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Apuntes
Prof. Carolina Andrade
Contenido:
2. Percepción visual.
comunicación.
4.2 La perspectiva.
1. EL SISTEMA VISUAL
El tema de nuestro curso son las imágenes como producto cultural (hechas por el hombre)
creado específicamente para la comunicación visual. Estas imágenes son percibidas por
nuestro sistema visual gracias a determinadas combinaciones de luz. (Luz es la parte del
espectro electromagnético que se extiende entre los rayos X a las microondas, incluye la
energía radiante que produce la sensación de la visión). No podemos por lo tanto evitar
que el punto de partida sea entender nuestro sistema visual, nuestra capacidad de percibir
cosas a través del sentido de la vista. Se dice que vemos con los ojos, esto es parcialmente
cierto. En verdad la visión resulta de operaciones ópticas, químicas y nerviosas.
OPERACIONES ÓPTICAS
El ojo, como se sabe, es un globo más o menos esférico, de un diámetro de unos dos
centímetros y medio, cubierto de una capa en parte opaca (la esclerótica) y en parte
transparente. Esta última parte, la córnea, es la que asegura la mayor parte de la
convergencia de los rayos luminosos. Tras la córnea se encuentra el iris, músculo esfínter
regido de modo reflejo, que en su centro delimita una abertura, la pupila, cuyo diámetro va
de 2 a 8 milímetros aproximadamente.
La pupila se abre para dejar penetrar más luz cuando ésta es poco intensa, y se
cierra en el caso contrario. Sin embargo, y contrariamente a lo que podría creerse a
primera vista, la disminución de la pupila modifica la percepción, no a causa de la
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variación de la cantidad de luz que penetra en el ojo, sino a causa del efecto producido en
términos de profundidad de campo: cuanto más cerrada está la pupila, más importante es la
profundidad de campo (por eso se ve más nítidamente cuando hay mucha luz: la pupila
está cerrada). Esto puede verificarse con dilatador (atropina): no se ve más claro sino
menos nítido. El tamaño de la pupila, por otra parte, cambia, espontáneamente, en función
de estados emocionales diversos: miedo, cólera, o estados inducidos por drogas.
Finalmente, la luz que ha atravesado la pupila tiene, además, que atravesar el
cristalino, que aumenta o reduce la convergencia. El cristalino es, ópticamente hablando,
una lente biconvexa, de convergencia variable, esta variabilidad es lo que se llama
acomodación. Acomodar es hacer variar la convergencia del cristalino haciéndolo más o
menos abombado en función de la distancia de la fuente de luz (para mantener la imagen
nítida en el fondo del ojo, hay que hacer converger los rayos tanto más cuanto más cercana
está la fuente luminosa). Es también un proceso reflejo, bastante lento, puesto que se
necesita casi un segundo para pasar de la acomodación más próxima a la más lejana.
Detallemos, resumiendo, la fisiología del ojo: los objetos irradian o reflejan una luz
que nosotros percibimos. La primera etapa de dicha percepción está a cargo del ojo. La luz
atraviesa la córnea y entra al ojo a través de la pupila. Esta está rodeada por el iris que es
el que permite, de forma refleja, mayor o menor entrada de luz. Luego pasa por el
cristalino y finalmente se proyecta en la retina que se encuentra en la parte posterior. La
coroide está por detrás de la retina y la nutre (sangre y azúcar). La córnea y el cristalino
están diseñados para dirigir la luz hacia el centro de la retina. El cristalino a su vez tiene
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OPERACIONES QUÍMICAS
El fondo del ojo está tapizado por una membrana, la retina, en la cual se encuentran células
muy sensibles a la luz, a los que llamaremos receptores de luz y que son de dos tipos: los
bastones ( unos 120 millones) y los conos (alrededor de 7 millones); estos últimos están
presentes sobre todo en los alrededores de la fóvea (1mm cuadrado), una especie de
huequecillo en la retina, casi en el eje del cristalino, particularmente rico en receptores.
Estos receptores son elementos sensibles que reaccionan de forma independiente
ante la recepción de la luz. Los conos y bastones no sólo son diferentes en su forma, sino
que además tienen diferencias funcionales muy definidas. Son dos sistemas receptores
distintos que se complementan entre sí. El sistema de conos es el responsable de la
captación de color. Proporciona también niveles sensoriales precisos y nos permite ver con
nitidez, especialmente durante el día, ya que su sensibilidad a la luz es limitada.
Por el contrario, el sistema de bastones es extremadamente sensible a la
luminosidad, aun con niveles muy escasos de energía luminosa, pero, sin embargo, no
captan el color, sólo reaccionan al blanco y negro. La combinación de ambos sistemas
proporciona al hombre una información precisa de la realidad.
Dicho de otro modo: la retina es un gigantesco laboratorio químico. Es muy
importante comprender que lo que se llama imagen retiniana no es sino la proyección
óptica obtenida en el fondo del ojo gracias al sistema córnea+pupila+cristalino, y que esta
imagen, que es aún de naturaleza óptica, es tratada por el sistema químico retiniano, el cual
la transforma en una información de naturaleza totalmente diferente.
OPERACIONES NERVIOSAS
Las transformaciones químicas van a terminar convirtiéndose en impulsos nerviosos, más
de naturaleza eléctrica, que a través del nervio óptico llegará primero a una región lateral
del cerebro, el cuerpo geniculado, del que salen nuevas conexiones nerviosas hacia la parte
posterior del cerebro y llegar al córtex estriada. Es toda una red que más tendría que ver
con la cibernética o la informática. La información no sólo es copiada sino tratada en cada
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etapa. Esta parte del sistema perceptivo es la más importante pero también la menos
conocida. Los mecanismos que intervienen en el proceso de interpretación de la
información visual en el cerebro no están aún científicamente comprobados. Como la
visión implica memoria y asociación de ideas, es probable que estas líneas nerviosas se
conecten con las zonas del cerebro que almacenan los datos acumulados por nuestra
experiencia.
2. PERCEPCIÓN VISUAL
Cine y televisión, dada la luminancia elevada de las pantallas, caen en una visión fotópica.
La mayoría de las imágenes pertenecen a este grupo, salvo algunas “instalaciones”
artísticas.
LONGITUD DE ONDA DE LA LUZ: PERCEPCION DEL COLOR. La
sensación de color proviene de las reacciones de nuestro sistema visual a la longitud de
onda de las luces emitidas o reflejadas por unos objetos. Ni la luminosidad ni el color
están en los objetos sino en nuestra percepción de dichos objetos.
Sabemos que la luz blanca (en especial la que proviene del sol y sigue siendo con
mucho la principal fuente luminosa para nosotros) es una mezcla de luces, que contiene
todas las longitudes de onda del espectro visible, lo que queda en evidencia con el paso de
la luz blanca a través de un prisma. La luz que nos llega de los objetos es la que reflejan
ellos mismos: ahora bien, la mayor parte de las superficies absorben ciertas longitudes de
onda y solo reflejan las demás. Las superficies que absorben igualmente todas las
longitudes de onda parecen grises: blanquecinas si reflejan mucho la luz, negruzcas en caso
contrario; toda superficie que refleja menos del 10% de la luz aparece negra.
La percepción del color se debe a la actividad de tres variedades de conos
retinianos, sensible cada uno a una longitud de onda diferente: básicamente al rojo, verde y
azul.
Notemos que esta dimensión está ausente de numerosas imágenes, que son
acromáticas, lo que se expresa generalmente hablando de imágenes en blanco y negro
(de hecho son imágenes que no representan los colores, sino solamente las luminosidades y
que implican, por lo tanto, una gama de grises). Conocemos las imágenes de fotos, cine y
tv en blanco y negro, pero recordemos que antes hubo grabados también acromáticos. Es
un ejemplo de que la imagen representa la realidad de manera convencional, que
corresponde a lo socialmente aceptable.
PERCEPCION DE BORDES Y CONTRASTES (INTERACCION ENTRE
LUMINOSIDAD Y BORDES): La noción de borde visual designa la frontera entre dos
superficies de diferente luminancia, cualquiera que sea la causa de esta diferencia de
luminancia (diferentes iluminaciones, diferentes propiedades reflectantes, etc,) para un
punto de vista determinado (por ejemplo, entre dos superficies, una de las cuales está tras
la otra, hay un borde visual, pero si cambia el punto de vista, el borde ya no estará en el
mismo lugar). Pues bien, el sistema visual está equipado para percibir estos bordes, lo
hace a nivel de receptores, su capacidad de codificación y el tratamiento que a nivel
neurológico se hace de esta información.
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- Gradiente de textura: las superficies tienen una textura particular, una especie de
grano. Entre más nítidamente percibamos dicha textura, asumimos que el objeto está más
cercano. Algunos estudiosos señalan que es el elemento que con mayor precisión nos
ubica en el espacio.
- Perspectiva lineal: la óptica geométrica (rama de la física que estudia la propagación y
el comportamiento de la luz) nos dice que los rayos de luz que pasan por el centro de la
pupila dan una imagen de la realidad que es una proyección de centro. Esta transformación
puede describirse geométricamente como una proyección sobre un plano a partir de un
punto; lo que se llama perspectiva central o perspectiva lineal (dibujo con horizonte –eje
óptico- y el punto de convergencia -intersección entre horizonte y fijación de vista).
Rieles de tren, mejor ejemplo.
Las leyes de la perspectiva lineal son geométricamente sencillas y bien conocidas.
Permiten comprender que esta transformación óptico-geométrica aporta una gran cantidad
de información sobre la profundidad de la escena vista: la disminución aparente de tamaño
será interpretada como un alejamiento; el acercamiento en relación con el eje óptico (es
decir, en relación con el horizonte), igualmente. Evidentemente, esta información no está
desprovista de ambigüedad: no puede pasarse de una escena de tres dimensiones a una
imagen bidimensional sin perder información y se puede confundir la proyección de un
objeto en un plano con su ubicación (varios objetos en distintas posiciones pueden arrojar
idéntica proyección en nuestra retina).
Perspectiva lineal
En la perspectiva lineal podemos percibir que las líneas paralelas, como estas líneas blancas
trazadas en la carretera, convergen a gran distancia en un punto situado en el horizonte. Las
personas utilizamos nuestros conocimientos de perspectiva lineal para poder valorar mejor las
distancias de los objetos.
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aspecto a tomar en cuenta: están ausentes de las imágenes, incluso de las imágenes
móviles. No hay que confundir la representación de los indicadores dinámicos (mediante
una cámara móvil, por ejemplo) y los indicadores dinámicos inducidos por nuestros
propios movimientos.
- Indicadores binoculares: nuestro sentido de la vista es binocular, tenemos dos ojos y
cada uno registra una imagen que tiene una ligera diferencia de perspectiva. Una vez más,
nuestro cerebro trabaja sofisticadamente y registra lo que vemos como una imagen única.
Esta doble visión nos permite ver una diferencia de planos, percibir profundidad, de una
forma bastante efectiva hasta los 50 metros (de ahí en adelante no ayuda mucho). Hay
planos que son registrados por ambos ojos en pares de puntos correspondientes. Cuando
un punto del espacio estimula puntos no correspondientes en las dos retinas (lo que,
evidentemente, implica que este punto del espacio no es el punto en el que la mirada se
fija), habrá desfase entre nuestras dos imágenes retinianas (disparidad retiniana). Si esta
disparidad es grande, el punto se verá doble (lo que apenas molesta, pues que está,
forzosamente, lejos del punto de fijación de la mirada); si es relativamente débil, se verá
como un punto único, pero a una profundidad diferente de la del punto de fijación de la
mirada: es el importantísimo fenómeno de la profundidad estereoscópica.
Las imágenes escapan a esto, aunque hay algunas elaboradas para producir este
efecto. Está como ejemplo el cine tridimensional: se proyecta en la pantalla una doble
imagen –que representa dos proyecciones retinianas correspondientes- y se proporcionan
unas gafas que permiten que el ojo izquierdo no reciba la información destinada al ojo
derecho y viceversa.
Figura y fondo
Dentro de nuestra percepción del espacio, también establecemos lo que se llama figura y
fondo. El objeto que sobresale es siempre figura y los que quedan atrás se convierten en
fondo. Los contornos son los que permiten caracterizar y distinguir los objetos. Si se
yuxtaponen dos superficies que no difieren en brillo entre sí, no podrá distinguirse ninguna
forma. En nuestro campo visual siempre hay una parte que se destaca, a la que se presta
atención y se convierte en figura (lo que se “enfoca” hacia la fóvea). Se diferencia del
resto en que se percibe con menor definición, no se repara en sus detalles y se olvida
fácilmente. A esta parte la llamamos fondo.
En las imágenes, los medios de comunicación tienen en cuenta el principio figura –
fondo para resaltar un objeto o persona dentro de un contexto dado (es decir, en una
imagen, nosotros no “enfocamos” la figura, sino que esta viene dada por la forma en que se
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luminosos poco alejados en el espacio, haciendo variar la separación temporal entre ellos:
si el tiempo es muy corto, se perciben como simultáneos; si es muy elevado, se perciben
como sucesos distintos y sucesivos; pero en un tiempo intermedio (30 a 200 milésimas por
segundo) se percibe movimiento: desplazamiento, contracción, expansión.
El caso por excelencia es el cine: fotogramas proyectados a una velocidad
determinada dan la sensación de movimiento.
¿Es nuestro sistema visual cien por ciento confiable? A continuación unos curiosos
ejemplos de cómo nuestros ojos pueden engañarnos:
3. EL ESPECTADOR
EL OJO Y LA MIRADA
Antes de avanzar, es el momento oportuno de hacer una diferencia entre lo que el ojo,
como órgano visual capta y lo que es la mirada, que ya incluye una dimensión humana que
vamos a analizar los más exhaustivamente dentro del curso y que define la
intencionalidad y la finalidad de la visión.
La mirada participa de una búsqueda, cuando exploramos con nuestros ojos una
misma escena visual para conocerla en detalle. Hay búsqueda visual si hay un proyecto de
búsqueda más o menos consciente (el agricultor/pintor/ geólogo que explora un campo
obedecen a proyectos diferentes y su recorrido visual será diferente).
Cuando no hay búsqueda, las fijaciones sucesivas de la mirada no siguen ningún
patrón y se limitan a las partes provistas de mayor información, es decir, aquellas que
memorizadas permitirían reconocer la imagen en una segunda presentación.
Resumiendo, la mirada se distingue de la simple visión en que emana del
sujeto que percibe, de manera activa y más o menos deliberada. Las sicologías de la
percepción la definen en cuanto acto sensorio-informativo consciente y voluntario, que
entra en una estrategia de conocimiento y de comportamiento que es la del sujeto en su
entorno
Cuando miramos algo ponemos atención sobre ese algo, es decir fijamos nuestra
mirada sobre ello o a veces, sin mover los ojos, nos concentramos en un aspecto de lo
percibido (cambiando nuestra atención de punto). Hay una atención marginal, cuando
percibimos sin tener conciencia de ello, y otra atención focal o principal, que obedece a
una intencionalidad.
Se puede perder la atención por la falta de cambio o variación en el estímulo
perceptivo; cuanto más invariable es éste, mayor es la declinación de la atención, hasta
llegar a una especie de privación sensorial.
Por el contrario, ¿qué pasa si a un individuo se le descontextualiza y no recibe
ningún tipo de estímulo? Parecería que la necesidad de percibir, de mirar en este caso,
obedece a pulsiones (Freud) inherentes al ser humano. Alguna vez se hizo un experimento
privando de TV a familias que la veían entre seis y ocho horas diarias: produjo un
verdadero caso de ansiedad: agresivos, ansiosos, etc. llegando a una inestabilidad
emocional que podría llamarse síndrome de abstinencia.
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El sujeto que utiliza sus ojos para mirar una imagen, es el espectador. Este sujeto
no puede definirse de modo sencillo y, en su relación con la imagen, deben utilizarse
muchas determinaciones diferentes, contradictorias a veces: a parte de la capacidad
perceptiva, se movilizan en ella el saber, los afectos y las creencias, ampliamente
modeladas a su vez, por la pertenencia a una región de la historia (a una clase social, a una
época, a una cultura).
¿CÓMO SE MIRA UNA IMAGEN? La compleja dimensión humana.
En nuestra cultura predominan las imágenes miméticas, aquellas que intentan representar,
lo más fielmente posible, a la realidad, o, específicamente, a nuestra percepción visual de
la realidad. Estas imágenes, pese a no tener las características físicas del referente, nos
presentan un estímulo visual muy similar al que éste nos brindaría.
En la observación de una imagen por parte de un espectador, interviene no sólo su
sistema visual, también lo hace su psiquis. La información sensorial recibida es
comparada por el sujeto con un patrón de expectativas e identificada semánticamente (su
sentido) en un proceso activo en el que intervienen la memoria, la experiencia y el hábito,
y que se traduce neurológicamente en la activación selectiva de ciertos grupos específicos
de neuronas corticales.
Cada vez que miramos, buscamos reconocer e identificar la imagen. Para lograrlo,
nos apoyamos en nuestra memoria, en esa reserva de datos donde también descansan datos
icónicos. Al identificar lo visto, el espectador asocia el estímulo visual con categorías
elaboradas de su experiencia anterior; luego, el espectador busca diferenciar lo visto
descubriendo particularidades que lo diferencien o asemejen a otros elementos de la misma
categoría. Ejemplo: un observador identifica primero que lo visto es un hombre (no una
mujer, ni un gorila), establecida esta categoría, buscará características diferenciadoras, y
determinará que ese hombre es su amigo Pedro. Tal vez no pueda identificar a Pedro si
éste se encuentra de espaldas, puesto que en esa posición se ocultan los rasgos
memorizados y reveladores para anclar su identidad individualizada (el rostro).
Definitivamente, reconocer rostros ejemplifica muy llamativamente nuestra capacidad de
percepción. Los reconocemos en una foto o un retrato naturalista gracias a la constancia
perceptiva, pero también podemos reconocerlos en una caricatura, gracias a la
memorización de invariantes en el rostro y que funcionan como indicadores de
reconocimiento.
Resumiendo, el trabajo del reconocimiento utiliza, en general, no sólo las
propiedades “elementales” del sistema visual, sino también capacidades de codificación ya
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bastantes abstractas: reconocer no es comprobar una similitud punto por punto, es localizar
invariantes de la visión.
Reconocer el mundo visual en una imagen provoca, además de ser útil, un placer
específico. Está fuera de duda que una de las razones esenciales del desarrollo del arte
representativo, naturalista o menos naturalista, nace de la satisfacción sicológica implicada
en el reencuentro de una experiencia visual en una imagen, de forma a la vez repetitiva,
condensada y dominable.
El proceso de reconocimiento no es de sentido único. Nos produce placer
reconocer lo real en la imagen, pero a su vez esta nos cambia nuestra forma de ver lo real.
Las imágenes que se forman en nuestra retina son fugitivas y, al ser almacenadas por
nuestra memoria, necesariamente son interferidas por representaciones anteriores.
Pero sucede que las imágenes no siempre representan cualidades que uno ve en los
objetos y que reconoce gracias a una memoria visual. Por ejemplo un niño dibuja el perfil
de un carro con cuatro llantas, porque sabe que un carro tiene cuatro llantas, luego, cuando
crece y aprende convenciones de la perspectiva, dibuja solo dos llantas y asegura que “las
otras no se ven”.
Es decir, hay imágenes que son producidas por algo que se conoce o se pretende
conocer (se sueña, se inventa) y que al ser vistas, estimulan el saber del espectador. Las
imágenes, además de su relación mimética con lo real, también transmiten, de forma
codificada, un cierto saber sobre lo real. El artista del Renacimiento reproduce las
propiedades que ve, el pintor cubista, las que conoce.
La imagen entonces, puede poseer, entre las propiedades del objeto, las
propiedades ópticas (visibles), las propiedades ontológicas (supuestas, conocidas) y las
convencionales (la relación entre la imagen y el referente es arbitraria, establecida
convencionalmente, como por ejemplo mapas, planos, señales de tránsito).
esquemas mentales que le permiten expectativas definidas ante una imagen fotográfica, de
cine o televisión; códigos tonales: se refiere a un sistema de variantes que connotan
entonaciones particulares del signo (fuerza, tensión, gracioso); códigos de gusto y
sensibilidad: sumamente variables, pero son los que nos permiten decir “mujer sensual”
aunque al cabo de diez años nos parezca ridícula; códigos morales: el espectador puede
calificar una imagen de inmoral, atrevida, indecente; códigos del inconsciente: sujetos con
desórdenes como el sadismo, voyeurismo, fetichismo, determinadas fobias, etc. manejan
expectativas anómalas en torno a las imágenes, etc.
No es una exageración decir que el espectador, al percibirla y comprenderla, hace
existir la imagen. Porque, resumiendo, el ayuda a construirla:
a. No hay mirada inocente: la percepción visual implica un sistema de expectativas por
parte del espectador, sobre la base de las cuales se emiten hipótesis seguidamente
verificadas o invalidadas. Este sistema de expectativas es, a su vez, ampliamente
informado por nuestro conocimiento previo del mundo y de las imágenes: La mirada
inocente no existe, ver no es sino comparar lo que esperamos con el mensaje que recibe
nuestro aparato visual.
b. La regla del etc. haciendo intervenir su saber previo, el espectador de la imagen suple lo
no representado, las lagunas de la representación. Una imagen no puede representarlo
todo, y esta complementación se produce a todos los niveles. Completamos líneas,
suponemos colores, completamos las imágenes ocultas. Tenemos la tendencia a identificar
cualquier cosa en una imagen, siempre que haya una forma que se parezca mínimamente a
esa cosa (lo que a veces resulta excesivo y el espectador interpreta erróneamente o
abusivamente una imagen).
c. Los esquemas perceptivos: que varían de individuo a individuo y “califican su mirada”
pues estará en mayor o menor capacidad de identificar la imagen. Esta capacidad de
identificar descansa en los esquemas perceptivos establecidos anteriormente, esto es,
datos icónicos precedentes encontrados y almacenados en la memoria de forma
esquemática.
LA RELACIÓN MUNDO-IMAGEN
En términos generales, las funciones de la imagen son las mismas que fueron también las
de todas las producciones propiamente humanas en el curso de la historia, que pretendían
establecer una relación con el mundo. Hay tres modos principales de esta relación:
a. El modo simbólico: las imágenes sirvieron sin duda primero, esencialmente,
como símbolos, para representar valores abstractos, símbolos religiosos más exactamente,
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desarrollar una “inteligencia” visual que nos permita ser críticos al momento de interpretar
los mensajes) se ha vuelto indispensable, así como el desarrollo de una ética del espectador
(el espectador no puede ser pasivo en el proceso de comunicación, toda vez que se ha
establecido con suficiencia que él ayuda a construir el mensaje). Así, la relación mundo-
imagen explota todos sus potenciales por el desarrollo de la tecnología y la evolución de
nuestra civilización y el papel de todos los involucrados en el proceso de comunicación,
cuando el mensaje es una imagen, se vuelve más complejo y de mayores exigencias éticas.
visible, sino también lo que debe quedarse escondido. El fotógrafo más aficionado sabe los
problemas que plantea la toma de vista: velar por hacer visible y legible lo que constituye
su sujeto y evitar elementos que perturbarían el equilibrio o nublarían el sentido. El
dibujante va a ignorar. El principio es el mismo: seleccionar.
Se llama campo a aquella porción de espacio que va a ser representada, y fuera de
campo todo el espacio alrededor. El término tiene una sutil diferencia con el cuadro y
fuera de cuadro: el cuadro es el límite que aísla la superficie de una imagen de la superficie
circundante. El fuera de campo ayuda a la interpretación de una imagen pese a estar fuera
de los límites de esta, es el espacio no representado.
Otro artificio: las imágenes, generalmente, están inscritas en un rectángulo. El
formato normal de las fotografías es rectangular. La fotografía no hizo sino seguir los
pasos a la pintura occidental que poco a poco, y sobre todo a partir del siglo XIV,
privilegió la pintura de caballete, y por lo tanto, el cuadro de forma rectangular. (Antes no,
ni en otras culturas tampoco). No se conoce en qué momento se decidió dar un límite tan
definido a una imagen (¿copia murallas de arquitectura antigua?, ¿recorta la realidad
creando una ventana?). Tampoco es verdad que nuestro campo visual sea rectangular. En
todo caso se trata de una tradición occidental que tiende a imponerse en todo el planeta,
apoyada por el formato de fotografía y cine. Las rupturas existen, la imagen ha intentado
escapar a esta sujeción: retratos ovalados, ilustraciones de libro, etc. También hay una
tendencia de la tecnología a simular campos visuales completos, como es el caso del
IMAX, o los lentes que nos introducen a una realidad virtual, etc.
4.2 PERSPECTIVA
La imagen representativa tiene por tradición en la cultura occidental, valor de
simulacro. Lo que simula es, con algunos arreglos de circunstancia, la visión que un
observador inmóvil podría tener de un espacio a través de una ventana. Cuando vemos
una foto o un cuadro como una reproducción de la realidad, sabemos al mismo tiempo que
la imagen no es la realidad, por lo tanto, hay unos elementos que están actuando para
producirnos esa ilusión.
En una unidad anterior veíamos que la geometría óptica se aplicaba y explicaba uno
de los aspectos por los cuales nuestro cerebro es capaz de percibir profundidad.
Percepción lineal. En nuestra cultura occidental y por su obsesión de imitar la realidad,
los pintores también aplicaron estos principios en lo que se denomina perspectiva, esto es,
el principio por el cual un espacio tridimensional es retratado en una superficie
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bidimensional (básicamente: lo más lejano más pequeño y lo más cercano más grande,
líneas que confluyen en un punto-fijación de la mirada). Las primeras representaciones de
profundidad son atribuidas generalmente a Giotto, hacia finales del siglo XIII. Pero es
sobre todo a partir de la segunda mitad del siglo XV cuando los artistas del Renacimiento,
inspirados por el espíritu racionalista y la medida pitagórica, hicieron de la perspectiva su
tema de estudio. El Renacimiento implica sociedades obsesionadas por el orden y la
racionalidad. Entonces se desarrolló un código perspectivo que sigue rigiendo nuestra
ideología de la representación aun cuando sus reglas son ignoradas por la mayoría. El
triunfo de cualquier código es el hacerse olvidar como tal, y dar la ilusión de que él mismo
está determinado por imperativos “naturales”. Al punto que cuando observamos una
imagen que no obedece estas reglas pensamos que ha habido una torpeza por parte del
autor de la imagen.
Leonardo da Vinci (1452-1519), en su Tratado de Pintura, ya tenía elaboradas una
serie de prescripciones de perspectiva y reglas para lograr en una superficie bidimensional,
una representación tridimensional. Entre estas reglas están: pintar los objetos próximos en
colores más saturados, contornos más nítidos, textura más gruesa; los objetos lejanos
estarán más arriba en el lienzo, serán más pequeños, más pálidos, más finos de textura; las
líneas paralelas en la realidad deben converger en la imagen, etc. Estas reglas permiten
que la escala espacial de la superficie pintada reproduzca en la retina unas discontinuidades
de luminancia y de color comparables a las que produce una escena no pintada, excepto, en
todo caso, el difuminado en la periferia.
Con referencia a las producciones artísticas que constituyen un mercado autónomo,
distinto del mercado de las imágenes de masas, el sistema perspectivo occidental está en
crisis desde hace un siglo aproximadamente. Por otra parte, la imaginería popular nunca le
ha interesado realmente, persistiendo en ignorar la profundidad incluso en pleno triunfo de
la representación clásica. El modelo dominante es amenazado en su seguridad y sólo debe
su supervivencia al relanzamiento operado por la fotografía, luego el cine y las
computadoras. Así que hay dos tendencias: o bien tratar la imagen como una superficie
plana que tuviera sus propias reglas de composición pero independientes del referente; o
bien reforzar la ilusión de una tercera dimensión que intente hacer olvidar la imagen como
tal (IMAX, simuladores, etc.) En el primer caso se privilegia la organización autónoma del
significante, luego la imagen como realidad autónoma; en el segundo, se privilegia el
referente, luego lo real, o al menos lo que se supone ser.
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pide que terminen de pintar, que no dejen un trozo de papel visible. Los dibujantes a
carboncillo llenan el papel con trazos. Los carteles y el cómic sí juegan con el vacío y los
colores planos, pero habría que ver si no son géneros a los que se consideran menores y se
le disculpan “fallas”.
Otro esfuerzo que se ha buscado cumplir en las imágenes que intentan reproducir la
realidad, es el concerniente con el juego de luz y sombra. También en el renacimiento se
estudió la perspectiva que debían seguir claros y sombras de acuerdo con una supuesta
fuente de iluminación. Pero entonces, como ahora, dicha iluminación está más al servicio
de un modelar con luz. La manzana apetitosa, la figura femenina etc. Además hay cosas
tan arbitrarias como los halos de los santos; dibujos muy detallados en los que una luna nos
convence de ver noche; en el cine mudo se incluía un texto que decía “de noche” y el
espectador lo asumía, luego se grababa con filtro azul, ahora vemos a James Bond en
misiones nocturnas claramente, gracias a efectos de iluminación que distan mucho de una
real visión nocturna óptica.
Resumiendo, una obsesión por recrear la realidad en la imagen, ha hecho que se
desarrollen artificios que juegan con nuestro sistema visual y nuestra capacidad de doble
realidad en la percepción de las imágenes. El uso de estos códigos regula el grado de
realismo o la ilusión de realidad con temas imaginarios (infierno, paraíso, mitología). Las
exigencias de fidelidades varían con la técnica y el género (cómic realista, impresión
pobre, etc.) Eso se ha producido básicamente dentro de la cultura occidental, donde la
imagen, tradicionalmente, ha sido un sistema cerrado, convencional, que simula el mundo.
La existencia de estos códigos, asimilados por nosotros, no implica que fuera de ellos no
existan imágenes: especialmente en el siglo XX se ha renovado la relación de la imagen
con lo visible (todos vemos MTV).
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Contenido:
4. Encuadre.
El punto, como marca visiblemente inscrita, tiene una gran fuerza de atracción sobre la
mirada. Su situación dentro de un encuadre crea unas perceptibles relaciones de
composición. Entre el punto y los mismos límites del encuadre se producen unas tensiones
cuya naturaleza depende precisamente de la posición del punto. Si el punto se sitúa en el
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LA LÍNEA
La línea es la huella de un punto en movimiento, una sucesión de puntos continuos.
Gráficamente, su dimensión es la longitud y hay dos tipos fundamentales de líneas: las
curvas y las rectas.
Algo tan aparentemente nimio como es el grosor de la línea es conscientemente
utilizado por algunos creadores de imágenes para reforzar aspectos expresivos de sus
obras.
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Las líneas, en el cómic, tienen funciones de relativa complejidad: unos simples trazos
son capaces de transmitir movimientos, alegría radiante o irritación.
La sensación de relieve y profundidad en las imágenes planas se alcanza en buena
medida con la ayuda de la línea. La perspectiva lineal, el recurso a las líneas que parecen
encontrarse en un punto, es uno de los procedimientos comunes para crear la ilusión del
espacio.
Por otra parte, la dirección señalada por las líneas revela el grado de dinamismo de una
imagen. Así, se suelen identificar las líneas rectas verticales y horizontales con la quietud.
Por el contrario, las líneas oblicuas y las curvas consiguen acción y movilidad, rompen la
monotonía del encuadre.
Por último las líneas son importantes al inducir al espectador a un recorrido visual.
LA FORMA
La forma es un signo gráfico con una superficie delimitada, con una cierta extensión.
En muchas imágenes, las formas particulares se distinguen por estar encerradas en el
contorno de una línea. Hay, además, formas discernibles por la luz o el color. La forma
viene dada, en suma, por una compleja combinación de factores. De un lado interviene la
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propia apariencia física de lo representado, la forma tal y como es en realidad. Por otra
parte, también influyen en la apreciación final de la forma, parámetros propios del registro,
tales como la óptica, el punto de vista o la planificación.
En términos generales, el triángulo expresa tensión; el cuadrado robustez y
dogmatismo; el círculo, perfección y equilibrio.
2. LUZ E ILUMINACIÓN
Las imágenes no son sólo posibles por la luz, sino que ésta constituye un instrumento
potentísimo para dotarlas de significaciones expresivas. La luz determina las formas de la
realidad y las imágenes tratan de recoger este comportamiento de la luz para representar la
realidad.
Las formas pictóricas representan la luz mediante pigmentos. El tono (mayor o menor
intensidad luminosa), recrea la luz para sugerir formas. El sombreado modela superficies,
imprime corporeidad. La gradación de tonos sugiere la profundidad. Al disponer en
diferentes términos tonos paulatinamente más claros, se genera la llamada perspectiva
aérea. Se incrementa así la ilusión de tridimensionalidad en imágenes materialmente
planas, ilusión que con el uso solitario de la línea podría ser confusa.
En las imágenes de registro mecánico, la necesidad de luz tiene que ver con el mismo
soporte tecnológico de cada medio. La fotografía y el cine aprovechan la propiedad de
algunas sustancias de manifestar una cierta transformación como resultado de su
exposición a la luz para fijar las imágenes; la imagen queda, directamente, registrada en el
film. El video y la televisión son sistemas de representación de carácter electrónico; la
energía luminosa reflejada por la realidad es transformada en señales eléctricas que,
convenientemente tratadas, se convierten de nuevo en señales luminosas en la pantalla del
receptor . En el caso de sistemas digitales, la información luminosa es transformada en
información en bits, que luego es decodificada en señales luminosas en el monitor.
LA ESCALA TONAL.
Los objetos, dependiendo de su propia configuración y de la calidad y dirección de la
luz incidente, reflejan tonos, cantidad de luz variable entre lo blanco (muy claro) y lo negro
(muy oscuro): desde las superficies que reflejan toda la luz a las que no reflejan nada. El
tono tiene tanta influencia en la elaboración de una imagen que sirve por sí mismo para
representar la realidad con una apariencia que, sin embargo, no se da en nuestra percepción
diaria. De otra manera, no reconoceríamos las imágenes realizadas en blanco y negro.
30
Sobre fondo claro, los tonos oscuros se comprimen. Sobre tonos oscuros, los tonos claros se expanden. Ambas
figuras son de idéntico tamaño.
Cada tono tiene un valor que se modifica cuando se interrelaciona con otros tonos
circundantes. Es fácil comprobar cómo un tono claro parece más claro cuando está
rodeado de un tono oscuro. Lo contrario ocurre cuando es el tono oscuro el que aparece
rodeado por un tono claro. El tono oscuro se ennegrece aún más cuando está rodeado del
claro. Estas alteraciones afectan incluso a la forma. El tono claro parece expandirse
cuando está rodeado de un tono oscuro. Lo percibimos más grande de lo que realmente es.
Por el contrario, el tono oscuro parece comprimirse cuando está circunscrito por un tono
claro. Las imágenes de clave alta, esto es, en las que predominan los tonos claros, son
apropiadas para sugerir sensaciones optimistas. La clave baja, cerca del negro, da a la
imagen cualidades apagadas, sombrías. El cine negro, por ejemplo, se define precisamente
por su clave tonal baja.
LUZ DURA Y LUZ SUAVE.
La calidad de la luz depende de su grado de dispersión. Las posibilidades se
extienden desde la luz muy puntual a la rebotada de un modo uniforme, de manera que se
cree un efecto difuso. La luz puntual es una luz dura; la dispersa, suave. La luz dura, de
sombras marcadas y perfiles nítidos, se consigue en fotografía y cine con fuentes
luminosas directas. El sol, las bombillas o el flash proporcionan luces duras que delatan la
textura de las superficies, las arrugas de un rostro, las formas bien diferenciadas. La luz
suave se logra dispersando la luz emitida por una fuente luminosa. La luz del sol se
dispersa cuando atraviesa las nubes. En fotografía o cine, la luz de los focos se rebota en
superficies reflectantes para obtener una iluminación general en la que los límites de las
sombras se difuminan. La iluminación difusa sirve de base en televisión para que
cualquier objeto que pueda captar la cámara tenga un nivel de luz suficiente. Ello se debe
a una limitación del mismo medio. El sistema electrónico exige una cantidad de luz mayor
que el fotográfico y no recoge adecuadamente los contrastes altos.
31
Las primeras dos figuras juegan con la luz dura y la técnica del claroscuro, la tercera tiene iluminación dispersa o
suave.
LA DIRECCIÓN DE LA LUZ.
La dirección tiene desde luego más peso en el estilo de luz dura, dado que las fuentes
luminosas se dirigen directamente a los objetos de la escena. Sin embargo, también cabe
hablar de una dirección predominante en la luz difusa. La dispersión de los rayos hace que
sus efectos se extiendan en mayor o menor medida, aunque casi siempre lo harán en un
sentido prioritario.
La dirección de la luz interviene de forma decisiva en la intencionalidad expresiva de
las imágenes. Un mismo objeto, iluminado siempre con una fuente de luz de igual
intensidad e idéntico nivel de dispersión, ofrece aspectos radicalmente distintos en función
del punto desde el que se dirige la luz.
En el contraluz, la fuente luminosa está situada detrás del sujeto. Con esta luz se
destaca la silueta, la forma global del personaje. Alrededor del mismo se genera un halo
que lo destaca del fondo.
Este despegue, junto con la ausencia de
detalle en el frente, se utiliza para
magnificar al sujeto sin revelar su
expresión. Se trata de un efecto que,
en determinados contextos, desenca-
dena intensos valores
emotivos.
Es raro encontrar estas direcciones básicas de la luz en estado puro. Lo más usual
es la combinación de varios puntos. Lo que sí se preserva es la importancia de uno de esos
puntos de luz. La luz principal hace visible al sujeto, determina el aspecto que debe
ofrecer, lo que se ha de resaltar.
Una combinación clásica es la constituida por una luz lateral como principal, una
luz de relleno frontal, un contraluz y una luz para iluminar el fondo.
3. EL COLOR
La totalidad de colores del espectro visible puede obtenerse a partir de la suma de los
colores primarios verde, azul y rojo. Suma de colores significa proyectar luces de color
sobre una pantalla de forma que, en la superposición de los colores proyectados, se
producen nuevas tonalidades. Los colores secundarios o compuestos (cian, amarillo y
magenta) se obtienen a partir de la suma de los colores primarios o simples tomados dos a
dos. Existen tres posibilidades de suma y, por lo tanto, tres colores compuestos:
- Sumando azul y verde obtenemos cian.
- Sumando verde y rojo obtenemos amarillo.
- Sumando rojo y azul obtenemos magenta.
La suma de los primarios constituye el blanco.
Los colores secundarios no pueden obtenerse independientemente sino a partir de
combinaciones (sumas) de los colores primarios. Los colores compuestos excitan siempre,
en nuestra retina, a dos tipos de conos.
Otra categoría de colores que se establece a partir del círculo cromático es la de los
colores complementarios, estos son los que están uno frente al otro y no se contienen entre
sí: el azul y el amarillo; el verde y el magenta; el rojo y el cian.
CUALIDADES DEL COLOR
Los colores se analizan en términos de tono, brillo y saturación.
El tono es la sensación que nos produce un color, su matiz, el atributo que permite
nombrarlo como rojo, verde, cian, etc. Es la más llamativa de sus características.
El brillo o luminosidad de un color es la cantidad de luz que el ojo percibe al observar
ese color. Esta cualidad se apreciaría si fotografiáramos en blanco y negro el color
observado. Veríamos entonces que existen colores muy luminosos que aparecerían muy
claros en la copia y colores poco luminosos que aparecerían muy oscuros. La siguiente es
una escala de brillo:
34
tienen menos peso que los rojos, magentas y amarillos. Los colores calientes son, por el
contrario, estimulantes densos, cercanos y placenteros. La dualidad frío-caliente tiene su
prolongación dinámica. El grado de calidez de un color tiene bastante que ver con
sensaciones motrices. Lo azul aleja y lo rojo acerca. La gama fría es recesiva; por eso es
indicadora de distancia. La gama cálida, por el contrario, es expansiva y parece acercarse
al observador. Con los azules se crea una perspectiva aérea, una ilusión de profundidad.
Las bóvedas de algunas catedrales están pintadas de azul para incrementar su altura. Los
rojos y anaranjados pesan más, son más próximos.
Con los colores se producen complejas combinaciones que afectan de forma
determinante a la composición, combinaciones que, cuando son mal utilizadas, pueden dar
resultados abigarrados, sin significación, coloridos que perturben , más que aclaren la
lectura de una imagen.
RELACIONES ENTRE COLORES.
Hay dos formas elementales de relación entre colores: la armonía y el contraste.
La relación armónica consiste en una disposición de colores afines, semejantes, de
tonalidades cuya vinculación forma un conjunto concordante y sosegado. Muchas de las
imágenes que de una manera intuitiva nos parecen agradables tienen en esta semejanza de
tonalidades una de sus explicaciones. La armonía cromática se da cuando en distintas
partes de la composición surgen colores parecidos, variaciones de color suaves, aunque con
el suficiente intervalo como para mostrar una cierta diversidad, necesaria para organizar la
imagen. Hay procedimientos de diferente índole en la selección de colores armónicos. La
primera es la combinación entre tonalidades, cuando cada una de ellas tiene una parte de
color común a los demás. Eso se puede lograr aplicando modulaciones de luminosidad o
saturación de una misma tonalidad; por ejemplo, desde el verde pálido al más oscuro y
denso. También hay armonía entre colores análogos, esto es, colores colindantes en el
círculo cromático; por ejemplo, el cian y el azul. La fuente de luz es un factor de primer
orden para crear armonía de colores. Al atardecer, la luz rojiza contamina las tonalidades
de una escena y tiende a igualar sus valores; el mismo fin se persigue con el uso de filtros
de color en la cámara o cuando se manipula la temperatura de luz. Por último, aunque los
colores estén algo alejados entre sí en el círculo cromático, tienden a armonizarse cuando
se produce una desaturación generalizada (por ejemplo, la decoración de colores pasteles
en la habitación de un bebé).
El contraste cromático es la yuxtaposición de colores dispares y sin afinidades. Un
contraste elevado se consigue con la disposición simultánea de colores cálidos y fríos.
36
Cuando las tonalidades están alejadas entre sí en el círculo cromático, el contraste se hace
vigoroso. Esto sucede especialmente con los colores complementarios y se extrema cuanto
mayor sea la saturación. Los contrastes acentuados y brillantes de los colores
complementarios corren un riesgo: la energía que generan puede dañar su visibilidad. Este
fenómeno se contrarresta haciendo que algunos de los colores sea menos puro o más claro
que los otros, o que ocupe un espacio mucho menor, en definitiva, potenciando un
dominante dentro del contraste. También se puede aislar las superficies de color con una
línea o contorno de luminosidad variable entre el negro y el blanco (por ejemplo, los
vitrales).
CONVENCIONES CULTURALES EN TORNO AL COLOR.
Cada color tiene una rica carga de significaciones comúnmente aceptadas. El poder
evocador de los colores está en la raíz de su alcance simbólico, aunque el contenido preciso
de esos símbolos a veces varía de un área geográfica a otra. Los colores no tienen una
traducción exacta y única a ideas o conceptos, aunque sí se advierte una cierta repetición
de asociaciones cuyo conocimiento facilita el uso premeditado del color en las imágenes.
En nuestro medio, el negro representa lo siniestro, lo desconocido, el misterio. El mal
y la muerte son negros. También lo son la noche, la desolación, el pesar, la ansiedad. Con
frecuencia, lo negro se emparienta con el poder y así se observa en signos externos como el
color de los autos oficiales. Es como si el negro dotase a los objetos de un aspecto entre
oficial y aristocrático. Hay un ala del rock pesado que se viste de negro.
El gris sugiere comedimiento y también inteligencia, quizá porque participe a partes
iguales del blanco y el negro. Los grises son neutros, fríos, sin compromisos ni
implicaciones. Para algunos, el gris transmite desánimo, aburrimiento, indeterminación.
Hay quien lo relaciona con el pasado y la vejez. Algunos sicólogos afirman que los tonos
grises y ligeramente apastelados son los preferidos por las personas sensibles y de una
cierta distinción.
El blanco de la luz y del día se emparienta con la pureza y se convierte en el color de
la virginidad. La inocencia es blanca, lo mismo la paz y armonía. En determinadas
circunstancias, el blanco es frío, distanciador, incluso árido en su inmaculada apariencia.
El rojo está vinculado con el corazón, la sangre y la vida. El rojo es agresivo y
excitante. Implica acción y movimiento. El rojo es un color muy visible, por eso, a veces es
indicador de peligro. La cruz roja o la media luna roja son emblemas de instituciones de
socorro.
37
4. EL ENCUADRE
Todos los medios de expresión visual tienen algo en común: el encuadre. La realidad no
tiene fronteras conocidas. La representación, por el contrario, precisa límites. El cine, la
pintura, la fotografía o el cómic tienen que seleccionar el espacio real, no pueden recogerlo
por entero y esta limitación se convierte en un factor creativo.
formato de una imagen mediatizan en buena parte lo que ésta contenga, ambos brindan un
marco, y el marco es el punto de partida de toda imagen, el lugar donde se debe ubicar.
La modificación del tamaño altera la sensación obtenida al contemplarla. No es lo
mismo observar el lienzo de Picasso “Guernica” en el Casón del Buen Retiro de Madrid,
donde se conserva, que en una pequeña reproducción postal. La proyección de “Llegada de
un tren a la estación de la Ciotat” (uno de los primeros filmes de la historia, de los
hermanos Lumiere), causó verdadero pánico en muchos espectadores que confundieron
aquellas imágenes con la realidad, tal cosa quizá no hubiese ocurrido de haber
contemplado esas mismas imágenes en un televisor. La diferente dimensión es tan obvia
que la ilusión de realismo se hubiese desvanecido. La diferencia entre el tamaño de la
imagen de cine y tv. impone una realización diferente para cada caso. Ver películas de cine
en tv. supone perderse la grandiosidad de ciertas escenas que fueron concebidas para la
gran pantalla. Para la buena lectura de una imagen, es necesario conocer el tamaño
original con que fue elaborada por el emisor.
El encuadre también depende del formato. El formato de una imagen, cuando es
rectangular o cuadrada, va determinado por la relación existente entre sus lados verticales y
horizontales. Una imagen de formato corto es aquella que se aproxima al cuadrado (la tv.,
por ejemplo). Adaptar imágenes de cine a tv. implica perderse parte de la información, ver
las imágenes comprimidas y distorsionadas o, como la mayoría de los espectadores
prefiere, ver la imagen sin distorsiones pero con unas barras negras en las partes superior e
inferior de la pantalla. El formato implica una elección distinta al tamaño, una imagen de 4
x 2mts, tiene igual formato que una imagen de 10 x 5cms.
PLANIFICACIÓN
La configuración interna del encuadre se produce, en parte, al seleccionar el tamaño de
lo representado, la proporción del espacio real que quedará inscrito dentro de los márgenes
del cuadro. En la mayoría de los medios de registro mecánico, cada una de las
posibilidades de encuadre según este criterio se denomina plano. Consecuentemente, la
operación de registrar una escena en planos recibe el nombre de planificación.
En medios como el cine o la televisión, hay un repertorio de planos bastante estricto.
El tamaño del cuadro, la cantidad de espacio real acotado, sigue una escala que está en
función de la figura humana: desde el mínimo encuadre de un plano detalle donde sólo se
observa un ojo, una mano o una nariz, hasta el gran plano general donde el sujeto puede
llegar a ser indiscernible en el inmenso escenario representado.
40
Los grados de esta escala pueden ser vulnerados; sin embargo, parece como si
estuviésemos ya condicionados por la observación de determinados tipos de planos y
existen, además, razones prácticas: al momento de realizar una filmación intervienen
muchas personas que necesitan disponer de un lenguaje común (si el director pide un
primer plano del actor, todos saben de qué se trata).
La siguiente es la escala de planos más comunes:
Plano general
Gran Plano General GPG PG
Plano americano PA Plano medio, Medium shot Two medium shot, 2MS
PM ó MS
PUNTO DE VISTA
El encuadre también se ve modificado por el ángulo de visión. El ángulo de visión es
el punto de vista físico desde el que se registra la escena. Si la planificación se elabora a
partir de la figura humana, uno de los criterios para decidir el punto de vista se ajusta a la
altura adoptada con respecto a la mirada de los sujetos.
42
filmar todas las escenas con un ligero contrapicado. Los personajes ganan así en presencia
y se imponen al espectador de un modo casi imperceptible.
El ángulo aberrante es el más desestabilizador de los puntos de vista, sobre todo
cuando se refuerza con el punto de vista contrapicado. Su inquietante ímpetu es un recurso
común en filmes de terror. Es un efecto bastante perceptible, por lo se emplea con cautela y
en los momentos precisos, para que no pierda toda su energía.
Además de los mencionados, existe otro punto de vista, el que coincide con la mirada
de uno de los personajes. Se trata del punto de vista subjetivo. Lo más usual es que el punto
de vista no corresponda a ninguno de los personajes sino que se trate del privilegiado
ángulo de visión de un espectador invisible. Al usar el ángulo subjetivo, se resalta
dramáticamente una secuencia al poner la cámara en lugar de los ojos de un sujeto y
nosotros, como espectadores, vemos lo que él ve. El uso correcto del plano subjetivo suele
requerir la identificación del personaje que mira. Para que quede claro, lo aconsejable es
presentarlo en un plano cerrado –medio o primer plano- y totalmente frontal a la cámara.
Sin embargo, en filmes de misterio a veces se preserva la identidad del observador. Otra
norma del plano subjetivo es que debe ser continuo, no fragmentado en planos, ya que la
mirada no tiene cortes. Por otro lado, los personajes que observen al sujeto a través del cual
se contempla la escena deberán mirar, como es lógico, a la cámara. Esta es una de las
escasas ocasiones en que parece lícito romper esta regla de las producciones de ficción.
Al hablar de un plano over shoulder (por encima del hombro) nos referimos al punto
de vista que tiene como referencia el hombro de un personaje.
Finalmente, dentro de esta terminología, también existe la relación plano-contraplano,
cuando a una toma la sucede otra con la cámara en posición diametralmente opuesta. No
existe un contraplano sin un plano anterior.
MOVIMIENTOS
Las posibilidades creativas del encuadre se enriquecen en aquello medios capaces de
representar el movimiento, con los desplazamientos de cámara. Hay tres tipos de
movimientos de cámara: la panorámica, el travelling y la grúa.
La panorámica (paneo o panning) es el movimiento más sencillo. Se trata de la
rotación de cámara sobre su propio eje en sentido horizontal, vertical u oblicuo. Hay
panorámicas descriptivas, de acompañamiento y de descripción. La panorámica
descriptiva consiste en un desplazamiento de la cámara para abarcar un escenario, para
poderlo contemplar por entero. La panorámica de acompañamiento sigue a un personaje u
objeto en su desplazamiento. La panorámica de relación establece un vínculo entre dos o
más elementos visuales de interés.
En el movimiento de travelling se desplaza toda la cámara al mismo tiempo que se
hace posible la ejecución de panorámicas. El travelling también puede ser descriptivo, de
acompañamiento o de relación, en cualquier caso, el travelling puede ser lateral, de avance
o de retroceso.
El movimiento de travelling puede llegar a confundirse con el efecto de zoom pero el
resultado visual es distinto. Con el zoom la cámara no se mueve (no constituye un
movimiento de cámara), el alejamiento o el acercamiento se produce al desplazar las lentes
del objetivo, al variar la distancia focal. La cámara en travelling in o out sí se desplaza
físicamente hacia adelante o hacia atrás. El zoom manipula la perspectiva, el travelling
respeta el espacio real.
Un travelling out o un zoom out nos revelan el espacio en la que está sumergido un
personaje o elemento cualquiera. Por el contrario, un travelling in o un zoom in, nos
concentran o destacan a un personaje o elemento dentro de un espacio. El zoom es muy
utilizado en coberturas noticiosas o transmisiones en vivo, cuando el desplazamiento de la
cámara enfrenta obstáculos.
El movimiento más complejo se realiza con la grúa. La grúa ( las hay de distintas
dimensiones) permite el desplazamiento simultáneo de la cámara en las tres dimensiones
del espacio. La pluma sobre la que va instalada la cámara se puede subir y bajar a
voluntad, no sólo verticalmente sino también en direcciones oblicuas. A su vez, el carro
sobre el que se apoya la pluma se desplaza en travelling hacia atrás o hacia delante. Al
mismo tiempo, la cámara efectúa panorámicas en cualquier dirección. La grúa permite, por
tanto, los movimientos más complejos.
45
4.2 CONTINUIDAD
A medida que la narración mediante imágenes en secuencia y movimiento fue
conquistando su propio lenguaje (le tomó décadas), ha conseguido independizarse de la
servidumbre al continuo espacio-tiempo, recreándolo mediante la selección y la
combinación de sus partes significativas y estableciendo, con el paso del tiempo, lo que
hoy se conoce como reglas de continuidad. La continuidad hace referencia al
mantenimiento o coherente transformación de los elementos en campo según la lógica
secuencial de los acontecimientos presentados.
En el cómic, la fotonovela, cine y tv., la continuidad entre los planos facilita la
fluidez narrativa. Se puede sorprender al espectador pero no confundirlo. Siempre se le dan
elementos para que haga asociaciones formales, temáticas, perceptivas y logre digerir el
discurso.
Podemos hablar de tres tipos de continuidad: Una continuidad temática o de ideas,
esto es, una relación de contenidos que hace progresar la narración (alguien se muere, los
papás se ponen tristes, hay duelo…). Una continuidad formal o raccord, que se logra con
mantenimiento o lógica transformación de los elementos en campo al pasar de una vista a
la posterior (ropas, paisajes, disposición de escenarios). Una continuidad perceptiva, que
hace que el espectador no perciba saltos físicos en la imagen ni rupturas en la percepción.
Que no perciba los artificios: la cámara, la edición, la iluminación, etc. no deben variar su
calidad si están narrando una misma escena.
46
B1
A
B B1
El siguiente es otro ejemplo de falla de continuidad por “salto de eje”. En la escena están
dos personajes conversando:
B1
A
B
A
B1
48
*
Montaje o Edición: es la selección y combinación de imágenes relacionándolas de forma que configuren el
sentido deseado. Se impone por la fragmentación de tiempos y espacios que caracteriza al lenguaje
audiovisual. Si bien el montaje físico de las tomas se realiza necesariamente en la fase final de la creación
(con la excepción de las transmisiones en vivo, donde el montaje lo realiza el director de cámaras, también en
vivo), el montaje suele planificarse previamente convirtiéndose en guía de las diferentes fases de la
realización de la obra audiovisual para confluir en el objetivo comunicativo final.
49
tercio inferior (B). Por el contrario, si una imagen quiere destacar la tierra, resulta
conveniente situar el horizonte en el tercio superior del encuadre (C).
A B C
COMPOSICIÓN EN MOVIMIENTO
Cuando se trata de cine o televisión, las especificaciones acerca de la claridad se
acentúan, ya que el tiempo de contemplación de cada plano es restringido y, por lo tanto,
los centros de interés deben ser establecidos con rigidez para que el espectador por lo
menos capte lo esencial.
En las imágenes en movimiento, el centro de interés puede venir reforzado justamente
por el movimiento de un sujeto en contraste con un escenario estático o en contraste con la
dirección del movimiento del resto de personajes.
El movimiento de un sujeto tiene más peso si se acerca que si se aleja. Asimismo, una
cámara que se acerca marca un centro de interés mayor que si la cámara se aleja.
Una de las normas más elementales de composición es la de separar los sujetos de
cualquier otro contenido que pueda perturbar su contemplación. Cualquier objeto que esté
por delante o por detrás del centro de interés podrá distraer al observador y deberá ser
modificado, la forma más sencilla de hacerlo es desplazar directamente la lámpara, mueble
o persona que enturbian el centro de interés. Hay otros sistemas, como la alteración de la
profundidad de campo para enfocar selectivamente aquello que interese. Similar función
tiene la luz dirigida a una zona restringida de la imagen.
El rostro, en general el sujeto, adopta frente a la cámara una serie de posiciones que se
clasifican en cuatro básicas: de frente, en tres cuartos, de perfil y de espaldas. En los
dramatizados no se permite que los personajes miren directamente al objetivo para no
destruir la ilusión de la ficción, por eso, en la posición frontal se marcará con precisión la
mirada del sujeto a uno u otro lado de la cámara. Por otra parte, esta posición (salvo que se
refuerce con una luz lateral) resulta poco favorecedora.
La colocación en tres cuartos, aproximadamente 45° con respecto al eje de la cámara,
es la más clásica. En esta posición se aprecian mejor los rasgos de la cara y se hace más
52
Frontal ¾ Perfil
*
Aire: término que se utiliza para designar el espacio vacío que separa una figura o un personaje del cuadro
que limita la imagen. Cuando nos referimos al aire entre la figura y el lado superior del cuadro, ese aire
también toma el nombre de “techo”.
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5. EL TIEMPO
La imagen, como representación de la realidad, ha encontrado fórmulas de restituir el
tiempo, la duración de los sucesos. De hecho, espacio y tiempo son los materiales en bruto
que maneja el creador de imágenes.
EL TIEMPO EN IMÁGENES FIJAS
Resulta erróneo afirmar que el tiempo es un fenómeno exclusivo de las imágenes en
movimiento dado que sólo éstas tienen una duración.
¿Qué relación tienen los dibujos o las fotografías inanimadas con la representación del
tiempo real? La primera relación es obvia: la fijación de un momento, de la sucesión
continuada de los hechos, el realizador elige un instante para plasmarlo en una imagen fija.
En una cámara se puede graduar la velocidad de obturación, esto es, la velocidad con que
una cortinilla se descorre para dejar pasar la luz que impresionará la película. Pues bien, las
altas velocidades registran sujetos que se mueven muy deprisa: el vuelo de un ave, el
cabezazo de un futbolista. Las bajas velocidades suelen emplearse cuando hay muy poca
luz, pero también son un recurso expresivo para sugerir el movimiento. Al disparar durante
dos o tres segundos hacia un personaje que se mueve, éste irá dejando su huella, la huella
del movimiento a lo largo del encuadre. En una imagen fija se habrá recogido una
duración notable.
En el cómic, (también en la fotonovela) como se verá más adelante, se han
desarrollado técnicas para expresar movimiento y duración: el tamaño de las viñetas, las
cartelas, las líneas cinéticas y el montaje se combinan para dar la sensación de tiempo y
hacer avanzar (o retroceder) el relato.
Estos recursos tienen diversas funciones expresivas (destacar una acción, causar risa,
marcar una pausa dramática, etc.)
Más allá, el cine nos ha acostumbrado a una síntesis, a un acortamiento del tiempo que
se debe al montaje elíptico (esto es posible gracias a que el lenguaje audiovisual puede
fragmentarse en planos). La elipsis es un mecanismo narrativo por el que sólo se presentan
los momentos significativos de un relato. Mediante la elipsis, puede ahorrarse tanto tiempo
como se desee, así, una película de hora y media puede contar historias que han
transcurrido en un día, una semana, meses o décadas. Para llevar a la práctica la elipsis
entre diferentes escenas, existen recursos con valores expresivos diversos. Los siguientes
son los más importantes:
e. El corte es la transición elíptica más sencilla. El corte imprime un carácter
dinámico en la asociación de dos situaciones. Su fuerza expresiva radica en su
instantaneidad.
f. Con el encadenado, la transición entre dos escenas es mucho más dulce. El
encadenado supone el desvanecimiento de la primera imagen mientras la segunda
está apareciendo. En el encadenado hay una fase intermedia en que ambas
imágenes tienen igual valor. Luego, la primera desaparece totalmente para quedar
sólo la segunda escena. La velocidad del encadenado en variable. Si el encadenado
tiene mucha duración estamos ante el procedimiento denominado sobreimposición,
que permite mezclar imágenes que se desarrollan en espacios o tiempos diferentes
para crear una nueva realidad; dependiendo del contexto narrativo, ese tiempo
creado por la sobreimpresión tendrá un carácter de sueño, irrealidad, imaginación o
lirismo.
g. El fundido a negro (fade in/out) es otro recurso clásico de transición. Consiste en
un oscurecimiento gradual de la primera escena hasta dejar la pantalla totalmente
negra. La segunda escena abre de negro en forma progresiva hasta conseguir un
nivel correcto. Este recurso da la sensación de salto temporal mayor que el
encadenado.
h. El desenfoque consiste en desenfocar una imagen y encadenarla con otra
igualmente desenfocada que poco a poco recupera nitidez.
i. El barrido es un procedimiento que se realiza durante el rodaje. Cuando la escena
acaba, la cámara se desplaza con una panorámica tan veloz que sólo se aprecian
manchas fugaces en la pantalla. La segunda escena comienza con otro barrido que
se detiene en la acción.
56
j. Existen además las denominadas cortinillas, que son efectos –en la mayoría de los
casos digitales- con los que se enlaza una imagen con otra.
El cine es capaz de imprimir al tiempo un orden nuevo a través de la ordenación de
planos. Se trata de crear una estructura temporal distinta, de romper el hilo contemporáneo
del relato para intercalar una acción ya ocurrida, del pasado, o por ocurrir, del futuro. Esos
recuerdos insertos en la historia reciben el nombre de flash-backs. Los adelantos de lo que
acontecerá en el futuro se llaman flash-forwards. Otra forma de alterar el tiempo mediante
el montaje es la acción simultánea, que consiste en presentar a la vez, en un mismo
encuadre, dos o más sucesos que transcurren en lugares o épocas diferentes.
Así llegamos una vez más a la importancia del montaje. Basta decir que una película
tiene de promedio entre 800 y 1200 planos. Su correcta edición permite que el espectador
reconstruya espacios y tiempos, que acceda a mensajes intelectuales y emocionales y que
sea contagiado por un ritmo (marcado por la duración de cada plano en pantalla). Los
teóricos de la comunicación han presentado diversas clasificaciones de montaje y cada una
de ellas parecería no agotar las posibilidades. La yuxtaposición de dos o más planos puede
establecer relaciones de distinto grado, desde la más evidente (la relación mental que une a
los dos planos es de signo totalmente físico), a la más oscura (la relación no tiene que ver
ni con el espacio ni con el tiempo, es metafórica), pasando por la relación elíptica.
Se habla de un montaje continuo cuando la duración del conjunto de planos coincide
con la duración real de la acción representada. Esta sensación de continuidad temporal
puede darse cuando la acción está siempre en pantalla con simples variaciones de encuadre
o también cuando el montaje respeta el tiempo real pero presenta acciones en off ya sea en
un montaje lineal (con la ayuda de tomas sostenidas o de espera) o con un montaje
alternado (con la inclusión de acciones yuxtapuestas o paralelas).
Se habla de montaje discontinuo cuando se comprime el tiempo real mediante elipsis
(evidentes u ocultas) o se amplía éste en la representación audiovisual.
GLOSARIO:
Toma: la imagen registrada por una cámara desde que echa a andar hasta que se detiene al grito de
“corte”.
Plano: es un segmento de toma insertado en una narración audiovisual. Es la unidad mínima de
significación en cine y en televisión.
Escena: es un segmento de la narración audiovisual limitado por el espacio (cambio de espacio, cambio
de escena).
Secuencia: es un segmento de la narración audiovisual limitado por la acción. Ej.: la persecusión, la
seducción.
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6. TEXTO
En los titulares de prensa, en las vallas publicitarias, en los comerciales televisivos, en
el diseño gráfico de una página web, en el cómic, etc. el texto dice tanto por su contenido
como por su impacto visual. El texto pues, se convierte en otro elemento de lo visual que
influye en cómo un espectador contempla una imagen.
Los tres pies de fotos funcionan con la imagen y cada uno favorece una lectura
distinta. El texto nos aproxima a compartir el punto de vista del fotógrafo. Pero las
intenciones del creador de imágenes, a veces, no se conocen realmente porque pueden ser
modificadas al incorporarse un texto diferente al original. Las fotografías que los distintos
diarios compran a las agencias de noticias suelen sufrir este proceso de alteración del
significado. Los diferentes medios de comunicación usan, generalmente, la misma imagen
de acuerdo a criterios diferentes a los que había pensado su autor.
En la prensa escrita observamos que el texto y la ilustración están presentes como
acontecimiento (datos objetivos) o comentario (información cargada de subjetividad).
Todas las combinaciones son posibles. En el ejemplo anterior, un pie de foto haciendo de
comentario podría ser algo así: ¿Hay alguna institución en el país preparada para detener
la goleada que el congreso nacional prepara contra el orden constitucional?
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6.2 EL CÓMIC
La relación que el texto establece con la imagen en el lenguaje de los cómics es justamente
el rasgo más destacado de este medio. Las historietas se caracterizan por la simbiosis
gráfica entre lo visual y lo literario. Los cómics nacieron el día en que a la secuencia de
imágenes se unió de un modo natural el texto. El cómic, entonces, es un medio de
comunicación escripto-icónico (como lo es el cartel), estructurado en imágenes
consecutivas (viñetas) que representan secuencialmente fases consecutivas de un relato o
acción, y en las que se suelen integrar elementos de escritura fonética. En este medio
semióticamente mixto, la imagen desempeña una función hegemónica, ya que son posibles
los cómics sin palabras, pero no sin dibujos.
Algo de historia: entre finales de 1895 y mediados de 1896, con pocos meses de diferencia,
nacen en Europa y en Estados Unidos el cine, los cómics y las primeras experiencias de
comunicación radiofónica. El 28 de diciembre de 1895, los hermanos Lumiére efectúan en
París la primera proyección cinematográfica pública y con taquilla, el 16 de febrero de
1896 aparece en las páginas del New York Journal (de propiedad de Randolph Hearst) la
primera imagen de Yellow Kid (autor: Richard Felton Outcault) en color, primer personaje
59
protagonista de un cómic; en marzo del mismo año, Popov transmite y recibe por primera
vez un mensaje radiotelegráfico, mientras el 2 de junio, Marconi patenta en Londres su
sistema radioeléctrico. Cine, cómics y radio son los pilares fundacionales de la cultura de
masas que se desarrolla en el siglo XX hasta nuestros días.
El cómic aparece cuando los periódicos se convierten en medios de comunicación
masiva (aparición del telégrafo, democratización de la luz eléctrica, aparición de una red
de trenes en Estados Unidos, crecimiento de las urbes). El cómic nace en diarios y su
producción tiene mucho de proceso industrial. El cómic fue ideado como un medio para
atraer lectores de los sectores femenino e infantil.
Una primera etapa del cómic (1900-1929) se caracteriza por el predominio del humor
y la clara influencia de la caricatura. Por el esquematismo gráfico y por la simplicidad que
le es propia, la caricatura tiende naturalmente al estereotipo. De ahí derivará la tipología
social o caracterológica relativamente rígida de los personajes de las tiras cómicas. De esta
época son, aparte del Yellow Kid, The Katzenhammer kids (Los pilluelos y el Capitán),
Little Nemo en el País de los Sueños, Krazy Kat, Mutt and Jeff (Benitín y Eneas), Anita la
huerfanita y Popeye el marino. Todos estos son cómics de autor, creativos que
desarrollaron el lenguaje del cómic con total libertad (simultáneamente al cine). El gran
milagro de esta primera vanguardia radicó en que su inventiva ilimitada fue compatible
con soportes de difusión social masiva e indiscriminada, sin que tan grande difusión dañase
su vigor y audacia creativos.
Mutt y Jeff
Mutt y Jeff, realizada por Bud Fisher, apareció por primera vez en noviembre de 1907 bajo el
nombre de Mr. A. Mutt en el San Francisco Chronicle, convirtiéndose en la primera tira cómica de
Estados Unidos y logrando una enorme popularidad. En 1911 se publicó la colección de Mutt y Jeff,
que fue uno de los primeros libros de comics publicado.
En Europa, es recién en esta época que el cómic deja de ser un medio de comunicación
más bien infantil y nuevas vanguardias, especialmente a partir de la década de los 60s en
París y Milán, desarrollan nuevas tendencias pero esta vez utilizando soportes editoriales
orientados hacia públicos minoritarios, fundamentalmente la burguesía ilustrada europea.
En la actualidad, el cómic sigue vigente y es la estética del manga (cómic japonés) la
que mayor éxito comercial tiene a nivel mundial (frecuentemente en blanco y negro, se
pasan las páginas de atrás hacia delante, líneas gruesas, caracteres de ojos redondos), al
igual que su correspondiente animado, el animé.
62
La selección de imágenes clave que den cuenta de una acción. Hay que recordar que en
la disposición de las viñetas hay que tener en cuenta las leyes de continuidad y la
lectura de izquierda a derecha y arriba abajo. El cómic, sin embargo, ofrece la
alternativa de dibujar simultáneamente varios momentos, como en la primera y la
tercera viñetas del ejemplo anterior, donde el rabo en el primer caso y la cabeza de
Garfield en el segundo, aparecen dibujados en distintas posiciones.
*
Viñetas: en el cómic, representación del mínimo espacio o tiempo significativo que se constituye en unidad
del montaje. Las viñetas están separadas entre sí por espacios o bordes que constituyen la elipsis, o espacio-
tiempo omitido, que el lector puede suplir mentalmente.
63
Los textos de las cartelas que dan información a través de una voz narrativa: “esa
mañana...”, “dos horas después...” Y los diálogos encerrados en globos o bocadillos
que también dan cuenta del progreso de una acción.
El cómic desarrolló su lenguaje paralelamente al cine, de ahí que le haya prestado
recursos como el encadenado y el fundido a negro y todos los usos expresivos que se
dan a la planificación y composición de cada encuadre (esto marca un ritmo de
lectura).
Los flashbacks o flashforwards también son parte del lenguaje del cómic. Estos saltos
en el tiempo son introducidos generalmente por la voz narrativa y son subrayados
icónicamente por diferentes bordes en los cuadros de las viñetas.
Cómic y texto. El texto, como parte integrante de la viñeta, tiene en los cómics una
triple función: expresar los diálogos y pensamientos de los personajes, introducir
información de apoyo en las cartelas y evocar los ruidos de la realidad con las
onomatopeyas.
El globo o bocadillo es una forma convencional que sirve para incluir los diálogos o
pensamientos de los personajes. El globo se compone de un cuerpo donde se escribe el
texto y de un rabillo que señala al personaje al que corresponde dicho texto. Hay un
principio básico para colocar el globo dentro de la viñeta: respetar la línea de recorrido
visual que normalmente es de izquierda a derecha y de arriba abajo. Cuando la delineación
del cuerpo del globo es continua, el contenido representa una voz o sonido sin ninguna
significación especial. Sin embargo, el cuerpo del globo puede tener otros rasgos que
provocan en el texto el hallazgo de una nueva sugerencia sonora.
Hablo
haciendo
Furioso
Estoy
Estoy murmurando
pensando
Hablo
normalmente
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La cartela es otra de las convenciones propias del cómic. Sirve para incluir en la
viñeta un texto informativo, un texto que nos pone en antecedentes para poder seguir la
historia. Representa la voz de un narrador. También sirve de enlace para suavizar la elipsis
entre dos acciones distintas. La cartela suele tener forma rectangular aunque no hay
ninguna regla fija. En ocasiones, el texto informativo no se incluye en una viñeta sino que
se crea una viñeta aparte ocupada únicamente por la información escrita. Esta modalidad se
denomina cartucho.
La integración entre texto e imagen se lleva a sus últimas consecuencias con la
onomatopeya. La onomatopeya es texto porque traduce con la palabra un sonido pero en la
historieta es también imagen porque con la forma y el color, contribuye a completar las
características del sonido representado. Dos viñetas de Garfield como ejemplo:
Finalmente, otra característica es que sus personajes son muy simples, casi siempre
estereotipos que expresan sus emociones con los mismos gestos, sea cual fuere el estilo de
dibujo:
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6.3 EL CARTEL
El cartel, afiche en francés, manifesto en italiano, poster en inglés, es otro medio que
integra la imagen con el texto. El cartel, tradicionalmente puede definirse como un anuncio
impreso, con componentes icónicos y a veces literarios, expuesto en un espacio público, y
no transportable. Esta definición entra en crisis en cuanto comienzan a considerarse
diversidad de técnicas, tales como la construcción tridimensional o el anuncio luminoso y
cuando los carteles son colocados en unidades móviles que recorren espacios públicos. En
lo que atañe a los géneros también hay una amplia diversidad: comercial, político,
espectáculos, turístico, propaganda institucional, etc.
ANTECEDENTES DEL CARTEL:
La invención de la litografía (Aloys Senefelder, alrededor de 1800) que permitió la
impresión de colores; ofreció al artista la posibilidad de dibujar directamente con lápiz
graso sobre la piedra caliza, evitando así su dependencia del grabador; aportó una
mayor emotividad a las imágenes impresas y afectó también a la tipografía, que se
tornó menos convencional y más inventiva.
Los libros ilustrados (en esta modalidad la imagen no era lo de mayor peso).
Tradición de programas y anuncios coloristas exhibidos en circos y en ferias, y en
España en las corridas de toros
La publicidad pagada en los diarios desarrollada ya en el siglo XIX.
La tradición de la pintura mural europea con sus formatos rectangular-verticales. La
verticalidad del formato del cartel era funcional para enmarcar a la figura humana y el
uso de un ligero contrapicado como punto de vista para maximizar a los personajes
representados, especialmente en la obra del pintor Giambattista Tiepolo, marcaron gran
influencia en los primeros cartelistas.
HISTORIA DEL CARTEL
Fue el francés Jules Chéret (1836-1932) quien realizó la síntesis técnica y cultural de la
que emergería el cartel moderno. Obrero litógrafo que había estudiado en la Escuela de
Bellas Artes de París, tras una prolongada estancia en Londres importó maquinaria inglesa
nueva para realizar en París cromolitografías sobre grandes superficies, base técnica del
66
cartel. Con Chéret se inauguró una forma de arte industrial, no solamente por su alianza
entre manualidad y máquina, sino también por la incipiente división del trabajo, ya que el
lettering (los textos escritos) de sus carteles no los ejecutaba él, sino su colega y amigo
Madaré. Fue la época del arte aplicado, pues su trabajo servía a los intereses de la
publicidad comercial. La mitad de sus carteles estuvieron dedicados a publicidad de
espectáculos, atracciones públicas y diversiones. El resto se refiere a librerías y
publicaciones, perfumes y cosméticos, productos farmacéuticos, y artículos, comercios y
almacenes varios.
En la historia del cartel hay una etapa bien marcada que va desde 1866 hasta la Primera
Guerra Mundial (1914-1919) en la que se establece el cartel-arte. Fueron los pintores de la
época quienes, por encargo, realizaban carteles. La permeabilidad entre la estética de la
pintura y el cartel se inició con el Art Nouveau, impresionismo, Art Deco, constructivismo
ruso, el surrealismo (y se prolongó aún después, con la abstracción, el pop-art y el
hiperrealismo). Los ciudadanos de París de finales del siglo XIX, aunque no frecuentaran
galerías ni exposiciones de arte, pudieron estar al corriente de la pintura moderna gracias a
los carteles. Se destacan en esta primera etapa Tolouse Lautrec, Monet, Alphonse Mucha,
Manet.
67
Izq., cartel de Alphonse Mucha, 1919 (Art Nouveau). Derecha, cartel de Tolouse Lautrec, 1895. Originales en color.
A partir del período entre guerras se inicia una segunda etapa en la historia del
cartel. Del anuncio como bella arte pictórica se pasó al anuncio como información. El
cartel pasó al ámbito de la comunicación social, con una especificidad basada en valores
tales como eficacia, información y persuasión. Se produce una crisis de identidad del cartel
entre el arte y la tecnología, entre la artesanía y la industrialización, entre la estética visual
y el comercialismo, entre la experimentación vanguardista y los estereotipos formales,
entre el impacto emocional y la racionalidad del marketing. Fue a lo largo de los años
veinte cuando el diseñador gráfico, nuevo técnico de la forma y del color, empezó a
sustituir al pintor en la producción de carteles. El tránsito del artista independiente y
bohemio al grafista profesional, inserto en las estructuras de las industrias de la
comunicación y de la publicidad, tuvo consecuencias enormes para el cartel, fue el cambio
del cartel-pintura al cartel-diseño, de la hegemonía de la escuela de París a la de la nueva
Bauhaus alemana. El concepto de diseño gráfico como actividad específica y autónoma, no
fue efectivamente categorizado hasta la segunda época de la Bauhaus, alrededor de 1925.
El concepto de diseño gráfico partía del reconocimiento de la dependencia de las formas y
los colores del procedimiento técnico de impresión, tanto de la imagen como de la
tipografía. Este abandono del cartel artístico por el comunicativo, de pretensión más
racional y científica, coincidió en el tiempo con las grandes aportaciones de la psicología
de la percepción por parte de los investigadores de la Gestalt; con la exploración de los
símbolos del subconsciente por parte de Freud; y con la emergencia de la mass
communication research en los Estados Unidos, rama de las ciencias sociales abocada a
estudiar sistemáticamente los efectos de la comunicación de masas sobre su audiencia.
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a.“Mujeres trabajadoras, tomen un rifle”, Rabotnitsky, 1921. b.“¡Guerra hasta la victoria!”, P. Butchkin, 1917. c.
Cartel de la guerra civil española. Originales a color.
a jugar con el texto, con el fin de crear unos puntos de atención que destaquen del resto de
información, destacando cuál es la información principal de la secundaria.
El tipo de letra que se utiliza en un anuncio intenta reforzar la elección del
destinatario al que se dirige y el significado implícito del mensaje. Hay tipos de letra
destinadas a un grupo juvenil, o tipografías que nos retrotraen en el tiempo, o tipos de
letras que se asociación con refinamiento, prestigio y status.
La composición del texto nos dirige la lectura. Los espacios blancos se llaman
“aire” y son necesarios para no saturar de información el mensaje. La incorporación
excesiva de texto puede llegar a provocar ruido. Los anuncios en vallas reducen la cantidad
de texto a su mínima expresión. Suelen ser sencillos y fáciles de leer, compuesto en una
frase muy breve e ingeniosa. En esta economía de lectura suele desempeñar un papel
importante el color, como organizador de lectura, gobernando el trayecto de la mirada,
discriminando las formas y deslindando los signos colindantes o yuxtapuestos. A este
respecto se publicó hace años una tabla de los contrastes cromáticos más acentuados por
orden decreciente:
1. negro sobre blanco
2. negro sobre amarillo
3. rojo sobre blanco
4. verde sobre blanco
5. blanco sobre rojo
6. amarillo sobre negro
7. blanco sobre azul
8. blanco sobre verde
9. rojo sobre amarillo
10. azul sobre blanco
11. blanco sobre negro
12. verde sobre rojo
7. IMAGEN Y SONIDO
La aparición del cine sonoro se produjo en 1927 con la película The jazz singer de
Alan Crossland, protagonizada por Al Jolson. Aparentemente, la tecnología para que esto
se produjera existió mucho antes y, sino había sido aplicada, fue por razones de orden
económico. La producción sonora implicaba cuantiosas inversiones, cambios en los
sistemas de grabación, adaptación de los proyectores y salas de exhibición, etc. Las salas
tenían enorme éxito sin el sonido, ¿para qué entonces el gasto? Cuando la radio empezó a
cobrar audiencia, las cosas fueron diferentes.
Según Román Gubern, la aportación del sonido al cine fue la siguiente:
Facilitó la continuidad y fluidez narrativas al eliminar los rótulos escritos intercalados.
Permitió una gran economía de planos, al poder representar elementos ausentes del
encuadre por su sonido en off, sin necesidad de visualizarlos.
Desplazó el protagonismo del plano hacia el protagonismo de la escena, definida por
una mayor cohesión espacio-temporal y por una continuidad más sólida, sostenida por
la actuación y diálogos de los actores, así como por los movimientos de la cámara para
seguirlos.
Permitió la introducción de un narrador oral (en primera o tercera persona) mediante su
voz en off.
Aportó una valoración dramática al silencio, que era propiamente inexistente cuando el
cine era mudo.
Introdujo el rico universo acústico de los ruidos, no sólo en función mimética, sino
también dramática y expresiva.
7.1 FUNDAMENTOS BÁSICOS DEL SONIDO:
El sonido no es otra cosa que la sensación producida en el oído por las variaciones
de presión generadas por un movimiento vibratorio que se transmiten a través de medios
elásticos. Dentro de ciertos límites, estas variaciones pueden ser percibidas por el oído
humano. Como fenómeno físico, el sonido tiene tres atributos fundamentales: intensidad o
nivel, tono y timbre.
La intensidad sonora se mide en decibelios (0 decibelios marca el umbral por
debajo del cual el oído humano no percibe sonido alguno; un umbral de intensidad
dolorosa se establece en 130 decibelios). La intensidad permite clasificar los sonidos en
fuertes y débiles.
76
Cuando el sonido proviene de una fuente que se puede ubicar en la historia, se habla de un
sonido diegético (aquí se incluyen las palabras que “piensa” un personaje aunque no lo
veamos pronunciarlas, en lo que se trataría de un sonido diegético “interno”). En caso
contrario, cuando la fuente del sonido no puede ubicarse en la historia, se trata de sonido
no diegético. La música que se añade para realzar la acción la acción que se produce en
una imagen es el tipo más común de sonido no diegético.
77
tanto, acompañar cualquier combinación de planos siempre que éstos mantengan una
unidad visual.
En ciertas producciones, especialmente en la grabación/filmación de música y
canciones, se utiliza la técnica del playback. Consiste en grabar primero, en las mejores
condiciones acústicas, la música y la canción. Más tarde, en el rodaje, esta grabación
sonora se reproduce en el plató para que los artistas consigan, con la técnica del mimo, el
sincronismo labial con el tema emitido.
Las transiciones de la música, como la imagen, se hacen por encadenamiento de
temas, fundidos, o combinación con otros efectos sonoros.
Algo muy obvio pero que hay que mencionar: al musicalizar una narración
audiovisual, se debe estar seguro de que en la mayoría de nuestros espectadores se va a
producir la evocación deseada. Por ignorancia, por no conocer los referentes culturales
que manejan nuestros espectadores, se pueden obtener resultados desastrosos. Por
ejemplo: los Carmina Burana son cantos gregorianos que pasaron a ser de consumo
popular cuando formaron parte de la banda sonora de una película muy taquillera, La
Profecía (anticristo, infierno, etc.). Con este referente, el PRE usó la misma música en una
campaña política en la que la imagen de sus adversarios se quemaba al ritmo de dichos
cantos (los socialcristianos son el anticristo, querían decir). En este contexto, ¿podríamos
musicalizar una historia de monjes medievales con los Carmina Burana si nuestro
audiovisual está dirigido a los ecuatorianos? La respuesta es negativa.
Los efectos sonoros y ambientales contribuyen a la sensación de realismo tanto
como la voz humana. El universo de pequeños sonidos que acompañan la vida cotidiana
puede estar presente en un filme para conseguir transmitir una máxima sensación de
realidad.
En la realidad, cuando una persona escucha, al igual que cuando mira, destaca de
entre muchos estímulos, el objeto de su atención. Por eso, es una banda sonora, no constan
todos los ruidos ambientales, sino que, de acuerdo a una intención, se registran los ruidos
importantes para la narración.
La banda de ruidos y efectos sonoros puede manipularse a voluntad del realizador,
incluyendo o eliminando sonidos, subiendo el nivel natural de los mismos, o rebajando
voluntariamente su nivel según las exigencias expresivas de la producción. Existen
archivos de sonido utilizados a discreción en el montaje. De otro lado, cuando se trata de
crear sonidos en perfecto sincronismo con la imagen, técnicos especialistas en sonido
81
reproducen, generalmente por medios mecánicos, los efectos precisos para lograr una total
correspondencia.
En la banda se puede recoger ruidos que provienen del fuera del campo o espacio
en off, lo que los convierte en magnífico recurso para crear espacio (los sonidos de
artillería en off, pueden crear el espacio de guerra). También es habitual el uso de ruidos
que no tienen nada que ver con la imagen que aparece en pantalla, esto con el objeto de
provocar determinadas reacciones en el espectador (en El exorcista, la banda incluye
zumbido de abejas sólo para provocar inquietud en los espectadores).
El silencio forma parte de la columna sonora, bien como pausa obligada que se
establece entre diálogos, ruidos y música, bien como recurso expresivo autónomo. Cuando
se emplea en este último sentido, el guionista ha de señalarlo expresamente en el guión. Si
el silencio se introduce bruscamente añade dramatismo, expectativa, interés a la imagen.
Los silencios han de justificarse por exigencias de la naturaleza de la historia, o porque se
introducen como un elemento narrativo/temático.
82
Contenidos específicos:
persuasión.
3. La manipulación de la imagen.
83
con los que se siente más identificado. Cuando la redundancia se usa para
establecer modelos o formas de comportamiento que puedan resultar
reconocibles y fáciles de asumir por el espectador, nos hallamos ante el
estereotipo.
Hasta aquí el primer nivel de lectura de la imagen. En este nivel objetivo, el
espectador que analiza la imagen habrá inventariado los elementos y características de la
misma. En este inventario se descubrirá ya la presencia de unas intenciones del emisor
que, en muchas ocasiones, alejan al referente de sus características reales: trucajes
fotográficos; una sintaxis de la imagen (montaje, secuencias, edición arbitrarias); poses y
gestos de personajes; la presencia de objetos “accesorios” cuya carga semántica no debe
dejarse de lado, etc. etc.
No siempre surgirán elementos valiosos en cada paso, pero para un principiante es
indispensable que adquiera una disciplina de análisis lo más ordenada posible y que evite
que “se le escapen” detalles que pueden estar cumpliendo una función en el mensaje y “no
son vistos”.
IDEOLOGÍA: Entre esos “segundos mensajes” que hay que intentar dilucidar en un
mensaje visual, están los ideológicos. La interpretación ideológica de un mensaje se orienta
a descubrir la concepción del mundo que ofrece a partir de la identidad social de los
responsables del mensaje.
A. Mattelart: “El orden social, presentado como orden natural independientemente
de los intereses de clase y elaborado con gran refuerzo de doctrinas morales y jurídico-
políticas para defender valores llamados universales (libertad, democracia, justicia, etc.) es
en realidad un orden burgués cuyo origen se ha perdido de vista y que impregna todas las
representaciones colectivas. Los componentes mismos de la idioscincracia nacional (otro
concepto al parecer unificante) son la imagen formada por la clase dominante acerca de lo
que debe ser el patrimonio idioscincrásico del país”.
La ideología se constituye en un nivel de significación que está presente en
cualquier tipo de mensaje: histórico, artístico, político, social, científico...y no suele
manifestarse explícitamente; cuando lo hace, lo reconocemos como propaganda. La
función aparente de un mensaje no debe confundirse con su función ideológica.
Al analizar un mensaje tenemos que describir aquella realidad que la ideología
enmascara. Para lo cual es necesario:
* Establecer las características del medio masivo en el que se halla inserta la
comunicación e identificar a los responsables de dicho medio.
* Identificar los criterios que utiliza el medio que se está analizando para fraccionar
el universo social del que se ocupa o sobre el que informa: qué presenta como central y qué
como marginal; qué amerita ser titular y qué es secundario; cómo jerarquiza a la sociedad;
a quiénes concede autoridad o llama “expertos”; que presenta como belleza y qué como
fealdad.
* Reconocer cómo contextualiza el mensaje a analizar, es decir, cómo presenta la
realidad social donde se inserta el hecho que motivó la noticia. Por ejemplo: un suceso de
crónica roja es “otra tragedia más del destino” o la consecuencia de una situación socio
económica dada.
* Localizar históricamente el mensaje, es decir en qué secuencia de hechos se
registra.
* Analizar la forma de articular el mensaje que es objeto de estudio y reconocer si
su misma estructura es aplicada a contenidos completamente diferentes. Cada realidad
debe tener un tratamiento específico, de lo contrario estamos ante la ideología o estrategias
88
del propio medio. Ejemplo: los paros médicos o de profesores; las procesiones de semana
santa. Estas notas son elaboradas bajo esquemas inamovibles.
LOS ESTEREOTIPOS : es indispensable ubicarlos en una lectura interpretativa.
Estereotipos son esquemas de carácter reduccionista por los que se atribuyen
características favorables o desfavorables a personas, instituciones u objetos que
constituyen una categoría para un sujeto. Estos esquemas se concretan alrededor de
ciertas palabras y son evocados por ellas: juventud, belleza, virilidad, éxito, religión, raza,
clase social, etc. Los estereotipos son rígidos y, al ser asimilados, silencian las
contradicciones naturales de un individuo o un grupo social. Cumplen dos funciones:
reforzar los parámetros establecidos por el propio sistema y homogeneizar los
comportamientos y gustos de los diferentes grupos sociales. Por lo tanto, vuelven al
espectador manipulable.
La publicidad privilegia el uso de estereotipos. La imagen presenta un estereotipo
que provoca en el espectador una respuesta afectiva, tras un sinnúmero de repeticiones, el
espectador asociará dicha respuesta al producto (marca comercial, hombre, partido, etc.)
promocionado.
Los medios de comunicación de masas transmiten caricaturas simplistas que
limitan la visión del mundo a hombres y mujeres que responden a un status de vida
(protagonistas de novelas y seriales) o que reflejan un determinado sentido del triunfo
(invitados a programas, personajes de revistas) o que se identifican con determinados
tópicos profesionales, etc. Todos son estereotipos asimilados día a día por los
espectadores.
LA PERSUASIÓN. La persuasión es la actividad de intentar modificar la conducta
de, por lo menos una persona, mediante un proceso simbólico que se manifiesta a través de
la palabra y/o la imagen. El poder persuasivo de los medios de comunicación posee varias
facetas: los espacios políticos contratados, la publicidad, la posición editorial de un medio
sobre una cuestión pública, son ejemplos de procesos persuasivos. La persuasión es una
actividad consciente y se realiza de manera intencionada por parte de los emisores del
mensaje. Los espectadores (a no ser que sean radicalmente pasivos), a su vez, son
conscientes de que son objeto de persuasión y está en sus manos (en su capacidad, en su
educación, en su alfabetidad visual) escapar o no de dicha influencia. Según algunos
autores, la eficacia psicosocial de la propaganda es inversamente proporcional a la
importancia que el tema tiene para el sujeto; es muy poco eficaz para cambiar las actitudes
89
3.3 MANIPULACION
Detectar manipulación en los mensajes audiovisuales está reservado para “lectores
avanzados”. La manipulación es tal vez uno de los elementos connotativos más difíciles de
precisar por cuanto para que la manipulación sea eficaz, no debe haber prueba de su
presencia. Se produce cuando los directivos de los medios de comunicación producen
deliberadamente mensajes que no concuerdan con los elementos reales de la existencia
social e intencionalmente generan una imagen falsa de la realidad y producen conciencias
incapaces de captar las condiciones reales de vida.
La manipulación se vale de mecanismos que desconcierten al receptor: modifica el
significado de palabras; evita palabras “peligrosas”; usa personajes con prestigio y
credibilidad para promocionar una idea o producto. En el campo de los noticieros la
manipulación se produce cuando el medio: “edita” intervenciones y descontextualiza lo
dicho por sus entrevistados; omite información; pone la noticia incómoda donde ya nadie
la espera; los locutores adjetivizan la información o la acompañan de gestos o inflexiones
de voz que son comentario; favorece la presencia de un personaje; sólo informa sobre lo
que el gobierno ya se ha manifestado; se ilustran hechos con imágenes de otro tiempo y
lugar etc.
En términos generales, el espectador está indefenso ante la manipulación, la
televisión aturde la conciencia crítica. Este estado de pasividad es el resultado de una
programación intencionadamente paralizante y una tecnología de las comunicaciones que
provoca fascinación en el receptor con la consiguiente reducción de sus mecanismos de
defensa. El único antídoto: partir de la educación en la imagen para elaborar estrategias de
defensa.
Las técnicas de manipulación tienen en cuenta tanto las características de
personalidad como las de situación o contexto de los potenciales espectadores para impedir
que estos se defiendan de la estrategia persuasiva y la manipulación. Se reconocen cinco
formas básicas de manipulación:
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BIBLIOGRAFÍA
Todo el material que aparece en este folleto ha sido tomado, de forma textual o resumida,
de los siguientes textos: