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Kuei-jin

A Natureza dos Kuei-jin

Os vampiros do oriente (Kuei-jin como eles se chamam ou Cataios como são chamados pelos poucos
vampiros ocidentais que já os confrontraram) se diferenciam de seus similares do ocidente em
múltiplos aspectos.

Para começar, os Kuei-jin dizem não ser descendentes de Caim (portanto, não são autênticos
vampiros) sendo que tem sua orige em uma raça mítica de descendentes de deuses Orientais e que
caíram em desgraça pelos seus atos indignos. Um Kuei-jin aparece quando um mortal morre sem ter
completado seu karma (destino ou missão de sua vida). Quando um mortal perece, sua alma, que
consta de duas partes, sofre diferentes destinos dependendo de cada parte. Uma das partes, o Hun
pode perder-se ou permanecer junto ao corpo. Para que exista a possibilidade de um morto retornar
como Kuei-jin, o Hun deve permanecer junto ao corpo. A outra parte da alma, o P´o, a parte
demoníaca ou bestial de cada um, viaja ao lugar onde pertenece, um lugar além dos mundos Ying e
Yang, paralelo a ambos e que se denomina de muitas maneiras: o Abismo, o labirinto, os mil infernos...
entre os Kuei-jin é conhecido como “O mundo Yomi”. Neste lugar, habutam os espíritos a serviço dos
demônios. Aqui, o P’o sofre intermináveis tormentos. Entretanto, aosguns P’o suficientemente
poderosos conseguen escapar deste lugar atravessando a barreira de volta ao mundo dos vivos. Este
P´o é atraído por seu Hun até onde este se encontra (somente se ele estiver próximo de seu antigo
corpo). Em pouquíssimas vezes, ambas as facetas conseguem reunir-se e reabitar seu corpo em um
processo conhecido como "O Segundo Alento" em que o corpo surge de entre os mortos. Normalmente
o Segundo Alento não ocorre mais de dois meses depois da morte. Quando acontece, o corpo retorna
ao seu estado original, de modo que mesmo um corpo que fora incinerado retorna intacto.

No momento em que retorna dos mortos, o Kuei-jin está totalmente dominado por seu P´o, incapaz de
pensar e só procura alimentar-se. Mas do que se alimentar? O mundo é um lugar cheio de energia
vital, conhecida como chi, e esta se apresenta em muitas formas, magia para os magos, vitae para os
cainitas, phatos para as aparições, gnose para os lupinos etc. Os Kuei-jin, assim como os cainitas, são
incapazes de gerar chi por si mesmos e por isso tem de tomá-lo de outros seres. O kuei-jin que acaba
de renascer se encontra em um estado de alienação, e enquanto permanecer neste estado, ele se
denominará “Chih-mei”.

Neste estado, o kuei-jin não é consciente de sua condição e se comporta como uma besta assassina.
Poucos sobrevivem a esta condição sem ajuda. Em algum momento, com ou sem ajuda, o Kuei-jin
consegue dominar seu P´o e é nesse omento em que passa a tomar parte da sociedade Cataia. Nos
primeiros anos após o Segundo Alento, o vampiro é considerado uma não pessoa e deve superar um
período de aprendizagem dentro da socuedade Cataia. Neste período, é um Hin e não passará ao
estágio seguinte (Discípulo) até que tenha aprendido tudo o que for necessário para começar a praticar
as disciplinas e outras coisas da cultura Cataia.

Não existem gerações nem clãs entre os Kuei-jin. As capacidades e limites de cada vampiro do oriente
são medidas por dois fatores: o primeiro é a idade, semelhante ao que ocorre com os vampiros
ocidentais, e o segundo é o seu Dharma.

O Dharma é o grau de "iluminação" que o Kuei-jin já alcançou. Em termos de regras, não temos nem
geração nem humanidade, e quanto maior o Dharma, maior é a compreensão do vampiro sobre o seu
lugar no Grande Ciclo e maiores são os seus poderes (um chih-mei tiene Dharma 0, un Hin dharma 1
etc.). quando um kuei-jin alcança níveis máximos e seusu Dharma, alcança o que no ocidente se
conhece como Golconda. A Golconda é a finalidade última de "todos" os Vampiros Orientais.
Se não há clãs, nem seitas, como se organizam? Os cataios sempre formam pequenos grupos (de três
a conco membros) conhecidos como “Wu”. Por sua vez, os Wu se integram em grandes grupos
conhecidos como cortes (este sería o equivalente a seita).

Tanto a categoria social como o nível de poder são dados pelo nível de Dharma (que não sobe ou desce
comprado por pontos de experiência, mas sim devido a fatores complexos que envolvem a
interpretação do personagem):

• Dharma 0, Chih-mei: já comentado, é o menor Dharma, e o de passagem mais curta. Os Chih-mei


estarão condenados a uma morte rápida caso não ascendam ao estado de Hin rapidamente.

• Dharma 1, Hin: Kuei-jin que conseguiram dominar a sua Natureza Sombria, mas são considerados
não-pessoas até que tenham sido devidamente educados.

• Dharma 1-3, Discípulos: (os personagems de jogadores costumam iniciar nesta condição) Agora, são
considerados membros de pleno direito na sociedade Cataia e são introduzidos a um Wu e uma Corte.

• Dharma 4-5, Jina: Este estado é alcançado quando se supera o Ling, a primeira visão que permite
avançar no Dharma. Os Jina se encarregam de ensinar aos Hin e Discípulos tudo o que sabem.

• Dharma 6+, Mandarín: São os intelectuais, os conselheiros, os minitros da sociedade cataia. Os kuei-
jin deste nível começam ser muito poderosos.

• Dharma 7+, Ancestral: São os dirigentes das cortes, eleitos dentre os mandarins, e sua palavra é lei.
Não necessitam se fazer respeitar como os Príncipes do ocidente pois quando se chega a Ancestral
(após passar por testes complicados) são considerados líderes por direito.

• Dharma 9+, Bodhisattva: Quando um Kuei-jin chega a estes níveis, se isola do resto de seus
semelhantes, estando a ponto de alcançar o final do caminho, encontrando-se próximo do estado que o
traidor Zao-lat (Saulot) denominou (incorretamente) "Suspiro". Os Kuei-jin que encontraram algum
Bodhisattva falam de seres de imenso poder (semelhante ou superior ao dos Matusaléns) e grande
harmonia espiritual.

• Dharma 10, Arhats: Este é o estado final do avanço no Dharma. Quando chega a este estado, o Kuei-
jin compreende seu papel no Grande Ciclo ficando a parte da história vampírica pois se reincorporou ao
ciclo. O poder dos Arhats é similar ao dos antediluvianos (tecnicamente todos alcaçaram a Golconda),
mas se mantém totalmente à margem dos assuntos do “Reino Médio”. São a prova viva para o
restante dos Kuei-jin de que há alguma esperança de salvação.

O Reino Médio

O Reino Médio (The Middle Kingdom) é o nome que os habitantes sobrenaturais da Ásia dão ao seu
continente. A princípio, o aspecto reinante no resto do Mundo das Trevas (escuridão, decadência, etc.)
também está presente aqui. Entretanto, o Reino Médio é diferente em muitos aspectos.

A região da Ásia se caracteriza por estar superpovoada, coberta por extensas florestas e repleta de
governos totalitários e instáveis. No Reino Médio, pode-se distinguir dois ambientes muitos distintos: a
superpopulação das grandes cidades asiáticas e o desolamento de quilômetros de selvas inexploradas.
É entre esses dois ambientes que os shen, os seres sobrenaturais, se movem.

Os vampiros do Reino Médio se organizam em cortes (não em clãs ou principados), que dominam
amplas extensões de terra. Por exemplo, o Japão é controlado por apenas duas cortes. A Máscara é
desconhecida nessas terras. Nas grandes cidades, simplesmente a era moderna e a alta tecnologia
torna impossível de se acreditar em seres sobrenaturais, e no campo, as pessoas sabem que a noite
não pertence aos humanos e que qualquer um que se arrisque a enfrentar as florestas sem o apoio da
luz do sol está condenado.
Mais além dos limites físicos do Reino Médio, separados por uma poderosa barreira, encontram-se os
mundos dos espíritos, deuses e demônios. A despeito de no ocidente eles se denominarem Umbra,
Submundo ou Arcádia, aqui são simplesmente os mundos Ying e Yang.

O mundo Ying é um lugar deprimente, repleto de energia negativa e onde vão parar boa parte dos
mortais quando morrem. Aqui habitam fantasmas e espectros e seu reino mais importante é o terrível
“Reino Sombrio de Jade” (Dark Kingdom of Jade).

O mundo Yang é um mundo de energia selvagem. Se o Ying é a fonte de tudo o que é passivo, o Yang
é o lugar de onde se originam as forças ativas da Naturaleza, aquilo que faz com que as coisas
aconteçam. Espíritos da natureza e elementais habitam este reino, assim como as criaturas adoradas
pelos hengeyokai (os metamorfos do Reino Médio).

Resumo das regras

-> Atributos: 7/5/3, como em outros jogos;

-> Habilidades: 13/9/5, máx nível 3, sendo que Artes Marciais custa 2 pontos por bolinha.
 Artes Marciais: escolha o estilo (duro ou suave). O primeiro ponto concede a manobra “arremesso”,
e cada ponto adicional concede mais uma manobra.

-> Disciplinas: 3, sendo uma Arte Demoníaca;

-> Antecedentes: 5.

-> Virtudes do Chi: começa com 1 ponto em cada, distribua + 4 entre yin e yang. É hora de definir o
balanço de Chi do personagem: yin, yang ou equilibrado. Quando uma das virtudes yin/yang está 2
pontos maior que a outra, o personagem está sintonizado. Se essa diferença for de 3 ou mais pontos,
ele está desequilibrado permanentemente, com alguns efeitos colaterais:

Sintonia Yin: 2 pontos de diferença: confortável com a noite e os mortos, impiedoso, insensível e
mórbido. Frio e calculista. Pálido e com aparência de cadáver. Madeira atravessando o coração
paralisa.

Desequilíbrio Yin: 3 ou mais pontos de diferença.


-> Vantagens: Todas as penalidades por ferimentos são reduzidas à metade, arredondado para
baixo.
-> Absorve dano agravado com vigor
-> O P’O precisa de um sucesso extra para incitar Alma de Fogo (Frenesi)
-> Desvantagens: Só pode despertar gastando Chi Yin, e 1 por noite;
-> Começa a desejar sangue frio e carne morta;
-> Perturbação: depressão, intelectualização, obcessão (mortos e morte);
-> Dificuldade de todos os testes de Hun aumenta em 1;
-> Toda vez que sofrer uma falha crítica num teste de Chi ou for queimado pelo sol, perde um ponto
de aparência (permanente).

Sintonia Yang: 2 pontos de diferença: parecem vivos e se comportam como tal. Apaixonados, muitas
vezes hedonistas. Possuem um desejo nostálgico pela vida. Metal atravessando o coração paralisa.

Desequilíbrio Yang: 3 ou mais pontos de diferença.


-> Vantagens: Pele quente de tom normal, e inclusive parecem respirar;
-> Luz solar indireta pode ser suportada por 1 hora sem efeitos. Luz solar direta, por vigor (x5)
minutos;
-> Pode engravidar ou ser engravidada por um mortal
-> Desvantagens: P’O precisa de 1 sucesso a menos para incitar Alma de Fogo;
-> Alma de Fogo pode ser incitada por desejo por sexo ou comida;
-> Perturbação: Compulsão, múltiplas personalidades, obsessão (alimentar-se);
-> Fica com fome mais fácil: esfomeado 5; Incontrolável 2

Equilibrado: Sábios, interessados na realização interior e autocontrole. Se sentem confortáveis com o


que são, mas desejam transcender seu estado. Precisam manter a mesma quantidade de Chi Yin e
Yang no seu corpo (máx. 1 de diferença), para não estarem desequilibrados temporariamente.

Direção: normalmente, tem ligação com o balanço Yin/Yang:


Yin: Norte ou Oeste
Yang: Leste ou Sul
Equilibrado: Centro

-> Norte: Frios, lógicos, justos, e insensíveis. Trabalham na manutenção das Tradições dos Kuei-jin,
punição dos infratores, como magistrados e juizes. Preto, 6.
-> Oeste: executores das punições ordenadas pelos Mandarins. Dedicam-se também a interpretar e
cumprir os desejos dos espíritos dos mortos. Branco, 9.
-> Centro: exploram sua natureza e ajudam os outros a encontrar o seu lugar, rumo à iluminação.
Amarelo, 5.
-> Leste: Observam os mortais. Estabelecem contato e controle sobre eles. Às vezes tentam voltar à
sua vida antiga. Azul, 8.
-> Sul: Mutáveis e imprevisíveis, atuam como líderes, criadores e destruidores. São a força motriz da
roda das eras. Vermelho, 7.

-> Natureza e Comportamento: como nos demais jogos;

-> Arquétipo do P’O: A voz que sussurra tentando desviar o Kuei-jin de seu caminho. A Besta
consciente. O lado demoníaco

- O Bandido: procura destruir o Grande Ciclo, levando o Kuei-jin a realizar atos aleatórios de
destruição contra qualquer representação de ordem. Pode forçar um teste quando alguém tenta dar
uma ordem ao personagem ou colocá-lo “em seu devido lugar”.

- O Bárbaro: Rejeita as Tradições dos Kuei-jin. Para ele, os costumes ocidentais são sempre
melhores. Pode forçar um teste sempre que a lealdade à uma prática tradicional causar dor ou
desconforto ao Kuei-jin, ou quando em contato com um Kin-jin.

- O Enganador: Pratica a mentira, dizendo o que o Kuei-jin quer ouvir, e tentando fazer o Kuei-jin não
acreditar em si mesmo. Pode forçar um teste toda vez que a mentira for mais vantajosa para o Kuei-jin
do que a verdade seria, sempre que o Hun tiver tentado lidar com algo relacionado, e fracassar.

- O Demônio: Tudo o que ele vê existe para o seu divertimento, para ser destruído ou devorado de
acordo com a sua vontade. Se dedica ao poder pessoal e nada mais. Pode forçar um teste quando vê
uma oportunidade de tornar-se mais forte através da destruição de outro.

- O Tolo: Pede explicações até para as ações mais simples ou óbvias. Faz o possível para que o Kuei-
jin escolha o caminho fácil e simples e evite complicações desnecessárias. Nunca está quieto e tenta
distrair o Hun. Pode forçar um teste sempre que o Hun não souber o que fazer ou dizer.

- O Legalista: Tradicionalista, não tolera desvios na ordem celestialmente determinada. Qualquer


insulto cometido deve ser corrigido ou reparado. Pode forçar um teste quando o Kuei-jin for
desrespeitado por um inferior, ou for desrespeitoso ou passar dos limites (por exemplo, falar de modo
descontraído com alguém de nível mais elevado).
- O Macaco: É uma criatura do momento, e cada novo prazer ou distração é a coisa mais importante
de seu mundo. Procura sempre afastar o Kuei-jin de seu objetivo dármico. Pode forçar um teste toda
vez que o Hun encontrar uma distração interessante para ele, que o desvie dos seus objetivos.

- O Escravo: sabe que o kuei-jin é incapaz de fazer algo direito por si só, por isso faz de tudo para
forçá-lo a se submetera outra pessoa, dizendo que as escolhas dele são erradas. Pode forçar um teste
toda vez que o Kueio-jin estiver diante de alguém que pareça mais velho, forte ou sábio, ou quando as
decisões do Hun tiverem um resultado desastroso.

-> Teste: Resistido de Hun x P’O, dif 6 para ambos, prolongado por 5 turnos. Se nesse período o P’O
acumular dois ou mais sucessos, entra em Alma Sombria por 1 cena. O Arquétipo do P’O deve ser
interpretado.

-> Hun: 1 ponto

-> P’O: 3 pontos

-> Força de Vontade: igual ao nível final do Hun (após gasto de pontos de bônus), mas não pode ser
menor que 5. Pode ser aumentado independentemente para ficar acima do nível de Hun

-> Qualidades e Defeitos: apenas com bônus.

-> Pontos de Bônus

Atributos 5
Habilidades 2 (3 se for artes marciais)
Disciplinas 10
Antecedentes 1
Yin e Yang 3 (máx Yin + Yang = 10)
Hun 3
P’O 1 (máx Hun + P’O = 10)
Força de Vontade 1

-> Pontos de Experiência

Atributos Atual x 4
Habilidades Atual x 2 (x 3 se for artes marciais)
Nova Habilidade 3
Disciplinas Atual x 8
Nova Disciplina 10
Yin e Yang Atual x 3
Hun Atual x 3
P’O Atual
Força de Vontade Atual

Alimentação
-> Chi Demoníaco só é recuperado no começo da noite. Teste P’O, dif. 6: o número de sucessos
determina quanto Chi Demoníaco foi recuperado.
-> Chi Yin e Yang deve ser tomado pela ingestão de carne (Darma 0+) ou Sangue (Darma 1+)
Humano
-> Fome: 5 pontos de Chi ou menos – faminto – teste Alma de Fogo; 2 pontos ou menos –
esfomeado – teste Alma de Fogo, mas o P’O só precisa de 1 sucesso.
-> A alimentação nunca causa prazer à vítima. Yin – cansaço, calma e depressão; Yang – pânico, ódio
e euforia
Kuei-jin não possuem presas

Carne (Darma 0 ou mais): 10 “níveis de carne”, cada um se convertendo em 1 ponto de Chi. Cada
turno 1 ponto (= 1 NV dano). Presas mortas a menos de 4 horas: 5 Yin e 5 Yang; presas mortas a +
tempo: 8 Yin e 2 Yang; Presas vivas: 8 Yang e 2 Yin.

Sangue (Darma 1 ou mais): 10 “pontos de sangue”, convertidos em Yin ou Yang na proporção de 1:1.
Normalmente, converte automaticamente no tipo que tem menos, depois alterna entre Yin e Yang. Isso
pode causar desequilíbrio, por isso é possível sintonizar com o tipo de Chi sendo bem sucedido num
teste de manipulação + (Virtude do Chi desejado) dif. 6. Para trocar de tipo, é necessário outro teste.

-> Kuei-jin podem armazenar mais Chi Ying e Yang que o seu nível permanente, mas toda vez que
ingerirem 2 ou + pontos que o nível permanente, são considerados desequilibrados para aquela
virtude. Kuei-jin com sintonia ou desequilíbrio consegue armazenar mais Chi daquele tipo específico
sem efeitos de desequilíbrio temporário.
- Efeitos do desequilíbrio temporário de Chi: falha crítica em qualquer teste que exija gasto de Chi (de
qualquer tipo) – todo o Chi que exceda o nível permanente se incendeia ou corrói (Yang/Yin,
respectivamente), dando 1 NV de dano agravado por ponto. O Kuei-jin pode testar vigor para absorver
(dif. ¿, e tem de fazer um teste para tentar evitar a Alma Sombria.
- Obs: toda vez que um tipo de Chi chegar a zero, o Kuei-jin estará desequilibrado.

Usos de Chi (Gerais):


-> Yin e Yang são usados para animar o corpo. O Kuei-jin deve escolher o tipo a ser usado
(desequilibrados Yin são obrigados a usar Yin, e só dura 1 noite).
- Yin: dura 10 noites. Nesse período o Kuei-jin irradia uma aura assustadora e aparência cadavérica.
Dif. nos testes sociais com mortais aumenta em 1;
- Yang: dura 1 noite. Parece mais humano e não sofre penalidades sociais.
-> Cura: Yin ou Yang são usados para cura como cainitas
-> Não é possível aumentar atributos gastando Chi, só com certas Disciplinas

Usos de Yin
-> Visão Fantasmagórica – Custa 1 Yin; dura 1 cena
- Concentração 3 turnos, teste per + ocult., dif muralha + 2 = ver espíritos Yin
- Concentração 3 turnos, teste Yin + medicina (vivos) ou ofícios (inanimados), dif. 8 = cada sucesso
nesse teste causa um nível extra de dano em um ataque contra o alvo.
- Per + med., dif 4 a 8 = diagnóstico aproximado da saúde, ferimento, doenças, etc. do alvo
- Per + ofícios, dif 4 a 8 = análise do dano de um objeto e sugestão de como reparar.

Usos de Yang
-> Cura: cada ponto de Chi Yang misturado ao sangue vira um elixir que cura 1 NV (contusivo ou
letal);
-> Visão da Vida – Custa 1 Yang, dura 1 cena:
- Per + Emp, dif 9 = ver a aura emocional que brilha por instante quando duas ou mais pessoas se
encontram. Sentimentos verdadeiros. É falta de etiqueta grave usar em outros Shen, mas perdoável
contra Kin-jin;
- Per + Yang, dif 9 = rastrear emoções intensas em mortais. Alcance 6m x per do Kuei-jin. Cada
sucesso diminui em 1 a dif num teste de caça.
- Per + Ocult, dif muralha + 2 = ver espíritos Yang.
Usos de Hun
-> Controle durante uma Arte Demoníaca – teste Hun, dif P’O = se vencer, mantém sua natureza;
caso contrário, P’O assume;
-> Empatia – não pode ser maior que o nível de Hun;
-> Sentidos Aguçados (como Auspícios 1) – teste Hun, dif 6, dura 1 cena;
-> Conversa espiritual –teste Hun, dif muralha, para conversar com espíritos detectados
anteriormente;
-> Acalmar o P’O – quando em Alma Sombria, teste Hun, dif 9. Se sucesso, mantém a consciência e
pode gastar FV para impedir uma ação durante um turno ou dizer uma frase lúcida;

Usos de P´O
-> Indução de raiva frenética – teste P’O, dif Hun + 3 – entra em Alma de Fogo;
-> Artes Demoníacas – nível máximo = nível de P’O;
-> Chi Demoníaco – teste P’O, dif Hun + 3. Se bem sucedido, tem acesso ao gasto de Chi Demoníaco.
4 sucessos ou mais fazem entrar automaticamente em Alma de Fogo. Cada ponto gasto permite 1 ação
adicional ou 1 sucesso automático adicional em dano;
-> Presas – por 1 ponto, presas com Força + 1; por 2 pontos, presas com Força + 2
-> Resistir ao controle mágico da mente – teste P’O, dif 9; sucesso liberta, mas tem de testar
automaticamente Alma Sombria.

Desequilíbrio da Alma
-> Quando a diferença entre Hun e P’O é de 3 ou + pontos
- Desequilíbrio P’O – exige um teste para resistir a alma sombria uma vez por noite, sob determinada
circunstância;
- Desequilíbrio Hun – não pode gastar FV para obter sucessos automáticos.

Estados da Alma
-> Alma do Vento – estado normal, Hun no controle;
-> Alma de Fogo – Fúria irracional, Frenesi – teste resistido Yin x P’O, dif 6, por 1 a 5 turnos. Se o P’O
acumular 2 ou + sucessos, sucumbe. Nesses turnos, não pode gastar FV, a não ser para resistir aos
desejos da Alma de Fogo ou forçar sua chegada. Causas: fracasso, humilhação, fome, insulto, paixão,
ameaça a membro do Wu
-> Alma Ondeante – medo irracional, Rötschreck – teste resistido Yang x P’O como acima. Causas:
fogo, luz solar, presença de demônio poderoso
-> Alma Sombria – Controle do P’O – teste resistido Hun x P’O como anteriores. Causas: Violação do
Darma ou da Honra, falhas críticas em testes de FV, emergir da alma de fogo ou ondeante, não
conseguir executar adequadamente certas disciplinas como as Artes Demoníacas, grande estresse,
trauma ou vergonha, deparar-se com as condições descritas em cada arquétipo de P’O.

Luz Solar
-> A cada 24 horas, resiste vigor – Yin temporário minutos (máx 9) sem dano
-> Depois desse período, perde por turno: 1 NV, 1 de cada atributo físico, 1 aparência, 1 Yin
temporário
-> Não pode gastar Yin, cada Yang deixa ignorar penalidades por 1 turno
-> Dano agravado

Testes de Darma

- Ocasiões Auspiciosas
-> Ser instruído por um Kuei-jin do seu Darma com um nível maior que o seu;
-> Ser instruído por um Kuei-jin de outro Darma, com posto mais elevado;
-> Receber instrução de um Bodhisattva, Rei Yama, ou outro espírito equivalente;
-> Viajar para os reinos espirituais pela primeira vez;
-> Compreender o koan de um mestre;
-> Fazer algo de acordo com o seu Darma, que lhe custe algo importante;
-> Meditar pelo menos 1 semana com um dos métodos de treinamento;
-> Chegar muito perto da morte (a 1 NV da morte final)
-> Receber um presságio Auspicioso

- Teste: resistido, virtude do Darma x P’O, dif FV permanente:


Virtude vence: Dên, ganhe um nível de Darma;
P’O vence: Alma Sombria por 1 cena;
Emate: é desencorajado, nenhuma mudança

- Atos impensados
-> Violar dogma do Darma;
-> Fracassar excepcionalmente em seguir um dogma;
-> Egoísmo extremo, entregr-se às preocupções mortais;
-> Negligenciar a iluminação;
-> Entregar-se ao P’O;
-> Descobrir que um professor do Darma mentiu para você
-> Ser banido por fé verdadeira;
-> Sofrer a pequena morte;
-> Receber um presságio ruim

 Teste: resistido, virtude do Darma x P’O, dif FV permanente


Virtude vence: mantém o controle
P’O vence: Diao – perda de 1 nível de Darma
Empate: pode sentir remorso ou não.

Dogmas

Tigre Demônio
1 – Conduza o demônio em vez de deixar que ele te conduza.
2 – Glorifique as chamas da carne e paixões da alma.
3 – Ensine os outros a viver alegremente em meio à dor.
4 – Não tenha medo e encoraje outros a fazerem o mesmo.
5 – Não hesite, aja.
6 – Procure as brasas vermelhas e alimente-as até que virem fogueiras.
7 – Medite sobre a luz da paixão, o deslumbramento após o brilho e as trevas que vêm depois.
8 – Seja refinado em suas paixões e beleza do mal. Qualquer idiota pode se comportar como louco,
mas é necessário saber a verdadeira sabedoria para se tornar um verdadeiro demônio.

Grou Resplandecente
1 – Siga a trilha dos Oito Lótus (esperança, existência virtuosa, educação, purgação dos corrompidos,
instrução, lei, harmonia, união ao espírito).
2 – Siga os Cinco Caminhos.
3 – Quando você perder o controle de seus atos, corrija-se.
4 – Corrija as injustiças e a corrupção da melhor forma possível.
5 – Seja generoso com os dignos, defenda os fracos e instrua os jovens e desgarrados.
6 – Quando os corrompidos não ouvirem suas palavras, corrija-os como você foi corrigido um dia.
7 – Defenda os espíritos dos seus antepassados e proteja seus parentes vivos. Mas não deixe que eles
te vejam, porque agora você é desgraça para a sua honra.
8 – Mantenha a sua dignidade, sua honra e compostura.

Canção das Sombras


1 – Banhe-se no sopro do Dragão de Ébano, mas cuidado com as lágrimas da Rainha Escarlate.
2 – Proteja a família, defendendo-a contra o vandalismo e roubo.
3 – Ajude os espíritos.
4 – Junte o que puder das folhas do conhecimento que caem.
5 – Transforme a verdade em papel fino e imprima-o com as visões que teve.
6 – Transmita livremente o seu conhecimento, mas embrulhado como um presente precioso.
7 – Aprenda a entender o significado mais profundo das coisas.
8 – Auxilie os desolados e lembre-lhes que eles têm de respeitar os mortos.

Mil Sussurros
1 – Viva mil vidas diferentes umas das outras.
2 – Aprenda tudo o que puder de cada uma delas.
3 – Mude o máximo que puder entre cada uma de suas vidas.
4 – Se você ficar muito íntimo de algo, destrua-o. Ele apenas irá obstruí-lo.
5 – Depois de ter deixado uma vida, não olhe para trás.
6 – Dê ou roube conforme necessário.
7 – Abra os olhos de quem não vê. Todos os seres têm de aceitar as suas escolhas, por isso
questioneos
quando os encontrar.
8 – Corrija o que puder, destrua o que não puder corrigir

Dragão Inquieto
1 – Sintonize-se com a vida em todas as suas formas.
2 – Medite sobre a paixão. Vivencie, aprenda com elas e encoraje os outros a segui-las.
3 – Use os seus poderes como um fazendeiro utiliza suas ferramentas;
4 – Ajude os vivos a prosperar. Quando alguma coisa estiver morrendo, consuma-a e a devolva ao
Grande Ciclo.
5 – A meia-vida é uma abominação. Seja tão vivo quanto possível.
6 – Assista o nascer do sol todas as manhãs. Durma quando ele tiver surgido.
7 – Ria, seja otimista, e ajude os outros para ver a alegria da existência.
8 – Proteja os espíritos. Sem eles, a dança da vida para.

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