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PHP

PHP NIVEL 4

GUÍA DE PHP NIVEL 4


UNEWEB
INDICE
PROGRAMACION ORIENTADA OBJETO (POO) ................................................... 2
OBJETO ...................................................................................................................... 2
CLASE ......................................................................................................................... 4
ATRIBUTO .................................................................................................................. 5
METODO..................................................................................................................... 6
EJERCICIO 1: CLASES, ATRIBUTOS Y METODOS ......................................... 8
EJERCICIO 2: METODO CONSTRUCTOR ......................................................... 9
USO DE OBJETOS, INSTANCIA DE UNA CLASE ............................................. 9
USO DE LOS ATRIBUTOS Y METODOS DE UNA CLASE ............................ 10
EJERCICIO 3: IMPLEMENTAR UNA CLASE..................................................... 11
ENCAPSULAMIENTO (OCULTAMIENTO DE INFORMACIÓN) ..................... 13
HERENCIA ............................................................................................................... 13
EJERCICIO 4: IMPLEMENTAR HERENCIA....................................................... 16
EXCEPCIONES ........................................................................................................... 18
CREAR Y CAPTURAR UNA EXCEPCION ......................................................... 19
CONEXIÓN CON BASE DE DATOS (POO) ........................................................... 21
GRAFICOS. LIBERIRA JPGRAPH ........................................................................... 23
GRAFICO DE BARRA ........................................................................................... 24
GRAFICO DE TORTA............................................................................................. 25
REPORTE PDF ........................................................................................................ 25

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PROGRAMACION ORIENTADA OBJETO (POO)

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de

programación o una técnica para desarrollar soluciones computacionales

utilizando componentes de software, que basa su estructura en torno al

uso de objetos. Más que describir cada objeto individualmente, estos

lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de

objetos que poseen las mismas propiedades.

Prácticamente todos los lenguajes desarrollados en los últimos 15

años implementan la posibilidad de trabajar con POO (Programación

Orientada a Objetos). Se introduce nuevos conceptos, que superan y

amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los

siguientes: clase, herencia, objeto, método, atributos.

OBJETO

Un objeto es la representación de una entidad que posee características y

acciones, que realiza por si solo o interactuando con otros objetos. Se

caracteriza por sus atributos. Un objeto es una entidad caracterizada por

sus atributos propios y cuyo comportamiento está determinado por las

acciones o funciones que pueden modificarlo, así como también las

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acciones que requiere de otros objetos. Un objeto es una unidad que oculta

tanto datos como la descripción de su manipulación.

Para el Paradigma Orientado a Objetos (POO) un objeto es una

entidad que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los

manejan (métodos). Un objeto se define como una instancia o

particularización de una clase. Los objetos de interés durante el desarrollo

de software no sólo son tomados de la vida real (objetos visibles o

tangibles), también pueden ser abstractos (intangibles). En general son

entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del problema. Un

libro, una persona, un carro, un polígono, son apenas algunos ejemplos de

objeto.

Un objeto se identifica por un nombre o un identificador único que lo

diferencia de los demás. Ejemplo: el objeto persona con cedula 5678 en

diferente al objeto persona con cedula 1234. Para este caso el identificador

único corresponde al número de la cedula.

El comportamiento general de los objetos dentro de un sistema se

describe o representa mediante sus operaciones o métodos. Los métodos

se utilizarán para obtener o cambiar el estado de los objetos, así como

para proporcionar un medio de comunicación entre los diferentes objetos.

Adicional a esto los objetos poseen un conjunto de atributos, que contienen

valores que determinan el estado del objeto durante su tiempo de vida.

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Se implementan usando constantes, variables y estructuras de datos, muy

parecidas a los campos de un registro. Por lo general La estructura interna

de un objeto normalmente está oculta a los usuarios del mismo. Los datos

del objeto están disponibles solo para ser manipulados por los propios

métodos del objeto. El único mecanismo que lo conecta con el mundo

exterior es el paso de mensajes. Lo que se denomina encapsulamiento.

CLASE

Una clase es una plantilla de la cual luego se pueden realizar múltiples

objetos, con características similares, es decir es una colección o un conjunto de

objetos que comparten estructuras y comportamiento en común. Esta contiene

la descripción genérica de una colección de objetos. Consta de atributos y

métodos que se refiere a las características y comportamientos comunes de un

conjunto de objetos. Siempre que se realiza una instancia de una clase estamos

hablando de un objeto, ya que este es una entidad específica, mientras que a

clase sola representa una abstracción genérica.

Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa

clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la

clase o un objeto propiamente dicho y este tiene el conjunto de atributos y

métodos especificados en la misma. Entre las clases se pueden establecer

diferentes tipos de relaciones de herencia, en las cuales la clase Hija (subclase)

hereda los atributos y métodos de la clase Padre (superclase), además de

incorporar sus propios atributos y métodos. Por estándares de programación el

nombre de las clases deben ser en singular.

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Sintaxis

class <nombreClase> {
<Conjunto atributos>
<Conjunto métodos>
}

En los algoritmos, las clases son descripciones netamente estáticas

o plantillas. Su rol es definir nuevos tipos conformados por atributos y

métodos. A diferencia de los objetos que son instancias particulares de

una clase. Las clases son una especie de molde de fábrica, en base al

cual son construidos los objetos. Durante la ejecución de un programa sólo

existen los objetos, no las clases.

La creación de un objeto debe ser indicada explícitamente por el

programador de forma manual a como inicializamos las variables con un

valor dado sólo que para los objetos se hace a través de un método

llamado Constructor.

Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse en

singular (Clase persona, Clase vehículo).

ATRIBUTO

Los atributos son los datos o variables que caracterizan al objeto y

cuyos valores en un momento dado indican su estado. Un atributo es una

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característica de un objeto. Mediante los atributos se define información

oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los

métodos definidos sobre dicho objeto. Un atributo consta de un nombre y

un valor. Cada atributo está asociado a un tipo de dato, que puede ser

simple (entero, real, lógico, carácter) o estructurado (arreglo).

Estos pueden tener diferentes modos de acceso:

 Público: Atributos (o Métodos) son accesibles fuera de la clase.

Pueden ser llamados por cualquier clase, aun si no está relacionada

con ella. Este modo de acceso también se representa con la palabra

public

 Privado: Atributos (o Métodos) que sólo son accesibles dentro de la

implementación de la clase. Este modo de acceso también se

representa con la palabra private.

 Protegido: Atributos (o Métodos) que son accesibles para la propia

clase y sus clases hijas (subclases) cuando se aplica la herencia.

Este modo de acceso también se representa con la palabra

protected.

METODO

Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los


objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de
sus atributos. Los métodos son un conjunto de acciones que me permita
realizar operaciones sobre los objetos. Cada método tiene un nombre, y

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puede tener o no parámetros, e internamente el desarrollo de un
algoritmo.
Sintaxis:
class NombreClase {
function metodo1() { }
function metodo2($param1) { }
}
Existe un método especifico llamado constructor, el cual se ejecuta

automáticamente cuando se crea un objeto, este método no es necesario

invocarlo, por lo general el método constructor contiene inicializa los

valores de los atributos del objeto. En PHP el método constructor se define

con la palabra reservada __construct().

Cada objeto o instancia de una clase debe ser creada explícitamente

a través de un método u operación especial denominado constructor. Los

atributos de un objeto toman valores iniciales dados por el constructor. Por

convención.

Los objetos que ya no son utilizados en un programa, ocupan

inútilmente espacio de memoria, que es conveniente recuperar en un

momento dado. Par ello es necesario utilizar el método destructor el cual

será llamado tan pronto como no haya otras referencias a un objeto

determinado, o en cualquier otra circunstancia de finalización. En PHP el

método destructor se define con la palabra reservada __destruct().

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Sintaxis:
class NombreClase {
$atributo1
function __construct($param) {
$this->atributo1= $ param;
}
}

EJERCICIO 1: CLASES, ATRIBUTOS Y METODOS

A continuación, confeccionaremos un problema para concentrarnos

en la definición de la clase, atributos y métodos en PHP.

<?php
// DEFINICION DE LA CLASE
class Producto {
//DEFINICION DE LOS ATRIBUTOS
private $titulo;
private $precio;
//DEFINICION DE LOS METODOS
public function verTitulo(){
return $this->titulo;
}
public function verPrecio(){
return $this->precio;
}
}
?>

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EJERCICIO 2: METODO CONSTRUCTOR

<?php
class Producto {
private $titulo;
private $precio;
/*constructor con los parámetros correspondiente a los
atributos que posee la clase */
function __construct($titulo, $precio) {
$this->titulo= $titulo;
$this->precio = $precio;
}
public function verTitulo(){
return $this->titulo;
}
public function verPrecio(){
return $this->precio;
}
}
?>

USO DE OBJETOS, INSTANCIA DE UNA CLASE

Después de haber declarado una clase, ya podemos usarla creando

un objeto que es una instancia a esa clase como ya se ha mencionado

anteriormente. Es muy importante que esto quede claro, por lo tanto cada

objeto es único. En PHP creamos un objeto usando la palabra reservada

new. También debemos indicar a que clase va a instanciar el objeto que

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creemos y pasarle los parámetros (si los requiere) al constructor, en el

siguiente código vamos a ver un ejemplo de esto, para ello tomamos como

referencia la clase anterior NombreClase:

$a = new NombreClase("Primero");
$b = new NombreClase("Segundo");

USO DE LOS ATRIBUTOS Y METODOS DE UNA CLASE

Una clase, tiene un puntero especial al que podemos referenciar

como $this. Si nuestra clase tiene un atributo llamado $atributo, podemos

hacer referencia a este desde nuestra clase (métodos) de la siguiente

forma $this->atributo, a continuación podemos ver el código de ejemplo

del acceso a un atributo de clase desde un método de la propia clase.

class NombreClase {
$atributo;
function metodo($param) {
$this->atributo = $param; // definiendo atributos
}
}

Se puede limitar el acceso desde fuera a los atributos de una clase

declarándolos como privados o protegidos ("private", "protected",”public”).

Los métodos de una clase se pueden llamar de la misma forma

que se llaman a los atributos, supongamos que tenemos la siguiente clase:

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class nombreClase {
function metodoa() {
return "Has llamado al método A";
}
function metodob($parametro1) {
return "Método B llamado con parámetro: ".$paramtro1;
}
}

Creamos un objeto de la clase nombreClase con el nombre $obj

de la siguiente forma:

$obj = new nombreClase();

Los métodos de un objeto, son llamados de la misma forma que se

llaman a funciones normales, pasándoles como es el caso de metodob el

parámetro que necesiten. Como los métodos son funciones que

pertenecen a un objeto, deberemos indicar en la llamada el objeto que los

incluye, la forma de llamar a un método es idéntica a como llamamos a los

atributos de un objeto.

EJERCICIO 3: IMPLEMENTAR UNA CLASE

Para este ejercicio, vamos a definir una clase que se llama producto,

con varios atributos y métodos, para luego instanciarla y crear un objeto

de la misma

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<?php
class Producto {
private $titulo;
private $precio;
private $nombreAutor;
private $apellidosAutor;
function __construct($titulo, $precio, $nombreAutor, $apellidosAutor) {
// contructor con los parametros de los atributos
$this->titulo= $titulo;
$this->precio = $precio;
$this->nombreAutor = $nombreAutor;
$this->apellidosAutor = $apellidosAutor;
}
public function verAutor() {
return $this->nombreAutor . " " . $this->apellidosAutor;
}
public function verTitulo(){
return $this->titulo;
}
public function verPrecio(){
return $this->precio;
}
}
//se crea un objeto instanciando la clase Producto
$prod1= new Producto("Doña Bárbara","5000","Rómulo"," Gallegos");
//se hace uso del método con el objeto creado
echo $prod1->verAutor();
echo " el precio es ".$prod1->verPrecio();
?>

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ENCAPSULAMIENTO (OCULTAMIENTO DE INFORMACIÓN)

La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos

internos, dándole al programador acceso sólo a lo necesario, como las

APIs, no puedes cambiar procesos, sólo tienes acceso a unos métodos ya

definidos. La encapsulación brinda dos ventajas:

 Las acciones del usuario pueden ser controladas internamente.

 La segunda ventaja es poder realizar cambios/mejoras sin que esto

afecte el modo en que los usuarios interactúan con la aplicación.

La idea central del encapsulamiento es esconder los detalles y mostrar

lo relevante. Permite el ocultamiento de la información, separando el

aspecto correspondiente a la especificación de la implementación; de esta

forma, distingue el "qué hacer" del "cómo hacer". La especificación es

visible al usuario, mientras que la implementación se le oculta.

Normalmente lo usual es que se oculten los atributos de la clase y solo

sean visibles los métodos, incluyendo entonces algunos de consulta para

ver los valores de los atributos. El método constructor (Nuevo, New)

siempre es Público.

HERENCIA

Se denomina herencia a la capacidad de una clase de emplear todos

los métodos y propiedades de otra clase. Permite la definición de un nuevo

objeto a partir de otros, agregando las diferencias entre ellos

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(Programación Diferencial), evitando repetición de código y permitiendo la

reusabilidad. Las clases heredan los datos y métodos de la superclase. Un

método heredado puede ser sustituido por uno propio si ambos tienen el

mismo nombre.

Para que una clase sea subclase de otra ya creada en PHP

deberemos usar la palabra reservada extends en el siguiente código

podremos ver como creamos una clase llamada SubClaseA que heredará

los métodos y atributos de una clase definida con anterioridad llamada

ClaseA.

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Tenemos la superclase ClaseA:

Class ClaseA {
var $atributo1;
function operacion1(){ }
}

Tenemos la subclase, SubClaseA que hereda de la superclase, ClaseA:

class SubClaseA extends ClaseA {


var $atributo2;
function operacion2() { }
}

Si creamos un objeto de la clase SubClaseA este heredará todos los

métodos de la clase ClaseA, por lo tanto el siguiente código es válido:

$x = new SubClaseA();
$x->operacion1();
$x->atributo1 = 100;
$x->operacion2();
$x->atributo2 = 200;

Como podemos observar aunque declaremos un objeto de la clase

SubClaseA, al ser una clase extendida de ClaseA podemos hacer uso de

todos los métodos y atributos definidos en ClaseA como si estuvieran

contenidos en SubClaseA. Debemos tener en cuenta que la herencia solo

trabaja en una dirección, la subclase o clase hija hereda las características

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de su clase padre o superclase, pero la clase padre no posee las

características de la hija. Para el caso anterior ClaseA no tendría atributo2

ni metodo2 ();

EJERCICIO 4: IMPLEMENTAR HERENCIA

Para este ejercicio se hará uso del concepto de herencia es por ello

que se creara dos clases diferentes. Una clase padre, y una clase hija la

cual heredara métodos y atributos del padre, es importante el uso de la

propiedad protected, utilizada cuando existe herencia para que las únicas

clases que tengan acceso a estos son los padre e hija.

CLASE PADRE (persona.php)

<?php
class Persona {
protected $nombre;
protected $apellido;
protected $cedula;
function __construct($nom, $ape) {
$this->nombre= $nom;
$this->apellido = $ape;
}
public function verNombre() {
return $this->nombre . " " . $this->apellido;
}
}
?>

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CLASE HIJA (vendedor.php)

<?php
include 'persona.php';
class Vendedor extends Persona{
protected $codVendedor;
protected $sueldo;
function __construct($nom,$ape,$cod, $suel) {
//se construye el constructor de la clase padre
parent::__construct($nom, $ape);
//atributos de la clase hija
$this->codVendedor= $cod;
$this->sueldo = $suel;
}
public function verCodigo() {
return $this->codVendedor;
}
public function resumen(){
$resumen = "el nombre es ".$this->nombre." ".$this->apellido;
$resumen .=" su codigo es ".$this->codVendedor." y su sueldo es
".$this->sueldo;
return $resumen;
}
}
/*se instancia la clase, esto se pudiera hacer
en un archivo diferente */
$v = new Vendedor("maria","ruiz","123","v001","10000");
echo $v->resumen();
?>

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Si observamos la clase hija, tiene la palabra reservada extends que

nos permite indicar que hereda o extiende de la clase padre.

EXCEPCIONES

Las excepciones se utilizan para cambiar el flujo normal de un script

si ocurre un error concreto dentro de una condición. Esta condición es lo

que se denomina excepción. Una excepción es un objeto derivado de la

clase Exception de PHP que se encarga de mantener e informar de

cualquier error producido. Por lo tanto su uso principal es para detener la

ejecución del programa, notificar de errores y ayudar a depurar

información.

Una excepción se creará ante una situación anómala en la ejecución

del programa que provoca que este no pueda continuar con normalidad.

La clase Excepción recibe en su constructor dos argumentos opcionales:

mensaje y código de error a mostrar. Algunos de los métodos más

importantes de la clase Excepcion y que debemos de conocer son los

siguientes:

- getMessage(): Devuelve la cadena de error que le llega al

constructor de la clase Excepción.

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- getCodeError(): Devuelve el entero que representa el código de

error que llega al constructor de la clase Exception.

- getFile(): Devuelve el fichero donde se ha producido la excepción.

- getLine(): Devuelve la línea donde se produjo la excepción.

- getTrace(): Devuelve un array multidimensional con información

del fichero y línea donde se produce la excepción, además de la

función/método donde se produce la misma y los argumentos de entrada.

- getTraceAsString(): Devuelve la información de la función anterior

pero en formato de cadena.

CREAR Y CAPTURAR UNA EXCEPCION

Crear una excepción es tan sencillo como utilizar la siguiente

sintaxis en el lugar que nos parezca adecuado:

throw new Exception('Mensaje a mostrar' );

Como podemos ver hemos usado uno de los dos parámetros

opciones que se han comentado anteriormente.

Tras haber lanzado la excepción, necesitamos un mecanismo para

capturar esta excepción y poder mostrar la información que queramos del

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error y actuar en consecuencia al error. Para ello existe una estructura de

control llamada try/catch. De esta forma dividiremos el manejo de

excepciones en dos partes:

Dentro del bloque try se insertará el código que puede provocar una

excepción. Ya que este bloque es el encargado de parar la ejecución del

script y pasar el control al bloque 'catch' cuando se produzca una

excepción. Dentro de 'catch' introduciremos el código que controlará la

excepción. Mostrando el error y aplicando la funcionalidad necesaria para

actuar ante el error.

Es importante tener en cuenta que dentro de un bloque 'try', cuando

una excepción es lanzada, el código siguiente a dicha excepción no será

ejecutado. Pero sí que se ejecutará el código tras el bloque try/catch. Por

lo que si queremos detener totalmente el programa deberemos usar la

función exit() tras mostrar el error, en un bloque 'catch'.

try {
// Codigo que puede lanzar excepciones
}
catch ( Exception $excepcion )
{
// Código para controlar la excepcion
}
echo "esto sí que se ejecuta";

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Por lo tanto el uso de las excepciones se basa en dos etapas:

a) Cuando ocurra algún error, una excepción será lanzada en un

punto del script.

b) Para mostrar el error y actuar en consecuencia, es necesario

capturar dicha excepción.

CONEXIÓN CON BASE DE DATOS (POO)

En el caso que se necesite conectar con una base de datos, se debe

hacer uso de la función:

mysqli_connect("servidor","usuario","clave","baseDatos")

donde se indica el primer parámetro que es el servidor, luego usuario de

conexión con la base de datos, después clave para ese usuario y por

último el nombre de la base de datos a seleccionar.

Para este ejercicio se debe crear una base de datos con una tabla

llamada persona para la consulta que se quiere ejecutar, el archivo

conexion.php, está compuesto por el método constructor que permitirá

asignar los valores asociados a la base de datos y su ubicación, y un

método llamado ejecutar el cual recibe como parámetro la sentencia SQL

que se desea realizar y para este caso será una selección de datos usando

el SELECT.

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Se crea la tabla

CREATE TABLE animal(


id int(3) auto_increment,
nombre varchar(50) not null,
descripcion text not null,
primary key(id)
);

conexion.php

<?php
class conexion{
public $server; //IP del servidor
public $base ; //Nombre de la base de datos
public $usuario;//usuario mysql
public $password;//password de usuario mysql
public $link;
function __construct(){
$this->server = "localhost";
$this->usuario = "root";
$this->password = "";
$this->base = "php4";
$this->link=mysqli_connect($this->server,$this->usuario,$this-
>password,$this->base); }
public function ejecutar($sql){
$x =mysqli_query($this->link,$sql);
return $x;
}
}
?>

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index.php, siempre que se quiera utilizar el archivo conexión este debe

ser incluido para poder instanciar la clase, y así hacer uso de los métodos

de la misma.

<?php
include 'conexion.php';
/*se instancia la clase*/
$conex = new conexion();
$sql = "select * from animal";
$x= $conex->ejecutar($sql);
while ($vec = mysqli_fetch_array($x)){
print "nombre ". $vec[0].$vec[1]. "<br>" ;
}
?>

GRAFICOS. LIBERIRA JPGRAPH

PHP permite la creación de gráficos, utilizando una librería llamada

JPGRAPH, que estaremos usando en este tema, para ello es necesario

descargarla y colocarla en la carpeta correspondiente a nuestros archivos

en el servidor, de esta forma vamos a poder hacer uso de todas sus clases

y métodos. Después de descargar la librería es necesario incluir los

archivos necesarios dependiendo del caso que se desea realizar

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GRAFICO DE BARRA

<?php
require_once ('jpgraph/src/jpgraph.php');
require_once ('jpgraph/src/jpgraph_bar.php');
// Se define el array de datos
$datosy=array(25,16,24,5,8,31);
// Creamos el grafico tamaño ancho y alto
$grafico = new Graph(900,250);
$grafico->SetScale('textlin');
// Ajustamos los margenes del grafico----- (left,right,top,bottom)
$grafico->SetMargin(40,30,30,40);
// Creamos barras de datos a partir del array de datos
$bplot = new BarPlot($datosy);
// Configuramos color de las barras
$bplot->SetFillColor('#479CC9');
// Queremos mostrar el valor numerico de la barra
$bplot->value->Show();
//Añadimos barra de datos al grafico
$grafico->Add($bplot);
// Configuracion de los titulos
$grafico->title->Set('Mi primer grafico de barras');
$grafico->xaxis->title->Set('Titulo eje X');
$grafico->yaxis->title->Set('Titulo eje Y');
$grafico->title->SetFont(FF_FONT1,FS_BOLD);
$grafico->yaxis->title->SetFont(FF_FONT1,FS_BOLD);
$grafico->xaxis->title->SetFont(FF_FONT1,FS_BOLD);
// Se muestra el grafico
$grafico->Stroke();
?>

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GRAFICO DE TORTA

<?php
require_once ("jpgraph/src/jpgraph.php");
require_once ("jpgraph/src/jpgraph_pie.php");
// Se define el array de valores y el array de la leyenda
$datos = array(40,60,21,33);
$leyenda = array("chocolate","vainilla","fresa","mantecado");

//Se define el grafico


$grafico = new PieGraph(450,300);

//Definimos el titulo
$grafico->title->Set("Mi primer grafico de torta");
$grafico->title->SetFont(FF_FONT1,FS_BOLD);

//Añadimos el titulo y la leyenda


$p1 = new PiePlot($datos);
$p1->SetLegends($leyenda);
$p1->SetCenter(0.4);

//Se muestra el grafico


$grafico->Add($p1);
$grafico->Stroke();
?>

REPORTE PDF

Para imprimir un reporte de PDF es necesario descargar la librería

FPDF y simplemente colocar la carpeta dentro de nuestro proyecto en el

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servidor que se esté utilizando, al momento de crear el reporte solo se

incluye el archivo FPDF.PHP

<?php
require('../fpdf.php');
class PDF extends FPDF{
function Header()//Cabecera de página
{
$this->Image('logo_pb.png',10,8,33);//Logo
$this->SetFont('Arial','B',15);//Arial bold 15
$this->Cell(80);//Movernos a la derecha
$this->Cell(30,10,'Title',1,0,'C');//Título
$this->Ln(20);//Salto de línea
}
function Footer()//Pie de página
{
$this->SetY(-15);//Posición: a 1,5 cm del final
$this->SetFont('Arial','I',8);//Arial italic 8
//Número de página
$this->Cell(0,10,'Page '.$this->PageNo().'/{nb}',0,0,'C');
}
}
$pdf=new PDF();//Creación del objeto de la clase heredada
$pdf->AliasNbPages();
$pdf->AddPage();
$pdf->SetFont('Times','',12);
for($i=1;$i<=40;$i++)
$pdf->Cell(0,10,'Imprimiendo línea número '.$i,0,1);
$pdf->Output();
?>

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