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Unidad Modular
DIDÁCTICA EN RECURSOS
INFORMÁTICOS
Primera Edición
2014
Equipo Docente
www.instituto.continental.edu.pe
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Didáctica en Recursos Informáticos
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Didáctica en Recursos Informáticos
ASIGNATURA
DIDÁCTICA EN RECURSOS
INFORMÁTICOS
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Didáctica en Recursos Informáticos
Docente:
Lic. Jorge Luis Micho Rodríguez
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Didáctica en Recursos Informáticos
Contenido
1. ¿Qué son los Recursos Informáticos? .......................................................................................... 7
Hardware y Software .......................................................................................................................... 7
2. SOFTWARE LIBRE ....................................................................................................................... 8
3. Antecedentes históricos ................................................................................................................ 9
4. Software Libre (Free software) .................................................................................................... 12
5. Código abierto (Open Source) .................................................................................................... 13
6. Clasificaciones del software ........................................................................................................ 14
7. Productos de Software Libre más populares ............................................................................... 16
8. Ventajas y desventajas de utilizar software propietario .............................................................. 16
9. Ventajas y desventajas de utilizar software libre ........................................................................ 18
10. El Sistema Operativo ................................................................................................................... 20
11. Opciones de sistemas operativos ............................................................................................... 21
12. DEFINICIONES BÁSICAS DE DIDÁCTICA ................................................................................ 23
Aprender… ............................................................................................................................................... 23
Didáctica ................................................................................................................................................... 23
El aprendizaje significativo ....................................................................................................................... 23
El proceso de enseñanza aprendizaje ..................................................................................................... 24
El acto didáctico ....................................................................................................................................... 24
Aprender a aprender ................................................................................................................................ 25
13. LOS USUARIOS .......................................................................................................................... 26
El usuario informático ............................................................................................................................... 26
Tipos de usuario ....................................................................................................................................... 26
Los usuarios internos ............................................................................................................................... 26
Usuarios externos ..................................................................................................................................... 26
Usuarios temporales ................................................................................................................................. 26
Usuarios permanentes ............................................................................................................................. 27
14. LA CAPACITACIÓN .................................................................................................................... 27
A veces el usuario no sabe lo que quiere… ............................................................................................. 27
Y, ¿qué tenemos que ver nosotros? ........................................................................................................ 27
Planificar ................................................................................................................................................... 28
15. ¿Por qué se requiere capacitación? ............................................................................................ 28
16. Capacitación inductiva ................................................................................................................. 29
17. Capacitación preventiva .............................................................................................................. 29
18. Capacitación correctiva ............................................................................................................... 29
19. Capacitación para el desarrollo de carrera ................................................................................. 29
20. La capacitación como inversión .................................................................................................. 30
21. Pasos para elaborar un programa de capacitación .................................................................... 30
22. EL MATERIAL DIDÁCTICO ........................................................................................................ 31
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Por defecto, en un hogar no se tendrán las mismas necesidades que en una Empresa.
Un hogar medio tendría suficiente con un PC, una impresora, un Scanner, Conexión a
Internet, Windows, Word, Excel y un acceso único a todos estos Recursos.
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Por otro lado, Software sería todo aquello de lo que compone el Sistema Operativo, o
dicho de otra manera, todos los programas de la computadora(Windows, Office,
Photoshop, Autocad, Nero…) .
2. SOFTWARE LIBRE
Se puede afirmar que la concepción de Software Libre ha existido en la informática desde sus inicios,
la comunidad precursora de programadores desarrollaban su software compartiendo el código fuente
de sus programas de una manera totalmente libre. Pero con el paso del tiempo y con la adopción de
criterios totalmente comerciales esta forma de actuar fue desplazada, quedando el desarrollo
tecnológico del software a los designios del poder económico de algunas poderosas empresas Durante
los últimos diez años con el vertiginoso desarrollo de Internet y la popularización de los PC, el
movimiento del software libre ha retomado posiciones y ha alcanzado por así decirlo su masa
crítica, pues ha dejado de ser sólo cosa de algunos programadores y se ha convertido en un
fenómeno plenamente cooperativo.
En la época del dominio real de la totalidad de las fuerzas productivas bajo el capital, en la cual todo
acaba valorizado en términos mercantiles, las empresas han tardado en advertirlo pero finalmente se
han lanzado a la caza y captura de esta increíble máquina productiva, tal vez la mayor empresa
colectiva que existe hoy en día.
Hay que recordar que el software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de
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las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos en computación
aún no entienden del todo como funciona su comportamiento, sus paradojas y sus límites.
Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una
máquina “virtual” o “abstracta”. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software
se hace funcionar en ordenadores o PC, que temporalmente se convierten en esa máquina para la
que el programa sirve de plan. El software permite intercomunicar al ser humano y a la máquina y
por añadidura a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los
ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo
en la pantalla.
Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario, pero para las personas este no es un modo válido
de comunicarse (salvo a nivel sináptico.) Si bien durante la prehistoria de los primeros ordenadores
no quedaba otro remedio que utilizar este lenguaje, hoy el programador no requiere escribir su
código en lenguaje binario (“código-máquina”), pues resultaría terriblemente tedioso, improductivo y
muy sujeto a errores.
Hoy en cambio los programadores escriben las instrucciones que ha de ejecutar el ordenador mediante
lenguajes formales, llamados “de alto nivel”, muy cercanos al inglés; pero con rígidas reglas sintácticas
que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales. Esto facilita enormemente la tarea de escribir
programas; pero, para que esas instrucciones sean comprensibles para el ordenador, deberán ser
convertidas antes a código-máquina. Esa conversión se realiza cómodamente con programas
especiales, llamados compiladores. A lo que escribe el programador se le denomina código-fuente.
Al resultado de la “conversión” (compilación) en lenguaje-máquina, se le denomina código-objeto,
“binarios” o “ficheros ejecutables”.
Lo principal de lo dicho arriba, es que al usuario común sólo le importa el código-objeto, pero
conviene tener clara su distinción con el código-fuente, lo que es clave para entender la postura de
los partidarios del software libre al querer disponer de él (Ver figura 1)
Pero el software libre es mucho más que el derecho de los programadores y de los hackers a
disponer de las fuentes del código: significa también la libertad de copiar y redistribuir esos programas.
Esos derechos o su ausencia, condicionan a cualquiera que use un ordenador y han configurado
la industria del software y de la informática tal y como la conocemos hoy en día. También ha dado
lugar a un movimiento social, el del software libre, cuyos antecedentes referiremos en los siguientes
párrafos.
3. Antecedentes históricos
En la informática de los años sesenta y setenta y en la “cultura hacker” que surgió en torno a ella, se
disponía libremente de las herramientas necesarias y del código fuente de la gran mayoría de los
programas. La colaboración forma parte de los hábitos de la comunidad científica y además, ante la
diversidad de plataformas, era necesario disponer del código cuando se adquiría el programa para
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poder implantarlo en el hardware de cada cual. Era tan normal como compartir recetas de cocina y ni
siquiera se hablaba de “software libre”, pues todo el que quería programar se beneficiaba de ello y
veía lógico que los demás se pudiesen beneficiar a su vez.
Los hackers copiaban los programas, intercambiaban sus fuentes, podían estudiarlas, evaluarlas,
adaptarlas a sus necesidades y a su hardware, reutilizaban una parte del código para hacer nuevos
programas. El desarrollo de bienes públicos basados en ese modelo fue exponencial hasta el punto
de que gran parte de la tecnología en la que se basa hoy Internet --desde el sistema operativo UNIX
hasta los protocolos de red-- procede de aquellos años.
Pero, a principios de los años ochenta, ese modelo entra en crisis, y rápidamente comienza a
emerger un modelo privatizador y mercantilista. Los ordenadores, hasta entonces escasos, caros y
poco potentes, se hacen asequibles, cada vez más baratos y potentes y aparece un nuevo negocio,
el de los fabricantes de software. Los programas se empezaron a vender como productos comerciales
independientes de las máquinas y sólo con el código objeto, para ocultar las técnicas de programación
a la competencia. La nueva industria del software comienza a apoyarse en la legislación sobre
propiedad intelectual. El mundo del software dominado por el UNIX se fragmenta en diversas versiones
privatizadas y progresivamente incompatibles entre sí, que los programadores ya no pueden modificar.
Lo que era práctica habitual, se convirtió en un delito: el hacker que compartía el código y cooperaba
con otras personas, pasó a ser considerado un “pirata”.
Al tiempo que los sistemas van haciéndose incompatibles entre sí, la comunidad de investigadores se
va desmembrando poco a poco. Muchos hackers ficharon por empresas y firmaron contratos en los
que se comprometían a no compartir con nadie de fuera de la empresa los “secretos de fabricación”
(es decir el código fuente). Por su parte, los laboratorios de investigación comenzaron a hacer lo
mismo y obligaban a sus hackers a suscribir el mismo tipo de cláusulas. Para cerrar el círculo, los
compiladores, los depuradores, los editores y demás herramientas imprescindibles para programar
eran propietarios y se vendían a precios respetables: se trataba de que la programación “de verdad”
sólo estuviese en manos de la naciente industria de software.
Hubo hackers que no aceptaron esta nueva situación y continuaron con sus prácticas pero parecía
solo una cuestión de tiempo que la industria del software propietario arrinconara y dejara
definitivamente fuera de la ley la cultura cooperativa y confiada de las primeras comunidades de
hackers. Este contexto sirve de base y explica el auge posterior del imperio económico de Microsoft y
similares: estaba naciendo el negocio del software propietario y la próspera industria de los
ordenadores personales.
Durante los años ochenta, algunos de esos programadores que habían conocido la vieja cultura
hacker de los años setenta y que no se plegaron a los designios privatizadores de la industria del
software, consideraron la privatización como un verdadero atentado a los mismos cimientos del proceso
de conocimiento. Por lo tanto se cuestiona que la propiedad intelectual sea un derecho natural, y
se percibe como una práctica socialmente indeseable.
Con ese planteamiento nace el Proyecto GNU (acrónimo recursivo que significa GNU's Not UNIX, o
sea, “GNU No es UNIX”) de la mano de Richard M. Stallman (Ver Figura 2), un hacker del emblemático
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Laboratorio de Inteligencia Artificial del Massachussets Institute Technology (MIT). Era el año 1984,
Stallman abandona el MIT para que no interfiera en sus planes y junto a otros hackers interesados
en el proyecto GNU, crea la Free Software Foundation (FSF) en 1985: comienza una labor metódica
y discreta, guiada por una asombrosa visión estratégica.
Con todo lo importante que eran esas herramientas, no fue ni mucho menos la principal aportación de
la FSF. Y es que los hackers que impulsaron el Proyecto GNU en aquellos años no se conformaron
con su trabajo de desarrolladores, ya de por sí formidable. Se dieron cuenta de que necesitaba algo
más que crear herramientas de software que dieran libertad a los programadores. Para que el trabajo
no fuera estéril y fácilmente asimilado por intereses privados, precisaban además defender esa
libertad en el terreno político y jurídico. El Manifiesto GNU (1985), escrito por el propio Richard
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Didáctica en Recursos Informáticos
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Didáctica en Recursos Informáticos
“Software libre” no significa “no comercial”. Un programa libre debe estar disponible para uso,
desarrollo y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual,
pero sigue siendo importante.
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programa
8. La licencia no debe ser específica de un producto: el programa no puede licenciarse solo
como parte de una distribución mayor.
9. La licencia no debe restringir otro software: la licencia no puede obligar a que algún otro
software que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto.
10. La licencia debe ser tecnológicamente neutral: no debe requerirse la aceptación de la licencia
por medio de un acceso por clic de ratón o de otra forma específica del medio de soporte del
software.
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De acuerdo a su “filosofía”:
o Propietario: es aquel software que refleja el hecho de que su propiedad absoluta
permanece en manos de quien tiene sus derechos y no del usuario, quien
únicamente puede utilizarlo bajo ciertas condiciones. Su uso, redistribución y/o
modificación están prohibidos o restringidos de modo tal que no es posible llevarlos a
cabo. Es decir, este tipo de software le da al usuario derecho limitado sobre su
funcionamiento, cuyo alcance establece el autor o quien posea ese derecho. Por
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ejemplo, ese derecho puede ser el de ejecutar el programa “tal como es” en una
determinada computadora.
o Libre: es el tipo de software que le da al usuario la libertad de usarlo, estudiarlo,
modificarlo, mejorarlo, adaptarlo y redistribuirlo, con la única restricción de no agregar
ninguna restricción adicional al software modificado, mejorado, adaptado o
redistribuido. Vale aclarar que debe permitir el acceso al código fuente, debido a que
ello es una condición imprescindible para ejercer las libertades de estudiarlo,
modificarlo, mejorarlo y adaptarlo.
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La totalidad de los centros de enseñanza a distinto nivel tiene un marcado enfoque al uso de
herramientas propietarias y las compañías fabricantes ofrecen a los centros de enseñanza
planes educativos de descuento muy atractivos. Como consecuencia se forma un público de
consumo para el futuro.
Existe gran cantidad de publicaciones, ampliamente difundidas, que documentan y facilitan el
uso de las tecnologías proveídas por compañías de software propietario.
Si bien las anteriores razones representan muy atractivas para los usuarios, se debe tener en cuenta
también que hay varias desventajas:
Para utilizar eficientemente el software propietario se requiere asistir a costosos cursos de
capacitación (certificaciones.)
El funcionamiento del software propietario es un secreto que guarda celosamente la
compañía que lo produce. Por lo que el soporte que el usuario requiera ante un problema o
falla del producto, dependerá exclusivamente del servicio contratado con el fabricante.
En la mayoría de los casos el soporte técnico es brindado es insuficiente o tarda demasiado
tiempo en ofrecer una respuesta satisfactoria.
A causa de la legislación existente sobre los derechos intelectuales de autor, es ilegal
extender una pieza de software propietario para adaptarla a las necesidades particulares de
un problema específico. En caso de que sea vitalmente necesaria tal modificación, es
necesario pagar una elevada suma de dinero a la compañía fabricante, para que sea esta
quien lleve a cabo la modificación a su propio ritmo de trabajo y sujeto a su calendario de
proyectos.
La innovación es derecho exclusivo de la compañía fabricante. Si alguien tiene una idea
innovadora con respecto a una aplicación propietaria, tiene que elegir entre venderle la idea a
la compañía dueña de la aplicación o escribir desde cero su propia versión de una aplicación
equivalente, para una vez logrado esto poder aplicar su idea innovadora.
Es ilegal hacer copias del software propietario sin antes haber contratado las licencias
necesarias.
Si una dependencia de gobierno tiene funcionando exitosamente un sistema dependiente de
tecnología propietaria no lo puede compartir con otras dependencias a menos que cada una
de estas contrate todas las licencias necesarias.
Si la compañía fabricante del software propietario deja de operar o es absorbida por otra,
existe la posibilidad de que el soporte técnico desaparezca; con lo que ya no se podrían
contar con versiones mejoradas de dicho software y tampoco se contaría las correcciones de
dicho software. Los clientes que contrataron licencias para el uso de ese software quedarán
completamente abandonados a su propia suerte.
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SISTEMA OPERATIVO
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El sistema operativo para los negocios, hoy en día, cumple una operación simultánea de diversos
ordenadores en los cuales, cada uno de ellos cuenta con un sistema operativo. Estos ordenadores en
su mayoría son de arquitectura Intel o compatibles y operan, en términos generales, bajo sistema
operativo propietario en sus distintas versiones, en tanto que los sistemas informáticos centralizados
de una empresa, existen una variedad de alternativas siendo la mayor parte UNIX. No se puede
negar la existencia para ciertas aplicaciones la presencia de otros sistemas operativos como puede
ser el de la arquitectura Apple Macintosh el cual es muy usado en aplicaciones de diseño gráfico y
publicidad.
En el ámbito de negocios es importante crear estándares para el uso interno de sistemas operativos,
con el fin de utilizar determinadas aplicaciones. Así mismo, es importante mantener un control de
versiones de las mismas, con el objeto de incrementar la facilidad de mantenimiento de las
instalaciones y garantizar un adecuado grado de compatibilidad entre sistemas internos en la empresa
o entidad.
Los sistemas operativos de clase Windows, son sistemas propietarios y de código cerrado. El fabricante
Microsoft presenta mejoras de versión a versión, el derecho de propiedad y de actualización de
dichas versiones tiene un costo fijado por el mismo.
Sistemas Operativos Comerciales de tipo UNIX. UNIX inició como un producto de AT&T quien a su
vez, licenció la tecnología y la marca a proveedores diversos. Hoy día, la marca UNIX pertenece a
una institución denominada “X/Open” y el código fuente original de UNIX es propiedad de “The Santa
Cruz Operation”, quien a su vez, fue recientemente adquirida por Caldera Inc., empresa integradora
de una distribución de Linux, convirtiéndose, a la fecha, en efectivamente el propietario del código de
UNIX.
Dentro de las ventajas de los sistemas UNIX podemos mencionar:
Excelente conectividad: El sistema operativo UNIX es el sistema operativo base y
fundamental de lo que hoy conocemos como Internet, el World Wide Web, el correo
electrónico y demás servicios “en línea”. Probando con este hecho su confiable capacidad
de comunicaciones y de interoperabilidad.
Estabilidad: Con más de 30 años en el mercado, los sistemas UNIX han probado ser
extremadamente confiables, operando en todo tipo de ambientes, sistemas, plataformas y
ubicaciones.
Escalabilidad: La tecnología UNIX ha operado desde las mini computadoras de los 70s,
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Sistema
Estabilidad Escalibilidad Multiusuario Multiplataforma Propietario
Operativo
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Aprender…
“En general, hace referencia a proceso o modalidad de adquisición de determinados conocimientos,
competencias, habilidades, prácticas o actitudes por medio del estudio o de la experiencia”.
“Es obtener el resultado apetecido en la actitud del estudio. Una cosa no lleva ineludiblemente a la otra,
porque se puede estudiar y no aprender; y porque se puede aprender sin estudiar”.
Didáctica
La didáctica (del griego didaskein, "enseñar, instruir, explicar") es la disciplina científico-pedagógica que
tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. Es,
por tanto, la parte de la pedagogía que se ocupa de las técnicas y métodos de enseñanza. Wikipedia
“La didáctica es la disciplina pedagógica de carácter práctico y normativo que tiene por objeto específico
la técnica de la enseñanza, esto es, la técnica de dirigir y orientar eficazmente a los alumnos en su
aprendizaje”.
(ALVES DE MATTOS, L. Compendio de la Didáctica General. Editorial Kapeluz, Buenos Aires, 1963.)
Se afirma que la didáctica actual promueve un aprendizaje auténtico y significativo porque arranca o parte
de los conocimientos previos de los estudiantes.
El aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David Ausubel, el tipo de aprendizaje en
que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo
ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos
condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos.
Este concepto y teoría están enmarcados en el marco de la psicología constructivista. (Wikipedia)
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1. Es aquella en la que el profesor diseña, planifica y organiza lo que va a ser el acto didáctico.
Para conseguir una buena enseñanza se debe dar este proceso. Este proceso debe ser continuado
ya que sino no avanzaríamos.
Una vez realizado el proceso tenemos que analizar en qué fallan los alumnos en particular e insistir
en el problema de cada uno.
El acto didáctico
El acto didáctico define la actuación del profesor para facilitar los aprendizajes de los estudiantes. Su
naturaleza es esencialmente comunicativa.
Las actividades de enseñanza que realizan los profesores están inevitablemente unidas a los procesos de
aprendizaje que, siguiendo sus indicaciones, realizan los estudiantes. El objetivo de docentes y discentes
siempre consiste en el logro de determinados aprendizajes y la clave del éxito está en que los
estudiantes puedan y quieran realizar las operaciones cognitivas convenientes para ello, interactuando
adecuadamente con los recursos educativos a su alcance.
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En este marco el empleo de los medios didácticos, que facilitan información y ofrecen interacciones
facilitadoras de aprendizajes a los estudiantes, suele venir prescrito y orientado por los profesores, tanto
en los entornos de aprendizaje presencial como en los entornos virtuales de enseñanza.
Aprender a aprender
El concepto de aprender a aprender está íntimamente relacionado con el concepto de potencial de
aprendizaje. Su pretensión de fondo no es más que una, desarrollar las posibilidades de aprendizaje de
un individuo y esto trata de conseguirlo por medio de una mejora de las técnicas, destrezas, estrategias y
habilidades de un sujeto con las cuáles se acerca al conocimiento. Supone un estilo propio de conocer y
pensar. Más aun implica el aprendizaje y uso adecuado de métodos “de pensamiento y análisis de la
realidad”.
Aprender a aprender supone adquirir habilidades pertinentes para hallar información: aprender a obtener
información sobre un tema determinado.
Aprender a aprender significa dominar los principios generales básicos: reglas generales aplicadas a un
conjunto de problemas.
En resumen
Gestionar los recursos, el tiempo y los métodos, reflexionar sobre los resultados y las dificultades.
Desarrollar la creatividad
Desarrollar empatía
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El usuario informático
El usuario en función de su experiencia
Aunque las personas que tienen contacto directo con las computadoras pueden ser definidas
colectivamente como usuarios, de forma individual tienen numerosas diferencias (edad, sexo,
conocimientos previos, motivación, etc). Sin embargo, hay situaciones en que es necesario clasificarlos en
una sola categoría; por ejemplo, para fines de evaluación. Una de las más utilizadas es la que clasifica a
los usuarios según su nivel de conocimiento (avanzado, principiante, intermedio).
Tipos de usuario
Inexpertos: son las personas que no tienen experiencia en el uso de máquinas y tecnología (algo muy raro
de encontrar hoy en día);
Principiantes: personas que han tenido algún contacto con maquinaria y tecnología;
Habilitados: son usuarios competentes, pero que les falta algo (al nivel de conocimiento o comprensión)
que les permitan ser clasificados como expertos. Se podría decir que la mayoría de los usuarios entran en
esta categoría.
Expertos: se trata de individuos que poseen tan vasto conocimiento sobre la maquinaria y tecnología, que
serían capaces de desmontarla y volver a montarla si fuera necesario. Constituyen un grupo relativamente
pequeño de personas.
Usuarios externos
Proveedores, acreedores, clientes, etc. todo lo que externamente necesite de tu información, como por
ejemplo en los bancos, necesitarán de tus estados financieros para que ellos sepan si darte o no un
préstamo.
Usuarios temporales
Son aquellos usuarios que solo requieren acceso a los sistemas o recursos informáticos de forma temporal.
En algunas organizaciones, estos usuarios son internos usualmente relacionados con su contrato de
trabajo el cual tiene tiempo de caducidad.
En otros casos son usuarios temporales aquellos que ingresan solo una vez a un recursos, por ejemplo,
para consultar algún precio, u otro relacionado con la organización.
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Didáctica en Recursos Informáticos
Usuarios permanentes
Esto está relacionado más con cargo que con personas, por ejemplo la gerencia, la jefatura de tal o de
cual, etc.
Es importante tener en claro que nuestro trabajo como soporte técnico en computación e informática, no
sol será con el Hw y Sw de un sistema de cómputo, sino la mayor parte será con personas, con los usuarios.
Una de estas actividades será el de capacitación, el de actualización, por ello es importante saber enseñar
utilizando los métodos y estrategias adecuadas.
14. LA CAPACITACIÓN
Capacitación, o desarrollo de personal, es toda actividad realizada en una organización, respondiendo a
sus necesidades, que busca mejorar la actitud, conocimiento, habilidades o conductas de su personal.
Concretamente, la capacitación:
En este esquema podemos observar el efecto del “teléfono malogrado” el cal empieza con un usuario que
no sabe expresar lo que quiere.
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Planificar
Planificar, es la función que tiene por objetivo fijar el curso concreto de acción que ha de seguirse,
estableciendo los principios que habrán de orientarlo, la secuencia de operaciones para realizarlo y las
determinaciones de tiempo y números necesarios para su realización.
"Hacer que ocurran cosas que de otro modo no habrían ocurrido". Esto equivale a trazar los planes para
fijar dentro de ellos nuestra futura acción.
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Para ello, desde el primer momento, desde el primer día, se hace necesario dar a conocer al colaborador
las principales normas, procedimientos y reglas de la empresa. De allí nace la necesidad incuestionable
de un Programa de Capacitación Inductiva, que facilite el encuentro colaborador – empresa.
Para nuestro caso, está orientada al uso adecuado de los recursos tecnológicos y capacitar a los usuarios
en la manipulación correcta de los equipos eléctricos y electrónicos, así como la prevención en la
propagación de virus y archivos dañinos.
En este caso el remedio puede pasar por una capacitación de los usuarios.
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Otra forma importante en que la organización protege su inversión en recursos humanos es por medio del
planeamiento de carrera. Estimula las posibilidades de crecimiento personal de cada colaborador, y
permite contar con cuadros de reemplazo.
En la organizaciones el personal que labora utilizando las TIC’s , también requieren capacitación, por lo
que debemos estar preparados para poder satisfacer estas necesidades.
Si somos usuarios internos(pertenecemos a la organización) nuestro deber, como soporte técnico, será el
de planificar el proceso de capacitación y de la misma manera puede ser una fuente de trabajo el de la
capacitación en la implementación y uso de las TIC’s si somos usuarios externos.
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El material didáctico es aquel que reúne medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje.
Suelen utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la adquisición de conceptos, habilidades,
actitudes y destrezas.
Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con los elementos que posibiliten un
cierto aprendizaje específico. Por eso, un libro no siempre es un material didáctico. Por ejemplo, leer
una novela sin realizar ningún tipo de análisis o trabajo al respecto, no supone que el libro actúe como
material didáctico, aún cuando puede aportar datos de la cultura general y ampliar la cultura literaria del
lector.
En cambio, si esa misma novela es analizada con ayuda de un docente y estudiada de acuerdo a ciertas
pautas, se convierte en un material didáctico que permite el aprendizaje Cabe destacar que no sólo los
libros pueden constituir un material didáctico: las películas, los discos, los programas de computación y los
juegos, por ejemplo, también pueden serlo.
Por lo que utilizaremos software que nos ayude a elaborar material didáctico para el proceso de
capacitación.
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Este tipo de publicaciones brinda las instrucciones necesarias para que un usuario pueda utilizar un
determinado producto o servicio. Por ejemplo, si el manual de usuario está referido a un teléfono móvil
(celular), incluirá los conceptos y las guías necesarias para su utilización, detallando las funciones de sus
teclas, las opciones disponibles a través de los diferentes menús, etc.
Un manual de usuario es, por lo tanto, un documento de comunicación técnica que busca brindar
asistencia a los sujetos que usan un sistema. Más allá de su especificidad, los autores de los manuales
intentan apelar a un lenguaje ameno y simple para llegar a la mayor cantidad posible de receptores.
Dada su complejidad, todos los productos electrónicos o informáticos suelen contar con su propio manual
de usuario. Los artículos más simples (como una pelota o una mesa) no requieren de explicaciones para
que los consumidores sepan cómo utilizarlos
Los manuales de usuarios suelen estar escritos en diversos idiomas y contar tanto con textos como con
imágenes. De esta forma se facilita la comprensión de los conceptos. Los diagramas y esquemas también
son habituales.
5. De procedimientos.- Es un manual específico, que detalla cada una de las etapas que se llevan
a cabo para realizar algo. Ejemplo: Manual para la evaluación de personal
6. De tecnicas.- Son manuales como su nombre lo dice, de formas para llevar a cabo una tarea
específica, por ejemplo: Manual de ensamblado de partes de una computadora.
7. De puesto.- son manuales específicos para detallar las características y el alcance de las
responsabilidades de un puesto ó un grupo determinado de puestos similares.
Una estructura frecuente de los manuales de usuario incluye una introducción al producto en cuestión, un
índice con los contenidos del manual, la guía en sí misma, una sección de problemas frecuentes y su forma
de solucionarlos, los datos de contacto y un glosario.
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Didáctica en Recursos Informáticos
Un índice.
Una guía rápida rápida sobre cómo usar las funciones principales del sistema.
Información de contacto.
Un glosario.
Los buenos manuales de usuario educan al usuario acerca de las características del producto o servicio
mientras les enseñan cómo utilizar esas características de manera efectiva, y están dispuestos de tal forma
para que puedan leerse y consultarse fácilmente.
Dónde utilizarán los usuarios la guía de usuario, como en su casa, en la oficina, en un lugar
de trabajo remoto o en el auto. Esto puede determinar, no sólo el contenido, sino también el
estilo que tome el manual de usuario.
Cómo utilizarán los usuario la guía de usuario. Si los usuarios consultarán el manual pocas
veces o sólo para buscar información, debería tener un formato como el de un documento de
consulta. Si, al principio, los usuarios consultarán el manual con frecuencia, la sección de
consulta debería estar acompañada por una sección titulada “Cómo empezar” y por
instrucciones de las tareas más simples para las que se utilizará el producto.
Cuánta experiencia tienen los usuarios con el producto, servicio o con otros similares. Si tu
producto es nuevo o significativamente diferente de otros productos similares, deberás incluir
una explicación de cómo es distinto comparado con otros productos y también instrucciones
de cómo comenzar a utilizarlo. Si el producto está relacionado con algo que frecuentemente
resulta problemático para los usuarios, como sucede con muchos programas de computación,
deberás proporcionar una información adecuada y detallada de una forma entendible.
2. Escribe para ayudar a las necesidades del usuario de una manera tal que éste lo pueda
entender. A menos que el usuario tenga antecedentes técnicos, es posible que sea mejor evitar
el lenguaje muy técnico para lograr explicaciones más claras y simples. El texto debería estar
organizado de manera similar a como piensa el usuario; a menudo, tiene más sentido listar las
características del productos agrupándolas por sus funciones que listar sólo aquellas que se
utilizan más seguido.
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Didáctica en Recursos Informáticos
3. Explica el problema que el usuario intenta resolver, y luego presenta una solución para
dicho problema. Ofrecer una característica del producto como una solución a un problema común
funciona bien cuando se promociona el producto, pero una vez que el usuario tiene el producto,
éste debe saber cómo utilizar esa característica. Identifica los problemas específicos que el usuario
enfrentará, menciónalos en la guía de usuario, y luego añade las instrucciones para resolverlos.
Si el problema es complejo, sepáralo en partes más pequeñas. Lista cada una de las
partes con las instrucciones para resolverlo o lidiar con él, y luego agrega sucesivamente
cada parte siguiente. Romper la información de esta manera se llama “fragmentar”.
4. Incluye la portada y las carátulas adecuadas. Deberás incluir una portada para cualquier guía
de usuario mayor a una hoja de referencia, y una carátula para cualquier manual que cubra más
que la superficie de una hoja de papel doblada (4 o más páginas de largo).
Si el manual está protegido por los derechos de autor, se debe incluir un aviso de derechos
de autor en la portada y en la carátula.
6. La numeración. Si el manual excede las 10 páginas, incluye un índice de contenidos, ya que esto
permitirá al usuario ubicar sin problemas un tema a saber.
7. Pon las instrucciones o los procedimientos y los materiales de consulta en el cuerpo del
manual. En la mayoría de los casos, los procedimientos y los materiales de consulta tienen sus
propias secciones, aunque, dentro de una sección, puedes indicarle al usuario que consulte un
contenido específico de la otra. De este modo, el usuario puede encontrar más rápidamente la
información que esté buscando.
Los materiales de consulta pueden incluir una lista de opciones, consejos para la
resolución de problemas, y las preguntas más frecuentes. Los glosarios y los índices
pueden añadirse cerca del final del manual, aunque se puede colocar una lista de términos
utilizados frecuentemente al principio. Puede omitirse el índice si el manual tiene menos
de 20 páginas.
8. Usa imágenes gráficas para respaldar al texto cuando sea necesario. Las imágenes gráficas,
o las capturas de pantalla pueden ilustrar algunos puntos en el manual mejor que un texto, en
especial en procedimientos complejos en los cuales el usuario necesita una confirmación visual
de que estén llevando a cabo los pasos correctamente. Las imágenes gráficas pueden crearse
utilizando programas de diseño asistido por computadora (CAD, por sus siglas en inglés) o
programas de diseño gráfico, cámaras digitales y programas de edición de fotografías, o en el caso
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Didáctica en Recursos Informáticos
de las capturas de pantalla, puedes utilizar la función de captura que viene instalada en la
computadora, o un programa de manejo de gráficos con una función de captura de pantallas.
Una vez que hayas creado una imagen gráfica, guárdala en un formato tan comprimido
como tu procesador de textos o tu programa de autoedición te permita utilizar. También
debes reducir el tamaño físico de la imagen hasta alcanzar uno que pueda encajar más
fácilmente en la página proveyendo simultáneamente el detalle necesario para el usuario
(de ser necesario, quizás debas separar la imagen en partes para mostrar las partes
relevantes junto al texto que respaldan).
Aunque los programas de diseño gráfico como el Photoshop o el Paint Shop Pro ofrecen
funciones de captura de pantalla decentes, los programas de captura especializados como
el Snagit también permiten modificar, catalogar y comentar fácilmente las capturas de
pantalla.
9. Elige algunas fuentes legibles. Aunque las computadoras permiten utilizar muchas fuentes
diferentes, el objetivo de un manual de usuario es ser fácilmente legible. Para lograr esto, lo mejor
es elegir un número reducido de fuentes que se vean bien juntas. Las fuentes pueden dividirse en
dos grupos: las fuentes serif y las fuentes sans serif
Las fuentes serif tienen pequeñas líneas de adorno al final de los trazos principales que
forman la letra. Algunas fuentes serif son Times New Roman, Baskerville, y Book Antiqua.
Las fuentes serif funcionan mejor en grandes fragmentos de texto impresos en el cuerpo
principal del manual de usuario en un tamaño de 10 ó 12 puntos.
Las fuentes sans serif solo tienen trazos que forman las letras, sin adornos. Algunas
fuentes sans serif son Arial, Calibri y Century Gothic. Las fuentes sans serif se pueden
utilizar en grandes fragmentos de texto en tamaños de 8 a 10 puntos en un PDF o en un
manual en internet, aunque la falta de serifs hace que las oraciones escritas en tamaños
de 12 puntos o más sean difíciles de leer. Sin embargo, se pueden utilizar de manera
efectiva en tamaños más grandes para los títulos y encabezados, y además son muy
buenas en tamaños más pequeños para pies de página y números en columnas y tablas.
Por lo general, deberías elegir fuentes simples como Arial o Times New Roman para tu
manual de usuario, aunque puedes elegir una fuente decorativa para las citas apartadas
o los títulos si escribes un manual de usuario para un videojuego con una temática
fantástica o de ciencia ficción (en el caso de las citas al margen, a menudo puedes utilizar
alguna de las fuentes sencillas y mostrar la cita apartada en cursiva).
Una vez que hayas elegido las fuentes que vayas a utilizar, crea una página de muestra
para verificar que las fuentes se vean bien juntas en el papel. También deberías mostrarle
esta muestra a la persona que deba aprobar la apariencia del manual antes de continuar
escribiéndolo.
10. Piensa bien la distribución. Una vez que hayas elegido las fuentes del manual de usuario,
deberás decidir dónde colocas cada cosa en las páginas.
Por lo general, es conveniente poner el título del manual o del capítulo en el encabezado
o en el pie de página colocando el título del manual en la página izquierda y el título del
capítulo en la página derecha. También es conveniente colocar el número de página en el
encabezado o en el pie de página, ya sea en el lado externo (del encabezado o del pie de
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Didáctica en Recursos Informáticos
Deja unos márgenes razonablemente amplios a los lados, con un espacio extra en los
bordes en los cuales vayas a unir todas las páginas.
11. Elige el tipo de encuadernación para el manual de usuario. Si el manual de usuario tiene más
de 4 páginas, será necesario unir las páginas de algún modo. Aunque los documentos de uso
interno pueden engranparse en las esquinas, los manuales de usuario de uso externo que se
entregan con un producto pueden encuadernarse en una de estas 3 formas:
Engrampar a los lados resulta apropiado para los manuales compuestos por hojas de
papel dobladas de 21 x 27,5 cm (8,5 x 11 pulgadas), 21 x 35 cm (8,5 x 14 pulgadas) o 27,5
x 42,5 cm (11 x 17 pulgadas). La mayoría de los manuales baratos de 48 páginas o menos
se encuadernan de este modo.
Es más común utilizar el cosido a caballo para las guías de consulta para terceros que
para los manuales de usuario que se entregan con los productos que no sean automóviles,
aunque algunas guías de usuario más largas se encuadernan de este modo (inicialmente,
cuando JASC software producía el Paint Shop Pro, entregaban manuales de usuario
encuadernados mediante el cosido a caballo).
La encuadernación con espirales es más adecuada para las guías de usuario que estén
diseñadas para entornos más hostiles como en exteriores, en donde los manuales
encuadernados con grapas o cosidos a caballo se desarmarían. Algunos manuales
encuadernados con espirales también pueden tener páginas laminadas para evitar que se
arruine el manual si se moja o se ensucia.
12. Arma una plantilla de documento para tu manual de usuario. Muchos procesadores de texto
y programas de autoedición ofrecen la posibilidad de crear plantillas de documentos para los
manuales de usuario, así que a medida que escribas, el texto se mostrará automáticamente en la
fuente que hayas elegido para la parte del manual en la que estés trabajando (de hecho, este
artículo fue escrito inicialmente utilizando una plantilla de Microsoft Word). La mayoría de estos
programas también incluyen un conjunto de plantillas predefinidas que puedes modificar según lo
necesites, en vez de crear la plantilla desde el comienzo.
13. Utiliza códigos de campo o variables de texto cuando sea posible. Puedes asignarles valores,
como el nombre del producto, del manual o el título del capítulo, y utilizarlos en el documento en
lugar de escribir el texto real. Cuando hagas una vista previa o imprimas el manual, el texto
aparecerá en lugar de la variable. Si el nombre del producto cambia, o si cambias el nombre del
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Didáctica en Recursos Informáticos
manual o de un capítulo, será más fácil modificar la información cambiando el valor de la variable
de texto que buscando y reemplazando las palabras en el documento.
26. TUTORIALES
El término tutorial es un neologismo de origen inglés que suele utilizarse en el ámbito de la
informática. Se trata de un curso breve y de escasa profundidad, que enseña los fundamentos
principales para poder utilizar algún tipo de producto o sistema, o para poder realizar una cierta tarea.
La palabra, que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE), puede ser
vinculada con varias nociones de la lengua española. La tutoría, por ejemplo, hace referencia a la
dirección o amparo de una persona, que se encuentra a cargo de un tutor. En este sentido, un tutor se
encarga de la instrucción de la persona con la cual se desempeña, transmitiéndole sus conocimientos.
Los tutoriales que pertenecen a la informática son pequeñas guías o compilados de instrucciones,
destinados a los usuarios que no tienen la capacidad de manejo necesaria para utilizar un producto o
servicio.
27. WebQuest
Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de
información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin
embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden
resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los
alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan
las informaciones específicas que el profesor les asigna.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto
novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes
en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum
escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde
el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose
con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de
su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer
los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los
estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más
conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta
universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les
organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una
presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc.,
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Didáctica en Recursos Informáticos
representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy
prometedor.
Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más
profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta
informática de presentación (Powert Point, página web,..).
28. Webcast
Un webcast es un diseño de transmisión a Internet donde transmite un medio en vivo similar a un
programa de televisión o una emisora de radio.
Las aplicaciones clientes de Webcast permiten que un usuario conecte con un servidor, que está
distribuyendo (lo cual se diría "which is webcasting (...)" en inglés) el webcast.
Inicialmente, los webcast no eran interactivos, por lo cual el cliente sólo miraba la acción ya grabada,
sin poder alterar nada de la historia o los personajes. Si hay un presentador, se usa el webcast como
un material de apoyo, junto con la video conferencia para así luego poder distribuir las notas de la
presentación junto con el webcast.
A diferencia de un manual impreso un manual digital está disponible permanentemente al alcance los
usuarios, por lo que en su elaboración debemos tomar en cuenta los diferentes dispositivos para
visualizarlos.
La Informática
Es la disciplina encargada de investigar, teorizar y aplicar, los resultados de las investigaciones y
avances científicos y tecnológicos de la Informática y la Educación en los diferentes procesos
educativos; Esto es, poner en práctica, las teorías, los principios, normas, procedimientos y los
productos de las tecnol´s, como la computadora, la Internet, la Web entre otros en función de la
productividad de los diferentes procesos educativos, como ser: La administración o gestión, lo que
implica la dirección, la organización, la integración, la supervisión; la investigación, la proyección o
vinculación, la orientación, la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación, entre otros procesos.
La Informática Educativa, deriva, por un lado de la Informática, que es la ciencia que estudia el
tratamiento o procesamiento automático de la información y por otro de las teorías de ciencias
pedagógica y psicológica, que tratan sobre los diferentes procesos educativos, entre ellas, la
Pedagogía, la Didáctica, La Investigación Pedagógica, La Administración Educativa, etc., y de las
teorías psicológicas del aprendizaje, tales como, el Conductismo, el Cognitivismo, el Humanismo, el
conectivismo y el Constructivismo entre otras
Los procesos en los que interviene la Informática Educativa están, los de la administración o gestión
educativa, la planeación, la supervisión, la evaluación, la investigación educativa y científica, los
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Didáctica en Recursos Informáticos
El recurso tecnológico, del que más se vale actualmente la Informática educativa, es la Computadora
u Ordenador, seguida por la Internet y la Web. Estos recursos se han convertido en medios y
herramientas idóneas para desarrollar con efectividad, eficacia y eficiencia los diferentes procesos
educativos.
Información o dato, es toda noticia o novedad y conocimientos que percibimos de forma visual,
auditiva, táctil o gustativa, kinestésica, entre otras formas y que el medio o contexto, nos lo presenta
de forma de texturas, señales, ademanes, orales, grafica, textuales, sonidos, videos, en imágenes
naturales, artificiales o híbridas
La Internet y la Web, son herramientas que nos facilitan aplicaciones de información y comunicación
general y educativa, tales como: Correo electrónico, Chat, mensajería, foros, audio y
videoconferencias, redes sociales, wikis, WebQuest, podcats, aulas virtuales, bibliotecas, libros,
enciclopedias, diccionarios, traductores, convertidores, museos, instituciones educativas,
capacitaciones, actualizaciones, cursos, asignaturas, carreras profesionales, post grados y
especializaciones en línea en línea, etc.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en
muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel
estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación
de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos
o reciben influencias. La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir,
el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social).
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Didáctica en Recursos Informáticos
El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teoría de grafos e identificando
las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura
del grafo resultante es a menudo una red compleja. Como se ha dicho, en su forma más simple una
red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en
este caso de redes "socio céntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a
una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de
"red personal".
Las plataformas en Internet que facilitan la comunicación entre personas de una misma estructura
social se denominan servicios de red social.
http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social
VENTAJAS INCONVENIENTES
Puedes conocer a otras personas (formar una red) Puedes entrar en contacto con gente
que no te interesa
Puedes mantener un contacto casi constante con las Puedes perderte el contacto físico
amistades (Chat)
Puedes exponer y compartir tu vida (perfiles, Los negocios pueden obtener
aficiones, estados de ánimo, anécdotas, …) información muy valiosa (datos para
vender y cruzar, ofrecer publicidad,…)
Puedes expresarte libremente Puedes hacer mucho daño si utilizas
mal la libertad de expresión
Puedes contactar con gente conocida que viva lejos
o retomar contactos de la infancia
Te das de alta en una red y, sin darte cuenta, autorizas a que la red invite automáticamente
a todos los contactos de otras redes (por ejemplo, de mi correo electrónico)
Si te etiquetan en una fotografía y tienes el perfil más o menos abierto, está expuesta para
que la vea todo el mundo. Alguien ha decidido por ti qué hacer público
Desde que entras en la Red pueden quedar registrados tus movimientos e intereses de
todo tipo más allá de la información del perfil que de forma voluntaria proporcionaste
(dónde pinchas, con quién hablas, cuánto tiempo dedicas…).
Una calumnia en una página web puede tener más o menos eco, pero si se vierte en el
contexto de tu Red, el efecto es mucho más rápido y doloroso.
• Cada vez hay más universidades y empresas que analizan a los candidatos mediante las redes
sociales
• Imagínate que alguien se hiciera pasar por ti con los datos personales que conoce
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Didáctica en Recursos Informáticos
La reunión con mi profesora, mi madre y mi padre iba bien ... ¡pero se armó una buena cuando la
profesora contó lo que había encontrado de mí en Internet!
¿Levantarías la mano en clase para pregonar qué páginas web has visitado recientemente?
Si tienes un secreto que contar a algún amigo, ¿lo pondrías un anuncio en el tablón de los pasillos
del Instituto?
Si estás en tu habitación chateando con tu novia o novio ¿invitarías a tu tía que participe en la
conversación?
GROOMING O CIBERBULLYING
Una persona adulta establece amistad con un niño o niña en Internet, con el objetivo de obtener imágenes
eróticas o pornográficas o incluso como preparación para un encuentro sexual.
Ahora, “los menores han pasado de ser víctimas a ser autores de distribución de pornografía infantil”. La
UE va a proponer una legislación más dura para los delitos de pornografía infantil.
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Didáctica en Recursos Informáticos
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Didáctica en Recursos Informáticos
Hoy la evaluación adquiere un nuevo sentido, superior a la mera recogida de datos, pero a la vez aparece
como pieza clave imprescindible para que el docente preste al estudiante la ayuda necesaria, y en
consecuencia, pueda valorar las transformaciones que se han ido produciendo. El docente que realiza una
programación tiene en cuenta la edad, capacidad y preparación del grupo con el que piensa realizarla,
pero ha de descender a la personalización. La evaluación hace posible ese descenso de adaptar los
programas a las singularidades de cada estudiante.
Por tanto, la evaluación es ante todo, una práctica reflexiva propia del docente.
No siempre es posible realizar esta evaluación con la profundidad necesaria, pero esto no significa que no
deba hacerse. La clave es tener un objetivo de capacitación e introducir algunos indicadores que señalen
si el objetivo se cumplió. De esta forma es posible que usted pueda tener alguna idea de cuál será el
rendimiento de su inversión
La evaluación es un proceso analítico para estimar el valor de algo. En el caso de la capacitación, este
proceso se centra en determinar si el tiempo y el dinero dedicados a la capacitación han dado los
resultados esperados.
VENTAJAS
2. Confirma que los recursos financieros se aplicaron a las prioridades que se determinaron.
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Didáctica en Recursos Informáticos
5. La información adquirida alimenta el proceso de evaluación del personal y ayuda a los gerentes
a discutir los avances con las personas.
6. Las personas y los equipos saben de antemano qué resultados se esperan de la capacitación,
lo que aumenta el compromiso y la participación en la propia capacitación.
DESVENTAJAS
Recuerde que el proceso de evaluación comienza tan pronto como usted empieza a crear un plan de
capacitación. Después de determinar cuáles son las necesidades, cuantifique lo más específicamente
posible los resultados que espera. A menudo esto es bastante fácil de definir, por ejemplo
En muchos casos estos resultados se pueden medir con estándares laborales, de la organización,
o nacionales. Es mucho más difícil fijar metas medibles cuando se trata de capacitación dirigida a
enseñar técnicas, transferir conocimientos o cambiar comportamientos. Crear conocimientos y
experiencia en áreas específicas es fundamental para el desarrollo pero es algo difícil de
cuantificar. Es esencial trabajar con los destinatarios de la capacitación para determinar cuáles
son los resultados esperados, por ejemplo, una actitud de ventas más efectiva
Los objetivos le dicen qué debe lograrse y cuándo. Deben ser SMART: Específicos, Medibles,
Alcanzables, Realistas y con un Plazo determinado. Un objetivo de capacitación establece, de
forma realista, lo que se puede esperar que el destinatario sepa o pueda hacer después de la
capacitación.
Si la actividad de capacitación consiste en enseñar una técnica, por ejemplo, el indicador del éxito
podría ser que dentro de las seis semanas siguientes al fin de la capacitación el destinatario de la
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Didáctica en Recursos Informáticos
misma pueda tipear un informe de diez páginas con no más de seis errores en el plazo de una
hora.
Asegúrese de que todos sepan cuáles son los objetivos desde un principio. “Todos” incluye:
A los destinatarios de la capacitación, quienes deben ser informados de los objetivos a través de
comunicados de sus gerentes y material enviado con anticipación:
A sus gerentes (si no han coordinado ellos mismos la capacitación), para que sepan qué debe
haber incorporado el personal después de finalizado el programa de capacitación;
A los entrenadores; tal vez parezca obvio, pero estos deben estructurar la capacitación basándose
en lo que se debe lograr más que en las áreas en las que tienen experiencia (que pueden ser
otras). Cuando las actividades de capacitación estén en manos de una agencia externa, asegúrese
de que esta pueda cumplir con los objetivos indicados.
La mejor forma de hacerlo es que todos en conjunto establezcan un único método acordado y
coherente. Este puede incluir un plan de acción para después de la capacitación, una reunión para
realizar comentarios después de que los destinatarios de la capacitación vuelvan al lugar de
trabajo, formularios, cuestionarios, listas de control de observación, reuniones de retroalimentación
o información estadística. Lo esencial es planificar con tiempo los procedimientos de evaluación.
Recuerde a los destinatarios de la capacitación que tengan presente sus objetivos durante todas
las actividades de capacitación y que consulten al entrenador si sienten que sus necesidades no
están siendo satisfechas. Si la capacitación está en manos de una agencia externa, pídale a los
destinatarios un resumen de su respuesta al curso en una reunión para realizar comentarios una
vez que vuelvan al trabajo. Aliéntelos a ser francos al dar su opinión sobre el valor de la
capacitación.
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Esta evaluación permite apreciar el grado de desarrollo de las competencias de los docentes y directivos
docentes que se encuentran en el servicio educativo oficial, por lo menos durante tres (3) años a partir de
su nombramiento en periodo de prueba,
CAPACIDAD TERMINAL
Son enunciados que describen las capacidades y habilidades complejas que los estudiantes han adquirido
y/o desarrollado al finalizar el módulo.
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Instalar y configurar una red de computadoras cumpliendo con los estándares ISO y las normas de
seguridad.
CRITERIO DE EVALUACIÓN
Enunciado que expresa el tipo y grado de aprendizaje que se espera que hayan alcanzado los alumnos
en un momento determinado, respecto de algún aspecto concreto de las capacidades indicadas en los
objetivos generales.
Son un conjunto de parámetros o referentes que permiten comprobar el desempeño o nivel de logro
alcanzado por el estudiante con relación a la capacidad terminal.
Ejemplo:
INDICADORES DE EVALUACIÓN
Describen, directa o indirectamente, las habilidades, conocimientos y actitudes, destrezas o hábitos que
se desean evaluar. Se manifiestan como cambios o conductas que se espera sean exhibidas por el
estudiante como evidencia observable y concreta del proceso o resultado de su aprendizaje.
Ejemplos:
2. Conecta el cable UTP a los conectores RJ45 para la comunicación entre la computadora y el
router.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Son situaciones, reactivos o estímulos que se presentan al participante a ser evaluado, para que evidencie,
muestre y explicite el aprendizaje logrado. De una buena selección de instrumentos depende la eficiencia
de la evaluación. Los instrumentos deben cumplir con condiciones prácticas (bajo costo, fácil construcción
y administración, sencillo de corregir y de interpretar) y condiciones técnicas (validez y confiabilidad).
Las técnicas fundamentan los instrumentos seleccionados. Estas técnicas comprenden un conjunto de
prescripciones que garantizan una certidumbre en la eficacia del procedimiento y de los instrumentos que
se emplean en la evaluación.
Examen, Lista de cotejo, Escala de calificación, Matrices de valoración, Portafolio, Rúbrica, Ficha de
ejecución, Cuadro de progresión.
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