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Tiago Junges
Fabio Silva editor chefe do Conexão Fate projeto que faço parte
com muito orgulho. Para mais informações acesse:
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Dedico a minha esposa que sempre me deu apoio em todos os


meus projetos.

Os ventos e as ondas estão sempre a favor dos navegadores mais


competentes. - Edward Gibbon

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Este livro não possui fins lucrativos e todo


o conteúdo tal como textos e imagens são
direitos de seus respectivos autores.
Sumário
QUE LIVRO É ESTE?------------------------------------------ - 05
O MUNDO DE DRAKON---------------------------------- - 06
O REINO DE TEBRYN---------------------------------------- - 22
OS REINOS VIZINHOS------------------------------------- --- 32
FARLAKE-------------------------------------------------------------------------- - 34
ULRICK------------------------------------------------------------------------------ - 37
EKTÓRIA-------------------------------------------------------------------------- - 41
TERRAS SECAS----------------------------------------------------------- - 45
ARKÂNIA------------------------------------------------------------------------- - 47
FLORESTA DOS ANTIGOS----------------------------- - 56
MONTANHAS DOS CRISTAIS-------------------- - 60
A ESPADA DE MIRAH----------------------------------------- - 64
SORROWLAN-------------------------------------------------------------- - 70
ILHAS DE MORPHIA------------------------------------------- - 78
ANEXO COSMOLOGIA----------------------------------- - 84
Que livro é este?
Esse livro é uma coletânea de informações dos cenários utilizados em
Mighty Blade que foram publicados oficialmente pela revista Dragon Cave
da editora Coisinha Verde. Encontrei este texto disponibilizado na inter-
net e resolvi realizar a diagramação do mesmo no objetivo de deixar com a
cara dos manuais do sistema.Realizei também a revisão do texto refazendo
alguns parágrafos, incluindo algumas palavras e modificando outros deta-
lhes no intuído de aperfeiçoar esta obra. Vale-se ressaltar que este trabalho
não tem fins lucrativos e é feito de RPGísta para RPGísta. Considero de
extrema importância dar devido os créditos da obra ao autor, porem como
não sei quem é colocarei o trecho, que creio eu, foi escrito por ele:

Agradeço a Tiago Junges por ter criado o Mighty Blade, Novamente ao Tiago Jun-
ges e ao Kaique de Oliveira por terem criado o cenário e publicado nas antigas Dra-
gon Caves, A todos que jogam ou que ainda vão jogar o Mighty Blade tanto nesses
mundos quando nos seus próprios, ao meu amigo Thiago do RRPG por ter me feito
voltar a jogar, e como falaria o Coisinha Verde, que rolem os dados! – Arcashaid

Faço dessas palavras as minhas, e que este material possa ser de bom
proveito a todos que pretendem utiliza-lo, seja como leitura ou em mesa de
jogo, o importante é que seja para diversão de todos vocês.
Tiago Jedson

Mighty Blade 5
O Mundo de Drakon

6 O mundo de Drakon
Crenças
Os textos a seguir foram traduzidos da antiga escrita Drakoniana:

Fragmento do Gênesis– Escrito pelo profeta Omn’há


Antes do tempo, uma guerra estourou entre a luz e as trevas. A luz se dividiu em
vários seres, chamados Deuses. As trevas se dividiram em vários seres, chamados
Demônios. Mesmo opostos, eram perfeitos. Mesmo opostos, eram iguais. A cada
batalha ganha, os deuses criavam um mundo em seu lugar. A cada batalha ganha,
os demônios criavam um mundo em seu lugar. Cada qual com seu poder, cada
qual com suas artes. Aprisionaram os demônios em belos mundos que os julgariam
como errados. Aprisionaram os deuses em horríveis mundos que os julgariam como
errados.

Fragmento da Epopéia Divina– Escrito pelo profeta Esujh


Mirah, a justiça montada em seu corcel branco brande a espada forjada por Hou,
o deus do fogo. Mas foi Ellenis, a bela, que enfrentou e segurou os3 demônios pri-
mordiais. Com o poder de sua lâmina, Mirah deu o último golpe os baniu para o
núcleo. Cada deus a usou. A espada deu origem a tudo e a todos. Ellenis criou a
natureza e tudo que é belo, mas foiDenalla aquela que deu o sopro da vida.
Mirah criou os humanos e lhes deu a liberdade para escolher um lado na guerra.
O último movimento da espada criou os dragões. Carcereiros dos demônios pri-
mordiais, herdeiros do poder dos deuses. Os dragões eram para dormirem e apenas
acordar quando o mal acordar. O mal crescia entre os seres do mundo. O mal de
verdade. Logo os dragões despertaram, e confusos deixaram sua lealdade para com
os deuses. Então suas próximas gerações não sabiam diferenciar o mal, e acabaram
consumindo por ele.

Estes textos fazem parte do Livro da Verdade. Um livro sagrado com


as palavras de profetas que viveram há cinco milênios atrás. O Livro da
Verdade é uma compilação destes textos e pergaminhos antigos. Apesar da
clara evidência de um poder superior (além da magia), ninguém pode com-
provar com precisão a veracidade das histórias. Templos são construídos
para venerar vários deuses, mas principalmente as três grandes deusas dos

Mighty Blade 7
textos de Esujh: Mirah, Denalla e Ellenis. Esta é a chamada Tríade Divina.
Mirah é a deusa da justiça, e é representada por uma mulher de armadura
montada em um cavalo branco brandindo a Espada da Justiça (A Mighty
Blade). Denalla é a deusa da vida, e é quase sempre representada por uma
menina sorridente. Em alguns templos ela também é representada como
uma bela mulher grávida. Ellenis é a deusa da natureza e também a grande
matriarca. É representada como uma mulher ruiva coberta de folhas. Para
os elfos ela é a deusa mais importante e mais poderosa. Eles a representam
como uma elfa ou uma fada, e a chamam de Lathellanis.
Os Demônios primordiais (chamados apenas de Demônios nos textos
de Omn’ha) também são conhecidos como Lordes Demônios, devido aos
nomes usados para diferenciá-los. Os três demônios primordiais dos textos
de Esujh são conhecidos como Lorde da Morte, Lorde do Ódio e Lorde
do Caos. Alguns demônios muito poderosos que já estiveram em nosso
mundo de fato se intitulavam lordes, banalizando este título e trazendo
confusão aos estudiosos. Alguns templos se dedicam a estes demônios
primordiais, e seguidamente fazem rituais de sacrifício e outras atrocida-
des. Estes cultistas são extremamente perigosos e podem causar muitos
problemas para a comunidade, trazendo demônios e outras criaturas para
Drakon.

8 O mundo de Drakon
Religiões
Diversas religiões podem ser encontradas em Drakon, e muito mais reli-
giões podem ser encontradas pelo mundo, porém vamos analisar as princi-
pais e mais importantes religiões, e conhecer seus dogmas e ensinamentos:

Mighty Blade 9
Tríade Divina
Esta é a religião mais conhecida e mais divulgada entre os reinos. Seus
devotos crêem no Livro da Verdade e buscam seu conhecimento nas pala-
vras dos profetas. Esta religião pode estar dividida entre os diversos deuses,
mas sem negar o poder dos outros deuses. Um templo da Tríade Divina
pode se dedicar apenas a uma deusa (apenas a Mirah, por exemplo), ou
pode simplesmente se dedicar a todo o panteão. Sendo uma religião hu-
mana, normalmente as deusas e os deuses são representados por humanos,
tendo poucas exceções.
Devotos: São em sua maioria humanos halflings e anões. Os principais
seguidores são paladinos e sacerdotes que procuram sempre que o bem
triunfe o mal. Sendo a maior religião de Drakon, quase todos a seguem,
podendo ser guerreiros, ferreiros ou até feiticeiros.

A Grande Matriarca
Os elfos acreditam que o Livro da Verdade foi corrompido pelo tempo,
e que a verdade mais pura é a dos anciões elfos. Eles contam que Lathella-
nis (certamente o nome original de Ellenis) foi a primeira deusa e a cria-
dora de tudo. Em suas lendas, os demônios (conhecidos entre os elfos por
Agentes do Caos) vieram para destruir Drakon. Lathellanis com seu poder
os baniu do mundo. Antes de serem derrotados, os demônios criaram, a
partir dos próprios seres de Drakon, uma nova criatura para ajudar com
seu retorno, os dragões.
Esta é a religião nativa dos elfos, apesar de muitas sociedades selvagens
seguirem (como os centauros, fadas e até algumas tribos orc). Os principais
seguidores são rangers, druidas e alguns bárbaros em busca do equilíbrio
universal.
Aurora dos Dragões
Os reinos do Leste são conhecidos pela arte e conhecimento da magia.
Muitos acreditam que o mundo foi criado pelos quatro dragões elemen-
tais. Eles fizeram de Drakon seu lar e a cada nova manhã, eles refinavam
as belezas do mundo. Logo eles se multiplicavam e assim governavam toda
a extensão das terras. Então vieram os demônios com suas hordas e co-
meçaram a destruir o mundo. Nesta batalha o mundo foi mudando sua

10 O mundo de Drakon
geografia. Para acabar com os demônios primordiais, os quatro dragões
elementais se destruíram, acabando de uma vez com a guerra. Os dragões
atuais são invejosos e frios graças a amargura passada de geração para gera-
ção pela morte de seus patriarcas.
Seus devotos não são de raças especificas, e sim de grupos que veneram
os dragões. Com exceção dos elfos, quase todas as raças podem ser vista em
suas seitas. Os principais seguidores são Feiticeiros, Ladrões e Assassinos
que querem trazer a era dos dragões de volta.

Seita dos Primordiais


Não é fácil de encontrar membros desta seita, pois seus propósitos des-
trutivos os afastam da sociedade e normalmente são desprezados por todas
as culturas. Possuem templos nos subterrâneos e sempre estão buscando
uma maneira de trazer os demônios primordiais ou os lordes demônios
para Drakon. Muitos vendem sua alma para estes lordes demônios em
troca de poder e riquezas. Para os membros da Seita dos Primordiais, os
deuses são invejosos e foram os que iniciaram a guerra com os primordiais.
Este mundo é sua prisão, e eles devem ser libertados. Muitos demônios
(alguns sem poder ou influencia alguma) prometem vida eterna mesmo
depois que os lordes demônios acordarem.
Membros de várias raças, principalmente as subterrâneas, podem ser
encontradas nesta seita. Sendo as raças mais comuns Goblins, Elfos Ne-
gros, Humanos e algumas poucas tribos Orc. Os principais seguidores são
necromantes, anti-paladinos e cultistas.

Mighty Blade 11
O Panteão
Este é o panteão de Drakon segundo o Livro da Verdade e suas inter-
pretações pelo culto da Tríade Divina. Pode existir muito mais divindades,
mas estas descritas aqui são as mais conhecidas e importantes. Muitos de-
votos da Tríade Divina costumam escolher um deus como seu patrono,
seguindo seus dogmas a risca.

Mirah, A Justiça - Divindade Superior


Mirah é representada por uma mulher (loira ou castanha) de armadura,
e geralmente está montada em um cavalo branco brandindo uma espada.
Em alguns templos, Mirah é representada em estátuas segurando uma ban-
deira com a silhueta de um cavalo branco.
Os templos de Mirah estão normal-mente ligados a um tribunal, guarda
da cidade ou ordem de paladinos. Muitos sacerdotes destes templos são os
juizes ou membros do conselho real do reino.
Dogmas
• Todos merecem a justiça, não importando sua raça, credo ou posição social.
• Toda vida inocente deve ser preservada.
• A espada traz Justiça aos profanos.

Ellenis, A Natureza - Divindade Superior


Ellenis é representada por uma linda mulher de longos cabelos ruivos
coberta por folhas. Alguns templos, sua estátua está segurando uma orquí-
dea em uma mão, e um coelho em outra.
É adorada (dentro do culto a Tríade Divina) especialmente pelos
agricultores e pecuaristas. Por esta razão os templos dedicados apenas a
Ellenis são pequenos e se encontrar perto das regiões rurais. Muitos destes
devotos possuem pequenos altares em suas casa com a imagem da Orquí-
dea ou uma estatueta da deusa.
Dogmas:
•Devem-se respeitar os animais e as plantas.
•Tudo que se tira da natureza, deve ser devolvido.
• Celebre o primeiro dia de lua cheia.

12 O mundo de Drakon
Denalla, A Vida - Divindade Superior
Denalla, sendo a deusa da vida, normalmente é representada por uma
menina sorridente. Alguns templos (principalmente os mais antigos) a re-
presentam como uma mulher grávida. Estatuetas de Denalla como a mu-
lher grávida são geralmente colocados em berços juntos aos bebês.
Templos dedicados a Denalla são geralmente locais de cura e hospitais.
Sacerdotisas de Denalla normalmente são parteiras ou líderes dos cultos.
Os sacerdotes são os curandeiros.
Dogmas:
• Preserve a vida.
• Todos têm direito a uma segunda chance.
• Celebre o nascimento.

Sarfion, O Conhecimento - Divindade Inferior


Sarfion é representado por um velho magro de barbas brancas que usa
um manto cor de terra. Sempre carrega um livro em uma mão e um castiçal
na outra. O castiçal é para simbolizar a iluminação daqueles que alcançam
o conhecimento.
Os templos de Sarfion são grandes bibliotecas, escolas e academias arca-
nas. Sarfion éreferencia aos feiticeiros, que sempre o tem como o Guardião
Arcano (ou o Guardião do Conhecimento).
Dogmas
• Conhecimento é o caminho para a iluminação.
• Tolo é aquele que só fala e não escuta.
• Sábio é aquele que questiona quando indagado.

Hadorn, A Força - Divindade Inferior


Hadorn é sempre representado por um guerreiro forte carregando um
machado pesado (chamado de O Destruidor). Em alguns locais é esculpido
como um bárbaro, e em outros como um guerreiro de armadura completa.
A imagem mais famosa de Hadorn é da pintura de Fosauth, onde ele é
representado como um bárbaro ensangüentado caminhando sobre um
campo de batalha coberto de corpos ao anoitecer.
Existem poucos templos a Hadorn, mas muitos quartéis e ordens de ca-

Mighty Blade 13
valeiros possuem uma capela dedicada a ele. Existe o famoso Templo da
Guerra em Goltmore dedicado a Hadorn e Mirah. E o maior templo a
Hadorn está em Eaktória.
Dogmas
• A guerra fortalece o corpo e a alma.
• Morrer lutando é morrer com glória.

Zenith, O Vento - Divindade Inferior


Zenith é o deus dos ventos, mas também do clima e das chuvas. Nor-
malmente é representado por um gigante de pele azulada e barba branca.
É chamado de o irmão de Nadir, O Oceano. Em raras ocasiões ele é re-
presentado com asas, e em algumas pinturas ele possui penas no lugar de
cabelo e barba.
São poucos e raros os templos apenas de Zenith. Normalmente divide
o templo com Nadir, o deus das águas. Estes templos se situam principal-
mente em cidades portuárias e seus devotos são marinheiros e pescadores.
Dogmas
Não possui dogmas, exceto a de respeitar o clima ruim e agradecer pelo clima bom.

Nadir, O Oceano - Divindade Inferior


Nadir é representado por um gigante de pele esverdeada e barba branca.
É chamado de o irmão de Zenith, o vento. Em raras ocasiões ele é repre-
sentado com nadadeiras nas costas como se fossem asas, e em algumas
pinturas possui a pele escamada.
São poucos e raros os templos apenas de Nadir. Normalmente divide o
templo com Zenith, o deus dos ventos. Estes templos se situam principal-
mente em cidades portuárias e seus devotos são marinheiros e pescadores.
Dogmas
Não possui dogmas.

Hou, O Fogo - Divindade Inferior


Hou é representado por um ferreiro de barba negra sempre carregando
seu martelo. Os anões reverenciam Hou e dizem que ele forjou a raça dos
anões em sua forja no interior das montanhas. Muitas vezes é representado

14 O mundo de Drakon
como um anão, e em alguns templos como humano ou gigante.
São poucos os templos de Hou entre os humanos, apesar de que quase
todo ferreiro possui um símbolo ou estatueta de Hou. Os anões possuem
grandes templos a Hou que é o patrono da raça.
Dogmas
• A coragem é o fogo.
• A honra é o martelo.
• A alma é o ferro a ser forjado.

Mighty Blade 15
A Magia em Drakon
A magia é algo difícil de compreender. Existem muitas teorias entre
filósofos e estudiosos. A mais comprovada é a de que tudo que existe no
universo possui uma energia chamada Mana. Seres vivos, e principalmente
os seres racionais, possuem mais mana que o ar, a terra e a água. Esta ener-
gia pode ser canalizada para dar mais poder as pessoas, mas também pode
ser transformada para alterar a realidade e as leis da física.
Muitos estudiosos acreditam que a magia é a forma natural que os deu-
ses usaram para criar o mundo, pois estes podem canalizar quantidades
imensas de mana. Desta forma, religiosos e estudantes arcanos usam a ma-
gia da mesma forma, mas tendo opiniões diferentes. Os sacerdotes da Tría-
de Divina vêem a magia como o presente dos deuses, e que devemos usá-la
sabiamente conforme os ensinamentos e dogmas dos deuses. Dos estudos
e preces, eles descobrem o segredo de cada magia. Alguns inclusive dizem
ter adquiridos suas magias diretamente dos deuses sem se quer ter lido um
livro de magia. Os feiticeiros acreditam que a magia sempre esteve aqui
e que deve ser usada como bem entender. Fazendo dela uma ferramenta
tecnológica. Eles aprendem a fazer magias após longos anos de estudos e
treinamento. Existem também muitos outros tipos de opiniões e formas de
se utilizar a magia, como os ilusionistas, necromantes, druidas, etc.
Por volta do século 8 do novo calendário (há 300 anos atrás), um feiticei-
ro muito famoso chamado Manlif Oaksong sugeriu que todos nós somos
deuses que ainda não atingiram a perfeição. Feiticeiros usam este poder
para seus interesses, enquanto sacerdotes recebem seu poder diretamente
dos deuses de sua religião

Magia Morta e Magia Selvagem


Existem alguns locais que por alguma razão desconhecida inibe a execu-
ção de magia. Estes locais são chamados de Áreas de Magia Morta. Alguns
magos conhecidos como o próprio Manlif Oaksong, fizeram estudos sobre
estas misteriosas anomalias, mas sem êxito. Estas áreas podem ocupar des-
de uma pequena sala até cidades inteiras. Manlif apenas especula que existe
um vácuo de mana nestes locais. Existem também áreas que representam o

16 O mundo de Drakon
oposto da magia morta, são as Áreas de Magia Selvagem. Segundo Manlif,
estas áreas possuem tanta mana que qualquer magia feita dentro desta área
pode sair tão forte que é capaz de afetar o próprio conjurados. Qualquer
um que executar uma magia dentro de uma área de magia selvagem deve
rolar na tabela abaixo
1d6 Efeito
A magia funciona, mas consome mais 20 pontos de
1
mana.
2-3 A magia funciona normalmente.
A magia funciona e todo o dano, duração, bônus e efeito
4
são multiplicados por dois
5 Como acima, mas gastando o dobro de mana.
A magia explode na sua frente causando 30 pontos de
6
dano em você.

Mighty Blade 17
Cosmologia
Carta de Bartholomeu Findrake, o desbravador, à sua esposa Lílian:
Minha amada Lílian, Estou lhe escrevendo, pois nunca pensei que te amava tanto.
Minha viagem foi longa e exaustiva, mas consegui. Sei que não a verei de novo aqui
neste mundo, mas espero que possamos caminhar entre os deuses algum dia. Que
Denalla seja louvada!
Estou agora em um templo abandonado em algum mundo perdido entre os mundos.
Sim, consegui o que diziam ser impossível, e isto é a única coisa que me consola.
Nunca pensei que perder você seria pior que arriscar a vida.
Quando disse que iria até o Jardim do Imortal, todos zombaram de mim. Estúpidos
feiticeiros da academia arcana! Após roubar alguns itens mágicos que precisava
tratei de escalar a montanha Cabeça do Céu. Sim, muitos dragões. Foi muito ar-
riscado, mas felizmente a Capa Camufladora foi muito útil. Enfrentei dois dragões
jovens, uma tribo de ogros, insetos gigantes, hordas de goblins, até que alcancei meu
objetivo.
Ao chegar ao topo, um grande campo verde e floreado apareceu. No meio deste
campo eu pude ver o grande portal. Era maravilho. Apesar de muito lindo, é um
local muito estranho. Sua natureza é perfeita apesar de estar a muitos quilômetros
do chão. Eu estava... [trecho destruído]... difícil, mas eu estava treinado e consegui.
Ele então me deixou passar pelo portal.
O portal é lindo. Ele tem acesso a milhares de mundos. Eu só precisava saber que
mundo ir para entrar.Todos os estudos de cosmologia que tive na academia arcana
poderiam ter sido úteis se eu não fosse tão ganancioso. Desejei ir para um mundo
totalmente desconhecido e muito mais antigo que o nosso. Bem, aqui estou. E não
estou sozinho. Monstros estranhos dominam este mundo escuro. E é tão estranho
que não faço idéia do que irei encontrar a noite.
Por sorte ainda tem energia e algumas velas para poder lhe mandar mais cartas.
Esta difícil de fazer rituais já que a estatueta de Denalla não funciona aqui.
Vou descansar agora. Aguarde minha próxima carta.
Amarei você para sempre.
Com todo amor,
Bartholomeu Findrake
Lílian nunca recebeu a segunda carta...

18 O mundo de Drakon
Cosmologia de Drakon
Drakon é um entre milhares de mundos. Existem poucas maneiras de se
deslocar entre eles. Uma das maneiras mais conhecidas é o portal. Em
Drakon existem poucos portais espalhados. A maioria destes portais levam
a um mundo especifico e estão perdidos em masmorras ou em locais de
difícil acesso. Entretanto, existe um portal muito poderoso capaz de levar
para qualquer mundo do multiverso. Este é o portal do Jardim do Imortal,
e se situa no alto de uma das maiores montanhas de Drakon, a Cabeça do
Céu. A escalada é quase impossível, além de que muitos dragões sobrevo-
am o local. O único a conseguir esta façanha foi Bartholomeu Findrake,
um famoso feiticeiro e explorador. A única prova de sua façanha é a carta
que enviou para sua mulher após atravessar o portal(usando uma magia
criada pelo próprio Bartholomeu).
Portais
Os portais mais conhecidos em Drakon se situam na Caverna do Gul’Ek,
na Ilha dos Sonhos, na Masmorra do Cego, no Coral Encantado e no Pico
da Cabeça do Céu. Existem muitos outros portais pelo mundo, alguns des-
conhecidos e outros de pouca importância. A maioria destes portais estão
protegidos por poderosos seres, ou estão em locais de difícil acesso ou até
mesmo desconhecidos.

Mighty Blade 19
Os Continentes
O mundo de Drakon é dividido em 3continentes: Cassiopéia (o Gran-
de Continente), o Ofidien (Continente das Serpentes) e Gaian (o Arquipé-
lago Dourado). Há muito tempo atrás
cada continente era dominado por uma
raça: Humanos, Nagas e Juban (respec-
tivamente). Até que por volta de 2000
anos atrás, milhares de dragões desper-
taram de seu sono milenar e invadiram
todas as terras, destruindo cidades e es-
cravizando seus habitantes.
A primeira região a ser invadida foi
Gaian. O império dos Juban lutou bra-
vamente e conseguiu reduzir e afastar
milhares de dragões, mas ao final da
guerra, o império enfraquecido caiu
após a invasão dos bárbaros minotau-
ros. Após os ataques a Gaian, alguns
dragões foram para Ofidien, mas aca-
baram sendo destruídos ou aprisiona-
dos pelos perversos Nagas. A maioria
dos dragões partiu para Cassiopéia e
lá conseguiram se estabelecer na região
central. Os antigos reinos humanos da
região foram aniquilados. Alguns sobre-
viventes se refugiaram em reinos perifé-
ricos, enquanto outros partiram em busca de exílio em Gaian, construindo
novos reinos juntos com os Juban.
Passaram 500 anos e os humanos refugiados se juntaram, e com a ajuda
dos reinos élficos e anões, partiram para reivindicar suas terras. Os dra-
gões acabaram perdendo esta guerra, libertando seus milhares de escravos
e fugindo para terras distantes. Alguns dragões se esconderam em gran-
des cavernas ou masmorras subterrâneas. Ainda hoje é possível encontrar
dragões jovens escondidos ou até atacando algumas cidades das regiões
centrais do Grande Continente.

20 O mundo de Drakon
Os Continentes Hoje
O Arquipélago Dourado de Gaian foi dividido em pequenas comunidades
e feudos individuais. A Grande Ilha está em constante ataque dos mino-
tauros e alguns grandes fortes dos Juban e Humanos se sustentam. A Ci-
dade Dourada, antiga capital do Império Juban, agora é a única centelha
de civilização nesta região perturbada. As ilhas do oeste não foram muito
afetadas e continuam com sua diversidade de raças. Em Ofidien, o conti-
nente das serpentes, o povo Naga se fortaleceu e está ainda mais perigoso
que nunca. Comunidades humanas do continente foram completamente
escravizadas, apenas os humanos das cidades do Deserto do Fogo consegui-
ram resistir ao grande império Naga.
O Grande Continente Cassiopéia conseguiu se reerguer e agora está
dividido em diversos reinos. Cada um com características e interesses dife-
rentes. Existem alguns conflitos entre estes reinos.

Mighty Blade 21
Reino de Tebryn
Tebryn é um dos reinos centrais do grande continente. Apesar de ser um
reino recente, é um dos reinos de maior prestigio e poder. Possui alian-
ças comerciais entre vários reinos banhados pelo Mar do Comércio. Seus
maiores aliados são Londérien (Reino Élfico) e Dagothar, e seus maiores
rivais são Arkânia e os orcs bárbaros das Terras Secas.
Governo
Monarquia Parlamentar
Capital
Ulrich
Governante
Rei Honório Van Strauss
Raça Predominante
Humana
Religião Oficial
Tríade Divina
Moeda
Coroas Tebrynianas

Economia de Tebryn
Tebryn é um reino próspero
e com uma boa qualidade de
vida. Um trabalhador pode
ganhar até 50 coroas tebry-
nianas, o que é mais que su-
ficiente para ter uma vida
tranqüila. Graças ao grande
comércio entre reinos, e a boa
fama do tebryn, sua moeda (a
Coroa Tebryniana) é uma das moedas mais fortes nos reinos, vista em
circulação até mesmo em algumas cidades de Gaian, além do oceano. É
comumente aceito em todos os reinos da região central do grande conti-
nente.
Uma Coroa Tebryniana equivale a uma moeda de cobre, 10 coroas
equivalem a uma moeda de prata e 100 coroas equivale a uma moeda de

22 O mundo de Drakon
outro. Apesar disto, a moeda mais comum em tebryn é a de 50 coroas, que
é feita da fusão de ouro e prata. São forjadas pelos anões de Stord, na qual
o rei Strauss tem completa confiança.
(Obs.: Nos Mighty Blade RPG se utiliza moedas, que equivalem exatamente a
Coroas Tebrynianas. Ou seja, uma adaga custa 50 coroas tebrynianas).

Política de Tebryn
Rei Strauss divide o poder de Tebryn com o senado. Este senado é cons-
tituído por representantes de cada uma das 7 grandes cidades de Tebryn
(Ulrich, Ektória, Stord, Anbrook, Miralda e Adieren). Estes senadores são
escolhidos democraticamente entre as casas nobres de cada cidade. Ao se-
nado compete o direito de criar leis e, quando unânime, vetar a ação do
rei.

Mighty Blade 23
Cidades de Tebryn
Tebryn possui dezenas de cidades, centenas de vilas e milhares de aldeias.
É um reino muito poderoso, pois possui duas das maiores metrópoles de
Drakon: Ulrich e Ektória. Cada cidade é governada por um lorde ou ba-
rão. Lorde é um título hereditário que só pode ser deposto pelo próprio
governante (ou repassado a outra família nobre), e barão é um título dado
diretamente pelo rei.

Ulrich
Ulrich é a capital de Tebryn e é uma das maiores metrópoles de Drakon.
Foi construída em volta de um grande morro, e está dividida em três anéis
por grandes muralhas. No alto do morro está o castelo do rei e o senado.
Possui 12 bairros sendo os mais conhecidos a Lomba do Mercado, o Bairro
das Espadas e a Praça dos Deuses. O próprio rei Strauss.

Ektória
É o maior porto do mar do comércio e faz a maior parte dos negócios entre
Tebryn e Dagothar. Foi construída em volta da antiga cidade de Gardóvia
que fora destruída pelos dragões a quase dois mil anos atrás. É governada
pelo Lorde Esterlin II. O anão Hick Forja-Fria, o maior ferreiro de Tebryn,
vive nesta cidade.

Stord
Stord é uma cidadela construída pelos anões antes mesmo da chegada dos
dragões. Com o retorno ao lar, os anões aumentaram ainda mais a cidade
para dentro da montanha, se tornando hoje em dia a maior fortaleza anã
dos reinos. É governada pelo lorde anão Ergói Mata-Dragão, um lendário
caçador de dragões de Tebryn. Fornece metais e pedras preciosas a Tebryn.

Adieren
Este é o segundo maior porto de tebryn. É conhecido pela culinária e di-
versidade cultural. Adieren é o ponto de entrada da maioria das mercado-
rias que vem do Oeste para a capital Ulrich. O administrador da cidade é

24 O mundo de Drakon
o barão Gultan Thoths, um ex-pirata que ajudou a acabar com a pirataria
nas costas de Tebryn há 20 anos atrás. Hoje apenas a costa que vai de Adie-
ren a Ektória está livre.

Miralda
Miralda cresceu com o avanço das zonas rurais na região do lago Espelho
de Ellenis. Esta região é muito fértil e favorece a agricultura. A cidade pos-
sui um grande mercado de alimentos, talvez o maior do grande continente.
É governada pelo Barão Fiânis Sleeves, um elfo sábio que vive na região
muito antes do rei Strauss subir ao trono. Miralda também é famosa por
exportar vinhos de ótima qualidade.

Anbrook
Após a reconquista do território perdido, a antiga nação élfica que vivia na
floresta dos antigos fundou Anbrook. Não existindo muito mais que 1000
sobreviventes, os elfos permaneceram juntos nesta nova cidade sonhan-
do em reconquistar seu antigo reino. Hoje a cidade cresceu, mas graças à
intervenção humana. A cidade é habitada por humanos e elfos em iguais
proporções. Lorde Narat Anbrook é o ultimo da família nobre élfica e é
fiel ao rei Strauss.

Forte Battledawn
Este forte foi construído em cima de uma alta montanha, aonde é possível
defender toda a fronteira sul de Tebryn contra os exércitos da Arkânia. Pos-
sui muralhas extremamente resistentes e já foi chamada de “indestrutível”.

Equipamentos em Tebryn
Certos equipamentos são difíceis de encontrar no mercado tebryniano,
como Falchions e Katars, que quando encontradas podem custar o dobro
do preço original. Itens mágicos são particularmente difíceis de achar. Os
mais comuns podem ser encontrados na academia arcana, ou com pode-
rosos magos que estejam precisando de dinheiro. Itens mágicos incomuns,
raros ou únicos são praticamente impossíveis de achar a venda. Poções até
são comuns devido a existência de poderosos alquimistas e sacerdotes no

Mighty Blade 25
reino.

Montanhas dos Cristais


São as montanhas que separam Tebryn
das Terras Secas e de Arkânia ao sul. Tem
este nome pois a muitos anos atrás já fora
as montanhas de maior extração de pedras
preciosas e cristais de Drakon. Hoje em dia
as montanhas estão cobertas por minas
abandonadas (tanto de humanos quanto
de anões) habitadas por criaturas subter-
râneas e perigosas. Por serem montanhas
altas e pedregosas impedem a travessia de
grandes grupos de orcs bárbaros das Terras
Secas. Além de que em muitas regiões
das montanhas estão cheios de escorpiões
gigantes e outros animais locais.

Floresta dos Antigos


Lendas élficas contam que há milênio atrás
a floresta era protegida pelos Entes Ances-
trais, poderosas arvores vivas imortais criados pelas mãos de Lathellanis
(Ellenis). Com a chegada dos elfos e humanos eles a abandonaram e se es-
palharam pelo mundo. Antes da chegada dos dragões a Tebryn, a floresta
dos antigos era o território do reino élfico de Anbrook, que possuía varias
cidades hoje em ruínas. Narat Anbrook fundou uma nova cidade com o
mesmo nome, mas se aliou a Tebryn. Algumas tribos de centauros vivem
nas partes mais ao norte da grande floresta.

Personalidades de Tebryn
Rei Honório Van StraussHomem
Honrado e valente. É um paladino da Ordem da Espada de Mirah e vive
no castelo real em Ulrich. Foi nomeado pela Ordem da Espada de Mirah
com o titulo de Juiz Supremo de Tebryn. Titulo esse dado para membros

26 O mundo de Drakon
da ordem que mais demonstram senso de justiça e honra. Strauss também
liderou exércitos nas guerras entre Tebryn e Arkânia há 20 anos atrás. Seus
três filhos fazem parte do exercito tebryniano e lutam em nome de seu
reino nos Campos de Sangue na fronteira de Tebryn e Arkânia.

Ganlin de Oaklore
Ganlin é um dos feiticeiros mais famosos de Tebryn. É membro honorário
do senado e presi-
dente da Academia
Arcana de Oaklore.
É a autoridade má-
xima em assuntos
arcanos em toda Te-
bryn.

Lorde Esterlin II
Membro mais im-
portante do sena-
do e governador da
grande cidade de
Ektória. Filho de Es-
terlin I, o maior ge-
neral que Tebryn já
teve. Reconquistou
Battledawn e salvou
a região oeste das
garras da perversa
nação Arkâniana.

Organizações Importantes
Irmandade do Anel de Bronze
Poderosa organização mercante sediada na cidade de Altéria. Controlam
todas negociações entre as cidades da região oeste de Tebryn. É liderado
por Lars Finnigan, um homem arrogante que vive em um palácio de már-
more com torres imensas. Alguns boatos sugerem que dezenas de guildas
de ladrões trabalham para o Anel de Bronze, roubando mercadorias de

Mighty Blade 27
outros mercadores. Mas como nenhuma prova foi revelada, o Rei Strauss
continua a apoiar a irmandade que por muitas vezes traz lucro ao reino.

Ordem da Espada de Mirah


A mais famosa e poderosa ordem de paladinos de Tebryn. São os proteto-
res da justiça e levam os dogmas de Mirah para todos os cantos do reino.
O próprio rei Strauss é um dos membros da ordem. Possuem templos em
todas as grandes cidades de Tebryn, sendo a cede principal na cidade de
Ulrich. Todos os membros da Ordem da Espada de Mirah usam armadura
completa ou de batalha com o símbolo de Mirah no peito: O rosto do
cavalo branco e a frase “Justiça seja feita”.

Raças em Tebryn
Humanos
Os humanos constituem 86% da população de Tebryn. São os fundadores
do reino e principais habitantes. São descendentes dos humanos do Norte
e possuem pele branca com cabelo que variam de preto e castanho até loi-
ro. Alguns humanos de outras etnias podem ser encontrados em Tebryn
devido a grande importância que o reino tem em todo o mundo.

Elfos
O reino élfico de Anbrook, após os ataques dos dragões, foi destruído e
poucos sobreviventes conseguiram fugir com os humanos para os reinos
visinhos. Depois que retornaram ao lar, a maioria se fixou na cidade de
Anbrook, mas vários se espalharam pelo reino. Muitos se misturaram com
humanos e vivem em cidades distantes. Possuem olhos claros, sendo o azul
o mais comum, e seus cabelos podem ter qualquer tipo de tonalidade co-
mum dos humanos. Sua pele é clara, mas levemente amarelada.

Anões
São os descendentes dos grandes clãs do reino de Dagothar. Ajudaram os
humanos a reconquistar seu território na Guerra dos Dragões, e funda-
ram uma cidade nas Montanhas dos Cristais: Stord. Inicialmente a cidade
era uma colônia de Dagothar, mas logo se unificou com Tebryn graças
ao ótimo relacionamento dos reinos. Estes anões possuem a pele grossa e

28 O mundo de Drakon
levemente escura. Tem uma grande tendência a perda de cabelo no alto da
cabeça e podem ser morenos ou ruivos.

Orcs
Devido aos ataques de várias tribos bárba-
ras de orcs das terras secas, o reino intei-
ro de Tebryn nutre um ódio muito gran-
de desta raça. Não se sabe de nenhum
orc que vive no reino, e provavelmente
seria alvo de seus habitantes. De todos,
os anões de Stord são seus maiores rivais,
e nem se quer perguntam antes de atacar
um orc.

Halflings
Não existem cidades de halflings em Te-
bryn. Os poucos que vivem neste reino
vieram de Bryne e se fixaram nos portos
da costa oeste de Tebryn.

Centauros
Existe um grupo grande de centauros no noroeste da Floresta dos Antigos.
Eles não são tão amigáveis. Antes da chegada dos dragões, eles lutavam
contra os elfos pela posse da floresta. Hoje eles odeiam os elfos tanto quan-
do os humanos. Seu número nunca chegou a ser preocupante, mas inúme-
ras vezes Anbrook foi atacada por estes homens-eqüinos.

Goblins
São pestes e se espalham por todos os reinos como ratos. Infestando caver-
nas e minas abandonadas, estes monstros nojentos possuem pele que pode
variar de verde escuro até marrom. Seus olhos podem ter muitas cores,
mas o mais comum é o preto. São cabeçudos e possuem pequenos dentes
afiados.

Ogros
Diversos grupos nômades de ogros atravessam Tebryn. Podem ser encon-

Mighty Blade 29
trados atacando vilarejos ou acampados em florestas e estradas. São odia-
dos pelos humanos e elfos da região.

Classes em Tebryn
Espadachim
É possível encontrar muitos piratas espadachins nas cidades costeiras. Nos
portos de Ektória e Adieren, a guarda costeira é treinada na arte da espada
e contam com um grande número de espadachins a serviço do Barão Tho-
ths. Alguns patrulheiros elfos espadachins protegem Anbrook de ameaças
da floresta.

Guerreiros
Tebryn possui um pesado exército de guerreiros no Forte de Battledawn.
Estes grandes homens vivem pela espada e são conhecidos por carregar em
seu escudo o brasão do reino. Anões guerreiros protegem as Montanhas
dos Cristais das incansáveis investidas de tribos de orcs bárbaros das terras
secas.

Paladinos
Em Tebryn, a ordem de paladinos mais poderosa é a Ordem da Espada de
Mirah. Seus paladinos aceitam membros de qualquer raça desde que este
possa provar seu valor, honra e senso de justiça. Na maioria são humanos
e raramente um anão paladino pode ser encontrado. Membros de outras
raças são praticamente inexistentes. Bárbaros: Não há bárbaros em Tebryn.
Os orcs bárbaros das terras secas são os mais próximos, mas são odiados
pelos Tebrynianos. Humanos bárbaros que vieram do norte gélido são até
respeitados, mas é sempre mantido distância.

Rangers
Os elfos rangers de Anbrook são os principais rangers de Tebryn. São en-
sinados desde criança pelos seus pais e protegem a cidade e a floresta dos
antigos. Possuem uma rixa com os centauros e normalmente se enfrentam.

Ladrões
Existem em todas as cidades, mas graças ao Rei Strauss a maioria das ci-

30 O mundo de Drakon
dades possui o crime controlado. São na maioria batedores de carteira e
saqueadores de masmorras. Alguns se reúnem em ‘guildas’ de ladrões para
conseguirem se proteger da guarda do reino. Existem também os bandolei-
ros que assaltam mercadores nas estradas.

Feiticeiros
A maioria são filhos de nobres que foram mandados para a Academia Ar-
cana de Oaklore. Lá eles aprendem as artes arcanas e se tornam poderosos
feiticeiros. Como o ensino é desgastante e rígido, muito poucos chegam a
se tornarem feiticeiros de verdade. A arte arcana é muito ampla e os feiti-
ceiros estão sempre estudando. Alguns com 80 anos de vida ainda vivem
confinados nas bibliotecas subterrâneas de Oaklore.

Sacerdotes
A religião mais forte de Tebryn é a Tríade Divina, e seus sacerdotes se
espalham pelo reino passando os ensinamentos dos deuses. Alguns pro-
tegem e administram templos em diversas cidades. Sacerdotes anões de
Stord seguem a crença a Hou, o deus do fogo, e se juntam com guerreiros
a combater os orcs que invadem Tebryn pelas montanhas.

Alquimistas
A cidade de Farlake possui a maior comunidade de alquimistas do reino,
e só perde para os alquimistas de Bryne. Alguns alquimistas vivem em
Oaklore, junto a Academia Arcana.

Druidas
Existem poucos druidas em Tebryn, e apenas um é conhecido, o Barão elfo
de Miralda Fiânis Sleeves. Os druidas que protegia a floresta dos antigos
caíram junto com o reino de Anbrook (quando os dragões chegaram).

Bardos
Bardos sempre viajam pelas cidades levando histórias e lendas para o povo
do reino. Podem ser encontrados em qualquer local do reino e sempre
viajando de cidade em cidade.

Mighty Blade 31
Reinos Vizinhos
Dagothar
Antigo reino anão. Abrigou os re-
fugiados da atual Tebryn após a in-
vasão dos dragões. Tornou-se um
gigantesco reino por 500 anos até
que os exilados se foram. O povo
de Dagothar (chamados de Pele-
-Grossa) ajudou na luta contra os
dragões e a conquista de Tebryn.
Possuem uma ótima influência
sendo muitas vezes considerados
nações irmãs. Tebryn negocia ali-
mentos e mercadorias estrangeiras
por metais.

Londérien
Reino élfico protegido por uma
pesada cadeia de montanhas. Ape-
sar de orgulhosos e às vezes arro-
gantes, os elfos de Londérien pos-
suem ótimas relações com Tebryn.
Dizem que um grande artefato
mágico de extremo poder é guar-
dado pelos elfos, mas isto pode não passar de um mero boato criado visto
que este povo é muito reservado. Algumas tribos de Faunos dividem este
reino com os elfos.

Arkânia
Este é o mais perverso e terrível reino do grande continente. Foi forma-
do quando Tebryn foi fundada. Diversos dragões da região se uniram, e
juntos com o poderoso Lorde Arkan formaram uma aliança. A Arkânia
ocupa a parte sul a Tebryn, mas no início ocupava toda a região oeste.

32 O mundo de Drakon
Lorde Arkan era um poderoso humano feiticeiro que conseguiu dominar
vários dragões, e após a unificação do reino, dominou completamente os
dragões. Após sua morte há 1500 anos atrás, foi formados um conselho e
o poder de Arkan foi divido entre seus 9 filhos. São os nove clãs de Lordes
dos Dragões. Hoje o reino ainda luta para reconquistar Tebryn e mais tar-
de o resto do mundo. A região de maior conflito é nos campos de sangue
ao sul de Tebryn.

Terras Secas
É uma grande região seca e árida. Não há reino algum ali, apenas uma
vasta região aonde centenas de tribos orcs disputam território. Muitos des-
tes arriscam atravessar as montanhas dos cristais e invadir Tebryn, mas
sempre encontram os anões de Stord defendendo a fronteira.

Mighty Blade 33
Farlake - Cidade dos Alquimistas
A cidade que mais se encontram alquimistas. Lugar perfeito para magos
que procuram materiais e poções. Além de encontrarem paz para seus es-
tudos, visto que a cidade é extremamente pacífica.
Regente
Lorde Balgari
População
1.483 habitantes
Raças
Humanos (74%), Elfos (24%) e Anões (2%).
Religião
Tríade Divina (Denalla)

Farlake é regida pelo Lorde Balgari, um homem calmo e extremamente


tolerante. De acordo com suas leis, a cidade não pode possuir prisões,
pois ele acredita que quem nasce ou vai até Farlake não tem tendência a
ser nenhum tipo de criminoso. E por incrível que pareça, não há roubos
em Farlake ou eles são muito raros, efeito de um encantamento criado por
Maltas, braço direito de Balgari. Maltas criou uma poção que produzia
uma aura de paz gigantesca sobre quem a tomasse, Balgari tomou a poção
voluntariamente, e construiu sua casa no centro da cidade. A aura toma
conta de todos que entram no limite dela, e é exatamente por isso que a
cidade é tomada pelo crime quando Balgari se afasta.
A cidade é banhada pelo lago distante, ao sul da Floresta dos Antigos.
A região de Farlake é também um tanto elevada pela proximidade com as
Montanhas dos Cristais. A facilidade de achar gemas, ervas e materiais
mágicos atraem muitos alquimistas e mercadores parar a cidade. Isso alegra
Lorde Balgari, que considera sinal de crescimento.
Sua fundação foi resultado de uma expedição comandada por Mattews
Elric. Na época, Elric era um dos maiores fabricantes de poções de Ulrich
até que chegou aos seus ouvidos sobre incríveis pedras e ervas achadas
próximas ao Lago Distante, convocando inúmeros outros fabricantes e

34 O mundo de Drakon
curiosos, ele liderou uma expedição até lá. Ao chegar ao local, admirou-se
com a beleza e começou a morar fixamente lá. Não demorou muito até um
vilarejo se formar, e com o mercado fervendo em Ulrich o vilarejo logo se
tornou uma cidade
Guildas e Organizações
Íris de Malta
Esta guilda, que reverencia o brilhantismo de seu patrono, Maltas, é for-
mada pela elite alquimista da cidade. A guilda esta em constante cresci-
mento e conquistando adeptos em Ulrich e Anbrook. Todos os membros
da guilda são facilmente identificáveis por uma túnica rubra com detalhes
prateados, e um olho estampado no peito, simbolizando o olho de Maltas
que está sempre atento aos detalhes.

Eliza Percoss
Nada mais é do que um grupo de marinheiros e pescadores. Apesar de
não estarem centralizados em Farlake, possuem uma sede lá. Há rumores
de que sejam todos ladrões e desonestos, mas não passa de rumores, o
que Balgari insiste em defender, visto que seu pai foi um dos membros
do grupo. Os Eliza Percoss viajam em embarcações pelos rios de Tebryn e
recebem esse nome devido ao fundador do grupo, Talin Percoss.

Pontos de Interesse
Santuário de Denalla
É como Balgari chama a própria casa. Situada no centro da cidade, o San-
tuário de Denalla é uma grande construção circular de dois andares. No
andar de cima fica a residência do Lorde e no de baixo se localiza uma
grande representação de mármore da deusa menina. É aberta ao publico,
mas protegida por sacerdotes da Tríade Divina.

Lago Distante
O grandioso lago distante, segundo maior em Tebryn, é totalmente dife-
rente da cidade a suas margens, visto que a aura de paz não afeta o lago.
Nele existem inúmeras espécies de criaturas marinhas, a maior parte é pe-
rigosa.

Mighty Blade 35
Mellexita
Mellexita é apenas mais um bairro de Farlake, considerado por muitos
o mais perigoso, porque Lorde Balgari não consegue colocar sua aura ali.
Mellexita não é afetada pela magia de Balgari, e nem por nenhuma outra.
É um local de Magia Morta, um vácuo sem magia no meio de uma cidade
de grandes feiticeiros. Isso faz do bairro de Mellexita um local freqüentado
por apostadores, beberrões, ladinos entre outros. Balgari possui uma pe-
quena milícia somente para atuar naquele local.

Centro Comercial
O centro comercial de Farlake, que por acaso fica na parte oeste da
cidade, possui lojas de muito bom gosto e qualidade. A maioria de produ-
tos alquímicos. Entre lojas famosas estão: A Mão do Alquimista, Poções
e Explosões (vende produtos alquímicos infantis semelhantes a fogos de
artifício), Estalagem do Velho Guraf, Casa do Unicórnio (vende produtos
alquímicos que provem de unicórnios) entre outras.

Pessoas Ilustres
Lorde Balgari
Balgari é um homem de 60 anos careca que em geral é bem animado.
Costuma vestir mantos claros azuis ou verdes, usa uma barba branca curta
e é um tanto barrigudo. Seu tataravô conquistou a posição de lorde de
Farlake depois de ter vencido Murk Elric em um duelo de magos.

Maltas
Maltas é um renomado alquimista e braço direito do Lorde Balgari.
Maltas foi quem criou a poção da denalla, que o regente tomou para criar
a aura de paz. Maltas realizou muitos feitos grandiosos, entre eles criou al-
quimicamente a Erva de Galdena, que sem ela seria impossível hoje curar
a maldija [doença que degenera a pele causada por uma aranha comum
nos arredores].

36 O mundo de Drakon
Ulrich Capital de Tebryn
Conhecida como a cidade dos Vitoriosos, foi erguida sob um morro
rochoso aos pés das Montanhas dos Cristais, Ulrich é uma das mais pode-
rosas metrópoles dos reinos e também a capital do reino de Tebryn.
Regente
Rei Strauss
População
83.975 habitantes
Raças
Humanos (71%), Elfos (8%) e Anões
(21%).
Religião
Tríade Divina (Mirah)

Por ser a capital do reino, Ulrich


é governada pelo próprio Rei Strauss.
Honório Van Strauss é filho do já fa-
lecido Rei Kirk Van Strauss, também
conhecido como o Rei de Aço. Titu-
lo esse dado pois foi Kirk quem reer-
gueu o forte de Battledawn e mandou
que o reino inteiro forjasse armas e
armaduras e mandasse homens de-
fender a fronteira com a Arkânia há
30 anos atrás. Honório foi o caçula,
e assim como seus irmãos, se tornou
paladino e foi defender as fronteiras
do reino nos campos de sangue. Seus
dois irmãos homens morreram em
batalha e sua irmã mais velha ainda
vive em sua corte no castelo real. Após vencer diversas batalhas e liderar as
tropas tebrynianas, o Rei Kirk em seus últimos dias de vida o trouxe a Ul-
rich e instruiu o jovem príncipe para assumir o trono. Antes que a doença
terminasse com a vida de Kirk, uma grande celebração de coroação foi feita

Mighty Blade 37
para Honório. Kirk morreu três anos depois.
Ulrich é situada sob um morro, com o castelo real no ponto mais alto.
Ao sul está a grande cordilheira das Montanhas dos Cristais e em sua volta
passa o Córrego do Rei. É um local muito seguro e de fácil acesso de todo
o reino.

Guildas e Organizações
Forjas de Hou
É a guilda dos ferreiros de Ulrich. São organizados e possuem uma
política de igualdade entre os membros. Sabe se que eles dividem segredos
para forjar suas armas, mas que não são revelados a ninguém. Possui um
pequeno templo a Hou, o deus do ferreiro do fogo.

Ordem da Espada de Mirah


A mais famosa e poderosa ordem de paladinos de Tebryn. São os prote-
tores da justiça e levam os dogmas de Mirah para todos os cantos do reino.
O próprio rei Strauss é um dos membros da ordem. Possuem templos em
todas as grandes cidades de Tebryn, sendo a cede principal na cidade de
Ulrich. Todos os membros da Ordem da Espada de Mirah usam armadura
completa ou de batalha com o símbolo de Mirah no peito: O rosto do
cavalo branco e a frase “Justiça seja feita”.

Pontos de Interesse
Lomba do Mercado
Ao cruzar os grandes portões de Ulrich, você se depara com uma gran-
de lomba que leva até os portões do anel interno dacida de. Esta lomba é
repleta de mercadores com barracas e lojas. É um local muito freqüentado
e podem se encontrar muitas coisas por aqui.

Taverna da Bota Perdida


A maior taverna e estalagem de Ulrich. Apesar de ser a maior e mais
conhecida taverna, não é o local mais aconselhável para ficar. Localiza-se
no Bairro dos Excluídos a oeste da Lomba do Mercado. É freqüentado por

38 O mundo de Drakon
muitos viajantes, ladrões e vigaristas. Gordon Lint, o taverneiro, possui 5
capangas fortes para cuidar dos arruaceiros. Todas as noites, viajantes po-
dem desfrutar de música, mulheres e cerveja barata.

Bairro das Espadas


Na região oeste da cidade dentro do anel externo está o bairro dos fer-
reiros, chamado de o Bairro das Espadas. Já fora um bairro pobre e cheio
de criminosos, mas foi transformado pelo Rei Kirk Van Strauss. Muitos
anões vieram trabalhar neste bairro. As armas e armaduras produzidas
aqui são de altíssima qualidade. É aqui que são feitas as armaduras e armas
dos paladinos daOrdem da Espada de Mirah.

Praça dos Deuses


Localizada no anel interno da cidade, esta grande praça é cercada por
5 templos da Tríade Divina. Cada um destes templos é destinado a um
deus: Mirah (Justiça), Denalla (Vida), Ellenis (Natureza), Hadorn (Guerra)
e Sarfion (Sabedoria).

Estalagem da Alvorada
Mais luxuosa e confortável estalagem de Ulrich. Localiza-se no anel in-
terno e possui 4 andares. É caro, mas uma noite nesses quartos faz valer
cada coroa gasta. Nobres e lordes que vêm a Ulrich se hospedam nesta
estalagem, isso quando não são convidados em algum palácio no núcleo
da cidade.

Núcleo
É a parte mais elevada e onde fica o castelo real. Este bairro é cercado
por muralhas e só é permitida a entrada de nobres ou pessoas autorizadas
pelos nobres. Aqui fica a cede da Ordem da Espada de Mirah e a moradia
de poderosos nobres.

Pessoas Ilustres
Hodon, Filho de Ardon do Clã Goldhole
Antigo guerreiro anão de Dagothar. Veio a Tebryn em busca de tesou-
ros perdidos nas Montanhas dos Cristais, e acabou se estabelecendo em

Mighty Blade 39
Ulrich e trabalhando negociando jóias e metais preciosos. É o melhor ou-
rives da cidade.
Rei Honório Van Strauss
Homem honrado e valente. É um paladino da Ordem da Espada de
Mirah e vive no castelo real em Ulrich. Foi nomeado pela Ordem da Es-
pada de Mirah com o titulo de Juiz Supremo de Tebryn. Titulo esse dado
para membros da ordem que mais demonstram senso de justiça e honra.
Strauss também liderou exércitos nas guerras entre Tebryn e Arkânia há
20 anos atrás. Seus três filhos fazem parte do exercito tebryniano e lutam
em nome de seu reino nos Campos de Sangue na fronteira de Tebryn e
Arkânia.

40 O mundo de Drakon
Ektória- A Cidade do Herói Invencível
Ektória foi construída sob as ruínas da antiga cidade-estado de Gardó-
via. Foi a cerca de dois mil anos que a tropa liderada por Ektor Humelin
(conhecido como Ektor, O Invencível) derrotou todo o exército de gnolls
de um poderoso dragão do fogo. Após enfrentar quase três mil gnolls, a
tropa descansou por dois dias, até que o dragão retornou. Metade da tropa
morreu no ataque, até Ektor conseguir acertar o peito do dragão com sua
lança. A lenda conta que o sangue
do dragão lavou as ruas da antiga
cidade de Gardóvia e semeou a for-
ça da nova cidade de Ektória. Hoje
esta história é contada pelas estatu-
as espalhadas nas praças da cidade.
Regente
Lorde Esterlin II
População
14.780 habitantes
Raças
Humanos (71%), Anões (28%) e Elfos
(1%).
Religião
Tríade Divina (Hadorn e Mirah)

No passado Gardóvia foi uma


poderosa cidade estado governada
por um lorde louco e perverso cha-
mado Dewoll. Vivia em conflito com o feudo visinho Stafford por causa
da floresta ao leste. Quando os dragões chegaram, Dewoll tentou negociar
com um dragão do fogo para juntos dominarem toda a região hoje co-
nhecida como Tebryn. O dragão aceitou e voou junto com o exército de
Gardóvia e invadiram o feudo de Stafford. Com um golpe bem pensado,
o dragão acabou com o exército enfraquecido e voltou a Gardóvia agora
desprotegida. O dragão devorou Dewoll e escravizou o povo. O povo de
Gardóvia tentava seguidamente reagir, deixando o dragão cada vez menos

Mighty Blade 41
contente com seus servos. Foi aí que milhares de gnolls vindos do Norte,
fugindo do agora gigante reino de Dagothar, chegaram a região. Vários
gnolls atacaram Gardóvia e o dragão não fez nada. Foi aí que o dragão se
ergueu e recrutou seu poderoso exército de gnolls.
Ektória hoje é regida pela família Esterlin, que sentou ao trono após a
junção da casa Esterlin com a então família regente O’Brien a cerca de 80
anos atrás. Bárbara O’Brien era a única filha do Lorde Theon O’Brien e
casou com Ferath Esterlin.
Tiveram 5 filhos e o mais velho, Rubert Esterlin, sentou ao trono após
seu pai morrer com problemas respiratórios. Rubert Esterlin casou com
Emadeline Fallforth e tiveram um filho, Rubert Esterlin II, que hoje go-
verna a cidade. Rubert Esterlin I, o pai, ainda vive e serve de conselheiro
para seu filho sempre que ele precisa. Esterlin II tem apenas uma filha que
casou com Harold O’Brien, que herdará o trono devolvendo o trono para
a familia O’Brien.
Ektória é um porto de muito movimento e faz a maioria das transições
entre Tebryn, Dagothar e Londérien. O porto suporta navios de grande
porte e é muito bem protegido pela guarda de Ektória que é extremamente
competente e bem organizada. A região onde Ektória está localizada é cer-
cada de bandos de gnolls que ainda infestam estas terras.

Guildas e Organizações
Carroça Vazia
Esta é a guilda mercante mais antiga de Ektória e é responsável pela
maioria dos transportes de mercadoria que chegam ao porto. Sua princi-
pal rota é para Ulrich, a capital. O líder da guilda atualmente é Rinnard
Janks.

Tigres dos Mares


Grupo de corsários independentes que ajudam a manter a costa livre
de piratas e barcos ilegais. Possuem diversas embarcações espalhadas pela
baia das frotas e além.

A Guarda Oficial
A famosa guarda de Ektória é conhecida por ter os guardas mais bem

42 O mundo de Drakon
treinados e organizados de Tebryn. É separada em cinco divisões de acordo
com cada região, mas quando há problemas gerais os oficiais levam o caso
para o chefe da guarda Nathen Gulden. Gulden é famoso por ter desmas-
carado a antiga organização criminosa Hormus, que governava o leste do
mar do comercio.

Pontos de Interesse
A Praça das Espadas
Grande praça aonde se situa o ‘primeiro mercado’ e as grandes lojas de
Ektória. A praça em si é grande e no centro está a estátua de Ektor Hu-
melin com um pé sobre a cabeça do dragão morto. É a última estatua da
série que estão espalhadas pela cidade e que contam sobre sua fundação.
A ferragem de Hick Forja-Fria se localiza em um dos extremos da praça.

O Templo de Hadorn
Um dos maiores templos ao deus da guerra. Além de templo, é o quar-
tel da Guarda Oficial e escritório de Rinnard Janks, o líder da guarda.
Possui também local para treinamento de soldados.

O Bairro das Docas


Ektória possui um grande porto capaz de suportar pesadas embarca-
ções. É ali que fica a famosa taverna do Gato Gordo.

Pessoas Ilustres
Lorde Esterlin II
É o governante de Ektória. Possui uma pose rígida e firme, governando
Ektória com punho de ferro. Já navegou por todos os portos do mar do
comercio e conheceu diversos reinos dos 14 aos 23 anos.

Hick Forja-Fria
É o grande ferreiro anão de Ektória. É conhecido por fabricar armas de
qualidade para todo o reino. Suas armas são mais caras, mas são extrema-
mente resistentes. Ele pode fazer qualquer arma desejada.

Syndel Rosevox

Mighty Blade 43
Donzela filha de uma poderosa familia nobre de Ektória, Syndel foi es-
tudar magia na Academia Arcana de Oaklore, mas logo o abandonou para
estudar música, sua grande paixão. Lardurin, um elfo feiticeiro colega de
Syndel em Oaklore, a procurou e ficou encantado com sua voz. Eles então
começaram a vender garrafas mágicas contendo suas músicas (veja abaixo
o item).

44 O mundo de Drakon
Terras Secas
“Se ouvia o silêncio em Stord, a cidade dos Anões. Apesar de ser incomparável ao
gigante de pedra que era Dagothar, Stord ainda sim era respeitável. A tensão de
guerra iminente estava na mente de todos. A tribo orc da coroa de pedra avançava
por trás das montanhas dos cristais, orc ímpetos para jorrar sangue anão. Eu os vi,
eles chegaram. Minha melhor lembrança foi ter cortado a cabeça de dois dos orcs
com um único golpe, enquanto observava a paisagem desértica das terras secas e
as águas do Rio do Império, agora Rio do Sangue Anão, apesar de eu jurar que os
orcs foram os que mais derrubaram sangue. Mas foi minha última visão naquele
dia, maldito seja aquela coisa verde que me acertou com um martelo na cabeça.”
-Terrok Brodghard, Ex-General Anão

As Terras Secas é uma imensa planície seca. É cercada pelas montanhas


dos cristais ao norte, as montanhas da desgraça ao sul, o vulcão Yasgaroth
ao oeste e o pântano do medo a leste. A vegetação é escassa e se resume a
cactos e plantas rasteiras. E por causa da sua localização as chuvas são raras
e se localizam nas partes altas das montanhas do norte (na fronteira com
Tebryn). O lugar mais propício para se viver é a região ao longo do filete de
água que corta toda a planície, formado pelo Rio do Sangue Anão (ex Rio
do Império), pelo Rio da Última Batalha e pelo Lago do Rei Orc.
A região é praticamente domina da por tribos orcs. Tribos estas que
costumam lutar umas com as outras. As mais organizadas se localizam ao
norte, próximas às montanhas dos cristais, aonde seguidamente avançam
para acabar com a grande cidade anã de Stord em Tebryn. Existem tam-
bém muitas tribos ao redor do vulcão Yasgaroth, cultuando o próprio vul-
cão como um deus patrono. Algumas tribos das terras secas são nômades
e atravessam todo o deserto uma vez ao ano. Estas tribos fazem o caminho
do lago do Rei Orc até o poderoso vulcão Yasgaroth.
Em tempos antigos, o local era um império próspero e militar, Mankosh.
Uma grande cidade ao norte de mesmo nome (que hoje esta em ruínas) era
o centro do império. Até que a morte do herdeiro, uma peste gerada pelos
escorpiões do deserto e a invasão de tribos orcs vindas do norte, acabaram
por fulminar todo o exercito desorientado e por fim, todo o império. A

Mighty Blade 45
única coisa que restou foi uma cidade em ruínas e sua historia escrita em
desenhos nas paredes de mármore negro e ouro. Com o império destruí-
do, logo o lugar se tornou hostil e caótico, e a população se refugiou em
cidades ao norte, onde hoje é Tebryn. Tudo isso aconteceu muito antes da
chegada dos dragões ao continente.

46 O mundo de Drakon
Reino de Arkânia
Arkânia, ficando logo ao sul de Tebryn, é um dos reinos mais importan-
tes de Cassiopéia, e o único que não conseguiu se libertar do domínio dos
dragões. Arkânia não tem boas relações com a maioria dos outros reinos, e
seu maior inimigo é Tebryn ao norte.
Governo
Ditadura do Conselho da Arkânia
Capital
Ekaron
Governante
Os Seis do Conselho
Raça Predominante
Humana(escravizada)
Religião Oficial
Aurora dos Dragões
Moeda
Torull
Arkânia, assim como quase todos
os outros reinos de Cassiopéia, já foi
um agrupamento de pequenos feu-
dos, cada um com seus governantes
e trabalhadores. Com a chegada dos
dragões, a região que é o atual reino
de Arkânia foi quase aniquilada, os
feudos foram queimados, e uma boa
parte das pessoas mortas. A esses
dragões, se aliaram os dragões que viviam em regiões próximas do vulcão
Yasgaroth, e acabaram por destruir ainda mais as terras. Os dragões, após
destruírem quase tudo, escravizaram os humanos. Porém, dentre os huma-
nos, tiveram aqueles que subjugaram os dragões, cada um ao seu modo,
quase todos através de magia negra, estes ficaram conhecidos como Lordes
dos Dragões.
Os lordes na época formaram reinos próprios, e viviam em guerras
constantes uns contra os outros por riquezas e domínios. Foi então que
surgiu Arkan, um meio-dragão maligno e de inteligência insuperável, que

Mighty Blade 47
convenceu os Lordes a se unirem sob uma única bandeira, e fundar o im-
pério de Arkânia. Os lordes e Arkan selaram um pacto maligno com san-
gue das raças menos nobres no Templo da Aurora, e foram amaldiçoados,
o lorde que traísse qualquer outro, iria ser morto. Assim, com a união, foi
formado o Conselho de Arkânia, unificando todas as cidades com a capital
em Ekaron. E assim permanece até os dias atuais.
Arkânia é um reino severo, e as pessoas ganham uma miséria (quando
ganham) pelo trabalho que
fazem. Logo, as trocas comer-
ciais são escassas no reino. A
moeda corrente é o Torull,
mais conhecido como Trul, e
somente ela, embora muitos
comerciantes não costumem
aceitá-la, pois não vale muito
fora dali. O Torull, no siste-
ma Mighty Blade, equivale a
5 moedas (logo, uma Adaga
custaria 10 Torulls, e uma es-
pada longa 30 Torulls).
Qualquer moeda que não
seja essa é proibida em qual-
quer comercio dentro dos
limites de Arkânia, o que dificulta a vida de comerciantes de passagem
por lá, de modo que em certos lugares usam bens de consumo como troca
(principalmente aguardente).
Arkânia é governada pelo Conselho, cada membro é regente de uma
das 6 cidades mais importantes, as outras cidades costumam ser governa-
das por subordinados destes membros. Apesar de cada um ter sua forma
mais peculiar de governar, são todos dominadores e abusam da população.
Os Lordes dos Dragões, logo, o Conselho de Arkânia, não é formado ape-
nas por pessoas que subjugaram os dragões antigamente, existem entre
eles 2 dragões que ainda mantém sua posição de prestigio, e que também
fizeram parte do pacto feito na formação do conselho.
Zannar é um dos lordes que realmente é dragão. Ele comanda a capital
de Ekaron com garras de ferro, escravizando boa parte da população e

48 O mundo de Drakon
mantendo quase todo o resto na pobreza. Zannar é um dragão ancião e
extremamente poderoso, sabe segredos da magia e possui uma capacidade
rara entre os dragões: adquirir forma humana. Ele foi um dos primeiros
a invadir Cassiopéia, e dominava um reino próprio na região onde hoje
é Tebryn. Quando o rei Boren Van Strauss juntou um exército na caçada
dracônica, ele fugiu para Arkânia, e criou um domínio lá, se tornando um
Lorde e fazendo parte do conselho.
Vehalla é outro caso de dragão no
conselho. Vehalla é um dragão fêmea
do frio (o único dragão do frio no
poder em Arkânia), e governa a cida-
de de Seluv, nas montanhas frias ao
norte. Ela é uma dragoa enganadora
e conquista a confiança da população
com sua lábia, os fazendo trabalhar
de boa vontade para ela. Ela segue
seriamente a religião da Aurora dos
Dragões, e prega na sua população
que dragões são sagrados, fazendo-os
acreditar nela cegamente. Diferente
de Zannar, ela não consegue adquirir
forma humana e nem usar magia.
Diren governa a Fortaleza de Dra-
gonclaw, a cidade mais próxima de
Tebryn, ao lado do Rio Vermelho.
Ele é conhecido por escravizar ogros
e humanos e fazê-los trabalhar com
plantações, moinhos e, secretamen-
te, com máquinas de guerra. Diren
odeia, por motivos desconhecidos,
tanto quanto é possível o império Te-
bryano, e por isso foi designada para
cuidar da parte militar e das defesas
de Arkânia. Ele tenta convencer o
conselho em toda reunião que o me-
lhor seria invadir Ullrich, a capital de

Mighty Blade 49
Tebryn, de uma vez. E está quase conseguindo...
Firn é um dos lordes mais arrogantes, rege a cidade de Narhok. Não se
sabe como ele conseguiu subjugar os dragões, visto que seu poder não é tão
aparentemente grande, há rumores de que ele pode mais do que aparenta.
Na última reunião do Conselho (que ocorre de 15 em 15 anos), Firn discu-
tiu com o seu irmão, e os que estavam presentes poderiam jurar que viram
terror na face de Fern. Ele é o mais ganancioso do conselho, e usa quase
toda a mão-de-obra disponível na extração de outro das minas.
Fern é o irmão gêmeo de Firn, e convencido igual o mesmo, governa a
cidade de Nior. Ele tem uma maneira de governar enganadora semelhante
à de Vehalla, embora não faça seu papel tão bem como a mesma. Diferente
de seu irmão, ele costuma demonstrar seu poder sempre que possível, e os
outros membros tem ele em alta conta. Ele faz questão de contar a todos
como consegue controlar bem sua cidade e mantê-la longe de rebeldes. Se-
cretamente, Fern também faz rituais de invocação de demônios, ninguém
sabe ao certo a finalidade destes rituais.
Muuri é um velho ancião, ele costuma se manter isolado do conselho
sempre que pode. Ele possui um vasto conhecimento antigo e todos sabem
disso, e faz questão de ser enigmático. É considerado o conselheiro especial
de Zannar e rege a cidade de Aet’Muuri (domínio de Muuri no idioma dos
dragões), mas nunca está por lá. Ele deixa o filho Teanor tomando conta
da cidade, e mesmo o filho não liga muito para ela. Sem ninguém para
se importar com o local, a cidade foi tomada por facções de assassinos e
ladrões.

Cidades de Arkânia
Arkânia tem várias cidades. As cidades abaixo são as maiores e que são
governadas pelos membros no conselho.

Ekaron
A capital de Arkânia é a cidade que mais representa o que o reino é:
um antro de dragões e escravos. A cidade é formada pela região central e a
região periférica. Na central, se localizam os edifícios mais importantes: O
palácio de Zannar, O Tempo da Aurora, O Pilar do Selo entre outras. Na

50 O mundo de Drakon
região periférica, é onde fica a habitação dos escravos e a parte mais pobre
da cidade.

Seluv
Governada por Vehalla, Seluv chega a ser a cidade mais próxima do nor-
mal em Arkânia. Foi construída com o intuito de ser um centro religioso
do reino, e possui um templo dedicado aos dragões 5 vezes maior que o da
capital. A população de Seluv vive iludida, e acredita que seguir os dizeres
de Vehalla é o melhor caminho a seguir.

Forte Dragonclaw
O forte DragonClaw é o posto de batalha avançado de Arkânia contra
invasões de Tebryn. O regente da cidade Diren, escraviza ogros e humanos
para trabalharem para ele, tanto com moinhos, plantações e construções
como também como armas. Zannar e outros membros do conselho fazem
visitas constantes a DragonClaw, não se sabe o que se esconde lá.

Narhok
Como uma cidade mineradora, os habitantes de Narhok retiram gemas
e metais preciosos das montanhas. Os metais e gemas vão diretamente
para as outras cidades de Arkânia para enfeitarem palácios e templos, para
serem forjadas armas e armaduras, ou até para alguns artífices as usarem
na confecção de itens mágicos.

Nior
Nior é uma cidade semelhante a Seluv, mas como Fern, seu governante,
não consegue enganar tão bem seus habitantes como Vehalla, as manifesta-
ções de rebeldes são freqüentes. Nior é um homem poderoso e de extrema
influência no conselho, e utiliza de força contra as manifestações, tentan-
do abafar seu aparecimento logo após.

Aet’Muuri
Aet’Muuri é a cidade mais afastada de Arkânia, e talvez a mais perigosa
para se visitar. Em Aet’Muuri é necessário ser uma pessoa esperta para
sobreviver, visto que a cidade está completamente tomada pelo crime. Fac-
ções e guildas de ladrões, assassinos, e necromantes, está fazendo a cidade

Mighty Blade 51
virar um caos em ruínas. É difícil para um visitante sobreviver mais de 1
dia lá.

Personalidades de Arkânia
Armada da Aurora
O grupo militar mais im-
portante de Arkânia. Eles
são os que ficam na linha
de frente na batalha, e tem
o melhor equipamento e
treinamento tático no reino.
Durante as guerras, parte da
armada vai para a batalha e
parte fica defendendo o rei-
no, pois apenas 1 soldado
deste vale por 10 comuns. A
Armada da Aurora é liderada
pelo lorde Mesure, que envia
os soldados para o Forte Dra-
gonclaw sempre que há risco
de batalha.

Dragonis Arcana
Uma sociedade mágica
composta pelos 20 magos
mais importantes do reino
(embora não existam muito
mais do que eles), eles tem
uma sede em um local des-
conhecido na capital, e há rumores de que Mistral Chanreot comande
a ordem à distância. O feito mais importante da ordem até agora, foi ter
criado um portal que se ligava diretamente ao subterrâneo do palácio de
Ullrich, capital de Tebryn, e dando abertura para as forças de Arkânia in-
vadirem o reino. Mas os magos de Tebryn detectaram a abertura do portal
e conseguiram fechá-lo.

52 O mundo de Drakon
A Guarda Rebelde
Uma organização que todos sabem existir, mas ninguém sabe onde
e nem os seus membros. A verdade é que a guarda possui uma sede no
Planalto do Suicídio, onde abriga todos os viajantes que sejam contra o
domínio do conselho. Não se sabe ao certo se Logar Valerius faz parte da
guarda.

Raças em Arkânia
Humanos
São a mais numerosa raça de Arkânia, e a imensa maioria são escravos.

Elfos
Constituem uma pequena parcela da população, e surpreendentemen-
te são bem tratados pelos dragões. Os elfos não gostam verdadeiramente
deles, mas sabem ficar em silêncio e manter a posição oportuna em que
estão em Arkânia.

Anões
Uma raça valorizada na escravidão. Devido ao seu maior vigor físico e
resistência, são perfeitos para trabalhos braçais. Eles podem vender seus
serviços por um bom preço na maioria das cidades.

Orcs
A visão geral de Orc em Arkânia é de soldado. São constantemente
capturados das Terras-Secas, e devido a sua força, usados como militares
para defender o reino.

Goblins
Goblins são mercenários comuns e se prestam a serviços de escravos,
mas como são pequenos demais para o trabalho, não são usados com fre-
qüência para isso.
Minotauros
Velhos aliados dos dragões, os minotauros, assim como os elfos, ocu-
pam posição de destaque no reino. Mas ao contrário dos elfos, chegam a
respeitar os dragões. Halflings, Centauros, Faens e Jubans: Não existem
em Arkânia.
Mighty Blade 53
Classes em Arkânia
Espadashins
É uma classe comum, embora no reino a força bruta seja mais valoriza-
da.
Guerreiros
Como aventureiros são a classe mais encontrada, existem muitas (e
caras) academias de guerreiros.
Bárbaros
A maioria vem das montanhas, os bárbaros são uma classe fácil de en-
contrar, principalmente em cidades mais ao norte.

Paladinos
Somente da Aurora dos Dragões, não existem paladinos que sejam bur-
ros o suficiente para louvar outros deuses nos domínios do conselho.

Rangers
Se tornar ranger é a coisa mais comum para quem procura fugir das
dificuldades urbanas em Arkânia.
Ladrões
Ser ladrão pode ser uma boa, principalmente quando é bom de lábia,
é a melhor coisa a se fazer para quem planeja viver uma vida urbana sem
escravidão.
Feiticeiros
Os feiticeiros são raros, visto que a magia é ensinada a poucos, mas
quando existem são bem-vistos, não importando a raça.

Sacerdote
Conjuradores divinos só existem da Aurora dos Dragões, e são extrema-
mente comuns na cidade de Seluv.
Bardos
Não sobrevive muito tempo quem decide viver aventuras cantando, mas
alguns poucos existem.
Druidas
Assim como ranger, a prática da magia da natureza é comum entre

54 O mundo de Drakon
aqueles que preferem viver longe das cidades.

Ilusionistas
Uma espécie bem comum de conjurador, saber iludir com magia é uma
habilidade valorizada pelos aventureiros do reino.

Necromantes
Os necromantes aventureiros são poucos, mais são muito comuns em
guildas de necromantes, embora não existam muitos poderosos.

Mighty Blade 55
Floresta dos Antigos
Cobrindo uma boa parte de Tebryn, a floresta do antigo oferece perigo
e desafios para muitas aventuras. Aqui estará uma descrição mais detalha-
da dos aspectos principais da floresta, sua história, seus povos e seus peri-
gos. A matéria serve apenas como um guia de referência para mestres, as
informações podem (e devem) ser alteradas se for para um bem da história,
e não precisam nem ser usadas. A Floresta dos Antigos se localiza em Te-
bryn, um reino no mundo de Drakon, mas com algumas mudanças pode
se adequar a qualquer cenário de campanha.
Há mil anos atrás, talvez mais ou talvez menos, a floresta foi a morada
de Ents. Enviados pela deusa Lathellanis, eles protegiam a floresta dos de-
mônios e humanóides malignos criados pelos demônios primordiais. Com
a chegada dos humanos e elfos na região que hoje é Tebryn, eles deixaram
a floresta, por motivo que talvez só a deusa da natureza saiba dizer.
Os humanos, diferente dos elfos, não estavam tão acostumados com a
vida entre as árvores, e deixaram a floresta para que os elfos fizessem dela
seu lar. Foi então que o reino de Anbrook foi construído. Um amontoado
de cidades na copa das arvores, todas feitas com a bela arquitetura élfica,
uma ligada à outra por um conselho de sábios. Mesmo com os constantes
conflitos com os centauros, os elfos se tornaram guardiões quase tão habi-
lidosos quanto os Ents, e protegiam a floresta de hordas de gnolls, ogros,
e outros humanóides que tentaram invadi-la. Anbrook prosperou com a
arte da magia, do arco, da espada, e dos conhecimentos naturais, até que
os dragões chegaram.
A horda dos dragões e de seus senhores tomou o céu da floresta de tal
forma que os elfos não conseguiram impedir. Eles sopraram fogo contra as
árvores, destruindo cidades e reduzindo em boa parte a imensidão que a
floresta originalmente era. O império de Anbrook cedeu, e os elfos foram
exilados da floresta, que se tornou vítima de invasões de ogros, gnolls,
goblins e outras criaturas perversas. Até mesmo os centauros foram obriga-

56 O mundo de Drakon
dos a partir atrás de exílio nas regiões mais ao norte.
A situação pendurou por alguns séculos, até que uma união de povos
das raças livres expulsou os dragões de Tebryn. Não sobraram elfos para re-
fazer o seu reino, mas reconstruíram uma cidade para si, Anbrook, em ho-
menagem ao antigo reino e ao nome da família mais importante da raça.
A situação está assim até hoje. Algumas vilas humanas também foram
construídas mais ao sul, assim como algumas vilas de centauros ao norte,
que continuam com os conflitos com os elfos. Anbrook hoje é fiel ao reino
de Tebryn, e possui boa parte de seus habitantes humanos, mas sua arqui-
tetura e esplendor lembram o antigo reino élfico.

Os Povos Civilizados
Elfos
A maioria se localiza na cidade de Anbrook e em vilas próximas. Há
aldeias espalhadas por todos os cantos das árvores, sendo que algumas
vilas até repudiam os humanos, considerando-os uma raça inferior. Várias
destas habitações foram construídas sobre ruínas do antigo reino dos elfos
e muitas sofrem constantes ataques de monstros.

Humanos
Se concentram mais na região sul e nas bordas da floresta. Neilstand e
Farlake são exemplos de importantes vilas humanas em Tebryn, a primeira
sendo uma grande madeireira e a outra o maior centro de estudo de alqui-
mia no reino . Os humanos se aliaram aos elfos e muitas das vilas élficas
têm uma quantidade considerável de humanos, inclusive Anbrook, com
quase metade de sua população sendo composta por essa raça.

Centauros
Relativamente civilizados, os centauros possuem aldeias no norte da
floresta, onde frequentemente realizam ataques contra humanos e elfos.
Eles sempre os culparam pelas invasões dos dragões e acham que eles ex-
pulsaram a força os Ents da região.

Mighty Blade 57
Os Perigos da Floresta
Centauros
Assim como um povo civilizado, os centauros também são uma grande
ameaça aos viajantes. Costumam colocar armadilhas muito bem feitas nas
estradas e seus rastros podem ser facilmente confundidos com os de cava-
los, tornando-os inimigos em potencial.

58 O mundo de Drakon
Sátiros
Criaturas espertas, os sátiros aparecem em qualquer lugar, quando al-
guém menos espera. Pregam peças apenas por diversão e raramente che-
gam a matar alguém, a menos que sejam provocados. Oferecer bebidas e
ouro costuma agradar a estas criaturas. Têm um bom relacionamento com
os centauros, mas são indiferentes a todas as outras raças.

Ogros
Existem em grande quantidade. São raros seus vilarejos, já que a maio-
ria é nômade, e lendas dizem que mesmo lentos, atravessam em um úni-
co dia a floresta de norte a sul. São burros e facilmente enganados, mas
atacam sem pensar qualquer um que passe por seu caminho e os olhe de
maneira estranha. São inimigos consideráveis em combate corporal.

Gnolls
Parecidos com hienas, estas criaturas sabem como irritar qualquer um.
Assim como os centauros, colocam armadilhas no caminho dos viajantes,
e assim como os sátiros, fazem isso apenas por prazer. A maioria é facil-
mente subornada, mas geralmente estão a serviço de algum necromante
ou lorde maligno que paga bem melhor que algumas moedas oferecidas
por aventureiros.

Orcs
São muito raros na floresta. A maioria dos Orcs de Tebryn são originários
das terrassecas, mas os poucos que nasceram na floresta também represen-
tam perigo. Os orcs selvagens possuem uma sociedade tribal que se baseia
em sacrifícios e a adoração de deuses do sangue.

A Própria Floresta
A própria floresta dos antigos pode se voltar contra o grupo. Seja com
plantas assassinas e árvores amaldiçoadas ou até mesmo com o próprio
clima e terreno. Chuvas fortes e desabamentos ocorrem frequentemente.

Mighty Blade 59
As Montanhas dos Cristais
O que as Florestas dos Antigos possuem de mágica, as Montanhas dos
Cristais possuem de Selvagem. Servindo de fronteira entre Tebryn e as Ter-
ras-Secas, e de certo modo entre Tebryn e Arkânia, as montanhas são como
um escudo de rocha que protege o reino dos avanços de tropas inimigas.
A matéria seguinte vai descrever em detalhes os aspectos mais importantes
dessa imensa cadeia montanhosa, e fornecerá tudo o que o mestre precisa
para criar inúmeras aventuras dentro dela.
Os primeiros relatos dessas montanhas retratam-nas como uma terra
de gigantes e animais enormes. Segundo os ensinamentos do Livro da
Verdade, eles foram colocados lá por Hadorn, o Deus da Força, em uma
tentativa de elevar sua posição divina e demonstrar seu poder. Mito ou
não, as montanhas ainda são povoadas com muitas dessas criaturas, que
frequentemente criam confrontos com os anões da região. Antes mesmo
da invasão dos dragões, o local já servia de casa para fortalezas humanas e
para Stord, uma colônia de Dagothar que se tornaria a maior cidade anã
de Tebryn. Quando os dragões tomaram o território para si, boa parte das
criaturas foi morta, e os poucos fortes e vilas foram destruídos. Ao térmi-
no da ditadura dracônica, a terra estava relativamente limpa de monstros,
e não demorou a que os anões e humanos voltassem vitoriosos ao local.
Lá, os anões expandiram Stord ainda mais para o interior da montanha,
e os humanos fundaram Ulrich, construída na encosta de um morro, em
homenagem às Montanhas dos Cristais que foram de grande auxílio tático
para Tebryn na guerra.
Conforme a civilização avançou nas montanhas, grandes rochas crista-
linas foram encontradas, assim como minas de tempos antigos, enrique-
cendo muito as cidades da região e criando um vínculo entre os anões e
humanos. Enquanto os anões ofereciam as pedras e metais minerados, os
humanos ofereciam territórios e riquezas aos anões. Muitas vezes, entre-
tanto, criaturas invadem as minas ou são despertadas de dentro das mon-
tanhas e das minas mais antigas, e nesses casos, há sempre um grupo de
aventureiros dispostos a arriscar a pele por dinheiro e renome.

60 O mundo de Drakon
Os Povos Civilizados
Anões
A grande maioria dos anões das Montanhas dos Cristais, e de Tebryn,
nasceu em Stord. Existem, é claro, algumas outras poucas cidadelas meno-
res dessa raça, mas a maioria subordinada à Ergói Matador-de-Dragões, o
governante de Stord. São um povo guerreiro e responsável pelas melhores
armas do reino, assim como na formação de grandes guerreiros que aju-
dam a proteger a fronteira dos orcs das Terras-Secas. A Guarda das Fron-
teiras Rochosas é uma organização militar anã treinada especialmente em
matar orcs e defender a fronteira.

Humanos
Existem em grande quantidade.Habitam as encostas mais baixas e cria-
ram importantes vilas e cidades na região, inclusive a própria capital do
reino. Dificilmente exploram os pontos mais altos, ou mesmo os subterrâ-
neos, devido ao clima difícil.

Orcs
Assim como os humanos habitam a parte Tebryana da encosta das mon-
tanhas, os orcs habitam a árida costa no lado das Terras-Secas. Dividem-
-se em tribos bárbaras que fazem freqüentes ataques aos anões da região.
Como possuem uma grande resistência física, conseguem sobreviver por
semanas no subterrâneo e nas partes mais frias das montanhas, tornando-
-os inimigos perigosos para o povo do reino de Tebryn.

Os Perigos das Montanhas


Orcs
Sem dúvida, são o inimigo mais freqüente das montanhas dos cristais.
Vindos das TerrasSecas, eles se alastraram como ratos nos vales rochosos,
entrando em constantes conflitos com os outros povos do local. Geralmen-
te são motivados pelo simples desejo de conquistar riquezas e territórios
em Tebryn, um reino de clima mais agradável que as Terras-Secas. Alguns
poucos, entretanto, acabam se unindo a grupos de aventureiros, mesmo
sob o constante preconceito dos cidadãos.

Mighty Blade 61
Gigantes
São variadas as espécies diferentes de gigantes na região, alguns até mes-
mo com duas cabeças. Costumam viver nas cavernas e atacar alvos que se
aproximam, mas são poucos os que procuram inimigos para atacar. Além
de Gigantes Comuns, são encontrados Ogros e outros humanóides gran-
des.

Dragões
Mesmo sendo raros, alguns dragões também podem ser encontrados
nas montanhas. Quase todos são jovens, e inexperientes para se afastarem
de Arkânia. Mas mesmo um dragão jovem é um exímio caçador, e diversas
vilas próximas de suas cavernas são atacadas.

Outras Criaturas
Uma grande variedade de outras criaturas também pode ser encontra-
da. Muitos são animais selvagens, alguns até de tamanho desproporcional.
Alguns até mistos de animais como Mantícoras, Harpias e Grifos. Devido
a existência de dragões, Canidrakos podem ser encontrados.

Mercenários
Caçadores de tesouros eassaltantes costumam espreitar as estradas pre-
cárias entre as colinas para assaltar os viajantes sem precaução. Apesar de
ainda serem poucos, vêm crescendo em número e começaram a se tornar
uma preocupação para o rei Strauss ao começarem a atacar as estradas que
levam para Ulrich.

Masmorras
O interior das Montanhas dos Cristais esta repleto de minas abandona-
das e infestadas de criaturas perigosas. Algumas até de períodos anteriores
à chegada dos dragões. Além das minas, túneis antigos, templos e masmor-
ras variadas cobrem os subterrâneos. Alguns feiticeiros escolheram o local
como sede de suas torres.

Clima
O clima da montanha é extremamente variado. Podendo ser extrema-

62 O mundo de Drakon
mente frio e úmido no topo, e quente e seco nas encostas próximas das
Terras-Secas. Esse fator dificulta muito as viagensde aventureiros e merca-
dores, tornando um fardo a caminhada pelas montanhas.

Mighty Blade 63
A Espada de Mirah
Valorizados no reino inteiro, e até mesmo fora dele, esses habilidosos
paladinos fazem jus a sua fama trabalhando no exército como líderes e
também fora dele, ajudando a expulsar do mal de Tebryn. A matéria irá
tratar especialmente, de sua organização, de sua função e suas caracterís-
ticas.

64 O mundo de Drakon
Antecedentes
Quando Cassiopéia recuperou seu poder, há anos atrás, os comandan-
tes do exército da região que hoje é Tebryn fizeram uma aliança entre si
e para com os deuses. Eles foram os primeiros paladinos depois de muito
tempo em que o mundo esteve mergulhado em trevas. Mirah os aben-
çoou, tornando-os portadores da justiça. Ficava a cargo deles treinar para a
guerra aqueles que nasciam com o dom da ligação divina. Esses primeiros
paladinos criaram e expandiram a Ordem da Espada de Mirah, vagando o
mundo atrás de outros com talento. Hoje a organização é surpreendente,
mas qualquer um com honra, caráter, senso de justiça, e abençoado pela
Tríade pode se ingressar.

Funções
A ordem ganhou um prestígio enorme, principalmente após um de seus
membros mais ilustres, Honório Van Strauss, ser coroado como rei de Te-
bryn. A partir daí a Espada de Mirah começou a atuar em diversos campos
em Tebryn.

Política
Os membros mais altos costumam ganhar do rei do título de nobreza de
Barão, além de vez ou outra serem convidados especiais de alguma votação
do senado do reino ou em alguma assembléia cidades, vilas, etc.

Militar
Paladinos com um alto grau de estratégia e coragem são postos no cam-
po de batalha para auxiliar as tropas, principalmente quando a batalha é
contra demônios, mortos vivos ou espíritos. A maioria dos paladinos con-
segue atemorizar esse tipo de criatura somente com a sua própria presença.
Marcha Justa:É o nome dado pela ordem para a cruzada realizada ao redor
do mundo. Todo paladino da ordem tem a obrigação de expulsar e destruir
qualquer demônio, morto-vivo ou espírito maligno, pois são considerados
um insulto às três deusas.

Mighty Blade 65
Aventureiros
Alguns paladinos podem decidir se unir a grupo de aventureiros, e as-
sim poder fazer sua Marcha Justa em conjunto, enquanto completa mis-
sões e objetivos ao lado dos outros.

Hierarquia
A ordem possui uma hierarquia própria. Todos os membros que já pas-
saram do grau de aprendizado se reconhecem como irmãos, mas existe
certo grau de superioridade entre alguns deles. Em termos de jogo, a partir
de certo nível, o paladino pode ir a qualquer sede da ordem, e receber um
novo título, que representará uma melhor posição na hierarquia. É neces-
sário, é claro, um teste de fé para isso. Lembrando que esses testes de fé
podem ser realizados com um grupo (de paladinos ou não), para também
provar o companheirismo do membro da ordem testado.

Aprendiz
Os membros da ordem mais altos conseguem sentir a presença de pes-
soas tocadas pelo divino. Quando acontece, encomendam essas crianças

66 O mundo de Drakon
(se la cresce sem se tornar paladino, é mais difícil notar a presença) para
alguma sede, onde se tornam aprendizes e treinam até os 18 anos, ou por
no mínimo 8 anos, quando fazem uma prova para ingressarem oficialmen-
te na ordem.

Irmão
É quando o paladino já está oficialmente pertencendo à Espada de Mi-
rah. Ele não pode realizar funções políticas ou militares, mas, como um
paladino, já deve começar sua Marcha Justa, seja sozinho, com outros pala-
dinos, ou com um grupo de aventureiros.

Jurado
Os Jurados recebem esse nome porque, quando o paladino decide se
tornar um, ele deve fazer um juramento. A não ser que ele seja um homem
de fé e disposto a tudo pela causa, um encantamento no juramento faz
com que o paladino não consiga terminá-lo. Somente metade dos paladi-
nos consegue ler o juramento inteiro, passando na prova, e por isso mui-
tos temem tentar. Os que conseguem obtêm um prestígio maior entre os
membros, e uma autorização de participar do ensino dos aprendizes, do
exército, e também para poder convocar meia-dúzia de irmãos para auxili-
á-lo em alguma missão.
Se não conseguem passar no teste, voltam ao posto de irmãos, mas são
vistos com certo desrespeito por todos, até pelos que nem tiveram coragem
de tentar se tornar Jurados; muitos abandonam a ordem tempos depois.

Juiz
Uma posição de comando e alto cargo na ordem. Para alcançá-la, um
membro Juiz deve ter muita experiência e ter provado sua capacidade du-
rante todo o tempo que foi paladino Para se tornar um, ele deve ir até a
sede principal da ordem em Ullrich, onde os Juízes Supremos, os líderes
da Espada de Mirah, debaterão sobre todos os seus feitos e todos os seus
erros na sua frente. Eles interrogarão o candidato e perguntarão sobre suas
ações e suas motivações. Após isso, será feito um desafio prático, que varia
de caso para caso. Se os Supremos avaliarem o Jurado como merecedor, ele
recebe o título de Juiz. Como um Juiz ele pode ensinar novos paladinos,
comandar tropa de até uma dúzia de paladinos, assim como chefiar alguma

Mighty Blade 67
expedição militar do reino. Juízes também podem participar de votações
de assembléias de aldeias, vilas e cidades menores.

Juízes Supremos
Posição irrevogável de chefia da ordem. Existem 5 Juizes Supremos, e o
Rei Strauss é um deles. Quando um deles morre ou se aposenta, um Juiz
é elevado ao posto de Supremo. Dizem que são todos chefiados por um
único homem misterioso, que chamam apenas de Líder.

Características
Cavalos
Alguns paladinos são ligados aos seus cavalos, treinando a luta sobre
eles e também, vez ou outra, com-
partilhando seu poder divino com
eles, dando a suas montarias algu-
mas habilidades incríveis.

Mulheres
Não existe qualquer distinção
para paladinos do sexo feminino
na ordem, elas têm os mesmos
direitos e devem passar pelas mes-
mas provações que eles. No entan-
to, talvez pelo fato da deusa Mirah
ser uma mulher, vez ou outra surge
uma paladina que desenvolveu a
capacidade de ver espíritos, inclu-
sive julgar sua entrada no mundo
celestial. Normalmente desenvol-
vem essa capacidade quando são
Juradas ou Irmãs com maior ex-
periência, e normalmente são cha-
madas pelos outros membros de
Valkirias.

68 O mundo de Drakon
Equipamentos
Quase todos os paladinos da ordem possuem uma armadura com o de-
senho de uma espada e a inscrição “Justiça Seja Feita”, e alguns até mesmo
um escudo com essas mesmas inscrições. Alguns membros mais avançados
recebem também uma espada abençoada por Mirah, que normalmente
trás uma misteriosa sorte ao seu portador. Os membros da ordem dizem
veementemente que a espada faz com que Mirah olhe sempre para você.

Sedes
Existem sedes em cada uma das grandes cidades, e outra no forte Ba-
ttledawn. Cada sede possui ao menos um Juiz, e vez ou outra um Juiz Su-
premo. Há também sempre um grupo de 20 irmãos e jurados prontos para
atender a guarda local ou algum membro da ordem que pedir ajuda. Até
mesmo em Anbrook e Stord existem sedes. Na cidade de Anbrook, existe
um receio por parte dos elfos da cidade em ter os paladinos lá, mas a popu-
lação humana (quase metade) aprova, assim como o Lorde Anbrook, que
possui plena fé nas ordens do rei. Em Stord, os paladinos normalmente
são anões e são muito respeitados, mesmo Hou, uma divindade inferior,
sendo adorado tanto ou mais que as deusas superiores da Tríade como
Mirah.

Mighty Blade 69
Sorrowland - A Terra Engolida
pelas Trevas
Sorrowland é marcada pelo
medo e terror. Assombrações e
maldições. É um mundo aonde
nada é certo e as sombras po-
dem engolir qualquer um sem
dar explicação. Os humanos se
aglomeram em pequenas cida-
des em locais mais seguros e re-
zam para o único deus que não
os abandonou: Havok, a eterna
luz. Não há nem comunicação
entre as cidades, pois as estra-
das não são seguras. É um mun-
do cinzento e sempre nublado,
onde a luz cada dia é engolida
pelas trevas.
Os Pântanos Fétidos já fora
uma enorme planície aonde os
humanos viviam em castelos e
grandes metrópoles. Ali ficava o
grande reino do Rei Beleth. Foi
então que o rei, em sua ganância
por poder, conjurou um feitiço poderosíssimo que consumiu toda a magia
natural do mundo e se tornou um poderoso barão infernal. Após o feitiço,
Beleth desceu ao inferno e nunca mais retornou. A natureza do local onde
ficava seu reino foi consumida, assim como o mundo inteiro que deixou
de ter contato com qualquer outro mundo. Desde então, os espíritos dos
mortos ficaram presos e assombram a todos. Os deuses perderam contato,
com exceção de Havok que ninguém sabe ao certo porque ainda exerce
poder sobre estas terras amaldiçoadas.

70 O mundo de Drakon
Os Personagens
Não existem elfos, orcs, halflings ou anões em Sorrowland. Apenas hu-
manos e três
Novas Raças
Néphlim, Bestiais e Etherianos. Apesar de existirem, estas outras raças são
raras e normalmente vivem em comunidades humanas.
Sacerdotes e paladinos veneram Havok e normalmente são protetores e
lideres de pequenas cidades. Feiticeiros, alquimistas e druidas não existem,
pois a magia natural foi consumida por Beleth.

O Continente
O mundo de Sorrowland é um grande continente dividido em 3 regi-
ões: Os Vales da Aurora, Os Pântanos Fétidos e As Terras Sórdidas. O mar
que cerca o continente é violento e perigoso. Neblinas são extremamente
comuns e cobrem os mares impossibilitando qualquer deslocamento.

Os Vales da Aurora
Atualmente, esta é a única região habitada pelos humanos. É cercada de
montanhas e colinas que fornecem melhor proteção às cidades escondidas
nos vales. As duas maiores cidades são Amodos e Garomor que sobrevivem
graças as suas poderosas muralhas.

Os Pântanos Fétidos
Após a ascensão de Beleth, fantasmas perdidos assombram cidades per-
didas entre a lama. Criaturas rastejantes vivem nas ruínas dos antigos cas-
telos que se afundam no pântano. E no castelo da antiga capital vive uma
terrível criatura gigante feita de corpos, ossos e lama chamada Gookor.
Zumbis, esqueletos e carniçais protegem as ruínas. Segundo lendas con-
tadas pelos sobreviventes do cataclismo, Gookor é a forma material do
fantasma do filho de Beleth. A magia remanescente do local o transformou
nesta criatura abominável. Sacerdotes esperançosos acreditam que Beleth
utilizou o lendário Cetro dos Mundos para fazer o feitiço e que este ainda
pode estar no castelo. Se isto for verdade, o Cetro dos Mundos poderá
restaurar o mundo e trazer a magia e natureza de volta.

Mighty Blade 71
Terras Sórdidas
Esta já fora uma região bela e
coberta pela natureza. Após o cata-
clismo, a natureza foi consumida e a
magia natural desta região foi trans-
formada em trevas. Isso fez originar
nas criaturas, os chamados Darklin-
gs, que em sua natureza destruido-
ra, acabaram com as belas terras dos
Bestiais. Hoje, estas terras são gran-
des florestas mortas e lagos fétidos
sem vida. Darklings se escondem
nas sobras e devoram todos que por
ali passarem. Um poderoso vampi-
ro, chamado Zannian, que já foi um
dos lordes do antigo reino se mu-
dou para esta região e construiu um
enorme castelo sob um antigo cemi-
tério dos Bestiais. Zannian acredita
que aquela região poderá lhe dar
mais poder.

Os Vales da Aurora
Os vales da aurora se localizam a leste do continente. É um local co-
berto por montanhas, colinas e vales. As pequenas cidades e vilarejos se
concentram nos vales. Existem apenas duas grandes cidades: Amodos e
Garmoor. Esta é a região onde se concentra grande parte da população hu-
mana, e a mais segura atualmente. Após o cataclismo, esta região foi a que
sofreu menor impacto, pois se trata de uma região pedregosa e de pouca
magia e natureza. Assim como todo o mundo, esta região apenas se tornou
mais úmida e fria. Chuvas constantes, neblinas e nuvens pesadas cobrem o

72 O mundo de Drakon
céu deixando este mundo cada vez mais sombrio e sem esperança.

Amodos
Esta grande cidade já foi o maior mercado da região. Hoje abriga refu-
giados de todo o mundo em busca de segurança atrás de suas muralhas.
O mercado não existe mais pois ninguém quer sair da cidade, mas ainda é
possível encontrar coisas perdidas entre os escombros do bairro do merca-
do. Diferente de Garmoor, Amodos não possui leis e por isso a cidade esta
em constante caos e conflitos entre antigas guildas que querem governar
a cidade. As quatro maiores guildas são: A Espada de Pedra, O Olho, A
Aliança Mercante e A Ultima Comitiva.
A Espada de Pedra é a antiga guarda da cidade que se separou após a
morte do barão Fitzgerald. Eles tomaram o poder e declararam lei marcial,
mas foram derrubados após o golpe vindo da Guilda de Magia “O Olho”,
que se utilizou de seus últimos recursos mágicos para adquirir poder na
corte. O conflito se intensificou após algumas guildas mercantes se junta-
rem formando a Aliança Mercante. Foi então que os refugiados das antigas
cidades do Reino do Norte (outrora governado por Beleth) chegaram e ao
ver o caos que assolava a cidade, criaram a Ultima Comitiva na esperança
de estabelecer a paz na cidade. Hoje cada uma destas casas controla uma
região da cidade. Algumas se juntam em momentos difíceis, mas logo se
separam quando começam os problemas internos. É um equilíbrio difícil
que talvez um dia se resolva. Enquanto isso, o povo sofre e a cidade se des-
mancha em decadência.
Garmoor
A cidade de Garmoor era a maior cidade da região leste. A cidade se
localiza aos pés de uma enorme montanha e seu desenvolvimento se deve
a extração de metais da montanha. Garmoor exportava metais e pedras
preciosas para o Reino do Norte e por isso era chamada popularmente de
A Capital do Leste’. A cidade é governada pela família Flatchmark desde a
sua fundação. Hoje é Lady Linsen Flatchmark quem está no poder. Filha
do Lorde Rogan Flatchmark, Linsen herdou a bondade de seu pai. Ainda
hoje aceita na cidade todos os foragidos que vem para a cidade, mesmo
com a cidade sofrendo de superpopulação.
A cidade é dividida em duas partes, sendo uma a externa e outra a in-

Mighty Blade 73
terna. A parte interna é uma cidadela construída entre as rochas da monta-
nha. Um complexo de túneis leva para grupos de casas seguras e bem pro-
tegidas. A guarda da cidade é poderosa e protege a cidade principalmente
na parte externa. Apesar dos tempos sombrios que assolam estas terras,
Garmoor ainda consegue erguer um pouco de esperança.
Apesar disto, alguns antigos moradores ainda condenam a família Fla-
tchmark por deixar qualquer um entrar. Ocasionalmente acontecem pro-
blemas graças a forasteiros maldosos ou amaldiçoados. A 30 anos atrás
a cidade sofreu por lobisomens estarem a solta na cidade, espalhando a
maldita licantropia pelos cidadãos

Raças dos Vales da Aurora


Os humanos constituem 99,75% dos habitantes desta região. Os outros
são divididos entre Néphlins perdidos, Bestiais refugiados e Etherianos fi-
lhos de humanos. Como os etherianos e néphlins se passam normalmente
por humanos, não possuem problemas. Mas os bestiais seguidamente são
discriminados por sua natureza animalesca (com exceção de pessoas cultas
que conhecem sua verdadeira origem).

Os Pântanos Fétidos
O Passado
Esta região já foi uma incrível e bela planície aonde situava o maior e
mais poderoso império do mundo. O Reino do Norte, ou Reino de Beleth,
era constituído por 23 grandes cidades e centenas de vilarejos. Cada região
era governada por um barão designado pelo próprio rei Beleth. Era um
império poderoso, pacifico e de uma beleza indiscutível. Mas Beleth não
estava satisfeito, mesmo tendo conquistado todo este território após gran-
des guerras e tratados. Beleth queria mais! Seus feiticeiros vinham com
suas magias e fontes sobre portais para outros mundos. Dizem que Beleth
inclusive fez um pacto com algum lorde demônio, mas isto era apenas um
boato naquela época. Beleth então reuniu seus quatro aliados de maior
confiança. Jorkan, Barão de Vladlake e chanceler do reino, Zannian, Barão
de Tapesh e sumo-sacerdote do templo da luz, Gartan, Feiticeiro da Ordem
da Orbe Mística, e Ludwig, maior feiticeiro do mundo e profundo conhe-
cedor dos mundos infernais.

74 O mundo de Drakon
No ritual eles tiveram que sacrificar 13 crianças, e muitos acreditam
que um dos filhos do próprio rei Beleth era uma delas. Há estudiosos que
acreditam que Beleth utilizou no ritual o Cetro dos Mundos, mas ninguém
pode ter certeza disto. Se encontrado e destruído, Cetro dos Mundos rever-
terá a magia de Beleth, restaurando completamente a magia e natureza ao
mundo, e destruindo Beleth aonde quer que esteja.
O ritual foi concretizado e os 9 portais infernais foram abertos na sala
de rituais do castelo real. O ritual começava a absorver a magia do mundo
e canalizando em Beleth.
Quando viram que suas vidas poderiam ser tiradas, os quatro aliados de
Beleth saíram correndo do castelo e assistiram de longe a cidade ser con-
sumida pela magia poderosa, até que uma explosão acabou com o ritual.
Nuvens convergiam para a fenda temporal sob o castelo do rei. Ludwig
então utilizou-se de sua ultima magia para selar a fenda. Ele leu seu velho
grimório, escrito em suas viagens aos mundos inferiores, e assim ele sumiu.
O mundo ficou escuro, e a magia se exauriu. Chuvas torrenciais caiam em
toda região do antigo reino. Apesar de estar coberta de água, as plantas e o
solo morriam. Em questão de dias as grandes planícies verdes e belas se tor-
naram um grande charco fedorento. A maioria do povo desesperado fugiu
para os Vales da Aurora, ainda mais depois que os mortos se levantaram
dos cemitérios e começaram a atacar as cidades. As chuvas e o solo lama-
cento fizeram aparecer criaturas dos subterrâneos que passaram a andar
pelos fedorentos charcos da região.

O Presente
As 23 grandes cidades do antigo reino agora estão completamente aban-
donadas e repletas de mortosvivos e criaturas rastejantes. A capital do rei-
no está cada dia se afundando nas terras lamacentas e na neblina pesada
e fétida que se espalha por todo o pântano. Esqueletos e zumbis peram-
bulam por entre a lama e as ruínas das casas. No castelo de Beleth, se sabe
que um terrível monstro mortovivo gigante feito de cadáveres de animais e
crianças caminha por seus corredores. Esta criatura é chamada de Gookor
e algumas pessoas acreditam que é a encarnação horrenda do espírito das
crianças sacrificadas, mais precisamente do filho de Beleth. Esta bizarra
criatura protege o castelo e mata qualquer um que ali entrar. Esperançosos

Mighty Blade 75
retornaram. Seus corpos agora fazem parte da grande massa de mortos-
-vivos que habitam o local.

Terras Sórdidas
As terras sórdidas, antes da ascensão de Beleth, eram as Terras Sagradas
do povo Bestial (chamada por eles de “Unia”). Eles moravam em tribos
entre as árvores densas e as plantas altas. As tribos bestiais cultuavam cria-
turas sagradas, consideradas símbolo de força e sorte, como Heyrnoggs,
símbolos de força e poder, e Nattalas, símbolos de sabedoria, vida e fer-
tilidade. Com a chegada do cataclismo, isso acabou em apenas dois dias.
Nevoas mortais se espalhavam por Unia, arruinando a vida e a magia. Flo-
restas inteiras foram mortas, e as poucas que resistiram enfraqueceram. A
magia foi drenada rapidamente, o pouco de magia restante se transformou
em trevas, e das trevas, surgiram os Darklings.
Originários de pequenos goblins e outras criaturas semelhantes de
Unia, os Darklings são a imagem pura da crueldade. Surgiram cada vez
mais e mais, até que chegou uma hora em que haviam mais Darklings do
que árvores. Destruidores e assassinos por natureza, eles foram atacando
todas as tribos dos bestiais. Milhares de bestiais morreram e cada vez mais
morria. Mesmo fracos estas criaturas vinham em grande número, varrendo
os bestiais daquelas terras.
O poder das trevas estava tão forte que com o tempo corrompeu os
últimos bestiais que permaneceram no coração da floresta. As trevas trans-
formaram estes guardiões da natureza em perigosas criaturas peludas e
destruidoras chamadas Manthors. Com o cataclismo, as terras ao norte
viraram os pântanos fétidos. Zannian, um dos barões que ajudaram Beleth
com seu ritual, se tornou um vampiro. Seu objetivo agora é o mesmo que
beleth, mas se utilizando do poder da morte e das trevas.
As Terras Sórdidas agora possuíam este poder e então Zannian ergue
um poderoso castelo sob um antigo cemitério bestial. Seu poder ali au-
mentou de poder e agora todos os Darklings o obedecem como se ele fosse
um deus.

76 O mundo de Drakon
O Presente
As Terras Sórdidas são grandes planícies e densas florestas cobertas por
uma forte névoa e entrecortadas por Rios e Lagos de águas negras. Darklin-
gs, Manthors, mortos-vivos e outras criaturas (a maioria servos de Zannian)
dominam a região e atacam qualquer um que se aproxime. Alguns huma-
nos, foragidos do antigo Reino do Norte, e bestiais vivem nas periferias da
região, normalmente em pontos de difícil acesso as criaturas das trevas. Os
bestiais da região são descendentes das tribos que se recusarem a deixar
suas antigas terras sagradas e esperam um dia conseguir acabar com as
trevas e retomar seu território.
Zannian domina toda a região central aonde antes era a grande floresta.
Em volta de seu castelo os darklings se amontoam para poder servir ao
vampiro, e sempre levam um humano ou bestial capturado para satisfazer
sua sede de sangue. Há alguns anos um grupo de bruxas malignas que do-
minava a região dos lagos a oeste dali virem para os domínios de Zannian.
O vampiro as convocou para fazer um poderoso ritual. Ninguém sabe mais
nada sobre este ritual, mas provavelmente é a tentativa de fazer o mesmo
ritual que Beleth, mas usando a magia das trevas

Mighty Blade 77
Ilhas de Morphia
Um Mundo de Ilhas
O mundo se chama Morphia e é um imenso oceano coberto de cria-
turas aquáticas perigosas, sendo as Serpentes Marinhas e Krakens as mais
perigosas. Não existem continentes em Morphia, apenas pequenas ilhas
que podem ter no máximo 3 km de diâmetro. Estas ilhas são estranhas
e distintas umas das outras. A principal característica, e a mais estranha,
deste mundo é que estas ilhas vivem em movimento. Alguns exploradores
tentaram achar algum padrão, mas não existe uma lógica no movimento
das ilhas, apesar de algumas parecerem tão claramente girarem com outras.
Ninguém sabe a origem de Morphia. Diversos povos alegam conhecer a
historia, mas nada é certo. A verdade é que Morphia é um mundo mórfi-
co e muda todo o tempo. Algumas ilhas somem e novas aparecem como
mágica.
Os Povos das Ilhas
Devido a estes estranhos eventos, os povos de Morphia costumam viver
longe e não mantém tanto contato. Também por isso cada ilha possui habi-
tantes diferentes das outras e aparentemente de origens distintas. Uma das
maiores ilhas e a mais fácil de achar (utilizando magia) é a ilha de Elagar,
aonde habita o povo faérico dos Faens. Outras poucas ilhas são conhecidas
por viajantes deste mundo, pois se movimentam rápido ou por estarem
orbitando a ilha de Elagar. As mais conhecidas são Fobos e Dokar, e são
habitadas pelos Firas (Fobos) e Mahok (Dokar).
Existem também os Grotons, um povo aquático que vive em pequenas
comunidades no fundo do oceano. Com o movimento das ilhas e as po-
derosas ameaças que vivem nos mares, eles preferem viver mudando de
local. Alguns optam por viver na superfície em ilhas abandonadas. Outros
passam a viver pacificamente com outras raças amigáveis. Não existem hu-
manos nativos deste mundo, exceto alguns que vieram através de portais.
Estes poucos vivem junto com os Faens na ilha de Elagar.
Não existem humanos nativos deste mundo, exceto alguns que vieram atra-

78 O mundo de Drakon
vés de portais. Estes poucos vivem junto com os Faens na ilha de Elagar.
acontece que se formam os cristais mágicos.

Os Perigos das Ilhas


Além da diversidade de criaturas marinhas que ameaçam a travessia
do oceano, existem algumas ilhas habitadas por perversas criaturas. Uma
das mais temíveis raças é os Rubos, poderosos monstros de pele vermelha
que devoram qualquer coisa viva. Habitam a ilha de Io e já acabaram com
varias ilhas que cruzaram seu caminho.
Outro perigo nas ilhas é quando uma ilha
em grande movimento se choca com outra. Este acontecimento é muito
raro, pois as ilhas tendem a se manter sempre afastadas umas das outras
(por alguma razão desconhecida). Mas quando isto acontece, uma grande
explosão ocorre e as ilhas se mesclam, matando tudo que estiver sob elas.
É apenas quando este evento

Os Cristais e a Magia
Outra característica de
Morphia é a Cristaloma-
cia, uma espécie de magia
geração para geração. O
cristalomante precisa ape-
nas de um pedaço de cris-
tal mágico para realizar
suas magias. Para isso ele
transforma seu cristal em
um amuleto e escolhe sua
especialidade.

Elagar, A Ilha das Fadas


Elagar é a maior ilha conhecida e que é formada pela união de duas
ilhas que se chocaram há muitos milênios atrás. Isto ocorreu antes do sur-
gimento dos Faens na ilha. Hoje Elagar é uma grande ilha totalmente ar-
borizada com uma floresta que percorre quase 90% do território da ilha.
No centro está a grande cidade dos Faens.

Mighty Blade 79
Os Faens vivem em uma sociedade
organizada aonde os cristalomantes e fei-
ticeiros são os lideres. Eles são bem recep-
tivos com membros de outras raças e não
possuem qualquer tipo de preconceito. A
ilha possui um grande magnetismo devido
a sua formação interna. Os faens desenvol-
veram a bússola para poderem navegar ao
longe e saberem retornar a sua ilha.
Nativos
Faens.
Terreno Predominante
Floresta.
Aventuras
Elagar é o perfeito ponto de encontro
dos heróis. É aqui que muitos dos grandes
exploradores saem para suas jornadas, e
também é o melhor lugar para saber sobre
as ilhas que estão em movimento.

Fobos, A Ilha do Fogo


Fobos é uma ilha desértica e rochosa. Seu terreno é metade areia e
rochas. No centro da ilha se encontra uma grande fenda de onde sai uma
nuvem de calor seco. Os Firas vivem nas proximidades, em suas cidades
feitas de pedra e barro. Toda a ilha é dividida por duas nações de Firas que
lutam entre si há séculos. São os Protetores do Fogo Sagrado e os Tiranos
do Deserto. Os Protetores são liderados pelos sacerdotes do Fogo Sagrado
e acreditam que todas as criaturas vieram deste fogo que está lá em baixo
na fenda central da ilha. Os Tiranos é uma forte nação militar que acredi-
tam que só a guerra purifica o homem.
Nativos
Firas.
Terreno Predominante
Deserto arenoso.

80 O mundo de Drakon
Aventuras
Além das guerras e complôs entre as nações, a ilha de fobos é coberta
de cavernas e criaturas do deserto. Escorpiões gigantes são as criaturas mais
perigosas que se pode encontrar.

Dokar, A Grande Rocha


Dokar é uma alta e grande rocha coberta por cavernas. Nestas extensas
cavernas podem ser encontrados diamantes e esmeraldas nas paredes. Bem
no núcleo da rocha está a cidadela dos Mahok, um povo de pele de pedra
nativos da ilha. Além dos Mahok, existem mais duas criaturas nativas da
ilha: Os Haudroks e os Gosmuk. Os Haudroks são como cães de pele de
pedra. Alguns são domesticados pelos Mahok, mas outros vivem solitários
pelas cavernas labirínticas da ilha. Os Gosmuk são criaturas que vivem nas
cavernas mais abaixo da rocha. São horrendas criaturas feitas de uma gos-
ma amarelada coberto por olhos e tentáculos. São ameaçadoras e podem
atacar qualquer um que se aproxime.
Nativos
Mahok.
Terreno Predominante
Cavernas e Rochas.
Aventuras
Dokar possui diversas cavernas e túneis desconhecidos e é fácil se per-
der. É provável encontrar muitas pedras preciosas perambulando pelas ca-
vernas, ainda mais nas cavernas mais profundas. Dizem que os Gosmuk
vivem lá em baixo, pois protegem as maiores riquezas da ilha.

Thebes, A Ilha Esquecida


A alguns séculos atrás esta ilha foi habitada pelos Levent, um povo de
humanóides que possuíam asas de pássaro. Até o dia em que uma maciça
ilha se chocou com ela. A explosão foi intensa e devastou completamente
toda vida sobre a ilha. De uma linda ilha coberta de florestas e templos
luxuosos, passou a ser uma grande ilha deserta coberta de ruínas. Hoje, a
ilha é o lugar aonde se pode encontrar as maiores riquezas em Morphia.
Além dos cristais mágicos que se formaram com o impacto, as ruínas dos
Levent ainda guardam segredos e artefatos valiosos.

Mighty Blade 81
Nativos
nenhum.
Terreno Predominante
Planícies secas e montanhas.
Aventuras É o local aonde é mais fácil achar aventuras. Depois da des-
truição da ilha, criaturas sombrias e até dragões se esconderam nas ruínas
de templos dos Levent. Além disto, os heróis podem se aventurar nas caver-
nas na orla de onde a ilha se chocou para encontrar cristais mágicos. Outro
perigo é de encontrar piratas e ladrões que também querem os tesouros
perdidos da ilha.

A Ilha Vermelha
Uma ilha vulcânica cercada por 3 vulcões ativos. Estes vulcões seguem
derramando magma sobre a ilha. Próximos aos vulcões estão as tribos nô-
mades dos Rubos, poderosos monstros de pele vermelha que procuram
sempre a destruição. As diversas tribos da ilha tentam sempre destruir
umas as outras. Mas se encontrarem outras criaturas próximas, eles se
unem e atacam sem piedade. Quando a ilha de Io se aproxima de outra
ilha, os Rubos se juntam e atacam esta ilha. Como possuem grandes bra-
ços largos, eles são bons nadadores e chegam a costa da ilha vizinha muito
rapidamente. Eles agem por instinto e atacam tudo e a todos, queimando
florestas e destruindo cidades.
Nativos
Rubos
Terreno Predominante
Magma e planícies rochosas.
Aventuras
Se aventurar nesta ilha é realmente difícil e com muita dificuldade um
grupo sobreviverá ao calor intenso. E se conseguirem, terão que sobreviver
aos ataques dos Rubos. Independentemente disto, não há o que encontrar
aqui, pois não há vida a mais aqui. As maiores aventuras serão de defender
ilhas próximas dos ataques dos Rubos. Derrotar todos os Rubos da ilha
é impossível já que eles nascem dos vulcões e se alimentam do próprio
magma.

82 O mundo de Drakon
Mighty Blade 83
Anexo Cosmologia
Existem infinitos mundos no multiverso. Cada mundo possui suas ca-
racterísticas que distinguem uma das outras. O único meio de desloca-
mento por entre os mundos é através de portais. Estes portais são abertos
com magias extremamente poderosas e desconhecidos. Por esta razão, cada
mundo possui muito poucos portais. Alguns destes foram deixados no
tempo em que os deuses criaram o mundo. Os mundos (também chama-
dos de Dimensões ou Planos de Existência) estão divididos em 4 catego-
rias: Semi-plano (ou Demi-plano), Plano Material, Plano Espiritual e Plano
Superior:

84 O mundo de Drakon
Semi-Plano
Os semi-plano são planos de existência extremamente limitados e sim-
ples. Podem ser criados com magias poderosíssimas. Também são chama-
dos por muitos estudiosos de Planos Artificiais.

Plano Material
Este mundo é feito de matéria, e qualquer espírito é invisível e intangí-
vel. O mundo de jogo é o maior exemplo de plano material.

Plano Espiritual
Estes mundos são feitos de energia espiritual. São cobertos de uma ne-
blina estranha que é a energia dos sonhos. Um espírito pode transformar a
neblina no que ele quiser (objetos, animais, castelos e até outras pessoas).
Um exemplo simples que se pode dar é o Mundo dos Mortos.

Mighty Blade 85
Plano Superior
Estes mundos são completamente desconhecidos e não há muito que
falar deles. Sacerdotes acreditam que os deuses habitam estes locais. Os
mundos têm diversas características diferentes. O tempo pode correr de
maneira diferente, podendo durar segundos uma estadia de uma semana
em um destes mundos. Além disto, as leis da física podem funcionar de
maneira totalmente diferente.

O Mundo dos Mortos


Também chamado de Mundo Espiritual ou Submundo, o mundo dos
mortos é o local aonde a maioria dos espíritos vai após a morte. Ele nada
mais é que um imenso pântano envolto em brumas. Diversas criaturas
estranhas chamadas Tulpas habitam suas sombras, além dos espíritos dos
mortos que vagam pela eternidade. Todo espírito que não possuir corpo é
incapaz de sair do mundo dos mortos. Aqueles que entrarem neste mundo
por meio de magia, deverãotomar muito cuidado, pois nenhum ferimento
é curado ou mana restaurada, e se morrer aqui, ficará preso por toda eter-
nidade. O tempo no mundo dos mortos corre muito mais lento que no
mundo natural. Um dia no mundo dos mortos é igual a um segundo no
mundo natural.

Tulpas
As Tulpas são seres de formas distintas e estranhas. São criadas pela
mente de um espírito nomomento de sua morte, sendo emoções materia-
lizadas deste espírito. Muitos destes são nêmesis dos espíritos aqui presos,
podendo ser perigosas a qualquer ser que caminha sobre estes pântanos.
As tulpas podem zassumir qualquer forma, podendo ter formas de objetos
e atémesmo construções. Cada tulpa está atada a um espírito residente e é
incapaz de sair do mundo dos mortos. Matar uma tulpa é possível, mas ela
reaparecerá alguns dias. Algumas tulpas podem ser extremamente podero-
sas e resistentes, sendo impossível derrotá-las.

86 O mundo de Drakon
O Inferno
O inferno é um dos nove mundos demoníacos (mundos criados e habi-
tados por demônios). É um local escuro e quente. Iluminado apenas pelos
oceanos de magma e habitado pelos terríveis demônios das chamas infer-
nais. Espíritos amaldiçoados são torturados e transformados em soldados
demônios. Os terríveis barões infernais governam estes reinos de fogo e
enxofre.

Destino das Almas


As almas que chegam ao inferno passam a ser torturadas pelos demô-
nios. Cada espírito aqui possui um corpo que não pode desencarnar.
Quando um corpo é destruído completamente, ele se reconstitui, trazendo
muita dor. Cada um destes espíritos pertence a um dos barões infernais
e receberá torturas terríveis conforme seus mestres gostam. A dor que os
espíritos sentem é horrível. Alguns começam a concentrar ódio dos demô-
nios. Este ódio começa a ficar tão sufocante que, devido o poder maligno
do inferno, seu espírito vai se tornando sombrio. Quanto mais ódio se
concentra, mas poder oespírito ganha, e mais maligno ele se torna. Até que
seu corpo começa a mudar de forma, se tornando um demônio. Depen-
dendo das características da alma, ele se torna um demônio diferente (por
exemplo: humanos afogados em ódio e pecado se tornam blazekin). Assim
que assume tanto poder, seu barão infernal o tira das torturas e o coloca a
torturar outros espíritos.

Castas Infernais
Os habitantes do inferno se dividem em quatro castas. Esta é a hierar-
quia de poder dentre os demônios e que reflete nas castas de outros tipos
de demônios.

Barões Infernais
O Inferno é dividido em reinos (assim como o mundo natural). Cada
um destes reinos é governado por um barão infernal. Cada qual possui suas
características distintas e maneiras de ver o mal e a vida no multiverso. Al-

Mighty Blade 87
guns até se enfrentam em guerras demoníacas para reivindicar mais almas.
Alguns barões infernais possuem interesse no mundo natural, aonde po-
dem existir demônios primordiais presos. Estes barões buscam a destruição
destes mundos e tentam sempre conseguir contatos com seus habitantes.
Desde enviar seus exércitos
para lá, até constituir cultos e
seitas em seu nome.
Beelzebub
Conhecido como o Se-
nhor das Moscas, este barão
infernal é o patrono de tudo
que é repugnante e nojento.
Beelzebub (ou Bael) possui
uma fome insaciável por car-
ne e sangue. Seus cultistas
fazem rituais de canibalismo
e estripação de animais. Co-
manda 66 legiões de demô-
nios e domina toda região
ácida e fétida do inferno.

Sabnock
Este barão infernal é
conhecido como o Senhor
da Guerra. Um grande lí-
der e estrategista que já
conseguiu conquistar 5
outros mundos. Seus sol-
dados são altamente dis-
ciplinados e muito bem
treinados. Comanda 50
legiões de demônios e do-
mina toda a região monta-
nhosa do inferno, além de
cinco outros mundos fora
do inferno.

88 O mundo de Drakon
Belial
Belial é o mestre das sombras e senhor das trevas. É a entidade responsá-
vel pela vinda da maioria dos espíritos ao Inferno. Os carcereiros das trevas
são leais a ele. Não possui nenhuma rixa entre os outros barões infernais,
e normalmente faz acordos com estes. Comanda 50 legiões de demônios e
vive em um imenso castelo negro na região desértica do inferno.

Mighty Blade 89
Asmodeus
Asmodeus é um dos barões infernais mais conhecidos e poderosos. Seu
objetivo é libertar o Lorde do Ódio de sua prisão. Asmodeus foi o respon-
sável pela destruição de vinte mundos. Comanda 72 legiões de demônios
e possui o maior território no inferno. É venerado por muitos cultistas e
lhes concedem poderes muito vantajosos.

90 O mundo de Drakon
Marbas
Também chamado de Barbas,
este barão infernal possui a al-
cunha de o Pestilento. Ele pode
causar doenças e é o responsável
pela maioria das doenças que
existem. Além de criar doenças,
Marbas também pode curar, e é
através deste poder que consegue
a maioria de suas almas. Muitas
pessoas acabam vendendo suas
almas para Marbas em troca da
cura de alguma doença. Coman-
da 36 legiões de demônios e
domina uma ilha no oceano de
lava.

Mammon
Mais conhecido como Amon entre os cultistas, Mammon é o chamado
Rei dos Avarentos. Pode transformar qualquer coisa em ouro e conquista
almas com esse seu poder. Muitos reis cobiçosos vendem sua alma a Mam-
mon em troca de fortuna, e após suas mortes viram lacaios, sofrendo eter-
namente acorrentados em correntes de ouro e servidos a todos os prazeres
de Mammon. Comanda 40 legiões de demônios, mais de 220.000 lacaios
e possui um castelo feito completamente de ouro.

Gaap
Gaap é conhecido pelo seu ódio dos sábios. Pode absorver conheci-
mentos ou transportá-los para um de seus súditos. Adora devorar almas de
sábios, filósofos e feiticeiros. Devido a seu poder, é difícil saber muito mais
sobre seu reino infernal. Não se sabe nem sua real localização. A única
coisa que se sabe é que possui 66 legiões de demônios.

Beleth
Outrora um poderoso rei humano que governou um império em seu

Mighty Blade 91
mundo. Sua ânsia por poder foi tanta que com um ritual poderosíssimo,
consumiu seu próprio mundo para ganhar o poder demoníaco. Seus súdi-
tos e soldados se tornaram demônios e ele foi até o inferno para conquistar
território. Derrotou 3 barões infernais e suas legiões. Após a sangrenta
batalha, fundou seu novo reino nasplanícies gasosas e possui o segundo
maior território no inferno. Passou a conquistar mundos e hoje possui
reinos à seu serviço em oito mundos. Comanda 82 legiões que estão espa-
lhadas pelos mundos, sendo que 40 delas estão no inferno.

92 O mundo de Drakon