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UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE

DO SUL- UNIJUÍ

DEPARTAMENTO DE HUMANIDADES E EDUCAÇÃO- LICENCIATURA


HISTÓRIA

MARIA CAROLINA MAGALHÃES SANTOS

A MITOLOGIA GREGA E O ENSINO DE HISTÓRIA NA LUDICIDADE.

Ijuí,

2014
MARIA CAROLINA MAGALHÃES SANTOS

A MITOLOGIA GREGA NAS ESCOLAS E O ENSINO DE HISTÓRIA NA


LUDICIDADE.

Trabalho de Conclusão de Curso


orientado pela Professora
Sandra Maria do Amaral
exigência do Curso de
Graduação em História da
Unijuí.

Orientadora: Sandra Maria do Amaral

Ijuí,
2014

FOLHA DE APROVAÇÃO

Trabalho de conclusão de curso defendido e aprovado em sua forma final pelo


professor orientador e pelos membros da banca examinadora.

_________________________________________________

Professora Sandra Maria do Amaral, Me História – Orientadora

Banca examinadora:

_________________________________________________

Professor João Afonso Frantz, Me História


“Se contarem a minha história, que digam que andei com gigantes.

Homens se erguem e caem como trigo, mas esses nomes jamais perecem.

Que digam que vivi na época de Heitor, (domador de cavalos),

Que digam que vivi na época de Aquiles.”

Filme Tróia – Adaptação de A Ilíada de Homero


Dedicatória e Agradecimentos

Este trabalho de conclusão de curso foi realizado em um momento muito


especial de minha carreira como Educadora. Para tanto dedico o mesmo a minha
família que esteve ao meu lado do começo ao fim da minha graduação. Também a
uma pessoa especial, que me auxiliou nos momentos dos quais mais precisava.
Mas além de tudo gostaria de dedicar este trabalho de conclusão de curso aos
meus alunos, tanto os quais realizei as práticas quanto os quais atualmente sou
regente de Ensino de História, eles que me impulsionam para continuar e que me
dão forças ao meu trabalho como educadora. Por eles tudo se torna válido.

Gostaria de agradecer primeiramente a minha professora orientadora


Sandra Maria do Amaral, por toda a sua paciência e compreensão na realização
deste Trabalho de Conclusão de curso. Também por tantos anos de ajuda na
graduação ao professor Nilo Fricke, tutor do curso, que sempre atendeu a todas as
dúvidas prontamente.

Além disto, agradecer a Direção e Coordenação das escolas: I.E.E. Cardeal


Pacelli de Três de Maio – RS, Escola de Ensino Médio Concórdia para Surdos –
APADA – Santa Rosa e ao Colégio L`Hermitage Dom Hermeto, pela
disponibilidade e confiança em meu trabalho. Agradecer em especial ao Professor
Flávio V. Pagel que abriu espaço em suas turmas para realizar as práticas deste
trabalho de Conclusão de Curso.

Agradecer a toda a minha família, e ao Eduardo U. Chitolina, parceiro de


longas horas de escrita, e a todo o corpo docente e funcionário da Universidade
Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul – UNIJUÍ, por todo o apoio
durante estes quatro anos de graduação.

Por fim, obrigada a Deus, que me forneceu antes de tudo a vida e a


capacidade de agir e pensar de forma plena.
RESUMO

A Mitologia Grega é marcada pela explicação de diversas coisas cotidianas


na vida dos gregos antigos, enquanto o ensino de história busca por diversas
situações e relatos do passado para vivenciar o presente e espelhar-se no futuro.

O Ensino de história nas escolas hoje está vivendo e passando por uma
transformação, assim como as outras áreas do conhecimento dentro das escolas.
Jovens cada vez mais ativos, com mais ferramentas tecnológicas, com mais
informações em suas palmas das mãos. Cabe a nós professores buscarmos novas
alternativas, novos caminhos e métodos didáticos para trabalhar com estes jovens
que já não tem mais os mesmos interesses.

Este trabalho de conclusão de curso tem como finalidade trazer, discutir e


mostrar novas técnicas de ensino e métodos de trabalho com o ensino de história,
baseando-se na Mitologia Grega, um caminho que nos leva a infinitas
possibilidades de práticas lúdicas de aprendizagem, envolvendo materiais visuais e
uma aprendizagem significativa.

O ensino de história com ludicidade traz ideias de inovação, de materiais


visuais, materiais auditivos e sinestésicos, onde os alunos são incentivados a
produção, a criação e a construção do conhecimento, o professor passa a ser além
de educador, um mediador de conhecimentos, mostrando os caminhos e
compactuando com o aluno até ele atingir a sua aprendizagem.

Este trabalho virá a mostrar primeiramente a Mitologia Grega, suas


definições, o que ela representou, os deuses, heróis, monstros e criaturas da
mesma. A segunda parte do mesmo serão mostradas algumas técnicas utilizadas
para o ensino de história, assim como uma prática realizada com este tema. Na
terceira e última parte, serão sugestões de jogos e brincadeiras a serem utilizadas
no Ensino de História.

PALAVRAS-CHAVE: Mitologia, Grécia, Ludicidade, Ensino, História, Educação.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Diagrama das interligações entre História, Conteúdos e


Ludicidade...............................................................................................................29

Figura 2. Ciclo que representa a interdisciplinaridade............................................41

Figura 3. Carta de Jogo em RPG sobre a Grécia Antiga.......................................45

Figura 4. Carta de jogo em RPG sobre a Grécia Antiga........................................46

Figura 5. Exemplo de imagem para confecção de Jogo sobre Mitologia Grega ..47

Figura 6. Tabuleiro do Jogo Nine men’s Morri.......................................................48

Figura 7. Cartaz sobre Acesso à Informação, um direito de todos........................51

Figura 8. Cartaz Mercantilismo, explicado nas palavras e desenhos dos alunos..51

Figura 9. Jogo dos Conceitos e Fatos no Varal Didático.......................................52

Figura 10. Aluna praticando o Jogo dos Conceitos e Fatos..................................52

Figura 11. Aluno praticando o jogo dos Conceitos e Fatos – Palavra República..53

Figura 12. Aluno sinaliza no momento um exemplo de pacto colonial..................54

Figura 13. Aluno utiliza da datilologia para depois dar um sinal Lutero................54

Figura 14. Alfabeto Móvel de degrau utilizado para a prática ..............................55

Figura 15. Aluna fazendo uso do material concreto para aperfeiçoar


conhecimentos......................................................................................................55

Figura 16. Alunos fazendo o Registro no caderno após aula com material
concreto................................................................................................................56
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Relação entre materiais, formas de uso e resultados nas


práticas.....................................................................................................................55
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ZDP – Zona de Desenvolvimento Proximal;

LDB – Lei das Diretrizes e Bases;

PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais;

ANPUH – Associação Nacional de História;

AGB – Associação dos Geógrafos Brasileiros;

APADA – Associação dos Pais e Amigos dos Deficientes Auditivos;

LIBRAS – Língua Brasileira de Sinais;

RPG – Role-Playing Game


SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 12
1. MITOLOGIA GREGA ................................................................................................. 14
1.1. Definição de termos do mundo grego: ................................................................. 14
1.2. DEUSES ANTIGOS (DEUSES MAIORES) .......................................................... 15
1.2.1. A origem do mundo ...................................................................................... 16
1.3. TITÃS: ................................................................................................................. 16
1.3.1. A guerra contra Urano. ................................................................................. 17
1.3.2. A Titanomaquia. ........................................................................................... 17
1.3.3. Origem dos Homens ..................................................................................... 18
1.4. DEUSES OLIMPIANOS ....................................................................................... 19
1.4.1. Os Amores de Zeus ...................................................................................... 19
1.4.2. Dionísio ........................................................................................................ 21
1.4.3. Ártemis ......................................................................................................... 21
1.4.4. Apolo e Poseidon ......................................................................................... 22
1.4.5. Hermes ......................................................................................................... 25
1.4.6. Hades e seu reino ........................................................................................ 26
1.4.7. Deméter e Perséfone.................................................................................... 27
1.4.8. Hefesto, Afrodite e Ares ................................................................................ 29
1.4.9. O Julgamento de Páris ................................................................................. 31
1.5. HERÓIS OU SEMIDEUSES. ............................................................................... 32
1.5.1. Aquiles.......................................................................................................... 33
1.6. MONSTROS E CRIATURAS ............................................................................... 33
1.6.1. O Minotauro. ................................................................................................. 33
2. HISTÓRIA, MITOLOGIA E LUDICIDADE .................................................................. 34
2.1. LUDICIDADE ....................................................................................................... 34
2.2. O ENSINO DE HISTÓRIA ................................................................................... 40
2.2.2. Trabalho com o Livro Didático ...................................................................... 43
2.3. Mitologia Grega e o ensino de história ................................................................. 43
3. JOGOS, BRINCADEIRAS E ATIVIDADES PRÁTICAS PARA ENSINAR MITOLOGIA
GREGA DE FORMA LÚDICA ........................................................................................... 44
3.1. JOGOS COM CARTAS. ...................................................................................... 46
3.2. JOGOS DE TABULEIRO ..................................................................................... 49
3.3. JOGOS ON-LINE................................................................................................. 50
3.4. JOGOS ATIVOS .................................................................................................. 50
3.5. REGISTROS DE PRÁTICA PEDAGÓGICA......................................................... 51
3.6. MATERIAIS UTILIZADOS ................................................................................... 57
CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................................... 59
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................. 60
ANEXOS ........................................................................................................................... 61
INTRODUÇÃO

No presente trabalho de conclusão de curso buscou-se trazer um pouco


sobre como trabalhar a Mitologia Grega dentro das escolas, conteúdos que podem
ser utilizados na aprendizagem, formas de ser trabalhado com as crianças de
adolescentes das séries finais do Ensino Fundamental e no Ensino Médio. Buscou-
se trazer formas mais lúdicas de serem trabalhados os conteúdos da Mitologia e
História Grega na escola, métodos que podem ser introduzidos em mesmo outros
conteúdos para serem trabalhados.

Buscou-se também, como o professor pode fazer para chamar a atenção do


aluno durante a aula. Como trazer este aluno para a aula, fazê-lo se envolver
durante a mesma, sem tornar a aula monótona, e sempre chamando a atenção do
educando de alguma maneira.

Para a realização deste, teve-se levar em conta algumas fontes básicas de


pesquisas, como o assunto se relaciona entre a Mitologia Grega e o ensino dela na
Escola de forma prática, acredito que como fonte necessito de livros ou arquivos
com base na Mitologia Grega. Livros literários como A Ilíada e A Odisseia ambos
de Homero que tratam diretamente da Mitologia Grega e de como eram as
civilizações gregas na época. Também livros sobre contos e Mitos Gregos, Sobre
as criaturas, Deuses, dentre outros assuntos que aqui se enquadram. Também
houve a necessidade de livros pedagógicos, não apenas do ensino de História,
mas livros que trazem propostas pedagógicas para ideias de realização de
possíveis práticas em relação ao assunto.

Portanto, a pesquisa foi do tipo estudo de casos e bibliográfica, uma vez que
trará diversas pesquisas sobre o mundo Grego e sua mitologia que será buscado
em livros didáticos e literários, e de estudo de casos devido as práticas realizadas
em turmas dos diferentes níveis de ensino.

Este relatório foi dividido em três capítulos, os quais, o primeiro trata apenas
de Mitologia grega, contos, lendas e informações pertinentes sobre a mesma. No
segundo capítulo que é intitulado História, mitologia e a ludicidade, são sugestões
de técnicas que podem ser utilizadas para ensinar a Mitologia grega e também
outros conteúdos pertinentes a história, além disto trata sobre indagações sobre a
ludicidade, por qual motivo usá-la nas escolas entre outros assuntos pertinentes. O
terceiro e último capítulo intitulado: Jogos, brincadeiras e atividades práticas para ensinar a
Mitologia Grega de forma lúdica trato de modelos de jogos, sugestões de brincadeiras,
fotos de práticas realizadas, nele possuímos os resultados, qual a validade para
utilizar-se da ludicidade no ensino de história, do retorno dos alunos entre outros.

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Portanto, neste iremos viajar na História e nas lendas gregas para descobrir
como trabalhar com as crianças e adolescentes prendendo a atenção deles na aula
com atividades dinâmicas, divertidas em que eles consigam lembrar-se do
conteúdo trabalhado apenas recordando-se das aulas as quais participaram
ativamente.

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1. MITOLOGIA GREGA

Primeiro precisamos, antes de estudar a mitologia grega, entender o que é a


mitologia. Mitologia é uma palavra que nos remete a um conjunto de mitos, ou até
mesmo a um conjunto de histórias não reais, relacionadas ao folclore ou tradições
de certas culturas. Porém este conceito de mitologia pode ser usado em casos de
muitas religiões, diga-se de passagem, na maioria das religiões politeístas da
antiguidade. Quando nos referimos a mitologia destas religiões estamos nos
referindo a uma série de lendas, tradições das quais o povo praticante desta
acreditava fielmente, e seguia em seus costumes.

Neste caso iremos tratar da mitologia Grega, ou seja, costumes, atos,


práticas da religião da Grécia Antiga. Precisamos entender também que em meio a
esta mitologia existem várias lendas, histórias que eram repassadas por todo o
período que a Grécia foi politeísta, e depois deixando isto de herança para o
Império Romano.

Para começar esta pesquisa, iniciei buscando os termos, as lendas o que


cada um significava, os mitos, os motivos desta crença etc.

1.1. Definição de termos do mundo grego:


 Deus ou Deusa: Personagem que representava algum sentimento,
fenômeno natural, acontecimentos históricos. Dentre os deuses temos os 12
olimpianos, que seriam os 12 deuses mais importantes da Mitologia Grega,
seriam eles:
- Zeus, deus do Raio e do Trovão, líder dos deuses.
- Hera, irmã e esposa de Zeus, deusa da família e do casamento.
- Poseidon, deus dos mares, terremotos e tempestades.
- Atena, deusa da sabedoria e estratégia.
- Ares, deus da guerra.
- Afrodite, deusa da beleza e do amor.
- Hefesto, deus dos ferreiros.
- Hermes, o mensageiro dos deuses e deus dos médicos, viajantes e
ladrões.
- Apolo, é o deus das profecias e poesia.
- Ártemis, deusa da caça e da lua.
- Deméter, deusa da agricultura.
- Dionísio, deus do vinho e das festas.

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Ainda temos Hades, que não é um deus olimpiano, devido sua dedicação
exclusiva ao Submundo, ou ao Mundo Inferior, de onde sai apenas uma vez
por ano, no solstício de inverno para a reunião anual dos deuses.
Existem também os chamados deuses menores, e os deuses antigos, que
veremos mais adiante.

 Semideus ou herói: é a prole de um deus ou deusa com os mortais, simples


humanos. Os semideuses ou heróis são figuras constantes nas lendas e
mitos gregos, uma vez que segundo as lendas, muitas vezes os deuses não
poderiam agir por si próprios no mundo mortal, precisando assim dos
semideuses para interferir nestas situações.
 Monstros: monstros da mitologia seriam as criaturas oriundas do Tártaro,
que vem a terra para causar destruição. Alguns deles são muito conhecidos
como a Medusa, Ciclopes e o Minotauro, existem diversas lendas sobre os
mesmos, inclusive grande parte das lendas dos semideuses envolvem os
monstros.
 Titãs: criaturas mais antigas do que os deuses, inclusive são os pais de
grande parte dos deuses, dominavam o mundo antes do reino dos deuses,
suas histórias falam e contam da formação do mundo, como era o mundo
muito antes de existirem deuses.
 Deuses maiores e menores: Os deuses maiores podem ser ditos como os
deuses antigos da Grécia, os deuses que originaram o mundo, dentre eles
temos Gaia a mãe terra, Urano o pai céu, Tártaro o mundo inferior... Os
deuses menores são os deuses que não são olimpianos, como Circe, deusa
da noite, Héstia, deusa do fogo doméstico, entre outros.

Os deuses, deusas, criaturas mitológicas, tem por seu significado a


explicação de algum fenômeno da natureza, ou de algo que acontecia todos
os anos, conforme veremos mais adiante.

1.2. DEUSES ANTIGOS (DEUSES MAIORES)

Para entendermos a mitologia grega com um todo, precisamos estabelecer


certa cronologia, ao menos para entender a formação do mundo grego. Devido
a isto, vamos voltar a milhares de anos na história e entrar na mitologia
sabendo que: eles tratavam todos os deuses com amor e respeito, todo deus
deveria ser amado e temido; a grande maioria dos fenômenos ou
acontecimentos eram tratados como um fenômeno divino; a religião na época
era a maior fonte de poder do Estado, e isso perdurou por muito tempo, até os
tempos do renascimento.
Os deuses antigos são as criaturas que caracterizam-se por serem as
primordiais da mitologia, para compreender isto, precisamos analisar a lenda
da formação do Mundo, assim podemos observar deuses antigos como Caos,

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Nix, Gaia, Urano e Eros. Nesta lenda nos apresenta certamente a importância
das mesmas.

1.2.1. A origem do mundo


Segundo Pouzadoux (2001, p.7) Em uma época muito distante e longínqua,
existia um Deus, que se chamava Caos. O Caos era uma criatura que reinava
sozinho, em um nada, apenas ele existira desde de sempre, e apenas ele era
governante em um universo do nada. Porém esta eternidade, sozinho, o fez
repensar e decidiu criar alguém para ter companhia. Ele começa criando Gaia,
a personificação da Terra, ou a mãe terra. Depois de criar Gaia, ele da vida a
Eros, deus do amor (mais tarde conhecido na mitologia romana como Cupido),
por fim ele origina o Tártaro, que será o abrigo da formação dos monstros, e
abrigo da Noite, deusa Nix criada logo após, já que durante o dia ela se
esconde no palácio da Noite.

Depois, com o tempo, Gaia, a terra cria Urano, personificação do Céu, que
se torna seu esposo. Vale lembrar que Gaia, Urano, Caos, Eros e Tártaro,
dividiam o espaço do qual conviviam, uma vez que representavam forças
naturais do universo.

Quando Gaia e Urano resolvem ter filhos, Urano, o céu, chove sobre a terra
e dali nascem os 12 Titãs, 3 Ciclopes e os 2 Centímanos. Os Titãs eram
criaturas enormes, com uma beleza muito grande, porém uma crueldade tão
grande quanto a sua beleza. Eram seis homens e seis mulheres (titânides):
Oceano, o rio que circundava o mundo, Céos, titã da inteligência, Crio, titã do
inverno e do frio, Hiperião, titã do leste e do fogo astral, Jápeto, titã do oeste,
Cronos, titã do tempo, Febe, titânide da coroa de ouro, Mnemosine, mãe das
musas e titânide da memória, Réia, rainha dos titãs, ao lado de Cronos, Têmis,
titânide das leis, Tétis titânide do mar e Teia titânide da Luz.

Os três ciclopes são criaturas com um único olho na testa que eram
detentores dos três elementos básicos da energia, Raio, Trovão e Relâmpago,
que depois vem a se tornar os elementos de Zeus. Os ciclopes são criaturas
enormes, que suportam trabalhar em altas temperaturas, inclusive nas fossas
de lava oriundas dos vulcões.

Os três Centímanos ou hecatônquiros, eram criaturas que o nome significa


centenas de mãos, seus nomes eram Briareu, Coto e Giges e possuíam 100
braços e 50 cabeças, possuíam uma força enorme e eram terríveis para serem
olhados. Com medo de sua natureza monstruosa, Urano os prendeu nas
profundezas do Tártaro, depois na rebelião contra o Urano, são libertos e
ajudam Cronos subir ao poder. (Pouzadoux, 2001)

1.3. TITÃS:

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Os Titãs são as criaturas que possuem muita força e muita beleza, eram
doze no total, sendo seis do sexo masculino e seis do sexo feminino. Os do
sexo feminino são conhecidos também como titânides. As lendas sobre os
Titãs são inúmeras, cada qual deles possuía uma natureza diferente, as mais
presentes e importantes são as que tratam das guerras dos Titãs,
primeiramente contra seu progenitor, Urano, e depois contra os Deuses
olimpianos. Os Titãs eram por si criaturas que representavam algum fenômeno
natural, como o mar, o tempo o inverno entre outros, entre eles originaram mais
Titãs, como Atlas, que depois foi condenado a carregar o mundo nas costas
pela eternidade e um dos mais importantes Prometeu, que vem a ajudar na
evolução da raça Humana.
Em relação das lendas sobre os Titãs veremos três delas: A guerra contra
Urano, A Titanomaquia e a Origem dos humanos, pois as três expressam com
mais coerência os fatos que os Titãs sucederam na terra e as influências sobre
os costumes e tradições gregas.

1.3.1. A guerra contra Urano.


Conforme Pouzadoux (2001, p.10) A rebelião contra Urano se inicia com o
ato do mesmo prender seus filhos junto ao Tártaro, tomado pelo medo de uma
profecia que falava sobre Urano perder o poder sobre a terra para um de seus
filhos.
Cansada de carregar tantos de seus filhos dentro de si, Gaia, a terra
resolve incentivar Cronos, o Titã do tempo a rebelar-se contra seu pai, Urano. E
assim se faz, Cronos, com sua foice, liberta seus 11 irmãos titãs, os 3
Centímanos e os 3 Ciclopes do fundo do Tártaro para rebelar-se contra Urano.
Quando Urano se vê sem saída, traído pela própria Gaia e seus filhos,
acaba por falecer quando Cronos corta seu corpo em pedaços. Suas genitais
caem sobre o Oceano, e da espuma do mar nasce uma nova criatura, bela e
incrível, Afrodite, deusa da beleza.
Cronos sobre ao poder, e leva consigo Réia, sua irmã e esposa tornando-
se o novo líder do mundo. Com Réia ele tem vários filhos: Deméter, Hades,
Hera, Hermes, Héstia, Poseidon e Zeus. Enquanto isso Gaia, tranquila de que
seu filho estava no poder, resolve cair em sono eterno. (Pouzadoux, 2001)

1.3.2. A Titanomaquia.
Temeroso a que lhe acontecesse o mesmo que com seu pai, Cronos, a
cada nascimento de um novo filho ou filha dele e de Réia, ele pedia para Réia
lhe entregar a criança e a engolia viva. Porém o que ele próprio não esperava
era que as crianças, assim como ele próprio seriam imortais.

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Réia desesperada pois já havia visto Deméter, Hades, Hera, Hermes,
Héstia e Poseidon serem engolidos por Cronos, resolve mudar a situação. Ao
nascer de seu último filho, Zeus, ela o escondeu em uma caverna na ilha de
Creta e deu a Cronos em seu lugar uma pedra.
Zeus teria sido supostamente criado por uma Cabra, e os Curretes,
demônios que gostam muito de barulho, ficariam ao seu redor fazendo barulhos
para que Cronos não ouvisse os choros da criança. Quando chegou a idade
adulta, já conhecia toda a sua história e resolve terminar com o reinado de
Cronos.
Zeus dá a Cronos uma bebida que obrigasse ele a regurgitar os seus
irmãos, e assim se seguiram 10 anos de batalha árdua, até que Réia diz-lhe que
precisa ir até o Tártaro e pegar o Raio e o Trovão com os Ciclopes, só assim
poderia derrotar seu pai. Com a ajuda dos Ciclopes e dos Centímanos ele ganha
a guerra e corta Cronos. Como Zeus nunca teria vencido sem a ajuda de seus
irmãos Poseidon e Hades, ele resolve dividir o mundo, Zeus, fica com o céu
estrelado e a terra, Poseidon ficou com os mares, rios e oceanos e Hades com o
mundo subterrâneo e acabou por ir reinar no Inferno, que para os gregos não
significava um lugar de pecadores e sim, um lugar para onde todos iriam depois
da morte.

1.3.3. Origem dos Homens


Pouzadoux (2001, p. 11) em seu livro explica que os deuses criaram
primeiro o barro e os seres vivos, e deixaram os humanos em segundo plano, de
começo, apenas com suas peles, não aguentavam o frio, não suportavam fugir
de outras criaturas com suas pequenas pernas. A raça humana estava destinada
a extinção. Porém um filho do titã Jápeto, de nome Prometeu, sente pena dos
pobres mortais, e sabia que com a sua inteligência poderiam criar abrigos entre
outros, mas para a espécie evoluir, era necessário que conhecessem o fogo.
Por isso Prometeu furtou da forja de Hefesto uma centelha do fogo dos
deuses e entregou aos homens em um toco de árvore, escondido de Zeus.
Porém Zeus percebeu logo este furto e jurou a vingança contra Prometeu e os
homens.
Para isto ele cria a primeira mulher, Pandora, que era muito bela, e quando a
mesma ficou pronta ele a mandou ir até Epimeteu irmão de Prometeu, que
recebeu Pandora e a instalou em sua casa. Pandora trouxe consigo uma caixa,
da qual não se deveria abrir de jeito nenhum. Mas um dia, movida pela
curiosidade, abre a caixa, e deixa escapar por ela todas as desgraças do mundo
dos humanos, o medo, a fome, a miséria... A primeira etapa da vingança estava
feita, porém Prometeu foi ainda mais castigado.
Foi amarrado em um rochedo para que pela eternidade, durante o dia
sofreria com um ataque de uma ave, todos os dias, e por ser imortal, durante a
noite voltaria a ser como antes, para no dia seguinte ser devorado novamente.
Assim se aprendeu que mesmo com todos os bens, pode vir junto um mal.
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1.4. DEUSES OLIMPIANOS
Os 12 Olimpianos são considerados pela mitologia os deuses mais
importantes da mesma, uma vez que representam a maioria dos poderes e
fenômenos naturais da terra. Via-se neles as representações de certas coisas,
como por exemplo a água, o fogo, o céu entre outros, isto pois eles haviam
necessidade de explicar os fenômenos da natureza de algum modo, o modo
mais simples seria justifica-los por meio de divindades, que teriam seus
sentimentos iguais aos dos seres humanos.
Os deuses da antiguidade grega eram muito reais, muito parecidos com
pessoas com sentimentos de amor, de calma e muitas vezes raiva. Os antigos
que acreditavam nestas divindades eram muito distintos ao dizer que todo o
deus devia ser amado e respeitado.
Doze olimpianos são assim denominados devido ao fato de todos viverem
no Monte Olimpo, uma das maiores montanhas da Grécia que fica próximo ao
Mar Egeu e a cidade de Tessália. Nesta montanha alta, segundo a mitologia,
haveria um grande palácio na qual ficaria a morada e local aonde os grandes
deuses discutiam assuntos a eles convenientes. Os deuses olimpianos são os
que ocupam uma cadeira nestas discussões, seriam eles: Zeus, Poseidon, Hera,
Deméter, Afrodite, Ares, Atena, Apolo, Ártemis, Hermes, Hefesto e Dionísio.
Acerta de todos estes existem diversas lendas, e há livros que contam seus
grandes feitos e histórias. Por exemplo, um dos livros mais clássicos da Grécia
Antiga, são os escritos por Homero, A Ilíada e a Odisseia, contam em diversas
partes a interferência dos deuses durante a Guerra de Tróia e as travessias e
aventuras de Odisseu.
Como já sabe-se cada um dos deuses tem diferentes lendas e crenças ao
seu respeito, por isto selecionou-se uma série de lendas que contam com a
participação de cada um dos deuses antigos olimpianos. (Pouzadoux,2001, p.
15)

1.4.1. Os Amores de Zeus


Uma história muito conhecida sobre os amores de Zeus é a seguinte,
contada por Pouzadoux no Livro Contos e Lendas da Mitologia Grega vem nos
contar de uma das histórias da antiguidade relativa a Zeus.
“O rei dos deuses não se dedicava apenas a desgraçar os
homens. Também procurava fazer as mortais felizes, sobretudo
aquelas que lhe agradavam... e foram muitas.
Embora fosse casado com a deusa Hera, Zeus teve inúmeras
aventuras amorosas. Sua legítima esposa era ciumentíssima e
não gostava nem um pouco das escapulidas do marido.
Quando vinha a saber que ele tinha ido visitar uma mortal,
ficava louca de raiva. Sua cólera só se aplacava quando ela se
vingava da mortal ou dos filhos que essa mulher tivera com o

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deus. Hera estava sempre de olho em Zeus, que fazia de tudo
para escapar à sua vigilância.
Zeus gostava de assumir a aparência de algum bicho a fim de
evitar a desconfiança de suas bonitas vítimas. Usou dessa
artimanha para se aproximar da bela Leda. A jovem acabara de
se casar com Tíndaro, rei da Lacedemónia. Zeus se
transformou em cisne e, fingindo-se perseguido por uma águia,
refugiou-se junto da jovem rainha, que o acolheu em seus
braços. Aproveitando-se dessa terna proteção, ele se uniu a
ela e lhe deixou dois ovos de tamanho incomum. De um
nasceram dois gêmeos, Castor e Pólux; do outro, duas irmãs,
Clitemnestra e Helena. Essa união permaneceu secreta, e
Tíndaro acreditou que tinha dado quatro filhos à sua jovem
esposa.
Os filhos nascidos das uniões passageiras de Zeus com as
mortais tiveram um destino bem particular. Alguns
conquistaram grande poder, como Minos, que se tornou um
dos três juízes do Inferno.
A mãe de Minos era humana e se chamava Europa. Zeus tinha
visto a moça quando ela jogava bola com as amigas à beira-
mar. Impressionado com a delicadeza da sua silhueta e com a
pureza de seus traços, não resistiu ao desejo de conhecê-la
melhor. Não longe dali, pastavam touros novos. Ele se misturou
ao rebanho na forma de um touro ainda mais bonito que os
outros, notável por sua brancura e pelo vigor dos músculos.
Europa ficou encantada com o esplendor do animal e a ternura
do seu olhar. Sem medo do tamanho do touro, ela se
aproximou dele, acariciou-o demoradamente e, confiante,
montou nele. Nesse momento, o deus a raptou diante dos
olhares impotentes das outras moças e a carregou pelos ares,
acima do mar. O casal desapareceu no horizonte. Conta-se
que Zeus levou Europa a Creta, onde ela deu à luz Minos.
Quando estava na terra, Zeus nunca se mostrava em sua
forma divina. Somente uma vez desobedeceu a essa regra.
Tinha seduzido Sêmele, filha de Cadmo, rei de Tebas. A jovem
mulher só se encontrava com ele à noite, portanto não
conhecia a fisionomia do amante. Ela sabia que Zeus era um
deus porque ele lhe sussurrara isso mais de uma vez. Hera,
morrendo de ciúme ao ver o divino esposo apaixonado por uma
mortal novamente, armou uma cilada para a rival.
Foi ter com Sêmele, sob a aparência de uma velhinha:
"Minha filha, peça-lhe como prova de amor que ele se mostre
tal como é nos céus ao lado da esposa. Assim, você terá
certeza de não ter sido enganada por um impostor."
Essas palavras fizeram a dúvida surgir no coração da jovem.
Ela quis ver o amante e pediu que ele lhe fizesse um favor,
mas não disse qual era. O deus aquiesceu, e quando soube do
20
que se tratava, era tarde demais: dera sua palavra. Tentou
então desencorajar a moça. Em vão. Quanto mais procurava
dissuadi-la, mais ela insistia.
Obrigado a cumprir o que prometera, ele se revelou em toda a
sua potência, resplandecendo em relâmpagos. Ora, nem os
olhos nem o corpo de uma mortal eram capazes de suportar o
brilho daquela luz tão viva, e a infeliz nem teve tempo de
entender isso: pereceu imediatamente, fulminada.
Acontece que Sêmele estava no sexto mês de gravidez, e Zeus
se apressou a salvar o filho que ela trazia no ventre. Para dar
continuidade à gestação, o deus abriu, na própria coxa, uma
bolsa e nela colocou a criança. Depois, fechou-a com grampos
de ouro. Quando o tempo fixado pelo destino chegou a seu
termo, Zeus deu à luz Dionísio. Embora nascido de uma mãe
mortal, o menino, por causa do pai, era imortal.” (Pouzadoux,
2001, p. 16-17)

1.4.2. Dionísio
Para Pouzadoux (2001, p. 18), não foi nada fácil proteger o pequeno e novo
deus Dionísio da fúria de Hera, ela o perseguia para que ele pagasse pela
traição de Zeus. Zeus então resolveu confiar o bebe a Hermes, que o deu a uma
babá para que o vestisse de menina e disfarçasse ele. Porém não funcionou por
muito tempo, logo, Zeus salvou o bebe novamente e deu-o para Nisa, que o
criou em uma distante cidade da África.

Durante a infância Dionísio aprendeu a trabalhar com uvas, descobriu a


vinha e aprendeu a fazer vinho. A partir disto nunca mais parou de disfrutar o
sabor da bebida. Quando tornou-se adulto, saiu de sua cidade de infância, junto
com sátiros e um grande cortejo, vestido de peles de animais. Depois foi o último
dos deuses a entrar no Olimpo, Dioniso, também chamado Baco, era
considerado o deus das videiras, do vinho e do delírio místico. O culto dionisíaco
penetrou também na Itália e disseminou-se de tal forma que no século III a.C. o
Senado romano, preocupado com sua licenciosidade, proibiu a celebração das
Bacanais.

1.4.3. Ártemis

A deusa Ártemis é a deusa da caça é um exemplo de feminismo na idade


clássica, e conforme o mito, Pouzadoux (2001, p. 21):

21
“Deusa da natureza selvagem, Ártemis era irmã gêmea
de Apolo. Nascera, como ele dos amores de Zeus com
Leto, uma mortal. Sua atividade favorita era a caça, e por
isso, de manhã até a noite, ela percorria os vales e as
florestas num carro puxado por dois cervos.
Gostava de viver nos lugares selvagens, longe das
cidades e dos homens, tendo como única companhia
caçadoras que haviam feito voto de castidade. Um dia,
voltando de uma caçada proveitosa, Ártemis se
preparava para banhar o corpo cansado nas águas claras
de uma fonte. As companheiras tinham acabado de lhe
tirar as armas, as sandálias e a túnica, quando de
repente apareceu um jovem caçador chamado Actéon.
Ele se espantou tanto quanto a deusa e se deteve,
fascinado com o espetáculo.
Sem suas armas, Ártemis não podia reagir. Com um
gesto rápido, tapou a nudez e jogou água na cabeça do
caçador, enfeitiçando-o. Imediatamente, surgiram chifres
na testa do infeliz; seus pés se transformaram em
cascos, e o corpo se cobriu da pelagem de um cervo.
Actéon quis gritar, mas sua voz já não era humana. Então
fugiu. Seus próprios cães, não reconhecendo o dono,
correram atrás dele, fincaram-lhe os dentes e o
dilaceraram.
A deusa se mostrou cruel porque não suportou a ideia de
ser vista nua por um homem. Mas também sabia ser uma
deusa prestativa e oferecer sua proteção, em particular
às grávidas. De fato, desde pequena ela se revelara hábil
na arte de auxiliar uma mulher a dar à luz. Mal saíra da
barriga da mãe, Leto, ajudou-a no parto de Apolo, o irmão
gêmeo.” (Pouzadoux, 2001, p.21)

1.4.4. Apolo e Poseidon


Conforme conta Pouzadoux em sua obra Contos e lendas da Mitologia
Grega (2001, p. 23), vemos a história de Apolo Deus da poesia com Poseidon,
deus dos mares:

“A pobre Leto teve grande dificuldade para pôr no mundo


seus dois filhos com Zeus. Nova conquista do soberano
dos céus, também suportou o rancor tenaz da esposa
dele, Hera.

Quando ela estava prestes a parir, a deusa, morrendo de


ciúme, proibiu todos os lugares da terra de acolhê-la. As
montanhas, as planícies, os rios, a natureza inteira
temiam enfrentar a cólera divina e fugiam à aproximação
da jovem mulher. Leto já estava quase sem forças
22
quando uma pequena ilha, sem levar em conta as
ameaças de Hera, ofereceu-lhe hospitalidade e o repouso
tão ansiado. Delos, pobre rochedo deserto, batido pelos
ventos e pelas ondas, nada tinha a perder. Foi aí, ao pé
da única palmeira da ilha, que dois novos deuses vieram
à luz.

O nascimento de Apolo foi anunciado por um sinal


prodigioso: sete cisnes sagrados deram sete voltas ao
redor de Delos; sete vezes eles cantaram para a
parturiente. Na oitava volta, calaram-se de súbito, e o
bebê saiu do ventre materno. Desde então, essas aves
de voz melodiosa passaram a ser os fetiches de Apolo, e
Delos, seu lugar favorito.

O menino cresceu entre os hiperbóreos, para junto dos


quais os cisnes o levaram quando nasceu. Esse povo
habitava uma região distante, no extremo Norte do
oceano, e vivia sob um céu sempre puro. Ao se tornar
adulto, o deus foi para a Grécia.

Mal chegou a Delfos, onde queria fundar um santuário,


soube que um dragão chamado Píton guardava o lugar e
semeava o terror, massacrando homens e animais.
Libertou a região desse monstro e foi aclamado salvador
por seus habitantes, que logo o adotaram. Edificaram
para ele um templo colossal, onde Apolo instalou sua
sacerdotisa, a Pitonisa ou Pítia. Ela era encarregada de
pronunciar as palavras que o deus lhe soprava. A seguir,
um adivinho explicava o oráculo aos que vinham de toda
a Grécia conhecer seu destino ou encontrar uma solução
para um problema embaraçoso. Apolo não era amado
apenas por seus atos benéficos; também lhe apreciavam
a grande beleza. Tinha os traços delicados de uma
mulher e a musculatura bem-feita de um atleta. Sua pele
muito branca se destacava sob os cachos da cabeleira
castanha. Ele encantava tanto as moças como os
rapazes, mas, apesar disso, teve amores infelizes.

A ninfa Dafne, filha do rio Peneu, foi a primeira a abrasar


seu coração. Essa paixão repentina lhe foi inspirada por
Eros, o deus do amor, que procurava se vingar de Apolo
porque este o surpreendera um dia esticando a corda do
seu arco. Rindo por ver aquela criança brincar com suas
armas, Apolo as tomou dizendo que elas estavam
reservadas para deuses mais poderosos. Eros
pronunciou então estas palavras misteriosas:

23
"Suas flechas não são as únicas que ferem a quem
atingem."

Eros atirou no deus uma seta que fez nascer o amor e,


na ninfa, uma que gerou o sentimento oposto. Dafne
rejeitou as investidas de Apolo e fugiu do deus, que foi
atrás dela. Quando ele achava que a estava alcançando,
a ninfa escapava, e então recomeçava a corrida. Dafne
logo se cansou e, temendo não ter mais forças para se
esquivar ao perseguidor, suplicou ao pai que a ajudasse.
Peneu ouviu o apelo desesperado da filha e lhe deu
imediatamente outra aparência. No momento em que
Apolo ia enfim agarrá-la, encontrou um tronco de árvore
rugoso e misturou seus cachos castanhos às folhas
escuras de um loureiro: a moça havia perdido para
sempre sua forma humana. Com o coração partido, Apolo
jurou amar eternamente aquela árvore, com cujas folhas
fez uma coroa, que pôs na cabeça. Foi assim que a coroa
de louros se tornou o símbolo de Apolo. Por duas vezes,
Apolo teve que servir a um mortal. Com outros deuses,
ele havia conspirado contra Zeus, mas a conjuração
fracassou. Para pagar pelo que fizeram, Zeus mandou
Apolo e Poseidon como escravos a Laomedonte, rei de
Tróia. Ora, este último estava precisando de mão-de-
obra, porque queria construir uma grossa muralha em
volta de sua cidade.

Satisfeitíssimo por contar com operários desse calibre, o


rei de Tróia incumbiu Poseidon do trabalho. Um salário
estabelecido previamente deveria recompensá-lo. O deus
dos mares trocou então seu célebre tridente por uma pá
de pedreiro e trabalhou, como escravo, na construção da
cidadela. Erguida por um deus, ela seria inexpugnável,
enquanto outro deus não ajudasse a tomá-la. Por duas
vezes, Apolo teve que servir a um mortal. Com outros
deuses, ele havia conspirado contra Zeus, mas a
conjuração fracassou. Para pagar pelo que fizeram, Zeus
mandou Apolo e Poseidon como escravos a Laomedonte,
rei de Tróia. Ora, este último estava precisando de mão-
de-obra, porque queria construir uma grossa muralha em
volta de sua cidade.

Satisfeitíssimo por contar com operários desse calibre, o


rei de Tróia incumbiu Poseidon do trabalho. Um salário
estabelecido previamente deveria recompensá-lo. O deus
dos mares trocou então seu célebre tridente por uma pá
de pedreiro e trabalhou, como escravo, na construção da
cidadela. Erguida por um deus, ela seria inexpugnável,
24
enquanto outro deus não ajudasse a tomá-la.”
(Pouzadoux, 2001)

1.4.5. Hermes
Em Contos e lendas da Mitologia Grega, Pouzadoux (2001, p. 27) conta
uma versão interessante da história do Deus da medicina e dos ladrões, Hermes:

“Quando Apolo ainda era pastor, seu irmãozinho Hermes lhe


pregou uma peça e tanto. Aproveitando-se do descuido de Apolo,
que sonhava em vez de vigiar o rebanho, roubou-lhe as ovelhas.
Apolo estava longe de desconfiar que aquele menino, o qual
imaginava ainda ser de colo, fosse capaz de enganá-lo. Mas era ele
mesmo que conduzia agora o rebanho pelas planícies e vales até o
denso bosque de Pilo. Ali deixou as ovelhas descansando,
escondidas numa gruta. Depois voltou para junto da sua mãe Maia,
com um sorriso malicioso nos lábios. (...)Apolo acabou encontrando
a pista do rebanho. O vôo dos pássaros, que ele sabia interpretar, o
ajudou a descobrir o esconderijo. Seus dons de adivinho lhe
revelaram o autor do roubo:

"Menino feio", ralhou com o irmão, "você tem sorte de ainda usar
fraldas. Senão, eu teria lhe dado uma boa sova!"

Mas a raiva de Apolo se aplacou quando ele ouviu os sons


melodiosos que o menino tirava de um instrumento desconhecido.
Todo contente, Hermes lhe deu o instrumento:

"É para você. É uma lira que acabei de inventar. Beliscando as


cordas presas a cada extremidade desta carapaça de tartaruga,
você vai obter os sons cristalinos que acompanharão seus cantos."
Esquecendo os motivos do seu mau humor, Apolo até propôs a
Hermes trocar o rebanho pelo instrumento. O negócio selou a
reconciliação entre os dois irmãos. Quando Apolo ainda era pastor,
seu irmãozinho Hermes lhe pregou uma peça e tanto.
Aproveitando-se do descuido de Apolo, que sonhava em vez de
vigiar o rebanho, roubou-lhe as ovelhas.

Por sua malícia e engenhosidade, Hermes demonstrava uma


precocidade excepcional. Sempre curioso, o jovem deus não se
limitou a esse achado. Teve a ideia de prender um aos outros
caniços de comprimentos diferentes para confeccionar um
instrumento. Levou-o aos lábios e soprou delicadamente em cada
orifício. Foi assim que inventou a flauta. Apolo ficou encantado com
essa nova invenção e quis logo adquiri-la. Em troca, ofereceu ao
irmãozinho o cajado de ouro que usava para pastorear. Esse
cajado virou o caduceu, símbolo de Hermes.” (Pouzadoux, 2001)

25
1.4.6. Hades e seu reino

Relacionado ao senhor do mundo inferior, Hades, Pouzadoux (2001,p.29


a 31 nos traz uma interessante versão sobre o reino inferior e seu governante:

“No limite da terra, onde o sol se põe e o oceano começa,


abria-se o império dos mortos, no qual reinava o
poderoso Hades. O mundo subterrâneo era rodeado de
todos os lados por pântanos e rios. Portanto, as sombras
dos defuntos tinham que passar pelas águas lamacentas
do Estige e do Aqueronte para entrar nos domínios de
Hades. O barqueiro Caronte aguardava na margem e só
aceitava a bordo da sua barca os mortos que tivessem
sido sepultados. Os outros, os que não foram
encontrados ou foram abandonados, eram condenados a
errar eternamente na entrada do Inferno, enquanto
esperavam que um vivo resolvesse enterrá-los.
Aqueles que embarcavam tinham que pagar Caronte. Era
por isso, para que o morto pagasse sua passagem, que
os gregos punham uma moeda entre os dentes dele
durante o funeral.
Uma vez na barca, os defuntos deixavam definitivamente
o mundo dos vivos. Quem fazia a viagem num sentido,
jamais podia retornar nem ver de novo a luz. Cérbero, o
cão de três cabeças, tratava de impedir os que tentassem
fazê-lo. Postado na entrada do reino, recebia com
amabilidade os passageiros de Caronte. Mas se alguém
procurasse voltar, mostrava-se um guardião feroz. Ora,
mais de um defunto aspirava à luz logo que
desembarcava na monótona planície dos Asfódelos.
Arvores sombrias var riam tristemente o chão com seus
galhos. Que lugar sinistro! Os mortos eram julgados de
acordo com sua vida passada e, conforme seus erros,
eram postos em diferentes lugares. Minos, Éaco e
Radamanto é que examinavam a vida passada dos
defuntos e pronunciavam um julgamento. Eles haviam
sido designados juízes por sua sabedoria e vida
exemplar.
Os que não cometeram nenhum crime mas não se
distinguiram por nenhuma ação virtuosa, ficavam na
planície dos Asfódelos por toda a eternidade. Aos heróis
e aos homens virtuosos, os juízes reservavam os
Campos Elísios. Lá se estendiam clareiras floridas das
quais se elevava o canto dos pássaros e os acordes
melodiosos da lira. Os bem-aventurados se divertiam em
banquetes onde o vinho corria à larga. Já os desgraçados
que foram culpados de algum erro, recebiam punição
26
eterna. Eram encerrados no soturno Tártaro, cercado
pelos meandros do rio Estige, e lá sofriam suplícios
proporcionais a suas faltas. Tântalo, rei da Lídia,
cometera em vida um crime horrível. Recebendo a visita
dos deuses, servira-lhes seu próprio filho Pélope-, a fim
de ver se eles eram capazes de identificar a carne
humana. Um só bocado bastou para que os deuses
reconhecessem que o que comiam não era um animal.
Indignados, conseguiram trazer Pélope de volta à vida,
mas o rapaz guardou para sempre um vestígio desse
banquete funesto: o ombro devorado foi substituído por
um pedaço de marfim.
Quanto a Tântalo, foi atirado nas profundezas do Tártaro
para sofrer uma punição terrível. Mergulharam-no até o
pescoço num lago, debaixo de uma árvore com galhos
carregados de frutas maduras. Apesar disso, ele nunca
saciaria sua sede nem mataria sua fome. A água
recuava, mal ele aproximava os lábios secos. Quando
estendia a mão para colher uma fruta, os galhos se
erguiam. Numerosos supliciados povoavam assim essa
parte do reino.
Hades era o soberano onipotente de lá, porém não
demorou para que o poder deixasse de compensar sua
profunda solidão. Cansado de reinar sozinho sobre
aquele povo de sombras, quis se casar. Infelizmente, as
noivas eram muito raras. Nenhuma deusa e nenhuma
mortal queriam adotar aquela vida debaixo da terra,
privada para todo o sempre da luz do sol. Logo, ele se viu
obrigado a raptar uma noiva. Sua escolha recaiu em
Perséfone, uma das moças mais bonitas da Sicília.”
(Pouzadoux, 2001)

1.4.7. Deméter e Perséfone


Ainda seguindo a obra de Pouzadoux (2001, p. 32 e 33), conhecemos a
lenda que dá origem as quatro estações do ano:

“Hades aproveitou um dia em que Perséfone passeava


sozinha. Quando ela se inclinou para aspirar o perfume
de uma flor, a terra tremeu com grande estrondo. Uma
falha se abriu bruscamente, e dela surgiu o deus do
Inferno, num carro puxado por quatro cavalos negros. A
jovem nem teve tempo de se recuperar do susto, porque
ele a agarrou pela cintura e a levou consigo. O carro
sumiu tão depressa quanto tinha aparecido, e a brecha
se fechou atrás deles.

27
Os gritos desesperados de Perséfone foram ouvidos por
sua mãe, Deméter. Ela acudiu, mas tarde demais. Nada
assinalava a passagem do deus. Somente o ar agitado
conservava o vestígio dessa aparição súbita, e as flores
caídas atestavam silenciosas uma agitação recente.

Apavorada, a pobre mãe não sabia mais aonde ia. Errava


pelo lugar, esquecendo seus deveres para com os
homens. Normalmente, sua função de deusa da colheita,
do trigo e de todas as plantas lhe impunha vigiar a
produção agrícola. Na ausência de Deméter, o trigo se
recusou a germinar, as plantas cessaram de crescer, e a
terra inteira se tornou estéril. Então os deuses resolveram
intervir. O Sol, que tudo viu, revelou a Deméter onde
estava sua filha. A princípio ela ficou aliviada por
Perséfone estar viva, mas quando soube quem a detinha,
exigiu que Zeus obtivesse sua libertação.

”Entendo sua dor de mãe", o deus lhe respondeu.


"Intercederei por você junto a Hades. Ele vai devolver sua
filha, ou não me chamo Zeus!"

Mas Hades se negou a deixar a doce companheira partir.


Deméter decidiu então abandonar suas funções. Pouco
lhe importava como os deuses e os mortais viveriam sem
ela.

Ela também não podia viver sem a filha. Assumiu o


aspecto de uma velhinha e se exilou voluntariamente na
terra. Iniciou-se então um período cruel para os homens.
De novo o solo secou, e a fome ameaçou a espécie
humana. Essa situação não podia mais persistir. Os
deuses se reuniram no palácio de Zeus e concordaram
em persuadir Hades a devolver Perséfone à mãe. Zeus
tomou a palavra:

"Caro irmão, você é o soberano do reino subterrâneo.


Como tal, age de acordo com a sua vontade, contanto
que não se meta neste mundo. Ora, desde que você
reteve Perséfone, sua mãe recusa alimento aos mortais.
Pela mesma razão, os sacrifícios se fazem raros. Você
não pode deixar essa situação se agravar. Devolva a
moça!" "Entendo sua dor de mãe", o deus lhe respondeu.
"Intercederei por você junto a Hades. Ele vai devolver sua
filha, ou não me chamo Zeus!" Mas Hades se negou a
deixar a doce companheira partir. Deméter decidiu então
abandonar suas funções. Pouco lhe importava como os
deuses e os mortais viveriam sem ela. Ela também não
podia viver sem a filha. Assumiu o aspecto de uma
28
velhinha e se exilou voluntariamente na terra. Iniciou-se
então um período cruel para os homens. De novo o solo
secou, e a fome ameaçou a espécie humana. Essa
situação não podia mais persistir. Os deuses se reuniram
no palácio de Zeus e concordaram em persuadir Hades a
devolver Perséfone à mãe. Zeus tomou a palavra:

"Caro irmão, você é o soberano do reino subterrâneo.


Como tal, age de acordo com sua vontade, contanto que
não se meta neste mundo. Ora, desde que você reteve
Perséfone, sua mãe recusa alimento aos mortais. Pela
mesma razão, os sacrifícios se fazem raros. Você não
pode deixar essa situação se agravar. Devolva a moça!"

"Está bem!", disse o deus esperto. "Mas antes preciso


verificar se ela não comeu ou bebeu alguma coisa
durante sua estada, senão ela não pode mais voltar à
terra. E a lei."

Interrogada, Perséfone respondeu com candura que tinha


experimentado as sementes de uma romã. Hades
exultou. Mas acabaram fazendo um trato: Deméter teve
que aceitar que sua filha permanecesse três meses ao
lado de Hades e subisse para ficar com ela o resto do
ano.

Assim que eles representam as 4 estações do ano, sendo


que a Primavera é quando Perséfone sobe ao mundo dos
humanos e assim por diante.” (Pouzadoux, 2001)

1.4.8. Hefesto, Afrodite e Ares


Pouzadoux (2001, p.38, a 41) chegamos a conhecer a lenda que dá
origem aos grandes mitos que envolvem este triangulo amoroso celestial:

“Como Hades, Hefesto quis ter a companhia de uma


bonita deusa. O deus ferreiro morava numa grande gruta
aberta na encosta de um vulcão. Ali instalou sua oficina
com pesadas bigornas, foles incansáveis e ferros em
brasa. As marteladas ressoavam o dia inteiro nesse antro
barulhento, porque o deus, ajudado pelos Ciclopes,
passava o tempo fabricando magníficas armas. Ele sabia
trabalhar os metais melhor do que ninguém, e nenhuma
proeza técnica lhe era impossível.
De suas mãos hábeis saiu um dia uma rede, toda feita de
bronze. Era tão fina que mal dava para se distinguirem as
malhas. E, no entanto, cada fio tinha a solidez de doze

29
cabos. Nenhum animal, por mais forte que fosse, teria
podido se safar dela.
A presa que o deus queria capturar era de porte... Ele
estava se preparando para surpreender sua própria
esposa, Afrodite, na companhia do amante, o impetuoso
Ares, o deus da guerra em pessoa. As aventuras da
volúvel deusa tinham sido denunciadas pelo Sol, e o
marido não pretendia continuar a ser enganado.
É preciso dizer que o casamento deles não era dos mais
sólidos. Alguns anos antes, na época em que se
casaram, a união da mais linda das deusas com aquele
ser disforme espantara os deuses. De fato, Hefesto não
era favorecido pela natureza e tinha por esposa a mais
bela de todas as criaturas.
Afrodite era filha de Urano e veio à luz numa concha de
madrepérola. Desde que nascera, encantara a todos com
sua beleza excepcional. Um terno sorriso animava
continuamente seus traços delicados. A brancura da pele
rivalizava em brilho com o dourado dos longos cabelos.
Sua chegada ao Olimpo não passou despercebida. As
rivais de Afrodite, as outras deusas, viram-na com maus
olhos, enquanto os deuses tentaram em vão seduzi-la.
Eles ainda ignoravam que Hera já a tinha prometido a um
de seus filhos, o deus Hefesto.
A esposa de Zeus esperava assim se reconciliar com
esse filho que ela havia maltratado tanto. Ao nascer,
Hefesto era uma criança desproporcionada, com cabeça
enorme e membros frágeis. Sua mãe se recusou a
reconhece-lo. Agarrou-o pela perna e o atirou nos ares. O
bebê caiu no oceano, onde as ninfas marinhas, Tétis e
Eurínome, o acolheram. A queda, que por pouco não foi
fatal para ele, conferiu a Hefesto uma deficiência que
acentuou sua deformidade natural. Apesar dessas
desgraças, o deus coxo teve uma infância feliz.
Desenvolveu excepcionais qualidades para o trabalho
dos metais, e a fama dele chegou aos deuses. Para
provar suas boas intensões, Hera decidiu lhe dar Afrodite
como esposa.
Hefesto se mostrou mais que satisfeito com essa
companheira inesperada, e Afrodite aceitou de imediato a
união. Ela estava fascinada com o talento do artista e
contava que este lhe faria joias de dar inveja às outras
deusas.
Mas a vida que ele lhe oferecia nas forjas não convinha à
deusa. O calor e o barulho logo se tornaram
insuportáveis, e ela teria preferido uma companhia mais
refinada que a dos Ciclopes. Assim, a deusa do amor não
30
demorou a ir buscar fora de casa os prazeres e delícias
da vida que lhe faltavam.
Ares, deus da guerra, conquistou-a. Hefesto não
desconfiou de nada, e Afrodite se aproveitou disso.
Inventando pretextos, ela ia se encontrar com o amante.
O casal se separava antes do raiar do dia. Depois, seus
encontros apaixonados se tornaram cada vez mais
frequentes, e a vigilância dos dois diminuiu.
Certa manhã, esqueceram-se de acordar e foram
surpreendidos pelo Sol. Com inveja do deus da guerra
por Afrodite tê-lo preferido, o Sol contou a aventura a
Hefesto. O deus não deixou sua raiva se manifestar:
decidiu pegar a infiel em flagrante.
Foi para isso que o hábil ferreiro concebeu a prodigiosa
rede de bronze. Armou-a acima da cama em que os
amantes se encontravam. Um fio oculto atrás do
cortinado deveria acionar seu fechamento. Quando a
armadilha ficou pronta, Hefesto anunciou à esposa que
iria se ausentar por alguns dias. Mal o deus desapareceu
na curva de uma estrada, ela chamou Ares.
Hefesto deu tempo suficiente para os dois se deitarem e
voltou para casa. Da porta, já podia ouvir os palavrões de
Ares misturados aos gritos de raiva da amante: quanto
mais eles se debatiam, mais as malhas da rede
apertavam.
Não contente em tê-los surpreendidos, Hefesto lhes
ofereceu como espetáculo aos outros deuses, que
adoravam esse gênero de divertimento e não se fizeram
de rogados. Alguns até sentiram inveja do pobre Ares.
Os amores que despertavam pela deusa Afrodite
causaram grandes conflitos, entre eles o da Guerra de
Tróia.” (Pouzadoux, 2001)

1.4.9. O Julgamento de Páris

A história de Páris é a que dá origem a história da grande Guerra de Tróia, e


esta adaptação foi criada em cima do livro Contos e Lendas da Mitologia Grega de
Pouzadoux (2001, p. 42 a 44) Durante uma reunião entre os Deuses, então Éris, a
deusa da discórdia, lançou sobre a mesa onde estavam sentados um pomo de
ouro, e ao mesmo tempo Hera, Atena e Afrodite estenderam a mão para ele. Então
ela se levanta e diz que o mesmo é para a mais Bela.

Ao mesmo tempo se inicia uma discussão entre as três para decidir qual das
três seria a mais bela. Então Éris sugere:

"Só um homem que não as conheça saberá escolher. E necessário um olhar


novo e um espírito virgem. As três devem comparecer juntas diante de Páris, um
31
jovem pastor que ainda não sabe que é filho do rei Príamo de Tróia. Ele passa os
dias nas montanhas pastando suas ovelhas. Deixem-no julgar." (Pouzadoux,2001,
p. 42)

Guiadas por Hermes, as três deusas, impacientes por saber do resultado,


foram às encostas do Ida. Para convencer o árbitro, cada uma delas se cobriu com
seus mais lindos adornos. E, uma após a outra, procuraram convencê-lo fazendo-
lhe promessas tentadoras. Hera começou:

"Você está destinado a subir ao trono de Tróia. Se escolher a mim, esposa


do Senhor dos Céus, prometo-lhe o domínio de toda a Ásia." (Pouzadoux, 2001,
p.42)

Atena, a deusa da inteligência e da guerra, sucedeu-a:

"O poder sem a sabedoria não é nada. Em troca do pomo, eu lhe ofereço as
artes políticas e militares que lhe permitirão reinar e conquistar as cidades."
(Pouzadoux, 2001, p. 43)

Afrodite foi a última a falar:

"Você é bonito, Páris, e seria justo que obtivesse o amor da mais bela de
todas as mulheres. Escolha-me, e lhe darei Helena."(Pouzadoux, 2001 p. 43)

Apesar da impressão que cada uma produziu no rapaz, as últimas palavras


de Afrodite foram as que mais tocaram seu coração. Correspondendo ao desejo
que a deusa fizera nascer nele, falou:

"Belas damas, vocês três são tão majestosas e tão divinas que não têm o
que invejar uma da outra. Mas, à força e à glória, prefiro o amor." (Pouzadoux,
2001, p.44)

Com essas palavras, deu o pomo a Afrodite como prêmio para sua beleza. E
também, conquistou o coração de Helena o que viria a causar a terrível guerra de
Tróia.(Pouzadoux, 2001).

1.5. HERÓIS OU SEMIDEUSES.


As lendas gregas sobre os Heróis são infinitas, heróis são a prole mortal de
deuses e seres humanos mortais. Também são protagonistas das mais variadas
histórias. As que mais conhecemos são as escritas em A Ilíada e A Odisseia.
Na primeira temos a visão de Aquiles, um dos grandes heróis da mitologia,
portanto decidiu-se selecionar apenas a lenda do mesmo por não haver
necessidade de conhecermos todas elas.

32
1.5.1. Aquiles
Conforme O livro de ouro da Mitologia (Bulfinch, 2006, Rio de Janeiro,
Ediouro, 34ª edição), Aquiles era filho de Tétis a Ninfa Marinha, e de Peleu, Rei dos
mirmidões da Tessália. Ao nascer sua mãe o segurou pelos calcanhares e o
mergulhou de cabeça para baixo no Estige, rio que dava sete voltas no inferno, e
deu a Aquiles uma espécie de capa protetora, ou seja, nada penetrava o corpo de
Aquiles.
Uma profecia condenava Aquiles a morrer jovem no campo de batalha, e
esta profecia fez com que seu pai Peleu, o criasse como menina na Corte
Licomedes, na ilha de Ciros. Ulisses sabia que somente com a ajuda de Aquiles
com seu poder, venceriam a guerra contra Tróia, recorreu a ardil para identificá-lo
entre as moças, Aquiles foi convencido a marchar para Tróia.
No décimo ano de luta, capturou a jovem Briseida, que lhe foi tomada por
Agamenon, chefe supremo dos Gregos, revoltado Aquiles retirou-se da guerra, e o
convenceram a dar a armadura que usava ao seu amigo (em algumas lendas
primo) Pátroclo. Heitor filho do rei de Tróia, matou Pátroclo e para vingar Aquiles
faz as pazes com Agamenon, para ter a oportunidade de enfrentar Heitor.
Aquiles mata Heitor e arrasta seu corpo em torno da sepultura de Pátroclo,
porem, Páris, irmão de Heitor, atirou uma flecha envenenada em Aquiles, e atingiu
seu único ponto vulnerável, os calcanhares, local que sua mãe segurou para
mergulhá-lo no rio. E então que surgiu a expressão “calcanhar de Aquiles”, quando
se refere a ponto fraco, de alguém ou de algo. Também o termo médio do tendão
de Aquiles, que também faz referência a lenda. (Bulfinch, 2006)

1.6. MONSTROS E CRIATURAS


Os Monstros da mitologia são diversos, assim como os heróis, normalmente
falam sobre alguma perseguição ou algum grande mal a população, dentre eles
temos a Medusa, o Minotauro e assim por diante. Decidiu-se selecionar apenas um
aqui também, por isso direcionei para a lenda do Minotauro que é uma das mais
conhecidas e exploradas no mundo da mitologia.

1.6.1. O Minotauro.

No livro intitulado O Minotauro (MacGillivray, 2002, Rio de Janeiro, Record)


além de ser uma importante obra sobre a arqueologia da Grécia antiga, em
especial da ilha de Creta, também nos conta brevemente a história do Minotauro.

O Minotauro (touro de Minos) é uma figura mitológica criada na Grécia


Antiga. Com cabeça e cauda de touro num corpo de homem, personagem que
causava muito medo nos gregos antigos. De acordo com o mito, a criatura habitava
um labirinto na Ilha de Creta que era governada pelo rei Minos.

33
Conta a história que antes de ser Rei, Minos teria pedido ajuda a Poseidon
para que o fizesse rei. Porém para que isto acontecesse Poseidon pediu para
Minos sacrificar um belo touro branco que sairia do mar. Ao ver o touro Minos se
encanta por sua beleza e acaba sacrificando outro touro em seu lugar.

Irritado com a atitude do rei, Poseidon resolve castigar o mortal. Faz com
que a esposa de Minos, Pasífae, se apaixonasse pelo touro, e além disto ela acaba
por engravidar do touro. Nasceu desta união o Minotauro. Desesperado e com
muito medo, Minos solicitou a Dédalo que este construísse um labirinto que
abrigasse a criatura. O labirinto foi construído no subsolo do palácio de Minos, na
cidade de Cnossos, em Creta.

Após vencer e dominar, numa guerra, os atenienses, que haviam matado


Androceu, o rei de Creta, ilha grega, foi ordenado que todo ano sete rapazes e sete
moças de Atenas para serem devorados pelo Minotauro. Ao lá chegarem todos
eram recebidos com muitas comemorações entre outros para depois serem
jogados para a fera devorá-los

Após o terceiro ano de sacrifícios, o herói grego Teseu resolve apresentar-


se voluntariamente para ir à Creta matar o Minotauro em vingança de seu povo. Ao
chegar na ilha, Ariadne (filha do rei Minos) apaixona-se pelo herói grego e resolve
ajudá-lo, entregando-lhe um novelo de lã para que Teseu pudesse marcar o
caminho na entrada e não se perder no grandioso e perigoso labirinto. Tomando
todo cuidado, Teseu escondeu-se entre as paredes do labirinto e atacou o monstro
de surpresa. Usou uma espada mágica, que havia ganhado de presente de
Ariadne, colocando fim aquela terrível criatura. Todos os perdidos no labirinto
saíram usando o fio de lã como referência.

Este mito sempre foi muito contado por toda a antiguidade e continua sendo
contado até hoje. ((MacGillivray, 2002)

2. HISTÓRIA, MITOLOGIA E LUDICIDADE

2.1. LUDICIDADE

Ludicidade, uma teoria interessante que poucos conhecem e estudam a


mesma. Ela também foi alvo de grandes pesquisadores das práticas didáticas
como Jean Piaget e Lev Vygotsky, porém todas estas teorias de ensino e
aprendizagem são normalmente viabilizadas as práticas de ensino na Educação
Infantil e nas Séries Iniciais da Educação Básica e dificilmente abordadas na
prática pedagógica das Séries finais e Ensino médio.

Para se tornar mais prático, comecemos explicando o que é Ludicidade?


Ludicidade nada mais é do que a capacidade de ensinar e aprender através de

34
brincadeiras, métodos diversificados modos e práticas de ensino para que o aluno
consiga a consiga a construção da sua aprendizagem.

Acredita-se muito na construção desta aprendizagem, teóricos da área da


pedagogia e da psicopedagogia já tratam muito de uma troca de papéis, o
professor sendo mediador de conhecimentos e não a única fonte do mesmo. Nesta
ideia busca-se construir um novo caminho de aprendizagens e significações na
vida do aluno.

Atualmente em nossas escolas vivemos um processo cada vez mais


complicado para se atrair a atenção dos alunos. Vivemos em uma era digital, onde
é tão mais fácil receber conhecimento mediado via on-line do que prestar atenção
em uma aula tradicional onde se recebe um material escrito e é necessário ler,
entender e interpretar o mesmo. Não como uma crítica a internet, bem do contrário
é necessário incluí-la na educação dos jovens conforme tratarei mais adiante, o
que queremos mostrar aqui, é o pensamento de um dos integrantes do Conselho
Nacional de Educação em 2012, Mozart Neves Ramos afirmou em entrevista em
novembro do mesmo ano:

“O Brasil ainda tem uma escola do século XIX,


professores do século XX e alunos do século XXI.”

(Ramos, Mozart Neves – 2012, em Entrevista para o site G1)

Isto nos mostra claramente que ainda temos uma grande evolução para
realizar dentro das escolas, e aqui gostar-se-ia de trazer uma metodologia capaz
de incentivar mais a produção dentro de sala de aula dentro das significações dos
educandos. Ao realizar minha pesquisa me deparei com um artigo publicado na
internet e escrito pela professora Maria de Lurdes Mattos Dantas Barbosa (2008, p.
4) no Artigo A ludicidade no Ensino de História o qual ela trata:
“(...)As Diretrizes Curriculares para o Curso de História,
não prioriza, ou sequer coloca em paridade, os estudos
da área pedagógica em relação à pesquisa, mas prioriza
essa última, quando diz que é necessário formar o
professor para o exercício da pesquisa no campo da
História e da historiografia. Neste caso, a pesquisa
servirá de importante instrumento para a inclusão no
mercado de trabalho. É evidente que os conhecimentos
pedagógicos são estritamente complementares enquanto,
que a pesquisa figura como elemento essencial e básico
na preparação dos profissionais em História. Ignoram que
os conflitos e os problemas são globais e planetários e
que os saberes pedagógicos, na verdade estão em todo
o fazer humano e científico de forma multidisciplinar.

35
Também é importante ressaltar que a ludicidade não faz
parte do currículo oficial dos cursos de Licenciatura da
maioria das Universidades. Portanto, os professores que
lecionam geralmente no ensino fundamental I (1ª a 4ª
série), fundamental lI (5ª a 8ª ) e Ensino Médio, não
tiveram formação acadêmica ou sequer curso de
extensão, ou mesmo qualquer orientação lúdica por parte
dos responsáveis pelas instituições, para
desempenharem bem as atividades lúdicas. (...)”

(Barbosa, Maria de Lurdes - 2008)

Aqui a professora citada traz para a explicação do pouco uso da ludicidade


devido à falta de acesso que os futuros professores têm em relação a temas como
ludicidade. Isto é claro em qualquer grade curricular das universidades, os cursos
de licenciatura devem com toda a certeza ter bastante enfoque na área da
pesquisa, porém no caso de licenciaturas eles devem possuir o mesmo enfoque na
área didática, pois grande parte dos professores recém formados saem com estas
dúvidas de como ensinar e para o que ensinar história nas escolas.

Acredito que é justo esta distinção que devemos ter entre cursos de
bacharelado e licenciatura nas universidades, e a área de Ciências Humanas é
uma área muito tranquila para a aprendizagem do aluno, mas muitas vezes se
torna monótona devido a uma aula na qual ele precisa sentar, ler um livro pelo qual
não se interessa neste momento ao invés de poder jogar um jogo que poderia lhe
passar a mesma informação do que a leitura daquelas páginas.

Quando se comenta sobre ludicidade a impressão que fica é que


deveríamos trocar de forma plena e completa a maneira de ensinar, porém não é
bem este o significado, ela nos traz apenas novas formas e novas ideias de como
ensinar, acrescentando valores e significados aos alunos, isso a torna uma teoria
tão impressionante para a prática pedagógica.

36
A ludicidade representa aqui um dos possíveis caminhos para a tentativa de
mudança neste plano de ensino, no qual o professor se tornaria este mediador,
levando o conhecimento até a criança ou adolescente de forma agradável, mas isto
também vem a nos retirar alguns pensamentos que vem sendo construídos ao
longo dos anos. Também nos leva a ter algumas conclusões que podem ou não
agradar a todos os professores. Devemos sempre ter em mente que cada turma é
uma turma, cada série tem seus níveis a serem alcançados a ludicidade é um dos
caminhos porém não se pode deixar o teórico de fora, há necessidade de uma
intersecção entre os mesmos. Agora que já se sabe o que representa a ludicidade,
o que a mesma tem em relação a Mitologia Grega e ao ensino de História? Por
mais estranho que pareça as três possuem uma relação que se completa. Abaixo
um Diagrama de Venn para transmitir este significado. No mesmo o espaço no qual
diz conteúdos seria o que representa a Mitologia Grega, neste caso um conteúdo a
ser
trab
alh
ado
na
esc
ola.

Fig
ura
1.
Dia
gra
ma
das interligações entre História, Conteúdos e Ludicidade.

Neste, podemos perceber alguns fatores importantes a serem considerados


na aprendizagem dos educandos seja em qual for a fase de ensino que o mesmo
se encontra. Primeiro vamos analisar a intersecção entre Ensino de História e
Conteúdos, entre este meio possuímos a palavra Estudo. Decidi colocar esta
palavra no meio devido ao simples fato de que este é o sistema de ensino do qual
utiliza-se hoje, o ensino de história relacionado aos conteúdos que temos para
trabalhar em sala de aula. Primeira relação no ensino de História que precisamos
descartar é a seguinte: Livro texto da disciplina é Material Didático de Apoio, muitas
vezes isto não se torna claro, pois vemos e vivenciamos práticas na qual o Livro
37
texto é a aula em si. Certamente o livro texto é necessário e sua importância é
indiscutível, porém temos de ter em mente seu real papel, de material de apoio
para a nossa aula. Na visão dos alunos que temos hoje em sala de aula, o tempo
no qual as aulas eram entrar na sala, abrir um livro e lê-lo de início ao fim já
acabou.

Não que isto signifique que não posso utilizar o livro texto dos alunos em
aulas, significa que devemos utilizá-lo mas como complementação do nosso plano
diário de ensino. Usar-se de técnicas variadas para as aulas de história, usar uma
aula o livro, em outra um resumo no caderno, na próxima um jogo de revisão,
mesclar as leituras entre individuais e coletivas, utilizar do livro como um apoio de
estudo ao aluno no período extraescolar com atividades, leituras, resumos,
trabalhos e temas encaminhados.

Enfim, neste entremeio o Ensino de História e os Conteúdos temos o Estudo


pois sem nenhum tipo de mediação de outra forma, o aluno é obrigatoriamente
ligado aos conceitos de estudos, de revisões e leituras.

Em um segundo, podemos analisar a parte da qual tratamos Conteúdos e


Ludicidade na qual entre as duas possuímos as Vivências, e para tratar disto
utilizarei de um pouco da teoria de Lev Vygotsky na qual ele trata da Zona de
Desenvolvimento Proximal (ZDP), como referência utilizo o livro de sua autoria
Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem, publicado em 1988 , que
resumidamente trata do que a criança consegue aprender, sendo a mesma em
uma espécie de escada onde tratamos do que a criança consegue aprender
sozinha e do que é capaz de aprender além disto, mesmo que não consiga sozinha
e precise de uma mediação para tanto. A ZDP é a área entre o que ela constrói
sozinha (o REAL) e aquilo que ela pode ainda construir (o POTENCIAL), ela está
em constante mudança e sempre se ampliando, pois ao chegar ao potencial inicial
a criança passa a ter ele como o real e ter um novo potencial a ser alcançado.

Para que estas aproximações possam acontecer é necessária uma


vivência da aprendizagem, com ou sem mediação, relacionadas aos conteúdos
trabalhados em sala de aula, podemos utilizar de exemplo uma aula de história
com recursos visuais, com jogos de tabuleiros adaptados ao ensino de história,
trabalhos em grupos que façam com que os alunos compartilhem e discutam as
ideias e relações estudadas em sala de aula, em livros e também que adquiram
mais conhecimentos com pesquisas sejam em livros ou na internet.

Isto nos traz as vivências que se relacionam entre os conteúdos e a


ludicidade. Trazer para a sala de aula recursos variados, toda e qualquer técnica
didática pode e deve ser apropriada e utilizada seja em qual for o nível de ensino
do educando.

38
Vamos nos utilizar da Mitologia Grega que é nosso foco neste projeto,
em livros didáticos de história vem um pequeno texto tratando a mitologia grega,
neste texto temos explicado que a religião grega era politeísta, e que a sociedade
deles era muito fiel a todos seus deuses e deusas. É muito fácil simplesmente
lermos este pequeno texto com os alunos o que se torna mais complicado, longe
de nossa zona de conforto como professores é preparar uma aula diferenciada
sobre o assunto, pois acredito que a Mitologia seria uma maneira muito boa iniciar
os estudos sobre a Grécia Antiga, uma vez que podemos representar muita coisa
devido à forte crença que os gregos possuíam em sua religiosidade.

Esta aula da qual estamos tratando, digamos que seja a aula de


introdução a Grécia Antiga. Podemos nos utilizar de um período de aula e montar
uma apresentação de slides, uma história com a técnica de Avental ou Flanelógrafo
e mostrar a história da Criação do Mundo pelos gregos. Seria muito significativo
aos alunos pois tendo uma aula diferente eles posteriormente recordaram desta e
terão uma vivência da mesma. Outra forma é que estamos estudando os Conflitos
da Grécia antiga, a mais famosa história é a de Tróia, pode-se pedir para os
educandos realizarem a leitura de a Ilíada, hoje já temos versões condensadas e
adaptadas para a linguagem atual, na qual eles retiram a essência da história e
podemos incluir a tecnologia importando para a sala de aula um vídeo ou até
mesmo um teatro realizado pelos alunos. Isso exige um cenário, um figurino entre
outros os quais os alunos podem aproveitar e ir afundo nos conteúdos.

Outro âmbito que temos no diagrama é Ludicidade e o Ensino de


História, onde temos o Brincar e Entender. Brincar na sua mais pura essência é
trazer a imaginação ao mundo real e o ensino de História tem como base a ideia de
analisar o passado para transformar o presente e incitar um futuro melhor, porém
isto é hoje, conforme veremos, ocorreram algumas dificuldades em torno do
caminho, e hoje com estas novas propostas para o ensino de história acredita-se
ser cada vez mais importante que esta essência de brincar, de construir em
conjunto um conteúdo. Qualquer jogo lógico calmo ou ativo proposto pode ser
adaptado conforme a necessidade de um conteúdo específico do Ensino de
História. Como exemplo, ao final de um Estágio com o Ensino Fundamental Séries
Finais realizei uma prática pedagógica de revisão dos conteúdos, foi realizada uma
aula com o Jogo Passa Ou Repassa na qual havia uma série de questionamentos
sobre os conteúdos trabalhados e as equipes iam marcando pontos, quando havia
uma resposta da qual não sabiam poderiam “pagar”, ou seja realizar uma prova ou
“pagar uma prenda” enfim, para conseguir a pontuação necessária.

Esta prática foi realizada com alunos do oitavo ano, com idade média de 13
e 14 anos, e todos sem exceção saíram da aula felizes e relatando que hoje
aprenderam mais do que antes. É deste tipo de prática que possuímos a relação
entre Ensino de História e Ludicidade, o Brincar e Entender.

39
Por fim, temos o coração deste sistema, antes de tudo, acredito que ele seja
o alvo pretendido desde o começo do ensino, a aprendizagem, o aprender por
parte do educando e do professor também, isto pois na posição de professor
mediador podemos também crescer junto com nossos alunos, aprendemos mais a
cada dia e nosso aluno também participando de uma interação na qual a sala de
aula se torna um ambiente de crescimento coletivo, onde os com mais facilidade de
aprendizagem ajudam os outros que possuem dificuldades, onde os grupos
cooperam entre si. O trabalho para alcançar isto não é simples e muito menos
possui uma receita para dar certo, como já citamos anteriormente a nossa escola
precisa de mudanças, precisamos ser uma escola do século XXI e professores do
século XXI para conseguirmos a mudança nos hábitos dos educandos. Precisamos
de esforço e apoio, mas antes e principalmente, precisamos entender, conhecer e
aprender junto com nossos alunos que não há uma verdade absoluta que tudo
pode ser questionado, quando percebemos os alunos de fato interessados e as
nossas avaliações nos dão este retorno e que os educandos estão se utilizando
daquilo para suas vidas, percebemos que ocorreu a aprendizagem dos conteúdos
conforme os objetivos e habilidades a serem trabalhadas.

2.2. O ENSINO DE HISTÓRIA

O ensino de história é a prática de sala de aula relacionada a disciplina


de história, atualmente temos uma ideia diferente do que no passado, ao analisar o
livro Ensino de História nos anos iniciais do Ensino Fundamental: teoria, conceitos
e uso de fontes escrito por Bianca B. Zucchi (2012, página 19 e 20), ela nos traz
uma pequena história do Ensino de História na escola, em texto do livro ela trata
das alterações na LDB e no PCN, contando que na primeira LDB em 1971 o ensino
de história e geografia se juntam na disciplina conhecida como Estudos Sociais nos
anos iniciais e nos anos finais (na época Primeiro e Segundo Graus) ficou como a
conhecida Educação Moral e Cívica e o OSPB, Organização Social e Política do
Brasil, isto para que os militares pudessem possuir um maior controle do que era
ensinado na escola.
Com o fim do regime militar no país, as organizações de professores de
história e geografia (ANPUH e AGB) conseguiram a separação das disciplinas
conforme o que ocorre hoje, afinal ambas possuem diferentes objetivos sendo que
uma estuda o ser humana na sua caminhada pelo tempo e a outra estuda as
características físicas entre as regiões e a ação dos seres humanos com relação a
paisagem.
Segundo a autora: “(...) a história faz parte da vida acadêmica das
crianças e dos jovens brasileiros (...) pelo menos por 11 anos. Esse aprendizado
tem início formalmente no segundo ano do Ensino fundamental e se estende até o
último ano do Ensino Médio.” (Zucchi, 2012, p. 21).

Esta discussão seguiu por muitos anos ainda quando relacionada


ao ensino de história nas escolas, e segundo Marcos Antônio da Silva e
40
Selva Guimarães Fonseca no artigo Ensino de História hoje, errâncias,
conquistas e perdas (2010, Revista Brasileira de História, São Paulo, p.
14):

“O crescimento da indústria editorial e das escolas


privadas, nos vários níveis de ensino, simultaneamente
ao recuo de sindicatos e outras entidades associativas,
marcam certa inflexão do debate das políticas
educacionais para o ensino de História desde a década
de 1990, com a perda ou o recuo de lutas coletivas. Ao
mesmo tempo, cresceu a pesquisa científica cujo objeto
de estudo é o ensino e a aprendizagem de História;
passou-se a valorizar, cada vez mais, a cultura escolar,
os saberes e as práticas educativas, desenvolvidos em
diferentes lugares por docentes e outros atores do
processo educativo. Essa foi uma conquista importante
porque reafirmou, entre nós, a concepção de que ensinar
História não é apenas repetir, reproduzir conhecimentos
eruditos produzidos noutros espaços: existe também uma
produção escolar.” (Silva & Fonseca, 2010 p. 14)

Ao Ensino de História e a aprendizagem do aluno é de grande


importância de que os professores encontrem novas maneiras de ensinar
encarando as realidades de cada um dos alunos. Como os autores expressam que
vemos anteriormente, continuam a afirmar que:

“Para nós, a concepção, hoje bastante difundida, de que


o ensino e a aprendizagem de História, bem como o
processo educativo em geral, abrangem qualquer
momento e qualquer lugar não merece nem pode ser
desdobrada num abandono da escola como lugar
descartável. Ao contrário, a escola continua a ser um
espaço de enorme importância para amplos setores da
população que não possuem biblioteca, laboratório e
computadores em casa – a maior parte da população.”
(Silva e Fonseca, 2010, p. 14)

Portanto podemos concluir que o Ensino de história evoluiu muito até hoje,
atualmente de acordo com o PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais) de História
e Geografia exigem que as crianças e adolescentes saiam dos níveis da Educação
Básica com além de uma leva de conhecimentos, identificando culturas
diversificadas e saindo com um espírito crítico relacionados a atitudes políticas e
econômicas da sociedade.

41
2.2.1. Trabalhando com Interdisciplinaridade
Antes de verificarmos qual é o papel do ensino de História na
interdisciplinaridade, precisamos entender o que é esta interdisciplinaridade. Ela
representa a integração e interação das diversas áreas do conhecimento seja qual
for a disciplina que se está trabalhando.
Os maiores dos desafios do professor trabalhar na interdisciplinaridade é a
questão do domínio dos conteúdos e também é um desafio para que se quebre um
pouco da escola tradicional a qual os educandos estão acostumados.
A interdisciplinaridade é uma das maneiras mais fáceis de integrar diversos
conteúdos a diversas áreas conforme mostra a imagem, uma vez que a educação
se torna um ciclo.

FIGURA 2. Ciclo que representa a interdisciplinaridade

Isto exige um pouco além das escolas que necessitam mais organização no
planejamento entre as áreas de ensino. Atualmente a grande maioria das escolas
possui o horário de planejamento para cada área em específico, para acontecer a
interdisciplinaridade é necessário que ocorressem reuniões onde todas as áreas
compartilhariam de ideias e adaptariam estes mesmos projetos e ideias entre si,
após isto então uma reunião para cada área poder discutir como incrementar estes
projetos nas escolas.

Certamente que nem sempre a interdisciplinaridade ocorre em sua plenitude,


nem sempre todos os componentes podem ser adaptados a ensinar seus
conteúdos conforme um tema estipulado, porém cada área poderia fazer o seu
possível para conseguir. É nesse sentido que se busca instruir a nova pratica
42
curricular, produzindo uma nova ambiência social na qual os conhecimentos das
ciências venham a fazer parte de novas formas de interlocução, interpretação e
ação, valorizando relações com o dia-a-dia fora da escola. Diálogo e
questionamento sustentados pelo compartilhamento de saberes sistematicamente
enriquecidos de novos discursos, olhares e vozes enriquecem as novas formas de
pensamento e ação articuladas numa perspectiva transformadora de culturas
diversificadas, conforme o visto no artigo A Interdisciplinaridade no Ambiente
Escolar, (GALIAZZI; AUTH; MORAES; MANCUSO, 2008, p. 39).

Outro ponto importante a ser explorado são os recursos a serem utilizados


nestas aulas interdisciplinares, todos devem ser recursos de fácil acesso como por
exemplo um jornal. Em jornais podemos encontrar as mais variáveis informações,
desde valores de imóveis da época a qual o jornal foi editado, até mesmo notícias
que marcam a história de um município ou país. Atualmente já se tem revistas e
jornais disponibilizando materiais via on-line para a consulta gratuita.

Também podemos observar materiais como o uso de recursos didáticos


variados, projetores, salas de recursos visuais ou até mesmo transformar uma sala
de aula em um grande ambiente de exclusiva aprendizagem, proporcionando
espaços os quais cada uma das disciplinas pode participar de sua maneira, com
mapas, enfeites entre outros materiais que possam ir auxiliando os alunos pela
fixação dos conteúdos trabalhados.

2.2.2. Trabalho com o Livro Didático


Como já analisamos anteriormente o livro didático possui uma função
diferenciada nas aulas de história. Segundo O Catálogo do Programa Nacional do
livro do Ensino Médio, elaborado pelo Ministério da Educação (BRASIL, 2008, p.5):
“No mundo atual, caracterizado pela diversidade de
recursos direcionados ao aperfeiçoamento da prática
pedagógica, o livro didático ainda se apresenta como
eficaz instrumento de trabalho para a atividade docente e
para a aprendizagem dos alunos. O acesso a esse
instrumento contribui para a qualidade da educação
básica, além de promover a inclusão social.” (BRASIL,
2008, p.5)

Com esta passagem quero destacar o ponto o qual se fala em direcionar ao


aperfeiçoamento da prática pedagógica, ou seja aqui temos bem claro que o livro didático
não é a aula em si, voltando a questão anterior. O livro didático ele tem como função
ajudar, apoiar e servir de base para a comunidade escolar.
Precisamos aprender a trabalhar com o livro didático, utilizá-lo como ferramenta
fora de sala de aula, estimulando o aluno a aprender, a buscar a querer sempre mais
conhecimento dentro e fora da escola.

2.3. Mitologia Grega e o ensino de história

43
A mitologia Grega é um dos conteúdos que são necessários para
compreender a vida dos gregos na época que a Grécia era uma das grandes
civilizações da história. O motivo de ela ser tão importante é de que os gregos
possuíam a religião politeísta, e esta religião levava várias características para a
vida em sociedade dos gregos.
As pessoas da época se organizavam, suas festividades entre outros,
conforme as datas que comemoravam em cima das histórias destes deuses e
mitos que conheciam. Um exemplo são as estações do ano, todas eram
comemoradas conforme o mito de Perséfone.
Dentro das escolas esta mesma mitologia nos auxilia a entender e a
conhecer como era a vida e as tradições de seu povo, isto auxilia muito o educando
a entender a sociedade grega, como funcionavam as pólis principalmente a parte
religiosa, as crenças deste povo e de como este povo foi se formando.
Com a Mitologia temos uma vasta área para explorar na escola como
exemplo podemos usar o teatro, em grupos os alunos podem dramatizar as lendas
da mitologia grega, o que além de trazer a vivência consigo os alunos conseguem
socializar a criar novas fronteiras tanto nas inter-relações como nos conhecimentos
de história.
Podem ser utilizados vários métodos além do teatro, as técnicas didáticas
como o flanelógrafo que o aluno possui um recurso visual para a aprendizagem. Já
sabemos hoje que existem alunos que chegam as nossas escolas são basicamente
ou visuais, ou auditivos ou sinestésicos ou seja, ou aprendem utilizando mais o
método visual, ou são mais auditivos, aprendem mais ouvindo ou até mesmo
falando e os sinestésicos que são aqueles que precisam utilizar todos os métodos
de ensino para o mesmo, ou seja, precisam ver, ouvir e ainda vivenciar as práticas,
nós educadores precisamos ir nos adequando aos níveis e meios de aprendizagem
dos alunos.
A mitologia grega pode nos ajudar muito na nossa didática mostrando de
formas diferentes a vida e cultura grega, ajudando-nos e se tornando uma aliada do
nosso planejamento.
Mais sugestões de como utilizá-la veremos no terceiro capítulo.

3. JOGOS, BRINCADEIRAS E ATIVIDADES PRÁTICAS PARA ENSINAR


MITOLOGIA GREGA DE FORMA LÚDICA

No intuito de entender qual o verdadeiro significado do uso dos jogos


sempre se procura conhecer o verdadeiro sentido do jogo em sala de aula, para
nos ajudar Gilse A. Morgental no artigo O Lúdico e os Jogos Educacional (2002)
ela explica:
44
“Os jogos, as atividades para exercitar a habilidade
mental e a imaginação, as brincadeiras tipo desafios, as
brincadeiras de rua, ou seja, toda a atividade lúdica
agrada, entretém, prende a atenção, entusiasma e ensina
com maior eficiência, porque transmite as informações de
várias formas, estimulando diversos sentidos ao mesmo
tempo e sem se tornar cansativo.” (Morgental, 2002)

Depois de muito buscar chegamos à conclusão de que realmente os jogos


influenciam e muito na busca da plena aprendizagem do educando, o que
realmente se torna significativo para os alunos. Isto pude perceber durante o
período o qual realizei práticas para chegar a estas conclusões, principalmente na
escola a qual realizei grande parte destas práticas, na Escola de Ensino Médio
Concórdia para Surdos, uma escola diferente e especial, não apenas no nome.
Pessoas surdas ou com deficiência auditiva aprendem de uma forma um
pouco diferenciada, eles aprendem muito visualmente, e encontrei certas
dificuldades para que eles compreendessem verdadeiramente conteúdos da
disciplina História. Primeiro, o método de aprendizagem da escrita é diferente, eles
aprendem primeiramente sua Língua 1 (ou L1) que é a Libras (Língua Brasileira de
Sinais) e apenas depois aprendem o Português (L2), como ensinar por exemplo
Mercantilismo, algo complicado de ser entendido, e ainda mais para uma pessoa
que não aprende pelo som e precisa decorar a ordem das letras e aprender o
verdadeiro significado da palavra.
Com este tipo de dificuldade buscou-se novas técnicas, novas formas de
ensinar história para estes alunos, a partir disto, nasce a ideia de ensino de história
e ludicidade. Para ajudar nisto e reforçar, Falkembach (2002) reforça:
“O jogo por meio do lúdico pode ser desafiador e sempre
vai gerar uma aprendizagem que se prolonga fora da sala
de aula, fora da escola, pelo cotidiano e acontece de
forma interessante e prazerosa. Jogando a criança, o
jovem ou mesmo o adulto sempre aprende algo, sejam
habilidades, valores ou atitudes, portanto, pode-se dizer
que todo jogo ensina algo.” (Falkembach, 2002)

Procuraram-se algumas destas atividades que aqui seguem, muitas, a


maioria são jogos já adaptados e técnicas também já adaptadas ao ensino de
História, e os que não estão ainda, são sugestões onde todas tentar-se-á adaptá-
las de alguma maneira aos conteúdos dando enfoque a Mitologia grega.
Além dos Jogos em si, os quais serão classificados conforme o seu gênero,
neste capítulo teremos também algumas sugestões de outras atividades que
mesmo que não sejam jogos em si, mas que colaboram muito na prática do Ensino
de História, diferentes maneiras de pesquisa a serem realizadas pelos alunos.
Lembrando que sempre esta prática deve ser associada ao registro. Os
alunos participam da prática, fazem parte dela, vivenciam estes aprendizados e

45
depois registram os mesmos no caderno. A proposta pedagógica que aqui
apresentamos é a de incrementar a escola, modificar e melhorar a prática do
ensino-aprendizagem.

3.1. JOGOS COM CARTAS.


Jogos com cartas são um dos tipos mais clássicos e antigos do mundo.
São eles que causam a reunião entre pessoas para jogar um “carteado” aos fins de
tarde, e por qual motivo não trazer estes jogos para a sala de aula? Claro que o jogo
de estilo viciante não deve ser encorajado aos alunos, porém um jogo com cartas de
fácil entendimento, simbolizando os conteúdos trabalhados pode representar muito
bem os mesmos. Como exemplo, um jogo que possui as cartas de forma simples,
imitando o estilo de jogos em mesas de RPG (Role-Playing Game) onde cada
criatura da mitologia dependendo seu poder ou nível aumentaria ou diminuiria seus
valores em pontos, tudo isto dependeria do lugar onde estão (carta definindo o lugar)
na sequência por exemplo possuímos a imagem de duas cartas, uma de um dos
grandes nomes da democracia Ateniense, Péricles e a outra com um dos monstros
da mitologia:

Figura 3. Carta de Jogo em RPG sobre a Grécia Antiga

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Figura 4. Carta de jogo em RPG sobre a Grécia Antiga

E assim sucessivamente, todas as cartas terão uma pontuação


diferenciada e terão acréscimos ou decréscimos quando jogadas umas contra as
outras. Conforme a carta que possui mais pontuação vai ficando, as que possuem
menos vão caindo. As cartas com maiores pontuações são as de deuses antigos e
os ambientes são conforme as cartas dos mesmos, possuindo neles as pólis, os
locais mitológicos como Troia entre outros. Isso se torna muito interessante no
momento em que os jogadores estão visualizando os personagens mitológicos e
reais da história.

Outro exemplo de jogos com cartas são os famosos jogos de Memória,


onde há duas peças iguais com personagens da história grega, podem ser tanto
mitológicos como reais. Espalham-se as peças em toda a mesa com a parte que
possui figura para baixo, depois disto começa o jogo onde cada jogador vira uma
peça e tenta encontrar seu par. Como exemplo, um jogo simples e fácil de
confeccionar relativo ao seu material e custo. Basta apenas imprimir uma imagem
semelhante a esta a qual retirei de um site na internet. Apenas é necessário
imprimir duas vezes a mesma imagem, depois de impressa, colá-la em uma folha
de papel mais duro como o Papel Paraná e por fim pode-se plastificar as mesmas
para que fiquem bem firmes e duradouras, no final é só recortar cada imagem e
distribuir as peças para iniciar o jogo. Exemplo de imagem para ser impressa:

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Figura 5. Exemplo de imagem para confecção de Jogo sobre Mitologia Grega.

Também estas imagens podem ser ampliadas para que possam ser usadas
em tamanhos maiores. Estas mesmas cartas quando ampliadas e se impressas em
mais quantidade podem também virar cartas para jogos clássicos como
dorminhoco. Outra maneira bem bacana que nem aparenta estarem estudando,
mas que ajudam os alunos a memorizar.

Uma infinidade de outros jogos com cartas pode ser adaptada a história,
qualquer um pode virar um jogo de perguntas e respostas e envolver um baralho
comum ou qualquer tipo de baralho. O jogo UNO por exemplo, é um jogo simples
de ser jogado e todos conhecem as regras, que tal em vez de quando um jogador
usar as cartas de curinga (que possuem as quatros cores do jogo) ele só se tornar
válido ao responder corretamente uma pergunta relacionada ao conteúdo?

Todo e qualquer jogo de cartas pode ser adaptado de uma maneira


diferente, basta o educador pensar um pouco e definir o que pode ser usado e
como ser adaptado. Ainda possuímos outros tipos de jogos que veremos nas
sequências, e relembrando sempre que depois destes jogos é importante
efetuarmos os registros no material dos alunos, seja por meio de desenhos e
escrita, ou apenas por escrita.

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3.2. JOGOS DE TABULEIRO
Os jogos de tabuleiro são os mais conhecidos nas práticas pedagógicas e os
mais apreciados pela facilidade de se ter acesso a ele mesmo. Muitos deles foram
inventados por civilizações da antiguidade, incluindo chineses, gregos, maias entre
outros. O mais interessante destes jogos é a facilidade a qual temos o acesso aos
mesmos.
Em um curso realizado com professores da UFRGS no projeto Jogos
Lógicos de Tabuleiro, tivemos a oportunidade de aprender que os jogos podem ser
do tamanho pequeno, o tabuleiro normal, em tamanho gigante, os quais se faz o
tabuleiro no chão, ou em uma lona para fazer as marcações e as peças são de
garrafas pet tamanho 2 litros coloridas, e por fim o tamanho humano, nos quais os
próprios alunos ou jogadores são peças do jogo. Entre tantos, eles utilizam as três
modalidades para os jogos.
Eles mesmos disponibilizam vários modelos para os jogos no site do projeto
de extensão, os quais podemos acessar e imprimir diretamente do Projeto Lobo
Games todos os tabuleiros que desejarmos. Podem ser todos adaptados ao ensino
de história da maneira a qual o educador acreditar ser mais conveniente. Por
exemplo no jogo de tabuleiro conhecido como Nine men’s Morris pode ser
adaptado de forma tranquila e plena, por exemplo ao jogador perder uma peça, no
jogo convencional, ele apenas perde esta peça, no jogo adaptado ao ensino de
história ele deve responder a uma pergunta relacionada aos conteúdos, se ele
responder corretamente tem a chance de salvar sua peça que está para ser
perdida. As questões podem ser formuladas pelo próprio professor ou pelos grupos
adversários de jogadores.

Figura 6. Tabuleiro do Jogo Nine men’s Morri.

Outro jogo clássico de tabuleiro é a Trilha, feita de diversas maneiras, pode ter
escadas, escorregadores que fazem os jogadores irem e virem pelo tabuleiro, este é o jogo
mais clássico para a adaptação entre as séries tanto do ensino fundamental como ensino
médio. Ela pode ser feita, construída por temas escolhidos conforme o trabalho dos alunos.

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Por exemplo, estamos trabalhando Grécia Antiga, é muito simples fazer uma trilha com
idas e vindas pelos períodos os quais estamos ensinando. O melhor ainda é fazermos com
que os alunos se tornem interessados e produzam ou ajudem a produzir as próprias trilhas.

Um jogo que criei para facilitar o aprendizado e a revisão com alunos surdos e com
deficiências auditivas foi o que chamei de Jogo de Dados, onde haviam dois dados um
vermelho e um azul, o vermelho significava quantas casas poderiam andar na trilha e o
azul era o número da questão a qual iriam responder de uma lista de 12 questões para
cada um dos números (1-6) representados no dado. Cada um deveria responder uma
questão de lhe cabia depois deveria andar casas se acertasse ou voltar casas se
respondesse errado. Todas as questões foram primeiramente elaboradas por mim, e
depois na segunda vez a qual jogamos eles mesmos organizaram as questões, todas
revisando os conteúdos.

Ainda na perspectiva de jogos de tabuleiro, vemos que é muito simples fazermos


jogos, que podem levar minutos para serem produzidos e simplificam muito a nossa
explicação em sala de aula. Todos os jogos utilizados neste processo são de demasiada
importância para que o aluno possa caminhar pela construção de seu conhecimento com
um professor representando um mediador e auxiliador nesta mesma.

3.3. JOGOS ON-LINE


Hoje já encontramos diversos jogos na internet disponíveis para auxiliar na prática
do ensino de qualquer disciplina. Quando falamos no segundo capítulo em questões de
deixar os alunos utilizarem tecnologias são ai que elas entram.
Utilizarmos de tecnologias, usar vídeos, filmes, reprodutores, jogos de plataformas
on-line sobre os temas trabalhados, como por exemplo, existe em um site denominado Só
história possui uma plataforma com jogos sobre Mitologia Grega e assuntos relacionados a
Grécia antiga, e de outras civilizações também, todos muito bem elaborados para auxiliar
os alunos na sua construção.
Outro recurso on-line que é interessante observar, são os programas que possuem
acesso a mapas, recursos visuais que são interessantes de serem usados quando se
dispõe de equipamentos como lousas interativas entre outros. Os recursos didáticos
presentes dentro da internet são inúmeros e variados e podem ser utilizados de diversas
formas, basta o professor organizar e buscar novos meios de trabalho para chegar a estas
habilidades e competências.

3.4. JOGOS ATIVOS

Os jogos ativos os quais aqui trataremos são jogos que envolvem atividades ativas
e necessitam ir além da sala de aula para poder realizar a prática. Por serem jogos ativos
há uma necessidade de vermos eles de forma diferente, estes não acabam funcionando
com todas as turmas de todas as séries, os jogos ativos normalmente funcionam melhor
com turmas de ensino fundamental séries finais e iniciais, como nosso enfoque é o ensino
de história iremos tratar das séries finais.

Um jogo que pode ser adaptado ao ensino de história é o conhecido como Corrida
do Par ou Ímpar, onde os alunos montam duas equipes, estas equipes são formadas de
maneira que uma fica a um lado da quadra e a outra de outro lado a única regra do jogo é
correr nas linhas da quadra e parar quando estiver frente a frente com um colega. No jogo
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tradicional do Par ou Ímpar neste encontro os jogadores deveriam tirar par ou ímpar,
porém no jogo adaptado para o ensino de história os jogadores tiram par ou ímpar, o que
ganhar responde uma questão de história e se acertar passa o colega, se errar o
adversário segue a corrida.

Outros jogos ativos podem ser feitos por exemplo o jogo que utilizei como método
avaliativo durante um estágio, o jogo do Passa ou Repassa, onde os alunos fazem igual ao
programa de televisão respondendo uma série de perguntas para marcar pontos e ser o
campeão do dia. Quando não souberem responder a pergunta eles podem passar, se os
adversários não souberem podem repassar e se ainda não souberem responder podem
pagar realizando uma prova (prenda) que também pode ser inspirada nos temas
trabalhados em sala de aula.

Os jogos ativos se utilizam para três finalidades importantes, os jogos podem


auxiliar os alunos a se integrar enquanto turma, podem auxiliar a se exercitarem
fisicamente e ainda podem valorizar os conteúdos de maneira pouco proposta, apenas
eles exigem normalmente um espaço um pouco maior para a sua realização, assim como
os jogos de tabuleiro de tamanho humano.

3.5. REGISTROS DE PRÁTICA PEDAGÓGICA

Como tudo na vida de educador funciona por meio de registros, estas práticas que
foram realizadas são de demasiada importância para a vida das pessoas, para que todos
possam conhecer como realmente funciona a prática da ludicidade no ensino de história.
As fotografias a seguir foram retiradas na Escola de Ensino Médio Concórdia para Surdos
– APADA, todas as quais expõe os rostos dos alunos aparecendo possuem autorização do
uso da imagem e todas foram autorizadas o uso pela direção da escola.
A E.E.M. Concórdia para Surdos é localizada no munícipio de Santa Rosa e as
atividades que seguem foram realizadas durante as aulas de história dos mesmos. Toda a
aula exige material visual e uso de LIBRAS. Atuo na escola desde o último fevereiro e
sempre busco vários métodos e formas diferentes de realizar as práticas com os mesmos.
As imagens que seguem são conforme as práticas a serem explicadas e de qual
tipo foi realizada e o tema da mesma, a primeira prática é a qual utilizamos da informação,
uma técnica antiga e simples que os ajuda a compreender é fazer produzir cartazes com o
que significa informação. O Cartaz foi produzido por alunos da 6ª série do Ensino
Fundamental em parceria com a 8ª série do Ensino Fundamental.
Para a realização deste trabalho, foram feitas várias iniciativas com os alunos para
a pesquisa, para que eles buscassem mais sobre seus direitos, mesmo como surdos e ele
foi uma incentivação ao mesmo. Precisou-se utilizar desta técnica para que eles pudessem
ver o mundo de forma diferente a partir do mesmo.

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Figura 7. Cartaz sobre Acesso à Informação, um direito de todos.

Outro cartaz realizado com a turma de 8ª série de 8 anos da escola foi este sobre o
Mercantilismo, explicando nas palavras, desenhos e recortes dos mesmos para que
conseguissem entender e compreender o que estavam escrevendo.

Figura 8. Cartaz Mercantilismo, explicado nas palavras e desenhos dos alunos.

Nas próximas fotos está o Jogo dos Conceitos e fatos, os quais os principais termos
da história que vão sendo trabalhados, vão ganhando novas fichas para que pudessem ser
organizados e com o desenho ficasse mais fácil para os alunos irem assimilando as
palavra
s
escritas
ao que
elas
signific
avam.

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Figura 9. Jogo dos Conceitos e Fatos no Varal Didático

Cada aluno sorteia uma ficha com um conceito ou fato da história e precisa falar (ou
sinalizar) o que ele representa, qual o seu significado, na fotografia a seguir, a aluna está
iniciando a sua explanação sobre Feudalismo, indo com as mãos para fazer o sinal dos
gru
pos
,
dos
feu
dos
da
épo
ca.

Figura 10. Aluna praticando o Jogo dos Conceitos e Fatos.

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Figura 11. Aluno praticando o jogo dos Conceitos e Fatos – Palavra República

Também durante as aulas utlizo da técnica do jogo da forca para memorizar


mais fácil as palavras e seus significados, primeiro o aluno escolhe uma palavra relativa ao
conteúdo e depois quando os colegas a descobrem ele precisa explicá-la com perfeição
aos colegas. Nesta prática a qual fotografamos, realizamos o jogo da forca utilizando-nos
de um alfabeto móvel, para diversificar um pouco mais o método original do jogo,
lembrando que tudo é adaptável.

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Figura 12. Aluno sinaliza no momento um exemplo de pacto colonial.

Figura 13. Aluno utiliza da datilologia para depois dar um sinal Lutero.

55
Figura 14. Alfabeto Móvel de degrau utilizado para a prática.

Figura 15. Aluna fazendo uso do material concreto para aperfeiçoar conhecimentos.

56
Figura 16. Alunos fazendo o Registro no caderno após aula com material concreto.

3.6. MATERIAIS UTILIZADOS

Para abordar o assunto fez-se necessária uma tabela para os materiais a serem
utilizados em aulas diferenciadas.

RESULTADO
MATERIAL FORMA DE USO ALCANÇADO

Alfabeto Móvel Durante jogo da forca Objetivos alcançados, mais


palavras e significados
foram entendidos,

Papel Ofício Impressão dos jogos de Aula diferenciada e


tabuleiro divertida. Alunos
absorveram os conteúdos.

Papel de maior qualidade Para endurecer e Jogos duradouros com


empermeabilizar o material utilização na prática diária
ofício.
Flanelógrafo Contação de Histórias Alunos compreenderam
melhor as histórias
contadas.

Material Reciclado Produção de jogos de Alunos revisaram os


boliche com revisão de conteúdos sem problemas
conteúdos de interpretação.

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Tabela 1. Relação entre materiais, formas de uso e resultados nas práticas.
Todos os materiais utilizados para a realização desta mesma prática são de
invitável utilização e todos os materiais são de acesso fácil, encontrados de várias
maneiras, porém o mais importante que não se encontra nesta mesma tabela é o Material
Humano, o Recurso Humano do mesmo, que exige simplesmente um professor e uma
turma disposta a colaborar e ajudar.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O Ensino de História com ludicidade não é algo simples e fácil de ser


trabalhado, principalmente com séries finais e ensino médio, porém podemos ver
que ela se faz necessária por vezes, ela pode vir a suprir a necessidade de alguns
educandos que não conseguem entender os conteúdos trabalhados.

Primeiramente, é possível concluir que as técnicas utilizadas em sala de


aula relacionadas ao Ensino de História podem ser modificadas, de acordo com a
vontade do educador, uma mudança na metodologia de ensino pode ser
complicada no começo pois o novo sempre é duvidoso, porém no momento o qual
as crianças e adolescentes começam a se adaptar ao novo ambiente escolar, elas
conseguem conviver e viver em harmonia, e acima de tudo conseguem atingir o
objetivo de qualquer escola, e de aprender.

Depois podemos ainda concluir que a ludicidade, aliada ao recorte


mitologia grega, abre uma série de opções para ser trabalhada e discutida de forma
eficaz e de fácil entendimento ao educando, possibilitando ele a ser um sujeito
ativo em sua aprendizagem.

Também podemos concluir que neste tipo de aprendizagem, há uma maior


instigação entre os alunos, sendo assim, mesmo tornando o método mais fácil, o
aluno acaba por se obrigar a exercitar mais o raciocíonio, sem ter de ficar apenas
acomanhando livros com os olhos e a cabeça em lugares distantes.

Por fim, podemos concluir que a ludicidade é real, ela pode ser aplicada e
podemos trabalhar em cima dela para que os resultados com nossos educandos no
ensino de história se torne mais eficaz, utilizando-se dela, da interdisciplinariedade,
o livro didático como apoio e material para estudos em casa, os alunos participando
de sua aprendizagem, e ela é muito simples de ser implantada, basta uma
motivação entre professores e alunos que ela se atinge com plenitude.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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60
ANEXOS

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