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Movimento de Sexo

Após transar, você pode pegar um Objeto de Simpatia deles. Eles sabem sobre isso e

é de boa.

Besta Interior

O tempo da sutileza e paciência acabou.

Você é poderosa demais para tolerar o lixo deles por mais tempo. Você enfeitiça qualquer um que te desrespeitar. Todos os seus Feitiços tem efeitos colaterais inesperados e são mais efetivos do que você gostaria. Para escapar da sua Besta Interior, você precisa oferecer paz àquele que mais machucou.

Avanços

 Um Movimento de Bruxa

 Os Feitiços restantes

 Crie um Feitiço novo (sujeito a aprovação do MC)

 Um Movimento de outra Pele

 Um Movimento de outra Pele

 Você pertence a um Coven de Bruxas

 Adicione 1 para Quente (máx. 3)

 Adicione 1 para Frio (máx. 3)

 Adicione 1 para Volátil (máx. 3)

 Adicione 1 para Escuro (máx. 3)

Jogando com A Bruxa

Manipuladora, reservada, crítica, contemplativa. A Bruxa é toda sobre lançar julgamentos em silêncio e feitiços poderosos, da segurança do seu próprio quarto.

Objetos de Simpatia podem ser qualquer coisa pessoal – Uma mecha de cabelo, um bilhete escrito à mão, um diário ou um batom que te emprestaram. Estas são coisas que você precisará roubar, pedir emprestado ou achar algum outro esquema para colocar suas mãos nelas.

É possível para alguém ter acesso à Lançar

Feitiços sem os Objetos de Simpatia (tipo, se outra Pele pega o Movimento através de Avanços). Nesse caso, os Feitiços só podem ser lançados por encantamentos em Línguas Estranhas.

Se você escolher O Feitiço tem efeitos colaterais inesperados em Lançar Feitiços,

é o MC quem determina quais efeitos colaterais são esses.

Com o Feitiço Ilusões, você escolhe qual tipo de ilusões os enfeitiçados veêm, mas é o MC quem descreve as visões específicas e as reações dos enfeitiçados.

O termo Bruxa é usado de forma não

específica ao gênero. Não há problema em fazer uma Bruxa do sexo masculino.

Em cada mecha de cabelo, em cada olhadela furtiva, em cada bilhete secreto que foi passado de mão em mão na aula de História – existe um convite. Um convite para se fuder. Não que Bruxaria seja sobre fuder com os outros, exatamente, mas é muito difícil não perceber quão completamente maleável

muito difícil não perceber quão completamente maleável é o mundo, uma vez que você sabe uma

é o mundo, uma vez que você sabe uma coisa ou duas sobre mágika.

Claro, uma Bruxa boa como você sabe se conter. A boa Bruxa tem um

olho cego para todos esses convites

e

não pensa quão doces a vingança

e

o controle podem ser. A boa Bruxa

está acima desse tipo de coisa. Pelo menos, na maior parte do tempo.

A Bruxa

Nome

Escolha um nome:

Aparência

Circule um de cada lista:

Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, Evelyn, Gerard, Lucca, Merrill, Sabrina, Vanessa

Um nome bonito, um nome pagão, um nome frio, um nome pretensioso

Ágil, reservada, santinha do pau oco, arrojada, contemplativa

Olhos calculistas, olhos sinistros, olhos brincalhões, olhos risonhos, olhos profundos

Origem

Circule uma:

Vodú, wiccana, xamânica, amadora, dotada, desperta

Nome

Características

Adicione 1 para um destes:

Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1

1 para um destes: Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1  Quente (Excitar Alguém,



Quente

(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

 Frio (Dar uma Cortada em Algúem, Segurar Firme)  Volátil

Frio
(Dar uma Cortada em Algúem,
Segurar Firme)

Volátil
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)  Escuro
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

Escuro

(Olhar para o Abismo)

Adiante

Condições

Notas

Ferimentos

(Olhar para o Abismo) Adiante Condições Notas Ferimentos Pontos de Experiência:    >>

Pontos de Experiência:

 

 >>

avance

Sua História de Fundo

Amarras

Você começa o jogo com dois Objetos de Simpatia. Decida de quem e o que eles são.

Um dos outros te pegou vasculhando as coisas de um amigo, mas ficou quieto. Ele ganha uma Amarra em você.

Movimentos da Bruxa

Você tem estes dois e escolhe mais um:

Objetos de Simpatia

Você ganha poder com Objetos de Simpatia

– ítens de importância pessoal que tirou de alguém. Cada um dos Objetos de Simpatia conta como uma Amarra.

Lançar Feitiços

Você pode lançar Feitiços. Escolha dois

que você já conheça. Para lançá-los, você escolhe entre gastar um Objeto de Simpatia ou encontrar com o olhar de seu alvo e encantá-lo em Línguas Estranhas. Então role com Escuro. Com 10 ou mais,

o Feitiço funciona e pode facilmente ser

revertido. Com 7-9 o Feitiço funciona, mas

escolha uma:

} A invocação te causa 1 Ferimento;

} O Feitiço tem efeitos colaterais inesperados;

} Ative sua Besta Interior.

 Magia Transgressora

Quando seu ritual transgride a moral

e os bons costumes sexuais de sua

comunidade, adicione 1 para sua rolagem de Lançar Feitiços.

 Saber minha Hora

Se você tem um Objeto de Simpatia de alguém, adicione 1 para todas as rolagens de Segurar Firme ou Pular Fora dele.

 Santuário

Você tem um lugar secreto para praticar Bruxaria. Adicione 1 para todas as rolagens que fizer neste espaço.

Outros Movimentos

Feitiços

Escolha dois:

 Murchar

A pessoa perde todo o seu cabelo, ou seus

dentes começam a apodrecer e a cair, ou sua menstruação vem às baldadas, ou sua pele fica toda com um amarelado doentio e manchada. Qualquer que seja a especificidade, é ruim.

 Amarração

A pessoa não pode fisicamente ferir

outras.

 Sino das Mentiras

Toda vez que a pessoa tentar mentir, ela escutará um barulho perfurante tocando. Grandes mentiras geralmente fazem com que seus joelhos se dobrem

e a desorientam. Mentiras graves podem causar Ferimentos ou mesmo dano cerebral.

 Observando

Você entra em sono profundo e vê o mundo através dos olhos do enfeitiçado. Você pode sentir as reações e impressões do que ele observa.

 Ilusões

Escolha um: cobras e insetos, visões demoníacas, falsas profecias, entrelinhas inexistentes. O enfeitiçado vê aquela coisa em todos os lugares. Você não tem controle sobre as manifestações ou imagens exatas.

Movimento de Sexo

Quando você faz sexo com alguém, adicione “Fazer sexo com [esta pessoa]” como uma Fome adicional. Se você já tem essa Fome, marque Experiência.

Besta Interior

Você vai mutilar, matar e destruir qualquer coisa que esteja entre você e o objeto de sua Fome. Você vai se alimentar sem escrúpulos. Você escapa de sua Besta Interior quando alguém te prende, ou te afasta por tempo suficiente para que você recupere sua compostura – pelo menos trinta ou quarenta minutos.

Avanços

 Outro Movimento de Carniçal

 Outro Movimento de Carniçal

 Um Movimento de outra Pele

 Um Movimento de outra Pele

 Você tem Guardiões Necromantes

 Adicione 1 para Quente (máx. 3)

 Adicione 1 para Frio (máx. 3)

 Adicione 1 para Volátil (máx.3)

 Adicione 1 para Escuro (máx.3)

Jogando com o Carniçal

Frio, inabalável, esfomeado. O Carniçal morreu e voltou com as emoções entorpecidas e uma fome por carne humana. O Carniçal se beneficia por ser desinteressado e malicioso.

A Fome te dá uma opção: você pode ter desejos por carne humana, como um zumbi comum, ou pode ter desejos por algo um pouco mais sutil. É importante que qualquer que seja sua Fome, saciá-la seja assustador e doentio. Surpreender alguém gritando BUU, não vai saciar sua Fome por medo. Você precisa aterrorizar as pessoas e fazer com que tenham medo de andar pela casa sozinhas à noite. Se sua Fome é por carne, então um bife do supermercado não vai funcionar. Ou vai, mas você vai precisar de quilos e quilos de carne, todos os dias. Quaisquer que sejam os detalhes, a Fome precisa ser uma luta grande e difícil com a qual seu personagem tem de lidar.

Pouca Paz para os Pecadores dá ao MC

a chance de te jogar para bizarras e

inexperadas situações. Escolhendo morrer

e então retornar para a vida é como

dizer, “Ok, MC, me bate que eu aguento!” Saboreie o pandemônio.

Golem Vigilante te permite adicionar um lado gentil para seu personagem, sem quebrar a imagem do sociopata desanimador que o Carniçal cultiva logo de cara.

A morte mudou você. Levou embora sua alegria contemplativa, entorpeceu seus sentidos e te deixou impossivelmente esfomeado. Esta Fome está sempre com você, como um zunido em seus ouvidos que aumenta como uma música, até que você não consegue escutar mais nada. Se não for atendida ela chegará a te dominar, mas alimentá-la pode ser igualmente ruim.

a te dominar, mas alimentá-la pode ser igualmente ruim. Existe uma certa beleza naquilo que você

Existe uma certa beleza naquilo que você se tornou. Seu corpo esguio, sua forma antinatural – ele atrai as pessoas. Seu desinteresse gritante parece exótico. Mas embaixo desta apresentação desinteressada – a Fome, a Fome.

O Carniçal

Nome

Escolha um Nome:

Aparência

Circule um de cada lista:

Akuji, Cage, Cole, Georgia, Horace, Iggy, Mara, Morrigan, Silas, Sharona, Victor, Zed

Um nome frio, um nome gutural, um nome que evoque morte ou renascimento, um nome que carregue pesar

Esguio, impressionante, magro, duro, desfigurado

Olhos vazios, olhos quietos, olhos calculistas, olhos ásperos, olhos famintos

Origem

Circule uma:

Ressuscitado, construído, perturbado, rejeitado, enviado

Nome

Características

Adicione 1 para um destes:

Quente -1, Frio 1, Volátil 1, Escuro -1

1 para um destes: Quente -1, Frio 1, Volátil 1, Escuro -1  Quente (Excitar Alguém,



Quente

(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

 Frio (Dar uma Cortada em Algúem, Segurar Firme)  Volátil

Frio
(Dar uma Cortada em Algúem,
Segurar Firme)

Volátil
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)  Escuro
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

Escuro

(Olhar para o Abismo)

Adiante

Condições

Notas

Ferimentos

(Olhar para o Abismo) Adiante Condições Notas Ferimentos Pontos de Experiência:    >>

Pontos de Experiência:

 

 >>

avance

Sua História de Fundo

Amarras

Alguém te lembrou o que é o amor, quando você pensava que a morte o tinha roubado de você para sempre. Dê 2 Amarras para ele.

Alguém o viu morrer, ou voltar a vida? Se sim, ambos ganham 2 Amarras.

Movimentos do Carniçal

Você tem este e escolhe mais dois:

A Fome

Você tem uma Fome por (Circule 1):

carne, caos, poder, medo.

Quando você vai inescrupulosamente atrás de sua Fome, adicione 1 para sua rolagem. Quando você ignora uma oportunidade de se alimentar, role para Segurar Firme.

 Desinteressado

Quando for Excitar Alguém, role com Frio.

 Pouca Paz para os Pecadores

Quando morrer, fique esperando. Algumas horas depois, você acorda totalmente curado.

 Golem Vigilante

Quando você defende alguém sem que ele sequer saiba a respeito, marque Experiência.

Fomes:

Outros Movimentos

 O que a Mão Direita Quer

Seu corpo foi unido ao ser costurado por partes e pedaços. E estas partes e pedaços ressoam histórias diferentes, querem coisas diferentes. Crie outra Fome.

 Saciedade

Quando você satisfaz uma Fome, escolha uma opção:

} Cure um Ferimento

} Retire uma Condição

} Marque Experiência

} Receba 1 Adiante

 O Fim

Você se lembra como morreu. Quando diz a alguém sobre isso, dê a Condição mórbido para essa pessoa e role para Excitar Alguém.

Movimento de Sexo

Quando você faz sexo, sare todas as suas feridas e cure todas as suas Condições. Se ele te der nojo, dê a ele uma Amarra. Se você tiver nojo de si mesmo, dê a ele uma Amarra.

Besta Interior

Nenhum de seus amigos pode ajudar. Eles não são fortes como você. Você precisa sair à caça da maior ameaça imaginável. Imediatamente e sozinho. Quaisquer desafios ou perigos que você encontrar precisam ser enfrentados de cabeça erguida, mesmo se puderem te matar. Você escapa de sua Besta Interior quando alguém vem a seu resgate ou você acordar no hospital, o que vier primeiro.

Avanços

 Um Movimento do Escolhido

 Um Movimento de outra Pele

 Um Movimento de outra Pele

 Você tem Aliados Profanos

 Adicione 1 a Quente (máx. 3)

 Adicione 1 a Frio (máx. 3)

 Adicione 1 a Volátil (máx. 3)

 Adicione 1 a Escuro (máx. 3)

Jogando com o Escolhido

Poderoso, vingativo, conlituoso, masoquista. O Escolhido é um caçador de monstros que se descobre atraído para a escuridão.

Introduzir o Escolhido em um jogo muda a atenção para a luta contra um vilão grande e malvado, alguém externo aos PJs. O Escolhido ainda cria tumulto entre os PJs, mas essa mudança pode ter um grande impacto no tom do jogo.

Para utilizar Misericórdia, precisa haver pelo menos a possibilidade implícita de que você vai matá-lo. Isso pode significar proferir e então retratar uma ameaça de morte na cantina.

Se você escolhe o Confronto Final, isso assinala para o MC que você quer ver monstros do Dia do Juízo Final e caras poderosos do Submundo. Da mesma maneira, quando você nomeia um monstro durante sua História de Fundo, deve aproveitar a oportunidade para criar um personagem que você está interessado em explorar (e confrontar) com seu personagem.

O mundo precisa de você. Precisa

de alguém valente o bastante para andar cegamente na escuridão e acender uma luz para todas as almas perdidas ali dentro. Eles precisam de um campeão. Eles não vão conseguir sozinhos.

precisam de um campeão. Eles não vão conseguir sozinhos. Só existe uma preocupação incômoda, que aparece

Só existe uma preocupação incômoda, que aparece no fundo

de sua mente nos piores momentos possíveis:

E se você não for bom o bastante?

O Escolhido

Nome

Escolha um nome:

Aparência

Circule um de cada lista:

Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel, Jackson, Morgan, Raidah, Susie, Victoria

Um nome comum, um nome forte, um nome que implícite vitória, um nome que implícite tribulações

Forte, teimoso, comum, amargo, rejeitado, ansioso

Olhos inabaláveis, olhos inquietantes, olhos radiantes, olhos feridos, olhos melancólicos

Origem

Circule uma:

Predestinado, marcado por trauma, alma sobrevivente, faz o que é preciso

Nome

Adiante

Características

Adicione 1 para um destes:

Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1

Condições

destes: Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1 Condições  Quente (Excitar Alguém, Manipular um



Quente

(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

 Frio (Dar uma Cortada em Algúem, Segurar Firme)  Volátil

Frio
(Dar uma Cortada em Algúem,
Segurar Firme)

Volátil

(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

Firme)  Volátil (Se Jogar na Porrada, Pular Fora)  Escuro Notas Ferimentos Pontos de Experiência:



Escuro

Notas

Ferimentos

(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)  Escuro Notas Ferimentos Pontos de Experiência: (Olhar para o

Pontos de Experiência:

(Olhar para o Abismo)

 >>

avance

Sua História de Fundo

Amarras

Você tem dois amigos em quem pode confiar para ajuda ao caçar monstros. Pegue uma Amarra com cada.

Existe alguém que sabe que você é o Escolhido, e te quer morto. O MC o dá um nome e duas Amarras em você.

Movimentos do Escolhido

Escolha dois:

 Misericórdia

Quando você decide poupar alguém que tenha motivos para matar, pegue uma Amarra com ele.

 Dores Crescentes

Quando você falha em proteger seus amigos, marque Experiência.

 Confronto Final

Gaste 4 Amarras que tenha em um PNJ para matá-lo. Ele estará irrevogavelmente morto mas pode gastar quaisquer Amarras que tiver contra você para te causar Ferimentos em sua queda, na proporção de 1 para 1.

 Venha Preparado

Você tem uma sala de armas bizarramente grande, completa, com antigos artefatos. Só para o caso de aparecer alguma necessidade.

Outros Movimentos

 Para os Livros

Quando as fichas estão se esgotando e o sinistro vilão parece imbatível, você pode se voltar para os seus amigos e ter ajuda em uma pesquisa. Role com o número de pessoas lhe ajudando. Com 10 ou mais, escolha duas. •Com 7-9, escolha uma:

} Faça uma pergunta ao MC (ele precisa responder de maneira verdadeira);

} Seu inimigo ganha a Condição fraqueza secreta;

} Ganhe uma Amarra em seu inimigo;

} Receba 1 Adiante.

 Tomar o Golpe

Quando você pula na frente e toma o golpe no lugar de outra pessoa, role com Volátil. Com 10 ou mais, você leva o Ferimento no lugar dela, mas reduzido em 1. •Com 7-9, você leva o Ferimento no lugar dela.

 Iluminar o Caminho

Sempre que seus amigos seguirem seu comando ou liderança, eles adicionam 1 em suas rolagens. Se seus amigos são PNJs, em vez disso eles agem como tendo Vantagem.

Movimento de Sexo

Quando você se deitar nu com alguém, pode pedir uma promessa. Se ele recusar, pegue 2 Amarras com ele.

Besta Interior

Tudo o que você diz é uma promessa. Tudo que você escuta é uma promessa. Se uma promessa for quebrada, justiça deverá ser escrita em sangue. Para escapar de sua Besta Interior você precisa reequilibrar a balança da justiça de alguma maneira.

Avanços

 Outro Movimento de Fae

 Outro Movimento de Fae

 Um Movimento de outra Pele

 Um Movimento de outra Pele

 Você pertence a um Júri de Faes

 Adicione 1 para Quente (máx. 3)

 Adicione 1 para Frio (máx. 3)

 Adicione 1 para Volátil (máx. 3)

 Adicione 1 para Escuro (máx. 3)

Jogando com o Fae

Encantador, exótico, instável, vingativo.

O Fae é todo sobre extrair promessas e

entregar vinganças féericas quando estas promessas são quebradas.

Os Fae são calorosos e difíceis de resistir. Usam esses atributos para conseguir promessas, que contém poderes cósmicos. Suas Características Frio e Volátil são baixas, o que faz com que seja difícil Dar uma Cortada em Alguém ou mantê-los à distância. Por outro lado, sobressaem em se aproximar das pessoas.

O Contrato Féerico dá peso mecânico

para promessas quebradas, você ganha Amarras e poderes novos. Estas novas maneiras de se gastar Amarras são consideradas mágicas e você pode usá-las com Ele fode com alguma coisa simples em um momento crucial simplesmente ao se sentar nas arquibancadas e desejar que algo aconteça. Sua vontade parece se manifestar sozinha no mundo.

Escreva todas as promessas que receber. Não existe um Movimento que te autorize a forçar alguém a prometer algo, mas uma interpretação esperta e incentivos mecânicos podem te ajudar aqui.

Além do Véu introduz a idéia de um Rei Feérico. Escolher este Movimento incita uma série de questões: Como é a sociedade feérica? Para quais forças você deve fidelidade?

Sua Besta Interior tem uma cláusula de escape bastante ambígua. O que é necessário para reequilibrar a balança da

justiça é inteiramente situacional. Você e

o

MC devem estar de acordo que as coisas

se resolveram antes que você possa

escapar de si próprio.

Nas bordas do mundo conhecido, logo depois do Véu, existem cores que poucos mortais sequer sonham existir. Beleza suficiente para despedaçar qualquer coração. Os Fae vivem e respiram nas bordas do mundo conhecido. Eles guardam um pouquinho desta mágica escondida atrás de suas orelhas, em caso de alguma necessidade.

E os Fae estão dispostos a compartilhar. Eles não são nada além de generosos, pedindo apenas uma coisa em retorno:

uma promessa. Mantenha-a e a verdadeira beleza do mundo será revelada. Quebre-a e sinta a fúria da vingança feérica.

revelada. Quebre-a e sinta a fúria da vingança feérica. O Fae Nome Escolha um nome: Anders,

O Fae

Nome

Escolha um nome:

Anders, Aurora, Crow, Gail, Harmony, Iris, Lilith, Ping, Selene, Sienna, Walthus

Um nome retirado da natureza, um nome new age, um nome suave, um nome místico

Aparência

Circule um de cada lista:

Gracioso, efeminado, esguio, misterioso, desgrenhado

Olhos ligeiros, olhos líricos, olhos hipnotizantes, olhos risonhos, olhos perfurantes

Origem

Circule uma:

Nascido Fae, mestiço Fae, adotado, tocado pelo dom, roubou o dom

Nome

Características

Adicione 1 para um destes:

Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1

1 para um destes: Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1  Quente (Excitar Alguém,



Quente

(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

 Frio (Dar uma Cortada em Algúem, Segurar Firme)  Volátil

Frio
(Dar uma Cortada em Algúem,
Segurar Firme)

Volátil
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)  Escuro
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

Escuro

Adiante

Condições

Notas

Ferimentos

Pular Fora)  Escuro Adiante Condições Notas Ferimentos Pontos de Experiência: (Olhar para o Abismo) 

Pontos de Experiência:

(Olhar para o Abismo)

 >>

avance

Sua História de Fundo

Amarras

Você tem o coração aberto para o mundo. Dê uma Amarra para todos.

Você capturou a atenção de alguém. Ganhe 2 Amarras com ele.

Movimentos do Fae

Você tem este, e escolhe mais um:

Contrato Féerico

Se alguém quebra uma promessa ou contrato feito com você, ganhe uma Amarra com ele. Quando for gastar uma Amarra para acertar as contas e

ter justiça por uma promessa quebrada, adicione estas opções:

} Ele fode com alguma coisa simples em um momento crucial;

} Adicione 2 para sua rolagem em um ato de vingança;

} Ele sofre 1 Ferimento, sendo a causa óbvia ou não.

 A Barganha Constante

Quando alguém te pede para fazer algo importante para ele e você o faz, role com Quente. Com 10 ou mais, ele perde uma Amarra em você e você ganha uma nele. •Com 7-9, escolha ou um ou outro. Em um erro, você mostra que podem passar por cima de você e ele ganha uma Amarra em você.

 Sem vergonha

Você pode dar uma Amarra em você para adicionar 3 na sua tentativa de Excitar Alguém.

Promessas

Outros Movimentos

 A Caçada Selvagem

Ao se jogar com seus modos mais selvagens, reproduzindo os ágeis movimentos de um gato ou a voracidade de um lobo, adicione 1 na sua rolagem de Excitar Alguém.

 Além do Véu

Quando tentar ter uma conversa particular com o Rei Féerico, use Olhar Para o Abismo. Com 10 ou mais, adicione esta opção para a lista: Encontre uma Amarra escondida com alguém. •Com 7-9, adicione esta opção para a lista: As visões são claras, mas o Rei Feérico demanda um favor de você.

 Encanto

Sempre que alguém te fizer uma promessa, ele ganha Experiência. Toda vez que alguém quebra uma promessa feita

a você e você sai em busca de vingança, ganhe Experiência.

 Guia

Se você gastar uma Amarra em alguém que

o deseje, poderá trazê-lo além do Véu, para

a Corte Féerica. Mas o feitiço não dura muito, e logo ambos estarão de volta ao mundo comum.

Movimento de Sexo

Quando você transa com alguém, ambos podem perguntar algo para o personagem do outro. Ela pode ser proferida pelo seu personagem ou simplesmente perguntada entre os jogadores. O outro deve responder honestamente e diretamente.

Besta Interior

Você se torna invisível. Ninguém pode vê-lo, senti-lo, ou escutar sua voz. Você ainda pode afetar objetos inanimados, mas essa é a sua única forma de comunicação. Você sai de sua Besta Interior quando alguém notar sua presença e demonstrar o quanto quer você por perto.

Avanços

 Um movimento de Fantasma.

 Um movimento de Fantasma.

 Um movimento de outra Pele.

 Um movimento de outra Pele.

 Você possui uma Casa dos Espantos.

 Adicione 1 em Quente (max 3).

 Adicione 1 em Frio (max 3).

 Adicione 1 em Volátil (max 3).

 Adicione 1 em Escuro (max 3).

Jogando com o Fantasma

Atormentado, inseguro, intuitivo, instável. O Fantasma é sobre canalizar traumas passados, ver o “verdadeiro eu” das pessoas e possuir poderes aterrorizantes.

Há várias direções diferentes para levar o Fantasma. A primeira é um espírito cruel

e perigoso, utilizando Traumas Não Resol- vidos e Vingativo para desafogar suas mágoas sobre a nova geração. A segunda

é uma assombração voyeurística e solitá-

ria, para sempre presa em um estado de tragédia púbere. Ambos Enxerido e Fan- tasma Faminto contribuem aqui. A tercei- ra é alguém preso em um ciclo de auto- assombração confusa, vacilante entre Traumas Não Resolvidos e Esquecer e Perdoar. Certamente, outras interpreta- ções são possíveis. O Fantasma possui uma grande gama de emoções a serem exploradas.

Outros personagens podem remover a

Condição culpado das mesmas formas

utilizadas para remover outras Condições.

Quando você usa Dissipar para escapar de uma situação tensa ou assustadora, ainda

conta como Pular Fora.

As opções de 7-9 para Fantasma Faminto

representam o lado perigoso de ser o

ombro amigo de alguém. Eles podem usar

o seu auxílio para recuperarem sua

compostura e bem-estar ou usar sua empatia como forma de ganharem poder sobre você.

A ideia por trás da gangue da Casa do

Espanto é que você reside em uma casa mal-assombrada, ou de alguma forma fez amizade com espíritos habitantes de uma. Discuta com seu MC os limites físicos experimentados pela sua gangue, assim como quanto poder eles detém sobre aqueles que adentram a casa.

quanto poder eles detém sobre aqueles que adentram a casa. História fantasmagórica. Você está morto. O

História fantasmagórica. Você está morto.

O Fantasma

Nome

Escolha um nome:

Aparência

Circule um de cada lista:

Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara, Lenora, Orville, Rufus, Spencer, Tien

Um nome antiquado, um nome fúnebre, um nome ultrapassado, um nome do velho mundo

Desamparado, pacífico, ultrapassado, deslocado, melancólico

Olhos vazios, olhos entediados, olhos desconfortáveis, olhos perfurantes, olhos dolorosos

Origem

Circule um:

Assassinado a sangue frio, assassinado no calor das emoções, deixado para morrer, acidente trágico, uma morte confusa

Nome:

Características

Adicione 1 para um desses:

Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1

um desses : Quente -1, Frio 1, Vol á til -1, Escuro 1  Quente (



Quente

(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

 Frio (Dar uma Cortada em Alguém, Segurar Firme)  Volátil

Frio
(Dar uma Cortada em Alguém,
Segurar Firme)

Volátil
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)  Escuro
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

Escuro

Adiante

Condições

Notas

Ferimentos

Pular Fora)  Escuro Adiante Condições Notas Ferimentos Pontos de Experiência : ( Olhar para o

Pontos de Experiência:

(Olhar para o Abismo)

  >>

avance

Sua História de Fundo

Amarras

Alguém sabe que você está morto e como você morreu. Ele ganha uma Amarra com você.

Você esteve no quarto de alguém enquanto ele dormia. Ganhe uma Amarra com ele.

Movimentos do Fantasma

Começa com um, e escolha mais um:

Traumas Não Resolvidos

Cada vez que projetar a culpa e o trauma da sua morte na sua situação atual, role com Escuro. Com 10 ou mais, dê a Condição culpado para duas pessoas. Com 7-9, dê a condição culpado para duas pessoas, mas escolha, para cada, uma das opções a seguir

} Você ganha a Condição delirante,

} Você não pode falar durante essa cena,

} Você sofre um ferimento,

} Você começa a reencenar a cena da sua morte.

 Enxerido

Quando você observa secretamente alguém em seu momento mais íntimo, talvez tomando banho ou dormindo, ganhe uma Amarra com eles.

 Dissipar

Você pode atravessar paredes.

Pessoas com a Condição Culpado:

Outros Movimentos

 Vingativo

Cada vez que você se jogar na porrada com alguém com a condição culpado, role com Escuro. Adicione um ferimen- to extra para o ferimento que for causar.

 Esquecer e Perdoar

Cada vez que você aceitar que alguém não é responsável por sua dor e sofri- mento e absolve-los de sua condição de culpado, marque experiência.

 Fantasma Faminto

Você encontra sustento na tristeza. Quando outros despejam seus problemas emocionais em você, role com Escuro. Com 10 ou mais, eles perdem todas as Condições e você escolhe um:

} Marque experiência,

} Ganha +1 Adiante,

} Ganhe uma Amarra com ele

Com 7-9, escolha um:

} Ele perde todas as condições,

} Ele ganha uma Amarra com você.

Movimento de Sexo

Quando você transar, o poder sombrio perde uma Amarra com você e ganha uma Amarra com quem você transou.

Besta Interior

Você não consegue mais obter o que precisa. O mundo te deixou com frio sozinho, tremendo na vigília dos seus próprios vícios. O poder sombrio fará uma proposta bem ampla para você, e prometerá muitas coisas lucrativas (e talvez efêmeras) em troca. Cada acor- do cumprido torna você mais perto de estar completo novamente, de renovar o fogo em seu coração. Cada vez que completar uma dessas propostas, remova uma Amarra que ele possui com você. Você escapa da Besta Interior quando ele não possuir mais Amarras sobre você ou quando concordar em fazer um pacto ainda pior com um poder sombrio ainda mais perigoso.

Avanços

 Novo movimento de Infernal.

 Escolha os Pactos restantes.

 Crie um Pacto novo (Aprovação do MC)

 Um movimento de outra Pele.

 Um movimento de outra Pele.

 Você supre Demônios Necessitados.

 Adicione 1 em Quente (max 3).

 Adicione 1 em Frio (max 3).

 Adicione 1 em Volátil (max 3).

 Adicione 1 em Escuro (max 3).

Jogando com o Infernal

Poderoso, desesperado, viciado. O Infernal possui um papai demoníaco para sustentá-lo, alguém para lhe dá as coisas que ele quer. Por um preço.

A mecânica central do jogo do Infernal

é escolher quando dar Amarras ao

poder sombrio (via Pactos). O Infernal é extremamente poderoso quando pega poder emprestado em grande quanti- dade, mas eventualmente ele se quebra

e fica sem poderes por um tempo.

É importante lembrar que a parte de

quebrar não é necessariamente uma punição, mas parte de um arco de história. Não há nenhuma necessidade de evitar a quebra, nem de parar de usar Pactos quando o poder sombrio possui 4 Amarras com você. Seu personagem é interessante e poderoso porque é complacente com a ascensão meteórica de poder e a queda repentina.

Com Recrutador das Trevas os detalhes do que significa “trazer alguém para o poder sombrio” é deixado para interpretação e contexto. Pode significar um sacrifício, apresentá-los

fisicamente diante do poder sombrio,

ou algo totalmente diferente disso.

Com Envolto em Amarras você nunca

vai ter exatamente aquilo que quer. O

MC é instruído a adicionar uma

reviravolta indesejável para a coisa. Se você quer um carro, ele pode ser

roubado ou ter uma pessoa morta no

porta-malas. Você nunca pode recusar

a

coisa.

Parecia inocente, à primeira vista. Ele te dava coisas e fazia você sentir- se bem consigo mesmo. Você chegava com os seus problemas, ele resolvia. Quando você perguntou como poderia retribuir os favores, ele lhe disse para ser paciente – todos os débitos seriam quitados no devido tempo. Essa foi a primeira vez que débitos foram mencionados.

Você tem Satã como seu parceiro ou um demônio habita seus pensamentos. Talvez as estrelas brilhem somente para você. Independentemente, você possui uma dívida com algo muito maior e assustador do que você é jamais será.

algo muito maior e assustador do que você é jamais será . O Infernal Nome Escolha

O Infernal

Nome

Escolha um nome:

Aparência

Circule um de cada lista:

Baron, Cain, Chloe, Damien, Logan, Mark, Mika, Omar, Ophelia, Poe, Yoanna

Um nome autoritário, um nome covarde, um nome que indica danação, um nome sonoramente forte

Distante, quieto, ansioso, tenso, agitado, perverso

Olhos vazios, olhos calculistas, olhos flamejantes, olhos inquietos, olhos perfurantes

Origem

Circule uma:

Vendeu a alma, última chance, retornado, emissário, legião, lacaio, escolhido

Nome:

Adiante

Características

Adione 1 para um desses:

Quente -1, Frio -1, Volátil 1, Escuro 1

Condições

Quente -1, Frio -1, Volátil 1, Escuro 1 Condições  Quente ( Excitar Alguém , Manipula



Quente

(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

Notas

 Frio (Dar Uma Cortada em Alguém, Segurar Firme)  Volátil

Frio
(Dar Uma Cortada em Alguém,
Segurar Firme)

Volátil

(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

Firme)  Volátil ( Se Jogar na Porrada , Pular Fora )  Escuro Ferimentos Pontos



Escuro

 Volátil ( Se Jogar na Porrada , Pular Fora )  Escuro Ferimentos Pontos de

Ferimentos

Pontos de Experiência:

(Olhar para o Abismo)

  >>

avance

Sua História de Fundo

Amarras

Você possui dívidas. Distribua 3 Amarras, da maneira como quiser, entre o poder sombrio e os outros personagens.

Alguém acredita que pode salvá-lo. Ganhe uma Amarra com ele.

Movimentos do Infernal

Você começa com um e escolha mais um:

Débito da Alma

Nomeie um poder sombrio a quem você está em dívida. Escolha dois Pactos que ele fez com você. Ele pode possuir Amarras contra você. Cada vez que ele coletar 5 Amarras contra você, ative sua Besta Interior.

 Recrutador das Trevas

Quando você trouxer uma alma ino- cente para o poder sombrio, marque experiência.

 Irreconhecível

Quando você se jogar na porrada com alguém, com 10 ou mais, eles perdem uma Amarra com você. • Com 7-9, adicione a lista de opções: eles perdem uma Amarra com você.

 Incapaz de Me Salvar

Quando alguém salvá-lo de forças poderosas demais para você lidar, eles marcam experiência e você ganha uma Amarra com eles.

Poder Sombrio

Invente um nome para o seu poder sombrio, se você souber seu nome. Escolha um título da lista para descrever a entidade com quem você tem um pacto.:

 O Envenenador

 O Traiçoeiro

 O Conhecedor

 O Caído

 O Glutão

 O Emissário

 O Açougueiro

 O Tirano

Ou, se preferir não saber com quem ou que está pactuando, tudo bem – basta avisar ao MC

Pactos

Escolha dois pactos feitos com o poder sombrio:

 O Poder Flui Através de Você

Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para adicionar 2 a sua próxima rolagem (escolha antes de rolar).

 Anestesiar

Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para remover uma Condição ou até dois ferimentos

 Poder de Outrem

Você pode dar ao poder sombrio uma Amarra para usar um movimento que não possua, só dessa vez. Esse movi- mento pode ser de qualquer Pele.

 Vozes Sinistras

Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para descobrir um segredo sobre a pessoa com quem está conver- sando. O dono daquele personagem irá revelar um medo, desejo ou força secretos (a escolha deles).

 Envolto em Amarras

Você pode pedir ao poder sombrio por algo que você realmente queira, de verdade. O MC irá botar um preço àquilo que você quer, e dar dicas sobre uma possível reviravolta em sua natureza. Se pagar o preço, você terá o que procura.

Outros Movimentos

Movimento de Sexo

Quando transar com alguém, você estabelece um vínculo espiritual com eles. Até que algum de vocês quebre esse vínculo espiritual, transando com outra pessoa, adicione 1 em todas as rolagens para defendê-los. Você saberá quando o vínculo for quebrado

Vínculo Espiritual:

Besta Interior

Você se transforma em uma aterrori- zante criatura-lobo. Você busca poder e dominância, conquistados com derramamento de sangue. Se alguém tentar ficar em seu caminho, eles devem ser abatidos e sangrar. Você escapa de sua Besta Interior quando ferir alguém com quem realmente se importa ou quando o sol nascer, o que acontecer primeiro.

Avanços

 Um movimento de Lobisomem.

 Um movimento de Lobisomem.

 Um movimento de outra Pele.

 Um movimento de outra Pele.

 Você pertence a uma Alcateia.

 Adicione 1 em Quente (max 3).

 Adicione 1 em Frio (max 3).

 Adicione 1 em Volátil (max 3).

 Adicione 1 em Escuro (max 3).

Jogando com o Lobisomem

Passional, violento, musculoso, instável. O Lobisomem é sobre usar a violência física e se transformar para obter o que deseja.

Tanto em Odor de Sangue quanto em Dominância Primitiva, ferimentos significam causar dano físico a um personagem que seja anotado em suas fichas.

Se você já jogou Apocalypse World, irá notar que Sentidos Aguçados faz um paralelo com ler uma situação desse jogo

Há inúmeras mitologias diferentes de lobisomens mundo afora, muitas contradizem umas às outras. Em Monsterhearts, você pode decidir quais desses mitos são verdadeiros.

Como alguém pode transformar-se em sua Besta Interior a qualquer minuto, sabemos que o Lobisomem nem sempre precisa da lua cheia para mudar de forma. Depende da mesa de jogo decidir se você pode se

transformar em lobo sem se tornar a

Besta Interior. Se uma transformação

para a Besta Interior for necessária,

você pode provocá-la causando

ferimentos a si mesmo.

Sua versão lobo possui as mesmas

características que a sua versão

humana. O que muda é seu papel e seu lugar na história: novas ações e oportunidades irão fazer sentido no novo contexto. Além disso, movimentos como Instável e Mostrar as Presas tem efeito quando você está como Besta Interior.

Todos ao seu redor estão muito confortá- veis com os papéis que lhes são dados,
Todos ao seu redor estão muito confortá-
veis com os papéis que lhes são dados,
quietinho colorindo dentro das linhas. Eles
foram domados, domesticados. Você é de
uma raça diferente. Você quebrou a cerca
construída ao seu redor. Você uivou para a
lua e a ouviu uivar de volta.
A transformação está completa.
Isso é o que você sempre deveria
ter sido. Selvagem. Inquieto.
Vivo
O Lobisomem
Nome
Aparência

Escolha um nome:

Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot, Lorrie, Luna, Peter, Tucker, Zachary

Um nome de acampamento de trailers, um nome durão, um nome remetendo à lua cheia, um nome primitivo

Circule um de cada lista:

Primitiva, despenteado, lunático, durão, grosseiro, rabugento

Olhos ferozes, olhos selvagens, olhos astutos, olhos de predador, olhos de lobo

Origem

Circule uma:

Nascido lobo, criado por lobos, poder ancestral, desperto, mordido, favorecido pela lua

Nome:

Caractéristicas

Adicione 1 para um destes:

Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1

um destes : Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1  Quente ( Excitar Alguém



Quente

(Excitar Alguém, Manipular um PNJ

 Frio (Dar uma Cortada em Alguém, Segurar Firme)  Volátil

Frio
(Dar uma Cortada em Alguém,
Segurar Firme)

Volátil
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)  Escuro
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

Escuro

(Olhar para o Abismo)

Adiante

Condições

Notas

Ferimentos

( Olhar para o Abismo ) Adiante Condições Notas Ferimentos Pontos de Experiência :  

Pontos de Experiência:

  >> avance

Sua História de Fundo

Você não é nada sutil. Dê uma Amarra para todo mundo.

Amarras

Você passou semanas observando alguém à distância. Seu cheiro e maneirismos são óbvios para você. Ganhe 2 Amarras com ele.

Movimentos do Lobisomem

Escolha dois:

 Odor de Sangue

Adicione 1 para todas as rolagens contra aqueles que receberam ferimentos nessa cena.

 Instável

Quando se tornar sua Besta Interior, marque experiência.

 Dominância Primitiva

Quando você causa um ferimento a alguém, ganhe uma Amarra com eles.

 Incontrolável

Quando você tenta escapar de qual- quer forma de contenção física, role com Volátil. Com 10 ou mais, você escapa. • Com 7-9 o MC irá oferecer uma escolha difícil: concorde se você quiser escapar.

 Mostrar as Presas

Quando estiver em sua Besta Interior você pode usar Volátil ao invés de Frio para Dar uma Cortada em Alguém ou Segurar Firme.

Outros Movimentos

 Uivar Para a Lua

Quando banhado pelo luar, adicione 2 ao seu valor de Escuro.

 Sentidos Ampliados

Quando você confiar em seus instintos animais para distinguir em uma situação carregada, role com Escuro. Com 10 ou mais, faça três perguntas ao MC. Se agir de acordo com as respostas dele, adicione 1 a sua primeira rolagem. • Com 7-9, faça uma pergunta:

} Onde fica minha melhor rota de fuga ou o melhor caminho para entrar?

} Qual inimigo é o mais vulnerável a mim?

} Qual sua a fraqueza secreta?

} Qual é a maior ameaça a mim?

} Quem está no controle aqui?

 Armadura Espiritual

Quando banhado pelo luar, qualquer ferimento que sofrer é reduzido em 1, e adicione 2 às rolagens de Segurar Firme.

Movimento de Sexo

Quando transar com alguém, ative a Besta Interior dele.

Besta Interior

Ninguém te entende, nem quer entender. Eles preferem que você desapareça. Bem, você não vai desaparecer. Você irá tornar a vida deles um inferno. Você irá entregar os culpados para os juízes, os fracos para os executores. Você irá jogar humanos e criaturas sobrenaturais uns contra os outros, até que todos se pareçam com monstros. Apenas ver a dor que você causa a seu amante permitirá escapar da sua Besta Interior.

Avanços

 Um movimento de Mortal.

 Um movimento de Mortal.

 Um movimento de outra Pele.

 Um movimento de outra Pele.

 Um movimento de outra Pele.

 Adicione 1 em Quente (max 3).

 Adicione 1 em Frio (max 3).

 Adicione 1 em Volátil (max 3).

 Adicione 1 em Escuro (max 3).

Jogando com o Mortal

Vulnerável, codependente, magnético, belo. O Mortal é sobre se beneficiar de sua codependência e acumular experiência.

Para qualquer outro, dar uma Amarra representa uma perda de controle. Para você, é mais simbólico – você ganha poder ao dá-la.

Você não necessariamente precisa estar em um relacionamento com alguém para declará-lo seu Amor Verdadeiro.

Mexeu comigo, mexeu com ele permite a você escapar do seu problema atual criando um problema futuro em potencial (ao dar mais poder ao seu amante). O benefício escondido aqui é que você está mais apto a lidar com os problemas do seu amante do que de qualquer outra pessoa.

impregnado concede um benefício

concreto por dar Amarras. Enquanto

você e outro personagem possuírem 5

Amarras entre si (talvez você possua 1

com eles, e eles 4 com você), você

prospera.

O seu Movimento de Sexo pode parecer

negativo, mas lembre-se: o mortal se beneficia em ser a vítima. A transição para a Besta Interior não precisa ser imediata. Pode acontecer uma hora depois de você ir embora da casa deles, por exemplo.

hora depois de você ir embora da casa deles, por exemplo. Nenhum deles seria capaz de

Nenhum deles seria capaz de entender. O que você possui aqui, nesse local escuro e secreto, é lindo. Eles lhe avisariam sobre esse tipo de beleza, perigosa como uma chama furiosa. Bem, por algumas coisas, vale a pena se queimar.

O amor eclipsou toda a esperança. E a escuridão o deixou sentindo-se lindo.

O Mortal

Nome

Escolha um nome:

Aparência

Circule um de cada lista:

Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan, Leena, Patrick, Robin, Shen, Timothy, Wendy

Um nome comum, um nome suave, um belo nome, um nome sem firulas

Quieto, desesperado, embaraçado, belo, deslocado.

Olhos dóceis, olhos tristes, olhos ansiosos, olhos nervosos, olhos humanos

Origem

Circule uma:

Garoto novo na cidade, o vizinho, o atendente da cafeteria, a namorada de alguém, o namorado de alguém, ninguém

Nome:

Caractéristicas

Adicione 1 para algum destes:

Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1

destes : Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1  Quente ( Excitar Alguém ,



Quente

(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

 Frio (Dar uma Cortada em Alguém, Segurar Firme)  Volátil

Frio
(Dar uma Cortada em Alguém,
Segurar Firme)

Volátil
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)  Escuro
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

Escuro

(Olhar para o Abismo)

Adiante

Condições

Notas

Ferimentos

( Olhar para o Abismo ) Adiante Condições Notas Ferimentos Pontos de Experiência :  

Pontos de Experiência:

  >> avance

Sua História de Fundo

O Mortal sempre declara sua história por último. Declare uma pessoa para ser seu amante. Dê a ele três Amarras com você. Ganhe uma Amarra com ele.

Amarras

Movimentos de Mortal

Você começa com um, e escolhe mais um:

Amor Verdadeiro

Você sempre possui pelo menos um amante. O primeiro é escolhido durante a sua história. Caso se apaixone por outra pessoa, dê a ele uma Amarra e ele se tornará seu novo amante. Você sempre ganha +1 adiante para conquistar o coração ou atenção do seu amante.

 Mexeu Comigo, Mexeu com Ele

Quando você usar o nome do seu amante como uma ameaça, adicione 2 à sua rolagem de Dar uma Cortada em Alguém ou Segurar Firme. O seu amante ganha uma Amarra com você.

 Simpatia é a minha arma

Toda vez que perdoar alguém por machucá-lo e perdoar sua natureza, ganhe uma Amarra com ele.

Amante:

Outros Movimentos

 Desculpas são a minha armadura

Quando você ignora um problema gritante com seu amante ou como ele te trata mal, marque experiência.

 Espiral Descendente

Quando você olha para o abismo você pode causar a si mesmo 1 ferimento. Se o fizer, adicione 2 à sua rolagem.

 No Buraco do Coelho

Quando você mete o nariz em situações não apropriadas para o seu tipo, alguém envolvido ganha uma Amarra com você e você marca experiência.

 Impregnado

Se você e outro personagem possuírem um total de 5 Amarras um com o outro, ganhe 1 para todas as rolagens contra eles.

Movimento de Sexo

Quando transar com alguém, ele ganha a Condição um deles. Enquanto a Condição permanecer, ele conta como parte da sua gangue.

Besta Interior

Eles falharam com você. É tudo culpa deles, e não há razão pela qual você deva sofrer as consequências pela burrice dos outros. Você deve fazer de cada um deles um exemplo, cruel e sem hesitação. Você escapa de sua Besta Interior quando resignar parte do seu poder para alguém mais merecedor, ou quando destruir uma pessoa inocente, para provar a sua força.

Avanços

 Um movimento de Rainha.

 Um movimento de Rainha.

 Um movimento de outra Pele.

 Um movimento de outra Pele.

 Escolha Panelinha novamente, detalhando uma segunda gangue.

 Adicione 1 em Quente (max 3).

 Adicione 1 em Frio (max 3).

 Adicione 1 em Volátil (max 3).

 Adicione 1 em Escuro (max 3).

Jogando com a Rainha

Dominante, irresistível, resmungona, sexy. A Rainha é sobre transformar panelinhas e popularidade em armas.

As diferentes opções de força para A Panelinha não possuem efeito mecânico específico. Ao invés disso,

elas ajudam a definir com o que a sua

gangue será capaz de ajudá-la e qual tipo de poder elas lhe concedem.

O Escudo funciona diferentemente, dependendo se a pessoa aproximando-

se de você é um PJ ou PNJ. Se for um PJ, o personagem sofre -1 em ações contra você. Se for um PNJ, diga ao

MC que “O Escudo os coloca em

Desvantagem.” Essa é uma mecânica

específica do MC, causando as ações

dos PNJs contra você mais fracas e

vulneráveis.

Com E Seus Inimigos Mais Perto, só é

considerado uma traição se você de-

pender deles para te ajudar de alguma

maneira. Se eles arruinarem algo, é

válido considerar como uma traição.

Transmissão é o único poder notoria- mente sobrenatural possuído pela

Rainha (embora Múltiplos Corpos

implique fortemente uma espécie de

ligação sobrenatural funcionando).

Evite esse movimento caso queira uma rainha adolescente mundana como personagem.

O título “Rainha” é usado de forma não específica ao gênero. Não há problema fazer uma Rainha do sexo masculino.

Não há problema fazer uma Rainha do sexo masculino. Você é uma das pessoas especiais. Uma

Você é uma das pessoas especiais. Uma beleza soberana. Você merece mais que o resto desse mundo miserável. Você merece o desejo e veneração de todos ao seu redor.

E não apenas porque você seja melhor do que eles. É porque você faz deles melhor. Fortes, belos, completos. Eles não seriam nada sem você.

Fortes, belos, completos. Eles não seriam nada sem você. A Rainha Nome Escolha um n o

A Rainha

Nome

Escolha um nome:

Aparência

Circule um de cada lista:

Burton, Brittany, Cordelia, Drake, Jacqueline, Kimball, Raymond, Reyes, Varun, Veronica

Um nome nobre, um nome que soa frio, um nome que soa severo, um nome remetente à liderança

Belíssima, dominadora, gelada, arrogante

Olhos calculistas, olhos cativantes, olhos recatados, olhos sombrios, olhos vagos

Origem

Circule uma:

Garota mais popular da escola, a pessoa mais perigosa das redondezas, líder oculta, primogênita da mentalidade de abelha-rainha, fonte da infecção

Nome:

Características

Adicione 1 para um destes:

Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1

um destes : Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1  Quente ( Excitar Alguém



Quente

(Excitar Alguém, Manipula um PNJ)

 Frio (Dar uma Cortada Alguém, Segurar Firme)

Frio
(Dar uma Cortada Alguém,
Segurar Firme)
 Volátil (Se Jogar na Porrada, Pular Fora)  Escuro

Volátil
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

Escuro

(Olhar para o Abismo)

Adiante

Conditions

Notas

Ferimentos

( Olhar para o Abismo ) Adiante Conditions Notas Ferimentos Pontos de Experiência :  

Pontos de Experiência:

  >> avance

Sua História de Fundo

Nomeie três PNJs que são membros da sua gangue. Ganhe uma Amarra com cada um deles.

Amarras

Você considera alguém uma amea- ça. Dê a eles uma Amarra com você e ganhe duas Amarras com eles.

Movimentos da Rainha

Você começa com um, e escolha mais um:

A Panelinha

Você está no comando da mais duro- na, descolada e poderosa panelinha da região. Eles contam como uma gan- gue. Escolha uma das seguintes forças para a sua gangue:

} eles são armados (com armas e coisas realmente perigosas);

} eles são conectados (com dinheiro e produtores de drogas);

} eles são talentosos (uma banda, time esportivo);

} eles são cultistas (com juramen- tos sombrios e prontos para morrer).

 O Escudo

Quando estiver rodeado pela sua gangue, subtraia 1 de todas as rolagens contra você. (PNJs agem como se estivessem em Desvantagem.)

Sua Panelinha:

Outros Movimentos

 Comprar Lealdade

Você pode dar uma Amarra contra você a um PNJ para adicionar 2 a sua rolagem de manipular um PNJ contra eles. (Você deve escolher antes de rolar.)

 E Seus Inimigos Mais Perto

Quando alguém te trair, ganhe uma Amarra com eles.

 Múltiplos Corpos

Quando você prometer um dos membros da sua gangue a um terceiro, adicione 2 à sua rolagem para excitar alguém. Quando um dos membros da sua gangue transar com alguém, ative o seu Movimento de Sexo.

 Transmissão

Você possui um elo telepático com os membros da sua gangue. Você sempre pode ouvir suas emoções e medos. Quando tentar ouvir pensamentos específicos, olhe para o abismo a respeito e adicione 1 à sua rolagem.

Movimentos de Sexo

Quando você recusar fazer sexo com alguém, ganhe uma Amarra com ele. Quando você transar com alguém, perca todas as Amarras com aquela pessoa.

Besta Interior

Todos são seus peões, seus brinque- dos. Você os machuca e os deixa vulneráveis, por diversão, como um gato faz com um rato. Você se alimenta até matar sempre que estiver sozinho com alguém, embora sem pressa. Você escapa de sua Besta Interior quando for colocado em seu devido lugar por alguém mais poderoso que você.

Avanços

 Um movimento de Vampiro.

 Um movimento de Vampiro.

 Um movimento de outra Pele.

 Um movimento de outra Pele.

 Você pertence a um Círculo Vampírico.

 Adicione 1 em Quente (max 3).

 Adicione 1 em Frio (max 3).

 Adicione 1 em Volátil (max 3).

 Adicione 1 em Escuro (max 3).

Jogando com o Vampiro

Frio, manipulador, bonito, hipnotizante. O Vampiro é sobre isolamento emocional e dominância.

Como Vampiro, você se beneficia em enlouquecer os outros, sem causar confrontos físicos. O Vampiro é o mestre de dinâmicas de Quente-frio.

Todos nós conhecemos uma variedade de mitos vampíricos, alguns deles contraditórios uns com os outros. Depende do seu grupo determinar as verdades do seu jogo. Os vampiros são alérgicos a alho e cruzes? Se você não escolher Convite, não há problemas em desconsiderar o mito sobre vampiros necessitarem de permissão para entrar em uma residência privada.

Com Marcado Para a Caçada, assume- se que você pode rastrear alguém

facilmente, não importa o quão

recente a alimentação tenha se dado, a

menos que haja alguma boa razão para

o odor ou sangue deles ter mudado.

Você é a beleza eterna. Você é a escuridão que todos querem provar, mas ninguém busca entender. Está lá, nos seus olhos, em suas palavras cuidadosamente escolhidas, em cada gesto: você não possui mais uma alma.

Alguns vampiros se deleitam com esse fato, sua pós-vida é uma tapeçaria de sangramentos até a morte e hedonismo. Outros odeiam o mal em suas peles, jurando solenemente por uma existência casta e solitária. De uma forma ou de outra, alguém sofre. A escolha é sua.

De uma forma ou de outra, alguém sofre. A escolha é sua. O Vampir o Nome

O Vampiro

Nome

Escolha um nome:

Aparência

Circule um de cada lista:

Amanda, Cassius, Clayton, Helene, Isaiah, Jessamine, Jong, Lucian, Marcell, Morana, Serina

Um nome imponente, um nome antiquado, um nome bíblico, um nome profundo, um nome esnobe

Intenso, desinteressado, pálido, predatório, raivoso, fora de moda

Olhos mortos, olhos famintos, olhos sedentos, olhos lascivos, olhos doloridos

Origem

Circule uma:

Renascido recentemente, velho em termos humanos, tomado durante esse século, muitas eras de vida, criador, senhor

Nome:

Características

Adicione 1 para um destes:

Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1

um destes : Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1  Quente ( Excitar Alguém



Quente

(Excitar Alguém, Manipular um PNJ)

 Frio (Dar uma Cortada em Alguém, Segurar Firme)

Frio
(Dar uma Cortada em Alguém,
Segurar Firme)
 Volátil (Se Jogar na Porrada, Pular Fora)  Escuro

Volátil
(Se Jogar na Porrada, Pular Fora)

Escuro

(Olhar para o Abismo)

Adiante

Condições

Notas

Ferimentos

( Olhar para o Abismo ) Adiante Condições Notas Ferimentos Pontos de Experiência :  

Pontos de Experiência:

  >> avance

Sua História de Fundo

Você é belo. Ganhe uma Amarra com todo mundo.

Amarras

Alguém salvou a sua não-vida um dia. Ele ganha 2 Amarras com você.

Movimentos do Vampiro

Escolha dois:

 Hipnose

Você pode hipnotizar pessoas que não possuem Amarras com você. Role com Quente. Com 10 ou mais, eles fazem exatamente o que você deseja e não

fazem ideia de que algo esteja errado. • Com 7-9, a hipnose funciona, mas escolha um.

} Eles sabem que foram hipnotizados;

} Eles ferram com suas ordens;

} Eles ficam com a sanidade abalada.



Convite

Você não pode entrar em uma casa sem ser convidado. Quando alguém te convidar, ganhe uma Amarra com eles.

 Marcado para a Caçada

Quando você se alimenta de alguém, você estabelece um vínculo de proximidade com eles. Quando olhar para o abismo sobre seu paradeiro ou bem estar, role como se possuísse Escuro 3.

Outros Movimentos

 O Sustento

Você se alimenta de sangue quente. Se for a primeira vez que se alimenta deles, ambos marcam experiência. Quando se alimenta, escolha dois:

} você cura 1 ferimento sofrido,

} você ganha 1 adiante,

} eles não morrem.

 Frio Como Gelo

Quando você for bem sucedido em dar uma cortada em alguém (7 ou mais), você pode escolher uma opção extra da lista de 7-9



Inescapável

Você pode gastar uma Amarra com alguém para exigir que eles não deixem sua presença. Se eles saírem mesmo assim, ganhe 2 Amarras com eles.