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DO SUL- UNIJUÍ
Ijuí,
2014
MARIA CAROLINA MAGALHÃES SANTOS
Ijuí,
2014
FOLHA DE APROVAÇÃO
_________________________________________________
Banca examinadora:
_________________________________________________
Homens se erguem e caem como trigo, mas esses nomes jamais perecem.
O Ensino de história nas escolas hoje está vivendo e passando por uma
transformação, assim como as outras áreas do conhecimento dentro das escolas.
Jovens cada vez mais ativos, com mais ferramentas tecnológicas, com mais
informações em suas palmas das mãos. Cabe a nós professores buscarmos novas
alternativas, novos caminhos e métodos didáticos para trabalhar com estes jovens
que já não tem mais os mesmos interesses.
Figura 5. Exemplo de imagem para confecção de Jogo sobre Mitologia Grega ..47
Figura 11. Aluno praticando o jogo dos Conceitos e Fatos – Palavra República..53
Figura 13. Aluno utiliza da datilologia para depois dar um sinal Lutero................54
Figura 16. Alunos fazendo o Registro no caderno após aula com material
concreto................................................................................................................56
LISTA DE TABELAS
Portanto, a pesquisa foi do tipo estudo de casos e bibliográfica, uma vez que
trará diversas pesquisas sobre o mundo Grego e sua mitologia que será buscado
em livros didáticos e literários, e de estudo de casos devido as práticas realizadas
em turmas dos diferentes níveis de ensino.
Este relatório foi dividido em três capítulos, os quais, o primeiro trata apenas
de Mitologia grega, contos, lendas e informações pertinentes sobre a mesma. No
segundo capítulo que é intitulado História, mitologia e a ludicidade, são sugestões
de técnicas que podem ser utilizadas para ensinar a Mitologia grega e também
outros conteúdos pertinentes a história, além disto trata sobre indagações sobre a
ludicidade, por qual motivo usá-la nas escolas entre outros assuntos pertinentes. O
terceiro e último capítulo intitulado: Jogos, brincadeiras e atividades práticas para ensinar a
Mitologia Grega de forma lúdica trato de modelos de jogos, sugestões de brincadeiras,
fotos de práticas realizadas, nele possuímos os resultados, qual a validade para
utilizar-se da ludicidade no ensino de história, do retorno dos alunos entre outros.
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Portanto, neste iremos viajar na História e nas lendas gregas para descobrir
como trabalhar com as crianças e adolescentes prendendo a atenção deles na aula
com atividades dinâmicas, divertidas em que eles consigam lembrar-se do
conteúdo trabalhado apenas recordando-se das aulas as quais participaram
ativamente.
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1. MITOLOGIA GREGA
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Ainda temos Hades, que não é um deus olimpiano, devido sua dedicação
exclusiva ao Submundo, ou ao Mundo Inferior, de onde sai apenas uma vez
por ano, no solstício de inverno para a reunião anual dos deuses.
Existem também os chamados deuses menores, e os deuses antigos, que
veremos mais adiante.
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Nix, Gaia, Urano e Eros. Nesta lenda nos apresenta certamente a importância
das mesmas.
Depois, com o tempo, Gaia, a terra cria Urano, personificação do Céu, que
se torna seu esposo. Vale lembrar que Gaia, Urano, Caos, Eros e Tártaro,
dividiam o espaço do qual conviviam, uma vez que representavam forças
naturais do universo.
Quando Gaia e Urano resolvem ter filhos, Urano, o céu, chove sobre a terra
e dali nascem os 12 Titãs, 3 Ciclopes e os 2 Centímanos. Os Titãs eram
criaturas enormes, com uma beleza muito grande, porém uma crueldade tão
grande quanto a sua beleza. Eram seis homens e seis mulheres (titânides):
Oceano, o rio que circundava o mundo, Céos, titã da inteligência, Crio, titã do
inverno e do frio, Hiperião, titã do leste e do fogo astral, Jápeto, titã do oeste,
Cronos, titã do tempo, Febe, titânide da coroa de ouro, Mnemosine, mãe das
musas e titânide da memória, Réia, rainha dos titãs, ao lado de Cronos, Têmis,
titânide das leis, Tétis titânide do mar e Teia titânide da Luz.
Os três ciclopes são criaturas com um único olho na testa que eram
detentores dos três elementos básicos da energia, Raio, Trovão e Relâmpago,
que depois vem a se tornar os elementos de Zeus. Os ciclopes são criaturas
enormes, que suportam trabalhar em altas temperaturas, inclusive nas fossas
de lava oriundas dos vulcões.
1.3. TITÃS:
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Os Titãs são as criaturas que possuem muita força e muita beleza, eram
doze no total, sendo seis do sexo masculino e seis do sexo feminino. Os do
sexo feminino são conhecidos também como titânides. As lendas sobre os
Titãs são inúmeras, cada qual deles possuía uma natureza diferente, as mais
presentes e importantes são as que tratam das guerras dos Titãs,
primeiramente contra seu progenitor, Urano, e depois contra os Deuses
olimpianos. Os Titãs eram por si criaturas que representavam algum fenômeno
natural, como o mar, o tempo o inverno entre outros, entre eles originaram mais
Titãs, como Atlas, que depois foi condenado a carregar o mundo nas costas
pela eternidade e um dos mais importantes Prometeu, que vem a ajudar na
evolução da raça Humana.
Em relação das lendas sobre os Titãs veremos três delas: A guerra contra
Urano, A Titanomaquia e a Origem dos humanos, pois as três expressam com
mais coerência os fatos que os Titãs sucederam na terra e as influências sobre
os costumes e tradições gregas.
1.3.2. A Titanomaquia.
Temeroso a que lhe acontecesse o mesmo que com seu pai, Cronos, a
cada nascimento de um novo filho ou filha dele e de Réia, ele pedia para Réia
lhe entregar a criança e a engolia viva. Porém o que ele próprio não esperava
era que as crianças, assim como ele próprio seriam imortais.
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Réia desesperada pois já havia visto Deméter, Hades, Hera, Hermes,
Héstia e Poseidon serem engolidos por Cronos, resolve mudar a situação. Ao
nascer de seu último filho, Zeus, ela o escondeu em uma caverna na ilha de
Creta e deu a Cronos em seu lugar uma pedra.
Zeus teria sido supostamente criado por uma Cabra, e os Curretes,
demônios que gostam muito de barulho, ficariam ao seu redor fazendo barulhos
para que Cronos não ouvisse os choros da criança. Quando chegou a idade
adulta, já conhecia toda a sua história e resolve terminar com o reinado de
Cronos.
Zeus dá a Cronos uma bebida que obrigasse ele a regurgitar os seus
irmãos, e assim se seguiram 10 anos de batalha árdua, até que Réia diz-lhe que
precisa ir até o Tártaro e pegar o Raio e o Trovão com os Ciclopes, só assim
poderia derrotar seu pai. Com a ajuda dos Ciclopes e dos Centímanos ele ganha
a guerra e corta Cronos. Como Zeus nunca teria vencido sem a ajuda de seus
irmãos Poseidon e Hades, ele resolve dividir o mundo, Zeus, fica com o céu
estrelado e a terra, Poseidon ficou com os mares, rios e oceanos e Hades com o
mundo subterrâneo e acabou por ir reinar no Inferno, que para os gregos não
significava um lugar de pecadores e sim, um lugar para onde todos iriam depois
da morte.
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deus. Hera estava sempre de olho em Zeus, que fazia de tudo
para escapar à sua vigilância.
Zeus gostava de assumir a aparência de algum bicho a fim de
evitar a desconfiança de suas bonitas vítimas. Usou dessa
artimanha para se aproximar da bela Leda. A jovem acabara de
se casar com Tíndaro, rei da Lacedemónia. Zeus se
transformou em cisne e, fingindo-se perseguido por uma águia,
refugiou-se junto da jovem rainha, que o acolheu em seus
braços. Aproveitando-se dessa terna proteção, ele se uniu a
ela e lhe deixou dois ovos de tamanho incomum. De um
nasceram dois gêmeos, Castor e Pólux; do outro, duas irmãs,
Clitemnestra e Helena. Essa união permaneceu secreta, e
Tíndaro acreditou que tinha dado quatro filhos à sua jovem
esposa.
Os filhos nascidos das uniões passageiras de Zeus com as
mortais tiveram um destino bem particular. Alguns
conquistaram grande poder, como Minos, que se tornou um
dos três juízes do Inferno.
A mãe de Minos era humana e se chamava Europa. Zeus tinha
visto a moça quando ela jogava bola com as amigas à beira-
mar. Impressionado com a delicadeza da sua silhueta e com a
pureza de seus traços, não resistiu ao desejo de conhecê-la
melhor. Não longe dali, pastavam touros novos. Ele se misturou
ao rebanho na forma de um touro ainda mais bonito que os
outros, notável por sua brancura e pelo vigor dos músculos.
Europa ficou encantada com o esplendor do animal e a ternura
do seu olhar. Sem medo do tamanho do touro, ela se
aproximou dele, acariciou-o demoradamente e, confiante,
montou nele. Nesse momento, o deus a raptou diante dos
olhares impotentes das outras moças e a carregou pelos ares,
acima do mar. O casal desapareceu no horizonte. Conta-se
que Zeus levou Europa a Creta, onde ela deu à luz Minos.
Quando estava na terra, Zeus nunca se mostrava em sua
forma divina. Somente uma vez desobedeceu a essa regra.
Tinha seduzido Sêmele, filha de Cadmo, rei de Tebas. A jovem
mulher só se encontrava com ele à noite, portanto não
conhecia a fisionomia do amante. Ela sabia que Zeus era um
deus porque ele lhe sussurrara isso mais de uma vez. Hera,
morrendo de ciúme ao ver o divino esposo apaixonado por uma
mortal novamente, armou uma cilada para a rival.
Foi ter com Sêmele, sob a aparência de uma velhinha:
"Minha filha, peça-lhe como prova de amor que ele se mostre
tal como é nos céus ao lado da esposa. Assim, você terá
certeza de não ter sido enganada por um impostor."
Essas palavras fizeram a dúvida surgir no coração da jovem.
Ela quis ver o amante e pediu que ele lhe fizesse um favor,
mas não disse qual era. O deus aquiesceu, e quando soube do
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que se tratava, era tarde demais: dera sua palavra. Tentou
então desencorajar a moça. Em vão. Quanto mais procurava
dissuadi-la, mais ela insistia.
Obrigado a cumprir o que prometera, ele se revelou em toda a
sua potência, resplandecendo em relâmpagos. Ora, nem os
olhos nem o corpo de uma mortal eram capazes de suportar o
brilho daquela luz tão viva, e a infeliz nem teve tempo de
entender isso: pereceu imediatamente, fulminada.
Acontece que Sêmele estava no sexto mês de gravidez, e Zeus
se apressou a salvar o filho que ela trazia no ventre. Para dar
continuidade à gestação, o deus abriu, na própria coxa, uma
bolsa e nela colocou a criança. Depois, fechou-a com grampos
de ouro. Quando o tempo fixado pelo destino chegou a seu
termo, Zeus deu à luz Dionísio. Embora nascido de uma mãe
mortal, o menino, por causa do pai, era imortal.” (Pouzadoux,
2001, p. 16-17)
1.4.2. Dionísio
Para Pouzadoux (2001, p. 18), não foi nada fácil proteger o pequeno e novo
deus Dionísio da fúria de Hera, ela o perseguia para que ele pagasse pela
traição de Zeus. Zeus então resolveu confiar o bebe a Hermes, que o deu a uma
babá para que o vestisse de menina e disfarçasse ele. Porém não funcionou por
muito tempo, logo, Zeus salvou o bebe novamente e deu-o para Nisa, que o
criou em uma distante cidade da África.
1.4.3. Ártemis
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“Deusa da natureza selvagem, Ártemis era irmã gêmea
de Apolo. Nascera, como ele dos amores de Zeus com
Leto, uma mortal. Sua atividade favorita era a caça, e por
isso, de manhã até a noite, ela percorria os vales e as
florestas num carro puxado por dois cervos.
Gostava de viver nos lugares selvagens, longe das
cidades e dos homens, tendo como única companhia
caçadoras que haviam feito voto de castidade. Um dia,
voltando de uma caçada proveitosa, Ártemis se
preparava para banhar o corpo cansado nas águas claras
de uma fonte. As companheiras tinham acabado de lhe
tirar as armas, as sandálias e a túnica, quando de
repente apareceu um jovem caçador chamado Actéon.
Ele se espantou tanto quanto a deusa e se deteve,
fascinado com o espetáculo.
Sem suas armas, Ártemis não podia reagir. Com um
gesto rápido, tapou a nudez e jogou água na cabeça do
caçador, enfeitiçando-o. Imediatamente, surgiram chifres
na testa do infeliz; seus pés se transformaram em
cascos, e o corpo se cobriu da pelagem de um cervo.
Actéon quis gritar, mas sua voz já não era humana. Então
fugiu. Seus próprios cães, não reconhecendo o dono,
correram atrás dele, fincaram-lhe os dentes e o
dilaceraram.
A deusa se mostrou cruel porque não suportou a ideia de
ser vista nua por um homem. Mas também sabia ser uma
deusa prestativa e oferecer sua proteção, em particular
às grávidas. De fato, desde pequena ela se revelara hábil
na arte de auxiliar uma mulher a dar à luz. Mal saíra da
barriga da mãe, Leto, ajudou-a no parto de Apolo, o irmão
gêmeo.” (Pouzadoux, 2001, p.21)
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"Suas flechas não são as únicas que ferem a quem
atingem."
1.4.5. Hermes
Em Contos e lendas da Mitologia Grega, Pouzadoux (2001, p. 27) conta
uma versão interessante da história do Deus da medicina e dos ladrões, Hermes:
"Menino feio", ralhou com o irmão, "você tem sorte de ainda usar
fraldas. Senão, eu teria lhe dado uma boa sova!"
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1.4.6. Hades e seu reino
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Os gritos desesperados de Perséfone foram ouvidos por
sua mãe, Deméter. Ela acudiu, mas tarde demais. Nada
assinalava a passagem do deus. Somente o ar agitado
conservava o vestígio dessa aparição súbita, e as flores
caídas atestavam silenciosas uma agitação recente.
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cabos. Nenhum animal, por mais forte que fosse, teria
podido se safar dela.
A presa que o deus queria capturar era de porte... Ele
estava se preparando para surpreender sua própria
esposa, Afrodite, na companhia do amante, o impetuoso
Ares, o deus da guerra em pessoa. As aventuras da
volúvel deusa tinham sido denunciadas pelo Sol, e o
marido não pretendia continuar a ser enganado.
É preciso dizer que o casamento deles não era dos mais
sólidos. Alguns anos antes, na época em que se
casaram, a união da mais linda das deusas com aquele
ser disforme espantara os deuses. De fato, Hefesto não
era favorecido pela natureza e tinha por esposa a mais
bela de todas as criaturas.
Afrodite era filha de Urano e veio à luz numa concha de
madrepérola. Desde que nascera, encantara a todos com
sua beleza excepcional. Um terno sorriso animava
continuamente seus traços delicados. A brancura da pele
rivalizava em brilho com o dourado dos longos cabelos.
Sua chegada ao Olimpo não passou despercebida. As
rivais de Afrodite, as outras deusas, viram-na com maus
olhos, enquanto os deuses tentaram em vão seduzi-la.
Eles ainda ignoravam que Hera já a tinha prometido a um
de seus filhos, o deus Hefesto.
A esposa de Zeus esperava assim se reconciliar com
esse filho que ela havia maltratado tanto. Ao nascer,
Hefesto era uma criança desproporcionada, com cabeça
enorme e membros frágeis. Sua mãe se recusou a
reconhece-lo. Agarrou-o pela perna e o atirou nos ares. O
bebê caiu no oceano, onde as ninfas marinhas, Tétis e
Eurínome, o acolheram. A queda, que por pouco não foi
fatal para ele, conferiu a Hefesto uma deficiência que
acentuou sua deformidade natural. Apesar dessas
desgraças, o deus coxo teve uma infância feliz.
Desenvolveu excepcionais qualidades para o trabalho
dos metais, e a fama dele chegou aos deuses. Para
provar suas boas intensões, Hera decidiu lhe dar Afrodite
como esposa.
Hefesto se mostrou mais que satisfeito com essa
companheira inesperada, e Afrodite aceitou de imediato a
união. Ela estava fascinada com o talento do artista e
contava que este lhe faria joias de dar inveja às outras
deusas.
Mas a vida que ele lhe oferecia nas forjas não convinha à
deusa. O calor e o barulho logo se tornaram
insuportáveis, e ela teria preferido uma companhia mais
refinada que a dos Ciclopes. Assim, a deusa do amor não
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demorou a ir buscar fora de casa os prazeres e delícias
da vida que lhe faltavam.
Ares, deus da guerra, conquistou-a. Hefesto não
desconfiou de nada, e Afrodite se aproveitou disso.
Inventando pretextos, ela ia se encontrar com o amante.
O casal se separava antes do raiar do dia. Depois, seus
encontros apaixonados se tornaram cada vez mais
frequentes, e a vigilância dos dois diminuiu.
Certa manhã, esqueceram-se de acordar e foram
surpreendidos pelo Sol. Com inveja do deus da guerra
por Afrodite tê-lo preferido, o Sol contou a aventura a
Hefesto. O deus não deixou sua raiva se manifestar:
decidiu pegar a infiel em flagrante.
Foi para isso que o hábil ferreiro concebeu a prodigiosa
rede de bronze. Armou-a acima da cama em que os
amantes se encontravam. Um fio oculto atrás do
cortinado deveria acionar seu fechamento. Quando a
armadilha ficou pronta, Hefesto anunciou à esposa que
iria se ausentar por alguns dias. Mal o deus desapareceu
na curva de uma estrada, ela chamou Ares.
Hefesto deu tempo suficiente para os dois se deitarem e
voltou para casa. Da porta, já podia ouvir os palavrões de
Ares misturados aos gritos de raiva da amante: quanto
mais eles se debatiam, mais as malhas da rede
apertavam.
Não contente em tê-los surpreendidos, Hefesto lhes
ofereceu como espetáculo aos outros deuses, que
adoravam esse gênero de divertimento e não se fizeram
de rogados. Alguns até sentiram inveja do pobre Ares.
Os amores que despertavam pela deusa Afrodite
causaram grandes conflitos, entre eles o da Guerra de
Tróia.” (Pouzadoux, 2001)
Ao mesmo tempo se inicia uma discussão entre as três para decidir qual das
três seria a mais bela. Então Éris sugere:
"O poder sem a sabedoria não é nada. Em troca do pomo, eu lhe ofereço as
artes políticas e militares que lhe permitirão reinar e conquistar as cidades."
(Pouzadoux, 2001, p. 43)
"Você é bonito, Páris, e seria justo que obtivesse o amor da mais bela de
todas as mulheres. Escolha-me, e lhe darei Helena."(Pouzadoux, 2001 p. 43)
"Belas damas, vocês três são tão majestosas e tão divinas que não têm o
que invejar uma da outra. Mas, à força e à glória, prefiro o amor." (Pouzadoux,
2001, p.44)
Com essas palavras, deu o pomo a Afrodite como prêmio para sua beleza. E
também, conquistou o coração de Helena o que viria a causar a terrível guerra de
Tróia.(Pouzadoux, 2001).
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1.5.1. Aquiles
Conforme O livro de ouro da Mitologia (Bulfinch, 2006, Rio de Janeiro,
Ediouro, 34ª edição), Aquiles era filho de Tétis a Ninfa Marinha, e de Peleu, Rei dos
mirmidões da Tessália. Ao nascer sua mãe o segurou pelos calcanhares e o
mergulhou de cabeça para baixo no Estige, rio que dava sete voltas no inferno, e
deu a Aquiles uma espécie de capa protetora, ou seja, nada penetrava o corpo de
Aquiles.
Uma profecia condenava Aquiles a morrer jovem no campo de batalha, e
esta profecia fez com que seu pai Peleu, o criasse como menina na Corte
Licomedes, na ilha de Ciros. Ulisses sabia que somente com a ajuda de Aquiles
com seu poder, venceriam a guerra contra Tróia, recorreu a ardil para identificá-lo
entre as moças, Aquiles foi convencido a marchar para Tróia.
No décimo ano de luta, capturou a jovem Briseida, que lhe foi tomada por
Agamenon, chefe supremo dos Gregos, revoltado Aquiles retirou-se da guerra, e o
convenceram a dar a armadura que usava ao seu amigo (em algumas lendas
primo) Pátroclo. Heitor filho do rei de Tróia, matou Pátroclo e para vingar Aquiles
faz as pazes com Agamenon, para ter a oportunidade de enfrentar Heitor.
Aquiles mata Heitor e arrasta seu corpo em torno da sepultura de Pátroclo,
porem, Páris, irmão de Heitor, atirou uma flecha envenenada em Aquiles, e atingiu
seu único ponto vulnerável, os calcanhares, local que sua mãe segurou para
mergulhá-lo no rio. E então que surgiu a expressão “calcanhar de Aquiles”, quando
se refere a ponto fraco, de alguém ou de algo. Também o termo médio do tendão
de Aquiles, que também faz referência a lenda. (Bulfinch, 2006)
1.6.1. O Minotauro.
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Conta a história que antes de ser Rei, Minos teria pedido ajuda a Poseidon
para que o fizesse rei. Porém para que isto acontecesse Poseidon pediu para
Minos sacrificar um belo touro branco que sairia do mar. Ao ver o touro Minos se
encanta por sua beleza e acaba sacrificando outro touro em seu lugar.
Irritado com a atitude do rei, Poseidon resolve castigar o mortal. Faz com
que a esposa de Minos, Pasífae, se apaixonasse pelo touro, e além disto ela acaba
por engravidar do touro. Nasceu desta união o Minotauro. Desesperado e com
muito medo, Minos solicitou a Dédalo que este construísse um labirinto que
abrigasse a criatura. O labirinto foi construído no subsolo do palácio de Minos, na
cidade de Cnossos, em Creta.
Este mito sempre foi muito contado por toda a antiguidade e continua sendo
contado até hoje. ((MacGillivray, 2002)
2.1. LUDICIDADE
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brincadeiras, métodos diversificados modos e práticas de ensino para que o aluno
consiga a consiga a construção da sua aprendizagem.
Isto nos mostra claramente que ainda temos uma grande evolução para
realizar dentro das escolas, e aqui gostar-se-ia de trazer uma metodologia capaz
de incentivar mais a produção dentro de sala de aula dentro das significações dos
educandos. Ao realizar minha pesquisa me deparei com um artigo publicado na
internet e escrito pela professora Maria de Lurdes Mattos Dantas Barbosa (2008, p.
4) no Artigo A ludicidade no Ensino de História o qual ela trata:
“(...)As Diretrizes Curriculares para o Curso de História,
não prioriza, ou sequer coloca em paridade, os estudos
da área pedagógica em relação à pesquisa, mas prioriza
essa última, quando diz que é necessário formar o
professor para o exercício da pesquisa no campo da
História e da historiografia. Neste caso, a pesquisa
servirá de importante instrumento para a inclusão no
mercado de trabalho. É evidente que os conhecimentos
pedagógicos são estritamente complementares enquanto,
que a pesquisa figura como elemento essencial e básico
na preparação dos profissionais em História. Ignoram que
os conflitos e os problemas são globais e planetários e
que os saberes pedagógicos, na verdade estão em todo
o fazer humano e científico de forma multidisciplinar.
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Também é importante ressaltar que a ludicidade não faz
parte do currículo oficial dos cursos de Licenciatura da
maioria das Universidades. Portanto, os professores que
lecionam geralmente no ensino fundamental I (1ª a 4ª
série), fundamental lI (5ª a 8ª ) e Ensino Médio, não
tiveram formação acadêmica ou sequer curso de
extensão, ou mesmo qualquer orientação lúdica por parte
dos responsáveis pelas instituições, para
desempenharem bem as atividades lúdicas. (...)”
Acredito que é justo esta distinção que devemos ter entre cursos de
bacharelado e licenciatura nas universidades, e a área de Ciências Humanas é
uma área muito tranquila para a aprendizagem do aluno, mas muitas vezes se
torna monótona devido a uma aula na qual ele precisa sentar, ler um livro pelo qual
não se interessa neste momento ao invés de poder jogar um jogo que poderia lhe
passar a mesma informação do que a leitura daquelas páginas.
36
A ludicidade representa aqui um dos possíveis caminhos para a tentativa de
mudança neste plano de ensino, no qual o professor se tornaria este mediador,
levando o conhecimento até a criança ou adolescente de forma agradável, mas isto
também vem a nos retirar alguns pensamentos que vem sendo construídos ao
longo dos anos. Também nos leva a ter algumas conclusões que podem ou não
agradar a todos os professores. Devemos sempre ter em mente que cada turma é
uma turma, cada série tem seus níveis a serem alcançados a ludicidade é um dos
caminhos porém não se pode deixar o teórico de fora, há necessidade de uma
intersecção entre os mesmos. Agora que já se sabe o que representa a ludicidade,
o que a mesma tem em relação a Mitologia Grega e ao ensino de História? Por
mais estranho que pareça as três possuem uma relação que se completa. Abaixo
um Diagrama de Venn para transmitir este significado. No mesmo o espaço no qual
diz conteúdos seria o que representa a Mitologia Grega, neste caso um conteúdo a
ser
trab
alh
ado
na
esc
ola.
Fig
ura
1.
Dia
gra
ma
das interligações entre História, Conteúdos e Ludicidade.
Não que isto signifique que não posso utilizar o livro texto dos alunos em
aulas, significa que devemos utilizá-lo mas como complementação do nosso plano
diário de ensino. Usar-se de técnicas variadas para as aulas de história, usar uma
aula o livro, em outra um resumo no caderno, na próxima um jogo de revisão,
mesclar as leituras entre individuais e coletivas, utilizar do livro como um apoio de
estudo ao aluno no período extraescolar com atividades, leituras, resumos,
trabalhos e temas encaminhados.
38
Vamos nos utilizar da Mitologia Grega que é nosso foco neste projeto,
em livros didáticos de história vem um pequeno texto tratando a mitologia grega,
neste texto temos explicado que a religião grega era politeísta, e que a sociedade
deles era muito fiel a todos seus deuses e deusas. É muito fácil simplesmente
lermos este pequeno texto com os alunos o que se torna mais complicado, longe
de nossa zona de conforto como professores é preparar uma aula diferenciada
sobre o assunto, pois acredito que a Mitologia seria uma maneira muito boa iniciar
os estudos sobre a Grécia Antiga, uma vez que podemos representar muita coisa
devido à forte crença que os gregos possuíam em sua religiosidade.
Esta prática foi realizada com alunos do oitavo ano, com idade média de 13
e 14 anos, e todos sem exceção saíram da aula felizes e relatando que hoje
aprenderam mais do que antes. É deste tipo de prática que possuímos a relação
entre Ensino de História e Ludicidade, o Brincar e Entender.
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Por fim, temos o coração deste sistema, antes de tudo, acredito que ele seja
o alvo pretendido desde o começo do ensino, a aprendizagem, o aprender por
parte do educando e do professor também, isto pois na posição de professor
mediador podemos também crescer junto com nossos alunos, aprendemos mais a
cada dia e nosso aluno também participando de uma interação na qual a sala de
aula se torna um ambiente de crescimento coletivo, onde os com mais facilidade de
aprendizagem ajudam os outros que possuem dificuldades, onde os grupos
cooperam entre si. O trabalho para alcançar isto não é simples e muito menos
possui uma receita para dar certo, como já citamos anteriormente a nossa escola
precisa de mudanças, precisamos ser uma escola do século XXI e professores do
século XXI para conseguirmos a mudança nos hábitos dos educandos. Precisamos
de esforço e apoio, mas antes e principalmente, precisamos entender, conhecer e
aprender junto com nossos alunos que não há uma verdade absoluta que tudo
pode ser questionado, quando percebemos os alunos de fato interessados e as
nossas avaliações nos dão este retorno e que os educandos estão se utilizando
daquilo para suas vidas, percebemos que ocorreu a aprendizagem dos conteúdos
conforme os objetivos e habilidades a serem trabalhadas.
Portanto podemos concluir que o Ensino de história evoluiu muito até hoje,
atualmente de acordo com o PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais) de História
e Geografia exigem que as crianças e adolescentes saiam dos níveis da Educação
Básica com além de uma leva de conhecimentos, identificando culturas
diversificadas e saindo com um espírito crítico relacionados a atitudes políticas e
econômicas da sociedade.
41
2.2.1. Trabalhando com Interdisciplinaridade
Antes de verificarmos qual é o papel do ensino de História na
interdisciplinaridade, precisamos entender o que é esta interdisciplinaridade. Ela
representa a integração e interação das diversas áreas do conhecimento seja qual
for a disciplina que se está trabalhando.
Os maiores dos desafios do professor trabalhar na interdisciplinaridade é a
questão do domínio dos conteúdos e também é um desafio para que se quebre um
pouco da escola tradicional a qual os educandos estão acostumados.
A interdisciplinaridade é uma das maneiras mais fáceis de integrar diversos
conteúdos a diversas áreas conforme mostra a imagem, uma vez que a educação
se torna um ciclo.
Isto exige um pouco além das escolas que necessitam mais organização no
planejamento entre as áreas de ensino. Atualmente a grande maioria das escolas
possui o horário de planejamento para cada área em específico, para acontecer a
interdisciplinaridade é necessário que ocorressem reuniões onde todas as áreas
compartilhariam de ideias e adaptariam estes mesmos projetos e ideias entre si,
após isto então uma reunião para cada área poder discutir como incrementar estes
projetos nas escolas.
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A mitologia Grega é um dos conteúdos que são necessários para
compreender a vida dos gregos na época que a Grécia era uma das grandes
civilizações da história. O motivo de ela ser tão importante é de que os gregos
possuíam a religião politeísta, e esta religião levava várias características para a
vida em sociedade dos gregos.
As pessoas da época se organizavam, suas festividades entre outros,
conforme as datas que comemoravam em cima das histórias destes deuses e
mitos que conheciam. Um exemplo são as estações do ano, todas eram
comemoradas conforme o mito de Perséfone.
Dentro das escolas esta mesma mitologia nos auxilia a entender e a
conhecer como era a vida e as tradições de seu povo, isto auxilia muito o educando
a entender a sociedade grega, como funcionavam as pólis principalmente a parte
religiosa, as crenças deste povo e de como este povo foi se formando.
Com a Mitologia temos uma vasta área para explorar na escola como
exemplo podemos usar o teatro, em grupos os alunos podem dramatizar as lendas
da mitologia grega, o que além de trazer a vivência consigo os alunos conseguem
socializar a criar novas fronteiras tanto nas inter-relações como nos conhecimentos
de história.
Podem ser utilizados vários métodos além do teatro, as técnicas didáticas
como o flanelógrafo que o aluno possui um recurso visual para a aprendizagem. Já
sabemos hoje que existem alunos que chegam as nossas escolas são basicamente
ou visuais, ou auditivos ou sinestésicos ou seja, ou aprendem utilizando mais o
método visual, ou são mais auditivos, aprendem mais ouvindo ou até mesmo
falando e os sinestésicos que são aqueles que precisam utilizar todos os métodos
de ensino para o mesmo, ou seja, precisam ver, ouvir e ainda vivenciar as práticas,
nós educadores precisamos ir nos adequando aos níveis e meios de aprendizagem
dos alunos.
A mitologia grega pode nos ajudar muito na nossa didática mostrando de
formas diferentes a vida e cultura grega, ajudando-nos e se tornando uma aliada do
nosso planejamento.
Mais sugestões de como utilizá-la veremos no terceiro capítulo.
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depois registram os mesmos no caderno. A proposta pedagógica que aqui
apresentamos é a de incrementar a escola, modificar e melhorar a prática do
ensino-aprendizagem.
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Figura 4. Carta de jogo em RPG sobre a Grécia Antiga
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Figura 5. Exemplo de imagem para confecção de Jogo sobre Mitologia Grega.
Também estas imagens podem ser ampliadas para que possam ser usadas
em tamanhos maiores. Estas mesmas cartas quando ampliadas e se impressas em
mais quantidade podem também virar cartas para jogos clássicos como
dorminhoco. Outra maneira bem bacana que nem aparenta estarem estudando,
mas que ajudam os alunos a memorizar.
Uma infinidade de outros jogos com cartas pode ser adaptada a história,
qualquer um pode virar um jogo de perguntas e respostas e envolver um baralho
comum ou qualquer tipo de baralho. O jogo UNO por exemplo, é um jogo simples
de ser jogado e todos conhecem as regras, que tal em vez de quando um jogador
usar as cartas de curinga (que possuem as quatros cores do jogo) ele só se tornar
válido ao responder corretamente uma pergunta relacionada ao conteúdo?
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3.2. JOGOS DE TABULEIRO
Os jogos de tabuleiro são os mais conhecidos nas práticas pedagógicas e os
mais apreciados pela facilidade de se ter acesso a ele mesmo. Muitos deles foram
inventados por civilizações da antiguidade, incluindo chineses, gregos, maias entre
outros. O mais interessante destes jogos é a facilidade a qual temos o acesso aos
mesmos.
Em um curso realizado com professores da UFRGS no projeto Jogos
Lógicos de Tabuleiro, tivemos a oportunidade de aprender que os jogos podem ser
do tamanho pequeno, o tabuleiro normal, em tamanho gigante, os quais se faz o
tabuleiro no chão, ou em uma lona para fazer as marcações e as peças são de
garrafas pet tamanho 2 litros coloridas, e por fim o tamanho humano, nos quais os
próprios alunos ou jogadores são peças do jogo. Entre tantos, eles utilizam as três
modalidades para os jogos.
Eles mesmos disponibilizam vários modelos para os jogos no site do projeto
de extensão, os quais podemos acessar e imprimir diretamente do Projeto Lobo
Games todos os tabuleiros que desejarmos. Podem ser todos adaptados ao ensino
de história da maneira a qual o educador acreditar ser mais conveniente. Por
exemplo no jogo de tabuleiro conhecido como Nine men’s Morris pode ser
adaptado de forma tranquila e plena, por exemplo ao jogador perder uma peça, no
jogo convencional, ele apenas perde esta peça, no jogo adaptado ao ensino de
história ele deve responder a uma pergunta relacionada aos conteúdos, se ele
responder corretamente tem a chance de salvar sua peça que está para ser
perdida. As questões podem ser formuladas pelo próprio professor ou pelos grupos
adversários de jogadores.
Outro jogo clássico de tabuleiro é a Trilha, feita de diversas maneiras, pode ter
escadas, escorregadores que fazem os jogadores irem e virem pelo tabuleiro, este é o jogo
mais clássico para a adaptação entre as séries tanto do ensino fundamental como ensino
médio. Ela pode ser feita, construída por temas escolhidos conforme o trabalho dos alunos.
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Por exemplo, estamos trabalhando Grécia Antiga, é muito simples fazer uma trilha com
idas e vindas pelos períodos os quais estamos ensinando. O melhor ainda é fazermos com
que os alunos se tornem interessados e produzam ou ajudem a produzir as próprias trilhas.
Um jogo que criei para facilitar o aprendizado e a revisão com alunos surdos e com
deficiências auditivas foi o que chamei de Jogo de Dados, onde haviam dois dados um
vermelho e um azul, o vermelho significava quantas casas poderiam andar na trilha e o
azul era o número da questão a qual iriam responder de uma lista de 12 questões para
cada um dos números (1-6) representados no dado. Cada um deveria responder uma
questão de lhe cabia depois deveria andar casas se acertasse ou voltar casas se
respondesse errado. Todas as questões foram primeiramente elaboradas por mim, e
depois na segunda vez a qual jogamos eles mesmos organizaram as questões, todas
revisando os conteúdos.
Os jogos ativos os quais aqui trataremos são jogos que envolvem atividades ativas
e necessitam ir além da sala de aula para poder realizar a prática. Por serem jogos ativos
há uma necessidade de vermos eles de forma diferente, estes não acabam funcionando
com todas as turmas de todas as séries, os jogos ativos normalmente funcionam melhor
com turmas de ensino fundamental séries finais e iniciais, como nosso enfoque é o ensino
de história iremos tratar das séries finais.
Um jogo que pode ser adaptado ao ensino de história é o conhecido como Corrida
do Par ou Ímpar, onde os alunos montam duas equipes, estas equipes são formadas de
maneira que uma fica a um lado da quadra e a outra de outro lado a única regra do jogo é
correr nas linhas da quadra e parar quando estiver frente a frente com um colega. No jogo
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tradicional do Par ou Ímpar neste encontro os jogadores deveriam tirar par ou ímpar,
porém no jogo adaptado para o ensino de história os jogadores tiram par ou ímpar, o que
ganhar responde uma questão de história e se acertar passa o colega, se errar o
adversário segue a corrida.
Outros jogos ativos podem ser feitos por exemplo o jogo que utilizei como método
avaliativo durante um estágio, o jogo do Passa ou Repassa, onde os alunos fazem igual ao
programa de televisão respondendo uma série de perguntas para marcar pontos e ser o
campeão do dia. Quando não souberem responder a pergunta eles podem passar, se os
adversários não souberem podem repassar e se ainda não souberem responder podem
pagar realizando uma prova (prenda) que também pode ser inspirada nos temas
trabalhados em sala de aula.
Como tudo na vida de educador funciona por meio de registros, estas práticas que
foram realizadas são de demasiada importância para a vida das pessoas, para que todos
possam conhecer como realmente funciona a prática da ludicidade no ensino de história.
As fotografias a seguir foram retiradas na Escola de Ensino Médio Concórdia para Surdos
– APADA, todas as quais expõe os rostos dos alunos aparecendo possuem autorização do
uso da imagem e todas foram autorizadas o uso pela direção da escola.
A E.E.M. Concórdia para Surdos é localizada no munícipio de Santa Rosa e as
atividades que seguem foram realizadas durante as aulas de história dos mesmos. Toda a
aula exige material visual e uso de LIBRAS. Atuo na escola desde o último fevereiro e
sempre busco vários métodos e formas diferentes de realizar as práticas com os mesmos.
As imagens que seguem são conforme as práticas a serem explicadas e de qual
tipo foi realizada e o tema da mesma, a primeira prática é a qual utilizamos da informação,
uma técnica antiga e simples que os ajuda a compreender é fazer produzir cartazes com o
que significa informação. O Cartaz foi produzido por alunos da 6ª série do Ensino
Fundamental em parceria com a 8ª série do Ensino Fundamental.
Para a realização deste trabalho, foram feitas várias iniciativas com os alunos para
a pesquisa, para que eles buscassem mais sobre seus direitos, mesmo como surdos e ele
foi uma incentivação ao mesmo. Precisou-se utilizar desta técnica para que eles pudessem
ver o mundo de forma diferente a partir do mesmo.
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Figura 7. Cartaz sobre Acesso à Informação, um direito de todos.
Outro cartaz realizado com a turma de 8ª série de 8 anos da escola foi este sobre o
Mercantilismo, explicando nas palavras, desenhos e recortes dos mesmos para que
conseguissem entender e compreender o que estavam escrevendo.
Nas próximas fotos está o Jogo dos Conceitos e fatos, os quais os principais termos
da história que vão sendo trabalhados, vão ganhando novas fichas para que pudessem ser
organizados e com o desenho ficasse mais fácil para os alunos irem assimilando as
palavra
s
escritas
ao que
elas
signific
avam.
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Figura 9. Jogo dos Conceitos e Fatos no Varal Didático
Cada aluno sorteia uma ficha com um conceito ou fato da história e precisa falar (ou
sinalizar) o que ele representa, qual o seu significado, na fotografia a seguir, a aluna está
iniciando a sua explanação sobre Feudalismo, indo com as mãos para fazer o sinal dos
gru
pos
,
dos
feu
dos
da
épo
ca.
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Figura 11. Aluno praticando o jogo dos Conceitos e Fatos – Palavra República
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Figura 12. Aluno sinaliza no momento um exemplo de pacto colonial.
Figura 13. Aluno utiliza da datilologia para depois dar um sinal Lutero.
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Figura 14. Alfabeto Móvel de degrau utilizado para a prática.
Figura 15. Aluna fazendo uso do material concreto para aperfeiçoar conhecimentos.
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Figura 16. Alunos fazendo o Registro no caderno após aula com material concreto.
Para abordar o assunto fez-se necessária uma tabela para os materiais a serem
utilizados em aulas diferenciadas.
RESULTADO
MATERIAL FORMA DE USO ALCANÇADO
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Tabela 1. Relação entre materiais, formas de uso e resultados nas práticas.
Todos os materiais utilizados para a realização desta mesma prática são de
invitável utilização e todos os materiais são de acesso fácil, encontrados de várias
maneiras, porém o mais importante que não se encontra nesta mesma tabela é o Material
Humano, o Recurso Humano do mesmo, que exige simplesmente um professor e uma
turma disposta a colaborar e ajudar.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Por fim, podemos concluir que a ludicidade é real, ela pode ser aplicada e
podemos trabalhar em cima dela para que os resultados com nossos educandos no
ensino de história se torne mais eficaz, utilizando-se dela, da interdisciplinariedade,
o livro didático como apoio e material para estudos em casa, os alunos participando
de sua aprendizagem, e ela é muito simples de ser implantada, basta uma
motivação entre professores e alunos que ela se atinge com plenitude.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
SILVA, Marcos Antônio da. & FONSECA, Selva Guimarães, Ensino de História hoje,
errâncias, conquistas e perdas – REVISTA NACIONAL DE HISTÓRIA, São Paulo, 2010.
Disponível em <http://www.scielo.br/pdf/rbh/v30n60/a02v3060.pdf> acesso em 23/11/2014.
POUZADOUX, Claude, Contos e Lendas da Mitologia – CIA DAS LETRAS, São Paulo,
2001.
AMARAL, Sandra Maria do. Metodologia da Pesquisa Histórica, EDIÇÃO UNIJUÍ, 2010.
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ANEXOS
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