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Ruy Peroiro

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DRAGÃO BRASIL (ISSN 14 l 3-
599X) é uma publicação da
tramo Editorial Ltdo. AD&D'M
TSR lnc. GURPS"·' Steve Jackson
Games lnc. 3D&T'"' Trama
Gênese Como Nasceram os Deuses ......................... 2
Allihanna a Deusa da Natureza .......................•.•..•. 7
Azg her o Deus Sol ......................•............................. 9
Divina Serpente a Deusa da Coragem ........... ·1o
, . n - .
GI Orlen ,a Deusa dos Elfos .••.•••.•...........~ ............... 12
Grande 0 ,ceano o Deus dos Mares ..·............... 14 '

Hyninn o ~~us, da Trapaç~ ....;............:i ·~:~:.~~·............. 1s


Keenn o' Deus da Guerra.~ ..... ~ .. ~........... :~.................. 17
'
l l
/,. ~ '
)- ,.. ....... -
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Khalmyr· o Deus da Justiça ...... :..::..·.... ~~ :•.•: ~............. 1'·9


' ' '

Lena a Deusa da Vida •.. •..••••••·.............. ~~.·-·................. 22


; ,._ "

Li n-Wu o Deus Dra.g ão .......... ~ .. ;.~ ..·..·..... ~".~.:-. ............. 23


Marah a Deusa da Paz ..................: ... ~ ...................... 26
Meg a1okk o Deus dos Monstros •.·. ......................... 2 7
'Nimb o Deus do Caos .. . .. .. .. . .. . .. .. .... •. .. . ... .. ... ... ... ... .. .. 2 9
Ragnar o Deus da Morte ... ~ ............. ~ ....................... 30
Sszzaas q D~_us da Intriga .......... ~ ......................... 32
Tanna-Toh 'ªDeusa do Conhecimento ... : ............. 34
Tenebta a Deusa das Trevas ................ ~ ................. 36
Thyatis o Deus da Ressu rreição .... ~.'........ ~······~· ........ 38
Wynna a Deusa da Magia ........... ~ ...... ._~·~i... l . ...... ~.'.~ .. 40
Valkaria a Deusa. da Am.bição ........... ~f,: ... ~ ...:~ :.·.. /~.,;... -~ l
"
Como
Gellen Brightstaff olhou para o céu pensativo. O sol já brilhava alto e não havia
uma nuvem sequer paro perturbar o caminhada de Azgher. Dizia-se no Deserto
da Perdição que o globo dourado era na verdade o próprio deus sol,
patrulhando os céus de Arton durante o dia, observando a tudo e a todos.
-Se assim for, meu soberano-pensou Gellen - , haverá muito para ser observado
neste dia.
Sem aviso, contorceu-se em um acesso repentino de tosse. Sentou na cadeira
próximo à janelo e respirou fundo. Um jovem guardo abriu o porto repentino mente
·O Mundo de
e colocou o cabeço poro dentro com olhar assustado.
- O senhor está bem? - disse o guardo. - Posso trazer algo se for preciso...
TORMENTA
- Está tudo bem - respondeu o sacerdote, mesmo que nem tudo estivesse Os deuses do Panteão,
realmente bem . - Sou ainda muito jovem para esse tipo de coisa ... sP.us snc:f!rdotf!s e o mundo
O guardo sorriu e voltou poro seu lugar de sentinela, tranqüilizado. de Arton fazem porte de
Longe doolhardogoroto, Gellense permitiu abaixara cabeço por alguns instantes. Tormenta, um mundo de
De certo modo se sentia um inútil. Ocupava o posto de sumo-sacerdote de Valkoria, fantasia medieval poro
o deusa mais importante da maior cidade de Arton, e era um dos clérigos mais poderosos jogos de RPG.
de todo o continente. Já havia enfrentado inúmeros ameaças e vencido boa porte delas.
O livro básico Tormenta
Havia iniciado centenas de novos sacerdotes, trazendo-os para o caminho do luz. Era
acompanho o revista DRA-
admirado e repeitado.
GÃO B RASIL #50, edição espe-
Mas, mesmo assim ... mesmo assim estava ficando velho . Por mais poder que cial comemorativa . Você
possuísse, não havia como deter a passagem do tempo. Gellen estava velho e cansado. pode encontrá-la em ban-
Poderia viver mais dez anos, ou simplesmente alguns meses. Não havia meios de cos de jornais, lojas e livra-
descobrir. Naqueles tempos conturbados, qualquer magia adivinhatório não era rias especializados em
plenamente confiável. RPG, ou através de pedidos
Bem, morrendo ou não, era hora de preparar o terreno e iniciara rigorosa educação diretamente à Troma Edito-
de seu sucessor. Aquele que ficaria encarregado de trazer de volta a glória de Volkorio rial pelos fones (O 11 ) 829-
e que carregaria, dali por diante, o monto dos Brightstaff. 0591ou829-6264
O sumo-sacerdote dirigiu-se até a porta e sussurrou algo no ouvido do guarda, que
saiu apressado. Era hora de partir poro Gollien, rumo à Caverna do Saber, e pedir mais
uma vez a acolhida dos clérigos de Tonno-Toh, o deusa do conhecimento.
Cabia ao Helladarion contar outro vez sua história ...

••••• •••••
Hennd Kalamar não havia dormido naquela noite. Tentou, é verdade, mas
desde que recebera o comunicado, uma grande inquietude passou a tomar
conta do rapaz.
Hennd vivia em uma cosa humilde, sob a gentil sombra da enorme estátua de
Valkoria . Seu pai, Heggen Kolamar-homem forte, robusto e autoritário, capaz de
intimidar qualquer um com menos de um metro e oitenta e cinco-era um armeiro.
Havia aprendido o ofício com um velho anão, com o qual fizera amizade -e, por suo
vez, retransmitira o conhecimento ao filho único.
Hennd não era tão bom quanto o pai, mas forjar armas era uma arte que estava
dominando aos poucos. Costumava passar horas e horas treinando com os armas que
"saíam foro dos moldf!s", como dizia seu pai. Eram armas que, por um motivo ou outro,
não haviam ficado perfeitas e estavam impróprias para a venda. Então o que Hennd
fazia era tentar "acertar" as armas defeituosos e torná-las utilizáveis. Dedicava-se a
essa tarefo geralmente no final do tarde, quando o loja já havia fechado e, logicamente,
não havia mais clientes paro atrapalhar o exercício de aprendizado do rapaz.
Foi durante um destes dias que o velho apareceu. O mais engraçado é que Hennd
nem sequer ouviu a porto abrir. Se soubesse naquele momento de quem se trotava,
chegaria à conclusão de que talvez o porto nunca tenha sido realmente aberta; tais
obstáculos mundanos não poderiam deter aquele homem.
O velho parecia mais baixo do que realmente era, graças a uma leve curvatura na
coluna. Apesar disso, andava com firmeza e tranqüilidade, olhando os armas expostos
com seus penetrantes olhos castanhos. Vez ou outro cofiava o barba bronco como pêlo
de coelho, ou alisava pacientemente os cabelos grisalhos. Parecia não perceber que
a loja estava fechada. Ou ta lvez não se importasse com isso.
Hennd, por sua vez, se sentia incomodado. O que aquele homem fazia ali depois
que o exped iente já terminara? Além do mais, o velho nem parecia em condições de
utilizar uma armo - exceto, talvez, como bengala! Evidentemente o jovem não disse
nada disso ao homem. Apesar da ironia em seus pensamentos, era um rapaz bom e
educado. Colocou os instrumentos de lado e aproximou-se do ancião.
- São belos armas, filho- disse o velho, enquanto examinava uma espada longo.
- Muito boas, mesmo. Você a s fez?
Hennd sorriu.
- Não senhor. Fo ram feitos por meu pai. Sou apenas um aprendiz aqui .
O ve lho resmungou positivamente, esqueceu dos armas que observava e pa ssou
o exa minar com o olhar o jovem a rme iro.
O Panteão - Você tem uma missão, rapaz.
O jove m fez uma expre ssão que pode-se chamar de" espanto divertido".
Panteão é como são - Não se incomode, Hennd-continuou o velho. - Pode se espanta r o quanto
conhecidas coletivamente
q uiser. Eu não me incomodo.
as vinte divindades maiores
- Não me leve o ma l senhor. Mas é q ue eu ... sou um simples armeiro. Não estou
do mundo de Arton. Elas
recebem esse status devido interessado e m missão o lgumo. Mesmo que o recompensa seja boa. Já tenho tudo o
a seu poder individual, que quero a qui, na loja de me u pai. Talvez a li, na taverna Fireball, o senho r possa
número de segUidores e, encontra r a lg uém ma is ...
especialmente~ porque - Você nãoente nde-cºsseovelho, interrompendo o garoto. - Mas va ientender.
eram as únicas presentes Pergunte o seu pa· soore m ;rn_ Digo que me viu por aqui.
durante a criação do O homem se oproxirnotJ do ·o·,em orrPeiro e olhou-o nos olhos. Sua expressão e ra
mundo de Arton. calma, mos ao mesmo ·e,....,oo;;,..,....,,e.
Essa condição mudou - Cada um teM urna m ssõo r>o ...ido ·ovem Kola mor. Eu sei qual é a sua, e vou
apenas após a revolta dos precisar de você q ua ndo c"egc r e Dora.
de Valkaria, Tilliann e o - E como vou scoe• ovc ~co e ;"IO'O cnegar? - perguntou o rapaz, sem mesmo
Terceiro; enquanto a pensar no que es.ovo 07.e nc o
primeira teve seu status O velho sorriu.
mantido, os outros dois - Você saberá.
deixaram de ser deuses. Hennd perma neceu ::>c'"OCO "O meºc cc IO o e--.ouc..,·oovelhoseencominhovo para
Poro ocupar seus lugares a saída. Mais tarde ao e-co~c• se~ :x: re e-o... o coso e m deta lhes. Por um instante
ascenderam as divindades
Heggen sorriu ma s cos :xx.cos o sorr so =o se esvaindo até se transformar numa
menores Ragnor e Hyninn.
expressão sério.
Os atuais vinte membros O home m q ue ho ºe . s · ooo::: o::: c e c,....,,os dos Kolomor, conhecida por todo
do Panteão são: Valkoria como Mocrioco oe :i,..~c --êoe.rc.., 'lguém menosqueGellen Brightstoff, o
Allihanna: deusa da natu- sumo-sace rdote de o º"º·
reza, dos animais; druidas Como o clérigo 1-icv e e ·o, ·ocos ·ê- suo missão. A missão de Hen nd ainda era
e p~vos bárbaros. desconhecido ,mosooosc~ co·ees-C\'c ~ui'oclo ro .
Ele veio busca r 1-e,.,.,o
Azgher: deus do sol,
do dia, da luz, do fogo e • • • • • • • • ••
povos do deserto. Apesar do calor do lodo de foro. estava frio na sola. O clima tenso entre os dois
Divina Serpente: deusa ocupantes também não contribu10 e m n ada para melhorar o ambiente.
da força, coragem, Hennd e sfovo sen·cco e ~e~•e :::o surio-soce rdote. A saio era peque no , sem
proteção dos fracos e dos ornamentos, difere n·eoos 0\...-ros · el"o osoueo iovem havia conhecido. De duas, uma :
povos sauróides. ou os clérigos de Ton.,o-- oli era- oovcovoidosos, ou muito pobres. À esquerdo estava
uma porto duplo, es;o s·...., escv !) o::: e...., ma deira forte e com vários desenhos sulcados
Glórienn: deusa dos
em suo supe rfície. Urna .e e ..;rr 'º· Üf11 perga minho. Símbolos do conhecime nto
elfos terrestres.
e da sabedoria. De,,•~o doso o sab·a Hennd, esta va seu futuro e seu desti no.
Grande Oceano: deus dos - Sobe porq ue o -rouxe não sooe? - perguntou o velho Gellen, quebrando o
mares, dos marinheiros, pesado silêncio .
elfos-docmar, povos e cria- Hennd respondeu ofirncríva'Tleí're, com um tímido aceno de cabeço. Seu pai havia
turas marinhas. lhe contado o história todo opos o primeiro encontro do jovem com o clérigo.
Hyninn: deus da trapaça Heggen e Hildo Kolomo r não conseguiam te rfilhos. Suas três prime iros tentativas
e dos ladrões. haviam sido frustrados. Dois me ninos e uma menina haviam nascido mortos e levados
poro o re ino dos espíritos antes de e sboçar o primeiro choro. Cansado do torturo,
Keenn: deus da guerra e Heggen foi até Gelle n e pediu suo be nção e o g ra ça de Volkoria. Em troco faria uma
destruição. promessa: se seu filho nascesse, ele estaria à disposição do vontade de Ge lle n e de
Volkorio assim q ue fosse necessário. No é poca o sumo-sacerdote concordo u com o
proposto e disse ao a rmeiro que seu filho teria um grande futuro pelo fre nte. O jovem
a té que e ntendia os motivos do pa i, mos não se sentia muito conte nte como objeto de
pagamento de promessa s.
Gelle n leva ntou de seu lugar, acocorou-se à frente do rapaz com visível dificuldade
e tomou-lhe os mãos.
-Suo presença aqui pouco te m o ver com o promessa fe ito por se u pa i, Hennd -
disse o sumo-sa cerdote, como se tivesse lido os pensamentos perturbados do a rmeiro.
- Estou velho e cansado. A vida me fo igenerosa , mas agora cobra seus tributos. Esou
obrigado o pagar esses tributos todos os dias.
O velho sorriu e Hennd o acompanhou.
-Preciso de um pupilo, um substituto. Alguém que continue meu trabalho depois
que eu me for.
Hennd levantou a cabeço, uma expressão preocupada estampado em seu rosto.
- Eeu sou o escolhido?
Gellen Brightstoff levantou-se, abriu a porto dupla e indicou o cominho ao rapaz.
- Isso é o que vamos descobrir.

• • • • • • • • • • Khalmyr: deus da justiça,


do ordem, dos anões, pala-
O sumo-sacerdote sentou-se novamente à espera do armeiro e futuro clérigo dinos e cavaleiros. Coman-
de Valkaria. Lá dentro, o Helladarion já devia ter começado seu relato. Gellen · dante do Panteão, junta-
conhecia bem história, embora jamais a tivesse contado a ninguém. mente com Nimb.
O mundo havia sido criado por vinte deuses maiores, nascidos da comunhão entre
o Nodo e o Vazio. Eles eram o Panteão. Mesmo divididos e orgulhosos, os deuses Lerio:. deusa dÔ vida, da
trabalharam juntos contribuindo com o que cada um tinha de melhor. Das relações fertilidade e do. cura.
amorosas entre os deuses, nasceram incontáveis deuses menores que serviam de Lin-Wu: deus dragão do
consortes, companhia e servos para o Panteão. povo oriental de Tamu-ra.
Volkorio era o mais bela e ingênuo dos deusas, bondosa e doce. Mos sua ambição
Marah: deusa do paz,
e sede de conquistas, características que cedeu à roça humana, lhe trouxeram a ruína.
amor, alegria,
Ludibriada por Tiliann, o deus louco, e pelo Terceiro - cujo nome real jamais deve
festividades e dos bardos.
ser pronunciado outro vez - , Valkaria arquitetou um plano para tomar o poder dos
outros deuses para ela e seus parceiros. Megolokk: deus dos
Como era de se esperar, entretanto, o ambicioso plano foi descoberto antes que monstros.
pudesse ser colocado em prática. Reun idos em conselho, os outros dezessete deuses
Nimb: deus do caos, do
decidiram o punição para os três traidores.
acaso, da sorte e do azar.
Tillion foi aprisionado em um corpo mortal, condenado a vagar ensandecido por Rival de Khalmyr no co-
Arton. O Terceiro foi enterrado, soterrado sob o solo em a lg um lugar desconhecido. mando do Panteão.
Ambo foram completamente esquecidos, e seus feitos perdidos no tempo. Nenhum
deles jamais voltaria o ter servos entre os mortais. Ragnar: deus menor dos
Valkaria sofreu a peno mais branda. Foi permitido a elo conservar seu lugar no bugbears, que ascendeu ao
posto de deus da morte e
Panteão, mas não sua liberdade. Seu corpo foi transformado em pedra, na formo de
dos goblinóides. Também
uma gigantesco estátua. À suo volto formou-se o maior metrópole humano do mundo,
conhecido como Leen.
como uma estranho homenagem póstumo. Dentro dos fronteiros de suo cidade seu
nome é lembrando e seu poder é atuante. Fora dela, contudo, ninguém mais se lembra Sszzaas: deus da intrigo,
do deusa da ambição. traição e das serpentes
Com a queda de dois do vinte deuses principais, outros duas divindades menores venenosas.
ascenderam a condições de d estoque no Panteão: o trapaceiro Hyninn, filho de Nimb;
Tanna-Toh: deusa do
e Ragnar, deus da morte entre os goblinóides.
conhecimento, das artes,
Gellen ouviu do Helladorion essa atordoante verdade quando era muito jovem,
dos escribas, bordos e po-
ainda mais jovem que Hennd. Havia suportado o preço deste conhecimento por anos vos civilizados.
a fio, usando-o do melhor maneira possível - e sentindo-se culpado por omitir um
segredo tão grave d e seus fiéis. Quem poderio acreditar que o deusa Volkorio estava Tenebra : deusa do noite,
tão perto, e ao mesmo tempo tão distante? das trevas, dos anões, mor-
Agora só esperava que Hennd pudesse fazer o mesmo. Em seu íntimo, porém, tinha tos-vivos e dos criaturas

certeza disso. Sabia que quando chegasse o hora poderia morrerem paz, sabendo que noturnas e subterrâneas.
a ordem estaria em boas mãos. Sabia disso porque a próprio Volkoria havia lhe Thyatis: deus da·
assegurado. ressurreição.
Sabia, porque o deusa havia lhe dito: o jovem armeiro era o homem que o sumo-
sacerdote havia procurado nos últimos anos. O próximo sumo-sacerdote de Volkoria.
Wynna: deusa do magia
e dos magos.
E o portador do segredo mais terrível e pesado do história de Arton.
Hennd Ka lomor era o escolhido. Valkaria: deusa da ambi-
ção, das aventuras e da
roça humano.
ALLIHANNA a Deusa da Natureza
Allihanna é a deusa de toda a vida selvagem de Arton. Ela abrange quase todos
os cultos bá rbaros ligados aos animais: e mbora cada culto tenha seu próprio
deus, re presentado por um a n imal diferente, na verdade todos se dirigem a
Allihanna. Isso significa que tanto o Deus Macaco da Grande Savana quanto
o Urso Dourado das Mont anhas Sanguin á rias são faces desta deusa, a ssim
como cente nas de o utros cultos animais de Arto n.
Em sua forma pura, Al lihanna também é venerada pelos druidas. Embora se refiram AD&D
a ela como uma mulher, sua verda deira aparência é de um animal quadrúpede com
muitas cabeços, cada uma representando um animal diferente. No mundo de Torme nta
Cogitou-se durante muito tempo que o culto a Allihanna foi trazido pelos elfos (seu você pode ser um clérigo
nome serio uma contração de Allihonnotontolo, como os clfos ~e referem a elo). Mos, normal de AD&D, genéri-
de a cordo com estudos comprovados, a devoção à Deusa da Natureza teve início co, mas também pode
mesmo entre as primeiros tribos humanos, tornando este talvez o culto mais a ntigo de seguir um dos deuses
descritos neste e no
Arton. Praticamente todos os habitantes do continente respeitam um ou ma is aspectos
próximo artigo. Neste coso
de Allihanno, mesmo que não conheçam seu nome verdadeiro. Até mesmo goblinóides
ele será um sacerdote de
costumam mostrar certo reverência a ela, tornando-se xamãs (mas não druidas).
um mito específico '. Livro
O símbolo de Allihanna varia. Para os bárbaros e outros adoradores de animais, do Jogador, pág. 49).
seu símbolo corresponde à imagem do respectivo a nimal. Poro os druidas o símbolo
costumo ser uma pequeno á rvore cheia de ramos. Clérigos dos deuses de
Motivações: Allihanno é o protetora dos animais e recursos naturais de Arton . Ela Arton seguem todas os
regras normais para
reconhece que parte deles precisa ser consumido pelo bem dos humanos e outras raças,
sacerdotes, exceto quando
ma s não tolero abusos. Para elo, os civilizações de Arton perderam a pureza de outrora,
o texto diz o contrário.
hoje encontrada apenas entre os povos bárbaros, as principais protegidos da deusa.
Enquanto um clérigo
O utros Nomes: Allihannatontalo, entre os elfos; Mãe Natureza ou apenas Deusa normal não pode usar
entre druidas; Deus Macaco, o Grande Leão, o Urso Dourado, o Mãe Águia e centenos armas cortantes, por
de outros entre tribos bárbaros. exemplo, sacerdotes de
Avatar: quando se manifesto, Allihonno costumo assumir o formo do exemplar mais Leen - o Deus da .'v\orte
belo de um animal vene'odo no região. Em alguns casos prefere o formo de uma fado - têm o foice como único
ou fauno, principalmente ao lidar com aventureiros ou druidas. armo permitido.

Relações: Allihon no tem uma relação conturbado com Megolokk, deus dos monstros Não existem restrições de
e seu irmão. Enquanto elo cuido dos a nimais "normais", buscando o equilíbrio natural, roças, esferas ou tendênci·
ele apenas despejo sobre o mundo monstros ferozes e com desejo de matança. os poro seguir os deuses de
Felizmente poro ela, os outros deuses intercederam o seu favor sob o comando de Arton, desde que o clérigo
Kholmyr, confinando os monstros de Megolokk o territórios próprios. cumpro todos as Obriga-
Allihonno odeio Tonno-Toh, o deusa do conheci mento, pelo desprezo que elo ções e Restrições. Contudo,
mostra pelos povos bárba ros e "não-civilizados"; e também Rognor, por suo praga como em qualquer
goblinóide que destrói tudo em seu co minho. componha, o Mestre ainda
pode proibir sacerdotes de
tendências malignos ou
Clérigos de Allihanna restringir o acesso a certos
Servos da deusa Allihanna d ividem -se em dois tipo s: d ruidas e clérigos. Na deuses diabólicos, como
verdade sã o pouca s as difere nças entre eles, a mbos são sa cerd otes devotados Ragnor, Megolokk, Tenebro
à proteção dos animais e d a vida selva gem. Normalmente o s clérigos vivem e outros.
e m pequenas co m unidades o u tribo s, como xa mã s, pregan do a harmon ia com
a Mã e Natureza ; já os druidas são mais re clusos, guerreiros solitários que Clérigos de um mito
protege m uma á rea selvagem. Mas e xistem exceções e m ambos os casos. específico não podem ser
Sejam clérigos ou druidas, boa porte dos servos de Allihonno prefere o isolamento multiclasse (mos podem ser
de classe duplo), solvo
à vida nos grandes cidades. Embora não seja o deusa principal desta roço, é muito
comum encontra r elfos como clérigos de Allihonno - especialmente em Lomnor, onde certos exceções: sacerdotes
eles ainda tentam proteger os área s selvagens contra a dominação goblinóide. de Wynna, por exemplo,
devem ser obrigatoriamen-
O utra diferenço é que os druidas, sejam benevolentes ou ma lignos, são muito
mais fiéis à suo ordem e seguem uma hierarquia rígido. Em todo o continente ortoniono te clérigos/magos. Clérigos
existem apenas nove druidas verdadeiros, três arquidruidos e um Grande Druida, o dos deuses de Arton
sumo-sacerdote de Allihonno . O mesmo vale poro o continente de Arton-sul, ou também não podem adotar
Lomnor - mos naq uela região os druidas trovam duros batalhas poro proteger os kits, como aqueles descritos
florestas contra a Alia nça Negra. Acima de todos eles havia o Veneráve l Ga lron, mas em The Complete Priests'
há muitos séculos ele não é visto no mundo; dizem as lendas que e le morreu, e seu Hand b o ok.
corpo deu origem à Ilha de Golrosio .
Poderes Garantidos: druidas e clérigos de Allihonno podem folar com os animais
livremente. Nem sempre o compreensão é completo - tudo depende do inteligência
do próprio anima l. Esta habi lidade também pode funcionar com certos tipos de
monstros "naturais", como d inossa uros, grifos e laga rtos-gigantes; mas não com
mortos-vivos, golens, demônios e o utros.
Um se rvo de Allihanna jamais se perde em lugares selvagens (exceto desertos e
gelei ras), sempre sabendo em que direção fica o Norte.
Algumas vezes o Deusa pode presentear seus servos com poderes ún icos. Lisandro,
o jovem druida de Galrasia, consegue cria r uma armadura e armas mágicas de madeira
e espinhos. Até onde se sabe, ela é a única capaz disso.
Obr igações e Restrições: durante seu treiname nto, para consegu ir a comunhão com
a Deusa, um servo de Allianno deve passa r quatro anos isolado em alguma região
selvagem, sobrevivendo apenas com seus próprios esforços. Só e ntão, oo retornar, ele
pode receber seu símbolo sagrado. O s pri ncipais lugares escolhidos para este teste são
Razlen as Montanhas Sanguinários e o Ilha de Gal rasia, os pontos mais selvagens de Arton.
Servos de Allihonno não podem usar armaduras de metal ou armas cortantes.
Greenleaf Armaduras de couro são permitidos somente se foram feitas com o couro de animais
que tiveram morte natural. A morte de anima is selvagens só é tolerada para sobreviver
AO&O ou e m defeso próprio. Ames de entrar em uma floresta ou região selvagem, um servo
Elfo, Druida 14, Bondoso de Allihanno foz un gesto vertical na altura do coração: é a modo como eles pedem
(Bom e Neutro), For 13, permissão à Deusa poro entrar em sua morada .
Des l 7, Con 15, lnt 1 5, Sob Druidas e clérigos da Deusa não conseguem descansar e m cidades (eles não
18, Cor 13, PVs l 05, CA 8. recuperam f adiga 01; Po~·osae Vida, não pode m renovar suas magias e coisas assim);
Razlen possui uma por isso e les seripre oréere,., o re lento o um quarto de esta lagem.
cimitarra +3

GURPS Razlen, sumo-sacerdote de Allihanna


ST 13, DX 17, IQ 15, HT Dizem que o ascenção do elfo druida Razlen Greenleaf como sumo-sacerdote
15, DP 1, RD 1 de Allihon na data antes mesmo do término d o Infi nito Guerra com os
hobgoblins em l.amnor. Con1a-se que RozJen es1avo e m Lenórien quando o
• Vantagens e Desvanta-
ataque defini1rvo à cidade e lfica foi desferido.
gens: Elfo, Clericato,
Rozlen e ra um e -=o ~i...··o =e. cs SLCS ra~es. Admirava a beleza das artes e desfrutava
Força de Vontade +3,
da comunhão nohi'.:l aos e .;os co,....., e -<="U·ez.o. A.o con•rório dos cida des humanas, as
Prontidão +4,
cidades élficos se rnesc.c~ e -::;-~-:= se~ cgredi-10. Assim era Le nó rien, com suas
Reputação +3
torres brilhonles eme·~-.,cc e----e =s ::'""Ores.
• Perícias: Arco 20, Espa- Mos Rozle n não suoortr.c e ::,.....og5".K,c Cúe oermeovo cada habitante de Lenórien.
das de Lâmina Larga 21, Especia lmente ncque e e::xx::: c.s e.:os caec· cvom ser o criação máxima dos deuses,
todas as Perícias Externas superiores o todoscso.. ~osrcçcs. Q..,c:""<:o o - rcrrodode Lamnorfoi assinado, proibindo
com NH 22 a 25 as noções humanos oe ·-·e...=e~- co- cssu,.,,..os él'icos, Razlen foi o ún ico o se levantar
contra o regen·e l(p"n a-:is- res;;c ~-ido os oerigos que tal medida poderia implicar
• Magias: todos as Mági-
em caso de nec.ess"doce ::>-e~-e-e <.:...--anos ignorou os a lertas de Razlen afirmando
cas sobre Animais, sobre
que "os e lfos não o•ecsc~ e: - -g•..é"' _Anos depois ele pagaria o preço de sua
Plantas e de Cura, com NH confiança excessiva, oe~ cc~o ·occ a ooouloção élfico .
19 a 23
Ouvindo os or-.,..c·s ::e "'c·e,,~ ~a:z.en foi o primeiro a saber sobre a unificação
• Item Encantado: das tribos porThwor ·o-=s- Q_c-::ooropôsque se te ntasse anular o Tratado de Lamnor
uma cimitarra +3 e pedir a juda aos --e·-os - .. -.c-cs :0-·.,1a,os e o resto do conselho gargalharam. Ora,
(NH+3, dono +3) como um estúpido ot..gr:.ec· :ioce..;o un"ficor todas as tribos goblinóides? E pior ainda,
como a glorioso roço e -co ooceno ser derrotada por tais bestas, após repelir seus
30&T a ta ques duron:e ~o.,-os sec... os? em mesmo o ousado seqüestro da princesa Tanyo,
Fl, H4, R3, Al, filho de Khinlonos, :.o· s .. -.:·e,.,,..e pero mudar o opinião do conselho.
PdF2, 15 PVs Decepcionado, Rcrue,.., ::>assou os dias seguintes refletindo na floresta . Ouviu dos
Vantagens e Desvanta- animais que hoogoo ·"Se o...gbeors estavam agora unidos, formando o que cha movam
gens: Animais, Arma de Aliança Negro. Qucnoo soube que o ataque decisivo estava próximo , Rozlen olhou
Especial, Clericato, Sobre- o belo cidade de _e.,ó..;er> pe e último vez, deixou rolar uma lágrima furtiva e partiu
vivência poro nunca mais vo ·ar. Aouela serio uma lição de humildade que os outros elfos
deveriam a prende· sozinhos.
Caminhos da Magia: A mágoa de Roz..en foi tamanho que ele abandonou Lamnor, rumando poro Arton.
Ar 2, Água 3, Fogo 1, Depois de via ja r por rodo o continente, com o tempo ele se sentiu cada vez mais afastado
Terra 2, Luz l do civilização - e cada vez mais próximo de Alliha nno, até o dia em que se tornou
seu sacerdote máximo. Então, um dia, ele rumou para o Floresta do Espinheiro (uma
grande área selvagem ao sul dos montanhas Lannestull) e nunca mais sa iu.
Situação Atual : Rozlen tomou-se um eremita e raramente é visto. Ele moro em algum
lugar da Floresta dos Espinheiros, mos será encontra do apenas se a ssim dese jar. A
floresta e seus arredores passara m o ser conhecidos como o Reino Greenleaf: ninguém
entra ou sai dali sem que Rozlen saiba ou permita.
Embora dificilmente deixe G reenleaf, Rozlen a inda preside os conclaves de druidas
que se realizam a li, em uma grande clareira. Muitos candidatos ao título de druida
costumam seguir poro Greenleof e camin har sem destino pela floresta, esperando que
o d ruida os acolho como aprendizes. Não se sobe se isso dá resultado.
Aparência: embora Razlen não seja visto há muito tempo, muitos elfos sobrevive ntes
de Le nórien ainda se lembram de suo a pa rência: um e lfo bem constituído, de longos
cabelos brancos e olhar penetrante. Mesmo depois de tanto tempo, não é provável que
sua aparência tenho mudado.

AZGHER o Deus Sol


Azgher é o deus sol louvado pela tribo Sar-Allan, os guerreiros do Deserto da
Perdição. Ele representa tanto o calor agradável e necessário do astro-rei
quanto a fúria do deserto. Azgher é também o Vigilante, Aquele-que-Tudo-Vê.
Nada acontece durante o dia sem que ele saiba.
Poro alguns, Azgher também é conhecido como o deus dos viajantes (afinal, todos
se orientam pelo sol quando perdidos dentro do deserto), embora ele seja pouco
cultuado foro das áreas desérticas. Existem poucas ilustrações ou pinturas representado
Azgher, mas a forma encontrada com mais freqüência é uma silhueta humonóide
envolta por uma claridade ofuscante. Seu símbolo, claro, é um sal.
Motivações: Azgher é um deus benevolente, mas também exigente e orgulhoso. Sua
caminhada diária pelos céus de Arton derrama calor e conforto sobre o mundo, e ele
sabe disso. Azgher vê o planeta como um filho que merece cuidados, mas que também
precisa mostrar respeito ao pai. Qualquer problema em Arton acontecido durante o
dia é fato conhecido por Azgher: dizem que, entre os deuses, ele foi o primeiro a
perceber a chegada da Tormenta.
Outros Nomes: Vigilante, Aquele-que-Tudo-Vê.
Avatar: não há notícias sobre manifestações de Azgher sobre o mundo. Seus clérigos
dizem que ele prefere ficar nos céus, onde pode ver tudo com mais clareza ...
Relações: Azgher tem boas relações com Khalmyr e Grande O ceano, e um ódio mortal
por Ragnar, Keenn e Tenebra.

Clérigos de Azgher
Conta-se que só existe um grande templo de Azgher em Arton - na aldeia da
tribo Sar-Allan, no meio do Deserto da Perdição. Construído em forma de
pirâmide, ele mostra em sua face leste um gigantesco símbolo em forma de sol,
feito de ouro! Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro acumulado pelos
clérigos de Azgher é magicamente fundido ao símbolo para torná-lo cada vez
maior, durante um ritual que dura três dias e três noites. É sabido que muitos
grupos gananciosos de aventureiros tentaram achar o templo; nunca voltaram
a ser vistos novamente.
Existem alguns devotos de Azgher no resta nte de Arton, mas não há outros templos.
Seus fiéis costumam louvá-lo com privacidade em pequenos altares. Isso acontece
porque os clérigos de Azgher só costumam deixar o Deserto da Perdição durante
missões importantes ou em busca de ouro. Dificilmente um deles vai fixar residência
fora do Deserto.
Poderes Garantidos: servos de Azgher podem sobreviver até três dias sem água e
uma semana sem comida. Em regiões desérticas ou secas, eles podem orar para que
as pedras próximas comecem a verter água (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma
vez por dia). Um servo de Azgher jamais se perde no deserto e sempre sabe onde fica
a aldeia dos Sar-Allan .
Os sumo-sacerdotes de Azgher (atualmente existem dois deles) conhecem os
segredos das tempestades mágicas do Deserto da Perdição, que transporta m viajantes
para outros mundos. Clérigos de Azgher podem, uma vez por semana, entrar em
contato telepático com os sumo-sacerdotes e pedir informações sobre as tempestades
- mas a tradição diz que um clérigo só pode orientar não-seguidores de Azgher depois
que estes vencem os melhores guerreiros do tribo em combate.
Cada clérigo de Azgher também possui um dos poderes descritos abaixo (apenas
um, escolhido durante o criação do personagem):
• Espada em chamas. O clérigo pode invocar a ira de Azgher, fazendo com que o lâmina
de sua cimitarra ou lança fique em chamas durante até uma hora, acrescentando +3
pontos ao dano. A arma também passa a ser considerado mágico. Uma vez por dia.
• Imunidade contra o fogo. O clérigo pode se tornar imune o fogo normal, e sempre
sofrer dano mínimo quando atacado com fogo mágico (o oponente não joga os dados:
o resultado é automaticamente mínimo). Por outro lado, neste estado ele sempre sofre
dano total quando atacado com água, frio ou gelo. Exige dez minutos de preparação,
e dura uma hora.
• Imunidade contra luz. O clérigo pode se tornar imu ne a ataques luminosos e magia
baseada em luz - ele não poderá ser ofuscado, cegado ou enganado por ilusões.
AD&O Também vai sofrer dono mínimo quando atacado com luz (o oponente não jogo os
Humano, Clérigo 16, Justo dados: o resultado é sempre mínimo). Por outro lodo, neste estado ele sofre dono total
(Bom e Leal), For 15, Des quando atacado com magia baseado em escuridão e trevos. Exige dez minutos de
15, Con 14, lnt 13, Sob 16, preparação, e duro uma hora .
Cor12,PVs 120,CA-3 Obrigações e Restrições: o clérigo de Azgher deve cobrir o rosto com uma máscara,
GURPS capuz ou trapos: ele jama is pode mostrar seu rosto, exceto poro os sumo-sacerdotes.
ST 15, DX 15, IQ 13, Esse costume surge do crença de que, assim como o sol não deve ser observado
HT 14, DP 6, RD 10 diretamente, os servos de Azgher são tão nobres, honrados e puros que o simples visão
de seu rosto serio capaz de ofuscar qualquer pessoa. O rosto do clérigo só é revelado
• Vantagens e Desvanta- abertamente em seu funera l, em uma cerimônia solene. Coso seu rosto seja visto por
gens: Clericato, Reputação outros, o clérigo oerde todos os seus poderes durante 1d6+2 dias.
+3, Prontidão +3, Reflexos Clérigos ae Azgner sõo proibidos de gostar qualquer ouro que consigam: eles
em Combate devem, uma vez oor ano, via jar até a aldeia dos Sor-Allon e doar todos as moedas e
• Perícias: Espadas de jóias de ouro que acumularam. Coso sejam obrigados o gostar ou se desfazer de a lgum
Lâmina Largo 21, todas os ouro em situações de emergência, ele deve ser lotolmente recuperado antes do
Perícias Externos com NH próximo ºor"lcCo. Cada moeda!
23 a 25, todos as Perícias Azgtier so oe...,....,·-e o uso de três tipos de armo: o arco, o cimitarra e o lanço. Nenhum
Sociais com NH 16 o 18 lipo de orrnodu'"a e oermitido, apenas escudos.
• Magias: todos os Mági-
cos do Fogo, de Luz (não Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn,
de Trevos) e de Curo, com
NH 20 o 24 sumo-sacerdotes de Azgher
Os gêmeos Raz-Al-Bollinnn e Raz-Al-Baddinnn nasceram durante o festival
3D&T anual quando todo ouro acumulado pelos clérigos de Azgher é fundido à
Fl , H4, R3, Al , PdFl , 15 PVs pirâmide da vila dos Sar-Allan. Sua mãe, contudo, morreu durante o parto.
Vantagens e Desvanta- Aneso• ca ~Cfõec e o ,.,osánento dos gêmeos em doto tão importante foi visto como
gens: Boa Foma, um sino - e co-io ......~...ér conhecia ou tinha notícias do verdadeiro pai, coube aos
Clericato, Sobrevivência socerdo·es cr a· os co s gcro:os. No época, levantou-se inclusive o hipótese de que eles
Caminhos da Magia: fosseri fi hos co ::·c::"c .:..::;-e•. Ninguém até hoje confirmou ou negou isso, mos o foto
Ar 2, Água 3, Fogo 4, é que os ooce-es :::e ~ -3c ..,"' e Ai-Baddinn cresciam muito rápido - rápido demais
poro que 'oSS<r' co-s~e·cccs sacerdotes normais". Ainda jovens eles foram apon-
Terra 2, Luz 4
tados po' Azgne• co~o seus Su'l'o-socerdotes, um coso raro.
A um de es • -3c ..,,... ;o· oerm"•"do via jar por Arton poro ganhar.experiência; Al-
Raz-al-Baddinn Boddinn, e,....,.e-a--o -e" c =c.:::co COM o propósito de "proteger o tribo" - mos o
verdadeiro razão ces-c ~......,.::...ànc e serio be m mais preocupante e sinistro. Uma lenda
AD&D diz que, há mu:..o -e~oo ~o coes o a..,e o entre Azgher e Tenebro, surgiu o profecia
Humano, Clérigo 14, Justo de que "o ú rimo aos co s ~ -x>s ào so cairia nos gorros do escuridão".
(Bom e Leal), For 13, Des Os dois gêrreos s-,..,,oof~~ e ec... orio iá que não existe o dia sem a noite. Assim,
17, Con 12, lnt 15, Sob 15, o sumo -socerdo-e A-3acc -- ::-ic s ceixo os Sor-Allon poro evitar qualquer contato
Cor12,PVs 116,CA-3 com o resto de Arar - o ú- -co ...,e o ce e-.Mo• que o profecia se realize.
GURPS Situação Atual: Al-iklocfr"l o gê..,...eo c;... e permanece entre os Sor-Allon, exerce o
ST 13, DX 17, IQ 15, comando do tribo; e selJ · rmõo A -3a · nn funciono quase como um diplomata, sempre
HT 12, DP 5, RD 12 viajando e visitando varias oor·os ce A-on.
• Vantagens e Desvanta- Aparência: todos os clérigos ae Azgher escondem o rosto; o único diferenço entre os
gens: Clericato, Reputação gêmeos e os outros membros co orcem são seus cetros e jóias de ouro (os sumo-
+2, Prontidão +4, Sendo socerdotes são os únicos dé6gos oe Azgher com permissão poro carregar ouro) .
de Direção Diferenciar um do oll'ro contu00, e mo:s difícil: em geral Al-Ballinn é aquele que está
sempre viajando, e Al-Badainn cosrumo ser encontrado no vila Sor-Allan.
• Perícias: Espadas de
Lâmina Largo 20, todos os
Perícias Externos com NH DIVINA SERPENTE a Deusa da coragem
24 o 25, todos as Perícias Adorada principa lmente pelas dragoas-caçadoras de Galrasia e outras raças,
Sociais com NH 17 o 19 a Divina Serpente é uma deusa com propósitos que não podem ser claramente
· • Magias: todc:is as Mági- vistos como malignos ou benignos. Ela representa dois conceitos que parecem
cas do Fogo, de Luz e de opostos: o dominação dos fortes sobre os fracos, e também a proteção dos
Cura, com NH 21 o 24 fracos pelos fortes. Mos, acima de tudo, ela é a deusa da coragem, determina-
ção e forço interior.
3D&T A Serpente é temido pelos dóceis e puros, mos venerado e amado pelos fortes e
F2, HJ, Rl, Al, Pdfl, 5 PVs corajosos. Seu culto é raro em Arton, visto como profano no maioria dos regiões. A
Vantagens e Desvanta- próprio deusa é considerado um demônio, e seus seguidores não negam isso.
gens: Boa Foma, São muito raros os cultos humanos ou semi-humanos à Serpente. Elo é mais
Clericato, Sobrevivência venerado por povos bestiais que seguem o lei do mais forte, como ores e goblinóides.
Caminhos da Magia: Infelizmente, o maioria dos devotos do Serpente obedece apenas suo primeiro lei
Ar 3, Água 2, Fogo 4, (dominar os fracos), e não entende ou ignoro a segundo (proteger os fracos): apenas
Terro 2, Luz 4
10
as dragoas-caçadoras, tipo de mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia, seguem com
fide lidade total os ideais da Serpente.
O símbolo da Serpente é a imagem de uma cobra ou um coração em chamas.
Motivações: a Serpente comanda que seus guerreiros devem ser supremos entre as
feras. Devem ser como o leão na savana africana: caçar todos e nunca ser caça de
ninguém. Ela também diz que os fracos não devem ser apenas dominados pelos fortes,
mas protegidos. Os seres mansos e dóceis do mundo, frágeis diante da luta pela
sobrevivência, têm o direito sagrado de receber proteção. Contudo, a Serpente
também exige que o fraco pague tributo ao forte- seja na fo rma de resf?eito, oferendas
ou até mesmo escravidão. /
Outros Nomes: Moréia de Fogo entre os elfos-do-mar; Li-chak entre os trogloditas.
Avatar: a Serpente nunca se manifesta neste mundo. Ela vive em uma gigantesca
caverna-mundo, eternamente em chamas, que pode ser visitada através de um ritual
conhecido apenas pelas dragoas-caçadoras. Elas afirmam que essa caverna existe em
seus corações, sendo esta a fonte de sua coragem e ousadia; caçadoras não se curvam
para deuses distantes que vivem nos céus - elas trazem sua deusa DENTRO de si.
Relações: a Divina Serpente é a mais agressiva entre as divindades femininas do
Panteão - todos os outros deuses evitam qualquer contato com elo. Ocasionalmente,
contudo, elo recebe em sua caverna a visito de Tenebra; alguns estudiosos suspeitam
que existe uma ligação secreta entre os duas, embora ninguém saiba qual é.
A Serpente costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr, Nimb, Ragnor, Grande
Oceano ... ) e amparar os fracos, como Lena, Mora e especialmente o pequeno e
fragilizada Glórienn. Kholmyr e Nimb, tidos como líderes do Panteão, foram repetidas
vezes desafiados pelo Serpente - mos elo nunca conseguiu vencer nenhum deles.

Clérigos da Serpente
O culto à Divina Serpente é permitido não apenas aos clérigos, mas também
guerreiros: qualquer guerreiro disposto a cumprir os votos exigidos pela deusa
pode receber sua dádiva. Todas as dragoas-caçadoras são devotas da
Serpente, sejam xamãs ou não.
Poderes Garantidos: os devotos da Divina Serpente são tota lmente imunes a qualquer
forma de medo, seja natural ou mágico. Cada servo do Serpente também possui um
dos poderes descritos abaixo:
• Rugido do guerreiro. O devoto pode rugir como um leão, uma vez por dia; esse rugido
atinge o olé dez quilômetros, e foz qualquer animal menos perigoso que um leão fugir
ou se esconder. Não afeta mortos-vivos ou monstros MAIS perigosos que um leão ...
• Fúria guerreira. O devoto é capaz de se entrega r a uma fúria assassina, atacando
cegamente o primeiro inimigo que vê em sua frente. Essa fúria guerreira confere um
bônus de + 3 nos ataques (Habilidade+ l em 30&T) e + 5 nos donos (+ 1d de dano em
30&T) durante uma único batalho por d ia .
• Imunidade contra veneno. O devoto é imune o todas os formos de veneno, mágicos
ou normais.
Obrigações e Restrições: um servo da Serpente deve ser clérigo, guerreiro ou
guerreiro/clérigo em AD&D; deve ter o vantagem Clericato e/ou Rdlexos em Combate
em GURPS; e Habilidade 2 ou mais em 30&T (Habilidade reflete poder de combate).
Um servo da Serpente tem o obrigação de encontrar e adota r (ou escravizar) uma
criatura mais fraca e protegê-lo pelo resto do vida. Esse protegido será um NPC,
controlado pelo Mestre, e o servo da Serpente JAMAIS deve aceitar qualquer ajuda sua.
Por outro lado, o protegido precisa honrar seu protetor - e deve ser castigado
imediatamente se demonstrar qualquer ressentimento ou desrespeito.
Seguidores do Serpente são proibidos de usar armas de arremesso ou de projéteis.
Eles só podem usar a rmaduras feitas com o couro de criaturas mortas por eles próprios.

Kalura, sumo-sacerdotiza da Serpente


Pertencente à espécie das dragoas-caçadoras, Kalura comanda a maior tribo
desta raça em Galrasia. Ela é respeitada entre todos os sauróides da ilha como
uma das mais perigosas guerreiras deste mundo.
Kalura teve uma criação normal de dragoa-caçadora. Foi afastada da mãe logo após
nascer e treinada como guerreira em uma grande cabana coletiva para filhotes. Aos
nove anos (quando sua espécie chega à puberdade) teve permissão para tentar seu rito
de passagem. Contudo, em vez da tradicional centopéia-gigante, Kalura escolheu
caçar o temível quelicerossauro. Todos na tribo já aceitavam Kalura como morta, até
que ela retornou trozendo como troféu as presas do animal.
Naquele instante lodos reconheceram que a Serpente era forte no coração da
jovem, e o tempo apenas provou isso. Kalura era implacável no extermínio de inimigos
e na captura de escravas. Seu status crescia tanto que, em poucos meses, ela desafiou
e matou o a ntigo líder do a ldeia poro assumir seu posto. Satisfeito, o Divino Serpente
abençoou Koluro o stofus de xamã.
Situação Atual: a pós alguns a nos de prosperidade como líder, Koluro percebeu o
Serpente inquieta em seu peito. Apenas dominar Galrasia não era mais suficiente. Sua
verdadeiro missão estava poro começar: espalha r o temor e respeito pelo Serpente em
Ioda Arlon. Assim, acompanhado por um grupo de seis guerreiros e uma escravo
particular, Koluro abandonou Go lrosio e agora percorre áreas selvagens de Arlon,
procurando e capturando vítimas inocentes. Este "grupo avançado" tem sido respon-
sável pelo rapto de numerosos huma nos, elfos e meio-elfos nos fronteiras do Reinado:
atualmente elos são escravas em Golrosio.
Aparência: Koluro ·em med=dos e feições típicas de sua espécie: l ,62m de altura, 61
kg, cabeço lupino, oe e moreno e os olhos amarelos de uma leoa . Ao contrário de outras
caçadoras, suo ais-o rerr 01....os cores: vermelho e amarelo, em manchas que lembram
chamas. Elo uso uino orgu "<>SO armadura feito de ossos e carapaças de animais diversos,
e uma espooo 1ongo ce osso. Quando não está em situações de combate, costuma
conduzir pelo cole'rc suo escrO'\oo pessoal - uma clérigo humano de nome Riksa.
,
GLORIENN a Deusa dos Elfos
Glórienn é a deusa e guardiã do roço élfico. As escrituras sagradas dos elfos
dizem que e la foi a responsavel pelo criação desta que é o roço mais antiga de
Arton, e até hoje es1a teoria nõo fo i negado. Nos tempos em que o reino de
Lenórien ainda se erguia mojes1osamente em Lamnor, a deusa era amplamente
cultuado entre os e lfos.
Contudo, aoós o ,..,_..,., noçco e c.,cse an au· ação do povo élfico nas mãos dos
goblinóides, mu· os :::és ce G cr e~- ~e rcro,..-, as costas e a bandonaram o culto. Ao
contrário dos mmuror c11os q ...e e"-e"oerc~ o es'orço de seu deus Lin-Wu no bata lha
contra o Tormenta os e =os ceie-- o....e e oevso =a nou miseravelmente ao permiti r a
destruição de sua pó"T o.
Após abdicar de svo c.-enç::: e G a ·en- os e =os ~êm a dotado divindades humanas
- mos isso só coSTUmo cco--ece• en:..,.e os IT'erioros mais "maleáveis" e menos
arrogantes do soc·eoaoe e =-cc . ; --c·ora prEfere odorar Allihanna, a deusa do
nafurezo, ou simp esme..,·e g"orc· e exis;ênc e dos deuses. Eis porque sacerdotes elfos
são incomuns em kon
O símbolo de G ó,...erin e.,-- arco e =-ecno prateados.
Motivações: assim como 5e\J :>e o ;o e em dia Gló rienn é uma deusa ressentida e
amargurada . Elo não en·ence co-~o os OU':ros deuses puderam permitir que os elfos
fossem quase desrru1cos oe o "1ÕO 'TIO ·g,..,o de Rognar. Glórienn acredita que tudo fez
parle de um estratagema oorc an·cu· cr o roço élfica, suo magnífica criação ... tudo em
nome do inve·o.
Para a umentar a·,.,co rnc s s.. o rnógoo, Glórienn tem s·do abandonada pouco a
pouco pelos próprios fi nos- 'er dos pela queda de Lenórien, eles não acreditam mais
na deusa. Atuolmen·e e o esra •ão vulnerável que certos deuses menores ameaçam
tomar seu lugar no Pan·eõo er-re os vinte divindades principais de Arlon. No momento,
seu principal objetivo é reco110J stor a confiança dos elfos e reconstruir sua nação. E,
para isso, ela será copoz de qualquer coisa ...
Outros Nomes: o Doma de Olhos Tristes, entre os elfos-do-mar; esta raça submarina
de Arlon conhece e mostro certo respeito pela deusa élfico, mas sua divindade principal
é outro: o Grande Ocea no.
Avotar: Glórienn costumo ser vista como uma elfa arqueira ou um guerreiro elfo
usando duas espadas.
Relações: Glórienn está em posiçã o delicada dentro do Panteão; ela está magoada
corr todos e não confia em mais ninguém - mas não pretende se voltar contra eles,
pois sabe que seu povo não sobreviveria a uma guerra santa.
Por puro iro nia , a único com quem Glórienn acredita que pode contar é a Divina
Serpente - que, embora visto como ma léfica, sempre protegeu os fracos contra os
fortes. Apesar desse golpe em sua dignidade, a deusa élfica está pensando em aceitar
sua proteção. Apenas uma coisa a impede: a Serpente exige tributo por sua proteção.
Glórienn teme que esse podo tenha como resultado a escravidão da raça élfica nas
mãos dos antropossauros.
Clérigos de Glórienn
Graças à visão que o s próprios elfos passaram a ter de s ua deusa, são raros os
clérigos de Gló rienn. Aqueles que restam, porém, são devotos fervorosos.
Enca rnam principalmente o aspecto p rotetor da deusa , sendo peritos em
combate com as mais tradicionais armas é lficas - a espada longa e o arco. Por
o utro la do, estão sempre prontos para discursar em favor de sua deusa. De fato,
existe uma g rande preocupação destes clé rigos em mostrar que Glórienn não tem
culpa alg uma pela destruição de Lenórien; teriam sido os d e uses humanos que,
por omissã o, permitiram a Ragnar ganhar força para atacar.
Com seu esforço, os clérigos de Glórienn estão conseguindo novos simpatizantes
- especialmente entre os elfos mais jovens, que perderam a família durante o fatídico
ataque hobgoblin. Cheios de revolta, eles querem receber o poder da de usa para lutar
contra a Aliança Negra.
Pod e res Garantidos: sendo atua lmente a deusa mais fra ca entre as d ivindades
maiores, Glórienn não concede grandes poderes. Ela pode apenas ampliar ligeira-
mente algumas habilidades raciais dos elfos: cada clérigo deve escolher uma
ampliação entre as seguintes:
• Bônus com espada e arco. Em AD&D, seus clérigos recebem g ratuitame nte as perícias
para lutar com espada longa e arco longo (além dos bô nvs normais da raça) . Em
G URPS, recebem um bônus de + 2 no NH com estas armas. Em 3D&T, causam +2
pontos de dano com Força (espada) ou Poder de Fogo (flechas).
• Habilidades mágicas ampliadas. Em AD&D, clérigos podem substituir uma de suas
magias divinas (apenas uma) por uma magia arcano, de mesmo nível. Em GURPS,
podem escolher uma única mág ica de uma escola a que não têm acesso. Em 30&T,
recebem um ponto extra de Focus em qualq uer Caminho que a inda não possuam (esse
Caminho extra nunca pode ser maior que 1 durante a criação do persona gem; apenas
mais tarde, com Experiência).
• Bônus contra goblinó ides (goblins, hobgoblins e bugbeors). Contra estas criaturas,
em AD&D, clérigos recebem um bônus de + 1 nos a taques e + 2 nos donos; em GURPS,
+ 1 no NH e +2 nos danos; em 3 D&T, Habilidade + 1 e + 2 pontos nos donos.
O b rigações e Restrições: apenas elfos podem ser clérigos de Glórienn. Um clérigo
jamais pode ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger qualquer
membro de seu povo olé o morte, se preciso. Uni clérigo de Glórienn jamais pode
atacar, ferir ou mesmo erguer a mão contra outro elfo.

Tinllins, sumo-sacerdote de Glórienn


Tinllins Re dw ood é um exemplo clássico do q ue restou da raça élfica após o
imp iedoso ataque de Thwor lronfist e s uo Aiiança Negra.
Após ter sua família completamente dizimada, Tinllins partiu de Lamnor com uma
diminuta caravana de sobreviventes que se dirigia à Vila Élfica de Valkaria. Sem rumo
e com o espírito da vingança queima ndo no peito, ele descobriu como ponto de apoio
suo crença no deusa Glórienn.
No falto de um clérigo mais esclarecido para inicia r o elfo em sua novo vocação,
Tinllins baseou seus estudos nos poucos livros e pergaminhos salvos da destruição.
Quanto mais ele lia os escrituras sagrados, mais se convencia de que sua deusa havia
sido injustiçada duas vezes: pelos próprios elfos, que abandonaram o antigo culto
culpando-o pelo massacre em Lamnor; e pelos outros deuses, que se o mitiram ao
permitir que Rog nar com pleta sse a primeiro porte de seu plano maligno.
Com base neste conhecimento, Tinl lins começou suo peregrinação por Arlon,
buscando outros de suo roço e lenta ndo reerguer o culto o Glórienn.
Situação Atual: atualmente Tinllins conta com um contingente razoável de membros
em sua ordem. Ainda não o bostante para que Glórienn recupere seu poder e prestígio
dentro do Pa nteão, mas suficiente paro que o deusa não seja esquecido. Muitos clérigos
do ordem sã o e lfos jovens e - segundo Tinllins - capazes de tudo para reco locar suo
de usa em posição de destaque e fazer com que os outros deuses paguem pelo crime
que cometeram.
Aparê ncia: Tinllins tem aparência jovem, longos cabelos prateados e olhos de cor
púrpura. Seus trajes não diferem em na do dos outros clérigos do ordem, como um
exemplo de que todos os elfos são iguais perante Glórienn. Tinllins costuma carregar
um arco mágico especia l, que ja mais erra o primeiro tiro.
GRANDE OCEANO o Deus dos Mares
Em Arton, como na Terra, toda a vida veio do mar. Embora muitas deusas do
Panteão sejam consideradas as mães dos seres que habitam o mundo - como
Valkaria criou os humanos, Glórienn criou os elfos e Tenebra criou os anões
- , seu único e verdadeiro pai é a água salgada de onde vieram. Esse deus-
paj que comanda os mares é talvez o mais antigo membro do Panteão, e por
isso nem tem um nome: assim, é conhecido apenas como Grande Oceano.
Noturolmenfe, e sta é a d ivinda de principa l dos elfos-do-mor; sua religião acredita
que o próprio mar à suo vo{ia forma o corpo desse deus, e que enquanto continuarem
imersos estarã o seguros sob suo bênção. Não é de admirar, portanto, que eles vejam
o "mundo seco" como um lugar moidito, longe da proteção divino. O Grande Oceano
também é venerado por muitos outros criaturas: baleias, golfinhos, homens-peixe,
dragões-marinhos, certos ontropossouros aquáticos ... e também a lguns grupos e
comunidades ~umanas e semi-huma nos, como marinheiros, pescadores e piratas.
O símbolo do G ronoe Oceano é uma concha; seus clérigos sempre usam como
símbolo sagrado uf'"IO cancna verdadeira - jamais uma imitação.
Motivações: houve eooco em que esse deus era muito mais ambicioso, capaz de afundar
continemes ·,..e·ras ooro ampliar seus domínios (coisa que ele já fez algumas vezes ... ),
mos esses ·ernoos xorcl"'l paro trás. Hoje ele está totalmente mudado: é um deus pacato,
indalel"~e aoc-ico crê. Acha os outros deuses pequenos, minúsculos em suas tramas
mesquinhas o,.;gc 'Xlo oor miseráveis pedaços de terra, enquanto seu reino é o mais vasto
de •ocos. 1'.ie~ .. .,- ou-ro deus pode ameaçá-lo; aparentemente, nem mesmo a Tormenta
é perigoso :x:•c e e - 01é agora nenhuma área de Tormenta surgiu no mar.
O Grcr>ce Oceano não se incomoda com pescadores, marinheiros e outros
peq...e"os ~ rr\.SOS em seu reino - fora de seu ambiente, eles são frágeis e totalmente
·nofê~.os. •'las se" humor é inconstante como as marés; o Oceano pode soprar bons
ve.,•os :x:m co..,ol.12i• 'lovios com segurança, ou então despejar tempestades capazes
de a=t.;no:::• ::: .-.a·s resiS"ente embarcação. Protetor das criaturas marinhos, o Grande
Ocec"o .:::·se erlurecer sempre que habitantes do "mundo seco" molestam ou atacam
seres .....,c,.;.,.,cs co~mas por maldade ou ganância.
Outros Nomes: Ronn-Tirk entre os elfos terrestres; Capitão Jor entre marinheiros.
Ava1ar. O'-IC"do vis"!o o "mundo seco", o Grande Oceano assume a aparência de um
elfCFc a·""C' ..,.., . e 110 pirata ou um imenso leão-marinho. No mor, ele pode adotar
o torric ce cuc ci..er animal ou monstro marinho - mas sua forma mais conhecida
lembre ~ ~::: g gc.,·esco água-viva, com tentáculos medindo dezenas de quilômetros.
Relações: o G•c,...ce Oceano trato os outros deuses com indiferença, arrogância e às
vezes a:é ces;:irezo. Algumas deusas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia
- afinal e asséo rrões de todo a vida enquanto ele é o pai. Allihanna, Glórienn, Lena,
Vo lkorio e - e"eo•o aoreciom e retribuem essa gentileza; mos Wynna, Moroh e a Divina
Serpente ochc"1 o Grande Ocea no um velho preguiçoso.
Uma vez c ....ea - o'T"en a jamais toco o mar, a lguns deuses suspeitam que o Grande
Oceano pode ~ r e g<Jm tipo de pacto com esse poder maligno. Se essas suspeitos o
incomodam, ele 'lodo d·z.

Clérigos do Grande Oceano


A maior parte dos sacerdotes do Grande Oceano são elfos-do-mar, xamãs que
orientam suas vilas e aldeias. Seu papel é ensinar à comunidade como viver
em harmonia com o mor e seus habitantes. Mas também existem sacerdotes
deste deus e m terra, e pertencentes a outros roças.
Em terra firme, clérigos do O ceano sempre habitam ilhas e áreas costeiras. Eles
podem ser vistos o rientando e protegendo vilarejos bárbaros, vilas de pescadores,
cidades portuários e até mesmo emba rcações. Entre os marinheiros, acredita-se que
ter um destes clérig os o bordo traz sorte e afasta a fúria do mor.
Seu papel principal é agir como embaixadores:, falar aos povos da superfície sobre
os maravilhas do mor. Cabe a os clérigos ensinar como aproveitar o riqueza e
generosidade do Oceano, mas sem fazer coisos que o enfureçam - como matar baleias
e golfinhos, ou pescar em épocas de reprodução. Um clérigo dos mares também é
responsável pela proteção de criaturas marinhos que visitam o "mundo seco".
Além de elfos-do-mar e outros raças submarinos, é comum encontrar entre estes
clérigos elfos terrestres, meio-elfos, humanos e halflings. Não se sabe sobre nenhum
anão que tenha se tornado um clérigo do Oceano, visto que anões não gostam do mar.
Poderes Garantidos: clérigos do Oceano podem falar livremente com qualquer
criatura marinho, a nimal ou monstro, fora ou dentro d'água. Cada um deles também
pode ter um dos seguintes poderes:
• Bônus com tridente. Em AD&D, os clérigos recebem a perícia paro lutar com tridente
e um bônus de+ 1 nos ataques com esta arma; em GURPS, recebem um bônu s de +3
no N H com tridente; em 30&T, causam +3 pontos de dano com Forço.
• Transformação." Duas vezes por dia, o clérigo pode se transformar em um destes
animais: foca (capaz de nadar duas vezes mais rápido), tartaruga marinha (bônus de
+4 em CA e RD, ou +2 em Armadura) ou pelicano (copazdevoar d uasvezes mais rápido
que seu passo normal) . Seus atributos não mudam. O clérigo não pode atacar ninguém
ou ser atacado enquanto está nestas formas, ou reverte ao estado normal. A
transformação dura quanto tempo o clérigo desejar, ou até ser interrompida .
• Notação e respiração anfíbia. O clérigo pode nadar sem precisar de nenhuma
perícia, movendo-se na ág ua com a mesmo velocidade que teria em terra. Ele pode
respirar livremente embaixo d'água, se ja doce ou salgada (caso suo espécie já não
tenha essa capacidade, é claro). Este clérigo também pode lutar embaixo d'água sem
sofrer nenhuma penalização.
Obrigações e Restrições: as únicas armas permitidas para clérigos do G rande
Oceano são o tridente, o arpão e a rede. Eles podem usar apenas armaduras de couro,
e não podem usar escud os.
O clérigo não pode p ermanecer afastado do mar durante mais de quatro dias, ou
perderá seus poderes garantidos e suas magias. Ambos retornam assim que o clérigo
volta para a mar .

Rei Náutilus, sumo-sacerdote do Oceano


Acima e abaixo do mar existem milhares de clérigos do Grande Oceano, das
mais variadas raças. Mas o título de sumo-sacedote perte nce a uma criatura
única, chamada Rei Naútilus.
Um náut ilus é um molusco marinho co·m muitos tentáculos - aparentado com o
polvo e a lula. Mos, ao contrário destes, o náutilus tem uma concha em espiral como
o caracol. A concha não serve como p roteção: ela tem vários compartimentos vazios
que podem ser preenchidos com água (para fazer o animal afu ndar) o u ar (para flutuar).
Os submarinos do Terra seguem o mesmo princípio, e por isso a embarcação do livro
Vinte Mil Léguas Submarinas recebeu o nome de Náutilus.
O naútilus comum tem o concha medindo até 20 cm de diâmetro. Em Arton, alguns
atingem até t rês metros . E existe um deles, apenas um, cujo concho gigantesca mede
sessenta metros de diâmetro - e pode acomodar uma tripulação inteira em seus
compartimentos, como um imenso submarino vivo. Este é o Rei Náutilus.
Nascido quando o mundo era jovem, quando não existiam humanos, elfos ou elfos-
do-mar, o Rei Náutilos levou milhões de anos paro atingir o tamanho que tem hoje.
Durante esse tempo ele também acumulou inteligência e sabedoria milenares, e por
isso foi escolhido pelo G rande Oceano como seu sumo-sacerdote .
Situação Atual : o Rei Náutilus percorre os mores incessantemente, visitando aldeias
de elfos-do-mar e outros roças submarinos que cultuam o Grande Oceano, para trator
de cerimônias e assuntos envolvendo a ordem. Apesar do aspecto monstruoso, o Rei
é uma criatura bondosa e pacífica : ele sempre oferece ajudo e salvo conduto paro
aventureiros que visitam as profundezas, dependendo de suas intenções.
Infelizmente, apesar de seu poder, o Rei ainda não foi capaz de confrontar o Senhor
das Profundezas - uma divindade menor e maligna que habita o Abismo. Ele a judará
qualquer grupo de heróis que acredite ser capaz de derrota r o monstro.
Aparência: em sua forma verdadeiro, o Rei Náutilus é uma criatura de pele vermelha
com manchas esbranquiçadas. Tem noventa tentáculos (mas pode atacar com "apenas"
2d20 de cada vez), dois olhos grandes como pratos, e uma concha do tamanho de um
pequeno palácio. Um longo tubo membranoso começa na abertura da concha e
permite acesso a todos os compartimentos interiores; o Rei usa esses "aposentos" para
transportar passageiros em segurança até os pontos mais profundos do mar.
Muito raramente o Rei abandona o mar, mas isso já aconteceu em certas ocasiões.
Quando preciso agir em terra firme, ele se transformo em um elfo-do-mar de aparência
inofensiva - mas com todos os atributos e habilidades de sua forma verdadeira.

HVNINN o Deus da Trapaça


O ardiloso Hyninn é o deus da trapaça, brincadeiras e a rtimanhas. Sendo
assim, não é à toa que ele também seja considerado o deus dos ladrões.
Praticamente cada guilda de ladrões em Arton tem pelo menos um sacerdote
deste deus, atuando como conselheiro ou até mesmo líder.
Sumo- Mas Hyninn não é louvado apenas por ladrões: alguns de seus seguidores são
governantes e estrategistas, que admiram suo esperteza. Ele também tem a simpatia
Sacerdotes dos halflings, que o vêem como um deus despreocupado e brincalhão. Por suo natureza,
acredita-se que Hyninn seja, na verdade, filho de Nimb. Seu símbolo é uma raposa.
Cada um dos vinte deuses
Motivações: as motivações de Hyninn não podem ser consideradas boas ou más. Em
do Panteão tem um sumo-
sacerdote. Ele é o repre- um dia e le pode armar um plano que poderá frustrar os planos de Khalmyr, o deus do
sentante máximo daquela justiço; e no dia seguinte seria capaz de tramar contra o próprio Ragnor, salvando
divindade sobre o mundo. milhares de vidas. Conto-se até que ele teria participado do esquema que impediu o
deus Sarton de atacar o plano material, durante o saga do Disco dos Três.
No maior portP. dos ve7es Ao que parece, Hyninn não quer mais poder ou mais seguidores do que já tem. Seu
o sumo-sacerdote será o único objetivo e provar que é o mais esperto e ardiloso dos deuses. Hyninn é conhecido
clérigo mais poderoso por armar planos m·rabolontes (mos quase sempre inofensivos) apenas para assustar,
daquele deus sobre o desconcertar ou num· har os outros deuses. No Panteão, quase todos trotam Hyninn
mundo, mas nem todos os como um deus inofens·"'º uma espécie de bobo da corte. Mas outros acham o deus da
casos são assim. O título é trapaça lroiçoe·ro cerno s oora ser confiável, e acreditam que por trá s de sua s
ofertado pela própria brincodeiras oporerr-emer·e oespretensiosos existe um plano muito, muito maior...
divindade, nem sempre
baseando-se no poder do Outros Nomes: •.··-.,. • nnor entre os anões; Quindallas, entre os elfos; Wang-Ho,
clérigo, mas por outras entre os 'amurori orios.
razões particulares. O Avator: o forrro 1"'1unOc'.1c oe '1 1- nn vario enormemente, dependendo do missão o
posto de sumo-sacerdote, ser confiada e oo oeço o ser oregoco Süas tormas preferidos, entretanto, são um ladrão
contudo, concede ao holfling, um boroa hu~c"IO es- oo corno bobo do corte) ou um macaco fo lante.
clérigo grandes poderes
Relações: oocrerre~en·e - (11· -- não e amigo ou inimigo de ninguém - nenhum
extras ...
deus é tolo o bos:c ....e ::>e'C cc~:;c· -e e '.'os é verdade que o deus trapaceiro costumo
Um sumo-sacerdote deve irritar imensorTIE""'e <hcur:yr e ~!'- v
seguir as Obrigações e Hyninn ·al"l'oe,.,.. cos-iv~cvc se co...,s ce•ar o grande rival de Sszzaos; o deus do
Restrições de seu deus intrigo, traição e me~ rc cvic sºco o ú n co reo 'llen·e capaz de desafiar suo esperteza.
como qualquer outro Uma peno que Sszzocs ·e":>c s"c:o cesm.1 co...
clérigo. Em compensação,
quando uma divindade
oferece uma lista de
Clérigos de Hyninn
Poderes Garantidos, o A maioria dos devotos de Hyninn sõo ladrões, não sacerdotes, que geralmente
sumo-sacerdote sempre vai fazem suas orações o ele a ntes de execv tar a lgum "serviço".
possuir TODOS eles. Além Mesmo assim,,...'!" n,... ·::--oe~ co-c corro go.ms clérigos espalhados pelo continen-
disso, ele sempre será te. Geralmente esies cn.c-- cor:"lo ::o'"'.se "e"ros dos chefes de guildos (isso quando os
capaz de utilizá-los quantas chefes não são e es oroo··os . U:n cos ,.,..e s conhecidos deles talvez seja Severus, o
vezes quiser. O sumo- sumo-saceroo·e de 1-, ,.. "n, res ce..,.e e~ - runphus e chefe da guildo que controla o
sacerdote de Thyatis, por mercado negro ce ·e"s mcgºcos "O e dcde. Templos de Hyninn são considerados
exemplo, não pode sagrados pe os corões se"CO oro oco exercer atividades criminosos a li. Uma magia
ressuscitar os mortos especialmente criocc •ec.J:: e ~e·ooe ·odas as perícias e habilidades de qualquer
apenas uma vez por mês; ladrão e nquanto e e es- er '10 -e,...,010.
ele pode fazê-lo quantas Como não exisie lJ!T'O ornem organizado de clérigos de Hyninn, um pretendente
vezes quiser! preciso primeiro encon·ror u""' e éngo deste deus e provar suo devoção para ser aceito
Um sumo-sacerdote tem como d iscípulo - o qve não é "óc· . Geralmente os candidatos precisam ter inteligência
autoridade total sobre acima da média norma . ~o :;,..o de seu treina mento o d iscípulo só recebe seu símbolo
todos os outros clérigos e/ sagrado se passar pe o u'··rna orovo: pregar uma peço em seu próprio mestre.
ou paladinos daquele deus, Poderes Gara ntidos: c1ér.gos de Hyninn possuem algumos habilidades de ladrão. Em
mesmo que não exista uma AD&D eles têm os mesmos ~o enlos ladinos de um ladrão quatro níveis abaixo de seu
ordem organizada. nível como clérigo (eles só recebem essa habilidade no 5° nível), mas sem os 60 pontos
Desobedecer ordens do iniciais dos ladrões verdadeiros. Eles também podem comprar perícias comuns do
sumo-sacerdote é o mesmo grupo ladino sem custo extra. Em GURPS, clérigos de Hyninn recebem um bônus de
que desobedecer ao +2 em todos os Perícias de ladrões e Espiões. E em 30&T ganham a Perícia Crime.
próprio deus, e significo o Cada clérigo de Hyninn também possui um destes poderes extras:
cancelamento imediato de
• Disfarce ilusório. Usar um poder mágico ilusório poro assumir o Ôporência de um elfo,
seus poderes divinos.
a não, goblin ou qualquer roço humanóide de Arton (mos sem alterar suas caracterís-
Divindades menores ticos). Dura 2d6 rodados. Três vezes por dia.
também têm sumo- • Transformação. Transforma r-se em um pequeno macaco, três vezes por dia. Nesta
sacerdotes, mos eles não formo seus ataques causam apenas 1 ponto de dano.
recebem poderes extras
• Ventriloquismo. Usar um poder mágico de ventriloquismo, com alcance de até 1Om.
por isso. Sumo-sacerdotes
Sem limite de uso.
são proibidos para
personagens jogadores. Obrigações e Restrições: clérigos de Hyninn nunca podem se recusar o fazer porte
de uma trapaça ou artimanha que esteja sendo a rquitetado. A única exceção, quando
o clérigo tem liberdade de escolho, é qua ndo essa ação pode resultar em ferimentos

16
graves ou morte (mas mesmo assim o clérigo ainda pode participar se quiser).
Quando atuo em missões ao lodo de outros aventureiros - especialmente clérigos
de outros deuses - , um clérigo de Hyninn DEVE fazer com que algo embaraçoso
aconteço com um de seus colegas. Isso não significo provocar o fracasso do missão,
apenas fazer algo que prove sua esperteza. Coisos como trocar o livro de magias do
mago por um livro de receitas, ou lam buzar com mel as barbas do anõo enquanto ele
dorme. Coso não consiga pregar nenhuma peça em ninguém até o final do missão,
o clérigo perde todos os seus poderes e magias - e só poderá recuperá-los quando
voltar o fazer uma trapaça com sucesso.
Servos de Hyninn podem usar apenas armaduras de couro, e nunca podem usar
escudos ou armas que exigem as duas mãos (exceto arcos e bestas) .
Severus
AD&D
Severus, sumo-sacerdote de Hyninn Humano, Ladróo 5/Clérigo
O homem conhecido como Severus praticamente cresceu nas ruas da Parte · 14, Egoísta (Neutro é Ma-
Velha de Triunphus. Filho de pais pobres, o menino viu no roubo o único jeito ligno), For 11,Des 18, Con
de sustentar tanto a ele próprio quanto sua família. 14 , lnt 17, Sob 13, Cor 16,
Seu passatempo predileto era prega r peças nos guardas que o perseguiam pelos PVs 88, CA -8. Possui itens
ruas estreitas do Porte Velho . Foi assim que ele chamou o atenção de Grandyr, um mágicos diversos.
clérigo de Hynnin procurado em três reinos e temporariamente instalado em Triunphus.
GURPS
Ele explicou ao jovem sobre o deus do trapaça, sobre como o astúcia e esperteza eram
ST 11, DX 18, IQ 17,
importantes no mundo em que viviam . Para demonstrar que estava pronto poro ser
HT 14, DP 6, RD 14
clérigo, Severus pregou em seu mestre uma peça bem peculiar: vestiu o clérigo de
mulher enquanto ele dormia e levou-o à frente da prisão local. Grondyr foi preso e • Vantagens e Desvanta-
expulso de Triunphus -e, dizem, carregava um largo sorriso nos lábios quando partiu. gens: Carisma + 2,
Severus morreu pela primeira vez ainda jovem, durante um dos inúmeros ataques Clericato, Ultraflexibi -
do Móock. Aprendeu com os clérigos de Thyotis que não poderio nunca mais deixar lidade dos Juntos, Forço de
a cidade. Mas não se importou . Triunphus era seu lar. .. então era ali mesmo que Vontade + 2, Prontidão +2,
pretendia ficar. Reputaçãu -2
Severus percebeu mais tarde que apenas o roubo já não trazia grandes vantagens.
Usando sua astúcia e inteligência, não foi difícil poro ele compreender que o • Perícias: Adaga 18, Es-
contrabando talvez fosse uma boa saído poro conseguir mais dinheiro e estebelecer- padas Curtas 19, todos as
se em uma posição, digamos, mais respeitoso dentro do cidade. Deste modo iniciou Perícias Externas, Sociais e
seus planos poro formar não só uma pequeno rede, mos uma guildo de contrabando de Ladrões e Espiões com
de itens mágicos, especialmente aqueles com poderes malignos - e, portanto, NH 16 a 20
proibidos pelos leis do cidade. • Magias: todas as Mági-
Não demorou paro que Severus se tornasse uma figuro conhecida no submundo cos de Cura, de Reconheci-
de Triunphus. Depois de atrapalhar os negócios e pregar peços embaraçosos em dois mento .e.de Movimentação
outros chefões-Gnoeus, que comandava opostos e jogos de azar; e Madome Stefanio, com N H J7o 21
traficante de escravos-, Severus selou com eles um pacto de não interferência mútua.
Situação Atual: hoje Severus tem suo posição claramente demarcado dentro de 3D&T
Triunphus e é repeitodo por isso. Entretanto, o comodismo não faz parte dos Fl, H4, R2, A4,
característicos dos clérigos de Hynnin; é muito provável que ele esteja arquitetando Pdfl , 10 PVs
um novo plano, uma novo peço a ser pregada em seus "sócios" do crilT'e. Afinal, como Vantagens e Desvanta-
o próprio deus o quem louva, Severus sempre fez questão de mostrar quem é o mais gens: Clericato, Crime,
esperto e astuto chefe criminoso de Triunphus. Manipulação, Sobrevivên-
Aparência: Severus é um homem esguio, aparentando cerco de quarento anos, com cia, Mó fama
cabelos grisalhos e bem escassos. Embora raramente use armaduras, os itens mágicos Caminhos da Magia:
que carrego garantem uma proteção bastante eficiente. Quando sa i pelo cidade, Ar l , Água 2, Fogo 2,
Severus uso seus poderes ou d isfarces para assumir uma aparência diferente. Terra 1, Luz 2, Trevas 3

KEENN o Deus da Guerra


A divindade suprema da guerra. Responsável por todas as maquinações e
intriga s que resultam em batalhas sangrenta s no decorrer da história de Arton .
Muitos guerreiros costumam reverenciar a figura de Keenn.
Conto-se que há muito tempo Keenn não era tido como um deus maligno. Muitos
acreditavam que ele representava todos os aspectos do guerra, inclusive aqueles
"menos ruins" (já que nunca há coisas boas na guerra). Entretanto, com a expansão
do culto a Khalmyr e o posterior apontamento deste Deus do Justiço como representante
do lodo justo da guerra, Keenn passou o ser encarado como símbolo de tudo que há
de maléfico nas batalhas. Não se sabe o quanto disso é verdade. O foto é que, hoje
em dia, seguidores de Keenn não despertam muita simpatia entre os habitantes deArton
- especialmente porque este é o deus reverenciado pelo infame Mestre Arsenal,
atualmente seu sumo-sacerdote.

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Normalmente Keenn é visto como um imenso guerreiro em armadura completa de
cor negra. Ele carrega um machado e um martelo de guerra. Seu símbolo é um escudo
onde se cruzam um ma rtelo de guerra, um machado de batalha e uma espada longa.
Motivações: existe apenas uma certeza sobre Keenn: ele quer destruição. Quanto
mais uma guerra se prolongo, quanto mais pessoas morrem em batalho, maior seu
poder. Dizem que, em tempos de paz, Keenn cominho sobre Arton agindo como agente
duplo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos e incitando novos conflitos. Alguns
acreditam inclusive que ele, tempos atrás, acendeu o estopim do conflito que resultou
no Grande Baialha - e que a atual Aliança Negro dos goblinóides serio no verdade
um estratagema de Keenn, e não de Ragnar, como se pensa.
Cogito-se entre os estudiosos que seu objetivo é selecionar a raça suprema de Arton.
Assim, a guerra func"onario como um meio de "seleção natural", uma vez que apenas
os fortes sobrevivem. Sob este aspecto, Keenn é muito parecido com Megalokk.
Outros Nomes: Liu 1aimm, entre os anões; Gorok, entre bárbaros.
Avatar: o oocrênC.:o de grande guerreiro em armadura negro é a forma principal de
Keenn, vi~o corr 1t-eoüênc"o em pinturas. Quando necessário, contudo, Keenn pode
ossuni·r =on"'Cs r"'O-s ·l'lOfensivas - como um elfo arqueiro, por exemplo. Afirma-se
tombéw QtJe ·,ez ou etrro o deus do guerra se disfarço como uma espada mágico
·...,;e ige,.,·e "'."lc~ ·ou ando seu portador poro que ele siga seus desígnios.
Relações: og·ca~er·e i(eeon é o grande rival de Khalmyr como o verdadeiro deus
do guerra. :: e ·c~::::a...., es-o err ooosição o Moroh, o deusa da paz.
f r.-re os oovcos e ocos oe Keenn estão Megalokk, Tenebro e, ocasionalmente,
Regrar e e :J. ~e Ser:ie-e

Clérigos de Keenn
Clérigos do guerra existem por toda Arfon. Pode-se dizer, sem sombra de
dúvida, que hó pelo menos dois ou três deles em cada reino componente do
Reinado. Ao contra rio do que se pensa, nem sempre os servos de Keenn são
malignos; boa porte deles divide suas obrigações entre o reino que defendem
e seu deus. Durante uma guerTO entre reinos vizinhos é normal ver clérigos desta
ordem se d ig ladiando ale o m orte. Aqu e les que não têm vínculo com reino
nenhum costumam se dedicar exclusrvomente o Keenn, incitando conflitos
onde quer que estejam.
Nem só de ...,usc1.1 os e cr:ncs , .e um servo de Keenn . Muitos seguem os
ensina mentos ao aevs C""'cves cc ..,.,..,go e óoio. Boa porte dos reinos hostis de Arton
têm um clérigo ao gi..erro coMO cor.se "e·ro ao lado de seu regente. Eles incentivam
conflitos sussurro.,oo ce as oe e:..oonsõo e anexação de territórios, e reacendendo
velhas rivo'"doaes. Cog"c-se c ...e ..rr., cesres clérigos alimenta animosidades entre o
Condado de 0 or:sMOLf"'"' e os Cc e eiros aa Ordem da Luz.
Os templos de c e~ gos ao gue~o rnais parecem fortalezas, abrigando dezenas de
acólitos em rreinomen·o. -0 e es aprendem técnicas com armas e são submetidos a
duros testes de res·s-êrx a . O desalio 1inal é uma série de combates olé a morte,
realizados em a renas ae"TO aos oróprios templos. Em cada quinze candidatos apenas
um sobrevive e é esco r> do.
Poderes Garantidos: de' ·ao o seu treinamento, os clérigos de Keenn sabem montar
a cavalo, usar mochaoo de boio ho, espada longa, martelo de guerra e lança. Em AD&D,
recebem gratuitamente essas pericias; em GURPS, recebem um bônus de +2 no NH em
todas elas; em 30&T ganham a perícia Cavalgar, uma Especialização de Animais.
Clérigos de Keenn também possuem um entre os seguintes poderes:
• Fúria guerreiro. Uma vez por dia o clérigo é capaz de se entregar a uma fúria assassino,
atacando cegamente o primeiro inimigo que vê em sua frente. Essa fúria guerreira
confere um bônus de -l-3 nos aloques (Habilidade+ 1 em 3D&T) e +5 nos danos(+ 1d
de dano em 30&T) olé o final de uma batalha.
• Coragem tota l. O clérigo é totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural
ou mág ico.
Obrigações e Restrições: um clérigo da guerra jamais recua diante de uma
oportunidade de combate. Um ditado popular de Malpetrim d iz que o lema dos servos
de Keenn é "Bato primeiro e converse depois... se a boca do oponente estiver em
condições de uso".
Magias de curo usados por clérigos de Keenn SEMPRE terão efeito mínimo; por isso
eles preferem cura natural, poções ou itens mágicos. Entre os clérigos da guerra as
cicatrizes são extremamente valorizados.
Arsenal, sumo-sacerdote de Keen
Ninguém sa b e ao certo qual a verdadeira origem do home m conhecido como
Mest re Arsenal. A maioria das lendas contadas, entretanto , assegura que sua
gê nese se d e u e m outro mundo - um mundo militar, com armas, a rmaduras
e artefatos mágicos d e combate muito superiores às peça s d e Arton. Esse mundo Mestre
teria sido devasta do por um último e decisivo conflito g lobal, que não deixou Arsenal
so breviventes ... exceto Arsenal.
De acordo com esta mesma lenda, Arsenal teria sido trazido a Arton como AD&D
recompensa por sua vitória em seu mundo natal. Agora, neste mundo novo, ele poderia Humano, Guerreiro 19/
continuar pregando sua doutrina de batalha, morte e destruição. Embora esta seja a Clérigo 12, Vil (Leal e
explicação mais difundida sobre a origem do sumo-sacerdote do guerra, não há prova Mau), For 18/50, Des 16,
alguma de que seja verdadeira. Talvez seja realmente uma lenda ... e a realidade, pior. Con 15, lnt 17, Sob 18, Cor
Arsenal é conhecido em todo Arton como um co lecio nador de armas compulsivo. 14, PVs 154, CA-10.
Seu fascín io por este tipo de item é e norme; ele é capaz de qualquer coisa pa ra
a umentar sua já extensa e impressio nante coleção. No maioria das vezes ele negocia GURPS
honestamente através de mensageiros de sua ordem, fazendo propostas praticamente ST 19, DX 16, IQ 17, HT
irrecusáveis. Mas, quando isso não é possível, o clérigo costuma empregar meios 15, DP 12 , RD 80
"menos sutis" pa ro conseguir o que quer. Arsenal se envolve pessoa lmente apenas
quando persegue itens ou artefatos rea lmente raros. • Va ntagens e Desvanta-
Não se sobe exato mente qual o ob jetivo de Arsenal, mos existem a lgumas suspeitas ge ns: Ambidestria, Aptidão
não confirmadas. Alguns acham que ele pretende equipar um exército inteiro com suas Mágica x3, Clericato, Força
armas, e liderar um massacre total em Arton como oferendo o Keenn; outros acreditam de Vontade +6, Hipoalgia,
que os itens coletados serão fundi-los em uma único e definitiva arma, capaz de liquidar Longevidade, Prontidão +6,
até mesmo um deus. A verdade sobre os fotos somente o próprio clérigo sabe. Reflexos em Combate,
Muito Rico, Cobiça, Reputa-
Situação Atual : Arsenal assumiu o posto de sumo-sacerdote como mandam as leis de ção -4, Sadismo
Keenn: em combate justo contra o antigo portador do título. Este foi, talvez, seu primeiro
grande feito em Arton. Embora seja o representante móximo do deus da guerra neste • Pe r ícias: todas as Períci-
mundo, Arsenal só costuma se envolver em assuntos realmente importantes que as com Armas e Combate
envolvam o ordem. Uma destas raras ocasiões é a realização do torneio que serve como com NH 20 a 26; todas as
desafio final para os discípulos de Keenn, que ocorre todos os anos, sempre em luga res Perícias com Animais, Atlé-
diferentes e secretos. Norma lmente Arsenal passa boa parte do tempo cuidando de seus ticas, Artesanais (exceto
próprios assuntos pessoais. Culinário!), Externas e
Arsenal não tem sido visto desde que seu último plano, a tentativa de trazer de volta Sociais com NH 16 a 19
o deus maligno Sszzoos, foi frustrado por um grupo de aventureiros. Membros (apenas NT 3)
importantes do Reinado estão preocupados, imaginando se Arsenal fina lmente reuniu
• Ma g ias: todas as Mági-
as peças necessários para o execução de seu misterioso "grande objetivo". Uns poucos,
cas de Controle do Corpo,
mais otimistas, ocham que Keenn se sentiu traído quando o clérigo tentou traze r
do Fogo, Encantamentos,
Sszzaass de volta, e retirou todos os poderes de Arsenal tempora riamente, como
Instrumentos Mágicos, de
punição. Até que alguém se arrisque o verificar a vera cidade dos fotos, este permanece
Cura, de Luz e Trevas,
sendo mais um dos inúmeros mistérios que envolvem a figura de Mestre Arsenal.
Metamágicas, e de Som,
Asp ecto: Arsenal jamais foi visto sem sua armadura completa, forjada com muitos itens com NH 22 a 25.
mágicos: suas verdadeiras feições não são conhecidas por ninguém. Alguns, entretan-
to, afirmam que ele tem a aparência de um humano na casa dos qua renta, com cabelos 3D&T
tota lmente brancos. F5, H7, R7, A7,
PdF6, 35 PVs
KHALMVR o Deus da Justiça Vantagens e Desvanta-
gens:. Ataque Especial,
Khalmyr é considerado o Deus da J ustiça e líder do Pa nteão. Não é sa bido,
Arma Especial (várias, com
contudo , se e sta é u ma posição verdade ira o u apenas u ma co nclusão ba seada
Vantagens diferentes),
na gra nde quantidade d e seguidores deste deus. Existe apenas uma certeza:
Energia Extra, Levitação,
Khalmyr é prova velmente o deus mais pop u lar e m Arton, com o maio r nú me ro
Riqueza, Teleporte, Crime,
de adeptos entre os vinte d e uses p rincipais.
Máquinas, Devoção (conse-
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton foram criadas em honra a este
guir armas mágicas),
deus: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Também há muitas
Má Fama
culturas - especialmente humanas - que vêem Khalmyr como o deus que represento
o aspecto justo e necessá rio da guerra, enquanto Keenn representa seu la do destrutivo. Caminhos da Magia:
Embora seja amplamente venerado por humanos, é curioso como os a nões do reino Ar 2, Água 4, Fogo 3,
oculto de Doherimm também assumem Khalmyr como sua divindade principal. Esta Terra 2, Luz 3, Trevas 3
poderio ser uma crença original do povo anão, ou então foi adotada graças à influência
humano - não se sabe ao certo. Para os anões, Kholmyr (ou Heredrimm, como eles
o chamam) tem os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Porém, quando
é representado por artistas de Doherimm, o deus é mostrado como um valoroso
guerreiro anão, com cabelo e barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e
esculturas mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com longos cabelos negros

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e o lhos claros.
Seu símbolo é uma espada com uma balanço sobreposto. Em boa porte dos tribunais
de Arton é comum ver o símbolo de Kholmyr gravado no tribuna onde se senta o ju iz.
Motivações: Kholmyr é um deus ponderado e bondoso.Tudo que deseja é justiça para
Arton. Ele acredito que todo o mal do mundo deve ser totalmente expurgado - e, nesse
intuito, Kholmyr é o favor do guerra. Seu comportamento se reflete principalmente nas
ordens de cava leiros levantados em sua honra.
Outros Nomes: Hedryl em Lomnor (incluindo a cidade-fortaleza de Khal ifor).
Heredrimm, e ntre os anões.
Avotar: o ovotor de Kholmyr lembra mu ito sua representação habitual: um forte
guerreiro nunc'10 ou anão vestindo uma armadura completo, mas sem elmo. Suas
feições podem vork:r mos ele sempre carrego Rhumnam - uma enorme espada
mágico ce duas ,....êos. ~,urnnom é uma espada sagrada capaz de manter afastado
quolqu& ser r'.10 ·g.,o dentro d e um raio de cinco metros, e sua lâmina pode gerar luz
com in-e~s·daoe rorioco qualquer magia baseada em luz de AD&D e GURPS; cité
focus 8 e!T' 3D&T c..xr·o 1ezes ao dia. Sua lâmina é tão afiada que causa 2d6+ 15
pontos ce OC"O. ~-e,... e sso, os Pontos de Vida perdidos por uma vítima de Khalmyr em
comb<r.esõococs'"" ccs:::e o oróprioovatar. Entre os anões, a a rmo mágica de Khalmyr
érepresemaca cor-.o 4~ -:::cnododeguerra de lâmina dupla, com os mesmos poderes.
Algu,....,cs e-.ccs e ze~ :i~e Rhumnam está escondida em algum lugar de Arton,
aguordo"'co e '""'C"'e~o e-n que Kholmyr andará sobre a terra e uti lizará sua espada
sagrado pc•o ~m.e• ~s-'çc ao mundo. Muitos acreditam que Rhumnom está guardada
em Doher·.,.,~ o ·e·~o ::.os anões - sendo este o principa l motivo pelo qua l eles
guoroom '""'lãxi.,..,o seg"S::.o soo•e o loca lização de seu reino subterrâneo.
ReloçÕ"es: Knc - T é o ce....s-so1 Azgher como seu principal a liado, e é o principal
opositor oe ~;-e· e <=e-- Como deus do justiço e representante do ordem, Kha lmyr
to mbérr cos-t..,....~ es-::.· e- c:::r;'[ro com Nimb.

Clérigos de Khalmyr
Os clérigos de Khal:IT'yrtafvez sejam os mais importantes de Arton. Além de seu
papel como con seJ: e iros espiritua is, os sacerdotes de alta patente também
atuam como juizes no maioria dos tribuna is do Reinado e além. Embora cada
cidade tenha sua própria independência e corte, sempre deve estar presente
algum membro deste clero - e n c maioria das vezes é este quem dá o veredito
final e a sen1enso. Clerigos de Kha lmyr também são convocados durante a
coroação d e um novo regente, pois somente eles podem fazer com que o novo
governante seja ure<onhecido pelos deuses" . Isso não acontece em Valkaria,
devido à grande influência do dev sa de mesmo nome na cidade.
Apesar desse imporo-·e o::o ::..,rocrcrico• do ordem de Khol myr, isso não impede
que seus clérigos oruerr CO""lO cve...-.,re-.-os.
Paladinos de Kho myr sera .,...er·e mem oar:e de umo dos duas ordens ded icadas
ao deus: o Ordem aos Covo e ·ros ce Kho myr, sediado no pequena vila de Willen, no
costa oeste de Arton; ou e Orcerr aos Cova eiros da Luz, loca lizado em Norm, no costa
leste. É difícil encontro• '-'...,. oatao·no de Kholmyr agindo de maneiro totalmente
independente. Os poucos exisren·es são vistos como renegados, e poucos confiam
neles. Apesar do evidêocio dos "Cavc.eiros• em ambos os ordens, também há clérigos
engrossando suas fileiras. Clérisos de Khalmyr usam mantos no cor azul escuro.
Uma vez por ano é reo izodo em ~alpetrim o tradicional Duelo dos Ordens - um
torneio a mistoso entre os duos ordens de Kha lmyr, com seus melhores guerreiros se
enfrentando em disputas de exibição.
Poderes Garantidos: devido ao treinamento que recebem desde crianças, os clérigos,
paladinos e cava leiros de Kholmyr ió iniciam suas carreiros com os conhecimentos
adequados poro montar o cava lo, usar lenço e espada longo . Em AD&D, recebem
gratuitamente essas perícias; em GURPS, recebem um bônus de +2 no NH em todas
elos; em 30&T ganham Cavalgar, uma Especia lização de Animais.
Além d isso, clérigos, cava leiros e paladinos de Kholmyr podem escol her um entre
os seguintes poderes:
•O servo de Kha lmyr pode saber, com certeza absoluto, qua ndo alguém está mentindo
ao responder uma única pergunto. Este poder fico mais fáci l de usar com o idade: uma
vez por dia paro cada dez anos de vida.
• O servo de Khalmyr pode orar a seu deus para invoca r bravura em combate. Depois
da oração (1 rodado) ele recebe um bônus de +3 em todos os seus testes de ataque,
dono e resistência contra medo e loucura, seja natural ou mágico, até o final de um
combote. (Em 30&T, Habilidade + l , dono +3, + l em Resistência apenas paro testes
contro medo e loucura). Ele pode fazer isso uma vez por d ia.
• O servo é totalmente imune a qualquer forma de medo, natural ou mágico.
Obrigações e Restrições: um servo de Kha lmyr deve ser clérigo, gue rreiro (cavaleiro
ou paladino) ou guerreiro/clérigo em AD&D; deve ter a vantagem Clericato e/ou
Reflexos em Combate em GURPS; e Clericato e/ou Habilidade 2 ou mais em 30&T.
Apenas humanos, anões e meio-elfos podem ser clérigos ou covaleiros de Khalmyr; e
apenas humonos e anões podem ser paladinos deste deus.
Todos os servos de Khalmyr, sejam membros dos ordens ou independentes, seguem
códigos muito rígidos de conduta. Ne nhum servo de Khalmyr jornais pode desobedecer
às ordens de um superior, ignorar um pedido socorro ou julgar qualquer pessoa pela
aparência - e sim por seus atos ou seu caráter. Perante um júri composto de servos
de Kholmyr, um mendigo e um nobre têm o mesmo valor.
Embora gozem de oito status entre os governantes e o povo de Arton, todo servo
de Kholmyr deve se submeter o qualquer júri como provo de humildade, coso seja
suspeito de um crime. A comprovação do crime resultará em desonro poro suo família
e perda de seu status como membro do ordem.
Servos de Kholmyr nunca podem possuir itens mágicos. Os Cavaleiros de Kholmyr
acreditam que "um cavaleiro não pode depositar sua vida apenas em forças que não
conhece". Já entre os membros do Ordem do Luz, o pensamento é outro. Desde a
"quedo" de Arthur Donovon Ili, o subseqüentente morte de seu pai e líder da Ordem,
e a desgraço de Erinn Northwood, todos acreditam que os artes místicos não são mais
confiáveis; desde então o uso de itens e armas mágicos é totalmente proibido.
Escudeiros de ambas os ordens recebem uma espada no dia em que são decretados
cavaleiros. Ela simbolizo o honra do cavaleiro, de suo Ordem e de suo família. Eles jamais
podem abandonar esto espada, que será passada de pai poro filho. Como diz um ditado
solene entre os Ordens: "Minho vida é minha espada e minha espada é minha vida".

Tallen, sumo-sacerdote de Khalmyr


Durante muitos anos o título de sumo-sace rdote de Khalmyr ficou dividido entre
dois nobres e notórios clérigos: Arthur Donovan li, fundador da Ordem dos
Cavaleiros da Luz; e Thallen Kholdenn Devendeer, fundador da Ordem dos
Cavaleiros de Khalmyr. Entretanto, desde a morte de Arthur quinze anos após
a formação das duas ordens, Thallen é o sumo-sacerdote e representante
máximo de Khalmyr em Arton.
Embora ninguém questione que o surgimento dos duas ordens tenha sido coiso boa
para Arton, o verdadeiro motivo que teria levado os dois clérigos o fundá-los permanece
um mistério. No decorrer de seus muitos anos como líder do ordem, Thollen (ou "o velho
Tho llen", como hoje o chamam) apenas diz que recebeu uma visão após a conclusão
de uma missão com seu antigo grupo (do qual Arthur fazia porte). A natureza do missão
ou o visão que teve a inda são incógnitas.
O pai de Thallen, devoto ferrenho do deus da justiça, fazia questão de passar seus
ensinamentos ao filho - mos, curiosamente, Thallen não começou sua carreiro de
aventureiro como clérigo. Conta-se que foi justamente Arthur aquele que iniciou a
"conversão" do jovem, embora esta só fosse realmente se efetivar após a missão de
que ambos se recusaram a vida inteiro o comentar.
Como sumo-sacerdote e envolvido entre as tarefas e obrigações que o cargo lhe
exigia, Thollen viu suo carreiro de aventureiro encerrado cedo. Estabelecendo-se na
vila de Willen, Thollen adotou uma vida relativamente pacata, casando-se com uma
jovem habitante local chamada Ma rion Rive rda le. Pouco tempo depois, o mulher
estaria esperando o primeiro fi lho do casal - que, de acordo com ela, se chamaria
Logan, em homenagem a um legendário herói local.
A alegria do casal durou pouco. Através de um intrincado estratagema, um mago
inimigo da ordem conseguiu roptar Marion, exigindo a dissolução do grupo de
cavaleiros em troca da mulher. Thollen se recusou a obedecer os desígnios do mago
e organizou uma expedição de resgate, que resultou na morte do cruel mago ... mas
já era tarde demais poro Morion. Lame ntando o morte dos duas pessoas que mais amava
no mundo - sua mulher e o filho não nascido - , Tho llen retornou ao mosteiro que
servia de sede poro os Cavaleiros de l<ha lmyr e ordenou a construção de uma estátua
em tamanho natural de sua mulher. Nos braços da mulher de pedra, o bebê que Morion
não chegara o trazer ao mundo. O sumo-sacerdote continuou com a mesma liderança
firme de sempre, amadurecendo ano após ano e trazendo a confiança de que os
cavaleiros necessitavam, mas dizem que ele jamais se recuperou da perdo.
Anos depois, misteriosamente, um bebê foi encontrado às portas do mosteiro. Sem
saber exata mente o que fazer, os cavaleiros o levaram a Thallen. Encarando a chegada
da cria nça como um sinal de Khalmyr e uma recompensa por sua dedicação, o clérigo
adotou o garoto-dando-lhe o nome de Logan, como era o desejo da falecida esposa.
Coincidência ou não, poucas semanas após a aparição de Logan, o sumo-sacerdote
iniciou sua reclusão voluntário, sendo visto em público cada vez menos e recebendo
somente os membros de ma is alta hierarquia dentro do ordem.
Situa çã o Atual: se a ntes Tha llen era visto como um líder forte e respeitado, hoje a
situação já não é o mesmo . Recluso há cerco de 25 anos, o sumo-sacerdote vem sendo
vítima dos mais va riados boatos provenientes dos a ldeões. Muitos dizem que o clérigo
estó louco; outros acham que está velho demo is para continuar como líder da ordem.
Conta-se que a lguns cava leiros mais jovens compartilham deste último raciocínio, e
tramam um golpe poro destituir Tha llen de seu cargo - a proveitando-se principalmen-
te do ausência de logan Devendeer, hoje um cava leiro em missão por Arton.
Desde o início de suo reclusão espontânea, somente seu fi lho Logan e os clérigos
de mais a lto parente oerr ro do ordem têm permissão paro ver o sumo-sacerdote. Seus
aposentos ficorn no creo nia·s protegido do mosteiro, que serve de base de operações
poro a ordem no ce.,..,..:> do edificação. O clérigo jama is aba ndono o local.
Apesar c os ~os c .,e circulam Thollen, nenhuma decisão importante é tomado
sem que sue oo·..,·õo se o 01..'Vido.
Aspecto: oUT'"oro .., ..... o e..,., ce ooo constituição física, hoje Thallen tem seu corpo
costigoco oe o ""º c =C'\e e:-. cnço do •empo. Nas poucos vezes em que foi visto nas
últimos aéc.cccs o s ~ ""o-socerco·e ,...,osrrova-se um homem calvo, curvado e aparen-
teme nte 'rag· se-nore e..., se.. ..,.,a .,·o a zul, símbolo dos clérigos de Kholmyr. Mesmo
nõoconservcrdo e r-es ..... :::: sc ..oe ce ternpos idos, muitos juram que sua voz trovejante
e moco cu10..;.c..,o co"· " ....~ ..... os l""esmos, trazendo sua antiga imponência. A
longeviocce ce - " e e- e "'OC e..,...., m serio, mas muitos acreditam que isso se deve
à benção oe Krc ~ ~ ·or-c-c o es:e .,...., c os clérigos ma is poderosos de Arton.

LENA a Deusa da Vida


l e n a é considerodc e deusa do fertilidade e de curo - enfim, a deusa d a p rópria
vida. Louvado principolriente em vilas e regiões rurais, é o elo q ue os mulhe res
rogam p ela saúde dos filhos que vão n ascer. Orações o Le na ta m bém são
rea liz a das em épocas de p lantio, e uma g rande festa é feita em s ua honra
quando a colheita é boo. A ma ioria dos fié is de Le n a são m ulhe re s, embora isso
não seja obrigatório.
Em cidades l'T'oio'es o c so-ecc a..ro.,ae·ro de Lena é ma is exaltado. Écomum ouvir
preces em seu •efT'o o cuo"OO os e, erc- os vo ·am de suas guerras, suplicando poro que
os feridos sejofll cvrodos Seu s ..... oo o e uma lua prateada.
Motiva ções: lena "'ê Arof'I CO'"'O uni IT'undo ferido. Os massacres provocados pelo
Aliança Negra e o a meaço d e - o,.......,e,.,to o preocupam muito. Seu principal objetivo
é fazer com que Aroí' o -e o ser um mundo cheio de vida e esperanço.
O utros Nomes: ell" lo7nor cTes do ·nvosõo promovida pela Aliança Negro, Lena
era conhecido como ._.,no. Ho e em dio,- considerando que seu culto foi praticamente
erradicado naquela reg·ã o soll'el"fe os poucos sobreviventes do massacre ainda usam
o outro nome de leno .
Avatar: quando necessério, Lena visito Arton no forma de uma menina ruivo, com
profundosolhos verdes e cerco de noveonosde idade; ou como uma mul her de pequena
estatura, pele proteooo como o lua , e olhos de uma cor que não pode ser guardada
na memória. Mesmo no formo de cria nça ela fala como uma mulher a dulta e demonstra
extrema inteligência . Lena pode usar o poder da cura sem limitações, sendo capaz de
curar qua lquer tipo de ferim ento ou doença .
Re lações: espantosamente , Lena é a único deusa que não tem nenhum inimigo
declarado dentro do Panteão - pois mesmo os deu-ses mais violentos e malignos
reconhecem a necessidade de curar os feridos após as batalhas. Até Rognar entende
que é preciso existir vida poro depois haver morte (comenta -se que, após dominar Arton,
Ragna r pretende tomar lena como suo esposa). A único divindade que poderio ser
considerado sua opositora é Tenebro, deusa do noite e dos mortos-vivos, mos até agora
não ocorreu nenhum confl ito direto entre os duas.

Clérigas de Lena
Sacerdotizas de Le na sã o co nh ecidos como curand eiras n os lugares onde
vivem. Em tempos de guerra e las aco mpanham o s exércitos e cu ram os feridos
a través dos poderes concedidos pela deusa . Boa porte d a s cidades e vilas d e
Arto n têm um te mplo para louvar Lena.
As clérigos desta deusa são inicia dos desde pequenos. As discípulos ingressam em
seu estudo normalmente no idade de nove anos. Aos doze, boa porte delas já consegue
realizar magias simples. Os templos são organizados por motriorquio: o clérigo mais
velho é quem assume o coma ndo.
Pode res Garant idos : todos os magias de cura usados por clérigos de Lena sempre
conseguem acerto automático e efeito máximo; não é preciso jogar os dados.
Além disso, uma vez por dia, uma clérigo de Lena pode escolher usar um dos poderes
o seguir (note que estes poderes NÃO precisam ser escolhidos durante o criação do
personagem; o clérigo pode usar qualquer um deles):
• Restaurar todos os Pontos de Vida de uma criatura.
• Curar uma doença ou envenenamento normal, não mágico (não vale poro efeitos
mágicos ou mald ições, como petrificação, doenças de múmias, licontropio ... ).
• Purificar água ou alimento poro até seis pessoas.
Obriga çõe s e Restrições: em bora Lena tenho fiéis do sexo masculino, a pena s
mulheres recebem dela poderes clericais. Isso se deve principalmente ao aspecto do
fertilidade incorporado pelo deusa.
Uma clérigo de Lena precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus
poderes divinos. A fecunda ção, rea lizado no dia do plantio, é um mistério muito bem
guardado pelos socerdotizos-mos conto-se que nessas ocasiões o próprio deusa desce
dos céus e fecundo suas discípulos, simplesmente com o toque de suo mão. Quase todos
os crianças gerados pelos clérigos são meninos, que mais tarde se tornam discípulos
e novos servos de Lena.
Clérigos de Lena são totalmente proibidos de lutar, usar armas ou qualquer magia
capaz de causar dono. Em situações de combate, elos podem apenas usar magias poro
proteger, ajudar ou curar o si e seus companheiros. Diante de um inimigo superior, elos
podem escolher apenas fugir, render-se ou aceitar o morte: poro uma serva de Lena,
é preferível perder o próprio vida o tiró-lo de outra criatura.
Quando nascem meninos entre a s clérigos de Lena, e les são gentilmente oferecidos
o outros ordens paro receber treina mento como sacerdotes de outros deuses - quase
sempre Kho lmyr, Wynno ou Allihonno. Mos às vezes um menino acabo ficando e
tornando-se um dos raríssimos paladinos de Lena. Dizem que não existem mais de dez
deles em todo Arton. Embora tenham permissão poro usar armas e lutar, um paladino
de Lena jamais pode motor (ferir ou incapacitar, quando necessário, mos nunca motor) .

Tella, sumo-sacerdotiza de Lena


Não se sabe e xa ta mente a idad e d e Tella Andoren, e nem se foi e la exata mente
a funda dora da o rdem de Lena - ma s sabe-se q u e ela é muito, muito velha
para os padrões humanos. Talvez seja mais idosa a té q ue Thalle n Kholden
Devendeer, s umo-sacerdote de Khalmyr. Desde que se ouviu fa la r do culto de
Lena pela primeira vez, Tella é tida como sua s u mo-sa ce rd otiza.
Ao contrário dos outros díscipulos de Lena, Tello raramente deu à luz. Conto-se que
em todos os seus longos a nos de vida este foto só se repetiu três vezes. Entretanto, todos
os filhos gerados por elo tiveram g rande importância na história de Arton. Cogito-se
que Logon Devendeer, o garoto deixado no sede dos Cavaleiros de Kholmyr e
posteriormente adotado por seu sumo-sacerdote, é no verdade um dos filhos de Tello.
Situaçã o Atual: ao contrário de outros sumos-sacerdotes, Tel lo costumo tomar porte
em freqüentes peregrinações poro a judar os necessidad es - principalmente quando
há guerra. Com ·OS poderes que Lena lhe oferece, Tello acredito que tem muito pouco
o teme r dos ameaças de Arton.
Aparência: Tella é uma senhora gentil e de olhar terno. Está sempre coberto com um
monto e roupas simples. Traz o longo cabelo branco em uma tranço e nunca se separa
de seu cajado. Embora pareço a ndo r com certo dificuldade, Tello nunca se canso e
costumo recusar qualquer oferecimento de a judo poro ser amparado.

LIN-WU o Deus Dragão


Lin-Wu é o deus dragão louvado pelos sobre viventes da tragédia de Tamu-ra.
Para os tamuranianos, Lin-Wu era um guardião, o deus que p rotegia o reino
contra os males do mundo e xterior. O Deus Dragã o també m é ligado à n obreza,
tradição e honro, o s valores maiores de Tamu- ra. Muitos sa m urais eram servos
ferrenhos de Lin-Wu, sendo .assim semelhantes aos paladinos encontrados no
resto do continente.
Embora o Deus Dragã o te nha "folhado" ao proteger Tamu-ra contra a Tormenta,
Lin-Wu não perdeu a deptos. Seus fi éis e nxergam a tragédia como "a tempestade que
derruba a casa somente para q ue seja erguida uma mo radia mais forte".
O símbolo de Lin-Wu é uma placa de meta l (geral mente a ço) com a silhueta de um
dragão o riental.
Motivações: o ob jetivo de Lin-Wu é um só: proteger o povo tamuraniano, cujos últimos
sobreviventes agora habitam o bairro de Nita mu-ra e m Valka ria . Ele acha que falhou
por nã o conseg uir dete r a de struição de sua nação. Hoje Lin-Wu ma ntém sua a tenção
redo brada e ja mais a dmitirá que qualque r coisa ve nha ameaçar seus protegidos.
Outros Nomes : Deus Dragão, G uardiã o.
Avatar: Lin-Wu costuma se apresenta r e m vá rias form as dife rentes. Em tempos de paz
e le parece um pocmco o nciõousandoumchopé u depalha e fumando ca chi mbo. Nesta
forma seu principal papel é orientar os mais jovens com lições de sabedo ria.
Em tempos de guel'To ou s·"'uações de ameaço aos tamurêmianos, Lin-Wu é visto
como um poderoso so,,ura· -ra·ando uma a rmadura cor de sangue, com seu símbolo
g ra vado nos cosias. es;c =orrno o deus carrego uma afiadíssima espada kata na; dizem
que, e ntre todos as ce.Jses u~-'Nu é o ma is habilidoso e mortífero no uso da espada.
Em casos de exrremc e""ergêncio, Lin-Wu se manifesto na forma serpenteante de um
gigantesco orcgãc c rie.~ 'T1edindo mais de trinta metros. Cogitou-se durante muito
te mpo que -eka""e.s~ o rr:oerador Dragão de Tamu-ra, era na verdade um ovalar de
Lin-Wu - mos, c:>as seu cesopore cimento, não há provas para confirmar esta teoria.
Relações: oro-e;or cc "'onro e ve rdade, Lin-Wu tem como maiores a liados os deuses
Azghe r, Kho ~.~e - cri'1o--oh. Ele se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar
e Keen, ou +rcocc:e ros t:omo Hyninn e Sszzaas.

Clérigos de Lin-Wu
O s clérigos de Lin-Wu se encontram principalmente na comunidade o r iental
de Nifa mu-ro, em Vo lka rio. Assim como o Deus Dragão, estes sacerdotes agem
como guardiões de seu povo - p rote gendo não apenas suas vidas, mas
ta mbém suo honro, cultura e tradições.
Gere ~r·e =msos, e les se encarregam de ensinar às crianças o modo de vida
tamuro~ ::-.o .::..1sa?-co mante r viva sua cultura quase dizimada pe la Tormenta . São eles
·anbél"" o~ .::C>f".sa "'Cm os membros da comunidade com sua filosofia e, às vezes,
er·g~os. E:~oorc e. ·-em o conflito, clérigos de Lin-Wu recebem treinamento com armas
e ores rrcréc s - ~os só ta:ze m uso desse conhecimento qua ndo realmente necessário.
Os po!cc-os ce .1ri-Wu sã o guerreiros samurai. Eles formam a guarda de e lite dos
tempos e do .:xi'rro de Nitomu-ra . Ge ralmente esses paladinos também organizam
expedições e c-1Qo - omu-ra, hoje á rea de Tormenta, em busco de artefatos tamura-
nia nos; pol.'CC:S sêo bem-sucedidas...
Po deres Garantid os: por suo no tó ria honra e honestidade, os servos de Lin-Wu gozam
de a lguns or-, - ég'os. A pala vra de um clérigo ou paladino de Lin-Wu jamais é
questionaaa em que ouer porte do Re inado. A simples idéia de que qualquer um deles
pudesse men ·r en trenéício próprio é tão a bsurda que nã o é seq ue r cogitada . Além
disso, um servo c e .:.r>-Wu a cusado de cometer algum crime só pode ser iulgado por
um tribuna l compos;o por sacerdotes de sua o rdem.
Clérigos e pola d'nos de ün-Wu podem saber, com ce rteza absoluta, quando algué m
está me ntindo a o resoonder uma única pergunta. O poder fica mais fácil de usar com
a ida de: uma vez por dio para ca da dez a nos de vida.
Eles ta mbé m pode m escolhe r um entre os poderes descritos abaixo:
• Concentra r sua e ne rgia e spirilual e m um único ata q ue, provocando da no _máximo.
Até três vezes por dia.
• Imunidade total contra ilusões. O clé rigo ou pa ladino se mpre pode rá diferencia r uma
ilusão má g ica de um o b jeto ou cria tura real (não funcio na contra disfarces o u
metamorfose; a penas ilusões).
Obrigações e Restrições: apenas tamuranianos do sexo masculino podem ser clérigos
ou palad inos de Lin-Wu, pois ocide ntais não pode riam entender sua filosofia. Além
disso, devido ao caráter radicalmente patria rcal da sociedade tamura niana, jamais é
permitido q ue servos de Lin-Wu lutem com mulheres (para e les, uma mulher não é um
adve rsário digno). Paro os tamurianos, mulhe res q ue aba ndona m suas vidas domésticas
para viver "aventuras" estão abandonando também seu verdadeiro papel na socieda-
de, uma coisa vergonhoso.
Clérigos e paladinos de Lin-Wu só pode m usa r a rmas orie nta is (kata na , nunchacu,
daikyu, shuriken ... ).
Um servo de Lin-Wu NUNCA deve faltar com a verdade ou mostrar desonestidade .
Ele é proibido de mentir, roubar, trapacear ou permitir que seus companheiros o façam.
Um acordo selado com a palavra de um servo de Lin-Wu jamais pode ser quebrado.
Clérigos e paladinos da ordem devem mostrar obediência total a Shiro Nomatsu,
o daymio de Nitomu-ra e sacerdote supremo de Lin-Wu.

Shiro, sumo-sacerdote de Lin-Wu


Desde os tempos -eJll que o gloriosa ilha de Ta mu-ra a inda brilhava no
horizonte de Arton, afhntílio N omotsu fazia porte do nobreza daque le reino
oriental. Considera do um' clã dos mais honrados, todas a s gerações dos
Nomatsu tiveram títulos importantes em Ta mu-ra, sempre oferecendo o próprio
vida em nome d e sua pátria e do imperad or Tekametsu .
Shiro Nomatsu era o mais novo membro do família, e desde cedo mostrou-se
rebelde e arredio. Não aceitava as normas de conduta e regras rígidos que o sociedade
tamuroniana exigia; poro ele, viver em Tamu -ra era estar preso por correntes invisíveis
a um amontoado de tabus sem sentido. Após uma grave discussão com seu pai Hiroshi
Nomatsu, principal conselheiro do Imperador Dragão, o jovem fugiu para o continente
como clandestino o bordo de um navio mercante. Na época tinha apenas 13 anos.
Em Arton ele encontrou a liberdade que tanto queria. Fez amigos e tomou porte
em inúmeros grupos de aventureiros. Perseguiu criaturas malignas e acumulou tesouro
suficiente poro ter seu próprio costeio, mos seu espírito aventureiro o impedia de parar.
Dois anos depois, ao passar pelo cidade de Molpetrim, Shiro ouviu rumores sobre
Hellick Omok - um tirano que montinho um campo de escravos nos Montanhas
Uivantes. Seus soldados capturavam vítimas para trabalhar até o morte nos geleiras,
escovando minérios poro ou mentor os riquezas de Retyr, seu pequeno reino. Indignado,
Nomotsu reuniu-se a mais três guerreiros e partiu poro libertar aqueles que perma-
neciam sob o domínio de Hellick.
Enquanto libertava os escravos, Shiro fez uma descoberto surpreendente. Havia um
tamuraniono entre os prisioneiros. Idoso e muito ferido, o escravo sorriu ao ver o rosto
de Shiro e lhe fez uma pergu nta :
- Diga-me, meu jovem ... as cerejeiras de Tamura ainda florescem?
- N ão sei, meu senhor - respondeu N omotsu. - Há tempos não vejo nossa terra.
- Eu também - continuou o velho. - Mas, ao contrário de você, daria tudo paro
vê-lo de novo.
Shiro baixou a cabeço por alguns instantes, deixando rolar uma lágrima - e,
quando voltou a olhar, o velho já estava morto. O jovem dispensou seus companheiros
e decidiu que levaria o conterrâneo poro receber um funeral honrado em Nitamu-ro,
o pequeno comunidade oriental em Yolkaria. Mas na manhã seguinte, quando
planejava partir, descobriu que o corpo do velho havia sumido. Confuso, abriu o manto
que protegia o cadáver... e encontrou apenas uma flor de cerejeira.
Encarando o acontecimento como um sinal do grande Lin-Wu, Shiro reconheceu que.
seu lugar era com o família e seus semelhantes - e decidiu voltar o Tomu-ra, colocando
o orgulho de lodo. Pelo primeira vez em muito tempo, admitia que estava com saudades
de suo pátrio. Já sentia a alegria o antecipada de rever seus familiares e sua terra.
Mos Shiro jamais poderio ver seu lar outro vez. Durante o viagem, ele teve notícias
sobre como Tomu-ro havia sido dizimado por uma estranho e misterióso tempestade.
Somente uma pequeno parte do reino havia sido solvo, magicamente transportado
para os proximidades de Yalkorio em um último esforço do Imperador Tekametsu.
Shiro rumou para Yalkorio e, amargurado, fixou residência em Nitamu-ro. Como
único sobrevivente de sua família, ele era legítimo candidato ao posto de doymio, o
líder do comunidode. Após uma noite inteiro de vigília dizia-se que Lin-Wu, o deus
tomuroniono, marcaria o eleito o fogo - e o sinal apareceu como uma enorme
queimadura em formo de dragão, nos costas de Shiro. Havia sido escolhido o novo
governante de Nitomu-ro.
Situa ção Atual: Shiro Nomatsu assumiu a liderança dos tomuronionos e dos clérigos
de Lin-Wu -não pelos poderes que possuía no época, mos sim pela indicação do deus.
Hoje, dez anos depois de seu apontamento como regente, Shiro pode ser considerado
um clérigo muito poderoso levando em conto sua curto carreiro. Ele é um líder dedicado
e, às vezes, superproletor. O povo reconhece seu esforço e tem total confiança no sumo-
socerdote, mos o mesmo não pode ser dito sobre os reinos vizinhos. Muitos acreditam
que Shiro Nomotsu é jovem demais poro comandar Nitomu-ro, e temem que cedo ou
tarde esse pequeno "reino" se volte contra as noções do Reinado. Apesar disso, Shiro
vem demonstrando muito serenidade, contando principalmente com o apoio incon-
dicional do Rei Thormy de Deheon.
Aparência: Shiro Nomotsu é um jovem oriental de 25 anos. Seus cabelos são longos,
presos em uma tra nço . Q uando está em seu pa lácio , costumo usar um monto cerimonia l
dourado, trazendo o dra gã o Lin-Wu nos costas. Embora evite deixar seu palácio e só
saio de Nitomu-ro em missões diplomáticos, Nomotsu costumo se manter em fo rmo,
tre inando combate armado e desarmado vários horas por dia .

MARAH a Deusa da Paz


Enquanto os outros membros do Panteão parecem se alegrar diante de guerras
e massacres - seja em prol da jus1iça como ordena Khalmyr,.seja por causa s
ma lignas como faz Keenn - , ex.is1e uma deusa que busca a harmonia. Ela é
Marah, a deusa da paz e d o a mo r. Em bora não seja uma criadora como
Allihanna, Valkaria, Glórie nn e o utras, ela se enche de compaixão por todas
as criaturas que habita m Arton e só d eseja sua felicidade.
Maroh é a deusa do pcz e ho~or o venerado por aqueles que não desejam lutar;
e ta mbém o deusa do c~or e~ ·ocos os seus a spectos - o a mor verdadeiro, a feição,
romance, poixõoca r'1o ... ·ocas '15:0rr-ios de orna r. Nestes tempos de conflito, contudo,
ca da vez menos oessocs ccrec'-c""' que os problemas de Arton serão resolvidos
pacificamente, e o cu ·o e'· c'c- e '"""ê..,or que outrora . Mesmo assim, a devoção a esta
deusa é forlemenre c::>'1:ç::cc :)O' - .........anos, elfos e a lguma s outras roças.
O símbolo sog•cao ce . c·c- a 1.1"10 peno sobre um coração.
Motivações: ca,.,., a ê"-=-·e cos i;co nóides e a chegada do Tormenta, nunca antes
Arton es:eve ;êo c--.ec.ç::cc :>e-e sorroro negro da guerra . Milhões podem morrer em
breve, e isso encl'e c""C~ :::e ""'S"e:zo. A aeusa da paz está orientando seus sacerdotes
poro espalhar s...c ocx:-r.c :x:·c de-er o violência a ntes que seja tarde ...
Outros Nomes: " :)e-e ~ :::.~....::- _yon-no entre os elfos.
Avato r: Mc·c- e- e es-e ---::o sob a forma de uma mulher em vestes broncas,
luminosas co'"'\O se es-:?SSe- sob efeito de magia da luz. Ela não parece mostrar
qua 01;e• poc:• e-.. -::e ::::::e ::e ~:)mbate - mos, em suo presença, nenhuma criatura
rnor:o e ecoe= ::e ::..,e ::_e•:::-:: o s-10 ou agressivo. Animais ferozes e monstros ficam
mo'lsos g ...e": ·os ::e ::- ~ • cs ermos, magos perdem todos os seus poderes
a!ens:,,os . c ::x::: e e-:: O"Ce ''.u•ol-i está .
Reloç6éS: ~-::~ : ..::.-= :)é-ôS ou-ros deuses como fraca e tola, capaz de tolerar
ouc a ....e• so.;.,-e"".::: ::;._ :::.:::· :::• c..io quer pacto a penas por um pouc.o de paz. De fato,
e o não se ~::io-:: :~ ~!..e, cor ou humilhação se isso trouxer ca lma e felicidade ao
rn1..moo. 00'· ::-'e-e .::-::- -éo -em boas relações com os deuses da guerra Khalmyr
e i<ee--· _e-:: - - :: e G·::-ce Oceano são seus ma iores a liados.

Clérigos de Marah
Reconhe cidos com f'a ·a.ode por s uas vestes totalmente brancas, os sacerdotes
de Ma roh são pre gooOl'eS do paz e amor. Sua grande missão é deter a violência,
evitar g u e rras, oca mar confl ito s, buscar soluções diplomáticas. Muitos são
escolhid os como conse lheiros, d ip lomatas e embaixadores.
Não e rc•o c~e ~-cs ce oesgroços venham procurar conforto na Ordem de
Ma ra h; sobr~ · . e-·es ::.e ~:::geo os, guerreiros cansados de luta r, ou qualquer um que
tenha sofrºdo com c . e ã-oc : norticulormente comum encontrar elfos nesta ordem,
especialMef""e =-"9 · os ::o -e...... e otoque o Lenórienn - mas a deusa aceito clérigos
de qualquer roçc. :: -e""c:::de .cnos grandes he(Óis de Arton desistiram das batalhas
poro servir /l.\aro"'.
Mos está errooo ci.e-- oe"sa oue estes clérigos são sempre solenes ou pacatos, feito
mo nges. Maroh oregc o~e o ao oeve ser recebido nã o com violência , mos co m alegria
e a mor- e osdérgos exc ·crr> esta face do deusa realizando g randes festas, cerimô nia s
e cosomentos. Estes aérigos são rreinodos para cantar e dançar tão bem quanto bardos
(na verda de, o deusa Moroh ·ambém é adorada po r bardos), e costumam ser
encarregados de orgopiza• ouolquer grande comemora ção .
Todas os templos oe Moroh são magica mente protegidos pelo deusa: em seu interior
é impossível realizar qualquer alo violento, como se a própria Marah estivesse presente.
Assim, é comum que vitimas em perigo busquem abrigo nesses locais.
Poderes Garantidos: todos os sacerdotes de Maroh recebem educação em artes. Em
AD&D o clérigo recebe os perícias Talento Arlístico, Dança, Cantar e Instru mento
Musical ; em GURPS, recebe um bônus de + 2 em todas as Perícias Artística s; em JD&T,
recebe gratuitamente a Perícia Artes.
Os sacerdotes de Marah transmitem uma poderosa oura de paz e tranqüi lidade,
tornando difícil atacá-los. Qualquer criatura que deseje ataca r, ferir ou molesta r o
clérigo de qualquer forma deve antes te sucesso em um teste de resistência contra magia
-4 (AD&D), Teste de Vontade -4 (GURPS) ou um teste de Resistência -2 (3D&T). Um
novo teste deve ser feito para cada ataque ou ato hostil.
Obrigações e Restrições: o clérigo de Marah tem o dever sagrado de buscar soluçóes
pacíficas para qualquer conflito, e para isso ele vai suportar qualquer provação ou
humilhação. Se for necessário viver como escravo entre ores para ensinar que a paz
é importante, ele o fará. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante goblin
meio morto de fome, ele o fará. Isso não significa aceitar injustiças passivamente -
mas sim mostrar, com seu próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saído.
Da mesma forma que as clérigos de Lena, os clérigos de Marah são proibidos de
usar armas ou quo lquer magia cnpaz de causar dono. Em situações de combate, podem
apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus companheiros. Quando
um combate é inevitável, o clérigo só pode fugir, render-se ou aceitar a morte. Um
clérigo de Maroh jamais vai ferir alguém, nem mesmo para salvar a própria vida.
Celine .
Clérigos de Marah não podem usar armaduras ou escudos de qualquer tipo. As Glanford
únicas armas permitidas para eles são a rede, o laço e o boleadeira. Eles também podem
aprender artes marciais que imobilizam o oponente sem causar dano. AD&D
Celine, sumo-sacerdotiza de Marah
Humana, Clérigo l O,
Egoísta (Neutra e Maligna),
Nascida em Valkaria, a jovem Celine Glanford nunca pensou em ser sacerdotiza. For 8, Des l O, Con 12, lnt
Ela queria apenas ser uma boa esposa para seu amado George Jikhanard, um 16, Sob 15, Cor 15, PVs 37,
gladiador profissional na Arena Imperial. Após mais algumas apresentações, CAlO
eles teriam economias suficientes para se casar - até que seu querido
encontrou a morte no tridente de Loriane, a meio-elfa. GURPS
A morte foi acidental: não fazia parte do espetáculo. G eorge já havia simulado sua ST 8, DX 10, IQ 16,
próprio morte em público várias vezes, voltando o lutar m ais tarde com outros nomes HT 12, DP O, RD 10
artísticos - era sempre assim com gladiadores de pouca fam a. Mas Lorione, a inda no • Vantagens e Desvanta-
início da carreira, teria calculado mal um golpe que terminou trazendo no tridente os gens: Clericato, Carisma
vísceras do oponente. Dizem que ela nunca se perdoou por isso, e quase desistiu de +2, Reputação +4
ser gladiadora - mas foi convencido a continuar pelos organizadores dos jogos.
Nada disso foi consolo para Celine. Abalada, ela procurou paz de espírito entre os .• Perícias: todas as Períci-
clérigos de Moroh. Com o tempo elo passou de simples vítima aflita a uma devotada as Artísticas e Sociais com
membro do ordem; um dia, seu grande desejo por paz e amor levou o deusa Marah NH 14 a 18 (NT 3)
o apontar Celine como sua clérigo suprema.
• .Magias: todas as Mági-
Situação Atual: como sumo-sacerdotiza de Marah, atual mente Celine promove novos cas de Controle da Mente e
formas de entretenimento para substituir os violentos jogos da Arena Imperial. Cloro para Comunicação e
que esta não é uma atitude inesperado por parte de uma clérigo da paz - mos comento- Empatia, com NH l? o 19
se que Celine ainda alimenta desejos de vingança contra Lorione, pelo morte de seu
noivo. Elo estaria secretamente tentando destruir o carreira do meio-elfa, acabando 3D&T
com os jogos. Apesar de fazê-lo por amargura e egoísmo, Celine ainda é extremamente FO, HO, Rl, AO,
devotado ao fim de todo o violência no Reinado. PdFO, 5 PVs
Em busco de conforto, o família real de Deheon confidenciou a Celine que sua filha Vantagens e Desvanta-
Rhana está desaparecida. Agora ela imagina como pode usar isso para acabar de vez gens: Aparência Inofensi-
com os malditos jogos. va, Boa Fama, Clericato,
Aparência: Celine é uma mulher pequena, medindo não mais de l ,60m, com cabelos M a nipulação
e olhos profundamente negros. Sua aparência é tão frágil que torna difícil paro
Caminh~s da Magia:
qualquer pessoa sequer pensar em agredi-la. Ela usa as vestes brancas do ordem, e
Ar 2, Água l, Fogo l,
sempre traz um doce sorriso nos lábios - mas alguns juram que, quando Loriane ou
Luz l , Trevas l
os jogos são mencionados em sua presença, um brilho estranho passa por seus olhos.

MEGALOKK o Deus dos Monstros


Com a crescente ameaça de Thowr lronfist, o deus goblinóide Ragnar está se
tornando mais forte e temido. Existe, contudo, um outro deus venerado por
todas as outras espécies de monstros inteligentes - dragões, quimeras,
medusas, licantropos, insetóides ... estas criaturas, quando acham importante
louvar a um deus, escolhem rosnar o nome de Megalokk.
Enquanto Allihanna é conhecida por dar vida às plantas e animais " naturais",
Megalokk foi o criador de todos os seres grotescos e monst ruosos. Estes dois deuses são
parecidos entre si, ambos representados como criaturas quadrúpedes de muitas
cabeças, cada uma representando um animal. .. ou monstro. Na verdade, algumas
escrituras sagradas afirmam que os dois são irmãos. .
Durante milhões de anos Allihanna e Megalokk dividiram o mundo. Mas, enquanto
a deusa do natureza era uma mãe gentil e amorosa, o deus dos monstros era um pai .

27
severo. Ele não acreditava em coexistência pocífico; simplesmente lançava sobre o
mundo monstros cada vez rriois terríveis, recompensando a penas os mais fortes com
a sobrevivência. Agindo como o !'pico irmão mais velho, gostava de arruinar as criações
de Allihonno - a·nossouros caçavam pequenos animais, que eram obrigados a viver
escondidos. Apenas mo•s tarde, quando os outros de uses clamaram pelo direito de
povoar Arton com svos oróoros criações; suo crueldade foi refreada .
Estudiosos dize,.,., oue os cv ·os o ~.~ego loKk nasceram com o surgimento dos
primeiros mo..,S.ros .,..e ·se-·es o gur- «;-noo oepois do nascimento dos elfos; mos
alguns estudos não conco•cc..,.. cof'I" sso - oo·s os dragões surgiram antes dos elfos,
e neste ca so o o.. ·o oa ce....s oos ""'Onsf'"os ser o o mais antigo de Arton.
O deus dos f"".O"S"""OS COS'."---e se• s.o corno o contraparte maligna de Allihanna;
enquanto xomês e e~- ccs ---o-os e se~ -humanos veneram o deusa, sacerdotes de
especies mon~o.JOscs o·~:::""" .egc<>' "' - especia lmente nos Montanhas Sanguiná-
rios, o lugar rna·s -=es:cco ::.:-o-.scos e...., Anon. Mos há exceções em ambos os casos:
humonosouse....,·---""'Cnos e-e--::ooc ~0 1okk, ou monstros que oram paraAllihanna.
Motivações: •..;eg:: e e _- :e e :: ::cor orgulhoso, como qualquer outro deus -
mas ele não a:::-ec :: e-- -:=:::- :: :...... ec....· ~orio entre os povos. Esse deus impiedoso
crê que o pereºçõo e-- ::e=--- e Q_c-oo dinossauros e outros monstros reinavam

Agora, =o.-çcco:::: :: • .! -:::- :::;- e...-ros deuses, ele apenas rosna raivoso enquanto
vê o mundo oovoc::c :x· - _- _-cs e =os 0'1Ões, goblinóides e outras criaturas "fracas",
que nem merec:. ::- es:::· _ O ~e cS aos monstros não entende porque o Panteão
insiste em desne•c ;::· .!-:::- :::,- ·::is coisos. Mais revoltante ainda é a crescente
ascensão de ~g-:: es...~ -"Sê :=we oews da morte está arrebanhando legiões de
seguidores eri--e os ;:::: - : =~ =-e c""1gomente eram adoradores de Megolokk.
Outros Nomes: = --- :·: e-e :-s ::rogões; Pa i-Mestre entre quase todos os outros
monstros nc;..,rc -e-·e es:sc -::-e sera diferente em cada idioma monstro).
Avotor: Megc o · :: ~= -_-co ccotondo a formà de um monstro, sempre duas
ou três vezes r-c e•::. __ - a-;:---o!c• ..,ormal daquela espécie. Quando precisa lidar
com ove,,·1..ire·os e:=~- -= :o :::uz·· heróis no direção de seus monstros, pois
sempre oc"o c~e s...::: : ::;.:~ x·::o v:··oriosas), costuma usar a forma de uma esfinge,
quimera ou rr::~oe:::·=
Relações: Vegc e e _- :e_-s resse".;do, porque terminaram seus milhões de anos
de dominoçco e;;: :: - : =;=ri= e e o·eciso "dividir seu espaço" com os outros. Seu
acordo cof"" o ·es-::: == ==..-eêc S"'::oe ece que os monstros têm agora seus próprios
territórios co,.....o cs Se-~- -=.r ::s s.erdo proibido paro eles avançar contra os áreas
huma nos e se,.,... ----=-=s
Mega10« gos-:: ::.e -x-_:ic• ~ -ionno, mos ela é a único deusa no Panteão que
ele realme,.,·e ::--e SE = :; _e _- -o edoso e cruel deus dos monstros pode ornar).
Megalokk ooe·c · -.e - x-::~::ncor os outros deuses contra ele, e também Ragnar
por roubar o ce oçõo :e ==--~ = "l-OS.

Clérigos de Megalokk
Sob o maioria dos cs~os servos de Megolokk são idênticos aos servos de
Allihonno; druidas ou xo--ê.s ae tribos bárbaros, vivendo em florestas, savanas,
pântanos e outros areas setnige ns. A maior diferenço , cloro, é que eles têm mais
contato com mo~s a ,•ertfode, o maioria deles SÃO monstros.
Q ua se todos OS C.e' f;05 :::~ CewS SÕO monstros inteligentes que vivem em qualquer
tipo de socie-0oae go:: -~ ::es ores .:obolds, centauros, minotauros, licontropos,
homens-logo no, e c·e:: ;-:is :::·c;;ões mos não mortos-vivos). Geralmente estes xa mãs
assumem o lide'C"ÇC :::es~::s~::icsa"ovésdo medo que seu poder inspira. Vale lembrar
que nem todos os "'"'O"s:r os ::cc·:::-- J.ego lokk- existem aqueles que preferem cultuar
sua irmõ Allihonnc ou ~..;~cs ::e"'ses.
Há humanos, e ros e c"ôes cve se ·ornaram sacerdotes de Megalokk, mas eles são
raros - e cerrorne,..·e "'ÔO ooce"":1 ser encontrados em reinos ou cidades. Preferem
regiões remotos e DE' goscs esoec o rne")·e os Montanhas Sanguinários. Uns poucos
conseguem o incrive :oçcn":: oe ver em normonio com os monstros de uma região;
outros, c indo mais raros C.."efar.- o comandar esses monstros.
Poderes Garantidos: dru dosec er gosdeMegalokk, sejam humanos, sem i-humanos
ou monstros, podem Zo1or 'vremen·e o "diomo de qualquer monstro inteligente. Eles
também podem tentar !alar corn monsrros não inteligentes, mas nem sempre a
compreensã o será completo - depende do inteligência do próprio monstro. Esta
habilidade també m pode funciona r com a nimais normais, mas nem sempre.
Quando se torne um sacerdote de Megolokk, um monstro sofre uma espantoso
transformação: ele fico maior, mais forte e mais inteligente. Este sacerdote sempre terá
os atributos e habilidades máximos permitidos poro suo espécie. Em AD&D, por
exemplo, um xamã kenku (tipo de pássaro humonóide) terá sempre 5 Dados de Vida
(e PVs máximos para seus Dados de Vida), Inteligência l O e 2m de altura. Isso não
acontece com sacerdotes humanos ou semi-humanos.
Assim como servos de Allihonno, um seguidor de Megalokk jamais se perde em
lugares selvagens, sempre sabendo de maneira instintiva em que direção fica o Norte.
Obrigações e Restrições: para ser um clérigo ou xamã de Megolokk, um monstro deve
assumir o compromisso de proteger suo pró prio espécie e lutar por suo supremacia .
Seu grande objetivo é ajudar seus protegidos a ascender no escalo evolucionário. Ele
se torno o guardião máximo do cultura e costumes de sua roço, ensinando aos filhotes
o modo de suo gente. Também cabe ao clérigo evitar o contato de suo espécie com
outros criaturas (exceto, talvez, como comido ... ).
Po ro se to rnar clérigo deste deus, um humano ou semi-humano deve aba ndonar
tota lmente seu a ntigo modo de vida e abraçar a cultura do espécie de monstro que
escolheu . Isso será extremamente difíci l - o maioria dos que tentaram terminaram
devorados por aq ueles.q ue queriam proteger. Poro os que conseguem, contudo, o
prêmio é compensador: a confiança total de uma espécie de monstro.
Clérigos e xamãs de Megolokk só podem usar as mesmos armas e armaduras usados
pelo espécie de monstro que protege. Se essa espécie não uso nenhuma armo ou
armadura, o mesmo vale poro o clérigo.

Dislik, sumo-sacerdote de Megalokk


Quando um grupo de aventureiros invadiu os subterrâneos das Montanhas
Sanguinárias à procura de um poderoso artefato em poder dos homens-
escorpião, ninguém realmente imaginava qual serio proporção do massacre.
De todo a popu lação do tribo, somente um homem-escorpião restou: Dislik, um
sacerdote de Mega lokk. Revoltado com o destruição de seu povo, Dislik continuou a
habitar seu covi l subterrâneo, agora uma espécie de cidade-fantasma, dedicando-se
o real izar rituais profanos para honrar seu deus e gan har mais poder. E um dia, anos
depois, suo devoção mostrou resultado: o próprio Mega lokk recompenou o ódio de
Dislik com o título de sumo-sacerdote, e ele passou a vagar pelas Sa nguinárias
espalhando suo crença e reunindo devotos cada vez mais fervorosos.
Situação Atual: embora não seja nem de longe tão perigoso qua nto Thwor lronfist,
Dislik tem se mostrado cada vez ma is influente. Como sacerdote de Megolokk, Dislik
é reconhecido e respeitado entre quase todos os monstros inteligentes (e mesmo os não-
inteligentes não ousam atacá-lo ... ). Dezenas de pequenos cultos formados por
licantropos, trogloditas, kobolds e outros monstros estão sob seu comando. Embora seja
proibido por Megolokk de abandonar as Sanguinários, Dislik devota suo vida a
exterminar todos aqueles que se atrevem o entrar ali ...
Aparência: exceto pelo amuleto sagrado com o símbolo de Megolokk que carrega no
peito, Dislik tem o mesma aparência de um homem-escorpião comum: torso humano
com gorros, sobre o corpo de um escorpião gigante. Ele é, contudo, um pouco maior
e mais ameaçador.

NIMB o Deus do Caos


Conhecido em todo Arton como deus do caos e do acaso, da sorte e do azar,
\ Nimb é raramente levado o sério. Se algo acontece em Arton, seja bom ou ruim,
então a culpa é de Nimb. Para muitos e le é visto mais como uma força cósmica,
e não uma entidade consciente. Outros acreditam que Nimb seja na verdade
um deus louco e muito perigoso: suas mudanças repentinas de comportamen-
to são famosas entre os deuses de Arton.
Alguns sustentam que seria Nim b, e não Kholmyr, aquele que realmente lidera o
Panteão. Estas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo o deus,
dizendo que "Kholmyr tem o tabuleiro, mos quem move os peças é Nimb". O símbolo
deste deus é um dado comum de seis lados.
M otivações: Nimb acredito na aleatoriedode das coisos. Poro ele, nodo é imutável
e o destino é reconstruído todos os dias. Ele conservo grande desprezo pelos ditos
profetas e oráculos: previsões e profecias são apenas hipóteses que podem ser jogadas
ao chão com uma simples rolagem de dados.
Outros N omes: curiosamente, seu nome é o mesmo ent re todos os povos de Arton .
Avatar: Nimb jamais foi visto duas vezes usando o mesma formo de ovalar. A última
vez que esteve em Arton, entretanto, o deus do caos assumia o forma de um velho e
louco viajante montado em uma mula.
Relações: como é óbvio, o deus do caos Nimb está em oposição ao deus do ordem Kholmyr
- especialmente porque não se sobe ao certo qual deles realmente comanda o Panteão.
Ele também costumo hostilizar Lin-Wu e Thyotis. Nimb nunca faz pactos duradouros, mas
é comum encontrá-lo agindo com Hyninn, que alguns dizem ser seu filho.
De e
C1érigos de Nimb
AD&D Clérigos de Nimb aprendem que tudo na vida é obra do acaso - mas, ao
Roço não determinado, mesmo tempo, nada é inevitável. Eles não acreditam que exista um único futuro
Clérigo 13, 1nconstonte traçado e demarcado para cada um: o futuro muda a cada segundo, pois assim
(Neutro e Caótico), For 15, é o caos. Por causa deste modo de pensar, clérigos de Nimb estóo entre os
Des 18, Con 14, lnt 17, Sob aventureiros mais obstinados de Arton.
13, Cor 17, PVs 100 , CA 2. Servos do deus ao caos dificilmente desistem de uma missão, embora evitem fazer
Possui um par de planos muito exrensos poro o futuro. Assim como seu deus, clérigos de Nimb não
maços +4. acreditam em previsões e profecias. Isso os coloca em conflito com os servos de Thyatis.
Por serem raros e oor não acreditarem em formas rígidos de organização, não existe
GURPS
uma o rdem de c;érigos de Nimb.
ST 15, DX 18, IQ 17,
HT 14, DP 2, RD 6 Poderes Garantidos: magias executados pelos clérigos de Nimb são caóticos como eles
próprios. Em AD&D e 30&T, sempre que lançam uma magia, o Mestre jogo um dado.
• Vantage ns e Desvanta- Um resul ado oc• ·na·ca que o magia teve sucesso completo (dono máximo, cura máximo,
gens: Ambidestrio, falho ou-omo-ic.o coo o em seu teste de resistência ... ); um resultado ímpar indica efeito
Clericato, Carisma +3, mínimo OlJ =a "º aono IT'Ínimo, curo mínima, sucesso automático do a lvo em seu teste
Forço de Vontade +4, Re- de resis-êrcio .... Err GURPS, sempre que testar o NH de uma magia, TODOS os sucessos
fl exos em Combate, Repu- sã o considerados acer.os críticos, e TODAS as falhas serão falhas críticos.
tação +2, Ultroflexi- Uma vez oue rêoocreditom em ordem ou qualquer forma de hierarquia, os clérigos
bilidade das Juntas de Nimb sêo os u..,·cos que não devem obediência o um sumo-sacerdote.
• Perícias: Linguagem de Obrigações e Restrições : o próprio oleotoriedode dos magias destes clérigos é uma
Sinais 22; todos as Perícias restrição exi~e~ C..'"'o..,ces ·guois de que suas magias sejam m uito bem sucedidos ou
com Armas e Combate com muito mo1 suceci'cas .
NH 16 a 2 1 (NT 3); todas Além d isso U'Tldéngode Nimb não pode nunca desistir de uma missão. Servos deste
as Perícias Externas, Soci- deus joma·s peroe..,.., os esoeronços e devem lutar com todas os forças para mudar as
ais, de Ladrões e Espiões condições deS'a or&.eis q1.1e os impedem de concluir seus ob jetivos.
com NH 18 o 24 O s clérigos oi:S'e ce.... s são tratados como loucos em qualquer porte de Arton;
ninguém ·ama·s co-~=o ..,e es.
• Magias: todas as Mági-
cas de Curo, de Controle
do Corpo, de Movimenta- Dee, sumo-sacerdote de Nimb
ção e de Som, com Embora seja de conh ecimento geral que os poucos clérigos de Nimb não
NH 19 a 24 obedecem a um sumo-sacerdote, é fato que um deles (ou alguém que acredita-
se ser um deles) ganh o u bastante notoriedade em Arton nos últimos tempos.
• Itens Encantados:
O homem connecico cpe"las como Dee tem sido um mistério que intrigo os poucos
duas moças +4
habitantes de Aron oue orese,..c·arom alguma de suas passagens. Pelo que dizem,
(NH + 4, dano +4)
pouca lóg ica hó nos seus troas: em um dia roubo os cava los de todos os fazendeiros do
3D&T cidade, mas deixo comioc ell"'-rocoern cada porto de cada coso; e no dia seguinte pode
F3, H5, R2, A2, enfrentar goblins que -er>•c......, ·n.-cdir uma vila - poro, ma is ta rde, ele próprio dizimar
PdFO, 10 PVs todos no vila! Todes os re a:os sobre :::>ee são confusos. Uns o vêem como um santo
generoso, outros como urTI aemõn·o iripiedoso.
Vantagens e Desvanta-
gens: Armo Especial, Boa Situação Atual: embora se·a uma presença muito recente, Dee está gànhondo um status
Fama, Clericato, Sobrevi- quase lendário em vários portes do Reina do. Alguns nem acreditam se trator de uma
vência pessoa real - mos um personagem de contos de fado, uma lendo criada pelos próprios
aldeões. Em muitos vilas existe o crença de que, ao dormir, toda criança deve segurar
Caminhos da Magia: na mão direito um dado: isso foz com que Dee apareço apenas poro fazer coisos boas.
Ar 4, Água 2, Fogo 1,
Aparência: Dee veste uma malho cola nte, vermelho no porte frontal e negra nas
Terra 2, Luz 2, Trevas l
costas, com luvas de cores opostos. Sobre o malho veste uma placa peitoral trazendo
o símbo lo de Nimb. A cabeço é coberta por uma estranho máscara de duas faces: uma
face sorridente no frente, e uma ra ivosa atrás. Ele uso como armas duas moços iguais.
Seu corpo é magro e esguio, e seus gestos são leves, rápidos e precisos - sugerindo
que talvez seja um elfa. Dee NUNCA falo. Ele se comunico apenas através de gestos
e mímico. Costumo ser visto montando um cavalo negro.

RAGNAR o Deus da Morte


Outrora Ragnar era considerado o Deus da Morte dos goblins gigantes, ou

30
bugbears; hoje, graças à unificação forçada pela Aliança Negra, praticamente
todos o s povos goblinóides aceitam Ragnar como deus supremo, embora
algumas divindades humanóides menores também sejam cultuadas por ores
e hobgoblins.
Antes do noscimento de Thwor lronfist, o general bugbeor, Rognor era tido como
um deus menor - ignorado pelos outros membros d o Panteão, considerado uma
"caricatura do ser perfeito". Entretanto, depois que Lamnor foi arrasada pelos ex$rcitos LEEN,o
goblinóides, o poder de Ragnar aumentou e hoje preocupa os outros deuses.
Entre os goblinóides o símbolo de Ragnar é um círculo branco eclipsado por um Deus da
círculo negro, representando a sombra negro de Rognar ao passar por Arton.
Motivações: ao contrário do que muitos pensam, Rogn.o r não quer destruir Arton - Morte
e sim dizimar os humanos, elfos e anões, poro vingar-se dos milênios de humilhação
Os humanos não aceitam
sofridos pelos roças goblinóides ao longo da história. A Aliança Neg ro nado mais é que
Ro~nor como o Deus do
uma resposta o tudo isso. Quanto mais territórios Thwor lronfist conquista, maior é o
Morte. Poro eles seu nome
poder de Rognar.
é Leen, e não tem ligação
Outros Nomes: o Ceifador; Leen, poro os humanos e outros roças não-goblinóides alguma com os profecias
(vejo o coluna lateral): sobre Thwor lronfist. Para
Avatar: Rognar pode assumir o aspecto de qualquer goblinóide. Suas formas eles, os notícias sobre o tal
preferidos são um enorme bugbeor ou hobgoblin; ou, quando pretende passar "exército goblinóide" serio
despercebido ou disseminar intriga, um pequeno e aparentemente frág il goblin. apenas urna migração
Nos formos de bugbeor ou hobgoblin, Ragnar carrega um machado de guerra com provocada pelo surgimento
poderes especiais. Este machado SEMPRE acerta seus ataques, causa o dobro do dano de uma área de Tormenla
de um machado normal, e traz na lâmina um veneno capaz de paralizar a vítima se elo em Lomnor.
falhar em um teste adequado (resistência contra veneno em AO&O; HT -4 em GURPS;
Embora Rognor e Leen
Resistência -1 em 30&T). Qualquer pessoa com um mínimo de bondade no coração que
sejam o mesmo deus, em
tente empunhar o machado será imediatamente fulminado por suas energias. Dizem que
termos de jogo eles são
somente criaturas realmente malignos podem usar o machado de Rognor.
trotados como divindades
Relações: no momento Ragnar é o deus mais odiado no Panteão. Todos temem seu separados. O maior culto
poder crescente, mos poucos estão dispostos o realmente agir contra ele. Tenebra é humano o Leen talvez seja
provavelmente sua única aliado. o dos Sacerdotes Negros
que, dizem, têm seu princi-
Clérigos de Ragnar po 1 templo situado no mon-
Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava ter templos. Entretanto, com a tanha mais alto do Reina-
tomada quase total de Lamnor, antigos templos de outros deuses foram do. Scythe, membro do
transformados em locais de adoração ao deus bugbear. Hoje em dia o poder notório Grupo do Mal, é
de Ragnar é tão grande que a própria estrutura dos templos tomados é um de seus sacerdotes. O
corrompida: igrejas de mármore branco hoje mostram-se enegrecidas. Muitos símbolo de Leen é uma
clérigos acham ser esta uma prova do aumento do poder de Ragnar nos últimos foice de lômina negra.
anos. Boa parte de seus clérigos são xamãs bugbear. Paro as seitas secretas que
Alguns ores e hobgoblins também fazem parte da ord em, mos muitos ainda tentam o cultuam como Leen, o
conservar suo devoção às divindades específicos de suas roças. Apesar disso, o maior motivação do deus é mos-
templo de Ragnor está situado em Rornaokk, o otual reino hobgoblin; eles queriam trar o inevitabilidade da
erigir um templo em honro o Hurlaogh, uma divindade menor cultuado por suo roça, morte. Poro eles a vida é
mos o general bugbeor fez com que mudassem de idéia ... um pesadelo e o morte o
Os poucos cultos humanos a Leen, o outro aspecto de Rognor, são realizados por verdadeiro despertar.
pequenos e restritos sociedades secretas.
Poderes Garantidos: humanos e goblinóides recebem os mesmos poderes, embora Para os devotos de Leen,
seu ovatar tem o aparência
acreditem em de uses "diferentes". Clérigos e xornõs de Rogna r podem invocar vmo
fú ria guerreira que confere um bônus de +3 nos aloques (Habi lidade + 1 ern 30&T) clássica do morte: um ho-
mem muito magro, coberto
e +5 nos donos (+ 1d de dono em 30&T), durante uma único batalho por dia. Eles
também podem criar vmo ouro de medo com 2m de ra io, obrigando qualquer criatura com uma densa mortalha
o fugir se nõo passar nos testes adequados (o critério do Mestre). Em AO&O, os clérigos negra e armado com uma
também podem usar o poder do fé poro controlar mortos-vivos ao invés de destrui -los. enorme foice, cavalgando
Graças ao treinamento que sofrem poro resistir à dor, os Sacerdotes Negros (servos um cavalo morto-vivo.
de Leen, apenas) têm um poder único: eles sofrem menos 4 pontos de dono em qualquer Nesta fo~ma Leen é o
Ceifodor e pode trazer o
ataque (subtraio 4 do dono normal).
morte com apenas um
Obrigações e Restrições: Sacerdotes Negros são proibidos de usar qualquer armo golpe de suo foice.
-exceto o foice, símbolo sagrado de Leen. Também não é permitido o uso de qualquer
armadura.
Sacerdotes de Rognar, por outro lado, podem usar quaisquer a rmas e armaduras
permitidos poro clérigos. Entretanto, sempre que o clérigo entro em batalho, ele deve
lutar olé o morte. Além disso, durante seu treinamento, o clérigo deve cumprir vários
tarefas mortais: se o pretendente sobrevive, recebe seu símbolo sagrado e a aprovação

31
de Ragnar. Não é sem motivo que existem tão poucos clérigos da morte ...
Seguidores de Leen e de Ragnar devem oferecer um sacrifício humano (ou semi-
humano} a seu deus todos os meses, em ritua l.

Gaardalok, sumo-sacerdote de Ragnar


Se o general bugbear Thwor lronfist é a clava de Ragnar, esmagando Arton
a cada golpe, então o sumo-sacerdote Gaardalok é o braço que impulsiona
e move a terrível arma.
Quando os boatos sobre o nascimento do líder da profecia se espalharam entre os
goblinóides de Lomnor, Gaordolok percebeu a chance de e levar o nome de seu glorioso
deus. Foi ele quem insistiu e convenceu Ghorm - o líder da tribo de Thwor - de que
o jovem bugbeor era o escolhido, a sombra de Ragnar. Somente g raças à sua ardilosa
influência Thwor recebeu o devido treinamento para crescer conhecendo seu papel
na história dos bugbeor e do próprio continente de Arton.
Anos mais lorde, cuando o sanguinário bugbeor começava a reunir os primeiras
tribos goblinóides iorrriondo a semente da Aliança Negra, Gaarda lok voltou à cena,
oferecendo-se como conse.heiro e braço direito de Thwor. O líder bugbear não era
estúpido: ele percebe1.1 o :mporiôncia de ter ao seu lado um dos poucos clérigos de
Ragnar com poder sunc·e'l'e poro enfrentar um sacerdote humano. Além disso,
Gaardalok lhe daria fe'TO"le'"ºS para explorar ainda mais os crendices do povo
goblinóide. Se o oreserço oo xamã a judaria a espa lhar suo imagem como enviado de
Ragnar, então aue !osse cesse modo.
Porém, em suo o--epo-ê"Óo Thwor não enxergou que era exatamente este o
estratagema do socerdo-e. O gereo imaginava estar manipulando o velho clérigo, mas
era Goardoloi< ouem IJSO"C -~.'J'Oí ocro arrebanhar mais devotos para seu deus: Ragnar
tornou-se o mais inoporo"-i: cv'10aoe gooFnóide, conquistanto até mesmo um lugar no
Panteão. Assim, o sv"""C>-scce'cd.e não acenos fez Thwor entender seu papel como
predestinado, como ·oiroém eiroo-.c ~o c./·oo Rognar por onde a Aliança Negra passava.
Situação AJual: Gcorcc o oe~c-ece como o principa l conselheiro do general
bugbeor. Thwor préere ,..,êo se ::re-cer e crern:lices - mos, quando acha necessário,
consulto Goordo ok OC'"O c..ie esre ·,..,a·cue o vontade de Ragnar.
Gaardalok sabe per s;.;o ,ez c....e serie "dio:ice tentar manipular a Alia nça Negra
para seu próprio ber.e'·c·o-en-õo ore7ere coenos interpretar os sinais de Ragnar para
seu líder. Entre'on:o coso -n,.,or se aes" ·eco cominho que lhe foi traçado, Gaa rdalok
não hesitoró ef"l uscr ·ocos os ~e·os a ·s:xiníveis poro trazê-lo de volta.
Gardaolok coma-cc _ ~ ~ueno g.-..,po de clérigos de Rognar, e faz o possível poro
acolher e e nsinar no"os a-sc..m.; os ce c..io quer roço goblinóide. Para o desgosto dos
líderes hobgoblins ma·s e "OS ~ui-os iovens desta roço estão seguindo Goardolok e
assumido o deus oc mo~ =""º crtnço orincipa l.
Aparência: Goorda oi< e ..;r'.' 0ugoear oem constituído, mas curvado pela idade.
Embora use uma eve c.,...oa..,.·o ae couro, também costumo se cobrir com peles de
animais que ele Mesmo o:xreu. Seus olhos emanam inteligência e astúcia, e sua
aparente frogilidoae ooe:nos esconde um oponente que pode ser perigoso e implacável
se confrontado direw'T1erre.

SSZZAS o Deus da Intriga


Patrono das víboras, serpentes venenosas e de tudo que é traiçoeiro, Sszzaas
é o senhor da intriga, perfídia e mentira. Astuto e sagaz, este deus também era
venerado por diversas roços de criaturas reptilianas (como alguns dragões) e
por aqueles que lidavam diretamente com intriga, como políticos, espiões e
assassinos.
Sszzaas era temido pelos outros deuses do Panteão - nem tanto por seu poder, mas
por sua incrível inteligência e espantosa capacidade manipuladora. Colocar um deus
contra o outro era um feito comum poro ele, desde que ganhasse algo com isso.
Ao desmascarar um plano especialmente engenhoso de Sszzoos, Kha lmyr conde-
nou o deus maligno, prendendo-o em um de seus ovotores - ou seja, aprisionando
Sszzoos em uma formo mortal - e destruindo-o com a ajuda de outros deuses. Mas
o verdade é que o Corruptor apenas fingiu o própria destruição; enfraq uecido, mas
ativo, ele ainda não perdeu seu lugar entre os vinte deuses principais. Sszzoos passou
o vagar por Arton em uma formo fantasmagó rica, sem corpo, tramando e pla nejando
seu grande retorno.
Em sua forma verdadeiro, Sszzaas é uma serpente monstruosa com seis olhos.
Atualmente um deles está faltando: ele pode ser encontrado no cetro de Niele, a elfa
arquimaga. Ainda que o símbolo sagrado de Sszzaas seja pouco conhecido, ele tem
a aparência de um polígono de sete lados, com a imagem de uma cobra naja vertendo
veneno pelas presas.
Motivações: Sszza as está sem clérigos e sacerdotes há muito tempo. Atualmente ele
busca reerguer sua ordem, influenciando mortais o propagar sua "obra" e tentar trazê-
lo de volta. Para isso ele será capaz de fazer qualquer acordo.
Uma destas tentativas ocorreu em tempos recentes, quando fez um pacto com o sumo-
sacerdote de Keenn (mais conhecido como Mestre Arsenal) para realizar um grande ritual
de invocação. Não se sabe que prêmio havia sido oferecido a Arsenal em troca, ou porque
o próprio deus Keenn não interferiu. De qualquer forma, o plano foi frustrado graças à
atuação de um grupo de heróis - mas rumores dizem que, mesmo incompleto, o ritual
foi suficiente para permitir ao Corruptor recuperar parcialmente seu corpo físico. Agora
esse "pseudo-ovalar" estaria vagando por Arton, cuidadosamente reunindo mais poder,
de forma tão sutil que os outros deuses ainda nem perceberam.
Outros Nomes: O Corruptor, Senhor das Víboras, Khassir-Thalier ("Demônio da
Noite", entre os elfos) e Zhariesk (entre os dragões). Os goblinóides parecem não
conhecer este deus.
Avatar: Sszzaas pode assumir uma grande variedade de formas, mas ele prefere se
mostrar como um velho de olhar sagaz e fala mansa, ou uma bela mulher de olhos verdes.
O único ponto em comum de toda s as formas é que elas carregam uma espada mágica
de lâmina negra, capaz de motor qua lquer mortal com um simples toque. Suspeita-se
que Arsenal tentou invocar Sszzaas para conseguir essa espada como recompensa.
Relações: no momento, nenhuma. O Corruptor está oculta ndo sua existência dos
demais deuses. Quando se revelar, contudo, Sszzaas pretende se a lia r a Nimb para
ajudá-lo a derrubar Kha lmyr e assumir o coma ndo definitivo do Panteão. Então ele
ficará ao seu lado como conselheiro ... a té surgir uma cha nce de tra í-lo, é claro!

Clérigos de Sszzaas
Clérigos de Sszzaas sempre foram caçados como criminosos - e quando seu
deus foi quase destruído, eles perderam seus poderes e a ordem quase
desapareceu. Mas agora, com o retorno parcia l do Corruptor, os sszzaazitas
estão voltando à ativo.
Esses sacerdotes sã.o extremamente práticos e inteligentes, quase sempre recorren-
do a métodos considerados desonrados ou covardes: veneno, chantagem, intriga,
mentiras e quaisquer meios que se provem úteis. Sua ordem crê que este é o cam inho
daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a força bruta é apenas uma
ferramenta, a ssim como magia, itens mágicos, aliados ... seu único grande objetivo é
o poder. Mesmo entre os sacerdotes não há uma união verdadeira, pois eles consideram
plenamente normal matar um colega paro tomar sua posição. Afina l, se a vítima não
antecipou esse perigo, não era digna de servir o Sszzoos ...
Poderes Garantidos: sszzaazitas podem usar armas de corte e perfuração, ao
contrário de outros clérigos. Mas eles preferem a rmas mais leves, que não exigem força
bruta. Arcos e bestas também são preferidos.
Sszzaazitas são mestres na fab ricação de venenos. Em AD&D, suas armas são
sempre envenenadas (quando conseguem um 20 na jogado de ataque, a vítima é
envenenada; o tipo e efeito do veneno são escolhidos pelo Mestre) . Em GURPS,
recebem um bônus de +4 em Venefício. Em 30&T, sempre que conseguem um
resultado 1 em seu teste de Habilidade para atacar, a vítima faz um teste de Resistência
+ 2; falha provoca inconsciência (os PVs da vítima caem para O).
Sszzaazitas são tota lmente imunes a venenos de qualquer tipo, normais ou mágicos.
Obrigações e Restrições: sacerdotes de Sszzaos devem, pelo menos uma vez por
semana, corromper um inocente. Isso significa convencer ou enganar uma pessoa
bondosa para que ela realize um ato genuinamente maligno, mesmo sem ter
consciência disso. Foram clérigos e paladinos perdera m seu status sagrado porque
pensavam estar realizando o bem, mas na verdade eram engana dos por sszzaazitas.
O clérigo também deve fazer um sacrifício ritual humano (ou semi-humano) em honra
a Sszzaas, pelo menos uma vez por semana. Geralmente vários clérigos se reúnem para
realizar o sacrifício em conjunto (basta uma vítima para cada ritual, não importa a
quantidade de clérigos). Novamente, a vítima deve ser uma pessoa bandos~ e inocente.
Sszzaazitas são temidos e perseguidos em toda Arton; quando reconhecidos, são
imediatamente caçados pelas autoridades, heróis ou pelo próprio povo enfurecido.
Apenas os reinos e cidades com leis muito tolerantes (como Vectora, por exemplo)
aceitam sua presença, e mesmo assim com desconfiança.
Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas
Quando Sszzoas foi destruído, os outros deuses comandaram seus próprios
clérigos em uma coçada implacáve l contra a ordem do deus serpente. Além de
muitos sacerdotes humanos, iss o resultou no destruição de uma roço inteira de
homens-serpente fiéis ao Se nhor d as Víboras. Ou assim se supunha.
Quando o enfraquecido Sszzoos começou os preparativos para seu retorno, seu
primeiro ato foi conseguir um novo sumo-sacerdote para reerguer o culto. De pois de
muito procurar, encontrou a tumba de um de seus mais insidiosos clérigos, que havia
Nekapeth perecido bem a ntes do grande expurgo. Ele reuniu parte de sua essência e reviveu o
sacerdote, cujo corpo havia sido mumi~codo.
AD&D Nekapeth era seu nome, agora d e volro ao mundo dos vivos- com força e vita lidade
Homem-Serpente, Cruel renova das, aliad os à grande ·nteligê ncio e astúcia a cumulados nos mais de cem anos
(Caótico e Maligno); Terre- de sua vida passa do. Acredito-se q ue NeKo peth ferio sido o intermediário entre Sszzoos
no qualquer; Tamanho G e Mestre Arsenal quando ambos 'eri1o 'OJ"l'l uma aliança . Ele também teria sido o inventor
(2m de altura); DV 8 (46 do processo capaz de criar os mor>srros conhecidos como to scos.
PVs); Moral 12; lnt 19; Sob
Situação Atual: seguindo ·.,srruções oe seu pcrrono, Nekopeth permanece oculto,
16; Mov 12; RM 15%; CA
2; TacO 7; Dono ld6/ld6/ ainda a prendendo soore CO"'O o ...,..u...,c o mudou nestes últimos séculos. O último
homem-serpente percorre ~O'l el"T' t>usco a e mais seguidores poro Sszzoas. Ele não
2d4 (garra/gorra/mordida
se restringe a humonóides· '10 oocros o e o..ie Ne<ooeth jó tem entre seus a liados muitos
+ veneno; veja a descrição
monstros (todos oporel"l·aaos co.,... seroe,.,...es 'lClusive um grande dragão negro.
dos clérigos para o efeito).
Ao contrá rio do a ue se'la ce se esoercr e<ooeth parece satisfeito com o fracasso
Tem poderes e magias
do pla no de Arsena . A.oc·e~er-e--e o ~..,a que ele fo lhou em realizar no verd ade
equivalentes a um clérigo
surtiu o resul·ado que e e cue,...c Que ser a ninguém sabe ao certo.
de 12° nível.
Aparência : o sumo-scce•co·e oe Ssz:z:::os ·em escamas pelo corpo todo, que é verde-
GURPS escuro nos co~os e ...,e......,::vos e eras-amarelado no barriga e pescoço. O rosto é
ST 16; DX 13; IQ 19; HT comprido e reo T e ra cc..., g•c-ces o "OS separados e uma boca larga e comprida,
14/46; Mov 7; Esq 5; DP 4; ocomponhonoo o !oc---o - e..., o ""IOS c"".lorelos e vítreos, com pupilo em fenda. Os
RD 4; Dano 1d6 corte ou dedos termi11orn e ,_ go""cs -es~s e ~ocos. Ele não tem pernas, lembrando um ser
ld6+2 perfuração+ vene- meio huma no e '""'e·o co::•::.
no; Alcance C; Tamanho Apesordo opo•ê-- ac .-o-s-"..JOSC e <opeth pode usar poder ilusório para masca rar
2m; Peso 300 kg se u aspecio rea . Q uonco .. se esse hooilidade, ele parece um humano ou elfo muito
magro e o 10 ca rece e ~o - o "OS ;...,aos e negros, de fala sibila nte e lenta . Quando
• Perícias: Briga 16;
está sob o efe;.o ae e gv ~a e,_oçõo zore, ou o penas quondo quer impressionar alguém,
Venefício 30; todas as
seus olhos vo ·o,..,.., e ser re::r cnos com pupilas em fenda.
Perícias Sociais e Externas
com NH 19 a 21
• Magias: todas os .
TANNA-TOH a Deusa do Conhecimento
Mágicas de Cura, de Luz e O que faz uma civi[izoçõo? A in te lig ê ncia? A ciência? O conhecimento? A vida
Trevas e Necromânticos em sociedade? Na verdade, u m a roço ou espécie só é considerado civilizada
com NH 17 a 20 q uando concebe suo maio r invenção - o linguagem escrito. Este precioso dom
é ofere cido por Tanna-To h, a guardiã de todos as ciências, culturas, artes,
· 3o&T idiomas e informações. Elo é a deusa de todo o conhecimento conquistado por
F3, H3, R5, A4, PdFO todas o s roças e culturas de Arton.
Vantagens e Desvanta- Tanna-Toh é p rorc.o•o ae 'odos os povos civilizados (entenda -se como "civilizado"
gens: Clericato, Paralisia, um povo que conrece o nguogem escrita). Ela é reverenciada por escribas, bardos,
Crime, Sobrevivência magos e todos aque es cue devoiom suas vidas ao estudo ou às artes. Venerado
principa lmente por '1.-rncnos e Ios e a nões, existem cultos a ela em quase todas as
Cominhos do Magia: cidades de Arton. Recen~emen·e os lomuronia nos também estão abraça ndo o culto a
Ar 2, Água 1, Terra 2, esta deusa, orando por suo ajudo para resgata r e preservar a cultura de Tamu-ro.
Fogo 2, Trevas 5 Motivações: entre os aeuses, - o nna -Toh mais parece uma professoro severa. Para ela,
apenas os povos civilizados !êm o direito de dominar Arton. Ela dese ja preserva r as artes
e o conhecimento em tempos de guerra , evitando q ue ele se perca, e depois voltar a
espalhar esse conhecimento em tempos de paz.
Tonno-Toh desprezo os povos e criaturas inteligentes que escolhem a ignorância
e brutalidade- comogoblinóides, ores, ogres, gigantes e tantos outros. Em sua opinião,
esses povos bárbaros precisam evoluir e aceita r novos costumes e culturas. Pela fo rça,
se necessário.
Outros Nomes: Mãe do Palavra; Guardiã do Mente.
Avotor: Tonna-Toh costuma visitar Arton como uma anciã , curva da pelo peso de muitos
livros e pergaminhos que levo nas costas; o u e ntão como uma borda com uma harpa.
Relações: como protetora dos povos civilizados, Tanna-Toh se encontra em oposição
a Alliha nna, a de usa dos povos bárbaros e primitivos-e ta mbém seu irmão Megalokk,
deus dos monstros. Ela tem boas relações com Lin-Wu, Thyatis, Wynna e Valkaria .

34
Clérigos de Tanna-Toh
A orde m de Tan na-Toh é d e votada a educar o s povos. Em g randes cida des e les
assume m o pape l de p rofesso res, ensinando ciência s, a rtes e especialm ente
leitura e e scrita. Em áreas mais remotas, eles se empenha m e m levar cultura a
povos bárbaros.
Na maioria das cidades de Arton, os templos de Tanno-Toh funcionam como escolcs,
academias, universidades, bibliotecas e museus - eles sõo os guardiões definilivus Jus
artes e do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou informação será
bem recebido por estes sacerdotes, famosos por sua extrema paciência.
Embora não ensinem magia, alguns destes clérigos podem ser vistos atuando na
Grande Academia Arcano de Valkorio . Tonno-Toh também é reverenciado pelos
bardos de Arton, que invocam seu nome em busca de inspiração.
Sacerdotes de Tonna-Toh são basica mente pacifistas - mos estão errados aqueles HeUadarion
que os enxe rga m apenas como professores inofensivos: os membros da o rdem também
recebem treina mento em combate poro proteger aquilo que tonto valorizam. Estes AD&D
clérigos pode m ser vistos atuando como guardas em grandes bibliotecas e museus, ou Artefato, Clérigo 17, Neu-
participando de aventuras que envolvem a busca por conhecimentos perdidos. tro; Tamanho M (1,5m}; lnt
22; ·~ab 24; RM 60%;
Poderes Garantidos: o primeira coisa que os clérigos de Tanna-Toh aprendem é o
CA - 1O. Tem poderes e
ler e escrever: em AD&D, eles recebem gratuitamente o perícia comum Ler/Escrever;
magias equivale ntes o um
em G URPS, recebem a vantagem Alfabetização sem pagar pontos por ela.
clérigo. de ·17° nível
Além disso, o clérigo conhece os idiomas de todos os povos civilizados e Arton. Isso
não inclui idiomas de a nimais, povos bá rbaros e/ou bestiais, que não têm linguagem GURPS
escrita (mas o clérigo ainda pode aprender essas línguas separadamente, se quiser). IQ 24; HT 20/360; Mov O;
Em GURPS e AD&D, considere que eles simplesmente conhecem todos essas línguas; Esq O; DP 12; RD 70; To- ..
em 3D&T, recebem a Perícia Idiomas gratuitamente. rnanho l ,5m; Peso 2 ton ·
Clérigos de Tanna-Toh também podem escolher uma entre estas habilidades:
• Perícias: todas
• Conhecimentos gerais. Em AD&D o clérigo recebe gratuitamente quatro pontos em
as Perícias Mentais
perícias comuns (que podem ser gastos apenas com perícias baseadas em Inteligência);
com NH ilimitado (não ~
em G URPS, receb1;:m um bônus de+ 2 em todas as Perícias Científicas (NT3); em 30&T,
preciso jogar os dados; o
recebem gratuitamente a Perícia Ciência.
· 'a rtefato conhece TODAS
• Talento artístico. Em AD&D o clérigo recebe as perícias Talento Artístico, Dança, as respostas)
Cantar e Instrumento Musical; em GURPS, recebe um bônus de + 2 em todos os Perícias
Artísticas; em 3 D&T, recebe gratuitamente a Perícia Artes. • Magias: todas as
mágicos conhecidas
• Imunidade total contra ilusões. O clérigo sempre poderá diferenciar uma ilusão
. (exceto Enco.ntamento~)
mágica de um objeto ou criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose;
. com NH 24 a 28
apenas ilusões).
Em AD&D, um bardo também pode ser devoto de Tanna-Toh; se concordar em seguir 3D&T
as obrigações e restrições do ordem (veja o seguir), ele recebe um bônus de 30% em FO, HO, R6, A1 O, PdFO
Decifrar Li nguagens. Vantagens e Desvantõ~.
O brig ações e Restrições: clérigos e bardos de Tonno-Toh jornais podem recusar uma gens: Armadura Extra
missão que envolve a busco por um novo conhecimento ou informação; investigar (Força, PdF, Magia), Boa
rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos Forno, Clericato
de uma criatura desconhecida ... esse tipo de coisa.
Caminhos da Magia:
Um clérigo ou bardo de Tanna-Toh SEMPRE diz a verdade, e NUNCA pode se
recusar o responder uma pergunto - mesmo que isso resulte em sua própria morte. Ar 5, Água5, Fogo 5,
Terra 5, Luz 5, Trevas 5
É totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
·""· •
Helladarion, sumo-sacerdote de Tanna-Toh
O s clérigo s de Tanna-Toh nã o têm e xatamente um s u mo-sacerdote; esse título
não pertece a u ma pessoa o u criatura , mas sim ao artefato chamado He lladarion.
Warn Desonder, o primeiro clérigo de Tanna-Toh de que se tem notícia, resolveu
organizar uma ordem de sacerdotes em homenagem a suo deusa - e deparou-se com
um problema. Seu objetivo era acumular e transmitir conhecimento, mas o mente
humana era diminuta e limitada demais para conter e manter tudo que se aprende em
uma vida. As pessoas morrem, esquecem ou são esquecidos, e o conhecimento se perde.
Worn ajoelhou-se no mesmo lugar onde hoje se encontra o altar principal do templo,
e suplicou pelo a juda de Tanno-Toh . Uma luz surgiu logo odiante e começou a se
mover; Worn seguiu-a até o interior de uma caverna, onde encontrou um grande globo
transparente sobre um pedestal dourado. Antes que Worn pudesse se perguntar sobre
o finalidade do objeto, o conhecimento surgiu em suo mente como um raio! Aquele
era o Helladorion, um objeto mágico criado pelo própria Tonna-Toh. Através dele toda
a sabedoria dos clérigos e pensadores jamais se perderia.

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A partir deste acontecimento Worn fundou a ordem de Tanna-Toh, e ergueu seu
maior templo diante da Caverna do Saber - como passaria a ser conhecida. Desde
então, quando um clérigo ou sábio de Arton morre, seu corpo é levado até a presença
do Helladarion para que sua memória seja absorvida pelo artefato.
Situação Atual: o Hellodarion tem sido utilizado não apenas pelos clérigos de Tanna-
Toh, mas também por sumo-sacerdotes de outros ordens e demais pessoas influentes de
Arton. Nestes tempos conturbados muitos governantes têm procurado o Helladrion em
busca de respostas, principa lmente sobre o Tormento. Infelizmente, quando questionado
sobre este assunto, o globo o penas se colo - deixando claro que nem mesmo os deuses
sabem sobre o sinistro evento. Alguns dizem que o gra nde Talude, Mestre Máximo do
Magia, esteve diante do Helladorion e ouviu o resposta poro o problema do Tormenta ...
mas o ato necessário poro derrotá- o serio tão perigoso que Talude descartou imedi-
atamente essa hipótese, iomois revelando o conhecimento proibido .
Aparência: o Hellodar:on é urn g1obo transparente (a parentemente crista l, embora
seja inquebrável) com rr>e'ro e rre10 de diâmetro, colocado sobre uma estrutura de
ouro. Seu interior é eoe•oodo e orilhonte. Ele é o símbolo da ordem de Tanna-Toh,
e talvez o a rtefato mais ""::>Ortor·e de Arton.
O Helladorion ·em canse ênc"o e inteligência própria s, fruto da mescla de todas as
consciências ormozenooos ern seu interior (inclusive Worn Desander). Hoje ele
comenda o arde"' ce -c.., ....c-- 011 como legítimo sumo-sacerdote, sempre oferecendo
conselhos e ·o=ormoções
A Caverne co Scoer- onoe está guardado o artefato - fica na cidade de Gollienn,
no re ino de Yuoe" ce"-...o dcs ;..onteiros do Reinado. Por incrível que pareço, a caverno
não tem guorccs e consu ·e ao ·1em é aberto a todos que o procuram, pois o ordem
de Tonno-- o" e era o"cc oe esconder qualquer conhecime nto. Apesar disso, ninguém
jornais conseg... u •ou:x:r o -iellodorion: ele tem os poderes e ma gias de um grande
socerdo·e senco oe:7e"'-c....,er'e capaz de se defender ...

TENEBRA a Deusa das Trevas


De usa do nane, dos trevos, dos re inos cavernosos e criaturas subterrâ ne a s,
Te nebra é a grande inimiga de Azgher, o deus-sol. Diz a lenda que, no início
dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton - o dia ou
a noite? A ba1olho lenninou em empate: por isso, hoje, cada deus domina o
mundo durante doze horas.
Tenebrc e e .,.,õe oe ~do que onda e rasteja à noite: morcegos, vampiros, zumbis
e 'odas os · oos ce "noros-vivos são seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em
Mona oe'l.SCr c ....e se -ro·c de uma deusa maligna. Isso nem sempre é verdadeiro, pois
e10 pro·ege ·s ...:: . . . e~e ·ooos os roças e criaturas noturnos e subterrâneos, sejam boas
ou mos. e e•ccce e,.,oora os anões tenham como divindade principal o deus
Kho myr, -er as co - e,.,eoro a legítima criadora deste roça - sendo ela o segundo
divindaae rncºs cu ·.,coe em Doherimm, o reino secreto anão.
Por sua ·gcçõa CO"' os mortos-vivos, alguns cultos humanos tratam Tenebra como
deusa ao ...-,or-e - o c ...e é uma interpretação errada, pois Leen (ou Rognor) é o
verdadeiro porrccor cesse ' tulo. Claro que isso não colabora em nada paro melhorar
o péssimo repu:oçõo cesto deusa. Mesmo assim, alguns templos em sua honra podem
ser encontrados em ceras pontos do Reinado.
Motivações: pe10 rnenos sob o ponto de vista dos huma nos, elfos e outras raças,
Tenebra só pode ser considerado maligna. Afina l, é ela quem povoa a noite e o
escuridão com c.rioturos perigosas. Cloro que a própria deusa pensa diferente: elo
dese jo apenas a prosperidade dos seres noturnos e subterrâ neos - especia lmente os
a nões, sua melhor criação.
Assim como Azgher vigio e protege Arton durante o dia , Tenebro é vigilante à noite
- nada acontece sob os estrelas sem seu conhecimento. Tenebro também estó
preocupada com a Tormenta: nas áreas atacadas não existe dia e nem noite, apenas
tempestades rubras. Isso pode significar que, além de Azgher, agora existe um terceiro
poder lutando por Arton. Uma guerra entre dia, noite e tormenta. Não parece bom ...
Outros Nomes: Senhora Morte em cultos humanos; Luah-kai entre trogloditas; Mãe-
Noite entre mortos-vivos.
Avatar: quando vem a este mundo, Tenebra surge no formo de uma vampiro
extremamente atraente, uma velha bruxa ou uma anã. Durante a noite ela é totalmente
invulnerável o qualquer aloque; durante o dia, contudo, e la pode ser ferida - mas
Tenebra nunca visito Arton de dia.
Relações: obviamente, Tenebra odeio Azgher. Ela também guarda ressentimentos
com relação o Khalmyr, uma vez que a deus do iustiço tornou-se preferido pelas anões,
raça que elo própria criou. Elo tem boas relações com Megalokk e Ragnar, seus aliadas
mais confiáveis; e também algum tipo de pacto secreto com o Divina Serpente.

Clérigos de Tenebra
A deusa da noite e das trevas tem muitos seguidores. Como deusa dos mortos-
vivos, Tenebra é amplamente cultuada por sacerdotes malignos que desejam
comandar esqueletos e zumbis, em vez de destruí-los. Além disso, os próprios
mortos também buscam seu poder - qualquer morto-vivo com inteligência
suficiente para descobrir a existência da deusa pode tentar se tornar seu
sacerdote. Existem em Arton muitos vampiros, múmias e fantasmas com
poderes divinos concedidos por Tenebra.
A deusa é também muito querida entre o povo anão. Apesar de sua rivalidade com
Khalmyr, Tenebra é o segundo divindade mais cultuada pela raça. Apenas no reino
ocu lto de Doherimm, onde não é visto como maligna, Tenebro tem grandes templos
e uma ardem bem organizada. A relig iã o anã acredita que Tenebra seio na verdade
a esposa do deus da ius4iça; uma vez que entre anões as brigas entre marido e mulher
são muito comuns (e bastante violentas!}, eles acham natural que Khalmyr e Tenebro
esteiam sempre em meio a escaramuças ...
E além de mortos-vivos e onões, Tenebra também tem sacerdotes e xamõs entre
outras criaturas noturnas - especialmente licantropos. Dizem que a própria maldição
dos lobisomens foi um "presente" desta deusa para a raça humana, uma forma detorná-
los mais íntimos com a noite.
Poderes Garantidos: todos os sacerdotes de Tenebra podem enxergar no escuro.
Humanos e outros espécies que não possuem essa capacidade natural recebem
infravisão com o mesmo alcance de um elfo (20m). Elfos, anões e outras raças iá dotados
de infravisão terão seu a lcance duas vezes maior.
Em AD&D, um morto-vivo sacerdote de Tenebra é imune ao poder da fé. Sacerdotes
de Tenebra também recebem um dos seguintes poderes:
• Domínio sobre mortos-vivos. Em AD&D, clérigos de Tenebra podem controlar
mortos-vivos em vez de afastá-los com o poder da fé (Livra do Jogador, pág. 137). Em
GURPS, eles recebem um bônus de + 2 em todas os Mágicas Necromânticas. Em 30&T,
recebem 1 ponto extra de Focus no Caminho das Trevas.
• Comunhão com os sombras. Em AD&D, o clérigo recebe no 1° nível os Talentos
Ladinos Mover-se em Silêncio e Esconder-se nas Sombras, ambos com 15% iniciais e
mais 5% por nível (até um máximo de 95%). Em GURPS, recebe um bônus de +4 em
Furtividade quando está em movimento e +8 quando imóvel. Em 30&T, recebe o
Vantagem Invisibilidade, mas nunca pode usá-la em situações de combate.
Obrigações e Restrições: Tenebra exige que seus sacerdotes ia ma is seja m vistos sob
a face de Azgher, o deus sol e seu grande inimigo. Assim, um clérigo de Tenebra jamais
pode ser tocado pelo sol, devendo agir apenas à noite ou em subterrâneos. Coso recebo
luz do sol, seio de forma intencional ou não, o clérigo perde imediatamente seus
poderes concedidos e magias; ambas serão recuperados apenas no próximo anoitecer.
Um clérigo de Tenebra também é proibido de usar qualquer magia baseada em
fogo ou luz. Em AD&D, não pode usar magias das esferas Solar ou Elemental (fogo),
mas ainda pode usar suas formos reversíveis. Em GURPS, não pode a prender Mágicas
do Fogo ou de Luz (mas pode usar mágicas de Treva s); em 30&T, não pode possuir
nenhum Focus nos caminhos do Fogo ou Luz.

Rodarhim, sumo-sacerdote de Tenebra


Quando Rodarhim Sharpblade nasceu há cerca de oitenta anos no reino secreto
de Doherimm, todos em sua casa ficaram apreensivos. A festa de comemoração
pelo nascimento do primeiro filho de Hinna e Baherimm Sharplade, que havia
sido estudada e preparada durante semanas, foi imediatamente cancelada e as
visitas de parentes suspensas. O bebê anão nasceu forte e com saúde. Só havia
um problema: sua pele era negra.
Em Doherimm, o na scimento de anões negros é extremamente raro e visto como
sinal de má sorte. O comportamente usual em cosas coma esse é o banimento do
criança: a princípio Baherimm pensou em entregar o filho às autoridades locais e
permitir que ele fosse banido, mos foi convencido pela esposa Hinna a criá-lo em
segredo. Os dois espalharam então o notícia de que Rodarhim morreu no parto .
O garoto foi criado e educado em uma caverna secreta sob o lar dos Sharpblode.
Seus pais expl icaram que ele não podia ser visto pelos outros, pois eles tinha m medo
do que era diferente. "Um dia - dizia Baherimm ao garoto - tais bobagens serão
esquecidas e todos verão que você é como qualquer um de nós."
A farsa durou cerca de trinta anos. Um dia, cansado de ficar escondido, Rodarhim
resolveu sa ir por a lguns insta ntes, ver como ero o glorioso império subterrâneo onde
vivia, e do qua l tanto ouvira fala r. Fascina do, ele conheceu as enormes paredes de
pedra trabalhada, as casas esculpida s na próprio rocha e as enormes passarelas que
levavam paro locais de trobolho. O uviu pela primeira vez a sinfonia d as picaretas e
martelos. Mas uma visão estarreceu o jovem Rodarhim mais do que tudo: um enorme
Clérigos de templo no centro da cidade, tendo diante dele uma gigantesca estátua que tocava o
teto da ca verno : era Tenebro, o deusa do noite e dos anões.
O fascínio de Rodorhim foi to1que ele mal notou quando os guardas se aproximaram
Divindades e perguntaram seu nome. A história não terminou bem para o família Shorpblode:
Boherimm e Hinna foram condenados à morte por esconderem o nascimento de umo
Menores criança negro. Rodorhim, por suo vez, foi levado para fora de Doherimm com os olhos
vendados e exilado, como era costume nestes casos: ele jamais seria capaz de encontrar
Personagens. jogadores o caminho de vo lto .
podem ser clérigos ou
Mos o anão guardou semore consigo a imagem de Tenebra. Triste com a morte
paladinos de divindades
injusta dos pois, e le ·urov se"'·r a oeuso da s trevos em troco de vingança. O ódio tornou
menores. A boa notício é
sua olmo tão regro QUO""'O sua oele, e Rodarhim foi tocado pelo deusa.
que deuses ·menores não
exigem Obrigações e Situação Atual: nõo se sooe exatame nte como Rodarhim adquiriu o conhecimento
Restrições: esses persona- necessário poro se -o...,ar um clérigo. Alguns acham que ele teve acesso a livros e se
gens só precisam seguir as tornou um oU1oc·acro. Oü.,.os sustentam que seu dese jo de vingança atraiu a própria
regras e exigências Tenebro que 11e gc'"c""- v oessoolme nte seus poderes. O fato é que o anão a ssumiu
normais para clérigos O sobrenome 3 cceorge OCQuiri:.J grande poder rapidamente e fundou SUO própria
ou paladinos. ordem, onde CTuo co..,,o o sumo-sacerdote. Ele não aceito anões em suas fileiras:
costuma pregar a:..e os anões se afastaram definitivamente de Tenebro quando o
A má notícia é que o servo
expulsorolT' oe :Jo,-e,.;.,..m. Por seu crime, um dia eles sentirão a forço da vingança do
de um deus menor também
não tem Poderes Concedi- deusa e de se... s~MO-socerdote. Entretanto, como qualquer outro em Arton, Rodarhim
dos - ele será praticamen- não sobe onae - ~e o re "º dos anões - misteriosamente, nem mesmo seus poderes
te um sacerdote ou mágicos conseg...e- ~-e cr essa informação. Nos últimos tempos e le está se mostrando
, paladino genérico. Seu obcecoao e ..... ac--er 0 ;.ic q..ier informação que o leve de volta o Doherimm.
· único benefício é que ele Aparência: Pocc~ ""B cc<lorge tem pele negra, barbas e cabelos broncos, e costumo
ganha uma habllidode vestir um mo...--o "'Sfl'º e dourado so bre uma coto de malho . Ele não se separa de seu
extra: em AO&O, recebe machado "1Cg co ce ê..,.,;rao negra.
uma perícia comum
gratuita; em GURPS,
recebe um bônus de +4 THVATIS o Deus da Ressurreição
em uma única perícia; e Deus da ressurreição e da profecia, Thyatis tornou-se conhecido em toda Arton
em 30&T ele ganha uma após seu maior fe n o - a mág ica de Triunphus, a cidade da vida eterna. Foi
· Especializoçã'o. ele quem concedeu à cidade sua famosa benção/maldição, que transformou
A habilidade recebida será seus habitantes em ..,im ortais"; naquele lugar, sempre que uma pessoa morre
escolhida pelo Mestre, e por causas não-naturais, ela retorna magicamente à vida.
deve ser ligada à própria Mesmo a ém ocs ;.onteiros de Triunphus, Thyotis conto com um contingente
divindade. Assim, digamos razoável de ~e·s espa nodos pelo continente, embora seus templos não sejam tão
que um clérigo de comuns quanto os -ernplos de outros deuses.
Goharom (um deus anão Thyolis é lambé'll '1-eaüentemente vinculado aos dons do profecia e da premonição.
das armas) recebe a perícia Dizem que exis-:err c.iérgos de Thyotis atuando como oráculos, capazes de prever o
Forjar Armas em AO&D, futuro e prevenir ove~ure·ros sobre aquilo que está paro acontecer. Mos estes
+4 em Armeiro em sacerdotes são raros e o:!íceis de encontra r - muitos até acreditam que sejam lendas.
GURPS, e uma Especiali- Sem dúvida, o mais ~ar-toso e acessível (mos nem tonto) destes adivinhos é o sempre
zação Armeiro (de misterioso Oráculo de - riunphus; alguns especulam que esta figuro seja o sumo-
Máquinas) em 30&T. socerdote de Thyotis, enquanto outros afirmam que seja no verdade seu avotor.
Quando interrogado o respeito do existência de outros oráculos, o clérigo apenas
Um deus menor 'jamais
permanece em silêncio, a umentando a inda mais o mistério.
concede perícias com
a.rmas, ou qualquer tipo de Por incrível que posso parecer, não existem pinturas ou esculturas de Thyotis -
bônus em combate. ninguém conhece suo verdadeiro aparência . O símbolo sagrado exibido pelos clérigos
do ordem é uma ove fénix.
Motivações: Thyatis acredita que a ressurreição é uma nova chance. Poro ele, quando
uma vida termina de modo brusco e injusto, deve ser retomada . Uma pessoa
assassinada, por exemplo, teve seu "tempo de aprendizado" no plano material roubado
de si. Voltar é como ter a oportunidade de refazer o mesmo lição, desta vez conhecendo
os erros que se deve evitar.
Mos apesar de justo, bondoso e generoso, Thyotis cobra um preço por suo dádiva.
A ressurreição é uma chance de melhorar, de evoluir - uma chance que não deve ser
desperdiçado com uma vida estagnada, pouco produtivo. Em Triunphus, aqueles que

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retornam do morte tornam-se prisioneiros do cidade e não podem escapar até vencer
uma série de desafios propostos pelo próprio deus - incluindo uma incursão através
de cavernas sob a cidade, infestados de monstros.
No história de Arton conto-se inúmeros lendas sobre aventureiros envolvidos em
grandes missões poro salvar dívidas com Thyotis. Neste aspecto, o deus do ressurreição
é muito parecido com Volkorio, o deusa do ambição: ambos desejam que seus devotos
sejam corajosos, a ventureiros, sem medo de desafios.
Outros Nomes: Thyotis não é conhecido por outros nomes.
Avatar: não há notícias de aparições recentes de Thyotis em Arlon ou comprovações Magoar
de aparições passadas. Diz a lenda que ele surgiu pessoalmente diante do sacerdote
Krilos ao lançar suo benção/maldição sobre Triunphus - mos esse clérigo morreu em AD&D
seguido, sacrificando o próprio vida poro salvar seu povo. Por esse motivo, alguns Humano, Ladrão 2/Clérigo
acreditam que ninguém deve ver o face de Thyotis ou morrerá, sendo esta a razão pela 16, Bondoso (Bom e Neu-
qual ninguém conhece suo aparência. tro), For 11, Des 12, Con
Alguns estudiosos, contudo, acham que Thyotis pode se manifestar em Arton com 15 , lnt 14, Sob 16, Cor 16,
o forma de uma fêni x. PVs 115, CA-3
Relações: sendo considerado o deus da ressurreição, muitos vezes Thyotis é apontado
também como um deus do vida, em oposição direto o Rognor/Leen - mos este aspecto
GURPS
ST 11 , DX 12, IQ 14,
não é facilmente aceito pelos estudiosos de Arton; eles afirmam que o divindade mais
próximo deste papel seria Lena, a deusa do cura e da ferti lidade. HT 15, DP 4 , RD 10
Thyotis tem boas relações com Valkorio, Lena e Tonno-Toh. Ele é adversário de • Vantagens e Desvanta-
Nimb e Tenebra. gens: Clericato, Forço de
Vontade +2, Prontidão +2,
Clérigos de Thyatis Reflexos em Combate,
Sacerdotes de Thyatis são particularmente notórios em Triunphus, onde têm a Reputação +4
tarefa de cuidar das pessoas mortas até que elas sejam trazidas de volta à vida • Perícia s: todos os Períci-
pela benção/maldição. Eles também tratam de informar e confortar aqueles as Sociais, Externas, de
que ficam perturbados com o fenômeno. Forasteiros que tenham encontrado Ladrões e Espiões com
a morte em Triunphus (e agora não podem mais sair) recebem dos sacerdotes NH 19 a 22
moradia temporária e orientação para construir ali uma nova vida; depois de
avaliar seu caráter e suas capacidades, os clérigos podem recomendar aos • Magias: todos as Mági-
forasteiros cargos adequados. cos de Curo, de Luz e Tre-
No resto do continente, o papel dos clérigos de Thyotis é um tonto diferente. Graças vos e de Movimentação
aos poderes que recebem, sã o constantemente procurados por grupos de aventureiros com NH 18 a 21
para ressuscitar amigos mortos em bata lha ou parentes assassinados. Eles não fazem
3D&T
distinção entre um valoroso paladino e um assassino implacável, acreditando que todos
Fl , H2, R2, AS,
merecem uma nova chance. A única restrição é que, respeitando os desígnios de seu
PdFl , 10 PVs
deus, clérigos de Thyatis não trazem de volto à vida pessoas que tiveram morte natural.
Embora não aceitem pagamento em dinheiro por seus serviços, é comum que os Vantagens e Desvanta-
clérigos peçam um favor em troco do ressurreição - especial mente quando trotam gens: Boa Fama,
com aventureiros obviamente poderosos. Clérigos ma lignos deste deus (sim, eles Clericato, Crime,
existem) podem exigir o cumprimento de missões extremamente perigosas em troco Sobrevivência
do bênção. Caminhos da Magia:
Clérigos de outras ordens são aceitos nos templos de Thyotis, embora servos de Ar 3, Água 3, Terra 2,
deuses malignos sejam vistos com desconfiança. Luz 3, Trevas l
Poderes Garantidos: clérigos de Thyatis recebem uma poderosa dádiva: uma vez por
mês eles podem ressuscitar uma pessoa morto. Assim como o bênção/maldição de
Triunphus, esta magia é sempre bem-sucedida (não é preciso jogar dados) e funciona em
qualquer criatura vivo, seja animal, humonóide ou monstro, e até elfos (em AD&D, elfos
normalmente não podem ser ressuscitados). Não importa o estado do corpo ou o tempo
decorrido após a morte. Como em Triunphus, o criatura retorno em 1d6-2 dias e perde
l ponto de Con (AD&D), HT (GURPS) ou l PV de seu total (3D&T), até o mínimo de l.
Alg uns clérigos de poder elev~do também recebem o dom da profecia. Estes
sacerdotes são todos muito velhos e, quase sempre, reclusos. Ninguém conhece o
paradeiro deles ou a razão de seu isolamento. O único que talvez possa elucidar o
mistério é o Oráculo de Thyotis, único sacerdote conhecido deste tipo ainda em
atividade. Clérigos com poder adivinhatório são proibidos para personagens jogado-
res; eles podem ser apenas NPCs.
Além deste poder em porticulcr, um clérigo de Thyotis ainda pode usa r normalmen-
te quaisquer outros magias de ressurreição permitidos para clérigos. O poder de
ressurreição destes clérigos não funciono dentro das fronteiros de Triunphus, já que
naquele local o benção/maldição foz com que isso aconteço automaticamente.
Obrigações e Restrições: um clérigo de Thyotis não pode ressuscitar duas vezes a
mesmo pessoa. Se ele já usou seu poder em alguém, esse alguém não poderá ser
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devolvido à vida por aquele mesmo clérigo (mas ainda pode ser salvo por outro
sacerdote).
Muitas vezes, quando ressuscita alguém, o clérigo pode experimentar uma visão
- durante a qual ele recebe uma mensagem de Thyatis, uma missão para a vítima que
acaba de salvar. É papel do clérigo estar presente quando essa pessoa desperta para
transmitir a mensagem, e o ressuscita do deve cumprir a missão como pagamento por
suo dádiva. Caso a vítima recuse ou desista da missão, va i sofrer os mesmos efeitos
daqueles que tentam deixar Triunphus: começo o perder um Ponto de Vida por rodada
e seu corpo é reduzido o cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-lo de volto
à vida . O processo pode ser interrompido apenas de duas ma neiras: confessando seu
pecado e pedindo perdão o um clérigo de Thyatis, ou rumando para Triunphus - e
ficando por lá.
Clérigos de Thyotis são proibidos de rn01or seres inteligentes. Eles podem combater
e até ferir essas criatura s, mos nunca motor.

Magoor, sumo-sacerdote de Thyatis


Ao contrário de Severus, sumo-sacerdote de Hynnin, Magoar nem sempre
viveu em Triunphus. No verdade, Magoar foi um ladrão perigoso que a tormen-
tava Arton há algum te m po atrás.
Fugindo do mi 'cio de .-o Kcrc •wgoor achou em Triunphus o refúgio perfeito. Ele
conseguiu viver por e gu...,., ·e..,oo -io anonimato, mas foi reconhecido e denunciado
por um aventureºra a guarde -0ea . ~o meio do perseguição, Mogoor despencou de
uma torre oe cinco onoores. E rrorreu.
Trozido de volto oe o bêriçõo mo diçõo, Magoor se encantou com o idéia de ter uma
novo chance no vioc Fcsc "ªºº oe10 dom dos clérigos de Thyatis, Mogoor decidiu se
torna r ele mesmo vm ~ cicao Suo dedicação foi tão grande que, anos depois, acabou
por a ssumir o oosro ce Sv"'10-socerdote do ordem.
Situação Atual: O:JeSO' ce ·er morrido dentro de Triunphus, boatos dizem que Mogoor
está livre do oençõo mci0 ção e pode cruzar as muralhas da cidade quando bem
entender. Ve rdooe °'-' não o 11guém nunca viu Magoor deixar Triunphus.
Aparência: Mogoo'eum omemca lvo e robusto de cerca de45 anos. Usa cavanhaque
e tem como marco ccroc:eri~ co uma cicatriz de quatro centímetros na testa, lembrança
de suo "morte". E,-.,ooro costume cita r a si mesmo como exemplo de redenção, Magoor
recuso-se o corne~c-seus ·empos como ladrão e iama is voltaria a usar suas habilidades
de ladino novofl'er·e

WYNNA a Deusa da Magia


Wynna, como é chamado em boa parte dos reinos de Arton, é considerado o
deusa da magia. Elo protege os magos e provém as energias místicas
necessários poro a execução de suas magias.
Wynna é semore m'srerioso. Todas os suas representações mostram uma figuro
encapuzado, tora meri·e oculta por um monto cinza, símbolo do neutralidade. Supõe-
se que Wynna se· a co sexo feminino por suo voz doce e melodiosa.
Há controvérsias en.'re os magos o respeito de sua existência ou não. O Grande
Mestre Talude é um dos mais fiéis seguidores de Wynna, e diz que deve o elo sua atual
condição de mago supremo. O notório Aleph Olhos Vermelhos também teria recebido
da deusa seus grandes poderes. Todos os devotos de Wynna (em sua g rande maioria
magos) usam no dedo indicador um anel dourado com um pequeno rubi encravado
no centro, como símbolo de suo crença.
Mos outro corre nte de pensamento, defendido pelo mago Vectorius, crê que a ma gia
é apenas uma ene rgia natural e considera absurda a existência do deusa. Naturalmen-
te, isso alimenta a inda ma is o eterna rivalidade entre Talude e Vectorius.
Motivações: o que Wynno mais desejo é a expansão e o reconhecimento da magia.
Quanto mais pessoas conhecem e utilizam magia, melhor será o mundo. As forças
mágicas são uma dádiva que ela oferece ao povo de Arton para que usem como quiserem
- seja para o bem ou po ro o ma l, pois ela acredita principalmente na liberdade de
escolho. Por isso elo permite que tonto magos benignos quanto malignos usem a magia.
Outros Nomes: Dollio, entre os elfos.
Avatar: Wynno costumo a ssumir o fo rmo de uma linda e exuberante mago de cabelos
longos e dourados, ou um humano ilusionista gordo e bonachão.
Relações: o deusa do magia é aliado de Tonno-Toh, o deusa do arte e conhecimento,
e do deusa élfico Glárienn. Elo também tem boas relações com Thyatis. Seus maiores
oponentes são os deuses de povos que desprezam o magia, preferindo selvageria e
guns
barbárie: Rognor, Tenebro, Keenn, Megolokk e outros.
Deuses
Clérigos de Wynna Menores
Quase não existem clérigos de Wynna, porque ela é venerada apenas por
magos. Um clérigo só recebe poderes extras de Wynna quando ele também é Aqui você vai encontrar
um mago verdadeiro, uma combinação um tanto rara. uma lista de deuses de
Poderes Garantidos: sendo um clérigo e também um mago, um personagem já é Arton, e suas perícias/
poderoso o bastante e não precisa receber de Wynno grandes poderes. bônus em AD&D/ GURPS/
Clérigos de Wynno podem, uma vez por dia, lançar uma de suas magias com efeito 30&T, respectivamente.
. e/ou dano máximos, à sua escolha. Essa magia sempre tem sucesso completo (dono Mas são apenas alguns
máximo, curo máxima, falha automática do alvo em seu teste de resistência ... ). entre centenas, até milha-
Obrigações e Restrições: como já foi observado, um clérigo de Wynna deve ser res. Cada Mestre é livre
também um mago. Isso que r dizer multiclasse ou classe dupla em AD&D; C lericato e para criar seus próprios
Aptidão Mágica l ou mais em GURPS; ou Clericato e Focus l em 30&T (neste coso, cultos.
o ponto de Focus já recebido com a Vantagem Clericato não é válido). Toris: deusa do reino de
Jallar. História Local/Co-
Gwen, sumo-sacerdotiza de Wynna nhecimento do Terreno
+4/ História (de Ciências).
Muitos aventureiros se tornam clérigos porque precisam de uma crença,
O mesmo é válido para
precisam seguir um ideal. Outros simplesmente são devotos da fé e resolvem
outras divindades locais.
segui -la com mais afinco. Mas a jovem conhecida como Gwen Haggenfar se
tornou clérigo de Wynna por apenas UM motivo: ambição. Minx: deusa dos gatos.
Gwen sempre viu no magia um meio que os deuses haviam encontrado paro Lidar com Animais ou Co-
diferenciar os criaturas desprezíveis das nobres. Poro e la, um mago só era realmente nhecimento dos Animais/
poderoso se merecesse o poder que obtinha. As outros pessoas eram apenas ... gado. Adestramento de Animais
Tendo alcançado seu próprio limite como maga, Gwen ofereceu sua alma a Wynna ou Zoologia + 4/ Doma,
e passou a estudar com afinco os desígnios da deusa. Hoje ela, é sem dúvida, o clérigo Tratamento ou Treinamen-
de Wynna mais poderosa de Arton - e o exemplo mais cloro de como a magia pode to (de Animais). O mesmo
ser perigosa em mãos malignas. é válido para outras divin-
Situação Atual: o único objetivo de Gwen é demonstrar o poder da magia através dades ligadas a uma espé-
de seu ganho próprio. Ela tem feito tudo para se tornar ainda mais poderosa. Alguns cie animal.
aceitam que ela é a reencarnação da lendário mago enlouquecida Hangphorstyth, Goharom: deus anóo das
embora esta seja uma teoria dificilmente comprovável. armas. Forjar Armas/Ar-
Assim como Mestre Arsenal coleciono armas e armaduras mágicas, Gwen acumula meiro +4/ Armeiro (de
livros e pergaminhos com magias raras. Dizem também que ela conserva em suo Máquinas)
companhia alguns monstros bastante perigosos. É estranho que até agora Talude, o
Mestre Máximo do Grande Academia Arcano e devoto mais famoso de Wynna, ainda Teldiskan: deus do clima.
não tenha tomado nenhuma atitude a respeito da garoto. Alguns acham que há muito Senso do Clima/ Metereo-
mais do que parece nessa história ... logia +4/Metereologia (de
Aparência: embora não seja nova em Arton, Gwen apresenta o corpo esbelto de uma Ciência e Sobrevivência)
jovem de 22 anos. Seus cabelos negros se alongam até a cintura e, nas raras vezes em Altair: deus bárbaro das
que foi vista, trajava um manto semi-transparente. montanhas. Montanhismo,
Escalada + 4/Alpinismo (de
VALKARIA a Deusa da Ambição Esporte e Sobrevivência)
Existe alguém responsável pela eterna insatisfação e descontentamento dos Hippion: deus dos cavalei-
seres humanos. Outrora uma dos mais importantes divindades de Arton, ros e amazonas. Cavalgar
Valkaria concedeu aos humanos a ambição - seu maior defeito e também sua Criatura (Terrestre ou
maior qualidade. Dizem os sacerdotes de Valkaria: "se todos fossem felizes com Alada)/Cavalgar +4/Mon-
aquilo que já têm, nós ainda estaríamos vivendo em cavernas." taria (de Animais e Esporte)
Assim, Valkaria é tida como a deusa da ambição, da conquista e da evolução, mas
de um modo positivo. Ela é a patrona das grandes expedições, descobertas e aventuras laan: deus humano dos
da raça humana. Foi odequado, portanto, que os primeiros exploradores vindos de viajantes. Senso de Dire-
Lamnor encontrassem uma imensa estátua da deusa esperando para recebê-los em ção/Navegação + 4/Nave-
Arton. Alguns também pensam que a chegada de Lorde Niebling, o gnomo inventor, gação (de Sobrevivência)
leria sido arquitetada pela própria deusa . laurina: deusa das estrn-
Contudo, apesar de sua importância no panteão de Arton, atualmente Valkoria tem las. Astrologia/Astronomia
influência muito menor que outrora: só existem seguidores desta deusa na cidade de ou Ocultismo +4/ Astrono-
mesmo nome. Seus clérigos são raros e não gozam de grandes privilégios fora das mia (de Ciências)
fronteiras da capita l. Quanto mais distante da capital, menor a crença em Valkaria.
Fora do reino de Deheon muitos até duvidam que a deusa exista; para eles, Valkaria Esmeralda: deusa dos
é apenas o nome da cidade que abriga a estátua. jóias e pedras preciosas.
Valkaria tem a aparência de uma mulher exuberonte, perto de 26 anos, com longos Lapidação/ Joalheiro +4/
Joalheria (de Artes)

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Cette: deus elfo dos ar- cabelos ruivos. A estátua da cidade mostra a deusa semi nua, com desenha s dourados
serpentea ndo sobre o belo corpo; nos templos, imagens menores mostram a deusa em
queiros. Fabricação de
trajes diferentes - retratando o ca ráter de Valkària , sempre descontente e sempre em
Ar::os e Flechas/Armeiro
+ 4/ Armeira (de Máquinas) mutação . -.........
Motivações: Valkario não é consiç!erada a deusa da ambição par acaso. Seu gra nde
Kironan: deus das jogado- ob jetivo é levar os seres humanos, seus protegidos, à dominação total de Arton - e
res. Joga/ Jogo +4/Jogos quaisquer outros mundos que exista m. Mas estranhamente, quanto ma is a raça humana
(de Esportes) a va nça, mais o deusa Volkorio é esquecida...
Jandira: deusa dos boas Isso na verdade aconteceu após o revo lta dos três deuses - Va lkaria, Tillia nn e o
maneiras. Etiqueta/Diplo- Terceira -contra o resto do Panteão. Todos foram derrotados e castigados. Mas o justo
macia +4/Etiqueta (de Arte) Khalmyr, por entender que o ambição fazia parte do natureza de Vai karia e que no fundo
ela era uma deusa bondoso, decretou que ela teria um castigo mais brando: mesmo
Blinar: deus das máscaras transformada em pedro (o estátua que a dorna o centro do Reinado é REALMENTE
e disiarces. Disfarce/Disfar- Valkaria), ainda foi permitido o elo conservar seu lugar no Panteão como deusa da
ce +4/Disfarce (de Crime humanida de e ser lembrado por seus seguidores, mas apenas nas proximidade s da
e Investigação) estátua. O s outros dois deuses, por o utro lado, foram totalmente esquecidos.
Goltron: deus dos músicos. Outros Nomes: Volkor;o não é reconhecida como deusa em outras partes de Arton.
Instrumento Musicol/lnstru- Avatar: quando andava sobre Arton, Valkaria surgia como uma bela mulher - mos
mento Musical +4/lnstru- ja mais usava duas vezes o mesmo aparência . Contudo, não há registros de qualquer
mentos Musicais (de Arte) ma nifestação dela nos u ··mos séculos: Como estátua, Valkaria não é capaz de projeta r
Mulk: deus dos segredos uma formo ovalar.
ocultos. Conhecimento Relações: emboro •enho desoerlodo a piedade e simpatia de muitos deuses, Valkorio
Místico/Ocultismo +4/ a inda é uma prisioneºro curnprºndo pena" por ordem de Kha lmyr. Ela vive em estado
Ciências Proibidas (de de dormê ncia, incoooz de se comunicar com os outros.
Ciência) Conto-se, contudo ove Kii amyr deixou uma pequena esperanço paro o deusa do
humanidade: o ºnier·o,. de esto'uo obriga um labirinto de túneis, o mais perigoso entre
Klangor: deus anão das todos q ue existem e,,., Aroro. Se um dia esse labirinto for vencido, esta será a prova de
arl'T'aduras. Fazer Armadu- que Valka rio é amado po• seus servos- os humanos e aventureiros - e poderá e ntão
ras ou Forjaria/Ferreiro +4/ ser resta urado . Obviomer·e cr.e agora ninguém foi bem sucedido no empreitada.
Armocluros (de Máquinas)
Lupan: deus dos caçadores. Clérigos de Valkaria
Caça ou Rastrear/ Clérigos de Valkorfo não difere m muito de outros sacerdotes. Eles fazem o
Rastreamento +4/ Rastreia possível para converter outros à su o crença, e apenas seu empenho consegue
(de Crime, Investigação, e moderar o cre sce nte culto de Khalmyr no re ino de Deheon.
Sobrevivência) Uma vez que quase nºnguem recor>hece Valkario como deusa fora dos limites de
Granto: deus anão dos Deheon, arrebanhar moistie·s "õoefcc· Osc,érigos são proibidos de usar magia para
escultores. Trebolhar Pe- isso. Além disso, vale embro• oue u..., c er·go de Valkoria respeita outras crenças e não
dra/Escultura +4/Escultura va i chatea r continua mente um oeva·o ..e de oUlro deus.
(de Artes) O fato de Volkar:a se• coco vez me s griorodo em Arton incomoda muito seus
sacerdotes. Um dos ob·e.-vos O'UC s da o•dem é desvendar esse mistério. Dizem,
Jarkand: deus dos palho- inclusive, que o sumo-sacerdote Ge e., Brºgh·srof' sobe exata mente o motivo deste foto,
ças e artistas de circo. mas prefere guarda r segredo oor razões desconhecidos. Q uando interrogado o
Malabarismo/Prestidigita- respeito, entreta nto, o sumo·socerdo~e nego essas "acusações" veementemente.
ção + 4/llusionismo (de Poderes Garantidos: o ma·o,. vantagem de um clérigo de Volkoria é q ue ele pode
Artes) usar qualquer a rma ou armadura permiiido paro guerreiros, sem restrição. Não é difícil
Ma rina : deusa dos mari- ver servos desta deusa nos exércitos de Deheon.
nheiras. Marinhagem/ Sacerdotes de Vo lkorio também podem ter um destes poderes:
Marinhagem +4/Condu- • Habilidades linguísticos. O clérigo pode folar e compreender qua lquer língua
ção (de Máquinas) humana, seja civilizado ou bárbaro, até mesmo as mais antigas.
Canora: deusa da canção. • Fúria guerreira . Uma vez por dia o clérigo é capaz de se entregar a uma fúria assassina ,
Contar/Conto +4/Cor1to atacando cegamente o primeiro inimigo que vê em sua frente. Essa fúria confere um
(de Artes) bônus de + 3 nos ataques (Habilidade + 1 em 30&T) e + 5 nos danos {+ l d de dono e m
3D&T) até o fina l de uma batalho.
Zzim: deus da velocidade.
• Coragem total. O clérigo é to1a lmente imune a qualquer forma de medo, seja natu ral
Correr/Corrida +4/Corri-
ou mágico.
da (de Esportes)
• Imunidade total contra ilusões. O clérigo ou paladino sempre poderá d iferencia r uma
Canastra: deus das arma- ilusão mágica de um objeto ou criatura real (não funciono contra disfarces ou
dilhas e emboscadas. Pre- metamorfose; apenas ilusões).
parar Armadilhas/Armadi-
Obrigações e Restrições: ser clérigo de uma deusa não reconhecido tem suas
lhas + 4/Armadilhas (de
desvantagens: qua nto mais distante da estátua de Valkaria , mais fracos ficam seus
Sobrevivência)
poderes. Nenhuma de suas magias fu nciona a lém das fronteiras de Deheon (dizem,
inclusive, que as fronteiras do reino foram marcadas assim). Quaisquer outros poderes

42
clericais (poder da fé, poderes garantidos ... ) ainda f uncionam além das fronteiras.
Fora de Deheon, clérigos de Valkaria não são reconhecidos como verdadeiros
sacerdotes; eles costumam ser vistos como charlatões e falsários.
Apesar dos problemas que encontram quando afastados de Valkaria, os sacerdotes
têm como obrigação auxiliar a humanidade em seu avanço: pelo menos uma vez por
ano eles devem integrar grupos de aventureiros e participar de suas descobertas.

Gellen, sumo-sacerdote de Valkaria


Conta-se que Gellen Brightstaff é descendente de Owen Brightstaff, um dos
únicos clérigos de Valkaria existentes na época. Sendo assim, é natural que
Gellen tivesse crescido já com as idéias de Valkaria na cabeça. As histórias,
passada·s de pai para filho na família Brightstaff, falavam de tempos em que
Valkaria era amada e idolatrada por todos em Arton. Mas algo grave aconteceu
entre os deuses, e Valkaria foi esquecida por quase todos.
Gel len cresceu com este mistério lhe importunando. Um dia, já como clérigo de
Valkaria, resolveu que encontraria a resposta de uma vez por todas. Ele viajou até a
Caverna do Saber e procurou pelo Helladarion, o artefato inteligente oue serve como
sumo-sacerdote para o ordem de Tannoh-Toh. Os clérigos da deusa do conhecimento
avisaram que aquela pergunta já havia sido feita antes, mas em vão: aparentemente,
o artefato se recusava a responder quaisquer dúvidas que envolvessem os deuses e seus
relacionamentos.
Gellen tentou mesmo assim - e, espantosamente, recebeu a resposta. Uma
resposta triste: Valkaria era uma deusa sob castigo severo, petrificada, até que a
humanidade mostrasse uma prova de sua devoção. O Helladarion fez Gellen jurar que
guardaria segredo. Um dia essa verdade seria revelada também ao filho de Gellen,
mas o próprio artefato o faria.
Com a admiração de todos, Gellen assumiu o posto de sumo-sacerdote de Valkaria,
posto que ocupa até hoje.
Situação Atual: Gellen continua com sua preocupação primordial: fazer com que as
pessoas voltem o aceitar Volkario como uma deusa legítima. Embora não possa citar
os coisas que ouviu do Helladarion, ele utilizo seus ensinamentos para conseguir mais
adeptos. Entretanto, por recentes problemas de saúde, Gellen abandonou suas
costumeiras peregrinações com os outros clérigos. Sem filhos, o sumo-sacerdote vem
treinando o jovem Hennd Kalamar para assumir seu lugar quando for chegada a hora.
Aparência: Gellen é um senhor simpático, mos severo quando necessário, aparen-
tando cerca de 55 anos. Seus cabelos são grisalhos e suo longo barba é branca. Os olhos
são castanhos e transmitem uma enorme sensação de confiança.
Paladino. Um tipo especial de herói. Um guerreiro sagrado, abençoado com
o poder dos deuses. Figuras nobres e de honestidade inquestionável, conhe-
cidos como modelos de verdadeiros heróis.
Paladinos são treinados quase do mesmo formo que os clérigos: geralmente são
acolhidos em templos e monostérios quando crianças, orientados nos cominhos do Paladinos .. •'

justiço e nobreza, mos também treinados como guerreiros poro lutar contra o mal. Historicamente, paladinos
Tombém existem casos raríssimos em que pessoas de valor são escolhidos pelos próprios eram os soldados de elite
deuses, recebendo o status de paladino por seus próprios esforços, sem qualquer que acompanhavam
contato com sacerdotes ou templos. Mos estes são exceções: o grande maioria dos Carlos Mogno. Em RPG,
paladinos atuo como soldados de elite em ordens clericais. eles são uma espécie de
Não importo o que deus serve, um paladino só recebe seu título e seus poderes com combinação entre
uma vida de justiço, virtude, pureza e bondade absolutos. Mu itos poucos conseguem guerreiros e clérigos:
segui r· os ideais de um paladino: qualquer alo maligno de suo µur I~, $ejo ir1tencionol são guerreiros sagrados,
ou ocidental, resu lto no cancelamento de seu status - ele se torno apenas um guerreiro abençoados com poderes
comum. Caso esse pecado tenho sido leve, às vezes o paladino pode conseguir o perdão divinos, e guiados por
1;·.

dos deuses após cumprir uma g rande missão ou alguns meses de penitência. Além disso, nobres ideais de honro
por sua eterrna disposição em lutar contra o mal e colocar sua vida em risco, são escassos e justiço.
os guerreiros sagrados que atingem idade avançado. Em toda a história de Arton não
se conhece mais de dez paladinos que tiveram morte natural. Em Arton existem
Além de uma vida de pureza e virtude, não é raro que os deuses exijam de seus paladinos. Um polodino
paladinos o cumprimento de certos votos - como votos de silêncio, pobreza, castidade pode ser apenas
ou celibato. Tois exigências não chegam de deuses específicos; não há uma ou outra "genérico", sem seguir a
divindade que exige este ou aquele voto. Essa escolho é individual, particular poro codo um deus específico,
paladino. Ele pode ser informado sobre tais votos diretamente pelos deuses, em sonhos obedecendo apenas aos
ou visões, mos o mais comum é conhecê-los através de clérigos. "deuses" como um todo;
Trodicionalmente, apenas seres humanos podem ser paladinos - mos em Arton ou então ligado o um único
existe uma única exceção: Khalmyr, o deus da justiça e divindade princ;pal dos anões, deus, como um clérigo.
permite o esta roço ter paladinos. Eles devem seguir os mesmos restrições impostos Neste coso, o paladino
aos humanos, coiso que torno os anões paladinos bostante raros: definitivamente, o recebe os Poderes
temperamento irascível dos anões não combino com o paz de espírito e carisma Concedidos e também
exigidos de um paladino. deve seguir os Obrigações
e Restrições - ALÉM das
Sua Aparência restrições normais dos
Embora os paladinos sejam inquestionavelmente os maiores heróis de Arton, paladinos.
em tempos recentes essa palavra ganhou um novo significado. Hoje em dia Os únicos deuses do
não se fala mais em "paladinos"; existe apenas "o Paladino". Panteão permitidos poro
A descrição de suo aparência é sempre preciso: um guerreiro imenso, medindo não paladinos são Azgher,
menos de 1, 90m {alguns relatos exagerados falam em dois ou olé três metros!), tra jando Khalmyr, Lena, Lin-Wu,
roupa verde e uma armadura dourado, decorado com grandes rubis. Esses rubis ficam Moroh, Tonna-Toh e
dispostos em pores, um maior ao lodo de um menor. O rosto está sempre coberto com Valkorio. Paladinos de
um capuz e protegido por umo máscara metálico. Nenhum centímetro de suo pele é Kholmyr, o deus do justiço,
visível, apenas o longo cabelo que pende de um rabo-de-cavalo. são os mais comuns em
Presume-se que o Paladino seja humano, uma vez que apenas humanos e anões Arton. Existem também
podem ter esse status (e e le obviamente não é um anão!). Mos essa não é uma certeza muitos paladinos de
completo: seu cabelo lilás é característico de alguns elfos de Arton. Estranhamente, divindades menores.
sua voz soa tão clara como se estivesse em máscara. Ele não tem qualquer sotaque
reconhecível: falo com fluência o Volkor, idioma padrão do Reinado, mos também já O jogo AD&D é o único
foi visto se comunicando em outras línguas. O Paladino é conhecido por fa lar sempre que tem regras claros poro
de modo teatral e dramático, e por tratar todas as mu lheres por "milady". personagens paladinos.
Além de seu aspecto, muito pouco é conhecido sobre o Paladino - nem seu rosto, Eles são descritos em
nem seu nome verdadeiro. Sabe-se apenas que ele parece quase indestrutível: detalhes no Livro do
nenhum tipo de mágico pode afetá- lo, mesmo as mais poderosos. Armas comuns não Jogador. Além disso, poro
pode feri- lo, e armas mágicos "fracas" não têm efeito contra ele. A única coisa aqueles que têm acesso o
conhecida capaz de lhe causar dono são os armas mágicos mais poderosas, e nem livros importados, existe
mesmo o posse de uma delas significa qualquer chance de vitória: por razões a inda também o suplemento The
inexplicáveis, qualquer aloque bem-sucedido contra o Paladino provoca um contra- Complete Paladin's
golpe que resulto em morte ou sérios ferimentos poro o atacante. Embora todos os Handbook.
guerreiros sagrados recebam dos deuses certo proteção contra mogio ou dono, até GURPS e 30&T não têm
agora nenhum deles mostrou tamanho resistência. paladinos. Vamos
Os poderes ofensivos do Paladino são mais modestos, mos nem por isso menos apresentar o seguir regras
impressionantes. Mesmo de mãos vazios ele tem o forço de um gigante - e ele não poro estes personagens,
costumo estar de mãos vazios. Suo espada sagrado, armo tradicional dos paladinos, específicos poro Arton.
já mostrou possuir os poderes combinados de muitas armas mágicas em uma só. Muito
poucos sobreviveram a um golpe desta armo.

45
Sua Chegada
Paladinos Relatos sobre a primeira aparição do Paladino em Arton são confusos. Vários
grupos de aventureiros afirmam ter travado o primeiro contato, mas é certo que
GURPS ele não está em Arton há mais de cinco ou seis anos.
Em GURPS Fantasy Embora este seja um ponto polêmico, conta-se que o primeiro grande feito do
há o "palatino", um tipo Paladino em Arton foi destruir um dragão-rei - os maiores e mais antigos dragões de
de criado nobre, mas este Arton - e libertar sua escrava, uma mulher-demônio. Muitos estudiosos rejeitam este
não é o verdadeiro guer- fato, uma vez que guerreiros sagrados são conhecidos p o r caçar demônios, e não salvá-
reiro sagrado. los. Outros, contudo, apontam nessa história a provo maior do nobreza do Paladino
- pois um verdadeiro herói não julga alguém por suo aparência, raça ou origem, mas
Em Arton, um paladino sim por seus atos.
deve comprar as vantagens Desde então o Paladino tem sido visto em pontos diversos do continente, viajando
Clericato (1 O pts; com sozi nho ou acompanhando outros aventureiros. Alguns que luta ram ao seu lodo
acesso apenas a Mágicas afirmam ter recebido dele uma sensação de forço e conf iança, uma inspiração tão
de Curo), Carisma +2 (1 O poderoso que aum entava seu poder dionte do mal. Outros juram que legiões de
pts), Forço de Vontade +2 criaturas malignos fugiram apavorados após apenas olhar poro ele. As histórias de seus
(8 pts) e a desvantagem feitos são tantos que é impossível acreditar em todas: o Paladino teria que estar em
Honestidade (-1 O pts). vários lugares distantes de Arton ao mesmo tempo poro ter realizado todos as façanhas
Como clérigos, um paladi- creditados o ele.
no que sigo um deus espe- A influência do Paladino no curso dos eventos em Arto n já é visível. Sem sua atuação,
cífico também deve seguir o traiçoeiro deus Sszzoos teria sido bem-sucedido em suo recente tentativo de escapar
suas Obrigações e Restri- à sua punição. Suo s'moles existência tem inspirado jovens a procurar templos e lutar
ções {e nõo pode comprar pelo stotus de guerreiros sagrados. Comenta-se até que ele teria sido enviado pelos
desvantagens que sejam deuses como o úlfma e unica esperanço contra a Tormento - mas sobre isto não há
parecidas com elas). nenhuma certeza. Mos é verdade que o Paladino também tem sido causa de problemas
3D&T menores; apaixonado por ele o jovem Princesa Rhona fugiu de caso, deixando o Rei
Thormy de Deheon com uma úlcera extra ...
Ser um paladino é uma
Vantagem de 2 pontos.
Com elo o personagem
Os Rubis da Virtude
recebe os Poderes Garanti- Entre as muitas lendas contadas sobre a origem do Paladino, a mais conhecida
dos e também 2 pontos de envolve um guerreiro sagrado comum, fulm inado por sua próprio deusa - e
Focus, apenas nos Comi- mais tarde ressuscitado com poderes muito maiores. De fato, esta é a história
nhos da Água e da Luz. mais próxima do verdade. Contudo, poro compreender a real origem do
Paladinos não podem pos- Paladino e o segredo de seu poder, antes é preciso conhecer os Rubis da Virtude.
suir Focus em nenhum Aconteceu depois que Kholmyr e os oU'ros deuses puniram Valkaria, Tilliann e o
outro Cominho. Terceiro por sua tentativo de assumir o controle do Panteão. Volkaria teve a pena mais
brando; apesar de trosnforfT1cdo e:-n oedro, Loi permitido a ela conservar seu status como
Paladinos recebem um deusa e ser lembrado por seus seg., oores - a inda que apenas nas proximidades do
bônus de + 1 em todos os cidade com seu nome. Th' lion e o Terceºro não tiveram o mesmo sorte: fora m
seus testes de Resistência. aprisionados em Arton e exou1sos do Pan·eão.
Isso não aumenta seus Logo após esse incidente Mo rnyr conferenciou com os outros deuses. Eles
Pontos de Vida além do deveriam evitar que coiso se reoetisse - e 'oi uma entre as raríssimas ocasiões no
normal paro su a Resistên- decorrer dos milênios em que lodo o Panteão concordou em algo. Tinha que haver uma
cia verdadeira. formo de obrigar os deuses o confiar uns nos outros.
Paladinos devem seguir os Foi Nimb, o deus do caos, quem 7ouxe o idéia. Cada deus deveria forjar um objeto,
Códigos de Honra dos uma gema preciosa, que serio o símbolo de suo posição. As gemas seriam indestrutíveis
Heróis (sempre cumprir a por meios mortais - apenas os próprios deuses poderiam destrui r uma delas. Então
palavra, proteger qualquer cada gemo seria ofertado o outro deus, que ficaria responsável por sua guarda. Os
pessoa ou criatura mais próprios deuses não sabiam o quem pertencia a gema que cada um possuía. Se essa
fraca, jamais recusar um gem fosse destruída, o deus que o criou seria imediatamente privado de seu poder. Um
pedido de ajuda) e do plano ousado e caótico, digno de Nimb.
Honestidade {nunca roub~r, Essas gemas seriam conhecidos como os Rubis da Virtude.
trapacear, mentir ou Assim foi feito. Provando suo bravura e liderança, Khalmyr foi o primeiro o forjar
desobedecer as leis locais, sua gemo - sendo logo seguido pelos demais. E Nimb rolou seus dados para determinar
nem permitir que seus quem ficaria com cada pedro.
companheiros o façam). Ele Milênios passaram, e a harmonia reinou . Mesmo os deuses inimigos, como Azgher
não recebe pontos por e Tenebra, prosseguiam lutando por territórios e seguidores - mos nunca mais foi
estas Desvantagens. necessário punir um membro do Panteão.
Infelizmente, havia Sszzoos...
Em 30&T não existem
paladinos "genéricos".
Cada um deles deve esco-
O Plano do Traidor
lher uma divindade maior Tonto tempo se passou desde o criação dos Rubis da Virtude que os próprios
para seguir. deuses andavam quase esquecidos de sua existência. Havia sido uma boa
idéia de Nimb - apesar de seus eternos e inevitáveis conflitos pessoais,

46
nenhum deus voltou a tramar contra o Panteão. Pelo menos isso era o que todos
pensava1m ...
Ninguém entre os deuses sabia disso, mas a idéia dos rubis havia sido sussurrada
a Nimb pelo traiçoeiro Sszzass. O deus serpente nunca viu vantagens na liderança de Rumores e
Khalmyr, o deus da justiça e da ordem; ele preferia o caótico Nimb no comando, e
apoiava todas as suas decisões - não por lealdade, claro, mas porque a eventual Boatos
liderança de Nimb traria muito mais oportunidades para um conspirador como ele.
• O Paladino está desapa-
Durante eras, sorrateiro e silencioso, Sszzaas fez o impensável. Ele se esgueirou
recido. Ele teria sido visto
pelos planos e roubou todos os Rubis da Virtude, um a um. Foi um trabalho paciente,
rumando para o interior de
sempre esperando durante séculos - ou até milênios - pelo momento certo para
uma área de Tormenta;
surrupiar a gema sem ser notado. Então, um dia, ele conseguiu reunir todas. Sszzaas
horas depois a área
decidiu escondê-las em Arton - as gemas foram entregues a clérigos de sua ordem
retornou ao normal, mas o
e guardadas em lugares secretos.
guerreiro dos deuses não
Sua intenção era óbvia: destruir as gemas de todos os outros deuses e ser o único
voltou a ser visto.
membro do Panteão. Contudo, justamente quando tentava descobri r qua l era sua
própria gema, Sszzaas foi apanhado por Khalmyr. Todos os outros deuses concordaram • Depois de salvar um
que, por seu crime, o deus da intriga devia ser eliminado: ele foi transformado em vilarejo élfico, o Paladino
mortal e depois destruído (ou pelo menos assim se pensava; mas isso já é uma outra apaixonou-se por uma
história ... ). sacerdotizo de Glórienn e
Os Rubis da Virtude, contudo, continuavam desaparecidos. Os outros deuses ambos tiveram uma filha.
comandaram seus clérigos e paladinos para iniciar uma caçada implacável contra Elo ainda é um bebê e
todos os sacerdotes de Sszzass, praticamente extinguindo o maléfico culto - mas chama-se Vitória.
mesmo assim as gemas não foram encontradas.
• O Paladino está morto há
A Queda de um Herói vários meses. Ainda não se
conhece o poder por trás
E isso nos leva ao Paladino. Ele nem sempre foi um guerreiro sagrado quase
de tal façanha. O cadáver
indestrutível; houve época em que era apenas um homem comum, mortal e
foi encontrado pela jovem
, sujeito a tentações como qualquer outro.
druida Lisandro e agora
Embora seu nome verdadeiro seja desconhecido, sabe-se que ele nasceu em uma
repousa em Galrasia. Os
pequena aldeia de Jallar, um dos reinos menores nos limites do Reinado - um reino
Rubis da Virtude não estão
tão pequeno que mal aparece na maioria dos mapas. Um lugar pobre, mas tranqüilo,
mais em seu corpo.
sem animais ferozes ou monstros nas vizinhaças. O reino de Jallar era pessoalmente
protegido por Toris, uma divindade menor entre centenas de outras que não faziam • Lisandro e vários outros
parte do Panteão. Era uma deusa extremamente inseguro e ciumenta; temia muito que aventureiros estariam ten-
seus devotos se voltassem para deuses mais poderosos. tando reunir novamente
Toris t inha apenas alguns clérigos, e um único paladino - um guerreiro que passava os vinte Rubis da Virtude
seus dias cavalgando, percorrendo as fronteiros de Jollar. Os poucos monstros que para trazer o Paladino de
chegaram o ameaçar o minúsculo reino foram prontamente dizimados pelo herói. To ris volta à vida.
considerava aquele paladino sua obra-primo, e sentia por ele grande orgulho ... mas
• Cada um dos Rubis da
também muito ciúme.
Virtude tem poderes dife-
Então, um dia, quando seu paladino cedeu aos afagos de uma rapariga agradecida,
rentes, mas ninguém sabe
Toris foi tomada pela fúria e fulminou o infiel com um relâmpago. Desde então a deusa
como despertá-los. Sabe-se
tornou-se ainda mais reclusa e paranóica, usando seu poder para esconder Jallar do
apenas que o portador de
resto do mundo. Hoje em dia são poucos aqueles que sabem da existência desse reino.
um dos rubis torna-se imu-
Mas aquele não havia sido o fim do único paladino de Toris. Seus restos foram
ne aos poderes e magias
encontrados por um mago aventureiro. Vladislav Tpish.
de clérigos do deus corres-
A Mão do Necromante pondente, além de outras
imunidades especiais. O
Magos necromantes são notórios por suas expenencias macabras, sempre rubi de Megalokk, por
envolvendo a morte e o s mortos. Na maioria dos casos eles são considerados exemplo, supostamente
malignos, mas isso nem sempre é verdade. Uns poucos são dedicados seria capaz de proteger o
pesquisadores, que vencem temores e preconceitos para descobrir mais sobre usuário contra todos os
a morte ... e a vida. Assim é Vladislav. tipos de monstros.
Muito antes de se formar na Grande Academia Arcano de Valkaria, este mago viajou
pelo mundo como um aventureiro - até mesmo agindo ao lado do bárbaro Katabrok, • O 21° Rubi do Virtude,
seu ajudante Tasloi, o guerreiro nômade Abdulloh, e a clérigo elfa Talehthiea. Uma que adorna a espada do
das missões deste grupo levou-os a explorar um templo em ruínas. Mais tarde o lugar Paladino, teria sido forjado
revelou-se como um dos antigos templos secretos de Sszzaas, e ali estavam escondidos por um deus menor que
os vinte Rubis da Virtude! Vladislav não COQhecia a história das gemas (nem mesmo os planeja entrar para o
próprios sszzaazitas sabiam tudo sobre sua verdadeira origem), mas percebia nelas Panteão.
algum tipo de poder oculto. Então levou-as consigo.
Em seu caminho de volta, o grupo passou pelas fronteiras de Jallar - e encontrou
os restos do antigo paladino de Toris. Descobrindo magicamente a trágica história do
herói, Vladislav percebeu que ele não poderia ser devolvido à vida por meios normais
- afinal, não se pode ressuscitar alguém que tenha sido morto pelos próprios deuses.

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Então teve uma idéia ...
Vlodislov levou o s ossos carbo nizados poro seu laboratório. Ele reconstruiu sua
Anti- formo, costurou carne o seu esqueleto, como costumava fazer com zumbis e outros
mortos-vivos - mos com uma diferenço: ele implantou todos os vinte Rubis do Virtude
Paladinos no corpo do criatura . Vlod islov nã o tinha certeza sobre qual serio o resultado, apena s
seguia uma estranho intuição.
Quando um guerreiro dos Quando o último rubi foi colocado, nasceu o Paladino.
deuses começa a realizar
feitos cada vez maiores em O Novo Pacto
nome do bondade e justiço, O despertar daquele novo Palad ino em Arton foi imediatamente percebido pelo
pode ocorrer que isso Panteão. Outrora incapazes de localizar os rubis, eles agora podiam perceber
chame a atenção de certos com clareza que um único mortal havia recebido o toque de vinte deuses. Isso
poderes negros - - sejam jamais havia acontecido antes.
deuses malignos ou Uma vez que os Rubis do Virtude não podiam ser destruídos por nenhum poder
demônios. Para deter esse mortal, o próprio Paladino também recebeu essa invulnerabilidade - apenas os deuses
heróis, eles criam um poderiam feri-lo. Contudo, embora os Rubis do Virtudes carregassem um pouco de cada
antipaladino. deus (incluindo entidades malignos como Rognar, Tenebro, Sszzoas ...), o Paladino
O antipaladino é um a inda se conse rvava bom e justo. fosse pela influência mais poderoso dos deuses bons,
demônio criado com o fosse por suo próprio norurezo, ele ainda era um paladino.
único ob jetivo de destruir O s deuses do bem ficaram so•isfeitos com o su rgimento deste poderoso herói - mos
um grande pa ladino - ou, cloro que Rognor, Teneoro e Keenn protestaram, sentindo-se trapaceados. Eles
melhor ainda, corrompê-lo queriam a destruição do Po1odino. Essa decisão não foi tomado, por dois motivos:
em nome do mal. primeiro, porque os deuses mo ignos eram minoria ; e segundo, porque o Paladino
cindo era portador de lodos ~ubis do Virtude - e, de acordo com o pacto de Nimb,
O antipaladino é uma
era proibido destruir os ge"los que agora faziam po rte de seu corpo. Assim, fico u
cópia maligna do paladino
decidido que qualquer croqJe cori-ro o Paladino significava desafiar todo o Panteão.
que persegue, mos com
Isso também explico ooroue runco surgºu um antipa la dino (ve jo o coluna lateral)
poderes superiores. Seus
poro desafiar o Paladino deAron: sozºnlios, os deuses malignos si mplesmente não têm
atributos, perícias, níveis de
poder bostante poro mo dor ·o cro-uro. Poro isso serio necessário reunir novamente
experiência e quaisquer
o poder do Panteão ·nteiro.
outras estatísticos de jogo
serão sempre um ou dois
pontos mais altos. Ele terá Intocável
todos os poderes especiais Assim, hoje o Paladino é p rovavelmente o ú n ico ser sobre Arton que não pode
possuídos pelo polodino- ser vencido por mortais o u tocado pelos d e uses. Mas suo posição não é
olvo, mas em forma inabalável - e le pode ca ir vítima de seu próprio poder.
invertido: em vez de curar, Em suo incessante luto corrro o 'TIO e e -ó mostrou sino is de estar obcecado. Nunca
por exemplo, ele pode se soube que o Polodºno ·e"ho s"oo vºsto dormindo , se alimentando ou mesmo
causar ferimentos com o repousando. Ninguém sobe se e e es:o o ém de tais necessidades, ou apenas não aceito
toque das mãos. os próprios fra quezas. O Po co no nu"CO oorticipo de festejos em suo honro, nem aceito
comemorar vitórias, oor-1100 l"l'eo a·omente após cumprir suo missão. "Em algum
Não existe um antipaladino
lugar há um crime oconfecenao e.e explica.
poro o Paladino de Arton ,
Uma dos mais preocupo.,•es hiSTórios sobre o Paladino diz que e le está sendo
por uma razão muito
corrompido pelo poder. E e sobe que não pode ser tocado pelos deuses, e por isso está
simples: como ele recebeu
se tornando orrogome. Provo a·sso serio o foto de que ele costumo convocar jove ns
o poder de vinte deuses,
heróis poro d esafiar perigos que ele próprio poderio vencer sem dificuldade. Qual o
serio necessário reunir
razão disso? Estaria o Paladino além de '~pequenos probleminhos"?
novamente o poder de
Muitos não pensam assim. No verdade, conta-se que o guerreiro dos deuses estaria
todos os vinte para forjar
ciente de suo próprio mortalidade - ele sobe que foi criado com um grande objetivo,
um antipaladino - e claro
uma missão supremo que provavelmente vai custar suo vida. Então, preocupado com
que isso nunca vai
o destino de Arton após suo partido, o Paladino apenas tento orientar outros heróis.
acontecer, pois os deuses
Apesar de suo forno, muitos mistérios ainda cercam o Paladino. Seu rosto, por
do bem não concordariam
exemplo: aqueles que viram o face sob o máscara juram que ela pertence a uma mu lher.
com tal coisa.
Uns dizem q ue a quela serio o face do próprio deusa Toris. Outros afirmam que o
Regras mais detalhados Paladino teve seu verdadeiro rosto tomado pelos deuses, como lembrança de suo
paro antipaladinos em origem e lição de humildade.
AD&D são descritas no E existe ainda um último grande enigmo sobre o Paladino. Uma vez que todos os
revista DRAGÃO BRASIL vinte Rubis do Virtude estão incrustrodos em suo armoduro ... então de onde veio aquele
#21. O uso de rubi extra que adorno suo espada sa grado?
antipaladinos como
personagens jogadores é
expressamente proibido.

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