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¿Qué es un recurso digital?

Contenido educativo digital o material

Diferencia entre recurso digital y contenido educativo digital

Clasificación de acuerdo a la taxonomía de Bloom

CREAR

STREAMLABS: La siguiente aplicación es una herramienta de aprendizaje, que nos


ayuda a crear nuestros diálogos de una manera más divertida y fácil de aprender. Esta
aplicación consiste en la creación de un videojuego, donde los estudiantes podrán
elegir lugar, personajes y podrán escribir el contenido que se desea exponer.

 Link: https://streamlabs.com/?
s=59&gclid=EAIaIQobChMIgtzJzPTS4AIVAr7ACh3uIAZvEAAYASAAEgKgL_D_BwE
XMIND: esta aplicación nos ayuda a la deducción de contenido de cualquier tipo de
texto. De este modo, ayuda a la organización de ideas y a la sociabilidad de temas que
se vayan a utilizar. Xmind es de fácil uso y libre acceso para la creación de contenidos
para los estudiantes de cualquier edad.

 Link: https://www.xmind.net/

LUCIDCHART: con la presente aplicación podemos elaborar un diagrama que nos


permite adquirir un aprendizaje significativo, ya que cuenta con una variedad de
diseños. También nos permite personalizar y aplicar nuestro propio tema y opciones
de estilo.
 Link: https://www.lucidchart.com/pages/es/landing/comparacion-creately?
utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=es_tier1_desktop_n
b_x_exact&km_CPC_CampaignId=1501207841&km_CPC_AdGroupID=633620
49972&km_CPC_Keyword=creately&km_CPC_MatchType=e&km_CPC_Extensi
onID=&km_CPC_Network=g&km_CPC_AdPosition=1t1&km_CPC_Creative=28
6846970872&km_CPC_TargetID=kwd-
21024506612&km_CPC_Country=1005373&km_CPC_Device=c&gclid=Cj0KCQi
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5mlX4KYkDU10I8UxOzwaAvLCEALw_wcB

MOVAVI: esta aplicación nos ayuda a crear videos que permiten agregar y establecer
cualquier tipo de contenido. Además, es divertido y fácil de usarlo. De tal manera,
responde a las necesidades de los estudiantes, generando la creación de su propio
aprendizaje de una manera más lúdica. Permite seleccionar cualquier tipo de escenario
para la elaboración de nuestro contenido a desarrollarse.

 Link: https://www.movavi.com/es/?gclid=Cj0KCQiA-
8PjBRCWARIsADc18TLJ3fn4PFvzWNG_VUbLUQowGD9YE_Vx1QGNaprqLn62eyF
nov6blRAaAjDyEALw_wcB
EVALUAR

KAHOOT: Esta aplicación sirve en la interacción de docentes y estudiantes, por medio


de esta plataforma los estudiantes pueden responder preguntas sobre las diferentes
asignaturas como matemáticas, lengua, ciencia, historia, arte, etc. Se puede
implementar para afianzar los conocimientos de los estudiantes

 Link: https://kahoot.com/?_ga=2.161525372.1365212466.1550848823-
451749734.1550848823&deviceId=6f2c82fe-b927-4746-9b05-
20b517a25b9fR&sessionId=1550848843148
KUBBU: Es un juego interactivo en donde los docentes pueden crear evaluaciones para
sus educandos específicamente en el área de matemáticas, es interactivos puesto que
se pueden crear juegos, crucigramas o preguntas normales.

 Link: http://www.kubbu.com/

GENMAGIC: es una aplicación interactiva para estudiantes en donde pueden repasar


temas aprendidos en clase de todas las asignaturas de nivel medio.

 Link: http://genmagic.net/repositorio/index.php
ARCADEMICS: esta aplicación es un de opción múltiple para aprender sobre las
matemáticas mientras se está jugando

 Link: https://www.arcademics.com/

ANALIZAR
FOREST: Esta aplicación busca que tú mismo te motives a no entrar a las redes sociales
o a cualquier otra aplicación que te distraiga de tu trabajo o estudio. Funciona así:
cuando te quieres concentrar debes plantar una semilla en Forest. A medida que pase
el tiempo, y no toques ningún juego o red social, irá creciendo una plantita. Si no, esta
planta se marchitará.

 Link: https://www.forestapp.cc/

WUNDERLIST: esta aplicación constituye otra herramienta fácil e intuitiva para registrar
tus actividades, planificar tus horarios y asegurarte de que nada se te olvide

 Link: https://www.wunderlist.com/es/
FEEDLY: Esta aplicación de RSS te permite guardar tus medios de prensa, revistas y
blogs favoritos para mantenerte constantemente actualizado de las últimas noticias y el
contenido de tu interés

 Link: https://feedly.com/i/welcome

NOTESHELF: la siguiente aplicación te permite anotar, dibujar o bocetar lo que quieras


de forma práctica, sencilla e intuitiva.

 Link: http://www.noteshelf.net/
APLICAR

CODE.ORG: Se trata de un portal en el que pretenden que cualquiera pueda aprender a


programar. Ayuda a la formación de profesores y que estos puedan enseñarle a sus
alumnos, y otros para que los más jóvenes puedan aprender a base de modificar y
hacer sus propias versiones de juegos como Flappy Bird o Minecraft.

 Link: https://code.org/

CREATIVELIVE: Fotografía, diseño, música, etcétera. Esta página te ofrece una


cuidadosa selección de más de 1.500 cursos para aprender algo nuevo de cualquier
ámbito.
 Link: https://www.creativelive.com/

WONDER HOW TO: es una de las aplicaciones que nos ayudan a encontrar de todas las
temáticas, desde tecnológicos hasta relacionados con la salud, el estilo, la danza o los
negocios. Los tutoriales suelen incluir vídeos y listas con todos los pasos a realizar.

 Link: https://www.wonderhowto.com/

LITLOVERS: esta aplicación es una página para que los amantes de la literatura puedan
ir más allá. Ofrecen consejos y guías no sólo para libros, sino también para todos
aquellos que quieren montarse su pequeño club de lectura.
 Link: https://www.litlovers.com/

COMPRENDER

TICHING: es una herramienta para docentes y alumnos, dirigida hacia proporcionar


herramientas de enseñanza aprendizaje como: experimentos, recursos didácticos,
actividades de enseñanza aprendizaje que ayudan a entender los contenidos por
aprender

 Link: http://ec.tiching.com/recursos-educativos
EDUCACYL: Es un portal de educción que sirve para la interacción de estudiantes en
donde pueden aprender de forma interactiva los temas de estudio de las diferentes
asignaturas

 Link: http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonasecundaria

ACTILUDIS: En esta aplicación se pueden encontrar recursos, materiales e ideas para


facilitar la comprensión de los aprendizajes.

 Link: https://www.actiludis.com/
MURAL: Esta aplicación sirve para interactuar entre compañeros como una pizarra
digital, facilitando la interacción y el aprendizaje

 Link: https://mural.co/mural-use-cases/

RECORDAR

ANY.DO: ofrece un buen conjunto de opciones en una interfaz limpia y cuidada. Permite crear
listas de tareas, añadir sub tareas y marcar recordatorios en una fecha o en una ubicación
concreta, como por ejemplo al llegar a clase. Igual que Trello, también ofrece funciones de
trabajo en equipo.

 Link: https://www.any.do/to-do-list/
TRELLO: es una de las aplicaciones de organización más interesantes disponibles, sobre
todo por su interfaz. Si estás trabajando en un proyecto con Trello podrás definir todas
las fases e ir marcando las tareas completadas moviéndolas de un tablero a otro.
Además cuenta con funciones para trabajo en equipo por lo que puedes asignar tareas
a cada miembro y coordinarte con tus compañeros fácilmente.

 Link: https://www.pipefy.com/trello-alternative/?
utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=Other-
Search&utm_content=Competitor-Trello&utm_term=
%2Btrello&gclid=EAIaIQobChMIhafAr4fV4AIVjhyGCh1FOAHjEAAYASAAEgIwlvD_
BwE

GOCONQR: ofrece un completo juego de herramientas para estudiantes que van desde
mapas mentales, test para probar tus habilidades, distintos recursos y además tiene un
espíritu más social que permite conectar con estudiantes y profesores de todo el
mundo en sus grupos de aprendizaje. También cuenta con versión de escritorio y
permite el acceso offline a algunas de sus funciones.
 Link: https://www.goconqr.com/es/
SIMPLEMIND: esta aplicación nos permite crear mapas mentales que pueden ser muy
útiles en infinidad de situaciones. Ayudan a organizar las fases de un proyecto antes de
empezar, sirven para recordar elementos o simplemente para poner en orden nuestras
ideas. Con los diseños predefinidos se pueden crear distintos gráficos que son de gran
ayuda en el día a día del estudiante.

 Link: https://www.lucidchart.com/pages/es/landing/simplemind-alternative?
utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=es_tier1_desktop_nb
_x_exact&km_CPC_CampaignId=1501207841&km_CPC_AdGroupID=63362050
932&km_CPC_Keyword=simplemind&km_CPC_MatchType=e&km_CPC_Extensi
onID=&km_CPC_Network=g&km_CPC_AdPosition=1t1&km_CPC_Creative=286
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 Escoger un recurso digital y dar las posibilidades de uso para la enseñanza de
ejes transversales

La aplicación Code.org ayuda a la formación de profesores, ya que al utilizar esta aplicación


los docentes ayudarán y enseñarán a los estudiantes a modificar y hacer sus propias versiones
de los temas o contenidos de su preferencia.

Además, es una herramienta útil en lo que corresponde al eje transversal de ciencia y


tecnología, puesto que motiva a sus estudiantes a la realización de contenidos lúdicos para la
construcción de su propio conocimiento.

Sin embargo, los docentes deben tener una capacitación al momento de implementar este
recurso en sus clases, para que de esta manera se pueda elaborar un aprendizaje lúdico.

Las posibilidades de aprendizaje al utilizar este recurso didáctico son elevadas, puesto que los
alumnos tienden a motivarse al momento de aprender de una manera más científica y
tecnológica, alcanzando así el nivel de aprendizaje requerido y establecido por parte de los
docentes. Finalmente, el aplicar este método de aprendizaje ayuda que los alumnos tengan un
trabajo colaborativo con los demás, brindándose ayuda mutua entre compañeros de aula.

 Incluir casos reales de investigaciones o reportes dónde se incluyan recursos


educativos. Apoyarse de un artículo o libro académico.

El colegio San Gabriel se encuentra en el municipio de Zuera (Zaragoza) y su proyecto


educativo centra la atención en el aprendizaje, la investigación, el trabajo en equipo,
las experiencias de aprendizaje y la autonomía de sus estudiantes. Además, al estar
ubicado en un entorno natural se favorece la educación medioambiental también.

Sus metodologías incluyen el modelo Flipped Classroom, Teoría de Inteligencias


Múltiples, trabajo cooperativo y por proyectos, y el aprendizaje basado en problemas.
El diseño del aula tradicional también se ha transformado y lo que existen son espacios
que favorecen el aprendizaje, fomentando el trabajo interdisciplinar y en equipo por el
que abogan.

De esta manera el colegio San Gabriel tiene como recurso didáctico la aplicación 5d7 la
cual implica una actividad que trabaja las competencias clave de los alumnos durante
los 7 días de la semana. A través del trabajo por proyectos los chicos y chicas mejorarán
sus habilidades comunicativas en lengua inglesa, trabajarán la creatividad y la
resolución de problemas y desarrollarán su espíritu emprendedor.

 Reflexión de cada miembro del equipo sobre la forma como se puede utilizar
la convergencia de medios en la enseñanza aprendizaje en la EGB

Wilfrido: El uso de los recursos tecnológicos dentro de los procesos de enseñanza-


aprendizaje puede abrir nuevos espacios para la educación. De este modo ayudan a
promover este tipo de prácticas y dan apoyo a los docentes interesados en
implementarlas. Por otro lado, en el ámbito educativo la agrupación entre narrativas
transmedia y producción colaborativa conduce a los contenidos generados por los
estudiantes, los cuales deberían asumir la promoción, distribución e intercambio de
este tipo de contenidos como parte de sus objetivos.

Jorge:

Johanna: el uso de las TIC en la educación nos ayuda compartiendo los criterios para el
acceso y uso, tanto de la infraestructura como de aplicaciones y contenidos, también
ayuda a la capacitación docente, el monitoreo y la evaluación de resultados.

Además, el poner en práctica la utilización de las tecnologías de la información y la


comunicación es de vital importancia ya que ayuda al servicio de la comunidad
educativa de cada país, ya sea brindando herramientas operativas o favoreciendo la
formación de docentes y alumnos.

Finalmente, debemos recordar que la tecnología no solucionará por sí misma los


problemas de la educación. Sin embargo, convenientemente implementada la
tecnología de las redes digitales puede facilitarlos intercambios y la construcción
colectiva del conocimiento.

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