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Agradecimentos
-A Deus por tudo
-A Robert Ludlum pela criação da Trilogia Bourne.
-Ao Doc_H por ter criado o Tópico Tecnologia de Caça que me deu a idéia
do net.
-Ao Imiril pé Grande pelo netbook Pandorun.
-Ao escritor do Net Errata das granadas do guia de Armas de Fogo.
-E a todos que baixarem este net.
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“Terra para os Terrenos”
Lema da Força Ômega
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“Éramos em número de 8, eu era o 01 e os outros possuíam números
como codinomes, não sabíamos nada sobre os outros, apenas
confiávamos no programa; Não possuíamos mais pátria ou religião,
família, filhos, amigos, tudo havia ido embora, só tínhamos um ao outro,
por isso confiávamos tanto na merda do programa. Estávamos nas
florestas do “Coração de Bornéu” nas coordenadas 1°00′N, 114°00′E,
armados até a porra dos dentes, a procura de coisas que antigamente
costumavam ficar só nas Bíblias. Encontramos o primeiro corpo às
14:30 em 1°28'54.97"N 110°20'32.61"E; Jovem *habiloc, cabelos negros
curtos, olhos também negros, seu tamanho deveria ser de uns 1,60m,
mas agora estava pela metade, um corte feito com garras, era visível, não
fora preciso, e nem milimétrico, pedaços da carne haviam sido
arrancados com o golpe, parte de seu rosto haviam manchas de
queimaduras, possivelmente algum líquido orgânico, um ácido, essas
porras desses bichos transpiravam, cuspiam e deviam cagar isso
também. Durante mais uma meia hora de progressão mata a dentro,
chegamos em uma pequena vila, 03 logo tratou de montar um perímetro
de segurança com nossas metralhadoras .50 automáticas com munição
b-11, feitas com coisas vindas do Vaticano e um círculo de proteção
contra Demônios, ao redor de cada uma. A vila estava toda chacinada,
muitos *habilocs semi-devorados ou derretidos, dava pra ver pelas
marcas de presas na carne deles, e resquícios de queimaduras, bem
tínhamos um cuspidor de ácido. Carregamos nossas armas e ativamos
algumas granadas de ultra-violeta –essas coisas costumam ser muito
boas contra Demônios com fotossensibilidade – Subitamente a coisa
pulou em nossa frente, era grande peludo, com chifres e uma bocarra
gigantesca, sabia que era um “bode” nunca erro. Mal teve tempo de
mostrar suas garras e grunhir como nos filmes, 05 já acertou uma
granada de luz em seu peito, causando uma queimadura feia, eu
disparei com munição b-11, e os demais me seguiram, em uns minutos
de trabalho o Demônio já era: agora era hora de chamar a viatura pra
gente poder partir. 06 nosso perito em ocultar pistas, prepara um nano-
ácido para dar conta das evidencias, o corpo do “bode” a gente vai levar
porque querem o coração dele, para que eu não sei, só estou cumprindo
ordens, sempre cumprindo, pois missão dada é missão cumprida. “Terra
para os Terrenos” *Habiloc = Habitante Local
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No dia 6 e 9de agosto de 1945, final da Segunda Guerra mundial, a força
aérea norte-americana (a comando de uma célula mistico-militar ainda
sem nome criada pelos Iluminados aliados) bombardeou com duas ogivas
nucleares as cidades de Hiroshima e Nagazaki, totalizando 140mil mortos.
Esses ataques, a principio, foram retratados pela mídia como o ato que
pôs fim a Segunda Guerra Mundial, mas a ação teve o papel
importantíssimo de mostrar aos seres sobrenaturais que a humanidade
possuía em suas mãos um item extremamente poderoso, mas o alvo
principal do ataque era uma entidade de Tenebras que a primeira vista
fora eliminado. Em 1979 as sombras da Operação Ciclone, utilizada para
armar o líder afegão Mujahideen durante a guerra soviética no
Afeganistão - uma das operações mais caras da história iniciando com o
orçamento de 30 milhões em 1980 e subindo para 630 milhões de dólares
em 1987 - um grupo extremamente influente pertencente aos Iluminados
(o qual o conselheiro de segurança nacional da época, Jimmy Carter fazia
parte) desviou alguns milhões da empreitada para um projeto que já vinha
sendo desenvolvido desde o bombardeio de Hiroshima. Em 1995, próximo
ao fim da Guerra da Bósnia, outros milhões foram desviados através da
OTAN para o programa secreto militar dos Iluminados que agora era
conhecido como A.F.A.O (Action Force Ant-Outsiders – ou Força de Ação
Contra Extraplanares) fora nessa época também que alguns nomes da
Thulegessellschaft como Anton Bernhard, Burkhard Dieter e Wolfgang
Zacharias Sylvia (este ultimo advindo de um instituto místico secreto da
Ahnenerbe localizado no Tibet) descreveram a doutrina ariana da ‘A
Ascenção da Humanidade” que seria publicado em uma revista mística da
época, que iria ser chamada Vorherrschaft Mensch, mas, não saiu dos
porões onde seria imprimida, graças a um “acidente” misterioso com o
maquinário de impressão; Esta doutrina dizia que somente a raça humana
deveria existir na Terra, e todas as outras raças deveriam ser
expurgadas. Esses místicos formaram, juntamente com mais alguns
outros, o primeiro grupo de “Místicos do Governo” ou Unit M.G. (Mystical
Government) e graças a esses, a primeira liga mística de metal que fora
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rejeitado pelo corpo Humano apenas em 2 dos 50 testes começara a se
desenvolver, assim como o estudo de diversos rituais de proteção contra
as criatura dos muitos planos da orbe. No ano seguinte uma missão
ousada (chamada “Angelic Scimitar”), destinada a Arábia Saudita, enviou
um grupo de militares até a cidade de Meca e, sobre os olhos dos Malaks
islâmicos um fragmento da Hajar el Aswad ("Pedra Negra") de 4cm fora
roubado. O mineral, mais conhecido como Hadjar fora sintetizado por
cientistas, criando então, em 1998 uma liga metálica chamada liga negra,
que era 100% aceitável a biologia do ser Humano, mas incapaz de manter
as mesmas propriedades místicas que o metal em seu estágio bruto. Em
2000 o místico irlandês Aiden Carey fora capturado pelos A.F.A.O na
província de Anhui na China, este místico pertencente a Ordem dos Magos
das Sombras e perito nos caminhos de Arkanun, fora “persuadido” a
entregar todos os segredos arkanitas que mantinha consigo, sendo
eliminado após isso.Em 2001 o General Thomas Martyn Dwight foi
selecionado para comandar uma divisão secreta dentro do pentágono que
aparentemente tinha o trabalho de investigar casos sem explicação e
material desconhecido, como ele mesmo costumava dizer, chamada
Divisão 3, conhecendo Wolfgang Zacharias Sylvia, que atuava disfarçado
como o Coronel Michael Issac Ross. Zacharias se aproximou do General e
lhe apresentou o A.F.A.O revelando quais eram as intenções da força-
tarefa; idéias que foram aceitas prontamente por Thomas que desde então
envolveu-se cada vez mais com a A.F.A.O. Em 2004 Dwight já ocupava um
cargo de importância dentro da força e utilizando seus contatos (Dwight
que já fizera parte da Força Delta, participando das operações Urgent Fury
em Granada, Acid Gambit no Panamá, Desert Shield no Iraque, Anaconda
no Afeganistão e Iraq Freedom no Iraque e também da Guerra do Vietnam
compondo a 75th regimento de infantaria (Rangers), e em diversas outras
ocasiões) convidou pessoalmente outros militares de sua confiança para
integrarem o agora batizado Força Ômega (Omega Force) ou 1°
Destacamento de Forças Ant-Extraplanares (1st Detachment Force Ant-
Outsiders), e apenas indivíduos altamente qualificados foram convidados.
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Desde a Guerra das Malvinas (Falklands) o preparo dos militares sul-
americanos vinha sendo milimetricamente estudado, e com o tempo,
comprovado que o padrão físico desses homens era superior aos
militares norte-americanos, foi em 2006 quando começou a se falar em
“Socialismo do século XXI” e com o nascimento da ALBA (Aliança
Bolivariana para as Américas) os E.U.A voltaram seus olhares para a
América Latina, enviando várias tropas, uma delas chefiadas por Dwight,
favorecendo seus estudos e experimentos com militares sul-americanos,
incluindo brasileiros, ratificando sua descoberta. O General da Força
Ômega entrou em contato com Márcio Paulo Buzanelli, considerado um
especialista em questões relacionadas com o terrorismo internacional e
outras formas de crime organizado transnacional, sendo apresentado por
Dwight a provas inegáveis da existência de outra forma de terrorismo, que
segundo ele era chamado de extraterroristas e a existência dos seres
sobrenaturais. Buzzanelli, juntamente com Dwight e o General Urano
Teixeira da Mata Bacelar, estudaram o programa apresentado a eles pelo
general da Força Ômega, e após esconderem todas as evidencias,
cederam militares voluntários ao programa Men of Steel que duraria 3
anos. Todos os passos foram acompanhados de perto pelo General Urano,
que após ver o quão tortuoso, amoral e bizarro era o programa, tentou
levar ao conhecimento de seus superiores o programa Men of Steel. mas,
fora silenciado em seu quarto de hotel em Porto Príncipe, no Haiti, por um
dos homens de Dwight sendo substituído pelo General Augusto Heleno
Ribeiro Pereira. Em 2009 As ações da Força Ômega estavam prontas e
operacionais, de lá saiam especialistas no combate a criaturas de Ark-a-
nun, Paradisia, Arcádia, assim como também Licantropos e Vampiros, e
uma unidade que lidava com queima de arquivos e a caça de magos que
pudessem estar auxiliando no extraterrorismo. Em 2010 Os primeiros
testes com soldados híbridos dotados de implantes cibernéticos foram um
sucesso; a gama de guerreiros melhorados da Força Ômega estava pronta
para iniciar a caçada.
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A Força Ômega
“Eles não cometem erros. Eles não fazem aleatoriamente. Há sempre um objetivo, sempre um
alvo.". – Nicky Parsons, Identidade Bourne
A Força Ômega está dividia em equipes cada uma responsável por um determinado tipo de
missão, existem os que são peritos em caçar Arkanitas, outros Anjos, outros ainda são
caçadores de vampiros e lobisomens. Cada equipe possui a denominação de uma letra do
alfabeto fonético (Alfa, Bravo, Charlie, Delta, Eco...) e cada uma possui equipamentos distintos
para sua área de atuação. Esses militares são peritos em escaladas, pára-quedismo, combate
desarmado, tiros de precisão e comprometimento, guerrilha e contraguerrilha, guerra
irregular, combate em terreno externo, pilotagem, condução de inúmeras viaturas e
embarcações, etc. Abaixo segue um diagrama das cabeças pensantes por detrás da Força.
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Equipe Alfa
A Equipe Alfa (também conhecidos como
Hellboys ou Garotos do Inferno) foi
nomeada em 2000 com as informações
cruciais obtidas do Mago Aiden Carey, que
elevariam o combate contra as criaturas
dos planos inferiores a um patamar de
quase igualdade, mas, com a balança do
combate ainda pendendo para os monstros
de outros planos. Os primeiros homens do
A.F.A.O integraram a primeira formação da
Equipe Alfa, em 1995, mas, naquela época,
os implantes cibernéticos em humanos era
impossível, e estes militares tinham que,
por muitas vezes, enfrentar verdadeiras
monstruosidades dos mundos inferiores,
levando inúmeras desvantagens. Com a
chegada de alguns militares cuja criação
fora algo bem incomum, (Leia-sê criação
mística como o Capitão do S.E.A.L.S Patrick
Asagawa, em 2003 ) a equipe ganhou um
cunho mais ofensivo, utilizando a
experiência desses homens pra contra-
atacar as feras dos mundos decaídos. Em
tempos atuais, a Equipe Alfa dispõe
atualmente de 30 militares treinados e
prontos para combater Arkanitas e
Demônios do Inferno, que eles sabem se
tratar de criaturas diferentes. Dentro da
própria equipe existem divisões, que
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separam aqueles que caçam os seres de máscara de gases que protege o membro
Ark-a-nun e aqueles que combatem os da Equipe Alfa de alguns vírus ou bactérias
Demônios do Inferno. Para se adaptar as que o arkanita possa transmitir). O curso
operações da Equipe Alfa, o candidato também qualifica o militar a conhecer
passa por um estágio de preparação (para modos de combate arkanita, poderes
não levar o futuro Especialista, como eles místicos e características nocivas ao
se chamam, a loucura iminente) e um curso homem.
de técnicas e conhecimentos com duração
de 88 semanas. Considerado o curso mais Protocolo 0 - Hellops
exigente da Força Ômega, capacita todas as Divisão responsável pelo combate as
patentes a comandar um Destacamento de criaturas infernais. Surgiram como uma
A.F.A.O (DAFAO) O currículo do curso inclui dissidência dos Umbra Domini, uma equipe
disciplinas como; Treinamento Físico Militar, caçadora de criaturas sobrenaturais do
Natação utilitária, Instrução de Armamento, Vaticano, mas que era submissa aos Anjos
Munição e Tiro, Comunicações, Topografia da Cidade de Prata, que os membros da
de Campanha e Instruções e Técnicas Força Ômega (que teve seu nome baseado
Especiais (técnicas aquáticas, em uma equipe de elite da Umbra Domini)
aeroterrestres, aeromóvel, sabotagem, consideram tão nocivos quanto os
explosivos e destruições, fuga e evasão, Demônios Infernais. Esses Especialistas
apoio de fogo aéreo e terrestre e combate surgiram em meados de 1999 quando houve
em localidade), operações de Guerra
Irregular (guerrilhas, subversão,
sabotagem) seja num movimento
revolucionário patrocinado, ou numa guerra
de resistência. Por conseguinte, o habilita
às operações contra Forças Extraplanares,
empregando técnicas específicas como as
de infiltração e exfiltração de Ark-a-nun,
inteligência e operações psicológicas,
técnicas de primeiros-socorros e cirurgia,
organização, áreas de atuação e modo de
vida arkanitas; armamento, munição e tiro
(disciplina própria para se conhecer o novo
armamento, um tanto quanto exótico); e
especialização em ações nos ambientes
deturpados de Ark-a-nun, ou no contato
com arkanitas em uma câmara que eles
chamam de realidade simulada, que simula
em escalas gradativas a atmosfera de Ark-
a-nun (e todas as 162 bactérias conhecidas
em 1m³ de ar arkanita, outras 325
permanecem desconhecidas, por isso a
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uma cisão entre alguns membros da Umbra Eagle com cartuchos. 50, 42 Facas de
Domini, quando estes quiseram desistir do Arremesso, uma Faca de Combate Mini PAL
projeto, foram eliminados; Entre os de fibra de vidro não rastreável e uma Faca
sobreviventes estava Tim Magnin, membro de Combate 8876. Um colete de 13 camadas
exemplar do Destacamento de de Kevlar-X (polímero resistente ao calor e
Reconhecimento 10 (Forças Especiais dezoito vezes mais resistente que o Kevlar
Suiças), que encontrou na Força Ômega um normal por unidade de peso) e diversos
modo de combater os Demônios do Inferno, tipos de explosivos. Uma malha corporal de
sem subserviência aos ditadores de polímero existe por baixo do equipamento
Paradisia e salvar-se do Vaticano. Os cobrindo todo o corpo, protegendo o militar
membros do Protocolo 0 são chamados de de temperaturas muito altas ou baixas e
“Infernalistas” e “Caçadores de Demônios” danos por contusão. Suas máscaras são
e são treinados em várias disciplinas já equipadas com um rádio e um computador
citadas anteriormente com a especialização acionado por voz chamado Vocaltop,
que eles chamam de “Hellops” (Operações funcionando também como proteção contra
Infernais) onde o militar aprende diversas gases, vírus e bactérias e um respirador
técnicas de como combater e se defender para mergulho com 2hrs de oxigênio. A
das forças de Lúcifer, ou “Tio Lú” (Uncle Lu) máscara também esta equipada com visão
como eles carinhosamente o chamam. noturna, infravermelha, elétrica e contador
guiguer. Carregam também um altímetro
Equipamento digital e bússola, mosquetões para
Todos os Membros das diversas equipes montanhismo e rapel, cialumes (quebrar,
que compõem a Força Ômega carregam agitar e ele ilumina), vários equipamentos
consigo equipamentos distintos próprios de saúde e relicários com objetos
para as suas determinadas missões, e a abençoados ou místicos. Os corpos desses
Equipe Alfa não é exceção. Os equipamentos militares alem de carregarem diversos
mais utilizados são os fuzis XM-30 com melhoramentos cibernéticos, também
tripé e adaptado com munição 7,62x51mm possuem várias tatuagens místicas como
SP-6(capaz de perfurar uma proteção círculos de proteção contra as criaturas
corporal de 6 mm de aço mais 2.8mm de que combatem.
titânio e 30 (trinta) camadas de kevlar-X a
300 metros e, no emprego antimaterial,
transfixar 3 mm de aço a 800 metros.),
lança granadas e mira sniper, quatro
carregadores plenos, uma pistola Desert
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Equipe Bravo
A Equipe Bravo (Angels Killers, Xerifes ou
Matadores de Anjos) é a divisão
responsável pelo combate as entidades de
Paradísia, alem de serem os peritos em
reconhecimento da Força Ômega. Foram
criados em 2001 por Burkhard Dieter, um
dos primeiros magos Thule a se juntar a
Unit M.G. e o Sargento Carlos Maria Fontes,
do Exército Brasileiro e hoje somam 20
militares. Foram recrutados entre os
melhores membros dos clubes infernalistas
do mundo, muitos outros grupos não
simpatizantes com as forças superiores (já
que a tecnologia praticamente igualou as
desvantagens físicas) e militares
voluntários. Especialistas da Equipe Bravo
são mestres em missões de combate aos
Anjos de Paradísia, direcionando seus
ataques não só a eles, mas novas
ramificações estão surgindo e estudando
as demais cidades celestes conhecidas
pelos terráqueos. Seu equipamento
principal é uma armadura de nano-tubos de
cor negra. Quando em missão geralmente
ocupam a posição muito antes de cumprir
uma missão, organizando-se em células, de
acordo com o problema enfrentado, e
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terminarem, a fim de tudo sair de maneira • Orientação - com a execução de diversas
correta e sem deixar vestígios de sua pistas diurnas e noturnas e em variados
atuação. Os membros recrutados em tipos de terreno, sendo alvo de avaliações
grupos infernalistas, também recebem práticas.
treinamento e doutrinas militares, alem de • Topografia - visando o emprego correto
serem observados constantemente de das cartas topográficas militares, GPS e
perto pelos outros membros recrutados Vocaltop, alem de orientação natural.
das forças do governo. São treinados em • Explosivos e Destruições - onde o aluno
combatente aeroterrestre; infiltração e entra em contato com diversos tipos de
exfiltração terrestre, aquática e aérea; explosivos novos (como o C-8 com um
operação de ZONAS DE COMBATE ANT-AÉREO poder esmagador, 150 gramas são mais do
(ZCAA), SABOTAR ZONAS DE POUSO (SZP), que suficiente para destruir um prédio de 4
COMBATES TERRA-AR (CTA) e atuar como andares) para empregá-los em missões de
GUIA AÉREO AVANÇADO (GAA) nas destruição de localidades inimigas.
operações aeroterrestres, aeromóveis e • Equipamentos Rádio- visando o
aerotransportadas; realizar lançamento de aprendizado dos diversos tipos de
armas portáteis antiaéreas pathfinders ou equipamentos rádio existentes na máscara
de bordo, na luz verde de solo e na vertical do traje, e utilizados pela Equipe Bravo.
de solo em qualquer parte do território • Trabalho em conjunto com as células de
mundial; aplicar técnicas de preparação de Artilharia continental de 300 mm M119A8
armadilhas territoriais; aplicar os Gran-Paladin (localizado em pequenos
procedimentos de Jump Master (Mestre de paraísos fiscais, construídas com o
Salto), nas atividades de utilização do dinheiro dos mesmos) a fim de quando
equipamento de combate do traje, necessário conduzir os tiros dessas armas.
"Briefing", aprestamento e equipagem; • Infiltração aquática por superfície -
aplicar técnicas de inspeção de pessoal onde o aluno aprende técnicas de natação
equipado para o vôo das aeronaves; aplicar operacional em níveis crescentes de
técnicas de inspeção de aeronaves dificuldade (com o auxilio do traje
militares utilizadas para o combate contra inclusive), utilização de botes (como o Mini-
Anjos. São chamados Xerifes devido à Dolphin que possui 5 cm quando fechado,
responsabilidade que possuem de vistoriar mas ocupa 3m de raio quando aberto) e
equipamento material e pessoal em todas embarcações, culminando com uma
as operações; sempre que uma equipe operação em mar aberto para empregar os
partir para um determinado tipo de missão conhecimentos adquiridos.
haverá um membro da Equipe Bravo • Operações na câmara de simulação de
responsável pela coordenação operacional ambiente desértico – visa adaptar o
da mesma, qualquer que seja esta. O futuro Angel Killer a outro tipo de região
treinamento dos Angels Killers divide-se em operacional e ambientar-se ao uso do traje
Suporte Básico de Vida - que visa prestar em tal território. Ao término desse estágio,
os primeiros socorros de maneira rápida e é realizada uma missão de patrulha de
eficiente a um integrante de uma equipe em combate com infiltração aérea.
operações. • Operações de Infiltração em
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comunidades isoladas - conduzido pela “Predador” com mudanças de cor e
Equipe Delta, esse estágio de operações padronagem para se adaptar ao ambiente,
adapta o futuro A.K a atuar em sistema de força ampliada equipada com
comunidades que veneram paradisianos, células de energia independentes
mas que são isoladas do mundo (leia aumentando a força das pernas e costas
puritanos) culminado com uma missão de em 8x (o traje possui ligações neurais com
reconhecimento por infiltração e a coluna de quem o utiliza). O capacete
exfiltração aérea, nesse importante possui filtro de gás embutido, equipamento
ambiente operacional. de mergulho, Vocaltop, contador guiguer,
• Operações no Vaticano - conduzido visão noturna, infravermelha e elétrica,
também pelos Deltas, visa o aprendizado de informações táticas no visor, visão
técnicas de infiltração no cerne da fé periférica, sistema de comunicação por
cristã, roubo de informações e artefatos, satélite e tradutor universal e extraplanar
concluindo com uma missão de se passar (incluindo línguas como o enochiano). Sua
por um dos Cardeais no Colégio dos armadura não é de kevlar-X, mas de nano-
Cardeais sem ser descoberto. tubos de carbono e circuitos elétricos que
• Jump Master: “sentem” a aproximação de criaturas de
Nesta fase de 4 (quatro) semanas, os Paradísia, assim como também qualquer
alunos recebem instruções relativas à aproximação. Existem aprimoramentos
habilitação do Mestre de Salto. Algumas cibernéticos no traje que permitem seus
instruções noturnas de Meteorologia, e usuários realizarem um salto de 7m de
treinamento com o sistema “Jump” do traje altura (Jump) e atingir o chão em
são ministradas. segurança. Seus corpos também passam
pelo mesmo tratamento místico que os
Equipamentos membros da Equipe Alfa.
Carabina X-M8 com cano de 16 polegadas
desmontável (a carabina é dobrável e
ocultável dentro de um bolso de calça
jeans) adaptada para a munição 7,62x51mm
SP-6 (modificadas com ponta de liga negra,
que se mostra mais danosa aos Anjos que o
metal normal, mas ainda assim não se
equipara ao dano do Hadjar puro) e mira
sniper. Pistola Desert Eagle .50 modificada
para disparar quatro tiros simultâneos,
capazes de rastrear energia celeste, facão
de liga negra retrátil (50cm de
comprimento) e uma Mini PAL de fibra de
vidro não rastreável. Em cima das
manoplas existe também um disparador de
mini dardos extremamente preciso. Seu
traje possui sistema de camuflagem
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Equipe Charlie
A Equipe Charlie (The Skulls, Dream Eaters,
Dragon Killers os Caveiras, Mata Dragões e
Devoradores de Sonhos). É a equipe de
maior número existente dentro da Força
Ômega (com 80 homens), são os
responsáveis por caçarem seres da
Arcádia, Licantropos, Vampiros e Dragões
que rondam pela Terra. Foram criados em
1997 quando eram chamados apenas de
Blackops, com o surgimento da Equipe
Bravo, foram nomeados Equipe Charlie.
Muitos dos membros do A.F.A.O antes de
integrarem a Equipe Alfa passaram pela
Equipe Charlie, aprimorando seus
treinamentos e conhecimentos. Novos
membros quando ingressam na Força
Ômega, passam um período de no mínimo
três anos aprimorando-se nas fileiras da
Equipe Charlie, para só então escolherem
as demais ramificações, ou permanecerem
no combate a criaturas menos
assustadoras ou não tão envoltas em
dogmas religiosos. O treinamento da Equipe
Charlie envolve técnicas de infiltração;
patrulha; explosivos; socorrismo avançado;
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montanha e clima frio, em regiões semi- Protocolo 3 – The Skulls
áridas, selva e área urbana. Também Os caçadores de Vampiros e Lobisomens
recebem treinamentos específicos de surgiram com um pequeno recrutamento
combate as criaturas que caçam. Depois de caçadores itinerantes, que após
de formados, esses combatentes recebem transmitirem seus conhecimentos foram
um brevê representado por uma caveira. eliminados. Os Skulls aprendem, em seu
treinamento até mesmo sentir os odores
Protocolo 1 – Dream Eaters deixados por estes seres e seguir seus
Responsáveis pela caça e destruição de rastros, assim como ouvir também seus
seres da Arcádia. Recebem treinamento de sons. Os caçadores de Licantropos utilizam
Técnicas de Combate Básico Ant-Arcades, armamentos e munições baseados em suas
Técnicas de Doutrina Mental, Observação fraquezas, principalmente a prata (no caso
Apurada, Resistência Psíquica. Alem do dos Lobisomens) ou o ouro (no caso dos
treinamento, o corpo desses militares Mokolé). Utilizam o MP5, P90 e Fuzis M4T2 e
chega a ser desfigurado devido aos Ar-15, assim como coletes de Kevlar, facas
inúmeros rituais tatuados. Seus de combate, facas de arremesso de prata e
equipamentos são feitos todos de ferro, a granadas. Os caçadores de vampiros já
fim de aproveitar ao máximo essa utilizam um equipamento mais excêntrico
desvantagem dos faéricos. Utilizam o fuzil como balestras (as popularmente
XM-30 idêntico ao utilizado pela Equipe Alfa, conhecidas como béstas) com luneta,
mas com as munições tratadas a ferro frio. sprays de alho, granadas e lanternas de luz
ultravioleta, assim como outros artefatos
Protocolo 2 – Dragon Killers místicos.
Os matadores de dragões estão em
constante treinamento (um dos mais
pesados da Força Ômega) devido aos raros
dragões existindo ainda na terra. Seu
armamento também é um dos mais pesados
e com adaptações próprias. Os Dragon
Killers possuem uma versão diferente do
traje da Equie Bravo, que é utilizado
juntamente com o M-3 (gás spray oleoso
que altera as propriedades do traje de
acordo com o tipo de criatura enfrentada,
no caso de um dragão vermelho utiliza-se
um spray que aumenta a resistência ao
calor em até 180°C). Utilizam o fuzil XM-30
adaptado com coronha fixadora para
utilizar munições .70 experimentais, que já
provaram sua eficácia no combate contra
esses seres muitas vezes.
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Equipe Delta
A Equipe Delta (Silents, Unclean, The Delta,
Os Deltas, Silenciosos, Sujos, mas este
ultimo termo é depreciativo) são os
responsáveis pelo contato com o público
civil, recolha de informações perante a
sociedade, infiltração, assassinato,
sabotagem, extorsão, espionagem em
países aliados ou em seu próprio país,
seqüestro, apoio aos movimentos de
resistência, realizando atos de guerrilha,
tortura, uso de fraude para obtenção de
fundos, utilização de crianças-soldados,
experimentação em seres humanos, o
tráfico e contrabando de itens, atentados a
bomba, etc. tudo em nome da missão que
lhe fora paga. Agem descaracterizados,
podem permanecer infiltrados por meses,
ou até anos apenas obtendo informações.
São mestres no disfarce e utilizam-se
destes para alcançarem seus objetivos. Um
Silencioso poderá até mesmo casar-se com
a filha de um grande figurão e conviver com
ela por meses, e permanecer próximo a seu
pai retirando-lhe informações para no fim
assassinar a todos e forjar a sua própria
morte, desaparecendo sem deixar
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militar responsáveis pelo bombardeio as como equipamento pistolas (Sig-Sauer
cidades de Hiroshima e Nagazaki. P220, Taurus PT58S e Desert Eagle .44)
Permanecem em constante vigilância em silenciadores de todos os tipos (inclusive o
busca de algum tipo de foco relacionado a Silencer 03 que não permite nem mesmo
criaturas sobrenaturais. Novas religiões, um único som), carregam também venenos
cultos, rituais, nada escapa ao faro desses (Estricina por exemplo) para silenciar
Especialistas. Possuem inúmeros contatos vitimas, facas Mini PAL feitas de fibra de
ao redor do mundo, mas nunca revelam sua vidro e alguns também carregam consigo
verdadeira identidade; dizem alguns que cordéis de estrangulamento. Seu
estão infiltrados em locais como A Casa treinamento é dividido em três estágios:
Branca, a CIA, o Pentágono e até mesmo o Psicológico, Motor e Tecnológico. No 1°
Mossad. Membros da Equipe Delta são estágio, conhecido pelos membros da Força
únicos, e não podem vir de outros setores Ômega como “Dinâmica do Monstro” o
da Força Delta devido ao Protocolo 4 – aluno é adestrado a controlar seus medos,
Síndrome de Gary Asável (ver abaixo) sentimentos e a tornar-se uma criatura fria
somando 15 homens no total. Os militares e viver pelo programa. No 2° estágio ele
da Equipe Delta recebem um treinamento aprende técnicas de combate corpo-a-
com as seguintes disciplinas (alem das já corpo, combate com faca, porretes e
citadas anteriormente): Operações outras armas brancas e o tiro de precisão
Psicológicas, Informação e Contra- com a pistola (chamado de Gun-Kata ou Gun
Informção, Propaganda e Contra- fu que é baseado na premissa de que, dadas
propaganda, Negociação e Gerenciamento as posições dos participantes em um
de Crises, Uso de agentes químicos, tiroteio, as trajetórias de fogo são
nucleares e biológicos, Relações estatisticamente previsíveis. Por pura
Internacionais, Graficoweb e Fotocine. memorização de posições, pode-se abrir
Estavam por detrás da descoberta de fogo no local mais provável de um inimigo
diversos Blacksites (prisões secretas) da sem apontar para ele. Da mesma forma, as
C.I.A no Afeganistão quando esta suspeitou trajetórias de fogo de entrada são também
da existência da Força Ômega, foram os estatisticamente previsíveis, por isso,
responsáveis pelos atentados de 11 de assumindo a postura adequada, pode-se
Setembro de 2001, pois os Malaks estavam manter-se a salvo da forma mais provável
sondando suas células atrás do Hadjar de projéteis inimigos.) no 3° estágio o aluno
roubado e pelo documentário de Michael é convidado a adentrar a porta verde, o
Moore Fahrenheit 9/11, quando a família salão de onde não há volta, lá ele será
Bush retirou sua contribuição de meio apresentado a toda a verdade e os meios
milhão anual para os cofres de projetos de de mais alta tecnologia de se combatê-la
cunho “sigiloso” do Pentágono. Possuem
19
Equipe Eco
A Equipe Eco (Grim Reapers, Enforcers,
Anjos da Morte e Executores) são aqueles
que são acionados quando algum membro
da Força Ômega sai da linha; por diversos
motivos alem da Síndrome de Gary Asável.
Ninguém conhece seus rostos, ninguém
sabe quem são, mas sabe que são
acionados apenas quando necessário. São
escolhidos dentro das diversas equipes
aleatoriamente, através de um envelope
negro, todos são membros da Equipe Eco
até que se prove o contrário. São enviados
também a missões de extremo sigilo, até
mesmo para os demais membros da Força
Ômega. Ninguém sabe qual a data de sua
criação ou o armamento que usam, sabem
apenas que quando o envelope negro chega
às mãos dos membros, estes devem vestir
o manto da morte (um uniforme totalmente
negro) e apresentarem-se no local pré-
determinado, do contrário, eles mesmos
serão futuros alvos dos Grim Reapers. Para
uma caçada, sempre são convocados uma
equipe do dobro do número de alvos (um
alvo, dois Grim
20
Uma aeronave estará à espera no local 8° - Todo ato que possa revelar
demarcado, se for o caso, levando a tropa integrantes de missões desse cunho
de assassinos até o local onde o alvo se deve ser tratado como traição.
localiza – Com um levantamento de todas 9° Ninguém viu você entrar, ninguém
as informações cruciais para a missão- precisa vê-lo sair.
Uma vez fora dito que ninguém esta a salvo 10° Seja rápido.
dos Executores, e até mesmo o Gen. Dwight O símbolo da Equipe esta bordado nos
disse que se algum dia saísse da linha, a uniformes utilizados durante as missões.
Equipe Eco deveria ser enviada em seu
encalço. Após o extermínio do alvo, a data
de entrega do uniforme está marcada de
maneira diferente para cada membro
convocado, daí então retomam suas rotinas
normalmente. Caso algum membro tente
abortar a missão sem ordens específicas,
os outros membros têm o dever de eliminá-
lo. Membros também são convocados em
missões solo, para assassinar alvos que
ameaçam andamento das missões da Força
Ômega. Dizem que George W. Bush, Leon
Panetta e Hugo Chávez já foram cogitados a
pertencerem ao hall de vítimas dos Anjos
da Morte. Durante o treinamento, todos os
voluntários da Força Ômega recebem as
diretrizes do Protocolo 5 – Grim Reapers.
1° - Toda missão deve ser cumprida, sem
importar-se com a precedência ou grau
de envolvimento com o alvo.
2°- Nunca desista de seu alvo.
3° - Confie sempre no programa.
4°- Utilizar sempre os subterfúgios de
ocultação de identidade.
5°- Nunca revelar sua identidade,
durante a missão.
6°- O Envelope negro deve ser destruído
após as informações serem
memorizadas.
7° - Após o término da missão, o evento
deve ser esquecido.
21
Equipe Foxtrot
A Equipe Foxtrot é a responsável por toda a
logística da Força Ômega, estando ela em
combate no terreno inimigo ou não. A
origem da equipe remonta da criação da
A.F.A.O, em 1995. Na época foram
constituídas algumas unidades, estando
entre elas a COMPANHIA DE ESPECIALISTAS,
que tinha em seu quadro de efetivos, os
conservadores artífices. Em 1999, a
COMPANHIA DE ESPECIALISTAS passou a
denominar-se COMPANHIA DE MANUTENÇÃO
E LOGÍSTICA e mais tarde PORJETOS
ESPECIAIS, tendo ainda como encargo
ministrar toda a teoria para os futuros
membros. Uma das equipes de maior
número de especialistas, possuindo dentre
eles técnicos em material bélico,
mecânicos, intendentes, cientistas,
engenheiros, e a UNIT M.G. Possuem
perícias relacionadas a planejar e executar
o recebimento, inspeção, dobragem,
armazenamento, manutenção e distribuição
de gêneros, assim como também a
22
ou “estranhos” são capazes de montarem equipes da Força Ômega integrantes;
células auto-suficientes nesses terrenos, a existem também a parte de apoio que
fim de suprir missões muito longas. engloba médicos e psicólogos.
Também são capazes de mobiliar e
desmobiliar uma seção de paga de material Protocolo 7 – Projetos
em pouquíssimo tempo, utilizando para isso São responsáveis pelos estudos e testes
métodos de disfarce, veículos civis e etc. com o material adquirido, e o upgrade para
Também realizam toda a manutenção do os que já estão em uso. Testam diariamente
equipamento das demais equipes, e são todos os equipamentos para que seu uso
responsáveis pelo aperfeiçoamento de em missões seja preciso, pois sabem que a
equipamentos já existentes e a criação e vida dos demais especialistas depende
pesquisa de equipamentos novos; Esses disso. Existe uma subseção chamada
homens são responsáveis pelo trato do Ciência de Borda, dentro dos projetos.
uniforme dos Grim Reapers, apenas Ciência de borda seria a ciência que esta no
deixando-os em locais pré-determinados limiar entre a ciência conhecida por todas
dentro da sede da Força Ômega, guiados as pessoas, e a pseudociência e ficção
também por um envelope de cor negra. científica. Ela lida com coisas tipo
teletransporte, clonagem, mutações
Protocolo 5 – Manutenção genéticas, eventos climáticos/temporais
São militares técnicos responsáveis pelo anormais a fim de modernizar as técnicas
conserto de aeronaves e veículos em de combate aos seres extraplanares.
campo de batalha, assim como a
manutenção periódica dos mesmos. São Unit M.G.
peritos em destruição de equipamentos Unidade criada por Anton Bernhard,
cuja exfiltração através campo seja Burkhard Dieter e Wolfgang Zacharias
impossível, sem deixar vestígios. Sylvia três poderosos magos da Thule que
acreditavam na superioridade não da raça
Protocolo 6 – Intendência ariana, mas da raça humana perante as
Responsáveis pelo envio de gêneros demais extraplanares. Tentaram criar
alimentícios, munição, e equipamentos em dentro da sociedade ariana uma doutrina
geral. São habilitados nas disciplinas Rigger sobre suas crenças, mas foram
e DOMPSA, Comandar as ações de desacreditados e expulsos, aproximando-se
preparação de carga para lançamento da Força Ômega, onde puderam
aéreo; Comandar as atividades de um posto desenvolver sua doutrina plenamente, como
de coleta e salvados para o recebimento do regra, só podem desenvolver rituais que
material aeroterrestre no interior da possam ser utilizados contra os seres
cabeça de ponte aérea; Executar atividades sobrenaturais, são em número muito
complementares para o lançamento de pequeno, totalizando no máximo 7 místicos
suprimentos de uma aeronave militar em com ideais semelhantes.
vôo; prestar apoio técnico a todas as
23
Fugitivos
Existem aqueles especialistas que não se
adaptaram ao programa e desertaram,
tornando-se fugitivos, por diversos motivos
(família, medo, etc.) Normalmente esses
homens são caçados dia e noite pelos
outros força ômega, e quando a registros
de seu paradeiro, Grupamentos Eco logo
são colocados em seu encalço. Esses
fugitivos muitas vezes apresentam grande
perigo para a sociedade normal, pois alguns
estão sobre efeito da Síndrome de Gary
Asável e ainda são dotados de
aprimoramentos cibernéticos e técnicas de
combate que os permitira dominar vários
oponentes em segundos. Estão
constantemente mudando de endereço e
identidade, utilizam documentos falsos,
roubo, extorsão e diversas outras
habilidades para manterem-se incógnitos,
e seu treinamento garante o sucesso
nessas ações. Muitas vezes caçadores
conhecidos desertam e, quando isso
acontece, não só os homens da Força
Ômega os caçam, mas também os diversos
seres sobrenaturais que já travaram
combate com o caçador. Quando um
desertor é recapturado, a Força Ômega
tenta inseri-lo novamente em suas fileiras,
já que é um militar de grande potencial,
caso contrário a morte é a única saída. Um
personagem fugitivo já possui
automaticamente o Aprimoramento
Negativo Caçado.
24
Protocolo 4
O Protocolo 4 – Síndrome de Gary S.E.A.L.S, Gary em pouco tempo tornou-se
Asável é um tipo de perturbação mental perito em destruir seres infernais, mas
que ataca os voluntários do programa, após determinadas missões consecutivas,
qualquer um é uma vítima em potencial. A sua mente já passara a traí-lo. Um pequeno
doença é disparada por uma carga de tremor constante começou a tomar conta
stress excessiva e daí em diante evolui de da vida de Asável, seguidos de acessos de
suas formas mais ira, visões e por
básicas até a ultimo, Gary matou e
loucura total. devorou três dos
Devido ao pesado seus companheiros
treinamento dos de equipe, sendo
forças ômegas, morto pelo ultimo. O
esse stress Caso Asável fora
juntamente com estudado e
visões que nunca investigado pelos
foram especialistas dos
apresentadas a forças ômegas e
uma pessoa comparado ao caso
normal, gera a de outros militares
perturbação. Os que começavam a
primeiros apresentar sintomas
sintomas da semelhantes, sendo
síndrome são tremor involuntário e constatada a síndrome.
ansiedade, nesse nível a doença é nada
mais que um simples incômodo, mas já é o Mecânica
caso da atenção dos demais. A progressão Sempre que os nervos e a sanidade de um
para o próximo estágio se dá através de personagem forem postos à prova o
alucinações que iniciam como pequenos Narrador deve exigir um Teste de Loucura,
dejavu até progredirem para níveis como por exemplo, nas seguintes situações:
totalmente esquizofrênicos. Alem disso • ver uma criatura extraplanar pela
aqueles que forem acometidos pela primeira vez;
síndrome vão tornando-se cada vez mais • combater uma criatura extraplanar pela
paranóicos até que se transformarem em primeira vez
verdadeiros serial killers. A síndrome foi • estar diante de uma criatura de Infernun
detectada pela primeira vez em um Capitão ou Edhen, ou até mesmo um avatar do
da Equipe Alfa (Hellops) chamado Gary Abismo.
Asável, ex-militar condecorado dos • perder-se em Ark-a-nun ou no Inferno;
• ser perseguido por extraplanares.
25
•Realizar atos de sadismo ou considerados Nível 7 (Serial Killer) – a personagem
“Malignos” pela sociedade humana. adquire o Aprimoramento Assassino Serial
1 (pág. 20).
Quando falhar em um teste de WILL, o Nível 8 (Canibal) – mesmo efeitos de
personagem se descontrolou, então o Canibal (pág. 20).
mestre deve assumir que seu nível de O teste deverá ser ignorado em casos onde
Síndrome de Gary Asável aumentou em um. a situação tornou-se extremamente
Os efeitos possíveis (mais brandos) que corriqueira (um membro da Equipe Alfa que
todos os forças ômegas (com exceção da caça demônios há 6 anos, não precisaria
equipe Delta) devem escolher pelo menos realizar testes de sanidade quando visse
um como fraqueza são: Dores de cabeça um, mas, a visão de um Infernita corrompe
crônicas, que parecem nunca ir embora, até mesmo as mais preparadas das
Fadiga Constante, devido aos esforços do mentes). O tratamento encontrado para a
seu trabalho, Sensibilidade à Luz Forte e síndrome foi a não permanência dos
Amnésia (de todo o seu passado anterior homens em missão mais que 3 meses, um
ao ingresso na força) esses são níveis acompanhamento psicológico após cada
consideráveis devido ao programa rigoroso missão para a reintegração a sociedade e
de treinamento experimental, mas que diversos outros métodos descritos a
nunca vão embora. A síndrome torna-se seguir:
prejudicial quando adquire os seguintes Sessões de terapia – cada sessão com um
efeitos: psicólogo que o personagem puder ter
Nível 1 (Tremor) – a personagem sofre de desde que o psicólogo consiga ser bem
tremores nas mãos. Não chega a sucedido no seu teste de Psicologia, um
atrapalhá-lo em nada, é um leve sucesso diminui um ponto da síndrome e
“incômodo”. uma falha crítica aumenta um a loucura do
Nível 2 (Ansiedade) – a personagem paciente em um ponto além de anular
não consegue concentrar-se em nada, fica qualquer outro ponto que ele tenha
o tempo todo ansioso e apreensivo como adquirido em razão daquela terapia).
se estivesse na expectativa de que algo Meditação – um sucesso num teste de
muito grave fosse acontecer a qualquer meditação (ou outro tipo de terapia
minuto. qualquer, tipo fazer crochê, bordado ou
Nível 3 (Paranóia Leve) – a personagem sexo) diminui 1 ponto da síndrome. Para
sofre os mesmos efeitos do Aprimora- isso o personagem precisa dispor de
mento Negativo Mania de Perseguição 1 tempo, de um lugar e dos materiais
(pág. 23). necessários para praticar a terapia. Além
Nível 4 (Alucinação) – a personagem de tranqüilidade e segurança (isso só
sofre os mesmos efeitos do Aprimora- funcionará nos primeiros dois níveis de
mento Alucinado 1 (pág. 19). Gary Asável).
Nível 5 (Esquizofrenia) – mesmos Sono tranqüilo – um período completo de
efeitos de Esquizofrênico (pág. 22). descanso (pelo menos 8 horas de sono)
Nível 6 (Ilusões e Fantasmas) – mesmos recuperam 1 ponto da síndrome. Para tal o
efeitos de Alucinação 2 (pág. 19). personagem precisa estar totalmente
26
relaxado e tranqüilo. Pontos Heróicos de um personagem podem
Obtendo vitórias pessoais – quando ser usados para diminuir o dano sofrido na
conseguir uma grande vitória pessoal ou sanidade, à razão de 1PH gastos no
atingir um grande objetivo o Narrador pode momento do teste, diminuirão valores de
permitir a recuperação de um ou mais loucura iguais.
pontos de sanidade, de acordo com seu
julgamento da situação.
PONTOS HERÓICOS E SANIDADE
Assim como com os Pontos de Vida os
27
Novas Perícias
Natação Utilitária (CON) – Treinamento solo, trabalhando com o ambiente a seu
feito pelas tropas dos exércitos de diversos favor. Sabe prever alguns ataques vindos
países que se resume a nadar grandes do ar e contra atacá-los.
distancias totalmente equipado. O Zonas de Pouso – A personagem sabe
personagem não receberá nenhum redutor deduzir prováveis zonas de pouso de
quando nadar com equipamento que não entidades voadoras, como por exemplo,
ultrapasse 2x e meia o seu peso. anjos, e prepará-las com armadilhas, ou
Técnicas Aquáticas (CON) – A antecipar-se em um contra ataque, essa
personagem sabe como invadir ambientes perícia deve ser específica para cada
através mar, sabe como silenciar entidade a ser combatida.
sentinelas de dentro de locais com água, Salto Halo (CON) - Utilizados pela forças
também domina conhecimentos sobre armadas de vários países para descrever
sabotagem marinha e poderá utilizar esta um método de transporte de pessoal,
perícia quando envolver qualquer ação que equipamentos e suprimentos a partir de
deveria ser feita em terra, dentro da água. uma altitude elevada do ar (em torno de
Técnicas Aeroterrestres/Aéromoveis 8.000 metros) através de um salto em
(CON) – Substitui testes que envolvam queda livre de pára-quedas. HALO é um
descida de corda ou salto com ou sem anagrama para o inglês High Altitude-Low
equipamento de aeronaves. Opening (Grande Altitude, Baixa Abertura).
Fuga e Evasão (INT) – A Personagem sabe Técnicas de Doutrina Mental (WILL) –
o momento certo de tentar uma fuga, e Técnicas que dificultam a utilização de
como se virar em terreno inimigo sem a poderes mentais, quando alvo de um poder
necessidade de muito equipamento. A mental a personagem pode testar a perícia
personagem poderá realizar um teste de contra o nível de poder da fonte ativa para
Fuga e Evasão quando preso para saber se resistir a tais efeitos.
ocorreu um momento de distração do vigia Gun-Kata (AGI) - Premissa de que, dadas
imediatamente próximo. as posições dos participantes em um
Combate a Localidade (PER) – A tiroteio, as trajetórias de fogo são
personagem possui técnicas para operar estatisticamente previsíveis. Por pura
em favelas, cidades ou qualquer outra memorização de posições, pode-se abrir
localidade. Sabe técnicas de progressão fogo no local mais provável de um inimigo,
por ruas, sempre atento as janelas para sem apontar para ele.
evitar franco-atiradores, disciplinas em Operações Psicológicas (INT) – Técnicas
becos, e etc. de guerra ideológica, a personagem
Zonas de Combate Ant-Aéreo – O militar conhece meios de trazer a opinião pública
sabe como combater inimigos alados do para o lado que ele desejar através de
28
propaganda, manipulando diretamente a meios de acondicionamento e transporte
opinião pública. próprios para essas substâncias.
Negociação e Gerenciamento de Crises Destruição (INT) – A personagem conhece
(CAR) – A personagem sabe dialogar em técnicas de destruição, não somente
situações tensas, como por exemplo, uma utilizando explosivos, mas sabe que
ação envolvendo reféns e seqüestradores. realizando determinada ação, o objetivo
Esta perícia também pode ser utilizada será destruído mais rapidamente. Sabe
quando este se encontra sob a mira de uma como destruir equipamentos deixados em
arma e precisa convencer o atirador do campo, a fim de não deixar vestígios,
contrário. , utilizando meios mecânicos, químicos ou
Agentes Químicos, Nucleares e inflamáveis.
Biológicos – A personagem sabe empregar Topografia de Campanha (INT) – A
agentes químicos (gás mostarda, CS – personagem sabe analisar o terreno e
Chlorobenzylidenemalononitrile- reconhecer locais onde a progressão será
lacrimogêneo) nucleares (Urânio) e menos cansativa. Sabe localizar atalhos
biológicos (Bacilo do Antraz) com extrema através carta topográfica, assim como ter
perfeição, podendo envenenar alvos de conhecimento sobre obstáculos naturais
maneira discreta, ou transportar tais para armamentos ou veículos inimigos.
agentes sem serem descobertos. Conhece
29
Aprimoramentos
Obs: Não são permitidos Aprimoramentos sobrenaturais
APRIMORAMENTOS POSITIVOS
30
1 ponto: Quando o personagem usa uma •Vontade de Ferro - 2 pontos: A
arma de projétil, como um arco ou rifle, a Personagem tem uma inabalável
distância atingida é aumentada em 50% perseverança e força de vontade. Por mais
sem redutores (multiplique por 1,5). Quando difícil que a situação se apresente, ele
usa uma arma de arremesso, a distância sempre tentará encontrar força para
atingida é dobrada. seguir adiante. Acrescente um bônus de
•Temperamento Calmo - 2 pontos: A +25% em qualquer Teste envolvendo
Personagem é uma pessoa com grande Resistência mental (WILL).
conhecimento e controle sobre suas •Voz de Comando - 4 pontos: A
emoções, sendo capaz de medir suas personagem é dotado de uma inigualável
alterações de comportamento. Isso impede capacidade de comando, sendo capaz de
que ele fica agitado ou bravo facilmente, emitir ordens e conseguir que as pessoas
bem como se manter tranqüilo frente à um as cumpram cegamente. Basta que o
inimigo e não demonstrar medo (embora Personagem exclame em voz alta a ordem
esteja realmente apavorado). Dobre o valor e poderá conduzir um grupo a
de todos os Testes quando a situação desempenhar, literalmente, qualquer tarefa.
estiver relacionada à dissimulação ou Este dom, no entanto, permite que os
auto-controle (como Força de Vontade, subordinados relutem quando não
Carisma, Lábia, Intimidação e outros). concordarem com a ordem (como atacar
•Observação Apurada – 2 pontos: A um exército visivelmente superior ou
personagem é perita em observação, cometer qualquer ato que pareça suicídio).
podendo, com um teste de PER, encontrar Um personagem com Voz de Comando faz
um alvo em uma multidão, ou estar sempre um Teste de Liderança (sem precisar
atento a tudo o que acontece ao seu redor, disputar contra a WILL dos demais) e o
tendo o conhecimento de rotas de fuga, Mestre define se este será Fácil, Normal ou
pessoas de interesse, fazendo isso com Difícil (levanto em conta o grau de
apenas algumas pequenas olhadas ao redor insatisfação dos subordinados em cumprir
do local de onde se encontra. aquela ordem). Se obtiver um sucesso,
•Tiro Certeiro - 1 ponto: A personagem TODOS vão seguir o mandato (mesmo
ganha um bônus de+10% nas jogadas de sabendo que provavelmente morrerão ao
ataque e +1 nas jogadas de dano com armas fazê-lo). Se falhar, certamente haverá
de ataque à distância dentre 9m. revoltas e desacato das ordens (o que pode
•Tiro em Movimento - 1 ponto: Quando levar à muitos perigos contra a vida do
realizar um ataque com uma arma de personagem).
combate à distância, o personagem pode se • Uma Mão – 1 ponto: A personagem é
mover tanto antes quanto depois do melhor com armas de uma mão (pistolas
ataque, desde que a distância percorrida revolveres, Uzis, etc) recebendo um bônus
não seja maior que sua AGI em metros. A de +20% em perícias com esses tipos de
personagem não pode usar este armamentos.
aprimoramento enquanto vestir uma •Pontos Vitais – 2 pontos: A personagem
armadura pesada e/ou carregando carga sabe onde atirar e causar maior dano, seu
pesada. crítico ao invés de ser dividido por 4 é
31
dividido por 2. •Fantasma – 2 pontos: A personagem
• Armas Médias – 2 pontos: A pode andar sem ser notado, sabe camuflar-
personagem recebe vantagens quando se em diferentes locais quando perseguido,
porta uma arma média (fuzis, rifles, a hora certa de cobrir seu rosto com um
escopetas, etc..) devido a seu treinamento, jornal para evitar ser reconhecido, ou com
recebendo um bônus de +20% em perícias um guarda-chuva, todos os testes para
com esses tipo de armamentos. tentar detectar a presença da personagem
•Tiro Rápido – 2 pontos: A personagem, são difíceis.
quando utilizando uma arma de uma mão •Assassino Silencioso – 2 pontos:
(pistolas, revolveres, uzis, etc.) pode em um Quando a personagem puder se aproximar
mesmo turno realizar uma segunda ação de um inimigo sem ser notado, ele recebe
após a utilização da arma. um bônus de +2 em dano. A personagem
• Saque Rápido – 1 ponto: A personagem também recebe +20% em Furtividade.
pode sacar, ou carregar sua arma e atirar •Handman – 3 pontos: Todos os ataques
em um mesmo turno. da personagem feitos quando ela esta
• Improvisador – 1 ponto: A personagem desarmada são ataques críticos.
sabe improvisar armamentos com o que •Equipamentos Sigilosos - Variavel
encontra; transforma galhos em lanças, Dentro da Força Ômega existem diversos
pedras em facas, cipós em cordas. A equipamentos de ultima geração ou
personagem entende também de experimentais que são conseguidos de
construção de armadilhas na mata como diversas maneiras, e a eles é dado a
estacas panges e “mata-sogras”. classificação de Equipamentos Sigilosos.
•Personalidade Noturna – 2 pontos: A 1 ponto: 1 pontos de ES.
personagem age muito melhor a noite, 2 pontos: 3 pontos de ES.
todos os seus testes são reduzidos em um 3 pontos: 5 pontos de ES.
nível de dificuldade (testes normais passam 4 pontos: 7 pontos de ES.
a ser fáceis, difíceis passam a ser normais, 5 pontos: 10 pontos de ES.
e fáceis passam a ser sucesso automático), 6 pontos: 13 pontos de ES.
mas durante o dia os testes da personagem
tem seu nível de dificuldade aumentado em APRIMORAMENTOS NEGATIVOS
um.
•Personalidade Diurna – 2 pontos: •Código de Honra -1 ponto cada: A
Exatamente o contrário do anterior. personagem segue algum rígido código de
•Mago da Tecnologia – 2 pontos: A conduta e jamais poderá desobedecê-lo,
personagem tem todos os seus testes nem mesmo que sua vida dependa disso.
relacionados a perícias tecnológicas Existem muitos códigos de honra, como o
reduzidos em um nível de dificuldade. Código dos Cavalheiros (que impede o
Também recebe um bônus de +20% nessas personagem de atacar, sob quaisquer
perícias. circunstâncias, mulheres ou fêmeas de
•Ágil – 2 pontos: A personagem recebe qualquer espécie), o Código de Combate
um bônus de +20% em todas as perícias (nunca usar armas superiores ao do seu
baseadas no atributo AGI. adversário, nem atacar oponentes caídos
32
ou em desvantagem numérica), o Código do WILL. Mesmo que ele vença, o personagem
Caçador (nunca abandonar uma caça ainda se julgará inferior, atribuindo a
abatida ou matar filhotes ou fêmeas grá- derrota do adversário à sorte.
vidas de qualquer espécie, no máximo •Dificuldade de Fala -1 ponto: A
combater e capturá-los) e o Código dos personagem é gago, tem a língua preza, ou
Heróis (sempre cumprir sua palavra, qualquer outro problema de dicção que
sempre proteger qualquer pessoa ou dificulta o entendimento do que ele fala
criatura mais fraca que você, jamais pelas outras pessoas.
recusar um pedido de ajuda). •Fanático -2 pontos: Sua vida é devotada
•Compulsão -1 ponto: A personagem sente a algum objetivo específico. A Personagem
uma necessidade incontrolável de fazer persegue incessantemente esse objetivo, e
uma certa tarefa. Se trata de algum tique todos seus atos são guiados por ele. Toda a
nervoso, que o personagem repete vida dele é regida por esta causa e nada o
compulsivamente sem que ele próprio fará desistir dela, pois ele acredita que
perceba (limpar a arma, lavar as mãos, valha qualquer sacrifício em seu nome.
piscar o olho, pronunciar ao final de cada Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo
frase a palavra “né”, chamar a todos por fervoroso, a busca incansável por um
tio/tia, etc). artefato lendário, uma vingança pessoal.
•Complexo de Culpa -1 ponto: Você se •Hábitos Detestáveis -1 ponto: Você
sente terrivelmente culpado por alguma possui alguns atos involuntários que
coisa que fez no passado e julga-se chocam e enojam as pessoas, tais como:
responsável por todas as conseqüências cuspir o tempo todo, coçar as partes
disto. Às vezes, o motivo do acontecimento intimas, não tomar banho com regularidade,
realmente foi culpa sua, em outros casos entre outros.
não, mas igualmente o Personagem se •Mau Humor -1 ponto: A personagem
atribui como um responsável direto. Em parece sempre acordar com o pé
todas as situações que lembrem o motivo esquerdo, o que faz com que ele sempre
que ocasionou seu complexo, deve fazer um esteja irritado, zangado, nervoso e de mau
Teste de WILL. Em caso de falha, o humor. Quando alguém fala com o
personagem ficará extremamente personagem, ele só responde grosserias.
deprimido e todos os seus Testes se Todos os Testes de CAR se tornam mais
tornam Difíceis. Difíceis.
•Complexo de Inferioridade -1 ponto: A •Perda Terrível -1 ponto: A personagem
Personagem se sente inferior aos outros, perdeu alguém que amava muito, como
não importa o quão forte ou hábil ele seja, seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo
até mesmo a pessoa mais fraca parece ser toda a família Ele presenciou sua morte, ou
superior a ele. Isso o impede de se foi o primeiro a encontrar seus corpos.
confrontar com qualquer um, ele já sabe Isso despedaçou sua sanidade, deixando
que não pode vencer ninguém mesmo. seqüelas profundas até hoje. Quando a
Para entrar em um desafio ou realizar pessoa perdida e mencionada, o perso-
qualquer tipo de ação heróica, é preciso nagem deve fazer um Teste de WILL para
ser bem sucedido em um Teste Difícil de não ficar catatônico por 3d6 rodadas.
33
•Sanguinário -1 ponto: Quando o conversar com um agente da CIA de pavio
personagem entra em uma batalha, esta curto.
será até o fim. Não existe misericórdia ou •Caçado – 2 pontos: A personagem esta
rendição: um dos dois lados deve perder sendo caçada por alguma coisa que possa
obrigatoriamente. Para o Personagem, a ter feito. Um fugitivo dos forças ômegas já
luta se prolongará até que ele reduza seus possui este aprimoramento
inimigos à poças de sangue. Assim como automaticamente, mas um personagem da
não aceita rendições, o próprio própria Força Ômega pode estar sendo
personagem nega-se a desistir, preferindo caçado pro algum outro órgão do governo
morrer em combate a entregar-se. (Leia-se N.O.R.A.D, C.I.A, etc) ou
•Sono Pesado -1 ponto: A personagem sobrenatural. Todo erro que a personagem
dorme como uma pedra, ficando cometer, pode ter certeza que alguém
completamente fora de prontidão. Sempre saberá aproveitá-lo contra o mesmo.
perde o horário, dificilmente será acordado •Segredo – Variável: A personagem
por ruídos (mesmo os mais altos) e possui um segredo que deve ser discutido
facilmente dorme se estiver cansado. com o mestre qual é; segredos muito
Testes de PER para verificar se o comprometedores podem acabar com a
personagem desperta serão sempre carreira de pessoas, ou de outrem, ou
Difíceis. ainda pior: podem acabar com a vida da
•Suspeito -1 ponto: Tudo o que acontece personagem
as pessoas acham que o responsável foi
você. Se uma loja foi roubada, um
assassinato cometido, sempre há alguns
vizinhos que acham seu comportamento
estranho.
-2 pontos: A personagem realmente inspira
medo nas pessoas. Elas não confiam em
você. Sempre que a policia vê você
próximo à cena de um crime, pára para
interrogá-lo. Já acordou várias vezes à
noite com a policia à sua porta. E o pior, as
evidências apontam para você. Basta que
haja uma mínima ligação com o caso e
todos tentam acusá-lo de ser o culpado.
•Sarcasmo -1 ponto: O personagem é
extremamente sarcástico (irônico), não
perdendo a oportunidade de zombar ou
fazer observações maldosas a respeito dos
outros o tempo todo. Se o jogador não
interpretar esta desvantagem, o Mestre
pode usá-la para colocar o personagem em
enrascadas, como fazê-lo ser sarcástico ao
34
Armamentos
Faca de Arremesso
Dano: 1d4+FR
Carabina XM-8
Munição: 7,62x51mm SP-6
Pente: 20
Alcance: 800m
Dano: 3d6 Faca MINI PAL
ROF: 4 Dano: 1d6+FR
Faca de Combate
Dano: 1d6+FR
Desert Eagle .50
Munição: .50
Pente: 8
Alcance: 60m
Dano: 1d8+2
ROF: 3
35
Malha de Kevlar – X
Proteção contra frio e calor, mantendo a
estabilidade da temperatura corporal. Possui
película dupla de silicone que reduz danos por Fixador para munição .70 no fuzil M-4
contusão. IP= 3 contra ataques de perfuração Dano: 3d10
e IP=1 contra contusão. ROF: 1
MP5
Munição: 5.56mm
Facão de Liga Negra Pente: 30
Alcance: 100m
Dano: 1d8+FR
Dano: 1d6+1
ROF: 10
P90
Munição: 5.56mm
Spray M-3 Pente: 50
Utilizado exclusivamente pelos Dragon killers Alcance: 200m
Dano: 1d6+1
ROF: 5
36
Fuzil M4T2 Taurus PT58S
Munição: 5.56mm Munição: 9mm
Pente: 20 Pente: 15
Alcance: 750m Alcance: 50m
Dano: 2d6 Dano: 1d6+2
ROF: 5 ROF: 3
C-8
SigSauer P220 8d6 Pulso 3/2
Munição: 9mm
Pente: 8
Alcance: 50m
Dano: 1d6
ROF: 3
37
Tipos de Munições e Ferro Frio: Faz +1d6 pontos de dano em
criaturas de Arcádia.
Nocaute Hadjar: Faz +2d6 de dano em criaturas de
Perfurante de Armadura: Revestidas com Paradísia.
cobertura deslizante (geralmente teflon),
essas munições são adequadas para A Chance de Nocaute:
penetrar armaduras e carapaças - mas Certas armas, como bastões, granadas de
provocam dano menor, justamente porque concussão e munição tranqüilizante, podem
penetram sem causar grandes estragos. ser usadas para nocautear
Essa munição reduz em 4 pontos o índice de sem matar. Role o dano da arma
proteção do alvo, mas também reduz o normalmente, mas apenas 1 ponto será
dano em 4 pontos (dano mínimo 1). dano “real” (descontado dos Pontos de
Alto Impacto: Esta munição é oposto à Vida da vítima).
perfurante de armadura. São mais lentas e Cada ponto de dano “atordoante” vale 10%
com menor poder de penetração que de Chance de Nocaute. Se o personagem
munições normais, mas quando penetram ataca com um cassetete e
no alvo elas expandem, provocando dano provoca 7 pontos de dano, (sendo apenas 1
maior. Aumente o índice de proteção do ponto de dano real), sua chance de nocaute
alvo em 4 pontos quando usar essas será de 70%. A vítima
munições, e DOBRE o dano normal. faz então um teste de Resistência entre sua
Mercúrio: Uma modificação caseira que CON e a Chance de Nocaute do ataque. Se
pode ser feita no projétil é a criação de perder, fica inconsciente
uma cavidade na qual é colocada uma gota durante um minuto para cada ponto de
de mercúrio de volume menor que a diferença na derrota durante o teste (se
cavidade. Ao atingir o alvo, o mercúrio, é perder por 12%, ficará
atirado para frente por inércia durante um desacordada durante 12 minutos).
segundo impacto. Sim, estas munições
causam o DOBRO do dano normal. Lista de Equipamentos Sigilosos –
Sedazan: Essa munição especial não exige Equipamentos sigilosos estão classificados
uma arma própria (ao contrário de outras da seguinte forma: Equipamentos, Drogas e
armas tranqüilizantes), pois se ajusta às Implantados. Drogas possuem alguns
armas de fogo comuns. São projéteis que efeitos colaterais e Implantados, como o
provocam dano mínimo, mas carregam em nome diz, necessitam ser implantados, e
seu revestimento um sedativo poderoso. Ao poderão acarretar em algum efeito
usar essa munição, use as regras de colateral grave.
Chance de Nocaute. Barato e comum. Fácil de encontrar e
Dum-Dum: Aumenta o dano das munições também fácil de se instalar,
em +2. [**] Não tão comum. Precisa do
Explosiva: Explodem em contato com o Aprimoramento "Status +1" dentro da
alvo; aumenta o dano em +1d6. própria Força Ômega.
Prata: Faz +1d6 pontos de dano em
criaturas vulneráveis à prata.
38
[***] Raro. Precisa do Aprimoramento ao redor do Personagem de até 25 metros
"Status +2" e algumas missões já em até + 10 %.
realizadas. [**] Amplificador Olfativo 2.0
[****] Bastante Raro / Experimental / (Equipamento): Aumenta testes de
Militar. Precisa do Aprimoramento Percepção baseados no Olfato em uma área
"Status+3", algumas missões já realizadas ao redor do Personagem de até 32 metros
e uma explicação MUITO boa para o em até + 16 %.
Narrador. [***] Amplificador Olfativo 3.0
Lista de Equipamentos (Equipamento): Aumenta testes de
Amplificador Auditivo 1.0 Percepção baseados no Olfato em uma área
(Equipamento): Aumenta testes de ao redor do Personagem de até 50 metros
Percepção baseados na Audição em uma em até + 20 %.
área ao redor do Personagem de até 25 [****] Amplificador Olfativo 4.0
metros em até + 10 % . (Equipamento): Aumenta testes de
[**] Amplificador Auditivo 2.0 Percepção baseados no Olfato em uma área
(Equipamento): Aumenta testes de ao redor do Personagem de até 100 metros
Percepção baseados na Audição em uma em até + 40 %.
área ao redor do Personagem de até 32 Amplificador Táctil 1.0 (Equipamento):
metros em até + 16 %. Aumenta testes de Percepção baseados no
[***] Amplificador Auditivo 3.0 tato do Personagem em até + 10 %.
(Equipamento): Aumenta testes de [**] Amplificador Táctil 2.0
Percepção baseados na Audição em uma (Equipamento): Aumenta testes de
área ao redor do Personagem de até 50 Percepção baseados no Tato do
metros em até + 20 %. Personagem em até + 20 %.
[****] Amplificador Auditivo 4.0 [***] Amplificador Táctil 3.0
(Equipamento): Aumenta testes de (Equipamento): Aumenta testes de
Percepção baseados na Audição em uma Percepção baseados no Tato do
área ao redor do Personagem de até 100 Personagem em até + 28 %.
metros em até + 40 %. [****] Amplificador Táctil 4.0
[**] Amplificador de Reações Botrel 1.0 (Equipamento): Aumenta testes de
(Droga): Acrescenta para a jogada de Percepção baseados no Tato do
iniciativa do Personagem + 1d6. Personagem em até + 40 %.
[***] Amplificador de Reações Botrel Analisador Químico 1.0 (Equipamento):
2.0 (Droga): Acrescenta para a jogada de Funciona até 5 metros de distância. Eficácia
iniciativa do Personagem + 2d6. de até 80 % para identificar a maioria dos
[****] Amplificador de Reações Botrel elementos químicos conhecidos.
3.0 (Droga): Acrescenta para a jogada de [****] Antigravidade 3.0
iniciativa do Personagem + 3d6 (teste de (Equipamento): Dispositivos
CON depois da ação para não atordoar. antigravitacionais na forma de 16 ou 24
Amplificador Olfativo 1.0 discos metálicos de 2cm de diâmetro
(Equipamento): Aumenta testes de implantados nos trajes da Equipe Bravo
Percepção baseados no Olfato em uma área
39
(coluna). Permite ao usuário Saltar a uma durante uma semana até os nanorrôbores
altura de até 10 m. serem expelidos.
Antitoxinas 1.0 (Droga): Oferece 1D de [***] Biomonitor Advance 4.0
proteção contra toxinas naturais e (Implantado): Versão melhorada do
artificiais. Teste de CON para que a anterior, também controla batimentos
Antitoxina não surte em um efeito colateral. cardíacos, pressão, hormônios e etc.
Antitoxinas 2.0 (Droga): Oferece 2D de Aumenta testes de Constituição em até +
proteção contra toxinas naturais e 40 %.
artificiais. Teste de CON para que a Boosterpack 1.0 (Droga): Aumento de
Antitoxina não surte em um efeito colateral. reflexos. Adiciona + 3 para iniciativa do
[**] Antitoxinas Plus 3.0 (Droga): Personagem durante 5 rodadas. Teste de
Oferece 3D de proteção contra toxinas CON para que a Droga não cause efeito
naturais e artificiais. Teste de CON para que contrário.
a Antitoxina não surte em um efeito [**] Boosterpack 2.0 (Droga): Reflexos
colateral. ampliados. Adiciona + 5 para iniciativa do
[***] Antitoxinas Beta 4.0 (Droga): Personagem durante 5 rodadas. Teste de
Oferece 4D de proteção contra toxinas CON para que a Droga não cause efeito
naturais e artificiais. Teste de CON para que contrário.
a Antitoxina não surte em um efeito [***] Boosterpack 3.0 (Droga): Aumento
colateral. de reflexos. Adiciona + 10 para iniciativa do
[****] Antitoxinas Alpha 6.0 (Droga): Personagem durante 10 rodadas. Teste de
Oferece 6D de proteção contra toxinas CON para que a Droga não cause efeito
naturais e artificiais. Teste de CON para que contrário.
a Antitoxina não surte em um efeito [**] Chipware de Habilidade 2.0
colateral. (Implantado): Chipware que após estar
Auto Falante 1.0 (Equipamento): Amplia implantado cirurgicamente no cérebro do
a voz de uma pessoa como se ela estivesse Personagem, confere ao mesmo + 20 % em
usando um megafone. Tem um alcance de um subgrupo de uma determinada perícia
160 metros. Pode ser utilizado em (qualquer subgrupo de qualquer perícia
máscaras. escolhido pelo Jogador e aprovado pelo
[**] Biomonitor 2.0 (Implantado): Narrador, de acordo com o Background do
Controla batimentos cardíacos, pressão, Personagem). O Cirurgião deve ser bem
hormônios e etc. Aumenta testes de sucedido num teste de cirurgia em caso de
Constituição em até + 20 %. falha a personagem esquece 20% de uma
[***] Bioreparadores Internos 4.0 perícia qualquer.
(Droga): Nanorrôbos responsáveis por [***] Chipware de Habilidade Premium
"colocar as coisas em ordem", quando a 4.0 (Implantado): Chipware que após estar
pessoa recebe um corte ou tiro. Aumenta a implantado cirurgicamente no cérebro da
resistência do Personagem a estes efeitos. Personagem, confere ao mesmo + 40 % em
Oferece ao Personagem + 6 pvs. Aumenta um subgrupo de uma determinada perícia
testes de Constituição em até + 20 %, (qualquer subgrupo de qualquer perícia
escolhido pelo Jogador e aprovado pelo
40
Narrador, de acordo com o Background do 25 metros.
Personagem), O Cirurgião deve ser bem [**] Gravador Sonoro (+1.0): Permite
sucedido num teste de cirurgia em caso de gravar até 30 minutos de gravação sonora.
falha a personagem esquece 40% de uma Precisa ser ligado a um terminal para
perícia qualquer. descarregar.
[* até ****] Chips de Memória 1.0 cada [***] Hacker (+2.0): Decodifica faixas de
(Implantado): Um ou mais Chips com segurança, teste com 96 % de chance de
trechos de memórias de outras pessoas, acerto.
editados. Podem ser usados para guardar [**] Rádio de Segurança (+2.0):
segredos militares e de corporações, O Transmite em faixas de rádio codificadas.
Cirurgião deve ser bem sucedido num teste
de cirurgia em caso de falha a personagem Ciberbraço 8.0 (Implantado): Braço de
esquece uma memória sua. reposição padrão. Uma prótese inteligente.
Ciberaudio 1.0 (Equipamento): Possui Destreza 6 e Força 10 usando este
Mecanismo que substituem o módulo básico braço. Pode acoplar até 4 Plugins. O
auditivo. Pode incluir mudança no formato Cirurgião deve ser bem sucedido num teste
(opcional, + 6 pontos). Pode possuir até 5 de cirurgia em caso de falha o personagem
Plugins. tem seu braço inutilizado.
[**] Abafador (+1.0): Reduz sons mais [**] Ariete Hidráulico (+ 8.0 ): Aumenta
altos, anulando até 3d6 o dano de ataques a Força do braço em + 5 pontos e o dano
sonoros. em + 3 pontos. Incompátivel com
Audição Ampliada (+1.0): Aumenta Articulações Reforçadas
testes de Percepção baseados na Audição [**] Articulações Reforçadas (+ 5.0):
em uma área ao redor do Personagem de Deixa o braço com Força 15. Incompátivel
até 25 metros em até + 20 %. com Ariete Hidráulico.
Conector Universal a Computadores [***] Articulações Reforçadas Botrel (+
(+3.0 ): O equipamento possui conectores 8.0): Deixa o braço com Força 18.
que podem ser ligados a qualquer Incompátivel com Ariete Hidráulico.
computador pessoal, para troca de [**] Blindagem de Metal (+ 9.0): Fornece
informações. ao braço IP 8.
Dispositivo Telefônico (+1.0): Ocupa 2 Blindagem de Kevlar-X (+ 9.0):
espaços de Plugins. Permite receber Fornece ao braço IP 4, disponível em várias
ligações telefônicas. Necessita de Voxcom. cores, formatos e modelos.
[**] Editor de Som (+2.0): Aumenta a Conector Universal a Computadores
Percepção em + 10 %, pode ser somado a (+ 3.0): O Braço possui conectores que
outros Cibernéticos. podem ser ligados a qualquer computador
[**] Espectro Ampliado (+2.0): Permite pessoal, para troca de informações.
escutar Infra-som e Ultra-som, alcance de [**] Escudo contra Microondas e
41
Ataques Enéticos (+ 3.0): Deixa o braço com Ariete Hidráulico.
com 5D de proteção contra interferências [***] Articulações Reforçadas Botrel (+
externas. 8.0 pontos): Deixa a perna com Força 18.
[**] Fibras de Kevlar-X (+ 5.0): Enlaça o Incompátivel com Ariete Hidráulico.
braço com fibras de Kevlar-X. Aumenta a [**] Blindagem de Metal (+ 9.0): Fornece
Destreza e a Força em + 3 pontos e o dano a perna IP 8.
em + 1. Blindagem de Kevlar-X (+ 9.0):
[***] Monitor de Cristal Líquido (+ 1.0): Fornece a perna IP 4, disponível em várias
O braço possui um monitor de cristal cores, formatos e modelos.
líquido com 10 cm x 15 cm. Pode possuir um Conector Universal a Computadores
microcomputador também (+ 12 pontos em (+ 3.0): A Perna possui conectores que
perícias físicas). podem ser ligados a qualquer computador
[**] Realskin (+ 6.0): Deixa o braço com pessoal, para troca de informações.
aparência de um braço comum. [**] Escudo contra Microondas e
Ataques Enéticos (+ 3.0): Deixa a perna
Ciberperna 8.0 (Implantado): Perna de com 5D de proteção contra interferências
reposição padrão. Uma espécie de prótese externas.
inteligente desenvolvida no começo do [**] Fibras de Kevlar-X (+ 5.0):. Enlaça a
século XXI. Possui Agilidade 6 e Força 10 perna com fibras de Kevlar-X. Aumenta a
usando esta perna. Pode acoplar até 4 Agilidade e a Força em + 3 pontos e o dano
Plugins. O Cirurgião deve ser bem sucedido em + 1.
num teste de cirurgia em caso de falha o [***] Monitor de Cristal Líquido (+ 1.0):
personagem tem seu braço inutilizado. A perna possui um monitor de cristal líquido
[***] Ciberperna Atlética 10 com 10 cm x 15 cm. Pode possuir um
(Implantado): Perna de reposição para microcomputador também (+ 12 pontos em
atletas. Versão aprimorada ca Ciberperna perícias físicas).
criada apartir desta. Possui Agilidade 15 e [**] Realskin (+ 6.0): Deixa a perna com
Força 15 usando esta perna. Pode acoplar aparência de uma perna comum.
até 3 Plugins. O Cirurgião deve ser bem
sucedido num teste de cirurgia em caso de [**] Contalens 2.0 (Implantado): Lentes
falha o personagem tem seu braço de contato que imitam perfeitamente a
inutilizado. leitura de retina de uma pessoa escolhida.
Chips vendidos separadamente (+ 6 em
Ciberperna Plugins testes de visão). O Cirurgião deve ser bem
sucedido num teste de cirurgia em caso de
[**] Ariete Hidráulico (+ 1.0): Aumenta a falha o personagem tem seu olho
Força da perna em + 5 pontos e o dano em inutilizado.
+ 3 pontos. Incompátivel com Articulações [****] Corpo Ciborgue 20 Pontos
Reforçadas. (Implantado): Também chamado de padrão
[**] Articulações Reforçadas (+ 5.0): Robocop, mas o Kevlar-X e o metal podem
Deixa a perna com Força 15. Incompátivel ser moldados em qualquer textura,
42
formato, tamanho e cor. Substitui cerca de
75 % do corpo do Personagem por metal e
Kevlar-X. O Personagem fica com Força e
Constituição 35, Agilidade, Destreza e IP 10
e passa a se alimentar de papinha de bebê.
O novo corpo pesa até + 50 % em quilos.
Ciberbraços possuem espaço para 4
Plugins cada, e Ciberpernas possuem
espaço para 3 Plugins cada.
[**] Detector de Movimento 2.0
(Equipamentos): Com alarme silencioso.
Possui 80 % de eficácia. Pode ser um bip
auditivo ou por vibrações no usuário.
[***] Detector de Radiação 2.0
(Equipamentos): Seu próprio contador
Gêiser instalado. Funciona com 96 % de
precisão.
Enxerto Muscular Natural 9.0
(Implantado): Aumenta Força e ponto cada, aumenta a massa muscular
Constituição do usuário em + 2 pontos. visivelmente. O Cirurgião deve ser bem
Ampliação utilizando os próprios genes do sucedido num teste de cirurgia em caso de
paciente, clonados, alterados e falha o personagem tem sua força
multiplicados para um melhor diminuída periodicamente, graças a
desenvolvimento muscular. O Cirurgião degeneração muscular.
deve ser bem sucedido num teste de [***] Enxerto Muscular Kevlar-X Gold 16
cirurgia em caso de falha o personagem (Implantados): Substitui suas fibras
tem seu braço inutilizado. musculares por fibras sintéticas bio-
[**] Enxerto Muscular Kevlar-X 5.0 compátiveis. Aumenta Força e Constituição
(Implantados): Substitui suas fibras do usuário em + 4 pontos cada. O Cirurgião
musculares por fibras bio-compátiveis. deve ser bem sucedido num teste de
Aumenta Força e Constituição do usuário cirurgia em caso de falha o personagem
em + 3 pontos. O Cirurgião deve ser bem tem sua força diminuída periodicamente,
sucedido num teste de cirurgia em caso de graças a degeneração muscular.
falha o personagem tem sua força [****] Enxerto Muscular Kevlar-X Ultra
diminuída periodicamente, graças a Militar 30 (Implantados): Substitui suas
degeneração muscular. fibras musculares por fibras sintéticas bio-
[****] Enxerto Muscular Kevlar-X compátiveis. Aumenta Força e Constituição
Diamond 9.0 (Implantados): Substitui do usuário em + 8 pontos cada, e reduz a
suas fibras musculares por fibras Destreza e Agilidade em - 2 pontos cada,
sintéticas bio-compátiveis. Aumenta Força desproporcionando o corpo do usuário. O
e Constituição do usuário em + 6 pontos Cirurgião deve ser bem sucedido num teste
cada, e reduz a Destreza e Agilidade em - 1 de cirurgia em caso de falha o personagem
43
tem sua força diminuída periodicamente, uma cena, até 3 vezes por dia. Teste de CON
graças a degeneração muscular. Após a ação para não desmaiar.
[****] Enxerto Muscular Kevlar-X [**] InBN 6.0 (Equipamentos): A
Urchid 36 (Implantados): Das industrias Personagem, possui conexão contínua na
Petho: Substitui suas fibras musculares por rede (Internet, Ultranet, etc.) com esse
fibras sintéticas bio-compátiveis. Aumenta palmtop. Permite a Personagem conectar-
Força e Constituição do usuário em + 10 se a computadores externos, através da
pontos cada, e reduz a Destreza e Agilidade rede de satélites e ondas de rádio, que
em - 3 pontos cada, desfigura o corpo do podem ser usados para monitorar uma
usuário (redutor de - 2 em Carisma). O rede à distância. Esses computadores
Cirurgião deve ser bem sucedido num teste também podem ser usados para ligar /
de cirurgia em caso de falha o personagem desligar hardware / Cibernético implantado
tem sua força diminuída periodicamente, em outros personagens (teste da perícia
graças a degeneração muscular. computação), monitorar funções vitais e
[**] Exoesqueleto 24 (Implantados): até mesmo interferir em banco de dados ou
Tecnologia canadense, projetado e equipamentos eletrônicos (incluindo
construído por fios de metal que são Cibernéticos) carregados pelo Personagem.
costurados ao redor dos ossos. Aumenta a [***] Lady Letal 1.0 em cada mão
Força, Constituição e o IP em + 3 pontos (Implantado): Unhas de metal retráteis
cada. Aumentam o peso da pessoa em + 25 afiadas com 10 cm de comprimento. Dano
%. O Cirurgião deve ser bem sucedido num de 2d6 + 1. O Cirurgião deve ser bem
teste de cirurgia em caso de falha crítica o sucedido num teste de cirurgia em caso de
personagem morre. falha o personagem perde o tato nas mãos.
[***]Exoesqueleto Militar 36 [**] Ligamento Muscular Botrel 6.0
(Implantado): Tecnologia canadense, (Implantado): Envolve os ossos em um
projetado e construído por fios de titânio tecido leve de fios metálicos. Aumenta
que são costurados ao redor dos ossos. Força e Constituição do usuário em + 1
Aumenta a Força, Constituição e o IP em + 4 ponto, o IP em + 2 pontos e o peso da
pontos cada. Aumentam o peso da pessoa pessoa em + 10 %. O Cirurgião deve ser
em + 35 %. O Cirurgião deve ser bem bem sucedido num teste de cirurgia em
sucedido num teste de cirurgia em caso de caso de falha o personagem tem sua força
falha crítica o personagem morre. diminuída periodicamente, graças a
Gravador Digital 2.0 (Equipamentos): degeneração muscular.
Digitaliza e grava até 2 horas de som. [***] Ligamento Muscular Botrel 12
Precisa ser ligado a um terminal para (Implantado): Das industrias Botrel:
"descarregar". Envolve os ossos em um tecido semi-leve
[**] Gravador de Vídeo / Áudio 3.0 de fios metálicos. Aumenta Força e
(Equipamentos): Grava até 2 horas de Constituição do usuário em + 2 pontos, o IP
vídeo. Precisa ser ligado a um terminal em + 3 pontos e o peso da pessoa em + 20
para "descarregar". %. O Cirurgião deve ser bem sucedido num
Intensificador de Adrenalina 4.0 teste de cirurgia em caso de falha o
(Droga): Bônus de + 4 na Agilidade, por personagem tem sua força diminuída
44
periodicamente, graças a degeneração passa a ser 1d6).
muscular.
[****] Ligamento Muscular Botrel 18 [**] Scanner 3.0 (Equipamentos): Até 10
(Implantado): Das industrias Botrel: megabytes de informação (equivalente a 8
Envolve os ossos em um tecido semi-leve disquetes comuns). Precisa ser ligado a um
de fios metálicos. Aumenta Força e terminal para "descarregar" os arquivos.
Constituição do usuário em + 3 pontos, o Ip
em + 4 pontos e o peso da pessoa em + 30 Mutalens 1.0 (Equipamentos): Lentes
%. O Cirurgião deve ser bem sucedido num de contato que mudam de cor, à escolha do
teste de cirurgia em caso de falha o portador.
personagem tem sua força diminuída
periodicamente, graças a degeneração [****] Nanocirurgiões 30 (Droga):
muscular. Robos microscópicos, que constituem o
Mão Ciber 2.0 (Implantado): Para ser chamado Nanometal ou "metal líquido" que
colocado em um braço ciber ou utilizado fornecem ao portador uma limitada
como prótese em caso de perda da mão. capacidade de regeneração. Pode
Possui espaço para até 3 Ciberhand regenerar até 8 pontos de vida por dia (1 pv
Plugins. O Cirurgião deve ser bem sucedido a cada 3 horas). São considerados
num teste de cirurgia em caso de falha o nanorôbos com alguns micro de
personagem tem sua força diminuída comprimento.
periodicamente, graças a degeneração
muscular.
Ciberhand Plugins
45
de cirurgia em caso de falha o personagem estimativas de números, quantidades e
tem seu olho inutilizado. contagens com erro de 1 %.
[***] Olho Cibernético 9.0 [**] Imagem Melhorada (+ 6.0): Aumenta
(Implantados): Com espaço para até 4 a Percepção em + 10 %, pode ser somado a
Ciberlook Plugins. O Cirurgião deve ser outros Cibernéticos.
bem sucedido num teste de cirurgia em [***] Impressão Retiniana (+ 20):
caso de falha o personagem tem seu olho Permite gravar a impressão retiniana de
inutilizado. uma pessoa, olhando olho no olho.
[****] Olho Cibernético 12 [* até ****] Micro-Optics (+ 6.0, + 12,
(Implantados): Com espaço para até 5 + 18 ou + 24): Microscópio que aumenta
Ciberlook Plugins. O Cirurgião deve ser 250, 500, 1000 ou até 2000 vezes.
bem sucedido num teste de cirurgia em [**] Microvideo (+ 24): Ocupa 2 espaços
caso de falha o personagem tem seu olho de Plugins. Permite gravar até 30 minutos
inutilizado. de gravação visual, precisa ser ligado a um
[***] Olhos de Camaleão 15 terminal para "descarregar".
(Implantados): Igual ao olho cibernético,
mas tem de ser instalado aos pares. Podem
se mover independentemente um do outro, [**] Painkiller 18 (Implantados): Anula a
inclui um decodificador neural par sensação de dor, frio, calor e cancela
processamento das imagens pelo cérebro. efeitos de tontura. O Personagem ainda
Com espaço para até 4 Ciberlook Plugins sofre os danos, apenas não os percebe.
cada O Cirurgião deve ser bem sucedido Pode ser desligado, mas Ciberusuários
num teste de cirurgia em caso de falha o mais insanos o mantém ligado em tempo
personagem tem seu olho inutilizado e integral. O Cirurgião deve ser bem sucedido
adquire um Aprimoramento Negativo. num teste de cirurgia em caso de falha o
personagem adquire um Aprimoramento
Ciberlook Plugins Negativo.
Pele Reforçada 6.0 (Implantado): Com
Anti-Ofuscante (+ 6.0): Protege contra tecido fino de Kevlar-X. Aumenta o IP em +
flashs de granadas de luz ofuscante ou 3 e o peso em + 10 kg. O Cirurgião deve ser
Laser em um raio de até 10 metros, teste bem sucedido num teste de cirurgia em
com 8D de proteção. caso de falha o personagem tem a pele
Câmera Digital (+): Ocupa 2 espaços de necrosada.
Plugins. Espaço para até 20 fotos. Precisa [**] Pele Reforçada Ak2 9.0
ser ligado a um terminal para (Implantados): Com tecido fino de Kevlar-
"descarregar" as fotos. X. Aumenta o IP em + 4 e o peso em + 15 kg.
Conector Universal a Computadores O Cirurgião deve ser bem sucedido num
(+ 3.0 pontos): Conectores que podem ser teste de cirurgia em caso de falha o
ligados a qualquer computador pessoal, personagem tem a pele necrosada.
para troca de informações. Placa Dermal Subcutânea nível 1 9.0
Conta Número (+ 30): Fornece (Implantados): Fornece IP + 4, através de
46
miniplacas metálicas inseridas nas células Mira Avançada 12 (Equipamentos):
da pele. Quando acionadas, as placas se Acrescenta + 20 % para a perícia Armas de
alinham, conferindo a proteção. O Cirurgião Fogo do Personagem.
deve ser bem sucedido num teste de [**] Ultraviolet 6.0 (Equipamentos):
cirurgia em caso de falha o personagem Enxerga no espectro UV (total escuridão)
tem a pele necrosada. em uma área de até 25 metros à frente do
[**] Placa Dermal Subcutânea nível 2 12 Personagem.
(Implantados): Fornece Ip + 6 e redutor de [***] 360 ° 18 (Equipamentos): Uma
- 1 na Agilidade, através de miniplacas série de sensores, permite a Personagem
metálicas inseridas nas células da pele. enxergar em um painel de 360 ° ao redor
Quando acionadas, as placas se alinham, de sua cabeça (dentro de uma máscara),
conferindo a proteção. O Cirurgião deve ser em uma área de até 10 metros ao redor do
bem sucedido num teste de cirurgia em Personagem.
caso de falha o personagem tem a pele [**] Radaroptics 60 (Equipamentos):
necrosada. Radar de até 100 metros de raio. Eficácia
[***] Placa Dermal Subcutânea nível 3 de 80 %.
15 (Implantados): Fornece IP + 8 e redutor Relógio 1.0 (Equipamento): Relógio,
de - 2 na Agilidade, através de miniplacas alarme, cronômetro, etc. Acende uma luz
metálicas inseridas nas células da pele. (verde ou azul) quando pressionado.
Quando acionadas, as placas se alinham, [**] Sintevox 2.0 (Equipamentos):
conferindo a proteção. O Cirurgião deve ser Sintetiza qualquer voz que tenha sido
bem sucedido num teste de cirurgia em escutada e gravada antes, eficácia de 80
caso de falha o personagem tem a pele %. Comporta somente (sem o cartão
necrosada. Sintevox Memo) 3 vozes na memória de
[**] Termo 6.0 (Equipamentos): Visão cada vez.
termográfica baseada em padrões de calor Sintevox Memo 4.0 (Equipamentos):
e cor (também conhecida como Visão do Cartão de memória para Sintevox.
Predador), permite enxergar em uma área Aumenta o número (espaço) de vozes em +
de até 25 metros à frente do Personagem. 5 extras.
Alcance de 20 km (24 pontos) até 250 km Skratches versão Beta 6.0
(48 pontos). (Implantados): Unhas de metal. Podem
[**] Infrared 6.0 (Equipamentos): crescer de tamanho natural (+ 1 ponto de
Enxerga no espectro infravermelho (total dano) a até 6 cm (dano em combate
escuridão, seres invisíveis) em uma área de desarmado passa a ser 1d6). O Cirurgião
até 25 metros à frente do Personagem. deve ser bem sucedido num teste de
Lowlight 6.0 (Equipamentos): Permite cirurgia em caso de falha a personagem
enxergar na escuridão (natural) em uma tem sua mão perdida.
área de até 25 metros à frente do Soco Inglês 6.0 (Implantados):
personagem. Substitui os nós dos dedos por peças de
Mira 6.0 (Equipamentos): Acrescenta + aço, e as recobre novamente. Ficam
10 % para a perícia Armas de Fogo do imperceptíveis (ou não, a gosto do freguês).
Personagem. Proibido em vários paises. Acrescenta + 2
47
pontos ao dano de combate desarmado. O [**] Voxcom 6.0 (Equipamentos):
Cirurgião deve ser bem sucedido num teste Substitui o módulo natural de fala, digitaliza
de cirurgia em caso de falha a personagem a voz, é compatível com os outros
tem sua mão perdida. equipamentos da Personagem.
[**] Sonar 6.0 (Equipamentos): Para até Wired Reflex 1.0 (Droga): Reflexos
50 metros de raio. Funciona somente acelerados. Acrescenta um bônus de + 3
embaixo d`água. Eficácia de 80 %. pontos para jogadas de iniciativa e de + 1
Soquete para Chipwares 12 ponto para Agilidade. Teste de CON para
(Implantados): Soquete para acomodar não atordoar após a ação.
e/ou ligar Chipwares ao Personagem. [**] Wired Reflex 2.0 (Drogas): Reflexos
Permite a colocação de até 5 Chipwares. ampliados e acelerados. Acrescenta um
Sem alteração de falha cirúrgica. bônus de + 6 pontos para jogadas de
[**] Soquete Especial para Chipwares iniciativa e de + 2 pontos para Agilidade.
18 (Implantados): Soquete para acomodar Teste de CON para não atordoar após a
e/ou ligar Chipwares ao Personagem. ação.
Permite a colocação de até 10 Chipwares. [***] Wired Reflex 3.0 (Drogas):
Sem alteração de falha cirúrgica. Reflexos bem ampliados e acelerados.
Suprimento Independente de Ar 30 Acrescenta um bônus de + 9 pontos para
(Equipamentos): Permite 30 minutos de jogadas de iniciativa e de + 3 pontos para
Oxigênio. Agilidade. Teste de CON para não atordoar
[***] Tradutor 6.0 (Equipamentos): após a ação.
Primeiramente tecnologia "MIB", este item [****] Wired Reflex 4.0 (Drogas):
permite que o usuário converse com Reflexos ultra ampliados e acelerados. Foi
qualquer pessoa, na mesma linguagem usado como teste em algumas guerras.
(considere como perícia 30 %, pode ser Conta-se que a médio prazo provoca
linguas antigas, esquecidas, idiomas, epilepsia. Acrescenta um bônus de + 12
dialetos locais, ou até mesmo linguagens pontos para jogadas de iniciativa e de + 4
secretas) utilizada pelo alvo. Muito útil em pontos para Agilidade. Teste de CON para
missões de diplomacia (principalmente em não atordoar após a ação.
outros países).
48
Kits
Equipe Alfa Equipe Bravo
Tempo dedicado: mínimo 5 anos.
Tempo dedicado: 10 anos.
Custo: Aprimoramentos 2 e Perícias 500
Custo: Aprimoramentos 2 e Perícias 632
pontos de Perícias.
pontos de Perícias.
Armas de Fogo - Fuzil 50%, Pistola 40%,
Armas de Fogo - Fuzil 50%, Carabina 50%,
Submetralhadora 40%, Metralhadora 40%,
Pistola 40%, Submetralhadora 40%,
Armas Brancas - Faca 40%, Arremesso de
Metralhadora 40%, Armas Brancas - Faca
Faca 40%, Explosivos 30%, Condução
40%, Arremesso de Faca 40%, Explosivos
(Automóveis, Barcos e Aéronaves) 40%,
30%, Condução (Automóveis, Barcos e
Ocultismo 20% (apenas para identificar),
Aéronaves) 40%, Ocultismo 20% (apenas
Rituais 10% (apenas para identificar),
para identificar), Rituais 10% (apenas para
Conhecimento Sobre Demônios 50%,
identificar), Conhecimento Sobre Anjos
Natação utilitária 50%, Topografia de
50%, Técnicas Aeroterrestres/Aeromóvel
Campanha 40%, Técnicas Aquáticas 40%,
40%, Infiltração e Exfiltração Terrestre
Técnicas Aeroterrestres/Aeromóvel 40%,
40%, aquática 50%, Aérea 40%, Zonas de
Sabotagem 40%, Destruições 20%, Fuga e
Combate Ant-Aéreo 50%, Sabotagem de
Evasão 40%, Combate em Localidade 50%,
Zonas de Pouso 50%, Combates Terra-Ar
Guerrilhas 30%, Arrombamento 40%,
50%, Natação utilitária 50%, Topografia de
Operações Psicológicas 40%, Primeiros-
Campanha 40%, Técnicas Aquáticas 40%,
Socorros 40%, Cirurgia 20%, Furtividade
Sabotagem 40%, Arrombamento 20%, Fuga
20%, Técnicas de Combate contra
e Evasão 40%, Guerrilhas 30%, Teologia
Arkanitas 50% (no caso dos Hellops muda-
40%, Primeiros-Socorros 40%, Cirurgia
se para Técnicas de combate contra
20%, Furtividade 20%, Técnicas de
Demônios e acrescentar Demonologia
Combate contra Anjos 50%, Sobrevivência
40%), Sobrevivência (Montanha, Selva,
(Montanha, Selva, Deserto, Mar) 40%, Artes
Deserto, Mar) 40%, Artes Marciais 50%,
Marciais 50%, Intimidação 40%,
Intimidação 40%, Investigação 20%,
Investigação 20%, Ciência Militar 30%.
Ciência Militar 30%. Aprimoramentos:
Aprimoramentos: Improvisador, Contatos
Improvisador, Contatos 2
2
Pontos Heróicos: 4+4 por nível.
Pontos Heróicos: 4+4 por nível.
49
Equipe Charlie Equipe Delta
Tempo dedicado: mínimo 3 anos. Tempo dedicado: mínimo 8 anos.
Custo: Aprimoramentos 2 e 496 Pontos de Custo: Aprimoramentos 4 e 784 pontos de
Perícias . Perícias.
Armas de Fogo - Fuzil 50%, Pistola 40%, Armas de Fogo - Fuzil 50%, Pistola 40%,
Submetralhadora 40%, Metralhadora 40%, Submetralhadora 40%, Metralhadora 40%,
Armas Brancas - Faca 40%, Arremesso de Armas Brancas - Faca 40%, Arremesso de
Faca 40%, Explosivos 30%, Condução Faca 40%, Explosivos 30%, Condução
(Automóveis, Barcos e Aéronaves) 40%, (Automóveis, Barcos e Aéronaves) 40%,
Natação utilitária 50%, Topografia de Natação utilitária 50%, Topografia de
Campanha 40%, Técnicas Aquáticas 40%, Campanha 40%, Técnicas Aquáticas 40%,
Técnicas Aeroterrestres/Aeromóvel 40%, Técnicas Aeroterrestres/Aeromóvel 40%,
Sabotagem 40%, Destruições 20%, Fuga e Sabotagem 40%, Destruições 20%, Fuga e
Evasão 40%, Combate em Localidade 50%, Evasão 40%, Combate em Localidade 50%,
Guerrilhas 30%, Arrombamento 40%, Guerrilhas 30%, Arrombamento 40%,
Primeiros-Socorros 40%, Cirurgia 40%, Primeiros-Socorros 40%, Cirurgia 40%,
Sobrevivência (Montanha, Selva, Deserto, Sobrevivência (Montanha, Selva, Deserto,
Mar) 40%, Artes Marciais 50%, Intimidação Mar) 40%, Artes Marciais 50%, Intimidação
40%, Investigação 20%, Ciência Militar 40%, Investigação 20%, Ciência Militar
30%. 30%, Operações Psicológicas 40%,
Aprimoramentos: Improvisador, Contatos Negociação e Gerenciamento de Crises
2 50%, Uso de agentes químicos, nucleares e
Pontos Heróicos: 4+4 por nível. biológicos 40%, Relações Internacionais
Dragon Killers: Acrescentar Técnicas de 50%, Computação 50%, Disfarce 50%,
Combate a Dragões 50%. Lábia 50%, Manha 40%, Investigação 50%,
Dream Eaters: Acrescentar Ténicas de Técnicas de Doutrina Mental 40%,
Combate a Faéricos 50%, alem dos Destruição 30%, Gun-Kata 50%.
aprimoramentos Observação Apurada e Aprimoramentos: Improvisador, Contatos
hediondo (devido aos rituais que cobrem o 2, Observação Apurada, Olhar da Verdade.
corpo desses militares). Pontos Heróicos: 4+4 por nível.
The Skulls: Acrescentar balestras 50%.
50
Equipe Foxtrot
Tempo dedicado: mínimo 3 anos.
Custo: Aprimoramentos 2 e 496 Pontos de
Perícias.
Armas de Fogo - Fuzil 50%, Pistola 40%,
Submetralhadora 40%, Metralhadora 40%,
Armas Brancas - Faca 40%, Arremesso de
Faca 40%, Explosivos 30%, Condução
(Automóveis, Barcos e Aéronaves) 40%,
Natação utilitária 50%, Topografia de
Campanha 40%, Técnicas Aquáticas 40%,
Técnicas Aeroterrestres/Aeromóvel 40%,
Sabotagem 40%, Destruições 20%, Fuga e
Evasão 40%, Combate em Localidade 50%,
Guerrilhas 30%, Arrombamento 40%,
Primeiros-Socorros 40%, Cirurgia 40%,
Sobrevivência (Montanha, Selva, Deserto,
Mar) 40%, Artes Marciais 50%, Intimidação
40%, Investigação 20%, Ciência Militar
30%.
*Com pericias extras para as demais
divisões dentro da Equipe Foxtrot.
51
NPCs
Destacamento de Forças Ant-Extraplanares.
Dwight fez questão de passar pelo
treinamento da Equipe Alfa e Bravo e
acompanhar de perto os demais
treinamentos, sempre muito interessado e
preocupado. As marcas de garra em seu
rosto foram feitas contra um Demônio na
missão inaugural da Equipe Alfa, onde
participou pessoalmente.
53
Cel. Jhonathan Bradley – Atuou no Iraque
com o Gen. Dwight, sendo convidado
pessoalmente por ele para integrar a Força Cel. Antônio Herrera – O Cel. Herrera já
Ômega. Dwight sabia que os métodos não chefiava anteriormente uma pequena
convencionais de agir de Bradley eram milícia de caçadores de vampiros e
exatamente aquilo que ele precisava no demônios no Chile, sendo convidado por
comando da divisão operacional dos forças Dwight quando as operações das células da
ômegas. Força Ômega no Brasil começaram a atuar.
54
Bibliografia
- Clube de Caça – J.M. Trevisan e Marcelo DelDebbio - Daemon Editora.
55
“O ideal por motivação
A abnegação como rotina
O perigo como irmão
E a morte como companheira"
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57