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Didáctica en Recursos Informáticos

Unidad Modular

DIDÁCTICA EN RECURSOS
INFORMÁTICOS

Primera Edición
2014

Equipo Docente

www.instituto.continental.edu.pe
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Didáctica en Recursos Informáticos

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Didáctica en Recursos Informáticos

ASIGNATURA

DIDÁCTICA EN RECURSOS
INFORMÁTICOS

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Didáctica en Recursos Informáticos

Docente:
Lic. Jorge Luis Micho Rodríguez

Instituto de Educación Superior Tecnológica “Continental”


Material publicado con fines de estudio
Primera edición
Huancayo, Noviembre del 2014

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Didáctica en Recursos Informáticos

Contenido
1. ¿Qué son los Recursos Informáticos? .......................................................................................... 7
Hardware y Software .......................................................................................................................... 7
2. SOFTWARE LIBRE ....................................................................................................................... 8
3. Antecedentes históricos ................................................................................................................ 9
4. Software Libre (Free software) .................................................................................................... 12
5. Código abierto (Open Source) .................................................................................................... 13
6. Clasificaciones del software ........................................................................................................ 14
7. Productos de Software Libre más populares ............................................................................... 16
8. Ventajas y desventajas de utilizar software propietario .............................................................. 16
9. Ventajas y desventajas de utilizar software libre ........................................................................ 18
10. El Sistema Operativo ................................................................................................................... 20
11. Opciones de sistemas operativos ............................................................................................... 21
12. DEFINICIONES BÁSICAS DE DIDÁCTICA ................................................................................ 23
Aprender… ............................................................................................................................................... 23
Didáctica ................................................................................................................................................... 23
El aprendizaje significativo ....................................................................................................................... 23
El proceso de enseñanza aprendizaje ..................................................................................................... 24
El acto didáctico ....................................................................................................................................... 24
Aprender a aprender ................................................................................................................................ 25
13. LOS USUARIOS .......................................................................................................................... 26
El usuario informático ............................................................................................................................... 26
Tipos de usuario ....................................................................................................................................... 26
Los usuarios internos ............................................................................................................................... 26
Usuarios externos ..................................................................................................................................... 26
Usuarios temporales ................................................................................................................................. 26
Usuarios permanentes ............................................................................................................................. 27
14. LA CAPACITACIÓN .................................................................................................................... 27
A veces el usuario no sabe lo que quiere… ............................................................................................. 27
Y, ¿qué tenemos que ver nosotros? ........................................................................................................ 27
Planificar ................................................................................................................................................... 28
15. ¿Por qué se requiere capacitación? ............................................................................................ 28
16. Capacitación inductiva ................................................................................................................. 29
17. Capacitación preventiva .............................................................................................................. 29
18. Capacitación correctiva ............................................................................................................... 29
19. Capacitación para el desarrollo de carrera ................................................................................. 29
20. La capacitación como inversión .................................................................................................. 30
21. Pasos para elaborar un programa de capacitación .................................................................... 30
22. EL MATERIAL DIDÁCTICO ........................................................................................................ 31

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23. EL PROCESO DE ELABORACIÓN DE LOS MANUALES DE USUARIO ................................. 32


¿Qué es un manual de usuario? .............................................................................................................. 32
Algunos tipos de manuales ...................................................................................................................... 32
24. Como elaborar un manual de usuario ......................................................................................... 33
25. CÓMO ELABORAR UN MANUAL .............................................................................................. 33
26. TUTORIALES .............................................................................................................................. 37
27. WebQuest .................................................................................................................................... 37
28. Webcast ....................................................................................................................................... 38
29. MANUAL DIGITAL ....................................................................................................................... 38
30. INFORMÁTICA EDUCATIVA ...................................................................................................... 38
La Informática ........................................................................................................................................... 38
31. LAS REDES SOCIALES ............................................................................................................. 39
32. EL PROCESO DE EVALUACIÓN DE LOS PLANES DE CAPACITACIÓN ............................... 42
33. ¿CÓMO EVALUAR LA CAPACITACIÓN? .................................................................................. 43
34. LISTA DE CONTROL DE ACCIONES ........................................................................................ 44
35. COMPETENCIA, CRITERIOS, INDICADORES E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN ........ 46
¿QUÉ ES UNA COMPETENCIA? ............................................................................................................ 46
LA EVALUACIÓN POR COMPETENCIAS .............................................................................................. 46
CAPACIDAD TERMINAL ......................................................................................................................... 46
CRITERIO DE EVALUACIÓN .................................................................................................................. 47
INDICADORES DE EVALUACIÓN .......................................................................................................... 47
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN ...................................................................................................... 47
RÚBRICA O MATRIZ DE EVALUACIÓN ................................................................................................. 49
36. PROYECTOS COLABORATIVOS .............................................................................................. 50

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1. ¿Qué son los Recursos Informáticos?


Todos aquellos componentes de Hardware y programas (Software) que son necesarios
para el buen funcionamiento y la Optimización del trabajo con Ordenadores y Periféricos,
tanto a nivel Individual, como Colectivo u Organizativo, sin dejar de lado el buen
funcionamiento de los mismos.

Por defecto, en un hogar no se tendrán las mismas necesidades que en una Empresa.
Un hogar medio tendría suficiente con un PC, una impresora, un Scanner, Conexión a
Internet, Windows, Word, Excel y un acceso único a todos estos Recursos.

Pero cuando hablamos de Recursos Informáticos en una empresa, entran en juego


muchos más factores a tener en cuenta a la hora de adaptar los Recursos Informáticos
y acotar la inversión económica que se hace en éstos.

¿Es necesaria una conexión a Internet para agilizar las comunicaciones?


¿Es necesario un Server o basta con un Grupo de Trabajo?
¿Cuántos trabajadores tenemos en la empresa que necesiten un PC?
¿Cuántos de estos usuarios / trabajadores necesitan una conexión a Internet?
¿En caso de necesitar conexión a Internet, la montaremos con Cable o Wireless?
¿Se comunicarán entre Usuarios?
¿Será necesaria la Creación de Recursos Compartidos para compartir ficheros,
impresoras, unidades lectoras?
¿Quiénes necesitan Impresora Realmente?
¿Quién necesita Scanner?
¿Necesitamos programas específicos de Gestión, Grabación, Comunicación?
¿Sistemas de BackUp’s para datos imprescindibles?
¿Necesitamos un Dominio?

La persona que se encargue de analizar e implementar los recursos informáticos que


necesita una empresa tendrá que tener en cuenta estos puntos y alguno que otro más
con tal de Obtener un máximo Rendimiento a mínima Inversión.
Hardware y Software
Lo primero que hay que tener en cuenta es la diferencia entre estos dos conceptos…
En resumidas cuentas, cuando hablamos de hardware nos referimos a todos esos
componentes físicos y palpables de los cuales se compone un PC, como por ejemplo
una tarjeta de memoria, monitor, un Disco Duro, o la Placa Base (que junto con el
procesador forman parte del corazón de un computador).

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Didáctica en Recursos Informáticos

Por otro lado, Software sería todo aquello de lo que compone el Sistema Operativo, o
dicho de otra manera, todos los programas de la computadora(Windows, Office,
Photoshop, Autocad, Nero…) .

La siguiente imagen nos muestra la clasificación del software:

2. SOFTWARE LIBRE
Se puede afirmar que la concepción de Software Libre ha existido en la informática desde sus inicios,
la comunidad precursora de programadores desarrollaban su software compartiendo el código fuente
de sus programas de una manera totalmente libre. Pero con el paso del tiempo y con la adopción de
criterios totalmente comerciales esta forma de actuar fue desplazada, quedando el desarrollo
tecnológico del software a los designios del poder económico de algunas poderosas empresas Durante
los últimos diez años con el vertiginoso desarrollo de Internet y la popularización de los PC, el
movimiento del software libre ha retomado posiciones y ha alcanzado por así decirlo su masa
crítica, pues ha dejado de ser sólo cosa de algunos programadores y se ha convertido en un
fenómeno plenamente cooperativo.
En la época del dominio real de la totalidad de las fuerzas productivas bajo el capital, en la cual todo
acaba valorizado en términos mercantiles, las empresas han tardado en advertirlo pero finalmente se
han lanzado a la caza y captura de esta increíble máquina productiva, tal vez la mayor empresa
colectiva que existe hoy en día.
Hay que recordar que el software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de

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las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos en computación
aún no entienden del todo como funciona su comportamiento, sus paradojas y sus límites.
Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una
máquina “virtual” o “abstracta”. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software
se hace funcionar en ordenadores o PC, que temporalmente se convierten en esa máquina para la
que el programa sirve de plan. El software permite intercomunicar al ser humano y a la máquina y
por añadidura a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los
ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo
en la pantalla.
Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario, pero para las personas este no es un modo válido
de comunicarse (salvo a nivel sináptico.) Si bien durante la prehistoria de los primeros ordenadores
no quedaba otro remedio que utilizar este lenguaje, hoy el programador no requiere escribir su
código en lenguaje binario (“código-máquina”), pues resultaría terriblemente tedioso, improductivo y
muy sujeto a errores.

Hoy en cambio los programadores escriben las instrucciones que ha de ejecutar el ordenador mediante
lenguajes formales, llamados “de alto nivel”, muy cercanos al inglés; pero con rígidas reglas sintácticas
que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales. Esto facilita enormemente la tarea de escribir
programas; pero, para que esas instrucciones sean comprensibles para el ordenador, deberán ser
convertidas antes a código-máquina. Esa conversión se realiza cómodamente con programas
especiales, llamados compiladores. A lo que escribe el programador se le denomina código-fuente.
Al resultado de la “conversión” (compilación) en lenguaje-máquina, se le denomina código-objeto,
“binarios” o “ficheros ejecutables”.
Lo principal de lo dicho arriba, es que al usuario común sólo le importa el código-objeto, pero
conviene tener clara su distinción con el código-fuente, lo que es clave para entender la postura de
los partidarios del software libre al querer disponer de él (Ver figura 1)
Pero el software libre es mucho más que el derecho de los programadores y de los hackers a
disponer de las fuentes del código: significa también la libertad de copiar y redistribuir esos programas.
Esos derechos o su ausencia, condicionan a cualquiera que use un ordenador y han configurado
la industria del software y de la informática tal y como la conocemos hoy en día. También ha dado
lugar a un movimiento social, el del software libre, cuyos antecedentes referiremos en los siguientes
párrafos.

3. Antecedentes históricos

En la informática de los años sesenta y setenta y en la “cultura hacker” que surgió en torno a ella, se
disponía libremente de las herramientas necesarias y del código fuente de la gran mayoría de los
programas. La colaboración forma parte de los hábitos de la comunidad científica y además, ante la
diversidad de plataformas, era necesario disponer del código cuando se adquiría el programa para

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poder implantarlo en el hardware de cada cual. Era tan normal como compartir recetas de cocina y ni
siquiera se hablaba de “software libre”, pues todo el que quería programar se beneficiaba de ello y
veía lógico que los demás se pudiesen beneficiar a su vez.

Los hackers copiaban los programas, intercambiaban sus fuentes, podían estudiarlas, evaluarlas,
adaptarlas a sus necesidades y a su hardware, reutilizaban una parte del código para hacer nuevos
programas. El desarrollo de bienes públicos basados en ese modelo fue exponencial hasta el punto
de que gran parte de la tecnología en la que se basa hoy Internet --desde el sistema operativo UNIX
hasta los protocolos de red-- procede de aquellos años.
Pero, a principios de los años ochenta, ese modelo entra en crisis, y rápidamente comienza a
emerger un modelo privatizador y mercantilista. Los ordenadores, hasta entonces escasos, caros y
poco potentes, se hacen asequibles, cada vez más baratos y potentes y aparece un nuevo negocio,
el de los fabricantes de software. Los programas se empezaron a vender como productos comerciales
independientes de las máquinas y sólo con el código objeto, para ocultar las técnicas de programación
a la competencia. La nueva industria del software comienza a apoyarse en la legislación sobre
propiedad intelectual. El mundo del software dominado por el UNIX se fragmenta en diversas versiones
privatizadas y progresivamente incompatibles entre sí, que los programadores ya no pueden modificar.
Lo que era práctica habitual, se convirtió en un delito: el hacker que compartía el código y cooperaba
con otras personas, pasó a ser considerado un “pirata”.
Al tiempo que los sistemas van haciéndose incompatibles entre sí, la comunidad de investigadores se
va desmembrando poco a poco. Muchos hackers ficharon por empresas y firmaron contratos en los
que se comprometían a no compartir con nadie de fuera de la empresa los “secretos de fabricación”
(es decir el código fuente). Por su parte, los laboratorios de investigación comenzaron a hacer lo
mismo y obligaban a sus hackers a suscribir el mismo tipo de cláusulas. Para cerrar el círculo, los
compiladores, los depuradores, los editores y demás herramientas imprescindibles para programar
eran propietarios y se vendían a precios respetables: se trataba de que la programación “de verdad”
sólo estuviese en manos de la naciente industria de software.
Hubo hackers que no aceptaron esta nueva situación y continuaron con sus prácticas pero parecía
solo una cuestión de tiempo que la industria del software propietario arrinconara y dejara
definitivamente fuera de la ley la cultura cooperativa y confiada de las primeras comunidades de
hackers. Este contexto sirve de base y explica el auge posterior del imperio económico de Microsoft y
similares: estaba naciendo el negocio del software propietario y la próspera industria de los
ordenadores personales.

Durante los años ochenta, algunos de esos programadores que habían conocido la vieja cultura
hacker de los años setenta y que no se plegaron a los designios privatizadores de la industria del
software, consideraron la privatización como un verdadero atentado a los mismos cimientos del proceso
de conocimiento. Por lo tanto se cuestiona que la propiedad intelectual sea un derecho natural, y
se percibe como una práctica socialmente indeseable.
Con ese planteamiento nace el Proyecto GNU (acrónimo recursivo que significa GNU's Not UNIX, o
sea, “GNU No es UNIX”) de la mano de Richard M. Stallman (Ver Figura 2), un hacker del emblemático

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Laboratorio de Inteligencia Artificial del Massachussets Institute Technology (MIT). Era el año 1984,
Stallman abandona el MIT para que no interfiera en sus planes y junto a otros hackers interesados
en el proyecto GNU, crea la Free Software Foundation (FSF) en 1985: comienza una labor metódica
y discreta, guiada por una asombrosa visión estratégica.

Figura 2: Richard Matthew Stallman Foto tomada de la Wikipedia en inglés


El proyecto GNU se propuso a la sazón una tarea titánica: construir un sistema operativo completo y
totalmente libre (Ver Figura 3). No es sencillo expresar en pocas palabras la enorme dificultad que
comporta un proyecto así, sólo al alcance de unas cuantas empresas con miles de programadores a
sueldo.
Stallman tuvo que empezar casi desde cero, sin modelos que usar como base, pues aun no existía
Internet tal y como hoy la conocemos; tampoco existía una comunidad de desarrolladores lo
suficientemente grande y ni siquiera se disponía de un compilador libre para empezar el trabajo. Una
analogía es construir una casa sin disponer apenas de herramientas, por lo que primero hay que
fabricarlas: desde picos y palas hasta ladrillos y cemento. Eso sí, contaba con algún material
reciclable de “otras casas” (fragmentos de código UNIX y la habilidad para reutilizar código.) Stallman
y la FSF merecen por tanto un reconocimiento especial en esta historia, pues sin compilador,
depurador y editor libres no habría sido posible lo que vino después, incluyendo el propio Linux.

Con todo lo importante que eran esas herramientas, no fue ni mucho menos la principal aportación de
la FSF. Y es que los hackers que impulsaron el Proyecto GNU en aquellos años no se conformaron
con su trabajo de desarrolladores, ya de por sí formidable. Se dieron cuenta de que necesitaba algo
más que crear herramientas de software que dieran libertad a los programadores. Para que el trabajo
no fuera estéril y fácilmente asimilado por intereses privados, precisaban además defender esa
libertad en el terreno político y jurídico. El Manifiesto GNU (1985), escrito por el propio Richard

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Stallman, es la declaración de principios e intenciones del proyecto; inspirada en sus principios, se


lanza en 1989 la primera versión de lo que fue posiblemente el mejor logro de la FSF y
significativamente no en el terreno informático, sino en el ámbito jurídico: la GPL (General Public
License) o Licencia Pública General.

Figura 3: Pagina oficial de Proyecto GNU

4. Software Libre (Free software)

En principio ¿qué se entiende por software libre?. En nuestra condición de usuarios de


computadoras personales, “Software Libre” se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar,
copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro
libertades para los usuarios del software:
 La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
 La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1.)
El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
 La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2.)
 La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que
toda la comunidad se beneficie (libertad 3.) El acceso al código fuente es un requisito previo
para esto.

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“Software libre” no significa “no comercial”. Un programa libre debe estar disponible para uso,
desarrollo y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual,
pero sigue siendo importante.

5. Código abierto (Open Source)


Es el término por el que se conoce al software distribuido y desarrollado en una determinada forma.
Este término empezó a utilizarse en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre,
tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original, en inglés, del software libre (free
software).
"Free software" puede significar diferentes cosas (gratuidad y libertad). Por un lado, permite pensar
en "software por el que no hay que pagar", y se adapta al término de forma igualmente válida que el
significado que se pretende (software que posee ciertas libertades).
El término no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba
la idea de libertad (incluso hay quien usa --en inglés-- el término Libre Software para evitar la
ambigüedad de free).
En la actualidad Open Source es utilizado para definir un movimiento nuevo de software (la Open
Source Initiative), diferente al movimiento del Software Libre, aunque no completamente incompatible
con este, de modo que es posible (como de hecho ocurre) que ambos movimientos trabajen juntos en
el desarrollo práctico de proyectos.
El significado obvio del término "código abierto" es "se puede mirar el código fuente", lo cual es un
criterio más débil y flexible que el del software libre; un programa de código abierto puede ser
software libre, pero también puede serlo un programa semilibre o incluso uno completamente no libre.
El software de código abierto (OSS por sus siglas en inglés) es software para el que su código fuente
está disponible públicamente, aunque los términos de licenciamiento específicos varían respecto a lo
que se puede hacer con ese código fuente.
La Open Source Initiative utiliza la Definición de Open Source para determinar si una licencia de
software de computadora puede o no considerarse software abierto. La definición se basó en las
Directrices de software libre de Debian, fue escrita y adaptada primeramente por Bruce Perens. Es
similar pero no igual a la definición de licencia de software libre.
Bajo la Definición Open Source, las licencias deben cumplir diez condiciones para ser consideradas
licencias de software abierto:
1. Libre redistribución: el software debe poder ser regalado o vendido libremente.
2. Código fuente: el código fuente debe estar incluido u obtenerse libremente.
3. Trabajos derivados: la redistribución de modificaciones debe estar permitida.
4. Integridad del código fuente del autor: las licencias pueden requerir que las modificaciones
sean redistribuidas solo como parches.

5. Sin discriminación de personas o grupos: nadie puede dejarse fuera.


6. Sin discriminación de áreas de iniciativa: los usuarios comerciales no pueden ser excluidos.
7. Distribución de la licencia: deben aplicarse los mismos derechos a todo el que reciba el

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programa
8. La licencia no debe ser específica de un producto: el programa no puede licenciarse solo
como parte de una distribución mayor.
9. La licencia no debe restringir otro software: la licencia no puede obligar a que algún otro
software que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto.
10. La licencia debe ser tecnológicamente neutral: no debe requerirse la aceptación de la licencia
por medio de un acceso por clic de ratón o de otra forma específica del medio de soporte del
software.

Figura 4: Página oficial Open Source

6. Clasificaciones del software


 De acuerdo a su costo:
o De costo cero: también conocido como software gratis o gratuito o “freeware”. Es
aquel software cuyo costo de adquisición es nulo, es decir, no hace falta efectuar un
desembolso de dinero para poder usarlo.
o De costo mayor a cero: también se conoce como software “comercial o de pago” o

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shareware. Es el software desarrollado por una entidad que tiene la intención de


hacer dinero con su uso.
 De acuerdo a la apertura de su código fuente:
o De código fuente abierto: también llamado “de fuente abierta” u “open source”. Es
aquel software que permite tener acceso a su código fuente a través de cualquier
medio (ya sea acompañado con el programa ejecutable, a través de Internet, a través
del abono de una suma de dinero, etc.)
o De código fuente cerrado: también llamado “software cerrado”. Es el software que
no tiene disponible su código fuente disponible por ningún medio, ni siquiera
pagando. Generalmente tiene esta característica cuando su creador desea proteger
su propiedad intelectual.
 De acuerdo a su protección:
o De dominio público: es el software que no está protegido por ningún tipo de licencia.
Cualquiera puede tomarlo y luego de modificarlo, hacerlo propio.
o Protegido por licencias: es el tipo de software protegido con una licencia de uso.
Dentro de este grupo tenemos:
 Protegido con copyright: es decir, con derechos de autor (o de copia). El
usuario no puede adquirirlo para usarlo y luego vender copias (salvo con la
autorización de su creador).
 Protegido con copyleft: es aquel cuyos términos de distribución no permiten a
los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional. Quiere decir que
cada copia del software, aún modificada, sigue siendo como era antes.
 De acuerdo a su “legalidad”:
o Legal: es aquel software que se posee o circula sin contravenir ninguna norma. Por
ejemplo, si tengo un software con su respectiva licencia original y con su certificado
de autenticidad, o si lo tengo instalado en una sola computadora (porque la licencia
solo me permite hacer eso).
o Ilegal: es el software que se posee o circula violando una norma determinada. Por
ejemplo: tengo licencia para usarlo en una sola computadora pero lo instalo en mas
de una, no tengo la licencia pero lo puedo utilizar mediante artificios (cracks, patchs,
loaders, key generators, números de serie duplicados, etc)

 De acuerdo a su “filosofía”:
o Propietario: es aquel software que refleja el hecho de que su propiedad absoluta
permanece en manos de quien tiene sus derechos y no del usuario, quien
únicamente puede utilizarlo bajo ciertas condiciones. Su uso, redistribución y/o
modificación están prohibidos o restringidos de modo tal que no es posible llevarlos a
cabo. Es decir, este tipo de software le da al usuario derecho limitado sobre su
funcionamiento, cuyo alcance establece el autor o quien posea ese derecho. Por

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ejemplo, ese derecho puede ser el de ejecutar el programa “tal como es” en una
determinada computadora.
o Libre: es el tipo de software que le da al usuario la libertad de usarlo, estudiarlo,
modificarlo, mejorarlo, adaptarlo y redistribuirlo, con la única restricción de no agregar
ninguna restricción adicional al software modificado, mejorado, adaptado o
redistribuido. Vale aclarar que debe permitir el acceso al código fuente, debido a que
ello es una condición imprescindible para ejercer las libertades de estudiarlo,
modificarlo, mejorarlo y adaptarlo.

7. Productos de Software Libre más populares


El Software Libre es también conocido como Free Software y entra dentro de la familia del software
de fuentes abiertas (Open Source) poniendo énfasis en ofrecer libertades en vez de poner
restricciones.
Las aplicaciones más famosas producidas por los equipos de Software Libre son:
 El sistema operativo GNU/Linux
 El servidor de Web Apache
 El manejador de bases de datos objeto-relacional PostgreSQL
 El navegador Mozilla
 El entorno de escritorio y suite de aplicaciones de productividad de GNOME
 El entorno de escritorio y suite de aplicaciones de productividad de KDE
 La suite de compiladores GCC
 El servidor de correo Sendmail
 El servidor de nombres Bind
 La suite de aplicaciones de escritorio OpenOffice
Internet mismo se basa en los estándares abiertos que fueron desarrollados por estas aplicaciones.
Es indicativo que el servidor de páginas Web más utilizado en Internet es Apache, ya que más del
60% de los servidores en Internet lo utilizan, según la estadística mensual publicada en Netcraft
(http://news.netcraft.com/). En dicho sitio se ha publicado un conteo que señala que la tercera parte
de los sitios activos en Internet están soportados en GNU/Linux.

8. Ventajas y desventajas de utilizar software propietario


Sobre las ventajas del software propietario en general se puede afirmar lo siguiente:
 Las compañías productoras realizan un control de calidad sobre sus productos.
 Existe una inversión previa en la investigación sobre la utilidad del producto.
 Es desarrollado por una plantilla de programadores muy capaces y con mucha experiencia.
 Dada su difusión es relativamente fácil encontrar a alguien que lo sepa usar.
 Existe software propietario diseñado para aplicaciones muy específicas que no existe en
ningún otro lado más que con la compañía que lo produce.

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 La totalidad de los centros de enseñanza a distinto nivel tiene un marcado enfoque al uso de
herramientas propietarias y las compañías fabricantes ofrecen a los centros de enseñanza
planes educativos de descuento muy atractivos. Como consecuencia se forma un público de
consumo para el futuro.
 Existe gran cantidad de publicaciones, ampliamente difundidas, que documentan y facilitan el
uso de las tecnologías proveídas por compañías de software propietario.
Si bien las anteriores razones representan muy atractivas para los usuarios, se debe tener en cuenta
también que hay varias desventajas:
 Para utilizar eficientemente el software propietario se requiere asistir a costosos cursos de
capacitación (certificaciones.)
 El funcionamiento del software propietario es un secreto que guarda celosamente la
compañía que lo produce. Por lo que el soporte que el usuario requiera ante un problema o
falla del producto, dependerá exclusivamente del servicio contratado con el fabricante.
 En la mayoría de los casos el soporte técnico es brindado es insuficiente o tarda demasiado
tiempo en ofrecer una respuesta satisfactoria.
 A causa de la legislación existente sobre los derechos intelectuales de autor, es ilegal
extender una pieza de software propietario para adaptarla a las necesidades particulares de
un problema específico. En caso de que sea vitalmente necesaria tal modificación, es
necesario pagar una elevada suma de dinero a la compañía fabricante, para que sea esta
quien lleve a cabo la modificación a su propio ritmo de trabajo y sujeto a su calendario de
proyectos.
 La innovación es derecho exclusivo de la compañía fabricante. Si alguien tiene una idea
innovadora con respecto a una aplicación propietaria, tiene que elegir entre venderle la idea a
la compañía dueña de la aplicación o escribir desde cero su propia versión de una aplicación
equivalente, para una vez logrado esto poder aplicar su idea innovadora.

 Es ilegal hacer copias del software propietario sin antes haber contratado las licencias
necesarias.
 Si una dependencia de gobierno tiene funcionando exitosamente un sistema dependiente de
tecnología propietaria no lo puede compartir con otras dependencias a menos que cada una
de estas contrate todas las licencias necesarias.
 Si la compañía fabricante del software propietario deja de operar o es absorbida por otra,
existe la posibilidad de que el soporte técnico desaparezca; con lo que ya no se podrían
contar con versiones mejoradas de dicho software y tampoco se contaría las correcciones de
dicho software. Los clientes que contrataron licencias para el uso de ese software quedarán
completamente abandonados a su propia suerte.

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Didáctica en Recursos Informáticos

Figura 5: Ejemplo en el uso de licencias para software

 En la mayoría de los casos las instituciones gubernamentales se hacen dependiente de un


solo proveedor.
 El costo de las licencias es muy elevado para un público masivo y de bajos ingresos (Ver
Figura 5).
 Es necesario contratar paquetes de soporte técnico para la resolución de problemas (su costo
es muy elevado.)

9. Ventajas y desventajas de utilizar software libre


La gran mayoría del Software Libre se ha desarrollado con la presunción de que el usuario no es un
iletrado computacional. Parte del hecho de que confía en los conocimientos y habilidad del usuario
para lograr su objetivo. Esta situación se observa desde el diseño del Sistema Operativo: decenas de
pequeños comandos que hacen una tarea específica y se pueden conectar entre sí para realizar
tareas más complejas.
Este punto de partida otorga gran poder y flexibilidad para los usuarios capaces y con ánimo de
aprender, pero limita al resto de las personas que solo quieren facilitarse una tarea de manera
inmediata.
 Ventajas
o Escrutinio Público: Al ser muchas las personas que tienen acceso al código fuente,
conlleva a un proceso de corrección de errores muy dinámico; no hace falta esperar
que el proveedor del software desarrolle una nueva versión.
o Independencia del proveedor: Al disponer del código fuente, cualquier persona puede
continuar ofreciendo soporte, desarrollo u otro tipo de servicios para el software. No
estamos supeditados a las condiciones del mercado de nuestro proveedor, es decir
que si este se va del mercado porque no le conviene y discontinúa el soporte,
nosotros podemos contratar a otra persona.
o Manejo de la Lengua: Traducción: cualquier persona capacitada puede traducir y
adaptar un software libre a cualquier lengua. Corrección ortográfica y gramatical: una
vez traducido el software libre puede presentar errores de este tipo, los cuales
pueden ser subsanados con mayor rapidez por una persona capacitada.

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o Mayor seguridad y privacidad: Los sistemas de almacenamiento y recuperación de la


información son públicos. Cualquier persona puede ver y entender como se
almacenan los datos en un determinado formato o sistema. Existe una mayor dificultad
para introducir código malicioso como: espía de teclas (p/ej. spyware), de control
remoto o troyano (p/ej. trojan), de entrada al sistema o puerta trasera (p/ej.
backdoor), etc.
o Garantía de continuidad: el software libre puede seguir siendo usado aún después
de que haya desaparecido la persona que lo elaboró, dado que cualquier técnico
informático puede continuar desarrollándolo, mejorándolo o adaptándolo.
o Ahorro en costos.- En cuanto a este tópico debemos distinguir :
 Costo de adquisición.
 Costo de implantación (este a su vez se compone de costos de migración y
de instalación)

 Costo de soporte o mantenimiento; y


 Costo de interoperabilidad. El software libre principalmente disminuye el
costo de adquisición ya que al otorgar la libertad de distribuir copias la puedo
ejercer con la compra de una sola licencia y no con tantas como
computadoras posea (como sucede en la mayoría de los casos de software
propietario.) Cabe aclarar que también hay una disminución significativa en
el costo de soporte, no ocurriendo lo mismo con los costos de implantación y
de interoperatividad.
 Desventajas. Si observamos la situación actual, es decir la existencia mayoritaria de
Software Propietario, tenemos que considerar lo siguiente:
o Dificultad en el intercambio de archivos: ocurre generalmente con los documentos de
texto, ya que si los queremos abrir con un producto de Software Libre (por ejemplo
OpenOffice.org), nos da error o se pierden datos.
o Mayores costos de implantación e interoperabilidad: dado que el software constituye
“algo nuevo”, ello supone afrontar un costo de aprendizaje, de instalación, de
migración, de interoperabilidad, etc., cuya cuantía puede verse disminuida por: mayor
facilidad en las instalaciones y/o en el uso, uso de emuladores (p/ej. Si el usuario
utiliza Microsoft Windows, la solución seria instalar alguna distribución de GNU/Linux
y luego un emulador de Windows, como Wine, VMWare. Terminal X, Win4Lin). Vale
aclarar que el costo de migración está referido al software, ya que en lo que hace a
Hardware generalmente el Software Libre no posee mayores requerimientos que el
Software Propietario.

19
Didáctica en Recursos Informáticos

10. El Sistema Operativo


El sistema operativo es el componente de software que, en un sistema electrónico, administra la
utilización de los recursos disponibles y provee la base sobre la cual operan los diversos servicios al
usuario, desde utilerías para la administración del sistema hasta las aplicaciones más complejas. (Ver
Figura 6).

SISTEMA OPERATIVO

CONTROLADOR DE CONTROLADOR DE CONTROLADOR CONTROLADOR DE


VIDEO WEBCAM DE RATON IMPRESOR

20
Didáctica en Recursos Informáticos

El sistema operativo para los negocios, hoy en día, cumple una operación simultánea de diversos
ordenadores en los cuales, cada uno de ellos cuenta con un sistema operativo. Estos ordenadores en
su mayoría son de arquitectura Intel o compatibles y operan, en términos generales, bajo sistema
operativo propietario en sus distintas versiones, en tanto que los sistemas informáticos centralizados
de una empresa, existen una variedad de alternativas siendo la mayor parte UNIX. No se puede
negar la existencia para ciertas aplicaciones la presencia de otros sistemas operativos como puede
ser el de la arquitectura Apple Macintosh el cual es muy usado en aplicaciones de diseño gráfico y
publicidad.
En el ámbito de negocios es importante crear estándares para el uso interno de sistemas operativos,
con el fin de utilizar determinadas aplicaciones. Así mismo, es importante mantener un control de
versiones de las mismas, con el objeto de incrementar la facilidad de mantenimiento de las
instalaciones y garantizar un adecuado grado de compatibilidad entre sistemas internos en la empresa
o entidad.

11. Opciones de sistemas operativos


Dentro de las opciones de sistemas operativos a usar dentro del negocio contamos con las siguientes:
Sistemas Operativos Microsoft. Los sistemas operativos Microsoft desde MS-DOS hasta las
diversas versiones de Windows (3.x, 95, 98, NT, ME, 2000, XP) se han convertido en un estándar de
facto en los sistemas de oficina. Una gran ventaja de los sistemas operativos de Microsoft es que,
gracias a la excelente mercadotecnia existente detrás de estos productos, su base instalada es
enorme y cuentan con una gran variedad de aplicaciones de todo tipo.

Los sistemas operativos de clase Windows, son sistemas propietarios y de código cerrado. El fabricante
Microsoft presenta mejoras de versión a versión, el derecho de propiedad y de actualización de
dichas versiones tiene un costo fijado por el mismo.
Sistemas Operativos Comerciales de tipo UNIX. UNIX inició como un producto de AT&T quien a su
vez, licenció la tecnología y la marca a proveedores diversos. Hoy día, la marca UNIX pertenece a
una institución denominada “X/Open” y el código fuente original de UNIX es propiedad de “The Santa
Cruz Operation”, quien a su vez, fue recientemente adquirida por Caldera Inc., empresa integradora
de una distribución de Linux, convirtiéndose, a la fecha, en efectivamente el propietario del código de
UNIX.
Dentro de las ventajas de los sistemas UNIX podemos mencionar:
 Excelente conectividad: El sistema operativo UNIX es el sistema operativo base y
fundamental de lo que hoy conocemos como Internet, el World Wide Web, el correo
electrónico y demás servicios “en línea”. Probando con este hecho su confiable capacidad
de comunicaciones y de interoperabilidad.
 Estabilidad: Con más de 30 años en el mercado, los sistemas UNIX han probado ser
extremadamente confiables, operando en todo tipo de ambientes, sistemas, plataformas y
ubicaciones.
 Escalabilidad: La tecnología UNIX ha operado desde las mini computadoras de los 70s,

21
Didáctica en Recursos Informáticos

pasando por la venerable PC basada en el procesador Intel 8086, hasta en


supercomputadoras Cray con valor de varios millones de dólares. Cabe destacar que,
desafortunadamente, un mismo proveedor de hardware podría no ofrecer toda la escala de
equipos que se puedan requerir en el proyecto lo que obligará a contar con una base de
hardware multiplataforma.
 Multi-usuario y multi-tarea: UNIX desde sus primeras versiones fue creado para ser capaz
de ejecutar de manera 100 % concurrente múltiples procesos diferentes y atender a múltiples
usuarios.
Sistemas Operativos Libres de tipo UNIX. Existen alternativas desarrolladas por la comunidad
global de Internet de sistemas operativos tipo UNIX las cuales no están sujetas a costos de adquisición
basándose en plataformas o por número de usuarios más, sin embargo, contando con empresas
de escala global inclusive, que proporcionan soporte en todos los aspectos a dichos sistemas.
Dentro de esta categoría podemos mencionar a la familia *BSD (NetBSD, FreeBSD, OpenBSD)
y a Linux. Linux será materia estudio inicial en las siguientes secciones.(Ver Tabla 1)

Sistema
Estabilidad Escalibilidad Multiusuario Multiplataforma Propietario
Operativo

MS-DOS Mala Baja No No Si

Windows Regular Baja Inseguro No Si


95/98/ME

Windows Regular Media Inseguro Parcial Si


NT/2000

UNIX Excelente Muy Alta Si Sí múltiple Si

BSD Excelente Alta Si Si Si

Linux Excelente Muy Alta Si Sí múltiple No

Tabla 1: Comparación de Sistemas Operativo

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Didáctica en Recursos Informáticos

12. DEFINICIONES BÁSICAS DE DIDÁCTICA

Aprender…
“En general, hace referencia a proceso o modalidad de adquisición de determinados conocimientos,
competencias, habilidades, prácticas o actitudes por medio del estudio o de la experiencia”.

“Es obtener el resultado apetecido en la actitud del estudio. Una cosa no lleva ineludiblemente a la otra,
porque se puede estudiar y no aprender; y porque se puede aprender sin estudiar”.

(GARCÍA GARRIDO, José Luis. Diccionario Europeo de la educación.

Didáctica

La didáctica (del griego didaskein, "enseñar, instruir, explicar") es la disciplina científico-pedagógica que
tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. Es,
por tanto, la parte de la pedagogía que se ocupa de las técnicas y métodos de enseñanza. Wikipedia

“La didáctica es la disciplina pedagógica de carácter práctico y normativo que tiene por objeto específico
la técnica de la enseñanza, esto es, la técnica de dirigir y orientar eficazmente a los alumnos en su
aprendizaje”.

(ALVES DE MATTOS, L. Compendio de la Didáctica General. Editorial Kapeluz, Buenos Aires, 1963.)

Se afirma que la didáctica actual promueve un aprendizaje auténtico y significativo porque arranca o parte
de los conocimientos previos de los estudiantes.

El aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David Ausubel, el tipo de aprendizaje en
que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo
ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos
condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos.
Este concepto y teoría están enmarcados en el marco de la psicología constructivista. (Wikipedia)

23
Didáctica en Recursos Informáticos

El proceso de enseñanza aprendizaje


En el proceso de enseñanza-aprendizaje podemos diferenciar en tres fases:

1. Es aquella en la que el profesor diseña, planifica y organiza lo que va a ser el acto didáctico.

2. Es la fase en la que se da el acto didáctico.

3. Fase en la que el profesor reflexiona y evalúa las anteriores fases.

Para conseguir una buena enseñanza se debe dar este proceso. Este proceso debe ser continuado
ya que sino no avanzaríamos.

Una vez realizado el proceso tenemos que analizar en qué fallan los alumnos en particular e insistir
en el problema de cada uno.

El acto didáctico
El acto didáctico define la actuación del profesor para facilitar los aprendizajes de los estudiantes. Su
naturaleza es esencialmente comunicativa.

Las actividades de enseñanza que realizan los profesores están inevitablemente unidas a los procesos de
aprendizaje que, siguiendo sus indicaciones, realizan los estudiantes. El objetivo de docentes y discentes
siempre consiste en el logro de determinados aprendizajes y la clave del éxito está en que los
estudiantes puedan y quieran realizar las operaciones cognitivas convenientes para ello, interactuando
adecuadamente con los recursos educativos a su alcance.

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Didáctica en Recursos Informáticos

En este marco el empleo de los medios didácticos, que facilitan información y ofrecen interacciones
facilitadoras de aprendizajes a los estudiantes, suele venir prescrito y orientado por los profesores, tanto
en los entornos de aprendizaje presencial como en los entornos virtuales de enseñanza.

En el acto didáctico hay 4 elementos básicos: docente, discente, contenidos y contexto

Aprender a aprender
El concepto de aprender a aprender está íntimamente relacionado con el concepto de potencial de
aprendizaje. Su pretensión de fondo no es más que una, desarrollar las posibilidades de aprendizaje de
un individuo y esto trata de conseguirlo por medio de una mejora de las técnicas, destrezas, estrategias y
habilidades de un sujeto con las cuáles se acerca al conocimiento. Supone un estilo propio de conocer y
pensar. Más aun implica el aprendizaje y uso adecuado de métodos “de pensamiento y análisis de la
realidad”.

Aprender a aprender supone adquirir habilidades pertinentes para hallar información: aprender a obtener
información sobre un tema determinado.

Aprender a aprender significa dominar los principios generales básicos: reglas generales aplicadas a un
conjunto de problemas.

Aprender a prender se consigue mediante la asimilación de los principios formales de la investigación:


metodología investigadora.

Aprender a aprender es una actitud metodológica y de descubrimiento.

En resumen

El estudiante es consciente de cómo aprende= una competencia para toda la vida

 Gestionar los recursos, el tiempo y los métodos, reflexionar sobre los resultados y las dificultades.

 Aplicar lo aprendido en situaciones diferentes.

 Desarrollar el pensamiento crítico.

 Desarrollar la creatividad

 Conocer las propias capacidades.

 Tener confianza en si mism@

 Tener capacidad de adaptación

 Disponer de iniciativa propia

 Desarrollar empatía

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Didáctica en Recursos Informáticos

13. LOS USUARIOS


Según la Real Academia Española, un usuario es “aquél que usa algo” o “que usa ordinariamente
algo”. Por ejemplo un usuario de una biblioteca es un lector interesado en leer algún volumen de su
archivo. Sin embargo, esto se opone a los conceptos de la Web semántica, Web 2.0 y 3.0, ya que la
realidad actual prima a los ciudadanos como emisores y no solo como receptores que “usan” los medios.
Es preferible, por tanto, hablar de actores, sujetos, ciudadanos, etc. para referirse a las personas que
interactúan en las redes digitales.(Wikipedia)

El usuario informático
El usuario en función de su experiencia

Aunque las personas que tienen contacto directo con las computadoras pueden ser definidas
colectivamente como usuarios, de forma individual tienen numerosas diferencias (edad, sexo,
conocimientos previos, motivación, etc). Sin embargo, hay situaciones en que es necesario clasificarlos en
una sola categoría; por ejemplo, para fines de evaluación. Una de las más utilizadas es la que clasifica a
los usuarios según su nivel de conocimiento (avanzado, principiante, intermedio).

Tipos de usuario
Inexpertos: son las personas que no tienen experiencia en el uso de máquinas y tecnología (algo muy raro
de encontrar hoy en día);

Principiantes: personas que han tenido algún contacto con maquinaria y tecnología;

Habilitados: son usuarios competentes, pero que les falta algo (al nivel de conocimiento o comprensión)
que les permitan ser clasificados como expertos. Se podría decir que la mayoría de los usuarios entran en
esta categoría.

Expertos: se trata de individuos que poseen tan vasto conocimiento sobre la maquinaria y tecnología, que
serían capaces de desmontarla y volver a montarla si fuera necesario. Constituyen un grupo relativamente
pequeño de personas.

Los usuarios internos


Gerentes generales, gerentes de área, empleados, y toda persona dentro de la empresa que necesite de
la información para tomar decisiones

Usuarios externos
Proveedores, acreedores, clientes, etc. todo lo que externamente necesite de tu información, como por
ejemplo en los bancos, necesitarán de tus estados financieros para que ellos sepan si darte o no un
préstamo.

Usuarios temporales
Son aquellos usuarios que solo requieren acceso a los sistemas o recursos informáticos de forma temporal.
En algunas organizaciones, estos usuarios son internos usualmente relacionados con su contrato de
trabajo el cual tiene tiempo de caducidad.

En otros casos son usuarios temporales aquellos que ingresan solo una vez a un recursos, por ejemplo,
para consultar algún precio, u otro relacionado con la organización.

26
Didáctica en Recursos Informáticos

Usuarios permanentes
Esto está relacionado más con cargo que con personas, por ejemplo la gerencia, la jefatura de tal o de
cual, etc.

En las organizaciones se les relaciona con el personal nombrado o permanente

Es importante tener en claro que nuestro trabajo como soporte técnico en computación e informática, no
sol será con el Hw y Sw de un sistema de cómputo, sino la mayor parte será con personas, con los usuarios.

Una de estas actividades será el de capacitación, el de actualización, por ello es importante saber enseñar
utilizando los métodos y estrategias adecuadas.

14. LA CAPACITACIÓN
Capacitación, o desarrollo de personal, es toda actividad realizada en una organización, respondiendo a
sus necesidades, que busca mejorar la actitud, conocimiento, habilidades o conductas de su personal.

Concretamente, la capacitación:

Busca perfeccionar al colaborador en su puesto de trabajo, en función de las necesidades de la


empresa,
en un proceso estructurado con metas bien definidas.

A veces el usuario no sabe lo que quiere…

En este esquema podemos observar el efecto del “teléfono malogrado” el cal empieza con un usuario que
no sabe expresar lo que quiere.

Y, ¿qué tenemos que ver nosotros?


Una de las funciones que desempeñaremos como profesionales técnicos en Computación e Informática,
es la de capacitar a los usuarios en el uso del hardware, software, redes, etc. Según sean los
requerimientos de la organización, por lo tanto es importante que nosotros sepamos como capacitar.

27
Didáctica en Recursos Informáticos

Planificar
Planificar, es la función que tiene por objetivo fijar el curso concreto de acción que ha de seguirse,
estableciendo los principios que habrán de orientarlo, la secuencia de operaciones para realizarlo y las
determinaciones de tiempo y números necesarios para su realización.

"Hacer que ocurran cosas que de otro modo no habrían ocurrido". Esto equivale a trazar los planes para
fijar dentro de ellos nuestra futura acción.

Determinación racional de adónde queremos ir y cómo llegar allá.

15. ¿Por qué se requiere capacitación?


La necesidad de capacitación surge cuando hay diferencia entre lo que una persona
debería saber para desempeñar una tarea, y lo que sabe realmente.
Estas diferencias suelen ser descubiertas al hacer evaluaciones de desempeño, o
descripciones de perfil de puesto.
Dados los cambios continuos en la actividad de las organizaciones, prácticamente ya no
existen puestos de trabajo estáticos. Cada persona debe estar preparado para ocupar
las funciones que requiera la empresa.
El cambio influye sobre lo que cada persona debe saber, y también sobre la forma de
llevar a cabo las tareas.
Una de las principales responsabilidades de la supervisión es adelantarse a los cambios
previendo demandas futuras de capacitación, y hacerlo según las aptitudes y el potencial
de cada persona.

28
Didáctica en Recursos Informáticos

16. Capacitación inductiva


Una de las prioridades de toda empresa debería ser lograr el más alto grado de satisfacción de sus
colaboradores. Para obtener esto se requiere fundamentalmente de mantener una comunicación lo más
efectiva y eficiente.

Para ello, desde el primer momento, desde el primer día, se hace necesario dar a conocer al colaborador
las principales normas, procedimientos y reglas de la empresa. De allí nace la necesidad incuestionable
de un Programa de Capacitación Inductiva, que facilite el encuentro colaborador – empresa.

17. Capacitación preventiva


Es aquella orientada a proveer cambios que se producen en el personal. En un sentido general, la
capacitación profesional y técnica hoy en día ya no es una opción, es una necesidad concreta en la
situación actual del mundo laboral.

La capacitación en prevención de riesgos laborales tiene el objetivo de brindar conocimientos


especializados que ayuden al trabajador a evitar accidentes en su empresa, contribuyendo de esta manera
a crear una cultura de la seguridad preventiva.

Para nuestro caso, está orientada al uso adecuado de los recursos tecnológicos y capacitar a los usuarios
en la manipulación correcta de los equipos eléctricos y electrónicos, así como la prevención en la
propagación de virus y archivos dañinos.

18. Capacitación correctiva


El tratamiento de una acción correctiva, según el estándar internacional ISO 9001:2008, obedece a una
investigación que debe desarrollar la empresa para identificar la causa raíz que genera la no
conformidad, y una vez implementada la acción correctiva, cerciorarse de que no se presente su
recurrencia. Vale decir, una vez realizada la investigación, y el remedio instaurado, el problema no debe
volver a presentarse.

En este caso el remedio puede pasar por una capacitación de los usuarios.

19. Capacitación para el desarrollo de carrera


Preparar a las personas para el desempeño de los futuros roles de la organización en una sucesión de
actividades laborales y puestos de trabajo desempeñados por una persona a lo largo de su vida laboral

29
Didáctica en Recursos Informáticos

20. La capacitación como inversión


La organización invierte recursos con cada colaborador al seleccionarlo, incorporarlo, y capacitarlo. Para
proteger esta inversión, la organización debería conocer el potencial de sus hombres. Esto permite saber
si cada persona ha llegado a su techo laboral, o puede alcanzar posiciones más elevadas. También permite
ver si hay otras tareas de nivel similar que puede realizar, desarrollando sus aptitudes y mejorando el
desempeño de la empresa.

Otra forma importante en que la organización protege su inversión en recursos humanos es por medio del
planeamiento de carrera. Estimula las posibilidades de crecimiento personal de cada colaborador, y
permite contar con cuadros de reemplazo.

En la organizaciones el personal que labora utilizando las TIC’s , también requieren capacitación, por lo
que debemos estar preparados para poder satisfacer estas necesidades.

Si somos usuarios internos(pertenecemos a la organización) nuestro deber, como soporte técnico, será el
de planificar el proceso de capacitación y de la misma manera puede ser una fuente de trabajo el de la
capacitación en la implementación y uso de las TIC’s si somos usuarios externos.

21. Pasos para elaborar un programa de capacitación


• Primer paso: detección de necesidades

• Segundo paso: clasificación y jerarquización de las necesidades de capacitación

• Tercer paso: definición de objetivos

• Cuarto paso: elaboración del programa

• Quinto paso: ejecución

• Sexto paso: evaluación de resultados

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Didáctica en Recursos Informáticos

22. EL MATERIAL DIDÁCTICO


Los materiales son distintos elementos que pueden agruparse en un conjunto, reunidos de acuerdo a su
utilización en algún fin específico. Los elementos del conjunto pueden ser reales (físicos), virtuales o
abstractos.

El material didáctico es aquel que reúne medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje.
Suelen utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la adquisición de conceptos, habilidades,
actitudes y destrezas.

Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con los elementos que posibiliten un
cierto aprendizaje específico. Por eso, un libro no siempre es un material didáctico. Por ejemplo, leer
una novela sin realizar ningún tipo de análisis o trabajo al respecto, no supone que el libro actúe como
material didáctico, aún cuando puede aportar datos de la cultura general y ampliar la cultura literaria del
lector.

En cambio, si esa misma novela es analizada con ayuda de un docente y estudiada de acuerdo a ciertas
pautas, se convierte en un material didáctico que permite el aprendizaje Cabe destacar que no sólo los
libros pueden constituir un material didáctico: las películas, los discos, los programas de computación y los
juegos, por ejemplo, también pueden serlo.

Por lo que utilizaremos software que nos ayude a elaborar material didáctico para el proceso de
capacitación.

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Didáctica en Recursos Informáticos

23. EL PROCESO DE ELABORACIÓN DE LOS MANUALES DE


USUARIO

¿Qué es un manual de usuario?


Un manual es una publicación que incluye los aspectos fundamentales de una materia. Se trata de una
guía que ayuda a entender el funcionamiento de algo, o bien que educa a sus lectores acerca de un tema
de forma ordenada y concisa. Un usuario es, por otra parte, la persona que usa ordinariamente algo o que
es destinataria de un producto o de un servicio.

Este tipo de publicaciones brinda las instrucciones necesarias para que un usuario pueda utilizar un
determinado producto o servicio. Por ejemplo, si el manual de usuario está referido a un teléfono móvil
(celular), incluirá los conceptos y las guías necesarias para su utilización, detallando las funciones de sus
teclas, las opciones disponibles a través de los diferentes menús, etc.

Un manual de usuario es, por lo tanto, un documento de comunicación técnica que busca brindar
asistencia a los sujetos que usan un sistema. Más allá de su especificidad, los autores de los manuales
intentan apelar a un lenguaje ameno y simple para llegar a la mayor cantidad posible de receptores.

Dada su complejidad, todos los productos electrónicos o informáticos suelen contar con su propio manual
de usuario. Los artículos más simples (como una pelota o una mesa) no requieren de explicaciones para
que los consumidores sepan cómo utilizarlos

Los manuales de usuarios suelen estar escritos en diversos idiomas y contar tanto con textos como con
imágenes. De esta forma se facilita la comprensión de los conceptos. Los diagramas y esquemas también
son habituales.

Algunos tipos de manuales


1. De politicas.- Son una especie de criterios de actuación que, sin ser reglas, permiten tener un
criterio de actuación en una empresa. Ejemplo: Nuestra política es que el Cliente sea atendido en
menos de 15 minutos...

2. Departamentales.-son Manuales que norman la actuación de su personal según el departamento


al que están adscritos y las funciones que realizan. Ejemplo: Manuales de Ventas...

3. De bienvenida.-Estos manuales generalmente tienen una breve historia de la empresa, desde su


fundación hasta su realidad, incluyendo además la misión, la visión y el objetivo del a misma.
Generalmente incluyen una copia del Reglamento interior de Trabajo para que conozca sus
derechos y obligaciones.

4. De organizacion.-Es un manual que contiene información sobre la estructura general de la


empresa, y las funciones de cada área .

5. De procedimientos.- Es un manual específico, que detalla cada una de las etapas que se llevan
a cabo para realizar algo. Ejemplo: Manual para la evaluación de personal

6. De tecnicas.- Son manuales como su nombre lo dice, de formas para llevar a cabo una tarea
específica, por ejemplo: Manual de ensamblado de partes de una computadora.

7. De puesto.- son manuales específicos para detallar las características y el alcance de las
responsabilidades de un puesto ó un grupo determinado de puestos similares.

Una estructura frecuente de los manuales de usuario incluye una introducción al producto en cuestión, un
índice con los contenidos del manual, la guía en sí misma, una sección de problemas frecuentes y su forma
de solucionarlos, los datos de contacto y un glosario.

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Didáctica en Recursos Informáticos

Un manual de usuario completo suele tener:

 Un prefacio, con información sobre cómo usar el propio manual.

 Un índice.

 Una guía rápida rápida sobre cómo usar las funciones principales del sistema.

 Una sección para la resolución de problemas.


Una FAQ (frequently-asked questions)

 Información de contacto.

 Un glosario.

24. Como elaborar un manual de usuario


Los manuales de usuario son guías escritas en formatos impresos (en papel) o en documentos electrónicos
(PDF o XPS) que proporcionan instrucciones de cómo hacer o utilizar algo. Si bien se piensa generalmente
en las “guías de usuario” como manuales para programas de computación, las guías de usuario pueden
acompañar a computadoras y a otros dispositivos electrónicos, como televisores, estéreos, sistemas
telefónicos, y reproductores MP3, y también pueden acompañar al uso del software, procesos, asistencia
técnica, etc.

Los buenos manuales de usuario educan al usuario acerca de las características del producto o servicio
mientras les enseñan cómo utilizar esas características de manera efectiva, y están dispuestos de tal forma
para que puedan leerse y consultarse fácilmente.

25. CÓMO ELABORAR UN MANUAL


1. Define quién es el usuario. Para escribir un manual de usuario exitoso, debes desarrollar un perfil
de tu usuario, ya sea de manera formal, creando un perfil escrito, o de manera informal, tomándote
el tiempo de realizar suposiciones razonables acerca de las características del usuario. Un perfil
así es útil cuando formas parte de un equipo que está escribiendo la documentación de usuario y
también puede ayudar a llevar al producto en sí desde un concepto hasta su forma final

 Dónde utilizarán los usuarios la guía de usuario, como en su casa, en la oficina, en un lugar
de trabajo remoto o en el auto. Esto puede determinar, no sólo el contenido, sino también el
estilo que tome el manual de usuario.

 Cómo utilizarán los usuario la guía de usuario. Si los usuarios consultarán el manual pocas
veces o sólo para buscar información, debería tener un formato como el de un documento de
consulta. Si, al principio, los usuarios consultarán el manual con frecuencia, la sección de
consulta debería estar acompañada por una sección titulada “Cómo empezar” y por
instrucciones de las tareas más simples para las que se utilizará el producto.

 Cuánta experiencia tienen los usuarios con el producto, servicio o con otros similares. Si tu
producto es nuevo o significativamente diferente de otros productos similares, deberás incluir
una explicación de cómo es distinto comparado con otros productos y también instrucciones
de cómo comenzar a utilizarlo. Si el producto está relacionado con algo que frecuentemente
resulta problemático para los usuarios, como sucede con muchos programas de computación,
deberás proporcionar una información adecuada y detallada de una forma entendible.

2. Escribe para ayudar a las necesidades del usuario de una manera tal que éste lo pueda
entender. A menos que el usuario tenga antecedentes técnicos, es posible que sea mejor evitar
el lenguaje muy técnico para lograr explicaciones más claras y simples. El texto debería estar
organizado de manera similar a como piensa el usuario; a menudo, tiene más sentido listar las
características del productos agrupándolas por sus funciones que listar sólo aquellas que se
utilizan más seguido.

33
Didáctica en Recursos Informáticos

 A veces es inevitable utilizar términos técnicos, como para un programa de computación


para crear gráficos que incluye gráficas de Fibonacci además de los gráficos de barras y
circulares, que son más comunes. En ese caso, es útil definir el término y proporcionar
algo de información básica al respecto, como explicar qué es un gráfico de Fibonacci y
para qué se usa en el análisis financiero.

3. Explica el problema que el usuario intenta resolver, y luego presenta una solución para
dicho problema. Ofrecer una característica del producto como una solución a un problema común
funciona bien cuando se promociona el producto, pero una vez que el usuario tiene el producto,
éste debe saber cómo utilizar esa característica. Identifica los problemas específicos que el usuario
enfrentará, menciónalos en la guía de usuario, y luego añade las instrucciones para resolverlos.

 Si el problema es complejo, sepáralo en partes más pequeñas. Lista cada una de las
partes con las instrucciones para resolverlo o lidiar con él, y luego agrega sucesivamente
cada parte siguiente. Romper la información de esta manera se llama “fragmentar”.

4. Incluye la portada y las carátulas adecuadas. Deberás incluir una portada para cualquier guía
de usuario mayor a una hoja de referencia, y una carátula para cualquier manual que cubra más
que la superficie de una hoja de papel doblada (4 o más páginas de largo).

 Si el manual está protegido por los derechos de autor, se debe incluir un aviso de derechos
de autor en la portada y en la carátula.

 Si existen términos y condiciones para usar el manual y el producto asociado a éste,


colócalos en la portada interior.

5. Pon referencias a las documentaciones relacionadas en el prefacio. Si la documentación de


usuario es más que un solo manual, coloca aquí las referencias a los demás documentos, con sus
números de versiones correspondientes. El prefacio también es el lugar en donde colocar, si la
hubiera, una sección “cómo utilizar esta guía”.

6. La numeración. Si el manual excede las 10 páginas, incluye un índice de contenidos, ya que esto
permitirá al usuario ubicar sin problemas un tema a saber.

7. Pon las instrucciones o los procedimientos y los materiales de consulta en el cuerpo del
manual. En la mayoría de los casos, los procedimientos y los materiales de consulta tienen sus
propias secciones, aunque, dentro de una sección, puedes indicarle al usuario que consulte un
contenido específico de la otra. De este modo, el usuario puede encontrar más rápidamente la
información que esté buscando.

 Los procedimientos deben escribirse con una estructura consistente a lo largo de la


sección de instrucciones del manual. Comienza con un resumen de la tarea, luego
describe qué usuario debe hacer el usuario y qué resultados debe observar. Los pasos
deben ser numerados y comenzar con acciones verbales del mismo modo que están
escritos los pasos en cada sección de este artículo.

 Los materiales de consulta pueden incluir una lista de opciones, consejos para la
resolución de problemas, y las preguntas más frecuentes. Los glosarios y los índices
pueden añadirse cerca del final del manual, aunque se puede colocar una lista de términos
utilizados frecuentemente al principio. Puede omitirse el índice si el manual tiene menos
de 20 páginas.

8. Usa imágenes gráficas para respaldar al texto cuando sea necesario. Las imágenes gráficas,
o las capturas de pantalla pueden ilustrar algunos puntos en el manual mejor que un texto, en
especial en procedimientos complejos en los cuales el usuario necesita una confirmación visual
de que estén llevando a cabo los pasos correctamente. Las imágenes gráficas pueden crearse
utilizando programas de diseño asistido por computadora (CAD, por sus siglas en inglés) o
programas de diseño gráfico, cámaras digitales y programas de edición de fotografías, o en el caso

34
Didáctica en Recursos Informáticos

de las capturas de pantalla, puedes utilizar la función de captura que viene instalada en la
computadora, o un programa de manejo de gráficos con una función de captura de pantallas.

 Una vez que hayas creado una imagen gráfica, guárdala en un formato tan comprimido
como tu procesador de textos o tu programa de autoedición te permita utilizar. También
debes reducir el tamaño físico de la imagen hasta alcanzar uno que pueda encajar más
fácilmente en la página proveyendo simultáneamente el detalle necesario para el usuario
(de ser necesario, quizás debas separar la imagen en partes para mostrar las partes
relevantes junto al texto que respaldan).

 Si utilizas muchas imágenes gráficas en los procedimientos, hazlas de un tamaño


consistente, ya sea en las mismas medidas de ancho y alto o en la misma proporción de
reducción respecto al tamaño original. Esto hará que las imágenes luzcan más atractivas
para el usuario. Del mismo modo, cuando tomes capturas de pantalla en una
computadora, asegúrate de que la computadora muestre la misma combinación de colores
cuando captures imágenes si el manual de usuario mostrará las capturas en colores.

 Aunque los programas de diseño gráfico como el Photoshop o el Paint Shop Pro ofrecen
funciones de captura de pantalla decentes, los programas de captura especializados como
el Snagit también permiten modificar, catalogar y comentar fácilmente las capturas de
pantalla.

9. Elige algunas fuentes legibles. Aunque las computadoras permiten utilizar muchas fuentes
diferentes, el objetivo de un manual de usuario es ser fácilmente legible. Para lograr esto, lo mejor
es elegir un número reducido de fuentes que se vean bien juntas. Las fuentes pueden dividirse en
dos grupos: las fuentes serif y las fuentes sans serif

 Las fuentes serif tienen pequeñas líneas de adorno al final de los trazos principales que
forman la letra. Algunas fuentes serif son Times New Roman, Baskerville, y Book Antiqua.
Las fuentes serif funcionan mejor en grandes fragmentos de texto impresos en el cuerpo
principal del manual de usuario en un tamaño de 10 ó 12 puntos.

 Las fuentes sans serif solo tienen trazos que forman las letras, sin adornos. Algunas
fuentes sans serif son Arial, Calibri y Century Gothic. Las fuentes sans serif se pueden
utilizar en grandes fragmentos de texto en tamaños de 8 a 10 puntos en un PDF o en un
manual en internet, aunque la falta de serifs hace que las oraciones escritas en tamaños
de 12 puntos o más sean difíciles de leer. Sin embargo, se pueden utilizar de manera
efectiva en tamaños más grandes para los títulos y encabezados, y además son muy
buenas en tamaños más pequeños para pies de página y números en columnas y tablas.

 Por lo general, deberías elegir fuentes simples como Arial o Times New Roman para tu
manual de usuario, aunque puedes elegir una fuente decorativa para las citas apartadas
o los títulos si escribes un manual de usuario para un videojuego con una temática
fantástica o de ciencia ficción (en el caso de las citas al margen, a menudo puedes utilizar
alguna de las fuentes sencillas y mostrar la cita apartada en cursiva).

 Una vez que hayas elegido las fuentes que vayas a utilizar, crea una página de muestra
para verificar que las fuentes se vean bien juntas en el papel. También deberías mostrarle
esta muestra a la persona que deba aprobar la apariencia del manual antes de continuar
escribiéndolo.

10. Piensa bien la distribución. Una vez que hayas elegido las fuentes del manual de usuario,
deberás decidir dónde colocas cada cosa en las páginas.

 Por lo general, es conveniente poner el título del manual o del capítulo en el encabezado
o en el pie de página colocando el título del manual en la página izquierda y el título del
capítulo en la página derecha. También es conveniente colocar el número de página en el
encabezado o en el pie de página, ya sea en el lado externo (del encabezado o del pie de

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Didáctica en Recursos Informáticos

página) o en el centro (únicamente en el pie de página). Es conveniente diferenciar la


primera página de cada sección o capítulo de las otras páginas colocando su número de
página en el centro del pie de página y en las páginas siguientes, ponerlo en la esquina
exterior del encabezado.

 Es conveniente colocar el texto de las referencias de las imágenes en colores o en


recuadros sombreados para separarlo del resto del texto. Asegúrate de elegir un color o
un nivel de sombreado que permita leer el texto con facilidad.

 Deja unos márgenes razonablemente amplios a los lados, con un espacio extra en los
bordes en los cuales vayas a unir todas las páginas.

11. Elige el tipo de encuadernación para el manual de usuario. Si el manual de usuario tiene más
de 4 páginas, será necesario unir las páginas de algún modo. Aunque los documentos de uso
interno pueden engranparse en las esquinas, los manuales de usuario de uso externo que se
entregan con un producto pueden encuadernarse en una de estas 3 formas:

 Engrampar a los lados resulta apropiado para los manuales compuestos por hojas de
papel dobladas de 21 x 27,5 cm (8,5 x 11 pulgadas), 21 x 35 cm (8,5 x 14 pulgadas) o 27,5
x 42,5 cm (11 x 17 pulgadas). La mayoría de los manuales baratos de 48 páginas o menos
se encuadernan de este modo.

 Es más común utilizar el cosido a caballo para las guías de consulta para terceros que
para los manuales de usuario que se entregan con los productos que no sean automóviles,
aunque algunas guías de usuario más largas se encuadernan de este modo (inicialmente,
cuando JASC software producía el Paint Shop Pro, entregaban manuales de usuario
encuadernados mediante el cosido a caballo).

 La encuadernación con espirales es más adecuada para las guías de usuario que estén
diseñadas para entornos más hostiles como en exteriores, en donde los manuales
encuadernados con grapas o cosidos a caballo se desarmarían. Algunos manuales
encuadernados con espirales también pueden tener páginas laminadas para evitar que se
arruine el manual si se moja o se ensucia.

12. Arma una plantilla de documento para tu manual de usuario. Muchos procesadores de texto
y programas de autoedición ofrecen la posibilidad de crear plantillas de documentos para los
manuales de usuario, así que a medida que escribas, el texto se mostrará automáticamente en la
fuente que hayas elegido para la parte del manual en la que estés trabajando (de hecho, este
artículo fue escrito inicialmente utilizando una plantilla de Microsoft Word). La mayoría de estos
programas también incluyen un conjunto de plantillas predefinidas que puedes modificar según lo
necesites, en vez de crear la plantilla desde el comienzo.

 Los procesadores de texto y los programas de autoedición también ofrecen la posibilidad


de crear “estilos”, que son tipos y tamaños de fuente predefinidos para los títulos, los pies
de páginas, los encabezados y el cuerpo del texto. Puedes elegir uno de los nombres de
estilo predefinidos (por ejemplo, “Encabezado1”, “Normal”, “Cita”) o crea tu propio estilo
con su propio nombre. Si tienes muchos estilos para la misma clase de texto, sigue las
convenciones para los nombres de estilo tanto como sea posible (por ejemplo, Microsoft
Word llama a los estilos de texto para los títulos como “Título1”, “Título2”, etc., para todos
los títulos desde el principal hasta varios niveles de subtítulos). Intenta crear
anticipadamente todos los estilos que puedas necesitar así no tendrás que detenerte para
crearlos mientras estés escribiendo realmente el manual.

13. Utiliza códigos de campo o variables de texto cuando sea posible. Puedes asignarles valores,
como el nombre del producto, del manual o el título del capítulo, y utilizarlos en el documento en
lugar de escribir el texto real. Cuando hagas una vista previa o imprimas el manual, el texto
aparecerá en lugar de la variable. Si el nombre del producto cambia, o si cambias el nombre del

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Didáctica en Recursos Informáticos

manual o de un capítulo, será más fácil modificar la información cambiando el valor de la variable
de texto que buscando y reemplazando las palabras en el documento.

26. TUTORIALES
El término tutorial es un neologismo de origen inglés que suele utilizarse en el ámbito de la
informática. Se trata de un curso breve y de escasa profundidad, que enseña los fundamentos
principales para poder utilizar algún tipo de producto o sistema, o para poder realizar una cierta tarea.

La palabra, que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE), puede ser
vinculada con varias nociones de la lengua española. La tutoría, por ejemplo, hace referencia a la
dirección o amparo de una persona, que se encuentra a cargo de un tutor. En este sentido, un tutor se
encarga de la instrucción de la persona con la cual se desempeña, transmitiéndole sus conocimientos.

Los tutoriales que pertenecen a la informática son pequeñas guías o compilados de instrucciones,
destinados a los usuarios que no tienen la capacidad de manejo necesaria para utilizar un producto o
servicio.

En el caso de la informática, existen numerosos tutoriales, teniendo en cuenta lo amplio de dicha


tecnología. Así, entre los más frecuentes, están los que hacen referencia a los diversos programas de
ofimática existentes, tales como el Word o el Excel. No obstante, hay otros muchos que versan sobre
programas o aplicaciones tales como el Windows 8, la edición de gráficos vectoriales, HTML, los
lenguajes de programación, el diseño de páginas web o sobre Android para poder llevar a cabo lo que
es la creación y el desarrollo de apps para los diversos dispositivos móviles. Los tutoriales suelen
seguir un orden lógico, ya que presentan una serie de pasos cuya complejidad va en aumento. Esto
quiere decir que el primer paso que presentan es de un nivel básico y puede cumplirse con nulos
conocimientos, mientras que los últimos requieren de la habilidad que, supuestamente, se adquirió
tras completar los pasos previos.

27. WebQuest
Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de
información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin
embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden
resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.

WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los
alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.

En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan
las informaciones específicas que el profesor les asigna.

Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto
novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes
en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum
escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde
el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose
con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de
su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer
los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los
estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más
conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.

La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta
universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les
organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una
presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc.,

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Didáctica en Recursos Informáticos

representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy
prometedor.

WebQuests a corto plazo:

La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento


de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminado de uno a tres
períodos de clase.

WebQuests a largo plazo:

Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más
profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta
informática de presentación (Powert Point, página web,..).

28. Webcast
Un webcast es un diseño de transmisión a Internet donde transmite un medio en vivo similar a un
programa de televisión o una emisora de radio.

Las aplicaciones clientes de Webcast permiten que un usuario conecte con un servidor, que está
distribuyendo (lo cual se diría "which is webcasting (...)" en inglés) el webcast.

Inicialmente, los webcast no eran interactivos, por lo cual el cliente sólo miraba la acción ya grabada,
sin poder alterar nada de la historia o los personajes. Si hay un presentador, se usa el webcast como
un material de apoyo, junto con la video conferencia para así luego poder distribuir las notas de la
presentación junto con el webcast.

29. MANUAL DIGITAL


Un manual digital es una versión digital de un libro de texto en papel. El manual digital es accesible en
soportes digitales, como un ordenador, una tableta, una pizarra digital interactiva, etc

A diferencia de un manual impreso un manual digital está disponible permanentemente al alcance los
usuarios, por lo que en su elaboración debemos tomar en cuenta los diferentes dispositivos para
visualizarlos.

30. INFORMÁTICA EDUCATIVA

La Informática
Es la disciplina encargada de investigar, teorizar y aplicar, los resultados de las investigaciones y
avances científicos y tecnológicos de la Informática y la Educación en los diferentes procesos
educativos; Esto es, poner en práctica, las teorías, los principios, normas, procedimientos y los
productos de las tecnol´s, como la computadora, la Internet, la Web entre otros en función de la
productividad de los diferentes procesos educativos, como ser: La administración o gestión, lo que
implica la dirección, la organización, la integración, la supervisión; la investigación, la proyección o
vinculación, la orientación, la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación, entre otros procesos.

La Informática Educativa, deriva, por un lado de la Informática, que es la ciencia que estudia el
tratamiento o procesamiento automático de la información y por otro de las teorías de ciencias
pedagógica y psicológica, que tratan sobre los diferentes procesos educativos, entre ellas, la
Pedagogía, la Didáctica, La Investigación Pedagógica, La Administración Educativa, etc., y de las
teorías psicológicas del aprendizaje, tales como, el Conductismo, el Cognitivismo, el Humanismo, el
conectivismo y el Constructivismo entre otras

Los procesos en los que interviene la Informática Educativa están, los de la administración o gestión
educativa, la planeación, la supervisión, la evaluación, la investigación educativa y científica, los

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Didáctica en Recursos Informáticos

procesos de enseñanza y aprendizaje, los de vinculación o extensión educativa y todos aquellos


procesos o actividades que intervienen en la generación o gestión del conocimiento.

El recurso tecnológico, del que más se vale actualmente la Informática educativa, es la Computadora
u Ordenador, seguida por la Internet y la Web. Estos recursos se han convertido en medios y
herramientas idóneas para desarrollar con efectividad, eficacia y eficiencia los diferentes procesos
educativos.

La Computadora, constituida como un sistema, esta integrada, por un conjunto de programas


(software) y máquinas, dispositivos electrónicos (hardware), intercomunicados entre sí, que hacen un
tratamiento automático de la información.

Información o dato, es toda noticia o novedad y conocimientos que percibimos de forma visual,
auditiva, táctil o gustativa, kinestésica, entre otras formas y que el medio o contexto, nos lo presenta
de forma de texturas, señales, ademanes, orales, grafica, textuales, sonidos, videos, en imágenes
naturales, artificiales o híbridas

Tratamiento de la información, es lo que hacemos con los datos, novedades o conocimientos


sometidos a procesos de adquisición, procesamientos y obtención de resultados conforme a
propósitos predefinidos. Entre lo que hacemos con los datos o información tenemos: Escribir, leer,
traducir, interpretar, analizar, ordenar, jerarquizar, contar, sumar, restar, multiplicar, dividir, calcular,
graficar, pintar, etc.

La Computadora, para hacer el tratamiento automático de la Información, se vale y complementa de


dos partes habilitantes, el Hardware y el Software. El Hardware, es el soporte físico o tangible de la
misma, esta constituido por el conjunto de máquinas y dispositivos electrónicos. El Software, es el
soporte lógico o intangible de la computadora, lo constituye el conjunto de programas informáticos que
van desde los lenguajes de programación, los sistemas operativos y los diferentes programas de
usuarios o productividad; ninguna de las dos partes funciona sin la otra.

La Internet y la Web, son herramientas que nos facilitan aplicaciones de información y comunicación
general y educativa, tales como: Correo electrónico, Chat, mensajería, foros, audio y
videoconferencias, redes sociales, wikis, WebQuest, podcats, aulas virtuales, bibliotecas, libros,
enciclopedias, diccionarios, traductores, convertidores, museos, instituciones educativas,
capacitaciones, actualizaciones, cursos, asignaturas, carreras profesionales, post grados y
especializaciones en línea en línea, etc.

31. LAS REDES SOCIALES


Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos
u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad,
parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones
como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una relación
diádica o lazo interpersonal.

Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en
muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel
estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación
de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos
o reciben influencias. La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir,
el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social).

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Didáctica en Recursos Informáticos

El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teoría de grafos e identificando
las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura
del grafo resultante es a menudo una red compleja. Como se ha dicho, en su forma más simple una
red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en
este caso de redes "socio céntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a
una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de
"red personal".

Las plataformas en Internet que facilitan la comunicación entre personas de una misma estructura
social se denominan servicios de red social.
http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social

VENTAJAS INCONVENIENTES

Puedes conocer a otras personas (formar una red) Puedes entrar en contacto con gente
que no te interesa
Puedes mantener un contacto casi constante con las Puedes perderte el contacto físico
amistades (Chat)
Puedes exponer y compartir tu vida (perfiles, Los negocios pueden obtener
aficiones, estados de ánimo, anécdotas, …) información muy valiosa (datos para
vender y cruzar, ofrecer publicidad,…)
Puedes expresarte libremente Puedes hacer mucho daño si utilizas
mal la libertad de expresión
Puedes contactar con gente conocida que viva lejos
o retomar contactos de la infancia

Hay funciones automáticas que no puedes controlar:

 Te das de alta en una red y, sin darte cuenta, autorizas a que la red invite automáticamente
a todos los contactos de otras redes (por ejemplo, de mi correo electrónico)

 Si te etiquetan en una fotografía y tienes el perfil más o menos abierto, está expuesta para
que la vea todo el mundo. Alguien ha decidido por ti qué hacer público

 Desde que entras en la Red pueden quedar registrados tus movimientos e intereses de
todo tipo más allá de la información del perfil que de forma voluntaria proporcionaste
(dónde pinchas, con quién hablas, cuánto tiempo dedicas…).

 Una calumnia en una página web puede tener más o menos eco, pero si se vierte en el
contexto de tu Red, el efecto es mucho más rápido y doloroso.

• Cada vez hay más universidades y empresas que analizan a los candidatos mediante las redes
sociales

• Hay empresas que se beneficiarán a tu costa: Publicidad y venta de datos

• Imagínate que alguien se hiciera pasar por ti con los datos personales que conoce

• Saben cuándo estás sólo en casa o cuándo te vas de vacaciones

EN INTERNET NO HAY INTIMIDAD

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Didáctica en Recursos Informáticos

La reunión con mi profesora, mi madre y mi padre iba bien ... ¡pero se armó una buena cuando la
profesora contó lo que había encontrado de mí en Internet!

 ¿Admitirías que has copiado tus trabajos de Internet?

 ¿Levantarías la mano en clase para pregonar qué páginas web has visitado recientemente?

 Si tienes un secreto que contar a algún amigo, ¿lo pondrías un anuncio en el tablón de los pasillos
del Instituto?

 Si estás en tu habitación chateando con tu novia o novio ¿invitarías a tu tía que participe en la
conversación?

Quizás prefieres reservarte todas estas cosas para ti…

Pero no siempre estás tan en el anonimato como te crees.

http://www.youtube.com/watch?v=TT-t6HNwbts ANONIMATO? UNA REUNIÓN CON LA PROFESORA /


001

GROOMING O CIBERBULLYING

Una persona adulta establece amistad con un niño o niña en Internet, con el objetivo de obtener imágenes
eróticas o pornográficas o incluso como preparación para un encuentro sexual.

Ahora, “los menores han pasado de ser víctimas a ser autores de distribución de pornografía infantil”. La
UE va a proponer una legislación más dura para los delitos de pornografía infantil.

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Didáctica en Recursos Informáticos

32. EL PROCESO DE EVALUACIÓN DE LOS PLANES DE


CAPACITACIÓN
Habitualmente, cuando se habla de evaluación se piensa, de forma prioritaria e incluso exclusiva, en los
resultados obtenidos por los alumnos (evaluación del aprendizaje). Hoy en día éste sigue siendo en
principal punto de mira de cualquier aproximación al hecho evaluador. El profesorado, los padres, los
propios alumnos y el propio Sistema, se refieren a la evaluación como el instrumento calificador, en el cual
el sujeto de la evaluación es el alumno y sólo él, y el objeto de la evaluación son los aprendizajes realizados
según objetivos mínimos para todos.

Consiste en recopilar un conjunto de evidencias pertinentes, válidas y confiables, y examinar el grado de


adecuación entre este conjunto de información y los criterios considerados al Resultado de Aprendizaje a
fin de fundamentar una toma de decisión.

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Didáctica en Recursos Informáticos

Hoy la evaluación adquiere un nuevo sentido, superior a la mera recogida de datos, pero a la vez aparece
como pieza clave imprescindible para que el docente preste al estudiante la ayuda necesaria, y en
consecuencia, pueda valorar las transformaciones que se han ido produciendo. El docente que realiza una
programación tiene en cuenta la edad, capacidad y preparación del grupo con el que piensa realizarla,
pero ha de descender a la personalización. La evaluación hace posible ese descenso de adaptar los
programas a las singularidades de cada estudiante.

Por tanto, la evaluación es ante todo, una práctica reflexiva propia del docente.

33. ¿CÓMO EVALUAR LA CAPACITACIÓN?


La evaluación de la capacitación es un proceso permanente de definición de objetivos y
determinación de necesidades de capacitación, de diseño de programas para satisfacer esas
necesidades y objetivos, de evaluación de las reacciones de los destinatarios frente a la capacitación, de
búsqueda de evidencias de las técnicas aprendidas o de los conocimientos adquiridos y su aplicación en
el lugar de trabajo, y de la medición de los efectos de la capacitación en los resultados finales de la
empresa.

No siempre es posible realizar esta evaluación con la profundidad necesaria, pero esto no significa que no
deba hacerse. La clave es tener un objetivo de capacitación e introducir algunos indicadores que señalen
si el objetivo se cumplió. De esta forma es posible que usted pueda tener alguna idea de cuál será el
rendimiento de su inversión

La evaluación es un proceso analítico para estimar el valor de algo. En el caso de la capacitación, este
proceso se centra en determinar si el tiempo y el dinero dedicados a la capacitación han dado los
resultados esperados.

VENTAJAS

1. En líneas generales, la evaluación puede decirle si lo que hizo funcionó.

2. Confirma que los recursos financieros se aplicaron a las prioridades que se determinaron.

3. Indica si se lograron las mejoras deseadas en el desempeño individual.

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Didáctica en Recursos Informáticos

4. Si la capacitación no alcanzó sus objetivos, la evaluación proporciona información útil para


mejorar la próxima vez.

5. La información adquirida alimenta el proceso de evaluación del personal y ayuda a los gerentes
a discutir los avances con las personas.

6. Las personas y los equipos saben de antemano qué resultados se esperan de la capacitación,
lo que aumenta el compromiso y la participación en la propia capacitación.

7. La evaluación muestra claramente cuál es la situación de la organización en términos de


desarrollo de personal, y proporciona información sobre el desempeño, la que podrá utilizarse
en la planificación de futuras actividades de capacitación.

DESVENTAJAS

El éxito de la evaluación de la capacitación requiere:

1. Compromiso frente a la capacitación como función importante y central de las actividades


comerciales y no meramente una actividad opcional o no esencial;

2. Adopción de un método de planificación activo y disciplinado más que de un estilo de gestión


reactivo que se diluya apagando incendios;

3. Asignación de tiempo de gestión valioso a la consideración minuciosa de lo que debe alcanzarse


y medirse y cómo hacerlo, antes de planificar la capacitación;

4. Dedicación de tiempo y recursos a un detallado análisis posterior.

34. LISTA DE CONTROL DE ACCIONES


1. Defina qué pretende lograr con la capacitación

Recuerde que el proceso de evaluación comienza tan pronto como usted empieza a crear un plan de
capacitación. Después de determinar cuáles son las necesidades, cuantifique lo más específicamente
posible los resultados que espera. A menudo esto es bastante fácil de definir, por ejemplo

 operar una máquina en condiciones de seguridad;

 utilizar un paquete gráfico;

 diseñar un sitio Web;

 crear pequeñas aplicaciones utilizando nuevas tecnologías.

 En muchos casos estos resultados se pueden medir con estándares laborales, de la organización,
o nacionales. Es mucho más difícil fijar metas medibles cuando se trata de capacitación dirigida a
enseñar técnicas, transferir conocimientos o cambiar comportamientos. Crear conocimientos y
experiencia en áreas específicas es fundamental para el desarrollo pero es algo difícil de
cuantificar. Es esencial trabajar con los destinatarios de la capacitación para determinar cuáles
son los resultados esperados, por ejemplo, una actitud de ventas más efectiva

2. Convierta metas en objetivos

 Los objetivos le dicen qué debe lograrse y cuándo. Deben ser SMART: Específicos, Medibles,
Alcanzables, Realistas y con un Plazo determinado. Un objetivo de capacitación establece, de
forma realista, lo que se puede esperar que el destinatario sepa o pueda hacer después de la
capacitación.

 Si la actividad de capacitación consiste en enseñar una técnica, por ejemplo, el indicador del éxito
podría ser que dentro de las seis semanas siguientes al fin de la capacitación el destinatario de la

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Didáctica en Recursos Informáticos

misma pueda tipear un informe de diez páginas con no más de seis errores en el plazo de una
hora.

 Al establecer los objetivos de la capacitación basada en el conocimiento, evite la palabra


“entender”: no es un concepto medible. Diga que el destinatario de la capacitación debe ser capaz
de “enunciar”, “explicar” o “describir” el tema. Estos son conceptos medibles, y el destinatario
deberá haber absorbido el conocimiento para poder cumplir con el objetivo.

3. Divulgue los objetivos

Asegúrese de que todos sepan cuáles son los objetivos desde un principio. “Todos” incluye:

 A los destinatarios de la capacitación, quienes deben ser informados de los objetivos a través de
comunicados de sus gerentes y material enviado con anticipación:

 A sus gerentes (si no han coordinado ellos mismos la capacitación), para que sepan qué debe
haber incorporado el personal después de finalizado el programa de capacitación;

 A los entrenadores; tal vez parezca obvio, pero estos deben estructurar la capacitación basándose
en lo que se debe lograr más que en las áreas en las que tienen experiencia (que pueden ser
otras). Cuando las actividades de capacitación estén en manos de una agencia externa, asegúrese
de que esta pueda cumplir con los objetivos indicados.

4. Diseñe métodos para comparar resultados con objetivos

 La mejor forma de hacerlo es que todos en conjunto establezcan un único método acordado y
coherente. Este puede incluir un plan de acción para después de la capacitación, una reunión para
realizar comentarios después de que los destinatarios de la capacitación vuelvan al lugar de
trabajo, formularios, cuestionarios, listas de control de observación, reuniones de retroalimentación
o información estadística. Lo esencial es planificar con tiempo los procedimientos de evaluación.

 La retroalimentación inmediata es importante, pero en la práctica, muchas veces las mejoras en


el desempeño recién se pueden evaluar después de varias semanas o incluso meses. Hay que
esperar que lo que se aprendió durante la capacitación se aplique y practique para llegar a los
resultados reales que desea evaluar.

5. Evalúe las opiniones

 Recuerde a los destinatarios de la capacitación que tengan presente sus objetivos durante todas
las actividades de capacitación y que consulten al entrenador si sienten que sus necesidades no
están siendo satisfechas. Si la capacitación está en manos de una agencia externa, pídale a los
destinatarios un resumen de su respuesta al curso en una reunión para realizar comentarios una
vez que vuelvan al trabajo. Aliéntelos a ser francos al dar su opinión sobre el valor de la
capacitación.

6. Evalúe el impacto de la capacitación sobre el desempeño

 El proceso de evaluación consiste en comparar resultados con expectativas. Aliente a los


destinatarios de la capacitación a preparar planes de acción realistas para implementar lo que
aprendieron una vez que regresen al trabajo. En el largo plazo, por ejemplo, tres meses después,
pregunte a los destinatarios de la capacitación qué han podido lograr gracias a la capacitación.

7. Utilice los resultados

 Utilice la información obtenida con la evaluación para recomenzar el ciclo de capacitación y


planificar qué y cómo esta debe abordarse la próxima vez. La evaluación muestra hechos e
indicadores clave de los avances con mayor claridad que intuiciones o conjeturas.

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Didáctica en Recursos Informáticos

35. COMPETENCIA, CRITERIOS, INDICADORES E INSTRUMENTOS


DE EVALUACIÓN
Cuando se evalúa, ya sea de de tipo formal o no formal; es necesario determinar qué criterios y qué
indicadores vamos a utilizar de manera que éstos nos permitan medir la buena marcha del proceso o el
buen desempeño de las personas involucradas; capacitadores, participantes, administrativos y usuarios o
clientes.

¿QUÉ ES UNA COMPETENCIA?


Es una característica subyacente en una persona causalmente relacionada con su desempeño y actuación
exitosa en un puesto de trabajo. Debe permitir la valoración de por lo menos los siguientes aspectos:
Competencias de logro y acción; competencias de ayuda y servicio; competencias de influencia;
competencias de liderazgo y dirección; competencias cognitivas y, competencias de eficacia personal.

LA EVALUACIÓN POR COMPETENCIAS


La Evaluación de Competencias valora "... la interacción de disposiciones (valores, actitudes,
motivaciones, intereses, rasgos de personalidad, etc.), conocimientos y habilidades, interiorizados en cada
persona", que le permiten abordar y solucionar situaciones concretas; "una competencia no es estática;
por el contrario, ésta se construye, asimila y desarrolla con el aprendizaje y la práctica, llevando a una
persona a que logre niveles de desempeño cada vez más altos." (MEN, 2008, p. 13.)

Esta evaluación permite apreciar el grado de desarrollo de las competencias de los docentes y directivos
docentes que se encuentran en el servicio educativo oficial, por lo menos durante tres (3) años a partir de
su nombramiento en periodo de prueba,

CAPACIDAD TERMINAL
Son enunciados que describen las capacidades y habilidades complejas que los estudiantes han adquirido
y/o desarrollado al finalizar el módulo.

Por ejemplo: CAPACIDAD 1 (C1)

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Didáctica en Recursos Informáticos

Instalar y configurar una red de computadoras cumpliendo con los estándares ISO y las normas de
seguridad.

CRITERIO DE EVALUACIÓN
Enunciado que expresa el tipo y grado de aprendizaje que se espera que hayan alcanzado los alumnos
en un momento determinado, respecto de algún aspecto concreto de las capacidades indicadas en los
objetivos generales.

Son un conjunto de parámetros o referentes que permiten comprobar el desempeño o nivel de logro
alcanzado por el estudiante con relación a la capacidad terminal.

Ejemplo:

 CE1: Identifica los componentes de Hw y Sw para la instalación de una red.

 CE2: Explica los protocolos de comunicación en una red.

 CE3: Selecciona las herramientas y equipos para instalar una red.

 CE4: Instala una red de computadoras según requerimientos del usuario.

INDICADORES DE EVALUACIÓN
Describen, directa o indirectamente, las habilidades, conocimientos y actitudes, destrezas o hábitos que
se desean evaluar. Se manifiestan como cambios o conductas que se espera sean exhibidas por el
estudiante como evidencia observable y concreta del proceso o resultado de su aprendizaje.

Ejemplos:

1. Describe y selecciona las herramientas a utilizar en la instalación de una red de computadoras.

2. Conecta el cable UTP a los conectores RJ45 para la comunicación entre la computadora y el
router.

3. Instala el servicio de seguridad en el sistema operativo asignando derechos de acceso a los


usuarios.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Son situaciones, reactivos o estímulos que se presentan al participante a ser evaluado, para que evidencie,
muestre y explicite el aprendizaje logrado. De una buena selección de instrumentos depende la eficiencia
de la evaluación. Los instrumentos deben cumplir con condiciones prácticas (bajo costo, fácil construcción
y administración, sencillo de corregir y de interpretar) y condiciones técnicas (validez y confiabilidad).

Las técnicas fundamentan los instrumentos seleccionados. Estas técnicas comprenden un conjunto de
prescripciones que garantizan una certidumbre en la eficacia del procedimiento y de los instrumentos que
se emplean en la evaluación.

Examen, Lista de cotejo, Escala de calificación, Matrices de valoración, Portafolio, Rúbrica, Ficha de
ejecución, Cuadro de progresión.

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Didáctica en Recursos Informáticos

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Didáctica en Recursos Informáticos

RÚBRICA O MATRIZ DE EVALUACIÓN

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Didáctica en Recursos Informáticos

36. PROYECTOS COLABORATIVOS


Como su nombre lo indica, son proyectos destinados a desarrollarse gracias a la participación de los
miembros de un grupo, donde cada integrante ejerce un papel protagónico y activo dentro del proceso
de aprendizaje.
Los proyectos colaborativos pueden definirse como “una estrategia de aprendizaje altamente
participativa, que implica el desarrollo de habilidades y destrezas por parte de los participantes, para
aumentar sus conocimientos y habilidades en alguna temática de interés educacional. Esta
estrategia, se potencia a través del uso de las comunicaciones electrónicas y sistemas de apoyo a la
colaboración por computador
Pueden desarrollarse de dos modos diferentes, en forma colaborativa o cooperativa. Para Unigarro
Gutiérrez, M., (2001) [2], la diferencia radica en que el proyecto es colaborativo cuando cada
integrante del grupo se encarga de una función diferente, para al final reunir lo desarrollado por todos
y, es cooperativo, cuando todos realizan cada función en conjunto.

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