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ANÁLISIS DE LA IMAGEN

Apuntes
Prof. Carolina Andrade

UNIDAD I: DE LA REALIDAD A LA IMAGEN

Objetivo específico: Comprender la fisiología de la vista y los mecanismos


de la percepción visual; diferenciar entre la realidad y la imagen de esa
realidad reproducida a través de diversos medios.

Contenido:

1. El sistema visual: el ojo. Operaciones ópticas, químicas y nerviosas.

2. Percepción visual.

2.1 Luminosidad, color, bordes y contrastes.

2.2 Percepción del espacio: indicadores de profundidad, figura y fondo,

algunas leyes de percepción de la Gelstat.

2.3 Percepción del movimiento.

3. El espectador: el ojo y la mirada; cómo y para qué se mira una

imagen; la relación mundo-imagen; el espectador en el proceso de

comunicación.

4. La imagen en la tradición occidental: la obsesión por lo real.

4.1 Cuadro/campo. La imagen rectangular.

4.2 La perspectiva.

4.3 El terror al vacío. La representación de la luz.


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UNIDAD I: DE LA REALIDAD A LA IMAGEN

1. EL SISTEMA VISUAL
El tema de nuestro curso son las imágenes como producto cultural (hechas por el hombre)
creado específicamente para la comunicación visual. Estas imágenes son percibidas por
nuestro sistema visual gracias a determinadas combinaciones de luz. (Luz es la parte del
espectro electromagnético que se extiende entre los rayos X a las microondas, incluye la
energía radiante que produce la sensación de la visión). No podemos por lo tanto evitar
que el punto de partida sea entender nuestro sistema visual, nuestra capacidad de percibir
cosas a través del sentido de la vista. Se dice que vemos con los ojos, esto es parcialmente
cierto. En verdad la visión resulta de operaciones ópticas, químicas y nerviosas.

OPERACIONES ÓPTICAS
El ojo, como se sabe, es un globo más o menos esférico, de un diámetro de unos dos
centímetros y medio, cubierto de una capa en parte opaca (la esclerótica) y en parte
transparente. Esta última parte, la córnea, es la que asegura la mayor parte de la
convergencia de los rayos luminosos. Tras la córnea se encuentra el iris, músculo esfínter
regido de modo reflejo, que en su centro delimita una abertura, la pupila, cuyo diámetro va
de 2 a 8 milímetros aproximadamente.
La pupila se abre para dejar penetrar más luz cuando ésta es poco intensa, y se
cierra en el caso contrario. Sin embargo, y contrariamente a lo que podría creerse a
primera vista, la disminución de la pupila modifica la percepción, no a causa de la
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variación de la cantidad de luz que penetra en el ojo, sino a causa del efecto producido en
términos de profundidad de campo: cuanto más cerrada está la pupila, más importante es la
profundidad de campo (por eso se ve más nítidamente cuando hay mucha luz: la pupila
está cerrada). Esto puede verificarse con dilatador (atropina): no se ve más claro sino
menos nítido. El tamaño de la pupila, por otra parte, cambia, espontáneamente, en función
de estados emocionales diversos: miedo, cólera, o estados inducidos por drogas.
Finalmente, la luz que ha atravesado la pupila tiene, además, que atravesar el
cristalino, que aumenta o reduce la convergencia. El cristalino es, ópticamente hablando,
una lente biconvexa, de convergencia variable, esta variabilidad es lo que se llama
acomodación. Acomodar es hacer variar la convergencia del cristalino haciéndolo más o
menos abombado en función de la distancia de la fuente de luz (para mantener la imagen
nítida en el fondo del ojo, hay que hacer converger los rayos tanto más cuanto más cercana
está la fuente luminosa). Es también un proceso reflejo, bastante lento, puesto que se
necesita casi un segundo para pasar de la acomodación más próxima a la más lejana.

Detallemos, resumiendo, la fisiología del ojo: los objetos irradian o reflejan una luz
que nosotros percibimos. La primera etapa de dicha percepción está a cargo del ojo. La luz
atraviesa la córnea y entra al ojo a través de la pupila. Esta está rodeada por el iris que es
el que permite, de forma refleja, mayor o menor entrada de luz. Luego pasa por el
cristalino y finalmente se proyecta en la retina que se encuentra en la parte posterior. La
coroide está por detrás de la retina y la nutre (sangre y azúcar). La córnea y el cristalino
están diseñados para dirigir la luz hacia el centro de la retina. El cristalino a su vez tiene
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la función de focalizar: si un objeto se acerca, músculos oculares hacen que el cristalino se


engrose, aumente su curvatura, y cuando el objeto se aleja, este se relaja, disminuye en
algunos grados su curvatura.
Estas son operaciones ópticas. El hombre copió esto para crear la cámara
fotográfica cuyo funcionamiento ya conocen y pueden determinar las analogías.

OPERACIONES QUÍMICAS
El fondo del ojo está tapizado por una membrana, la retina, en la cual se encuentran células
muy sensibles a la luz, a los que llamaremos receptores de luz y que son de dos tipos: los
bastones ( unos 120 millones) y los conos (alrededor de 7 millones); estos últimos están
presentes sobre todo en los alrededores de la fóvea (1mm cuadrado), una especie de
huequecillo en la retina, casi en el eje del cristalino, particularmente rico en receptores.
Estos receptores son elementos sensibles que reaccionan de forma independiente
ante la recepción de la luz. Los conos y bastones no sólo son diferentes en su forma, sino
que además tienen diferencias funcionales muy definidas. Son dos sistemas receptores
distintos que se complementan entre sí. El sistema de conos es el responsable de la
captación de color. Proporciona también niveles sensoriales precisos y nos permite ver con
nitidez, especialmente durante el día, ya que su sensibilidad a la luz es limitada.
Por el contrario, el sistema de bastones es extremadamente sensible a la
luminosidad, aun con niveles muy escasos de energía luminosa, pero, sin embargo, no
captan el color, sólo reaccionan al blanco y negro. La combinación de ambos sistemas
proporciona al hombre una información precisa de la realidad.
Dicho de otro modo: la retina es un gigantesco laboratorio químico. Es muy
importante comprender que lo que se llama imagen retiniana no es sino la proyección
óptica obtenida en el fondo del ojo gracias al sistema córnea+pupila+cristalino, y que esta
imagen, que es aún de naturaleza óptica, es tratada por el sistema químico retiniano, el cual
la transforma en una información de naturaleza totalmente diferente.

OPERACIONES NERVIOSAS
Las transformaciones químicas van a terminar convirtiéndose en impulsos nerviosos, más
de naturaleza eléctrica, que a través del nervio óptico llegará primero a una región lateral
del cerebro, el cuerpo geniculado, del que salen nuevas conexiones nerviosas hacia la parte
posterior del cerebro y llegar al córtex estriada. Es toda una red que más tendría que ver
con la cibernética o la informática. La información no sólo es copiada sino tratada en cada
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etapa. Esta parte del sistema perceptivo es la más importante pero también la menos
conocida. Los mecanismos que intervienen en el proceso de interpretación de la
información visual en el cerebro no están aún científicamente comprobados. Como la
visión implica memoria y asociación de ideas, es probable que estas líneas nerviosas se
conecten con las zonas del cerebro que almacenan los datos acumulados por nuestra
experiencia.
2. PERCEPCIÓN VISUAL

La percepción visual es el tratamiento, en distintas etapas, que damos a la información


que nos llega por la luz que penetra en nuestros ojos. Hemos percibido algo cuando
transformamos una impresión sensitiva en información cognitiva. La percepción es el fruto
de una combinación entre capacidades innatas, la maduración del sistema nervioso y el
aprendizaje. Lo captado por nuestros ojos es decodificado en nuestro sistema nervioso
superior. Hablar de codificación en este caso es decir que nuestro sistema visual es capaz
de localizar e interpretar ciertas regularidades/diferencias en los fenómenos luminosos que
alcanzan nuestros ojos. Estas regularidades afectan a tres caracteres de la luz: su
intensidad, su longitud de onda y su distribución en el espacio.
2.1 LUMINOSIDAD, COLOR, BORDES Y CONTRASTES.
INTENSIDAD DE LA LUZ, PERCEPCION DE LA LUMINOSIDAD: lo que
experimentamos como mayor o menor luminosidad de un objeto corresponde a nuestra
interpretación de la cantidad real de luz emitida por un objeto, si es una fuente luminosa (el
sol, una llama, una lámpara eléctrica, etc.), o reflejada por él en todos los demás casos.
Un flujo luminoso puede tener distinta intensidad, de acuerdo a ello se afectan más o
menos células retinianas y la señal nerviosa es más intensa. Los extremos serían un objeto
en un túnel oscuro, de luminosidad imperceptible, hasta un objeto cuya energía luminosa
puede provocar quemaduras y destruir el sistema nervioso. Sin llegar a estos extremos, se
distinguen dos tipos de cuerpos luminosos que corresponden a dos tipos de visión,
fundados a su vez en el predominio de células retinianas afectadas:
a. La visión fotópica: corresponde a toda la gama de objetos que consideramos como
normalmente iluminados por una luz diurna. El modo fotópico pone en juego sobre todo a
los conos, que son los responsables de la percepción de los colores y la visión fotópica es
cromática.
b. La visión escotópica: (visión nocturna). Predominan los bastones, una percepción
acromática y débil agudeza que afecta a la periferia de la retina.
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Cine y televisión, dada la luminancia elevada de las pantallas, caen en una visión fotópica.
La mayoría de las imágenes pertenecen a este grupo, salvo algunas “instalaciones”
artísticas.
LONGITUD DE ONDA DE LA LUZ: PERCEPCION DEL COLOR. La
sensación de color proviene de las reacciones de nuestro sistema visual a la longitud de
onda de las luces emitidas o reflejadas por unos objetos. Ni la luminosidad ni el color
están en los objetos sino en nuestra percepción de dichos objetos.
Sabemos que la luz blanca (en especial la que proviene del sol y sigue siendo con
mucho la principal fuente luminosa para nosotros) es una mezcla de luces, que contiene
todas las longitudes de onda del espectro visible, lo que queda en evidencia con el paso de
la luz blanca a través de un prisma. La luz que nos llega de los objetos es la que reflejan
ellos mismos: ahora bien, la mayor parte de las superficies absorben ciertas longitudes de
onda y solo reflejan las demás. Las superficies que absorben igualmente todas las
longitudes de onda parecen grises: blanquecinas si reflejan mucho la luz, negruzcas en caso
contrario; toda superficie que refleja menos del 10% de la luz aparece negra.
La percepción del color se debe a la actividad de tres variedades de conos
retinianos, sensible cada uno a una longitud de onda diferente: básicamente al rojo, verde y
azul.
Notemos que esta dimensión está ausente de numerosas imágenes, que son
acromáticas, lo que se expresa generalmente hablando de imágenes en blanco y negro
(de hecho son imágenes que no representan los colores, sino solamente las luminosidades y
que implican, por lo tanto, una gama de grises). Conocemos las imágenes de fotos, cine y
tv en blanco y negro, pero recordemos que antes hubo grabados también acromáticos. Es
un ejemplo de que la imagen representa la realidad de manera convencional, que
corresponde a lo socialmente aceptable.
PERCEPCION DE BORDES Y CONTRASTES (INTERACCION ENTRE
LUMINOSIDAD Y BORDES): La noción de borde visual designa la frontera entre dos
superficies de diferente luminancia, cualquiera que sea la causa de esta diferencia de
luminancia (diferentes iluminaciones, diferentes propiedades reflectantes, etc,) para un
punto de vista determinado (por ejemplo, entre dos superficies, una de las cuales está tras
la otra, hay un borde visual, pero si cambia el punto de vista, el borde ya no estará en el
mismo lugar). Pues bien, el sistema visual está equipado para percibir estos bordes, lo
hace a nivel de receptores, su capacidad de codificación y el tratamiento que a nivel
neurológico se hace de esta información.
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Nuestro sistema visual es capaz, por añadidura, de conjugar percepción de la


luminosidad y bordes visuales. Así solo se percibe contraste entre dos superficies visuales
si éstas se perciben, además como situadas en el mismo plano; si, por el contrario, se ven
como situadas a distancias diferentes del ojo, sus luminosidades serán más difíciles de
comparar. Del mismo modo, cuando un borde visual se percibe como debido a la
iluminación, y no a un cambio de superficie, la diferencia de luminancia a una y otra parte
del borde es sistemáticamente olvidada y las dos zonas se juzgan como igualmente
luminosas.
Lo importante es retener que los elementos de la percepción –luminosidad, bordes,
colores- nunca se producen aisladamente, de manera analítica, sino siempre
simultáneamente, y que la percepción de unos afecta la percepción de los demás.
En la elaboración de imágenes, las pinturas en primer orden, hay un enorme
esfuerzo por recrear bordes visuales que aparecen como separadores de las superficies
coplanarias, a tal punto que estas representaciones, especialmente la imagen figurativa, va
a presentar contrastes entre superficies aún más nítidos que en una escena real semejante a
la representada. Los pintores de claroscuro, por ejemplo, han utilizado profusamente esta
particularidad: el juego de claros y sombras en un cuadro de Rembrandt o Caravaggio es
más fuerte que en una escena real.
2.2 PERCEPCIÓN DEL ESPACIO
La percepción del espacio (como la del tiempo, que veremos más adelante) es más
compleja de las percepciones anteriormente detalladas que incluyen únicamente lo
percibido por el estímulo de la luz a nuestro sistema visual. Veremos en la percepción del
espacio ya participa una especie de saber, otra información registrada en nuestro cerebro
que ha llegado hasta él no necesariamente a través de los ojos. Por ejemplo, hay unas
propiedades físicas que rigen el mundo, que ya las tenemos asimiladas y que de alguna
forma “esperamos ver” siempre (tamaño de los objetos, formas, emplazamientos,
orientaciones, propiedades de superficies, etc.) Estas constantes forman lo que se llama la
constante perceptiva. A su vez, también hay una estabilidad perceptiva de nuestra parte.
Lo que vemos es un muestreo continuo de lo que nos rodea gracias a movimientos del ojo
y fijaciones breves de nuestra vista, sin embargo, tenemos asimilado que nuestro ver es
continuo y estable. Es decir nuestra visión del mundo no es el de la cámara fotográfica, no
termina con el registro de una imagen retiniana. Vamos a tener en cuenta esto al revisar
los indicadores de espacio.
Indicadores de profundidad:
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- Gradiente de textura: las superficies tienen una textura particular, una especie de
grano. Entre más nítidamente percibamos dicha textura, asumimos que el objeto está más
cercano. Algunos estudiosos señalan que es el elemento que con mayor precisión nos
ubica en el espacio.
- Perspectiva lineal: la óptica geométrica (rama de la física que estudia la propagación y
el comportamiento de la luz) nos dice que los rayos de luz que pasan por el centro de la
pupila dan una imagen de la realidad que es una proyección de centro. Esta transformación
puede describirse geométricamente como una proyección sobre un plano a partir de un
punto; lo que se llama perspectiva central o perspectiva lineal (dibujo con horizonte –eje
óptico- y el punto de convergencia -intersección entre horizonte y fijación de vista).
Rieles de tren, mejor ejemplo.
Las leyes de la perspectiva lineal son geométricamente sencillas y bien conocidas.
Permiten comprender que esta transformación óptico-geométrica aporta una gran cantidad
de información sobre la profundidad de la escena vista: la disminución aparente de tamaño
será interpretada como un alejamiento; el acercamiento en relación con el eje óptico (es
decir, en relación con el horizonte), igualmente. Evidentemente, esta información no está
desprovista de ambigüedad: no puede pasarse de una escena de tres dimensiones a una
imagen bidimensional sin perder información y se puede confundir la proyección de un
objeto en un plano con su ubicación (varios objetos en distintas posiciones pueden arrojar
idéntica proyección en nuestra retina).

Perspectiva lineal
En la perspectiva lineal podemos percibir que las líneas paralelas, como estas líneas blancas
trazadas en la carretera, convergen a gran distancia en un punto situado en el horizonte. Las
personas utilizamos nuestros conocimientos de perspectiva lineal para poder valorar mejor las
distancias de los objetos.
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La perspectiva utilizada en pintura (siglo XV para acá) y en fotografía copia esto,


pero es artificial y tiene sus diferencias que veremos más adelante.
- Variaciones de iluminación: incluye variaciones más o menos continuas de la
luminosidad y de los colores, sombras propias y proyectadas, perspectiva atmosférica o
aérea (es decir, el hecho de los objetos muy lejanos se vean menos claros, a causa de la
interposición de un mayor espesor de la atmósfera, a veces más o menos brumosa o
azulada). Todas estas variables proporcionan una importante información sobre la
profundidad, a veces engañosa: los objetos luminosos aparecen sistemáticamente más
próximos; inversamente, aquellos cuyo color es semejante al del fondo tienen a aparecer
más alejados.
- Criterios “locales”: el más importante en la interposición: si un objeto A aunque de
igual textura que un objeto B, lo cubre parcialmente, percibiremos a A como más cercano.
- Indicadores dinámicos: los indicadores de profundidad detallados hasta aquí, con el
movimiento de la retina, proporcionan también información sobre la profundidad. Una
información evidentemente más compleja, pero completa de manera indispensable la
precedente. Así, la perspectiva lineal está a menudo presente en nuestra percepción en
forma de una perspectiva dinámica; cuando nos desplazamos hacia adelante (en auto, por
ejemplo) la transformación constante del campo visual engendra una especie de flujo en la
retina, un gradiente de transformación continua. La velocidad del flujo es inversamente
proporcional a la distancia (los objetos cercanos parecen desplazarse más aprisa), y
proporciona por consiguiente una información sobre esta distancia. La dirección del flujo
depende de la dirección de la mirada en relación con la del desplazamiento: si uno mira
ante sí, el flujo se dirige principalmente hacia abajo (suponiendo que no haya nada por
encima del horizonte); por el contrario, si uno mira hacia atrás, se dirige principalmente
hacia lo alto; si mira hacia la derecha, se dirige hacia la derecha, etc.
Otro tipo de información ligada al movimiento es la de paralelaje de movimiento
(información producida por los movimientos relativos de las imágenes en la retina cuando
uno se desplaza lateralmente). Por ejemplo, si nos desplazamos lateralmente frente a un
objeto, los objetos colocados más lejos de aquél punto de fijación parecerán desplazarse en
sentido inverso al movimiento. Otro ejemplo: si en un tren en movimiento se mira al
horizonte, los objetos estarán más cercanos que el punto de fijación, y parecerán moverse
en sentido inverso al tren.
En fin, esta información que proporciona el movimiento son de naturaleza
geométrica y cinética y su tratamiento se efectúa a nivel neurológico y no del ojo. Y otro
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aspecto a tomar en cuenta: están ausentes de las imágenes, incluso de las imágenes
móviles. No hay que confundir la representación de los indicadores dinámicos (mediante
una cámara móvil, por ejemplo) y los indicadores dinámicos inducidos por nuestros
propios movimientos.
- Indicadores binoculares: nuestro sentido de la vista es binocular, tenemos dos ojos y
cada uno registra una imagen que tiene una ligera diferencia de perspectiva. Una vez más,
nuestro cerebro trabaja sofisticadamente y registra lo que vemos como una imagen única.
Esta doble visión nos permite ver una diferencia de planos, percibir profundidad, de una
forma bastante efectiva hasta los 50 metros (de ahí en adelante no ayuda mucho). Hay
planos que son registrados por ambos ojos en pares de puntos correspondientes. Cuando
un punto del espacio estimula puntos no correspondientes en las dos retinas (lo que,
evidentemente, implica que este punto del espacio no es el punto en el que la mirada se
fija), habrá desfase entre nuestras dos imágenes retinianas (disparidad retiniana). Si esta
disparidad es grande, el punto se verá doble (lo que apenas molesta, pues que está,
forzosamente, lejos del punto de fijación de la mirada); si es relativamente débil, se verá
como un punto único, pero a una profundidad diferente de la del punto de fijación de la
mirada: es el importantísimo fenómeno de la profundidad estereoscópica.
Las imágenes escapan a esto, aunque hay algunas elaboradas para producir este
efecto. Está como ejemplo el cine tridimensional: se proyecta en la pantalla una doble
imagen –que representa dos proyecciones retinianas correspondientes- y se proporcionan
unas gafas que permiten que el ojo izquierdo no reciba la información destinada al ojo
derecho y viceversa.
Figura y fondo
Dentro de nuestra percepción del espacio, también establecemos lo que se llama figura y
fondo. El objeto que sobresale es siempre figura y los que quedan atrás se convierten en
fondo. Los contornos son los que permiten caracterizar y distinguir los objetos. Si se
yuxtaponen dos superficies que no difieren en brillo entre sí, no podrá distinguirse ninguna
forma. En nuestro campo visual siempre hay una parte que se destaca, a la que se presta
atención y se convierte en figura (lo que se “enfoca” hacia la fóvea). Se diferencia del
resto en que se percibe con menor definición, no se repara en sus detalles y se olvida
fácilmente. A esta parte la llamamos fondo.
En las imágenes, los medios de comunicación tienen en cuenta el principio figura –
fondo para resaltar un objeto o persona dentro de un contexto dado (es decir, en una
imagen, nosotros no “enfocamos” la figura, sino que esta viene dada por la forma en que se
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ha compuesto la imagen). La suma de elementos que hay en un anuncio publicitario no


permitiría distinguir el producto anunciado de la totalidad, si no se le situara de una forma
privilegiada en relación con su contexto. Esto se logra conociendo los principios que
explican de qué forma un grupo particular de estímulos puede sobresalir de su fondo.
Algunos de estos son:
a. La intensidad de luz y sus diferencias de brillo, que establecen la distinción entre
objetos y superficies. Se perciben mejor los detalles de la forma con una iluminación
fuerte cuando el objeto es negro u oscuro y se destaca de un fondo blanco o claro, y
viceversa.
b. Una figura se percibe correctamente cuanto más simple sea la forma del objeto.
c. Un objeto es más fácilmente percibido si pertenece al campo de experiencias del
observador.
d. Las formas se identifican y recuerdan con más precisión y seguridad que los
colores.

Otras consideraciones en la percepción del espacio:


En el período entreguerras, la Gelstat, escuela de sicólogos alemanes, propuso varias
teorías (la mayoría de ellas ya desechadas) sobre la percepción visual. De sus estudios, sin
embargo, sobreviven los enunciados de aspectos curiosos y constantes
que rigen la percepción de ciertos estímulos visuales. Estas leyes son (ver figura):
1. Proximidad. Los elementos relativamente cercanos se captan como pertenecientes
a la misma figura.
2. Semejanza. Los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la
misma forma.
3. Continuidad. Los elementos orientados en la misma dirección tienden a
organizarse en una forma determinada.
4. Contraste. Un elemento se distingue del resto por su singularidad, por su
especificidad. Un objeto puede contrastar con otros por color, forma, tamaño,
cualidades intrínsecas del propio objeto, etc.
5. Inclusividad. Es un tipo de camuflaje que tiende a homogeneizar la figura y el
fondo. Provoca desconcierto en el observador, porque la configuración de la
imagen trata de obstaculizar que algo sea percibido. Este principio suele utilizarse
en el área militar, en la publicidad y se da espontáneamente en la naturaleza.
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1. Proximidad 2. Semejanza 3. Continuidad

4. Contraste Alternancia figura-fondo Ley del etc.

2.3 PERCEPCIÓN DEL MOVIMIENTO


Podríamos decir que la percepción del movimiento es la prueba de fuego de nuestro
sistema visual, que actúa muy complejamente, pero también evidencia algunas fallas, por
así llamarlo. Se piensa que hay algunas células especializadas que reaccionan al estímulo
del movimiento y de la velocidad (si son estimuladas durante cierto tiempo, siguen
funcionando algo después de la estimulación, ejemplos: cascada, disco, etc.)
Por otra parte, como todo fenómeno luminoso, el movimiento es perceptible solo
entre ciertos límites. Si el movimiento de un objeto es muy lento, no lo vemos moverse
(aunque veamos su desplazamiento), si se mueve demasiado rápidamente, solo veremos un
difuminado. En ello actúan variables: las dimensiones del objeto, ya que un objeto de gran
tamaño aparente deberá desplazarse más para que nos demos cuenta de que se mueve; la
iluminación y el contraste, entre más elevados son, mejor se percibe el movimiento; el
entorno, ya que la percepción del movimiento en parte es relacional y viene facilitada por
la existencia de puntos fijos de referencia (se ve un barco moverse, mejor, a través de una
ventana).
Lo que es más, hay una percepción de movimiento aparente. Es decir, puede que
los objetos no se muevan, pero percibimos movimiento. A principios de siglo XX se
hicieron experimentos que dieron cuenta de esto: se dan a percibir a un sujeto dos puntos
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luminosos poco alejados en el espacio, haciendo variar la separación temporal entre ellos:
si el tiempo es muy corto, se perciben como simultáneos; si es muy elevado, se perciben
como sucesos distintos y sucesivos; pero en un tiempo intermedio (30 a 200 milésimas por
segundo) se percibe movimiento: desplazamiento, contracción, expansión.
El caso por excelencia es el cine: fotogramas proyectados a una velocidad
determinada dan la sensación de movimiento.

¿Es nuestro sistema visual cien por ciento confiable? A continuación unos curiosos
ejemplos de cómo nuestros ojos pueden engañarnos:

Ilusiones ópticas geométricas


En la ilustración aparecen siete dibujos que muestran círculos o líneas de iguales dimensiones, pero
que parecen distintas. Son denominadas ilusiones ópticas: errores de los sentidos que nos hacen
confundir la apariencia con la realidad. En los círculos concéntricos de Dolboeuf (1) el círculo interior
de A parece mayor que B. En la ilusión de Ponzo (2) la línea b parece mayor que a. En los dibujos de
Hering (3 y 4) las líneas paralelas parecen curvadas y los lados del cuadrado, curvos. En el dibujo de
Poggendorf (5) la línea que corta las paralelas no parece una misma recta, pero lo es. En el modelo de
Müller-Lyer (6) ambas líneas rectas tampoco parecen tener la misma longitud y son idénticas. Lo
mismo ocurre con el paralelogramo de Sander (7): a y b tienen la misma longitud.
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3. EL ESPECTADOR

EL OJO Y LA MIRADA
Antes de avanzar, es el momento oportuno de hacer una diferencia entre lo que el ojo,
como órgano visual capta y lo que es la mirada, que ya incluye una dimensión humana que
vamos a analizar los más exhaustivamente dentro del curso y que define la
intencionalidad y la finalidad de la visión.
La mirada participa de una búsqueda, cuando exploramos con nuestros ojos una
misma escena visual para conocerla en detalle. Hay búsqueda visual si hay un proyecto de
búsqueda más o menos consciente (el agricultor/pintor/ geólogo que explora un campo
obedecen a proyectos diferentes y su recorrido visual será diferente).
Cuando no hay búsqueda, las fijaciones sucesivas de la mirada no siguen ningún
patrón y se limitan a las partes provistas de mayor información, es decir, aquellas que
memorizadas permitirían reconocer la imagen en una segunda presentación.
Resumiendo, la mirada se distingue de la simple visión en que emana del
sujeto que percibe, de manera activa y más o menos deliberada. Las sicologías de la
percepción la definen en cuanto acto sensorio-informativo consciente y voluntario, que
entra en una estrategia de conocimiento y de comportamiento que es la del sujeto en su
entorno
Cuando miramos algo ponemos atención sobre ese algo, es decir fijamos nuestra
mirada sobre ello o a veces, sin mover los ojos, nos concentramos en un aspecto de lo
percibido (cambiando nuestra atención de punto). Hay una atención marginal, cuando
percibimos sin tener conciencia de ello, y otra atención focal o principal, que obedece a
una intencionalidad.
Se puede perder la atención por la falta de cambio o variación en el estímulo
perceptivo; cuanto más invariable es éste, mayor es la declinación de la atención, hasta
llegar a una especie de privación sensorial.
Por el contrario, ¿qué pasa si a un individuo se le descontextualiza y no recibe
ningún tipo de estímulo? Parecería que la necesidad de percibir, de mirar en este caso,
obedece a pulsiones (Freud) inherentes al ser humano. Alguna vez se hizo un experimento
privando de TV a familias que la veían entre seis y ocho horas diarias: produjo un
verdadero caso de ansiedad: agresivos, ansiosos, etc. llegando a una inestabilidad
emocional que podría llamarse síndrome de abstinencia.
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El sujeto que utiliza sus ojos para mirar una imagen, es el espectador. Este sujeto
no puede definirse de modo sencillo y, en su relación con la imagen, deben utilizarse
muchas determinaciones diferentes, contradictorias a veces: a parte de la capacidad
perceptiva, se movilizan en ella el saber, los afectos y las creencias, ampliamente
modeladas a su vez, por la pertenencia a una región de la historia (a una clase social, a una
época, a una cultura).
¿CÓMO SE MIRA UNA IMAGEN? La compleja dimensión humana.
En nuestra cultura predominan las imágenes miméticas, aquellas que intentan representar,
lo más fielmente posible, a la realidad, o, específicamente, a nuestra percepción visual de
la realidad. Estas imágenes, pese a no tener las características físicas del referente, nos
presentan un estímulo visual muy similar al que éste nos brindaría.
En la observación de una imagen por parte de un espectador, interviene no sólo su
sistema visual, también lo hace su psiquis. La información sensorial recibida es
comparada por el sujeto con un patrón de expectativas e identificada semánticamente (su
sentido) en un proceso activo en el que intervienen la memoria, la experiencia y el hábito,
y que se traduce neurológicamente en la activación selectiva de ciertos grupos específicos
de neuronas corticales.
Cada vez que miramos, buscamos reconocer e identificar la imagen. Para lograrlo,
nos apoyamos en nuestra memoria, en esa reserva de datos donde también descansan datos
icónicos. Al identificar lo visto, el espectador asocia el estímulo visual con categorías
elaboradas de su experiencia anterior; luego, el espectador busca diferenciar lo visto
descubriendo particularidades que lo diferencien o asemejen a otros elementos de la misma
categoría. Ejemplo: un observador identifica primero que lo visto es un hombre (no una
mujer, ni un gorila), establecida esta categoría, buscará características diferenciadoras, y
determinará que ese hombre es su amigo Pedro. Tal vez no pueda identificar a Pedro si
éste se encuentra de espaldas, puesto que en esa posición se ocultan los rasgos
memorizados y reveladores para anclar su identidad individualizada (el rostro).
Definitivamente, reconocer rostros ejemplifica muy llamativamente nuestra capacidad de
percepción. Los reconocemos en una foto o un retrato naturalista gracias a la constancia
perceptiva, pero también podemos reconocerlos en una caricatura, gracias a la
memorización de invariantes en el rostro y que funcionan como indicadores de
reconocimiento.
Resumiendo, el trabajo del reconocimiento utiliza, en general, no sólo las
propiedades “elementales” del sistema visual, sino también capacidades de codificación ya
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bastantes abstractas: reconocer no es comprobar una similitud punto por punto, es localizar
invariantes de la visión.
Reconocer el mundo visual en una imagen provoca, además de ser útil, un placer
específico. Está fuera de duda que una de las razones esenciales del desarrollo del arte
representativo, naturalista o menos naturalista, nace de la satisfacción sicológica implicada
en el reencuentro de una experiencia visual en una imagen, de forma a la vez repetitiva,
condensada y dominable.
El proceso de reconocimiento no es de sentido único. Nos produce placer
reconocer lo real en la imagen, pero a su vez esta nos cambia nuestra forma de ver lo real.
Las imágenes que se forman en nuestra retina son fugitivas y, al ser almacenadas por
nuestra memoria, necesariamente son interferidas por representaciones anteriores.
Pero sucede que las imágenes no siempre representan cualidades que uno ve en los
objetos y que reconoce gracias a una memoria visual. Por ejemplo un niño dibuja el perfil
de un carro con cuatro llantas, porque sabe que un carro tiene cuatro llantas, luego, cuando
crece y aprende convenciones de la perspectiva, dibuja solo dos llantas y asegura que “las
otras no se ven”.
Es decir, hay imágenes que son producidas por algo que se conoce o se pretende
conocer (se sueña, se inventa) y que al ser vistas, estimulan el saber del espectador. Las
imágenes, además de su relación mimética con lo real, también transmiten, de forma
codificada, un cierto saber sobre lo real. El artista del Renacimiento reproduce las
propiedades que ve, el pintor cubista, las que conoce.
La imagen entonces, puede poseer, entre las propiedades del objeto, las
propiedades ópticas (visibles), las propiedades ontológicas (supuestas, conocidas) y las
convencionales (la relación entre la imagen y el referente es arbitraria, establecida
convencionalmente, como por ejemplo mapas, planos, señales de tránsito).

Las imágenes establecen comunicación a través de códigos que ya maneja el


espectador o que son inaugurados con esa imagen, los mismos que a su vez, se articulan
con otros códigos del saber del espectador. De ahí que la experiencia de mirar una misma
imagen varíe de un espectador a otro, pues la percepción e interpretación/lectura de la
imagen dependerá de qué códigos maneje, es decir, de su particular historia y contexto
sociocultural.
Así podríamos, aparte de los códigos de percepción (qué esquemas perceptivos
tiene en su memoria); hablar de códigos de transmisión: el espectador sabe, tiene
17

esquemas mentales que le permiten expectativas definidas ante una imagen fotográfica, de
cine o televisión; códigos tonales: se refiere a un sistema de variantes que connotan
entonaciones particulares del signo (fuerza, tensión, gracioso); códigos de gusto y
sensibilidad: sumamente variables, pero son los que nos permiten decir “mujer sensual”
aunque al cabo de diez años nos parezca ridícula; códigos morales: el espectador puede
calificar una imagen de inmoral, atrevida, indecente; códigos del inconsciente: sujetos con
desórdenes como el sadismo, voyeurismo, fetichismo, determinadas fobias, etc. manejan
expectativas anómalas en torno a las imágenes, etc.
No es una exageración decir que el espectador, al percibirla y comprenderla, hace
existir la imagen. Porque, resumiendo, el ayuda a construirla:
a. No hay mirada inocente: la percepción visual implica un sistema de expectativas por
parte del espectador, sobre la base de las cuales se emiten hipótesis seguidamente
verificadas o invalidadas. Este sistema de expectativas es, a su vez, ampliamente
informado por nuestro conocimiento previo del mundo y de las imágenes: La mirada
inocente no existe, ver no es sino comparar lo que esperamos con el mensaje que recibe
nuestro aparato visual.
b. La regla del etc. haciendo intervenir su saber previo, el espectador de la imagen suple lo
no representado, las lagunas de la representación. Una imagen no puede representarlo
todo, y esta complementación se produce a todos los niveles. Completamos líneas,
suponemos colores, completamos las imágenes ocultas. Tenemos la tendencia a identificar
cualquier cosa en una imagen, siempre que haya una forma que se parezca mínimamente a
esa cosa (lo que a veces resulta excesivo y el espectador interpreta erróneamente o
abusivamente una imagen).
c. Los esquemas perceptivos: que varían de individuo a individuo y “califican su mirada”
pues estará en mayor o menor capacidad de identificar la imagen. Esta capacidad de
identificar descansa en los esquemas perceptivos establecidos anteriormente, esto es,
datos icónicos precedentes encontrados y almacenados en la memoria de forma
esquemática.
LA RELACIÓN MUNDO-IMAGEN
En términos generales, las funciones de la imagen son las mismas que fueron también las
de todas las producciones propiamente humanas en el curso de la historia, que pretendían
establecer una relación con el mundo. Hay tres modos principales de esta relación:
a. El modo simbólico: las imágenes sirvieron sin duda primero, esencialmente,
como símbolos, para representar valores abstractos, símbolos religiosos más exactamente,
18

que, se suponía, daban acceso a la esfera de lo sagrado mediante la manifestación más o


menos directa de una presencia divina. Sin remontarnos hasta la prehistoria, las primeras
esculturas griegas arcaicas eran ídolos, producidos y venerados como manifestaciones
sensibles de la divinidad (aunque esta manifestación sea parcial e inconmensurable con
respecto a la divinidad misma). A decir verdad, los ejemplos aquí son innumerables, por lo
copiosa y actual que es todavía la imaginería religiosa, figurativa o no: algunas de las
imágenes representan en ella divinidades (Zeus, Buda o Cristo), y otras tienen un valor
puramente simbólico (la cruz cristiana, la esvástica hindú).
Los simbolismos no son solamente religiosos, y la función simbólica de las
imágenes ha sobrevivido ampliamente a la laicización de las sociedades occidentales,
aunque sea solo para transmitir nuevos valores.
b. El modo epistémico: la imagen aporta informaciones (visuales) sobre el mundo,
cuyo conocimiento permite así abordar, incluso, en algunos aspectos no visuales. La
naturaleza de esa información varía (un mapa de carreteras, una postal ilustrada, un naipe,
una tarjeta bancaria, son imágenes con diferente valor informativo) pero esta función
general de conocimiento se asignó muy pronto a las imágenes. Se encuentra, por ejemplo,
en la inmensa mayoría de los manuscritos iluminados de la Edad Media, sea que ilustren la
Eneida o el Evangelio, o bien colecciones de planchas botánicas o portulanos. Esta
función se desarrolló y amplió considerablemente desde principios de la era moderna, con
la aparición de géneros “documentales” como el paisaje o el retrato. Los noticieros de tv.,
en la actualidad, cumplen esta función.
c. El modo estético: la imagen está destinada a complacer a su espectador, a
proporcionarle sensaciones específicas. Este propósito es también antiguo, aunque sea casi
imposible pronunciarse sobre lo que pudo ser el sentimiento estético en épocas muy
alejadas de la nuestra. Esta función de la imagen es hoy indisociable, o casi, de la noción
de arte, hasta el punto de que a menudo se confunden las dos, y que una imagen que
pretenda obtener un efecto estético puede fácilmente hacerse pasar por una imagen artística
(la publicidad lleva a su colmo esta confusión).

En la actualidad, la mayor parte de la información (en cualquiera de los modos


antes descritos) que reciben los ciudadanos se da a través de la imagen. Esta información
es la que nos permite tener una noción de la realidad y, por lo tanto, también nos estructura
frente a la realidad. Todas las teorías de la comunicación se inclinan en estos momentos a
hacer hincapié en que la alfabetidad visual (conocer a fondo el lenguaje audiovisual para
19

desarrollar una “inteligencia” visual que nos permita ser críticos al momento de interpretar
los mensajes) se ha vuelto indispensable, así como el desarrollo de una ética del espectador
(el espectador no puede ser pasivo en el proceso de comunicación, toda vez que se ha
establecido con suficiencia que él ayuda a construir el mensaje). Así, la relación mundo-
imagen explota todos sus potenciales por el desarrollo de la tecnología y la evolución de
nuestra civilización y el papel de todos los involucrados en el proceso de comunicación,
cuando el mensaje es una imagen, se vuelve más complejo y de mayores exigencias éticas.

EL ESPECTADOR Y EL PROCESO DE COMUNICACIÓN


Aunque superado por nuevas tendencias, el esquema que da cuenta del proceso de
comunicación “emisor-mensaje-receptor” continúa vigente para fines didácticos.
En este esquema, el espectador del que hemos estado hablando se constituye en el receptor
de un mensaje que es una imagen visual. El mensaje es una señal que el receptor debe
interpretar (sabemos que al hacerlo, construye el mensaje). La interpretación que el
receptor hace del mensaje no siempre coincide con lo que el emisor ha querido transmitir.
A la hora de organizar un mensaje debe tenerse en cuenta el repertorio de experiencias
comunes de emisor y receptor (y también los alcances y limitaciones del medio).
En todo proceso de comunicación pueden encontrarse elementos que interfieren en
la comprensión correcta del mensaje (la que refleja la intención del emisor). Estas
interferencias se llaman ruido. Puede producirse ruido por las siguientes causas:
1. Uso de imágenes que no corresponden al campo de experiencias del espectador.
2. Presencia de mensajes que tienen exceso de información, lo que dificulta su
decodificación.
3. Inclusión de textos o audio que acompañan a una imagen entorpeciendo o desviando la
atención.
4. Exceso de esquematización y o abstracción que dificulta la comprensión del mensaje.
5. Incorrecta utilización de colores que ofrecen un significado que no se corresponde a la
intención comunicativa del emisor.
6. Insuficiente calidad técnica que dificulta su correcta interpretación.
7. Barreras geográficas que provocan interferencias en el caso de la televisión o radio.
Algunos de los problemas que plantea la comprensión de un mensaje se pueden
superar repitiendo parcial o totalmente el mismo. Este procedimiento se llama redundancia.
Lo usa la publicidad, repitiendo un mensaje por televisión y complementándolo con su
repetición a través de otros medios: prensa, vallas, etc.
20

En la actualidad, los mensajes a través de la imagen, se dan especialmente a través


de medios de comunicación. Para ello se materializan en un soporte para ser transmitido:
tela, papel, cintas magnéticas, película etc. Cada medio que emite imágenes ha
desarrollado su propio lenguaje que conoce y manipula para informar, emocionar,
persuadir, entretener a los espectadores. Los espectadores, en su mayoría, no conocen las
reglas de ese lenguaje, y mantienen una insostenible posición de “creo lo que veo”. Las
imágenes no son la realidad, son representaciones de la realidad.
En la actualidad se vive una opulencia icónica que ha transformado al pueblo
(sujeto político activo) en público (sujeto massmediático pasivo). La imagen es el
principal vehículo de información en el mundo actual. Lo que no se hace imagen no
existe. A su vez, personas que conocen la realidad solo a través de la imagen, tiene un
conocimiento pobre y recortado de la misma, y, en muchos casos, ven un mundo que
previamente ha sido seleccionado, maquillado, censurado por grupos de poder. Las
consecuencias de este bombardeo de imágenes (tv, internet, publicidad en la vía pública,
videojuegos etc.) en la psiquis del hombre, aun es desconocida, pero sociólogos, sicólogos
y demás estudiosos del fenómeno no son muy optimistas al respecto. Todos insisten en
neutralizar el fenómeno por medio de la educación: si es el lenguaje de las imágenes el que
domina, la enseñanza de este lenguaje debe iniciarse tan pronto como el escritural.
Como comunicadores, el conocimiento debe ser profundo, aparte de dominar los
distintos códigos y canales, para entender el proceso, el comunicador debe conocer con
precisión al emisor y al receptor.

4. LA TRADICIÓN OCCIDENTAL: LA OBSESIÓN POR LO REAL.

Toda cultura padece de lo mismo: se cree el centro del universo. Occidente no ha


sido una excepción. La producción de imágenes, como toda producción humana que
intenta relacionar al hombre con el mundo, contiene una ideología y sufre una evolución a
través de la historia. La imagen occidental se caracteriza por una obsesión por lo real, por
enfatizar el valor representativo de la imagen y crear convenciones, principios, tecnología,
que traten de perfeccionar esta función. Pero son eso, convenciones que reflejan una
ideología.
4.1 CUADRO/CAMPO: EL RECTÁNGULO
La imagen, para ser lo que es, tiene que elegir-eliminar. Para una imagen figurativa (la que
representa figuras concretas –opuesto: abstracto), no es únicamente decidir lo que va a ser
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visible, sino también lo que debe quedarse escondido. El fotógrafo más aficionado sabe los
problemas que plantea la toma de vista: velar por hacer visible y legible lo que constituye
su sujeto y evitar elementos que perturbarían el equilibrio o nublarían el sentido. El
dibujante va a ignorar. El principio es el mismo: seleccionar.
Se llama campo a aquella porción de espacio que va a ser representada, y fuera de
campo todo el espacio alrededor. El término tiene una sutil diferencia con el cuadro y
fuera de cuadro: el cuadro es el límite que aísla la superficie de una imagen de la superficie
circundante. El fuera de campo ayuda a la interpretación de una imagen pese a estar fuera
de los límites de esta, es el espacio no representado.
Otro artificio: las imágenes, generalmente, están inscritas en un rectángulo. El
formato normal de las fotografías es rectangular. La fotografía no hizo sino seguir los
pasos a la pintura occidental que poco a poco, y sobre todo a partir del siglo XIV,
privilegió la pintura de caballete, y por lo tanto, el cuadro de forma rectangular. (Antes no,
ni en otras culturas tampoco). No se conoce en qué momento se decidió dar un límite tan
definido a una imagen (¿copia murallas de arquitectura antigua?, ¿recorta la realidad
creando una ventana?). Tampoco es verdad que nuestro campo visual sea rectangular. En
todo caso se trata de una tradición occidental que tiende a imponerse en todo el planeta,
apoyada por el formato de fotografía y cine. Las rupturas existen, la imagen ha intentado
escapar a esta sujeción: retratos ovalados, ilustraciones de libro, etc. También hay una
tendencia de la tecnología a simular campos visuales completos, como es el caso del
IMAX, o los lentes que nos introducen a una realidad virtual, etc.

4.2 PERSPECTIVA
La imagen representativa tiene por tradición en la cultura occidental, valor de
simulacro. Lo que simula es, con algunos arreglos de circunstancia, la visión que un
observador inmóvil podría tener de un espacio a través de una ventana. Cuando vemos
una foto o un cuadro como una reproducción de la realidad, sabemos al mismo tiempo que
la imagen no es la realidad, por lo tanto, hay unos elementos que están actuando para
producirnos esa ilusión.
En una unidad anterior veíamos que la geometría óptica se aplicaba y explicaba uno
de los aspectos por los cuales nuestro cerebro es capaz de percibir profundidad.
Percepción lineal. En nuestra cultura occidental y por su obsesión de imitar la realidad,
los pintores también aplicaron estos principios en lo que se denomina perspectiva, esto es,
el principio por el cual un espacio tridimensional es retratado en una superficie
22

bidimensional (básicamente: lo más lejano más pequeño y lo más cercano más grande,
líneas que confluyen en un punto-fijación de la mirada). Las primeras representaciones de
profundidad son atribuidas generalmente a Giotto, hacia finales del siglo XIII. Pero es
sobre todo a partir de la segunda mitad del siglo XV cuando los artistas del Renacimiento,
inspirados por el espíritu racionalista y la medida pitagórica, hicieron de la perspectiva su
tema de estudio. El Renacimiento implica sociedades obsesionadas por el orden y la
racionalidad. Entonces se desarrolló un código perspectivo que sigue rigiendo nuestra
ideología de la representación aun cuando sus reglas son ignoradas por la mayoría. El
triunfo de cualquier código es el hacerse olvidar como tal, y dar la ilusión de que él mismo
está determinado por imperativos “naturales”. Al punto que cuando observamos una
imagen que no obedece estas reglas pensamos que ha habido una torpeza por parte del
autor de la imagen.
Leonardo da Vinci (1452-1519), en su Tratado de Pintura, ya tenía elaboradas una
serie de prescripciones de perspectiva y reglas para lograr en una superficie bidimensional,
una representación tridimensional. Entre estas reglas están: pintar los objetos próximos en
colores más saturados, contornos más nítidos, textura más gruesa; los objetos lejanos
estarán más arriba en el lienzo, serán más pequeños, más pálidos, más finos de textura; las
líneas paralelas en la realidad deben converger en la imagen, etc. Estas reglas permiten
que la escala espacial de la superficie pintada reproduzca en la retina unas discontinuidades
de luminancia y de color comparables a las que produce una escena no pintada, excepto, en
todo caso, el difuminado en la periferia.
Con referencia a las producciones artísticas que constituyen un mercado autónomo,
distinto del mercado de las imágenes de masas, el sistema perspectivo occidental está en
crisis desde hace un siglo aproximadamente. Por otra parte, la imaginería popular nunca le
ha interesado realmente, persistiendo en ignorar la profundidad incluso en pleno triunfo de
la representación clásica. El modelo dominante es amenazado en su seguridad y sólo debe
su supervivencia al relanzamiento operado por la fotografía, luego el cine y las
computadoras. Así que hay dos tendencias: o bien tratar la imagen como una superficie
plana que tuviera sus propias reglas de composición pero independientes del referente; o
bien reforzar la ilusión de una tercera dimensión que intente hacer olvidar la imagen como
tal (IMAX, simuladores, etc.) En el primer caso se privilegia la organización autónoma del
significante, luego la imagen como realidad autónoma; en el segundo, se privilegia el
referente, luego lo real, o al menos lo que se supone ser.
23

Hay todo un debate en torno al predominio del uso de la perspectiva en la imagen


occidental. La elección de este sistema, consciente o inconscientemente expresa una cierta
idea del mundo y de su representación, una cierta concepción de lo visible. A diferencia de
la perspectiva invertida o de la perspectiva caballera japonesa, la perspectiva artificialis
occidental, pretende copiar la perspectiva natural que actúa en el ojo humano. Así, se
convierte en testimonio de una elección ideológica o , más ampliamente, simbólica: hacer
de la visión humana la regla de representación. Esta elección se hizo posible por la
aparición en el Renacimiento de un “espacio sistemático”, matemáticamente ordenado,
infinito, homogéneo, aparición a su vez ligada al espíritu de exploración que iba a conducir
a “los grandes descubrimientos”. Aunque algunos de sus inventores aseguraran que era la
forma en que “dios veía el universo”, en verdad, representa el modo propiamente humano
de apropiación de la visible. El hombre como centro del mundo, el humanismo y,
posteriormente, lo burgués. La gran crisis y las transformaciones vendrían en este siglo,
con nuevas concepciones de espacio (geometrías no euclidianas, relatividad) y del arte (ya
no mímesis, sino conocimiento y lenguaje).
Volvamos al difuminado de la periferia y su no representación en las imágenes (una
de las mayores diferencias entre una imagen artificial y una imagen óptica: esta última solo
es nítida en su centro, mientras que la primera, destinada a ser explorada en todas sus
partes por un ojo móvil, es uniformemente nítida. De esto se desprende otro código
asimilado ya en nuestro inconsciente. ¿Por qué no vemos deformes estas imágenes, que
en realidad no son iguales a nuestra percepción visual? Es lo que se llama el principio de
doble realidad perceptiva de las imágenes: percibimos las imágenes como un fragmento
de superficie plana y también como un fragmento de espacio tridimensional. La imagen,
como porción de superficie plana es un objeto que puede tocarse, desplazarse y verse
(marco, soporte, superficie, colores no reales, ausencia de cambios perspectivos), mientras
la imagen como porción del mundo en tres dimensiones se percibe únicamente por
artificios que juegan con nuestro sistema visual (reglas de perspectiva). Esta doble
percepción es aprendida. Conclusión: percibimos una imagen como tridimensional
justamente porque sabemos que es plana.

4. 3 EL TERROR AL VACÍO Y EL USO DE LA LUZ


En su obsesión por lo real, en el occidente también se desarrolló una especie de
terror al vacío (en la naturaleza no hay vacíos). El tratamiento de un lienzo obra en favor
de este principio. Se percibe el vacío como un fallo, algo inacabado. A los niños se les
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pide que terminen de pintar, que no dejen un trozo de papel visible. Los dibujantes a
carboncillo llenan el papel con trazos. Los carteles y el cómic sí juegan con el vacío y los
colores planos, pero habría que ver si no son géneros a los que se consideran menores y se
le disculpan “fallas”.
Otro esfuerzo que se ha buscado cumplir en las imágenes que intentan reproducir la
realidad, es el concerniente con el juego de luz y sombra. También en el renacimiento se
estudió la perspectiva que debían seguir claros y sombras de acuerdo con una supuesta
fuente de iluminación. Pero entonces, como ahora, dicha iluminación está más al servicio
de un modelar con luz. La manzana apetitosa, la figura femenina etc. Además hay cosas
tan arbitrarias como los halos de los santos; dibujos muy detallados en los que una luna nos
convence de ver noche; en el cine mudo se incluía un texto que decía “de noche” y el
espectador lo asumía, luego se grababa con filtro azul, ahora vemos a James Bond en
misiones nocturnas claramente, gracias a efectos de iluminación que distan mucho de una
real visión nocturna óptica.
Resumiendo, una obsesión por recrear la realidad en la imagen, ha hecho que se
desarrollen artificios que juegan con nuestro sistema visual y nuestra capacidad de doble
realidad en la percepción de las imágenes. El uso de estos códigos regula el grado de
realismo o la ilusión de realidad con temas imaginarios (infierno, paraíso, mitología). Las
exigencias de fidelidades varían con la técnica y el género (cómic realista, impresión
pobre, etc.) Eso se ha producido básicamente dentro de la cultura occidental, donde la
imagen, tradicionalmente, ha sido un sistema cerrado, convencional, que simula el mundo.
La existencia de estos códigos, asimilados por nosotros, no implica que fuera de ellos no
existan imágenes: especialmente en el siglo XX se ha renovado la relación de la imagen
con lo visible (todos vemos MTV).
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UNIDAD II: ELEMENTOS DE LA IMAGEN

Objetivo específico: Reconocer los elementos que interactúan en una imagen


y sus repercusiones expresivas en la dinámica de dicha interacción.

Contenido:

1. Los signos básicos: punto, línea y formas.

2. El color: cualidades del color, relaciones entre colores, convenciones


culturales en torno al color.
3. La luz: escala tonal, luz dura y luz suave, la dirección de la luz.

4. Encuadre.

a. Tamaño y formato, planificación, punto de vista y movimientos


de cámara.
b. Continuidad.
c. Organización del encuadre.
5. El tiempo: el tiempo en imágenes fijas y en imágenes en movimiento.
6. El texto.
a. Funciones del texto en relación con la imagen.
b. El cómic.
c. El cartel.
7. Sonido e Imagen.
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UNIDAD II: LOS ELEMENTOS DE LA IMAGEN

1. LOS SIGNOS BÁSICOS


Cualquier imagen –desde un punto del cómic al complejo plano de una película- puede
descomponerse esquemáticamente para extraer los elementos que la conforman. Nos
encontraremos siempre con uno o varios de estos signos: puntos, líneas o formas.
 PUNTOS
El punto es el signo o señal más sencilla que puede formar parte de una imagen. Es el
elemento más simple en la comunicación visual. El punto tiene una dimensión variable: de
la mínima expresión del grano de la emulsión fotográfica o de la marca de un pincel a la
superficie ya apreciable de un objeto
El punto tiene una primera existencia como parte inherente al propio soporte de la
imagen. Las pinceladas de una pintura o la emulsión de granos de plata de una fotografía
contienen una textura de puntos inevitable en mayor o menor medida. Esta textura de
puntos varía mucho de un medio a otro. En la fotografía de prensa diaria o en las grandes
vallas publicitarias se aprecia a simple vista con sólo acercarse. En la pantalla de
televisión, una lupa nos mostrará las tríadas de puntos rojos, verdes y azules que componen
la imagen electrónica. La textura de estos medios puede alterarse o representarse
artificialmente con fines expresivos.

El punto, como marca visiblemente inscrita, tiene una gran fuerza de atracción sobre la
mirada. Su situación dentro de un encuadre crea unas perceptibles relaciones de
composición. Entre el punto y los mismos límites del encuadre se producen unas tensiones
cuya naturaleza depende precisamente de la posición del punto. Si el punto se sitúa en el
27

centro del encuadre, la relación establecida es de equilibrio. Cuando el punto se desplaza


del centro hacia cualquier otro lugar del encuadre, surge un desequilibrio, una fuerza de
inestabilidad. La aparición de un segundo punto aumenta la complejidad de estas
relaciones: la tensión se produce entre los límites del encuadre y los puntos, pero también
entre los dos puntos. Convenientemente dispuestos, tres puntos son fáciles de asociar con
un triángulo; cuatro con un cuadrado; ocho con un círculo. Se trata de un fenómeno de
percepción visual que se aprovecha a menudo en la composición de algunas imágenes para
incitar a seguir un recorrido definido. La forma de disponer puntos en una imagen puede
transmitir ritmos, movimientos, impactos visuales que dinamizan la composición.

 LA LÍNEA
La línea es la huella de un punto en movimiento, una sucesión de puntos continuos.
Gráficamente, su dimensión es la longitud y hay dos tipos fundamentales de líneas: las
curvas y las rectas.
Algo tan aparentemente nimio como es el grosor de la línea es conscientemente
utilizado por algunos creadores de imágenes para reforzar aspectos expresivos de sus
obras.
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Las líneas, en el cómic, tienen funciones de relativa complejidad: unos simples trazos
son capaces de transmitir movimientos, alegría radiante o irritación.
La sensación de relieve y profundidad en las imágenes planas se alcanza en buena
medida con la ayuda de la línea. La perspectiva lineal, el recurso a las líneas que parecen
encontrarse en un punto, es uno de los procedimientos comunes para crear la ilusión del
espacio.
Por otra parte, la dirección señalada por las líneas revela el grado de dinamismo de una
imagen. Así, se suelen identificar las líneas rectas verticales y horizontales con la quietud.
Por el contrario, las líneas oblicuas y las curvas consiguen acción y movilidad, rompen la
monotonía del encuadre.
Por último las líneas son importantes al inducir al espectador a un recorrido visual.

 LA FORMA
La forma es un signo gráfico con una superficie delimitada, con una cierta extensión.
En muchas imágenes, las formas particulares se distinguen por estar encerradas en el
contorno de una línea. Hay, además, formas discernibles por la luz o el color. La forma
viene dada, en suma, por una compleja combinación de factores. De un lado interviene la
29

propia apariencia física de lo representado, la forma tal y como es en realidad. Por otra
parte, también influyen en la apreciación final de la forma, parámetros propios del registro,
tales como la óptica, el punto de vista o la planificación.
En términos generales, el triángulo expresa tensión; el cuadrado robustez y
dogmatismo; el círculo, perfección y equilibrio.

2. LUZ E ILUMINACIÓN
Las imágenes no son sólo posibles por la luz, sino que ésta constituye un instrumento
potentísimo para dotarlas de significaciones expresivas. La luz determina las formas de la
realidad y las imágenes tratan de recoger este comportamiento de la luz para representar la
realidad.
Las formas pictóricas representan la luz mediante pigmentos. El tono (mayor o menor
intensidad luminosa), recrea la luz para sugerir formas. El sombreado modela superficies,
imprime corporeidad. La gradación de tonos sugiere la profundidad. Al disponer en
diferentes términos tonos paulatinamente más claros, se genera la llamada perspectiva
aérea. Se incrementa así la ilusión de tridimensionalidad en imágenes materialmente
planas, ilusión que con el uso solitario de la línea podría ser confusa.
En las imágenes de registro mecánico, la necesidad de luz tiene que ver con el mismo
soporte tecnológico de cada medio. La fotografía y el cine aprovechan la propiedad de
algunas sustancias de manifestar una cierta transformación como resultado de su
exposición a la luz para fijar las imágenes; la imagen queda, directamente, registrada en el
film. El video y la televisión son sistemas de representación de carácter electrónico; la
energía luminosa reflejada por la realidad es transformada en señales eléctricas que,
convenientemente tratadas, se convierten de nuevo en señales luminosas en la pantalla del
receptor . En el caso de sistemas digitales, la información luminosa es transformada en
información en bits, que luego es decodificada en señales luminosas en el monitor.
 LA ESCALA TONAL.
Los objetos, dependiendo de su propia configuración y de la calidad y dirección de la
luz incidente, reflejan tonos, cantidad de luz variable entre lo blanco (muy claro) y lo negro
(muy oscuro): desde las superficies que reflejan toda la luz a las que no reflejan nada. El
tono tiene tanta influencia en la elaboración de una imagen que sirve por sí mismo para
representar la realidad con una apariencia que, sin embargo, no se da en nuestra percepción
diaria. De otra manera, no reconoceríamos las imágenes realizadas en blanco y negro.
30

Escala tonal, independiente del color.

Sobre fondo claro, los tonos oscuros se comprimen. Sobre tonos oscuros, los tonos claros se expanden. Ambas
figuras son de idéntico tamaño.

Cada tono tiene un valor que se modifica cuando se interrelaciona con otros tonos
circundantes. Es fácil comprobar cómo un tono claro parece más claro cuando está
rodeado de un tono oscuro. Lo contrario ocurre cuando es el tono oscuro el que aparece
rodeado por un tono claro. El tono oscuro se ennegrece aún más cuando está rodeado del
claro. Estas alteraciones afectan incluso a la forma. El tono claro parece expandirse
cuando está rodeado de un tono oscuro. Lo percibimos más grande de lo que realmente es.
Por el contrario, el tono oscuro parece comprimirse cuando está circunscrito por un tono
claro. Las imágenes de clave alta, esto es, en las que predominan los tonos claros, son
apropiadas para sugerir sensaciones optimistas. La clave baja, cerca del negro, da a la
imagen cualidades apagadas, sombrías. El cine negro, por ejemplo, se define precisamente
por su clave tonal baja.
 LUZ DURA Y LUZ SUAVE.
La calidad de la luz depende de su grado de dispersión. Las posibilidades se
extienden desde la luz muy puntual a la rebotada de un modo uniforme, de manera que se
cree un efecto difuso. La luz puntual es una luz dura; la dispersa, suave. La luz dura, de
sombras marcadas y perfiles nítidos, se consigue en fotografía y cine con fuentes
luminosas directas. El sol, las bombillas o el flash proporcionan luces duras que delatan la
textura de las superficies, las arrugas de un rostro, las formas bien diferenciadas. La luz
suave se logra dispersando la luz emitida por una fuente luminosa. La luz del sol se
dispersa cuando atraviesa las nubes. En fotografía o cine, la luz de los focos se rebota en
superficies reflectantes para obtener una iluminación general en la que los límites de las
sombras se difuminan. La iluminación difusa sirve de base en televisión para que
cualquier objeto que pueda captar la cámara tenga un nivel de luz suficiente. Ello se debe
a una limitación del mismo medio. El sistema electrónico exige una cantidad de luz mayor
que el fotográfico y no recoge adecuadamente los contrastes altos.
31

El claroscuro es una técnica de luz y sombra, de luz contrastada y violenta. Utiliza


iluminación dura. Su finalidad es acentuar los aspectos dramáticos de la escena
representada con transiciones abruptas entre lo claro y lo oscuro, entre las zonas
iluminadas y las que permanecen en penumbra.


Las primeras dos figuras juegan con la luz dura y la técnica del claroscuro, la tercera tiene iluminación dispersa o
suave.

 LA DIRECCIÓN DE LA LUZ.
La dirección tiene desde luego más peso en el estilo de luz dura, dado que las fuentes
luminosas se dirigen directamente a los objetos de la escena. Sin embargo, también cabe
hablar de una dirección predominante en la luz difusa. La dispersión de los rayos hace que
sus efectos se extiendan en mayor o menor medida, aunque casi siempre lo harán en un
sentido prioritario.
La dirección de la luz interviene de forma decisiva en la intencionalidad expresiva de
las imágenes. Un mismo objeto, iluminado siempre con una fuente de luz de igual
intensidad e idéntico nivel de dispersión, ofrece aspectos radicalmente distintos en función
del punto desde el que se dirige la luz.

La luz frontal proporciona información


en todas las zonas iluminadas pero
el resultado es plano, sin volumen.
no hay sombras visibles y se
suaviza la textura.
32

La ilusión de volumen se obtiene


con la luz lateral. La luz lateral
ilumina un lado del sujeto dejando
el otro en penumbra, sin detalle.
la textura aparece enfatizada.

En el contraluz, la fuente luminosa está situada detrás del sujeto. Con esta luz se
destaca la silueta, la forma global del personaje. Alrededor del mismo se genera un halo
que lo destaca del fondo.
Este despegue, junto con la ausencia de
detalle en el frente, se utiliza para
magnificar al sujeto sin revelar su
expresión. Se trata de un efecto que,
en determinados contextos, desenca-
dena intensos valores
emotivos.

La altura también es una variante a considerar. La luz cenital, dirigida de arriba


abajo, es una luz inhabitual por lo poco favorecedora que resulta sobre el rostro. Las
cuencas de los ojos se muestran negras, aumentan las ojeras, se exageran las arrugas
faciales. La dirección cenital sólo se emplea intencionadamente cuando se quiere opinar
con la luz, cuando se pretende que la luz pinte sobre el personaje una apariencia aplastada,
deprimida. La luz baja ocasiona un efecto contrario, las sombras se invierten y se alargan,
la sensación es fantasmal, amenazadora.
33

Es raro encontrar estas direcciones básicas de la luz en estado puro. Lo más usual
es la combinación de varios puntos. Lo que sí se preserva es la importancia de uno de esos
puntos de luz. La luz principal hace visible al sujeto, determina el aspecto que debe
ofrecer, lo que se ha de resaltar.
Una combinación clásica es la constituida por una luz lateral como principal, una
luz de relleno frontal, un contraluz y una luz para iluminar el fondo.

3. EL COLOR
La totalidad de colores del espectro visible puede obtenerse a partir de la suma de los
colores primarios verde, azul y rojo. Suma de colores significa proyectar luces de color
sobre una pantalla de forma que, en la superposición de los colores proyectados, se
producen nuevas tonalidades. Los colores secundarios o compuestos (cian, amarillo y
magenta) se obtienen a partir de la suma de los colores primarios o simples tomados dos a
dos. Existen tres posibilidades de suma y, por lo tanto, tres colores compuestos:
- Sumando azul y verde obtenemos cian.
- Sumando verde y rojo obtenemos amarillo.
- Sumando rojo y azul obtenemos magenta.
La suma de los primarios constituye el blanco.
Los colores secundarios no pueden obtenerse independientemente sino a partir de
combinaciones (sumas) de los colores primarios. Los colores compuestos excitan siempre,
en nuestra retina, a dos tipos de conos.
Otra categoría de colores que se establece a partir del círculo cromático es la de los
colores complementarios, estos son los que están uno frente al otro y no se contienen entre
sí: el azul y el amarillo; el verde y el magenta; el rojo y el cian.
 CUALIDADES DEL COLOR
Los colores se analizan en términos de tono, brillo y saturación.
El tono es la sensación que nos produce un color, su matiz, el atributo que permite
nombrarlo como rojo, verde, cian, etc. Es la más llamativa de sus características.
El brillo o luminosidad de un color es la cantidad de luz que el ojo percibe al observar
ese color. Esta cualidad se apreciaría si fotografiáramos en blanco y negro el color
observado. Veríamos entonces que existen colores muy luminosos que aparecerían muy
claros en la copia y colores poco luminosos que aparecerían muy oscuros. La siguiente es
una escala de brillo:
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blanco amarillo cian verde magenta rojo azul negro

Lo claro es excéntrico; lo oscuro, concéntrico. Una habitación con tonalidades claras se


aleja, parece más grande y las tonalidades oscuras producen el efecto contrario.
Finalmente, la saturación es el grado de pureza de un color. Un color es saturado o
puro si no está mezclado con luz blanca. Un color verde, por ejemplo, puede ser verde
intenso o verde pálido. En ambos casos su brillo sería el correspondiente al verde.
Desaturado al máximo se perdería su tono convirtiéndose en un gris. Los colores
saturados son fuertes, de gran impacto visual. Una gran intensidad en la pureza de los
colores se identifica con sensaciones alegres y vitales. Los colores fuertes son simples,
primitivos, explícitos. Este vigor se tuerce cuando en una misma imagen hay excesivas
tonalidades saturadas. Surge entonces un cierto ruido que puede llegar a entorpecer la
visibilidad de la imagen. El efecto es más contundente cuando la saturación se reduce a
pocos colores situados sobre un fondo neutro. Los colores desaturados participan de
características más sutiles. Hay causas naturales que desaturan los colores: la neblina por
ejemplo. La desaturación también se da cuando las fuentes de luz tienen una calidad difusa.
Colores desaturados luminosos dan una impresión de elegancia, una factura apastelada.
En la percepción del color también influye un fenómeno físico que se denomina la
temperatura de color de la luz que incide sobre un objeto o irradia de éste. El sol, por
ejemplo, irradia luz de distintas temperaturas de color a lo largo del día, las primeras
radiaciones luminosas que emite son rojas y, según aumenta la temperatura, la luz va
cambiando de color: naranja, amarillo, azul. La temperatura de luz se mide en grados
Kelvin. En iluminación artificial, la temperatura de color depende de la fuente: una vela,
lámparas fluorescentes (que dan un color verduzco), de tungsteno, etc.etc. Cada una arroja
una temperatura de color que el registro mecánico (cámara de fotos, de cine, tv. etc.)
recoge. De ahí que hay un saber especializado por parte de los técnicos de iluminación para
lograr las tonalidades de color que el realizador requiere. Para el ojo humano, a veces estas
variaciones de color no son percibidas.
Cuando se habla del grado de calidez, equiparamos los colores a valores térmicos
como una asociación entre lo rojo y lo amarillo con el sol y el fuego, y lo azul y verde con
la frialdad del agua y el hielo. Se trata más bien de una dimensión psicológica en la
percepción del color. En la composición de imágenes el azul, el cian o el verde representan
valores umbríos, transparentes, aéreos, lejanos e incluso tristes. Los colores fríos suben,
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tienen menos peso que los rojos, magentas y amarillos. Los colores calientes son, por el
contrario, estimulantes densos, cercanos y placenteros. La dualidad frío-caliente tiene su
prolongación dinámica. El grado de calidez de un color tiene bastante que ver con
sensaciones motrices. Lo azul aleja y lo rojo acerca. La gama fría es recesiva; por eso es
indicadora de distancia. La gama cálida, por el contrario, es expansiva y parece acercarse
al observador. Con los azules se crea una perspectiva aérea, una ilusión de profundidad.
Las bóvedas de algunas catedrales están pintadas de azul para incrementar su altura. Los
rojos y anaranjados pesan más, son más próximos.
Con los colores se producen complejas combinaciones que afectan de forma
determinante a la composición, combinaciones que, cuando son mal utilizadas, pueden dar
resultados abigarrados, sin significación, coloridos que perturben , más que aclaren la
lectura de una imagen.
 RELACIONES ENTRE COLORES.
Hay dos formas elementales de relación entre colores: la armonía y el contraste.
La relación armónica consiste en una disposición de colores afines, semejantes, de
tonalidades cuya vinculación forma un conjunto concordante y sosegado. Muchas de las
imágenes que de una manera intuitiva nos parecen agradables tienen en esta semejanza de
tonalidades una de sus explicaciones. La armonía cromática se da cuando en distintas
partes de la composición surgen colores parecidos, variaciones de color suaves, aunque con
el suficiente intervalo como para mostrar una cierta diversidad, necesaria para organizar la
imagen. Hay procedimientos de diferente índole en la selección de colores armónicos. La
primera es la combinación entre tonalidades, cuando cada una de ellas tiene una parte de
color común a los demás. Eso se puede lograr aplicando modulaciones de luminosidad o
saturación de una misma tonalidad; por ejemplo, desde el verde pálido al más oscuro y
denso. También hay armonía entre colores análogos, esto es, colores colindantes en el
círculo cromático; por ejemplo, el cian y el azul. La fuente de luz es un factor de primer
orden para crear armonía de colores. Al atardecer, la luz rojiza contamina las tonalidades
de una escena y tiende a igualar sus valores; el mismo fin se persigue con el uso de filtros
de color en la cámara o cuando se manipula la temperatura de luz. Por último, aunque los
colores estén algo alejados entre sí en el círculo cromático, tienden a armonizarse cuando
se produce una desaturación generalizada (por ejemplo, la decoración de colores pasteles
en la habitación de un bebé).
El contraste cromático es la yuxtaposición de colores dispares y sin afinidades. Un
contraste elevado se consigue con la disposición simultánea de colores cálidos y fríos.
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Cuando las tonalidades están alejadas entre sí en el círculo cromático, el contraste se hace
vigoroso. Esto sucede especialmente con los colores complementarios y se extrema cuanto
mayor sea la saturación. Los contrastes acentuados y brillantes de los colores
complementarios corren un riesgo: la energía que generan puede dañar su visibilidad. Este
fenómeno se contrarresta haciendo que algunos de los colores sea menos puro o más claro
que los otros, o que ocupe un espacio mucho menor, en definitiva, potenciando un
dominante dentro del contraste. También se puede aislar las superficies de color con una
línea o contorno de luminosidad variable entre el negro y el blanco (por ejemplo, los
vitrales).
 CONVENCIONES CULTURALES EN TORNO AL COLOR.
Cada color tiene una rica carga de significaciones comúnmente aceptadas. El poder
evocador de los colores está en la raíz de su alcance simbólico, aunque el contenido preciso
de esos símbolos a veces varía de un área geográfica a otra. Los colores no tienen una
traducción exacta y única a ideas o conceptos, aunque sí se advierte una cierta repetición
de asociaciones cuyo conocimiento facilita el uso premeditado del color en las imágenes.
En nuestro medio, el negro representa lo siniestro, lo desconocido, el misterio. El mal
y la muerte son negros. También lo son la noche, la desolación, el pesar, la ansiedad. Con
frecuencia, lo negro se emparienta con el poder y así se observa en signos externos como el
color de los autos oficiales. Es como si el negro dotase a los objetos de un aspecto entre
oficial y aristocrático. Hay un ala del rock pesado que se viste de negro.
El gris sugiere comedimiento y también inteligencia, quizá porque participe a partes
iguales del blanco y el negro. Los grises son neutros, fríos, sin compromisos ni
implicaciones. Para algunos, el gris transmite desánimo, aburrimiento, indeterminación.
Hay quien lo relaciona con el pasado y la vejez. Algunos sicólogos afirman que los tonos
grises y ligeramente apastelados son los preferidos por las personas sensibles y de una
cierta distinción.
El blanco de la luz y del día se emparienta con la pureza y se convierte en el color de
la virginidad. La inocencia es blanca, lo mismo la paz y armonía. En determinadas
circunstancias, el blanco es frío, distanciador, incluso árido en su inmaculada apariencia.
El rojo está vinculado con el corazón, la sangre y la vida. El rojo es agresivo y
excitante. Implica acción y movimiento. El rojo es un color muy visible, por eso, a veces es
indicador de peligro. La cruz roja o la media luna roja son emblemas de instituciones de
socorro.
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El naranja es rico y extrovertido. El naranja fluorescente es uno de los colores más


visibles del espectro. Es un color de alarma. Su brillantez parece aumentar cuando
disminuye la luz solar. De ahí que se emplee en el transporte de productos peligrosos o en
uniformes de personas que trabajan en la calle y en horario nocturno. Cuando el naranja se
apaga y tiende a lo ocre, se convierte en un color carnal, cálido, apegado a la tierra. Los
pardos son otoñales. Representan cualidades nobles, enraizadas a la tradición. Hay un
talante vigoroso en estas tonalidades aunque tocado por un tinte de plácida intimidad.
El amarillo es el color más reflectante. Tiene un sentido de avance. Es un color más
visible cuanto más saturado esté, circunstancia que no siempre se da con los otros colores.
Esta facilidad de percepción lo convierte en uno de los colores más usados para solicitar la
atención del observador. El amarillo es el color del sol, de la jovialidad, de la risa y el
placer. Es también el color del oro y la opulencia. En realidad, se trata de una de las
tonalidades más ambivalentes. La alegría del amarillo deja paso fácilmente a cualidades
negativas como la traición, la cobardía o el egoísmo. En la Edad Media se representaba a
Judas Iscariote con túnica amarilla. En el siglo XVI, la Inquisición ordenaba vestir de
amarillo a los herejes. Hoy se habla de prensa amarilla como sinónimo de prensa
sensacionalista y poco veraz. En el ámbito teatral, la superstición ha hecho del amarillo el
color de la mala suerte: Moliére murió en escena, vestido de ese color.
El verde tampoco se escapa de la ambivalencia de significados. El verde es el color de
la naturaleza y la esperanza. El verde es juventud y fertilidad. Se dice que tiene incluso
propiedades sedantes y tranquilizadoras. No obstante, la juventud deriva a menudo en
inexperiencia. Así mismo, a la calma sucede la náusea y la esperanza se queda en envidia.
El verde puede llegar a ser signo de podredumbre y decadencia. El veneno y los celos son
verdes, como los reptiles, el asco o la lujuria decrépita.
El azul es infinito, noble y grandioso, cualidades relacionadas con el cielo y el mar.
Lo azul es bello y majestuoso aunque pasivo. La confianza y la fidelidad son azules. Hay
serenidad en el azul pero matizada por un componente frío, preciso y ordenado. Cuando el
azul pierde luminosidad adquiere un aire triste. Se hace contemplativo y solitario. De ahí
nace la denominación norteamericana del blues como género musical cuyas melodías y
letras están empapadas de una entrañable melancolía.
El violeta, por último, es el color con el que se plasma una cierta manera de entender
el lujo y la ostentación. El violeta goza del aroma del prestigio, la dignidad y la elegancia.
Por otro lado, la ambigüedad lo lleva a representar valores bien distintos: desde el misterio
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de la Pasión cristiana y el período cuaresmal, al engaño, el hurto y la miseria. En todo caso,


es un color ilustrativo de sentimientos intensos.
El calor, el dinamismo, la saturación, el contraste, la armonía o el significado de los
colores se suelen tener en cuenta en la realización de las imágenes. La publicidad domina
las técnicas del uso del color. El azul predomina en la publicidad y envoltorios de
productos de limpieza. También se envuelven de azul los anuncios que ofrecen seguridad,
sosiego, firmeza. Los anuncios de compañías aseguradoras tienen un tinte azul. También
tienden a ello casi todos los bancos e instituciones financieras… y los noticieros de tv.
Cuando interesa promocionar un cambio, aumenta la importancia del rojo. El rojo es
impulsivo. Representa vida intensa y plenitud, es el color de Coca-cola, la chispa de la
vida. El amarillo provoca una respuesta estimulante, su combinación con el rojo multiplica
esta acción, se acercan a la vista, parecen avanzar. Los envoltorios son más visibles;
alimentos para niños, la Kodak, partidos populistas de la costa, los usan.
Los colores fuertes y contrastados atraen a los niños y a las personas de bajo nivel
cultural. Las tonalidades suaves y armónicas se dejan para compradores sofisticados. Los
colores oscuros son preferidos por hombres y ancianos. En definitiva, la elección del color
al momento de componer una imagen, no es un acto gratuito. El color se utiliza con arreglo
a estrategias diseñadas con minuciosidad. Es un elemento visual que moviliza reacciones
de índole emocional y esa es sin duda, una de las claves de la publicidad.
Los cineastas hacen un uso creativo del color: Matriz,, La lista de Schindler, Amelie,
La belle epoque, etc., de acuerdo a sus necesidades expresivas.

4. EL ENCUADRE
Todos los medios de expresión visual tienen algo en común: el encuadre. La realidad no
tiene fronteras conocidas. La representación, por el contrario, precisa límites. El cine, la
pintura, la fotografía o el cómic tienen que seleccionar el espacio real, no pueden recogerlo
por entero y esta limitación se convierte en un factor creativo.

4.1 ASPECTOS DEL ENCUADRE:


 TAMAÑO Y FORMATO
Tamaño y formato son factores externos al encuadre mismo y por ello, a menudo, son
menospreciados en su aportación a la realización e interpretación de imágenes. El tamaño y
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formato de una imagen mediatizan en buena parte lo que ésta contenga, ambos brindan un
marco, y el marco es el punto de partida de toda imagen, el lugar donde se debe ubicar.
La modificación del tamaño altera la sensación obtenida al contemplarla. No es lo
mismo observar el lienzo de Picasso “Guernica” en el Casón del Buen Retiro de Madrid,
donde se conserva, que en una pequeña reproducción postal. La proyección de “Llegada de
un tren a la estación de la Ciotat” (uno de los primeros filmes de la historia, de los
hermanos Lumiere), causó verdadero pánico en muchos espectadores que confundieron
aquellas imágenes con la realidad, tal cosa quizá no hubiese ocurrido de haber
contemplado esas mismas imágenes en un televisor. La diferente dimensión es tan obvia
que la ilusión de realismo se hubiese desvanecido. La diferencia entre el tamaño de la
imagen de cine y tv. impone una realización diferente para cada caso. Ver películas de cine
en tv. supone perderse la grandiosidad de ciertas escenas que fueron concebidas para la
gran pantalla. Para la buena lectura de una imagen, es necesario conocer el tamaño
original con que fue elaborada por el emisor.
El encuadre también depende del formato. El formato de una imagen, cuando es
rectangular o cuadrada, va determinado por la relación existente entre sus lados verticales y
horizontales. Una imagen de formato corto es aquella que se aproxima al cuadrado (la tv.,
por ejemplo). Adaptar imágenes de cine a tv. implica perderse parte de la información, ver
las imágenes comprimidas y distorsionadas o, como la mayoría de los espectadores
prefiere, ver la imagen sin distorsiones pero con unas barras negras en las partes superior e
inferior de la pantalla. El formato implica una elección distinta al tamaño, una imagen de 4
x 2mts, tiene igual formato que una imagen de 10 x 5cms.
 PLANIFICACIÓN
La configuración interna del encuadre se produce, en parte, al seleccionar el tamaño de
lo representado, la proporción del espacio real que quedará inscrito dentro de los márgenes
del cuadro. En la mayoría de los medios de registro mecánico, cada una de las
posibilidades de encuadre según este criterio se denomina plano. Consecuentemente, la
operación de registrar una escena en planos recibe el nombre de planificación.
En medios como el cine o la televisión, hay un repertorio de planos bastante estricto.
El tamaño del cuadro, la cantidad de espacio real acotado, sigue una escala que está en
función de la figura humana: desde el mínimo encuadre de un plano detalle donde sólo se
observa un ojo, una mano o una nariz, hasta el gran plano general donde el sujeto puede
llegar a ser indiscernible en el inmenso escenario representado.
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Los grados de esta escala pueden ser vulnerados; sin embargo, parece como si
estuviésemos ya condicionados por la observación de determinados tipos de planos y
existen, además, razones prácticas: al momento de realizar una filmación intervienen
muchas personas que necesitan disponer de un lenguaje común (si el director pide un
primer plano del actor, todos saben de qué se trata).
La siguiente es la escala de planos más comunes:

Plano general
Gran Plano General GPG PG

Plano americano PA Plano medio, Medium shot Two medium shot, 2MS
PM ó MS

Primer plano, PP ó Close Up, CU Gran primer plano, GPP

Plano detalle, PD Plano inserto o plano detal le.


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El gran plano general es un plano descriptivo del escenario donde se desarrolla la


acción. El escenario es más importante que identificar a los personajes. Bueno para
describir momentos épicos (el éxodo, la batalla, etc.) La figura humana apenas se
distingue. Muy poco usado en televisión, dado el tamaño estándar de las pantallas.
El plano general también describe el lugar donde se desarrolla una escena, pero la
dimensión del espacio representado se acerca a la de la figura humana completa, por lo que
ésta cobra un protagonismo que se hace más notable en las escenas de acción física.
El plano americano o tres cuartos, corta a la figura humana a la altura de las rodillas.
Es un plano intermedio en la escala. Sirve para mostrar acciones físicas de los personajes
pero también es lo suficientemente próximo como para observar los rasgos del rostro. Muy
usado en comedias de tv.
El plano medio corta al sujeto por la cintura. En este plano se aprecia con más claridad
la expresión del personaje aunque conservando una distancia respetuosa. Es un plano muy
usado en tv. Los presentadores de noticias aparecen encuadrados en este plano. Se usa
mucho su denominación en inglés, “medium shot”. Un plano medio doble (que incluye a
dos personas) también se conoce como “two medium shot”.
El primer plano corta por los hombros. El primer plano permite acceder con gran
eficacia al estado emotivo del personaje a través de sus gestos.
El gran primer plano corta por la parte superior de la frente y la inferior por barbilla.
La expresión de un rostro viene dada por la boca y la mirada. Este es el plano más concreto
en el que se contiene la expresión.
El plano detalle recoge una parte pequeña de la figura humana: una mano, los ojos,
una oreja. En este caso, se llama también primerísimo primer plano PPP. Cuando se trata
de objetos en detalle, se suele denominar plano inserto.
Lo detallado arriba es el uso convencional de los diferentes planos. En la historia del
lenguaje visual abundan las rupturas de creativos que han logrado dar diferentes cargas
expresivas a los planos.

 PUNTO DE VISTA
El encuadre también se ve modificado por el ángulo de visión. El ángulo de visión es
el punto de vista físico desde el que se registra la escena. Si la planificación se elabora a
partir de la figura humana, uno de los criterios para decidir el punto de vista se ajusta a la
altura adoptada con respecto a la mirada de los sujetos.
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Ángulo normal Ángulo picado

Ángulo contrapicado Ángulo aberrante

Ángulo cenital Ángulo nadir

El uso de uno u otro ángulo de visión no es indiferente. Los puntos de vista


contrapicados, picados y aberrantes enfatizan el encuadre. La sustitución del ángulo
normal por otros puntos de vista es una decisión que tiene casi siempre repercusiones
expresivas. Estas posibilidades dependen del contexto en que están incluidas.
El ángulo en picado, en un momento dado, puede servir para minimizar y ridiculizar a
un personaje, aunque en otras ocasiones ayuda sencillamente a dominar un campo visual
de otro modo inaccesible.
El punto de vista contrapicado acrecienta el valor subjetivo de una imagen. Con un
ángulo de visión contrapicado, un personaje adquiere un aire majestuoso y noble aunque
también puede mostrarle maligno y amenazador. En el cine norteamericano es muy común
43

filmar todas las escenas con un ligero contrapicado. Los personajes ganan así en presencia
y se imponen al espectador de un modo casi imperceptible.
El ángulo aberrante es el más desestabilizador de los puntos de vista, sobre todo
cuando se refuerza con el punto de vista contrapicado. Su inquietante ímpetu es un recurso
común en filmes de terror. Es un efecto bastante perceptible, por lo se emplea con cautela y
en los momentos precisos, para que no pierda toda su energía.
Además de los mencionados, existe otro punto de vista, el que coincide con la mirada
de uno de los personajes. Se trata del punto de vista subjetivo. Lo más usual es que el punto
de vista no corresponda a ninguno de los personajes sino que se trate del privilegiado
ángulo de visión de un espectador invisible. Al usar el ángulo subjetivo, se resalta
dramáticamente una secuencia al poner la cámara en lugar de los ojos de un sujeto y
nosotros, como espectadores, vemos lo que él ve. El uso correcto del plano subjetivo suele
requerir la identificación del personaje que mira. Para que quede claro, lo aconsejable es
presentarlo en un plano cerrado –medio o primer plano- y totalmente frontal a la cámara.
Sin embargo, en filmes de misterio a veces se preserva la identidad del observador. Otra
norma del plano subjetivo es que debe ser continuo, no fragmentado en planos, ya que la
mirada no tiene cortes. Por otro lado, los personajes que observen al sujeto a través del cual
se contempla la escena deberán mirar, como es lógico, a la cámara. Esta es una de las
escasas ocasiones en que parece lícito romper esta regla de las producciones de ficción.
Al hablar de un plano over shoulder (por encima del hombro) nos referimos al punto
de vista que tiene como referencia el hombro de un personaje.
Finalmente, dentro de esta terminología, también existe la relación plano-contraplano,
cuando a una toma la sucede otra con la cámara en posición diametralmente opuesta. No
existe un contraplano sin un plano anterior.

Overshoulder Plano Contr aplano


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 MOVIMIENTOS
Las posibilidades creativas del encuadre se enriquecen en aquello medios capaces de
representar el movimiento, con los desplazamientos de cámara. Hay tres tipos de
movimientos de cámara: la panorámica, el travelling y la grúa.
La panorámica (paneo o panning) es el movimiento más sencillo. Se trata de la
rotación de cámara sobre su propio eje en sentido horizontal, vertical u oblicuo. Hay
panorámicas descriptivas, de acompañamiento y de descripción. La panorámica
descriptiva consiste en un desplazamiento de la cámara para abarcar un escenario, para
poderlo contemplar por entero. La panorámica de acompañamiento sigue a un personaje u
objeto en su desplazamiento. La panorámica de relación establece un vínculo entre dos o
más elementos visuales de interés.
En el movimiento de travelling se desplaza toda la cámara al mismo tiempo que se
hace posible la ejecución de panorámicas. El travelling también puede ser descriptivo, de
acompañamiento o de relación, en cualquier caso, el travelling puede ser lateral, de avance
o de retroceso.
El movimiento de travelling puede llegar a confundirse con el efecto de zoom pero el
resultado visual es distinto. Con el zoom la cámara no se mueve (no constituye un
movimiento de cámara), el alejamiento o el acercamiento se produce al desplazar las lentes
del objetivo, al variar la distancia focal. La cámara en travelling in o out sí se desplaza
físicamente hacia adelante o hacia atrás. El zoom manipula la perspectiva, el travelling
respeta el espacio real.
Un travelling out o un zoom out nos revelan el espacio en la que está sumergido un
personaje o elemento cualquiera. Por el contrario, un travelling in o un zoom in, nos
concentran o destacan a un personaje o elemento dentro de un espacio. El zoom es muy
utilizado en coberturas noticiosas o transmisiones en vivo, cuando el desplazamiento de la
cámara enfrenta obstáculos.
El movimiento más complejo se realiza con la grúa. La grúa ( las hay de distintas
dimensiones) permite el desplazamiento simultáneo de la cámara en las tres dimensiones
del espacio. La pluma sobre la que va instalada la cámara se puede subir y bajar a
voluntad, no sólo verticalmente sino también en direcciones oblicuas. A su vez, el carro
sobre el que se apoya la pluma se desplaza en travelling hacia atrás o hacia delante. Al
mismo tiempo, la cámara efectúa panorámicas en cualquier dirección. La grúa permite, por
tanto, los movimientos más complejos.
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Con el sistema de steady cam, se amortiguan los movimientos propios del


desplazamiento de la cámara dando sensación de estabilidad aun en circunstancias como
salvar escaleras y zonas de difícil acceso (E.R). También se incorporó hace algunos años
la sky camera, que es una cámara que se desplaza por una red de cables y a control remoto
(vista del público en conciertos).
En la actualidad, con la digitalización de la imagen, se ha vuelto posible manipularla y
dar la sensación de movimientos que resultan inverosímiles para una cámara (Moulin
Rouge, Amélie, The matrix). En este aspecto, cine y televisión intentan seguir el lenguaje
audiovisual inaugurado por los videogames y asimilados por los consumidores de estos
últimos a lo largo de varias décadas.
En todos los casos, los movimientos de cámara tienen gran valor expresivo en manos
de un realizador con creatividad: poseen carga emotiva, opinan acerca de aquello sobre lo
que se mueven o en lo que se detienen.

4.2 CONTINUIDAD
A medida que la narración mediante imágenes en secuencia y movimiento fue
conquistando su propio lenguaje (le tomó décadas), ha conseguido independizarse de la
servidumbre al continuo espacio-tiempo, recreándolo mediante la selección y la
combinación de sus partes significativas y estableciendo, con el paso del tiempo, lo que
hoy se conoce como reglas de continuidad. La continuidad hace referencia al
mantenimiento o coherente transformación de los elementos en campo según la lógica
secuencial de los acontecimientos presentados.
En el cómic, la fotonovela, cine y tv., la continuidad entre los planos facilita la
fluidez narrativa. Se puede sorprender al espectador pero no confundirlo. Siempre se le dan
elementos para que haga asociaciones formales, temáticas, perceptivas y logre digerir el
discurso.
Podemos hablar de tres tipos de continuidad: Una continuidad temática o de ideas,
esto es, una relación de contenidos que hace progresar la narración (alguien se muere, los
papás se ponen tristes, hay duelo…). Una continuidad formal o raccord, que se logra con
mantenimiento o lógica transformación de los elementos en campo al pasar de una vista a
la posterior (ropas, paisajes, disposición de escenarios). Una continuidad perceptiva, que
hace que el espectador no perciba saltos físicos en la imagen ni rupturas en la percepción.
Que no perciba los artificios: la cámara, la edición, la iluminación, etc. no deben variar su
calidad si están narrando una misma escena.
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Las fallas de continuidad perceptiva se presentan, principalmente, porque la


narración audiovisual se da en forma fragmentada (planos separados por cortes, planos que
pueden haber sido grabados en distintos momentos). Las reglas básicas en este ensamblaje
de planos son:
a. El salto proporcional. Pasar de un plano general de un personaje a un plano general
algo más corto del mismo personaje, es incorrecto, se produce un choque visual
innecesario. Tampoco conviene pasar de un plano a otro tan diferente por lo alejado
en la escala de planificación que apenas se puedan relacionar entre sí (de un plano
general a un plano detalle). Al pasar de un plano general a uno medio se garantiza
la continuidad, su asociación es suave, fluida. Las combinaciones posibles son
muchas: de gran plano general a plano general, de plano americano a primer plano,
de primer plano a plano detalle…
b. Cuando los planos son consecutivos y del mismo tamaño, aunque de personajes
diferentes, resulta correcto alternar los aires de composición. Por ejemplo, en una
serie de planos de personas encuestadas, los impares tendrán el aire a la derecha y
los pares a la izquierda.
c. No se ensamblan planos en movimiento, interrumpiendo dicho movimiento. En
términos generales, al momento de editar, un paneo debe ser incluido en su
totalidad y no interrumpirlo. Igualmente los travelling, tilts, etc., de lo contrario
representarán la realidad con cierta falta de fluidez.
d. El punto más relevante en la consecución de la continuidad se halla en la lógica de
las direcciones de movimientos. Un policía sigue a un ladrón. El ladrón sale de
cuadro por la derecha. En el siguiente plano, cuando volvemos a ver al ladrón, éste
deberá seguir la dirección del movimiento marcada: de izquierda a derecha. Por
tanto, debe entrar en cuadro por la izquierda. La direccionalidad, al momento del
montaje de imágenes en secuencia, es determinante. Cuando se trata de grabaciones
o transmisiones en vivo, basta con que la cámara se salte el eje de acción (recta
imaginaria que se traza sobre la dirección de la acción, es decir, hacia donde el
personaje se dirige, la dirección que marca su mirada, la línea que une las miradas
de dos personajes que se hablan, etc.), para invertir la sensación deseada.
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B1

A
B B1

El siguiente es otro ejemplo de falla de continuidad por “salto de eje”. En la escena están
dos personajes conversando:

B1

A
B

A
B1
48

El plano de la cámara B unido al plano de la cámara A produce el efecto de dos personajes


conversando entre sí. En cambio el plano de la cámara A, asociado al B1 produce el efecto
de dos personajes, de los cuales uno le da la espalda al otro. La cámara B1 ha saltado el eje
de acción. Con este último ejemplo se grafica también la importancia de una asociación
lógica de la dirección de las miradas al momento del montaje de imágenes en secuencia (al
punto que un afamado editor contemporáneo dijo que su labor, la de edición o montaje* ,
no era sino lograr un armónico concierto de miradas).
e. El uso convencional del lenguaje audiovisual también exije cierta continuidad
óptica, esto es que no haya cambios de lentes y de la profundidad de campo en
planos de una misma escena.
Desarrolladas las reglas de continuidad, que son algo así como la sintaxis del lenguaje
audiovisual, y con espectadores que se acostumbraron a dichas reglas, los creativos luego
optaron por romperlas y hoy en día hay muchísimos ejemplos de ello. Desde el cine de
Godard, pasando por los videoclips y llegando a la estética de la televisión real, los
ejemplos de irrespeto a las leyes de continuidad se multiplican, pero incluso estas rupturas
tienen un sentido, cuando este último no existe, estos innovadores montajes se perciben
como torpezas.

4.3 ORGANIZACIÓN DEL ENCUADRE

La composición del encuadre, esto es, la disposición de los diversos elementos de la


imagen dentro de cuadro, tiene diversas finalidades y cumple diversas funciones en las
producciones audiovisuales:
a. La composición tiene una finalidad informativa ya que permite al espectador
observar claramente el conjunto de los elementos visuales que intervienen en el
mensaje. Mediante la disposición de los elementos en el encuadre es posible
resaltar los centros de interés y dirigir la atención del espectador de manera que
explore la imagen visual en la forma prevista por el creador de las imágenes.

*
Montaje o Edición: es la selección y combinación de imágenes relacionándolas de forma que configuren el
sentido deseado. Se impone por la fragmentación de tiempos y espacios que caracteriza al lenguaje
audiovisual. Si bien el montaje físico de las tomas se realiza necesariamente en la fase final de la creación
(con la excepción de las transmisiones en vivo, donde el montaje lo realiza el director de cámaras, también en
vivo), el montaje suele planificarse previamente convirtiéndose en guía de las diferentes fases de la
realización de la obra audiovisual para confluir en el objetivo comunicativo final.
49

b. También tiene una finalidad expresiva. La disposición de los elementos y la


interrelación de luces, sombras, colores, tonos, etc. permite dotar a la imagen de
grados muy concretos y distintos de expresividad. Se pueden crear imágenes de
gran lirismo, épicas, decadentes, aumentar el valor de un personaje o minimizarlo,
etc.
LOS PRINCIPIOS DE COMPOSICIÓN
La regla de oro en la composición de encuadres es la CLARIDAD (su opuesto en la
ambigüedad), todas las reglas de composición tienden a facilitar la comunicación y
permiten al espectador:
 La percepción de la forma, el tamaño de los objetos, su volumen, la profundidad de la
escena.
 El reconocimiento del ambiente en que se desarrolla una determinada acción, de los
motivos principales frente a los secundarios, la separación de la figura del fondo.
 La relación de los elementos situados en el interior del encuadre, su estructura
jerárquica, la posición, distancia, semejanza o disimilitud entre los mismos.
 La interpretación y extracción de significado de lo que es mostrado en campo al
espectador, el contenido en relación con la trama de la historia contada o representada.
 El sentimiento en la dirección deseada por el realizador, dado el poder expresivo
deducible de una u otra disposición de los elementos en el interior del encuadre y por
su interacción con los puntos anteriores.
La segunda regla se refiere al EQUILIBRIO (el estado opuesto es el colapso) que es
una opción fundamentada en la necesidad de la percepción humana de estabilidad. El
equilibrio es más bien una sensación subjetiva, la impresión de que una imagen está
organizada adecuadamente. El equilibrio en la composición de una imagen puede ser
simétrico/estático o dinámico. La simetría puede llegar a ser aburrida; el dinamismo no
tiene que significar confusión.

Simétrico o estático Dinámico


50

Simétrico o estático Dinámico

La simetría o dinamismo en el equilibrio de la composición no se logra sólo con la


distribución de formas, sino también de tonos, colores, centros de interés. Al momento de
componer un encuadre se juega con todos los elementos de la imagen y tienen especial
importancia:
a. La disposición de las formas dentro del cuadro. Hay que saber que una forma tiene
mayor peso visual dependiendo de su: tamaño, color, ubicación en el encuadre,
profundidad espacial, interés intrínseco (originalidad, monotonía, fascinación),
acompañamiento o aislamiento, dirección, tono, contraste, movimiento.
b. El contraste tonal tiene un efecto expresivo determinante en las sensaciones
creadoras de: ambiente pesado, sórdido, serio (si el contraste tonal es oscuro);
alegría, delicadeza, abertura, sencillez (si el contraste tonal es claro); misterio,
solemnidad, dramatismo (si el contraste tonal se basa en el claroscuro).
c. El peso visual es el factor más importante en la creación del equilibrio
composicional. Los objetos enmarcados tienen una sensación de peso variable y es
su distribución adecuada la que va a comunicar sensación de equilibrio. Podemos
señalar como referencia, que el mayor peso visual de un objeto se produce: a mayor
tamaño del objeto; cuanto más alejado del centro del encuadre; si está a la derecha
del encuadre; los tonos oscuros tienen más peso; cuanto más arriba se sitúe en el
encuadre; a mayor profundidad de la escena o decorado, más peso ya que los
puntos lejanos tienen gran valor contrapesante; los colores cálidos tienen más peso
que los fríos y aumenta cuanto más saturados; las formas regulares o compactas; el
espacio hacia donde mira o camina el sujeto adquiere peso visual. Las líneas de
fuga que convergen en un motivo le dotan de peso, especialmente si el motivo está
situado a la izquierda del cuadro, ya que la atención se detiene en él… la tendencia
es a continuar la exploración saliendo del cuadro por la derecha.
d. En la disposición de los elementos visuales, los creadores tienen en cuenta el
denominado “rectángulo de tercios”, donde cada punto central se conocen como
puntos fuertes o puntos que resaltan el centro de interés (A). Siguiendo la regla de
los tercios, si una imagen quiere destacar el cielo, el horizonte se ubicará en el
51

tercio inferior (B). Por el contrario, si una imagen quiere destacar la tierra, resulta
conveniente situar el horizonte en el tercio superior del encuadre (C).
A B C

COMPOSICIÓN EN MOVIMIENTO
Cuando se trata de cine o televisión, las especificaciones acerca de la claridad se
acentúan, ya que el tiempo de contemplación de cada plano es restringido y, por lo tanto,
los centros de interés deben ser establecidos con rigidez para que el espectador por lo
menos capte lo esencial.
En las imágenes en movimiento, el centro de interés puede venir reforzado justamente
por el movimiento de un sujeto en contraste con un escenario estático o en contraste con la
dirección del movimiento del resto de personajes.
El movimiento de un sujeto tiene más peso si se acerca que si se aleja. Asimismo, una
cámara que se acerca marca un centro de interés mayor que si la cámara se aleja.
Una de las normas más elementales de composición es la de separar los sujetos de
cualquier otro contenido que pueda perturbar su contemplación. Cualquier objeto que esté
por delante o por detrás del centro de interés podrá distraer al observador y deberá ser
modificado, la forma más sencilla de hacerlo es desplazar directamente la lámpara, mueble
o persona que enturbian el centro de interés. Hay otros sistemas, como la alteración de la
profundidad de campo para enfocar selectivamente aquello que interese. Similar función
tiene la luz dirigida a una zona restringida de la imagen.
El rostro, en general el sujeto, adopta frente a la cámara una serie de posiciones que se
clasifican en cuatro básicas: de frente, en tres cuartos, de perfil y de espaldas. En los
dramatizados no se permite que los personajes miren directamente al objetivo para no
destruir la ilusión de la ficción, por eso, en la posición frontal se marcará con precisión la
mirada del sujeto a uno u otro lado de la cámara. Por otra parte, esta posición (salvo que se
refuerce con una luz lateral) resulta poco favorecedora.
La colocación en tres cuartos, aproximadamente 45° con respecto al eje de la cámara,
es la más clásica. En esta posición se aprecian mejor los rasgos de la cara y se hace más
52

perceptible la dirección de la mirada. Esta, por cierto, se intensificará dejando el rostro a un


lado del encuadre de manera que se deja aire* por el lado hacia el que se mira.
El perfil es una posición delicada en la composición de imágenes, al menos si lo que
se pretende es registrar de forma embellecedora el rostro del sujeto. No todo el mundo
tiene un buen perfil. Cuando se ruedan o graban planos alternos de dos personajes que
dialogan entre sí, no resulta muy convincente situarlos de perfil. Esta posición se reservará
en todo caso para planos que abarquen a los dos personajes.

Frontal ¾ Perfil

La toma de espaldas no es muy frecuente. Se emplea a veces para acompañar a un


personaje en tavelling, para seguirlo contemplando donde se dirige. En tomas estáticas se
utiliza para potenciar dramáticamente una escena. En ocasiones, es más relevante sugerir
una acción que mostrarla. El plano de espaldas de un personaje que llora puede llegar a
causar más impresión que la imagen nítida de sus sollozos.
Existe otra posición sobre un personaje estático, la de tres cuartos de espaldas.
Normalmente, esta posición sirve tan sólo de referencia para guiar al espectador al otro
lado del encuadre. Allí se encontrará casi siempre a otro personaje, aquel con el que
dialoga el primero. Para evitar que el sujeto en tres cuartos de espaldas tenga una excesiva
presencia en la pantalla, se suele hacer un enfoque selectivo sobre el personaje que
constituye el centro de interés en ese momento.
En cuanto al margen libre por encima de la cabeza de los personajes (techo), depende
mucho del gusto del realizador. Hay quien deja muy poco aire y casi raspa la cabeza de los
sujetos, hay quien deja, por el contrario, una gran porción de espacio vacío. Sea de una u
otra forma, en una producción debe haber uniformidad de aires. La proporción de aire
superior elegida, se ha de respetar hasta el final, a riesgo de producir molestos choques
visuales. En cualquier caso, e independientemente de la posición del rostro con respecto a
la cámara, es aconsejable situar los ojos a la altura del tercio superior.

*
Aire: término que se utiliza para designar el espacio vacío que separa una figura o un personaje del cuadro
que limita la imagen. Cuando nos referimos al aire entre la figura y el lado superior del cuadro, ese aire
también toma el nombre de “techo”.
53

La inclusión de dos o más personajes dentro de un mismo encuadre ha dado lugar a un


fenómeno curioso. La lógica del equilibrio en la composición obliga a un estrecho
acercamiento: en las imágenes, la gente está más junta que en la vida real. En la
planificación de diálogos, los encuadres más repetidos son el americano y el medio. El
equilibrio de estos planos demanda que no se abran grandes espacios vacíos sobre los
personajes y se los obliga a aproximarse más de lo que lo harían normalmente.
Si hay dos personajes dialogando en cuadro, y uno de estos sale, se produce una
situación nueva. El sujeto que se queda solo tiene demasiado espacio vacío a un lado del
encuadre. La composición inicial era válida para dos figuras, no para una. El problema se
resuelve rectificando el encuadre, al mismo tiempo que sale de cuadro el segundo sujeto.
La composición de imágenes en movimiento supone una constante labor de reencuadre. En
cada momento, los sujetos se trasladan, se paran, miran hacia otro lado...Ello obliga a
modificar el encuadre con movimientos de cámara a menudo imperceptibles, correcciones
que tienen por fin el equilibrio y la claridad permanentes en la composición.
Este carácter transitorio constituye justamente uno de los rasgos definitorios de las
imágenes en movimiento. Los centros de interés se desplazan de un lado a otro del
encuadre. En un mismo plano, desaparece o pierde importancia un núcleo semántico y
surge otro. El protagonista se coloca de espaldas y da el relevo del interés al antagonista. El
haz de luz de una linterna rastrea la oscuridad de un cuarto hasta que descubre el rostro de
un personaje. La cámara abandona el gran plano general de un baile en una plaza para
buscar en travelling la sonrisa de una mujer... En fin, las posibilidades son infinitas. La
mutabilidad de los centros de interés añade complejidad al acto de creación. De ahí la
insistencia en el principio de claridad.

En definitiva, COMPONER implica seleccionar los motivos en tamaño y cantidad,


combinarlos y entrelazarlos de modo que se resalte lo principal de lo accesorio y se dirija
la atención (recorrido visual) al centro de interés, equilibrando pesos y valores (tono y
contraste) de forma que se obtenga la claridad visual y la expresión deseada.
Se puede componer por diseño, cuando el autor crea íntegramente los elementos
compositivos; por disposición, cuando el autor coloca los elementos en el escenario según
su criterio; y por selección, cuando ante una realidad determinada, el autor decide el punto
de vista y el encuadre.
54

5. EL TIEMPO
La imagen, como representación de la realidad, ha encontrado fórmulas de restituir el
tiempo, la duración de los sucesos. De hecho, espacio y tiempo son los materiales en bruto
que maneja el creador de imágenes.
EL TIEMPO EN IMÁGENES FIJAS
Resulta erróneo afirmar que el tiempo es un fenómeno exclusivo de las imágenes en
movimiento dado que sólo éstas tienen una duración.
¿Qué relación tienen los dibujos o las fotografías inanimadas con la representación del
tiempo real? La primera relación es obvia: la fijación de un momento, de la sucesión
continuada de los hechos, el realizador elige un instante para plasmarlo en una imagen fija.
En una cámara se puede graduar la velocidad de obturación, esto es, la velocidad con que
una cortinilla se descorre para dejar pasar la luz que impresionará la película. Pues bien, las
altas velocidades registran sujetos que se mueven muy deprisa: el vuelo de un ave, el
cabezazo de un futbolista. Las bajas velocidades suelen emplearse cuando hay muy poca
luz, pero también son un recurso expresivo para sugerir el movimiento. Al disparar durante
dos o tres segundos hacia un personaje que se mueve, éste irá dejando su huella, la huella
del movimiento a lo largo del encuadre. En una imagen fija se habrá recogido una
duración notable.
En el cómic, (también en la fotonovela) como se verá más adelante, se han
desarrollado técnicas para expresar movimiento y duración: el tamaño de las viñetas, las
cartelas, las líneas cinéticas y el montaje se combinan para dar la sensación de tiempo y
hacer avanzar (o retroceder) el relato.

EL TIEMPO EN IMÁGENES EN MOVIMIENTO


Las imágenes en movimiento pueden captar el tiempo real en que se desarrolla una
acción. En televisión, cuando esto sucede, se denomina “transmisión en directo” (si
además de respetarse el tiempo real, se transmiten imágenes simultáneamente a lo que está
ocurriendo, se denomina “transmisión en vivo”). Sin embargo, lo más común es que el
lenguaje audiovisual condense o manipule el tiempo de acuerdo a lo que desea destacar en
su narración.
El lenguaje cinematográfico puede alargar o acortar el tiempo de la realidad. Un
proceso conocido es a través de los efectos de cámara lenta o cámara rápida. También
puede detener el tiempo al “congelar” una imagen. También se puede dar marcha atrás.
55

Estos recursos tienen diversas funciones expresivas (destacar una acción, causar risa,
marcar una pausa dramática, etc.)
Más allá, el cine nos ha acostumbrado a una síntesis, a un acortamiento del tiempo que
se debe al montaje elíptico (esto es posible gracias a que el lenguaje audiovisual puede
fragmentarse en planos). La elipsis es un mecanismo narrativo por el que sólo se presentan
los momentos significativos de un relato. Mediante la elipsis, puede ahorrarse tanto tiempo
como se desee, así, una película de hora y media puede contar historias que han
transcurrido en un día, una semana, meses o décadas. Para llevar a la práctica la elipsis
entre diferentes escenas, existen recursos con valores expresivos diversos. Los siguientes
son los más importantes:
e. El corte es la transición elíptica más sencilla. El corte imprime un carácter
dinámico en la asociación de dos situaciones. Su fuerza expresiva radica en su
instantaneidad.
f. Con el encadenado, la transición entre dos escenas es mucho más dulce. El
encadenado supone el desvanecimiento de la primera imagen mientras la segunda
está apareciendo. En el encadenado hay una fase intermedia en que ambas
imágenes tienen igual valor. Luego, la primera desaparece totalmente para quedar
sólo la segunda escena. La velocidad del encadenado en variable. Si el encadenado
tiene mucha duración estamos ante el procedimiento denominado sobreimposición,
que permite mezclar imágenes que se desarrollan en espacios o tiempos diferentes
para crear una nueva realidad; dependiendo del contexto narrativo, ese tiempo
creado por la sobreimpresión tendrá un carácter de sueño, irrealidad, imaginación o
lirismo.
g. El fundido a negro (fade in/out) es otro recurso clásico de transición. Consiste en
un oscurecimiento gradual de la primera escena hasta dejar la pantalla totalmente
negra. La segunda escena abre de negro en forma progresiva hasta conseguir un
nivel correcto. Este recurso da la sensación de salto temporal mayor que el
encadenado.
h. El desenfoque consiste en desenfocar una imagen y encadenarla con otra
igualmente desenfocada que poco a poco recupera nitidez.
i. El barrido es un procedimiento que se realiza durante el rodaje. Cuando la escena
acaba, la cámara se desplaza con una panorámica tan veloz que sólo se aprecian
manchas fugaces en la pantalla. La segunda escena comienza con otro barrido que
se detiene en la acción.
56

j. Existen además las denominadas cortinillas, que son efectos –en la mayoría de los
casos digitales- con los que se enlaza una imagen con otra.
El cine es capaz de imprimir al tiempo un orden nuevo a través de la ordenación de
planos. Se trata de crear una estructura temporal distinta, de romper el hilo contemporáneo
del relato para intercalar una acción ya ocurrida, del pasado, o por ocurrir, del futuro. Esos
recuerdos insertos en la historia reciben el nombre de flash-backs. Los adelantos de lo que
acontecerá en el futuro se llaman flash-forwards. Otra forma de alterar el tiempo mediante
el montaje es la acción simultánea, que consiste en presentar a la vez, en un mismo
encuadre, dos o más sucesos que transcurren en lugares o épocas diferentes.
Así llegamos una vez más a la importancia del montaje. Basta decir que una película
tiene de promedio entre 800 y 1200 planos. Su correcta edición permite que el espectador
reconstruya espacios y tiempos, que acceda a mensajes intelectuales y emocionales y que
sea contagiado por un ritmo (marcado por la duración de cada plano en pantalla). Los
teóricos de la comunicación han presentado diversas clasificaciones de montaje y cada una
de ellas parecería no agotar las posibilidades. La yuxtaposición de dos o más planos puede
establecer relaciones de distinto grado, desde la más evidente (la relación mental que une a
los dos planos es de signo totalmente físico), a la más oscura (la relación no tiene que ver
ni con el espacio ni con el tiempo, es metafórica), pasando por la relación elíptica.
Se habla de un montaje continuo cuando la duración del conjunto de planos coincide
con la duración real de la acción representada. Esta sensación de continuidad temporal
puede darse cuando la acción está siempre en pantalla con simples variaciones de encuadre
o también cuando el montaje respeta el tiempo real pero presenta acciones en off ya sea en
un montaje lineal (con la ayuda de tomas sostenidas o de espera) o con un montaje
alternado (con la inclusión de acciones yuxtapuestas o paralelas).
Se habla de montaje discontinuo cuando se comprime el tiempo real mediante elipsis
(evidentes u ocultas) o se amplía éste en la representación audiovisual.

GLOSARIO:
 Toma: la imagen registrada por una cámara desde que echa a andar hasta que se detiene al grito de
“corte”.
 Plano: es un segmento de toma insertado en una narración audiovisual. Es la unidad mínima de
significación en cine y en televisión.
 Escena: es un segmento de la narración audiovisual limitado por el espacio (cambio de espacio, cambio
de escena).
 Secuencia: es un segmento de la narración audiovisual limitado por la acción. Ej.: la persecusión, la
seducción.
57

6. TEXTO
En los titulares de prensa, en las vallas publicitarias, en los comerciales televisivos, en
el diseño gráfico de una página web, en el cómic, etc. el texto dice tanto por su contenido
como por su impacto visual. El texto pues, se convierte en otro elemento de lo visual que
influye en cómo un espectador contempla una imagen.

6.1 FUNCIONES DEL TEXTO EN RELACIÓN CON LA IMAGEN


Una imagen a la que se puede asociar más de un significado provoca incertidumbre en
el espectador. Su interpretación vendrá determinada por la propia experiencia. En la
siguiente fotografía, la ambigüedad puede primar a no ser por la existencia de un pie de
foto (así se denominan los textos que acompañan a una imagen en una publicación
informativa).
a. El campeonato nacional de fútbol
se reinicia mañana después de una suspensión de dos
meses.
b. La transnacional Adidas anunció que
solo mantendrá su línea de fútbol tras el
escándalo financiero que la ha puesto al
borde de la quiebra.
c. Según las encuestas, el 63% de los
jóvenes ecuatorianos prefieren practicar
el fútbol sobre otros deportes.

Los tres pies de fotos funcionan con la imagen y cada uno favorece una lectura
distinta. El texto nos aproxima a compartir el punto de vista del fotógrafo. Pero las
intenciones del creador de imágenes, a veces, no se conocen realmente porque pueden ser
modificadas al incorporarse un texto diferente al original. Las fotografías que los distintos
diarios compran a las agencias de noticias suelen sufrir este proceso de alteración del
significado. Los diferentes medios de comunicación usan, generalmente, la misma imagen
de acuerdo a criterios diferentes a los que había pensado su autor.
En la prensa escrita observamos que el texto y la ilustración están presentes como
acontecimiento (datos objetivos) o comentario (información cargada de subjetividad).
Todas las combinaciones son posibles. En el ejemplo anterior, un pie de foto haciendo de
comentario podría ser algo así: ¿Hay alguna institución en el país preparada para detener
la goleada que el congreso nacional prepara contra el orden constitucional?
58

Abandonando la imagen periodística, en términos generales, las funciones de un texto


en relación con cualquier imagen son las de anclaje y relevo. Decimos que un texto cumple
la función de anclaje cuando de los diferentes sentidos evocados por una imagen, dirige al
espectador hacia uno de ellos. Este tipo de textos permite seleccionar el significado que
pretende comunicarse. Como dice R. Barthes: “el texto guía al lector entre los significados
de la imagen, le hace evitar unos y recibir otros y, a menudo, de manera sutil, lo teleguía
hacia un sentido elegido con antelación”.
La función de relevo se encuentra principalmente en los dibujos humorísticos y en los
cómics y aparece como diálogo, como la representación escrita del parlamento de un
personaje.
Otro aspecto que hay que tener en cuenta al analizar la función de un texto en relación
con una imagen, es la propia imagen del texto. Más allá del sentido de lo que dicen las
palabras, su apariencia es importante. El texto entonces, también tiene un valor icónico, un
impacto visual que depende de los tipos de letra, de los colores, y de la posición que
ocupan con referencia a la imagen.
Hay dos formas de comunicación visual que integran texto e imagen a la perfección y
que son dignas de estudio: el cómic y el cartel.

6.2 EL CÓMIC
La relación que el texto establece con la imagen en el lenguaje de los cómics es justamente
el rasgo más destacado de este medio. Las historietas se caracterizan por la simbiosis
gráfica entre lo visual y lo literario. Los cómics nacieron el día en que a la secuencia de
imágenes se unió de un modo natural el texto. El cómic, entonces, es un medio de
comunicación escripto-icónico (como lo es el cartel), estructurado en imágenes
consecutivas (viñetas) que representan secuencialmente fases consecutivas de un relato o
acción, y en las que se suelen integrar elementos de escritura fonética. En este medio
semióticamente mixto, la imagen desempeña una función hegemónica, ya que son posibles
los cómics sin palabras, pero no sin dibujos.
Algo de historia: entre finales de 1895 y mediados de 1896, con pocos meses de diferencia,
nacen en Europa y en Estados Unidos el cine, los cómics y las primeras experiencias de
comunicación radiofónica. El 28 de diciembre de 1895, los hermanos Lumiére efectúan en
París la primera proyección cinematográfica pública y con taquilla, el 16 de febrero de
1896 aparece en las páginas del New York Journal (de propiedad de Randolph Hearst) la
primera imagen de Yellow Kid (autor: Richard Felton Outcault) en color, primer personaje
59

protagonista de un cómic; en marzo del mismo año, Popov transmite y recibe por primera
vez un mensaje radiotelegráfico, mientras el 2 de junio, Marconi patenta en Londres su
sistema radioeléctrico. Cine, cómics y radio son los pilares fundacionales de la cultura de
masas que se desarrolla en el siglo XX hasta nuestros días.
El cómic aparece cuando los periódicos se convierten en medios de comunicación
masiva (aparición del telégrafo, democratización de la luz eléctrica, aparición de una red
de trenes en Estados Unidos, crecimiento de las urbes). El cómic nace en diarios y su
producción tiene mucho de proceso industrial. El cómic fue ideado como un medio para
atraer lectores de los sectores femenino e infantil.
Una primera etapa del cómic (1900-1929) se caracteriza por el predominio del humor
y la clara influencia de la caricatura. Por el esquematismo gráfico y por la simplicidad que
le es propia, la caricatura tiende naturalmente al estereotipo. De ahí derivará la tipología
social o caracterológica relativamente rígida de los personajes de las tiras cómicas. De esta
época son, aparte del Yellow Kid, The Katzenhammer kids (Los pilluelos y el Capitán),
Little Nemo en el País de los Sueños, Krazy Kat, Mutt and Jeff (Benitín y Eneas), Anita la
huerfanita y Popeye el marino. Todos estos son cómics de autor, creativos que
desarrollaron el lenguaje del cómic con total libertad (simultáneamente al cine). El gran
milagro de esta primera vanguardia radicó en que su inventiva ilimitada fue compatible
con soportes de difusión social masiva e indiscriminada, sin que tan grande difusión dañase
su vigor y audacia creativos.

Mutt y Jeff
Mutt y Jeff, realizada por Bud Fisher, apareció por primera vez en noviembre de 1907 bajo el
nombre de Mr. A. Mutt en el San Francisco Chronicle, convirtiéndose en la primera tira cómica de
Estados Unidos y logrando una enorme popularidad. En 1911 se publicó la colección de Mutt y Jeff,
que fue uno de los primeros libros de comics publicado.

La segunda etapa en el desarrollo del cómic se produce después de la Primera Guerra


Mundial, a causa de las imposiciones y reglamentaciones de los syndicates (agencias de
prensa), de carácter conservador y uniformizador. Una de sus consecuencias fue la
compartimentación de los cómics en géneros bien definidos y acotados: westerns,
60

policíacos, de aventuras, de jovencitas, ciencia-ficción, familiares, medievales. Fue una


década (1929-1939) en la que el cómic de aventuras, de gráficos realistas (realizados por
dibujantes con formación académica), fueron la estrella. Los cómics de aventuras nacieron
por la combinación de una triple influencia: la influencia formal de la ilustración realista
difundida en revistas ilustradas y en la publicidad norteamericana, caracterizada por su
sombreado tridimensional, conjuntamente con la presión de la estética fotográfica y de la
popularísima imagen cinematográfica; la influencia narrativa de la novela popular de
aventuras (Kipling, Conrad, Hammett, Stevenson); y el éxito de los géneros
cinematográficos de acción y aventuras tales como el western. Pertenecen a esta época
Tarzán (1929), Flash Gordon (1934), Mandrake (1934), Dick Tracy (1931), Buck Rogers,
Batman, The Phantom (1936), Superman (1938). Todos ellos superhéroes fuertes e
invencibles que actuaron como evasión compensatoria de la rutina y de las frustraciones
cotidianas padecidas por el público lector, despojado en esos años de la Gran Depresión de
una vida brillante, de poder económico y hasta de seguridad existencial.
En contra de la creencia general, no fueron los estadounidenses, sino los japoneses
quienes publicaron las primeras revistas de cómics baratas y producidas masivamente en la
década de 1920. Impresas por lo general en color y distribuidas cada mes, recurrían en
principio a material estadounidense, pero ya en la década de 1930 empiezan a incluir
material original y de mérito artístico. El formato tuvo tanto éxito en Japón que dio origen
a la aparición de librerías especializadas exclusivamente en cómics, conocidos por manga,
que continúan disfrutando, y ya a escala global, de una gran aceptación. La primera revista
estadounidense de cómics apareció en 1933, regalada por un producto comercial con fines
de promoción. Durante la Segunda Guerra Mundial el cómic sirvió para propaganda
política (hasta Superman tuvo que defenderse de los nazis). En Estados Unidos aparecieron
tiras cómicas donde los héroes eran miembros del ejército norteamericano (género que se
prolongó hasta las guerras de Vietnam y Corea). El Capitán América apareció en 1941.
También aparecieron cómics de marcada tendencia ideológica en Italia, Japón, España.
Pasada la Segunda Guerra Mundial y con la aparición de la televisión y el surgimiento
de movimientos juveniles que plantearon una revolución cultural, el cómic dio un nuevo
giro, nuevamente hacia el humor, pero esta vez un humor crítico y reflexivo, incluso desde
el Tercer Mundo. Son de esta época Charlie Brown, el francés Asterix, Garfield (1978), o
Mafalda.
61

Las viñetas de Quino aparecieron en


distintas publicaciones como Rico Tipo
y Tía Vicenta, en Argentina, y Triunfo,
en España. En 1962 creó Mafalda,
personaje con el que consiguió su
mayor éxito, detallado retrato de la
clase media argentina mostrado desde
la perspectiva del humor.

En Europa, es recién en esta época que el cómic deja de ser un medio de comunicación
más bien infantil y nuevas vanguardias, especialmente a partir de la década de los 60s en
París y Milán, desarrollan nuevas tendencias pero esta vez utilizando soportes editoriales
orientados hacia públicos minoritarios, fundamentalmente la burguesía ilustrada europea.
En la actualidad, el cómic sigue vigente y es la estética del manga (cómic japonés) la
que mayor éxito comercial tiene a nivel mundial (frecuentemente en blanco y negro, se
pasan las páginas de atrás hacia delante, líneas gruesas, caracteres de ojos redondos), al
igual que su correspondiente animado, el animé.
62

LENGUAJE DEL CÓMIC


Cómic y tiempo. Las imágenes fijas seriadas propias del cómic, la fotonovela y los
montajes audiovisuales de diapositivas o datashows, tienen en el manejo del tiempo uno de
sus fundamentos narrativos. Los relatos gráficos recogen momentos sueltos y restauran su
continuidad mediante el montaje. El montaje consiste en la selección de los espacios y
tiempos significativos para construir una historia con un ritmo adecuado.
Las viñetas* aisladas no tienen valor argumental por sí mismas. La asimilación de un
comic se alcanza por la relación sucesiva de unos cuadros con otros, hasta completar el
hilo de la historia, una historia en la que se representa un tiempo complejo.
Los recursos para lograr en el lector la sensación de tiempo son:
 El tamaño y formato de las viñetas. El diseño de una página atendiendo al tipo de plano
y a la forma y superficie de las viñetas crea una velocidad de lectura, un tiempo
narrativo susceptible de modulación.
 Las líneas cinéticas que expresan movimiento. El movimiento se da en el tiempo, como
aparece en varias viñetas del siguiente cómic de Garfield:

 La selección de imágenes clave que den cuenta de una acción. Hay que recordar que en
la disposición de las viñetas hay que tener en cuenta las leyes de continuidad y la
lectura de izquierda a derecha y arriba abajo. El cómic, sin embargo, ofrece la
alternativa de dibujar simultáneamente varios momentos, como en la primera y la
tercera viñetas del ejemplo anterior, donde el rabo en el primer caso y la cabeza de
Garfield en el segundo, aparecen dibujados en distintas posiciones.

*
Viñetas: en el cómic, representación del mínimo espacio o tiempo significativo que se constituye en unidad
del montaje. Las viñetas están separadas entre sí por espacios o bordes que constituyen la elipsis, o espacio-
tiempo omitido, que el lector puede suplir mentalmente.
63

 Los textos de las cartelas que dan información a través de una voz narrativa: “esa
mañana...”, “dos horas después...” Y los diálogos encerrados en globos o bocadillos
que también dan cuenta del progreso de una acción.
 El cómic desarrolló su lenguaje paralelamente al cine, de ahí que le haya prestado
recursos como el encadenado y el fundido a negro y todos los usos expresivos que se
dan a la planificación y composición de cada encuadre (esto marca un ritmo de
lectura).
 Los flashbacks o flashforwards también son parte del lenguaje del cómic. Estos saltos
en el tiempo son introducidos generalmente por la voz narrativa y son subrayados
icónicamente por diferentes bordes en los cuadros de las viñetas.
Cómic y texto. El texto, como parte integrante de la viñeta, tiene en los cómics una
triple función: expresar los diálogos y pensamientos de los personajes, introducir
información de apoyo en las cartelas y evocar los ruidos de la realidad con las
onomatopeyas.
El globo o bocadillo es una forma convencional que sirve para incluir los diálogos o
pensamientos de los personajes. El globo se compone de un cuerpo donde se escribe el
texto y de un rabillo que señala al personaje al que corresponde dicho texto. Hay un
principio básico para colocar el globo dentro de la viñeta: respetar la línea de recorrido
visual que normalmente es de izquierda a derecha y de arriba abajo. Cuando la delineación
del cuerpo del globo es continua, el contenido representa una voz o sonido sin ninguna
significación especial. Sin embargo, el cuerpo del globo puede tener otros rasgos que
provocan en el texto el hallazgo de una nueva sugerencia sonora.

Hablo
haciendo
Furioso

¡En coro! pausa

Estoy
Estoy murmurando
pensando
Hablo
normalmente
64

La cartela es otra de las convenciones propias del cómic. Sirve para incluir en la
viñeta un texto informativo, un texto que nos pone en antecedentes para poder seguir la
historia. Representa la voz de un narrador. También sirve de enlace para suavizar la elipsis
entre dos acciones distintas. La cartela suele tener forma rectangular aunque no hay
ninguna regla fija. En ocasiones, el texto informativo no se incluye en una viñeta sino que
se crea una viñeta aparte ocupada únicamente por la información escrita. Esta modalidad se
denomina cartucho.
La integración entre texto e imagen se lleva a sus últimas consecuencias con la
onomatopeya. La onomatopeya es texto porque traduce con la palabra un sonido pero en la
historieta es también imagen porque con la forma y el color, contribuye a completar las
características del sonido representado. Dos viñetas de Garfield como ejemplo:

Hay un hecho curioso y es la proliferación de onomatopeyas en inglés. Ello se debe


a que cuando una historieta se traduce a otro idioma, se traduce sólo el texto del globo. El
texto que está fuera del globo formando parte indisoluble del dibujo no se puede
reemplazar. Para hacerlo habría que dibujar de nuevo toda la viñeta. Por esta razón, las
onomatopeyas no se traducen. La enorme difusión de los cómics americanos explica
entonces la implantación de sus onomatopeyas: sniff, splash, gulp, smack, pow, clap.
Otro elemento del lenguaje del cómic es el uso de metáforas visuales,
representaciones gráficas de metáforas muy enraizadas en el uso popular, tales como “tener
una brillante idea”, “dormir como un leño”, “el dinero vuela”, “echar pestes”,etc.

Finalmente, otra característica es que sus personajes son muy simples, casi siempre
estereotipos que expresan sus emociones con los mismos gestos, sea cual fuere el estilo de
dibujo:
65

6.3 EL CARTEL
El cartel, afiche en francés, manifesto en italiano, poster en inglés, es otro medio que
integra la imagen con el texto. El cartel, tradicionalmente puede definirse como un anuncio
impreso, con componentes icónicos y a veces literarios, expuesto en un espacio público, y
no transportable. Esta definición entra en crisis en cuanto comienzan a considerarse
diversidad de técnicas, tales como la construcción tridimensional o el anuncio luminoso y
cuando los carteles son colocados en unidades móviles que recorren espacios públicos. En
lo que atañe a los géneros también hay una amplia diversidad: comercial, político,
espectáculos, turístico, propaganda institucional, etc.
ANTECEDENTES DEL CARTEL:
 La invención de la litografía (Aloys Senefelder, alrededor de 1800) que permitió la
impresión de colores; ofreció al artista la posibilidad de dibujar directamente con lápiz
graso sobre la piedra caliza, evitando así su dependencia del grabador; aportó una
mayor emotividad a las imágenes impresas y afectó también a la tipografía, que se
tornó menos convencional y más inventiva.
 Los libros ilustrados (en esta modalidad la imagen no era lo de mayor peso).
 Tradición de programas y anuncios coloristas exhibidos en circos y en ferias, y en
España en las corridas de toros
 La publicidad pagada en los diarios desarrollada ya en el siglo XIX.
 La tradición de la pintura mural europea con sus formatos rectangular-verticales. La
verticalidad del formato del cartel era funcional para enmarcar a la figura humana y el
uso de un ligero contrapicado como punto de vista para maximizar a los personajes
representados, especialmente en la obra del pintor Giambattista Tiepolo, marcaron gran
influencia en los primeros cartelistas.
HISTORIA DEL CARTEL
Fue el francés Jules Chéret (1836-1932) quien realizó la síntesis técnica y cultural de la
que emergería el cartel moderno. Obrero litógrafo que había estudiado en la Escuela de
Bellas Artes de París, tras una prolongada estancia en Londres importó maquinaria inglesa
nueva para realizar en París cromolitografías sobre grandes superficies, base técnica del
66

cartel. Con Chéret se inauguró una forma de arte industrial, no solamente por su alianza
entre manualidad y máquina, sino también por la incipiente división del trabajo, ya que el
lettering (los textos escritos) de sus carteles no los ejecutaba él, sino su colega y amigo
Madaré. Fue la época del arte aplicado, pues su trabajo servía a los intereses de la
publicidad comercial. La mitad de sus carteles estuvieron dedicados a publicidad de
espectáculos, atracciones públicas y diversiones. El resto se refiere a librerías y
publicaciones, perfumes y cosméticos, productos farmacéuticos, y artículos, comercios y
almacenes varios.

Carteles de Chéret.1897 y 1900. Originales a color.

En la historia del cartel hay una etapa bien marcada que va desde 1866 hasta la Primera
Guerra Mundial (1914-1919) en la que se establece el cartel-arte. Fueron los pintores de la
época quienes, por encargo, realizaban carteles. La permeabilidad entre la estética de la
pintura y el cartel se inició con el Art Nouveau, impresionismo, Art Deco, constructivismo
ruso, el surrealismo (y se prolongó aún después, con la abstracción, el pop-art y el
hiperrealismo). Los ciudadanos de París de finales del siglo XIX, aunque no frecuentaran
galerías ni exposiciones de arte, pudieron estar al corriente de la pintura moderna gracias a
los carteles. Se destacan en esta primera etapa Tolouse Lautrec, Monet, Alphonse Mucha,
Manet.
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Izq., cartel de Alphonse Mucha, 1919 (Art Nouveau). Derecha, cartel de Tolouse Lautrec, 1895. Originales en color.

A partir del período entre guerras se inicia una segunda etapa en la historia del
cartel. Del anuncio como bella arte pictórica se pasó al anuncio como información. El
cartel pasó al ámbito de la comunicación social, con una especificidad basada en valores
tales como eficacia, información y persuasión. Se produce una crisis de identidad del cartel
entre el arte y la tecnología, entre la artesanía y la industrialización, entre la estética visual
y el comercialismo, entre la experimentación vanguardista y los estereotipos formales,
entre el impacto emocional y la racionalidad del marketing. Fue a lo largo de los años
veinte cuando el diseñador gráfico, nuevo técnico de la forma y del color, empezó a
sustituir al pintor en la producción de carteles. El tránsito del artista independiente y
bohemio al grafista profesional, inserto en las estructuras de las industrias de la
comunicación y de la publicidad, tuvo consecuencias enormes para el cartel, fue el cambio
del cartel-pintura al cartel-diseño, de la hegemonía de la escuela de París a la de la nueva
Bauhaus alemana. El concepto de diseño gráfico como actividad específica y autónoma, no
fue efectivamente categorizado hasta la segunda época de la Bauhaus, alrededor de 1925.
El concepto de diseño gráfico partía del reconocimiento de la dependencia de las formas y
los colores del procedimiento técnico de impresión, tanto de la imagen como de la
tipografía. Este abandono del cartel artístico por el comunicativo, de pretensión más
racional y científica, coincidió en el tiempo con las grandes aportaciones de la psicología
de la percepción por parte de los investigadores de la Gestalt; con la exploración de los
símbolos del subconsciente por parte de Freud; y con la emergencia de la mass
communication research en los Estados Unidos, rama de las ciencias sociales abocada a
estudiar sistemáticamente los efectos de la comunicación de masas sobre su audiencia.
68

El siguiente impacto que afectó al cartelismo en el período de entreguerras fue el


desarrollo de los estudios de marketing iniciados durante la crisis económica de las años
treinta con el objetivo de incentivar las ventas. De este modo se consolidó el control del
cartelismo por parte de los que Abraham A. Moles llama ingenieros de la emoción
(publicitarios, psicólogos, diseñadores, poetas, coloristas). El diseñador gráfico dependía
del encargo de la agencia de publicidad, encargo en el que empezaron a pesar los
condicionamientos de los expertos en marketing, unos nuevos técnicos con conocimientos
de psicología, de economía y de sociología empírica, cuya tarea radicaba en analizar el
comportamiento del mercado y en estimular con métodos científicos sus hábitos de
compra. De este modo, el proceso emisor del cartelismo adquirió la estructura de una
cadena generativa de carácter colectivo, propia de las artes industriales:
Anunciante – Agencia de Publicidad – Diseñador gráfico – Imprenta.
La nueva etapa arrojó extraordinarios cartelistas como es el caso del francés
Cassandre, máximo exponente de la vanguardia comercial del cartel de los años treinta,
como Heartfield lo fue en la varguardia política. Decía Cassandre: “La pintura es un fin en
sí misma. El cartel es sólo un medio para un fin, un medio de comunicación entre el
comerciante y el público, algo así como el telégrafo. El diseñador de carteles tiene el
mismo papel que el funcionario de telégrafos: él no inicia las noticias, simplemente las
transmite. Nadie la pregunta su opinión, sólo se le pide que proporcione un enlace claro,
bueno y exacto”. Cassandre importó al arte del cartel el cubofuturismo de las vanguardias
plásticas y esta divulgación desembocó en el estilo denominado más tarde Art Déco, que
definiría toda una época de la anteguerra (30´s).

Carteles de Cassandre: Dubonnet, 1934. Normandie 1938. Originales a color.


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Contrastando con las estilizadas investigaciones formales de Cassandre y otros


cartelistas europeos, en Estados Unidos los potentes intereses comerciales impusieron en
sus carteles los estilos icónicos realistas, con el imperio de la denotación inequívoca que
facilita la lectura al público masivo. La fotografía se incorporó a la publicidad
norteamericana desde 1919, buscando un mayor coeficiente de realismo y de corporeidad
tridimensional de los objetos anunciados. De manera que si el uso de la fotografía en el
cartel limitaba las posibilidades de estilización fantasiosa de la imagen, como contrapartida
incrementaba su tasa de verosimilitud documental.
Tratamiento aparte merece el cartel político que ha surgido con fuerza en varios
momentos de la historia. El primero y más representativo es, sin duda, el cartel en la
Primera Guerra Mundial (1914-1919) y el cartel al servicio de la Revolución soviética (a
partir de1917). De la importancia concedida por las autoridades soviéticas al cartel (junto
al cine y la radio, para una población mayoritariamente analfabeta) destaca la emisión de
un decreto en 1931 del Comité Central del Partido, titulado Sobre la literatura del cartel,
lleno de reglas con criterios pedagógicos y formales que anticipaban el dogma artístico del
“realismo socialista”. Las prácticas artísticas soviéticas y sus consignas llegarían a penetrar
en el cartelismo de la Guerra Civil española (1936). La tendencia era un naturalismo
burgués conservador y pompier del siglo XIX aplicado al socialismo. Las gigantografías de
líderes como parte de la maquinaria de culto a la personalidad del líder providencialista
(Stalin, Mussolini, Franco) también pertenecen a esta época.

a.“Mujeres trabajadoras, tomen un rifle”, Rabotnitsky, 1921. b.“¡Guerra hasta la victoria!”, P. Butchkin, 1917. c.
Cartel de la guerra civil española. Originales a color.

En cuanto al cartel político chino de la era maoísta, en lugar de buscar inspiración


en la tradición iconográfica china, copió el realismo socialista soviético. No así el cartel
cubano revolucionario que mas bien ha tomado técnicas y estilemas de la publicidad
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comercial capitalista para difundir o inculcar la ideología anticapitalista. También dentro


de los carteles políticos que han marcado una estética hay que nombrar a los del
movimiento estudiantil parisino de los 60´s que, por la pobreza de recursos para su
impresión, generalmente eran bicromáticos, artesanales (tirajes de sólo 15 a 20 ejemplares
por hora) y con dibujos muy esquemáticos aunque originales. Esta guerrilla cartelística fue
aplastada por el poder de la televisión.

Anónimos. Movimiento estudiantil francés de 1968. Originales en b/n

Otra influencia en el desarrollo del cartel ha sido la evolución de los espacios


urbanos. Fruto de esto es la valla publicitaria. Era cosa sabida que la magnitud de un
anuncio visual dependía de variables tales como la distancia del observador y su velocidad
de circulación. Fue precisamente la creciente extensión del tráfico rodado y el crecimiento
de la red de carreteras y autopistas, lo que hizo aparecer este macrocartel panoramizado
que enfatiza la espectacularidad del cartel tradicional: la valla.
Finalmente, la más llamativa transformación técnica del cartel tradicional se
produjo con la aparición de los anuncios luminosos, verdaderos carteles hechos de luz
policroma para su observación nocturna. En 1900 apareció el primer anuncio luminoso del
mundo construido con 1.500 bombillas eléctricas, en la fachada del Flatiron Building de
Nueva York. Pero la verdadera revolución electrográfica se produjo gracias al gas neón,
aplicado por vez primera a la iluminación en el Grand Palais de París por el francés
Georges Claude en 1910. En 1912, al frente de su empresa Claude Neon, vendió el primer
anuncio luminoso publicitario para una barbería de Montmartre y en 1923 lo introdujo en
Estados Unidos un vendedor de autos de Los Ángeles, con dos rótulos con la palabra
“Packard”. A diferencia de la valla publicitaria, que ha de ser iluminada por una fuente de
luz para ser visible, las estructuras electrográficas se definen por emitir luz desde sus
trazos. Así, el nuevo cartel luminográfico basó su atracción en: a) el impacto del color
aliado a la luz, y 2) la eventual animación cinética de sus formas, que las aproximan al cine
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de dibujos animados. De la integración de los edificios y las electrografías nace la nueva


arquitectura electrográfica, que es de hecho una arquitectura de la comunicación social. Su
propuesta comunicativa está pensada para privilegiar al observador nocturno, considerando
a la noche como tiempo de ocio por excelencia (fenómeno evidente en la ciudad de Las
Vegas).
Las actuales campañas publicitarias multimedia, en las que las mismas imágenes y
slogans aparecen en el televisor, el periódico y la valla publicitaria, hacen que esta última,
hija del cartel clásico, haya perdido su anterior especificidad y actúe más bien como
resonadora de la imagen móvil del televisor.
EL CARTEL PUBLICITARIO
La historia del cartel es inseparable de la historia de la publicidad como institución
económica. Las primeras agencias de publicidad se fundaron a mediados del siglo XIX y
precedieron en muy pocos años al desarrollo de la tecnología del cartel. En esos primeros
años, publicidad era sinónimo de “dar a conocer públicamente”, sin la connotación de
“incitación a la compra” que luego adquirirá. Con la emergencia de la publicidad en la
sociedad industrial, el mundo del comercio se apropió de la imagen icónica, la expropió del
imaginario gratuito y autofinalista del pintor y la instrumentalizó en el mercado de masas
al servicio de sus intereses lucrativos.
El siglo XIX hasta la década de 1920 el mundo urbano occidental había vivido un
capitalismo industrial, esto es un capitalismo orientado hacia la producción, para satisfacer
a la exigencia de cómo producir suficiente número de artículos esenciales. A partir de 1920
despega el verdadero capitalismo de consumo siendo los artículos clave de esta
transformación, el automóvil y los electrodomésticos (se implementó la venta a plazos).
Había llegado el momento en que era más fácil fabricar que vender y esto dio enorme
impulso a la publicidad y estuvo en los orígenes del marketing. El sistema económico
norteamericano tenía que producir consumidores (se pasaba del homo economicus al ego
consumans, definido por su dimensión narcisista), mientras que antes se limitaba a
producir bienes. Se establecen así nuevas funciones para la publicidad, las mismas que
rigen hasta nuestros días y son: a) crear consumidores y b) orientar los gustos del
consumidor. La publicidad es sierva de la producción y los intereses económicos que la
rigen. Se trata de crear necesidades en la población para que proceda a la compra y se
convierta en consumidor (no se crean necesidades para bienes que no se producen). A esto
se suma el fenómeno de la “obsolescencia planificada” por la industria, que garantiza la
mortandad de los objetos y que es hoy uno de los pilares de la sociedad de consumo. La
72

publicidad se encarga de renovar periódicamente los placeres de la adquisición y sobre


todo se consigue la perpetua juventud del mundo circundante.
La publicidad comercial es el arte y la técnica de generar un deseo en un
consumidor potencial y de transformar este deseo en necesidad, para desencadenar en el
sujeto el acto volitivo y económico de la compra. Una segunda función de la publicidad
comercial consiste en individualizar las marcas de un mismo artículo, promocionando con
intensos atributos positivos a cada una de ellas frente a sus competidoras. Al servicio de la
publicidad y su función persuasiva, el cartel correctamente concebido tiene un modo de
lectura dirigido y unos efectos psicológicos planificados, para activar unas motivaciones en
su destinatario.
La primera función del cartel es atraer la mirada de sus destinatarios, los primeros
factores que debe considerar el publicitario son los de su ubicación pertinente (lugar,
altura, etc. y conocimiento del público que frecuenta el espacio en que el cartel es
expuesto) y la intensidad de su incitación óptica, utilizando recursos tales como el
colorismo o el erotismo de su mensaje, que por cierto fueron explotados muy
tempranamente en la historia del cartel. Al respecto de esta función de atraer la mirada, se
produce un fenómeno extraño, y es que cuando un paisaje esta sobresaturado de anuncios
icónicos, dejan de ser atractivos, es parte de lo que se conoce como publinflación.
La exigencia de una lectura rápida (3-6 segundos), por parte del destinatario en
movimiento, atenta obviamente contra la complejidad del mensaje o la densidad de su
información. El cartel es efímero, está sujeto a rotación dada la necesidad de evitar su
erosión informativa, pues lo monótono deja de verse, mientras lo nuevo llama la atención.
El mensaje del cartel está constituido por una imagen icónica y, casi siempre, por
un texto escritural. ¿Cómo se presentan y se relacionan?
En el mensaje enunciado por el cartel lo simbólico connotativo es por lo menos tan
importante, y a veces incluso más, que la presencia icónica denotativa del producto
anunciado. Puede concluirse que la imagen publicitaria es la imagen connotada por
excelencia, pues al objeto representado se le atañen intensos valores o atributos
emocionales (eficacia, seguridad, prestigio, placer) que transforman la información en
sentido: apela a las emociones. La imagen publicitaria se permite expresar o sugerir deseos
y pulsiones (con mucha frecuencia de carácter sexual, o de dominación, o de agresión) que
no son tolerados en su expresión escritural. Ahora bien, la originalidad no necesariamente
es el factor que determina la mayor eficacia del cartel publicitario. La originalidad puede
desconcertar al espectador educado en modelos rutinarios o estereotipados, o que le
73

resultan familiares. Un impacto de extrañamiento desvía la función mercantil y


consumista, que es la que más importa a quien lo ha encargado o pagado. Abundan los
culturemas familiares, que forman parte del capital semiótico de una comunidad ya que de
otro modo se frustraría la comunicación y eficacia. Estas exigencias imponen límites a la
inventiva, al inconformismo o a la originalidad del cartel comercial. Se usan con
frecuencia símbolos estereotipados, unidimensionales y redundantes (una sonriente y
saludable pareja en la playa puede ser la imagen de un cartel que publicite las Islas
Canarias, el Caribe o Salinas). Tambíén se repiten las figuras retóricas que terminan por
vulgarizarse. La tipificación estereotipada de los personajes (ama de casa, ejecutivo,
colegial en los comerciales; obrero, judío, capitalista en los políticos) es uno de los
imperativos de la economía de lectura y de la eficacia del cartel.
Se puede concluir en que el gran problema comunicativo de la publicidad radica en
cómo, apresada en un vocabulario icónico y en una gramática estereotipada, ofrecer
siempre las mismas sugerencias e incitaciones (estímulos libidinales/consumistas)
revistiendo cada vez formas distintas y originales (aunque sea en apariencia), para huir de
la monotonía y llamar la atención. Esta tensión es propia de la producción industrializada
de la cultura de masas.
En cuanto al texto del cartel, los teóricos coinciden en su función y relación con la
imagen. A. Moles dice que ante la polisemia de la imagen, el texto interviene para
“amplificar el mensaje principal, corregir los mensajes ambiguos y suprimir los parásitos”.
Péninou señala que “la mayor parte de las veces será el texto el que tendrá a su cargo la
reducción del exotismo de la imagen, el llevar la poesía, el sueño o la mitología (el vagar
de la fantasía) a las dimensiones más prosaicas del acto comercial”. Reboul: “al slogan le
corresponde el papel de devolver a la imagen su función utilitaria”.
Ahora bien, en el diseño del cartel (al igual que en el cómic), los textos tienen valor
icónico, es decir, más allá de su valor semántico, adquieren sentido como imagen. El tipo
de texto varía en función del producto que se anuncia. Los perfumes o productos de belleza
utilizan letras de trazo ligero, mientras que una publicidad de tractores, por ejemplo, usa
trazos gruesos y fuertes. La tipografía influye de manera decisiva en el estilo de anuncio en
prensa y vallas publicitarias. El tipo y la composición del texto van a ser dos componentes
consustanciales del estilo de cada mensaje. Casi todos los tipos de letras tienen diversas
variantes: fina, negra, cursiva... que se usan para destacar dentro de un texto frases o
palabras. No en todos los anuncios hay imágenes, por lo tanto, para atraer al receptor se va
74

a jugar con el texto, con el fin de crear unos puntos de atención que destaquen del resto de
información, destacando cuál es la información principal de la secundaria.
El tipo de letra que se utiliza en un anuncio intenta reforzar la elección del
destinatario al que se dirige y el significado implícito del mensaje. Hay tipos de letra
destinadas a un grupo juvenil, o tipografías que nos retrotraen en el tiempo, o tipos de
letras que se asociación con refinamiento, prestigio y status.
La composición del texto nos dirige la lectura. Los espacios blancos se llaman
“aire” y son necesarios para no saturar de información el mensaje. La incorporación
excesiva de texto puede llegar a provocar ruido. Los anuncios en vallas reducen la cantidad
de texto a su mínima expresión. Suelen ser sencillos y fáciles de leer, compuesto en una
frase muy breve e ingeniosa. En esta economía de lectura suele desempeñar un papel
importante el color, como organizador de lectura, gobernando el trayecto de la mirada,
discriminando las formas y deslindando los signos colindantes o yuxtapuestos. A este
respecto se publicó hace años una tabla de los contrastes cromáticos más acentuados por
orden decreciente:
1. negro sobre blanco
2. negro sobre amarillo
3. rojo sobre blanco
4. verde sobre blanco
5. blanco sobre rojo
6. amarillo sobre negro
7. blanco sobre azul
8. blanco sobre verde
9. rojo sobre amarillo
10. azul sobre blanco
11. blanco sobre negro
12. verde sobre rojo

En resumen, las características del cartel son: su función de atraer la mirada; su


carácter rotativo y efímero; tiempo de lectura no mayor a seis segundos; integración
de texto e imagen; exposición pública.
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7. IMAGEN Y SONIDO
La aparición del cine sonoro se produjo en 1927 con la película The jazz singer de
Alan Crossland, protagonizada por Al Jolson. Aparentemente, la tecnología para que esto
se produjera existió mucho antes y, sino había sido aplicada, fue por razones de orden
económico. La producción sonora implicaba cuantiosas inversiones, cambios en los
sistemas de grabación, adaptación de los proyectores y salas de exhibición, etc. Las salas
tenían enorme éxito sin el sonido, ¿para qué entonces el gasto? Cuando la radio empezó a
cobrar audiencia, las cosas fueron diferentes.
Según Román Gubern, la aportación del sonido al cine fue la siguiente:
 Facilitó la continuidad y fluidez narrativas al eliminar los rótulos escritos intercalados.
 Permitió una gran economía de planos, al poder representar elementos ausentes del
encuadre por su sonido en off, sin necesidad de visualizarlos.
 Desplazó el protagonismo del plano hacia el protagonismo de la escena, definida por
una mayor cohesión espacio-temporal y por una continuidad más sólida, sostenida por
la actuación y diálogos de los actores, así como por los movimientos de la cámara para
seguirlos.
 Permitió la introducción de un narrador oral (en primera o tercera persona) mediante su
voz en off.
 Aportó una valoración dramática al silencio, que era propiamente inexistente cuando el
cine era mudo.
 Introdujo el rico universo acústico de los ruidos, no sólo en función mimética, sino
también dramática y expresiva.
7.1 FUNDAMENTOS BÁSICOS DEL SONIDO:
El sonido no es otra cosa que la sensación producida en el oído por las variaciones
de presión generadas por un movimiento vibratorio que se transmiten a través de medios
elásticos. Dentro de ciertos límites, estas variaciones pueden ser percibidas por el oído
humano. Como fenómeno físico, el sonido tiene tres atributos fundamentales: intensidad o
nivel, tono y timbre.
La intensidad sonora se mide en decibelios (0 decibelios marca el umbral por
debajo del cual el oído humano no percibe sonido alguno; un umbral de intensidad
dolorosa se establece en 130 decibelios). La intensidad permite clasificar los sonidos en
fuertes y débiles.
76

En términos generales y tomando la terminología de la radio, se habla de un sonido


en primer plano cuando se destaca y, en segundo plano, de fondo o ambiental, cuando sirve
de fondo a la acción principal.
En el lenguaje audiovisual, la intensidad sonora es usada artificiosamente con fines
expresivos: el ruido ambiental que baja para que se escuche el diálogo de dos personajes; o
el juego con el contraste de intensidad para marcar distintos caracteres o una situación
narrativa específica. En el desarrollo del lenguaje audiovisual también se estableció el
convencionalismo de ayudarse del sonido para crear distancias, esto es, se hace
corresponder una intensidad de audio a cada plano. Lo que hable el personaje X en un
primer plano, tendrá mayor intensidad sonora que lo que hable X es un plano general.
El tono es la cualidad de los sonidos que permite su distinción entre agudos y
graves. La gama de frecuencias audibles se extiende entre los 16-20 hertzios hasta los
20.000 hertzios, comprendiendo los registros graves, medios y agudos. En términos
generales, el predominio de tonos graves corresponde a escenas de gran profundidad
dramática y los muy agudos a euforia, locura, algarabía.
El timbre es la característica del sonido que hace que, por ejemplo, los
instrumentos musicales que interpretan una misma nota produzcan diferente impresión en
el oído. Es la textura de cada sonido.

OTRAS DIMENSIONES DEL SONIDO:


El sonido tiene una dimensión temporal, por tanto tiene un ritmo que implica la
existencia de un compás, un tempo y de un sistema de acentos. Pues bien, en la mayoría
de los casos, el lenguaje audiovisual intenta combinar este ritmo sonoro con el ritmo del
montaje. A la acción intensa generalmente le corresponde un montaje acelerado y un ritmo
sonoro acelerado; en el caso de los videoclips, los cambios de plano suelen seguir el ritmo
musical, etc. Por supuesto, hay rupturas que tienen cualidades expresivas concretas.

Cuando el sonido proviene de una fuente que se puede ubicar en la historia, se habla de un
sonido diegético (aquí se incluyen las palabras que “piensa” un personaje aunque no lo
veamos pronunciarlas, en lo que se trataría de un sonido diegético “interno”). En caso
contrario, cuando la fuente del sonido no puede ubicarse en la historia, se trata de sonido
no diegético. La música que se añade para realzar la acción la acción que se produce en
una imagen es el tipo más común de sonido no diegético.
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El sonido en el lenguaje audiovisual puede ser fiel a su fuente o no. La fidelidad,


así planteada, se vuelve una cuestión de expectativas. En el lenguaje audiovisual podemos
ver a un perro ladrando (el ladrido es fiel a su fuente, el perro), pero también lo podemos
ver/oir maullando, hablando o cantando. Por otro lado, le hemos dado verosimilitud a los
ruidos de los dinosaurios, espadas láser, etc. sin ningún problema.
El sonido, en el lenguaje audiovisual, puede ser sincrónico o asincrónico, esto es,
la imagen de la fuente que lo produce puede aparecer simultáneamente o no. (Un audio
puede anticiparse al inicio de una escena, o puede mantenerse sobre la siguiente).

7.2 LA BANDA SONORA


La banda sonora, en una producción audiovisual, se puede componer por uno o varios
de los siguientes elementos:
 La palabra, en forma de comentario (off) o en forma de voces o diálogos sincronizados.
 La música.
 Los efectos sonoros y ambientales.
 El silencio.
La palabra a cargo de locutores, conductores y actores no es sino un elementos más
del lenguaje audiovisual, su relación con la imagen es la complementariedad. Los
mensajes que se elaboran descansando todo su peso en la palabra, son mensajes que
desperdician el medio. No por esto, la selección de las voces y la eficacia de los textos
deben ser descuidadas.
La locución en off (cuando la voz proviene de un personaje que no está en el plano) es
muy usada en narraciones informativas: reportajes, documentales, etc. donde cumple una
función complementaria a las imágenes (ojo: el timbre de voz o el hecho de que el locutor
sea una persona conocida o no, pesa en la interpretación del mensaje). En narraciones
dramáticas, la locución en off se usa cuando se quiere producir el efecto de recuerdo,
pensamiento, lectura de una carta, etc. en estos casos, se oye la voz del actor o narrador
sobreimpuesta a las imágenes correspondientes. El texto de la voz en off se compone para
ser escuchado y debe sujetarse a las limitaciones del medio. En el caso de la redacción
periodística, es aconsejable que emplee frases cortas y de construcción sencilla; que no
haya terminología retórica; que la exposición sea concisa e ilustrativa; que el texto
mantenga una perfecta relación con la imagen; que existan pausas que permitan la
intercalación de otros sonidos o del silencio; que concentre la atención del espectador, etc.
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Los diálogos: la línea narrativa de la mayoría de los dramatizados se apoya en el


diálogo. No se extienden a lo largo de toda la producción, pero añaden realismo y riqueza
a la historia. En términos generales, los diálogos deben adelantar la acción; dar
información a la ficción; caracterizar a los personajes y que ellos transmitan su
pensamiento y sus emociones.
Los diálogos tienen que poseer determinadas características para ser efectivos y
cumplir su misión. Algunas de ellas:
- Han de escribirse y construirse de forma que contribuyan a perfilar y dibujar temática y
sicológicamente a los personajes.
- Han de ser visualizadores, explicando, perfectamente, aquello que no se aprecia con
claridad o que no se puede ver de ninguna manera.
- Han de supeditarse siempre a la imagen.
- La palabra nunca debe repetir la acción. Sería una redundancia inadmisible.
- Tienen que ser esenciales y tienen que poseer acción.
- Serán más cinematográficos cuanto más se ajusten a la acción.
- Son sugerentes, no dan toda la información.
- No deben ser literarios.
- Deben tener “color”.
Por una serie de razones, muchas veces las voces no son registradas al momento de la
grabación/rodaje y se procede al doblaje (se monta las locuciones sobre las escenas ya
grabadas). El doblaje resta espontaneidad a la dicción aunque lo que se pierde en
espontaneidad se gana en control de la parte verbal de la interpretación y en la calidad
técnica del registro. Este sistema requiere de profesionales e intenta que el espectador no
sea consciente del artificio, pues si lo es, produce ruido en la comunicación.
Durante un diálogo, no siempre el personaje que está hablando es el que aparece en
pantalla, a veces es más interesante ver la reacción que sus palabras provocan en su
compañero de escena. Esta técnica de montaje que consiste en montar un diálogo, o parte
del mismo, sobre una imagen que no corresponde a quien la pronuncia, en Estados Unidos
se la conoce como sound flow. Este recurso –sonido e imagen asincrónicos- también se
usa para adelantarse a una nueva secuencia de forma que mientras contemplamos el final
de una secuencia ya escuchamos la voz del personaje que interviene en la siguiente. De
forma inversa, la voz de un intérprete se prolonga, a veces, hasta el primer plano de la
posterior secuencia.
79

La música es otro elemento destacado en la banda sonora. Convencionalmente, puede


cumplir las siguientes funciones:
- De ambientación: marca datos ambientales (un salón de baile, una marcha militar, una
canción de navidad).
- Caracterizar personajes, cuando un tema musical se repite cada vez que aparece un
personaje y subraya un rasgo de su carácter.
- Ubicar en el tiempo.
- Ubicar en el espacio.
- Marcar tonos y ritmos. Cada género dramático tiene un tono y ritmo marcados por su
estructura y que la música ayuda a subrayar, tal es así, que la mayoría de producciones
audiovisuales suelen ser introducidas con un efecto musical que prepara mentalmente
al público para la temática que se expondrá. A menudo, esta música de presentación
consiste en una serie de acordes de apertura o en el prólogo del tema que después se
desarrollará. En general, las escenas y los montajes de planos también siguen un ritmo
y la música puede ayudar a enfatizar este ritmo o, en algunos casos, hacer de
contrapunto, si esas son las necesidades expresivas de la narración.
- Conduce emociones. En la mayoría de los casos, esta función está en manos de la
música no diegética y se ha llegado a convertir en elementos insustituible en la carga
expresiva de todo mensaje audiovisual.
- Enlazar diferentes planos o secuencias. Puede ser enlace de dos acciones o nudos
dramáticos o simplemente difuminar el paso abrupto entre planos muy distintos (a nivel
visual o de contenido).
Algunas observaciones con respecto a la música:
El epílogo de un audiovisual se refuerza también con efectos musicales que dan la
tónica de culminación de un relato. La imagen por sí misma no siempre puede transmitir
la sensación de que finaliza una historia.
Los mejores efectos de la música se alcanzan mediante una banda musical de
acción intermitente y entrelazada con otros elementos de la banda de sonido.
La introducción o repetición de un tema puede partir de una semejanza con la banda
de efectos sonoros o de un vocalista sincronizado. Así, un efecto de percusión mecánica
puede introducir una marcha sincopada, y un silbido o tarareo puede ser el preludio para
iniciar un nuevo tema musical.
El acompañamiento musical –a diferencia de la palabra pronunciada- no está
subordinado al plano de la imagen, sino a aquello que la imagen contiene. Puede, por
80

tanto, acompañar cualquier combinación de planos siempre que éstos mantengan una
unidad visual.
En ciertas producciones, especialmente en la grabación/filmación de música y
canciones, se utiliza la técnica del playback. Consiste en grabar primero, en las mejores
condiciones acústicas, la música y la canción. Más tarde, en el rodaje, esta grabación
sonora se reproduce en el plató para que los artistas consigan, con la técnica del mimo, el
sincronismo labial con el tema emitido.
Las transiciones de la música, como la imagen, se hacen por encadenamiento de
temas, fundidos, o combinación con otros efectos sonoros.
Algo muy obvio pero que hay que mencionar: al musicalizar una narración
audiovisual, se debe estar seguro de que en la mayoría de nuestros espectadores se va a
producir la evocación deseada. Por ignorancia, por no conocer los referentes culturales
que manejan nuestros espectadores, se pueden obtener resultados desastrosos. Por
ejemplo: los Carmina Burana son cantos gregorianos que pasaron a ser de consumo
popular cuando formaron parte de la banda sonora de una película muy taquillera, La
Profecía (anticristo, infierno, etc.). Con este referente, el PRE usó la misma música en una
campaña política en la que la imagen de sus adversarios se quemaba al ritmo de dichos
cantos (los socialcristianos son el anticristo, querían decir). En este contexto, ¿podríamos
musicalizar una historia de monjes medievales con los Carmina Burana si nuestro
audiovisual está dirigido a los ecuatorianos? La respuesta es negativa.
Los efectos sonoros y ambientales contribuyen a la sensación de realismo tanto
como la voz humana. El universo de pequeños sonidos que acompañan la vida cotidiana
puede estar presente en un filme para conseguir transmitir una máxima sensación de
realidad.
En la realidad, cuando una persona escucha, al igual que cuando mira, destaca de
entre muchos estímulos, el objeto de su atención. Por eso, es una banda sonora, no constan
todos los ruidos ambientales, sino que, de acuerdo a una intención, se registran los ruidos
importantes para la narración.
La banda de ruidos y efectos sonoros puede manipularse a voluntad del realizador,
incluyendo o eliminando sonidos, subiendo el nivel natural de los mismos, o rebajando
voluntariamente su nivel según las exigencias expresivas de la producción. Existen
archivos de sonido utilizados a discreción en el montaje. De otro lado, cuando se trata de
crear sonidos en perfecto sincronismo con la imagen, técnicos especialistas en sonido
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reproducen, generalmente por medios mecánicos, los efectos precisos para lograr una total
correspondencia.
En la banda se puede recoger ruidos que provienen del fuera del campo o espacio
en off, lo que los convierte en magnífico recurso para crear espacio (los sonidos de
artillería en off, pueden crear el espacio de guerra). También es habitual el uso de ruidos
que no tienen nada que ver con la imagen que aparece en pantalla, esto con el objeto de
provocar determinadas reacciones en el espectador (en El exorcista, la banda incluye
zumbido de abejas sólo para provocar inquietud en los espectadores).
El silencio forma parte de la columna sonora, bien como pausa obligada que se
establece entre diálogos, ruidos y música, bien como recurso expresivo autónomo. Cuando
se emplea en este último sentido, el guionista ha de señalarlo expresamente en el guión. Si
el silencio se introduce bruscamente añade dramatismo, expectativa, interés a la imagen.
Los silencios han de justificarse por exigencias de la naturaleza de la historia, o porque se
introducen como un elemento narrativo/temático.
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UNIDAD III: LECTURA DE LA IMAGEN

Objetivo específico: Manejar pautas de análisis y lectura

crítica de los medios audiovisuales.

Contenidos específicos:

1. Nivel objetivo de lectura: descripción, inventario de

elementos, determinar características básicas de la imagen.

2. Nivel subjetivo de lectura: ideología, estereotipos,

persuasión.

3. La manipulación de la imagen.
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UNIDAD III: LECTURA DE LA IMAGEN


Para analizar o leer una imagen debemos diferenciar muy claramente dos niveles
fundamentales. El primero de ellos se identifica con lo denotativo (¿Qué vemos
objetivamente en una imagen?). Esto es, una lectura objetiva de los elementos de la
imagen.
El segundo nivel, al que identificaríamos con lo connotativo (¿qué nos sugiere la
imagen?), señala una lectura subjetiva, en la que primarán las sensaciones que nos produce
esa misma imagen.

3.1 NIVEL OBJETIVO DE LECTURA


Sólo si analizamos objetivamente la imagen podremos ser capaces de intentar
explicarnos de una forma más sistemática, cómo influye la presencia de cada elemento y la
combinación de unos con otros en la forma de percibir la imagen y en su capacidad de
sugerencia. Esta lectura comprende:
a. Descripción de objetos y personajes que aparecen en la imagen.
b. Inventario de los elementos de la imagen presentes:
1. Puntos, líneas y formas
2. Luz/iluminación.
3. Color.
4. El encuadre: tamaño y formato. Planos, ángulos de vista, montaje (este
último en caso de imagen en movimiento) y composición del encuadre.
5. Textos y/o sonido.
c. Intentar clasificación de la imagen por sus características básicas, atendiendo los
siguientes conceptos:
1. Grado de iconicidad: una imagen es más icónica que otra, en la medida en
que tenga más propiedades comunes con el esquema perceptivo del objeto
representado. Será inteligible en la medida en que los espectadores que la
contemplan coincidan en definirla con características comunes. A medida
que la imagen deja de parecerse al objeto representado (más abstracta),
observamos dificultades en su descodificación. Así, el mayor grado de
iconicidad de un objeto lo tiene el objeto mismo.
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2. Simplicidad-complejidad: las imágenes complejas requieren del espectador


más atención y más tiempo de dedicación para su análisis. Una imagen
compleja no precisa tener muchos elementos y, a la inversa, una imagen
simple, no necesariamente tiene que tener pocos elementos. El nivel de
complejidad de una imagen va a estar estrechamente vinculado a los
siguientes aspectos: grado de iconicidad; sentido abierto o cerrado de la
interpretación; carácter histórico de la representación; valor económico,
social, político, cultural, etc. de los objetos que aparecen en la imagen;
relaciones de los elementos entre sí; utilización de elementos u objetos
anacrónicos en una misma representación; el contexto; la organización
perceptiva.
3. Monosemia-polisemia: las imágenes con un significado obvio y único, que
no ofrecen la posibilidad de descubrir otros sentidos distintos al que aparece
representado, son monosémicas. Sin embargo, normalmente se juega con la
alternancia cuidadosamente medida de imágenes con significados obvios y
ambiguos: imágenes polisémicas.La mayoría de las imágenes nos dicen más
cosas que las que realmente muestran. La publicidad, los medios
informativos, etc. utilizan imágenes monosémicas o polisémicas de acuerdo
a su interés. En educación, las imágenes deben ser monosémicas para lograr
la eficiencia pedagógica requerida.
4. Originalidad-redundancia: una imagen puede estar formada por elementos
nuevos, o bien por elementos repetidos. En el primer caso, la imagen es
original y, en el segundo, redundante. La originalidad no se logra utilizando
sólo signos abstractos, sino realizando un planteamiento que no responda,
exclusivamente, a los tópicos y clichés ya establecidos. Algunos de los
elementos que entran en juego a la hora de realizar una imagen original son:
las características del destinatario; el grado de iconicidad; el grado de
contraste que se pretende alcanzar al comparar la imagen original con otras
que aborden el mismo tema; la disposición espacial de los objetos; uso del
color, ¿responde a criterios estéticos específicos?; el punto de vista
seleccionado ofrece una visión distinta de los objetos; la finalidad del
mensaje; la creatividad de sus autores. La publicidad suele utilizar
elementos comunes o redundantes entre diversas marcas con el fin de
presentar al espectador aquellos elementos con los que esté familiarizado y
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con los que se siente más identificado. Cuando la redundancia se usa para
establecer modelos o formas de comportamiento que puedan resultar
reconocibles y fáciles de asumir por el espectador, nos hallamos ante el
estereotipo.
Hasta aquí el primer nivel de lectura de la imagen. En este nivel objetivo, el
espectador que analiza la imagen habrá inventariado los elementos y características de la
misma. En este inventario se descubrirá ya la presencia de unas intenciones del emisor
que, en muchas ocasiones, alejan al referente de sus características reales: trucajes
fotográficos; una sintaxis de la imagen (montaje, secuencias, edición arbitrarias); poses y
gestos de personajes; la presencia de objetos “accesorios” cuya carga semántica no debe
dejarse de lado, etc. etc.
No siempre surgirán elementos valiosos en cada paso, pero para un principiante es
indispensable que adquiera una disciplina de análisis lo más ordenada posible y que evite
que “se le escapen” detalles que pueden estar cumpliendo una función en el mensaje y “no
son vistos”.

3.2 NIVEL SUBJETIVO DE LECTURA


En este segundo nivel se buscará agotar las interpretaciones de la imagen, cómo se la
percibe, qué sugiere, descifrar su sentido. Esto es, se buscará sus connotaciones. La
connotación no nos es mostrada, no es observable directamente y tampoco es igual para
todos los receptores. Para Umberto Eco la connotación “es la suma de todas las unidades
culturales que el significante puede evocar institucionalmente en el mente del destinatario”.
Los valores, las normas, las pautas sociales etc. entran en juego en este nivel de análisis.
Algunos procedimientos (R. Barthes) que usa la FOTOGRAFÍA para crear
connotaciones:
* El trucaje: por medios técnicos se hacen aparecer o desaparecer elementos que no
estaban presentes en la situación real. Usa la credibilidad particular que ofrece la fotografía
(como documento, huella de lo real) para hacer pasar, por simplemente denotado, un
mensaje que tiene una gran fuerza connotativa.
* Pose y gestos de personajes que hay que decodificar e inciden en el entorno
representado por la imagen. El lenguaje corporal de un personaje pueden expresar alegría,
angustia, vitalidad, fastidio, etc.
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* La presencia de objetos que contextualizan a un personaje y lo determinan. La


interacción que ejercen entre sí no es constante, se modifica por la relación con nuevos
elementos.
* La fotogenia: recursos técnicos puestos al servicio de embellecer, degradar, o
afear al objeto o personaje para crear la connotación deseada.
* La sintaxis: la interacción de dos o más fotografías va a determinar un significado
que está más allá de lo que ofrecen independientemente. La sintaxis está dada por el
significado que adquiere un conjunto de imágenes, a través de las relaciones que
establecemos entre ellas (las asumimos como secuencias).
En cuanto a la PRENSA, presenta particularidades que también deben ser
atendidas al momento de una lectura interpretativa:
 Qué situación y espacio se da a la imagen en el medio impreso, esto es, su
plasmación topográfica.
 Tamaños y tipos de letras de los textos que acompañan a la imagen, esto es, su
plasmación tipográfica.
 Relación entre imagen y texto: qué es acontecimiento y qué comentario.
Aunque puede hacerse, la imagen móvil de LA TELEVISION escapa muchas veces
a la posibilidad de que el espectador valore, uno a uno, los elementos básicos de la imagen
(punto, línea, encuadre, incidencia del audio etc.) La complicación es mayor si se desea
llegar a análisis generales de una programación (repleta de los elementos más diversos:
publicidad, dramatizados, noticieros, etc.).Por esto, y otras características, la TV es un
instrumento poderosísimo para la transmisión de normas, valores y estereotipos. Quienes
buscan hacer estudios sobre cómo son percibidos los mensajes de televisión, se apoyan
generalmente de fichas elaboradas en forma técnica por especialistas en sondeo y de
acuerdo al objeto de análisis. Así por ejemplo, pueden realizarse estudios en torno al perfil
de los personajes introducidos por la TV: ¿se parecen a hombres y mujeres de nuestro
entorno?; estudios sobre cantidad de planos percibidos en relación al tiempo (cada vez
mayor cantidad: a veces un plano por segundo); estudios sobre los géneros más vistos en la
programación; estudios en torno a los destinatarios (cómo perciben un determinado
mensaje de acuerdo a sexo, edad, origen, etc.). Los resultados de sondeos de este tipo son
valiosos en los intentos de interpretación de los mensajes emitidos por un medio tan
complejo como es la televisión.
Aparte de recurrir a este tipo de investigación, el mensaje televisivo puede leerse
con los mismos instrumentos con los que se analiza el resto de imágenes.
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IDEOLOGÍA: Entre esos “segundos mensajes” que hay que intentar dilucidar en un
mensaje visual, están los ideológicos. La interpretación ideológica de un mensaje se orienta
a descubrir la concepción del mundo que ofrece a partir de la identidad social de los
responsables del mensaje.
A. Mattelart: “El orden social, presentado como orden natural independientemente
de los intereses de clase y elaborado con gran refuerzo de doctrinas morales y jurídico-
políticas para defender valores llamados universales (libertad, democracia, justicia, etc.) es
en realidad un orden burgués cuyo origen se ha perdido de vista y que impregna todas las
representaciones colectivas. Los componentes mismos de la idioscincracia nacional (otro
concepto al parecer unificante) son la imagen formada por la clase dominante acerca de lo
que debe ser el patrimonio idioscincrásico del país”.
La ideología se constituye en un nivel de significación que está presente en
cualquier tipo de mensaje: histórico, artístico, político, social, científico...y no suele
manifestarse explícitamente; cuando lo hace, lo reconocemos como propaganda. La
función aparente de un mensaje no debe confundirse con su función ideológica.
Al analizar un mensaje tenemos que describir aquella realidad que la ideología
enmascara. Para lo cual es necesario:
* Establecer las características del medio masivo en el que se halla inserta la
comunicación e identificar a los responsables de dicho medio.
* Identificar los criterios que utiliza el medio que se está analizando para fraccionar
el universo social del que se ocupa o sobre el que informa: qué presenta como central y qué
como marginal; qué amerita ser titular y qué es secundario; cómo jerarquiza a la sociedad;
a quiénes concede autoridad o llama “expertos”; que presenta como belleza y qué como
fealdad.
* Reconocer cómo contextualiza el mensaje a analizar, es decir, cómo presenta la
realidad social donde se inserta el hecho que motivó la noticia. Por ejemplo: un suceso de
crónica roja es “otra tragedia más del destino” o la consecuencia de una situación socio
económica dada.
* Localizar históricamente el mensaje, es decir en qué secuencia de hechos se
registra.
* Analizar la forma de articular el mensaje que es objeto de estudio y reconocer si
su misma estructura es aplicada a contenidos completamente diferentes. Cada realidad
debe tener un tratamiento específico, de lo contrario estamos ante la ideología o estrategias
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del propio medio. Ejemplo: los paros médicos o de profesores; las procesiones de semana
santa. Estas notas son elaboradas bajo esquemas inamovibles.
LOS ESTEREOTIPOS : es indispensable ubicarlos en una lectura interpretativa.
Estereotipos son esquemas de carácter reduccionista por los que se atribuyen
características favorables o desfavorables a personas, instituciones u objetos que
constituyen una categoría para un sujeto. Estos esquemas se concretan alrededor de
ciertas palabras y son evocados por ellas: juventud, belleza, virilidad, éxito, religión, raza,
clase social, etc. Los estereotipos son rígidos y, al ser asimilados, silencian las
contradicciones naturales de un individuo o un grupo social. Cumplen dos funciones:
reforzar los parámetros establecidos por el propio sistema y homogeneizar los
comportamientos y gustos de los diferentes grupos sociales. Por lo tanto, vuelven al
espectador manipulable.
La publicidad privilegia el uso de estereotipos. La imagen presenta un estereotipo
que provoca en el espectador una respuesta afectiva, tras un sinnúmero de repeticiones, el
espectador asociará dicha respuesta al producto (marca comercial, hombre, partido, etc.)
promocionado.
Los medios de comunicación de masas transmiten caricaturas simplistas que
limitan la visión del mundo a hombres y mujeres que responden a un status de vida
(protagonistas de novelas y seriales) o que reflejan un determinado sentido del triunfo
(invitados a programas, personajes de revistas) o que se identifican con determinados
tópicos profesionales, etc. Todos son estereotipos asimilados día a día por los
espectadores.
LA PERSUASIÓN. La persuasión es la actividad de intentar modificar la conducta
de, por lo menos una persona, mediante un proceso simbólico que se manifiesta a través de
la palabra y/o la imagen. El poder persuasivo de los medios de comunicación posee varias
facetas: los espacios políticos contratados, la publicidad, la posición editorial de un medio
sobre una cuestión pública, son ejemplos de procesos persuasivos. La persuasión es una
actividad consciente y se realiza de manera intencionada por parte de los emisores del
mensaje. Los espectadores (a no ser que sean radicalmente pasivos), a su vez, son
conscientes de que son objeto de persuasión y está en sus manos (en su capacidad, en su
educación, en su alfabetidad visual) escapar o no de dicha influencia. Según algunos
autores, la eficacia psicosocial de la propaganda es inversamente proporcional a la
importancia que el tema tiene para el sujeto; es muy poco eficaz para cambiar las actitudes
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morales y sociales, sólo moderadamente eficaz para influir en el gusto y relativamente


eficaz en el mercado de los bienes de consumo.
Entre las estrategias de persuasión más comunes está el evitarle al destinatario
mensajes que contengan lo que los seres humanos rehuyen (estrecheces físicas; dolor,
hambre e insomnio; fracasos, privaciones; indiferencia, desprecio, desamor; preocupación,
desasosiego interior, miedo; aburrimiento, monotonía) y, más bien, identificar con lo que
se promociona aquella que el ser humano busca (bienestar, alegría; éxito, poder,
consideración, reconocimiento; amor, intimidad, ternura, integración social; el alivio, la
seguridad, la paz; la aventura y las nuevas experiencias).
La repetición frecuente y e incesante de un mismo mensaje, está comprobado, lleva
a no poder escapar de su influencia.
Otra estrategia frecuente en echar mano del prestigio de los que hacen el anuncio.
El prestigio es un fenómeno que señala el dominio que ejerce una persona sobre otras, o
sobre áreas de conocimiento y que es socialmente reconocido. Hay personas que gozan de
prestigio sin una fundamentación real e igual pueden ejercer influencia sobre otros
individuos.
En cuanto a los anuncios impresos, A. Moles establece algunas de las técnicas de
persuasión que se utilizan en su realización:
1. Orden: Compre ALA.
2. Convicción: ALA es el mejor producto.
3. Sugestión de tipo hipnótico: ALA la la la la.
4. Sugestión de diversas variaciones de tipografía:
a) por repetición: ALA
ALA
ALA.
b) por engrosamiento a reducción de tipografía: ALA ALA ALA.

5. Asociación son una serie de elementos: La sonrisa ALA es usada por


europeos, americanos, africanos. ALA, la sonrisa esquimal...
6. Reflejo condicionado (imagen exótica por ejemplo, más reflejo
condicionado): Si adquieres la sonrisa ALA te llevas la esquimal, o Con
ALA ella es tuya, o Ella no se resiste a ALA.
7. Apelación a la imagen de sí mismo: Un verdadero hombre usa sonrisa
ALA. Si eres lo que eres usa ALA.
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8. Argumentación: Si quieres una vida eterna, la única posibilidad es ALA.


Para que su sonrisa parezca siempre nueva, ALA.
9. Argumento técnico: Gracias a su enriquecimiento con flúor, con la
dentadura ALA logrará los mejores mordiscos.
10. Atracción surrealista, utiliza la sorpresa y la originalidad): ALA te
propone también sonreir a las jirafas.

3.3 MANIPULACION
Detectar manipulación en los mensajes audiovisuales está reservado para “lectores
avanzados”. La manipulación es tal vez uno de los elementos connotativos más difíciles de
precisar por cuanto para que la manipulación sea eficaz, no debe haber prueba de su
presencia. Se produce cuando los directivos de los medios de comunicación producen
deliberadamente mensajes que no concuerdan con los elementos reales de la existencia
social e intencionalmente generan una imagen falsa de la realidad y producen conciencias
incapaces de captar las condiciones reales de vida.
La manipulación se vale de mecanismos que desconcierten al receptor: modifica el
significado de palabras; evita palabras “peligrosas”; usa personajes con prestigio y
credibilidad para promocionar una idea o producto. En el campo de los noticieros la
manipulación se produce cuando el medio: “edita” intervenciones y descontextualiza lo
dicho por sus entrevistados; omite información; pone la noticia incómoda donde ya nadie
la espera; los locutores adjetivizan la información o la acompañan de gestos o inflexiones
de voz que son comentario; favorece la presencia de un personaje; sólo informa sobre lo
que el gobierno ya se ha manifestado; se ilustran hechos con imágenes de otro tiempo y
lugar etc.
En términos generales, el espectador está indefenso ante la manipulación, la
televisión aturde la conciencia crítica. Este estado de pasividad es el resultado de una
programación intencionadamente paralizante y una tecnología de las comunicaciones que
provoca fascinación en el receptor con la consiguiente reducción de sus mecanismos de
defensa. El único antídoto: partir de la educación en la imagen para elaborar estrategias de
defensa.
Las técnicas de manipulación tienen en cuenta tanto las características de
personalidad como las de situación o contexto de los potenciales espectadores para impedir
que estos se defiendan de la estrategia persuasiva y la manipulación. Se reconocen cinco
formas básicas de manipulación:
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1. La manipulación de ideas: se modifica la sucesión lógica del pensamiento y se


introducen juicios y criterios ajenos al afectado.
2. La manipulación de las necesidades: se modifican criterios que permiten
considerar imprescindible a lo superfluo alterando la concepción de necesidad.
3. La manipulación del sentimiento: a través de sentimientos inducidos se logra
bloquear los pensamientos razonados facilitando que el manipulador pueda llevar a cabo
sus objetivos.
4. La manipulación de la uniformidad colectiva: la homogeneización de ciertos
comportamientos sociales es aprovechada para establecer una normativa general.
5. La manipulación de los símbolos: el subconsciente puede ser manipulado a
través de la modificación de ciertos símbolos.

Identificar estereotipos, desenmascarar la realidad oculta tras ideología, rastrear


indicios de manipulación, identificar intereses de los medios de comunicación como
emisor del mensaje, no agotan la posibilidad de una lectura subjetiva de la imagen. Las
interpretaciones pueden multiplicarse de acuerdo al receptor y pueden ser muy limitadas
tratándose de imágenes fundamentalmente denotativas. Un análisis completo,
especialmente en este segundo nivel de lectura, se verá enriquecido con la cultura general
del espectador, su capacidad crítica y reflexiva, el conocimiento cierto que tenga de su
entorno.
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BIBLIOGRAFÍA

Todo el material que aparece en este folleto ha sido tomado, de forma textual o resumida,
de los siguientes textos:

 APARICI, Roberto y otros, La Imagen, Universidad Nacional de Educación a


distancia, Madrid, 1992.
 AUMONT, Jacques, La Imagen, Paidós Ediciones, Barcelona, 1992.
 DONDIS, D.A. La sintaxis de la imagen, Editorial Gustavo Gili, SA,
Barcelona, 2000.
 Encarta 2005, Enciclopedia, Microsoft.
 FERNANDEZ DIEZ (Federico) y MARTINEZ ABADUA (José), Manual
básico de lenguaje y narrativa audiovisual, Paidós, Barcelona, 1999.
 GAUTHIER, Guy, Veinte lecciones sobre la imagen y el sentido, Ediciones
Cátedra, Madrid, 1996.
 GUBERN, Román, La mirada opulenta, Editorial Gustavo Gili, Barcelona,
1994.
 METZ (Christian), ECO (Humberto) y otros, Análisis de las Imágenes,
Editorial Tiempo Contemporáneo, Buenos Aires, 1972.
 VILCHES, Lorenzo, Lectura de las Imágenes, Ediciones Paidós, Barcelona,
1995.

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