necesidad médica, actualmente cuenta con más de 20 ambulancias distribuidas en la
ciudad las cuales están disponibles para todos los usuarios, MEDICAR CARE.SAS ha
adquirido recientemente un software de geolocalización la cual le permite saber la
localización de sus ambulancias con el fin de dar una respuesta oportuna y efectiva al
momento de recibir una llamada de un usuario. El sistema ha tenido un gran impacto
positivo en la compañía permitiéndoles posicionarse como una de las mejores
prestadoras de servicio de ambulancias de la ciudad. Parte de su éxito con los usuarios
se debe a su aplicación móvil la cual le permite al usuario desde su celular solicitar una
ambulancia digitando su ubicación, permitiendo de esta manera al software de MEDICAR
CARE.SAS enviar a la ambulancia que se encuentre más cercana al usuario. Sin
embargo una de las peticiones y quejas más comunes de los usuarios de la aplicación es
que muchas veces ellos no saben exactamente la dirección en la que se encuentran y
deben primero averiguarla antes de poder solicitar el servicio, o simplemente les parece
tedioso digitar la dirección. Para solucionar estas peticiones MEDICAL CARE.SAS ha
pensado en ofrecer un paquete de actualización (extensión o plugin) para sus usuarios
más privilegiados el cual utilice el sistema GPS de su celular para enviar las coordenadas
de su ubicación, haciendo de esta manera el proceso totalmente automático.
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Para el proyecto base, el desarrollador puede utilizar código fuente, plantillas XML para
vistas, etc., de cualquiera de los 2 proyectos realizados en las sesiones anteriores o crear
un proyecto desde cero.
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Cada opción del menú debe ir asociado con su respectivo icono, el cual se entregara con
el material de la prueba.
Los menús Historia y Perfil no se tendrán en cuenta para esta prueba, luego deben estar
deshabilitados.
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Al momento de seleccionar una opción del menú, la vista correspondiente a esa opción se
debe cargar en el 80% restante de la pantalla. Se le recomienda al desarrollador la
utilización de Fragmentos
PLUGIN NO ACTIVADO
PLUGIN NO ACTIVADO
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Aplicaciones Móviles con
Android: Jornada 3
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1.1.7.1 Pre-saberes
WampServer: es un entorno de desarrollo web para Windows con el que puede crear
aplicaciones web con Apache, PHP y bases de datos MySQL database. También
incluye PHPMyAdmin y SQLiteManager para manejar bases de datos. Características:
Provee a los desarrolladores con los cuatro elementos necesarios para un servidor
web: un Sistema Operativo (Windows), un manejador de base de datos (MySQL), un
software para servidor web (Apache) y un software de programación script Web(PHP
(generalmente), Python o PERL), debiendo su nombre a dichas herramientas.
Mysql: Este motor de bases de datos relacional es la versión gratuita que ofrece
Oracle para el desarrollo de aplicaciones Web. Aunque no es tan robusta como otros
motores de código abierto, permite que un aprendiz demuestre sus competencias en
el manejo de información organizada bajo el modelo relacional.
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el esquema de una base de datos ya existente el cual haya sido guardado o hecho
copia de seguridad con MySQL Administrador.
MySQL Workbench puede generar también el guión necesario para crear la base de
datos que se ha dibujado en el esquema; es compatible con los modelos de base de
datos de DBDesigner 4 y soporta las novedades incorporadas en MySQL 5.x
PL/SQL soportará todas las consultas, ya que la manipulación de datos que se usa es
la misma que en SQL, incluyendo características como:
o El manejo de variables.
o Estructuras modulares.
o Estructuras de control de flujo y toma de decisiones.
o Control de excepciones.
1.1.7.1.1 Jornada 1
1.1.7.1.1.1 Especificaciones
1.1.7.1.1.1.1 Competencia a verificar
Para implementar el modelo se deben tener en cuenta las buenas prácticas de diseño
de bases de datos dejando bien establecidas, las entidades que la conforman, las
relaciones existentes, característica de los atributos, campos con longitudes y tipo de
datos conveniente; todo debe ser detallado por los participantes, también (llaves
primarias y foráneas), índices y otros objetos que consideren deben llevar el modelo.
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.
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Conocimientos del sistema gestor de base de datos Mysql que le permitan crear y
eliminar una base de datos.
Conocimiento de diseño de bases de datos que le permitan, crear un modelo con las
tablas, relaciones y restricciones de la base de datos.
1.1.7.1.1.2 Prueba
1.1.7.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Los bomberos de Santander(S) han tenido diversos inconvenientes en llevar un
registros de los incendios en época de sequía en el departamento, ya que estos se
presentan por diferentes causas. Se busca la creación de una base de datos en la
cual se lleve registro de las conflagraciones, permitiendo el almacenamiento de
información relevante de los acontecimientos que llevaron al desastre.
Se quiere llevar el registro del incendio teniendo en cuenta las horas, fechas, la zona
y área afectada a lo largo y ancho; el evento se inicia con un reporte de los
ciudadanos donde se debe tener en cuenta los datos del informante, cada incendio
que se reporta pertenece a una zona establecida geográficamente en el territorio, en la
cual se pueden presentar diferentes riegos o peligros ya sea para los habitantes, flora,
fauna etc. Para el control del incendio se hace necesario contar con un equipo de
trabajo (bomberos), que pueda responder a las necesidades del reporte, se debe
guardar información de este equipo para poder contactarlo y en cualquier momento
también verificar en cuantos incendios a participado y como ha sido la respuesta del
equipo a la labor encomendada; para llevar un mejor control de la conflagración
también se debe guardar registro de la causa general y las causas específicas que
generaron el incendio.
Se requiere para esta fase del proyecto la elaboración de los scripts que permitan la
creación de la base de datos, la cual se compone de tablas, relaciones, restricciones de
campos, llaves primarias, llaves foráneas y llaves únicas. Se debe dejar el modelo en
tercera forma normal.
Deterioros
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Para implementar el modelo se deben tener en cuenta las buenas prácticas de diseño
de bases de datos dejando bien establecidas, las entidades que la conforman, las
relaciones existentes, característica de los atributos, campos con longitudes y tipo de
datos conveniente; todo debe ser detallado por los participantes, también (llaves
primarias y foráneas), índices y otros objetos que consideren deben llevar el modelo.
También se requiere para cada tabla crear cinco (5) sentencias inserts, dos (2) sentencias
update y un (1) delete, escriba las sentencias que le permita eliminar una llave primaria
del modelo creado, escriba las sentencias que le permita eliminar una llave foránea del
modelo creado
Adicionalmente, un archivo.txt con los pasos para crear una base de datos en mysql y los
pasos para eliminarla.
Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_Database_dia_uno).
Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación ni ser apagado al terminar la
prueba.
1.1.7.1.1.2.1.1 Entregable 1
Un script (archivo.txt) con las sentencias DDL (lenguaje de definición de datos) que
permitan la creación de la base de datos solicitada en el problema. Para guardar un
orden, especifique cada respuesta a que pregunta corresponde.
1.1.7.1.1.2.1.2 Entregable 2
Un script (archivo.txt) con las sentencias DML (Lenguaje de Manipulación de Datos)
solicitadas (insert, update, delete).
1.1.7.1.1.2.1.3 Entregable 3
Archivo.txt con los pasos requeridos para crear y eliminar una base de datos en mysql.
1.1.7.1.1.2.1.4 Entregable 4
Entregar diagrama (archivo imagen) del modelo, con las relaciones, las tablas y
restricciones utilizadas para el caso de estudio (en cualquier aplicación que permitan
evidenciar la tercera forma normal del caso de estudio propuesto)
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Base de Datos: Jornada 1
9 diagrama del modelo en archivo digital, con las tablas para el caso de
No funcional 10
estudio
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1.1.7.1.2 Jornada 2
1.1.7.1.2.1 Especificaciones
1.1.7.1.2.1.1 Competencia a verificar
Para implementar el modelo se deben tener en cuenta las buenas prácticas de diseño
de bases de datos dejando bien establecidas, las entidades que la conforman, las
relaciones existentes, característica de los atributos, campos con longitudes y tipo de
datos conveniente; todo debe ser detallado por los participantes, también (llaves
primarias y foráneas), índices y otros objetos que consideren deben llevar el modelo.
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.
conocimientos del sistema gestor de base de datos Mysql que le permitan crear y
eliminar una base de datos.
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1.1.7.1.2.2 Prueba
1.1.7.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
El modelo de datos siguiente representa el proceso de pedidos a domicilio en el
restaurante “SIMFONIA”, donde el cliente puede seleccionar plato y los alimentos o
porciones que desea en la preparación.
B. Listar los pedidos hechos por cliente, mostrando también la identificación del
cliente, el nombre del cliente.
C. Listar el valor total de pedidos agrupado por nombre cliente y genero del cliente
E. Listar el valor promedio de pedidos realizados por los clientes, donde se pueda
visualizar el valor promedio, nombre, cedula y teléfono del cliente.
I. Encontrar los clientes que hayan nacido entre febrero de 1970 y julio de 1981
L. Crear un listado de los pedidos con el número de platos en los últimos 30 días,
permitiendo visualizar cedula del cliente, nombre del cliente, pedido y cuantos
platos por pedido.
M. Crear la consulta para identificar los platos más pedidos en los últimos seis meses,
donde se debe retornar el nombre del plato, las veces que fue pedido y el valor
total del plato.
N. Hallar los empleados que atendieron domicilios el mismo día en que fueron
contratados.
Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_Database_dia_dos).
Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación, ni ser apagado al terminar la
prueba.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Base de datos: Jornada 2
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1.1.7.1.3 Jornada 3
1.1.7.1.3.1 Especificaciones
1.1.7.1.3.1.1 Competencia a verificar
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.
conocimientos del sistema gestor de base de datos Mysql que le permitan crear y
eliminar una base de datos.
1.1.7.1.3.2 Prueba
1.1.7.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
A los aprendices se les entregara los scripts de creación del modelo de datos y un script
con datos para poblar la base de datos. Crearbase.sql y Poblarbase.sql
Todos los archivos del desarrollo de la prueba deben están ubicados en el escritorio en
una carpeta llamada (desarrollo_Database_dia_tres).
Los equipos no se deben tener ningún tipo de hibernación, ni ser apagado al terminar la
prueba.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Base de datos: Jornada 3
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1.1.8.1 Pre-saberes
CSS3: Lenguaje usado para definir y crear un documento estructural en HTML o XML,
con el objetivo de separar la estructura de un documento de su presentación.
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HMTL5 Esla versión más reciente del lenguaje Hypertext Markup Language, usado en
el desarrollo de sitios web. Como adiciones principales se muestran una seria de
nuevos elementos y atributos que reflejan el uso típico de sitios web modernos.
Adobe Premiere Aplicación estudio para la edición de video en tiempo real. Permite el
montaje y composición de animaciones bidimensionales den formato de video.
1.1.8.1.1 Jornada 1
1.1.8.1.1.1 Especificaciones
1.1.8.1.1.1.1 Competencia a verificar
Se debe elaborar el material y desarrollar las piezas multimedia; para medir esta
competencia se tiene en cuenta: Conceptualización, planeación, Ilustración, diseño de
imagen. Por lo tanto el aprendiz deberá:
Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe planear, diseñar y desarrollar las piezas
gráficas de la siguiente forma:
1.1.8.1.1.2 Prueba
1.1.8.1.1.2.1 Requerimiento del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
Transmisión
En América Latina, el parásito T. cruzi se transmite principalmente por contacto con las
heces infectadas de insectos triatomíneos que se alimentan de sangre. Por lo general,
éstos viven en las grietas y huecos de las casas mal construidas en las zonas rurales y
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En general, pican en una zona expuesta de la piel, como la cara, y defecan cerca de la
picadura. Los parásitos penetran en el organismo cuando la persona picada se frota
instintivamente y empuja las heces hacia la picadura, los ojos, la boca o alguna lesión
cutánea abierta.
4- Facilite la tarea de los fumigadores, colaborando con ellos en todo cuanto sea
necesario.
mosquito, que también son hematófagos como el pito, esta se diferencia por sus patitas
con terminación en amarillo.
8- Ante cualquier duda consultar al médico y hacerlo cuantas veces lo crea conveniente.
El podrá mejor que nadie, asesorarlo sobre este tema y controlar su estado de salud.
Historia
Se debe concebir una historia general que oriente las acciones del escuadrón. Se debe
tener una narrativa básica para los personajes que incluya sus habilidades y la forma de
lucha contra la propagación de la enfermedad.
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diseño de algún logo, logo símbolo, emblema, etc, estas deben ser creadas, no se
autoriza el uso de fuentes comerciales.
La imagen creada debe tener aplicaciones para el uso el full color, 2 colores, escala de
grises y blanco y negro. Si se considera el uso de texto, éste debe ser coherente
formalmente con el símbolo.
Diseño de Personajes
Como integrantes del escuadrón, se deben diseñar 3 personajes. El diseño de personaje
incluye el diseño de personalidad, que describe la actitud y motivación personal del
personaje. Igualmente se debe diseñar la imagen de manera coherente y que exprese en
alto grado la personalidad.
1.1.8.1.1.2.1.4 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción Multimedia: Jornada
1, Diseño de Imagen:
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1.1.8.1.2 Jornada 2
1.1.8.1.2.1 Especificaciones
1.1.8.1.2.1.1 Competencia a verificar
Se debe elaborar el material y desarrollar las piezas multimedia; para medir esta
competencia se tiene en cuenta: Ilustración, diseño de imagen, diseño web. Por lo tanto el
aprendiz deberá:
Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe planear, diseñar y desarrollar las piezas
gráficas de la siguiente forma:
1.1.8.1.2.2 Prueba
1.1.8.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 35% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
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Desarrollo de landingpage
Usando los recursos creados anteriormente, se debe construir el estilo usando CSS,
Boostrap y javascript. Formulario de contacto funcional, montaje del video animado en
SWF. Los Comentarios deben ser funcionales y permitir publicación. Para esto debe
montarse en un servidor Local. Se debe implementar un objeto drag and drop programado
en HTML5, con un tema relacionado con la página.
1.1.8.1.2.2.1.3 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
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De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J2_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, recursos, fuentes,
imágenes,etc y tel material usado durante la jornada.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción Multimedia: Jornada
2, Diseño Web:
Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
1 Diseño LP – Coherencia formal No funcional 20
2 Diseño LP – Elaboración de Plantilla Funcional 10
3 Diseño LP – Diagramación Funcional 10
4 Desarrollo LP – Construcción CSS Funcional 10
5 Desarrollo LP – Uso Javascript Funcional 10
6 Desarrollo LP – Sección de Comentarios Funcional 10
7 LP – Funcionalidad Funcional 30
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1.1.8.1.3 Jornada 3
1.1.8.1.3.1 Especificaciones
1.1.8.1.3.1.1 Competencia a verificar
Se debe elaborar el material y desarrollar las piezas multimedia; para medir esta
competencia se tiene en cuenta: desarrollo de material interactivo. Por lo tanto el aprendiz
deberá:
Para el desarrollo de la solución, el aprendiz debe planear, diseñar y desarrollar las piezas
gráficas de la siguiente forma:
1.1.8.1.3.2 Prueba
1.1.8.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 35% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
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1.1.8.1.3.2.1.3 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción Multimedia: Jornada
3, Animación Multimedia:
Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
1 Animación - Tiempo No funcional 10
2 Animación – Producto Final No funcional 20
3 Animación - Formato No funcional 5
4 Animación – Creatividad de la Animación No funcional 20
5 Animación – Fluidez de la Animación Funcional 5
6 Animación – Optimización No funcional 10
7 Animación – Sonorización (Efectos) Funcional 15
8 Animación – Sonorización (Música Fondo). Funcional 10
9 Animación – Implementación en la LP Funcional 5
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1.1.9.1 Pre-saberes
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1.1.9.1.1 Jornada 1
1.1.9.1.1.1 Especificaciones
1.1.9.1.1.1.1 Competencia a verificar
Analizar la temática asignada para conceptualizar una historia, diseñar el concepto del
videojuego de acuerdo con una corriente artística, determinar las características
generales del videojuego, definir la mecánica y los niveles de manera coherente con las
características generales, diseñar y definir los personajes y sus roles, diseñar el o los
escenarios sobre la cual se desarrollará el videojuego; todo lo anterior, descrito de
manera ordenada en el Plan de Diseño del videojuego.
1.1.9.1.1.2 Prueba
1.1.9.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
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Canotaje: Deporte que consiste en competir en velocidad o habilidad con kayaks, canoas
o piraguas tripulados por una o varias personas, por aguas mansas o bravas; la pala es el
único medio de propulsión permitido y no se puede utilizar ningún punto de apoyo al
remar.
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Imagen. Canotaje
Parapente: Modalidad de paracaidismo deportivo que consiste en lanzarse desde una
pendiente muy pronunciada con un paracaídas desplegado y efectuar un descenso
controlado.
Imagen. Parapente
Imagen. Torrentismo
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Imagen. Espeleísmo
Canopy: El canopy consiste en deslizarse entre árboles, sujeto con un arnés a un cable
que atraviesa una porción de bosque andino. La sensación es la de volar a través de
bosques y selvas.
Imagen. Canopy
Yariguíes: Los yariguíes fueron un pueblo indígena que se situaba en una extensa zona
selvática del Magdalena Medio, al occidente del departamento de Santander. Desde un
comienzo esta comunidad indígena se manifestó hostil a la presencia de los
colonizadores españoles, presentándoles una fuerte resistencia para impedir la
penetración en sus tierras, eran un pueblo formado esencialmente por cazadores y
recolectores nómadas, educados para la guerra. Utilizaban en sus adornos y utensilios,
plumas, bija (fruto del achiote), bejucos, corteza de árboles y colorantes naturales.
En su aspecto físico el Yariguí era de contextura corporal fuerte, ojos pequeños y
saltones, cabello lacio, imberbes, nariz aguileña, mediana estatura, gran habilidad física y
excelentes nadadores. Su carácter era belicoso, rencoroso, vengativo, indomable y
pícaro, utilizaron con gran habilidad armas como las flechas, xlanzas y macanas
Geografía
El cañón del Chicamocha es un accidente geográfico en Colombia ubicado en las riberas
del río Chicamocha, durante su recorrido por los departamentos de Boyacá y
principalmente de Santander, donde alcanza su máxima profundidad en inmediaciones de
la ciudad de Bucaramanga, entre los municipios de Aratoca, Cepitá, Los Santos y Jordán.
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Mesa de Los Santos: Entre los atractivos turísticos de la Mesa de los Santos se
encuentra varios miradores hacia el Cañón del Chicamocha, los caminos del alemán
Georg von Lengerke, el salto del duende, el pueblo de los Santos, asimismo se
encuentran pinturas rupestres, rocas con fósiles, minas de yeso cuyas cavernas dan la
impresión de ser un coliseo y Mi Colombia Querida: centro turístico al estilo de un pueblito
típico santandereano. La mesa de los Santos es un sitio ideal para practicar el parapente,
ciclismo, caminatas, rappel.
Caminos de Santander
Sendas que permitieron el paso de los indígenas, de las tropas colonizadoras y de
extranjeros que transformaron el comercio en la región. La ruta de Lengerke es una red
de caminos que comunica a diferentes pueblos de Santander a lo largo del cañón del
Chicamocha. Fue construida a mediados del siglo XIX por Geo Von Lengerke, un alemán
que llegó a estas tierras, cuenta el historiador Rodríguez Plata.
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Creación de la historia
Se debe concebir de manera general una historia que sirva de hilo conductor para las
aventuras del personaje principal, mostrando una trama coherente con la realidad
histórica del departamento. La historia debe estar ligada de manera adecuada al nivel del
videojuego y enmarcada dentro de la geografía local. Se debe presentar estructura
narrativa básica con inicio, nudo y desenlace.
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Se deben establecer dentro de las reglas de juego como mínimo aspectos como; la
obtención de puntaje, condiciones en las que se pierde el nivel, condiciones en las que se
avanza al siguiente nivel, condiciones de bonificación.
Personajes
Se deben desarrollar representaciones gráficas con posturas en actitud, frontal y lateral
del personaje principal, un antagonista y al menos 3 power-ups en blue-print.
Escenario
Se debe diseñar al menos el escenario de un nivel en coherencia con la historia planteada
y que permita el desarrollo de la misma. Para el movimiento dentro del nivel se deben
considerar movimientos del personaje como saltar y agacharse, que deben ser
coherentes con los obstáculos del escenario. De igual forma se debe mostrar la ubicación
de los antagonistas, power ups, obstáculos especiales, etc empleando convenciones. Es
necesario mostrar el camino que recorrerá el personaje durante el nivel y será
especialmente revisado en la entrega final esperando que sea coherente con lo
planteado.
Storyboard
Se deberá realizar una representación compilada y gráfica (InGame) que muestre
elementos en pantalla como el personaje, la interfaz informativa etc, usando lápiz y papel.
De igual manera en el storyboard se debe mostrar el uso de controles (identificados
previamente) y que favorezcan le jugabilidad siendo sencillos de programar.
1.1.9.1.1.2.1.4 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
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Todo lo anterior lo debe entregar en un archivo PDF, ordenado según la lista anterior y
nombrado de la siguiente manera:
J1_nombreDelCentro.pdf
La extensión del nombre del centro no puede exceder los 10 caracteres y deberá usarse
en todos los documentos entregables.
De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J1_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, recursos, fuentes,
imágenes, etc y del material usado durante la jornada.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Videojuegos: Jornada 1, PRE-
PRODUCCIÓN:
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1.1.9.1.2 Jornada 2
1.1.9.1.2.1 Especificaciones
1.1.9.1.2.1.1 Competencia a verificar
Por lo tanto el aprendiz deberá: realizar una pantalla de lanzamiento del videojuego,
diseñar y construir una interfaz de usuario InGame teniendo en cuenta los aspectos
estéticos y funcionales, Elaborar los recursos 3D necesarios para el desarrollo
(personajes, escenarios, props, etc), elaborar la física del videojuego, crear los
comportamientos del videojuego, programar la inteligencia artificial para los personajes,
integrar la inteligencia artificial con el estado del jugador, programar los métodos para
guardar y carga avances del videojuego. Finalmente se deberán documentar los
desarrollos y cambios.
1.1.9.1.2.2 Prueba
1.1.9.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 40% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
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- Aspecto Estético
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- Aspecto Funcional
Controles planteados de manera adecuada permitiendo el correcto accionamiento de las
acciones programadas a una o dos manos. Incluir control de acciones inerciales y táctiles.
Uso de girocopio y acelerometro dentro del desarrollo de la aventura como mecanismos
de control del personaje principal o en su defecto de alguna de las acciones realizadas. El
desarrollo de los controles debe mostrar feedback de las acciones (visual y auditivo), un
control con bugs se considerará como no desarrollado. De igual manera se verificará el
correcto enunciado y llamado desde código. Así mismo se valorará el uso de los controles
de la interfaz de Unity (Edit/Project Settings/Input). Se deben considerar acciones de
desplazamiento y saltos, inteligencia artificial para el uso de power-ups.
Creación 3D
Se deben desarrollar los recursos tridimensionales necesarios para la animación del
personaje y disposición del escenario de manera coherente con las historia, de manera
recursiva para el desarrollo del mismo. Como restricción no se podrá usar modelos 3D, ni
ningún tipo de asset descargado del Store de Unity.
- Personajes
Los personajes incluidos dentro del nivel deben ser modelados en 3D en low poly, de
igual manera se debe realizar el mapeo UV, texturizado correspondiente. Se debe tener
especial cuidado con evitar los seams y ordenar adecuadamente los shells dentro del
layout de textura. Se debe realizar el rigging del personaje principal para los movimientos
mínimos necesarios dentro del nivel ej, caminar, correr, saltar, agacharse etc.
- Escenario
Se debe modelar el escenario único para el primer nivel en low poly, deberá contar con
UVs y texturizado correctamente. Se considerara para puntaje adicional cualquier otro
elemento como animación de los power-ups, animación de objetos del escenario, etc.
Inteligencia Artificial
En el videojuego se deberán preparar los agentes e Inteligencia Artificial de los PNJ
(personajes no jugadores), esto incluirá no solo los personajes, sino los objetos del
escenario que deban reaccionar frente al comportamiento del jugador principal. Será
necesario el desarrollo de al menos 3 comportamientos de IA para cada personaje u
objeto fundamental en la escena.
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Para mejorar la mecánica del juego se deberán implementar físicas para los personajes y
objetos del nivel, se valorará la adecuada implementación. Se observará el uso adecuado
de los collider para los objetos presentes en la escena. Se debe programar e integrar la
inteligencia artificial del personaje principal con el estado del jugador. Se deben crear
objetos personajes o power ups usando prefaps, que faciliten su implementación con
estancia propia. Se deben implementar al menos 5 de estos objetos.
1.1.9.1.2.2.1.4 Entregable
Al finalizar la jornada 2, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Videojuegos: Jornada 2,
PRODUCCIÓN:
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1.1.9.1.3 Jornada 3
1.1.9.1.3.1 Especificaciones
1.1.9.1.3.1.1 Competencia a verificar
Por lo tanto el aprendiz deberá: Realizar la optmización de los recursos para el correcto
funcionamiento del videojuego, implementar audio y efectos de manera coherente con la
mecánica del videojuego, programar accciones, animaciones y cinemática del videojuego,
implementar y ajustar iluminación según la topografia del escenario, programación de
shaders y disposición final para distribución según plataforma seleccionada previamente.
1.1.9.1.3.2 Prueba
1.1.9.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
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Efectos Visuales
Para mejorar el aspecto visual dentro del nivel, se debe realizar de manera adecuada la
iluminación usando las luces necesarias para tal fin. De igual forma se valorará
especialmente el uso de camaras, como elemento para mostrar los detalles del escenario
y punto de vista del jugador, igualmente la programación de shaders y uso adecuado de
sistemas de particulas.
Optimización
Se debe realiza la optimización de los recursos de acuerdo con la plataforma final, para
garantizar la ejecución fluida del videojuego.
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Efectos de Audio
Se deben usar al menos 10 efectos sonoros que briden la retroalimentacion a las
acciones realizadas por el personaje, así como una musicalización básica con un loop
durante el avance del nivel.
Producto Final
Como parte final de la prueba se realizará una revisión exahustiva del producto final,
teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
Estética
- Coherencia visual y estética de los elementos desarrollados (personajes, props,
escenario etc), con la narrativa de la historia plateada.
- Coherencia visual y estética del front view con el ambiente del videojuego.
- Adecuada creación del personaje principal (modelado, Mapeado, RIG ,UV, etc)
Funcionalidad
- Jugabilidad del nivel desarrollado, obsevada en el transcurso del nivel de inicio a
fin sin fallos de desarrollo.
- Correcta funcionalidad de los controles, sin presentar bugs y respondiente a los
feedback necesarios para el correcto accionamiento.
- Correcta ejecución de los eventos planteados asociados a los objetos como props,
antagonistas, etc.
1.1.9.1.3.2.1.4 Entregable
Al finalizar la jornada 3, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Videojuegos: Jornada 3, POST-
PRODUCCIÓN:
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1.1.10.1 Pre-saberes
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1.1.10.1.1 Jornada 1
1.1.10.1.1.1 Especificaciones
1.1.10.1.1.1.1 Competencia a verificar
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Los documentos de pre-producción deben aplica formatos estandarizados para tal fin.
Los personajes deben ser desarrollados siguiendo el model sheet diseñado. No se
podrán usar modelos de stock.
El escenario deberá ser credo en su totalidad.
Los personajes deben tener un RIG adecuado, evitando las deformaciones de los
modelos ocasionadas por la animación del mismo. No se permitirán los autorigs.
El render debe realizarse usando el motor de renderizado propio del software
seleccionado, no se permitirá el uso de plugins de redenrizado.
La edición de video así como el montaje de efectos visuales y de audio, se debe
realizar usando cualquier del software listado al inicio de la prueba.
Se debe compilar y exportar el producto final según las especificaciones descritas al
inicio de la prueba.
Se recuerda que no está autorizado el uso de plugins, ni de scripts de ningún tipo, en
ninguna de las jornadas de la prueba.
1.1.10.1.1.2 Prueba
1.1.10.1.1.2.1 Requerimiento del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
Se debe realizar un video corto animado de duración mínima 60 segundos sin incluir
elementos de presentación ni créditos, incluyendo musicalización y efectos necesarios
para lograr impacto en el espectador. En formato mp4 con códec H.264 y a un formato HD
720 con tamaño de 1280x720 pixeles.
El tema del corto es un mito del municipio de Girón (Santander) conocido como el patio de
las brujas.
“Hacia 1925, un campesino llamado Anselmo fue encontrado por sus hijos medio muerto
en una planada rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba
una guara, ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los
ojos. Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad de
chulos apostados en los árboles, salieron volando. Tras varios días en el hospital de
Bucaramanga, Anselmo recuperó el conocimiento y recordó que aquella tarde salió a
pasear en su caballo y se encontró con un jinete negro acompañado de un perro enorme
del mismo color. El extraño personaje lo hizo cambiar de camino hasta llegar a la planada
rodeada de árboles y allí se dio cuenta de que El Compadre, como se hizo llamar el jinete,
no era otra cosa que el mismo diablo que empezaba a hablar con la guara y los chulos,
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“Anselmo fue encontrado por uno de sus hijos medio muerto en una planada
rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba una guara,
ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los ojos.
Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad
de chulos apostados en los árboles, salieron volando”
Para lograr las piezas audiovisual se deben realizar las siguientes etapas:
Storyboard: Para la realización del storyboard se debe fijar el estilo gráfico que va a
desarrollarse, con esto se procede a plantear una descripción gráfica, de diálogos,
necesaria para comprender los recursos de desarrollo. Debe elaborarse teniendo en las
secuencias que se construirán y el emplazamiento de la cámara. Para le elaboración se
debe tener en cuenta un formato impreso bidimensional que brinde la información
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1.1.10.1.1.2.1.2 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
Guion literario
Diseño figurativo de los personajes (Ilustración con color). Model Sheet.
Diseño de escenario (Ilustración)).
Guion Técnico
Documento que argumente la selección de la técnica de modelado, animación y
renderización a usar.
Storyboard
Todo lo anterior lo debe entregar en un archivo PDF, ordenado según la lista anterior y
nombrado de la siguiente manera:
J1_nombreDelCentro.pdf
La extensión del nombre del centro no puede exceder los 10 caracteres y deberá usarse
en todos los documentos entregables.
De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J1_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, recursos, fuentes,
imágenes,etc y tel material usado durante la jornada.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Animación 3D, PRE-
PRODUCCIÓN: Jornada 1
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1.1.10.1.2 Jornada 2
1.1.10.1.2.1 Especificaciones
1.1.10.1.2.1.1 Competencia a verificar
Producir los recursos necesarios, modelos 3D, escenario, personajes etc, para el
desarrollo del corto animado 3D de manera coherente con el guión, construidos de
manera adecuada para su posterior y animación. Componer el escenario con los
modelos elaborados, realizar la animación de los mismos, realizar la iluminación de la
escena e incorporar las texturas y materiales a los modelos elaborados para lograr el
impacto visual deseado.
Los documentos de pre-producción deben aplica formatos estandarizados para tal fin.
Los personajes deben ser desarrollados siguiendo el model sheet diseñado. No se
podrán usar modelos de stock.
El escenario deberá ser credo en su totalidad.
Los personajes deben tener un RIG adecuado, evitando las deformaciones de los
modelos ocasionadas por la animación del mismo. No se permitirán los autorigs.
El render debe realizarse usando el motor de renderizado propio del software
seleccionado, no se permitirá el uso de plugins de redenrizado.
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1.1.10.1.2.2 Prueba
1.1.10.1.2.2.1 Requerimiento del cliente
Se debe realizar un video corto animado de duración mínima 60 segundos sin incluir
elementos de presentación ni créditos, incluyendo musicalización y efectos necesarios
para lograr impacto en el espectador. En formato mp4 con códec H.264 y a un formato HD
720 con tamaño de 1280x720 pixeles.
El tema del corto es un mito del municipio de Girón (Santander) conocido como el patio de
las brujas.
“Hacia 1925, un campesino llamado Anselmo fue encontrado por sus hijos medio muerto
en una planada rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba
una guara, ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los
ojos. Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad de
chulos apostados en los árboles, salieron volando. Tras varios días en el hospital de
Bucaramanga, Anselmo recuperó el conocimiento y recordó que aquella tarde salió a
pasear en su caballo y se encontró con un jinete negro acompañado de un perro enorme
del mismo color. El extraño personaje lo hizo cambiar de camino hasta llegar a la planada
rodeada de árboles y allí se dio cuenta de que El Compadre, como se hizo llamar el jinete,
no era otra cosa que el mismo diablo que empezaba a hablar con la guara y los chulos,
brujas a su servicio. La guara se personificó en Eduviges, una vecina y antigua empleada
de servicio de Anselmo que estaba resentida porque este le había negado favores
amorosos y deseaba venganza. Eduviges apareció luego en el pueblo cojeando de la
pierna izquierda, producto de una herida; desde entonces la planada se conoce como el
patio de las brujas”
“Anselmo fue encontrado por uno de sus hijos medio muerto en una planada
rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba una guara,
ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los ojos.
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Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad
de chulos apostados en los árboles, salieron volando”
Para lograr las piezas audiovisual se deben realizar las siguientes etapas:
1.1.10.1.2.2.1.1 Jornada 2 - Producción
En esta etapa se realizará la creación de elementos 3D, personajes, entornos, y otros
elementos, descritos en el documento de la primera jornada y necesarios para la
elaboración de la pieza. Para el desarrollo de dicho material se deben realizar las
siguientes actividades:
Construcción del sistema óseo con las jerarquías necesarias para el RIG de los
objetos en la escena 3D
Se debe construir la estructura ósea de todos los personajes, teniendo en cuenta las
extremidades necesarias para las secuencias de movimiento planeadas. De igual forma
se debe crear la estructura para los objetos no humanoides que acompañen la
ambientación y deban ser animados. Se debe cuidar especialmente la aplicación de
deformadores para la animación del personaje principal y la integración del modelo con el
esqueleto.
Layout de las cámaras con su respectivo RIG acorde con el storyboard presentado
Se debe mostrar el gráfico que permita observar al desplazamiento, trayectoria,
angulación y animación de cada una de las cámaras mencionadas en el storyboard. Se
debe describir la nomenclatura usada, parámetros de enfoque y focales usados.
Layuout de iluminación
Se debe estructurar la iluminación general y específica para cada objeto con el objetivo de
mejorar el aspecto de la escena. Esto se debe realizar con un gráfico general del
escenario presentando vistas donde se observe la ubicación de las luces.
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1.1.10.1.2.2.1.2 Entregables
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Animación 3D: Jornada 2 -
PRODUCCIÓN:
Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del evaluador
máximo Obtenido
El modelo del personaje principal es coherente con
1. No Funcional 15
el diseño del personaje planteado.
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1.1.10.1.3 Jornada 3
1.1.10.1.3.1 Especificaciones
1.1.10.1.3.1.1 Competencia a verificar
Los documentos de pre-producción deben aplica formatos estandarizados para tal fin.
Los personajes deben ser desarrollados siguiente el model sheet diseñado usando
Blender. No se podrán usar modelos de stock.
El escenario o fondo debe ser creado usando 3dMax.
Los personajes deben tener un RIG adecuado, evitando las deformaciones de los
modelos ocasionados por la animación del mismo. El RIG debe ser creado en Blender.
El render debe realizarse usando un motor de renderizado compatible con el software
de modelado.
La edición de video así como el montaje de efectos visuales y de audio, se debe
realizar usando after effects.
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1.1.10.1.3.2 Prueba
1.1.10.1.3.2.1 Requerimiento del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
Se debe realizar un video corto animado de duración mínima 60 segundos sin incluir
elementos de presentación ni créditos, incluyendo musicalización y efectos necesarios
para lograr impacto en el espectador. En formato mp4 con códec H.264 y a un formato HD
720 con tamaño de 1280x720 pixeles.
El tema del corto es un mito del municipio de Girón (Santander) conocido como el patio de
las brujas.
“Hacia 1925, un campesino llamado Anselmo fue encontrado por sus hijos medio muerto
en una planada rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba
una guara, ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los
ojos. Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad de
chulos apostados en los árboles, salieron volando. Tras varios días en el hospital de
Bucaramanga, Anselmo recuperó el conocimiento y recordó que aquella tarde salió a
pasear en su caballo y se encontró con un jinete negro acompañado de un perro enorme
del mismo color. El extraño personaje lo hizo cambiar de camino hasta llegar a la planada
rodeada de árboles y allí se dio cuenta de que El Compadre, como se hizo llamar el jinete,
no era otra cosa que el mismo diablo que empezaba a hablar con la guara y los chulos,
brujas a su servicio. La guara se personificó en Eduviges, una vecina y antigua empleada
de servicio de Anselmo que estaba resentida porque este le había negado favores
amorosos y deseaba venganza. Eduviges apareció luego en el pueblo cojeando de la
pierna izquierda, producto de una herida; desde entonces la planada se conoce como el
patio de las brujas”
“Anselmo fue encontrado por uno de sus hijos medio muerto en una planada
rodeada de árboles de caracolí, mangos y pomarrosos; a su lado estaba una guara,
ave parecida al chulo pero un poco más grande, que intentaba sacarle los ojos.
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Ante la insistencia del ave los hijos le dispararon y ella, junto a una gran cantidad
de chulos apostados en los árboles, salieron volando”
Para lograr las piezas audiovisual se deben realizar las siguientes etapas:
Optimización de la escena
Se deben optimizar los objetos no relevantes en la animación con el objetivo de disminuir
tiempos de renderización, manteniendo la calidad de la visualización. Se valorará de
manera adicional el uso de la física dentro de la animación.
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1.1.10.1.3.2.1.2 Entregables
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
Master original de edición, con todos los archivos fuente incrustados o vinculados.
Producto final en formato video en formato mp4 con códec H.264 y a un formato HD
720 con tamaño de 1280x720 pixeles.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Animación 3D: Jornada 3, POST-
PRODUCCIÓN:
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1.1.11.1 Pre-saberes
Uso de imágenes de mapa de bits: Se debe manipular con destreza las imágenes en
mapa de bits usando diferentes tipos de formato según su uso.
Adobe Premiere: Aplicación estudio para la edición de video en tiempo real. Permite el
montaje y composición de animaciones bidimensionales den formato de video.
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1.1.11.1.1 Jornada 1
1.1.11.1.1.1 Especificaciones
1.1.11.1.1.1.1 Competencia a verificar
Desarrollar una pieza audiovisual del género ficción con una duración de dos minutos. El
tema alrededor del cual deberán manejar la pieza es el “Cambio Climático”. El objetivo
de la pieza es la concientización con respecto al futuro inmediato de la raza humana
debido el constante cambio climático. El público a quien debe dirigir la pieza son jóvenes
entre 12 y 18 años, estudiantes de secundaria de grandes centros urbanos del país, con
poco conocimiento y desinterés por los aspectos ambientales, grandes consumidores de
tecnología y con una pobre relación con la naturaleza.
Se deberá crear una historia de ficción que le permita alcanzar el objetivo, para esto debe
realizar una Sinopsis, describir al argumento, escribir una escaleta, escribir el guión
literario y técnico, realizar un plan de rodaje desglosando los planos y escenas.
Se debe planear y desarrollar la pieza audiovisual; para medir esta competencia se tiene
en cuenta: Conceptualización, argumentación, planeación. Por lo tanto el aprendiz
deberá:
1.1.11.1.1.2 Prueba
1.1.11.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
El cliente requiere una pieza audiovisual de una duración de 2 minutos sin incluir los
créditos ni presentación. Se debe crear una pieza de género ficción alrededor de la
temática “El Cambio Climático”, el cliente requiere despertar de manera creativa en el
público objetivo, la conciencia con respecto al futuro de la raza humana, teniendo en
cuenta los cambios constantes del clima.
En las dos próximas décadas, se espera que la temperatura media mundial aumentará
cerca de 0.2°C por década. Si las emisiones de gases de efecto invernadero continúan al
ritmo actual o a un ritmo superior, durante el siglo XXI se producirá un aumento adicional
de la temperatura mundial, así como muchos otros cambios en el clima. Entre 1980 y
finales del siglo XXI, los cálculos más fiables prevén un aumento de la temperatura
mundial de entre 1,8 y 4°C. Para finales del siglo XXI, se espera que el nivel medio del
mar aumentará de 18 a 59 cm. De acuerdo con las previsiones, el calentamiento será más
pronunciado sobre la tierra firme y en las latitudes elevadas más septentrionales, mientras
que será más moderado en el Océano Antártico y en algunas partes del Atlántico Norte.
También se prevé, entre otros cambios, que los océanos se acidificarán, que la cubierta
de nieve y del hielo marino disminuirá, que la frecuencia de las olas de calor y de las
fuertes precipitaciones aumentará, que los ciclones tropicales serán más intensos y las
corrientes oceánicas menos vigorosas. El calentamiento global y el aumento de nivel del
mar provocado por las actividades humanas se prolongarán durante siglos, aunque se
consiga estabilizar el nivel de concentración de gases de efecto invernadero. Si este
calentamiento se prolonga durante muchos siglos podría provocar el derretimiento total
del casquete polar de Groenlandia, lo que provocaría un aumento del nivel del mar de
unos 7 metros.
Sinopsis
Se debe concebir una historia general que oriente la narrativa. Se debe redactar en una
página considerando la estructura narrativa de manera general concentrada en el punto
inicial y final de la historia.
Escaleta
Usando un formato de uso en la industria, se debe realizar la escaleta del producto,
incluyendo un listado completo de escenas, incluyendo la mayor cantidad de detalles
necesarios para explicar lo que se busca con el audiovisual.
Tratamiento audiovisual
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Guión Literario
Se debe elaborar el guión siguiendo los formatos de uso en la industria, describir de
manera detallada la mayor cantidad de detalles para la realización.
Guión Técnico
Usando un formato estándar, describir las escenas incluyendo los planos, imágenes y
observaciones necesarios para poder realizar el rodaje.
Plan de Rodaje
Usando un formato estándar, se debe elaborar el plan de rodaje incluyendo los recursos
necesarios para la realización de todas las escenas, se valorará especialmente la correcta
previsión de recursos y la distribución del tiempo de rodaje.
Elevator Pitch
La presentación de la propuesta se realizará mediante un “Elevator Pitch” de 3 minutos,
donde, usando una presentación de máximo 5 diapositivas, se tendrá que exponer la
propuesta en su totalidad.
1.1.11.1.1.2.1.4 Entregables
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
Todo lo anterior lo debe entregar en un archivo PDF, ordenado según la lista anterior y
nombrado de la siguiente manera:
J1_nombreDelCentro.pdf
La extensión del nombre del centro no puede exceder los 10 caracteres y deberá usarse
en todos los documentos entregables.
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De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J1_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, recursos, fuentes,
imágenes, etc y del material usado durante la jornada.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción de Medios
Audiovisuales: Jornada 1, Propuesta Creativa - Preproducción:
Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
1 Escritura de la Sinopsis Funcional 10
2 Escritura de la escaleta Funcional 10
3 Escritura del Tratamiento Audiovisual Funcional 5
4 Guion Literario Funcional 15
5 Guion Técnico Funcional 15
6 Plan de rodaje Funcional 20
7 Elevator Pitch No Funcional 25
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1.1.11.1.2 Jornada 2
1.1.11.1.2.1 Especificaciones
1.1.11.1.2.1.1 Competencia a verificar
Desarrollar una pieza audiovisual del género ficción con una duración de dos minutos. El
tema alrededor del cual deberán manejar la pieza es el “Cambio Climático”. El objetivo
de la pieza es la concientización con respecto al futuro inmediato de la raza humana
debido el constante cambio climático. El público a quien debe dirigir la pieza son jóvenes
entre 12 y 18 años, estudiantes de secundaria de grandes centros urbanos del país, con
poco conocimiento y desinterés por los aspectos ambientales, grandes consumidores de
tecnología y con una pobre relación con la naturaleza.
Para esto se deberá crear una historia de ficción que le permita alcanzar el objetivo, para
esto debe realidad una Sinopsis, describir al argumento, escribir una escaleta, escribir el
guion literario y técnico, realizar un plan de rodaje desglosando los planos y escenas.
Realizar el rodaje programado teniendo en cuenta el plan escrito anteriormente y manejar
adecuadamente la iluminación para obtener el efecto deseado.
Se debe planear y desarrollar la pieza audiovisual; para medir esta competencia se tiene
en cuenta: rodaje. Por lo tanto el aprendiz deberá:
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1.1.11.1.2.2 Prueba
1.1.11.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 30% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
El cliente requiere una pieza audiovisual de una duración de 2 minutos sin incluir los
créditos ni presentación. Se debe crear una pieza de género ficción alrededor de la
temática “El Cambio Climático”, el cliente requiere despertar de manera creativa en el
público objetivo, la conciencia con respecto al futuro de la raza humana, teniendo en
cuenta los cambios constantes del clima.
Plan de Rodaje
Se usará como guía el Plan de Rodaje diseñador en la primera jornada, se valorara
especialmente el orden y seguimiento meticuloso del plan.
Rodaje
Realización de las imágenes dispuestas para desarrollar la narrativa visual, siguiendo el
plan de rodaje y demás documentos. Se debe tener en cuenta el cumplimiento de los
tiempos.
1.1.11.1.2.2.1.3 Entregable
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
Todo lo anterior lo debe entregar en un archivo PDF, ordenado según la lista anterior y
nombrado de la siguiente manera:
J2_nombreDelCentro.pdf
De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J2_nombreDelCentro, donde se ubicarán los archivos fuente, imágenes, etc y tel
material creado durante la jornada.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción de Medios
Audiovisuales: Jornada 2, Producción- Rodaje:
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1.1.11.1.3 Jornada 3
1.1.11.1.3.1 Especificaciones
1.1.11.1.3.1.1 Competencia a verificar
Desarrollar una pieza audiovisual del género ficción con una duración de dos minutos. El
tema alrededor del cual deberán manejar la pieza es el “Cambio Climático”. El objetivo
de la pieza es la concientización con respecto al futuro inmediato de la raza humana
debido el constante cambio climático. El público a quien debe dirigir la pieza son jóvenes
entre 12 y 18 años, estudiantes de secundaria de grandes centros urbanos del país, con
poco conocimiento y desinterés por los aspectos ambientales, grandes consumidores de
tecnología y con una pobre relación con la naturaleza.
Para esto se deberá crear una historia de ficción que le permita alcanzar el objetivo,
realizar la edición y montaje de imágenes según la escaleta.
Se debe planear y desarrollar la pieza audiovisual; para medir esta competencia se tiene
en cuenta: edición y montaje. Por lo tanto el aprendiz deberá:
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1.1.11.1.3.2 Prueba
1.1.11.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
Las actividades de esta jornada tendrán un peso global de 45% dentro del total de la
prueba. A continuación se describen los requerimientos para el desarrollo de la misma:
El cliente requiere una pieza audiovisual de una duración de 2 minutos sin incluir los
créditos ni presentación. Se debe crear una pieza de género ficción alrededor de la
temática “El Cambio Climático”, el cliente requiere despertar de manera creativa en el
público objetivo, la conciencia con respecto al futuro de la raza humana, teniendo en
cuenta los cambios constantes del clima.
Master final
Se realizará el montaje del master usando el software propocionado, igualmente se
realizarán las adecuaciones y ajustes necesarios de la posproducción; musicalización,
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nivelacion de audios, colorizacion, etc). Al finalizar la jornada se debe entrega del master
original de grabacion en copia digital inclyendo la marcación adecuada de la pieza.
Producto Exportado
Para la finalización de los productos, se debe exportar el producto en formato DVD.
[Video: Codec:H264. Resolución: 1080P Frame Rate:30FPS ]
[Audio: Codec: AAC-LC (Advanced Audio Codec) Sample rate: 48 kHz]
1.1.11.1.3.2.1.3 Entregables
Al finalizar la jornada, el equipo de aprendices, deberá entregar al jurado un documento
digital donde se evidencie:
Todo lo anterior lo debe entregar en un archivo PDF, ordenado según la lista anterior y
nombrado de la siguiente manera:
J3_nombreDelCentro.pdf
De igual forma se debe abrir una carpeta en el escritorio del computador, llamada
J3_nombreDelCentro, donde se ubicarán el master final con los recursos necesarios
para su renderización. El producto exportado deberá llamarse J3_nombreDelCentro.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Producción de medios
Audiovisuales: Jornada 3, Postproducción (Edición y Montaje):
Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
1 Hoja de Script ( Montaje) Funcional 15
2 Preparación de Material de Archivo No funcional 10
3 Composición de Audio Funcional 15
4 Master Final Funcional 20
5 Producto Final Exportado Funcional 40
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1.1.12.1 Pre-saberes
Modelo OSI: Es un modelo conceptual que estandariza las funciones de las redes en
una arquitectura de capas. Cada capa incluye conjuntos de funciones redes de
características similares.
Direccionamiento IP: Conocer los elementos que conforman una dirección IP. Conocer
los conceptos de capa 3 del modelo OSI.
VLSM: División de redes utilizando la máscara de red.
VLAN: Particionamiento del dominio de difusión a nivel de capa de enlace (Capa 3 del
modelo OSI)
Protocolo IP: Es el protocolo de comunicaciones principal de red que permite el
transporte de paquetes (datagramas) a través de redes distintas. Su función
fundamental es la de transferir paquetes entre redes distintas.
Gestión de Equipos de comunicación: Técnicas de acceso, configuración y gestión de
distintos equipos de redes como switches, routers y servidores.
Administración de redes: Todas las actividades que involucran tareas de instalación,
configuración, supervisión y mantenimiento de todos los elementos que conforman
una red de datos.
VMware: Los sistemas informáticos virtuales se conocen como «máquinas virtuales»
(MV): contenedores de software perfectamente aislados que incluyen un sistema
operativo y una aplicación. Cada máquina virtual completa es totalmente
independiente. Al colocar varias máquinas virtuales en un único ordenador, es posible
ejecutar varios sistemas operativos y aplicaciones en un solo servidor físico o «host».
Software Cisco Packet Tracert: Una herramienta innovadora de simulación de
configuración de red gratuita.
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1.1.12.1.1 Jornada 1
1.1.12.1.1.1 Especificaciones
1.1.12.1.1.1.1 Competencia a verificar
Construir una red que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida; para
medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de una red de datos para una
empresa de tecnologías de información. Para ello los participantes deberán:
1.1.12.1.1.2 Prueba
1.1.12.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Una empresa mediana está por ocupar su nueva sede. Las instalaciones constan de 2
edificios de 2 y 3 pisos respectivamente. Las distintas unidades administrativas se
organizarán en las instalaciones físicas de la siguiente forma:
Edificio 1 (3 pisos)
o Primer piso:
Centro de datos:
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Redes de Datos: Jornada 1
Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del evaluador
máximo Obtenido
1 Completó el diseño de la topología en packet tracer Funcional 6
2 Realizó la tabla de direcciones de las subredes Funcional 6
Configuró el nombre y la desactivación DNS en el
3 Funcional 5
router
4 Configuró las contraseñas en el enrutador Funcional 6
5 Configuró las interfaces ethernet en el enrutador Funcional 6
6 Configuró OSPF Funcional 6
7 Configuró el enrutamiento entre las VLANs Funcional 6
8 Configuró alta disponibilidad con HSRP o GLBP Funcional 6
9 Configuró la ruta por omisión hacia Internet. Funcional 5
10 Configuró las VLANs en los switches Funcional 6
Configuró la red de alta velocidad entre los 2
11 Funcional 6
switches
12 Configuró el ESSID en el enrutador inalámbrico Funcional 6
Configuró la contraseña de administración del
13 Funcional 6
enrutador inalámbrico
14 Configuró la WAN del enrutador inalámbrico Funcional 6
15 Configuró el rango de IPs de la red inalámbrica Funcional 6
Configuró contraseña de acceso de la red
16 Funcional 6
inalámbrica
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Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del evaluador
máximo Obtenido
17 Se puede hacer una llamada entre 2 softphones Funcional 6
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1.1.12.1.2 Jornada 2
1.1.12.1.2.1 Especificaciones
1.1.12.1.2.1.1 Competencia a verificar
Construir una red que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida; para
medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de una red de datos para una
empresa de tecnologías de información. Para ello los participantes deberán:
1.1.12.1.2.2 Prueba
1.1.12.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
Una empresa mediana está por ocupar su nueva sede. Las instalaciones constan de 2
edificios de 2 y 3 pisos respectivamente. Las distintas unidades administrativas se
organizarán en las instalaciones físicas de la siguiente forma:
Edificio 1 (3 pisos)
o Primer piso:
Centro de datos:
4 racks con 20 servidores cada uno. Cada servidor tiene 2
interfaces de red
1 rack de comunicaciones. Recibe fibra óptica con metro
Ethernet desde el ISP.
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Recepción:
4 Computadores para recepcionistas
Espacio común de espera con red inalámbrica
o Segundo piso:
Oficinas de Administración:
Ventas (1 oficina 10 puestos de trabajo)
Gestión de personal (1 oficina 15 puestos de trabajo)
Gestión interna (2 oficinas 30 puestos de trabajo)
o Tercer piso:
Gerencia
Recepción (2 puestos de trabajo)
Oficina Gerente (4 puestos de trabajo)
Edificio 2 (2 pisos)
o Primer piso:
Auditorio (100 puestos de trabajo)
o Segundo piso:
Laboratorios de Investigación (100 puestos de trabajo)
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Redes de Datos: Jornada 2
Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del evaluador
máximo Obtenido
1 El servidor tiene los servicios solicitados Funcional 10
2 Los enrutadores tienen el ACL para ssh Funcional 10
Los enrutadores tienen las rutas necesarias para
3 Funcional 10
llegar a la DMZ local y desde internet
El firewall niega todo el tráfico hacia las redes
4 Funcional 10
locales
El firewall acepta el tráfico de los servicios
5 Funcional 10
instalados en el servidor
El firewall acepta ssh desde la DMZ al resto de
6 Funcional 10
computadores del data center
El túnel seguro está configurado entre el ASA y el
7 Funcional 10
router interno
8 Está configurado el IKE2 Funcional 10
Hay conexión desde internet vía VPN hasta el
9 Funcional 10
servidor
El switch del edificio 2 tiene DHCP snooping
10 Funcional 10
configurado
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1.1.12.1.3 Jornada 3
1.1.12.1.3.1 Especificaciones
1.1.12.1.3.1.1 Competencia a verificar
Construir una red que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida; para
medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño de una red de datos para una
empresa de tecnologías de información. Para ello los participantes deberán:
1.1.12.1.3.2 Prueba
1.1.12.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.12.1.3.2.1.1 Resolución de problemas de redes
Los participantes recibirán un diseño de una red en Packet Tracer. Deberán resolver
todos los problemas de enrutamiento y conectividad para que todos los componentes de
la red tengan conectividad con el resto de ellos
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Redes de Datos: Jornada 3
Peso Puntaje
Nro. Criterio Tipo Observaciones del evaluador
máximo Obtenido
Se puede hacer ping desde la red A a todas las
1 Funcional 12
otras redes
Se puede hacer ping desde la red B a todas las
2 Funcional 12
otras redes
Se puede hacer ping desde la red C a todas las
3 Funcional 12
otras redes
4 Internet es alcanzable desde la red A Funcional 12
5 Internet es alcanzable desde la red B Funcional 12
6 Internet es alcanzable desde la red C Funcional 12
7 Desde internet se puede alcanzar el servidor web Funcional 15
8 El tráfico entre la red A y B está protegido Funcional 13
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1.1.13.1 Pre-saberes
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1.1.13.1.1 Jornada 1
1.1.13.1.1.1 Especificaciones
1.1.13.1.1.1.1 Competencia a verificar
1.1.13.1.1.2 Prueba
1.1.13.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Instalar y configurar los siguientes servicios en un servidor Linux
mail.sena.net
ldap.sena.net
ntp.sena.net
1.1.13.1.1.2.1.2 Instalar un servidor de correo
Configure un servidor de correo utilizando postfix para el dominio sena.net. Debe tener
como interfaz squirrelmail.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Sistemas Operativos de Red:
Jornada 1
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1.1.13.1.2 Jornada 2
1.1.13.1.2.1 Especificaciones
1.1.13.1.2.1.1 Competencia a verificar
1.1.13.1.2.2 Prueba
1.1.13.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
Instale los siguientes servicios en un servidor Windows 7.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Sistemas Operativos de Red
Jornada 2:
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1.1.13.1.3 Jornada 3
1.1.13.1.3.1 Especificaciones
1.1.13.1.3.1.1 Competencia a verificar
1.1.13.1.3.2 Prueba
1.1.13.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
Instalar y configurar los siguientes servicios en un servidor Windows
DNS. Utilice el dominio sena.net. Configure los nombres de los servidores web y
LDAP en Linux.
Web. Configure el nombre www.sena.net en Linux
DHCP. Configure el rango de IPs a proporcionar 192.168.0.128/25 en Windows
LDAP: Configure el dominio sena.net y agregue los usuarios senasoft con
contraseña SeNaSoFt en Linux
NTP: Configure un servidor de gestión de tiempo en Windows.
Instalar un impresora en el servidor Linux y compartirla tanto para Linux como para
Windows
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Compartir los directorios hogar de los usuarios de Linux hacia los clientes de
windows.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Sistemas Operativos de Red
Jornada 3
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1.1.14.1 Pre-saberes
1.1.14.1.1 Jornada 1
1.1.14.1.1.1 Especificaciones
1.1.14.1.1.1.1 Competencia a verificar
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2 Computadores personales
1.1.14.1.1.2 Prueba
1.1.14.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.14.1.1.2.1.1 Crear particiones para todos los Sistemas Operativos
Cree una partición para Windows 7
Cree una partición para Windows 8
Cree una partición para Fedora 21
Cree una partición para almacenar los archivos de los usuarios. (Esta partición
será gestionada por todos los sistemas operativos)
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Instalación y Hardenning de
Sistemas Operativos Jornada 1:
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1.1.14.1.2 Jornada 2
1.1.14.1.2.1 Especificaciones
1.1.14.1.2.1.1 Competencia a verificar
1 Computadores personal
1.1.14.1.2.2 Prueba
1.1.14.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.14.1.2.2.1.1 Instalar el sistema operativo Linux Fedora 21 de 64 bits
Instalar Linux Fedora 21 en la segunda partición
Configurar el arranque dual del computador
Asignar la contraseña de root como senasoft2015
Crear una cuenta sin privilegios de nombre invitado
o Debe tener contraseña senasoft2015
o Debe tener límite de espacio de disco de 10GB
Instalar herramientas de compresión de archivos de extensión rar y zip
Instalar un visualizador de archivos PDF
Instalar 2 navegadores alternativos
Activar la hibernación del sistema
Activar el screensaver después 2 minutos de inactividad
Asegurar el Sistema Operativo
o Desactivar IPv6
o Desactivar todos los puertos que no se estén utilizando
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Instalación y Hardening de
Sistemas Operativos: Jornada 2
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1.1.14.1.3 Jornada 3
1.1.14.1.3.1 Especificaciones
1.1.14.1.3.1.1 Competencia a verificar
2 Computadores personales
1.1.14.1.3.2 Prueba
1.1.14.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
1.1.14.1.3.2.1.1 Resolución de Problemas en Windows
A los participantes se les proporcionará una imagen de una máquina virtual en Windows
7. Deberán resolver todos los inconvenientes para hacerla funcional a un usuario de
oficina.
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Instalación y Hardening de
Sistemas Operativos: Jornada 3
Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
1 El sistema operativo arranca bien Funcional 9
2 Hay un antivirus instalado Funcional 9
3 Las herramientas de office funcionan Funcional 9
4 Pueden recuperar un archivo de word dañado Funcional 11
5 El usuario senasoft puede ingresar al sistema Funcional 11
6 El controlador del sonido funciona Funcional 9
7 El sistema corre de forma rápida Funcional 9
8 El usuario puede acceder a sus archivos Funcional 11
9 El firewall está activado Funcional 11
10 El computador tiene la red configurada Funcional 11
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1.1.15.1 Pre-saberes
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1.1.15.1.1 Jornada 1
1.1.15.1.1.1 Especificaciones
1.1.15.1.1.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, Gestión de bases de datos
y el diseño Web interactivo. Por lo tanto el aprendiz deberá:
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.
Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.
Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
Se deben utilizar etiquetas HTML5.
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1.1.15.1.1.2 Prueba
1.1.15.1.1.2.1 Requerimientos del cliente
Una agencia de viajes y turismo en su programa de expansión necesita el desarrollo de
una aplicación web que le ofrezca los siguientes servicios:
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Para el transcurso de esta primera jornada, los equipos deben desarrollar el Sprint 0:
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características clave del producto, y el valor agregado para la compañía a la que le vamos
a desarrollar el producto mediante la Tabla 2. Product Vision Board.
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2015
Poker con Fibonacci y estimando una velocidad de iteración de 15 puntos de historia con
una duración total de 2 Jornadas de Trabajo Día 2 y 3.
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RELEASE PLAN
Release 1:
Sprint 1 - Velocidad de Iteración: 15 Puntos
Estimación
Prioridad Como Necesito Para
Puntos Horas
Release 2:
Estimación
Prioridad Como Necesito Para
Puntos Horas
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2015
junto con sus tareas constituyentes. Esto se debe hacer con Post-it, Sobre Medio Pliego
de Cartulina y se debe Utilizar durante la jornada 2 y 3 de la competencia.
SPRINT 1
SPRINT 2
Los documentos específicos que se deben entregar en esta primera etapa son:
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Proyectos Ágiles con SCRUM:
Jornada 1
Nro. Criterio Tipo Peso máximo Puntaje Obtenido Observaciones del evaluador
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2015
1.1.15.1.2 Jornada 2
1.1.15.1.2.1 Especificaciones
1.1.15.1.2.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, Gestión de bases de datos
y el diseño Web interactivo. Por lo tanto el aprendiz deberá:
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.
Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.
Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
Se deben utilizar etiquetas HTML5.
Las plantillas a utilizar debe cumplir con Boostrap en sus versiones 2 ó 3.
Los eventos de JavaScript deben ser controlados a través de Jquery
El uso de Ajax es obligatorio solo para los eventos en que el requerimiento lo plantee,
de lo contrario el aprendiz debe resolver el problema el patrón Modelo-Vista-
Controlador.
Se desarrollar las páginas en PHP.
El motor de base de datos a utilizar debe ser MySQL.
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1.1.15.1.2.2 Prueba
1.1.15.1.2.2.1 Requerimientos del cliente
Una agencia de viajes y turismo en su programa de expansión necesita el desarrollo de
una aplicación web que le ofrezca los siguientes servicios:
Para el transcurso de esta segunda jornada, los equipos deben desarrollar el Sprint 1:
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2015
Los documentos específicos que se deben entregar en esta segunda etapa son:
1. Creación de la Base de Datos con sus entidades (tablas), según la necesidad del
Release 1, mediante Scripts, para el desarrollo de esta prueba se utilizará motor de
base de datos MySql.
a. Se debe entregar el modelo lógico: que es el modelo que representa las tablas,
atributos, llaves primarias, llaves foráneas; el cual se construye a partir del
modelo de datos que debe ser diagramado en herramienta propuesta, según
las reglas de transformación existentes o normalización.
b. El modelo relacional de la Base de datos, ambos entregables mediante un
script que debe llevar como Nombre el Codename o Nombre del Equipo
definido en el Product Vision Board.
c. Usar Trigger o disparadores: Se ejecutan cuando se cumple una condición
establecida al realizar una operación. Dependiendo de la base de datos, los
triggers pueden ser de inserción (INSERT), actualización (UPDATE) o borrado
(DELETE). Tenga en cuenta que los trigger se pueden disparar antes
(BEFORE) o después (AFTER).
2. Conexión a base de datos mediante PDO.
3. Implementación de conceptos de programación orientada a objetos.
4. Gestión de información de base de datos mediante PHP (CRUD).
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A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Proyectos Agiles con SCRUM:
Jornada 2
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1.1.15.1.3 Jornada 3
1.1.15.1.3.1 Especificaciones
1.1.15.1.3.1.1 Competencia a verificar
Construir un sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática requerida;
para medir esta competencia se tiene en cuenta: Diseño Web, Gestión de bases de datos
y el diseño Web interactivo. Por lo tanto el aprendiz deberá:
Analizar el requerimiento técnico establecido por el cliente que hace la solicitud, para
determinar un plan de trabajo que le permita cumplir a cabalidad con los
requerimientos y condiciones especificadas en la solicitud.
Construir la interfaz de usuario, apoyado en la evaluación del prototipo, determinando
las entradas y salidas requeridas en el diseño y definiendo los lineamientos para la
navegación, de acuerdo con las necesidades del usuario. La interfaz hace parte de
los productos entregables.
Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa Principal, a partir de
la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las
especificaciones del diseño. El código hace parte de los productos entregables.
Los estilos a utilizar no deben estar ubicados en las interfaces, las etiquetas HTML
deben hacer referencia de manera correcta a los estilos que se incluyan en el
proyecto.
Se deben utilizar etiquetas HTML5.
Las plantillas a utilizar debe cumplir con Boostrap en sus versiones 2 ó 3.
Los eventos de JavaScript deben ser controlados a través de Jquery
El uso de Ajax es obligatorio solo para los eventos en que el requerimiento lo plantee,
de lo contrario el aprendiz debe resolver el problema el patrón Modelo-Vista-
Controlador.
Se desarrollar las páginas en PHP.
El motor de base de datos a utilizar debe ser MySQL.
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1.1.15.1.3.2 Prueba
1.1.15.1.3.2.1 Requerimientos del cliente
Una agencia de viajes y turismo en su programa de expansión necesita el desarrollo de
una aplicación web que le ofrezca los siguientes servicios:
11. La página principal debe estar dividida en una sección de encabezado en el cual se
presente un SlideShow con imágenes en las cuales se presentan las promociones,
planes principales o noticias que la agencia quiera resaltar.
12. Una sección en donde se presenten los diferentes planes principales de la agencia.
Hay planes que se pueden marcar como promociones y se deben pintar en una
sección diferente de la pantalla principal.
13. Se debe crear un menú con las opciones Nosotros, Nuestros Planes, Promociones y
Contactos. La opción Nosotros debe presentar una página administrable en la cual se
da información de interés de la agencia. La opción Nuestros Planes permite acceder
rápidamente a los mismos pero clasificados como Planes Nacionales, Planes
Internacionales, Planes Corporativos, Planes de Quinceañeras y Cruceros. La opción
promociones debe presentar todos los planes que se encuentran marcados como
promocionales. La opción de contacto debe permitir a los clientes enviar mensajes a
un correo corporativo en la cual indiquen un asunto, el nombre del cliente, el correo
electrónico, el teléfono y un mensaje, todos los campos son obligatorios. Debe
presentar la información de contacto de la agencia.
14. Una control de acceso para que los usuarios autorizados puedan ingresar al área de
administración.
15. Un módulo de administración de la aplicación debe permitir:
a. Crear usuarios para administración de la página, se debe indicar el nombre, la
identificación, el teléfono y el estado del usuario. Solo pueden acceder los
usuarios que se encuentren activos.
b. Planes de turismo en los cuales debe indicar un título, un logo, una descripción
del plan, un adjunto con mayor información del mismo, marca de promocional y
el estado. Solo se pueden presentar al cliente los planes que se encuentren
activos.
c. Las imágenes que va a aparecer en el SlideShow de la pantalla principal, debe
indicar la imagen y el titulo descriptivo de la misma. Puede adicionar o eliminar
imágenes, siempre debe existir por lo menos una imagen para la pantalla
principal.
Para el transcurso de esta tercera jornada, los equipos deben desarrollar el Sprint 2:
Durante el desarrollo de esta jornada, los equipos participantes deben diseñar la interfaz
de usuario del sitio web que dé solución a la aplicación empresarial, de acuerdo a la
Planeación definida en el Release 2, mediante el uso de librerías como Jquery UI,
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2015
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Memoria SENASOFT 2015
A continuación se presenta la rejilla diseñada para la evaluación de la prueba diseñada para la categoría Proyectos Ágiles con SCRUM:
Jornada 3