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criação de personagens de Vampiro 
a Máscara 5ª edição
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Máscara - Do Homem Redu Dias-de-Noite- No Mundo
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Regras Básicas e
Guia rápido de criação de personagens de
Vampiro a Máscara 5ª edição

Edição e tradução: Augusto Siciliani

Tradução dos Clãs BRUJAH, MALKAVIAN, NOSFERATUS, TOREADOR, TREMERE e VENTRUE rageacrossbr.blogs
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ÍNDICE TOUCHSTONES
REGRAS BÁSICAS 3  AMBIÇÃO E DESEJO
DESEJO
Jogadas básicas de dados 34 Disciplinas
Conflito básico 56  Animalismo
SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE  Auspícios
PERSONAGEM 7 Dominação
CUSTO DE CARACTERÍSTICAS: Fortitude
EXPERIÊNCIA 8 Metamorfose
SUMÁRIO DAS CARACTERÍSTICAS 8 Ofuscação
 ATRIBUTOS
 ATRIBUTOS 8 Potência
PERÍCIAS 8 Presença
CLÃS 10 Rapidez
DISCIPLINAS 10 Feitiçaria de Sangue
ESTILOS DE PREDADORES 10 VANTAGENS E ANTECEDENTES
 ANTECEDENTES
 ANTECEDENTES 10 QUALIDADES
POTÊNCIA DE SANGUE 11  ANTECEDENTES
 ANTECEDENTES
TIPOS DE CÍRCULOS 11 LORESHEETS
OS CLÃS 13 CRIAÇÃO CÍRCULO
BRUJAH 14  ANTECEDENTES
 ANTECEDENTES DE CÍRCULO
CÍRCULO
MALKAVIANO 17 TIPOS DE CÍRCULOS
NOSFERATU 21 Culto de Sangue
TOREADOR 25 Cerberus
TREMERE 28 Campeões
VENTRUE 32 Comando
GANGREL 35 Vigilantes Diurnos
CAITIFF 38 Gangue de Presas
TIPOS DE PREDADORES 40 Grupo de Caça
Gatuno 40 Maréchal
Empacotador 40 Nômades
Sanguessuga 40 Plumaire
 Apegado 40 Questari
Consensualista 41 Regência
Fazendeiro 41 Sbirri
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REGRAS BÁSICAS besti


stiais
ais (ve
(veja aba
abaixo)
ixo).. Para
ara gasta
astarr
de Força de Vontade, basta ma
Jogadas básicas de dados caixa de Força de Vontade.
Jogadas básicas são simples - sempre que
um pers
persononag
agemem quis
quiser
er real
realiz
izar
ar algo
algo que
que seja
seja A Fome
difícil e o resultado for incerto, adicione um  A fome é a eterna maldição de
atribu
atributo
to de person
personag
agem
em (Força
(Força,, Autoco
Autocontr
ntrole
ole,, vampiros, levando-os a caçar san
etc) a uma perícia de personagem (Dirigir, sati
atisfa
sfazer
zer seu
seus imp
impulso
ulsoss bestia
stiaiis.
Furtividade, etc.). Role os dados e conte que a fome de um vampiro aumen
todos os que chegam 6 ou mais: este é o impulsos acabarão por levá-lo
número de sucessos. Se o número de desumanas. Acompanhe o nível d
suces
ucesso soss for
for igual
ual ou sup
superio
eriorr à Difi
ificuld
culda
ade cada jogador com dados de dez
da tarefa (definida pelo Narrador), o dado por nível de fome). Varia
personagem é bem-sucedido. (satisfeito) a cinco (voraz). T
 jogadores começam com um nível
 Às vezes, por exemplo, uma nível de de um. Sempre que você fizer
Disciplina é substituída por uma Perícia e, subs
substititu
tua
a tant
tantos
os dado
dadoss comu
comuns
ns por
por
em algumas ocasiões, dois atributos são fome quanto seu nível de fome.
rolados.
Exem
xemplo:
plo: Cha
Charles
rles tem
tem trê
três de níve
íve
Exemp
xemplo lo:: Aile
Ailee
en deseja
seja distr
istrai
airr o aten
tendente
nte e seu jogador colocou três dados
 para que o resto do círculo possa entrar no diferentes dos normais (de p
necrotério. O jogador de Aileen joga seis verme- lhos) sobre a ficha de per
dados
dos (trê
(trêss dados
dos para
para 3 de Manip
anipu
ulaçã
lação
o de Quando é hora de fazer uma ta
 Aileen e mais três para o seu 3 de Lábia. Os cinco dados, o jogador de Charle
dados aparecem "6, 3, 5, 7, 7, 8" dando a três desses dados pelos dados de
 Aileen um total de quatro sucessos. Dado Charles.
que o Narrador anteriormente definiu a
Dificuldade em 3 (uma Dificuldade comum Críticos desastrosos
 para situações desafiadoras),
desafiadoras), Aileen tem Sempre que você marca um críti
sucesso e o atendente é devi- damente menos um "10" ("0") vem de um
distraído. fom
fome, a natu
nature
reza
za vamp
vampír
íriica do pe
(tam
(també
bémm conh
conhec
ecid
ida
a como
como "A Best
Besta"
a"
Críticos conhe
conhecid
cida.
a. Você obtém
obtém dois
dois sucess
sucess
Sempre que você fizer um teste e receber  mas executa a ação como um vam
dois ou mai
mais ‘10
‘10’ (‘0
(‘0’ em muito
itos dado
ados de dez matando alguém que você estava
lados), você teve um crítico e obtém dois subj
ubjuga
ugar, mostra
stranndo pres
presasas em alg
sucessos extras! você estava tentando intim
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descobre muita informação, mas quando o Sussurros Selvagens tem um cus


arquivista o examina, o aborrecimento de teste de despertar, então o jogador
Paul em ser interrompido resulta em ele  joga um único dado e aumenta a
quebrar o braço do arquivista. Juana em um se o dado mostrar de 1

Se você não conseguir chegar a algo apropri- Se a Fome já estiver em 5, o va


ado, o teste simplesmente falhará, como poderá mais fazer testes volun
alternativa, quando a Besta nublar as ações despertar.
do vampiro.
Não importa o resultado do
Falha bestial despertar, o efeito desejado (us
Se você falhar no seu teste e pelo menos um poder de Disciplina, curando um
dado de fome mostrar um '1', o Fome adicionando o dado extra) s
interfere na sua ação e a Besta se manifesta. desencadeado. A jogada de
Você causa algum tipo de problema para determina apenas se o Fome aume
você (e provavelmente o círculo), assim resultado. Em caso afirmativo, ad
como com um crítico desastroso, enquanto dados da Fome depois que o
também falha espetacularmente. Se você resolvido.
não conseguir fazer algo apropriado, o
estresse aumenta sua fome por um. Alimentando-se
Beber sangue reduz o nível de Fo
Testes de Despertar e usando Sangue vampiro em um valor fixo. Dr
Fome aumentam sempre que um jogador  humano de sangue, matando-o, é
falha em um teste de despertar, e diminui maneira de reduzir a fome a 0. Lev
quando o vampiro se alimenta. Os testes de cuidado para beber sangue corretam
despertar são feitos sempre que o vampiro mordida de um vampiro é eufóric
usa seu sangue, e toda noite quando ele sai vítima, devido a presas de vampiro
do sono. Para fazer um teste de despertar, efeito intoxicante sobrenatural ao pe
simplesmente role um dado e, se não for um o vaso sanguíneo. Se o vampir
sucesso, a Fome do vampiro aumenta em tempo para acertar uma veia o
um. Vampiros podem usar o Sangue para corretamente e lambe a ferida
obter um dado extra em qualquer jogada, e depois, a vítima só pode lembrar o
para energizar suas perícias desumanas, como uma viagem de droga neb
chamadas Disciplinas. interlúdio de sexo estranho, ou um
delirante de intimidade bêbado. Co
Exemplo: Paul quer mais chance em um geral, tentar alimentar-se para pr
teste para escapar de alguns caçadores e vida, a saúde e a ignorância da v
usa o Sangue para obter um dado extra. obviamente também preservam a
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Conflito básico dois dados deduzidos da parada do


Conflito acontece em uma sequência de ele não tem cobertura para se
golpes, retórica ou física. Quando cada enquanto Charles participa de um
participante do conflito agiu uma vez, ou se usando Força + Briga vs Destreza
recusou a agir, isso define um turno. Os Brancas com seu oponente. Se est
turnos levam tanto tempo quanto a narrativa o atacante de Aileen rola Força +
indica que deveriam. Assim, um teste não Destreza + Atletismo de Aileen. O
representa necessariamente um golpe de um diz a Paul que ele encontra cobe
taco de beisebol, a menos que o Narrador o  precisar rolar, já que ele não foi
diga. No início de cada turno do conflito, neste turno.
cada jogador declara sua intenção, ou seja, o
que eles estão tentando alcançar. Em um Tanto o atacante quanto o defen
conflito físico, isso pode ser qualquer coisa, suas paradas simultaneamente
desde tentar abordar o motorista de uma conflito básico. O lado que conquist
motocicleta que está escapando a simples- número de sucessos ganha o tur
mente se proteger. conflito. O vencedor subtrai o n
sucessos do perdedor de seu
Exemplo: indo da esquerda para a direita ao sucessos e aplica o restante co
redor da mesa, o Narrador pede que os (veja abaixo). Se o conflito é unilater
 jogadores descrevem suas ações quando o defensor está tentando ev
 pretendidas. Paul quer mergulhar para se um tiro, somente o atacante pod
 proteger, Aileen atira e Charles tenta dano. Se ambos os participa
desesperadamente afastar um atacante sem capazes de causar dano ao seu op
matá-lo. Uma vez que todos os jogadores conflito é bilateral, com ambos
decidam sobre seus cursos de ação, o contando como atacantes. Nesse
Narrador toma as mesmas decisões para ações de ambas as partes são m
todos os SPC: se diz ao grupo quais em uma única rolagem de con
conjuntos de dados serão construídos. Os empate resulta em ambas as partes
 jogadores então rolam para tentar conseguir. um ponto de dano no outro (lem
adicionar dano de arma, se aplic
Exemplo: ninguém ataca Paul, Aileen é abaixo).
atacada por seu alvo e o atacante de Charles
continua atacando. Armas de combate à distância
O combate à distância é resolvido
Paradas de Conflito disputa, geralmente contra a De
 A parada de dados que cada participante usa  Atletismo do defensor. Nos casos
em um turno de conflito é chamado de dois combatentes estão atacando
parada de conflito. Em uma luta física, a outros ao alcance, você pode
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Esquivando-se  Armas padrão, como armas de


Quando envolvido em um conflito de Briga ou lâminas, causam dano superf
Combate Corporal, o defensor pode sempre vampiros.
optar por usar sua Destreza + Atletismo em
vez de uma perícia de combate para ■ Danos agravados: ossos qu
defender. Se o fizer, não causam dano ao feridas e ferimentos que ameaça
adversário, não importa a margem se  Armas afiadas e perfurantes fazem
vencerem. agravado aos humanos. Fogo, luz
garras e dentes de algumas
Múltiplos oponentes sobrenaturais causam dano agra
Em um conflito em que a formação de vampiros.
equipes faz sentido, um personagem
enfrentando múltiplos oponentes perde um Marcando os danos
dado do seu campo de defesa para cada Os personagens aplicam seus
oponente sucessivo que os atacar. Para marcador de Vitalidade. Salvo disp
atacar vários inimigos como uma única ação, contrário, divida o dano superf
um personagem deve dividir o seu conjunto metade (arredondado para cima)
de dados de ataque. aplicá-lo ao marcador. Marque cada
dano superficial na ficha de per
Dano fazendo um "/" em uma caixa no
Em um conflito físico, o dano reduz a Marcar dano agravado na
Vitalidade. O vencedor de cada conflito personagem, fazendo um “X” no marc
aplica sua margem de sucesso ao marcador 
relevante (vitalidade ou força de vontade) do O fim do marcador
perdedor como dano. Às vezes, as Um personagem com seu
circunstâncias determinam dano extra após o completamente preenchido co
combate:  Agravado está fora do conflito, possiv
permanentemente. Em um comba
■ Se o vencedor usou uma arma, eles ele está em coma ou morto (se mor
adicionam a taxa de dano da arma relevante em torpor (se for um vampiro.
ao dano total
Curando o Dano
Exemplo: disparando sua pistola, Aileen Vampiros podem curar um nível
consegue mais dois sucessos do que o superficial por turno fazendo um
oponente. Adicionando a classificação de despertar.
arma de +2, o alvo sofre 4 pontos de dano.

Tipos de dano
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SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM PREDADOR
Escolha o seu tipo de Predador (p. 17
CONCEITO PRINCIPAL aplique-o:
Qual foi o nome do seu personagem em ■ Adicione uma das especialidades lis
vida? ■ Adicione um ponto a uma disciplina
O que ele fazia? Onde e quando ele foi ■ Aplique quaisquer Vantagens ou De
abraçado? Qual é o nome dele agora? Onde associadas.
ele está agora? Escreva o nome do seu
personagem no Mapa de relacionamento. VANTAGENS
Gaste 7 pontos em vantagens e tire 2
CLÃ E SENHOR de Defeitos, além dos ganhos de seu
Escolha seu clã. Escreva o senhor de seu predador. Os personagens de sangue
personagem no Mapa de relacionamento devem ter entre um a três Qualidade d
 junto com a seção de PdNs (Personagem do Sangue Fraco e o mesmo número de
Narrador) relevantes. Defeitos de Sangue Fraco.
 Adicione qualquer novo elenco de ap
ATRIBUTOS Vantagens e Defeitos ao Mapa de
Pegue um atributo com 4; três atributos com Relacionamento.
3; quatro atributos com 2; um Atributo com 1.
Vitalidade = Vigor + 3; Força de Vontade CONVICÇÕES E TOUCHSTONES
= Autocontrole + Perseverança. Selecione de uma a três Convicções.
Crie um número igual de Touchstones
PERÍCIAS 173), cada um conectado a uma Conv
Pegue uma distribuição de perícias. adicione-os ao Mapa do Relacioname
■Pau pra toda obra: uma perícia com 3; oito Defina sua Humanidade como 7.
perícias com 2; dez perícias com 1
■ Equilibrado: três perícias com 3; cinco MAR DO TEMPO
perícias com 2; sete perícias com 1 Juntamente com o Narrador e outros
■ Especialista: uma perícia com 4; três  jogadores, decida se o círculo dos
perícias com 3; três perícias com 2; três personagens são:
perícias com 1 ■ crianças: Abraçado nos últimos 15
◻14ª, 15ª ou 16ª Geração

 Adicione especialidades gratuitas para (sangue-fracos): Potência de Sangue


perícias Acadêmicos, Ofícios, Performance e ◻12ª ou 13ª Geração: Potência de

Ciência. Pegue mais uma especialidade livre. 1


■ neófitos: Abraçado entre 1940 e um
DISCIPLINAS década atrás
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Cada jogador soma 2 pontos de


◻ PERÍCIAS
Vantagens ■ Acadêmicos: Ciências Humanas e
◻Cada jogador soma 2 pontos de Defeitos liberais, aprendizagem por livros (Men
◻Cada jogador subtrai 1 Humanidade Especializações: Arquitetura, Literatura
◻Cada jogador gasta 35 pontos de (Nacionalidade), História da Arte, História
experiência. ou Período Específico), Jornalismo, Filoso
Pesquisa, Ensino, Teologia
CUSTO DE CARACTERÍSTICAS: ■ Armas brancas: Combate corpo-a-
armado (físico)
EXPERIÊNCIA
Especializações: Machados, Correntes,
Característica Pontos de experiência
Esgrima, Desarma, Garrotes, Armas
Aumentar Atributo Novo nível x 5
Aumentar Perícia. Novo nível x 3 Improvisadas, Facas, Estacas, Espad
Nova Especialidade 3 ■ Armas de fogo: Uso de armas à dis
Disciplina de Clã Novo nível x 5 como revólveres e arcos (físico)
Disciplina de Outro Clã Novo nível x 7 Especializações: Bestas, Comércio de A
Disciplina de Caitiff Novo nível x 6 Fogo, Fabricação de Armas de Fogo, Mun
Ritual de feitiçaria de Sangue Carregamento Manual, Saque Rápido, Sn
Nível ritual x3 Tiro ao Alvo em Exibições
Fórmula de Sangue-Fraco ■ Atletismo: Correr, saltar, escalar (fí
Nível de Fórmula x 3 Especializações: Acrobacia, Tiro com Ar
Vantagem 3 por ponto Escalada, Resistência, Salto, Parkour, Na
Potência de Sangue Novo nível x 10  Arremesso
■ Briga: Combate desarmado de todo
tipos (físico)
SUMÁRIO DAS CARACTERÍSTICAS Especializações: Animais, Mortais Arma
Mortais Desarmados, Luta de Bar, Agarra
ATRIBUTOS com Membros, Combate Esportivo, Luta c
Lobisomens, em Forma de Besta
■ Carisma: Charme, magnetismo, força de
Metamorfoseado.
personalidade (social) ■ Ciência: Conhecimento e teoria do
■ Manipulação: Fazer com que os outros físico (Mental)
façam o que você quer (social) Especializações: Astronomia, Biologia, Q
■ Autocontrole: Compostura, cabeça fria e Demolições, Engenharia, Genética, Geolo
calma (social) Matemática, Física
■ Força: Esforço da força os músculos ■ Condução: Direção de veículos (fís
(físicos) Especializações: Quadriciclos, Evasão,
■ Destreza: Agilidade, graça, coordenação Motocicletas, Corrida de Rua, Acrobacias
entre mãos e olhos (física) Cauda, Caminhões, Modelos Vintage
■ Vigor: Robustez, resiliência, resistência ■ Empatia com animais: Manipulaçã
(física) comunicação animal (Social)
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■ Finanças: Manusear, movimentar e ganhar Especializações: Alquimia, Magia de S


dinheiro (mental) Fadas, Fantasmas, Grimórios, Inferna
Especializações: Avaliação, comércio bancário, Magi, Necromancia, Noddismo,
Mercado Negro, Finanças Corporativas, Parapsicologia, Vodum, Lobisomens
Manipulação de Moedas, Belas Artes, ■ Ofício: Criar, construir, modelar (Fís
Contabilidade Forense, Lavagem de dinheiro, Especializações: Carpintaria, Escultura,
Bolsa de Valores Desenho, Pintura, Escultura, Costura, Fab
■ Furtividade: Não ser visto, ouvido ou de Armas
reconhecido (físico) ■ Performance: Expressão artística e
Especializações: Emboscadas, Multidões, pessoa para um público (social)
Disfarce, Esconderijo, Sombreamento, Especializações: Comédia, Dança, Dram
Movimento Silencioso, Urbano, Região selvagem Bateria, Violão, Teclados, Poesia, Oratória
■ Intimidação: Fazer outra pessoa para Canto, Violino, Instrumentos de Sopro
recuar (Social) ■ Persuasão: Convencer outros (soci
Especialidades: Extorsão, Insultos, Interrogatório, Especializações: Negociação, Conversa
Coação Física, Staredowns, Ameaças Veladas Interrogatório, Argumento Legal, Negocia
■ Intuição: Determinação de estados Retórica
mentais e motivações (sociais) ■ Política : Manipulação, mudança e
Especializações: Ambições, Desejos, Detectar do governo (Mental)
Mentiras, Emoções, Empatia, Interrogatório, Especializações: Anarquistas, Camarilla
Motivos, Fobias, Vícios Governo Municipal, Clã (específico), Diplo
■ Investigação: Seguindo pistas, resolvendo Mídia, Política Nacional, Política Estadual
mistérios (mentais) Provincial
Especializações: Criminologia, Dedução, ■ Prontidão: Sentidos, estar ciente de
Perícia, Forense, Assassinato, Mistérios arredores, detectar ameaças (Mental)
Paranormais, Investigação de Tráfico Especializações: Emboscadas, Camufla
■ Lábia: Enganando os outros para fazerem Objetos Ocultos, Audição, Instintos, Cheir
a sua vontade (Social) Visão, Armadilhas, Região selvagem
Especializações: Blefar, Fingir Mortalidade, ■ Segurança: Quebrando e entrando
Mentiras Impecáveis, Inocência, O grande Golpe, protegendo contra isso (Físico)
Sedução Especializações: Alarmes, Falsificação,
■ Liderança: Conduzindo e inspirando os de Carros, Invasão a domicílio, Abrir Fech
outros (Social) Furtar Bolsos, Abrir cofres, Análise de Se
Especializações: Comando, Inspiração, Oratória, ■ Sobrevivência: Permanecer vivo em
Práxis, Dinâmica de Equipe, Batalhão de Guerra ambientes adversos (Físicos)
■ Manha: Compreender os meandros da Especializações: Deserto, Caça, Selva,
criminalidade e sociedade urbana (social) Rastreamento, Armadilhas, Abrigos, Expl
Especializações: Negociação de Armas, Urbana, Florestas
Mercado Negro, Suborno, Drogas, Bens ■ Tecnologia: Entender e usar tecnol
Roubados, Gangues, Grafite, Representante moderna, computadores e atividade o
Pessoal, Prostituição, Sobrevivência Urbana
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CLÃS ■ Rapidez: Velocidade e reflexos


Cada um possui três Disciplinas de clãs, sobrenaturais
listadas após uma breve descrição. ■ Dominação: Controle da mente pra
■ Brujah: A Ralé se revolta contra o poder e através do olhar penetrante
a raiva contra a tirania. (Rapidez, Potência, ■ Fortitude: Resistência sobrenatural
Presença) mesmo ao ponto de resistir ao fogo e
■ Gangrel: Os forasteiros ferozes misturam do sol
vampiro e besta. (Animalismo, Fortitude, ■ Ofuscação: A capacidade de perma
Metamorfose) obscuro e invisível, mesmo em multid
■ Malkaviano: A loucura dos Lunáticos ■ Potência: A Disciplina da capacidad
oculta e revela as verdades. (Auspícios, e da força
Dominação, Ofuscação) ■ Presença: A habilidade para atrair,
■ Nosferatu: Os odiosos Ratos de Esgoto influenciar e controlar emoções
escondem suas formas desfiguradas na ■ Metamorfose: Mudança de forma, d
escuridão, de onde eles recolhem segredos. garras crescentes à fusão com a terra
(Animalismo, Ofuscação, Potência) ■ Alquimia de Sangue-fraco: Mistura
■ Toreador: Os Degenerados buscam sangue, emoção e outros ingredientes
emoções na arte, romance e crueldade em criar efeitos poderosos.
meio à morte estagnada. (Auspícios,
Rapidez, Presença) ESTILOS DE PREDADORES
■ Tremere: Partidos por uma nova ■ Gatuno: Você toma sangue por forç
Inquisição, os outrora poderosos bruxos ameaça.
procuram restaurar seu monopólio sobre o ■ Empacotador: Você adquire sangue
poder dos feiticeiros. (Auspícios, Dominação, preservado ou morto, em vez de caça
Feitiçaria de Sangue) vivos.
■ Ventrue: Os aristocráticos sangue azul ■ Sanguessuga: Você se alimenta de
reforçam as Tradições e a Máscara às vampiros.
linhagens menores. (Dominação, Fortitude, ■ Apegado: Você toma sangue
Presença) secretamente de sua família ou amigo
■ Caitiff: Os sem clã não mostram traços em mortais.
comuns, exceto de se ver banido por ■ Consensualista: Você toma sangue
vampiros de linhagens distintas. (Nenhum) consentimento.
■ Sangue-fraco: Nascido longe demais de ■ Fazendeiro: Você se alimenta de an
Caim para compartilhar plenamente sua ■ Osíris: Como um objeto de devoção
maldição, os sangue-fracos mercurianos se alimenta de seu culto, igreja ou fãs
devem abrir caminho para o mundo das ■ Sandman: Você se alimenta de vítim
trevas - ou encontrar uma saída. (Alquimia sono, muitas vezes invadindo casas.
de Sangue-Fraco) ■ Rainha da Cena: Você se alimenta
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■ Contatos: As fontes de informação que ■ Influência: Seu poder político dentr


você possui sociedade mortal
■ Fama: Quão conhecido você é entre os ■ Loresheet: sua conexão com a hist
mortais maior e lenda do Mundo das Trevas
■ Refúgio: Um lugar para dormir com ■ Máscara: uma identidade falsa, com
segurança durante o dia com a documentação
■ Rebanho: As veias dos quais você tem
acesso livre e seguro
■ Mawla: Um membro que aconselha e ◻ Regenerar Vitalidade: 2 pontos de
sustenta você: um mentor, patrono ou aliado superficial
■ Recursos: Riqueza, pertences e renda ◻Bônus de Poder: Adicione 1 dado

■ Lacaios: Seguidores, guardas e servos ◻Re-jogar Despertar: 2º nível ou

■ Status: Sua posição na sociedade dos ◻Penalidade de Alimentação: Sang

mortos-vivos Para outras Vantagens e animal e bolsa de sangue não sati


Defeitos, veja as páginas 179-184. fome.
Satisfaça 1 nível de fome a menos p
POTÊNCIA DE SANGUE Humano
■ Potência de Sangue 0: ◻Severidade de Maldição: 2

◻ Surto de Sangue: Nenhum ■ Potência de Sangue 4:


◻Regenerar Vitalidade: 1 ponto de Dano ◻ Surto de Sangue: Adicione 2 dado

superficial ◻Regenerar Vitalidade: 3 pontos de

◻Bônus de Poder: Nenhum superficial


◻Re-jogar Despertar: Nenhum ◻Bônus de Poder: Adicione 2 dados

◻Penalidade de Alimentação: Sem efeito ◻Re-jogar Despertar: 2º nível ou

◻Severidade de Maldição: 0 ◻Penalidade de Alimentação: Sang

■ Potência de Sangue 1: animal e bolsa de sangue não sati


◻ Surto de Sangue: Adicione 1 dado fome.
◻Regenerar Vitalidade: 1 ponto de dano Deve drenar e matar um humano pa
superficial reduzir para menos do 2º nível de fom
◻Bônus de Poder: Nenhum ◻Severidade de Maldição: 2

◻Re-jogar Despertar: 1º nível

◻Penalidade de Alimentação: Sem efeito TIPOS DE CÍRCULOS


◻Severidade de Maldição: 1 ■ Culto de Sangue: Controla um cult
■ Potência de Sangue 2: humano e se alimenta deles
◻ Surto de Sangue: Adicione 1 dado ■ Cerberus: Protegem ou guardam um
◻Regenerar Vitalidade: 2 pontos de dano importante
superficial ■ Campeões: Luta por uma boa caus
◻Bônus de Poder: Adicione 1 dado ■ Comando: Luta por um mestre
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■ Maréchal: Serve e protege o senhor da


cidade
■ Nômades: Viajam de um lugar para outro
■ Plumaires: Círculo social que se reúnem
■ Questari: Procura realizar um grande
empreendimento ou objetivo
■ Regência: Apenas executar as coisas até
que o ancião volte
■ Sbirri: Disfarçado e secretamente inserido
por um senhor rival
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OS CLÃS

Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce) caíra


De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o sombra do Sabá.
Senhor de três crias, que por sua vez, abraçaram
crias por si próprios. Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extin
das fortalezas de seus ancestrais po
Essa terceira geração surgiu antes do Dilúvio - E mortais e feiticeiros.
alguns diziam que os pecados deles, chamaram por
isso. Outros dois (Banu Haqim e Ministér
permanecem no limbo entre a zona de g
Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, Gehenna e a proteção duvidosa da Camarilla
se tornaram os progenitores dos clãs. Cada sangue
dos Antediluvianos resiste em seus descendentes, Os 7 finais continuam manobrando por po
alimentando poderes comuns, fraquezas e até mesmo duelam por poder nas noites infinitas da Jyha
comportamentos e crenças do Membro que pertence
ao Clã que ele foi gerado.

Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre


inúmeras linhagens menores, bem como os Caiti e
Sangue-Fraco, a quem as linhagens mais poderosas e
orgulhosas, rejeitam.
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BRUJAH e um "morador de porão" baixando milhares


ilegalmente para redistribuição em
O Clã Erudito streaming. Novatos abraçados para lutar e
Ralé são conhecidos como ralé.
Punks
Hipsters Os Brujah podem ser lutadores apaixonad
Prometeicos também pensadores críticos; os ativistas d
Rebeldes frequentemente muito diferentes dos teórico
Reis Filósofos Em muitas ocasiões, os últimos foram abra
Helenos estudos de padrão de gênero ou estu
sociologia, esses que sobreviveram às expe
O sonho do clã de quase morte, e pessoas que de outro
erudito é um mundo onde toda a injustiça foi sofreram e suportaram grande perda pessoa
eliminada e vivos e não-vivos podem coexistir em
paz. Eles dizem que é pelo amor dos mortais que eles Os Brujah filósofos, conhecidos como
os conduzem contra seus mestres. Na verdade, eles acreditam que o melhor método para desm
podem simplesmente se enfurecer contra um Deus establishment* é entender os sistemas s
distante ou inexistente que eles nunca poderão lutar, culturais que permitem que isso exista em
contra uma maldição que eles nunca poderão acabar. lugar.

Deles é o sonho que envenena tudo que toca. Como


eles se infiltram ou instigam revoluções, a fome deles
e a paixão asseguram que o sangue fluirá, que
inocentes morram e que a paz nunca seja atingida.

QUEM SÃO OS BRUJAH ?

O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças


armadas e simpatizantes à contracultura e revolução.

Eles procuram aliados que questionam ideias


normativas, e reconhecendo o fogo no oprimido eles
gravitam em direção ao prejudicado.

A percepção comum coloca punks, membros de


gangue, imigrantes desajustados e rejeitados pela
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o conjunto da sociedade, funcionando como base dos Brujah que mantém essa forma de idol
poderes estabelecidos. sangue, vêm de origem fundamentalis
direitistas e a elite acadêmica.

ARQUÉTIPOS BRUJAH
PUNK TROLLADOR

CÂNCER NO SISTEMA Os Brujah incluem muitos ativistas expre


físicos que seguem o espírito da
Esse membro existe como uma engrenagem em um  julgamentos, deleitando-se em seus
sistema corrupto. Eles podem ser trabalhadores  justiça. O "Punk Trollador" se preocupa
noturnos de uma corporação mortal conhecida por não com a causa. Eles são agressores que p
tratar seus empregados como lixo, um membro da confrontos com grupos minoritários, um int
equipe de um partido político quebrado ou um dos só quer festejar para deixar a polícia put
Brujah remanescentes na Camarilla. Eles trabalham ícone feminista da "quarta onda" que gasta
para derrubar o sistema de dentro, talvez esperando seu tempo mortal atacando outras feminista
substituí-lo com algo melhor, mas tendo aliados do que coordenando respostas à opre
frequentemente o processo de reconstrução como
uma de suas últimas prioridades.
MONSTRO DISFARÇADO

VOZ DO POVO Os Brujah alegam que não há nenhum clã ma


da humanidade que eles mesmos, e é por
Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso eles exibem tais paixões ardentes. Mas algun
na sociedade vampírica. Muitos deles eram mais do que isso, e se esforçam para viver
progressitas em vida e seguiram por esse caminho na mortais, se mantendo em dia com a cultura
não-vida. formando relacionamentos e construindo fam

O "voz do povo" pode ser uma ativista feminista, A recompensa desse comportamento é uma
eco-guerreiro ou um manifestante anti capitalista dualidade entre sonho e realidade. A besta
que canalizam sua paixão, discursando contra os negada por muito tempo e um homem não
Ventrue e Toreador ou fomentando perturbações família e a mulher trabalhadora devem pas
políticas entre os mortais. Suas ambições podem de suas vidas falsas frequentemente para
voltar a ferir o clã, mas às vezes eles formam um de "ver o vermelho", retornando somente d
núcleo de movimentos revolucionários. terem seus desejos perigosos saciados.

DISCIPLINAS
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alimentando-se selvagemente deles ou para Referência


descartar rapidamente um mortal antes de
desaparecer na noite. Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 63

POTÊNCIA

Os Brujah usam Potência como uma arma


devastadora, abreviando qualquer confronto com
finalidade destrutiva. Embora o clã pregue uma
conexão com a humanidade, seus membros levam
frequentemente o que eles querem pela força, já que
é mais simples manter um gado no lugar ou rachar
seu crânio aberto e beber suas entranhas do que
negociar por um bocado de sangue.

PRESENÇA

Os Brujah usam Presença para ganhar os corações do


público, virar uma multidão ameaçadora contra si
mesma ou mandar um oponente perigoso em fuga
noite adentro. Os Brujah intelectuais preferem
alimentação com Presença para convencer seus
recipientes a darem seu sangue voluntariamente.
Outros membros do clã usam Presença para
aterrorizar suas presas, como aparentemente
acrescenta "um requintado, ousado gosto" e alimenta
os poderes menos sutis de sua maldição.

MALDIÇÃO

O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida,


explodindo à menor provocação.
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“Tire o pau do seu rabo, Terese. A menos q


goste disso lá. Nós sempre fomos os bobos d

“Os bobos da corte em tempos passados, ava


corte e entregavam suas descobertas ao Prín

“E assim o fazemos! Deus. Você vê minh


maquiagem e apenas pensa ‘vadia’,
não pensa?”

MALKAVIANO “Claro, você não é?”


O Clã da Lua
Lunáticos “ Sim, mas quantas pepitas de ouro você ach
Loucos consegui do carniçal que eu estava trans
Bobos da Corte bruxo reprimido que eu deixei à vontad
Oráculos príncipe LaCroix quando ele estava balanç
Dervixes cima e pra baixo na minha arma do amo
Visionários Bang. “
Filhos de Malkav
“Você ... Deus, você me enoja. Eu adquiri int
Psicólogos diagnosticariam os filhos de Malkav com através de visões, através de amostras do
esquizofrenia, depressão, distúrbio obsessivo através de debate, transação comercial, le
compulsivo ou distúrbio pós traumático. Às vezes emoções, prolongando verdades desconfortá
tudo de uma só vez. Na realidade, eles têm todas essa
coisas e nada. Como os “sábios loucos” da poesia, “Você veste o terno, eu visto as meias-calça
sua insanidade resulta de ver muito do mundo de mentalmente debilitados como um clã, mas
uma vez, de entender muito profundamente e sentir se isso nos permite diminuir tanto nossas in
emoções que são fortes demais para suportar. Eles se pegar um pouco da sujeira para fazer o que
automedicam com sangue, mas isso é apenas uma
solução temporária.

“Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos


aqui para entreter outros membros.”

“Baloney, nós estamos aqui para fazê-los rir, fazê-los


chorar, torná-los grudentos de prazer ou
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feito, eu digo traga os transtornos de personalidade. espíritos, ou prediz infalivelmente eventos fu


É como um coquetel em minha cabeça.” Malkavianos tomam conhecimento. Tal pe
como um farol, chamando cada membro do
“Não há nada de errado comigo, você não é a unica os vê.
com necessidades especiais.”
Outro presente reverenciado pelos Malkavia
“Oh, você precisa do seu papai assim como eu.” aqueles de "vislumbre”. Um alto nível de
afinado conhecimento de um assunto com
“Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você apenas uma unidade obsessiva para
poderia ficar sem mencionar que somos todos meio respostas para questões filosóficas de cada
doidos e em vez disso nos concentramos no que clã.
realizamos?”
Como o vislumbre é ligado à profissão,
“Desculpe, mana. Eu acho que tem dois lados em ser beneficia de uma série de acadêmicos e m
uma Malkavian. A visionária e a maníaca. Somos uma especialmente terapeutas e psicólogos.
boa equipe!”
Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pela “
"Eu te odeio." indivíduos que foram alterados por exp
traumáticas ou que simplesmente
"Você nos odeia." ligeiramente separados de si mesmos e do
sociedade.
"Nós nos odiamos."
Para os Malkavianos, eles são apenas u
"Eu te amo." impulso para ter acesso a um plano
diferente de realidade. Em vez de tratá-l
"Eu me amo também." fardos, o Clã os vê como tendo grande poten

QUEM SÃO OS MALKAVIANOS? Todos os Malkavianos sofrem enfermidad


após o Abraço - às vezes acentuando
Por muito tempo existe a ideia errada de que poucas existente condição, outras vezes somando u
famílias de Membros são tão díspares como o Clã da dimensão à sua instabilidade. Como
Lua. Outros clãs os vêem e raciocinam: "Cada um pensamentos e ações fossem baseados n
deles é louco, então por que suas respectivas origens sobrenatural, parece não ter como saber qua
importam?” condição se manifestará de maneira destr
quando oferecerá perspectivas import
Para aos Malkavianos, as origens significam um bom antes faltavam. Como regra geral, nenhu
negóc Senhor
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psiquicamente através de uma frequência comum, um farol, abrindo as mentes seus pacientes
uma espécie de consciência compartilhada. Aqueles com o propósito de se curar. O analista é
que estão cientes de sua existência referem-se a ela e temido por sua capacidade de viajar pelo
como a teia ou, mais recentemente, a rede da da mente - e aprisionar outro dentro dele.
loucura.

ARQUÉTIPOS MALKAVIANOS FANÁTICO

PRESENÇA INFLUENCIADORA Os Malkavianos são propensos ao


alimentado pela instabilidade mental. Os
Esse visionário é viciado na emoção de se reinventar têm um propósito que consome a maior par
e se apresentar de diferentes maneiras, aproveitando existência. Isso pode ser qualquer coisa, des
a atenção que obtém através das histórias que convicções religiosas ou políticas a uma
contam. Eles procuram influenciar os outros através paixão por romances policiais o
de palavras, imagens ou do uso de Disciplinas - seja conspiratórias do 11 de setembro. Dedicad
com o propósito de prazer, para esquecer seus paixão, é seguro dizer que o fanático conhe
problemas, ou para cumprir os sussurros da teia. todos os detalhes e informações que exist
Como um mortal, eles poderiam ter uma extensa obter sobre isso.
rede de seguidores nas mídias sociais ou liderado a
vida destrutiva dos mitomaníacos. VICIADO EM SANGUE PURO

MÉDIUM Defendido por uma visão bizarra e crenças m


muitos Malkavianos sentem que certo sangu
A capacidade de sentir e registrar mais do que seus sintomas ou insanidade. Para o vic
qualquer outro Membro aflige os membros do Clã sangue, isso se tornou um objetivo constante
Malkavian com sua infame instabilidade, mas que eles pensam. Na vida, eles ab
também pode recompensá-los com grande vislumbre. medicamentos prescritos, tinham hipoco
Alguns encontram maneiras de usar e se beneficiar talvez fosse um comilão, e agora não podem
de sua maldição abertamente sem quebrar a mas beber e beber até que os ruídos que os
Máscara, como o médium que revela espíritos se acalmem ou a ansiedade diminua. Ele
fictícios ou existentes ligados a objetos, áreas e quais recipientes escolher para obter
indivíduos - para ajudar o luto ou para ganhos sangue, e levam todas as refeições a sério.
pessoais.
DISCIPLINAS
ANALISTA RUIM
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preparam para se alimentar. Muitos Malkavianos


persuadiram um recipiente a "contar tudo a eles", Sofrendo uma penalidade igual à Gr
antes de drenar a vítima chorosa dez minutos depois. Fraqueza do personagem em uma ca
rolagem de dados : Física, Social ou Mental d
cena inteira. Isto é em adição a
penalidades incorridas pelas Compulsões.

Você e o Narrador decidem o tipo de penal


DOMINAÇÃO natureza exata da aflição do personagem d
criação do personagem.
Alguns Malkavianos usam Dominação para levantar
todas as distrações da mente da vítima, Exemplo: Hector decide que seu persona
encantando-as completamente; outros usam a Malkaviano conhecido como Gizzard,
Disciplina para extrair ou causar psicoses, através da experimenta sensações físicas como vozes
infame variante conhecida como Demência. Enquanto de senti-las.
alguns fazem isso principalmente por
experimentação, entrar na cabeça de um mortal e Quando esta aflição vem à tona, ele so
convencê-los de que eles querem abandonar seu penalidade de -1 ( A Gravidade de sua Fraq
sangue ajuda muito o clã a sobreviver de noite à para todos as rolagens de testes físicos pois
noite. se tornam muito perturbadoras. Naturalme
também é interpretado.
OFUSCAÇÃO
Referência
Os Malkavianos não anunciam seu uso de Ofuscação,
permitindo convenientemente que muitos Membros Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 75
esqueçam que até têm acesso a esta Disciplina. O
que eles usam é muito diferente. Enquanto alguns
Malkavianos podem querer observar a corte de
cantos isolados ou pregar peças em seu príncipe,
outros se escondem nas casas, alas e casas de
repouso do gado, observando os rostos adormecidos
antes de se alimentar discretamente.

MALDIÇÃO

Afligidos por sua linhagem, todos Malkavianos são


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Nosferatu carregam. De todos os seus alvos


mais fáceis de identificar. Não é como se m
fosse uma inspeção sutil no horror. Sim, um
eles aprenderam a nos olhar sem
começaram a causar alguns problemas. Aind
qual é a novidade? Se não tivéssemos sido
por nossos superiores, por mortais, metam
nossos antepassados, teríamos outra coisa
fugir.
NOSFERATU
Isso nos torna covardes ou condenados a mo
Horrores Não, nenhuma das duas opções. De todos
O Clã Oculto somos os mais propensos a sobreviver a e
Ratos de Esgoto expurgoo. Baratas e bombas nucleares, b
Leprosos estragamos tudo com a SchreckN
Escaras comprometida, mas adivinha quem levou
Carnies* parte dessa explosão? Não fomos nós, p
Sarnentos estávamos muito longe.
Kapos**
Mendigos Nós sabemos quando vamos para o chão ant
Orloks*** pânico comece a se espalhar. Porque iríam
explicar o caso em um Elísio lotado, usa
esconderijo, quando também podemos
Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da criado e não arriscar a ira de nossos prim
degradação, enquanto o sangue do Horror atraentes? Não, nós gentilmente recusa
gradualmente deforma os tecidos do corpo humano, mãos daqueles que nos lançariam no cam
transformando-os em grotescas abominações. perigo. E a partir de agora, isso não signific
Semanas de dor resultam em deformidades os Brujah, significa todos fora do nosso clã.
semelhantes a defeitos congênitos terríveis,
crescimento de cânceres, lesões incapacitantes e Nós esperamos. Colocamos muros, fazemos e
feridas semelhantes à lepra. Aqueles que suportam, nos adaptamos às novas realidades. E é por
encontram-se como ecos monstruosos da visão da somos um clã de sobreviventes, porque apre
tela prateada de Murnau. Mas talvez a dor e a gostar do subterrâneo, de esgotos, catac
humilhação ensine compaixão. Os Nosferatu, como estações de metrô desertas. Pessoalmente
eles chamam a si mesmos por brincadeira, são os
mais humanos dos Membros, vestindo sua maldição
do lado de fora e não do lado de dentro. Para se
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um porão abandonado, enquanto meu senhor ocupa  MAIS ANIMAL DO QUE HOMEM
um antigo bunker, mas o conceito é o mesmo.
Este Nosferatu se identifica mais de perto
Podemos não ser bonitos ou capazes de nos misturar  criaturas que correm sob a cidade ou que vo
com os outros. Nós não podemos fingir ser nada além  subúrbios à noite do que com o gado que
de monstros degenerados. Mas sabe de uma coisa?  ruas. Talvez um ex-controlador de pragas, ve
Isso nos dá perspectivas de que todos os outros  ou simplesmente um indivíduo antiss
bastardos iludidos falharam. Membro fala com animais, cont
provavelmente, age como um. Alguns Nosfe
ARQUÉTIPOS NOSFERATU limitam seus desejos animale
comportamento, tornando-se literalmente
INFORMANTE para insetos e ninhos para ratos. Eles racioc
seu estômago e cavidades abdominai
Quando a Segunda Inquisição encontrou a estavam sendo pouco aproveitada anterior
SchreckNET, muitos dos Toreadores secretamente pelo menos, a infestação se beneficia da vita
propuseram um brinde ao colapso do Clã Nosferatu.
O clã perdeu a credibilidade e muitos membros, mas CAÇADOR DE MONSTROS
aqueles que resistiram e prosperaram dominaram as
artes do arquivamento seguro, fisicamente e online. Por terem sido associados a animais e ao is
Eles reforçaram os seus laços existentes com por tanto tempo, muitos esquecem que os N
contatos e clientes, recuperaram a confiança de podem quebrar uma parede, quebrar uma es
Membros que valorizam um centro de informações arrancar uma porta de suas dobradiç
para pesquisa e troca de mensagens secretas. Em mínimo de esforço. Com muitos dos Brujah e
uma época em que o contato e o movimento entre os saindo da Camarilla, os Nosferatu agora e
domínios se tornam mais precários a cada noite, os sua capacidade de brutalidade em taxas mu
Nosferatu como esses se tornam inestimáveis. Já que altas. Frequentemente Abraçados por
podem garantir a privacidade, também podem criminosas ou sobrevivência, tais Nosferat
estipular o seu preço. pouco com suas consciências ao derrotar um
e transformá-lo em cinzas.
INVESTIGADOR DE DOMÍNIO
RATO
Os Nosferatu são investigadores soberbos, desde que
se recolham às sombras e usem muitas camadas. O A comparação entre os Nosferatu e os ratos
investigador está confortável espreitado nas ruas, da residência nos esgotos e dos incisivos es
correndo de porta em porta na chuva, não A história revela casos repetidos em que os
demonstrando escrúpulos em arrombar lares, voltaram-se contra seus mestres para sua
refúgios ou abóbadas para aquela preciosa última rvação traíra seus própr
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DISCIPLINAS aumentar sua classificação na Qualidade A


Além disso, qualquer tentativa de se disfa
ANIMALISMO humano incorre em uma penalidade na sua p
dados igual ao Nível de Maldição do seu per
Os Nosferatu valorizam a Disciplina Animalismo por (isso inclui os poderes de Ofuscação Másca
sua utilidade em aumentar sua rede de espiões, Faces e A Aparência do Impostor).
ganhar familiares, permitir a entrega de mensagens e
conceder a habilidade de, subitamente, enxamear um RELATÓRIO #197
oponente com uma horda de ratos, insetos ou "NOSFERRATOS" E O DANO COLATERA
pássaros. O Animalismo também ajuda os Nosferatu
que desejam se alimentar de animais - muitas vezes O objetivo deste relatório é destacar
é mais fácil e, possivelmente, mais moral invocar um colaterais que frequentemente ocorrem ao
pombo e drená-lo do que perseguir um mortal e se corpos brancos chamados de "Nosferratos
alimentar de seu pescoço. pena notar que ele mantém companhia, a
suas aparências. Essa companhia
OFUSCAÇÃO consiste em vagabundos, destituídos, usu
drogas ilegais, deformados e, em ge
Os Nosferatu têm opiniões divergentes sobre a pacíficos. Muitas de nossas operações levara
Ofuscação, pois a Disciplina permite que eles se prematuro dos vivos entre esses grupos.
misturem com os outros, mas também disfarça o que
define o seu clã - alguns Nosferatu se orgulham da As companhias mantidas pelos
sua monstruosidade não revelada, enquanto outros se complicam nossas operações. Os párias vivo
esforçam para escondê-la. Independentemente das a demonstrar compaixão em relação a essa
controvérsias, a Ofuscação é uma excelente particular do vírus do corpo branco, aume
ferramenta para caça e alimentação, já que poucos risco de que muitos deles se infectem no fu
outros métodos permitem que um rato de esgoto entanto, temos a tarefa de defender aqueles
interaja com o gado. podem se defender.

POTÊNCIA Os Nosferratos são indubitavelmente suste


da base da hierarquia do pós-morte e se a
Os Nosferatu usam a Potência para neutralizar àqueles de status similar entre os vivos
rapidamente os inimigos. Os Nosferatu compreendem motivo. É minha recomendação que
o mérito de bater e correr, incapacitando um enquanto, reservemos o nosso poder de f
recipiente antes de se alimentar e fugir ou ameaças maiores e não cercadas po
quebrando a cabeça de um Barão Anarquista antes indefesas. Como há sinais claros d
de saltar de seu ponto de encontro. Muitos Ratos de Nosferratos fornecem orientação e proteçã
Esgoto hesitam em usar a Potência sobre o gado, já
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comunicação são impressionantes em todos os


padrões e, desde o fracasso da sua estação pirata na
ARPANET chamada de “SchreckNET” (ver Relatório
#45), eles parecem estar se comunicando em código,
línguas mortas e intermediários, até agora
desafiando nossas tentativas de encontrar os seus
maiores esconderijos comuns. Fique em alerta para
apreender aqueles que eles usam como canais de
comunicação. Frequentemente um Nosferrato pagará
um vagabundo vivo para agir como mensageiro, mas
não fornecerá ao vagabundo qualquer informação
utilizável que possa revelá-lo. Muitos inocentes
expiraram sob interrogatório avançado antes de
concluirmos que eles não seriam capazes de
adicionar nada à nossa inteligência.

Estejam sob aviso. Os Nosferratos são habilidosos nas


artes da trapaça e podem se apresentar como
indivíduos sem teto inofensivos, mas sua mordida é
tão mortalmente séria quanto a de qualquer outro
corpo branco. Eles não são confiáveis.
Referência

Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 80 - 85


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Agora que você se alimentou, é


apresentação. Meu nome é Carmelita Neil
uma "doutora". Eu uso essa palavra porq
provavelmente não sabe o que é um arque
sirvo ao meu clã – o seu clã – desenterrando
adormecidos como você e apresentando-o
mundo como ele é hoje em dia.

Você parece surpreso que um membro d


Rosa iria sujar as mãos com escavação e
TOREADOR Deixe-me adivinhar: você pensou que nos
Divas mais apto em salões, admirando cantores, da
O Clã da Rosa e artistas mortais? É verdade, o rosto do no
Degenerados de uma beleza superficial, mas não perdemo
Artistas essência. Em seu coração, o Clã Toreador é
Meretrizes criação. O escultor suja suas mãos com
Arikelitas* pedra. O pintor irá acumular todos os
Hedonistas manchas. Meu chamado é trazer o entorp
Sencientes volta e ouvir suas histórias. Está é minha f
Pervertidos arte.

O Clã Toreador não decaiu um passo desde


caiu em torpor. Nós ainda estamos
Amaldiçoados por sua desenfreada sensualidade, as liderando uma seita conhecida como a Cam
divas são obcecadas pela perfeição estética. Um lado de nossos pares entre os Ventrue e Trem
modelo de moda em overdose por causa de um lote acredite que tomamos o segundo ou o terce
ruim de heroína, um clipe do YouTube com uma nesse triunvirato. Nós somos a voz, a inspir
decapitação perfeitamente executada, os olhos alma que liga a seita.
atordoados de uma criança que viu demais, ou o
reflexo da lua em uma poça de sangue – estes são os Nestas noites, os Toreador são a esperança
tipos de coisas que fazem um Toreador perder a si para todos os clãs. Nós somos a prova d
mesmo. Eles dizem que a primeira diva finalmente Membros podem ser mais do que escravos
morreu na frente de seu espelho, incapaz de afastar Bestas. Outros vêm até nós para or
seu olhar para longe da imagem de seu rosto tocado procurar emular a nossa devoção à
pela aurora refletida. inocência. Nós ensinamos, mas ninguém vai
as artes tão bem como nós.
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Para todo verdadeiro artista, inovador e grande  L’ARTIST


mente em nosso clã, há um bajulador, amador e 
alguém de beleza insípida. É como deveria ser. Tudo é  Os Toreador se deliciam com a beleza de
bonito, senhor, incluindo a dualidade que  formas de arte e esforçam-se para serem c
representamos. Enquanto os outros nos confundem  Caso seja competente nas cordas de um
por tolos envaidecidos, trabalhamos nossas  tecendo notas tão lustrosas quanto o brilho
maravilhas para fazer a sociedade dos Membros um  lua crescente, ou empunhando uma lata
lugar melhor. para formar linhas prismáticas nas parede
beco, este Membro é um artista re
Bem vindo de volta ao Clã Toreador. A noite é nossa. intensamente por seu clã.

QUEM SÃO OS TOREADOR? GERENTE DE PALCO

O Clã Toreador já pregou seletividade em seus rituais Sem um marionetista para puxar as cordas,
de Abraço. O clã dos anciãos está pressionando mais não sabe dançar. Os dedos desta
uma vez que o clã tome para si os pioneiros entre as constantemente no pulso da noite Eles sab
artes e todo tipo de vanguardas. O clã é mais forte os acontecimentos em todos os clubes e b
quando é composto dos pensadores mais modernos e merecem uma visita e, provavelmente, tem
aqueles que desejam experimentação e descoberta influência sobre vários desses lugares e as
estética. Por esta razão muitos Toreador emergem que vão lá. Profundamente conectad
das fileiras dos artistas realizadores, sejam novos ou atmosfera social de uma cidade, el
desbotados. Mas nem todos os artistas precisam usar conhecimento para ajudar os outros a ga
o pincel: Para os Toreador a arte abrange todas as perder o holofote a seu bel prazer.
formas de entretenimento e estimulação. O clã
corteja os maiores atores, cantores, escritores, O ERRANTE
dançarinos e até mesmo profissionais do sexo, caso
os degenerados acreditem que estes mortais venham Com carisma, intelecto social e um sorri
a oferecer algo novo para o clã. mundo é seu para ser conquistado. O
errante domina a arte da manipulação, a
Apesar do costume de Abraçar apenas os melhores, a empatia tão bem que mesmo os Ca
fixação dos Toreador em beleza e inocência fez com tímidos desejam sua atenção ou ter o p
que muitas divas cometessem erros por pressa. observar como eles se misturam sem esf
Muitos desses novos membros do clã de uma noite cada grupo exclusivo e classe. Este Tor
enluarada, têm surgido como hedonistas rasos, encaixa em qualquer profissão em que li
maravilhas de um só golpe de sorte, ou apenas um compradores, pacientes ou clientes é fundam
corpo maravilhoso com mais nada para oferecer. Os eles usam de todos os truques disponíveis
são
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presente para o mundo, escolhendo os melhores antes PRESENÇA


que eles murchem. O patrono pode ser um excêntrico
herdeiro cuja casa está aberta a poetas combatentes e O Toreador domina a Disciplina
pintores, ou podem assumir o papel de olheiros ou frequentemente usando em conjunto com A
críticos de talentos, auxiliando alunos com para manipular as emoções dos vampiros e do
financiamentos e orientações em troca de seu sangue. A Presença pode garantir uma audiência ded
causar o fracasso e outro artista. Alguns
ATOR ESPIÃO usarão a Disciplina para deliciar-se com
carnais com um parceiro sobrenaturalmente e
O Toreador ama uma performance e, aquele que se ou para atrair um recipiente em seus braços e
passa por um espião, sabe como extrair pedaços presas. Os Membros do clã adoram
valiosos de informação de um alvo, muitas vezes sedentos, mesmo se esta vontade seja uma
levando mais tempo do que precisam para aproveitar induzida sobrenaturalmente.
adequadamente o jogo. Talvez muito dramático, ainda
assim raramente suspeito devido a uma natureza afável, MALDIÇÃO
o ator espião se insere em vários domínios para
entreter, observar e compilar bibliotecas de Os Toreador exemplificam o velho ditado que
informações para trocar por outros prazeres. sangue toma estranhas formas. Eles desejam o
intensamente que sofrem em sua ausência.
DISCIPLINAS seu personagem encontrar-se rodeado de um
menos que bonito, perde o equivalente a sua G
AUSPÍCIOS de Maldição em dados de rolagem para usar
disciplina. O narrador decide especificament
Os Toreador estão sempre à caça de experiências beleza ou a feiura do ambiente (incluind
requintadas e usam o Auspícios para identificar os sangue, bonecas etc.) penaliza-os, com base na
recipientes mais suscetíveis e aqueles que podem, do personagem. Dito isso, até os devotos d
através de seus sentimentos e temperamento, oferecer Ashcan nunca acham normal ruas perfeitamen
novos gostos e sensações ao vampiro durante a Esta obsessão com estética também faz co
alimentação. Toreador, com frequência, também usam a divas se percam em momentos de beleza e u
disciplina em outros Membros, atendendo aos seus bestial muitas vezes resulta em um transe arr
desejos ou antagonizando-os com verdades que eles não conforme detalhado nas regras e Compulsão (p
deveriam conhecer.
Referência
RAPIDEZ
Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 86 -
Os Toreador alegam que eles não são combatentes, mas
poucos se movem tão rapidamente quanto os
degenerados usando Rapidez para cortar as costelas de
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TREMERE “Herr Schrekt, não acredito que nossas


tenham mudado tanto. Ainda abraçamos a
Usurpadores mentes mais brilhantes e aqueles que já e
Feiticeiros sintonia com o oculto. Mesmo que minha ca
Herméticos como alvo sujeitos com uma moral menos r
Taumaturgos que a sua, posso assegurar-lhe que
Transgressores conceder imortalidade aos indi
O Clã Quebrado representante da Casa Goratrix co
Bruxas do Sangue declaração, recostando-se nas sombras.

Schrekt olhou para o outro lado da me


Um mago Hermético da Romênia do século VIII, estavam reunidos. Caso a seleção tivesse s
Tremere era o líder de uma cabala de usuários de sem consequências, ambos seriam apaga
magia que legitimamente eram temidos por sua hesitação. Infelizmente, eles serviram
obsessão por conhecimento e poder. Capaz de propósito. Ele sabia por que o seu Sangue
prolongar a sua vida anormalmente durante séculos, que era isso. Ele se virou para a mulher
seus poderes acabaram diminuindo e seu domínio canto. “E a Casa Carna?”
sobre a juventude tornou-se instável. Incapaz de
aceitar sua própria mortalidade, Tremere lançou seus Carna corria o indicador direito sobre a p
olhos no sagrado segredo da imortalidade. Em sua mão esquerda enquanto falava. “Nossa cas
ganância, o mago instigou os experimentos mágicos os velhos modos moldados por homens
mais aterrorizantes já realizados, condenando a si buscas pagãs, por bruxas e por magos do
mesmo e a seus seguidores a um inferno que eles olham para o futuro. Para o bem da sobreviv
próprios criaram. Milhares de mortais foram nosso clã, devemos aumentar a nossa red
assassinados e centenas de Membros foram que os velhos laços murcharam, a sua casa é
vivificados e drenados em círculos rituais antes que
Tremere e seus cultistas pensassem que haviam
encontrado o elixir da vida. Como ficaram surpresos
ao descobrirem a maldição de Cain. Aterrorizados,
eles morreram e acordaram novamente para uma
eternidade de não-vida e fome, cortados de sua arte.

Em uma forma de escárnio de antigos rituais


mágicos, agora apenas sangue fresco permite que os
Tremere lancem seus feitiços taumatúrgicos para
distorcer a realidade.
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últimas guardadas com a estrutura arregimentada da Sem a Pirâmide para ordená-los em posiç
Pirâmide e eu não vejo razão para me apegar à valor, os feiticeiros se veem competindo c
tradição.” companheiros e, cada vez mais, uns com o
por qualquer coisa que lhes permita recuper
Schr
Schrek
ektt aper
aperto
touu a ma
mand
ndíb
íbula
ula sem
sem perc
perceb
eber
er,, os de seus poderes anteriores. Uma persegu
punhos já cerrados. “Você abandonaria séculos de todo o clã por artefatos e grimórios perten
tradição por um capricho cismático? Como é que a seus antepassados cinzentos rivaliza com as
Casa Tremere encontraria mais em comum com a sociais
sociais na feiura,
feiura, e a aliança com a Camari
Casa Goratrix nessas noites?” arma frequentemente usada entre as casa
Tremere. Enquanto isso, o termo “mago mer
Carna deu de ombros sem olhar para cima. “Isso está se tornando cada vez mais difundido,
pare
parece
ce um prob
proble
lema
ma Karl.
Karl. Um queque você
você prec
precisisaa bruxos que antes eram Ligados pela vontade
abordar.
abordar. Note que a Casa Carna ainda é a Camarilla, senhores se encontram livre para servir por
pelo menos por enquanto.” A cabeça dela estava de preço que escolherem.
frente para suas mãos, a linha de seus olhos subiu e o
seu olhar se conectou brevemente com o dele. “Você Os Tremere servem de três maneiras: os
ouviu as mesmas vozes que todos nós. Nenhum de servem aos outros clãs com perícias ocul
nós está errado. Devemos ter permissão para seguir servem à Camarilla com Feitiçaria de Sang
nossos caminhos separadamente e nos unir quando serv
ervem a si mesm mesmosos com
com suas
suas mi
for a hora certa.” conquistar poder. Embora mais Tremere asc
práx
práxisis ness
nessas
as noit
noites
es do que
que nunc
nunca,
a,
Schrekt sorriu sem convicção. O representante da reivindicam menos tronos em todo o mundo
Casa
Casa Gor
Goratr
atrixix desapa
desaparec
receu.
eu. “Somen
“Somentete você
você e eu Clã Nosferatu.
Nosferatu. Na verdade,
verdade, a maioria dos F
agora. Será que realmente vamos encher o nosso clã reconhece que se tornar Príncipe só é ú
com
com leit
leitor
ores
es am amad
ador
ores
es de tarô
tarô,, mulh
mulher
eres
es que
que ajudar a expandir seu conhecimento. Os
dormem com folhas de chá e espíritas? Nós éramos veem o verdadeiro poder como conheced
um clã nobre.” formas de moldar o mundo, ter acesso ao
certo e possuir o mais raro dos artefatos ant
Carna desaparece
desapareceu,u, sua voz suavemente
suavemente a seguindo.
seguindo.
“Nós nunca fomos nobres. Nosso clã é composto por À medida que os Tremere se aliam a es
mortais que buscavam poder que eles não mereciam. círculos, procurando por relíquias e artefa
Talvez seja a hora de abraçarmos aqueles que amam protegidos, ou analisando de perto os fragm
a magia pelo seu próprio bem.” conhec
conhecime
imento
nto relaci
relaciona
onados
dos ao mito
mito Cai
mesmo tempo avidamente guardando seus
QUEM SÃO OS TREMERE? um do outro - todos estão unidos em sua s
conheciment
conhecimento.o. Um Membro
Membro que deseje
deseje ent
Depois que a Segunda Inquisição destruiu o Prime história fará bem em se aprox
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ARQUÉTIPOS TREMERE autoridade sobre aqueles que os machucar


sobre essa bruxa de sangue vai contra o c
tradi
radiçõ
çõees do clã.
lã. Eles
les fala
falam
m de mu
LEGALISTA DA PIRÂMIDE animad
animadame
amente
nte perseg
perseguem
uem seus
seus sonhos
sonhos
proibida.
Até recentemente, a hierarquia da pirâmide fazia dos
Tremere um dos clãs mais rígidos. Eles ainda incluem
um núme
númeroro de cons
conser
erva
vado
dore
ress leai
leaiss fort
fortememen
ente
te FORASTEIRO AMBICIOSO
ligados
ligados à ordem original
original do clã pela vontade, se não
por sangue. Um legalista da Pirâmide ainda pode A nova vontade de abraçar indivíduos de
aderir aos costumes da responsabilidade entre pai e fileiras tradicionais de acadêmicos e oculti
filho, manter as fileiras e a tutela de uma capela uma série de indivíduos com ideias para o c
form
formal
al e proc
procur
urar
ar reco
recons
nstr
trui
uirr o pres
prestítígi
gioo e a a prática da Taumaturgia. O forasteiro a
notoriedade do clã. Alguns legalistas da Pirâmide pode ser uma bruxa branca ou um rebelde d
desejam procurar em Viena os restos do acervo de aos
aos anarq
anarqui
uist
stas
as.. É prov
prováv
ável
el que
que um
inform
informaçõ
ações
es do clã,
clã, embora
embora os anciõe
anciõess Tremer
Tremeree esforce
esforce para ganhar respeito
respeito no clã, mas co
tenham declarado o domínio fora dos limites. a prov
provar
ar e o apoiapoioo nomi
nomina
nall da Casa
Casa
forasteiro ambicioso pode ir longe.

ERUDITO ETERNO
CHEFE DA SEGURANÇA
Este Tremere foi um pesquisador dedicado antes de
seu Abraço e a morte não faz nada para impedi-lo de Os Tremere são mais do que aca aca
sua busca obsessiva pelo conhecimento. Mesmo que bibliotecários. Os dons que possuem permi
o clã sempre tenha olhado para o arcano, o estudioso identificar ameaças, manipular mentes e
não precisa ser um antigo ocultista, mas poderia agressores
agressores – mesmo após a dissolução
dissolução da
muit
muitoo bem
bem ter
ter sido
sido um ciru
cirurg
rgiã
iãoo inov
inovad
ador
or,, um muit
muitos
os outr
outros
os memb
membroross aind
aindaa cons
cons
teólogo com um gosto por textos sacrílegos ou um usurpadores com desconfiança, lembrando-o
colecionador de livros raros. Frequentemente, este clã de assassinos e torturadores. O Xerife
Membro está preocupado em entender sua própria de Segurança dos Tremere provavelment
natureza, e é possível que ele tenha se tornado um suas habilidades especializadas de uma vida
especialista na história de sua espécie. como um agente de segurança de algum tipo

DISCIPLINAS
PAGÃO INCONFORMADO

AUSPÍCIOS
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Tremere à procura de um recipiente maleável, pois Alguns teorizam que essa mudança é a vin
eles podem discernir os entusiastas dos relutantes. Antediluviano devorado por Tremere, outros
Muitos Tremere usam o Auspício para determinar o isso a uma simples mutação. Independen
que um mortal precisa para ser mais maleável. disso, o clã estuda a sua vitae com aten
descobrir se o processo pode ser revertido e
determinar se eles gostariam de fazê-lo.
FEITIÇARIA DE SANGUE
Referência
Mestre
Mestress taumatu
taumaturgo
rgos,s, a períci
períciaa dos Tremere
Tremere em
Magia do Sangue faz deles um valioso, embora pouco Vampire: The Masquerade 5th edition, pg.
confiável, pilar da Camarilla. Usando a Feitiçaria de
Sangue, eles podem transmitir ataques devastadores
à mente e ao corpo de um oponente, defender-se e
facilitar a sua alimentação. Alguns bruxos usam a
Taumaturgia para tirar o sangue de um mortal de
suas veias sem precisar tocá-los.

DOMINAÇÃO

Os Tremere farão quase de tudo por conhecimento e


influência, e a Disciplina Dominação é a que os deixa
escapar ilesos. Roubo, traição e o assassinato injusto
do carniçal de um membro do clã são facilitados pela
capacidade de controlar a mente e o corpo de um
mortal. Ao tentar se alimentar, um Tremere mostrará
pouco escrúpulo contra o uso da disciplina para
forçar um mortal a expor sua garganta.

MALDIÇÃO

Uma
Uma vezvez o clã já foifoi defin
definid
idoo por
por uma
uma rígi
rígida
da
hierarquia de Vínculo de Sangue, alcançando desde o
topo até a base da Pirâmide. Mas depois da queda de
Vien
Viena,
a, o Sangu
Sanguee recu
recuou
ou e abor
abortotouu toda
todass essa
essass
conexões. A vitae do Tremere não pode mais ser
ligada a um Vínculo de Sangue com outros Membros,
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VENTRUE todos os Membros, não importando os sa


O Clã dos Reis envolvidos.
Sangue Azuis
Tiranos Nas noites atuais, os Ventrue são cuidadosos
Senhores da Guerra talento caíram no esquecimento, en
Patrícios melhores se misturaram com a humanida
Borgias banqueiros, diretores sombrios, magnatas re
O Culto de Mitra chefes de gabinete. Um Ventrue não
abertamente assumir uma grande li
assumir uma posição proeminente na com
mortal. Eles se contentam em influen
Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a arredores das sombras, mas sabendo que o
capacidade, a sabedoria, o controle e o pedigree para uma brecha fatal à Máscara é grande o s
liderar sua espécie pela noite. Desde o seu período para não querer arriscar nada.
como Deuses-Reis da antiga Babilônia e lordes e
ladies da Idade das Trevas até o seu papel Os Ventrue são o Establishment*. Eles criam
contemporâneo como guardiões do sangue real, a manutenção das regras, punindo aquela
acionistas majoritários, e apoiadores de fundo de quebram e recompensando aqueles que as
campanha, eles têm sido obcecados pelo impulso de Seus críticos os consideram tiranos e carcer
governar. Eles coletam seus dízimos em forma de outros Membros. A desconfortável verdade é
precioso sangue, assegurando o crescimento de seu eles, a Máscara e a Camarilla junto, teria
legado. muito tempo atrás. Os Ventrue são leais a s
nas noites atuais mais do que em qualqu
Enquanto vários outros clãs tentam afirmar suas época, com as adversidades os torn
posições de influência na política e nos negócios,
nenhum outro pode rivalizar com os Ventrue no jogo
de puro poder e riqueza. Mas, recentemente, suas
projeções arrogantes como governantes escolhidos
divinamente, melhores para liderar que qualquer
outro clã, começaram a vacilar. O tempo está
correndo. Enquanto sentem seus privilégios
escapando por seus dedos, os Ventrue mantêm-se
firmes e lutam com garras e presas para continuarem
no controle como mestres de sua espécie.

QUEM SÃO OS VENTRUE?


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determinados ao êxito e mais certos de que eles têm empinar seus narizes contra um persona
o direito de fazer o que for preciso. obscuro, mas o padrinho sabe que para que
aconteçam, sangue as vezes precisa ser derr
ARQUÉTIPOS VENTRUE
ALTO SACERDOTE
DIRETOR CORPORATIVO SANGUE-FRIO
Os Ventrue sempre veneraram seus ancestra
Esse Ventrue controla uma corporação bem-sucedida, Membros míticos como Mitras, Tinia, e Tiam
talvez como o excêntrico e recluso CEO ou talvez como personagens históricos de igual pod
como o silencioso e influente parceiro envolvido com adoração ancestral vai de um estudo de his
a liderança da firma. Esse Ventrue está longe de até a liderança de um culto com o nome do a
querer sujar suas mãos, mas irá raramente hesitar Procurando alcançar seus antepassados em
em questões éticas, se isso significar estar à frente faz, o alto sacerdote deseja repetir
na competição. completar os desejos de seus asce
espalhar o conhecimento de sua glória.
MEMBRO DA ORDEM
DISCIPLINAS
O Clã dos Reis se encaixa muito bem como visitante
em sociedades secretas como a Maçonaria ou a DOMINAÇÃO
Rosacruz. Esse Ventrue sabe como usar suas
palavras. Age como o recluso líder ou um importante Os Ventrue se consideram os mest
membro da sociedade, seja em um informal clube Disciplina, usando primordialmente para exe
para cavalheiros, uma guilda de mulheres, uma vontades nos vassalos e no gado.
sociedade de ex-alunos para magnatas e milionários, alimentando, um Ventrue pode comandar u
ou uma associação de preocupados cidadãos para desnudar seu pescoço, ou usar Domina
procurando tomar controle de sua vizinhança apagar toda a memória da alimentação.
clandestinamente. também usa essa Disciplina de forma espe
para proteger a Máscara.
POLÍTICO CONSERVADOR
FORTITUDE
Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a
manutenção do status quo. O sangue azul que é Fortitude permite que os Ventrue permane
inclinado politicamente age como o intocável doutor, seus tronos mesmo quando exércitos trama
esgueira-se nas asas do grupo ou aconselha os eles, e para se defender contra qualquer lâm
especialistas e jornalistas em como contar a estória. ou bomba. Eles usam a Disciplina para se a
Manipulando a mídia, eles suprimem as brechas da em situações adversas fisicamente ou
Máscara com facilidade. maneira. Onde outros Membros correriam co
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e Presença é uma útil ferramenta. A Disciplina


também é usada para os Ventrue que querem que os
outros vejam quão facilmente eles adquirem novos
vassalos. O clã valoriza conservação de tempo e
recursos, e Presença permite um sangue azul faminto
seja eficiente quando atrai sua presa.

MALDIÇÃO

Os Ventrue são possuidores de paladares refinados.


Quando um Ventrue bebe o sangue de qualquer
mortal fora de sua preferência, um profundo
exercício de vontade será necessário, ou o sangue
surgirá novamente como um vômito escarlate. As
preferências são diversas, de Ventrue que apenas se
alimentam de morenas genuínas, indivíduos com
ascendência sueca, ou homossexuais, para outros que
apenas podem se alimentar de soldados, mortais que
sofrem de estresse pós-traumático, ou usuários de
metanfetamina. Com um teste de Perseverança +
Percepção (Dificuldade 4 ou mais) seu personagem
pode sentir se um mortal possui o sangue que ele
precisa.

Se você quiser que seu personagem se alimente de


qualquer coisa que não seja sua vítima preferida,
você deve gastar o número da sua Gravidade de
Maldição em pontos de Força de Vontade.

NOTAS DE TRADUÇÃO DO PRIDOLA

Establishment*  - É um termo da língua inglesa (mas


que atualmente anda sendo muito repetido durante
os debates eleitorais do nosso país) que refere-se,
geralmente com sentido depreciativo, ao grupo de
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GANGREL Esse é o seu território agora, e você não v


O Clã da Besta passar sem que o bando diga que sim.
Animais Você tem que provar seu valor no Clã da B
Selvagens não somos um clube exclusivo para
Bárbaros elitistas, mas acreditamos em ações sobre p
Párias na força do bando e da união da família.
Lobos defender nosso refúgio, derrotar um
Desgarrados inimigos, nos trazer a caveira de um Ra
metamorfo, ou apenas humilhar
destruindo seu carro favorito, você será b
nossos padrões. Não é preciso mais do q
Uma fome mais velha que a humanidade queima Apenas lembre-se de que lobos solitários,
dentro dos lobos. Quando outros Membros legais que pareçam, são pegos primeiro.
amaldiçoam seus apetites e escolhem a gaiola Nós somos mais do que apenas mo
dourada da cidade e a trela da hierarquia social, os gloriosos, mas eu aceito a analogia. Nós não
lobos aceitam a Besta como parte de si mesmos e raízes, levamos a iniciação ao nosso grupo
correm livres. Cruzando fronteiras entre espécies, não aceitamos nenhum mestre. Seu avô Ele
nações e domínios com a facilidade de predadores ajoelhou diante de algum sangue azul que ap
perfeitos, eles pertencem ao selvagem e o selvagem tê-lo como uma cadela. Você? Se você se ajo
pertence a eles. Pensar neles como selvagens nobres mesmo te mato.
é perigoso, já que os animais têm pouco respeito pela
arrogância da civilização e apenas os mais fortes
sobrevivem a suas caçadas sangrentas e iniciações
selvagens. Negociando histórias de guerra e as
histórias secretas de sua espécie ao redor de
fogueiras acesas com os ossos de seus opressores,
eles viraram as costas para a Camarilla e lutaram
com dentes e garras para escapar das intermináveis
tramas de seus membros aliados.

Sim, eu sei o que você está pensando. Eu vejo seus 


ombros curvados, sua testa franzida, seu cabelo nas 
pontas. "Rudi", você está pensando, "você me trouxe 
pros projetos apenas para acabar comigo?"
Não, sangue jovem. Não estamos nos encontrando na 
parte mais merda da cidade para que eu possa 
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QUEM SÃO OS GANGREL? AVENTUREIRO

O Clã Gangrel são de párias, errantes, ladinos e Os Gangrel não são estranhos à natureza, p
caçadores. Eles fazem refúgios nas partes mais grande parte do tempo além dos limites da
pobres da cidade e não sentem vergonha por fazê-lo. comungando com criaturas e clãs do lado d
Eles reivindicam poucos domínios como próprios, mas Camarilla. Na vida e na morte, o aventure
não aceitam príncipe. Se uma fera entrar em uma experimentou algo que poucos
cidade, o príncipe irá aceitá-lo ou terá que lutar compreender. Eles caminharam de um lu
contra a fera para fazê-lo recuar. outro, passando a vida na estrada, vivend
Gangrel abraçam as fileiras de sobreviventes e com inteligência, a bondade de um estranh
combatentes: líderes de equipes e gangues de rica curiosidade. Este lobo não tem medo do
prisões, exploradores (urbanos e outros) e qualquer à frente, onde quer que ele possa levar.
rebanho que veja o mundo como algo a ser percorrido
em vez de algo a ser escondido. Eles não se NARRADOR POPULAR
preocupam com aparência ou título, mas por
realização e reputação. Uma criança pode ser um O Clã Gangrel pratica as tradições
desafio, mas o clã segue rituais e iniciações para histórias em torno da fogueira, embora s
garantir que a novata valha a pena. Sucesso significa diferente dos escoteiros. Seja em torno de
um novo e honrado membro do clã. Fracasso significa em chamas, fogo de pneu ou em um
simplesmente uma rejeição esquecível ou uma pilha convocação, este animal conhece as canç
de cinzas. histórias para celebrar os nomes de heróis
Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para inimigos que nunca devem ser esquecidos.
os outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, vidas mortais, eles poderiam ter sido
ou lutar contra as probabilidades impossíveis chama artistas ou artistas independentes.
a atenção do clã. Este fato resulta em um sintoma
conhecido como "muitos chefes", quando o clã DIRETOR DO CONSELHO
consiste em mais líderes do que seguidores. O
costume encoraja lutas pelo domínio, mas estas O Gangrel acredita no poder exercido não
raramente duram até a morte final, já que os anciões com golpes físicos, mas através da presenç
gangrel advogam contra a competição pessoal pela da autoridade sobre os outros e do comand
autoridade, ao invés disso encorajam uma cultura de grupo de pessoas, como um club
rivalidade saudável. corporação. O Gangrel da sala de diretoria
que prospera em causar medo e respeito,
ARQUÉTIPOS DE GANGREL  joga segundo as regras e que é capaz de com
outros para realizar as ações mais antiéti
SOLTO DA GAIOLA ameaças de perdas pessoais e profission
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animais selvagens - levando as não-vidas dominadas MALDIÇÃO


por impulsos e desejos físicos imediatos. A besta não
arrependida comportou-se como um animal já antes Gangrel se relacionam com sua Besta, ass
do Abraço. Talvez eles fossem um criminoso outros membros se relacionam com
predatório ou um indivíduo que usasse meios legais parceria suspeita. Em frenesi, os Gangrel
para deixar escapar seus desejos perigosos. Como um uma ou mais características de an
vampiro, eles são um pouco melhores. característica física, um cheiro ou
comportamental. Essas características dur
DISCIPLINAS uma noite depois, permanecendo como uma
após a devassidão. Cada característica r
ANIMALISMO Atributo em 1 ponto - o Narrador pode de
uma língua bifurcada ou um pelugem
Um Gangrel pode usar o Animalismo para possuir um Carisma, enquanto os orelhas na forma
companheiro animal, às vezes chamado de famulus. O reduzem o Perseverança (“todos aqueles
companheiro animal pode ser usado para caçar, distraem”). Se nada acontecer imedia
espionar e atacar. Alguns Gangrel transformam característica reduz a Inteligência ou a Mani
animais de estimação em seus donos, perseguir O número de características que um
vagabundos com matilhas de cães ou atrair animais manifesta é igual à sua Severidade de Mal
perdidos para uma alimentação rápida. seu personagem segue na onda de seu frenes
219), você pode escolher apenas uma carac
FORTITUDE para manifestar, levando apenas uma penali
seus Atributos.
Como guarda-costas e soldados de longa data para
os outros clãs, os Gangrel se beneficiaram Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 69
enormemente da Fortitude. A Disciplina pode dar a
eles uma sensação de destemor, pois permite que
eles cacem em terrenos difíceis e levem balas e
lâminas de facas sem preocupação. Os Gangrel que
enfatizam o crescimento em Fortitude provavelmente
esperam que muitos danos surjam em seu caminho.

METAMORFOSE

Os Gangrel são conhecidos por seu domínio da


Metamorfose, pois poucos outros clãs possuem seus
dons. Atravessando a linha entre vampirismo e
metamorfose, a Disciplina permite que um Gangrel
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CAITIFF Enquanto os Caiti começaram a proposi


Os Sem Clã aumentar seus números, a maioria ainda
Cafetões quando um recém-nascido abraçado em um
Órfãos não forma uma ligação com seu sangue an
Lixo não exibe os sinais reveladores da maldiçã
Escória clã. Quando outros membros falam sobre o
Freestylers eles contam histórias dos Nosferatu abandon
semanas sem desenvolver qualquer
Nem todos os Membros herdam a maldição de um malkavianos sãos e jovens Ventrue capaz
dos 13. Alguns não se importam com a linhagem alimentar de quem eles quiserem. Recusa
deles. Certas linhagens de membros sempre foram aceitar uma criança como a deles,
sem clã e, às vezes, as crias dos clãs nascem abandonou. Ou as crias sentem em seu sa
diferentes. Eles são frequentemente descartados, eles não fazem parte, apesar dos protestos
exilados ou escolhem se distanciar dos clãs que os criação de um Caiti não é uma ciência
desprezam. Vampiros puros, o Caiti compensam o muitas crianças abandonadas ainda
que perdem em respeito e pedigree pelo sangue algumas das características de seu clã pai, a
flexível e a ausência de uma maldição incapacitante. ausência de sua maldição.
Orgulhosos ou envergonhados de sua natureza sem
clã como podem ser, essas criaturas não têm família ARQUÉTIPOS CAITIFF
e representam o vampirismo em sua forma mais pura
e individualista. CRIADOS NAS RUAS

QUEM SÃO OS CAITIFF? O seu Caiti foi criado na pior parte da ci


pais que não se importavam ou não eram ca
Muitos membros incorretamente assumem que todos protegê-los - se tivessem pais. É provável q
os Caiti são criados acidentalmente, que o sem clã tenham esperança de uma vida sign
não miram em mortais para o abraço. Essa visão é próspera. Para eles, o Abraço era uma fu
desatualizada e ignorante. Nestas noites, os sem-clã senhor o abarçou por respeito à sua pers
estão cada vez mais se tornando uma força a ser contra as probabilidades.
considerada. Embora mais díspares, individualistas e
caóticos que seus primos, todos eles são SOBREVIVENTE DE ABUSO
sobreviventes e começaram a se reunir, construir
alianças e criar seus próprios filhos. Caiti costuma atacar as vítimas de abus
O Caiti que procura mortais para realizar o Abraço Abraço. O sobrevivente chamou a atençã
geralmente tem como alvo os mais obstinados e os senhor, participando de um grupo
que são usados para serviços incomuns. A posição de aparecendo nos jornais como a vítima de a
em um caso de agressão grave, ou talvez es
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IRREMEDIAVELMENTE SUPERESTIMADO MALDIÇÃO

Estes Caiti foram abraçados pelos sem-clã por Intocado pelos Antediluvianos, o Ca
todas as razões erradas. Talvez eles tenham compartilha nenhuma maldição c
desobedecido a um chefe cruel uma vez ou jogado personagens Caiti começam com a falha
fora um parceiro abusivo, mas esse comportamento (•) e você não pode adquirir Status positivo
foi uma exceção em suas vidas. Eles foram escolhidos durante a criação do personagem. O Narra
por sua força percebida, e agora estão sempre impor uma penalidade de um ou do
irremediavelmente perdidos e oprimidos por sua nos testes Sociais contra outros Membros qu
existência como um dos membros. que são Caiti, independente de seu stat
Além disso, para melhorar uma das Disciplin
CAITIFF SECRETO Caiti custa seis vezes o nível comprado e
de experiência.
Estes membros despertaram como um Caiti, mas
eles conseguiram esconder isso de seu senhor. Eles Vampire: The Masquerade 5th edition, pg.
são agora um membro pleno de seu clã ancestral,
freqüentando os rituais e obedecendo às tradições de
seus parentes em troca da proteção de seus anciãos.
Eles não têm desejo de passar pela eternidade
sozinhos, e farão o que for preciso para manter seu
segredo oculto.

CRIANÇA INDESEJADA

A criança não desejada foi abraçada por um dos clãs,


mas não consegue se lembrar de seu senhor e nunca
se ligou ao Sangue. Como a maldição de seus
ancestrais nunca se manifestou em seu corpo, eles
evitaram a ruína de seu clã. Sem esta marca, o
sangue de seus irmãos e irmãs os rejeita, como para
eles também.

DISCIPLINAS

Os personagens do Caiti têm acesso a três


Disciplinas de sua escolha após o Abraço. Estes não
são considerados do clã para os propósitos do custo
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TIPOS DE PREDADORES Ventrue não pode escolher este


predador.
Nem mesmo os predadores permanecem ■ Adicione uma especialidade: S
imunes à necessidade de adaptação. Talvez (Abrir Fechaduras) ou Manha
por causa de seu estreito nicho ecológico, os Negro)
predadores e seus estilos de caça se ■ Ganhe um ponto de Feitiçaria d
adaptam em conjunto. Suas preferências de (somente Tremere) ou Ofuscação
caça alimentam seu Sangue, e seu Sangue ■ Ganhe a qualidade de Alim
dá forma as Perícias e até as Disciplinas que Estômago de Ferro (•••)
você desenvolve como um vampiro. ■ Ganhe a defeito Inimigo: (••
Esse modus predationis é como você acredita que você deve a eles, ou
costuma caçar. Seu Tipo de Predador mostra razão para você ficar longe das ruas.
seu reflexo ou hábito; isso não impõe seu
comportamento no jogo. Você pode caçar de Sanguessuga
outras formas durante uma sessão de jogo, Você bebe de outros vampiros, seja
pois você pode precisar cooperar com outros coagindo ou pegando sangu
tipos de predadores e aproveitar as pagamento - a única
oportunidades de alimenta- ção que verdadeiramente moral de alime
aparecem durante a história. você pode pensar. Infelizmente, es
é geralmente proibida na socie
Gatuno Membros. isso é um puta risco
Você se alimenta por assalto combativo, uma posição de poder invejável.
persegue, domina e bebe de quem puder e ■ Adicione uma especialidad
quando puder. Você pode ou não tentar   (Membros) ou Furtividade (contra mem
ameaçar ou dominar as vítimas em silêncio ■ Ganhe um ponto de Ra
ou mascarar a alimentação como um assalto. Metamorfose
Pense em como você chegou a essa ■ Perca um ponto da Humanidade
abordagem direta de alimentação e o que faz ■ Aumente a Potência do Sangue em
com que você se sinta confortável com uma ■ Ganhe a defeito secreta: (••) Dia
vida de perseguição, ataque, alimentação e o defeito Rejeitado: (••)
fuga. Você poderia ter sido sem-teto, um ■ Ganhar o defeito de Aliment
soldado da SAS, um assassino de cartel ou Exclusão de Presas (mortais)
um grande caçador.
■ Adicione uma especialidade: Intimidação Apegado
(Assalto) ou Briga (Agarrar) Você se alimenta secretamente d
■ Ganhe um ponto de Rapidez ou Potência de alguém da) família e amigos mo
■ Perca um ponto da Humanidade quem você ainda mantém vínc
■ Ganhe três pontos de contatos criminosos praticantes mais extremos ad
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seus próprios parentes. A Camarilla proíbe (exceto talvez naquela vez), e você
manter uma família humana dessa maneira, mantê-lo assim. Você poderia
e franze a testa para os Apegados como alguém na vida, mas sua escolha
brechas da Máscara esperando para alguém obcecado pela moralidad
acontecer. Os Sábios Membros podem você fosse um ativista, padre, tr
massacrar a sua família para o seu bem se humanitário ou vegano na vida
descobrirem o seu segredo e se importam escolha de nunca arriscar uma vid
com o que acontece com você. é algo que alguém pode chegar e
■ Adicione uma especialidade: Persuasão manter. Ventrue não pode escolher
(ma- nipulação psicológica) ou Lábia de predador. Você não pode esc
(Encobrir-se) tipo de Predador se sua Potência Sa
■ Ganhe um ponto de Dominação ou for 3 ou maior.
 Animalis- mo ■ Adicione uma especialidade: Em
■ Ganhe a Defeito Secreto Obscuro: (•)  Animais (Animal específico)
 Apegado Sobrevivência (Caça)
■ Ganhe a Vantagem Rebanho (••) ■ Ganhe um ponto de Anima
Metamorfose
Consensualista ■ Ganhe um ponto da Humanidade
Você nunca se alimenta contra o livre arbítrio ■ Ganhe a Defeito Alimentação: (••) V
de sua vítima. Você se disfarça como um
representante de uma unidade de sangue de Osiris
caridade, como um lorde esquisitão bebedor  Você é uma celebridade entre os m
de sangue na “verdadeira comunidade de então tem um culto, uma igreja
vampiros”, ou realmente dizendo às suas similar. Você se alimenta de seu
vítimas o que você é e recebendo permissão adoradores, que o tratam co
para se alimentar. A Camarilla chama esse divindade. Você sempre tem
último método de Quebra da Máscara, mas sangue fácil, mas seguidore
muitos filósofos anarquistas o consideram problemas com as autoridades,
um risco aceitável. Você poderia ter sido organizada e, realmente, a Cam
qualquer coisa na vida, mas um trabalhador  vida, você pode ter sido um DJ, um
do sexo, um organizador político ou um um cultista, um pregador ou um or
advogado poderiam ter receio de se do LARP.
alimentar sem consentimento. ■ Adicione uma especialidade:
■ Adicione uma especialidade: Medicina (tradição específica) ou Performance
(Flebotomia) ou Persuasão (Vítimas) de entretenimento específico)
■ Ganhe um ponto de Auspícios ou Fortitude ■ Ganhe um ponto de Feitiçaria d
■ Ganhe um ponto de Humanidade (somente Tremere) ou Presença
■ Ganhe o defeito Secreto Obscuro: (•) ■ Gaste três pontos entre os Ant
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a sua alimentação, eles não saberão que estrela negra. Você se considera
você existe. Talvez você fosse muito sensual, mas em seus momen
anti-social na vida; você não se sente sombrios tem medo de ser, na m
desligado da intensa vida noturna hipóteses, um amante problemático
interpessoal ou pela violência física de das hipóteses um estuprador hab
caçado- res mais extrovertidos. ex-amante que escapou da destru
■ Adicione uma especialidade: Medicina ser sua touchstone ou seu perseg
(Anestésica) ou Furtividade (assalto a caso afirmativo, adicione-os ao
domicílio) Relacionamento). Talvez em vida vo
■ Ganhe um ponto de Auspícios ou um mestre da sedução, produtor
Ofuscação autor, um glorioso sadom
■ Ganhe um ponto de Recursos pervertido - ou uma virgem que
compensar o tempo perdido post-mor
Rainha da cena ■ Adicione uma especialidade: P
Você confia em sua familiaridade com uma (Sedução) ou Lábia (Sedução)
certa subcultura e uma pose bem elaborada, ■ Ganhe um ponto de Fortitude ou Pre
alimentando-se de uma subcultura exclusiva ■ Ganhe a qualidade Aparência: (••) L
que acre- dita que você é uma delas. Suas ■ Ganhe o Defeito Inimigo: (•) U
vítimas adoram você pelo seu status na cena rejeitado ou ciumento
e aqueles que compreendem sobre o que
você não acredita. Você pode pertencer à rua
ou ser literalmente de classe alta, abusando
dos fracos com falsas esperanças e
promessas de levá-los ao próximo nível. Na
vida, você quase certamente pertencia a uma
cena semelhante à que você espreita agora.
■ Adicione uma especialidade: Etiqueta
(cena específica), Liderança (cena
específica) ou Manha (cena específica)
■ Ganhe um ponto de Dominação ou
Potência
■ Ganhe a vantagem da fama: (•)
■ Obtenha a vantagem do contato: (•)
■ Ganhe o Defeito Influência: (•) Antipatia
(fora de sua subcultura) ou a Defeito
 Alimentação: (•) Exclusão de Presas (uma
subcultura diferente da sua)
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CRENÇAS ■ Não tortureis


■ Os culpados devem ser punidos
Não precisamente uma característica, ■ De cada um de acordo c
como não têm classificação numérica, as habilidades , para cada um d
crenças centrais de um personagem, no com as suas necessidades
entanto, impulsionam sua história. Por  ■ Roubar dos ricos, dar aos pobres
essa razão, eles têm efeitos mecânicos ■ Rejeitar a riqueza, pois corrompe
no jogo, que existem para representar e ■ Nunca agir contra outra pesso
reproduzir exatamente esse drama. grupo / fé / seita)
■ Ajudar sempre as
CONVICÇÕES necessitadas
■ Levantar-se pelos desprivilegiado
Cada personagem começa com uma a ■ Respeite (insira religião aq
três Convicções: valores humanos que sagrado e obedeça suas leis morai
tentam defender mesmo após a morte.
Os detalhes dessas convicções são de Gerar manchas no serviço
responsabilidade do jogador. Eles podem Convicções reduz algumas das Ma
refletir um código religioso, um núcleo veja pág. 239. Violar uma C
ético pessoal, um caminho vampírico ou pode também, a critério do
apenas coisas que o personagem faz ou incorrer em uma ou mais
hesita em fazer sem realmente também.
considerar seu peso filosófico. O
Narrador deve se sentir livre para rejeitar  PRINCÍPIOS DA CRÔNICA
as Convicções sugeridas com base no
gosto ou na adequação ao tipo de O grupo deve montar um con
história que pretendem. Algum exemplo princípios crônicos, basead
Convicções podem incluir: qualquer coisa, desde emula
■ Não matarás gêneros, ironia dramática, a
■ Matar apenas os indignos / incrédulos / pessoal ou preocupações com jo
em combate justo / em autodefesa da vida real. Lembre-se que os pr
■ Nunca expor crianças à violência apenas impõem sanção m
■ Amar ao próximo como a ti mesmo degeneração aos personagens
■ Desobediência é desonra violados
■ Proteger os inocentes do perigo - se um jogador pode realm
■ A coragem é a mais alta virtude. arriscar a traumatizar ao jo
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que o personagem não tenha essa ■ Respeite os outros e exija respei


crença pessoalmente. A luta entre o ■ Não mate forasteiros
código moral individual de um
personagem e o de sua sociedade Exemplo: Kareem e seus amig
constitui uma das principais histórias da montando uma Crônica, e con
literatura humana, afinal de contas. Os em seguir o que eles chamam d
princípios da crônica compreendem uma Nórdico” - muito fiel à vida, e c
espécie de piso ético, de modo que, em foco a degeneração e a mo
quando e se os personagens se tornam Eles concordaram com
serial killers niilistas, isso acarreta um Prejudicar", "Aja como uma
custo. não como uma besta" e "Nu
 Além disso, certifique-se de conversar   para o abismo". Depois de
sobre os Princípios escolhidos pelo seu algum tempo pensando nis
grupo, para que todos os jogadores concordaram que "Não prejudic
entendam o que eles significam e que matar e aleijar, mas também
tipo de ações consistiriam em violações grosseiras da integridade de
desses Princípios. como transformá-las em escr
 Alguns exemplos de Princípios Crônicos submetê-las à sua vontade p
seguem abaixo: não naturais. “Aja como uma pess
como uma besta” inclui faze
HUMANISTA claramente desumanas, como so
a horríveis traumas físicos
■ Não matarás, senão em autodefesa coisas que lembram personagen
■ Não violarás nem torturarás natureza morta-viva. O último
■ Não prejudicarás o inocente olhe para o abismo", foi adicio
causa do amor do jogador pela
CREDO DA JUSTIÇA de horror cult, onde conhecer coi
o homem não deveria saber d
■ Nunca mates os inocentes uma pessoa horrivelmente. Ele
■ Sejas tu mesmo, não te submetas personagens personagens
■ Sem uma causa, não és nada conforme eles aprenderem as
verdades que estão por trás do
GÓTICO / ROMÂNTICO Mundo das Trevas.

■ Nunca negues o amor verdadeiro TOUCHSTONES


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suas Convicções. Se perdida, a


Convicção é perdida também. Exemplo: Torfi cria duas Tou
 A Touchstone deve ser um ser humano para seu personagem: um jo
vivo; conectar-se à Humanidade através recentemente assumiu
do inumano é, no mínimo, ir pelo xenofóbicas e se envolveu com
caminho mais longo. errada, e o pai de seu persona
Uma pedra de toque pode ser: ainda vive e acredita que seu filh
■ Seu cônjuge, amante ou pai humano há muitos anos.
sobrevivente
■ Seu filho humano, ou (para vampiros AMBIÇÃO E DESEJO
mais velhos) um descendente de sua
linhagem familiar  Ambição e desejo estão relacio
■ Um humano que se parece exatamente mas não são idênticos. Pe
com alguém que você amava na vida  Ambição como um objetivo de
■ Um ser humano que você admirava prazo: uma aspiração (se vo
vida ou seu descendente respirasse), um sonho de vida
■ Um humano relacionado a alguém que ainda sonhasse ou tivesse v
você matou muito cedo em sua não vida: outro lado, os desejos sã
alguém que você jurou não ter que matar  imediatos: desejos de curto p
porque você não é um monstro, não vingança, satisfação ou satisfa
realmente meio de vingança.
■ Alguém que você tenha reconhecido
como uma pessoa decente e rara mesmo AMBIÇÃO
aos seus olhos: um voluntário no abrigo
de animais, um padre, uma enfermeira,  A ambição de um personage
uma assistente social, uma velhinha mantém em agindo e se segu
simpática do bairro frente noite após noite e na crô
■ Alguém que represente algo que você fornece motivação para os gan
 já teve na vida e ainda se apega: um  jogador e da história para o Narrad
soldado, um jogador de beisebol, músico, Uma ambição deve ser mensu
artista ou do clero de sua fé termos de jogo ("Minha am
■ Alguém que guarda, simboliza ou alcançar a humanidade 10")
protege uma coisa que você valoriza: o conquista concreta no mundo d
porteiro do prédio em que você ("Minha ambição é libertar Ch
costumava morar o policial de uma velha Camarilla") Uma ambição não
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que uma ambição aconteça ou que exterior. Uma regra prática:


acabe com a crônica se ela for   envolver alguém ou algo mencion
alcançada, ela ainda pode fornecer um Mapa de relacionamento, não
caldo rico à história - ela só precisa ser  pena ser considerado como um
teoricamente viável. Se um personagem Por essa métrica, "Eu quero d
alcança sua Ambição e a crônica Cherry Maserati" ou "Eu quer
continua, o jogador deve decidir sobre uma morena" falham como Desej
uma nova Ambição, idealmente para "Eu quero dirigir o Cherry Ma
aquela que surgiu durante o jogo ou uma Cytherea" ou "Eu quero comer a
que se segue à constatação de que sua de Lord Harkness" fazem e
primeira Ambição deixou algo desfeito ou Desejos . O Narrador deve julg
incompleto. Ao final de uma sessão na Desejos que envolvem persona
qual o personagem trabalhou ativamente outros jogadores caem sob o e
em direção a sua Ambição, eles encorajar interação substancia
recuperam um ponto de dano de Força apenas preguiçosamente tenta
de Vontade agravado. livremente a Força de Vontade.

DESEJO

O desejo reflete menos que a ambição ao


longo da vida, porém mais do que
desejos momentâneos. Cada sessão, um
personagem pode selecionar um desejo
ou manter seu desejo não realizado da
sessão anterior. Uma vez por sessão,
quando o personagem definitivamente
age para promover ou realizar seu
Desejo, ele pode recuperar  
imediatamente um ponto de dano de
Força de Vontade Superficial. Como os
desejos mudam tão rapidamente, você
não precisa escrevê-los na sua ficha de
personagem. Basta escrever seu Desejo
atual em um cartão de índice ou em um
Post-it onde você e o Narrador possam
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Usando Poderes: A menos que disp


Disciplinas contrário, um vampiro não po
Disciplinas a qualquer tempo;
REGRAS GERAIS algum tempo ou uma ação. Pod
costumam ativar retroativamen
Aprendendo Disciplinas: Vampiro classifica respondem a ações praticadas
Disciplinas em uma escala de um a cinco usuário ao invés de interrompê
pontos, assim como outras Características. vampiro pode ativar um poder de
Um personagem ganha pontos em uma por turno, contudo não há limite d
Disciplina na criação de personagem ou ativos simultaneamente.
comprando-os com pontos de experiência
mais tarde. Para gastar pontos de Vampiros adicionam o número
experiência nisso, um personagem igual a metade da sua Potência d
geralmente precisa se alimentar da (arredondado para baixo) em sua
Ressonância correspondente (veja p. 226). de dados para usar ou resistir a D
Para aprender uma nova Disciplina que não (veja Potência de Sangue, p.215)
é uma das Disciplinas do Clã, o personagem
também precisa provar o sangue de alguém Regras gerais para Disciplinas es
que a possua. aparecem na sessão de Caracter
cada Disciplina.
Escolhendo Poderes: Toda vez que um
personagem ganhar um ponto em Disciplina Poderes Amálgama:  Alguns podere
ele escolhe um poder entre os listados, do requerem proficiência em mais
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Disciplina. Personagens també
Personagens vampiros normalmente têm um possuir o número de pontos listado
número igual de pontos e poderes na Disciplina para poderem aprend
Disciplina - nem mais, nem menos. poderes. Para questões de tipo
classificações esses poderes con
Exemplo: Na criação de personagem, pertecendo a ambas as Disciplinas.
Martha ganhou dois pontos em Fortitude.
Com o primeiro ponto ela pode escolher  
entre os poderes de nível um, escolhendo
Resiliência. No segundo ponto ela pode
escolher entre Mente Inabalável (O segundo
poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível
2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela
ganhar seu terceiro ponto mais tarde, poderá
escolher entre Dureza ou qualquer outro
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Animalismo vampiro nunca será domada de verda

"Era como alguma coisa saída de um filme  Alguns Membros encontram uma
de terror. Eu só vi aquele cara andando se tornarem um com suas Bestas
sozinho, notei que ele tinha uma carteira que o fazem são os mestres do An
 protuberante em seu bolso traseiro, e o  Alguns mesclam o uso desse pod
segurei. Você sabe, que nem você faz? Era uivos, rosnados, e rugidos, ou comu
 pra ser uma transação simples. "Seu dinheiro com animais no "idioma" deles, a
ou sua vida," que nem naquelas costumava ser mais um hábito e não uma necess
ser naquelas histórias velhas. Bom, ficou
esquisito rápido pra caralho. A noite, até  A Disciplina Animalismo encontra
então clara, se encheu de uivos e ganidos usos entre vampiros que têm dificu
de, sei lá... uma dúzia de cachorros? Aquele se encaixar ou que não têm gosto
 pretinho só me encarou. Sua cara foi  entre os mortais. Comumente c
mudando, ficando menos... ou mais... sei lá. como um dos dons de utilidade
Ele parecia um rottweiler. Ele me disse permitindo que um vampiro pro
"Lembre-se disso. Você sacaneou um Rato, sangue não refinado ou forme am
é melhor você aprender a correr." Eu senti  seres irracionais, é ao mesmo te
como se algo dentro de mim estivesse arma devastadora contra vamp
quebrando, e eu estava correndo. apegam-se às suas torres,
inquisidores que suspeitam q
Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei  inimigos virão apenas em duas pern
quantos cachorros estavam me perseguindo ninhada de ratos famintos invad
 pela merda da rua principal, mas um monte cobertura usada como refúgio
de gente me viu gritando e berrando por   Membro, o vampiro proficie
ajuda. Quando os cachorros me alcançaram  Animalismo que acovarda a Besta
e começaram a me morder, eu pensei que no Elísio, ou o corvo de olhos op
eles fossem me comer vivo. Mas a coisa espia a Sociedade de Leopold
mais esquisita... É como se eles soubessem servem para fortalecer o Anim
quando parar. Eles só... Eles só me foderam!  enfraquecer seus oponentes.
 Agora olhe pra mim. Sem dedos nas mãos.
Sem dedos nos pés. Sem a porra de um CARACTERÍSTICAS
nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver  
aquele filho da puta me olhando nos olhos Por regra, os poderes de A
sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães envolvendo animais podem se
de merda sempre que eu durmo."  somente em vertebrados. Alé
qualquer uso desse dom em h
Apelidos: Dr Doolittle Domar Bestiae adiciona um à Dificuldade do
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Ressonância de Sangue: Sangue animal,


de preferência selvagem. SENTIR A BESTA

NÍVEL 1 O vampiro pode sentir a Besta pre


mortais, vampiros e outros
VÍNCULO FAMILIAR sobrenaturais, ganhando uma noçã
natureza, fome e hostilidade.
Quando criar um Laço de Sangue com um
animal, o vampiro pode criar um familiar, Custo: Grátis
formando um elo mental com ele e facilitando Parada de Dados: Perseve
o uso de outros poderes de Animalismo.  Animalismo vs Autocontrole + Láb
Enquanto esse poder, sozinho, não permite sucesso permite que o usuário sin
uma comunicação de mão dupla com o de hostilidade no alvo (quer a pess
animal, ele pode seguir simples instruções preparada para ferir ou até mesmo
verbais como "fique" e "venha aqui". Ele a fazê-lo) e definir se ele carrega u
ataca em defesa própria e de seu mestre, sobrenatural, marcando-o como um
mas não pode, entretanto, ser convencido a ou lobisomem. Em um sucesso, um
lutar com algo que não atacaria ao usuário informação sobre o exa
normalmente. criatura, bem como o nível de sua
Fúria. Esse poder pode ser usado ta
Parada de Dados: Carisma + Empatia com quanto passivamente, alertando o us
 Animais uma intenção agressiva nos
Custo: O animal deve ser alimentado do imediatos.
sangue do usuário em três noites separadas, Duração: Passiva
cada uma delas requer uma Ativação de
Sangue pelo usuário. A quantidade de NÍVEL 2
Sangue necessária para sustentar o
estado-carniçal de um animal depois disso é SUSSURROS SELVAGENS
desprezível. Jogadores que iniciarem com
esse poder já completaram esse processo e O vampiro pode comungar com
podem escolher um familiar de graça. selvagens e urbanos. Sussurros Se
Sistema: Sem o uso de Sussurros permite uma comunicação de mão
Selvagens, abaixo, dar comandos ao animal animais. Um gato pode não estar in
requer um teste de Carisma + Empatia com em debater o uso de cores de Ma
 Animais (Dificuldade 2); aumente a discutirá alegremente sobre a falta
Dificuldade para ordens mais complexas. Um próximo ao prédio de arenito do out
vampiro só pode ter um familiar, mas pode rua. Dependendo da habilidade do
conseguir um novo caso o atual morra. Um eles podem até mesmo persuadir o
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 Animalismo acima), mas os animais Sistema: Se alimentar de animais sa


precisam estar próximos para responder. ponto adicional de Fome, e o
Nada impede um vampiro de tentar convocar  considera a Potência de Sangue
uma Orca no Central Park, mas sucesso será níveis abaixo no que concerne a pe
improvável. Animais convocados ouvem o por satisfazer a Fome com sa
convocador, mas se dispersam ou atacam se animais.
ameaçadas.
Consumir um familiar satisfaz 4 p
Parada de dados: Manipulação + Fome, independente do tamanho do
 Animalismo, Carisma + Animalismo Esse ato nunca poderá remover
Custo: Uma Ativação de Sangue por tipo de dado de Fome. Além disso, consum
animal escolhido para a cena. Permite uma de um familiar aumenta o Atributo do
convocação e comunicação ilimitada. Grátis mais associado com aquele
quando usado no familiar. (determinado pelo Narrador) em do
Sistema: Comunicação simples não requer  Consumir um gato pode aumentar
testes. Convencer um animal a realizar um ou Autocontrole; consumir um
serviço requer um testes de Manipulação + aumentar Carisma ou Pers
 Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa Narradores podem variar a recom
pretendida. Deixar um pássaro de olho em consumo de familiares: sugar um
qualquer um que entrar no parque à noite é pode aumentar o Atributo de qualqu
Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer  de dados envolvendo percepção
animal a defender um lugar com suas vidas é pontos, ou em uma parada envo
Dificuldade 6. tomada de decisões sábias. O bô
até a próxima refeição do vampiro ou
Convocar animais utiliza um teste de sua Fome alcance 5.
Carisma + Animalismo; Dificuldade depende Duração: Passiva
da escassez do tipo de animal convocado. O
número de animais convocados depende do
resultado do teste; um sucesso crítico ACALMAR A BESTA
convoca a maioria, se não todos os animais
daquele tipo na área. Capturando o olhar de um alvo,
Duração: Uma cena intimida sua Besta interior até u
temporário. Mortais afetados por es
NÍVEL 3 se tornam apáticos, incapazes de
ser para permanecerem vivos, enq
SUCULÊNCIA ANIMAL impulsos bestiais dos vampiros
temporariamente, seja isso uma bo
O vampiro pode satisfazer mais Fome se não.
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apenas para se preservarem, e não contra o inseticidas causam dano Agravado.


usuário ou qualquer outra pessoa. Um podem usar enxames para espiar, be
sucesso contra um vampiro impede o alvo de distrair (resultando em uma pena
realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas dois dados em qualquer rolagem
Bestas estão calmas, vampiros não podem vítima do enxame), ou para intimida
tirar críticos desastrosos. Contra vampiros, (adicione de um a três dados na p
esse poder dura um turno mais o número de Intimidação, dependendo do tipo d
turnos igual o resultado do teste. Um das fobias da vítima). Joga
sucesso crítico contra o alvo vampiro Narradores podem indubita
também termina com seu frenesi. pensarem em usos ainda mais
Duração: Uma cena, ou o número de turnos desse poder.
igual ao resultado do teste mais um. Duração: Passiva

NÍVEL 4
COLMÉIA NÃO-VIVA
DOMINAR O ESPÍRITO
Amálgama: Ofuscação 2
O vampiro pode transferir su
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder  completamente para o corpo de u
enervante permite o usuário estender sua Ele pode controlar o animal e u
influência animal até enxames de insetos sentidos livremente até durante
como moscas e baratas. Certos vampiros contanto que consiga se manter
vão ainda mais longe e adotam um enxame Enquanto estiver usando este pode
como familiares, dando a eles um lar   do vampiro jaz imóvel como se esti
permanente dentro das dobras e orifícios de torpor.
sua carne malformada.
Custo: Uma Ativação de Sangue.
Custo: Sem custo adicional usado no familiar.
Sistema: Esse poder estende todos os Parada de Dados: Manipu
poderes anteriores restritos a vertebrados  Animalismo
para enxames de insetos, tratando o enxame Sistema: Faça um teste de Mani
como uma única criatura. O vampiro pode  Animalismo; Dificuldade 4. Em um
laçar o enxame como um familiar, e alguns o vampiro consegue possuir o
até dão a habilidade de formar ninhos dentro animal por uma cena. Em um sucess
de cavidades em seu corpo. Isso esconde o o vampiro pode habitar o
enxame da vista enquanto permite que se indefinidamente.
alimentem de quantidades mínimas de
Sangue, capazes de sustentá-los Estender a possessão até o dia req
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de dano Agravado na Força de Vontade por  frenesi no seu lugar, variando de


conta do choque. impiedoso até uma fuga ate
Duração: Uma cena/indefinidamente (veja dependendo do estímulo.
acima)
Custo: Uma Ativação de Sangue
NÍVEL 5 Parada de Dados: Raciocínio + A
vs Autocontrole + Perseverança
DOMÍNIO ANIMAL Sistema: Ao invés de testar
Vontade para resistir a um frenesi d
O poder que o vampiro exerce sobre as medo, teste Raciocínio + Anima
bestas agora é tão forte que é capaz de  Autocontrole + Perseverança do alv
comandar bandos e matilhas como se usuário falhar, ele entra em frenes
fossem extensões de seu próprio corpo. Com tivesse falhado ao teste de
um gesto, animais entregam suas vidas às Vontade. Em um sucesso,
dúzias, até centenas, para agradar seu experimenta o frenesi ao invés do
mestre. Estímulos posteriores ainda podem
frenesi no usuário, contudo ele p
Custo: Duas Ativações de Sangue esse poder enquanto puder Ativar
Parada de Dados: Carisma + Animalismo e tiver alvos disponíveis.
Sistema: Escolha um tipo de animal e faça
um teste de Carisma + Animalismo com a Esse poder não pode transferir f
Dificuldade dependendo da natureza do fome.
animal e da ordem dada. Fazer um bando de Duração: A duração do frenesi (ver p.
corvos se dispersar e procurar por um
indivíduo específico (considerando que
dispõem de meios de identificar seu alvo) é
relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer 
que uma matilha de cães dê sua vida em um
ataque suicida contra outro vampiro é mais
desafiador (Dificuldade 5). O poder não
permite que o usuário convoque animais,
mas compele aqueles que já estão presentes
a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que
os animais retornem após concluírem a
tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.
Duração: Uma única cena ou até as
instruções serem concluídas, o que for  
acontecer primeiro.
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Auspícios permite que Membros discirnam ve


mentiras, sonde as mentes daqueles
"Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha redor, e perceba a realidade e
cabeça. Eu chamo isso de "isso" apesar de diferentes de outras criaturas. O q
saber que isso é "ela". Ela entrou na porra da ser o poder supremo em pr
minha cabeça e não vai parar de rir. Ela adivinhação talvez conceda ao seu
entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. conhecimento demais. Eles podem
Eu consigo ficar calma. Primeiro eu achei  a lâmina de um assassino antes q
que Deus estivesse respondendo minhas acertem ou entrar na cabeça de u
orações. Isso disse que queria me conhecer  para fazê-los mudar de ideia,
e que eu estiva muito sozinha. Isso começou também podem sentir cada nu
a me dizer coisas sobre mim. Eu esqueci. emoções, bem e mal, ver coisas
Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia desejariam nunca ter visto, e discer
legal, eu acho, para alguém sentir interesse. que eles desejariam não ter e
Usuários de Auspícios convidam a
Mais aí isso começou a usar minha mente contudo usá-lo é viciante. Uma vez
contra mim. Isso começou a me dizer o que entende que a verdade está ao seu
eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso você a procurará em qualquer oportun
começou a me dizer que se eu não
começasse a jogar seu jogo, eu nunca me Os Membros usam Auspícios d
livraria d'isso. Eu não queria ficar sozinha, formas diferentes. Alguns vampir
mas não estava gostando para onde isso como espiões para suas cortes ou
estava indo. E foi por isso que eu botei a Outros agem sozinhos, chan
furadeira na cabeça. mortais e imortais com segredos ca
conversas tranquilas, sutis
O negócio é que, acredite, eu não sou doida. emocionais, e invasões te
Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço  Auspícios permite ao usuário assumir
louca, mas eu não sou. O que eu eu estava de detetive, estudando a cena do
lidando era com algo, alguém, projetando destruição de um vampiro por
sua mente dentro da minha e me quebrando reveladoras pistas espirituais ou inter
quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda suspeitos com precisão anormal.
não sei por que ela fez isso ao invés de um
rolê barato e a senha do cofre da minha CARACTERÍSTICAS
firma, mas agora eu estou sem memória
dessa invasão e estou convencida de que o Narradores podem preferir fazer as
único jeito de isso parar é matando a mulher  de Auspícios para os persona
responsável por isso. E é por isso que eu fui   jogadores a fim de deixar
recrutada pelo governo Tudo o que eu tenho incorretas ou incompletas mais conv
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NÍVEL 1
Custo:
Custo: Grátis
SENTIDOS AGUÇADOS Para
Parada
da de DaDadodoss: Raci
Racioc
ocín
ínio
io + Au
Perseverança + Auspícios
Os sen
sentid
tidos do vam
vampiro
piro agu
aguçam
çam até um níve ível Sistema:
Sistema: Toda vez que hou
sobr
sobren
enat
atur
ural
al,, dand
dando
o a ele
ele a habi
habililida
dade
de de ver 
ver  sobr
sobren
enat
atur
ural
al esco
escond
ndenendo
do-s
-se
e dent
dentro
ro
em completa escuridão, ouvir frequências de visão do personagem, o Narrad
ultra
ltrasssôni
sônica
cass e che
cheirar
irar o medo
edo aco acovard
vardad
adoo test
teste
e ocul
oculto
to de Raci
Raciococín
ínio
io + Ausp
Auspíc
íc
de suas presas. a dificuldade que ele definir. Co
entidade que esteja ativamente
Custo:
Custo: Grátis (mas veja abaixo) permanecer escondida, o Narra
Parada de Dados: Raciocínio + pedir um teste cego ("Lisa, role s
Perseverança pra mim") como um teste resistido
Sistema:
Sistema: O usuário adiciona seu nível de parada adequada do alvo. (Por
 Auspícios a todos os testes envolvendoenvolvendo dete
detect
ctar
ar um vamp
vampiriro
o usan
usando
do Ofus
Ofusca
ca
percepção. Se exposto à sensações um teste de Raciocínio + Aus
extremas como explosões barulhentas, Raciocínio + Ofuscação) Se o
clarões de luzes intensas ou fedor   ativamente procurar por uma
sobrepujante enquanto esse poder está sobr
sobren
enat
atur
ural
al ocul
oculta
ta , ele
ele rola
rola Pers
Persev
ev
ativo, o usuário deve ser bem sucedido em  Auspícios.
um teste de Raciocínio + Perseverança Duração:
Duração: Passivo
(Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus
sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com NÍVEL 2
que ele sustente uma penalidade de -3
dados em todos os testes baseados em PREMONIÇÃO
percepção pelo resto da cena.
Duração:
Duração: Até
Até ser
ser desa
desatitiva
vado
do.. Mant
Manter
er o pode
poder 
r  O vam
vampiro
piro tem
tem uma
uma exp
experi
eriência
ncia de
ativo por longos períodos de tempo sem e vislumbres. Quer seja na form
descanso (mais de uma cena), arrepio, uma inspiração repentin
espe
especicial
alme
ment
nte
e em ambi
ambien ente
tess que
que cont
conten
enha
ha visõ
visões
es vívi
vívida
das.
s. Apes
Apesar
ar de nunc
nuncaa se
fortes estímulos, pode requerer o gasto de precisas, essas visões podem
Força de Vontade, a cargo do Narrador. vampiro do perigo ou revelar uma
previamente ignorada.
SENTIR O INVISÍVEL
Custo:
Custo: Grátis ou uma Ativação de Sa
Os sentidos do vampiro tornam-se Parada de Dados: Perseve
sintonizados às dimensões além da  Auspícios
mundana, permitindo que sinta presenças Sistema:
Sistema: Toda vez que o Narra
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perseguição; Ou um breve lampejo de uma - Se o alvo é um vampiro, lo


ossada que repousa abaixo do piso no carniçal ou outra criatura sobrenatural
escr
escrititór
ório
io do Prín
Prínci
cipe
pe;; Esse
Esse pode
poderr semp
sempre
re dá - Se o alvo está sob influência de
ao Narrador permissão para sutilmente Sangue ou outra magia;
acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na - Se o alvo cometeu Diablerie no últim
dire
direçã
ção o dese
deseja
jada
da.. O limi
limite
te suge
sugeri
rido
do é de uma
uma - Um sucesso crítico permite desc
premonição por cena, mesmo que mais de inesperado, conforme determina
um personagem tenham Premonição. Narrador.

O usuá
usuári
rio
o tamb
também
ém pode
pode ativ
ativam
amen
ente
te prov
provoc
ocar 
ar  Se sondondand
ando uma multid ltidã
ão, role
role co
uma premonição se focando em um alvo, Dificuldade determinada pelo tam
fazendo uma Ativ
tivação de Sangue e rolando multi
ltidão
dão e dist
distraraçõ
çõees exte
externrna
as, be
Perseverança + Auspícios. O número de tipo de característica que es
sucessos obtidos determinam o nível dos sond
ondada.
da. (Pro
Procura
curarr por um vampampir
vislumbres acerca do alvo, se houver algum. sala de estar pode ser uma Dific
Duração:
Duração: Passiva enqua
quanto encon
ncontr tra
ar a pess
pesso oa mai
em uma
uma tumu
tumultltuo
uosa
sa rave
rave é mais
mais prov
prov
NÍVEL 3 seja Dificuldade 6 ou maior.)
Duração:
Duração: Um turno, ou a cargo do Na
SONDAR A ALMA
COMPARTILHAR
COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Se conc
concen
entr
tran
ando
do em uma
uma pess
pessoa
oa,, o vamp
vampiriro
o
consegue perceber o estado de espírito da Expa
Expandndin
indo
do sua
sua cons
consci
ciên
ênci
cia,
a, o vamp
vamp
pess
pessoa
oa como
como umauma inco
incons
nsta
tant
nte
e aura
aura colo
colori
rida
da.. aproveitar os sentidos de outro
 Auras revelam poucas informações precisas, vamp
vampiriro,
o, vend
vendo,
o, ouvi
ouvind
ndoo e sent
sentin
indo
do
mas
mas forn
fornec
ecem
em pist
pistas
as sobr
sobre e muit
muitos
os aspe
aspectctos
os,, fosse eles. O usuário ainda ma
por exemplo, estado emocional, própria percepção e fica alerta
Ressonâ
Ressonância
ncia,, e caracterí
característica
sticass sobrenat
sobrenaturai
urais.
s. arredores, apesar do efeito exig
Se estiver procurando por uma condição acos
acostu
tume
me.. O usuá
usuári
rio
o deci
decide
de se irá
irá
específica, o vampiro pode rapidamente em apenas um, alguns ou todos o
sondar uma multidão para detectá-la. Essa do alvo. Quando utilizado em um
sond
ondage
agem rápi
rápid
da não forn
fornec
ecee info
inforrmaçõ
maçõe es este poder exige linha de visão pa
além da buscada. Contudo, pode ser utilizado at
longas distâncias em alguém q
Custo: Uma Ativação de Sangue tenha algum sangue do usuário
Para
arada de Dados: Inte
Inteliligê
gên
ncia
cia + Auspíc
spício
ioss corpo.
vs Autocontrole + Lábia
Sistema:
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Custo:
Custo: Uma Ativação de Sangue
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a Máscara 5ª edição
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invas
nvasão
ão,, mas
mas Sen
Sentir
tir o Invi
Invissíve
ível pode permit
rmitiir 
que o passageiro seja notado. Para se livrar  Fecha
echanndo seuseus olh
olhos e entr
entraando
ndo em
do viaj
viajan
ante
te inde
indese
seja
jado
do,, a víti
vítima
ma deve
deve venc
vencer 
er  transe, o vampiro se torna mestre
o invasor em um teste de Raciocínio + arre
arredo
dore
res.
s. Em pouc
poucosos minu
minutotoss ele
ele
Pers
Persev
ever
eran
ança
ça vs Raci
Raciococín
ínio
io + Pers
Persev
ever
eran
ança
ça.. cole
oletar
tar info
inforrmaçõ
maçõees supe
uperfic
rficia
iais
is da
Um usuário de Auspícios que seja expulso um quarteirão (mais se estiver ao
dessa forma não pode faz fazer outra tentativa em uma área menos populo
de Compartilhar os Sentidos até a próxima normalmente levaria muitas hora
noite. dias de camin
aminhhada
ada e inve
invest
stiigaçã
gação o
Duração:
Duração: Uma cena cone
onecta
ctado dessa
essa form
forma a aos seus
seus
o vamp
vampiriro
o tamb
tambémém pode
pode rece
recebeberr info
info
NÍVEL 4 de qual
ualque
quer coisa
oisa que
que esti
estive
verr aco
fora de comum na área.
TOQUE DO ESPÍRITO
Custo:
Custo: Uma Ativação de Sangue
Tocando um objeto inanimado ou o chão de Parada de Dados:
Dados: Inteligência + Ausp
um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo Sistema:
Sistema: Role Inteligência +
emocional deixado por aqueles que cont
contra
ra a Difi
Dificu
culd
ldad
ade
e base
basead
ada a na se
manu
manusesear
aram
am o obje
objeto
to ou visi
visita
tara
ram
m o luga
lugarr no níve
nívell de ativ
ativid
idad
adee da área
área.. Usar
Usar Clar
Clar
passa
ssado. O vampampiro
iro rece
recebbe vislu
islumb
mbre
ress não em sua própria mansão seria Dific fic
apenas da pessoa, mas também do que foi enquanto um quarteirão desconh
feito e sob quais circunstâncias. Apesar de uma favela de uma grande cid
raramente serem claras, as informações Dificuldade 7 ou maior. O usuário
forn
fornec
ecid
idas
as norm
normal
alme
ment
nte
e são
são impo
imposs
ssív
íveieiss de seu valor base de Refúgio com
se obter
ter através de dedução e investig tigação extras à sua parada de dados qu
comum. Clarividência
Clarividência em seus próprios refúgio

Custo:
Custo: Uma Ativação do Sangue O Narrador responde as perg
Parada de Dados:
Dados: Inteligência + Auspícios vamp
ampiro
iro sobre
obre os acont
conte ecime
cimen ntos
tos
Sistema:
Sistema: Faça um teste de Inteligência + área, o que as pessoas têm visto
 Auspícios com Dificuldade variável de acordo tóp
tópicos
icos de fofo
fofocca loc
local,
al, moti
motivovoss de
com a info
inform
rmaação
ção busca
uscadda. Captar
tar o esta
estad
do recen
ecente
te e opin
opiniiões,
ões, dentr
entree outro
tros.
emocional do usuário da arma do crime pode perguntar por alto uma per
usada a poucos dias é Dificuldade 3, mas sucesso; respostas sobre inf
senti
entirr os arre
rredores
ores em que uma carta
arta de 300
300 deli
delibe
bera
rada
dame
mentntee ocul
oculta
tada
dass pode
podem m
anos de idade foi escrita se aproxima da mais de um sucesso. Um suces
Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso revela algo significativo, indepen
adicional permite que o usuário sinta quanti
antida
dadde de pergurguntas
tas feit
feita
as, a
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vigilância. desejar estender a Possessão até


deve fazer um teste para pe
POSSESSÃO acordado (p.219). Falhar em pe
acordado acaba com o poder. Qual
Amálgama: Dominação 3 agravado ao alvo também arrisca
possessão - o usuário deve ser su
Com esse poder o vampiro pode despir a um teste de Perseverança +
vontade de um mortal e possuir seu corpo (Dificuldade 2 + o dano toma
completamente, usando-o como seu próprio. permanecer no controle. Se o al
Enquanto a mente do alvo permanece durante a Possessão, o trauma
escondida para o vampiro, ele pode fazer  resultante imediatamente faz co
tudo e ir a qualquer lugar que o alvo usuário sustente três níveis
conseguiria enquanto o poder permanece  Agravado à Força de Vontade.
ativo. Usando isso, o vampiro pode até
mesmo aproveitar a luz do sol, comida e Esse poder não dá ao usuário a
prazer sexual que há muito foram negados a de ler a mente, usar as habili
ele, seu hospedeiro pagando o preço de emular os trejeitos da vítima.
quaisquer abusos que o vampiro cometa com habilidade empregada utiliza os v
seus corpos enquanto está ocupando-o. vampiro. O usuário deve fazer um
Manipulação + Performance vs Ra
Custo: Duas Ativações de Sangue Intuição para personificar os
Parada de Dados: Perseverança + expressões e afins do alvo com suces
 Auspícios vs Perseverança + Inteligência
Sistema: Este poder só pode ser usado em Finalmente, Possessão viola a vít
mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve mais profundamente que o Laço de
primeiro ter um Laço de Sangue com o O Narrador deve considerar adquir
usuário. Antes que a Possessão possa com essa ação.
começar, o vampiro precisa ter contato visual Duração: Até terminar, volun
com sua vítima (Ver Dominação, p. 254). O involuntariamente.
usuário então se engaja em um teste
resistido de Perseverança + Auspícios vs TELEPATIA
Perseverança + Inteligência com a vítima a
fim de habitar seu corpo. Se o jogador   No nível mais alto de Auspícios
vampiro rolar uma falha completa, a vítima se pode agora literalmente ler ment
torna imune a futuras tentativas de como projetar seus próprios pen
Possessão pela duração da história. nas mentes dos outros. Enquanto
mente mortal é relativamente s
Uma vez que o vampiro habite o corpo de mente não-viva requer maior esf
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nenhum dado para projetar seus


pensamentos para outra pessoa, vampiro ou
mortal, apesar de ser necessário campo de
visão. Para ler a mente de um mortal dentro
do campo de visão, role Perseverança +
 Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto
estiver olhando em seus olhos. (A menos
que o mortal consinta, caso em que o teste
não é necessário.) Um sucesso significa que
o usuário pode discernir pensamentos
superficiais como um fluxo de imagens, com
mais sucessos permitindo que o usuário
vasculhe por memórias mais distantes e
enterradas. Um sucesso crítico concede uma
imagem clara dos atuais pensamentos e
intenções do alvo. Para ler a mente de um
vampiro sem consentimento, gaste um ponto
de Força de Vontade antes de rolar.
Duração: Aproximadamente um minuto por 
 Ativação de Sangue. Aumentado até uma
cena inteira em alvos voluntários.
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Dominação ele precisaria se concentrar em e


"Senhorita Savona, eu suponho." Talley fez  vontade dos servos dela.
uma exagerada reverência à prodígio
Ventrue conforme ela e sua comitiva Apelidos: Encanto da serpente, Hi
entravam no monumento aonde a reunião Mentis Imperium
aconteceria.
Dominação garante ao vampiro a
"Me chame de 'Senhorita', 'Madame', 'Lady'  de controlar as ações dos outros,
ou do que você quiser, Cão. Suas ações suas memórias e forçar seres viv
carregam mais peso do que sua habilidade que eles não fariam por vontade pró
me etiqueta." Fiorenza Savona dispensou sua forma mais básica, Dominação
dois dos seus guarda-costas com um gesto, ao vampiro fazer com que a vítima
retirando uma pitada de pó imaginário de sua que sofreu (ou aproveitou) ser
manga. "Você e seus colegas de Clã fizeram alimento. Em sua forma mais
um bom trabalho. Nós testemunhamos a permite que o Cainita escravize
queimada dos Cardeais do Sabá mês inteiras do gado. Esta é a Best
 passado graças ao seu... sacrifício. Estamos forma mais cruel e controladora.
 prontos para nos aproximarmos dos
Magistrados com propostas sólidas a Dominação atua como uma cl
respeito de nossa aliança." fortalecer a Máscara, cria servos su
e reforça a autoconfiança do
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem Quando estiver usando esta Dis
sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. Cainita se sente onipotente, apesar
"Você dispensará seus guarda-costas sábios saberem que isso também
imediatamente." As palavras penetraram na uma algema, de certa forma, q
mente da Ventrue como uma espada longa, sobre eles pelo sangue.
erguida sem a menor sutileza.
CARACTERÍSTICAS
Ela fez uma careta e sibilou para o
Lasombra. "Você acha que pode me  A maioria dos poderes de Dom
manipular tão diretamente? Eu não sou requerem contato visual com a vít
nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber  vez estabelecido o contato, D
ordens, Zelador!" Cada membro de sua captura o olhar da vítima até que
comitiva sacaram as armas de seus coldres. profira o comando ou comandos,
interferências. Capturar o olhar d
"Pera, pera..." Talley estava sorrindo agora. que esteja ativamente tentando evit
"Eu só quis me certificar de que você não é do vampiro requer um teste res
uma emissária fraca. Eu prefiro diplomacia Perseverança + Intimidação do u
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que estiverem atacando ou que de outra Vontade, negando seus


forma esteja interagindo com o usuário completamente.
diretamente, já que a atenção de todos os
outros está depositada firmemente em seus Em uma falha completa na ro
próprios perigos. qualquer poder de Dominação, o
 A menos que o usuário tenha meios não consegue mais Dominar o
sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) resto da história.
ao seu dispor, ele deve comandar à vítima Dominação ameaça a Hum
verbalmente. A vítima também deve ser   especialmente se o vampiro tiver
capaz de ouvir o usuário e entender seu Príncipio envolvendo liberdade pe
idioma. proibição quanto a violações da int
humana. Usar isso pode acarreta
Sem Decreto Final (Dominação 5), (p. 239).
comandos que resultem em morte óbvia ou
ferimentos graves falham automaticamente. Tipo: Mental
Os alvos testam para resistir a comandos Ameaça à Máscara: Baixo. Tes
que resultem em outros danos físicos e alguém Dominação um auditório
sociais, como se despir em público. (Ver  pular dos Penhascos de Dover ai
poderes individuais para mais detalhes.) dos poderes vampíricos mais sutis.
Ressonância de Sangue: Fleumá
Vampiros não podem usar Dominação para sangue do submisso ou do d
extrair informação, já que suas vítimas se mestres e escravos, capitães da
tornam marionetes sem mentes enquanto assediadores, líderes de culto
estiverem sob sua influência. Por exemplo, o seguidores.
comando de Compelir "Fale" resulta em uma
salada de palavras sem sentido, enquanto NÍVEL 1
alguém Hipnotizado com "diga o que sabe
sobre o assassino" responderá "o que sabe NUBLAR MEMÓRIA
sobre o assassino". Dominação não pode
fazer que os alvos façam algo que elas não Proferindo a frase "Esqueça!" o usuá
conseguiriam fazer voluntariamente, como fazer com que a vítima Dominada
"Durma". Em última análise, o Narrador   presente momento assim como o
determina do que a Disciplina é capaz ou minutos anteriores, suficiente para
não, mas ele deve tomar cuidado já que uma alimentação superficial ou um
Dominação continua sendo apenas uma casual. Nenhuma memória nova é
Disciplina entre muitas outras, ao invés de se pressionada a vítima percebe
uma solução coringa para todos os alguns minutos faltando em sua memó
problemas.
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Duração: Indefinida uma vítima mortal despreparada. Co


uma vítima resistente ou outro
COMPELIR requer um teste resistido de Mani
Dominação vs Inteligência + Pers
Com contato visual, o vampiro pode emitir  Comandos que vão contra a na
um comando de ação única, não sendo mais vítima também requerem um teste res
longo do que uma frase curta, a ser   Duração: Até que o comando seja
obedecido ao pé da letra. Deve ser possível ou que a cena termine, o que
completar o comando em um único turno. O primeiro.
Narrador decide e interpreta comandos
ambíguos de forma inesperada e DEMÊNCIA
desfavorável; alternativamente, o comando
simplesmente confunde a vítima e falha. Amálgama: Ofuscação 2

Custo: Grátis Esse sutil poder não requer mais do


Parada de Dados: Carisma + Dominação vs conversa casual, conforme a
Inteligência + Perseverança traiçoeira do vampiro se oculta
Sistema: Nenhum teste é necessário contra linhas e entoações empregadas. A
uma vítima mortal despreparada. Comandar  sente cada vez mais agitada enqua
uma vítima resistente, uma vítima que o demônios interiores borbulham
vampiro já tenha Dominado anteriormente na superfície, eventualmente afoga
mesma cena, ou outro vampiro requer um sentido e razão.
teste resistido de Carisma + Dominação vs
Inteligência + Perseverança. Comandos que Custo: Uma Ativação do Sangue por
vão contra a natureza da vítima também Parada de Dados: Manipu
requerem um teste resistido. Dominação vs Autocontrole + Inteligên
Duração: Não mais que uma única cena. Sistema: Após iniciar uma conver
vítima, o usuário pode ativar es
NÍVEL 2 Pela duração da cena, o usuário pod
um único indivíduo cada turno em
HIPNOTIZAR resistido de Manipulação + Dom
 Autocontrole + Inteligência, causand
O vampiro pode emitir comandos complexos Superficial à Força de Vontade. U
a uma vítima, contanto que tenha capturado que ficar Debilitado por ess
o olhar do alvo e relativa quietude para experimenta um colapso nervos
proferir as instruções. As instruções devem surto psicótico, a forma e a naturesa
ser realizadas imediatamente com os um desses depende de sua person
melhores esforços da vítima, e não deve talvez da sua Ressonância de San
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plausivelmente andar por aí com u


enterrada em suas mentes por
NÍVEL 3 usuário só pode embutir uma sug
vítima.
A MENTE ESQUECIDA
Custo: Sem custos adicionais
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de Sistema: O mesmo que Hipnotiza
memória da vítima, contanto que ele consiga de que o Narrador pode preferir f
manter o contato visual com a vítima e sua rolagem em segredo. Não tem co
completa e ininterrupta atenção. O vampiro se a sugestão submersa irá func
pode verbalmente descrever a nova memória que a condições pré-estabelecida oco
da vítima, que irá aceitar como sua própria. Duração: Passiva
Esse poder não permite que o usuário
investigue as verdadeiras memórias da
vítima; mais se parece com pintar um velho NÍVEL 4
quadro enquanto está cego.
RACIONALIZAR
Custo: Uma Ativação do Sangue
Parada de Dados: Manipulação +  A vítima do vampiro agora acredita
Dominação vs Inteligência + Perseverança que ela faz sob influência de Dom
Sistema: O usuário faz um teste resistido de resultado de seu próprio livre-a
Manipulação + Dominação vs Inteligência + defende suas ações apesar do
Perseverança. Cada sucesso adicional Longas exposições a esse poder p
permite que o usuário adicione ou remova graves traumas mentais à vítima.
uma memória adicional. A vítima se recorda
vagamente das edições, idealizações Custo: Sem custos adicionais
enevoadas que podem se despedaçar se Sistema: Se pressionada contra sua
houver questionamentos robustos. Um a vítima pode fazer um teste de Ra
sucesso crítico cria uma impressão perfeita, Prontidão (Dificuldade 5). Um su
tão real quanto qualquer memória com que se questione sobre seu
verdadeira. possivelmente sua sanidade.
Duração: Indefinida Duração: Indefinida

INSTRUÇÕES SUBMERSAS Nível 5

Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro MANIPULAÇÃO EM MASSA


agora consegue implantar uma sugestão
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custo do poder amplificado


Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer 
um dos seus outros poderes para afetar um
grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de
uma vez. Todas as vítimas precisam ver os
olhos do usuário. O usuário faz qualquer 
teste necessário contra o oponente mais
forte do grupo.
Duração: A mesma do poder amplificado.

DECRETO FINAL

Não sendo mais impedido pelos instintos de


autopreservação de suas vítimas, o vampiro
agora pode emitir comandos que guiam sua
vítima diretamente a se ferirem ou morrerem.
Mortais podem ser obrigados a estourar seus
miolos, pular de telhados ou engolir veneno.
Vampiros podem, com um pouco de esforço,
serem obrigados a andar em direção ao fogo
ou luz solar.

Custo: Sem custo adicional de Fome, mas o


custo na Humanidade é potencialmente
grave.
Sistema: Comando final pode ser resistido
(veja os poderes individuais a respeito dos
testes envolvidos), ao invés de falharem
automaticamente.
Duração: Passivo.
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Fortitude  Aqueles que possuem Fortitude exem


os pilares obstinados da socied
"Um ensurdecedor fragor, como se várias Membros, capazes de resistir a
portas de vidro se partissem, pontua o encantos sem se moverem ou
ambiente quieto, conforme uma salva de tiros ruína. Poucos vampiros sente
atravessa o escritório até os diretores da seguros em sua imortalidade
firma. Alguns poucos caem mortos na mesa anciões Sangue Azul e os Selvagens.
mahogany a qual sentavam ao redor,
enquanto outros jazem no chão agonizando. CARACTERÍSTICAS
O atirador foge, largando sua arma e
disparando pela saída de emergência. Tipo: Físico
Ameaça à Máscara: Média. Tes
Um coral de gritos e gemidos dos feridos se uma reação de alguém que indubita
ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi foi vítima de um espancamento mo
Shibasaki se levanta do chão, limpando suas uma saraivada de balas e
mãos no terno cravejado de balas. Alguns aparentemente ileso. As ex
baques pesados se seguem, conforme preferidas de quem tenta acobe
pedaços de metal caem no material que quebra à Máscara incluem falsas le
estavam sentados antes de suas carnes causadas por excitação (as bala
serem atingidas pela saraivada de balas. Ela pareceram acertar), efeitos
olha para baixo, para os membros do (pegadinhas de YouTube),
conselho feridos, e suga algumas goladas de racionalização já "cient
sangue das feridas abertas à mostra, seus comprovada" "deve ter usado Pó de A
pensamentos fixos em duas coisas: Ressonância do Sangue: Mela
Sobreviventes da guerra, abuso ou
Quem quer que tenha ordenado esse ataque maratonistas; escaladores; infantari
não teria como saber o quão resistente sua especiais; aqueles com um poderoso
carne poderia ser. de imunidade.

Quem quer que tenha ordenado esse ataque NÍVEL 1


iria pagar uma porra de um terno novo."
RESILIÊNCIA
Apelidos: Muralha, Carne de Pedra,
Resistentia Dotado de resistência sobrenatural,
pode se fortalecer com determinaçã
Muito valorizado pelos imortais, Fortitude
concede a habilidade de resistir à agressão Custo: Grátis
física e mental. Poucos vampiros sobrevivem Sistema: O usuário adiciona seu
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mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável Custo: Grátis (para o familiar); Uma
como uma calma zen, outros como uma do Sangue (para outros animais)
teimosia sobrenatural. Parada de Dados: Vigor + Animali
animais não-familiares)
Custo: Grátis Sistema: O vampiro pode escolhe
Sistema: O usuário adiciona seus pontos em alguns de seus poderes de Forti
Fortitude como dados extras em qualquer  animais afetados por seu An
rolagem feita para resistir à coerção, Qualquer animal que seja imbuí
intimidação, sedução, ou qualquer outra níveis de Vitalidade adicionais ig
tentativa de abalar a mente do usuário contra pontos de Fortitude do vampiro. U
sua vontade. Esse poder também funciona poder no seu familiar é grátis e a
contra habilidades sobrenaturais como Para imbuir outros animais além d
Dominação e Presença. o usuário deve fazer uma Ati
Duração: Passiva Sangue e testar Vigor + A
(Dificuldade 3). O usuário pode fort
NÍVEL 2 animal para cada sucesso adiciona
o efeito terminar, remova a Vital
DUREZA marcada primeiro; isso pode re
morte do animal.
Todos os vampiros com esse poder exibem a Duração: Uma cena
habilidade inata de ignorar dano que de outra
forma causaria grande inconveniência ou até NÍVEL 3
mesmo incapacitaria os outros de sua raça.
 Apesar desse poder sozinho não proteger  DESAFIAR MALDIÇÃO
contra a Maldição e outros danos agravados,
a proteção que isso confere conta muito a Preparando-se com algum gasto de
longo prazo. o vampiro pode ficar tempor
resistente ao fogo e luz solar, bem
Custo: Uma Ativação do Sangue outros ferimentos graves que
Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de ameaçá-lo com Morte Final.
todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre
antes de dividir o dano pela metade, e não Custo: Uma Ativação de Sangue
pode ser reduzido para menos que um. Parada de Dados: Racio
Duração: Uma cena Sobrevivência (para ativar em reflexo)
Sistema: O usuário pode conv
FERAS RESISTENTES número de dano Agravado igual ao
de Fortitude em dano Superficial q
Amálgama: Animalismo 1 ferido. Ele não pode curar es
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mais um ponto de dano Agravado sofrido no do poder para qualquer um que


próximo turno antes que o poder deixe de ter  Esse é o equivalente de Fortit
efeito. Fórmula da Elegância (p. 254)

O usuário pode renovar o poder que perdeu Custo: Uma Ativação de Sangue
o efeito fazendo uma nova Ativação de Sistema: Beber o equivalente
Sangue. Se estiver em um perigo  Ativação de Sangue diretamente do
inesperado, o usuário pode ativar o poder  concede à aquele que beber
como um reflexo com uma rolagem de temporária igual a metade do p
Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 3) ao Fortitude do doador (arredonda
receber dano Agravado. Se o usuário falhar  baixo). O receptor ganha os
no teste, o poder não é ativado; se ele poderes do doador até aquele nível.
passar no teste, ele deve fazer uma Ativação Duração: Uma noite; para vampi
de Sangue para pagar pelo poder. próxima alimentação ou até o
alcançar Fome 5
Duração: Uma cena ou até perder seus
efeitos, o que acontecer primeiro. NÍVEL 5

REFORÇAR A MURALHA INTERIOR PELE DE MÁRMORE

 Ao invés de endurecer o corpo físico do O poder do Sangue faz com que
vampiro, esse poder permite que o usuário vampiro endureça, tomando um
proteja seus pensamentos e emoções de brilhoso como mármore que m
espionagem sobrenatural. Sua mente flexibilidade mas detém quase
aparece completamente vazia, enquanto sua golpe antes de quebrar e voltar a
aura é, na falta de palavras melhores, Um vampiro usando esse
apática. praticamente impossível de des
facilidade, impedindo golpes de
Custo: Grátis contenção física.
Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de
Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia Custo: Duas Ativações de Sangue
(Auspícios 5), e poderes similares no usuário Sistema: Com esse poder ativado,
em metade do seu valor de Fortitude ignora a primeira fonte de dano fís
(arredondado pra cima). Se as regras turno, incluindo fogo, mas nunca luz
permitirem ao usuário permitir a esses houver confusão sobre qual fo
poderes, ele adiciona o seu valor de primeira, o Narrador deve decidir ba
Fortitude na sua parada de dados, ao invés narrativa, ou o vampiro ignora a f
disso. danosa daquele turno. Um suces
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fica mais forte e mais rápido a cada pancada,


corte e machucado recebido. Só a completa
destruição pode parar alguém que recorra a
esse poder de Fortitude.

Custo: Uma Ativação de Sangue


Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não
sofre mais qualquer dado de penalidade
causado por dano na Vitalidade, como
Debilidade física. Além disso, ele pode
aumentar um Atributo Físico em um ponto
(características derivadas desse Atributo
permanecem inalteradas) para cada nível de
dano no seu marcador de Vitalidade,
agravado ou superficial. O Atributo do
usuário não pode exceder o valor igual ao
seu Surto de Sangue + 6 através dessa
habilidade.

Exemplo: Darin tem Potência de Sangue 3,


dando a ele um Surto de Sangue de 2. Ele
não pode aumentar seus Atributos Físicos
para mais que 8 usando Proeza da Dor.

Duração: Uma cena


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Metamorfose se espalhado através do


praticamente desde quando os
"Rudi cambaleou através das águas rasas, surgiram. O poder de mudar, trocar
olhando por cima dos ombros para checar se e se tornar um predador ainda mai
seus perseguidores ainda estavam o tão natural para o vampiro quanto
seguindo agora que abandonou a terra e lupino.
 parou de deixar rastros. Ele não conseguia
vê-los, mas definitivamente conseguia ouvir  Praticantes de Metamorfose u
seus uivos. Ele estava arruinado. Se Disciplina por conta de sua versat
encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, poder permite ao vampiro se to
mas reagir da forma que ele fez, brandindo besta, transformar seus membros em
suas garras e ameaçando a arrancar os ou mudar sua forma para uma né
olhos daquela filhotinha de lobisomem... Ele de impedir uma captura, deslizar p
deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele de fechaduras ou por frestas em uma
não é um Brujah.
CARACTERÍSTICAS
O Gangrel não era um perito quando se
tratava de sentir o que não pode ser visto, Poderes de Metamorfose que m
mas ele sabia que a matilha estava perto. Ele forma ou que de outras formas tran
ainda estava à milhas distante de o corpo do vampiro também afe
Copenhagem, e jamais conseguiria chegar  roupas, itens engolidos, e outras
até lá à pé. Parando por um segundo, ele (menores que algumas gramas) ves
analisou o ar noturno e então a água abaixo Metamorfose não afeta itens ma
dele. Ir pelos céus e tentar vencer uma estejam sendo carregados,
corrida contra o Sol, ou deitar e passar a mochilas e bolsas de esportes.
noite em meio a sujeira e o lodo. Ele razão usuário de Metamorfose g
 precisava de sangue, mas precisava viajam mais leves.
sobreviver essa noite primeiro.
Tipo: Físico
Os lobisomens latiam conforme se Ameaça à Máscara:  Alta. Uma
aproximavam dele, apenas para ver o chamativas das Disciplinas dispon
covarde Gangrel os saudar com zombaria vampiros, em maior ou menor esc
enquanto se transformava em terra. A filhote os poderes de Metamorfose podem
furiosa disparou até a água fétida e golpeou a Máscara de alguma forma.
o chão antes de ser afastada por seus Ressonância de Sangue: Sangu
familiares."  principalmente dos animais correspo
à forma transmutada; o sa
Apelidos: Morfar, Trocar-peles, Mutatio lobisomens, changelings, e outro
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visão a ele mesmo na ausência total de luz. estendam até garras temíveis, ma
pode vir em outras formas com
Custo: Grátis alongando em verdadeiras adagas
Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar  de uma serpente gigante.
Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário
ignora qualquer penalidade da visão imposta Custo: Uma Ativação de Sangue
pela escuridão, incluindo sobrenatural. Sistema: Nenhum teste de hab
Enquanto ativo, a aparência inumana dos necessário para ativar esse poder
olhos confere dois dados bônus nas paradas ativado, o vampiro adiciona um mo
de Intimidação contra mortais. +2 ao seu dano de Briga e ca
Duração: Tão longa quanto desejada  Agravado à Vitalidade de mortais.
Superficial infligindo com Armas Se
PESO DA PENA não é dividido pela metade.
Duração: Uma cena
O vampiro pode reduzir sua densidade e
massa efetiva, fazendo com que fiquem NÍVEL 3
quase sem peso. Isso permite que ele evite
acionar sensores de pressão bem como evita FUSÃO COM A TERRA
maiores danos devido a quedas, colisões ou
se forem arremessados. O poder não pode Tornar-se um com o solo, o
ser usado para dar saltos mais longos, já que mergulha na terra. A menos que
a força do vampiro também é torpor, o vampiro emerge novament
proporcionalmente reduzida. seguinte.

Custo: Grátis Custo: Uma Ativação de Sangue


Parada de Dados: Raciocínio + Sistema: Nenhum teste é necessá
Sobrevivência vampiro deve estar em uma
Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se natural: rochas, terra nua, grama e
preparar, nenhum teste é exigido. Como uma poder não funciona no concreto,
reação, como uma queda repentina, ativar o outra superfície artificial. Leva um
poder requer um teste de Raciocínio + o vampiro mergulhar na terra,
Sobrevivência com Dificuldade 3. Enquanto o objetos carregados para trás, acim
poder estiver ativo, o vampiro é imune a Enquanto estiver na terra, o vam
dano por quedas, colisões e por serem atento aos seus arredores, exceto
arremessados. O usuário também evita ativar  sono diurno. Nesse período, per
dispositivos que dependem de pressão, à (ex: cavar ou barulhos altos) acorda
cargo do Narrador. não, como acontece com todo va
Duração: Tão longa quanto desejada 219).
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(geralmente um lobo, as vezes um felino encerre voluntariamente antes disso


grande ou uma cobra gigante), normalmente
associada com o seu clã ou o tipo de presa NÍVEL 5
que ele mais costuma se alimentar. O animal,
apesar de ser um espetacular exemplar de FORMA DE NÉVOA
sua espécie, não apresenta nenhum sinal de
ser sobrenatural para um observador   O vampiro ganha o lendário pod
mundano. transformar em uma nuvem brum
pode ser percebida à olho nu, mas
Custo: Uma Ativação do Sangue ser tocada por nada, exceto fogo, luz
Sistema: Nenhum teste é necessário. A ataques sobrenaturais. Eles podem
transformação leva um turno e o usuário não por canos, fendas e rachaduras. A
pode executar outras ações. Uma vez ventos fortes fustigarem ele, nenh
completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, natural pode dispersar a névoa.
sentidos e habilidades associadas com
aquele animal (ver p. 373) e também ganha Custo: De uma a três Ativações de Sa
as limitações de comunicação, manipulação Sistema: Nenhum teste é nece
(a maioria dos animais só podem carregar  transformação leva três turnos, mas
uma coisas em suas bocas), e assim por   acelerada com Ativações de
diante. O vampiro pode usar outras adicionais na proporção de um
Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, Enquanto em forma de névoa, o v
ele pode usar Auspícios, Animalismo, movendo na sua velocidade de cami
Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez; percebe seus arredores por meios
muitos poderes de Dominação, Ofuscação e como se estivesse normal. Um va
Presença apresentam problemas; Feitiçaria forma de névoa não pode faze
de Sangue fica completamente fora de visual ou falar. Ele pode usar a
cogitação.) Disciplinas que não requeiram fo
Duração: Uma cena a menos que o vampiro ou presença, à cargo do Narrador.
encerre voluntariamente antes disso em forma de névoa o vampiro só
ferido por luz solar, fogo e
NÍVEL 4 sobrenaturais imateriais (como
Rituais).
ALOMORFIA Duração: Uma cena a menos que
encerre voluntariamente antes disso
Pré-requisito: Transformação
O CORAÇÃO SEM GRILHÕES
Esse poder concede uma forma animal
adicional ao usuário, desta vez também Tendo dominado o poder da Met
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paralisia.

Custo: Grátis
Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer 
teste fora do combate para estaquear o
vampiro em três. Quando em combate
corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar 
um sucesso crítico a estaca penetrará o
coração do usuário. Mesmo se for  
estaqueado, o usuário pode fazer uma
 Ativação de Sangue e rolar sua Força +
Perseverança (Dificuldade 5) uma vez por 
hora. Um sucesso significa que conseguiu se
libertar da paralisia, conforme a estaca é
empurrada para fora de seu corpo. Ele não
pode tentar expulsar a estaca se estiver com
Fome 5.
Duração: Passiva
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Ofuscação Ele virou um homenzinho esc


gosmento. E aí ele era a empregad
"Okay, eu vou começar do começo. Eu sou era o mordomo de novo. E aí ele
só um entregador e depois que eu recebi a  pessoa diferente. E aí ele estava fug
mensagem dessa ordem, que veio através dentro de todas as sombras qu
de três empresas até chegar em mim - repente notei ao redor do luga
claramente alguém tentando cobrir seus voado.
rastros - e me foi dado um bônus de
 pontualidade, eu disse 'Foda-se, por que Então sim, o nome do cara era
não?'. E foi assim que acabei entregando mas o esquisito é que: Eu chequei
aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o de novo uma semana depois
que estava dentro da caixa, mas a julgar pelo completamente vazia e empoeirada
equipamento do lugar, eu estou chutando estivesse vazia por décadas." 
que seja alguma coisa tecnológica.
Apelidos: Modo Furtivo, E
Então, o cara que atendeu a porta era tipo Disfarce, Occulto
um mordomo. Parecia normal, só um pouco
 pálido e saído de uma história em Para qualquer caçador a habilida
quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a esconder, mover sem ser visto e se
assinatura, mas ele me olhou de cima a se mostra vital. Para os Membros pr
baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar  de Ofuscação a Disciplina co
meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus cobertura perfeita para se aproxima
mas, diabos, por que não outro? Aí eu acabei  vítima, disfarçar-se como alguém
entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa e escapar quando a coisa fic
voltou. A empregada dessa vez. Ela demais.
 perguntou se eu queria algo pra beber. Eu
disse que tava suave. Eu só queria meu Peritos em Ofuscação podem
dinheiro e dar o fora. Disciplina para esgueirar-se nas
enquanto espionam, mudar de apar
 A empregada sai e então o mordomo multidão enquanto estão sendo v
aparece de novo. Eu estava com uma até espalhar o dom para um
sensação estranha. Ele me entregou um vampiros procurando esconderijo.
envelope com dinheiro e perguntou se eu
queria ver o equipamento do lugar. O CARACTERÍSTICAS
negócio é que eu nunca gostei muito de
tecnologia, mas eu decidi ir mesmo assim. Poderes de Ofuscação funcionam at
Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi  ambiente e hipnose de baixo
servidores computadores cabos por toda a observadores vêem o vampiro,
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o observador não puder ignorar o usuário ou


se o usuário colocar o observador contra um MANTO DA SOMBRAS
canto. Um vampiro bloqueando uma saída
não pode manter Ofuscação contra alguém Permanecendo perfeitamente im
que está caminhando através dela. Da usuário se mistura com o
mesma forma, ações violentas prejudicam a Enquanto ele tiver qualquer
ilusão, assim como ações como falar alto, cobertura, não fazer barulho e não
tentativas fracassadas de arrombar uma só pode ser detectado através
porta, e brandir uma arma para atacar. mecânicos e sobrenaturais.
Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é
possível. Custo: Grátis
Sistema: Siga as regras g
Em geral, a Disciplina não oferece proteção Ofuscação. O efeito dura até que
contra máquinas de vigilância. Um humano se mova ou seja detectado por outros
vigiando o vampiro terá dificuldades Duração: Uma cena
apontando as lentes na direção correta, mas
câmeras automáticas e outros tipos de SILÊNCIO DA MORTE
detectores podem capturá-lo.
Popular entre os Banu Haqim, es
Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios silencia completamente o usuário,
1) pode detectar personagens Ofuscados todos os sons emitidos por ele. As
rolando Raciocínio ou Perseverança + os outros poderes de Ofuscação
 Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. funciona em pessoas dentro do a
Qualquer pessoa pode detectar um vampiro voz e não engana microfones
Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; detectores de sons eletrônicos. Dife
esses observadores detectam uma revelação Ofuscação no geral, esse poder
acidental com um teste resistido de apenas no sentido da audição, mas
Raciocínio + Prontidão (Ou Perseverança + opera de forma mais robusta. Um
Prontidão no caso de uma procura ativa) vs precisa fazer muito mais baru
Raciocínio + Furtividade. Isso também se quebrar o silêncio.
aplica em ataques surpresa com Ofuscação -
a vítima sempre tem uma chance de sentir o Custo: Grátis
perigo um momento antes do golpe. Sistema: O usuário silencia seu
roupas, pequenas colisões e ou
Tipo: Mental advindos de si mesmo. Isso faz d
Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar ser   indetectável se um observador
detectado é objetivo desta Disciplina. notá-lo por sons, como quando e
Ressonância do Sangue: Melancólico. Os um andar diferente da casa.
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como se estivessem na pres


PASSAGEM INVISÍVEL vampiro, considerando a Disc
observador adiciona +3 na Dificu
Com esse poder o vampiro pode agora se teste para identificar o usuário n
mover por aí enquanto permanece oculto. O vídeos, fotografias e similares q
usuário é funcionalmente invisível, apesar  gravados enquanto Ofuscação esta
das limitações comuns de Ofuscação. O usuário também ganha trê
adicionais à sua parada para
Custo: Uma Ativação de Sangue equipamentos eletrônicos de
Sistema: Enquanto o usuário não emitir   automática e aplicar demais contra-m
cheiros muito fortes ou sons mais altos que Duração: A do poder usado em conju
um sussurro, este poder funciona
automaticamente. Apenas se o observador  MÁSCARA DAS MIL FACES
tiver sua atenção atraída para o usuário ele
poderá fazer um teste para detectá-lo.  Ao invés de desaparecer, o vamp
Sentir o Invisível (Auspícios 1) também pode estiver usando esse poder pode
detectar o vampiro escondido, conforme as aparência de um estranho ordinári
regras gerais de Ofuscação. que seja esperado estar presente
Perceba que o usuário não pode usar esse área. Ao contrário dos outros po
poder para desaparecer enquanto estiver  Ofuscação esse permite que o
sendo ativamente observado; nesse caso, interaja e se comunique com aquele
falhará automaticamente. vier a encontrar. Ele levanta pouca
Duração: Uma cena ou até ser detectado  já que sua presença é, no fim das
plausível (significa que isso não irá
NÍVEL 3 as pessoas que não estejam e
alguém ou que seriam hostis contra
FANTASMA NA MÁQUINA pessoa que elas não conheçam).
também não concede qualquer iden
O usuário agora pode transmitir os efeitos da pessoal ou outros meios de indu
Ofuscação através de mídias eletrônicas, uma verificação de identidade.
permitindo que o vampiro apareça invisível
ou disfarçado quando for visto ao vivo na Custo: Uma Ativação de Sangue
tela. Se um observador assistir às imagens Sistema: Nenhum teste é n
depois, como em uma fotografia ou Qualquer um que olhar o vampiro
gravação, o efeito diminui: a imagem aparece rosto esquecível do mesmo gêner
ligeiramente borrada, deixando a altura aproximados do usuário.
identificação mais difícil. Além disso, assumem o mesmo tipo de neu
câmeras de vigilância tem uma tendência a dependendo do ambiente. Em um es
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NÍVEL 4 Duração: Uma noite, com u


adicional por cada sucesso extra.
OCULTAMENTO
DESAPARECIMENTO
Amálgama: Auspícios 3
Pré-requisito: Manto das Sombras
Essa habilidade permite que o usuário oculte
um objeto inanimado como uma porta, um O vampiro pode ativar Manto das S
carro ou uma casa pequena. Assim como Passagem Invisível mesmo enquan
outros poderes de Ofuscação, esse poder  sob observação direta. O vampi
não faz com que o objetivo fique invisível de sumir em um piscar de olhos, até a
verdade, mas cria um efeito hipnótico na mente dos espectadores se torn
duradouro que faz com que a maioria das e indistinta.
pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso
o poder é incrivelmente efetivo já que o Custo: O mesmo do poder aumentad
objeto dificilmente chamará a atenção para si Parada de Dados: Raciocínio + Of
próprio. A menos que algo faça com que os vs Raciocínio + Prontidão
transeuntes colidam com o objeto ou que Sistema: Quando sumir na fren
alguém aponte para ele, pessoas se mortal, role um teste resistido de R
comportam como se o objeto não estivesse + Ofuscação vs Raciocínio + Pron
lá, desviando de objetos grandes se um sucesso, o observador se que
necessário. mesmo se o vampiro esteve rea
para início de conversa; sua me
Custo: Uma Ativação de Sangue enturvece sobre o assunto. Em um
Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação crítico, o vampiro desaparece inte
Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um da memória do observador. Esse
teste de Inteligência + Ofuscação contra uma afeta as memórias dos vampi
Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma qualquer sucesso do usuário o
gaveta cheia de outras memorabilia) até 6 como se tivesse iniciado seus
(ocultar uma casa no meio de uma praça inobservado. Esse poder pode s
aberta), dependendo do tamanho do alvo e apenas uma vez por cena.
localização. O poder dura por uma noite. Duração: O mesmo do poder aument
Cada sucesso adicional oculta o objeto por 
uma noite adicional. NÍVEL 5
Este poder oculta qualquer um e qualquer 
coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um COBRINDO O GRUPO
carro ou galpão), contato que o expectador 
permaneça do lado de fora. Esse poder não O vampiro pode abrigar seus comp
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Sangue que fizer. O poder de Ofuscação Um sucesso crítico cria uma ilusã
usado no grupo pode ser qualquer um com nenhum teste adicional n
conhecido pelo usuário e todos os membros Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode
do grupo contam como se tivessem usado a máscara, de acordo com as Regras
em si mesmos, usando o valor de Ofuscação Duração: Uma cena
do vampiro sempre que for necessário um
teste. Membros do grupo ainda podem ver e
ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob
os efeitos do poder. Se qualquer um além do
usuário for revelado, seja por conta de suas
próprias ações ou por um astuto observador,
o resto do grupo permanece oculto. Se o
usuário for revelado, todos são.
Duração: O mesmo do poder estendido.

DISFARCE DO IMPOSTOR

Pré-requisito: Máscara das Mil Faces

Com algum preparo o vampiro pode se


transformar em um indivíduo específico de
qualquer tamanho e gênero. O usuário deve
estudar atentamente o alvo, de outra forma a
farsa se quebra quando encontrar qualquer 
um com mais do que uma familiaridade
casual com a pessoa que está sendo
mimetizada.

Custo: Uma Ativação de Sangue


Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação,
Manipulação + Performance
Sistema: O usuário deve estudar o rosto a
ser copiado por pelo menos cinco minutos,
de diferentes ângulos. O usuário precisa de
pelo menos 10 minutos de observação para
imitar a voz e maneirismos do alvo. O
usuário só pode copiar a aparência humana,
 jamais forma animal. O Narrador então faz
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Potência membros, e o poder corporal cru do


 A Disciplina é usada para mais coisa
"'Eu não sou um bandido.' Theo estava de pé de bater em coisas, apesar de cump
em um palco quebrado em Berlim, ao lado de bem essa tarefa. É a habilidade d
Hesha Ruhadze do Ministério e Rudy do Clã de forçar seu corpo a fazer co
Gangrel. Três pilares do Movimento seriam impossíveis para os mortai
 Anarquista, ainda assim a energética Potência supera as outras Disc
audiência de uns trinta e poucos era quesito incongruência, um
composta principalmente por Caitiff e aparentemente velho que golpeia
sangues-fraco. 'E nem vocês são meninos e que um mortal peso pesado ou u
meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo  Abraçado ainda criança que pode
ignorante que a Camarilla diz que são! Vocês um alvo com um único corte.
eram mortais, e agora não são mais, mas
vocês são tão válidos quanto qualquer outro CARACTERÍSTICAS
desses filhos da puta da Torre de Marfim!'
Tipo: Físico
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo Ameaça à Máscara: Média p
velho teatro, enquanto Hesha lentamente Pequenas demonstrações da
batia palmas. Theo continuou, caminhando podem passar como "força absu
até uma coluna que ia do lado do palco até o assim que o pavimento rachar
teto. 'Nós não vamos mais aceitar essa começarem a desabar essa explicaç
merda nos rebaixando mais! Não somos a a pouca credibilidade que tem.
segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo Ressonância de Sangue: Col
a ser chutado para o caminho da Inquisição!'  fortes e saudáveis; atletas e joven
Theo Bell deu um soco na coluna de e mulheres no seu auge, ratos de
concreto, seu punho esmagando através da lutadores de luta livre, trabalha
 pedra, saindo do outro lado. Com um urro, construção civil e le
ele puxou seu braço e o ergueu. descarregadores.

O grito de suporte agora era uma torcida. NÍVEL 1


Hesha levantou uma sobrancelha. Era um
gesto teatral, mas isso confirmou suas CORPO LETAL
suspeitas; melhor estar do lado dos punhos
de Theo Bell do que contra eles."  Usando esse poder, o usuário é
causar dano assustador a mortais,
Apelidos: Brutalizar, Poderio do Sangue, pele e quebrando ossos com a mão nu
Percutio
Custo: Grátis
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Sistema: O vampiro pode drenar um


Possuindo uma força profana não apenas completamente em segundos, g
nos seus braços e punhos, o usuário pode dentro de um único turno. Cada
saltar muito mais alto e distante do que Fome saciado causa um ponto
qualquer mortal.  Agravado à Vitalidade da vítima,
seus vasos de sangue estouram
Custo: Grátis órgãos se ferem e se rompem inte
Sistema: O usuário pode pular um número Usar Alimentação Brutal em um
de metros igual a três vezes seu nível de causa apenas dano Superficial à
Potência verticalmente, e cinco vezes seu dos seus órgãos mortos e inertes.
nível de Potência horizontalmente. O usuário Em combate, Alimentação Br
não precisa pegar impulso para fazer esses imediatamente depois de um ataque
saltos. bem sucedido usando as presas.
Duração: Passiva primeiro toma o dano da mordida,
dano deste poder. Armadura nã
NÍVEL 2 contra Alimentação Brutal, já que fe
ou pelo menos começam com
PROEZA principalmente internas.
Narradores devem decidir s
Vampiros com Potência ganham uma força assassinatos brutais ensejam Má
muito maior do seu Sangue do que os que 239)
não a tem. Duração: Uma alimentação

Custo: Uma Ativação de Sangue FAGULHA DE FÚRIA


Sistema: Quando ativado, adicione o valor 
de Potência do usuário ao seu valor de dano Amálgama: Presença 3
desarmado, bem como às suas façanhas de
Força. Combinando Potência e Presença,
Duração: Uma cena pode incitar raiva e até fre
espectadores tão facilmente
NÍVEL 3 admiração ou terror. O usuário de
cuidado para não fazer com que u
ALIMENTAÇÃO BRUTAL raivosa se volte contra ele ao invé
ou uns aos outros.
Conhecido como o "Beijo Selvagem", este
poder permite que o usuário empregue uma Custo: Uma Ativação de Sangue
profana força interior quando estiver   Parada de Dados: Manipulação + Po
drenando o sangue da vítima. Em meros Sistema: Quando ativo, o usuá
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Dificuldade 3. para qualquer um que o beber.


Duração: Uma cena equivalente de Potência à Fó
Elegância (p. 254).

PEGADA INQUIETANTE Custo: Uma Ativação de Sangue


Sistema: Beber o equivalente
Focando sua força sobrenatural nos seus  Ativação de Sangue diretamente do
dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta confere ao tomador Potência t
e enfia suas extremidades em quase igual à metade dos pontos de
qualquer superfície, permitindo que ele (arredondado para baixo) do d
escale e até mesmo se pendure, ainda que tomador ganha os mesmos po
sem suporte, em paredes e tetos. Uma doador, até aquele nível.
observação mais atenta revela cicatrizes ou Duração: Uma noite; para vampir
deformações nessas superfícies já que, no próxima alimentação ou até o
final das contas, isso é uma aplicação de alcançar Fome 5
força bruta, não uma adesão de super-herói.
Nível 5
Custo: Uma Ativação de Sangue
Sistema: Um vampiro usando esse poder é GOLPE DA TERRA
automaticamente bem sucedido em qualquer 
teste de Habilidade para escalar uma Sua força torna-se energia elem
superfície não metálica. O usuário também vampiro pode bater com o punho
pode ser capaz de escalar superfícies chão, criando uma onda de ch
revestidas de cobre, bronze ou outros metais derruba seus oponentes. U
mais macios, à cargo do Narrador. aplicações mais dramáticas de
Superfícies de vidro fino (mas geralmente esse poder necessita de muito c
não as paredes de cortina de vidro dos ser usado, para que o usuário lit
prédios comerciais modernos) podem se não derrube a casa sobre si.
partir por conta da pressão. Da mesma
forma, um vampiro pode se pendurar em Custo: Duas Ativações de Sangue
uma parede ou teto por até uma cena, Sistema: Nenhum teste adi
contudo apenas vampiros descalços podem necessário para criar a onda de c
se pendurar pelos pés. chão é difícil de errar.) Qualquer u
 A escalada ou grudada deixa óbvios rastros de um raio de cinco metros deve
detectáveis por qualquer um bem sucedido teste de Destreza + Esportes (Dific
em um teste de Inteligência + Investigação com os resultados abaixo. Qualque
com Dificuldade 2. Pegada Inquietante marca esteja preparado para o Golpe
o vidro sem precisar de um teste. (como os companheiros do usuá
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racha. Se usado em um local fechado, a


mobília se quebra e espelhos se estilhaçam.
Em qualquer coisa além do térreo, o piso se
despedaça e todos dentro do raio desabam
para o piso abaixo. Esse poder só pode ser 
usado uma vez por cena.
Duração: Um uso

PUNHOS DE CAIM

 As mãos nuas do vampiro podem infligir 


ferimentos graves, letais tanto para mortais,
quanto para outros vampiros. Elas podem
desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e
até mesmo arrancar o coração de dentro do
peito.

Custo: Uma Ativação de Sangue


Sistema: Por uma cena, o usuário pode
infringir dano Agravado à Vitalidade de
mortais e seres sobrenaturais enquanto usa
Briga, já que ele literalmente rasga carne e
rompe os membro a membro de seus
oponentes com as mãos nuas.
Duração: Uma cena
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Presença  A maioria dos vampiros são criatu


graça e letalidade. Associado com
"Então, eu me esgueirei tarde da noite só pra aterradora e beleza devastadora,
encontrar um monte de gente com picaretas, incorpora opostos, alternand
 pás, pincéis e você sabe, aquela parafernália pesadelos e sonhos depende
típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu observador e do capricho do
notar que eu estava lá, pelo menos não a Presença é uma disciplina que
 princípio. Todos eles estavam dando muito essa existência bipolar. Usada p
duro e o estranho era o quão tarde da noite vítimas ou dispersá-las em medo,
era? Todos eles pareciam felizes. Tipo permite controle de massas, ma
felicidade de droga. emocional e devoção forçada. O ma
de um mortal poderia aparecer na fr
Eu consegui ver o buraco que eles estavam e subitamente parecer a criat
cavando. Deu pra ver o grande sarcófago radiante da Terra.
 preto - Obsidiana, eu acho, mas porque tem
um caixão de obsidiana nessa parte do Muitos praticantes de Presença u
mundo? Eu queria me aproximar, mas aí   Disciplina para conseguir se alime
uma mulher, ela parecia estar liderando a facilidade, enquanto outros usam
escavação, me parou. Ela era... Eu acho que esgueirar na noite como criaturas
"linda" é uma palavra simples demais para fazendo o gado de mente fr
descrever sua graciosidade, sua confiança e horrorizado, incertos do que aca
a limpidez de sua voz... Ela perguntou ver. Eficaz como uma isca, bem c
 porque eu não estava trabalhando e eu sai  proteção, vampiros com
tropeçando nas minhas próprias pernas. Eu aproveitam uma vida noturna fáci
estava enfeitiçado. É essa a palavra? Não de se esquecerem quais se
conseguia tirar os olhos dela. projetados neles são normais e
forçados.
Então seus olhos se estreitaram. Ela me
disse que eu não deveria estar ali. Me olhou CARACTERÍSTICAS
insatisfeita. Meu coração partiu. Soa ridículo,
mas de alguma forma eu fiquei de quatro por  Presença afeta as emoções de se
ela em menos de um minuto. Eu caí de não suas mentes. Apesar disso
 joelhos, mas ela me mandou ir embora e era naquelas vítimas que estão cientes
como se de repente ela fosse um pesadelo de Dominação), eles não estão so
de infância. Ela era... Ela foi de amor para direto do usuário e são freque
ódio. imprevisíveis. Para ser afeta
Presença, o alvo precisa estar na
Eu não consegui deixar de dar o fora dali   física do usuário ou pelo menos
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menos que alguém esteja procurando Parada de Dados: Manipulação +


especificamente por isso. vs Autocontrole + Inteligência

Os poderes de Presença não acumulam, Sistema: Adicione o valor de Pres


então alguém usando Fascínio e Transe no qualquer teste de Habilidade que
mesmo alvo adicionaria apenas o seu valor  Persuasão ou Performance bem co
de Presença uma vez para qualquer teste testes envolvendo Carisma, a
social baseado em Persuasão. Narrador. Qualquer um ciente de
sendo afetado pode tentar resisti
Em combate, apenas os poderes Olhar   teste resistido de Autocontrole + In
 Aterrorizante e Majestade tem algum efeito, vs Manipulação + Presença do us
 já que o encanto tem pouca utilidade quando um sucesso, o alvo consegue re
alguém decide que quer ferir. efeitos por uma cena; um suces
torna o alvo imune pelo resto da n
Tipo: Mental vez que os efeitos desse poder p
vítima retorna às suas opiniões prévia
Ameaça à Máscara: Baixa-Média. Um poder 
sutil, as pessoas raramente percebem que Duração: Uma cena ou até q
Presença afetou todas elas. Como a maioria voluntariamente
das Disciplinas, seus níveis altos podem
AMEAÇA
deixar testemunhas confusas para trás,
especialmente depois que o efeito passar.
 Ao invés de atrair pessoas, o vamp
Ressonância de Sangue: Otimista. Os Presença para repeli-las Com ess
bonitos e sedutores, aqueles completamente usuário aparece ameaçador e e
apaixonados pelo vampiro, modelos e atores aura de perigo poderosa o bast
e astros do cinema, oradores públicos e fazer a maioria dos mortais e
privados, de políticos à vendedores de atenção e até outros vampiros pen
automóveis, fenômenos do YouTube e vezes antes de agir contra ele.
influenciadores no Instagram.
Custo: Grátis
NÍVEL 1
Sistema: Adicione o valor de Pre
FASCÍNIO usuário em qualquer teste de In
 Atacar o usuário requer um
Qualquer um na presença do vampiro tem Perseverança + Autocontrol
sua atenção inexplicavelmente atraída para Dificuldade 2.
ele. Aqueles que o ouvem falar podem
Vampiros não podem usar Fa
repentinamente concordar sobre assuntos
 Ameaça simultaneamente
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O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase contra a Autocontrole + Perseve


em mortais, mas esse poder deixa outros alvo.
Beijos comendo pó. Os mortais dos quais o
usuário se alimenta se tornam viciados ao - Falha: Mortais ficam impedidos
Beijo, obcecadas por isso e até procuram o não ser em defesa própria, recuand
vampiro para reiteradas alimentações. turno. Vampiros não são afetados.
Mortais normalmente ficam anêmicos, se
- Sucesso: Mortais correm amed
mutilam e até morrem por conta desse vício,
Vampiros ficam impedidos de agir
mas vampiros acham um poder útil para
em defesa própria, recuando por u
cultivar um rebanho.
menos que gastem Força de Von
ao número de sucessos extras d
Custo: Grátis
(até o mínimo de um)
Sistema: O vampiro pode escolher usar ou
- Sucesso Crítico: Mortais conge
não esse poder durante cada refeição. O
dobram em posição fetal. Vampir
usuário adiciona dados iguais à sua
fazer um teste de frenesi d
Presença para qualquer teste de Carisma
(Dificuldade 3). Se eles passarem,
subsequente contra o alvo mordido. Um
podem ser afetados, como descrito ac
mortal que serviu de alimento alvo desse
poder pode fazer um teste de Força de Duração: Um turno
Vontade (Dificuldade igual à Presença do
usuário) toda semana para resistir aos TRANSE
efeitos. Vencer o teste por três semanas
consecutivas quebra o efeito, assim como O vampiro foca sua atração sobrena
um sucesso crítico. uma única pessoa, introduzin
admiração e paixão arrebatadoras
Duração: Até o alvo resistir com sucesso de deixá-la de joelhos de amor ou
um ídolo para o resto da vida.
NÍVEL 3
afetada dá o seu melhor para con
graças do vampiro, mas para assim
OLHAR ATERRORIZANTE
significar causar dano físico a si e
entes queridos.
Expondo brevemente sua natureza
vampírica, o usuário incita um único alvo com
Custo: Uma Ativação de Sangue
absoluto terror. Mortais se acovardam,
correm ou congelam com medo, enquanto Parada de Dados: Carisma + Pre
outros vampiros podem se render como cães  Autocontrole + Raciocínio
domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.
Sistema: O vampiro só precisa
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efeito e faz com que o alvo fique imune pelo se for necessário para alcançar o a
resto da noite. o alvo de alguma forma estiver
Qualquer pessoa que esteja
 Após ser bem sucedido, o usuário adiciona Convocado sente-se atraído em d
dados igual ao seu valor de Presença nas convocador e tenta alcançá-lo, cont
paradas de dados de quaisquer testes colocar-se em perigo fís
Sociais contra o alvo em transe. Pedidos que financeiramente. Eles não venderã
resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus para comprar uma passagem ou
entes queridos, ou que se oponha aos uma reunião importante, mas ele
Dogmas do alvo, falham e requerem um faltar o trabalho normal ou com
imediato teste resistido como o descrito sociais.
acima, ou o Transe falha imediatamente.
Custo: Uma Ativação de Sangue
Duração: Uma hora mais uma por sucesso
extra. Parada de Dados: Manipulação +
vs Autocontrole + Inteligência
NÍVEL 4
Sistema: O usuário precisa se c
VOZ IRRESISTÍVEL por cinco minutos e pensar na pe
está sendo convocada, en
Amálgama: Dominação 1 Manipulação + Presença vs Autoc
Inteligência. Com um sucesso, o al
 A presença do usuário se torna um condutor 
o chamado, mas pode ou não
para Dominação. O vampiro agora só precisa
Com um sucesso crítico, o alvo cheg
que sua voz seja ouvida para aplicar os
rápido possível, exceto se hou
poderes de Dominação.
imediato ao seu bem-estar.
Custo: Sem custo adicional Duração: Uma noite
Sistema: A voz do usuário é agora suficiente NÍVEL 5
para Dominar um alvo. Isso não se aplica a
vozes transmitidas através de mídias MAJESTADE
eletrônicas como telefones, televisão ou pelo
interfone de um apartamento. Nesse auge da Disciplina o vam
amplificar seu porte até níveis sobr
Duração: Passiva
Quer seja aparecendo
CONVOCAÇÃO devastadoramente belo, monstruo
assustador ou manejando um
O vampiro pode chamar para si qualquer  absoluta, todos que o veem são atin
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Sistema: As pessoas na presença do


usuário podem apenas o encarar  
boquiabertas ou desviar o olhar por medo ou
submissão. Qualquer um pretendendo agir 
de qualquer forma em oposição ao usuário,
exceto em legítima defesa, deve ser bem
sucedido em um teste resistido de
 Autocontrole + Perseverança vs Carisma +
Presença do vampiro. Um sucesso permite
um turno de liberdade, mais um por sucesso
extra; apenas com um sucesso crítico pode
resistir por toda a cena.

Duração: Uma cena

MAGNETISMO ESTELAR

Os poderes de Presença do usuário agora


afetam pessoas o assistindo em
transmissões ao vivo ou o ouvindo pelo
telefone. Imagens gravadas ou mensagens
não retém o efeito, contudo.

Custo: Uma Ativação de Sangue adicional

Sistema: Fascínio, Ameaça e Transe podem


ser transmitidos através de telas ou
telefones. Se Transe for usado, o nome da
vítima deve ser dito claramente, já que o
poder apenas afeta uma pessoa por vez.
Qualquer pessoa além do alvo que assistir a
mesma transmissão apenas acha o usuário
encantador, mas não sobrenaturalmente
encantador.

Duração: A do poder usado.


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Rapidez vampiros que a utilizam aparenta


quase tão rápido quanto agem.
"Relatório #600 - Velocidade Sobrenatural alguns vampiros usam para fatiar
inimigos sem medo de um cont
Nós já temos observado em 37*   outros simplesmente a usam para
oportunidades a velocidade sobrenatural dos B mais rápido do que qualquer out
corpos-neutro. A espécie é capaz de a pé.
explosões de velocidade e graça,
aparecendo diante de um dos nossos, Características
movimentando pela a retaguarda e
Tipo: Físico
mordendo pelas costas no que é estimado
ser menos do que dois segundos. Além Ameaça à Máscara: Média-Alta.
disso, alguns raros corpos-neutro tem dos poderes de Rapidez é c
mostrado que podem continuar agindo nesse inumana, a única vantagem é a d
ritmo acelerado, aparecendo no final da rua de capturá-los em filmagens e fotogra
em dez segundos quando deveria levar 60.
Ressonância de Sangue: Colérico
terror absoluto, corredores, atletas,
Não há solução ou defesa conhecida contra de anfetaminas e alcaloides,
essa rapidez, que age como uma das rotineiros de FPS e outros jogos da
maiores ameaças no extermínio da espécie.
É estimado que seja necessário sangue em O QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?
seus sistemas para que ajam dessa forma,
mas nós não sabemos o quanto ou por   Vampiro não pede para os
quanto tempo o sangue alimenta suas ações. moverem miniaturas em um
quadriculado. Não fornecemos info
precisas em metros/segundo
O protocolo atual é monitorar corpos-neutro velocidade atrelada à Rapidez e, me
desse tipo à distância. Se encurralado por  fizéssemos, nem todo turno de comb
um, temos permissão concedida para o mesmo número de segundos. O
detonar uma microbomba no corpo do decide quantos andares de uma
agente, já que até os rápidos não um vampiro com Rapidez escala
apresentam resistência à fogo e estilhaços. turno baseado no resultado do test
 Atrasar ou destruir uma dessas criaturas vale com seus oponentes ou bas
a vida de um único agente. necessidade dramática, não usando
*no momento do relatório" multiplicadores.

Apelido: Disparar, Deslizar, Velocitas Mas alguns jogadores querem fund


seu jogo pelo menos superficialmen
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Destreza por significar o que quer que você Duração: Passiva


precise que significa, mas significa
principalmente uma vantagem sobre aqueles NÍVEL 2
com um ponto a menos em Destreza.
AGILIDADE
NÍVEL 1
Sua maestria de Rapidez permite
GRAÇA FELINA o vampiro se mova e reaja com v
estonteante.
O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual
ou maior que os melhores trapezistas do Custo: Uma Ativação de Sangue
mundo. Ele pode andar e até correr sobre
Sistema: Adicione o valor de Ra
bordas e fios sem esforço e pode manter seu
usuário à parada de dados de
equilíbrio nos apoios mais finos.
Destreza fora do combate. Uma
Custo: Grátis turno o usuário também poder
quando estiver defendendo com D
Sistema: O usuário passa automaticamente Esportes.
qualquer teste de Destreza ou Esportes
necessário para manter o equilíbrio. Perceba Duração: Uma cena
que esse poder não permite que eles se
NÍVEL 3
equilibrem em um apoio que não possa
suportar seu peso. PISCAR
Duração: Passiva O vampiro rapidamente foca em um
engajando ou escapando em um
REFLEXOS RÁPIDOS
olhos. Para um observador despre
 Apesar de seus corpos não conseguirem usuário parece quase se teletransp
desafiar as leis naturais, vampiros com esse lufada de vento é o único sina
poder percebem eventos instantaneamente e passagem.
podem reagir a eles com vivacidade
Custo: Uma Ativação de Sangue
sobre-humana. Eles podem observar  
projéteis que se aproximam até o ponto de Parada de Dados: Destreza + Es
poderem tentar desviar de flechas e até outro necessário
balas sem uma cobertura disponível.
Sistema: O vampiro se move em
Custo: Grátis em direção ao alvo, cobrindo
distância menor do que 50 metros
Sistema: Com esse poder, vampiros não
ainda tem tempo para realizar u
sofrem penalidade na sua parada de dados
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um inimigo distante. Vampiros engajando em tentar a Travessia; como Regra


um inimigo com esse poder agem como se já qualquer coisa na água mais long
estivessem engajados quando o turno metros (ou mais do que 30 trinta an
começou. um prédio) provavelmente excede
desse poder.
Exemplo: Seo-Hee tem Piscar, encarando
um agente do FBI 40 a metros através de Duração: Um turno
terreno irregular com sua Glock 17 sacada.
Ela quer entrar no arco do atirador antes que NÍVEL 4
ele consiga disparar. Ela rola Destreza +
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA
Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo do
agente. Em um sucesso, ela consegue fazer  O Sangue do vampiro fica satura
um ataque com Briga ou Armas Brancas poder da Rapidez, conferindo parte
antes do Federal conseguir atirar. Se o para qualquer um que o beber.
agente vencer, ele consegue atirar na esse pode ser o primeiro passo em
vampira primeiro e então ela pode fazer um um Laço de Sangue, lacaios ou v
ataque com Briga ou Armas Brancas. laçados não têm tal preocupaç
aliados não-laçados podem decidir
Duração: Um turno
corajoso gole com o objetivo d
TRAVESSIA poder temporário.

Com uma velocidade obscurecente o Custo: Uma Ativação de Sangue


vampiro pode correr ou escalar sobre
Sistema: Beber o equivalente
qualquer superfície, incluindo verticais e até
 Ativação de Sangue diretamente do
meios líquidos. Enquanto travessia não
confere ao tomador Rapidez tempor
concede uma aderência sobrenatural, correr 
à metade dos pontos de
parede acima não é um grande problema.
(arredondado para baixo) do d
 Andar sobre a água permanece impossível,
tomador ganha os mesmos
mas o vampiro pode correr sobre a água por 
não-amálgamas do doador, até aquele
uma distância limitada com algum impulso.
Duração: Uma noite; para vampi
Custo: Uma Ativação de Sangue
próxima alimentação ou até o
Parada de Dados: Destreza + Esportes alcançar Fome 5

Sistema: Faça um teste de Destreza + MIRA INFALÍVEL


Esportes com uma Dificuldade de 3
Amálgama: Auspícios 2
(superfície inclinada com aderência) até 6
(superfície escorregadia vertical, águas O mundo ao redor dele desace
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esquivar ou defender; faça um ataque com do caminho de uma explosão e


Dificuldade 1. Um oponente que possua diante. A ação tomada deve ser r
Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo não deve tomar mais que alguns
ele próprio uma Ativação de Sangue, se no tempo real. O Narrador dec
defendendo na mesma velocidade. Habilidades, se alguma, precisa s
para uma ação que use esse poder
Duração: Um único ataque sucedida.
NÍVEL 5 Duração: Aproximadamente um
conforme for determinado pelo Narrad
ATAQUE RELÂMPAGO

Mais rápido do que o olho pode acompanhar,


o vampiro pode atacar com os punhos ou
armas brancas tão rápido que o oponente é
incapaz de se defender ou tomar ações
evasivas.

Custo: Uma Ativação de Sangue

Sistema: Use antes de fazer um ataque com


Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz
nenhum teste para esquivar ou defender;
faça um ataque com Dificuldade 1. Um
oponente que possua Rapidez 5 pode anular 
esse poder fazendo ele próprio uma Ativação
de Sangue, se defendendo na mesma
velocidade.

Duração: Um único ataque

FRAÇÃO DE SEGUNDO

 A velocidade cujo vampiro se move somada


a sua percepção super-apurada permite que
ele reaja a eventos a sua volta no momento
que os percebe. Emboscadores encontram
sua presa em suas próprias costas e favores
pedidos são feitos antes que as palavras
deixem a boca que os suplicam.
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Feitiçaria de Sangue organicamente através das


escolhidas pelo vampiro, os prati
“Carna sempre achava esse ritual insalubre, feitiçaria de sangue precisam de pr
mas brincar com sangue era um negócio Os Tremere uma vez confiaram
sujo. Chamando sua vitae para dar força, ela hierarquia de clãs pirâmide para o
usou uma colher quente para libertar o globo tutela para aprendizes recém
ocular da vítima inconsciente. Ela suspirou, enquanto os Banu Haqim enf
bastante humana, enquanto torcia o orbe de relação entre o pai e a criança com
sua corrente e o colocava em sua boca. melhor forma de orientação. Nest
Segurando a mão dela, o olho ainda no lugar  muitos filhos de Haqim se aca
em sua língua, seu companheiro de clã Europa ou na América, longe de
colocou uma faca pesada na palma da mão com os Pirâmide, os neonatos
de Carna. Sem hesitar, ela puxou a ponta da quebrados buscam freneticamente
língua da vítima entre os dentes e serrou mofados e palimpsestos fragm
através do órgão musculoso. Ela colocou a conhecimento verdadeiro. Mestres
 ponta na boca e começou a engolir os dois desta Disciplina desenvolvem seus
componentes enquanto seus colegas Rituais, embora muitos os prot
Tremere tratavam os orifícios sangrantes do outros, revelando-se no mistério em
homem. sua reserva desconhecida de ha
Praticar a Feitiçaria de Sangue é tr
Carna se virou para estudar o texto trácio na o próprio Sangue em submissão.
 parede, com vista para toda essa cena forma desse poder lembra a um va
macabra. O homem resistira às suas eles estão longe de ser humano
compulsões mentais, recusara-se a traduzir o nenhum mortal poderia usar mag
trabalho de bom grado e nunca teria maneira.
sucumbido à tortura. Era uma necessidade
triste que ela tivesse que tirar o olho e a CARACTERÍSTICAS
língua para ler e falar a língua antiga
conhecida apenas por ele.”  A Feitiçaria de Sangue é uma
especial em que ambas conferem
Apelidos: Um Tipo de Mágica, Taumaturgia, como outras Disciplinas, e também
Quietus habilidade de executar Rituais até e
o nível que o usuário detém na
Os Tremere afirmam que a Feitiçaria de Seus poderes regulares
Sangue, ou “Taumaturgia” como eles comparativamente fracos,
chamam, foi sua invenção. Para ouvir os versatilidade dos Rituais mais
Banu Haqim darem sua versão, “Quietus” era compensa, assumindo que o usuár
o sangue deles bem antes que os Tremere aprendê-los. Na criação de person
se tornassem vampiros. Outros clãs fazem  jogador pode escolher um ritual de
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menos o quádruplo de sua classificação em corroer através de cadeias de alge


semanas para aprender. tempo e vitae suficientes.)

Tipo: Feitiçaria Duração: N / A

Ameaça de Máscara: Baixo-Alto. A GOSTO POR SANGUE


aparência individual dos poderes e rituais na
feitiçaria de sangue varia tão amplamente Provando uma gota de sangue,
quanto seus efeitos. pode discernir certos traços básico
a quem pertence.
Ressonância de Sangue: Sanguínea.
Embora não seja inerente ao próprio Sangue, Custo: Gratuito
a Feitiçaria de Sangue responde
Parada de Dados: Perseverança +
ansiosamente ao sangue de ocultistas
de Sangue
humanos, feiticeiros e líderes de culto, bem
como a hemófilos e bibliófilos. Sistema: O usuário limpa o sangu
língua e faz um teste Persev
NÍVEL 1
Feitiçaria de Sangue (Dificuldade
VITAE CORROSIVO uma vitória, o usuário pode det
ressonância e a intensidade do sang
 Alterando as propriedades de alguns de seus humano. Eles também podem iden
próprios Sangue, o usuário pode torná-lo sangue pertence a um mortal,
altamente corrosivo para substâncias mortas, vampiro ou outra criatura sobrenat
capaz de corroer a maioria dos itens até o não ser necessariamente capaz de
lodo fumegante, dado tempo suficiente e a criatura sobrenatural, se não o M
derramamento de sangue. o carniçal). Provar vitae também de
Potência relativa do Sangue (e, p
Custo: uma ou mais verificações de provável banda de geração) do
ressonância Uma vitória crítica também revela se
 já cometeu diablerie e a geração (de
Sistema: nenhum teste de habilidade
um) do vampiro. Se o usuário s
adicional é necessário. O usuário se
criatura sobrenatural em questão, el
concentra por um turno e força o sangue
identificar a criatura sobrenatural
através de uma ferida aberta, geralmente
em uma vitória crítica depois de
auto-infligida. O usuário então derrama seu
sangue.
Sangue sobre um objeto não-vivo (exceto
carne não-viva como a dos Membros) para Duração: N / A
corroer e decompor. Cada Teste de
Despertar corrói aproximadamente 35 cm de NÍVEL 2
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Custo: Um Teste de Despertar brancas, ou mesmo cuspi-lo em u


Sangue Envenenado incapacita o
Piscinas de Dados: Inteligência + Feitiçaria afetados, enquanto dificulta os vamp
de Sangue vs Vigor + Autocontrole não necessariamente tornando-os
Respiração específica e exerc
Sistema: O usuário rola uma competição de
Biofeedback praticados por
Inteligência + Feitiçaria de Sangue contra a
sociedades secretas formam a melh
Vigor + Autocontrole de um vampiro alvo na
contra este Sangue, além da Fortitude
linha de visão enquanto se concentra por um
turno e gesticulando sutilmente. Uma vitória Custo: Um ou mais testes de despert
aumenta o Fedor do alvo em um, enquanto
um ganho crítico aumenta em dois. A vítima Piscinas de Dados: Força + Fe
pode discernir quem a aflige se conseguir ver  Sangue x Vigor + Ocultismo ou Fortitu
o usuário enquanto faz um teste de
Inteligência + Ocultismo vs Raciocínio + Sistema: O usuário se concentr
Lábia. turno e força o sangue através de u
aberta, geralmente autoinfligida. Ca
Duração: N / A de Despertar para o veneno feito
turno e sangue suficiente para rev
NÍVEL 3 arma branca ou encher um boca
cuspido em um inimigo. Cuspir ve
SANGUE DE POTÊNCIA
alguém envolve uma rolagem de
O vampiro pode concentrar seu sangue, Destreza + Atletismo (que p
aumentando sua potência temporariamente. esquivado como qualquer ataque
alcance), embora os vampiro
Custo: Um Teste de Despertar conhecidos pelo beijo francês numa
transferir o veneno dessa maneira.
Conjuntos de Dados: Perseverança + ainda mais sutis envenenam se
Feitiçaria de Sangue para atingir possíveis diablerista
sangue envenenado da veia ga
Sistema: O usuário faz um teste de
sucesso! Além de tal tra
Perseverança + Feitiçaria de Sangue contra
veia-a-presa, no entanto, o
uma Dificuldade de 2 + sua Potência de
envenenado é um veneno de co
Sangue. Uma vitória aumenta sua Potência
sublima em líquidos e é muito vis
Sanguínea em um para aquela cena; uma
ser injetado com uma seringa. O us
vitória crítica aumenta em dois. O vampiro
pode envenenar bebidas com ele ou
pode usar esse poder para exceder seu
ao diferencial de pressão) injetá-l
limite de geração em Potência Sanguínea
própria mordida. Pontas de flecha
durante sua duração.
carregam muito pouco sangue para
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causará dano de Vitalidade Agravado aos NÍVEL 5


mortais e dano de Vitalidade Superficial não
reduzido a vampiros. Um mortal que recebe  A carícia de baal O vampiro pode tran
até um ponto de dano desmorona seu sangue em um veneno extre
inconsciente. agressivo, letal para os mortais e
vampiros.
Duração: O veneno continua sendo potente
para uma cena Custo: Um ou mais testes de despert

NÍVEL 4 Poços de Dados: Força + Fei


Sangue x Vigor + Ocultismo ou Fortitu
ROUBO DE VITAE
Sistema: Este poder usa o mesm
 Através de meios místicos, o vampiro abre (e seu veneno tem as mesmas r
uma ferida em uma artéria principal de uma que o Toque de Escorpião (p. 273).
vítima mortal, com sangue saindo pelo ar em de dano. Se o veneno atacar, o us
um riacho em direção à boca aberta do uma competição de Força + Fe
usuário. Isto tem o efeito adicional de manter  Sangue contra Vigor + Ocultismo.
o mortal subjugado como se estivesse no com Fortitude podem resistir com
meio do beijo, e a ferida se fecha quando o em vez da Habilidade Oculta.) Se
efeito termina, quer a vítima tenha expirado vencer, o veneno causará dano de
ou não. Este poder é extremamente  Agravada aos mortais e vampiros.
espetacular e uma potencial quebra de que recebe até um ponto de da
Masquerade enquanto em progresso, mas instantaneamente. Se um alvo
uma vez terminado não deixa vestígios. receber dano Agravado deste v
usuário rola novamente o concurso
Custo: Um Teste de Despertar vitória, o vampiro entra em torpor qu
seguida eles vão dormir.
Poços de Dados: Raciocínio + Feitiçaria de
Sangue vs Raciocínio + Ocultismo Duração: O veneno continua send
para uma cena
Sistema: O usuário faz um gesto acenando
em direção a um alvo mortal na linha de CALDEIRÃO DE SANGUE
visão e testa Raciocínio + Feitiçaria de
Sangue vs Raciocínio + Ocultismo. Uma Esse poder horrível permite que
vitória abre uma ferida arterial e o vampiro ferva o sangue de uma vítima
pode começar a se alimentar do outro lado próprias veias, causando danos e
da sala. (Um alvo usando proteção de corpo dor excruciante. Embora existam
inteiro, como um traje de proteção, mais eficientes de matar, poucos
simplesmente sangra para dentro do traje.) O abordam esse nível de crueldade.
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Sistema: O usuário paga o custo e toca a


vítima (Destreza + Atletismo em combate ou
situações semelhantes) , rolando um
concurso de Perseverança + Feitiçaria de
Sangue vs Autocontrole + Ocultismo.
(Vampiros com Fortitude podem resistir com
 Autocontrole + Fortitude). Em uma vitória,
cada ponto da margem causa um ponto de
dano Agravado na vítima. Mortais levando
pelo menos um ponto de dano morrem
gritando. Vítimas de vampiros adicionam 1
de Fome por ponto de dano infligido, até que
a Fome esteja em 5.

Duração: um turno
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RITUAIS fisicamente destruído ou quebrado


não pode fazer isso.
Salvo indicação em contrário, a realização de
um ritual requer um teste de despertar, cinco Não faça o teste de ritual até a pr
minutos por nível para conjurar e um teste que o invasor tocar a proteção, ativa
bem sucedido de Inteligência + Feitiçaria de efeito. Luvas ou outras roupas não
Sangue (Dificuldade = nível Ritual + 1). Os proteção. Se o Conjurador ganha
rituais geralmente requerem ingredientes de Ritual, a vítima sofre um ponto d
adicionais, embora alguns precisem apenas Vitalidade Agravada. Em um um
da concentração ininterrupta do usuário, e crítico, o dano para esta Proteção
freqüentemente envolvem a mistura de pontos de dano Agravado. O Conjur
Sangue com ingredientes escolhidos de precisa fazer o teste Ritual para cada
acordo com os princípios da magia simpática tocar na Proteção, apenas o
ou alquimia. Salvo disposição em contrário, o Qualquer um afetado que que
conjurador só pode realizar rituais benéficos novamente no objeto protegido de
em si mesmos. um ponto de Força de Vontad
seguida, ganhar em um teste de Co
PROTEÇÕES + Perseverança (Dificuldade 4, o
uma proteção de sucesso crítico)
Os Tremere empregam Proteções
a tentativa. Sentir o Invisível (Au
extensivamente, baseando-os em seus
pode detectar uma Proteção c
sigilos tradicionais herméticos. As Proteções
disputa de Inteligência + Auspíci
dos Banu Haqim geralmente envolvem
Inteligência + Feitiçaria de Sa
escrita da gematria ou da abjad, ao invés de
Conjurador.
símbolos ocultos, mas a metodologia
permanece a mesma em ambos os casos. CÍRCULOS DE PROTEÇÃO
Proteções consistem de um glifo ou linha de
script digitada para repelir um único tipo de Um círculo de proteção se asseme
sobrenatural, chamado de "invasor" nessas Proteção regular, pintada no piso ou
regras. Quando tocadas, elas causam um Requer três vezes os ingredientes
choque elétrico na mente e no corpo do uma Proteção regular do mesm
invasor, causando queimaduras físicas e conhecimento de uma das prote
uma súbita onda de terror. A Proteção não transmite conhecimento de seu c
trabalha em contato forçado - uma espada proteção correspondente, ou v
protegida não acionará a Proteção ao Invasores que tentam atravessar um
golpear um invasor, mas será o caso de um de Proteção sofrem seu efeito. A m
invasor tentar pegá-lo. As Proteções só o conjurador inscreva o círculo de
podem cobrir um espaço de cerca de um "apontando para dentro" em volta do
metro de diâmetro: por exemplo, um ele não bloqueia as tentativas d
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dia; caso contrário, dissipa-se ao amanhecer. O vampiro ganha a capacidade de


Quando o invasor tentar cruzar o círculo, às paredes como um inseto bizarr
 jogue uma disputa de Inteligência + Feitiçaria aranha.
de Sangue contra a Força de Vontade do
invasor. (Se o Narrador ou jogador anotou o Ingredientes: Uma aranha viva
resultado do teste Ritual original usado para
Processo: O Conjurador enche u
lançar um Círculo de Proteção de um ano,
com seu próprio sangue e esm
eles podem usar esse resultado aqui.) Se o
aranha, misturando as porções de
círculo de Proteção falhar, o invasor poderá
o sangue antes de ingeri-lo. (
entrar nele. Se o Conjurador vencer, o
devolve nenhum ponto de F
invasor recebe três pontos de dano de
Conjurador só pode realizar e
Vitalidade superficial (três pontos de dano
sozinho; outros não se beneficiam de
 Agravado em um um sucesso crítico) e não
mistura.
pode entrar. O invasor deve gastar um ponto
de Força de Vontade para tentar entrar no Sistema: Um sucesso no teste
círculo novamente. Se o invasor vencer o produz a capacidade de se a
combate, entrar no círculo e sair novamente, paredes e ao teto de uma cena, enq
ele deve repetir a metade do combate (o sucesso crítico prolonga a duração
resultado inicial do Conjurador permanece) noite inteira. O Conjurador deve se
para entrar novamente. superfície com as mãos e os pé
move em aproximadamente metad
NÍVEL 1
normal.
CAMINHADA DE SANGUE
CRIAR PEDRA DE SANGUE
Este Ritual expande o poder do “Gosto por 
Este ritual resulta em um pedra d
Sangue” permitindo ao usuário aprender 
um rastreador mágico para o
mais detalhes sobre o alvo estudado,
conjurador sempre sabe a direç
assumindo que o alvo é um vampiro.
como a distância geral. À medi
Ingredientes: Uma taça de prata cheia de Camarilla se afasta da tecnologia
sangue do alvo. (Valor de um teste de esse ritual anteriormente negligen
Despertar) visto um ressurgimento no uso.

Processo: o usuário mistura seu sangue Ingredientes: Uma pedrinha de m


com do alvo e repete um encantamento ferro ou um pequeno ímã e um
sobre o copo, gastando cerca de uma hora. sangue de qualquer fonte em uma
prata
Sistema: um sucesso no teste de ritual
(consulte sistemas gerais) permite que o Processo: O usuário derrama seu sa
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Sistema: Faça o Ritual no final da terceira nessas noites de escutas tele


noite. Em um sucesso, o Conjurador   vigilância eletrônica.
sintoniza sua mente ao pedra de sangue. O
Conjurador pode perceber, sem erros, a Ingredientes: Um objeto pr
direção e a distância da pedra. Este efeito possuído pelo senhor e uma tigela
dura até que o pedra de sangue seja cheia de água limpa.
destruído ou uma semana tenha se passado.
Processo: O Conjurador mergulha
Um Conjurador pode ter e manter um
na água e deixa seu sangue pingar
número de pedras até seu valor de
concentrando-se na última lembranç
perseverança.
por até 30 minutos.
ACORDAR COM A REFRESCÂNCIA DA
Sistema: Faça o teste de ritual
NOITE
minutos. um sucesso permite dez mi
Realizado antes do amanhecer, esse ritual comunicação mental silenciosa, um
permite que o conjurador desperte a 15 minutos se passaram. Um suce
qualquer sinal de perigo, totalmente alerta permite comunicação imediata.
como se estivesse acordado durante a noite. perturbação maior em cada ex
interrompe a conexão.
Ingredientes: Os ossos queimados e as
penas de um galo. OLHOS DE BABEL

Processo: O Conjurador mistura as cinzas  Ao ingerir a língua e o olho de uma


com seu próprio Sangue, desenhando um Conjurador ganha a capacidade de
círculo com a mistura em torno do local onde qualquer idioma conhecido pela vítima
dormem.
Ingredientes: Um olho fresco e u
Sistema: Não faça o teste de ritual, a menos de uma pessoa
que o perigo real apareça. Se o Conjurador 
Processo: Colocando os ing
estiver ameaçado durante o dia, faça a
frescos da vítima, o vampiro m
Jogada de ritual com o Conjurador  
engole-os. (Isso provavelmente gera
acordando com um sucesso. Durante a cena,
Mancha.)
o vampiro ignora as penalidades durante o
dia para permanecer. acordado. Em um um Sistema: O teste de Despertar
sucesso crítico, os efeitos duram até o para este ritual permite a d
amanhecer seguinte. sobrenatural dos ingredientes
ingeridos. Feito isso, faça o teste
NÍVEL 2
sucesso dá ao Conjurador a capa
COMUNICAR-SE COM O SENHOR ler e falar qualquer idioma conhe
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designada como uma trilha sutilmente vitória diz a eles se essa afir
brilhante, visível apenas para eles. verdadeira, até onde o alvo sabe. E
sucesso crítico por parte do Con
Ingredientes: Uma fita de cetim branca. alvo involuntariamente expan
resposta, fornecendo mais info
Processo: O executor do ritual embebe a fita
incluindo detalhes que eles vislumbr
em seu próprio sangue, acendendo-a.
subconscientemente esquecera
Sistema: Se o teste Ritual for um sucesso, a Narrador deve informar ao Conjurad
fita pega fogo apesar de estar molhada, há mais informações sobre esse
queimando ferozmente como um fusível. mistura borbulha e se agita d
Uma vez consumido, o ritual tem efeito. processo, transformando-se comple
Enquanto o ritual permanecer ativo, o em cinzas no final da cena. Este
Conjurador pode seguir traços fracos do alvo pode perfurar a memória da nuvem,
mesmo em áreas onde não deixaram rastros, esquecida ou outros poderes de
como cidades lotadas. Para seguir as pistas, memória. O Conjurador pode ad
o Conjurador faz um teste de Inteligência + causa de uma lembrança vazia ou
Sobrevivência contra uma Dificuldade igual a mas não pode recuperar a memória re
6 menos a margem de sucesso no teste
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
ritual. O alvo deve ser conhecido pelo
atacante, que vê o caminho percorrido pela Este Ritual protege um item con
vítima nas últimas 24 horas. O caminho incorpóreos tais como aparições,
permanece visível durante toda a noite; um e espíritos elementais. Qualquer
um sucesso crítico estende isso para duas deles de manipular ou passar
noites. aciona o efeito. Essa Proteção usa
padrão para Proteções (p. 275).
VERDADE DO SANGUE
Ingredientes: Um punhado de
 Até recentemente conhecido apenas por 
algumas versões, um punhado d
vizires Banu Haqim, este Ritual cria uma
tijolo) misturado com o Sangue.
poção mística capaz de separar mentiras da
verdade. Este ritual tem poder suficiente CÍRCULO DE PROTEÇÃO
para, por vezes, revelar fatos desconhecidos CARNIÇAIS
para o falante.
Este Ritual cria uma Proteção c
Ingredientes: Um litro de sangue do alvo chão ou no piso, destinada a
passagem de carniçais. Essa Pro
Processo: O executor do Ritual mistura seu
as regras padrão para círculos de
próprio Sangue com o do alvo em um
(p. 275).
recipiente grande o suficiente para permitir a
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Uma técnica aterrorizante empregada pelos por uma hora, colocando para con
assassinos dos Banu Haqim, este Ritual lasca de madeira sob a língua.
permite ao usuário romper os vasos
sanguíneos da vítima de longe, tendo apenas Sistema: Não faça nenhum teste de
tocado neles, mas brevemente antes. Os que o vampiro sofra uma tentativ
mortais morrem de forma bastante empalado. Se o teste Ritual
bagunçada, e até os vampiros devem temer  sucedido, a estaca se estilhaça ao
esse assassino silencioso. pele do vampiro. (um sucesso críti
atacante por dois turnos, cobrind
Ingredientes: Um punhal cerimonial com com estilhaços.) Isso só func
incrustações de ouro tentativas genuínas de estacar
segurar a aposta contra o vampiro
Processo: Antes de prosseguir com o ritual, o efeito. A proteção dura até o fina
a vítima deve se expor ao Sangue do ou até que a lasca seja removida d
Conjurador, seja bebendo ou tocando uma língua do vampiro, o que ocorrer prim
ferida aberta ou até mesmo a pele nua: uma
única gota suja no braço é o suficiente. ESSÊNCIA DO AR
Depois de uma hora, mas antes de uma
semana se passar, o Conjurador pode O Conjurador cria uma poção que
realizar o ritual perfurando sua própria pele absorvida, permite uma luz lim
com o punhal cerimonial, derramando Camarilla franze a testa sobre o
sangue. Quando seu sangue atinge o solo, o ritual, devido ao risco extremo de
ritual entra em vigor. de máscaras; Por esse mo
popularidade diminuiu considera
Sistema: Faça um teste Perseverança + nas noites modernas.
Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Perseverança. Cada ponto de margem em Ingredientes: Folhas e bagas de bela
um sucesso faz um ponto de dano à vítima,
Processo: O Conjurador embebe a
pois seus vasos sanguíneos estouram e seus
em seu Sangue, reduzindo o cald
pulmões se enchem de sangue. O dano é
braseiro enquanto incita palavras de p
agravado para os mortais, mas apenas
superficial em vampiros. O conjurador pode Sistema: Faça o Ritual ao reduzir
repetir este processo até mais duas vezes, (um um sucesso crítico prepara du
cada vez exigindo que eles façam um teste de poção.) O Conjurador pode d
adicional do Despertar. ritual foi bem-sucedido, para que
acabe em fracasso. A poção negra
DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA
mantém sua potência por uma
 Ao realizar esse ritual, o vampiro se protege ativada quando absorvida. A poção
d d A i i ao Conjurador (e somente a ele
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Força + Feitiçaria de Sangue do Conjurador  mais comumente encontrados em


e a Força + Atletismo do outro. e outras fontes. Um ocultista humano
potencialmente reconstruir uma
CAMINHANTE DO FOGO funcional deste Ritual com um
Inteligência + Ocultismo (Dificu
Um ritual doloroso para executar, permitindo
embora eles não pudessem lanç
que o conjurador dê para si mesmo e até
vitae ou alguma outra ajuda ou
mesmo seus companheiros resistentes ao
sobrenatural. Essa proteção usa
fogo.
padrão para círculos de proteção (p. 2
Ingredientes: A ponta do dedo do
Ingredientes: O Conjurador de
Conjurador
círculo de proteção com uma faca
Processo: O vampiro corta uma das pontas embebida em sal e sangue.
dos dedos e a queima junto com o Sangue
NÍVEL 4
em um cálice ou tigela dourada.
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
Sistema: Faça um teste de Vigor +
Perseverança (Dificuldade 3) para cortar a O usuário desse poderoso rit
ponta do dedo. Em um teste de ritual bem proteger seu refúgio contra o pr
sucedido, uma chama azulada consome o protegendo seu lugar de descanso
sangue e a ponta do dedo, sinalizando a raios destrutivos enquanto uma
conclusão do ritual. Pelo resto da noite, o mística cobre a área.
dano por fogo ao conjurador é reduzido pela
metade. Esse ritual pode ser realizado em Ingredientes: Nada além do s
outros, mas as pontas dos dedos conjurador
sacrificadas devem pertencer ao Conjurador.
 A mutilação não é suficiente para contar  Processo: O conjurador inscre
como dano ao conjurador; a ponta do dedo selos e glifos na área a ser prote
regenera durante o dia de sono. devem tomar cuidado especial com
portas, mas podem até mesmo im
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS porta aberta se a área estiver dentro
(O ritual protege áreas pálidas ou
Este Ritual protege um item contra como ruínas, a critério do Narrador.)
lobisomens, de qualquer forma. Qualquer 
tentativa por parte deles de tocar no item Sistema: O processo leva uma hora
aciona o efeito. Essa Proteção usa as regras dependendo do estado ou da á
padrão para Proteções (p. 275). protegida. A área não pode ser mai
círculo com um raio de seis metro
Ingredientes: Um punhado de pó de prata falha automaticamente se o conjur
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espiar o mundo exterior vagamente. O Ritual podem interagir fisicamente com


dura um dia inteiro, a menos que seja material, exceto pela visão e pela fala
terminado pelo lançador saindo da área.
Ingredientes: Um espelho
OLHOS DO BACURAU
Processo: O conjurador derr
Relacionado com os poderes primitivos do sangue no espelho, entoando um
 Animalismo, este Ritual permite ao depois o quebra.
conjurador possuir uma ave carnívora,
geralmente um corvo ou uma ave de rapina, Sistema: faça um teste de ritu
dirigindo seu vôo e vendo através de seus resultado for um sucesso, o c
olhos. Papagaios e mainás, não sendo assume uma forma incorpórea, d
carnívoros, não podem ser usados neste segure um fragmento do espelho
Ritual. Alguns Tremere passaram anos  Apesar de incorpóreo, o con
treinando gralhas ou corvos para falar antes permanece imune a tudo, exceto fo
de usá-los como bacuraus, mas com a sol, rituais e armas arcanas ca
pirâmide destruída, menos bruxos têm esse prejudicar os espíritos. O conjura
tempo livre agora. pode ser visto e ouvido, mas
interagir fisicamente com nada
Ingredientes: Os olhos do pássaro usados, ninguém. Eles não podem de
tomados na conclusão do ritual. sangue enquanto estão inc
Conjuradores incorpóreos não têm
Processo: O conjurador dá seu sangue para nenhum reino espiritual; o ritual não
a ave e entra em transe. e entra em transe. aparições ou espíritos. O conjura
atravessar paredes e outros obje
Sistema: Em um teste de ritual bem
deve fazê-lo em linha reta; eles n
sucedido, o conjurador pode controlar o
mudar de direção enquanto estivere
pássaro e ver através de seus olhos. Com
da matéria sólida. Este ritual dura
um sucesso crítico, o pássaro pode realizar 
cena ou até o conjurador soltar o fr
ações simples sob controle, como pegar 
Retornar ao um ser material enquan
objetos ou manipular chaves ou botões de
dentro da matéria sólida pode re
algum dispositivo. O conjurador pode usar a
qualquer coisa, desde a destruiç
maioria das Disciplinas não-físicas através
sepultamento, até pequenos inconv
da ave, até mesmo Dominar assumindo que
(o cinzeiro está preso na metade do
o conjurador tenha Telepatia (p. 252) ou
conjurador); o Narrador decide o
alguma outra maneira de se comunicar com
preciso.
alvos não-verbalmente. Não há limite para o
alcance que o pássaro pode voar, embora, a PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
menos que o conjurador tire os olhos do
á fi l d i b f E Ri l i
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Regras Básicas e Guia rápido de


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a Máscara 5ª edição
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conjurador. Essa proteção usa as regras de ritual. O conjurador faz o teste


padrão para Proteções (p. 275). toda vez que ele tenta viajar, ma
fazer uma tentativa por cena.
Ingredientes: Cinza quente de um fogo que sucesso o conjurador de
ainda queima; os conjuradores correm o re-aparecendo em um instante no
risco de entrarem em frenesi de terror e não círculo de saída. Não há limit
podem inscrever esta Proteção nesta noite distância entre os dois círculos,
se sucumbirem a ela. devem ser inscritos no piso ou no
uma construção, não no piso de u
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
O conjurador pode transportar um
LUPINOS
ou um objeto ou objetos, t
Esta Proteção usa as regras padrão para aproximadamente massa humana
Círculos de proteção (pág. 275). Danificar qualquer círculo estrag
completamente e torna ambos o
Ingredientes: O conjurador desenha o inertes. Um vampiro só pode te
círculo de Proteção com uma faca de prata desses círculos funcionais em
embebida em sangue e erva mata-lobos momento.
(acônito).
CORAÇÃO DE PEDRA
NÍVEL 5
Realizar este ritual faz com que
FUGIR PARA O VERDADEIRO não-vivo do conjurador seja petrific
SANTUÁRIO os torna imunes a estacas, mas tamb
alguma sorte de mágica conse
 Ao preparar dois círculos místicos em um conjurador torna-se autômato comp
ritual árduo, o conjurador pode viajar   impiedoso, frio e totalmente não re
instantaneamente de um para o outro. A estímulos emocionais e sociais. Ai
 jornada é unidirecional e o conjurador deve que o normal.
designar um círculo para a partida, enquanto
o círculo de “chegada” serve como uma Ingredientes: Uma placa de ped
saída. vela com o sangue do conjurador

Ingredientes: Dois círculos carbonizados de Processo: O conjurador deita-se


aproximadamente um metro de diâmetro. placa de pedra com a vela em
deixando-a queimar nada mais
Processo: O conjurador queima os círculos noite. Quando o fogo atinge seu
no chão ou no piso com uma chama aberta e causa um ponto de dano agravad
depois consagra cada círculo. A consumação um teste de frenesi de terror (Dificu
requer duas horas de cântico por noite e dois Se o lançador falhar no teste de
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Sistema: Enquanto sob o efeito do ritual, o mais, o vampiro definha em um ú


coração do conjurador é literalmente feito de como se fosse consumido por
pedra. As estacas não conseguem invisível. Se a estaca acertar, ma
penetrá-lo, quebrando a estaca se forçada. O tiver margem insuficiente (abaixo
conjurador também exibe um distanciamento sucessos) para perfurar o coração
emocional completo, subtraindo três dados se rompe na ferida, com a
de qualquer teste de Remorso, bem como enterrando à medida que começa le
testes ativos (não resistentes) relacionados a a avançar em direção ao coração
testes sociais, exceto Intimidação e Dependendo de onde ocorreu, i
Dominação. O conjurador não pode usar a levar horas ou noites, mas, a meno
Presença, mas ganha três dados de bônus extraído por meios médicos ou m
nas paradas de dados usadas para resistir  Morte Final está garantida. Para
aos efeitos desta disciplina. cirurgicamente, alguém que não se
precisa ganhar um teste de D
HASTE DE DISSOLUÇÃO TARDIA Medicina (Dificuldade 6) em um
que leva até quatro horas. Se
Os membros temem poucas armas como
perícia médica puder ser encontrada
temem a terrível estaca criada por este ritual.
pode remover a lasca cortando o
Pensado para ser a origem do mito sobre
afetado, a menos que a lasca
estacas como a ferramenta final para matar 
atingido o tronco.
vampiros, o Haste de Dissolução Tardia não
só procura o coração do vampiro que ele CÍRCULO DE PROTEÇÃO CON
visa, mas realmente causa a morte final ao CAINITAS
atingir seu alvo. Se necessário, o haste
trabalha em direção a esse objetivo como Esta Proteção usa as regras padrã
uma lasca de madeira, avançando pelo corpo Círculos de Proteção (p. 275).
do vampiro alvo para alcançar seu objetivo.
Ingredientes: O conjurador de
Ingredientes: Uma estaca entalhada em Círculo de Proteção com uma v
madeira de sorveira, inscrita com runas sorveira mergulhada na mistura de
funestas. um fogo ainda em chamas e sangue.

Processo: O conjurador encharca a estaca


com dois testes de despertar do seu sangue,
enquanto enegrecendo-o em um fogo de
madeira de carvalho enquanto lê
encantamentos sobre ele. O ritual leva cinco
horas para ser concluído.

Sistema: E f bô d
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VANTAGENS E ANTECEDENTES usem uma segunda língua de


manei
neira.
ra. Cada pontonto em ling
lingu uísti
ísticc
 Além de poderes vampíricos e perícias que o personagem fale, escreva e
humanas, os personagens têm muitas fluência uma linguagem adicio
vantagens possíveis quando começam a dess
desseses dois
dois idio
idioma
mass padr
padrão
ão.. Não
Não fi
 jogar,
 jogar, de um “mestre dos idiomas” a um às mudanças na linguagem ao l
esquadrão de carniçais leais. Como tudo séculos; suponha que o inglês p
mais
mais,, dema
demarcrcar
armo
moss Vanta
antage
gens
ns com
com pont
pontos
os,, inglês
glês dos temptempoos anglo
nglo-s
-sax
axõ ões at
geralmente variando de um a cinco. Não há por
por exem
exempl plo,
o, para
para os prop
propós
ósititos
os de
penalidade por ter zero pontos em uma embora a leitura de documentos
vantagem - isso é normal. Poucos testes ou o canto em um dialeto estran
envo
envolv lvem
em dire
direta
tame
ment
nte
e Vanta
antage
gens
ns,, embo
emborara o impor mais Dificuldades para
Narrador possa pedir Inteligência +  Acadêmicos ou Ocultismo
Ling
Lingüí
üíststic
ica
a para
para deci
decifr
frar
ar um papi
papiro
ro,, ou Lábi
Lábia
a ■ De
Defefeit
ito:
o: (••)
••) Anal
Analfa
fabe
beto
to.. Você
+ Contatos para plantar um boato sobre um ler ou escrever. Suas perí
rival.  Acadêmicos e Ciências são limitadas
 As vantagens são divididas em Qualidades,
Qualidades, você
ocê não pode ter ter nenh
enhuma
uma espespe
 Antecedentes
 Antecedentes e Loresheets. O outro lado das nelas incorporando conhecimento mod
Vantagens, Defeitos, causam problemas
contínuos para o personagem. APARÊNCIA

QUALIDADES Nem todos os vampiros se pare


atores da CW Network. Algu
Os Qual
Qualididad
ades
es desc
descre
reve
vem
m vant
vantag
agen
enss e dons
dons parecem ainda melhores. E algu
inerentes ao personagem: físico, mental e pare
parece
cemm muit
muito o pior
pioreses.. Esse
Essess modi
modi
social. Embora algo possa acontecer no só se aplicam quando você pode s
decorrer do jogo para modificá-las - Narra
rrador deci
decid de se esses
sses mod
modifiifica
especialmente quando uma magia aplicam durante os combates s
inex
inexpl
plic
icáv
ável
el e estr
estran
anha
ha é dese
desenc
ncad
adea
eadada - os uma base
ase de confl
onfliito por conf
confllito
ito (o
Qual
Qualididad
ades
es dos
dos pers
person
onag
agen
enss perm
permananec
ecem
em de parada por parada de dados).
relativamente constantes ao longo da ■ Defeito
ito: (••) Repulsivo ivo. Você p
história. dados
dos de tod
todos os paradaradass de dado
relevantes.
LINGUÍSTICA ■ De
Deffeito
eito:: (•) Feio
Feio.. Você perde um
todos os paradas de dados
Cada personagem do jogador tem perfeita relevantes.
fluência em sua língua materna e (exceto •• Bonito:
Bonito: Você adiciona um dad
talv
talvez
ez por
por um char
charmo
moso
so sota
sotaqu
que
e húng
húngar
aro)
o) na todos os grupos de dados
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USO DE SUBSTÂNCIAS conj


onjunto
untoss de dados dos envonvolve
lvendo
muito moderna em um dado.
Você tem
tem um víci ício em uma substância além ■ De
Defefeit
ito:
o: (•)
(•) Viver
iver no Pass
Passad ado.
o.
do sang
sangue ue.. Memb
Membro ross com
com este
este Qual
Qualid
idad
adee ou entendeu a mentalidade mod
Defeito procuram sangue contendo essa simplesmente não quer. Você tem
substância, bebendo dos usuários. A mais
mais conv
convicicçõ
ções
es real
realme
mentnte
e anti
antiqu
qu
dependência de um tipo específico de ex. "A palavra do papa é a lei", "As
sangue ou a recusa a beber sangue são frág
frágeeis"
is", "As
"As class
lasses
es infe
inferriore
iore
contendo uma determinada substância, apen
apenasas para
para serv
servir
ir"" ou “des
“deson
onrara de
ambos contam como Exclusão de Presa (p. com Sang
Sangu ue". Essas
ssas moraloralid
ida
ades
des
181)
181).. Veja
eja p. 310
310 para
para efei
efeito
toss de subs
substâ
tânc
ncia
iass mantê
ntêm sua Huma umanidnidade
ade, mas são
específicas no sangue consumido; estes para muitos; você perde um
perma
permane necem
cem com
com efeito
efeito,, indep
independ
endent
enteme
emente
nte para
parada
dass de dado
dadoss do test
teste
e soci
socialal en
do Qualidade ou Defeito específicos tais
tais cre
crençasças arca
rcaicas,
cas, exce
excetoto com
com
adotados. Lembre-se de especificar a da sua idade e mais velhos, qu
substância que você usa. admirar sua virtude firme.
■ Defeito: (••) Dependência sem
espe
esperaranç
nça.a. Perca dois dados de todas as Laços
paradas quando a última pessoa da qual Nem todo
todoss os vamp
vampiirosros res
respon
pondem
dem
você se alimentou não estiver no seu de Sangue por igual. Alguns cae
medicamento, exceto os grupos de ações domínio de um reinante com
que obterão imediatamente o seu arre
arreba
bata
tado
dora
ra;; outr
outros
os resi
resiststem
em com
com
medicamento. do seu ser. Você pode combin
■ De
Defefeit
ito:
o: (•)
(•) Víci
Vício.
o. Perc
Perca a um dad
dado de tod
todas Qual
Qualididad
ades
es e Defe
Defeititos
os;; um pers
person
onagag
as paradas quando a última pessoa da qual ser um Viciado em Laço de dois po
você se alimentou não estiver no seu Laço Curto, por exemplo. Pa
medicamento, exceto paradas para ações infor
formações sobre Laço de Sangu
que obterão imediatamente o seu 233.
medicamento. ■ Defeito: (••)
(••) Escr
Escrav avoo de laço
laço.. Voc
• Vicia
iciadodo de AltaAlta Util
Utilid
idadade:
e: Você adici
adiciona
ona instantaneamente com o sabor
um dado a qualquer categoria de parada vitae; apenas beber uma vez o s
(especifique quando você escolhe qual liga, não três. Ou você come
substância você usa) quando a última escravo do seu senhor, ou co
pesso
ssoa da qua qual você se alim
alime ento
ntou estava
tava em Narr
Narradador
or para
para enco
encont ntra
rarr uma
uma razã
razão o
seu medicamento. o primeiro vínculo tenha
Possivelmente seu senhor foi est
ARCAICO está em outra cidade por mais
meses?
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• Resistência a Laço : SeuSeu sang


sangue
ue se rebe
rebela
la policiais, inocentes, uma de
contr
ontra
a o con
contro
trole.
le. Adi
Adicio
cione um dado às suas
suas minoria ou grupo étnico, etc. Se
paradas de dados para resistir a uma Laço alimentar de tais presas, voc
de Sangue por nível que você tiver nessa manchas como se você tivesse v
Qualidade (no máximo três). princí
princípio
pio crônic
crônico.
o. Testemu
estemunhanharr outro
outro
•• Laço Curto: Laços de Sangue em você alimentando-se do objeto de sua
perde
rde a forç
força
a de Laço mais ais rapid
apida
amen
mente que sem interferir também pode dar M
o normal, diminuindo tanto na lua cheia critério do Narrador. Os Ventrue
quanto na lua nova (ou seja, dois a cada defeito ganham uma restrição
mês) se não for reforçado. torn
tornan
ando
do sua
sua esco
escolh
lhaa de veia
veiass extr
extrem
em
••••• Sem Laço: Você não pode ter Laço de estreita.
Sangue. Se você tiver pouco dinheiro, • Fare
Farejajado
dorr de Sangu
angue: e: Você
ocê pode
pode
provavelmente também pode vender seu ressonância do sangue de um hum
vitae para alquimistas.
alquimistas. prov
prová-
á-lo
lo.. Você
ocê aind
aindaa prec
precis
isa
a esta
estarr
faixa olfativa da pessoa. Faça um
ALIMENTAÇÃO Pers
Persevever
eranança
ça + Pron
Prontitidã
dão
o com
com Difi
Difi
 Aumente a dificuldade para que
Várias Qualidades e Defeitos diferentes perfume ou está distante; abaixe-
estão sob a responsabilidade geral da contato mais íntimo.
 Alimentação.
 Alimentação. Um personagem
personagem com um não ••• Estômago de ferro: Você
tem necessariamente nenhum dos outros. alimentar de sangue frio, sangue
■ Defeito: (••) Vegan. Você se alimenta plas
plasma
ma fracfracio
iona
nado
do.. Nenh
Nenhumum dest
destes
es
apena
enas de sangangue animal
imal.. Você deve gasta
astar 
r  ressonâncias. Ventrue não pode
dois pon
pontos
tos de For
Força de Vontaontade
de para beb
beber  Qualidade.
sangue humano. Ventrue não pode ter ter este
defeito. QUALIDADES E DEFEITOS MÍTICOS
■ Defei
efeitto: (••) Organo anovo.
vo. Você só pode
saciar a fome comendo carne e órgãos Toda linhagem de sangue de
human
manos,
os, espec
specia
ialm
lmeente
nte aqu
aquele
eles ric
ricos em carrega peculiaridades, mald
sangue, como coração, fígado, pulmões, cica
cicatr
triz
izes
es de alma
alma.. Frag
Fragme mentntos
os de
placenta e baço. (A maioria dos Membros há muito tempo geram poeira d
orga
organo
novo
vore
ress essa
essass noit
noites
es faze
fazem
m uma
uma bati
batida
da seme
emente
nte da vita
vitaee que espa
espallha a m
dos órgãos primeiro.) Somente o coração pai
pai para
para filh
filho.
o. Outr
Outrosos vamp
vampir iros
os dese
dese
fornece Ressonância, se houver. fraquezas no momento:
■ Defeito: (•) Sede de Matusalém. Sua psic
psicos
ossosomá
mátitico
coss inte
intens
nsifific
icad
ados
os pe
fome só pode ser totalmente saciada pelo ou marés e redemoinhos invisívei
sangue de criaturas sobrenaturais. milenar do Sangue.
(Alq
(Alqu
uimis
imista
tass pod
podem engengross
rossaar o Sang
angue de ■ De
Defe
feit
ito:
o: (••)
(••) isca
isca da esta
estaca ca.. Você
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◻  Armas prateadas ou banhadas a prata


(dano de arma: basta tocar uma moeda ou
prataria prateada para um ponto de dano
 Agravado)
◻ Água benta (dano como fogo)

■ Defeito : (•) bloco folclórico. Quando


confrontado com um bloco folclórico, você
deve se afastar dele ou gastar um ponto de
Força de Vontade para empurrá-lo. Cada
bloco folclórico que você toma conta como
um defeito de um ponto separado. Blocos
folclóricos incluem:
◻ Símbolos sagrados apresentados por 
qualquer crente (mesmo sem Fé Verdadeira)
◻  Atravessar água corrente visível (não

recomendado em certas cidades, como


 Amsterdã, Estocolmo ou Veneza)
◻ Atravessar a entrada de uma casa sem ser 

convidado pelo proprietário


◻ Animal branco

◻ Alho

◻ Rosas silvestres

◻ Sementes derramadas que você não

contou
■ Defeitos: (•) Estigmas. Você começa a
sangrar de feridas abertas em suas mãos,
pés e testa quando alcança a Fome 4. Isso
atrai a atenção, deixa vestígios e pode
penalizar algumas paradas de dados a
critério do Narrador.
•• Coma alimentos: Você pode consumir 
alimentos sem esforço e pode até mesmo
apreciá-los, embora não dê alimento e seja
expelido antes de descansar durante o dia.
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ANTECEDENTES Os aliados podem ser quase todo


cidade natal, dependendo do
Os Antecedentes descrevem vantagens de Narrador permitir. Você pode ter a
relacionamento, circunstância e recinto da necrotério, em um tablóide
oportunidade: posses materiais, redes de fofocas, na alta sociedade ou n
sociais e similares. Antecedentes são ferrovia. Aliados são geralmente
externos, não internos, características e o (embora eles provavelmente não sa
 jogador deve sempre racionalizar como o você é um vampiro, ou até me
personagem chegou a possuí-los, assim vampiros existam). No entanto, nada
como o que eles representam. Quem são graça. Se acabar com os favore
seus contatos? Por que seus Aliados te amigo na máfia russa, ele prov
apoiam? Onde você conheceu seus lacaios? pedirá a você um favor em espécie no
Quais investimentos você possui que geram Inimigos são o oposto dos Aliad
seus quatro pontos em Recursos? Você não tomados como Defeitos.
precisa fazer tudo isso de início - mas esteja Você pode usar as regras do Mod
pronto com uma resposta quando o Narrador  para criar Aliados ou Inimigos ao co
perguntar durante o jogo, ou esteja pronto ou chamá-los primeiro, e pode an
para sugerir uma resposta que se encaixe no Mapa do Relacionamento, embo
enredo em andamento. Antecedentes são grupos deixem esse processo
discretos, não progressivos, características. Narrador.
O mesmo Antecedente pode ser adquirido Construa Aliados ou Inimigos a pa
várias vezes. valor de pontos baseado em sua
em sua Confiabilidade. O máximo
Exemplo: Martin compra o Antecedente em um Aliado é de seis. Os grupos
 Aliados duas vezes, uma vez em um ponto ou do Inimigo aparecem em númer
(seu vizinho vigia) e uma vez em três pontos ao número dos personagens do jogad
(seu advogado de confiança), representando Todos os Inimigos recebem dois
dois aliados diferentes. menos que a sua Eficácia; um alia
talentoso custa três pontos como u
Os personagens podem compartilhar alguns mas só fornece um ponto como u
 Antecedentes com o resto do grupo. Veja Inimigos todos têm a mesma Conf
 Antecedentes de Círculo na pág. 196. sempre que o Narrador achar
aparecer, eles aparecem,
ALIADOS provavelmente pelo menos uma
história.
 Aliados são mortais que apoiam e ajudam
você: família, amigos ou até mesmo uma Efetividade
organização mortal que lhe deve alguma • fraco, provavelmente inútil
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uma comitiva de celebridades, um sindicato Mortal Fatal


de operários) ■ Atributos: Dois pontos em 5, d
•••• Mortal Fatal, um mortal dotado de dois em 3, o restante em 2
poderes mágicos ou outros poderes ■ Perícias: Um ponto em 5, três em
sobrenaturais, ou um grupo bem armado de em 3, seis em 2; três especialidades
mortais talentosos (um soldado privado, ■ Vantagens: até 15 pontos (sem falha
esquadrão de segurança, um contingente de
advogados, uma máfia russa bratva) CONTATOS

Confiabilidade Você conhece pessoas, pessoas


• Quando você liga para eles, eles aparecem de muitas áreas diferentes da vida
metade das vezes. fornecem principalmente informa
•• Quando você liga para eles, eles aparecem suas áreas de especialização, e ele
dentro de 1-10 horas (role um dado) querer trocar favores de vários ti
••• Quando você liga para eles, eles diferentes tipos de ajuda, use sua
aparecem o mais rápido possível . (p. 187) no mundo mortal, ou invo
 Aliados (p. 184) ou Mawla (p.
Modelo De Mortais Contato é alguém em excelente po
Use estes modelos para construir   obter informações. Eles podem
personagens jogados pelo Narrador mesmo despachante policial, ao invés de um
quando a criação rápida de personagens de homicídio ou um funcio
levar muito tempo. Se desejar, use pontos de Congresso, ao invés de um
Vantagem para comprar mais Perícias. Corretores de informações, colu
fofocas, fixadores do submundo e
Mortal Fraco fazem excelentes contatos. Você po
■ Atributos: Dois pontos em 2, o resto em 1 seus contatos quando comp
■ Habilidades: Três pontos em 2, cinco em 1  Antecedente ou quando
■ Vantagens: Não apresentá-los em jogo. Sempre
criá-los, adicione-os ao M
Mortal Médio relacionamento.
■ Atributos: Dois pontos em 3, três em 2, o • Um contato que pode fazer ou
resto em 1 barato ou comum para você (Re
■ Perícias: Três pontos em 3, quatro em 2, Exemplos: um distribuidor de maco
cinco em 1 vendedor de carros.
■ Vantagens: até 3 pontos (2 pontos no •• Um contato que pode fazer ou rec
máximo Falhas) útil para você (Recursos 2). E
revendedor de armas de peque
Mortal Talentoso veterinário.
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FAMA das hipóteses, as autoridades tent


ou capturar você sempre que você ap
Os mortais sabem seu nome e procuram
ansiosamente notícias de suas atividades. Segredo Sombrio
Você pode ser uma estrela de cinema, uma Você também pode pegar Segredo
estrela do rock ou outra celebridade. Fama uma versão mais suave de In
concede atração em massa e mídia social; Defeito Segredo Sombrio fornece um
você tem mais formas para manipular os menos que a Infâmia equivalent
pensamentos da população do que a maioria suas ações sombrias per
das pessoas. Você provavelmente tem desconhecidas para todos, meno
maneiras de mascarar o fato de nunca ser  talvez um ou dois inimigos muito mo
visto durante o dia, como um dublê.  A versão de um ponto do Infâmia
Em algumas circunstâncias, o Narrador pode fornece um ponto como um
permitir que você use a Fama em uma Sombrio, porque é mais fácil de de
parada de dados no teste Social em vez de que um segredo que ameaça a vida re
outra característica, especialmente para ■ Defeito: (••) Você é um Apega
entrar em um evento ou local exclusivo. violador em série da Máscara, foi C
"Você sabe quem sou eu?" Não funciona em Sangue de outra cidade ou
todos os lugares, mas funciona. Cada nível gravemente o governante desse domí
de fama subtrai um de dificuldade dos testes ■ Defeitos: (•) Você tem uma gran
sociais contra seus fãs e de muitos testes de com pessoas ruins ou se tornou
caça, dependendo da sua estratégia de um modo geral. Alternadame
predador, você tem menos dificuldade em cônjuge, amante ou parente pró
atrair presas. Infâmia.
 A fama tem suas desvantagens, é claro, é
mais difícil para você seguir alguém • Uma subcultura seleta sabe quem
discretamente, por exemplo, quem quer  o admira.
grupos de fãs passem o dia todo a porta do •• Você é uma celebridade local, re
seu refúgio marcando sua localização no por uma grande parte da cidade.
Instagram? Você deve pegar Disfarce como ••• A maioria das pessoas no pa
uma especialidade. Por padrão, a fama pelo menos seu nome.
aplica-se entre os mortais, mas você também •••• Todo mundo que se preocupa va
pode comprar a fama que se aplica entre os com tendências sociais ou sobre
Membros pelo mesmo custo. Alguns sabe algo sobre você.
vampiros, como Drácula ou Elizabeth ••••• Sua fama atinge audiências na
Bathory, podem ter os dois! Os vampiros mesmo globais em massa. Voc
podem admirar, ou pelo menos estar mais grande estrela de cinema, um astr
interessado em, um Membro que era famoso ou um ex-presidente.
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controlar, a política e a sociedade de sua ■ Defeito: (•) Não apreciado. Su


cidade, especialmente a polícia e a dado da parada de dados de te
burocracia da cidade. envolvendo qualquer grupo na cidade
Por padrão, Influência se aplica mais dentro seus contatos e aliados ou outros
de um grupo ou região da sua cidade. Os explicitamente leais.
grupos podem ser grandes, até mesmo • Bem conectado: você está gara
difusos: crime organizado, mídia, religião, audiência respeitosa.
polícia, governo da cidade, etc. As regiões •• Influente: As pessoas querem
devem ser maiores que os bairros ou todos favores.
os bairros, exceto os maiores domínios ••• Entrincheirado: Os agentes
individuais: Brooklyn, Rive Gauche, South mortais hesitam em se opor a você.
Side, Ginza, etc. Influência se aplica à cidade •••• Poderoso: Sem uma boa ra
como um todo em um ponto a menos do que fazer o contrário, funcionários e so
no seu grupo ou região. Usar a Influência infantaria obedecem.
local em outra cidade na mesma área, •••••Dominante: Figuras menore
estado ou província pode ser possível com descobrir o que você quer p
uma penalidade adicional de um ponto, e primeiro.
assim por diante. Então, um vampiro pode
ser Poderoso (••••) em Hollywood, REFÚGIO
Entrincheirado (•••) em todos os lugares em
Los Angeles, meramente Influente (••) em Como todos os Antecedentes, o An
San Diego ou São Francisco, e apenas Bem Refúgio é inteiramente opcional. Um
Conectado (•) em Chicago ou Nova York. sem pontos em Refúgio tem um
O Narrador pode exigir que você use um suicida, um quarto em u
Influência no lugar de uma Característica em abandonado, um escritório alugad
algumas paradas de dados, particularmente apartamento com janelas fecha
os testes Sociais que tentam influenciar  sacos de plástico. Eles aind
burocratas menores ou o equivalente em seu permanecer seguros e escondido
grupo. Este Antecedente ajuda você a ter um neste refúgio relativamente pe
prédio “abandonado” demolido (ou inseguro por padrão. O Narra
preservado), e não iniciar guerras globais. permitir que um personagem do
Se o Narrador quiser comandar um jogo de opere um refúgio um pouco me
mentes genéricas, ele poderá recalibrar a outro Antecedente, como Recurso
influência para potencialmente se aplicar  ou Influência. Claro, se esses Ante
nacionalmente (••••) ou até mesmo desaparecerem, o mesmo aconte
globalmente (•••••). refúgio do personagem.
Um personagem com nenhum dess
■ Defeito: (••) desprezado. Um grupo ou  Antecedentes, no entanto, ainda pode
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permanecer na residência, pois se dilapida ■ Defeito: (••) comprometida. Se


lentamente . foi invadido uma vez antes, talvez
 As classificações da base em Refúgio ser seu. Provavelmente aparece n
abstraem o tamanho, a segurança e a observação de alguém. Invasores ou
privacidade do refúgio. Todos esses fatores podem adicionar dois dados à sua
afetam a chance de detectar, penetrar e dados para penetrar ou vigiar o se
vigiar o local de descanso real do vampiro. Se você sempre está no radar da In
 Adicione +1 à Dificuldade, ou um dado para a você deveria pensar em se mudar.
parada de dados resistida, tais esforços para ■ Defeito: (•) Assustador. Se
cada ponto de classificação de Refúgio base. parece o covil de um serial kille
Os vampiros conhecem seus refúgios verdade é exatamente o que é.
intimamente. Para cada ponto de desconhecidos podem telefonar
classificação de Refúgio base, adicione um polícia ou apenas falar sobre
por ponto para lançar nas paradas para notar  assustador que viram. Suas pa
o perigo (incluindo as jogadas de despertar, dados em testes sociais para s
p. 219) enquanto estiver em seu refúgio. deixar os hóspedes humanos à vo
uma penalidade de dois dados.
Base do Refúgio ■ Defeito: (•) Assombrada. Seu re
■ Defeito: (•) Sem Refúgio. Você deve fazer  uma manifestação sobrenatural
algum esforço (pelo menos um teste básico) não controla ou realmente não
para encontrar um novo local de descanso Pode ter apenas um fantasma,
todas as manhãs. Refúgio Assombrado poderia c
• Pequeno Refúgio, porém mais seguro e portal dimensional, um
privado do que o padrão. Exemplos: amaldiçoado ou qualquer outra cois
apartamento no porão, cripta, depósito você não consiga se livrar. Ob
fechado em um armazém. alguém que entende da manifesta
•• Bom tamanho, segurança ou privacidade. usá-la para violar a segurança
Exemplos: uma única casa de família ou uma refúgio. O Narrador define qualq
casa em uma fileira de casas, cercado de efeito da assombração, impondo pe
lobo no zoológico, túnel de esgoto da filial. uma penalidade de um dado para
••• Muito grande, seguro ou privado. afetadas usadas no refúgio por
Exemplos: um complexo fora da cidade, um  Assombrado adquiridos como uma De
prédio bancário, uma estação de metrô
desativada. • Arsenal Escondido: Cada po
Qualidade acrescenta armas ao su
Qualidades e Defeitos do Refúgio no seu refúgio: uma pistola e u
Você pode adicionar Qualidades e Defeitos arma de fogo, com munição. Ele
ao seu Refúgio, se desejar. Eles se somam seguros da descoberta quanto o se
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fuga. Este Qualidade não está disponível em outros detalhes dispendiosos dã


pequenos Refúgios. bónus de dois dados aos testes s
• Vigilantes: Você tem uma segurança lidam com hóspedes mortais no se
privada ou criminosos guardando seu Se você não tiver pelo menos três
refúgio. Cada ponto deste Qualidade fornece Recursos (•••), sua decoração
quatro guardas médios e um chefe Mortal  ilegalmente.
Talentoso (ver Modelos Mortais, p. 185). Se • Porta Secreta: Seu Refúgio tem um
os guardas forem visíveis aqui, compre este traseira, túnel secreto, grade no p
Qualidade com cautela. leva aos esgotos, ou outra saída
• Laboratório: Seu refúgio tem um Para cada ponto deste Qualidade
laboratório equipado com uma pia industrial um dado às suas paradas de da
dedicada, jato de gás, piso reforçado, etc. fugir ou escapar da vigilância per
Cada ponto deste Qualidade adiciona um ao refúgio.
conjunto de dados para testes relacionados a • Sistema de Segurança: Seu re
uma especialidade de Ciência ou Tecnologia um sistema de segurança melh
ou para parada de dados de Alquimia de média. Para cada ponto deste Q
Sangue-fraco usando o método Fixação (p. adicione um dado à sua parada
284). Este Qualidade não está disponível em para resistir (ou alertá-lo) à ent
pequenos Refúgios. autorizada em seu refúgio.
• Biblioteca: Seu Refúgio tem uma biblioteca • Sala de Cirurgia: Seu refúgio tem
dedicada sobre o ocultismo, lendas cainitas, equipada como um centro cirú
história da cidade, lendas de vampiros ou melhor. Adicione dois dados para pa
coisas parecidas. Cada ponto deste dados relevantes, geralmente Medic
Qualidade adiciona uma parada de dados testes realizados em seu refú
para testes de pesquisa em uma Qualidade não está disponível em
especialidade Acadêmica, de Investigação Refúgios.
ou Ocultismo. Refúgios pequenos limitam • Proteção Mágica: Seu refúg
este Qualidade a um máximo de um ponto. algum tipo de barreira mágica qu
• Localização: Seu refúgio fica em uma das forças sobrenaturais. Você pode
áreas mais elegantes ou exclusivas da capaz de desativá-lo, mas permite
cidade, na área das lojas finas, em uma passe. Discuta os limites de sua
pequena ilha ou em um local privilegiado. com o Narrador. Cada ponto deste
 Adicione dois dados (ou +2 à Dificuldade dos acrescenta 1 a parada de dados pa
inimigos) aos bônus nos respectivos parada ao intruso sobrenatural, bem como
de dados de qualquer caça (p. 195) ou da outra entrada que o Narrador lh
seu nível de Refúgio base (escolha um). Se evitar. O Narrador pode exigir
nenhum dos modificadores mostrar   possua um Ocultismo 3 ou m
precisamente o que você tem em mente, Feitiçaria de Sangue, para com
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rigorosamente controlados nem tão leais papéis ocasionais em sua crônica. Ex


quanto os Lacaios. (Se necessário, construa Um culto, grande bordel, confecção
seu rebanho como uma combinação de ••••• 31 a 60 veias: Escolha três ress
mortais Fracos e Médios; veja Modelos a cada semana. Manutenção de r
Mortais, p. 185.) Você pode satisfazer o valor  recrutamento começam a roçar a
do seu nível em Rebanho na Fome uma vez Exemplos: grande culto, grande confe
por semana sem fazer um teste. (Esse
benefício pode ser compartilhado entre mais LORESHEET
de um vampiro.) A superalimentação põe em
risco o seu rebanho, potencialmente Compre uma vantagem de uma Lo
diminuindo o nível quando os membros integre a história dessa tradição à li
morrem ou fogem. às conexões de seu personagem.
Defeito: (••) Predador Óbvio. Você exala um Loreheets (especialmente o "Desce
comportamento predatório, e os humanos ...") requerem que o personagem se
instintivamente temem e desconfiam de clã específico. Lembre-se de qu
você. Perca dois dados de qualquer parada como outras vantagens, cada níve
de dados para caçar, exceto ações Loresheet é autônomo e deve ser
puramente físicas de observar, perseguir e separadamente. Ele não
matar. Perca um dado em uma parada de automaticamente os níveis “inferiore
dados para qualquer teste social destinado a Loresheet. Veja Loresheets na pág.
colocar os seres humanos à vontade. Você mais informações.
não pode manter um rebanho.
• De 1 a 3 veias com Ressonância aleatória e MÁSCARA
sem Discrasias: você pode alterar a
Ressonância de uma vítima uma vez por   Como predadores furtivos, os vamp
mês com um teste bem sucedido de poucas armas mais potentes do
Manipulação + Intuição (Dificuldade 4). simulação de humanidade. As men
Exemplos: alunos de pós-graduação, alunos os Membros vivem constantemente
de música, família de um Apegado suas histórias, e nenhuma descriçã
•• 4 a 7 veias, metade das quais lambida deve omitir como eles cam
compartilham uma Ressonância que você sociedade mortal, o que eles usam
escolhe quando compra essa vantagem. Máscara. Uma boa máscara
Exemplos: Velhos devotos da decaída cena existência noturna do personagem
gótica ou bhangra da cidade, colegas de muitas oportunidades de estar sozi
classe do clube, uma grande família de um os mortais.
 Apegado  Alguns vampiros alternam ent
••• 7 a 15 veias, com duas ressonâncias Máscaras, arriscando confusão pr
diferentes que você escolhe a cada semana identidade e deslizes, enquanto outr
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segurança pela liberdade da rede ou nas • Zerado: Alguém de uma pos


ruas. removeu seus registros rea
Por padrão (sem pontos) um vampiro não oficialmente não existe.
precisa de uma Máscara, como aqueles • Remendão: Você pode fazer o
recentemente abraçados e ainda capazes de Máscaras. Fazer uma máscara leva
passar como humanos, ou tem uma única por ponto e possivelmente te exp
máscara e identidade falsa que pode resistir   Adquirir uma máscaras leva um
a uma blitz rodoviária ou outro exame de ponto, mas custa algo em troca
forma similar. Uma máscara de ponto zero depende de sua influência, ma
não passa em uma verificação de sucesso no teste social ou qualq
antecedentes, muito menos uma coisa que o Narrador decida.
investigação adequada pelas autoridades.
MAWLA
■ Defeito: (••) Corpo em Branco conhecido.
Sua biometria, nome, histórico, associados Esta Característica representa um
conhecidos e pseudônimos aparecem em grupo de Membros que cuida
vários bancos de dados de agências de oferecendo orientação, informação
inteligência, marcados como um potencial de vez em quando. A palavra vem
terrorista. Qualquer inquisidor pode ler nas medieval, significando coisas dife
entrelinhas e reconhecer você como um “um cara confiável” para “tio”,
vampiro. proteção da vizinhança”
■ Defeito: (•) Cadáver Conhecido. As “não-muçulmanos cujo juramento
pessoas sabem que você morreu prende”. Os vampiros ocidentais trou
recentemente e reagem com choque e horror  termo de volta das Cruzadas, e
se aparecer entre elas. Essa Defeito também que a Ashirra e a Camarilla se e
se aplica a todas as pesquisas de banco de cada vez mais aliadas na G
dados em sua identidade. Gehenna, a palavra desfruta
ressurgimento na sociedade vampírica
• Você tem uma boa identidade falsa, Um Mawla pode atuar como se
incluindo um cartão de crédito, conta Esse tipo de função geralmente reca
bancária, histórico de crédito, certidão de seu Senhor, se ele não te tra
nascimento, etc., tudo no nome da sua propriedade ou o ignorar. Seu Ma
máscara. Você pode passar por uma negociar informações para benefíci
verificação de antecedentes estadual ou ou até mesmo vir em seu auxílio
provincial. tiver respeitado o relacionamento. Um
•• Sua máscara pode passar uma verificação pode ser poderoso, mas seu p
de antecedentes com a polícia nacional: FBI, precisa ser direto. Dependendo d
Scotland Yard ou o equivalente. Se você teve de pontos neste Antecedente, o s
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não entende. Seu Mawla, claro, espera ••• Elder


reciprocidade. •••• Primogênito ou membro do
Um nível de Mawla pode até representar um Revolucionário Anarquista
grupo de vampiros que pensam da mesma ••••• Príncipe ou Barão
forma, como os anciões da capela Tremere
da cidade ou um grupo trotskista entre os RECURSOS
 Anarquistas da cidade. (O plural de Mawla é
Mawali.) Como regra geral, um grupo Mawla Este Antecedente descreve seus
custa um ponto a mais que um único Esses benefícios não são necess
Membro daquele nível: um grupo de anciões de natureza financeira e raram
Mawali seria um grupo Mawla de três pontos, completamente líquidos, mas muit
por exemplo. você pode vendê-los para ganhar
Quem quer que eles sejam, escreva-os em Pode levar semanas ou até meses
seu Mapa de relacionamento quando você os dependendo de quanto precisa se
comprar. Especialmente quando a Segunda
Como regra geral, os Mawali fornecem uma fecha contas bancárias de Mem
palavra útil e, ocasionalmente, impulsos vampiros voltam cada vez mais
políticos ou cobertura, mas eles não lutam seus Recursos em dinheiro - ou
suas batalhas ou pedem favores valiosos. Se arte, narcóticos, armas e escravos.
eles precisarem fazer isso para ajudar você, Os Pontos de Recursos fornecem um
você provavelmente perde um ponto ou mais para você manter seu padrão de
deste Antecedente depois de despertar sua mas você deve detalhar a fonte de
ira. e a forma que esse Antecedente
Os personagens também podem adquirir   Afinal, ele pode secar, ser roub
Bons favores menores (pág. 315) de outros desaparecer durante a crônica.
Membros, somente durante a geração de ■ Defeito: (•) Destituído. Você
personagem. Esses benefícios custam dinheiro nem casa.
metade dos pontos (arredondados) do Mawla • Pobre Proletariado: Você vive
equivalente. para salário: apartamento,
equipamento de camping.
Adversário •• Classe Média: Belo apartament
Um membro Cainita que geralmente deseja a pequena, vários carros, equipam
você (ou mais provavelmente ao seu senhor, última geração
linhagem ou mentor) o mal, um adversário é ••• Rico: Ótimo condomínio
a defeito reverso do Antecedente Mawla. Os agradável, itens de luxo, equipam
adversários variam de anciões de um ponto end para várias pessoas
aos os príncipes ou poderosas cabalas de 3 •••• Muito Rico: mansão, helicópte
pontos. particular, equipamento especializad
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ser carniçais que são ligados ao seu sangue, equivalentes aos mortais talentosos
indivíduos que você tem dominado ao longo suas habilidades sobrenaturais.
dos anos que eles são incapazes de ação
independente, ou indivíduos que você os tem STATUS
tão dominados com sua presença que eles
fariam qualquer coisa por você. Você tem algo de uma reputação
Você deve sempre controlar os lacaios de (ganho ou não) dentro de uma co
alguma forma: um salário, doação de vitae local específica de Membros, prov
ou mesmerismo direto. Embora normalmente da Camarilla ou Anarquista. O statu
leais, os lacaios podem traí-lo se a sociedade da Camarilla deriva c
recompensa superar o risco ou se você os frequência do status de seu sen
tiver tratado mal. O Narrador sempre pode respeito devido a sua linhagem
pedir uma cena entre você e um lacaio. quanto da realização pessoal.
lacaios devem agir como personagens, não elevado entre os anarquistas
fantoches. Mesmo os lacaios carniçais não teoricamente, das contribuiç
são super-homens; os funcionários mais personagem, porém, mais freque
qualificados nem sempre demonstram a do seu grau de conexão (por s
maior lealdade. Tudo no Vampiro é uma círculo) ao atual Barão ou
troca. Narradores podem usar lacaios para governante.
dar sabor à crônica; não deixe que eles ou o O status em uma seita não é transf
uso indevido deles danifiquem a história. a outra. De um modo geral, o Statu
■ Defeito: (•) Perseguidores: Você tem uma em outra cidade é efetivamente red
tendência a atrair pessoas que se tornam por  um ponto; um vampiro Influente
você um pouco apaixonadas demais para Cartagena é apenas respeitado
seu próprio bem. Um ex-funcionário retém a Buenos Aires.
memória de você e o desejo de se O Narrador pode ocasionalmente
reconectar. Podem estar famintos, você adicione seu Status a uma
enlouquecidos de amor, desesperados, dados juntamente com uma Car
oportunistas ou qualquer combinação ou Social, especialmente para as
variação. Se você se livrar deles, outro logo reuniões e acontecimentos judi
aparece. outros casos, o Narrador pode pe
• Lacaios fracos: Uma criança, um criminoso você substitua seu Status
de baixa qualidade ou um nerd de histórias Característica Social, mas outros
de terror o segue por aí e faz seu lance sem podem perceber que você está pati
um Laço de Sangue. Construa-os como um Status, em vez de usar apropriad
mortal fraco. Perícia Etiqueta, por exemplo.
•• Um carniçal, um servo da família, um Os personagens Caitiff começam
amante humano ou um escravo dominado: Defeito Suspeito e não podem adqu
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■ Defeito: (•) Suspeito. Você não é bom com


essa seita. Você fugiu de um Favor, quebrou
um juramento ou fez algo semelhante. Você
pode tentar ficar fora de vista e fora da
mente, mas a menos que você de alguma
forma faça as pazes, você sofre uma
penalidade de dois dados em todos os testes
sociais envolvendo a facção ofendida.
• Conhecido: Um neófito bem recebido e bem
apresentado, visto como alguém de futuro
promissor
•• Respeitado: Você tem responsabilidades
agora, um ancilla comum.
••• Influente: Você tem autoridade sobre parte
do grupo, um ancião comum.
•••• Poderoso: Você ocupa o cargo no grupo,
como Xerife, Harpia ou Flagelo.
••••• Luminar: Você se senta à mesa do poder 
no grupo, um membro respeitado da
Primigênie
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LORESHEETS Nível 2 Ritual de Sacrificaç


conhece a dor que conduz à s
Loresheet: Os Bahari Especificamente, os Lilitu pregam qu
estrutura física de alguém aos ex
Os vampiros seguidores da Trilha de Lilith, sensação concede maior compreens
também conhecida como a Lilin, Lilitu ou vez por sessão, você pode s
Bahari, reverenciam o vampiro progenitor  cicatrizes com um ponto de dano
como feminilidade primal. Eles acreditam que para recuperar um nível de dano de
Lilith é a primeira e usurpadora vampira, a Vontade: superficial ou Agravado.
mãe que pare o vitae, e que todos os
Membros são filhos dela. A sociedade Nível 3 Sacrifício dos Filhos: O
vampírica estagnada e patriarcal perpetua a acreditam tanto em procriar uma cr
mentira de Caim como progenitor. o sacrifício. Baharis fiéis sabem
Os Bahari buscam a sabedoria através da sacrifício final é o assassinato de se
dor e conflito, tornando este desejo filho. Se você diableriza o seu f
masoquista em força para suportar e superar. ganha três dados extras em sua p
Quando Lilith se rebelou contra os comandos dados de Perseverança + Huma
de Deus e lutou contra a sua maldição, os Potência do Sangue para abs
seguidores dela derrotam as fraquezas e as Disciplinas (veja Diablerie, pág. 234).
maldições sobre eles para se tornarem algo
mais. Alguns Bahari guiam outros Membros à Nível 4 O Sangue do Útero: O
sabedoria, outros se tornam perfeitos consideram a fertilidade e o sexo
predadores. Os Bahari menosprezam a força, com algumas facções
compaixão em favor do prazer carnal, do especial proeminência no sangue
amor transitório e da paternidade estrita tomado do útero. Uma vez por est
sobre os Membros menores. beber o sangue do útero, você re
Como um Bahari, você cumpre o papel de adicional de dois pontos em
um torturador, estudante, professor ou Perseverança (assim aument
amante de outro Membro. Toda evidência Vitalidade ou Força de Vontade em
que você viu aponta para Lilith como a o amanhecer.
primeira e usurpadora vampira. Ou talvez
você secretamente adere à Igreja de Caim e Nível 5 Primeiro Amaldiço
consome os Bahari de dentro para fora. adoradores de Lilith sustentam que
primeiro ser vivo amaldiçoado p
Conhecimento: antes de Adão, Eva ou Caim. Os
esforçam em emular a maldição
Nível 1 Reputação Perigosa: Os Bahari Lilith, e ao fazê-la, encontram
intimidam os vampiros que não são de sua fraquezas Cainitas reduzidas. Voc
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Dificuldades reduzidas em um. Finalmente, deles com algo que os mantém


qualquer vampiro acessando você com Talvez você os alimente com vitae
 Auspícios imediatamente sofre dores de você represente as ideias deles. S
cabeça do tipo enxaqueca; as suas for, estes rebeldes (um grupo equ
Perseverança e Força de Vontade caem pela  Aliado de três pontos) representa um
metade de sua Perseverança (arredondado tarefa perigosa para você sem
para cima) por uma cena. presença, antes de debandar até
estória.
Loresheet: Theo Bell
Nível 2 Anarquista Verdadeiro:
 A muito visto como o cachorrinho leal da um Anarquista antes de Bell ter
Camarilla, a recente defecção de Theo para um exército de Brujah da Camari
o Movimento Anarquista provocou ondas de Movimento anarquista, e você se
choque ainda sentidas por todos os domínios destes seguidores se juntan
da Camarilla. Foi Theo Bell que serviu aos  Anarquistas tal como eles ficam po
caprichos dos Ventrue Hardestadt e Jan Você tem registros, nomes, lugare
Pieterzoon por anos, mesmo relutantemente sobre quem foram e são os
pegando em armas para o Lasombra Marcus alimentado para você pelo Ho
Vitel nos últimos anos. Foi também Theo Bell coletado pessoalmente. Seja como
que deu o primeiro tiro na Convenção de consegue dois sucessos automá
Praga, finalmente causando as mortes de qualquer teste de investigação re
Hardestadt e Jan Pieterzoon. vampiros que desertaram do M
 A fofoca dos Membros nestas noites  Anarquista.
posiciona o Theo Bell como um messias
relutante entre os Anarquistas. Ele não Nível 3 Informações de Contato
deseja alguma posição de liderança; ele ponto de entrega, mensageiro
apenas ficou cansado de se dobrar para os arcanos, você pode conseguir um
sangues azul e surtou. As suas ações com Theo. Se ele responde, ou a
compeliram centenas de Brujah a seguir o depende da mensagem e de suas in
exemplo, tirando os Príncipes que a muito anteriores, mas se ele gosta do que
dominou sobre eles e formando bastiões a dizer, ele pode ser capaz d
 Anarquistas junto com os Gangrel. montanhas. Os efeitos precisos d
 A pesar de sua notoriedade, Theo ainda age uma mensagem para Theo depe
como intermediário entre os de alto status da Narrador.
Camarilla e dos Anarquistas, pela única
razão que ele não tolera nada nas reuniões. Nível 4 Círculo de Bell: Theo
Ele provoca curtos-circuitos nas emboscadas você, talvez por causa de su
do Sabá, suprime tumultos Anarquistas, e revolucionárias anteriores ou por
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à sua visão, e você consegue influenciá-los se você pegou Rebanho nível 1


em qualquer direção: a Camarilla, os nível 2, você pode abençoar um
 Anarquistas ou até para formar subseita culto de adoradores humanos
neutra menor no meio da Jyhad. renomado estudioso da Heresia c
Você pode se ressentir da existência deles professor. Você também tem
ou se orgulhar de seus seguidores. Segredo Sombrio (Heresia) em
Discípulos não estúpidos, estes Membros domínios.
acompanhados de favores garantidos. Mas
até eles se rebelam contra você, você tem Nível 3 Contra Inquisição: Você po
cinco pontos para gastar entre Contatos, o cheiro da Fé Verdadeira em um
Refúgio (casas seguras), Mawla e Lacaios. se você precisar testar para assim
sua parada é Perseverança + o
Loresheet: Heresia Cainita índice na Heresia Cainita. Vo
também se opor à Heresia, e usar
No começo da Cristandade, hereges este dom para saber em quem acredit
Gnósticos e Membros trocaram informação e
Sangue, criando a Heresia Cainita: a crença Nível 4 Celebrante Vermelh
de que Caim foi o verdadeiro messias, Cristo conhece os rituais e as dosagens es
foi o Segundo Caim, e os Cainitas são os para induzir o Pentecoste Vermelh
Seus anjos na Terra, opondo-se ao perverso congregação humana: um tipo d
Demiurgo: o “Deus” do Antigo Testamento. A religiosa em êxtase do frenesi. D
Inquisição queimou a Heresia até a raiz no Pentecoste Vermelho, os humanos
século 15 – mas as raízes podem crescer de acordo com as suas piores nature
volta, regada por sangue suficiente. pode conseguir ervas e fungos o
O antinomianismo da Revolta Anarquista e o para uma cerimônia por estória/ a
milenarismo do crescimento da Gehenna Vermelha requer uma checagem d
fertilizou a Heresia no último século. Os pode provocar o frenesi nos
vampiros que usam a Heresia para subverter  participantes.
as fés humanas e Cainitas que
verdadeiramente acreditam nas suas Nível 5 Aquele que se Chama na
missões divinas de evangelizar a Heresia por  Você é um elemento decisivo nos
todos os círculos Anarquistas. Heresia: talvez eles considerem
avatar de Caim, você possui a única
Conhecimento: Testemunho de São Pantaleão,
vitae é o único sacrifício efetiv
Nível 1 Aquele que Tem Entendimento: O Ialdabaoth para propiciar ou
Narrador dará à você uma pista livremente Demiurgo. Todo membro infor
para compreender, investigar ou detectar as Heresia, e muitos que simplesmen
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Loresheet: Carna igual à Potência do Sangue do vitae


para ignorá-lo.
Uma vez Princesa de Marselha e
Primogênita de Milwaukee, Carna Nível 3 Rituais Heterodoxos: Ca
basicamente formou a sua própria célula sua sanidade ou sua alma para ab
dissidente do Clã Tremere. A Casa Carna sua magia, ao invés de se desfaz
(como os outros Tremere a apelidam) fala de vitae em ortodoxia Hermética.
liberdade do Laço de Sangue e contra a compreensão de seu processo ha
tirania da Pirâmide e da misoginia embutida a realizar rituais da mesma forma. V
presente nos Tremere. Na hora que a cabeça realizar um ritual conhecido por estó
da Pirâmide em Viena pretendeu deixar cair  necessidade de gastar Sangue, m
o machado sobre Carna e de seu bando de crítico bagunçado, você tamb
rebeldes, a Segunda Inquisição prestou uma demente de alguma forma (ti
visita à Grande Capela. ficando intensamente paranoico
Sem a sombra da Pirâmide, a Casa Carna medo de sangue) até o fim da estória.
atrai quantidades crescentes de Anarquistas
e Camarilla cassados. Carna não busca Nível 4 Laço Reformulado: Você
seguidores, mas ela os reconhece por seu magia de Carna e seu método inc
valor. Carna não sobreviveu 600 anos por  reformular o vínculo, e você pode
ignorar perigos possíveis; ela acredita que é os efeitos do ritual dela para outr
apenas uma questão de tempo antes que os sexo com um alvo, mortal ou morto
próprios Tremere apareçam para um Laço de Sangue entre o parcei
amaldiçoá-la até as cinzas. Até lá, ela Carna, a pesar da ausência d
pressiona o máximo possível para uma Encontros sexuais repetidos fortalic
modernização e feminização do Clã Tremere. de Sangue, em conformidade com
normal. Você pode desta maneira
Conhecimento: a perdição do clã Tremere, ma
somente dura até a conclusão da estó
Nível 1 Abrace a Visão: Você é
completamente comprometido com a visão Nível 5 Livro da Guerra do Sep
de Carna por um novo clã Tremere e se acordo com o rumor, o tomo conhe
encontra possuído de um sentido maior de o Livro da Guerra do Sepulcro p
auto crença na presença de seus colegas Carna quebrar o seu Laço co
Membros da subfacção. Quando estiver por  Tremere. Você possui uma cópia, ga
perto de outros membros da Casa Carna, à você um sucesso automático em
você tem um dado adicional para todos os testes de Ocultismo concern
testes de Força de Vontade. Gehenna, sua prevenção, e rom
correntes prendendo os vampiro
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Loresheet: O Sistema Circulatório também reduz pela metade o te


pesquisar uma nova fórmula de A
 A exploração do sangue e suas sangue-fraco de dois pontos ou
Ressonâncias gerou círculos de Membros pontos.
ávidos por conhecimento, poder e lucro. A
rede internacional de tráfico humano Nível 3 Fazenda do Norte: Você sa
conhecida como o Sistema Circulatório o Sistema mantém uma fazenda
contrabandeia fontes importantes entre os valiosas: os mortais com sangue
domínios e a crônica que os poderes das suficiente para transmitir os benef
vindimas de sangue que eles movem. Membros bebedores. Você pode
O Sistema Circulatório se importa pouco com batida na fazenda, alugar um
o bem-estar a longo prazo de suas fontes, específica a um custo, ou tentar
além da queda nos lucros que eles sofrem caminho para dentro. Estas font
quando tal gado morre prematuramente. equivalente à quatro pontos de
Muitos Membros podem olhar o passado de mas você pode somente se alime
tais problemas menores ao estudos pioneiros uma vez por semana, a menos
que o Sistema tornou possível ao abrir novas publicamente tome conta da fazenda.
e valiosas características do Sangue.
O seu relacionamento com o Sistema Nível 4 Trânsito Seguro: O
Circulatório pode ser como de um traficante, Circulatório usa vans blindadas e mo
um cliente, ou até como uma ex-fonte mortal carniçais armados para transportar
que se tornou vampiro. Você pode detestar  de A para B. Estes modos prot
as práticas exploradoras da facção ou ver o trânsito são mais do que simples
seu potencial e almejar por um gostinho de segurança; elas estão cheias de a
suas operações. vezes contêm fontes incrivelment
destinadas à compradores importan
Conhecimento: tem acesso à uma destas vans.
estiver andando na frente como um
Nível 1 Acesse o Sistema: Uma vez por   condutor ou ter bem se sucedido e
estória, você pode requisitar fontes de uma destas vans, você pode orga
sangue específicas do Sistema Circulatório viagem segura para um ou mais
para transmitir certas habilidade – ou para com pouco esforço.
fornecer para um Ventrue que encontra a sua
preferência alimentar negligenciada no Nível 5 Sommelier do Sang
domínio. conhece os métodos secretos para
análise e refinamento do
Nível 2 Pequeno Livro Negro: Você veio a Circulatório, e você consegue r
ter a posse de um dos pequenos livros Talvez você possua um labor
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 Aliados ou Refúgio para explicar o seu pedir ao Narrador uma peça de in


conhecimento. Uma vez por estória, você conhecida referente à convenção.
pode perguntar ao Narrador as propriedades
do sangue da fonte mais valiosa. Nível 2 Mestre das Tradições
Tradições da Camarilla se apegarem
Loresheet: Convenção dos Espinhos noites foram as primeiras codi
acordadas na Convenção dos Es
Você é um estudioso da Convenção dos seu conhecimento da convenção se
Espinhos, na qual os vampiros de todos os à numerosas apócrifas ou
clãs organizaram a formação da Camarilla. propostas, algumas das quai
Talvez você descenda de um dos passaram. Uma vez por crônica, v
participantes mais importantes que se exercitar as leis periféricas em
manifestou na convenção, expressando as onde os clãs governam que ainda p
suas propostas para as novas Tradições. simpáticos às Tradições não ac
Talvez você estude este período histórico Espinhos.
avidamente, em busca de maior significado Exemplos de pseudo-Tradições
ou compreensão das leis que governam hoje incluir: Os Membros neste dom
a sociedade dos Membros. somente autorizados à um Abraç
Você consegue relatar os nomes dos força policial é proibida como es
vampiros que atenderam, as interações das alimentação; o combate no Elysium
Tradições propostas na convenção, e até com a Morte Final; a diablerie é
sabe algumas das propostas ocultas entre os contra qualquer Caitiff descobe
clãs que não se dignaram à se juntar à domínio; etc.
Camarilla nesse período. O conhecimento da
Convenção dos Espinhos ainda pode ser  Nível 3 Segredos da Conve
usado nestas noites para aplicar pressão da Ministério declinou um convite para
mesma maneira à Camarilla e aos como o oitavo clã pilar; os
 Anarquistas rejeitaram a Camarilla quando ela se
a reconhecer a existênc
Conhecimento:  Antediluvianos. Você descobriu as
secretas ainda mais obscuras da Co
Nível 1 Historiador dos Espinhos:  A a petição dos Capadócios para se
Convenção dos Espinhos foi uma complexa esboço de símbolo dos Malkavian
e ambulante besta da diplomacia. Centenas Você pode soltar dicas suficien
de pequenos encontros aconteceram entre sempre pegar um dado de bônus a
as representatividades deste clã ou daquele, Sociais envolvendo Membros que
forjando pactos que duraram anos, décadas, presentes na convenção. Você tamb
ou séculos em alguns casos. Você possui um uma quantidade de segredos maior
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Espinhos. Não importa a sua lealdade Inquisição destruídos em sua en


política, de alguma forma você (ou seu original. Você pode educar qualquer
senhor, se você for muito jovem) tem um nos perigos históricos da Inquisiç
suporte poderoso para se tornar o próximo vez por estória, você pode pedir ao
Justicar de seu clã. Se seu clã não for um por uma peça de informação re
amplamente representado na Camarilla, Inquisição original.
talvez esta nomeação assinale um mar de
mudanças entre os clãs da seita. Nível 2 Nomes do Peca
conhecimento das relações de va
Nível 5 Novas Tradições: O seu Inquisição se estendem ao incluir
conhecimento da Convenção dos Espinhos é manipuladores. Embora a maior
tal que você consegue compilar evidência e morta por essas noites, muitos
suporte suficiente para propor uma nova descendentes sobrevivem, e eles
Tradição, ou uma emenda à uma existente, risco de chantagem de traição
para o Círculo Interno da Camarilla. Esta senhores. Uma vez por estória, v
Tradição pode ser aceita se ela soar sensível pedir ao Narrador pelo nome
e ajudar a cada vez mais estrita Camarilla no descendente destes traidores
mundo nestas noites, ou ela pode marcar  domínio, se houver um.
você como um agitador e perigo para a seita.
O mais importante, a sua voz será ouvida Nível 3 A Seita de São Santiago:
sem julgamento prévio. contatos que se consideram
Inquisidores”. O Sectus Sancti Iaco
Loresheet: A Primeira Inquisição um profundo ressentimento p
contrapartes modernas e extra
Você sabe o que acendeu os fogos da agindo com maior fanatismo e ze
Primeiro Inquisição que assolou da Idade do que a mais controlada
Média até a Renascença. Talvez um Inquisição. Seu abade é um C
ancestral falou em temer essas noites. Talvez quatro pontos, o qual você pode
você possua textos relatando estes tempos uma vez por estória.
terríveis ou você tem projetos de recriá-los
ao virar a igreja contra seus inimigos. Nível 4 O Segundo Ato: Você
O seu conhecimento da Inquisição é tal que Contato dentro da Segunda Inquisiç
você pode ter a capacidade de manipular a arquidiocese Católica local: um
Segunda Inquisição nestas noites, embora caçador batedor, exorcista, arm
seus métodos e algumas crenças tenham Você não tem poder algum sobre
mudado. Você sabe como melhor escapar do você sabe como interrogá-los p
grupo e como virá-los contra seus informações – ou muni-lo
adversários. Tais ações não vêm sem risco, desinformação – se necessário for.
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parece ser uma benção, mas ela levanta a


questão: O que há de tão sagrado ou profano Nível 1 Sementes da Golconda
sobre este lugar que ele desencoraja a maior  ouviu falar da Golconda e pod
ameaça para os Membros nestas noites? outros em sua natureza sem pare
um completo amador. Uma vez p
Loresheet: Golconda você pode pedir ao Narrador por o
antes de tomar uma ação, e ele d
 A maioria dos vampiros alegam que é um se essa ação irá comprometer a c
estado místico de sabedoria, mas alguns perseguir a Golconda.
alegam ter alcançado o lendário estado da
Golconda ou sabem de outros que Nível 2 O Único Caminho Verdade
conseguiram. Supostamente descoberta por  possui uma cópia do “Único
um vampiro antigo de nome Saulot, a Verdadeiro” escrito pelo Mestre do
Golconda é um estado de perfeito equilíbrio um tratado sobre as supostas reali
entre a Humanidade e a Besta. Um vampiro Golconda. Este trabalho diz à vo
percorrendo o caminho da Golconda pode Golconda é um método para se
diminuir a revolta de sua Besta, subjugando predador no ápice, ao invés de um
a sua fome, e até ficando de pé na luz do dia, espiritualmente redimido. Uma
ou assim é dito. Os dons que acompanham a estória, este panfleto dá à você t
conquista da Golconda são excepcionais, e, extras em qualquer teste social envo
portanto, muitos vampiros fazem a natureza da Golconda.
peregrinação. Alguns obtiveram êxito na
 jornada. Nível 3 Discípulo de Saulot: Você
 A rota para chegar ao estado da Golconda aos ideiais de Saulot: o vampiro q
nunca foi registrado com exatidão. Na para a Ásia e retornou carreg
verdade, os seguidores de Saulot alegam terceiro olho e a sabedoria da
que a jornada é diferente para todos os Você acredita nos ensinamentos
vampiros, dependendo de seus pecados. O de que a Golconda é a maneira fin
que a Golconda faz à um vampiro quando ele um Membro pode superar a sua
alcança ela é também contestada. Alguns Você pratica uma dupla e
alegam que ela leva à um estado de perfeita permitindo a sua Besta e a sua F
serenidade, enquanto que outros dizem que fora das rédeas ocasionalmente,
ela torna um vampiro em um turbarão de você pode alcançar a serenidade
sangue frio de um predador, não mais momentos. Sempre que
suscetível à fúria irracional, mas tão faminto voluntariamente sucumbir ao fren
por sangue. uma anotação; você pode automa
Você pode ser um discípulo da Golconda, um obter êxito em seu próximo teste de fr
seguidor das palavras de Saulot, ou um
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vampiros. Uma vez por sessão, você pode outros escutem você. Se eles fore
abaixar a sua Fome em um (mas não abaixo atenção, depende do que você diz.
de um) sem se alimentar.
Nível 2 Líder Supremo: A autoconfia
Nível 5 Acolha o Sol: Você conhece os Hardestadt como um líder foi d
segredos da Golconda. Você pode ser   formas a sua destruição, mas a
incapaz de estar no caminho para sempre, Morte Final, ele se viu crescer em
mas por tanto tempo quanto você fizer, você Você pode convencer outros a se
pode desafiar a plena luz do dia sem sofrer  em situações mortais ou com
ferimentos. No entanto, a noite após você retaguarda, e você pode enviar suje
caminhar na luz do sol, você acorda em uma ruina para melhorar a sua posição.
frenesi de Fome. Você pode fazer isto uma por estória, você não sofre
vez por estória. penalidade na sua parada de d
enviar pessoas ao perigo.
Loresheet: Descendente de Hardestadt
(somente personagens Ventrue) Nível 3 Pilar Ventrue: Devid
linhagem de prestígio, outros Ventr
Ouvirás muitos Ventrue dizendo isto, para você atrás de orientação. Inde
Hardestadt foi o Ventrue mais importante por  de seu Status com outros grup
oito séculos, até a sua destruição pelos sempre tem três pontos de Status
rebeldes Brujah liderados pelo traidor Theo com os Ventrue.
Bell durante a Convenção de Praga em
2012. Hardestadt foi o fundador Ventrue da Nível 4 Linha para os Fun
Camarilla, junto com seis pares de outros Hardestadt garantiu que a sua lin
clãs, e os Ventrue creditam à ele com a força poderia alcança-lo quando amea
e a sobrevivência da seita desde então. raramente respondia comunicações
Hardestadt não Abraçou muitos mortais, e que a situação era extrema, e el
estranhamente para um Ventrue, ele nunca mau uso severamente, mas o se
confirmou a sua linhagem de volta à um ainda se mantém a pesar de sua m
matusalém de Quarta Geração. Tanto quanto vez por crônica, você pode ligar, es
Hardestadt estava preocupado, ele foi o tudo arranjar um encontro com
e o fim de tudo dos Ventrue. Ninguém que fundadores da Camarilla no
veio depois ou antes poderia segurar uma Hardestadt. Se eles se dig
vela para as suas realizações. responder, depende da importânc
solicitação.
Conhecimento:
Nível 5 Herdeiro de Hardestadt:
Nível 1 Voz de Hardestadt: Hardestadt em sua posse um documento as
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tambor – e garante que os Anarquistas irão Nível 3 Abrace o Estereótipo: Q


se aglomerar para te derrubar. hora chegar, você pode interpretar o
um Toreador superficial, cercand
Loresheet: Descendente de Helena um séquito de bajuladores, e dar
(somente personagens Toreador) que se torna uma lenda. Uma
estória, você pode ser o anfitrião
 Alguns alegam que ela reside nas Américas, festa para aumentar o seu Statu
constantemente em guerra com um rival. Influência em dois pontos com
Outros dizem que ela administra a casa convidado; o aumento dura enquan
noturna vampírica mais popular no mundo. durar.
 Alguns acreditam que ela seja a amada do
fundador do clã, e que ela está no processo Nível 4 Pureza Divina: Diferente da
de acordar o Toreador Antediluviano. de dentro da grande família de Hele
Bela e inteligente, é dito que ninguém perfeição é mais angelical do que
consegue desviar o olhar de Helena, a Você pode cometer qualquer pec
menos que ela queira. Mortais morreram você irá sempre aparentar inocente
para serem os primeiros a testemunhar as dois dados à suas paradas de dado
suas criações artísticas. Todos os seus estiver fazendo testes para
descendentes exibem um imenso nível de responsabilizar por suas ações.
talento, exemplificando o papel do Toreador 
tradicional. É um estereótipo que alguns Nível 5 Franquia da Succub
Toreador se ressentem; Helena é um ícone Helena sucumbiu ao Chamado no
do clã. Os Toreador querem conhecer você, anos, deixando a Succubus Club em
portanto eles podem ficar um pouco mais para um administrador mais uma
perto dela. concedeu a licença para você e
uma Succubus Club franquiada
Conhecimento: domínio. Esta rara honra garant
Membros da cidade respondam
Nível 1 Superficial: Não importa a sua chamado, pois todos os vampiros Ab
posição, soltar o nome de Helena em uma nos últimos 200 anos já ouviram
conversa com um toreador ou um vampiro Succubus Club. Enquanto
que efetivamente conheça ela eleva o seu permanecer aberta, oínndice de C
Status em um ponto. Você pode soltar o Domínio de sua coterie aumenta
nome de Helena uma vez por estória para pontos. Você também tem quat
este efeito, ou mais frequentemente para para selecionar entre Recursos,
fazer todos ficarem fartos de você. Status entre todos os Membros.

Nível 2 Talento Real: Ao contrário de outros Loresheet: Veterano de Gu


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Em uma ação para exterminar seus Nível 3 Troféu de Morte: Muitos


adversários e cimentar seu papel sobre o notáveis caíram na guerra das seit
continente, o Sabá massacrou por seu os Arcontes e Templários particip
caminho através dos domínios da Camarilla guerra, derrubando um “nome” em
e Anarquistas, impiedosamente matando lados se tornou uma questão d
Membros e revelando seus poderes ao gado competitivo. Se por sorte ou plan
sem hesitação. A Camarilla se deu conta que repsonsável pela morte de um
precisava tomar uma atitude, e ela formou vampiros. Você pode usar este dist
uma defesa forte e militante liderada por tais orgulho ou reprimir os rumores,
ícones como Theo Bell. qualquer forma, o vitae cobre as su
Embora mais defensivo do que ofensivo, a Uma vez por estória, você pode
Camarilla recuperou vários domínios através lenda para contornar uma disputa
do Sul Estado Unidense, embora os bolsões pode ajudar, assim como o Narra
de controle do Sabá permaneçam na maioria sempre usá-la para enviar inimigos
das cidades nestas noites. Todo vampiro sua cabeça.
participantes tem uma estória para contar 
sobre seu envolvimento e os horrores que Nível 4 Terra de Nenhum Vamp
eles sobreviveram. de assassinos de membros em
lados da guerra das seitas variam de
Conhecimento: para domínio e então voltam para
terras como defensores reunid
Nível 1 Sobrevivente: O seu domínio, ou o Grande Estilo de Guerra de c
domínio de um vampiro próximo à você, foi empurra e puxa levou alguns va
açoitado durante a guerra de seitas. Você ficarem obcecados por domínios
pode recontar como foi a estratégia do Sabá santuários escondidos, arsenais,
e a da Camarilla, como eles guerrearam na túneis e ruas secundárias. Você
cidade sem alertar os mortais, e os nomes todos os melhores lugares em seu
dos vampiros caídos pegos no meio. Uma dos domínios adjacentes para la
vez por estória, você pode pedir ao Narrador  emboscada, se esconder de
por um pedaço de informação relacionada à reabastecer uma milícia ou fazer co
guerra das seitas em seu domínio. mercenários. Adicione dois po
Portillon de seu domínio, e adic
Nível 2 Participante Ativo: Não importa a dados às paradas de Manha,
seita, a guerra puxou muitos vampiros. Até Furtividade nos dois domínios vizinho
os independentes serviram como
mercenários ou fornecedores para um ou Nível 5 Agitador de Seita: Alguns
ambos os lados. Muitos vampiros foram existem somente para causar car
puxados para dentro da guerra das seitas. você se conta dentro desse grupo.
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chamas comecem, você pode abaná-los para passado de Constantinopla e ser


se estenderem. Adicione dois dados à todas resposta precisa.
as suas paradas para testes Sociais para
inflamar a tensão sectária. Nível 2 Arquitetura de
Reconhecido por suas h
Loresheet: A Trindade arquitetônicas, tanto política quanto
Ventrue Antonius construiu a estr
Os vampiros de certa idade se lembram de manteve Constantinopla junta. Pa
seus pares e descendentes da Era de Ouro ele criou o Primogênito ideal. Você
de Constantinopla, onde a Trindade de métodos de Antonius; você pode
Michael, Drácon e Antonius dominavam. dois dados à qualquer parada de
Estes três filósofos, um Toreador, um Tzimise Política quando estiver fazendo
e um Ventrue respectivamente, organizaram envolvendo o governo do domínio
e apoiaram a utopia vampírica de por estória, você pode mediar e
Constantinopla. Uma combinação de qualquer debate de corte, sup
Cruzadas, mania de um Matusalém e violência com ação ou profundidade.
corrupção Setita despedaçou a coterie.
Basicamente, o Sonho de Constantinopla, no Nível 3 O Sonho: Por um milênio, a
qual todos os vampiros de crenças e práticas praticou o sonho de Michael: uma
díspares poderiam existir em harmonia, foi utopia vampírica. Michael encorajou
destruído. vampiros em Constantinopla a a
 Alguns ainda se agarram ao sonho e à buscar a sabedoria, crescer dis
esperança pela ressurreição de alguma Besta, e tornar-se algo além d
forma da Trindade. Você ainda pode predadores. Você é um expoente
acreditar que Dracon possa ser trazido de do sonho, reconhecido como um O
volta à sua ex-sabedoria ou àquela das Sonho na sua cidade. Você pode
novas trindades de Constantinopla ou um dado à qualquer parada de
Istanbul possui a chave para o crescimento e Introspecção quando estiver testa
revitalização do domínio. Em contrapartida, medir a Besta de outro. Você
talvez você estude as disciplinas da Trindade acalma as almas; uma vez por est
com olhos cautelosos, preparando-se para pode gastar um ponto de Força d
derrubar uma ameaça colossal para todas as para permitir que outro vam
Tradições. novamente até três dados quand
resistindo ao frenesi.
Conhecimento:
Nível 4 O Dracon: Da Trindade, s
Nível 1 Constantinopla: Fora de Ashirra, a Tzimisce conhecido como o
tradição vampírica se refere à Istanbul como sobreviveu à queda de Const
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como encontra-lo. Ele conta como um Mawla aprisionada à Malkavian. Altamen


de cinco pontos, ajudando com questões as Voermans provam que os M
espirituais e Disciplinas. podem ser tão inspirados e próspero
qualquer Toreador ou Ventrue, m
Nível 5 A Nova Trindade: Uma noite, a  Anarquistas antecipam o momento
Constantinopla de Micahel irá renascer, e Therese e Jeanette vão entrar e
você deverá ajudar no nascimento. Você uma com a outra.
sabe disso não do ego frágil, mas de certa
profecia. Você, junto com dois outros que Conhecimento:
complementam as suas habilidades sem
espelhá-los, reconstruirão Nível 1 Membro do Asilo: Vo
Constantinopla em uma nova cidade – não precisa esperar em uma fila para
importa o que você deva fazer. Se você os  Asilo, você sempre tem uma das
conquistou no caminho para trazer a Nova cadeiras na casa, e enquanto você
Trindade, você pode remover até cinco com tudo, você pode caçar lá uma
Manchas por estória antes de fazer um teste vezes por sessão (Dificuldade 2) se
de Remorso (pág. 239). qualquer intriga.

Loresheet: Jeanette/Therese Voerman Nível 2 Macaco Adestrado: J


Therese conhecem você como um
Desde o seu ressurgimento, a Succubus confiável, e elas frequentemente su
Club de Chicago teve somente um rival para você à missões variando de inve
a boate dos mortos: O Asilo em Los Angeles. sérias à vôos de capricho insano
 As irmãs Voerman administram o boteco, ou perigosas, elas são generosas
os botecos, pois a franquia Asilo agora reembolsam quaisquer favores incorri
aparece em registros através da América,
 Ásia e Europa. Nível 3 Favorito da Jeanette:
Famosas tanto por suas naturezas Voerman, a criança selvagem d
empreendedoras quanto por suas Voerman, adora você, afaga voc
personalidades combativas, as Voermans com você. Embora ela seja discutiv
detestam uma à outra a pesar de seu menos estável das irmãs, ela é t
sucesso. Em L.A., para “fazer um Voerman”, mais generosa. Você pode ficar n
é tornar um membro de sua própria coterie de dia de qualquer boate Asilo
um inimigo jurado. Therese e Jeanette agora requisitar (se Jeanette estiver lá,
administram Asilos separados, uma em que você fique), usar a bo
Santa Mônica, outra em Hollywood. Elas recepcionar as suas próprias festa
nunca aparecem na mesma boate. por pequenos e grandes favores
Somente os Malkavians mais próximos às anarquista. Jeanette conta como u
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permite que ela gaste os recursos do Asilo relato do conto é popular na Ely
com a sua luxo, mas ela fala de você em você é às vezes convidado para f
qualquer regnum onde um Asilo estiver   historiador e animador. Membros imp
presente, e pode instruir você nos negócios e de todo lugar vêm para escu
finanças se você pedir. Ela conta como um recontar. Adicione três dados às p
Mawla de três pontos. dados de Performance nos tes
contar a estória.
Nível 5 Operador de Asilo: Jeanette ou
Therese permitem à você franquear uma Nível 2 Restos de Ravnos:  An
boate Asilo em seu domínio. Enquanto a Semana dos Pesadelos, os Ravn
boate permanecer aberta, você tem quatro um clã – agora, eles têm um pouc
pontos para gastar em Refúgio, Rebanho, que uma linhagem de sangue. Você
Recursos ou o Chasse de seu Domínio; alguns Ravnos remanescentes
dependendo do foco da sua boate, o qual compartilhe de seu rancor contra os
pode mudado ao longo do tempo. Se a boate que deixaram eles para a aniquilaç
é um Asilo, depende de você. tem três pontos de Mawla repre
este grupo de contatos. Eles
Loresheet: A Semana dos Pesadelos notícias e alertas para você, e pod
serem convencidos a lançar
Os Membros debatem sobre quando poderosas uma vez por crônica
exatamente a Semana dos Pesadelos caiu, associação com eles é mal
com alguns alegando que ela caiu um pouco descoberta.
antes da virada do milênio, enquanto outros
confundem ela com o suposto começo da Nível 3 Eu Estava Lá: Você nã
Gehenna. Na verdade, a “Semana” dos ouviu falar, você esteve na linha de
Pesadelos se estendeu através dos anos, sua reputação como um sobre
varrendo milhares de vampiros em sua onda. veterano in loco da Semana dos P
Durante a Semana, um impossivelmente garante à você Status entre os
vampiro antigo se levantou e expurgou o seu historiadores, ocultistas, Ravnos e
próprio clã: o Ravnos. Vampiros de da Gehenna igualmente. Uma
sangue-fraco emergiram com agouros e estória, você pode usar este St
presságios enquanto a Estrela Vermelha, receber uma dádiva menor de u
 Anthelios, brilhava no céu noturno. grupos ou de uma coterie proem
Você testemunhou a loucura da Semana dos domínio com um interesse repentino.
Pesadelos e sobreviveu à ela, manipulou o
caos para a sua própria vantagem, ou você Nível 4 A Estrela Vermelha:
estudou as ações daqueles que o fizeram. (designação da NASA 28978
 Agora você observa os sinais das ruínas que chamado de Absinto, precursos da
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Nível 5 Sangue de Zapathasura: O mas alguns desafiam o “Gangrel U


 Antediluviano Ravnos encontrou a morte este conceito.
Final em julho de 1999 nas mãos de grupos Tornando-se rápido o animale du
desconhecidos, armados com armamento ganha companheiros Membros desco
avançado e o poder do sol. Antes dele com a sua abordagem direciona
morrer, ele drenou o vitae de todos os de seu elitistas e extremistas da Camaril
clã, levando-os ao frenesi e ao canibalismo Príncipes Europeus temem que ele
em seu espasmo de morte. Cordões grossos uma cruzada nos anos que virão
e sensíveis de seu vitae mancharam o tentativa de nivelar o sistema.
chão em Bangladesh onde ele caiu. O sol do
meio dia não destruiu tudo. Você possui um Conhecimento:
frasco pequeno contendo o Sangue do
 Antediluviano Ravnos. O que você faz com Nível 1 Direitos Recém-Des
este vitae cabe à você, e o que ele faz à Ruborizado com o sucesso da indepe
qualquer um que o bebe cabe ao Narrador. da Camarilla do clã Gangrel, co
você acha esta liberdade energiza
Loresheet: Rudi vez por estória, quando estiver ata
depreciando o sistema, você p
Um novo jogador no cenário dos Membros, novamente qualquer parada de dado
Rudi comanda um impressionante séquito teste de Habilidade.
como um representante Anarquista para as
minorias oprimidas e reprimidas na Nível 2 Eles e Deles: Quand
sociedade vampírica. Embora as suas apoiando os cassados ou persegui
preocupações se estendam também ao é um campeão resoluto. Talvez você
gado, a sua recente entrada na existência que os vampiros possam soment
dos Membros lhe mostrou que as lutas que com êxito quando estiver apoiand
os mortais devem empreender pela outro, ou você acredita que um
igualdade são tão prementes quanto as dos somente tão forte quanto o seu memb
imortais. fraco, mas em grande auto sacrif
 A vida noturna de Rudi não mudou muito defende os outros. Quando um
desde o Abraço. Ele ainda faz o seu refúgio qualquer membro da sua coterie e
em Copenhagen, ainda passa o tempo com ameaça, os seus ouvidos ficam aler
os mesmos amigos, e ainda frequenta as cabelo fica em pé.
mesmas boates. Ele apenas expandiu as
suas preocupações; além de advogar pelos Nível 3 Advogado Gangrel: Enquan
companheiros das minorias mortais, ele fica no Norte da Europa, muitos
agora defende os Gangrel afastados dos que você defende os direitos dos Ga
refúgios e os locais de alimentação por   seus domínios locais, para o bem
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representantes da Camarilla com um teste insidiosos irremediavelmente mu


bem-sucedido de Carisma + Política sociedade dos Membros e in
(Dificuldade estabelecida pelo Narrador). Movimento anarquista. A própria Tyl
que as suas ações conduzam à u
Nível 4 O Bando Urso: Você é, ou foi, um eficaz, mas as suas crias e companh
membro do Bando Urso: Membros Rudistas clã comparam ela à todos de Robi
comprometidos que se desdobram como Malcolm X, à Che Guevara, ao
oradores berrantes e combatentes ferozes. Gavrilo.
(Considere os seus membros do Bando Urso Tyler ainda existe: uma rebelde
um grupo Mawla de três pontos que na estudiosa nestas noites. Com sé
realidade gosta de entrar em brigas). Uma reflexão, ela luta para reconciliar
vez por estória, estes revolucionários ações com os resultados da
modernos, incluindo você, ganham um modernas. Os descendentes dela
sucesso automático sempre que tentarem a luta com a esperança de u
incitar os Anarquistas e mortais cassados animá-la para o sua destinada grande
contra o sistema. Os Membros do Bando
Urso são temidos por todos os domínios da Conhecimento:
Camarilla, os quais podem tanto ser uma
perdição ou uma dádiva, dependendo de Nível 1 Instigador: Uma vez po
com quem você fala, e se eles reconhecem sempre que você tentar persu
você. multidão de mortais a entrar nu
violenta, a sua natureza de sangu
Nível 5 Exército de Rudi: O Exército de rudi adiciona dois dados à sua parada
se constitui de forasteiros de todos os clãs, ao assim fazê-lo.
todas as cores mortais e credos. Você possui
influência sobre um exército desta força Nível 2 Defensor da Causa: Q
“paramilitar”. Você pode chama-los para agir  vampiros querem um líder para uma
contra os governos mortais e imortais em de larga ou menor escala, eles vêm
muitas formas, de organizar protestos atrás de conselho ou liderança. El
pacíficos do lado de fora da casa do até dar ouvidos às suas palavras,
governador à organizar manifestações contra seu conselho não é completament
os líderes de grupos opressores. Grande, podem até adiar a sua autorida
incômoda e potencialmente perigosa, a sua adiciona dois pontos à seu Status
brigade do exército dá à você seis pontos durante tais rebeliões, mas vo
para dividir entre Aliados, Influência e encontrar os numerosos contato
Contatos, que podem ser direcionados – mas antes de uma rebelião mais
nunca controlados. certamente menos perigosa.
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a explosão. Você não sofre de qualquer   Todos do Clã Nosferatu conhe


confusão ou cansaço após uma frenesi grande arquiteto Zelios como um pl
interrompido, abruptamente desabando de mestre, pedreiro e estudioso
volta à Humanidade. geométrico. Embora ele tenha desa
debaixo de Nova York nos ano
Nível 4 Os Clamores: As filosofias de Tyler  deixou para trás bibliotecas de livros
primeiro emergiram entre um histórico grupo e tratados sobre o poder da loca
vampírico conhecido como os Clamores, geometria sagrada.
dedicado à destruição de todos os Membros Os descendentes de Zelios continua
tiranos. seu bom trabalho, instruindo outros
Este grupo ainda existe em segredo, e você na construção de refúgios, m
reivindica a associação. Quando for a hora prisões e labirintos. Eles
certa (uma vez por crônica), os Clamores supostamente sentir as linhas de
armam você, fornecem você com santuário um preço, aconselham Príncipe sob
em um regnum onde eles têm influência, e locar refúgios nestes epicentros pa
ativam recursos no domínio alvo como tanto blindagem quanto poder da te
 Aliados surpresa (disponível dentro de uma estrelas.
cena). Os Aliados adicionam até cinco
pontos de Eficácia; o resto depende da sua Conhecimento:
colaboração com o Narrador. Os recursos
dos Clamores podem somente serem usados Nível 1 Santuário: O seu refúg
quando estiverem tentando derrubar um maravilha do design moderno,
Príncipe, um Barão inadequado ou vampiro segurança na forma de passagens
de posto mais alto. O mau uso faz de você segurança eletrônica e até um
um alvo dos Clamores e seus operativos autodestruição, tudo ao mesm
desconhecidos. parecendo elegante e confortáv
dois pontos entre um ou a
Nível 5 Revolução Permanente: Você já Vantagens de Refúgio Poterna e Si
derrubou uma figura representativa de seita. Segurança, mas alguém, em alg
Você agora lidera um exército de provavelmente tem todos os de
revolucionários para varrer o tabuleiro no configuração.
regnae vizinho. Por tanto tempo quanto você
se mantiver lutando e não ser encontrado Nível 2 Sabotador: Você instin
para se entregar aos luxos da estação, os sabe onde está a fragilidade de um
 Anarquistas param para ouvir cada palavra você nem sequer precisa de explo
sua, e os Brujah Anarquistas fazem destruí-lo. Com marreta, pé-de-cabr
exatamente o que você diz, incluindo cinzel, e tantas noites no local
embarcar em missões suicidas. Nenhuma dificuldade que o Narrador estabe
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pedem por conselho sobre como melhor   Vasantasena e seu senhor


construir seus próprios refúgios. Este Unmada viajaram o mundo através
negócio garante que você tenha um Média, pregando contra o Laço de
benefício ou dois para colecionar   Eles rejeitaram o vinculum, a
(aproximadamente um benefício menor por  tradicional dos Membros, e toda a
estória) e que você sabe onde uma livre arbítrio. Basicamente, eles con
quantidade de vampiros poderosos dormem  Antediluvianos por sua tirania cruel
 – o que, no final, provavelmente faz à você da Jyhad, juntando-se ao Sabá du
mais mal do que bem. formação.
 Assim como a Camarilla fez, o Sabá
Nível 4 O Labirinto: Você usou o trabalho de sua causa, instituindo tanto hierarqu
Zelios para construir um labirinto debaixo de o ritual de escravização através do
seu domínio, feito em parte com esgotos, eventualmente rejeitou eles por
drenagem fora de uso, porões, subsolos e reunindo uma facção de Malkav
túneis de manutenção. Você adicionou as abraçar a liberdade do Sabá.
suas próprias câmaras, becos sem saída e Os descendentes de Vasantas
conexões para formar muitos e variados, e todos eles seg
um verdadeiro labirinto subterrâneo. a partir do Sabá antes da delegação
Somente para aqueles que você conta, recente da seita. Alguns junta
sabem de seu labirinto. Você não pode tratar  Camarilla, outros aos Anarquista
o labirinto como um Refúgio, pois ele te possuem o zelo e o charme que e
aterroriza, mas se você chega à ele quando como uma faca. Todos lutam po
é caçado, ninguém consegue perseguir você. coisa.

Nível 5 Sentir as Linhas de Ley: Você Conhecimento:


ocasionalmente vislumbra gavinhas
vermelhas pulsantes serpenteando a terra: Nível 1 Agente do Caos: Você
linhas de ley. Os vampiros que fazem os enquanto tudo a sua volta queima o
seus refúgios onde estes vasos se catástrofe. Em situações turbule
convergem, acham que a sua Fome cresce como um combate excepcionalmen
mais lentamente (quando estiver fazendo e imprevisível, uma perseguição
uma checagem de Incitar ao acordar, role através de uma cidade populosa, o
dois dados e pegue o maior) se eles estiver fugindo de um prédio explod
dormirem lá durante o dia. As linhas de ley vez por sessão, você pode rolar de
têm outros efeitos mágicos poderosos – único dado se gastar Força de Vontad
segredos que você pode pesquisar junto das
linhas que o Narrador indicar – e seus Nível 2 Ouça as Minhas Palav
companheiros Ratos de Esgoto punem carrega as habilidade de persuasã
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seus pares entre os “Baixo Clãs”. V


Nível 3 Aroma do Laço: O ódio dos Laços vampiro de um Alto Clã, convencid
de Sangue de Vasantasena foi parte da você tem certos direitos para fazer
razão dela ter se voltado para os ordenar aqueles dos Baixo Clã
 Antediluvianos e os laços que eles direitos só podem ser empurrados
mantiveram com suas proles. Tamanho era o é claro.
seu poder que ela podia cheirar o Laço em Historicamente, os Altos Clã
indivíduos vampiros e reconhecer o mesmo Lasombra, Toreador, Tzimisce e
odor no vampiro Enlaçado, ou Enlaçando, à embora o Brujah e alguns dos Clã
eles. Uma vez por estória, em um teste se prendam ao epíteto. Em várias
bem-sucedido de Perseverança + mundo, os membros dos Altos Clã
Sensitividade (Dificuldade 4), você pode para incluir os Banu Haqim e o Mi
fazer o mesmo. raramente, os Tremere.
Como um vampiro do Alto clã, a sua
Nível 4 Destruir o Laço: O maior ato de de clã é, para a sua mente, me
Vasantasena é a destruição do Laço de maldição do que uma benção.
Sangue. Um dia ela realizou este ato muitas
vezes nos últimos anos entre o Sabá, em Conhecimento:
parte conduzindo para a sua rápida
degeneração. Uma vez por estória, você Nível 1 Pavão: Você tem orgulho
também pode remover o Laço de Sangue de seu clã como Alto, e você se ca
imposto em uma vítima, se você beber um toda a pompa e circunstância c
bocado de vitae do escravo e então superar  com um vampiro de cargo nobre.
um frenesi. por sessão, você pode rolar nova
único dado quando estiver
Nível 5: Sabá Torna-se Camarilla: comandar a deferência de um vam
Vasantasena conseguiu o impossível e título em seu domínio.
mostrou à seus descendentes como foi feito.
Filosofias inumanas e alienígenas trancaram Nível 2 Persuada o Baixo: Os
a maioria dos vampiros dentro do Sabá. Uma antes sentaram-se em tronos, orde
vez por estória, você pode desprogramar um vampiros de Baixo Clã a morrer po
vampiro de suas crenças de seita. Para campos de batalha e se subjug
assim fazê-lo, você deve isolar   corte. Você ainda possui a habi
completamente o sujeito e fazer um teste persuadir vampiros dos Baixos C
prolongado (pág. 293) de Inteligência ou facilmente do que você faz com os
Carisma + Introspecção em uma atmosfera dos Altos Clãs. Você faz b
de perfumes especializados. Role uma vez equivalente à três pontos de Maw
por três noites de disputa; você vence após séquito maltratado e leal de vam
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Nível 3 Eleve o Baixo: Alguma peculiaridade peso de uma pesada maldição, mai


de sua linhagem de sangue ou um antigo (você pode argumentar) do que
decreto Principesco permite que você vampiros do Alto Clã.
proclame a ascendência de um Baixo Clã em  A sua região geográfica determina
sua cidade para o status de Alto Clã. Você os vampiros mais antigos ainda co
pode fazer isto uma vez por crônica, mas é Baixo, mas uniformemente, os
claro, você pode primeiro prometer fazer isto Malkavians e Nosferatu preench
“eventualmente” por um bom tempo. Até lá, parêntese, com os Brujah e os
adicione um dado aos testes Sociais contra também ocupando essa posição
os Membros de Baixo Clã quando você aludir  domínios.
à esta possibilidade. O seu status como um Membro de
marca você como menor do que se
Nível 4 Abraçado para Governar: Os mas você ainda é uma fonte proem
vampiros dos Altos Clãs muitas vezes rebelião e contracultura. Você te
optaram por Abraçar mortais de origem aos degraus inferiores da sociedad
nobre ou ancestralidade poderosa. Seus os benefícios e desvantagens que
ancestrais podem não ser reis e rainhas, mas ele.
você foi Abraçado para governar. Adicione
um dado às paradas para testes de Conhecimento:
Liderança envolvendo vampiros de Alto Clã
que conhecem a sua linhagem. Uma vez por  Nível 1 Pele Grossa: Geralmente
estória, por aqueles que se denominam “A
os outros vampiros dos Altos Clãs adiam ambição e independência não fraq
para votar por você, ou eles permitem que palavras depreciativas e repreensõe
você assuma alta responsabilidade (e poder), não responde facilmente à provoc
a menos que você criou uma mágoa entre base. Uma vez por estória, você po
vocês. farpas verbais por uma cena sem
fazer um teste.
Nível 5 Abençoado, não Amaldiçoado:
Como muitos vampiros dos Altos Clãs, você Nível 2 Amaldiçoado com Org
se convenceu de que você não carrega alguns casos, os Baixos Clãs
alguma Maldição de Caim. Pelo contrário, a grande orgulho na severidade
fraqueza de seu clã é uma benção que perdições. Por exemplo, alguns
revela mais à você sobre a sua natureza, a acreditam que suas horríveis aparên
sua posição na Terra de Deus, e as áreas na uma marca da gloriosa monstruos
vida que você deve se fortalecer. Uma vez invés de algo a ser escondi
por sessão, você pode gastar um de Força aprendeu a usar a perdição de seu
de Vontade para ignorar os fardos da uma arma, ganhando um
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media entre os contendedores de Baixo Clã,  Ambrus tem uma reputação como
e você vê o mérito dos Membros do vampiro na vanguarda da tecn
submundo reunindo-se contra a hegemonia cultura. Abraçado no final
do Alto. Você pode selecionar três pontos adolescência, Ambrus é, no coraç
entre Mawla ou Status de outros Baixos Clãs introvertido de anime, jogos e
no domínio. interpretação online, com uma
persona online. Ambrus usa esta
Nível 4 Negócio Entre Iguais: Por todo o para vender software e informaçã
seu sofrimento, os Baixos Clãs se hackea; aconselha sobre os
beneficiaram de sua adversidade de uma métodos de segurança rouba
forma chave – eles ensinaram uns aos outros governos e corporações para os
os seus poderes. Esta colaboração pode não utilizarem; informa a Elysia s
ser verdade em todos os domínios, mas este músicos, apresentadores e t
antigo conto ainda permanece no seu. Você emergentes; e se faz de u
pode selecionar uma Disciplina de Baixo Clã inestimável à Camarilla e aos A
e comprar pontos dessa Disciplina, usando que querem parecer mais humano
pontos de experiência como se fosse do clã os humanos.
para você.
Conhecimento:
Nível 5 Incidente de Criticidade:  A sua
influência entre os vampiros de Baixo Clã Nível 1 Crente Verdadeiro: Se
pode deixar você inclinar a balança de poder  ensinou à você alguma coisa,
em seu domínio – se você escolher. Adicione Camarilla está certa e a Máscara é
um dado à todas as suas paradas para Você segue os seus éditos sobre se
Projetos que boicotem os Altos Clãs em seu e subterfúgio religiosamente, gar
domínio. Uma vez por crônica, você conhecimento dos
você pode sacrificar até 10 de seus pontos esconderijos compartilhados de Mem
de Antecedentes para causar a queda da uma cidade, fornecendo um bônu
mesma quantidade de Membros de Alto Clã dado aos testes para encontrar
em uma só tacada. Você pode não ter acesso à este b
domínio for tipicamente oposto à
Loresheet: Ambrus Maropis política ou filosófica.

 Ambrus Maropis raramente deixa o seu Nível 2 Informação Clandestina: V


opulento apartamento em Chipre para usar um ponto de troca digital para
atender ao público, ainda ssim a sua um hack da comunidade fã de Amb
reputação como um criador de tendências e vez por estória, você pode cons
protetor da Máscara espalha-se amplamente pedaço de informação armazena
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amanhã a noite. Ambrus pode também  A sua maneira amigável, curiosidad


programar uma trava de informação na Dark e habilidades como de uma poligl
Web ou preparar você com o seu próprio dela uma escolha natural para interr
hacker Ucraniano em “preços amigáveis”. Matusalém logo após acordar d
Considere Ambrus como um Mawla de três investigar um templo em ru
pontos (nível 3). interpretar uma escritura Sabá c
 Acreditando que a arte não precis
Nível 4 Back Door Panóptico:  Ambrus te emu ma moldura ou museu
conectou com uma back door no software de admirado, Carmelita sente forte
vigilância PRISM/NUCLEON, rastreando e maior das artes, uma ignora
separando as comunicações online (incluindo Membros a muito tempo, é a narrati
chamadas de telefone celular) por   própria espécie. Uma narradora e
palavras-chave e nomes. Ou talvez você o talentosa, as habilidades de
roubou dele ou o encontrou em uma máquina recorrem à muitos Toreador que
em um esconderijo que um Ambrusite quebrar o estereótipo do “bonit
abandonou as pressas. De qualquer forma, talento”.
você pode somente logar uma vez por  
estória por segurança, mas dá à você dois Conhecimento:
sucessos automáticos em qualquer teste de
Investigação envolvendo a atividade celular  Nível 1 A Arte da Estória: Você e
ou presença online de qualquer um. compartilham a crença de que o n
uma das formas de arte perdidas
Nível 5 Em Outra Rede Inteiramente: que estiver entretendo outros vamp
 Ambrus foi com tudo para fora com a sua conhecimento histórico ou contos de
falsa identidade. Você tem identidades falsas lendas, o Toreador naturalmente gr
de Máscara de dois pontos (nível 2) e foi escutar as suas
Zerado (pág. 192) Você consegue três dados independentemente da sua pos
extras para resistir às tentativas de pesquisar  relação um ao outro.
você online ou descobrir as suas atividades
no mundo mortal. Nível 2 A Arte da Vontade: Um
arte ou relíquia específico, confia
Loresheet: Carmelita Neillson guarda por Dr. Neillson, inspira
você. Se você gastar uma hora m
 Anciões desesperados buscam formas de sobre este objeto (e fazer um
protelar a Gehenna e o Chamado procurando Perseverança + Acadêmicos em Di
cada vez mais a arqueologista Toreador  5) antes de descansar durante o
brasileira-irlandesa Carmelita Neillson. Ela desperta com um ponto de Força d
desenterra o passado e entrevista os extra. Você pode meditar desta fo
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diretor de uma destas bibliotecas, o que permaneçam em suas posições. Mo


conta como um Refúgio (nível 2) de dois através de ONGs e das Nações U
pontos com uma Biblioteca (nível 2) de dois sabe que vale a pena controlar tod
pontos. Outros vampiros e Membros de Davos. Seu senhor a direciono
historiadores se encontram lá também, o que lista dela de contatos e descobriu
tem tanto vantagens quanto desvantagens. político e de negócios Maquiavélico de
Uma nova jogadora de poder na
Nível 4 Entrevista com o Matusalém: Você muitos anciões e ancillaes consid
obteve uma gravação de Carmelita uma mera Ventrue “nova ric
entrevistando um impossivelmente vampiro companheiros de clã mais sábios sa
antigo que revela segredos sobre um dos as ações dela persuadem c
clãs em seu domínio. Uma vez por estória, corporações e indivíduos mor
você pode pedir ao Narrador para fornecer à possuam real poder. Onde os pre
você tal segredo. Se Carmelita sabia desta dela se focaram nas políticas v
gravação e deu ele à você ou alguém fez Fiorenza acredita que a chave
esta gravação em segredo, a informação na longevidade dos Membros rep
entrevista dá à você uma vantagem sobre o manipulação dos vivos.
vampiro no clipe e o clã discutido.
Interessantemente, a voz seguindo a de Conhecimento:
Carmelita no final da fita menciona
gravações adicionais. Nível 1 Na Lista de Fiorenza: Fioren
quem é você, o que significa que ou
Nível 5 Tumba do Antepassado: Carmelita que você é um recurso para o clã
confiou à você a guarda do suposto local de um problema. Consequenteme
descanço de um de seus antepassados. encarregou um Lacaio mortal talent
Enquanto você mantê-lo seguro, você pode 185) – guarda-costas, motorista,
chama-la para uma benção maior uma vez etc. – para você, embora ele perm
por estória. Se você não conseguir mantê-lo o emprego dela. Ele não faz se
seguro, provavelmente haverá... outras estar espirando você e relatando
consequências. para a Fiorenza, e ele nunca s
mesmo se dispensado. Se o m
Loresheet: Fiorenza Savona machucado ou morto, Fiorenza
anotação de que você não é confi
Quando os Lasombra reafirmaram o controle se a sua conduta for boa, você segu
sobre seus antigos centros de poder   nas boas graças dela.
religiosos, os Ventrue responderam ao
expandir a sua influência na nova nobreza: Nível 2 Café da Manhã com Fi
governo e corporações multinacionais. Com pesar da posição de alto nível dela
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Nível 3 Benefícios Amigáveis: Você foi decapitada e sua liderança disp


próximo à Fiorenza antes dela se tornar “a tradicionalistas Tremere olham
grande novidade” no Clã Ventrue, e este vampiro por autoridade: o ex-Jus
relacionamento paga dividendos: ela pode Schrekt.
amenizar Ventrues irritados, fornecê-lo com Uma lenda dentro de seu próprio
dicas de negociação privilegiadas, emprestar  Camarilla, Schrekt caçava vampiros
um Gulfstream equipado com janelas seu Abraço em 1235. Por séculos
polarizadas e planos de vôo pré-autorizados, como a arma da Camarilla contra
etc. Se você abusar ou mal utilizar esta  Anarquistas e ameaças ocultas. Ele
conexão, o equivalente de um Mawla de três e destruiu conhecimento refe
pontos (nível 3), ela corta você sem  Antediluvianos, eliminou inco
hesitação. ameaças à Máscara, e fez isto
misericórdia. Ele ganhou a sua
Nível 4 O Diretório: Obscuro Diretório discípulos, mas alguns inimigos. Aq
Ventrue chegou até você. Preocupado com a ele pegou, ele matou.
ascensão meteórica de Fiorenza, eles  Agora ele é um dos mais antigos
escolheram você para se aproximar dela, remanescentes.
suborna-la e quebrá-la à vontade deles. Se Os descendentes de Schrekt am
você aceitar, você se submete à um Laço de seguem as visões inflexíveis do clã
Sangue e tem as suas memórias das de seu ancestral: fazem cu
identidades do Diretório apagadas – mas Tradições, fortalecem o clã e esc
você recebe seis pontos para selecionar  segredos da magia do Sangue d
dentre Contatos, Mawla e Recursos. É claro vampiros.
que, você poderia se aproximar de Fiorenza
e se oferecer para trabalhar como seu Conhecimento:
agente duplo.
Nível 1 Lembre-se da Casa: Um
Nível 5 Movimento do Governo: Fiorenza estória, você pode pedir ao Narrad
deve à você um favor – uma vez por crônica, pedaço de informação relacio
ela concorda em influenciar um líder político atividades da Casa Tremere ou ao
mortal quando você requisitar. As sugestões de seu grave ferimento.
dela
igualam a cinco dados para distribuir como Nível 2 Linha-Dura: O caminho de
você quiser entre qualquer rolagem o único caminho a seguir para seu
envolvendo ação do governo. Se você criar  segue as leis de Schrekt fanaticame
um grande distúrbio político ou do contrário a concordância do Narrador, adic
agir para reforçar as “sugestões” de dados à qualquer parada de dado
Fiorenza, o Narrador pode adicionar outro estiver testando para resistir tentat
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em cinco minutos, sem preparação, tendo de perfídia contra os seus membros


feitos todos os preparativos de lado a sua função de Justicar Gang
antecipadamente.  As notícias viajam lentamente
Gangrel, devido à um clã co
Nível 4 Perdição do Arconte: Você acha a hierarquia e falta de uma efetiva
orientação das entidades sobrenaturais de comunicação. Lentamente, os
Schrekt deplorável, e você formou um laço seguiram xaviar para fora da
estreito com um membro de uma outra alguns tornando-se Autarcas, enqu
origem sobrenatural. Você tem um Aliado de outros mais finalmente se junta
quatro pontos: um mago, lobisomem,  Anarquistas.
aparição, changeling ou algo ainda mais Os Gangrel agora compartilham u
estranho. Você deve manter o seu amigo em comum por sua descrença i
seguro, enquanto ele está sendo caçado. alegações de Xaviar e reação le
Uma vez por estória, ele vem em seu auxílio proclamação, pois ele encontrou
dentro de uma a dez horas quando chamado. Final logo após. Poucos sabe
Camarilla ou alguma outra agência
Nível 5 Conheça o Mundo: Karl Schrekt poderoso Gangrel, mas todos sa
acredito que o conhecimento é poder e que seu ancestral estava errado. A
os vampiros que limitam o seu aprendizado assumem a sua tocha e tentam
ao estudo dos Membros companheiros são Gangrel para a luz bruxuleante da ver
tolos. Se fantoche ou Nêmeses de Schrekt,
você concorda com a sua avaliação e guarda Conhecimento:
arquivos sobre lobisomens, magos,
aparições, fadas e outras estanhas Nível 1 Ancestral Martirizado
entidades. Esta coleçãse iguala à Biblioteca Gangrel tratam você com o respeit
Refúgio de três pontos (selecione três demoraram muito para prestar à
especializações apropriadas de Ocultismo), pesar de quaisquer queixas pessoa
embora você não possa armazenar os seus pode sempre encontrar santuário
materiais de referência em seu refúgio. outros Gangrel, se algum estiver
Também uma vez por estória, em seu atual domínio, pelo menos
você pode pedir ao Narrador para responder  insultá-los gravemente. Com eles,
qualquer pergunta simples relacionada à tais dois pontos de Status (nível 2).
criaturas.
Nível 2 Onde os Corpos Estão En
Loresheet: Descendente de Xaviar   As experiências de Xaviar em se
(somente personagens Gangrel) através da terra, sangue e vitae
uma marca em sua linhagem. Os Ga
Ninguém, mesmo os companheiros Gangrel, sua linha podem fazer um
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Camarilla apesar das ações do clã. Pela sua


lealdade, o Príncipe da Camarilla local
concedeu status à você, direitos de
alimentação e território, somando quatro
pontos que você pode distribuir entre
Domínio, Rebanho e Status. Os Gangrel não
Camarilla desprezam você, e até os
vampiros da Camarilla de outros clãs sentem
pena por sua solidão, mas você garante para
sim uma voz entre a Primogênie, deve
qualquer Gangrel rebelde passar pelo seu
domínio.

Nível 4 Morcego Monstruoso:  A forma


bestial preferida de Xaviar foi antes a de um
morcego, mas seguindo seu encontro com o
 Antediluviano, ele achou a sua forma capaz
de mudar em uma híbrida entre humana e
morcego. Uma vez por estória, quando a lua
está na fase certa, você pode assumir a
mesma forma. Este morcedo do tamanho de
um homem tem um ponto extra em todos os
 Atributos Físicos e pode consegue planar no
ar de qualquer altura. Morder nesta forma
adiciona +1 de dano Agravado à mortais e
vampiros igualmente.

Nível 5 Vivenciou o Antediluviano: Xaviar 


não foi o único Gangrel a afundar no solo e
encontrar-se dentro da vasta e inumana
forma do fundador de seu clã. Você fez o
mesmo, e a experiência
mudou você. Você agora está um pouco
louco, provavelmente sofrendo de paranoia
ou claustrofobia. Sempre que você chama o
seu encontro à mente, você sente as suas
veias enraizadas à terra, conectando à todos
os outros Gangrel no mundo. Uma vez por 
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CRIAÇÃO CÍRCULO concessão do Príncipe ou outro nobre


membro; Os círculos anarquistas mais
Os jogadores podem construir seus provavelmente se referem ao seu dom
personagens individualmente, mas eles como "território". De qualquer maneira
constroem seu círculo juntos. A criação de princípio permanece o mesmo.
círculo colaborativo cria uma adesão Como outros elementos do Mundo da
compartilhada à crônica e permite que os Trevas, os Domínios têm Característic
 jogadores indiquem quais aspectos do Cada ponto de em Domínio custa um
Mundo das Trevas eles têm mais interesse no valor do Círculo. As Características
em explorar. Domínio cobrem muito terreno, por as
Os valor do círculo começa com um ponto dizer: use-as como abstrações, não
livre por personagem do jogador. (O Narrador restrições.
pode permitir que grupos de jogadores com
três ou menos jogadores comecem com um Caça
valor de círculo de dois pontos livres por Esta característica descreve quão bem
personagem). Os jogadores também podem abastecido, vulnerável e rico o domíni
contribuir com os Pontos de Vantagem de como um terreno de caça. Um ponto n
seus próprios personagens para o valor do fornece ao grupo um Dificuldade de C
círculo. padrão de 6 dentro de seu domínio. C
Os jogadores gastam pontos no valor do ponto adicional reduz essa Dificuldade
círculo coletivamente, embora em alguns um.
grupos, cada jogador controle sua própria O Caça também se refere abstratame
contribuição. tamanho físico do domínio. Essa quali
O círculo também pode comprar Falhas de varia radicalmente, dependendo da ge
Círculo para obter mais pontos para o círculo específica da cidade, mas, como regra
durante a criação do círculo. Cada jogador use a tabela a seguir.
deve concordar para que o grupo pegue uma
falha. Caça Equivalente Geográ
• Um quarteirão da cidade, um condom
EXEMPLO: Os jogadores fizeram um Círculo fechado no subúrbio
de Marechal (veja abaixo), e como tal • Dois a quatro quarteirões, um parque
argumentam que eles não têm Domínio suas entradas, um pequeno local (pon
próprio, e colocam seus quatro pontos em turístico, hospital, shopping)
Contatos para facilitar a viagem e um refúgio ••• Oito quarteirões em ambos os lado
em uma lancha cabinada. Eles também uma rua principal, um local médio (ae
pegam dois pontos de Adversário (uma figura principal empregador, cassino, faculda
misteriosa que persegue o Círculo) por dois •••• Um bairro ou distrito definido, um
pontos adicionais que eles colocam no quilômetro quadrado, tudo ao longo de
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Os pontos nem sempre precisam ser credenciais, elas geralmente concede


traduzidos para o tamanho. Obviamente, um grupo um direito temporário de caçar e
domínio menor em uma área de caça rica, algum lugar.
como num bairro nobre, ainda tem uma caça O narrador pode usar os valores da p.
maior do que um grande domínio em uma para determinar a dificuldade padrão d
parte desolada ou vazia da cidade. caçadas do grupo.

Integração ANTECEDENTES DE CÍRCULO


Esta característica descreve quão bem
integrado o círculo está em seu domínio. Círculos podem manter certos Antece
Cada ponto em Integração adiciona um dado e Falhas em comum: Adversário, Aliad
à parada de um membro do grupo, tentando, Contatos, Inimigo, Refúgio, Rebanho,
por exemplo, interagir pacificamente com um Influência, Máscara, Mawla, Recursos
mortal nativo; encontrar algo, alguém ou Lacaios e Status. Compre Antecedent
algum lugar específico dentro do domínio; Círculo com pontos do valor do Círculo
descobrir os rumores na rua ou investigue como se fosse comprar um anteceden
algo no domínio. personagem individual.
 A Integração nunca
nunca modifica as jogadas de Lembre-se de registrar figuras importa
caça de membros do grupo. no mapa de relacionamento, assim co
antecedentes
antecedentes individuais.
individuais.
Portão Cada membro do círculo pode usar es
Esta característica descreve quanto o  Antecedentes
 Antecedentes de círculo como se foss
domínio é seguro contra intrusos ou deles, usando as regras das páginas
perturbações:
perturbações: outros vampiros, policiais 179-194. No entanto, o antecedente p
mortais ou predadores, a Segunda ao círculo, não ao personagem individ
Inquisição, etc. Cada ponto de Portão subtrai o círculo for dividido, ou se um person
um dado da parada do inimigo quando tenta, for expulso de seu círculo (banido pelo
por exemplo, entrar, investigar , ou vigiar o Príncipe, por exemplo), então ele não
domínio sem o conhecimento do grupo. levar o antecedente com ele.
Portão raramente adiciona dados à parada Cada membro do círculo pode usar es
dos personagens; Ele age principalmente  Antecedentes
 Antecedentes de círculo como se foss
como um traço de resistência. Um sucesso deles, usando as regras das páginas
crítico por um intruso pode diminuir o Portão 179-194. No entanto, o antecedente p
do domínio contra aquele intruso específico - ao círculo, não ao personagem individ
a menos que o círculo se envolva com ele o círculo for dividido, ou se um person
antes da próxima incursão. for expulso de seu círculo (banido pelo
Portão não se aplica a Refúgios, dentro ou Príncipe, por exemplo), então ele não
fora do Domínio. levar o antecedente com ele.
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vulneráveis a eventos no jogo. Se uma Você pode aumentar qualquer valor lis
multidão de evangélicos que brandem tochas com seus pontos restantes, se houver
queimam o refúgio do círculo, esses pontos Considere os possíveis extras como m
se foram, como se eles tivessem queimado o lugares para colocar pontos que sobra
refúgio de um jogador - exceto, no caso de
um refúgio do círculo, quando isso acontece, Culto de Sangue
ninguém terá um lugar para dormir hoje. Formalmente condenado como violaçõ
Colocar todos os ovos na mesma cesta tem Máscara, os cultos de sangue ressurg
seu lado negativo. com a vinda da Gehenna. Este círculo
os adoradores mortais, alimentando-o
TIPOS DE CÍRCULOS vitae ou apenas escravizando-os. Mui
cultos de sangue revelam a verdade
Os Membros gostam de propagar o mito de sobrenatural (embora nem sempre a
que eles são criaturas solitárias. Esta sabedoria vampírica)
vampírica) o suficiente para
afirmação é parcialmente verdadeira; como a Segunda Inquisição, acrescentando
todos os viciados, eles colocam a si mesmos inimigos ainda mais implacáveis.
e sua necessidade de sangue antes de ■ Domínio: Integração (•) e Portão (••)
qualquer lealdade pessoal. Um vampiro com ■ Rebanho: (•••)
amigos próximos é um vampiro com uma ■ Falha de Status: (•) Suspeito
grande fraqueza. À medida que os séculos
transformam o amor em ódio e a Possíveis extras: Inimigos (••), Refúgi
familiaridade
familiaridade gera desprezo, a traição é de culto ou complexo),
complexo), Falha de Más
quase inevitável, mais tarde, se não antes. O (no segundo radar da Inquisição), Lac
que os amaldiçoados raramente mostram é
que eles anseiam por significado e Cerberus
companheirismo tão profundamente quanto O círculo existe para proteger ou guar
nós, talvez mais profundamente.
profundamente. Deles é uma determinada área ou local import
uma existência à beira de um poço sem como uma sepultura, um portal ou a a
fundo de desespero. Um Membro solitário é de uma relíquia inestimável. Os círculo
vítima das Compulsões da Besta ou é atraído Cerberus geralmente se tornam "Círcu
para a chama da auto-aniquilação da Legado", com membros transmitidos a
depressão com muita facilidade. gerações de novos vampiros.
 Além do existencialismo,
existencialismo, qual
qual a razão da ■ Domínio: Caça (•) e Portão (•••)
existência de seu grupo? Na prática, os ■ Refúgio: (••)
vampiros se associam a tantos tipos de
círculos quanto os humanos em seus Extras possíveis: Adversário, falha de
próprios tipos de grupos sociais. Refúgio (assombrada), Status (para le
Escolha um tipo de círculo ou invente o seu
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provavelmente
provavelmente se consideram Anarquistas Gangue de Presas
ou pelo menos simpatizantes dos O grupo funciona como uma gangue
 Anarquistas, embora
embora um Príncipe
Príncipe inteligente
inteligente criminosa, ou possivelmente como um
da Camarilla possa ter um bom uso até equipe de brutamontes ou vigaristas. A
mesmo para os vampiros de moral mais alta. gangue de presas pode se disfarçar c
No final, até mesmo os campeões têm que parte do sindicato do crime organizado
fazer a escolha difícil entre suas cargas cidade ou atuar como interlocutor do P
humanas e seus impulsos vampíricos. ou do Barão com esses criminosos.
■ Domínio: Caça (•) e Integração (•••) ■ Domínio: Caça (•), Integração (•)
■ Aliados: (•) (•)
■ Inimigos: (••) ■ Contatos: (•) (um receptor ou outro
criminoso intermediário)
Possíveis extras: Adversário, Contatos ■ Inimigos: (••)

Comando Possíveis extras: Refúgio (clube), Reb


O círculo existe para lutar contra os inimigos (membros humanos / vítimas de sua
de seu mestre: o equivalente vampírico de gangue), Influência (crime organizado
uma equipe da SWAT ou de operações Lacaios, Status (provavelmente com
especiais. Você pode até mesmo se disfarçar  Anarquistas)
 Anarquistas)
como um esquadrão da polícia tática da
cidade, desde que não tente passar como Grupo de Caça
policial diante de um policial real. O Círculo é especializada em caçar e
■ Domínio: Caça (•) e Portão (••) capturar seres humanos com qualidad
■ Mawla: (•••) (quem quer que os chame particulares de sangue. Com o conhec
para suas missões) e gostos para humores e ressonância
■ Status: (•) distribuindo da mesma forma aos cozi
■ Inimigos: (••) de Sangue-fraco
Sangue-frac o como aos gourmets
Toreadores, os círculos inescrupuloso
Possíveis extras: Adversário, Refúgio (base muitas vezes optam por se tornar um
de operações), Máscara à espreita de outros.
■ Domínio: Caça (•••)
Vigilantes Diurnos ■ Aliado: (•) ou Mawla: (•) (comprador
O círculo protege a cidade dos mortos-vivos sangue)
dos mortais, especialmente durante o dia em
que a maioria dos Membros dormem. Cada Possíveis extras: Rebanho, Influência
membro deve ter um sangue-fraco com o organizado)
qualidade Bebedor Diurno, ou o Narrador
precisa fornecer a eles outro meio de Maréchal
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para transformar (ou quebrar) o círculo em Possíveis extras: Adversário ou Inimig


seu benefício. (fashionista rival), Status (para alta
■ Domínio: Caça (••) e Portão (••) sociedade de Plumaires )
■ Status: (•••)
Questari
Possíveis extras: Adversários, Influência, O Círculo existe para realizar uma gra
Mawla (Príncipe / Barão), Lacaios empreitada ou objetivo. Os círculos de
questari muitas vezes se formam por s
Nômades própria vontade, perseguindo seu prop
O Círculo viaja de um lugar para outro. Pode por desejo e não por decreto. Eles pod
ser uma banda, trupe de teatro ou outros perseguir um alvo, caçar uma relíquia
artistas itinerantes. De fato, este círculo pode resolver um mistério. Eles podem
se apresentar exclusivamente para o público frequentemente precisar deixar a cida
dos membros nos tribunais principescos, não ■ Domínio: Caça (•) e Integração (•••)
apenas para os clubes de rock de segunda ■ Contatos: (••)
linha no antigo distrito de fábrica.
 Alternativamente, as comunidades nómadas Possíveis extras: Refúgio com bibliote
podem ser refugiadas da Guerra da Gehenna Mawla, Recursos (orçamento para pe
ou apenas "reis da estrada".
■ Domínio: Nenhum Regência
■ Contatos: (•••) (público, promotores, Um ancião da Camarilla escolheu ou c
agentes de viagens, etc.) círculo para guardar seu legado enqua
■ Lacaios: (••) (pelo menos um adulto mortal estiverem sob o chamado no Oriente M
para lidar com problemas de viagem durante Eles detêm o voto do ancião entre a
o dia) Primigênie. Anciões anarquistas que s
■ Falha de Status: (•) Suspeito o chamado igualmente facilitam a sele
um círculo de administração em seu lu
Possíveis extras: Rebanho (companheiros de apenas apontam um para uma breve e
viagem) no Conselho.
■ Domínio: Caça (••) e Portão (•••)
Plumaire ■ Mawla: (••) (mordomo ou comissário
Pássaros da mesma espécie andam no ■ Status: (••••) (ou ••• para Regência
mesmo bando como os plumaires  Anarquistas)
(“emplumados”) exemplificam esse ditado. ■ Vantagens: Selecione até 10 pontos
Unidos por vínculos de proeminência social compartilhados entre Refúgio, Rebanh
ou simples entusiasmo comum, as correntes Influência, Recursos e / ou Lacaios.
sociais aparecem nas cortes da Camarilla e ■ Falhas: Selecione a mesma quantid
nas vielas anarquistas. Alguns plumaires se pontos de Falhas das Vantagens acim

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