Você está na página 1de 28

U

n virus es un software que tiene por objetivo de alterar el


funcionamiento normal de cualquier tipo de dispositivo informático, sin
el permiso o el conocimiento del usuario, principalmente para lograr
fines maliciosos sobre tal dispositivo. Los virus, habitualmente,
reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los
virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una
computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo producen
molestias.

Los virus informáticos tienen básicamente la función de propagarse a través de


un software, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina
(payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños
importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico
inútil. El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se
ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por
desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en
la memoria RAM de la computadora, incluso cuando el programa que lo contenía
haya terminado de ejecutar. El virus toma entonces el control de los servicios
básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos
ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código
del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de
replicado se completa.
El primer virus atacó a una máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal). Fue
llamado Creeper, (ENMS) creado en 1972. Este programa emitía periódicamente
en la pantalla el mensaje: «I'm a creeper... catch me if you can!» («¡Soy una
enredadera... píllame si puedes!»). Para eliminar este problema se creó el primer
programa antivirus denominado Reaper (segador).
UNCP
Sin embargo, el término virus no se adoptaría hasta 1984, pero éstos ya existían
desde antes. Victor Vyssotsky, Robert Morris Sr. y Doug McIlroy, investigadores
de Bell Labs (se cita erróneamente a Dennis Ritchie o Ken Thompson como
cuarto coautor) desarrollaron un juego de ordenador llamado Darwin (del que
derivará Core Wars) que consiste en eliminar al programa adversario ocupando
toda la RAM.1

Después de 1984, los virus han tenido una gran expansión, desde los que atacan
los sectores de arranque de disquetes hasta los que se adjuntan en un correo
electrónico.

TIPOS DE VIRUS

Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que este
se ejecuta en nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los
más comunes están:

Recycler: Consiste en crear un acceso directo de un programa y eliminar su


aplicación original, además al infectar un pendrive convierte a toda la información
en acceso directo y oculta el original de modo que los archivos no puedan ser
vistos, pero con la creación de un archivo batch que modifique los atributos de los
archivos contenidos en el pendrive, estos podrían ser recuperados.

Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un


caso extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.

Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un


acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (bombas de
tiempo), una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (bombas
lógicas). Si no se produce la condición permanece oculto al usuario.

Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo.

Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por sí solos. Son
mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus
contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales («Ayuda a un niño enfermo
de cáncer») o al espíritu de solidaridad («Aviso de un nuevo virus peligrosísimo»)

OFIMATICA VIRUS INFORMATICOS


UNCP
y, en cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los
internautas novatos.

Joke: Al igual que los hoax, no son virus, pero son molestos, un ejemplo: una
página pornográfica que se mueve de un lado a otro, y si se le llega a dar a cerrar
es posible que salga una ventana que diga error.

Otros tipos por distintas características son los que se relacionan a continuación:

 Virus residentes: condición, se activan y buscan


los ficheros ubicados dentro de
La característica principal de
su mismo directorio para
estos virus es que se ocultan
contagiarlos.
en la memoria RAM de forma
permanente o residente. De  Virus de sobre escritura:
este modo, pueden controlar e
Estos virus se caracterizan por
interceptar todas las
destruir la información
operaciones llevadas a cabo
contenida en los ficheros que
por el sistema operativo,
infectan. Cuando infectan un
infectando todos aquellos
fichero, escriben dentro de su
ficheros y/o programas que
contenido, haciendo que
sean ejecutados, abiertos,
queden total o parcialmente
cerrados, renombrados,
inservibles.
copiados. Algunos ejemplos
de este tipo de virus son:  Virus de boot (bot_kill) o de

Randex, CMJ, Meve, arranque:

MrKlunky. Los términos boot o sector de

 Virus de acción directa: arranque hacen referencia a


una sección muy importante
Al contrario que los residentes,
de un disco o unidad de
estos virus no permanecen en
almacenamiento CD, DVD,
memoria. Por tanto, su objetivo
memorias USB, etc. En ella se
prioritario es reproducirse y
guarda la información esencial
actuar en el mismo momento
sobre las características del
de ser ejecutados. Al
disco y se encuentra un
cumplirse una determinada

OFIMATICA VIRUS INFORMATICOS


UNCP
programa que permite Los ficheros se ubican en
arrancar el ordenador. Este determinadas direcciones
tipo de virus no infecta (compuestas básicamente por
ficheros, sino los discos que unidad de disco y directorio),
los contienen. Actúan que el sistema operativo
infectando en primer lugar el conoce para poder localizarlos
sector de arranque de los y trabajar con ellos.
dispositivos de
Los virus de enlace o directorio
almacenamiento. Cuando un
alteran las direcciones que
ordenador se pone en marcha
indican donde se almacenan
con un dispositivo de
los ficheros. De este modo, al
almacenamiento, el virus de
intentar ejecutar un programa
boot infectará a su vez el disco
(fichero con extensión EXE o
duro.
COM) infectado por un virus de
Los virus de boot no pueden enlace, lo que se hace en
afectar al ordenador mientras realidad es ejecutar el virus, ya
no se intente poner en marcha que éste habrá modificado la
a este último con un disco dirección donde se encontraba
infectado. Por tanto, el mejor originalmente el programa,
modo de defenderse contra colocándose en su lugar.
ellos es proteger los
Una vez producida la
dispositivos de
infección, resulta imposible
almacenamiento contra
localizar y trabajar con los
escritura y no arrancar nunca
ficheros originales.
el ordenador con uno de estos
dispositivos desconocido en el  Virus cifrados:

ordenador. Más que un tipo de virus, se

Algunos ejemplos de este tipo trata de una técnica utilizada

de virus son: Polyboot.B, por algunos de ellos, que a su

AntiEXE. vez pueden pertenecer a otras


clasificaciones. Estos virus se
 Virus de enlace o directorio:
cifran a sí mismos para no ser

OFIMATICA VIRUS INFORMATICOS


UNCP
detectados por los programas Infectan programas o ficheros
antivirus. Para realizar sus ejecutables (ficheros con
actividades, el virus se descifra extensiones EXE y COM). Al
a sí mismo y, cuando ha ejecutarse el programa
finalizado, se vuelve a cifrar. infectado, el virus se activa,
produciendo diferentes
 Virus polimórficos:
efectos.
Son virus que en cada
 Virus de FAT:
infección que realizan se cifran
de una forma distinta La tabla de asignación de
(utilizando diferentes ficheros o FAT (del inglés File
algoritmos y claves de cifrado). Allocation Table) es la sección
De esta forma, generan una de una disco utilizada para
elevada cantidad de copias de enlazar la información
sí mismos e impiden que los contenida en éste. Se trata de
antivirus los localicen a través un elemento fundamental en el
de la búsqueda de cadenas o sistema. Los virus que atacan
firmas, por lo que suelen ser a este elemento son
los virus más costosos de especialmente peligrosos, ya
detectar. que impedirán el acceso a
ciertas partes del disco, donde
 Virus multipartitos
se almacenan los ficheros
Virus muy avanzados, que críticos para el normal
pueden realizar múltiples funcionamiento del ordenador.
infecciones, combinando
 Virus hackers:
diferentes técnicas para ello.
Su objetivo es cualquier Son programas que
elemento que pueda ser secuestran navegadores de
infectado: archivos, internet principalmente el
programas, macros, discos, explorer. Los hackers alteran
etc. las páginas iniciales del
navegador e impide que el
 Virus del fichero
usuario pueda cambiarla,

OFIMATICA VIRUS INFORMATICOS


UNCP
muestra publicidad en pops el firewall y su sistema
ups. Instala nuevas operativo desactualizado.
herramientas en la barra del
 Virus Keylogger:
navegador y a veces impiden
al usuario acceder a ciertas Este virus se encarga de

páginas web. Un ejemplo registrar cada tecla que sea

puede ser no poder acceder a pulsada, en algunos casos

una página de antivirus. también registran los clics. Son


virus que quedan escondidos
 Virus Zombie:
en el sistema operativo de
Son programas que manera que la víctima no tiene
secuestran computadoras de como saber que está siendo
forma que es controlada por monitorizada. Los keyloggers
terceros. Se utiliza para se utilizan usualmente para
diseminar virus, keyloggers y robar contraseñas de cuentas
procedimientos invasivos en bancarias, obtener
general. Esto puede ocurrir contraseñas personales como
cuando la computadora tiene las del E-mail, Facebook, etc.

OFIMATICA VIRUS INFORMATICOS


L
a realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real.
La acepción más común refiere a un entorno generado mediante
tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar
inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un
dispositivo conocido como gafas o
casco de realidad virtual. Este
puede ir acompañado de otros
dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una
mayor interacción con el entorno,
así como la percepción de
diferentes estímulos que
intensifican la sensación de
realidad.
El uso del casco HMD permite a los usuarios percibir imágenes 3D
estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno visual a través de
sensores de seguimiento de movimiento en el casco. Mientras tanto, los usuarios
pueden escuchar sonidos por los auriculares e interactuar con objetos virtuales
utilizando dispositivos de entrada como joysticks, varillas y guantes de datos.
Como resultado, los usuarios sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse
a través del entorno simulado.1
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del
entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos,
como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o
las simulaciones de vuelo.

1. VIRTUALIDAD
FIQ
En la realidad virtual se utilizan imágenes y sonidos, sensores y superficies
que recrean un entorno de forma artificial y que permite la interactividad. Se
suele utilizar mediante gafas y sistemas donde no se puede apreciar la
realidad existente. Por ejemplo, se modela en 3D una nave industrial aún por
construir y se coloca el usuario dentro para experimentar como será de
grande, elementos que llevará, etc.
La virtualidad permite (o bien pretende) una ruptura en la relación habitual del
sujeto (persona inmersa en el mundo virtual) con las coordenadas espacio-
temporales. La simulación del entorno físico puede incorporar patrones de
movimiento y velocidad que alteran los parámetros originales de la relación
tradicional del sujeto con la realidad física. Nuevos esquemas de interacción
entre información, movimiento y comunicación dan cabida a perspectivas
cognitivas hasta ahora desconocidas. Por ejemplo, al romperse las barreras
físicas primarias como la gravedad o la solidez de los objetos que rodean al
sujeto. Así, en simulaciones de realidad virtual es posible volar, atravesar
paredes o respirar bajo el agua por citar
algunas posibilidades iniciales. En
síntesis; la realidad virtual
permite la generación de
entornos que trasgredan las
restricciones habituales de
espacio-tiempo, lo cual hace
posible la generación de movimiento,
intercambio y comunicación.
Autores como Pierre Lévy han señalado la existencia de diferentes niveles de
virtualidad en su relación con la dimensión (bidimensional /tridimensional) y
con la realidad. Estos niveles van desde un continuo que comienza con una
menor virtualidad de aquellos aspectos que alejan de la realidad o que se
categorizan en principio como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando
con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad
en su relación de semejanza o analogía con lo real.

OFIMATICA REALIDAD VIRTUAL


FIQ
No hay que confundir la realidad virtual con la realidad aumentada. Ésta se
refiere a objetos y entornos reales sobre los que se superpone información
mediante tecnología, siendo esta última la parte virtual.

2. RELACIÓN REALIDAD/APARIENCIA
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente
entre realidad y apariencia. No se trata en este caso de la imposibilidad de
separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites
que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha
facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado
fundamentalmente en tres aspectos:
 La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra,
generalmente, en la interacción interpersonal que, a pesar de no
producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto
colectivo.
 Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e
influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por
la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es
experimentado.
 Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un
espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la
existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la
propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad
virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la
identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas
identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar,
potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la
propia cotidianidad. Se trataría, pues, de un espacio de interrelación entre los
espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en

OFIMATICA REALIDAD VIRTUAL


FIQ
estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las
fronteras entre ambos.

3. INMERSIÓN Y NAVEGACIÓN
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva, no inmersiva y semi-
inmersiva2. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan
a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a
través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y
rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no
inmersiva utiliza también el ordenador y se vale de medios como el que
actualmente nos ofrece Internet, en el cual se puede interactuar en tiempo real
con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen
sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Este caso se acerca
a la navegación, a través de la cual se ofrece al sujeto la posibilidad de
experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos,
lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una
ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre
el enfoque inmersivo como son el bajo costo así como la fácil y rápida
aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y
generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de
dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos
pesados o guantes.

OFIMATICA REALIDAD VIRTUAL


FIQ
El alto precio de los dispositivos
inmersivos ha generalizado el uso
de ambientes virtuales fáciles de
manipular por medio de
dispositivos más sencillos, como
es el ejemplo del importante
negocio de las videoconsolas o los
juegos en los que numerosos
usuarios interactúan a través de
Internet. Es a través de Internet
como nace VRML, que es un
estándar para la creación de estos
mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el
modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar
diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
La realidad virtual semi-inmersiva, es muy similar a la realidad inmersiva, con
la diferencia en que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que
ordenan al usuario, siendo necesario gafas y dispositivos de seguimiento de
movimientos y permite el contacto con recursos del mundo real, siendo uno
de los ejemplos más representativos el Cave Automatic Virtual Environment.
Por último, hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de
realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas
a problemas de movilidad.

4. TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL


La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como
pueden ser: un simulador o un avatar, la proyección de imágenes reales,
mediante un ordenador o la inmersión en un entorno virtual.
4.1. Simuladores
El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los
simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios
a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que
predice el movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la

OFIMATICA REALIDAD VIRTUAL


FIQ
correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador y
vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos
como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores se han
estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para
mejorar la seguridad y estudiar factores humanos.
4.2. Avatares
Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos
formas: 1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador.
2) Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de
vídeo. En el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo
de la imagen se elimina para contribuir a una mayor sensación de
realidad. La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción
entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva
que el sistema convencional de ordenador de escritorio.
4.3. Proyección de imágenes reales:
En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el
diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas
aplicaciones como, por ejemplo: Navegación autónoma y construcción
del diseño gráfico de simuladores de vuelo. Este tipo de RV está
ganando popularidad sobre todo en gráficos diseñados por ordenador,
ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso
de modelado es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos
realistas, es esencial registrar con exactitud datos en tres dimensiones
(3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a
corta distancia.
4.4. Por ordenador:
Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor
de movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan
recursos como personajes y otros dispositivos con los que se puede
interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual. Una
crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de

OFIMATICA REALIDAD VIRTUAL


FIQ
visión periférica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que
pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano.
4.5. Inmersión en entornos virtuales
La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-
máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un
dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio
virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que
aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador. Los
únicos límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la
experiencia, la calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la
plataforma de realidad virtual.

OFIMATICA REALIDAD VIRTUAL


L a televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes y
sonido que simulan movimiento, a distancia que emplea un mecanismo de
difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio,
por redes de televisión por cable, televisión por satélite o IPTV, los que existen en
modalidades abierta y pago. El receptor de las señales es el televisor.
La palabra «televisión» es un híbrido de la voz griega τῆλε (tēle, «lejos») y la latina
visiōnem (acusativo de visiō «visión»). El término televisión se refiere a todos los
aspectos de transmisión y programación de televisión. A veces se abrevia como
TV. Este término fue utilizado por primera vez en 1900 por el físico
ruso Constantin Perskyi en el Congreso Internacional de Electricidad de
París (CIEP). La televisión es el medio de comunicación de masas por excelencia,
de manera que la reflexión filosófica sobre ellos, se aplica a ésta.
El Día Mundial de la Televisión se celebra el 21 de noviembre en conmemoración
de la fecha en la que tuvo lugar el primer Foro Mundial de Televisión en
las Naciones Unidas en 1996.
Los servicios de provisión de contenidos en la modalidad de vídeo sobre demanda
y/o internet streaming no se clasifican como servicios de televisión. La aparición
de televisores que pueden conectarse a Internet en los últimos años de la primera
década del siglo XXI abre la posibilidad de la denominada televisión inteligente en
donde se mezclan y conjugan contenidos de la transmisión convencional
(broadcast) con otros que llegan vía Internet.

1. HISTORIA
El concepto de televisión (visión a distancia) se puede rastrear hasta Galileo
Galilei y su telescopio. Sin embargo no es hasta 1884, con la invención
del Disco de Nipkow de Paul Nipkow cuando se hiciera un avance relevante
para crear un medio. El cambio que traería la televisión tal y como hoy la
conocemos fue la invención del iconoscopio de Vladímir Zvorykin y Philo
Taylor Farnsworth. Esto daría paso a la televisión completamente electrónica,
FACULTAD DE INGENIERÍA QUÍMICA
que disponía de una tasa de refresco mucho mejor, mayor definición de
imagen y de iluminación propia.
1.1. Primeros desarrollos
En los orígenes de la televisión se expusieron distintas soluciones
mecánicas, como el disco de Nipkow, en 1884; sin embargo, se
desecharon estos sistemas mecánicos en beneficio de los sistemas de
captación totalmente electrónicos actuales.
En 1925 el inventor escocés John Logie Baird efectúa la primera
experiencia real utilizando dos discos, uno en el emisor y otro en el
receptor, que estaban unidos al mismo eje para que su giro fuera síncrono
y separados por 2 mm.
Las primeras emisiones públicas de televisión las efectuó la BBC
One en Inglaterra en 1927 la TF1 de Francia en 1935; y
la CBS y NBC en Estados Unidos en 1930. En ambos casos se utilizaron
sistemas mecánicos y los programas no se emitían con un horario regular.
La primera emisora fue creada en agosto de 1931 en su casa por Manfred
von Ardenne. En 1928, se hizo cargo de su herencia con control total
sobre cómo podría gastarse, y estableció su propio laboratorio de
investigación privada Forschungslaboratorium für Elektronenphysik,1 en
Berlin-Lichterfelde, para llevar a cabo su propia investigación
en tecnología de radio y televisión y microscopía electrónica. Inventó
el microscopio electrónico de barrido.23En la Muestra de Radio de
Berlín en agosto de 1931, Ardenne dio al mundo la primera demostración
pública de un sistema de televisión utilizando un tubo de rayos
catódicos para transmisión y recepción. (Ardenne nunca desarrollaron un
tubo de cámara, usando la CRT en su lugar como un escáner de punto
volante para escanear diapositivas y película.)456 Ardenne logra su
primera transmisión de imágenes de televisión de 24 de diciembre de
1933, seguido de pruebas para un servicio público de televisión en 1934.
el primer servicio mundial de televisión electrónicamente escaneada
comenzó en Berlín en 1935, que culminó con la emisión en directo de
los Juegos Olímpicos de Berlín 1936 desde Berlín a lugares públicos en
toda Alemania.78

OFIMATICA LA TELEVISIÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA QUÍMICA
Las emisiones con programación se iniciaron en Inglaterra en 1936, y
en Estados Unidos el 30 de abril de 1939, coincidiendo con la
inauguración de la Exposición Universal de Nueva York. Las emisiones
programadas se interrumpieron durante la Segunda Guerra Mundial,
reanudándose cuando terminó.
1.2. Televisión electrónica
En 1937 comenzaron las transmisiones regulares de
TV electrónica en Francia y en el Reino Unido. Esto llevó a un
rápido desarrollo de la industria televisiva y a un rápido aumento de
telespectadores, aunque los televisores eran de pantalla pequeña y muy
caros. Estas emisiones fueron posibles por el desarrollo del tubo de rayos
catódicos y el iconoscopio.
1.2.1. Captación de imagen
El iconoscopio está basado en el principio de emisión fotoeléctrica: la
imagen se proyecta sobre un mosaico formado por células fotoeléctricas
que emiten electrones que originan la señal de imagen. Se usó en
Estados Unidos entre 1936 y 1946.
El vidicón es un tubo de 2,2 cm de diámetro y 13,3 cm de largo basado
en la fotoconductividad de algunas sustancias. La imagen óptica se
proyecta sobre una placa conductora que, a su vez, es explorada por el
otro lado mediante un rayo de electrones muy fino.
El plumbicón está basado en el mismo principio que el vidicón, sin
embargo, su placa fotoconductora está formada por tres capas: la
primera, en contacto con la placa colectora, y la tercera están formadas
por un semiconductor; la segunda,
por óxido de plomo. De este modo,
se origina un diodo que se halla
polarizado inversamente; debido a
ello, la corriente a través de cada
célula elemental, en ausencia de
luz, es extraordinariamente baja y la
sensibilidad del plumbicón, bajo
estas características, muy elevada.

OFIMATICA LA TELEVISIÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA QUÍMICA
1.2.2. La señal de vídeo
La señal de vídeo es una señal eléctrica variable que contiene diferentes
tensiones dependiendo de la luminosidad de la imagen a transmitir, y
señales de sincronismo de línea y cuadro. Es una señal transducida de
la imagen contiene la información de ésta de forma analógica, pero es
necesario, para su recomposición, que haya un perfecto sincronismo
entre la deflexión de exploración y la deflexión en la representación. En
los sistemas empleados la tensión varía entre 0 y 1 V ( 0,7 para la señal
de imagen y 0,3 para sincrónicos))
La exploración de una imagen se realiza mediante su descomposición,
primero en fotogramas a los que se llaman cuadros y luego en líneas,
leyendo cada cuadro. Para determinar el número de cuadros necesarios
para que se pueda recomponer una imagen en movimiento así como el
número de líneas para obtener una óptima calidad en la reproducción y
la óptima percepción del color (en la TV en color) se realizaron
numerosos estudios empíricos y científicos del ojo humano y su forma
de percibir. Se obtuvo que el número de cuadros debía de ser al menos
de 24 al segundo (luego se emplearon por otras razones 25 y 30) y que
el número de líneas debía de ser superior a las 300.
La señal de vídeo la componen la propia información de la imagen
correspondiente a cada línea (en la mayoría de países europeos y
africanos 625 líneas y en gran parte de Asia y América 525 por cada
cuadro) agrupadas en dos campos, las líneas impares y las pares de
cada cuadro. A esta información hay que añadir la de sincronismo, tanto
de cuadro como de línea, esto es, tanto vertical como horizontal. Al estar
el cuadro dividido en dos campos tenemos por cada cuadro un
sincronismo vertical que nos señala el comienzo y el tipo de campo, es
decir, cuando empieza el campo impar y cuando empieza el campo par.
Al comienzo de cada línea se añade el pulso de sincronismo de línea u
horizontal (modernamente con la TV en color también se añade
información sobre la dominante del color).
La codificación de la imagen se realiza entre 0 V para el negro y 0,7 V
para el blanco. Para los sincronismos se incorporan pulsos de -0,3 V, lo

OFIMATICA LA TELEVISIÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA QUÍMICA
que da una amplitud total de la forma de onda de vídeo de 1 V. Los
sincronismos verticales están constituidos por una serie de pulsos de -
0,3 V que proporcionan información sobre el tipo de campo e igualan los
tiempos de cada uno de ellos. El sonido, llamado audio, es tratado por
separado en toda la cadena de producción y luego se emite junto al vídeo
en una portadora situada al lado de la encargada de transportar la
imagen.
1.3. El desarrollo de la TV
Es a finales del siglo XX cuando la
televisión se convierte en una
verdadera bandera tecnológica de
los países y cada uno de ellos va
desarrollando sus sistemas de TV
nacionales y privados. En 1953 se
crea Eurovisión que asocia a
muchos países de Europa
conectando sus sistemas de TV mediante enlaces de microondas. Unos
años más tarde, en 1960, se crea Mundovisión que comienza a realizar
enlaces con satélites geoestacionarios cubriendo todo el mundo.
La producción de televisión se desarrolló con los avances técnicos que
permitieron la grabación de las señales de vídeo y audio. Esto permitió la
realización de programas grabados que podrían ser almacenados y
emitidos posteriormente. A finales de los años 50 del siglo XX se
desarrollaron los primeros magnetoscopiosy las cámaras con ópticas
intercambiables que giraban en una torreta delante del tubo de imagen.
Estos avances, junto con los desarrollos de las máquinas necesarias para
la mezcla y generación electrónica de otras fuentes, permitieron un
desarrollo muy alto de la producción.
En los años 70 se implementaron las ópticas Zoom y se empezaron a
desarrollar magnetoscopios más pequeños que permitían la grabación de
las noticias en el campo. Nacieron los equipos periodismo
electrónico o ENG. Poco después se comenzó a desarrollar equipos
basados en la digitalización de la señal de vídeo y en la generación digital

OFIMATICA LA TELEVISIÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA QUÍMICA
de señales, nacieron de esos desarrollos los efectos digitales y las paletas
gráficas. A la vez que el control de las máquinas permitía el montaje de
salas de postproducción que, combinando varios elementos, podían
realizar programas complejos.
El desarrollo de la televisión no se paró con la transmisión de la imagen y
el sonido. Pronto se vio la ventaja de utilizar el canal para dar otros
servicios. En esta filosofía se implementó, a finales de los años 80 del
siglo XX el teletexto que transmite noticias e información en formato de
texto utilizando los espacios libres de información de la señal de vídeo.
También se implementaron sistemas de sonido mejorado, naciendo la
televisión en estéreo o dual y dotando al sonido de una calidad
excepcional, el sistema que logró imponerse en el mercado fue el NICAM.

ESTRUCTURA
GENERAL

CANALES DE
INFORMACIÓN

CINE RADIO TELEVISIÓN

INTERNE PRENSA
T

OFIMATICA LA TELEVISIÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA QUÍMICA

PLANIFICAR

CICLO
ACTUAR DE HACER

DEMING

VERIFICAR

OFIMATICA LA TELEVISIÓN
Contenido
LA ROBOTICA .................................................................................................................................. 22
1.1. HISTORIA ........................................................................................................................ 22
1.2. CLASIFICACIÓN DE ROBOTS............................................................................................ 23
1.2.1. Según su cronología ............................................................................................... 23
1.2.2. Según su estructura ................................................................................................ 23
1.3. APLICACIONES INDUSTRIALES ........................................................................................ 26
1.3.1. ¿Qué es un Robot Industrial? ................................................................................. 26
1.3.2. Estructura mecánica de un Robot Industrial: ......................................................... 27
FIQ
LA ROBOTICA

L
a robótica es la rama de la Ingeniería mecatrónica, de la Ingeniería
eléctrica, de la Ingeniería electrónica, de la Ingeniería mecánica, de
la Ingeniería biomédica y de las ciencias de la computación que se ocupa
del diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y
aplicaciones de los robots.
La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica,
la informática, la inteligencia artificial,
la ingeniería de control y la física.
Otras áreas importantes en robótica
son el álgebra, los autómatas
programables, la animatrónica y
las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el
éxito de la obra R.U.R. (Robots
Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés
de dicha obra la palabra checa robota, que significa trabajos forzados o
trabajador, fue traducida al inglés como robot.

1.1. HISTORIA

L
a robótica va unida a la construcción de "artefactos" que trataban de
materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que al
mismo tiempo lo descargasen de trabajos tediosos. El ingeniero
español Leonardo Torres Quevedo (que construyó el primer mando a
distancia para su automóvil mediante telegrafía, el ajedrecista automático, el
primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios), acuñó el término
"automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas
tradicionalmente asociadas.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1923 el término "Robot" en su obra
dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la
palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término

OFIMATICA LA ROBOTICA
FIQ
robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a
los robots. Asimov creó también
las Tres Leyes de la Robótica. En
la ciencia ficción el hombre ha
imaginado a los robots visitando nuevos
mundos, haciéndose con el poder o,
simplemente aliviando de las labores
caseras.

1.2. CLASIFICACIÓN DE ROBOTS


1.2.1. Según su cronología
La que a continuación se presenta es la clasificación más común:
1. Robots manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con
un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de
secuencia variable.
2. Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha
sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de
hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los
movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.
3. Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora
que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador
para que realice los movimientos necesarios.
4. Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además
poseen sensores que envían información a la computadora de control
sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de
decisiones y el control del proceso en tiempo real.
1.2.2. Según su estructura
La estructura es definida por el tipo de configuración general del Robot,
puede ser metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente
aparición, se ha introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un
Robot a través del cambio de su configuración por el propio Robot. El
metamorfismo admite diversos niveles, desde los más elementales (cambio
de herramienta o de efecto terminal), hasta los más complejos como el

OFIMATICA LA ROBOTICA
FIQ
cambio o alteración de algunos de sus elementos o subsistemas
estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo
la denominación genérica del Robot, tal como se ha indicado, son muy
diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación coherente de los
mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión de los
Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos:
poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos e híbridos.
1. Poliarticulados
En este grupo se encuentran los Robots de muy diversa forma y
configuración, cuya característica común es la de ser básicamente
sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para
efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover
sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo según
uno o más sistemas de coordenadas, y con un número limitado de
grados de libertad. En este grupo, se encuentran los manipuladores, los
Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es
preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada,
actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o reducir el
espacio ocupado en el suelo.
2. Móviles
Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros
o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante.
Siguen su camino por telemando o guiándose por la información
recibida de su entorno a través de sus sensores. Estos Robots aseguran
el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación.
Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación
electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de
bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear
obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de
inteligencia.
3. Androides
Son los tipos de Robots que intentan reproducir total o parcialmente la
forma y el comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente, los

OFIMATICA LA ROBOTICA
FIQ
androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin
utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y
experimentación. Uno de los aspectos más complejos de estos Robots,
y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la
locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar
dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener
simultáneamente el equilibrio del Robot. Vulgarmente se los suele
llamar "Marionetas" cuando se les ven los cables que permiten ver como
realiza sus procesos.
4. Zoomórficos
Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo
podrían incluir también a los androides, constituyen una clase
caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que
imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfológica
de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los
Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no
caminadores. El grupo de los Robots zoomórficos no caminadores está
muy poco evolucionado. Los experimentos efectuados en Japón
basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente
entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. Los Robots
zoomórficos caminadores multípedos son muy numerosos y están
siendo objeto de experimentos en diversos laboratorios con vistas al
desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, pilotados o
autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas.
Las aplicaciones de estos Robots serán interesantes en el campo de la
exploración espacial y en el estudio de los volcanes.
5. Híbridos
Estos Robots corresponden a aquellos de difícil clasificación, cuya
estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya
expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo,
un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo,
uno de los atributos de los Robots móviles y de los Robots zoomórficos.

OFIMATICA LA ROBOTICA
FIQ
1.3. APLICACIONES INDUSTRIALES

Un Robot industrial es un manipulador automático reprogramable y


multifuncional, que posee ejes capaces de agarrar materiales, objetos,
herramientas mecanismos especializados a través de operaciones
programadas para la ejecución de una variedad de tareas como se puede
apreciar, estas definiciones se ajustan a la mayoría de las aplicaciones
industriales de Robots salvo para las aplicaciones de inspección y para los
Robots móviles (autónomos) o Robots personales.
Para Firebaugh un Robot es una computadora con el propósito y la capacidad
de movimiento.
1.3.1. ¿Qué es un Robot Industrial?
Un Robot industrial es una máquina que puede efectuar un número diverso
de trabajos automáticamente mediante una programación informática
previa. Se caracteriza por tener una estructura en forma de brazo mediante
el cual puede usar diferentes herramientas o aprehensores situados como
elemento terminal de éste. Además, es capaz de tomar decisiones en
función de la información procedente del exterior.
El Robot industrial forma parte del progresivo desarrollo de la
automatización industrial, favorecido notablemente por el avance de las
técnicas de control por computadora, y contribuye de manera decisiva la
automatización en los procesos de fabricación de series de mediana y
pequeña escala.
La fabricación en series pequeñas había quedado hasta ahora fuera del
alcance de la automatización, debido a que requiere una modificación
rápida de los equipos producción.
El Robot, como manipulador reprogramable y multifuncional, puede trabajar
de forma continua y con flexibilidad. El cambio de herramienta o dispositivo
especializado y la facilidad de variar el movimiento a realizar permiten que,
al incorporar al Robot en el proceso productivo, sea posible y rentable la
automatización en procesos que trabajan con series más reducidas y
gamas más variadas de productos.

OFIMATICA LA ROBOTICA
FIQ
1.3.2. Estructura mecánica de un Robot Industrial:
1. Manipulador o brazo mecánico.
El manipulador consta de un conjunto de herramientas interrelacionadas
que permiten los movimientos del elemento terminal del brazo del Robot.
Consta de una base para sujetarse a una plataforma rígida (como el suelo),
un cuerpo donde se suele integrar la mayor parte del hardware interno que
lo hará funcionar (circuitería, placas impresas, etc.), un brazo para permitir
un gran movimiento e 3 dimensiones y un antebrazo para hacer también
movimientos en 3 dimensiones aunque diferenciales (muy pequeños) y de
mucha precisión, tal que puede llegar a los nanómetros, es decir, a
0'000001mm.

2. Controlador basado en un sistema computador.


El controlador es un computador que gobierna el funcionamiento de los
órganos motrices y recoge la
información de los sensores.
También se encara de realizar todo
tipo de cálculos y tomas de
decisión según el programa en
ejecución. Gracias a la adaptación
de microprocesadores (circuitos
integrados que tienen unida
la CPU del computador) en los circuitos electrónicos se está mejorando
notablemente potencia de los controladores.
3. Elemento terminal.
En la muñeca del manipulador se acopla una herramienta que será la
encargada de desenvolver las tareas. Aunque tiene un peso y medida
reducida, a veces debe suportar una elevada carga.

OFIMATICA LA ROBOTICA
FIQ

NOMBRE DEL
FECHA IMPORTANCIA INVENTOR
ROBOT

Descripciones de más de 100


máquinas y autómatas, incluyendo Ctesibio de
un artefacto con fuego, un órgano de Alejandria, Filón
Siglo
viento, una máquina operada de Bizancio,
I a. C. y Autómata
mediante una moneda, una máquina Herón de
antes
de vapor, Alexandria, y
en Pneumatica y Autómata de Herón otros
de Alejandría

Caballero Leonardo da
c. 1495 Diseño de un robot humanoide
mecánico Vinci

Pato mecánico capaz de comer, Jacques de


1738 Digesting Duck
agitar sus alas y excretar. Vaucanson

Juguetes mecánicos japoneses que Hisashige


1800s JuguetesKarakuri
sirven té, disparan flechas y pintan. Tanaka

Aparece el primer autómata de


Rossum's
1921 ficción llamado "robot", aparece Karel Čapek
Universal Robots
en R.U.R.

Se exhibe un robot humanoide en Westinghouse


1930s la Exposición Universal entre los Elektro Electric
años 1939 y 1940 Corporation

OFIMATICA LA ROBOTICA

Você também pode gostar