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Después de 1984, los virus han tenido una gran expansión, desde los que atacan
los sectores de arranque de disquetes hasta los que se adjuntan en un correo
electrónico.
TIPOS DE VIRUS
Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que este
se ejecuta en nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los
más comunes están:
Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por sí solos. Son
mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus
contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales («Ayuda a un niño enfermo
de cáncer») o al espíritu de solidaridad («Aviso de un nuevo virus peligrosísimo»)
Joke: Al igual que los hoax, no son virus, pero son molestos, un ejemplo: una
página pornográfica que se mueve de un lado a otro, y si se le llega a dar a cerrar
es posible que salga una ventana que diga error.
Otros tipos por distintas características son los que se relacionan a continuación:
1. VIRTUALIDAD
FIQ
En la realidad virtual se utilizan imágenes y sonidos, sensores y superficies
que recrean un entorno de forma artificial y que permite la interactividad. Se
suele utilizar mediante gafas y sistemas donde no se puede apreciar la
realidad existente. Por ejemplo, se modela en 3D una nave industrial aún por
construir y se coloca el usuario dentro para experimentar como será de
grande, elementos que llevará, etc.
La virtualidad permite (o bien pretende) una ruptura en la relación habitual del
sujeto (persona inmersa en el mundo virtual) con las coordenadas espacio-
temporales. La simulación del entorno físico puede incorporar patrones de
movimiento y velocidad que alteran los parámetros originales de la relación
tradicional del sujeto con la realidad física. Nuevos esquemas de interacción
entre información, movimiento y comunicación dan cabida a perspectivas
cognitivas hasta ahora desconocidas. Por ejemplo, al romperse las barreras
físicas primarias como la gravedad o la solidez de los objetos que rodean al
sujeto. Así, en simulaciones de realidad virtual es posible volar, atravesar
paredes o respirar bajo el agua por citar
algunas posibilidades iniciales. En
síntesis; la realidad virtual
permite la generación de
entornos que trasgredan las
restricciones habituales de
espacio-tiempo, lo cual hace
posible la generación de movimiento,
intercambio y comunicación.
Autores como Pierre Lévy han señalado la existencia de diferentes niveles de
virtualidad en su relación con la dimensión (bidimensional /tridimensional) y
con la realidad. Estos niveles van desde un continuo que comienza con una
menor virtualidad de aquellos aspectos que alejan de la realidad o que se
categorizan en principio como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando
con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad
en su relación de semejanza o analogía con lo real.
2. RELACIÓN REALIDAD/APARIENCIA
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente
entre realidad y apariencia. No se trata en este caso de la imposibilidad de
separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites
que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha
facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado
fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra,
generalmente, en la interacción interpersonal que, a pesar de no
producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto
colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e
influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por
la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es
experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un
espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la
existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la
propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad
virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la
identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas
identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar,
potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la
propia cotidianidad. Se trataría, pues, de un espacio de interrelación entre los
espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en
3. INMERSIÓN Y NAVEGACIÓN
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva, no inmersiva y semi-
inmersiva2. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan
a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a
través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y
rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no
inmersiva utiliza también el ordenador y se vale de medios como el que
actualmente nos ofrece Internet, en el cual se puede interactuar en tiempo real
con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen
sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Este caso se acerca
a la navegación, a través de la cual se ofrece al sujeto la posibilidad de
experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos,
lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una
ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre
el enfoque inmersivo como son el bajo costo así como la fácil y rápida
aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y
generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de
dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos
pesados o guantes.
1. HISTORIA
El concepto de televisión (visión a distancia) se puede rastrear hasta Galileo
Galilei y su telescopio. Sin embargo no es hasta 1884, con la invención
del Disco de Nipkow de Paul Nipkow cuando se hiciera un avance relevante
para crear un medio. El cambio que traería la televisión tal y como hoy la
conocemos fue la invención del iconoscopio de Vladímir Zvorykin y Philo
Taylor Farnsworth. Esto daría paso a la televisión completamente electrónica,
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que disponía de una tasa de refresco mucho mejor, mayor definición de
imagen y de iluminación propia.
1.1. Primeros desarrollos
En los orígenes de la televisión se expusieron distintas soluciones
mecánicas, como el disco de Nipkow, en 1884; sin embargo, se
desecharon estos sistemas mecánicos en beneficio de los sistemas de
captación totalmente electrónicos actuales.
En 1925 el inventor escocés John Logie Baird efectúa la primera
experiencia real utilizando dos discos, uno en el emisor y otro en el
receptor, que estaban unidos al mismo eje para que su giro fuera síncrono
y separados por 2 mm.
Las primeras emisiones públicas de televisión las efectuó la BBC
One en Inglaterra en 1927 la TF1 de Francia en 1935; y
la CBS y NBC en Estados Unidos en 1930. En ambos casos se utilizaron
sistemas mecánicos y los programas no se emitían con un horario regular.
La primera emisora fue creada en agosto de 1931 en su casa por Manfred
von Ardenne. En 1928, se hizo cargo de su herencia con control total
sobre cómo podría gastarse, y estableció su propio laboratorio de
investigación privada Forschungslaboratorium für Elektronenphysik,1 en
Berlin-Lichterfelde, para llevar a cabo su propia investigación
en tecnología de radio y televisión y microscopía electrónica. Inventó
el microscopio electrónico de barrido.23En la Muestra de Radio de
Berlín en agosto de 1931, Ardenne dio al mundo la primera demostración
pública de un sistema de televisión utilizando un tubo de rayos
catódicos para transmisión y recepción. (Ardenne nunca desarrollaron un
tubo de cámara, usando la CRT en su lugar como un escáner de punto
volante para escanear diapositivas y película.)456 Ardenne logra su
primera transmisión de imágenes de televisión de 24 de diciembre de
1933, seguido de pruebas para un servicio público de televisión en 1934.
el primer servicio mundial de televisión electrónicamente escaneada
comenzó en Berlín en 1935, que culminó con la emisión en directo de
los Juegos Olímpicos de Berlín 1936 desde Berlín a lugares públicos en
toda Alemania.78
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Las emisiones con programación se iniciaron en Inglaterra en 1936, y
en Estados Unidos el 30 de abril de 1939, coincidiendo con la
inauguración de la Exposición Universal de Nueva York. Las emisiones
programadas se interrumpieron durante la Segunda Guerra Mundial,
reanudándose cuando terminó.
1.2. Televisión electrónica
En 1937 comenzaron las transmisiones regulares de
TV electrónica en Francia y en el Reino Unido. Esto llevó a un
rápido desarrollo de la industria televisiva y a un rápido aumento de
telespectadores, aunque los televisores eran de pantalla pequeña y muy
caros. Estas emisiones fueron posibles por el desarrollo del tubo de rayos
catódicos y el iconoscopio.
1.2.1. Captación de imagen
El iconoscopio está basado en el principio de emisión fotoeléctrica: la
imagen se proyecta sobre un mosaico formado por células fotoeléctricas
que emiten electrones que originan la señal de imagen. Se usó en
Estados Unidos entre 1936 y 1946.
El vidicón es un tubo de 2,2 cm de diámetro y 13,3 cm de largo basado
en la fotoconductividad de algunas sustancias. La imagen óptica se
proyecta sobre una placa conductora que, a su vez, es explorada por el
otro lado mediante un rayo de electrones muy fino.
El plumbicón está basado en el mismo principio que el vidicón, sin
embargo, su placa fotoconductora está formada por tres capas: la
primera, en contacto con la placa colectora, y la tercera están formadas
por un semiconductor; la segunda,
por óxido de plomo. De este modo,
se origina un diodo que se halla
polarizado inversamente; debido a
ello, la corriente a través de cada
célula elemental, en ausencia de
luz, es extraordinariamente baja y la
sensibilidad del plumbicón, bajo
estas características, muy elevada.
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1.2.2. La señal de vídeo
La señal de vídeo es una señal eléctrica variable que contiene diferentes
tensiones dependiendo de la luminosidad de la imagen a transmitir, y
señales de sincronismo de línea y cuadro. Es una señal transducida de
la imagen contiene la información de ésta de forma analógica, pero es
necesario, para su recomposición, que haya un perfecto sincronismo
entre la deflexión de exploración y la deflexión en la representación. En
los sistemas empleados la tensión varía entre 0 y 1 V ( 0,7 para la señal
de imagen y 0,3 para sincrónicos))
La exploración de una imagen se realiza mediante su descomposición,
primero en fotogramas a los que se llaman cuadros y luego en líneas,
leyendo cada cuadro. Para determinar el número de cuadros necesarios
para que se pueda recomponer una imagen en movimiento así como el
número de líneas para obtener una óptima calidad en la reproducción y
la óptima percepción del color (en la TV en color) se realizaron
numerosos estudios empíricos y científicos del ojo humano y su forma
de percibir. Se obtuvo que el número de cuadros debía de ser al menos
de 24 al segundo (luego se emplearon por otras razones 25 y 30) y que
el número de líneas debía de ser superior a las 300.
La señal de vídeo la componen la propia información de la imagen
correspondiente a cada línea (en la mayoría de países europeos y
africanos 625 líneas y en gran parte de Asia y América 525 por cada
cuadro) agrupadas en dos campos, las líneas impares y las pares de
cada cuadro. A esta información hay que añadir la de sincronismo, tanto
de cuadro como de línea, esto es, tanto vertical como horizontal. Al estar
el cuadro dividido en dos campos tenemos por cada cuadro un
sincronismo vertical que nos señala el comienzo y el tipo de campo, es
decir, cuando empieza el campo impar y cuando empieza el campo par.
Al comienzo de cada línea se añade el pulso de sincronismo de línea u
horizontal (modernamente con la TV en color también se añade
información sobre la dominante del color).
La codificación de la imagen se realiza entre 0 V para el negro y 0,7 V
para el blanco. Para los sincronismos se incorporan pulsos de -0,3 V, lo
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que da una amplitud total de la forma de onda de vídeo de 1 V. Los
sincronismos verticales están constituidos por una serie de pulsos de -
0,3 V que proporcionan información sobre el tipo de campo e igualan los
tiempos de cada uno de ellos. El sonido, llamado audio, es tratado por
separado en toda la cadena de producción y luego se emite junto al vídeo
en una portadora situada al lado de la encargada de transportar la
imagen.
1.3. El desarrollo de la TV
Es a finales del siglo XX cuando la
televisión se convierte en una
verdadera bandera tecnológica de
los países y cada uno de ellos va
desarrollando sus sistemas de TV
nacionales y privados. En 1953 se
crea Eurovisión que asocia a
muchos países de Europa
conectando sus sistemas de TV mediante enlaces de microondas. Unos
años más tarde, en 1960, se crea Mundovisión que comienza a realizar
enlaces con satélites geoestacionarios cubriendo todo el mundo.
La producción de televisión se desarrolló con los avances técnicos que
permitieron la grabación de las señales de vídeo y audio. Esto permitió la
realización de programas grabados que podrían ser almacenados y
emitidos posteriormente. A finales de los años 50 del siglo XX se
desarrollaron los primeros magnetoscopiosy las cámaras con ópticas
intercambiables que giraban en una torreta delante del tubo de imagen.
Estos avances, junto con los desarrollos de las máquinas necesarias para
la mezcla y generación electrónica de otras fuentes, permitieron un
desarrollo muy alto de la producción.
En los años 70 se implementaron las ópticas Zoom y se empezaron a
desarrollar magnetoscopios más pequeños que permitían la grabación de
las noticias en el campo. Nacieron los equipos periodismo
electrónico o ENG. Poco después se comenzó a desarrollar equipos
basados en la digitalización de la señal de vídeo y en la generación digital
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de señales, nacieron de esos desarrollos los efectos digitales y las paletas
gráficas. A la vez que el control de las máquinas permitía el montaje de
salas de postproducción que, combinando varios elementos, podían
realizar programas complejos.
El desarrollo de la televisión no se paró con la transmisión de la imagen y
el sonido. Pronto se vio la ventaja de utilizar el canal para dar otros
servicios. En esta filosofía se implementó, a finales de los años 80 del
siglo XX el teletexto que transmite noticias e información en formato de
texto utilizando los espacios libres de información de la señal de vídeo.
También se implementaron sistemas de sonido mejorado, naciendo la
televisión en estéreo o dual y dotando al sonido de una calidad
excepcional, el sistema que logró imponerse en el mercado fue el NICAM.
ESTRUCTURA
GENERAL
CANALES DE
INFORMACIÓN
INTERNE PRENSA
T
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PLANIFICAR
CICLO
ACTUAR DE HACER
DEMING
VERIFICAR
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Contenido
LA ROBOTICA .................................................................................................................................. 22
1.1. HISTORIA ........................................................................................................................ 22
1.2. CLASIFICACIÓN DE ROBOTS............................................................................................ 23
1.2.1. Según su cronología ............................................................................................... 23
1.2.2. Según su estructura ................................................................................................ 23
1.3. APLICACIONES INDUSTRIALES ........................................................................................ 26
1.3.1. ¿Qué es un Robot Industrial? ................................................................................. 26
1.3.2. Estructura mecánica de un Robot Industrial: ......................................................... 27
FIQ
LA ROBOTICA
L
a robótica es la rama de la Ingeniería mecatrónica, de la Ingeniería
eléctrica, de la Ingeniería electrónica, de la Ingeniería mecánica, de
la Ingeniería biomédica y de las ciencias de la computación que se ocupa
del diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y
aplicaciones de los robots.
La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica,
la informática, la inteligencia artificial,
la ingeniería de control y la física.
Otras áreas importantes en robótica
son el álgebra, los autómatas
programables, la animatrónica y
las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el
éxito de la obra R.U.R. (Robots
Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés
de dicha obra la palabra checa robota, que significa trabajos forzados o
trabajador, fue traducida al inglés como robot.
1.1. HISTORIA
L
a robótica va unida a la construcción de "artefactos" que trataban de
materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que al
mismo tiempo lo descargasen de trabajos tediosos. El ingeniero
español Leonardo Torres Quevedo (que construyó el primer mando a
distancia para su automóvil mediante telegrafía, el ajedrecista automático, el
primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios), acuñó el término
"automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas
tradicionalmente asociadas.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1923 el término "Robot" en su obra
dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la
palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término
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robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a
los robots. Asimov creó también
las Tres Leyes de la Robótica. En
la ciencia ficción el hombre ha
imaginado a los robots visitando nuevos
mundos, haciéndose con el poder o,
simplemente aliviando de las labores
caseras.
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cambio o alteración de algunos de sus elementos o subsistemas
estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo
la denominación genérica del Robot, tal como se ha indicado, son muy
diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación coherente de los
mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión de los
Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos:
poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos e híbridos.
1. Poliarticulados
En este grupo se encuentran los Robots de muy diversa forma y
configuración, cuya característica común es la de ser básicamente
sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para
efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover
sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo según
uno o más sistemas de coordenadas, y con un número limitado de
grados de libertad. En este grupo, se encuentran los manipuladores, los
Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es
preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada,
actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o reducir el
espacio ocupado en el suelo.
2. Móviles
Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros
o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante.
Siguen su camino por telemando o guiándose por la información
recibida de su entorno a través de sus sensores. Estos Robots aseguran
el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación.
Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación
electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de
bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear
obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de
inteligencia.
3. Androides
Son los tipos de Robots que intentan reproducir total o parcialmente la
forma y el comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente, los
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androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin
utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y
experimentación. Uno de los aspectos más complejos de estos Robots,
y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la
locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar
dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener
simultáneamente el equilibrio del Robot. Vulgarmente se los suele
llamar "Marionetas" cuando se les ven los cables que permiten ver como
realiza sus procesos.
4. Zoomórficos
Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo
podrían incluir también a los androides, constituyen una clase
caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que
imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfológica
de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los
Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no
caminadores. El grupo de los Robots zoomórficos no caminadores está
muy poco evolucionado. Los experimentos efectuados en Japón
basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente
entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. Los Robots
zoomórficos caminadores multípedos son muy numerosos y están
siendo objeto de experimentos en diversos laboratorios con vistas al
desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, pilotados o
autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas.
Las aplicaciones de estos Robots serán interesantes en el campo de la
exploración espacial y en el estudio de los volcanes.
5. Híbridos
Estos Robots corresponden a aquellos de difícil clasificación, cuya
estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya
expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo,
un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo,
uno de los atributos de los Robots móviles y de los Robots zoomórficos.
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1.3. APLICACIONES INDUSTRIALES
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1.3.2. Estructura mecánica de un Robot Industrial:
1. Manipulador o brazo mecánico.
El manipulador consta de un conjunto de herramientas interrelacionadas
que permiten los movimientos del elemento terminal del brazo del Robot.
Consta de una base para sujetarse a una plataforma rígida (como el suelo),
un cuerpo donde se suele integrar la mayor parte del hardware interno que
lo hará funcionar (circuitería, placas impresas, etc.), un brazo para permitir
un gran movimiento e 3 dimensiones y un antebrazo para hacer también
movimientos en 3 dimensiones aunque diferenciales (muy pequeños) y de
mucha precisión, tal que puede llegar a los nanómetros, es decir, a
0'000001mm.
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NOMBRE DEL
FECHA IMPORTANCIA INVENTOR
ROBOT
Caballero Leonardo da
c. 1495 Diseño de un robot humanoide
mecánico Vinci
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