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A LENDA DO

ESQUELETO DE
PRATA

Uma aventura para


personagens de 7º nível
A Lenda do Esqueleto de Prata

A LENDA DO ESQUELETO
DE PRATA

Introdução: Esta aventura gratuita é a tradução para língua portuguesa de


uma aventura entre uma série de aventuras curtas disponibilizadas
gratuitamente na antiga página da Wizards of the Coast na época da 3ª edição.
Além de traduzida, ela foi adaptada para 5ª edição do jogo Dungeons &
Dragons.

Traduzido e Adaptado por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres


https://meuspergaminhos.blogspot.com
Imagens de uso não comercial da DMGUILD
Capa: Caveira com Cigarro Aceso de Vincent Van Gogh

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
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Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

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A Lenda do Esqueleto de Prata

jogadores, que você pode ler em voz alta ou


Uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS para parafrasear quando apropriado. Estatísticas de
quatro personagens de 7º nível – criada por Bart monstros e PdMs relevantes (que estarão em
Carroll, Todd Clayton, Mark A. Jindra e Robert negrito no texto), quando não estiverem disponíveis
Wiese. no Monster Manual, serão fornecidas no final da
aventura.

Esta aventura se utiliza de dois mapas originais que


INTRODUÇÃO estão aqui nesta publicação para a sua
conveniência.

No verão de 2005, o site do D&D realizou um


Concurso de Criaturas: em um sistema mata-mata, HISTÓRIA
com dezesseis concorrentes mortais lutando pelo
favoritismo dos jogadores. Eludecia, a adorável
súcubo paladina, levou a coroa, destinando-se a Séculos atrás, trabalhadores anões
aparecer em uma aventura online. Suas construíram um enorme aqueduto
estatísticas do "Clube da Luta" foram lançadas e subterrâneo, ligando um distante
esta aventura apresenta Eludecia aos jogadores lago montanhoso a seu templo
(caso tenham sucesso). em uma cidade distante.
Completado seu aqueduto, os
A Pousada da Pedra Sagrada é conhecida há muito anões construíram um
tempo pelas suas cervejas finas e refrescantes… e mosteiro no lago onde seus
pelo rumor de longa data de um esqueleto prateado trabalhadores mais idosos
escondido no aqueduto próximo. Até agora, esses puderam se aposentar. Porém,
rumores permaneceram exatamente assim: esse local provou ser uma
ninguém se aventurou muito longe dentro do escolha muito perigosa, pois os anões enfrentavam
aqueduto construído pelos anões em busca desse incursões constantes de gigantes de pedra - isto é,
tesouro. Alguns tentaram, apenas para serem até que um clérigo anão conseguiu converter um
impedidos pela tribo kobold que também chama gigante para sua causa.
esses túneis de lar.

A Lenda do Esqueleto Prateado é projetado para O GIGANTE DE PEDRA


quatro a seis personagens do 7º nível. Esta
aventura pode ser iniciada como uma aventura O gigante de pedra, batizado então de Sonnlinor
paralela enquanto os PJs viajam para ou de Coração de Pedra, dedicou-se a defender o templo
qualquer cidade, ou pode funcionar como uma da montanha - mesmo em face de uma ameaça
aventura independente. muito maior, a de um dragão azul que sentiu o
aroma dos valiosos tributos dedicados ao templo.
Sonnlinor Coração de Pedra se sacrificou
PREPARAÇÃO combatendo o dragão, derubando uma encosta da
montanha sobre os dois. Tal tornou-se a lenda de
Como o Mestre, você precisará de uma cópia do suas ações que o gigante de pedra foi santificado e
Player's Handbook, do Dungeon Master´S Guide e seus restos recuperados como relicários sagrados.
do Monster Manual para utilizar este módulo. Esses relicários, um pedaço do osso do gigante de
pedra e sua maior pedra de arremesso, foram
O texto que aparece nas caixas sombreadas levados ao pé da montanha e incorporados a uma
contém informação para ser passada para os pousada local.

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A Lenda do Esqueleto de Prata

aqueduto e construindo armadilhas


A medida que a lenda de Sonnlinor Coração de elaboradamente. Embora Yin Yensine tenha
Pedra se espalhava, as pessoas se maravilhavam falecido há algum tempo, seu nome ainda é
com os poderes de cura de seus relicários (e reverenciado pelos descendentes de sua tribo, e
aproveitavam a boa cerveja do albergue). Em suas armadilhas permanecem no lugar, tornando o
algum momento, Eludecia (uma súcubo convertida acesso ao esqueleto de prata absurdamente difícil.
às forças do bem) partiu em peregrinação para
visitar a pousada. Porém ela nunca chegou.
POSSIVEIS LOCAIS PARA A AVENTURA

A SÚCUBO PALADINA
Por causa do aqueduto subterrâneo que é central
para esta aventura, ela não funciona
A História de Eludecia não é menos surpreendente. imediatamente em qualquer lugar. Alguns locais
Uma súcubo convertida para causa do bem por seu possíveis nos cenários clássicos de D&D incluem:
consorte angelical, ela iniciou uma campanha
contra seus ex aliados demoníacos. No auge da 1. Em Veluna, entre os Lortmils e a Cidade de
campanha ela ajudou a banir um poderoso Balor do Veluna. O aqueduto tem origem nos Lortmils e
plano Prime Material, ganhando a eterna inimizade termina na cidade de Veluna (Greyhawk).
de poderosos ínferos e seus lacaios. Após um
tempo Balor enviou uma de suas generais, a 2. Em Sterich, entre Istivin e Gorna. O aqueduto
Marilith Aishapra, para emboscar Eludecia a origina-se nas montanhas Crystalmist e termina em
caminho da pousada. Sozinha e sem chances de qualquer uma das duas cidades (Greyhawk).
se defender, Eludecia foi derrotada, mas não morta.
Em vez disso, a Marilith empregou um ritual profano 3. Nas Fronteiras Prateadas, na estrada para Lua
extremamente poderoso para transformar os ossos Argêntea. O aqueduto teria origem nas Montanhas
de Eludecia em prata e prendê-los dentro de um Nether ou na Espinha do Mundo (Forgotten
dos cubos gelatinosos dos aquedutos Realms).
(originalmente colocados ali para limpar seus
túneis). Eludecia permaneceu presa desde sempre, 4. No vasto, perto das Montanhas Earthfast. A
regenerando-se e dissolvendo-se eternamente cidade distante poderia ser Ravens Bluff ou Tantras
confinada de forma terrível neste purgatório. (Forgotten Realms).

5. Em Karrnath, entre Vulyar e Irontown. O


O SUPREMO ARTESÃO KOBOLD aqueduto começa nas Montanhas Ironroot e
termina em Vulyar. Note que os anões em Eberron
Ao longo dos anos, rumores sobre este esqueleto não cultuam Moradin (Eberron).
de prata circularam na taberna da pousada. No
entanto, ninguém foi capaz de se aventurar muito 6. Em Breland, entre Starilaskur e New Cyre. O
longe em sua busca, com medo dos atuais aqueduto é originário das Montanhas Seawall e
moradores do aqueduto, um bando de kobolds termina em Starilaskur (Eberron).
liderados pelo famoso Supremo Artesão dos
kobolds, Yin Yensine, um especialista na arte de
criar armadilhas.
SINOPSE DA AVENTURA

Yin, procurando um lar melhor para sua tribo kobold Na Parte 1, a aventura começa quando os PJs
(e um lugar para conduzir pesquisas bizarras sobre chegam à Pousada da Pedra Sagrada e são
aberrações), viajou uma incrível distância da antiga encorajados a investigar o boato do esqueleto de
localização de sua tribo até o aqueduto. Ele então prata. Dentro do aqueduto, os PJs precisarão
represou o fluxo de água do aqueduto, fornecendo enfrentar os túneis inundados e as armadilhas
à sua tribo uma fonte constante de peixe e água (e kobold, eventualmente encontrando o esqueleto de
que a pousada também usa para o seu poço). O prata dentro de sua prisão no cubo gelatinoso. Se
primeiro de muitos projetos, Yin Yensine passou o os PJs resgatarem o esqueleto, ele será revelado
resto de seus dias esculpindo os túneis do como Eludecia, a súcubo paladina.

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A Lenda do Esqueleto de Prata

primeiro a deixar o jogo, ele fará tudo o que estiver


Na Parte 2, os PJs recebem uma recepção de ao seu alcance para se esquivar dessa tarefa,
heróis na pousada - e uma mensagem dos kobolds citando uma competição na cidade que ele precisa
de que parte do equipamento da súcubo foi participar.
guardada nos laboratórios de Yin Yensine. Os
kobolds não conseguem acessar esses  Infestação Kobold: Madge “Dedos” Madgerson
laboratórios, mas, se forem convencidos, eles (anão espião), proprietário da pousada, se
serão receptivos aos PJs tentarem por si próprios. aproxima dos PJs com uma oferta. Os túneis do
aqueduto nas proximidades estão infestados de
kobolds, e o acesso se dá pelo poço da pousada.
GANCHOS: INTRODUZINDO OS Normalmente os kobolds ficam longe do terreno da
PERSONAGENS pousada. Este ano, no entanto, a temporada de
pesca não deve estar indo tão bem e o líder deles
deve ter encorajado ações mais ousadas. Os
Os Personagens podem ter ouvido rumores sobre kobolds começaram a vasculhar o lixo da
a pousada e seus relicários maravilhosos (para não estalagem à noite, o que normalmente é bom o
mencionar a sua cerveja), ou podem suficiente, mas também dispararam bestas contra
aleatoriamente chegar a sua porta em uma noite, trabalhadores que os interrompiam ou tentavam
com a luz de fogo e sons de boa alegria tirar água do poço, sem nenhuma vítima fatal até o
convidando-os para dentro em oposição a outra momento.
noite difícil de acampamento. Se os PJs precisarem
de mais incentivo para procurar a pousada, um Se os PJs estiverem interessados, Madge gostaria
encontro anterior na estrada pode deixar um deles que eles lidassem com os kobolds de um jeito ou
ferido ou doente e um teste de Inteligência (CD 12) de outro. Idealmente, isso envolverá o encontro
bem sucedido informará que eles podem encontrar com o líder dos kobold e a entrega da oferta de
cura e descanso na famosa pousada. Madge de fornecer um barril de cerveja a cada dois
meses, que será colocado na beira do poço, até
Logo após os PJs chegarem, eles ouvirão menção que a pescaria se torne suficiente novamente. No
sobre um "esqueleto de prata", uma lenda local entanto, Madge não se opõe a táticas de força
popular, prontamente relatada pelo proprietário, contra os kobolds, se é isso que vai ser necessário
pelos convidados no bar e pelos bardos da taberna. para parar seus ataques. Madge também fará
Todos sabem do esqueleto, mas ninguém tem ideia saber que o esqueleto de prata reside em algum
de que ele pertence a Eludecia. Quando os PJs lugar nos túneis também. Se os PJs se depararem
ouvirem sobre o esqueleto de prata, use um dos com ele, e se eles conseguirem recuperá-lo, melhor
seguintes ganchos para coloca-los no rumo da ainda. Na verdade, segundo afirma, ele tem um
aventura: bom agente de prata na cidade pro caso deles
quererem fazer negócio...
 Three-Dragon Ante: Se a festa durar o
suficiente na sala de jantar, eles serão convidados  Uma Hóspede Misteriosa: Uma das hóspedes
para um jogo de Three-Dragon Ante (um jogo de da estalagem se aproxima dos PJs, seja em um
cartas lançado pela Wizards of the Coast em 2005 canto silencioso da taberna, ou por uma batida na
- ou qualquer outro jogo apropriado). O DM faz o porta tarde da noite. A hóspede, uma mulher
papel do comerciante, um bardo local chamado humana graciosa, afirma ser uma representante de
Haroldo, o Poderoso (algo como um nome um patrono angelical (amante de Eludecia), e
equivocado, dada sua propensão ao exagero e ao afirma que ela foi enviada para pedir sua ajuda. O
auto-engrandecimento). Durante o jogo, Haroldo se anjo gostaria que eles recuperassem o esqueleto
alegra em entreter os PJs com as lendas locais da de prata, acreditando que ele pertenceu à Eludecia,
região, incluindo a do esqueleto de prata. Na a companheira do anjo.
verdade, Haroldo tenta incitar os PJs a uma
pequena exploração, esperando que suas Na realidade, esta hóspede não é outra senão
façanhas ajudem a alimentar a lenda. Haroldo Aishapra, a Marilith que derrotou e aprisionou
propõe que a primeira pessoa a sair do jogo será a Eludecia. Ela periodicamente visitaa pousada tanto
próxima a ir em busca do esqueleto (e assume que para garantir que Eludecia continue sofrendo em
o resto dos PJs irá participar). Se Haroldo for o sua prisão, quanto para contratar qualquer provável

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A Lenda do Esqueleto de Prata

aventureiro, a fim de testar a prisão. Se os PdJs suas longas caminhadas para o deserto
relutam em ir por conta própria, ela oferece uma (lembrando seus velhos tempos na estrada). Anos
recompensa substancial de 10.000 po (que mais tarde, a aquisição dos relicários sagrados só
Aishapra não tem intenção de pagar), bem como a contribuiu para a reputação da pousada e o local se
eterna gratidão de seu patrono angélico. Caso os encontra frequentemente lotado por uma clientela
PJs desconfiem, ela usará sua "habilidade animada.
diplomática" para tentar dissipar suas dúvidas
(Aishapra é especialmente eficaz nas perícias A maioria dos hóspedes da pousada são
envolvendo negociação e mentiras, recebendo o moradores locais, aventureiros e afins, embora não
dobro de sua proficiência +5 nos testes, para um seja estranho que ocasionalmente um hóspede
total de +15). Ela pode mostrar-lhes uma pena excepcional passe uns dias na pousada, como
(falsificada), imbuída de feitiços para parecer como Ellith'Rin, uma naga meio dragão ametista ou Lady
se pertencesse a um anjo, o contratante dos Bestine, uma pixie meio dragão dourado.
personagens.

Se este último gancho for usado, veja a seção PRODUTOS E SERVIÇOS


Concluindo a Aventura para a reação de Aishapra.
Os personagens podem facilmente se reabastecer
na pousada, embora Madge incentive isso a ser
feito através de negociação entre os hóspedes.
A POUSADA DA PEDRA Com hóspodes exóticos e aventureiros retornando
SAGRADA de expedições, os jogadores podem encontrar itens
além de itens básicos que poderiam ser
encontrados em qualquer mercado, incluindo
Localizada na floresta ao longo da trilha da armas, ferramentas e, se o DM desejar, itens
montanha, encontra-se a Pousada da Pedra mágicos (embora possíveis comerciantes prefiram
Sagrada - uma construção robusta e atarracada, trocar por outros itens mágicos de valor semelhante
com uma parede e sua chaminé esculpida em uma em vez de vender qualquer coisa por peças de
única pedra maciça. ouro). Se houver uma necessidade específica, o
próprio Madge venderá suprimentos, com a
A pousada serve como ponto de partida para a ressalva de que, além do custo das mercadorias,
aventura. Os Mestres devem considerar sua os jogadores também devem experimentar
colocação ao longo da rota do grupo a uma qualquer “especial da casa” que ele tenha na
distância considerável (digamos, uma dura semana torneira (veja a entrada Cerveja, abaixo).
de viagem) da cidade mais próxima - longe o
suficiente para que o grupo aprecie a cura e a Os PJs também podem alugar camas no albergue
pausa oferecidas pela pousada e esteja inclinado a (1 peça de prata por noite), embora não haja
parar lá dentro. quartos privados - Madge incentiva uma atmosfera
de dormitório, onde os hóspedes compartilham 8
A pousada é dirigida por Madge Madgerson, um beliches por quarto.
anão de inimitáveis reputação e hospitalidade.
Madge, um ladino aposentado e explorador de
A CERVEJA
masmorras que se tornou proprietário (e um criador
de poções amador), investiu grande parte de sua
riqueza ganha em aventuras neste pequeno Enquanto os tetos da pousada acomodam
negócio. De fato, sua antiga espada curta mágica hóspedes de médio porte, o bar na taverna foi
descansa acima da parede oposta ao balcão construído especificamente para a altura dos
de bebidas da taberna anexa à pousada, e anões - um conceito da parte de Madge que
seu antigo camisão de malha serve como a ele prefere manter. Apesar de qualquer
grade da lareira. A distância da pousada de desconforto, a sua cerveja é, no entanto,
qualquer grande cidade nunca incomodou conhecida por vários motivos. Em primeiro
Madge. Inclusive, ele escolheu construir lugar, e mais importante, está a parede de
neste local para atender aos aventureiros em pedra de seu porão (veja Relicários). Em

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A Lenda do Esqueleto de Prata

segundo lugar está o fato de Madge ter à mão uma


 36-39: Igual ao efeito de uma Poção de
extensa variedade de bebidas exóticas: tudo,
desde o potente uísque orc ao mais requintado Encolher.
vinho élfico.  40-45: Igual ao efeito de uma Poção de
Finalmente, Madge combina seus talentos de Escalar.
cervejeiro com seu interesse em preparar poções:  46-49: Igual ao efeito de uma Poção de
o “especial da casa” é oferecido por um preço
módico (se uma caneca da cerveja normal custa 4 Forma Gasosa.
peças de cobre, os especiais da casa custam 1  50: Igual ao efeito de uma Poção de Força
peça de ouro), em grande parte porque Madge
instila o restante de suas últimas tentativas de do Gigante da Colina.
poção na mistura para determinar sua eficácia. Se  51-55: Igual ao efeito de uma Poção de
um personagem beber um especial da casa, role o
resultado na tabela na caixa abaixo. Os efeitos Heroísmo.
duram 1 hora.  56-60: Igual ao efeito de uma Poção de
Ao longo dos anos, os frequentadores da pousada Invisibilidade.
aprenderam a ficar bem longe dos especiais da  61-65: Igual ao efeito de uma Poção de
casa, deliciando-se com os efeitos que eles têm
sobre os forasteiros desavisados. Os especiais de Invulnerabilidade.
Madge nunca são intencionalmente prejudiciais,  66-69: Igual ao efeito de uma Poção de Ler
embora possam ocasionalmente ter efeito
poderoso. Se os personagens reclamarem, Madge Mentes.
irá se desculpar imediatamente, culpando  70-72: Igual ao efeito de uma Poção de
distribuidores gnomos fictícios (conhecidos por
seus truques), e tentar corrigir a situação - muitas Longevidade.
vezes cancelando as contas dos personagens, pois  73-75: Igual ao efeito de uma Poção de
ele raramente tenha antídotos para os efeitos das
poções. Velocidade.
 76-79: Igual ao efeito de uma Poção de
A CERVEJA ESPECIAL DA CASA Velocidade.
 80-85: Um nível de Exaustão.
Após tomar a cerveja, o personagem deve fazer  86-90: Incapacitado.
uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica  91-95: Inconsciente.
envenenado por uma hora. Independentemente do  96-00: Reação Alérgica Mágica, que inclui
resultado, ele tem um efeito colateral, sem direito a tosse, crescimento de pelos, mudança na cor dos
salvaguarda, segundo a tabela abaixo, que durará olhos, crises de soluço ou tosse e etc, além de
por uma hora: receber a condição envenenado, caso já não a tenha
recebido ao beber a cerveja de qualquer forma.
 1-25: Nenhum efeito.
 26-29: Igual ao efeito de uma Poção de RELICÁRIOS
Aumentar.
Ainda mais proeminente que sua cerveja, a
 30-35: Igual ao efeito de uma Poção de pousada hospeda os relicários sagrados de São
Clarividência. Sonnlinor Coração de Pedra, o paladino gigante de
pedra. Madge ou qualquer bardo na taverna, se os
PJs estiverem dispostos a tomar uma bebida, terão

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A Lenda do Esqueleto de Prata

prazer em relatar a história de Coração de Pedra, lago que alimentava um enorme sistema de
uma história que a maioria dos frequentadores
habituais já memorizou cada palavra. aqueduto. Muitos trabalhadores anões, já idosos e
tendo se dedicado durante séculos ao projeto do
A pousada possui dois relicários: um pedaço de
osso de Coração de Pedra e a maior das pedras do aqueduto, retiraram-se para o mosteiro para passar
gigante. Anos atrás, Madge convenceu um grupo o resto de seus dias em silenciosa contemplação das
de peregrinos anões que levavam esses relicários
da montanha a parar e tomar uma cerveja. Os montanhas. Infelizmente, as montanhas estavam
relicários residem aqui desde então. ocupadas. Bandos itinerantes de gigantes de pedra
O Osso de Coração de Pedra: Usado inúmeras atacaram e eventualmente destruíram o monastério,
vezes, o osso (um pedaço do crânio do gigante) destruindo seus túneis até que restasse apenas o
concede aquele que o toca os efeitos de uma poção
de cura a qualquer personagem bom ou neutro, de pátio de seu hall de entrada, aberto às estrelas e às
uma poção de cura maior a qualquer anão, clérigo rochas ao redor.
ou paladino não malignos, ou de cura superior a
qualquer clérigo anão de Moradin (ou deus anão
apropriado ao seu cenário de campanha). Mesmo assim, os peregrinos anões continuaram a
Estes efeitos podem ser concedidos uma
vez por semana. prestar seus respeitos ao mosteiro caído,
acampando neste pátio - um santuário onde,
A Rocha de Coração de Pedra: Esta
rocha maciça foi originalmente disseram, eles recebiam oráculos dos túneis
colocada ao lado da pousada. bloqueados do mosteiro, sussurrados pelos espíritos
Madge mais tarde trabalhou para
trazê-la para dentro, esculpindo o de seus antigos monges.
chão abaixo para que ela
formasse uma parede do porão
ao teto da estalagem, incluindo a A medida que os peregrinos chegavam, os gigantes
sua chaminé. Qualquer criatura de pedra continuavam a atacá-los. Até que certa vez
de alinhamento bom ou neutro
que passe uma hora recebendo o eles emboscaram um grupo e matando todos os
calor da lareira é curada de qualquer peregrinos, exceto um clérigo de Moradin.
doença e de qualquer condição, além
de ficar imune a venenos e doenças por Satisfeitos com a carne dos outros peregrinos, um
uma hora. dos gigantes de pedra desafiou o clérigo a explicar
Além disso, qualquer anão, clérigo ou paladino não por que seu deus era mais forte que os gigantes.
malignos que toque a rocha tem uma inspiração Isso o clérigo estava orgulhoso em demonstrar e
divina e poderá conjurar uma vez a magia
Comunhão nos próximos 3 dias sem qualquer custo. ofereceu uma exibição de sua magia ... que ele usou
Estes efeitos só podem ser concedidos uma vez para moldar as pedras ao redor, facilitando tanto a
por mês.
sua fuga quanto a captura do gigante. Neste ponto,
o clérigo deu uma nova demonstração, desta vez da
misericórdia de seu deus, permitindo que o gigante
A Lenda de Santo Sonnlinor Coração de Pedra
vivesse se ele jurasse obedecer aos devotos de
Moradin.
Há muito tempo, um mosteiro dedicado a Moradin
foi construído nas montanhas próximas ao grande

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A Lenda do Esqueleto de Prata

O gigante de pedra concordou, eventualmente a Apesar de tudo, só o que pode ser escavado dos
ponto dele mesmo se tornar completamente devoto restos mortais foi um fragmento do esqueleto do
ao deus. Ele tomou então para si o nome de gigante de pedra e a maior pedra que puderam
Sonnlinor Coração de Pedra (“sonnilnor” na língua encontrar do antigo pátio. Os anões carregaram tais
anã significa “aqueles que trabalham com pedras” e relíquias da montanha, parando depois de muitos
é usado para os clérigos de Moradin), e se tornou o dias na pousada do Madge. Enquanto desfrutavam
protetor do santuário, abrigando todos os da taberna da pousada e de sua cerveja
peregrinos de os protegendo de sua antiga tribo. verdadeiramente maravilhosa, eles perceberam que
Com o tempo, Sonnlinor Coração de Pedra ganhou aquele era um lugar de descanso tão bom quanto
o favor de Moradin, tornando-se um paladino qualquer outro, com viajantes que viriam de longe
jurado a sua causa. para ouvir a história de Sonnlinor Coração de Pedra
e concordaram em deixar seus relicários sagrados
No entanto, coisas piores do que os gigantes de com o dono do estabelecimento.
pedra viviam nas montanhas. Um dragão azul tinha
adormecido na base da montanha por incontáveis
anos, até que - talvez atraído pelo santuário PARTE 1: O ESQUELETO DE
próspero e pelas oferendas de ouro - ele despertou PRATA
e atacou. O gigante defendeu o santuário o melhor
que pôde, lançando pedras sagradas do pátio. O AQUEDUTO
Ainda assim, ele sabia que o dragão o venceria, e
Localizado atrás da pousada, o poço se conecta a
em um momento final de sacrifício, o gigante um antigo aqueduto subterrâneo, um gigantesco
derrubou a encosta próxima e uma poderosa projeto de construção de anões que remonta a
séculos. O aqueduto tem uma história interessante,
avalanche esmagou e enterrou os dois. cujos principais pontos podem ser facilmente
conhecidos na pousada: PJs podem fazer um teste
de Inteligência (História) para verificar se já
Um último grupo de peregrinos, já na estrada, conhecem alguns ou todos esses detalhes. Peça
chegou ao santuário para encontrá-lo destruído. aos jogadores que façam o teste. O personagem
conhecerá cada um dos tópicos abaixo que
Naquela noite, uma mensagem final sussurrada veio possuírem uma CD menor ou igual ao resultado do
do antigo monastério, dizendo aos peregrinos que teste.

o gigante havia se tornado um santo de Moradin, e  O aqueduto era uma elaborada façanha de
que seus restos mortais deveriam ser levados para engenharia, originária de um lago nas montanhas
próximas. Após séculos de construção, os
um lugar de descanso adequado a caminho da trabalhadores anões acabaram se retirando a um
cidade mais próxima, para que outros ouvissem sua mosteiro construído próximo as margens deste
lago. Infelizmente, o mosteiro foi destruído por
história e conhecessem o poder de Moradin, capaz gigantes de pedra, mas estes eventos também
de unir raças inimigas. levaram à santificação de Sonnlinor Coração de
Pedra [História CD 10]

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A Lenda do Esqueleto de Prata

 O aqueduto leva água a um templo de Moradin. 1. O POÇO


Embora a água tenha reduzido a pouco mais do
que um filete (especialmente nos meses secos Atrás da pousada, o lixo é coletado em caixotes
graças, em parte, aos kobolds residentes no (evidências de terem sido deslocadas podem ser
aqueduto), é suficiente para encher suas percebidas por um personagem que decida
magníficas fontes onde é abençoada, tornando-se investigar o local e tenha sucesso num teste de
água benta. [História CD 12]. Inteligência (Investigação) CD 10). Mais adiante na
mata, um círculo de pedra marca a abertura do
 Antes de São Sonnlinor Coração de Pedra poço, uma antiga entrada de serviço para o
destruir o local (e causar sua própria morte), o aqueduto. Existe um sistema de manivela simples,
aqueduto também foi usado como abrigo contra um operando um balde que mergulha no lago (Área 2)
dragão azul que vivia na montanha. Alguns dos abaixo. Além disso, uma escada composta de
túneis do aqueduto foram derrubados durante os degraus de ferro desce 5 metros ao lado do
ataques do dragão. [História CD 15] aqueduto.

 Em algum momento, um kobold conhecido como Criaturas: Quatro soldados kobolds (In-Kee, Bin-
Yin Yensine mapeou o aqueduto e trouxe seu Kee, PinKee e Ka-Lite) estão revirando o lixo. Dois
bando de kobolds que buscava um novo e melhor kobolds estão se enfiando silenciosamente através
lar (e ele estava em busca de um novo local para do lixo, procurando por algo aproveitável, enquanto
estabelecer sua própria oficinas. O aqueduto os outros dois permanecem em guarda. Eles vão
proporcionou o ambiente perfeito: os descendentes parar e aguardar os PJs passarem enquanto
desses primeiros kobolds permanecem no tentam se esconder e permanecer em silêncio.
aqueduto até hoje e muitos dos túneis ainda estão Personagens com Percepção Passiva acima de 14
repletos de engenhocas criadas pelo Supremo conseguirão detectá-los. Esses kobolds estão
Artesão kobold. [História CD 18]. imundos e esqueléticos. Eles também estão muito
nervosos e provavelmente dispararão suas bestas
 Para manter o aqueduto limpo, os anões nos PJs e sairão correndo se perceberam que
empregaram vários cubos gelatinosos. Durante os foram avistados. No entanto, se cuidadosamente
períodos de grande fluxo, os cubos permanecem abordados (especialmente se for oferecido comida),
nos túneis laterais. Durante os meses de seca, eles eles vão admitir que a temporada de pesca está
passeiam para varrer os detritos do canal principal. indo terrivelmente mal e que seu chefe culpa a
[História CD 25]. "prata". Os kobolds estão desesperados. Se ao
esqueleto de prata é oferecido sacrifícios - ou seja,
os PCs - eles acreditam que este malogro pode ser
amenizado. Assim sendo eles podem fornecer
orientações gerais para a Área 7 (entrada para a
CARACTERÍSTICAS DA MASMORRA
prisão do esqueleto), embora não admitam nada
sobre a existência de armadilhas ao longo do
O aqueduto principal é um túnel redondo,
caminho, pois são "proibidos" de falar a respeito
ligeiramente achatado no fundo, com um diâmetro
delas com estranhos.
de 7,5 metros. Ao sul do lago (Área 2), corre uma
corrente gelada de água de montanha, com
Armadilha: Os degraus de ferro da escada, que
aproximadamente 1 metro de largura e meio metro
levam ao aqueduto, foram instalados há muito
de profundidade. Esta água pode ser usada para
tempo por Yin Yensine. Dois degraus (onde as
beber, no entanto, imediatamente ao sul da "toca"
pernas e braços do personagem estariam, se de
kobold, está cheio de lixo. Não há fontes de luz
tamanho médio) têm dobradiças carregadas com
dentro do aqueduto. Túneis laterais são erguidos a
mola. Eles soltam quando pressão é colocada no
1,5 m acima do aqueduto principal, construídos
degrau abaixo deles, fazendo com que eles se
com paredes de pedra lisas e tetos de 3 metros de
fechem em torno de seus pulsos e tornozelos. Os
altura.
personagens presos devem ter sucesso em uma
Salvaguarda de Destreza de CD 15 ou caem,
mergulhando no lago abaixo (sendo
subsequentemente atacados pelos constritores
(Chokers) que estão no buraco próximo da parte

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A Lenda do Esqueleto de Prata

inferior da escada). Estar preso nesses degraus 2. O LAGO ARTIFICIAL


causa a condição Contido. Os kobolds sabem evitar
esses degraus e rearmá-los depois que possíveis Yin Yensine represou praticamente toda a água
exploradores os desativem. que descia do aqueduto do lago da montanha. Seu
projeto aproveitou-se de um alargamento do túnel
Armadilha do Degrau-Algema: armadilha simples em torno da entrada de serviço para criar um lago
(Nível 5-10, risco ameaçador); mecânica; gatilho: artificial no qual os kobolds pescam (e do qual a
toque (degrau próximo). A criatura alvo deve ter pousada retira sua água). O muro da represa está
sucesso numa Salvaguarda de Destreza CD 15 ou a pouco mais de um metro acima do nível da água
fica Contido. Uma criatura precisa usar uma ação e fornece comportas para que o fluxo de água
para tentar abrir as “algemas” e ter sucesso num continue (e evitar que os anões do templo da
teste de Força CD 20, enquanto escapar das cidade venham investigar por que seu suprimento
algemas exige um teste de Destreza CD 20. Se de água parou completamente).
apenas uma das algemas (pés ou mãos) estiver
ativo, o personagem tem desvantagem em Evidências das redes de pesca e equipamentos do
qualquer teste de força (atletismo) para tentar kobold podem ser vistas ao redor da borda da
nadar, além de qualquer penalidade que o mestre represa. Uma borda fina que está desmoronando
considere adequada pela restrição como (menos de 5 centímetros de largura) contra a
penalidade na taxa de movimentação no caso dos parede conduz da base da escada (da área 1) ao
pés ou desvantagem para atacar no caso das mãos. muro da represa. Para andar sobre ela é
Um personagem com proficiência em ferramentas necessário ter sucesso em um teste de Destreza
de ladrão pode tentar abrir as “algemas” com um (Acrobacia) CD 20. Um único e frágil barco de
teste de Destreza CD 15. Cada uma das “algemas” tamanho apropriado para um kobold está atracado
tem a AC da vítima e 15 pontos de vida. ao degrau inferior. Para acessá-lo é necessário ter
sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD
22 para uma criatura média, CD 17 para uma

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criatura pequena ou CD 12 para um kobold. Nele o dispositivo de contrapeso para selar a Área 7
cabem duas criaturas pequenas ou uma média. (assim que eles virem os PJs entrando naquele
Caso não usem um desses meios, os personagens túnel). Sucesso em um teste de Sabedoria
provavelmente precisarão atravessar pelo lago (Percepção) CD 20 é necessária para localizá-los.
para chegarem ao outro lado. Semelhantes aos kobolds na Área 1, eles estão
esqueléticos e sujos, além de nervosos, e são
Um dos buracos no fundo do lago (conforme consta capazes de direcionar os jogadores para a Área 7,
no mapa) contém uma porta de ferro e leva a um mas não confessarão ter qualquer conhecimento
túnel até a área 7. Se a armadilha na Área 7 for de armadilhas, incluindo o dispositivo que estão se
ativada, a água fluirá através desta porta para preparando para usar. Se algum desses escapar,
inundar a área (os constritores sabem que devem então outros kobolds virão substituí-los depois que
abandonar esse buraco quando isso acontece). os PJs seguirem em frente. Assim, a menos que os
PJs matem todos os quatro, eles sofrerão os efeitos
Criaturas: Aberturas se encontram aleatoriamente da armadilha na Área 7.
ao longo do fundo do lago, levando a poços
profundos de 10x10x15. Dois constritores Armadilha: Yin Yensine, um estudioso de
anfíbios habitam cada buraco, emboscando aberrações, incorporou-as em suas armadilhas.
qualquer personagem que se aproxime a 1,5 Um dispositivo oculto opera o contrapeso da Área
metros. Eles tentarão agarrar os personagens, 7, estilizado grosseiramente como um abolete com
arrastando-os para o fundo de seus buracos um olho de pedra preciosa. Qualquer pessoa que
tentando afogá-los. Se os constritores forem feridos opere o contrapeso sem usar o dispositivo oculto
e estiverem perto da morte, eles libertarão sofrerá efeitos como se fosse afligido pelo muco de
quaisquer personagens capturados na esperança um abolete. Os PJs podem se lembrar, se
de que seus atacantes partam dali. souberem, que a lareira da pousada cura doenças
e condições, além de deixar o alvo imune a
Os kobolds sabem sobre os constritores, doenças e venenos por uma hora, o que negaria o
originalmente colocados ali por Yin Yensine. A efeito dessa armadilha e pode ter deixado um
maioria não sabe, no entanto, que seu chefe parou personagem imune a armadilha caso tenha sido
de "pagar um tributo" a essas criaturas abençoado pela relíquia na última hora.
(principalmente alimentos e bugigangas), que
antes recebiam para manter os pescadores kobold Armadilha "Muco do Abolete": armadilha simples
seguros. Assim, os constritores têm consumido o (nivel 5-10, risco moderado); mágica; gatilho: toque
máximo de peixes que podem, afetando a pesca (alavanca de contrapeso); reinicialização
dos kobolds. Também tem, eventualmente, automática (apenas 2 vezes); o personagem que
capturado algum pescador azarado. investigar o dispositivo pode fazer um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 21 para encontrar o
Tesouro: O fundo de cada buraco está repleto de dispositivo oculto. Um teste de Inteligência
restos de peixes e ossos kobold, bem como o (Investigação ou Arcana) CD 18 permite
tributo recebido por eles (cerca de 100 PO em cada compreender que há um tipo de mecanismo que
buraco). Uma dessas tocas contém um pequeno libera algo (o muco) na alavanca e que o uso do
ídolo de um constritor com uma gema de obsidiana dispositivo oculto (outra alavanca) permite acionar
de 10 peças de ouro em um dos olhos. Esta é uma o contrapeso sem ativar a armadilha ou que é
das pedras preciosas necessárias para a Porta do possível usar ácido para "limpar" a alavanca padrão,
Observador (ver área 16). Um teste de Sabedoria seguido de um teste de Destreza CD 15. Falha ao
(Percepção) CD 20 é necessário para encontrar o limpar ou ativar a alavanca padrão gera contato
saque no meio de tanto lixo. com o muco do Abolete. Entrar em contato com o
muco exige uma Salvaguarda de Constituição CD
14 ou o alvo se torna incapaz de respirar ar,
"afogando" em qualquer condição que não debaixo
d'água, o único lugar onde consegue respirar pelas
3. O CONTRAPESO ABOLETH próximas 1d4 horas.

Quatro soldados kobolds estão escondidos ao Tesouro: O olho de pedra preciosa é uma
longo do muro junto ao lago, esperando para ativar esmeralda que vale 300 gp e é necessária para

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abrir a porta da Área 16, além de ser a gema que 6. O DIÁRIO DE YENSINE
guarda a magia que libera o muco. Para retirá-la é
necessário um teste de Destreza utilizando Atrás desta estátua corre um corredor de serviço,
ferramentas de ladrão para não acionar a armadilha. que termina em uma câmara improvisada, um
O uso das palavras de comando escondidas na antigo depósito para os trabalhadores anões do
área 6 permite fazer com que a gema esteja em aqueduto. Ferramentas de mineração e ourivesaria
funcionamento ou desligada. podem ser encontradas aqui, datando da
construção original, agrupadas em torno de uma
bancada de pedra. Se um personagem procurar por
algo escondido atrás da bancada, um sucesso em
4. PARA AS MONTANHAS um teste de Sabedoria (Percepção) (CD 20)
permitirá descobrir os restos de um diário muito
A água do lago se origina a partir do extremo norte surrado, escrito no dialeto kobold, uma corruptela
do aqueduto, vindo da direção das montanhas, da língua dracônica. Qualquer personagem que
distante aproximadamente 80 quilômetros dali. O leia dracônico pode tentar decifrar os restos do
aqueduto nessa direção está tomado por água diário com um teste de Inteligência CD 10.
represada, desencorajando os PJs de se dirigirem
nessa direção (errada). No entanto, os O diário contém algumas páginas de anotações de
personagens podem se tornar persistentes e Yin Yensine, trazidas aqui para serem lidas por um
querer nadar. Para isso, devem ter sucesso em um dos kobolds do bando que depois as escondeu e
teste de Força (Atletismo) CD 22. Tendo sucesso, abandonou. Grande parte do que resta do diário
em algum momento eles conseguem chegar a uma contém incoerentes e soltas divagações elogiosas
seção seca do aqueduto. De lá, eles podem a todas as aberrações como devoradores de
continuar para o norte em uma subida gradual, até mentes, aboleths e observadores. Há também um
o lago da montanha. Não serão fornecidos detalhes esboço muito grosseiro da porta do observador
sobre tal vagem ou sobre encontros ao longo do (Área 16), juntamente com a seguinte frase: "os
caminho nesta aventura. olhos são a chave”. Os trechos do diário também
contêm as palavras-chave que possam ser
necessárias para ativar os diversos
dispositivos contendo pedras preciosas,
5. O AQUEDUTO PRINCIPAL embora não as necessárias para desativá-
los ou ignorá-los.
O aqueduto leva para o sul do lago, numa
descida gradual até a cidade distante. Uma
corrente gelada transborda da barragem, com
cerca de 1 metro de largura e um metro e meio de 7. A ENTRADA DA PRISÃO
profundidade, desce no meio do aqueduto. Um
metro e meio acima do nível do chão, alcovas foram Este túnel lateral foi originalmente usado para
esculpidas na parede, a maioria das quais contém abrigar cubos gelatinosos: os cubos então
uma estátua em homenagem a um dos emergiriam durante os meses secos para "limpar"
construtores anões que ajudaram a criar esses o aqueduto principal. No entanto, a reformulação
túneis. Estas estátuas são frequentes pelos deste túnel lateral como prisão de Eludecia acabou
próximos 9 quilômetros ao longo do aqueduto, um prendendo os cubos. Um teste de Inteligência
testemunho da arte em pedra criada pelos anões (Investigação) CD 25 mostra que a estátua na
neste lugar, apesar da já esperada ausência de entrada foi colocada neste local em data mais
visitantes. recente do que as demais estátuas.

Se a magia comunhão (adquirida dos relicários) ou Armadilha: Quando qualquer intruso entrar nesta
outra adivinhação poderosa for lançada próxima a área, os kobolds na Área 3 (se não tiverem sido
uma destas estátuas, o conjurador terá a impressão derrotados), operarão o dispositivo de contrapeso.
de ouvir "cuidado com os cubos!" dito por ela, na Ao ativarem o contrapeso, um enorme bloco de
língua anã. pedra desliza pela entrada (logo atrás da estátua),
selando a área. Ao mesmo tempo, um bloco de
pedra de contrapeso se ergue, permitindo que uma

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porção de água (do lago na Área 2) comece a armadilha de forma permanente no mecanismo de
inundar esta área. A água encherá completamente desativação.
este túnel em 12 rodadas, ameaçando afogar os
PJs e dificultando bastante sua batalha contra os Tesouro: O âmbar vale 50 peças de ouro e pode
cubos gelatinosos da Área 9. ser removido. Esta pedra preciosa é necessária
para passar pela porta do observador na área 16.
Um dispositivo de desativação pode ser encontrado
na extremidade norte do túnel. Este dispositivo
funciona como o da Área 3, embora neste caso o
abolete tenha um âmbar (que vale cerca de 50 8. O CORREDOR DO ILLITHID
peças de ouro) em seu olho. Se ativado, o
contrapeso reverte, abrindo o túnel e drenando a Imagens trabalhadas de forma grosseira de
água da enchente. Se os PCs não conseguirem cabeças de devoradores de mente podem ser
localizar este dispositivo, eles ainda poderão vistas espalhadas de forma aleatória nas paredes
encontrar a porta secreta, caso procurem no local deste túnel. Na extremidade do túnel, o esqueleto
correto, com um teste de Sabedoria (Percepção) de prata (Área 9) pode ser visto suspenso no ar.
CD 20, e obter acesso a terrenos mais altos até que
as águas baixem (os kobolds elevarão o Armadilha: Qualquer um caminhando em direção
contrapeso no dia seguinte). Cabe lembrar que ao esqueleto prateado corre o risco de ativar uma
fogo não mágico como tochas não funciona como das quatro imagens contendo armadilhas, que
debaixo d'água. Sem que os personagens emitem um raio de atordoamento. Elas estão
possuam algum tipo de iluminação mágica ou marcadas no mapa com linhas serrilhadas. Apesar
sentidos especiais como visão no escuro, visão de não causarem dano, o verdadeiro perigo reside
verdadeira ou visão às cegas, é possível que os no fato de que os personagens atordoados não
personagens estejam cegos após a área estar poderão sair do caminho dos cubos gelatinosos
completamente cheia de água. Além disso, (veja Área 9).
personagens que não tenham algum tipo de
habilidade de respirar debaixo d'água pode segurar Armadilha de Atordoamento: armadilha simples
sua respiração por um número de minutos igual a 1 (nível 5-10, risco moderado), mágica, gatilho:
+ seu modificador de Constituição, com o mínimo proximidade. Único alvo. Um raio atordoante
de 30 segundos. Após acabar o fôlego, ela ainda atinge quem atravessa a área marcada pela
pode sobreviver por um número de rodadas linha serrilhada, exigindo uma Salvaguarda de
igual ao seu modificador de Constituição Inteligência CD 15 ou o alvo fica atordoado.
(mínimo de 1 rodada). Após isso seus pontos de Para perceber a armadilha é necessário
vida caem a zero e ela está à beira da morte sucesso em um teste de Percepção CD 15, que
(mais detalhes PHB página 183). detecta a presença de uma gema no olho de uma
estátua com a imagem da cabeça do Illithid. O
Armadilha para Sala Cheia de Água: armadilha entendimento de que a gema é capaz de disparar
simples (nível 5-10, risco mortal), mecânica, um raio mágico exige um teste de Inteligência
gatilho: manual. Múltiplos alvos (todos nas áreas 7 (Arcana) CD 15. Para se aproximar da estátua
a 9). Para encontrar a armadilha, é necessário um sem disparar a armadilha, outro teste de
teste de Sabedoria (Percepção) CD 24 para notar Inteligência (Arcana) CD 15 é exigido. Retirar a
que o bloco de pedra acima da entrada da área 7 gema sem acionar a armadilha exige um teste de
faz parte de um dispositivo e é capaz de se Destreza usando ferramentas de ladão CD 20.
movimentar. Para conseguir arrastar o bloco de Também é possível desarmar cada armadilha com
pedra o mínimo para que a água saia por um o uso de um Dissipar Magia CD 15.
pequeno vão é necessário um teste de Força
(Atletismo) CD 27. Para encontrar o mecanismo de Tesouro: Cada pedra preciosa que se encontra no
desativação, é necessário procurar no lugar certo e lugar dos olhos dos devoradores de mente pode ser
ter sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) retirada e correspondem na ordem às seguintes
CD 20. Para evitar que a pedra se desloque, um gemas: 1ª – Safira no valor de 300 peças de ouro.
personagem proficiente em ferramentas de ladrão 2ª – Opala Branca no valor de 75 peças de ouro. 3ª
pode tentar um teste de Destreza Desativar CD 27 – Granada no valor de 10 peças de ouro. 4ª – Pedra
para travar a pedra, ou CD 17 para desativar a da Lua no valor de 50 peças de ouro. Estas pedras

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preciosas são necessárias para passar pela porta pontos de vida por rodada no começo de seu turno.
do observador na área 16. Se sofrerem dano Radiante, essa habilidade não
funciona. Os cubos gelatinosos só morrem se
Armadilha do Cubo Gelatinoso: chegarem a 0 pontos de vida e
armadilha simples (nível 5-10, risco não regenerarem no começo de
moderado), mecânica, gatilho: manual. seu turno. Graças a essas
Não há alvo. Pisar no quadrado marcado novas habilidades, eles têm ND
no mapa com a letra T ativa a armadilha, 3 e valem 700 XP. De resto
abrindo uma comporta do quadrado no eles possuem as mesmas
mapa indicado pela letra G, de onde sairá características e estatísticas
um Cubo Gelatinoso. Para perceber a dos cubos gelatinosos
comporta é necessário sucesso em um apresentados no Monster
teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 ao Manual, página 242. O cubo
estar do lado da comporta e examinar a parede, gelatinoso da área 8 só é libertado se a armadilha
detectando assim uma espécie de passagem for acionada. Já o da área 9 está no meio da sala,
secreta que está trancada. Para detectar a placa no com o esqueleto de prata dentro dele. Para detectá-
chão que abrirá a comporta é necessário examinar lo é necessário ter sucesso em um teste de
o chão do local e ter sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, conforme consta
Sabedoria (Percepção) CD 15. Sucesso em um em sua habilidade descrita no Monster Manual.
teste de Inteligência (Investigação) CD 15
examinando a área da comporta revela que ela só
pode ser aberta se algum mecanismo mecânico for
ativado e que ela não pode ser travada, porém CONCLUINDO A PARTE 1
talvez pudesse ser barrada por um muro ou algo
que fechasse toda a área. Sucesso em um teste Se o esqueleto de prata for recuperado apenas
de Inteligência (Investigação) CD 15. No chão onde parcialmente, os PJs terão uma grande quantidade
se encontra a placa que ativa a armadilha revela de prata. Qualquer um desses ossos pode chegar
que acionar a placa abrirá algum tipo de porta ou a um bom valor para o comprador certo. Se um
alçapão, além de revelar que não é possível travar esqueleto for trazido parcialmente de volta à
a armadilha, permitindo somente contorna-la ou pousada, Madge e seus convidados ficarão
saltá-la. inicialmente impressionados com o achado dos PJs.
No entanto, uma investigação mais aprofundada
dos ossos por parte de frequentadores do bar,
revela sua verdadeira natureza - que eles
9. CUBOS GELATINOSOS pertencem a Eludecia. A pousada apontará de
forma unânime que uma recuperação completa da
ossada deve ser feita, e será extremamente difícil
Aqui reside o famoso esqueleto de prata, que na para os PJs saírem sem se comprometerem nessa
verdade são os ossos de Eludecia, transformados empreitada. Se eles recusarem, eles certamente
em prata pelos demônios vingativos que ela caçava nunca mais serão bem-vindos à pousada, e lendas
até cair em sua emboscada. No osso do dedo de sua infâmia se espalharão rapidamente. No
anelar da mão esquerda ela usa um anel de prata, entanto, se o esqueleto de prata é totalmente
que é o anel de regeneração que mantém a removido do cubo, sua verdadeira natureza
carne de Eludecia regenerando-se se torna aparente. O anel de regeneração
perpetuamente, para ser perpetuamente tem efeito imediato, começando a regenerar
consumida pelo ácido do cubo gelatinoso a carne de Eludecia de volta em seus ossos.
(seus ossos de prata a impedem de se Em 10 rodadas, ela estará inteira
dissolver por completo). novamente, embora ainda inconsciente e
com 0 pontos de vida.
Os dois cubos gelatinosos do aqueduto (nas
áreas 8 e 9) foram corrompidos pelos Qualquer cura mágica neste ponto
demônios para melhor proteger a Eludecia, se restaurará sua consciência para que ela
tornando imunes a ácido, eletricidade, paralisia possa conversar com os PJs. Eludecia
e atordoamento, além de regenerarem 10 pedirá para ser levada a um lugar de cura

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A Lenda do Esqueleto de Prata

- o lugar mais próximo é obviamente a própria


Eludecia fez uso de sua forma de súcubo para se
pousada. Se for levada para lá, ela pode receber
um feitiço de cura da relíquia e depois de um aventurar profundamente no Abismo. Quando sua
descanso longo em uma cama ela estará
bondade foi sentida, ela recorreu a seus encantos
completamente curada. é possível que o processo
se dê com mais rapidez com alguma ajuda que os mágicos e a sua lâmina - continuando em sua
PdJs forneçam. Após estar com sua saúde plena,
jornada. Desta forma, ela conseguiu entrar na
ela irá remover o anel de regeneração. Se os PJs
salvarem Eludecia, eles se tornarão celebridades fortaleza do demônio. Embora sua corte estivesse
instantâneas, com Madge oferecendo a eles
reunida e com prazer destruiria a antiga aliada, o
alojamento e alimentação de cortesia durante a
estadia, e um convite aberto para retornarem a Balor permitiu a Eludecia a chance de dar um passo
qualquer momento. Eludecia tem pouco a oferecer
à frente. Talvez ele achasse que ela só poderia ter se
aos PJs agora, já que todos os seus equipamentos
e riquezas se foram. Ela agradece, porém, e aventurado a uma distância tão grande para pedir
promete ajudá-los em algum momento no futuro.
perdão e converter-se de volta ao caminho da
Ela dá seu anel de regeneração para a pousada
para melhorar os poderes de cura do local. Como devassidão.
convidada célebre, Eludecia se tornará objeto de
muita atenção. Se o grupo permanecer no bar
durante a noite, eles irão obter informações que os Em vez disso, Eludecia brandiu um item celestial que
levarão à Parte 2 da aventura. teletransportou tanto ela quanto seu antigo mestre
ao Plano Material. Lá, ela e seu amado celestial
confrontaram o Balor em uma épica batalha e,
A Lenda de Eludecia incrivelmente, venceram. Embora não estivesse
permanentemente destruído, o Balor foi banido do
A lenda de Eludecia começa com este ínfero da Plano Material por um período não inferior a mil
tentação servindo um poderoso Balor. Enviada ao anos.
Plano Material a mando de seu mestre, ela acabou
se apaixonando por um ser angelical e se Eludecia ganhou sua redenção e o status de
convertendo a causa do bem. Eludecia decidiu paladina das causas justas. Ela também ganhou a
então defender sua fé recém-descoberta inimizade perpétua de seu antigo mestre. Cheio de
enfrentando todo tipo de ínferos, em especial pensamentos de vingança; o Balor despachou a
combatendo demônios e onde quer que general de seu exército pessoal, a Marilith Aishapra,
aparecessem no mundo. para caçar a ínfera traidora. Eludecia foi emboscada
enquanto estava em uma peregrinação para visitar
Ainda assim, a súcubo buscou uma penitência maior o santuário da montanha do gigante de pedra, uma
por suas ações passadas e seguiu em uma jornada jornada que ela decidiu realizar ao perceber a
épica para o Abismo - visando enfrentar seu antigo estreita relação de conversão e arrependimento
mestre. Derrotando-o, ela sentia que ganharia entre sua própria história e a de Sonnlinor.
redenção total, pois evitaria os ataques daquele
poderoso Balor no Plano Material. Embora derrotada, a morte de Eludecia não seria
punição suficiente. O Balor ensinou a sua general

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um nefasto ritual para transformar os ossos de foram dadas a ele pela Marilith em troca de ajudar
a criar a prisão de Eludecia.) Infelizmente, Yin
Eludecia em prata e armazená-los em um cubo Yensine morreu muitos anos atrás e a entrada de
gelatinoso. Já que ela desejava viver no Plano seu laboratório ainda se encontra protegida por
suas armadilhas, potentes armadilhas!, que
Material, ela permaneceria lá, escondida dentro de nenhum kobold desde foi capaz de atravessar.
túneis subterrâneos, eternamente presa e sofrendo
Com o retorno de Eludecia, esses kobolds se
uma dor agonizante. Eludecia nunca mais foi vista ... oferecem para, mediante pagamento, levar o grupo
exceto pela aparição de seu esqueleto de prata. de volta ao seu território, o que por si só representa
um desafio diplomático. Para ajudar, Madge
repetirá sua oferta, para ser levada ao chefe, de um
barril de cerveja a cada dois meses.

PARTE 2: A TOCA DOS KOBOLD Se a Toca dos Kobolds for descoberta primeiro:

É completamente possível que, em sua exploração


A parte 2 começa na Pousada da Pedra Sagrada,
do aqueduto, os PJs cheguem à Toca dos Kobold
assumindo que os PJs salvaram Eludecia e a
antes que encontrem a prisão de Eludecia. Neste
levaram para lá. Cercada por apoiadores, Eludecia
caso, é aceitável que o chefe kobold concorde em
apresentará a história de sua conversão e
deixar de causar danos à Pousada, com a condição
aprisionamento (ver a caixa "A Lenda de Eludecia"),
de que os PJs consigam a aprovação do esqueleto
e louvará os PJs pelo seu resgate. Em algum
de prata. O chefe até oferecerá guias para levar os
momento, ela perguntará se eles estão dispostos a
PJs ao túnel do esqueleto (Área 7), embora eles se
prestar um segundo favor a ela.
recusem a entrar.
As manoplas de Eludecia foram um presente de
É claro que, uma vez que os PdJs entrem, os
seu amado celestial, que permite que alguém de
kobolds procurarão isolar o túnel e afogá-los,
sua essência maligna, ainda que regenerada,
usando-os como oferenda ao esqueleto, na
manuseie armas sagradas sem sentir qualquer
esperança de apaziguar a entidade para
efeito negativo. As manoplas, ela lembra, foram
conseguirem uma pesca melhor.
tomadas dela após sua batalha contra a Marilith,
mas ela acredita que estejam escondidas em algum CARACTERÍSTICAS DA MASMORRA
lugar dentro do aqueduto.
O aqueduto principal é um túnel redondo,
Se a Prisão de Eludecia for descoberta primeiro: ligeiramente achatado no fundo, com um diâmetro
de 7,5 metros. Ao sul do lago (Área 2), corre uma
Os PJs provavelmente descobriram a entrada na corrente gelada de água de montanha, com
prisão de Eludecia antes de descobrirem a entrada aproximadamente 1 metro de largura e meio metro
para a toca dos kobolds. Se assim for, um pequeno de profundidade. Esta água pode ser usada para
contingente de kobolds chegará de repente na beber, no entanto, imediatamente ao sul da "toca"
pousada, após o resgate de Eludecia. Eles também kobold, está cheio de lixo. Não há fontes de luz
foram atraídos para ver a súcubo, e estavam dentro do aqueduto. Túneis laterais são erguidos a
escutando, silenciosamente, despercebidos em 1,5 m acima do aqueduto principal, construídos
meio a multidão. Os kobolds anunciarão, em uma com paredes de pedra lisas e tetos de 3 metros de
péssima versão da língua Comum (a menos que altura.
algum PJ possa ajudar a traduzir o Dracônico, no
qual o líder do grupo se comunica um pouco
melhor), que eles sabem algo sobre as manoplas 10. A ENTRADA DA TOCA
de Eludecia.

De acordo com esses kobolds, Yin Yensine, em sua A Toca dos Kobolds pode ser acessada por trás da
reforma do aqueduto, encontrou esses itens e os estátua de um pedreiro anão, com sua face
levou ao seu laboratório. (Na verdade, as manoplas recriada, sendo agora a imagem de um kobold (o

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próprio Yin Yensine). Se os PdJs forem escoltados veja através dos olhos e ouvidos do chefe e o guie
por qualquer kobolds, eles poderão passar através de sussurros telepáticos.
livremente. Se os PdJs estiverem sozinhos, eles
serão desafiados por um contingente de guardas Se os PJs ainda não resgataram Eludecia, o chefe
kobolds que mandarão alguém embora sem que irá direcioná-los para sua prisão (Área 7). No
tenham negócios oficiais para tratar com o chefe, entanto, se os PJs já resgataram Eludecia, os
exceto se eles forem convencidos, subornados, kobolds da pousada humildemente atualizarão o
coagidos ou removidos. chefe dos acontecimentos recentes: o esqueleto de
prata foi libertado pelo grupo e revelou ser a
Criaturas: Se os PJs escolherem lutar, os 10 paladina súcubo. Os kobolds irão relatar o pedido
soldados kobolds lutarão batendo retirada para a da súcubo por suas manoplas; e que o grupo foi
sala do trono. Uma vez lá, o barulho sera suficiente enviado como seus campeões.
para convocar uma verdadeira multidão de kobolds
(veja a Área 11 abaixo), que tentará soterrar os PJs Independentemente da competência em
(e, nesse caso, nenhuma das negociações negociação dos PJs, o chefe acabará permitindo
detalhadas na Área 11 acontecerá). que eles passem, conforme instruído por Yin
Yensine. Sucesso em um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 20 permite notar que o chefe
ocasionalmente fica com os olhos distantes,
11. O TRONO DOURADO distraído, enquanto parece ouvir algo (ele ouve a
voz de Yin dentro de sua cabeça). É claro que o
chefe ainda tentará extrair um preço por sua
Se os PJs forem liderados aqui por qualquer passagem, o que variará dependendo de quanta
kobolds, eles não encontrarão resistência ao longo deferência a ele é concedida. Para começar, o
do caminho. No entanto, ao entrarem na sala do chefe reivindicará a posse do esqueleto de prata
trono, um grande número de kobolds se reunirá ("vocês nos tomaram NOSSA relíquia sagrada, o
para assistir à negociação de uma distância segura. esqueleto de prata [...]") e solicitará ser
Um número incontável dispara pelos arredores da compensado por sua “perda”, bem como por
caverna para ter um vislumbre dos PCs, sibilando quaisquer kobolds mortos pelos PJs (não importa
em suspeita, fugindo para longe, etc. Chefe Blas, qual lado atacou primeiro). Chefe Blas inicialmente
o líder da tribo, um kobold horrendamente gordo pedirá 1000 Peças de Ouro (a maior quantidade de
usando um tapa-olho - senta em um trono riqueza que ele pode pensar), modificado pelo
incrivelmente luxuoso feito inteiramente de ouro e seguinte:
incrustado com joias caríssimas.
• Qualquer um dos PJs fala Dracônico: -100 po
Na realidade, esta • PJs não mataram nenhum kobold: -200 po
é uma simples • PJs mataram kobolds: +50 gp / kobold
cadeira de pedra • Os PJs mencionam a generosa oferta de cerveja
coberta por um de Madge: -150 po
feitiço de ilusão
permanente - um Os PJs podem fazer testes de Carisma (Persuasão
antigo presente ou Intimidação) para diminuir ainda mais o valor
de Yin Yensine que eles têm que pagar. Com base no resultado do
para sua tribo cheque (e outros personagens podem ajudar o
(kobolds que principal negociador se ao menos metade dos que
tentaram roubar estiverem ajudando passar num teste de Carisma
suas joias saíram CD 10, concedendo vantagem ao negociador),
de mãos vazias, modifique o valor que eles devem pagar da
simplesmente seguinte forma:
maravilhados
com a "segurança
mágica" do trono). O trono também permite que a
forma de morto-vivo de Yin Yensine (na Área 18)

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A Lenda do Esqueleto de Prata

Resultado do Teste Ajuste Final matilha. Se algum kobold na sala do trono é


Menos de 15 +250 po ameaçado ou atacado com força letal (ou se os PJs
15-19 -150 po abriram caminho através da entrada), um dos
20-24 -200 po muitos kobolds disparará o alarme. 24 kobolds por
25+ -350 po rodada entrarão na Sala do Trono.

Ao final das negociações, o chefe também Chefe Blas detesta lutar e, se tiver oportunidade,
explicará que Yin Yensine santificou seu labirinto, se esconderá, preferindo combater a distância e em
de tal forma que somente kobolds podem passar. segurança. Ele não carrega armas no trono, mas
No entanto, aqueles que atravessam com há armas como lanças, bestas, adagas e espadas
segurança a Entrada do Kobold (Área 12) podem curtas a disposição nas paredes desta sala. Ele usa
continuar. uma pérola negra de 100 po em seu tapa-olho. Blas
não sabe que esta pedra preciosa pode ser usada
Se os PJs desejarem, eles não precisam negociar para desativar o dispositivo na porta do observador
com o chefe kobold. Eles são livres para ameaçar, (Área 16), nem ele sabe sobre as outras pedras
intimidar e até lutar abrindo passagem. Se tudo se preciosas escondidas em todo o aqueduto. Se os
resume a combater, os PJs rapidamente se PJs perceberem que precisam dessa pedra
tornarão conscientes de que os kobolds preciosa para passar, Blas pode ser persuadido a
defenderão seu território e sua tribo com o melhor cedê-la em troca de uma boa quantia de ouro (ele
de suas habilidades. pedirá 250 peças de ouro, mas poderá chegar a
100 peças após uma boa negociação).
Criaturas: Além dos Soldados Kobolds que não
forem mortos na entrada da Toca, há 48 kobolds
adultos prontos para entrar em combate. Eles lutam
coletivamente para defender seus labirintos se
precisarem, se aproveitando de sua tática de

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A Lenda do Esqueleto de Prata

12. A ENTRADA DOS KOBOLDS ao longo do caminho não estão incluídos nesta
aventura). Caso os PJs desejem explorar nessa
direção, uma recomendação inclui o uso do mapa
A entrada para a área que leva ao laboratório de "Kobold Lair" apresentado na Dragon Magazine
Yin Yensine é marcada por uma elaborada arcada, 332, ou o Mestre pode usar sua criatividade para
com gravuras representando improváveis vitórias criar um complexo labirinto de túneis repletos de
kobold sobre todos os tipos de criaturas: dragões, armadilhas.
demônios e coisas do tipo. Yin Yensine construiu a
porta para lançar um feitiço de polimorfia em
qualquer um que atravesse por ela entrando no
complexo, transformando a vítima em um kobold. 14. A COZINHA ESPECIAL DA TOCA
Qualquer um que saia pela porta sofre uma
reversão completa, retornando a sua forma original,
enquanto o heliotropo estiver no alto da passagem. Esta caverna serve como a cozinha responsável
por preparar a alimentação do Chefe Blas. Um
Os PJs podem resistir à magia tendo sucesso numa número de cozinheiros kobold geralmente está aqui
Salvaguarda de Sabedoria CD 23. No entanto, o em um estado frenético de preparação, inventando
desafio aqui é ver como os jogadores resolvem o todos os tipos de pratos fétidos, indiferentes a
problema de retornarem à forma original ou se qualquer comoção na sala do trono. Se os PJs
continuam em frente na forma kobold, com todas as chegarem aqui na forma kobold, eles podem
características da nova forma, como se tivessem conseguir comida e água. Eles também podem
sido alvos da magia Metamorfose Verdadeira. encontrar um número de facas e cutelos do
Conforme dito, retornar pela passagem, desde que tamanho de kobolds para uso como armas, se
o heliotropo (gema, ver abaixo em "tesouro") não necessário, que funcionaram como adagas e
tenha sido retirado. Caso tenha sido retirado, será machadinhas. Se os cozinheiros forem ameaçados,
necessário o uso da magia Dissipar Magia e um eles se espalharão e se esconderão dentro dos
teste de CD 19 para que o alvo retorne a sua forma muitos potes e caldeirões. Se questionados, os
original. kobolds aqui não sabem nada além do que está na
Área 15. Sem que os personagens estejam na
Tesouro: A porta possui um dispositivo mágico que forma kobold e tenham muito tato para que os
funciona através de duas gemas: um diamante no cozinheiros não desconfiem, eles vão
valor de 500 po e um heliotropo no valor de 50 po. intencionalmente deixar de mencionar os otyughs
Estas pedras preciosas podem ser usadas no daquela área.
dispositivo da área 16. Com sucesso em um teste
de Destreza com ferramentas de ladrão CD 20 é
possível remover uma gema. O diamante está
ligado a magia de metamorfose e o heliotropo ao
cancelamento da magia, sendo as duas versões
específicas de suas magias originais, pois uma
apenas transforma em kobolds e a outra apenas
traz uma criatura transformada em kobold a sua
forma original. Não é necessário nenhum teste para
localizar a gema. Cada pedra preciosa é
automaticamente vista por qualquer um que repare
no arco superior da porta, sendo o diamante na
parte da entrada e o heliotropo na parte da saída.

13. OS TÚNEIS DA TOCA 15. A ÁREA DO LIXO

Essas entradas levam à rede vertiginosa de túneis O lixão atrás da cozinha hospeda um par de
da Toca Kobold, repleta de alojamentos e inúmeros guardiões improvisados no caminho para a porta da
corredores com armadilhas (detalhes e encontros Área 16.

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Criaturas: Em um monte de espinhas de peixes, quando todas as 10 gemas forem usadas para
refugos e outras coisas absurdamente nojentas, desativar a armadilha.
mesmo para os kobolds comerem, reside um par
de otyughs. Normalmente, eles ficam contentes Armadilha do Observador: armadilha complexa
em chafurdar a pilha de lixo com um tentáculo (nível 5-10, risco mortal), mágica, gatilho:
contendo um olho eventualmente subindo ao topo proximidade. Único alvo. Um raio aleatório sai do
para analisar a redondeza. Os PJs podem percebê- olho do observador na iniciativa de valor 10,
los com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. atingindo o alvo. Os espaços semiesféricos estão
Os kobolds se esforça em evitá-los pois sabem que posicionados no entorno do corpo central,
um otyugh pode tentar atacar qualquer um que espaçados igualmente. Cada uma dessas
passar próximo ao lixão no caminho para a Área 16. semiesferas representa um dos olhos do
observador e atira um raio igual ao da criatura.
Contando a partir do primeiro olho que fica acima
16. A PORTA DO OBSERVADOR do corpo em posição perpendicular ao chão e
seguindo em sentido horário, os olhos são os
A entrada para o laboratório de Yin Yensine é seguintes:
guardada pela maior realização do Supremo
Artesão: A Porta do Observador. A porta se 1 Raio Enfeitiçador: Este raio faz com que seu alvo
assemelha à grande imagem de pedra de um fique enfeitiçado por uma hora pela imagem,
observador, com o olho central fechado defendendo a porta e atacando
e um espaço vazio como uma todos que tentarem se aproximar
semiesfera em cada um de seus dez a 1,5 metros dela, sem que ele
olhos menores. A porta permanecerá passe numa Salvaguarda de
fechada a menos que alguém se Sabedoria CD 16.
aproxime e coloque as pedras
preciosas encontradas no labirinto nos 2 Raio Paralisante: Este raio faz
espaços vazios. Como está escrito no com que seu alvo fique
diário de Yin (Área 6), “Os Olhos são a paralisado por 1 minuto, sem
Chave”. Isso significa que os PJs que ele passe numa
devem ter encontrado e coletado as 10 Salvaguarda de Constituição CD
gemas em formato de olhos, 16. O alvo pode repetir a
escondidas por todo o aqueduto. Se Salvaguarda no final de cada um
um grupo se aproxima com todas as dos seus turnos para terminar
10 gemas, o olho central se abrirá e este efeito.
porta abrirá.
3 Raio Apavorante: Este raio faz
Caso contrário, eles terão problemas com que seu alvo fique
em passar por ela e sofrerão as amedrontado pela imagem do
consequências conforme descrito Observador por 1 minuto, sem
abaixo. que ele passe numa Salvaguarda de Sabedoria CD
16. O alvo pode repetir a Salvaguarda no final de
Armadilha: Assim que alguém que não estiver na cada um dos seus turnos para terminar este efeito.
forma de kobold se aproximar a 8 quadrados (12 É possível que o alvo se afaste da imagem indo
metros) da porta e estiver na linha de visão da parar na pilha de lixo e atraindo os otyughs, se o
imagem do observador, a armadilha será ativada: grupo ainda não tomou conta deles.
peça que rolem iniciativa! Na iniciativa 10, quem
estiver mais próximo da porta até o limite dos 4 Raio Letárgico: Este raio faz com que seu alvo
mesmos 8 quadrados receberá um raio aleatório perca metade de seu deslocamento por 1 minuto,
vindo da semiesfera que representa um dos olhos sem que ele passe numa Salvaguarda de Destreza
do observador, conforme consta na descrição da CD 16. Além disso, o alvo não pode usar nenhuma
armadilha. Se alguém tocar na porta, mesmo na reação e só poderá usar uma ação ou uma ação
forma de kobold, a armadilha será acionada. A padrão por turno (mas não ambas). O alvo pode
porta só será aberta e a armadilha desativada repetir a Salvaguarda no final de cada um dos seus
turnos para terminar este efeito.

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tamanho, caso ninguém perceba ou pense nisso


5 Raio Enervante: Este raio faz com que seu alvo sozinho.
sofra 36 (8d8) de dano necrótico, sem que ele
passe numa Salvaguarda de Constituição CD 16. Cada gema colocada no lugar de uma semiesfera
Ele sofre metade do dano caso tenha sucesso na anula o efeito daquele raio, impedindo que ele seja
Salvaguarda. disparado. A luz passará a pular aquele olho. Se o
mestre tirar um número com uma gema ao rolar o
6 Raio Telecinético: Este raio faz com que seu alvo d10, o olho que funcionará será o próximo sem
se afaste 9 metros na direção contrária da porta. nenhuma gema.
Ele também fica sob a condição Impedido até a
iniciativa 10 do próximo turno. Ele pode impedir os Para colocar uma gema no locar é necessário
efeitos tendo sucesso numa Salvaguarda de Força gastar uma ação e ter sucesso em um teste de
de CD 16. Destreza CD 15. Tocar na porta ou tentar colocar
uma gema e falhar faz com que a armadilha dispare,
7 Raio Adormecente: Este raio faz com que seu atirando outro raio. A habilidade de Mãos Rápidas
alvo fique adormecido e inconsciente por 1 minuto, de um ladrão permite tentar o teste como uma ação
sem que ele passe numa Salvaguarda de bônus, permitindo tentar colocar duas gemas por
Sabedoria CD 16. O alvo acorda se sofrer dano ou rodada (sem que o personagem esteja sobre o
se outra criatura gastar sua ação para acordá-la. efeito do raio letárgico, é claro). Um personagem
com proficiência em Prestidigitação ou
8 Raio Petrificante: Este raio faz com que seu alvo Ferramentas de Ladrão pode adicionar sua
fique impedido por 1 turno, sem que ele passe proficiência neste teste.
numa Salvaguarda de Destreza CD 16. O alvo deve
repetir a Salvaguarda no final de seu próximo turno. Quando 10 gemas forem colocadas no lugar dos 10
Se fracassar, ele se transforma em uma estátua de olhos, o olho central do Observador se abrirá,
pedra até ser liberto pela magia Restauração Maior assim como a porta.
ou outra magia capaz de reverter o efeito.

9 Raio Desintegrador: Este raio faz com que seu


alvo sofra 45 (10d8) de dano de força, sem que ele 17. O PISO DO LABORATÓRIO
passe numa Salvaguarda de Destreza CD 16, o
que negará todo o dano. Um alvo que chegue a 0 Yin Yensine gostava de sua privacidade e
pontos de vida pelo dano deste efeito se torna uma assegurava-se de que nenhum intruso pudesse
pilha fina de poeira cinzenta. interromper seu trabalho. Seu laboratório
propriamente dito (Área 18) pode ser visto daqui,
10 Raio Mortal: Este raio faz com que seu alvo sofra uma plataforma flutuante a 5 metros do chão,
55 (10d10) de dano necrótico, sem que ele passe posicionada no centro da câmara.
numa Salvaguarda de Destreza CD 16, o que
negará todo o dano. Um alvo que chegue a 0 Este andar inferior serviu como descarte para os
pontos de vida está morto. experimentos fracassados de Yin Yensine: o chão
está completamente tomado por rodas dentadas
Assim, na iniciativa 10, uma luz vermelha começa danificadas, engrenagens quebradas de todos os
a piscar rapidamente, girando no sentido horário tipos e tamanhos, tubulações, tubos, pedaços de
aparecendo somente nos vãos correspondentes alvenaria, cacos de vidro e inúmeras páginas
aos olhos. O Mestre deve rolar 1d10 para arrancadas dos cadernos de notas de Yin Yensine,
determinar em qual semiesfera a luz para. Ela amassadas e arremessadas ao lado do laboratório
representa o raio que atingirá a criatura mais verdadeiro ( Área 18). Toda essa bagunça criou um
próxima. chão pelo qual é complicado de se transitar -
considere todo este andar como solo difícil.
Um teste de Inteligência (Investigação) CD 20 em
alguém que gaste sua ação analisando a imagem Alcançar a plataforma flutiante será um desafio
faz perceber que as semiesferas são do tamanho para os personagens, ainda mais se estiverem do
das gemas, que também são todas do mesmo tamanho de kobolds, embora eles possam
encontrar os meios para construir uma escada de

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algum tipo a partir das "matérias-primas" aqui no 18. O LABORATÓRIO


chão. No entanto, esta câmara não é sem seus
perigos... O laboratório de Yin Yensine continua exatamente
como ele o deixou após a sua "morte". Numerosas
Criaturas: Nos cantos da sala, os PJs podem notar prateleiras se alinham na borda da plataforma,
um constante redemoinho de vento lançando cheias de todos os tipos de volumes e tomos
papéis soltos e pequenos objetos se passarem num cobrindo assuntos tão diversos quanto feitiços,
teste de Sabedoria (Percepção) CD 10. Na verdade, armadilhas ou aberrações. Apesar de sua natureza
este é um elemental do ar (uma rajada viva de kobold, Yin Yensine abrigava uma natureza erudita,
vento) que surgiu por acaso, conjurado por uma e a maioria desses volumes é escrita em outras
combinação obscura de páginas de grimórios línguas além do Dracônico, incluindo línguas
soltos e componentes materiais espalhados pela mortas. Além disso, troncos e baús empilhados na
confusão. O elemental se move em constante plataforma são preenchidos com todos os tipos de
rotação ao redor da câmara, mas não atacará a componentes de feitiços, ferramentas para criar
menos que alguém se aproxime a 6 metros dele, ou armadilhas e matérias-primas para dispositivos
a menos que alguém tente criar uma escada para mecânicos e outros experimentos e uma grande
subir (ou tentar) até o laboratório acima. Neste caso, estátua de metal na forma de um devorador de
ele tentará derrubar o personagem. mentes se encontra num dos cantos da plataforma.
Se o grupo se dispuser a abrir todas as caixas,
No entanto, um perigo muito maior espreita. baús e afins e procurarem por fundos falsos ou
Quando Yin Yensine descobriu que seu laboratório outros compartimentos nestes lugares, eles podem
estava infestado de aranhas, ratos e de um fazer um teste de Inteligência (Investigação) CD 20.
eventual kobold que se intrometia ocasionalmente Se obtiverem sucesso, eles encontram uma
em busca de pedaços de sucata, ele criou um pequena caixa aveludada contendo as manoplas
guardião para periodicamente vasculhar o chão do de Eludecia sob o fundo falso de um baú cheio de
laboratório e destruir qualquer coisa viva que lixo.
apareça. Sem dúvida, inspirado em textos antigos
e raros, Yin Yensine planejou algo realmente No centro da plataforma, o próprio Yin Yensine
grandioso para se adequar à sua percepção do "descansa seu sono eterno". Sua mesa de
valor de seu laboratório, e assim inventou o laboratório foi convertida em um sarcófago aberto
Tarrasque Mecânico. e improvisado, no qual repousa o corpo mumificado
de Yin. Ele encontra-se parcialmente obscurecido
Os PJs podem notar vários pedaços grandes de por baixo de uma mortalha branca manchada e usa
lixo juntos na forma grosseira de uma caverna com uma máscara de morte prateada. Ao redor do
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) sarcófago, vários braços mecânicos foram
CD 15. Nenhum som, cheiro ou luz sai desta construídos. Yin experimentou uma maneira de se
caverna. Depois que os PJs passarem três rodadas mumificar usando um mecanismo automatizado.
no chão do laboratório (ou no momento em que Em grande medida, esses braços mecânicos foram
investigarem o interior da caverna), eles poderão bem-sucedidos. Os órgãos de Yin foram removidos
ouvir o clique sutil de algum dispositivo sendo e seu corpo amplamente preservado e embrulhado.
ligado com sucesso em um teste de Sabedoria Ele descansa, com o semblante escondido sob a
(Percepção) CD 20. máscara da morte, e espera que alguém se
aproxime.
Após duas rodadas do clique, se o grupo não for
até a caverna antes, o Tarrasque Mecânico sai da Durante sua vida, Yin trabalhou com a Marilith
caverna e ataca. No momento em que constructo Aishapra (veja na sessão de "Ganchos") para
emerge, o elemental de ar vai perceber e evitar a construir a prisão de Eludecia. Aishapra também
área de combate, ainda que esteja em combate informou Yin sobre seu plano de enviar possíveis
contra os personagens, e irá se refugiar na aventureiros para testar a segurança da prisão. Yin,
plataforma acima. vendo a sabedoria desse plano, adotou uma
estratégia similar. Enquanto ele descansa dentro
de seu sarcófago, ele é capaz de ver e ouvir através
de qualquer chefe kobold que esteja naquele
momento no trono dourado. Ao longo dos anos, Yin

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encorajou esses chefes a permitir que qualquer Tesouro: Yin usa uma máscara mortuária que
aspirante a invasores do túmulo (kobold ou outro) pode valer até 1.000 peças de ouro. Ela também
tentassem alcançar seu laboratório. Até agora, funciona como o Amuleto do Mestre do Escudo
nenhum conseguiu passar pela entrada do Guardião (Shield Guardian). Existem 2.000 PO em
observador (área 16). ferramentas e equipamentos no laboratório que
eles também podem ser coletados, se uma magia
Armadilhas: Yin ainda pode ativar os braços de área não destruir tudo durante a batalha. As
mecânicos ao redor do sarcófago para ajudar em manoplas de Eludecia também estão escondidas
sua defesa, pois eles ainda podem fazer no laboratório.
movimentos brutos. Cada um é tratado como uma
armadilha, que ataca um alvo adjacente aleatório Manoplas de Eludecia: Estas manoplas mágicas
diferente de Yin. Além disso, a plataforma incorpora protegem os portadores de efeitos nocivos das
um número de símbolos profanos e pequenos armas sagradas, permitindo que uma criatura
altares a deuses aberrantes (Yin adora os deuses maligna pegue e manuseie uma arma sagrada sem
dos aboletes, observadores e devoradores de sofrer qualquer punição ou maldição ao fazê-lo.
mentes, além dos kobolds), que criam um efeito de
profanação que concede a Yin vantagem em todas Desenvolvimento: Se Yin conseguir escapar,
as salvaguardas e 20 pontos de vidas temporários quando os PJs retornarem ao labirinto eles
no começo de cada um dos seus turnos. encontrarão um Yin regozijando sentado no trono
dourado, com o Chefe Blas e os outros kobolds
Armadilha dos Braços Mecânicos: armadilha amontoados ao redor dele em súplica aterrorizada.
simples, (nível 5-10, risco moderado) mecânica; No meio de seus kobolds, Yin acredita falsamente
gatilho de comando (Yin ativa); Reinicialização que eles vão defendê-lo contra os PJs. Se os PJs
automática. Na iniciativa 10, 4 braços mecânicos escolherem continuar a luta contra ele, Yin
atacam com os seguintes dados: ataque corpo a ordenará que os kobolds ataquem. No entanto, os
corpo +10 para acertar, alcance 3 metros, 11 kobolds comuns estão impotentes, aterrorizados
(2d6+4) de dano de concussão; cada braço tem AC por um Yin Yensine mumificado, e não respondem
14 20 pontos de vida, imunidade a dano psíquico e aos seus comandos. Apenas os soldados agirão
resistência a todo outro tipo de dano. em defesa de Yin. O restante dos kobolds ficará
mais do que feliz em ver os PJs vencendo a batalha,
Se os PJs estiverem próximos de derrotarem Yin mesmo que um resultado bem-sucedido signifique
Yensine, ele tentará uma fuga final, saltando de que o trono dourado finalmente perderá sua ilusão,
volta para seu sarcófago e jogando o sudário sobre revelando que ele é simplesmente rochoso.
si mesmo. Ao fazer isso, ele pode se teletransportar
imediatamente para o trono dourado. Se qualquer
PJ tentar segui-lo desta forma, não apenas
descobrirá que o sarcófago só funciona para Yin, CONCLUINDO A PARTE 2
mas também que os braços mecânicos continuarão
a ataca-lo. Se os PJs voltarem com sucesso com as manoplas,
eles receberão recepcionados como heróis. No
Criaturas: Yin Yensine esperará até que seu entanto, mesmo que os PJs não retornem com as
corpo seja examinado antes de atacar os PJs, manoplas do Eludecia, eles ainda receberão
levantando-se e atacando esses “ladrões agradecimentos pelos esforços, bem como a oferta
desrespeitosos”. Não há como "negociar" com Yin de gratuidade por camas, alimentação e cura. O
e ele atacará até que os PJs sejam mortos ou próprio Madge se oferecerá para montar uma
atirados da borda da plataforma; ou até que ele seja expedição de retorno, acompanhado por vários dos
derrotado. Além dele, a estátua do Illithid é na hóspedes - e alguns kobolds se Yin Yensine ocupar
verdade um Escudo Guardião (Shield Guardian) o trono dourado. Apesar de seu status lendário, os
que agirá assim que Yin comece a atacar o grupo. kobolds prefeririam que suas lendas
Note que enquanto Yin estiver usando a máscara permanecessem mortas do que os governando.
mortuária, o Escudo Guardião sofrerá metade do
dano que ele sofrer. A magia armazenada no
Escudo Guardião é Relâmpago.

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A HÓSPEDE MISTERIOSA Se os PJs estiverem interessados em continuar


suas aventuras com Eludecia, ela pedirá que eles
Se o gancho da Hóspede Misteriosa foi usado (ou ajudem a enviar uma mensagem ao seu amante
se o Mestre decidir introduzir no enredo a qualquer angelical informando seu resgate. Além disso,
momento), Aishapra fará seu reaparecimento após apesar das manoplas de Eludecia terem sido
o retorno dos PJs. Ainda sob disfarce recuperadas, boa parte de seu equipamento
humano, ela discretamente permanece misteriosamente desaparecido,
arranjará um encontro com os incluindo sua arma e armadura sagradas. Esses
PJs naquela noite, depois que itens podem ter sido espalhados pelas terras ou
tudo se acalmar e ela puder estarem sob a vigilância de guardiões
"recompensa-los". demoníacos ... talvez nas ruínas do templo do
lago da montanha, localizado no topo do
Naquela noite, Aishapra aqueduto.
marcará de encontrá-los (talvez
com Eludecia) junto à lareira, E, finalmente, o laboratório de Yin Yensine contém
onde ela se revelará como a Marilith vários estudos. Estes podem incluir um mapa do
que aprisionou Eludecia. Aishapra também tesouro mostrando, por exemplo, a localização de
revelará seus motivos (testar a prisão de Eludecia) uma masmorra lendária (como a Tumba dos
se o combate não se iniciar antes disso. "Chegou a Horrores, por exemplo, ou outra que você desejar).
hora de destruir Eludecia de uma vez por todas".
Aishapra é claramente um inimigo avassalador
para os PJs neste nível. Se os PJs forem sábios o
suficiente para gritarem por ajuda rapidamente,
Madge e os hóspedes do local (E Eludecia, se não
estiver ainda ali) acordarão e correrão para a cena.
Caso contrário, os PJs enfrentarão Aishapra
sozinhos! CONSIDERAÇÕES E AJUSTES
Criaturas: Se confrontada pelos hóspedes além do Esta aventura de Bart Carroll, Todd Clayton, Mark
grupo, Aishapra, a Marilith, vai se teletransportar A. Jindra e Robert Wiese.é uma dungeon crawl de
para fora da sala, para um ponto visto de uma certa complexidade e dificuldade, tanto por seus
janela que ela deixou aberta antes do combate, encontros e por suas armadilhas quanto pela Porta
deixando quarenta Dretches e um Hezrou na sala do Observador, um dispositivo complexo que
- um presente de despedida para aqueles que se pressupõe que o grupo vá encontrar as 10 perdas
opõem a ela. Ela seguirá se teletransportando por preciosas espalhadas pelo labirinto: a obsidiana na
algum tempo, até ter certeza de estar segura, e toca de um Constritor (área 2), a esmeralda no olho
então começará a planejar sua vingança contra os do Abolete (área 3), o âmbar no olho do outro
aventureiros. Abolete (área 7), a safira no olho do devorador de
mentes (área 8), a opala branca no olho do
devorador de mentes (área 8), a granada no olho
do devorador de mentes (área 8), a pedra da lua no
olho do devorador de mentes (área 8), a pérola
CONTINUANDO A AVENTURA negra do Chefe Blas (área 11), o diamante no
dispositivo mágico na entrada dos kobolds (área
"A Lenda do Esqueleto de Prata" pode ter várias 12) e o heliotropo no dispositivo mágico na entrada
sequências. Se os PJs resgatarem Eludecia, não dos kobolds (área 12). E isto pode se tornar
importa o que aconteça, eles ganharão a amizade bastante frustrante para os jogadores. Ficar
de Eludecia, Madge e da pousada. No entanto, eles procurando por 10 gemas ao chegar na “sala 16”,
também ganharão inimigos poderosos: a Marilith tendo que voltar e ficar bisbilhotando aqui e ali,
Aishapra e seu senhor Balor. Aishapra pode além de rolar dados, pode ser cansativo e
aparecer novamente, ou pelo menos trabalhar monótono.
através de agentes demoníacos nos bastidores
para tornar a vida difícil para os PJs. Uma sugestão é que você permita que o grupo
consiga “forjar” uma falsa chave se eles tiverem

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A Lenda do Esqueleto de Prata

seus meios, ao comparar o tamanho das pedras


com qualquer pedra preciosa que eles já possuam,
ou mesmo com alguma rocha comum ou algum
metal. Premiar a criatividade aqui pode ser mais
interessante que prender o grupo numa longa
busca pelas demais pedras. Também é válido
descrever cada perda preciosa como uma “esfera
perfeita”. Isso pode levar aos jogadores concluírem
que elas estão relacionadas sem que você seja
obrigado a dizer isso em qualquer momento. E
descrever a esfera negra perfeita usada pelo Chefe
Blas pode também indicar ao grupo que ela tem
importância.

Por outro lado, talvez esse seja exatamente o tipo


de coisa que seu grupo gosta. Se for o caso, siga
em frente e faça com que eles tenham bastante
trabalho para encontrar as pedras que abrem a
Porta do Observador.

Algumas das criaturas, armadilhas e itens da


aventura original já passaram por mudanças
significativas aqui, eventualmente até de roteiro,
para melhor se adaptarem a esta edição. Assim,
não é necessário esse tipo de adaptação, exceto
pensando em especificidades do seu grupo. Porém,
é possível que seu grupo precise de alguns
descansos (curtos ou longos) para completar a
aventura. Se for na pousada, ótimo. Porém, se for
no Aqueduto, dê vida às criaturas e não as deixe
plantadas em suas áreas. Faça com que patrulhas
kobolds se movimentem, ainda mais se algum
kobold não retornar com vida. Não facilite demais a
vida dos jogadores. Esta é para ser uma aventura
realmente desafiadora.

Por fim, a sequência final no Laboratório pode ser


muito difícil se o grupo não estiver bem entrosado.
O Tarrasque Mecânico é um desafio forte, bem
como o próprio Yin. Além disso, o grupo terá
enfrentado o Elemental de Ar e ainda terá o Escudo
Guardião. Como é possível que o grupo já tenha
sofrido bastante na Porta do Observador, faça com
que eles percebam a chegada do Tarrasque
Mecânico ao ouvirem o clique e saibam identificar
todo o combate como algo muito difícil. Não deixe
que subestimem essa sequência final, pois pode
ser a conta de uma derrota avassaladora.

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Soldado Kobold Chefe Blas


Humanoide (kobold) pequeno, leal e mau Humanoide (kobold) pequeno, leal e mau

Classe de armadura 17 (meia armadura) Classe de armadura 18 (placas)


Pontos de Vida 62 (9d6+30) Pontos de Vida 65 (10d6+30)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 10 (0) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (0) 13 (+1)

Perícias Atletismo +2, Percepção +2 Testes de Resistência For + 5, Des+6, Con +6


Sentidos Visão no Escuro 19 m, Percepção passiva Sentidos Visão no Escuro 19 m, Percepção passiva
12 10
Idiomas Comum, Dracônico Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 3 (700 XP) Desafio 5 (1.800 XP)

Sensibilidade à Luz do Sol. Enquanto estiver sob a Sensibilidade à Luz do Sol. Enquanto estiver sob a
luz do sol, o soldado kobold tem desvantagem nos luz do sol, Chefe Blas tem desvantagem nos testes de
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
visão.
Tática de Bando. Chefe Blas tem vantagem nas
Tática de Bando. O soldado kobold tem vantagem jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos
nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo um de seus aliados estiver a 1,5 m daquela criatura e
menos um de seus aliados estiver a 1,5 m daquela não estiver incapacitada.
criatura e não estiver incapacitada.

Ações
Ações
Ataques Múltiplos. Chefe Blas faz três ataques com
Ataques Múltiplos. O soldado kobold faz três a besta de mão ou com a lança.
ataques com a besta de mão ou com a lança.
Besta de mão. Ataque com arma à distância: +6 para
Besta de mão. Ataque com arma à distância: +4 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6+3) de
acertar, alcance 9 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.
dano perfurante.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para
Lança. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
acertar, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.

Reações
Reações
Aparar. Chefe Blas adiciona 3 à CA contra um ataque
Aparar. O soldado kobold adiciona 2 à CA contra um corpo a corpo que poderia atingi-lo. Para que isso
ataque corpo a corpo que poderia atingi-lo. Para que aconteça, o líder do bando de guerra deve ver o
isso aconteça, o líder do bando de guerra deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a
atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.
corpo.

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A Lenda do Esqueleto de Prata

Constritor Tarrasque Mecânico


Aberração pequena, caótica e má Constructo Grande, sem alinhamento

Classe de armadura 16 (natural) Classe de armadura 16 (natural)


Pontos de Vida 13 (3d6+3) Pontos de Vida 88 (13d12+39)
Deslocamento 9 m, 9m natação Deslocamento 9 m, 9m natação

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Perícias Furtividade +6 Imunidades a Dano veneno, psíquico; contundente,


Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva cortante e perfurante de ataques não mágicos que
11 não são feitos com adamantina
Idiomas Dialeto Subterrâneo Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
Desafio 1 (100 XP) envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva
Agilidade Aberrante. O constritor pode usar uma 10
ação extra a cada turno. Idiomas entende seu criador, mas não pode falar
Desafio 8 (3,900 XP)
Desossado. O constritor pode se mover através de
espaços estreitos de até 10 centímetros de largura Resistência à Magia. O tarrasque mecânico tem
sem se espremer. vantagem em salvaguardas contra magias e outros
efeitos mágicos.
Patas de Aranha. O constritor pode escalar
superfícies difíceis, incluindo o teto de um ambiente, Armas Mágicas. Os ataques com arma tarrasque
sem a necessidade de fazer qualquer teste. mecânico são mágicos.

Ações Ações
Ataques Múltiplos. O constritor pode fazer dois Ataques Múltiplos. O tarrasque mecânico pode fazer
ataques com seus tentáculos. 4 ataques: um com chifres, um de mordida e dois de
garras.
Tentáculo. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d4+3) Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
de dano de concussão + 3 (1d6) de dano perfurante. acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14
Se um alvo de tamanho grande ou menor é atingido, (2d8+5) de dano perfurante.
ele está agarrado (CD 15 para escapar). Até que o
agarrão termine, o alvo está contido e o constritor não
pode fazer outro ataque com este tentáculo em outro Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
alvo. O constritor possui dois tentáculos. Se um acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16
ataque é um crítico, o alvo não pode falar ou respirar (2d10+5) de dano perfurante.
até que o agarrão termine.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 12
(2d6+5) de dano cortante.

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A Lenda do Esqueleto de Prata

YIN YENSINE 1º nível (4 espaços): detectar magia, névoa


Morto vivo pequeno, leal e mau obscurecente, escudo arcano, mísseis mágicos
2º nível (3 espaços): invisibilidade, imobilizar pessoas
Classe de armadura 17 (natural) 3º nível (3 espaços): relâmpago, lentidão
Pontos de Vida 97 (13d6+39+13) 4º nível (3 espaço): Malogro, Confusão
Deslocamento 9 m 5º nível (2 espaço): Cone de frio, Névoa Mortal
6º nível (1 espaço): Círculo da Morte
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4) Ações
Testes de Resistência Con+8, Int+8, Sab+7, Car+9 Ataques Múltiplos. Yin pode usar Olhar Apavorante
Perícias Arcana +8, Religião +8, Percepção +7 e faz um ataque com seu punho pútrido.
Resistências Fogo
Imunidades a Dano Necrótico, veneno; concussão, Punho Pútrido. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9
cortante e perfuração não mágicos. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14
Imunidades a Condição Amedrontado, enfeitiçado, (3d6+4) pontos de dano contundente mais 21 (6d6)
envenenado, exaustão e paralisado. pontos de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura,
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
17 Constituição CD 16 ou será amaldiçoada pela
Idiomas Comum, Dracônico, Dialeto Subterrâneo, podridão de Yin. O alvo amaldiçoado não pode
Subcomum e algumas línguas mortas recuperar pontos de vida, e o ponto de vida máximo
Desafio 15 (13.000 XP) dele é reduzido em 10 (3d6) para cada 24 horas que
se passar. Se a maldição reduzir o ponto de vida
Sensibilidade à Luz do Sol. Enquanto estiver sob a máximo do alvo a 0, ele morre, e o corpo vira poeira.
luz do sol, Yin tem desvantagem nos testes de A maldição dura até ser removida pela magia remover
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. maldição ou outro feitiço similar.

Resiliência Dracônica. Yin tem resistência a dano Olhar Apavorante. Yin escolhe uma criatura à vista e
do tipo fogo e ele recebe 1 ponto de vida extra para a uma distância de até 18 metros dele. Se o alvo puder
cada dado de vida que ele possui. Essas habilidades ver Yin, ele deve ser bem-sucedido em uma
já constam em seus valores acima. salvaguarda de Sabedoria CD 16 contra esta magia
ou ficará amedrontado até o final da próxima vez de
Tática de Bando. Yin tem vantagem nas jogadas de Yensine. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também
ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus fica paralisado pela mesma duração. Um alvo que
aliados estiver a 1,5 m daquela criatura e não estiver seja bem sucedido na salvaguarda está imune ao
incapacitada. Olhar Apavorante pelas próximas 24 horas .

Resistência Lendária. Se Yin falhar em um teste de


resistência, ele pode escolher passar. Ações Lendárias
Resistência a Magia. Yin tem vantagem em Yin pode executar 3 ações lendárias, escolhendo
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. dentre as opções a seguir. Apenas uma opção de
ação lendária pode ser usada por turno e somente no
final do turno de outra criatura. Yin recupera as ações
Metamagia. Yin pode usar cada um desses efeitos lendárias gastas no início de seu turno.
uma vez por dia em uma de suas magias, podendo
usar apenas um dos efeitos em cada: Magia Ataque. Yin Yensine faz um ataque com o Punho
Acelerada e Magia Aumentada. Pútrido ou usa o Olhar Apavorante.

Magias. Yin lança magias de 6º nível. Seu atributo Poeira Cegante. Poeira cegante e areia magicamente
para lançar magias é Carisma (teste de resistência CD rodopiam ao redor de Yin Yensine. Cada criatura a 1,5
15,+7 para acertar ataques mágicos). Yin conhece as metro de Yin Yensine deve ser bem-sucedida em uma
seguintes magias de feiticeiro: salvaguarda de Constituição CD 16 ou ficará cega até
Truques (sem limite): ilusão menor, raio de fogo, mãos o final da próxima vez da criatura.
mágicas, prestidigitação, toque necrótico

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A Lenda do Esqueleto de Prata

Palavra Blasfema (Custa 2 Ações). Yin Yensine


profere uma palavra blasfema. Cada criatura não
mortovivo a até 3 metros de Yin Yensine que puder
ouvir a palavra mágica proferida deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16
ou será atordoada até o final da próxima vez de Yin
Yensine.

Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). Yin


Yensine magicamente libera energia negativa.
Criaturas a uma distância de até 18 metros de Yin
Yensine, incluindo as que estiverem atrás de
barreiras e cantos, não podem recuperar
pontos de vida até o final da próxima vez de
Yin Yensine.

Redemoinho de Areia (Custa 2


Ações). Yin Yensine magicamente
se transforma em um redemoinho de
areia, se move a até 18 metros, e
volta à forma normal. Enquanto na
forma de redemoinho, Yin Yensine é
imune a todos os danos, e não pode
ser agarrada, petrificada,
derrubada, contida ou atordoada.
Equipamentos vestidos ou
carregados por Yin Yensine
continuam em sua posse.

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