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LA BATALLA DE LEPANTO

Es un juego de estrategia militar y política sobre las técnicas características de las


batallas navales en la época de moros y cristianos. En pleno siglo XVI, los turcos
amenazaban los derechos comerciales venecianos en el Mediterráneo Oriental Por su
parte, Felipe II de España organizaba expediciones para conquistar la zona costera del
norte de Africa. Las circunstancias concurrentes hicieron mutuamente beneficiosa una
alianza militar entre los dos estados. Se creó la Liga Santa, que consistió en una
declaración común de guerra contra los turcos y los moros de Argelia y Túnez, siendo
D. Juan de Austria comandante en jefe de todas las fuerzas. El 7 de octubre de 1571
tuvo lugar la Batalla de Lepanto ( embocadura del Golfo de Patras, en Grecia occidental
donde D. Juan hundió o capturó más de 200 navíos turcos y de esta forma se puso
término durante muchos años a las incursiones turcas en Europa.

El presente juego no intenta reproducir esta famosa batalla, pero naturalmente esta
gesta y este periodo de la historia han inspirado este juego.

En el caso de que la partida es jugada por el máximo de jugadores, es decir cuatro,


pueden formarse y disolverse alianzas En el caso de jugadores lógicamente solamente
pueden unirse dos potencias contra la tercera, cuando ésta amenaza con el dominio de
todo el juego.

Para facilitar el aprendizaje de las reglas de juego, se explica en primer lugar una
versión simplificada, es decir, la partida de introducción. Una vez que uno está
familiarizado con las reglas de la partida de introducción, se puede comenzar con el
juego completo.

MATERIAL DE JUEGO

Modelo Lujo Modelo standard

- Tablero. - Tablero.
- Seis lotes de tres tarjetas de - Cuatro lotes de tres tarjetas de
ciudades de distintos colores ciudades de distintos colores.
cada uno.
- Dos tarjetas de alianza. - Cuatro tarjetas de alianza.
- Dos dados. - Dos dados.
- Cuatro grupos de tres modelos - Cuatro grupos de tres modelos
de barcos en diferentes colores, de barcos en diferentes colores,
conteniendo cada grupo: conteniendo cada grupo:

1 Capitana “La Real”. 1 Capitana “La Real”


7 Galeazas. 5 Galeazas.
7 Galeras. 5 Galeras.
EL TABLERO

El terreno de juego es una reproducción simplificada del Mediterráneo, y abarca las


costas de seis países (cuatro en elmodelo Standard ) y sus respectivas áreas de influencia
en el mar Mediterráneo Todos estos paisess tienen su capital y dos ciudades bajo su
dominio.

En el centro del tablero se encuentran islas que dificultan e1 movimienento de los


barcos. Por tanto, ‚éstos no pueden pisar aquellas casillas que esténseñalizadas como
islas o como costa.

LA PARTIDA DE INTRODUCCION

1. PREPARACIÓN

En caso de cuatro jugadores

- España, Argelia, Venecia y Turquía son los cuatro países de salida ocupados por los
jugadores. La Real será colocada en las capitales del color correspondiente. A un lado y
en las casillas marcadas para ello, se instalarán tres galeazas y tres galeras. Los barcos
sobrantes se colocarán dentro de la escuadra de reserva. Cada jugador recibirá 1as tres
tarjetas de ciudad correspondientes a las tres ciudades que están bajo su dominio inicial,
así como la tarjeta de alianza de su color .Se colocarán las tarjetas bien visibles para
todos los jugadores. Las tarjetas correspondientes a los otros países, Túnez y Génova,
también serán expuestas en la mesa ( en el modelo lujo) .

En caso de tres jugadores.

- Cada jugador eligirá libremente un país de salida. La partida se desarrollará de forma


distinta según la selección de los países de salida, Una elección conveniente en caso de
tres jugadores, serían 1os países de España, Túnez y Génova pero cada combinación es
permisible. Por otra parte, Argelia y Túnez, nunca pueden ser conjuntamente países de
salida en la misma partida ( esto último en el modelo lujo ) .
En caso de dos jugadores.

- Cada jugador dirigirá dos ejércitos. Por un lado los moros y por otro los cristianos,
eligiendo un jugador dos países cristianos cualesquiera, y el otro jugador otros dos
países moros.
.

2. TIRAR LOS DADOS

Cada jugador siempre echará ambos dados. Estos se utilizarán únicamente para
adelantar las figuras, nunca para decidir el comienzo de un ataque.

El número de puntos conseguido puede ser utilizado para adelantar uno o también
varios barcos. Así, por ejemplo, podrá un jugador a quien le han salido 7 puntos, mover
un barco en siete casillas. ó siete barcos moverlos una casilla únicamente, o cualquier
otra combinación. Ningún jugador estará obligado a aprovechar todos los puntos
conseguidos.

3. MOVIMIENTO DE LOS BARCOS

Aunque el juego está influenciado considerablemente por la suerte con los dados,
tendrá también mucha importancia el dominio de las distintas posibilidades de jugadas
con los barcos, para planear ataques y poderlos realizar con éxito. Semejante con el
ajedrez, tiene cada tipo de barco de que se trate su propio radio de acción a través de
pasos prefijados.

La Real

Avanzará siempre con un paso ( 1 paso = 1 punto del dado ) por una casilla en
cualquier dirección. diagonal, horizontal o vertical. Por lo tanto podrá atacar desde
cualquier dirección.
La Real es el único barco que puede ocupar una ciudad por medio de un simple avance
a la casilla correspondiente,

Galeazas

Estos barcos tienen que avanzar dos casillas por cada punto de los dados y pueden ser
movidos vertical u horizontalmente ( quiere decir , hacia adelante, atrás o lateralmente )
pero nunca diagonalmente. Naturalmente, pueden también ser movidos en forma
angular.

Galeras

Estas moverán solamente una casilla por cada punto de los dados. Su dirección de
movimiento es exclusivamente de diagonal. Esta diagonal puede también tener forma
quebrada.
Los barcos no pueden saltar por encima de otros, ni ocupar casillas ya conquistadas.

4, IRRUPCIÓN

La formación enemiga solamente podrá ser rota si existe un hueco de por lo menos una
casilla libre.

Las Galeras y la Real podrán pasar con movimientos diagonales entre las propias
unidades.
Así, en el dibujo contiguo, la Galera A puede pasar entre los barcos B y C por ser del
propio país o país aliado.
Pero no entre los barcos enemigos X e Y. Por otra parte, C y D pueden pasar entre Y y
Z por tener una casilla libre entre las unidades enemigas.
5. LAS TARJETAS.

Cuando una ciudad de cualquier país es ocupada por una potencia enemiga, exigirá el
conquistador del adversario la tarjeta de la ciudad correspondiente. El conquistador
guardará tarjeta tanto tiempo hasta que otro jugador ocupe la misma ciudad; el nuevo
propietario de la ciudad recibirá también la tarjeta.

Las tarjetas de alianza se utilizarán sencillamente para poner de relieve que dos
jugadores han formado una alianza, para ello intercambiarán las dos partes sus
respectivas tarjetas.

6. LA CONQUISTA DE LAS CIUDADES

Solamente la Real podrá realizar la ocupación de una ciudad por medio de un sencillo
avance a la casilla correspondiente, exigiendo la tarjeta que corresponda, pero siempre y
cuando haya realizado todos los movimientos correspondientes a sus puntos
conseguidos por los dados y caiga exactamente en la ciudad a conquistar.

7. LA CONOUISTA DE LA CAPITAL

Las capitales, que son las ciudades que están rodeadas en el tablero con un círculo
negro, únicamente - también exclusivamente por la figura de la Real - podrán ser
ocupadas si el agresor ha conquistado con anterioridad, y sigue conservandolas, las
otras dos plazas fuertes de ese país.

Un jugador cuya capital ha sido ocupada por una potencia enemiga, está derrotado
definitivamente y tiene que retirar todos sus barcos de la partida.

8. ALIANZAS

Para formar una alianza, declararán sencillamente dos jugadores, que a partir de ese
momento son aliados e intercambiarán sus respectivas tarjetas de alianza.

Un jugador procede legítimamente, si en forma secreta planea un ataque a su aliado.


Pero no es lícito romper la alianza e inmediatamente efectuar dicho ataque. Primero
tiene que renunciar a la alianza y esperar al siguiente turno para poder atacar. Esto
permite al aliado engañado adaptar la posición de sus barcos a la nueva situación.

9. EL JUEGO COMIENZA

Empezará aquel jugador que obtenga mayor puntuación al echar los dados.Continuará el
juego en sentido de las agujas del reloj.
10. ATAOUE Y DEFENSA

Una Galera o una Galeaza es atacada y al mismo tiempo derrotada - es decir, retirada
del tablero - cuando fuerzas navales superiores han tomado posición en las casillas
contiguas. Por tanto, los barcos atacantes no ocuparán la casilla del barco hundido.

Todos los barcos podrán atacar únicamente empleando sus movimientos habituales
sobre el tablero.

Ejemplos:

a) La Galeaza A puede atacar a la Galera C si ambas están en casillas limítrofes. En


carmbio la Galeaza B no puede atacar a la Galera C porque las casillas se tocan
únicamente en una esquina y la Galeaza no puede avanzar diagonalmente.

b) El barco A, que es una Galera y por tanto su movimiento es en diagonal, no puede


atacar a C, mientras la Galera B está colocada en la justa posici6n de ataque.

c) Si los barcos A y B avanzan hasta las posiciones A y B, entonces el barco C estará


atacado y hundldo, por tanto, retirado del tablero. Es decir, para atacar y derrotar a una
unidad enemiga, ha de ser entre dos barcos y colocarse en posición adecuada. En la
figura, la Galera B, en la casilla B, está en poslclón de ataqueya que su movimiento es
diagonal y la Galeaza A en la casllla A, también está en posición de ataque ya que su
movimiento es en horizontal y por tanto, el barco enemigo C será hundido
.

En un turno puede atacarse un solo barco enemigo y el jugador atacante, antes de tirar
los dados, indicará que unidad enemiga va a atacar.

La Real que sea atacada asumirá el valor de dos unidades. Teniendo en cuenta la regla,
de que únicamente una fuerza superior podrá realizar un ataque, se necesitarán tres
barcos de cualquier tipo para poder atacar la Real. En cambio, la Real cuando ataca
tiene el valor de un solo barco, por lo que necesitará la ayuda de otros dos para poder
atacar la Real enemiga.

Como resumen, para el ataque tendrán que tocar las Galeras la casilla de la figura
atacada en una esquina, las Galeazas en una casilla lateral, mientras la Real podrá atacar
desde ambas direcciones.

Las tropas aliadas podrán prestarse mutuamente colaboración. Así los barcos enemigos
podrán ser atacados por unidades mixtas de dos aliados.
11. EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS

a) La Galera A está colocada aisladamente. Las naves contrarias despliegan una


maniobra envolvente, pero solamente A y B podrán atacar y hundir a la Galera
X, porque C y D no pueden colocarse en posición de ataque. Tres puntos de
dado son suficientes para derrotar al barco enemigo X. Si obtuviéramos más
puntos con los dados, podríamos emplearlos en mover otros barcos o desechar
su utlización .

b) El jugador que 1leva los barcos verdes, consigue 8 puntos con los dados, con los
cuales podrá atacar a X pero no a Y, ya que no se podrán colocar dos barcos en
posición adecuada a los costados de Y. Con 7 o menos puntos, verde no podrá atacar.

Podemos ver, que a pesar de una puntuación elevada conseguida con los dados y una
concentración fuerte de naves aliadas, puede ser imposible efectuar un ataque, porque
los barcos no se han colocado en la posición correcta para atacar.
12. CAPTURA DE LA REAL

Cuando la Real ha sido atacada y derrotada, se le trasladar inmediatamente a su


posición de salida, es decir, a la capital de su país de origen, canjeándose por dos barcos
cualesquiera que el ejercito que ha perdido la Real debe eliminar del tablero y dárselos
al ejercito enemigo que capturó la Real. Al mismo tiempo se retirarán todas sus tropas,
estén donde estén, y se colocarán de nuevo junto a la capital. El jugador a quien
pertenezca la Real capturada, tendrá una penalización de quedarse una vez sin tirar en
la próxima ronda. Ningún otro jugador debe atacarle hasta la segunda ronda después de
la derrota.

EL GANADOR DE UNA PARTIDA

El ganador absoluto de una partida es quien :

1. Ha ocupado todas las capitales de sus adversarios, o quien,

2. Ha ocupado seis ciudades de cualquier color, pero con excepción de las suyas
propias, y ser ganador del juego, aunque haya perdido ciudades propias.

EL PERDEDOR

Queda eliminado del juego, cuando:

1.Ha perdido su capital.

2. Cuando la Real se queda sola en el juego, sin ninguna otra fuerza naval.
E
n el caso de que ningún jugador pueda alcanzar una victoria total, se recomienda fijar un
tiempo determinado para la partida y será vencedor aquel jugador que ha conquistado
mayor número de ciudades.

JUEGO COMPLETO

Con esta forma de jugar que a continuación se explica, se aplicarán todas las, reglas del
juego de introducción y además las siguientes reglas suplementarias.

13. NAVES DE REFUERZO

Cuando un jugador ocupa una ciudad o plaza fuerte, exigirá al final de su movimiento la
tarjeta de la ciudad y adicionalmente un barco que puede ser una Galera o una Galeaza,
correspondiendo al símbolo expuesto en el círculo amarillo. Dichas naves de refuerzo
serán colocadas en una de las casillas lindantes a la ciudad ocupada.

El jugador que en este momento ha perdido la ciudad, tiene que quitar al mismo tiempo
una Galera o una Galeaza del tablero, y en concreto aquella que se encuentra más
próxima a la ciudad perdida.
14. NAVES AUXILIARES

Una unidad atacada, estará apoyada por todas las naves de su propia flota colocadas en
las casillas lindantes. En consecuencia, antes de que se pueda hundie un barco, tendrá
que ser neutralizada cada unidad vecina por un barco atacante del mismo valor.

Por ño tanto, una flota en formación cerrada difícilmente podrá ser atacada.

a) En ambos ejemplos tiene que neutralizarse, en caso de ataque a una de las cuatro
unidades, las restantes tres unidades, por otros tantos atacantes de igual valor.

b) Se necesita una flota con cuatro barcos, con sus posiciones de ataque adecuadas, para
poder derrotar una de las tres figuras. En este caso, el barco A es el elegido para ser
hundido.

c) En este caso, la captura de la Real exige una flota de siete unidades, cuatro
neutralizan las naves auxiliares y las tres restantes se necesitarán para la captura de la
Real.
Únicamente, aquella nave que ha sido elegida por el adversario como meta de su
ofensiva, podrá ser apoyada por las naves auxiliares. Estas no pueden apoyarse entre sí.
Solamente las unidades que están colocadas en casillas inmediatamente lindantes,
pueden servir como naves auxiliares.

Las naves aliadas pueden formar, en apoyo recíproco de sus barcos, flotas auxiliares
combinadas.

Ejemplo:

Verde se propone hundir el barco rojo Y. A pesar de que verde tiene 5 naves y consigue
11 puntos con los dados, únicamente le será posible derrotar a X. Como la Real tiene en
el momento de la ofensiva solamente el valor de la unidad, necesitará el jugador a B y a
E para poder derrotar a Y. Pero si juega de tal manera con B, no podrá neutralizar a Z,
porque C, a pesar de su próxima colocación, real mente puede atacar solamente a X.
Mientras el jugador vaya ganando en experiencia de juego, reconocerá el paralelo que
existe entre tos movimientos de este juego y la estrategia naval y política en la época de
moros y cristianos.
La fuerza y el poder de las grandes flotas estrechamente formadas, con el inconveniente
de la debilidad y lentitud de sus movimientos. Por otra parte, están los rápidos éxitos y
victorias de pequeñas flotillas, pero también su vulnerabilidad a causa de
contraofensivas repentinas.La necesidad de aliados ante un fuerte ataque enemigo, pero
al mismo tiempo la inseguridad de una alianza temporal. Todo esto y muchas otras
combinaciones. nos permiten mantener un fuerte interés durante el desarrollo del juego.

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