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DRAGÃO BRASIL (ISSN 14 l 3-
599X) é uma publicação da
tramo Editorial Ltdo. AD&D'M
TSR lnc. GURPS"·' Steve Jackson
Games lnc. 3D&T'"' Trama
Gênese Como Nasceram os Deuses ......................... 2
Allihanna a Deusa da Natureza .......................•.•..•. 7
Azg her o Deus Sol ......................•............................. 9
Divina Serpente a Deusa da Coragem ........... ·1o
, . n - .
GI Orlen ,a Deusa dos Elfos .••.•••.•...........~ ............... 12
Grande 0 ,ceano o Deus dos Mares ..·............... 14 '
••••• •••••
Hennd Kalamar não havia dormido naquela noite. Tentou, é verdade, mas
desde que recebera o comunicado, uma grande inquietude passou a tomar
conta do rapaz.
Hennd vivia em uma cosa humilde, sob a gentil sombra da enorme estátua de
Valkoria . Seu pai, Heggen Kolamar-homem forte, robusto e autoritário, capaz de
intimidar qualquer um com menos de um metro e oitenta e cinco-era um armeiro.
Havia aprendido o ofício com um velho anão, com o qual fizera amizade -e, por suo
vez, retransmitira o conhecimento ao filho único.
Hennd não era tão bom quanto o pai, mas forjar armas era uma arte que estava
dominando aos poucos. Costumava passar horas e horas treinando com os armas que
"saíam foro dos moldf!s", como dizia seu pai. Eram armas que, por um motivo ou outro,
não haviam ficado perfeitas e estavam impróprias para a venda. Então o que Hennd
fazia era tentar "acertar" as armas defeituosos e torná-las utilizáveis. Dedicava-se a
essa tarefo geralmente no final do tarde, quando o loja já havia fechado e, logicamente,
não havia mais clientes paro atrapalhar o exercício de aprendizado do rapaz.
Foi durante um destes dias que o velho apareceu. O mais engraçado é que Hennd
nem sequer ouviu a porto abrir. Se soubesse naquele momento de quem se trotava,
chegaria à conclusão de que talvez o porto nunca tenha sido realmente aberta; tais
obstáculos mundanos não poderiam deter aquele homem.
O velho parecia mais baixo do que realmente era, graças a uma leve curvatura na
coluna. Apesar disso, andava com firmeza e tranqüilidade, olhando os armas expostos
com seus penetrantes olhos castanhos. Vez ou outro cofiava o barba bronco como pêlo
de coelho, ou alisava pacientemente os cabelos grisalhos. Parecia não perceber que
a loja estava fechada. Ou ta lvez não se importasse com isso.
Hennd, por sua vez, se sentia incomodado. O que aquele homem fazia ali depois
que o exped iente já terminara? Além do mais, o velho nem parecia em condições de
utilizar uma armo - exceto, talvez, como bengala! Evidentemente o jovem não disse
nada disso ao homem. Apesar da ironia em seus pensamentos, era um rapaz bom e
educado. Colocou os instrumentos de lado e aproximou-se do ancião.
- São belos armas, filho- disse o velho, enquanto examinava uma espada longo.
- Muito boas, mesmo. Você a s fez?
Hennd sorriu.
- Não senhor. Fo ram feitos por meu pai. Sou apenas um aprendiz aqui .
O ve lho resmungou positivamente, esqueceu dos armas que observava e pa ssou
o exa minar com o olhar o jovem a rme iro.
O Panteão - Você tem uma missão, rapaz.
O jove m fez uma expre ssão que pode-se chamar de" espanto divertido".
Panteão é como são - Não se incomode, Hennd-continuou o velho. - Pode se espanta r o quanto
conhecidas coletivamente
q uiser. Eu não me incomodo.
as vinte divindades maiores
- Não me leve o ma l senhor. Mas é q ue eu ... sou um simples armeiro. Não estou
do mundo de Arton. Elas
recebem esse status devido interessado e m missão o lgumo. Mesmo que o recompensa seja boa. Já tenho tudo o
a seu poder individual, que quero a qui, na loja de me u pai. Talvez a li, na taverna Fireball, o senho r possa
número de segUidores e, encontra r a lg uém ma is ...
especialmente~ porque - Você nãoente nde-cºsseovelho, interrompendo o garoto. - Mas va ientender.
eram as únicas presentes Pergunte o seu pa· soore m ;rn_ Digo que me viu por aqui.
durante a criação do O homem se oproxirnotJ do ·o·,em orrPeiro e olhou-o nos olhos. Sua expressão e ra
mundo de Arton. calma, mos ao mesmo ·e,....,oo;;,..,....,,e.
Essa condição mudou - Cada um teM urna m ssõo r>o ...ido ·ovem Kola mor. Eu sei qual é a sua, e vou
apenas após a revolta dos precisar de você q ua ndo c"egc r e Dora.
de Valkaria, Tilliann e o - E como vou scoe• ovc ~co e ;"IO'O cnegar? - perguntou o rapaz, sem mesmo
Terceiro; enquanto a pensar no que es.ovo 07.e nc o
primeira teve seu status O velho sorriu.
mantido, os outros dois - Você saberá.
deixaram de ser deuses. Hennd perma neceu ::>c'"OCO "O meºc cc IO o e--.ouc..,·oovelhoseencominhovo para
Poro ocupar seus lugares a saída. Mais tarde ao e-co~c• se~ :x: re e-o... o coso e m deta lhes. Por um instante
ascenderam as divindades
Heggen sorriu ma s cos :xx.cos o sorr so =o se esvaindo até se transformar numa
menores Ragnor e Hyninn.
expressão sério.
Os atuais vinte membros O home m q ue ho ºe . s · ooo::: o::: c e c,....,,os dos Kolomor, conhecida por todo
do Panteão são: Valkoria como Mocrioco oe :i,..~c --êoe.rc.., 'lguém menosqueGellen Brightstoff, o
Allihanna: deusa da natu- sumo-sace rdote de o º"º·
reza, dos animais; druidas Como o clérigo 1-icv e e ·o, ·ocos ·ê- suo missão. A missão de Hen nd ainda era
e p~vos bárbaros. desconhecido ,mosooosc~ co·ees-C\'c ~ui'oclo ro .
Ele veio busca r 1-e,.,.,o
Azgher: deus do sol,
do dia, da luz, do fogo e • • • • • • • • ••
povos do deserto. Apesar do calor do lodo de foro. estava frio na sola. O clima tenso entre os dois
Divina Serpente: deusa ocupantes também não contribu10 e m n ada para melhorar o ambiente.
da força, coragem, Hennd e sfovo sen·cco e ~e~•e :::o surio-soce rdote. A saio era peque no , sem
proteção dos fracos e dos ornamentos, difere n·eoos 0\...-ros · el"o osoueo iovem havia conhecido. De duas, uma :
povos sauróides. ou os clérigos de Ton.,o-- oli era- oovcovoidosos, ou muito pobres. À esquerdo estava
uma porto duplo, es;o s·...., escv !) o::: e...., ma deira forte e com vários desenhos sulcados
Glórienn: deusa dos
em suo supe rfície. Urna .e e ..;rr 'º· Üf11 perga minho. Símbolos do conhecime nto
elfos terrestres.
e da sabedoria. De,,•~o doso o sab·a Hennd, esta va seu futuro e seu desti no.
Grande Oceano: deus dos - Sobe porq ue o -rouxe não sooe? - perguntou o velho Gellen, quebrando o
mares, dos marinheiros, pesado silêncio .
elfos-docmar, povos e cria- Hennd respondeu ofirncríva'Tleí're, com um tímido aceno de cabeço. Seu pai havia
turas marinhas. lhe contado o história todo opos o primeiro encontro do jovem com o clérigo.
Hyninn: deus da trapaça Heggen e Hildo Kolomo r não conseguiam te rfilhos. Suas três prime iros tentativas
e dos ladrões. haviam sido frustrados. Dois me ninos e uma menina haviam nascido mortos e levados
poro o re ino dos espíritos antes de e sboçar o primeiro choro. Cansado do torturo,
Keenn: deus da guerra e Heggen foi até Gelle n e pediu suo be nção e o g ra ça de Volkoria. Em troco faria uma
destruição. promessa: se seu filho nascesse, ele estaria à disposição do vontade de Ge lle n e de
Volkorio assim q ue fosse necessário. No é poca o sumo-sacerdote concordo u com o
proposto e disse ao a rmeiro que seu filho teria um grande futuro pelo fre nte. O jovem
a té que e ntendia os motivos do pa i, mos não se sentia muito conte nte como objeto de
pagamento de promessa s.
Gelle n leva ntou de seu lugar, acocorou-se à frente do rapaz com visível dificuldade
e tomou-lhe os mãos.
-Suo presença aqui pouco te m o ver com o promessa fe ito por se u pa i, Hennd -
disse o sumo-sa cerdote, como se tivesse lido os pensamentos perturbados do a rmeiro.
- Estou velho e cansado. A vida me fo igenerosa , mas agora cobra seus tributos. Esou
obrigado o pagar esses tributos todos os dias.
O velho sorriu e Hennd o acompanhou.
-Preciso de um pupilo, um substituto. Alguém que continue meu trabalho depois
que eu me for.
Hennd levantou a cabeço, uma expressão preocupada estampado em seu rosto.
- Eeu sou o escolhido?
Gellen Brightstoff levantou-se, abriu a porto dupla e indicou o cominho ao rapaz.
- Isso é o que vamos descobrir.
certeza disso. Sabia que quando chegasse o hora poderia morrerem paz, sabendo que noturnas e subterrâneas.
a ordem estaria em boas mãos. Sabia disso porque a próprio Volkoria havia lhe Thyatis: deus da·
assegurado. ressurreição.
Sabia, porque o deusa havia lhe dito: o jovem armeiro era o homem que o sumo-
sacerdote havia procurado nos últimos anos. O próximo sumo-sacerdote de Volkoria.
Wynna: deusa do magia
e dos magos.
E o portador do segredo mais terrível e pesado do história de Arton.
Hennd Ka lomor era o escolhido. Valkaria: deusa da ambi-
ção, das aventuras e da
roça humano.
ALLIHANNA a Deusa da Natureza
Allihanna é a deusa de toda a vida selvagem de Arton. Ela abrange quase todos
os cultos bá rbaros ligados aos animais: e mbora cada culto tenha seu próprio
deus, re presentado por um a n imal diferente, na verdade todos se dirigem a
Allihanna. Isso significa que tanto o Deus Macaco da Grande Savana quanto
o Urso Dourado das Mont anhas Sanguin á rias são faces desta deusa, a ssim
como cente nas de o utros cultos animais de Arto n.
Em sua forma pura, Al lihanna também é venerada pelos druidas. Embora se refiram AD&D
a ela como uma mulher, sua verda deira aparência é de um animal quadrúpede com
muitas cabeços, cada uma representando um animal diferente. No mundo de Torme nta
Cogitou-se durante muito tempo que o culto a Allihanna foi trazido pelos elfos (seu você pode ser um clérigo
nome serio uma contração de Allihonnotontolo, como os clfos ~e referem a elo). Mos, normal de AD&D, genéri-
de a cordo com estudos comprovados, a devoção à Deusa da Natureza teve início co, mas também pode
mesmo entre as primeiros tribos humanos, tornando este talvez o culto mais a ntigo de seguir um dos deuses
descritos neste e no
Arton. Praticamente todos os habitantes do continente respeitam um ou ma is aspectos
próximo artigo. Neste coso
de Allihanno, mesmo que não conheçam seu nome verdadeiro. Até mesmo goblinóides
ele será um sacerdote de
costumam mostrar certo reverência a ela, tornando-se xamãs (mas não druidas).
um mito específico '. Livro
O símbolo de Allihanna varia. Para os bárbaros e outros adoradores de animais, do Jogador, pág. 49).
seu símbolo corresponde à imagem do respectivo a nimal. Poro os druidas o símbolo
costumo ser uma pequeno á rvore cheia de ramos. Clérigos dos deuses de
Motivações: Allihanno é o protetora dos animais e recursos naturais de Arton . Ela Arton seguem todas os
regras normais para
reconhece que parte deles precisa ser consumido pelo bem dos humanos e outras raças,
sacerdotes, exceto quando
ma s não tolero abusos. Para elo, os civilizações de Arton perderam a pureza de outrora,
o texto diz o contrário.
hoje encontrada apenas entre os povos bárbaros, as principais protegidos da deusa.
Enquanto um clérigo
O utros Nomes: Allihannatontalo, entre os elfos; Mãe Natureza ou apenas Deusa normal não pode usar
entre druidas; Deus Macaco, o Grande Leão, o Urso Dourado, o Mãe Águia e centenos armas cortantes, por
de outros entre tribos bárbaros. exemplo, sacerdotes de
Avatar: quando se manifesto, Allihonno costumo assumir o formo do exemplar mais Leen - o Deus da .'v\orte
belo de um animal vene'odo no região. Em alguns casos prefere o formo de uma fado - têm o foice como único
ou fauno, principalmente ao lidar com aventureiros ou druidas. armo permitido.
Relações: Allihon no tem uma relação conturbado com Megolokk, deus dos monstros Não existem restrições de
e seu irmão. Enquanto elo cuido dos a nimais "normais", buscando o equilíbrio natural, roças, esferas ou tendênci·
ele apenas despejo sobre o mundo monstros ferozes e com desejo de matança. os poro seguir os deuses de
Felizmente poro ela, os outros deuses intercederam o seu favor sob o comando de Arton, desde que o clérigo
Kholmyr, confinando os monstros de Megolokk o territórios próprios. cumpro todos as Obriga-
Allihonno odeio Tonno-Toh, o deusa do conheci mento, pelo desprezo que elo ções e Restrições. Contudo,
mostra pelos povos bárba ros e "não-civilizados"; e também Rognor, por suo praga como em qualquer
goblinóide que destrói tudo em seu co minho. componha, o Mestre ainda
pode proibir sacerdotes de
tendências malignos ou
Clérigos de Allihanna restringir o acesso a certos
Servos da deusa Allihanna d ividem -se em dois tipo s: d ruidas e clérigos. Na deuses diabólicos, como
verdade sã o pouca s as difere nças entre eles, a mbos são sa cerd otes devotados Ragnor, Megolokk, Tenebro
à proteção dos animais e d a vida selva gem. Normalmente o s clérigos vivem e outros.
e m pequenas co m unidades o u tribo s, como xa mã s, pregan do a harmon ia com
a Mã e Natureza ; já os druidas são mais re clusos, guerreiros solitários que Clérigos de um mito
protege m uma á rea selvagem. Mas e xistem exceções e m ambos os casos. específico não podem ser
Sejam clérigos ou druidas, boa porte dos servos de Allihonno prefere o isolamento multiclasse (mos podem ser
de classe duplo), solvo
à vida nos grandes cidades. Embora não seja o deusa principal desta roço, é muito
comum encontra r elfos como clérigos de Allihonno - especialmente em Lomnor, onde certos exceções: sacerdotes
eles ainda tentam proteger os área s selvagens contra a dominação goblinóide. de Wynna, por exemplo,
devem ser obrigatoriamen-
O utra diferenço é que os druidas, sejam benevolentes ou ma lignos, são muito
mais fiéis à suo ordem e seguem uma hierarquia rígido. Em todo o continente ortoniono te clérigos/magos. Clérigos
existem apenas nove druidas verdadeiros, três arquidruidos e um Grande Druida, o dos deuses de Arton
sumo-sacerdote de Allihonno . O mesmo vale poro o continente de Arton-sul, ou também não podem adotar
Lomnor - mos naq uela região os druidas trovam duros batalhas poro proteger os kits, como aqueles descritos
florestas contra a Alia nça Negra. Acima de todos eles havia o Veneráve l Ga lron, mas em The Complete Priests'
há muitos séculos ele não é visto no mundo; dizem as lendas que e le morreu, e seu Hand b o ok.
corpo deu origem à Ilha de Golrosio .
Poderes Garantidos: druidas e clérigos de Allihonno podem folar com os animais
livremente. Nem sempre o compreensão é completo - tudo depende do inteligência
do próprio anima l. Esta habi lidade também pode funcionar com certos tipos de
monstros "naturais", como d inossa uros, grifos e laga rtos-gigantes; mas não com
mortos-vivos, golens, demônios e o utros.
Um se rvo de Allihanna jamais se perde em lugares selvagens (exceto desertos e
gelei ras), sempre sabendo em que direção fica o Norte.
Algumas vezes o Deusa pode presentear seus servos com poderes ún icos. Lisandro,
o jovem druida de Galrasia, consegue cria r uma armadura e armas mágicas de madeira
e espinhos. Até onde se sabe, ela é a única capaz disso.
Obr igações e Restrições: durante seu treiname nto, para consegu ir a comunhão com
a Deusa, um servo de Allianno deve passa r quatro anos isolado em alguma região
selvagem, sobrevivendo apenas com seus próprios esforços. Só e ntão, oo retornar, ele
pode receber seu símbolo sagrado. O s pri ncipais lugares escolhidos para este teste são
Razlen as Montanhas Sanguinários e o Ilha de Gal rasia, os pontos mais selvagens de Arton.
Servos de Allihonno não podem usar armaduras de metal ou armas cortantes.
Greenleaf Armaduras de couro são permitidos somente se foram feitas com o couro de animais
que tiveram morte natural. A morte de anima is selvagens só é tolerada para sobreviver
AO&O ou e m defeso próprio. Ames de entrar em uma floresta ou região selvagem, um servo
Elfo, Druida 14, Bondoso de Allihanno foz un gesto vertical na altura do coração: é a modo como eles pedem
(Bom e Neutro), For 13, permissão à Deusa poro entrar em sua morada .
Des l 7, Con 15, lnt 1 5, Sob Druidas e clérigos da Deusa não conseguem descansar e m cidades (eles não
18, Cor 13, PVs l 05, CA 8. recuperam f adiga 01; Po~·osae Vida, não pode m renovar suas magias e coisas assim);
Razlen possui uma por isso e les seripre oréere,., o re lento o um quarto de esta lagem.
cimitarra +3
Clérigos de Azgher
Conta-se que só existe um grande templo de Azgher em Arton - na aldeia da
tribo Sar-Allan, no meio do Deserto da Perdição. Construído em forma de
pirâmide, ele mostra em sua face leste um gigantesco símbolo em forma de sol,
feito de ouro! Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro acumulado pelos
clérigos de Azgher é magicamente fundido ao símbolo para torná-lo cada vez
maior, durante um ritual que dura três dias e três noites. É sabido que muitos
grupos gananciosos de aventureiros tentaram achar o templo; nunca voltaram
a ser vistos novamente.
Existem alguns devotos de Azgher no resta nte de Arton, mas não há outros templos.
Seus fiéis costumam louvá-lo com privacidade em pequenos altares. Isso acontece
porque os clérigos de Azgher só costumam deixar o Deserto da Perdição durante
missões importantes ou em busca de ouro. Dificilmente um deles vai fixar residência
fora do Deserto.
Poderes Garantidos: servos de Azgher podem sobreviver até três dias sem água e
uma semana sem comida. Em regiões desérticas ou secas, eles podem orar para que
as pedras próximas comecem a verter água (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma
vez por dia). Um servo de Azgher jamais se perde no deserto e sempre sabe onde fica
a aldeia dos Sar-Allan .
Os sumo-sacerdotes de Azgher (atualmente existem dois deles) conhecem os
segredos das tempestades mágicas do Deserto da Perdição, que transporta m viajantes
para outros mundos. Clérigos de Azgher podem, uma vez por semana, entrar em
contato telepático com os sumo-sacerdotes e pedir informações sobre as tempestades
- mas a tradição diz que um clérigo só pode orientar não-seguidores de Azgher depois
que estes vencem os melhores guerreiros do tribo em combate.
Cada clérigo de Azgher também possui um dos poderes descritos abaixo (apenas
um, escolhido durante o criação do personagem):
• Espada em chamas. O clérigo pode invocar a ira de Azgher, fazendo com que o lâmina
de sua cimitarra ou lança fique em chamas durante até uma hora, acrescentando +3
pontos ao dano. A arma também passa a ser considerado mágico. Uma vez por dia.
• Imunidade contra o fogo. O clérigo pode se tornar imune o fogo normal, e sempre
sofrer dano mínimo quando atacado com fogo mágico (o oponente não joga os dados:
o resultado é automaticamente mínimo). Por outro lado, neste estado ele sempre sofre
dano total quando atacado com água, frio ou gelo. Exige dez minutos de preparação,
e dura uma hora.
• Imunidade contra luz. O clérigo pode se tornar imu ne a ataques luminosos e magia
baseada em luz - ele não poderá ser ofuscado, cegado ou enganado por ilusões.
AD&O Também vai sofrer dono mínimo quando atacado com luz (o oponente não jogo os
Humano, Clérigo 16, Justo dados: o resultado é sempre mínimo). Por outro lodo, neste estado ele sofre dono total
(Bom e Leal), For 15, Des quando atacado com magia baseado em escuridão e trevos. Exige dez minutos de
15, Con 14, lnt 13, Sob 16, preparação, e duro uma hora .
Cor12,PVs 120,CA-3 Obrigações e Restrições: o clérigo de Azgher deve cobrir o rosto com uma máscara,
GURPS capuz ou trapos: ele jama is pode mostrar seu rosto, exceto poro os sumo-sacerdotes.
ST 15, DX 15, IQ 13, Esse costume surge do crença de que, assim como o sol não deve ser observado
HT 14, DP 6, RD 10 diretamente, os servos de Azgher são tão nobres, honrados e puros que o simples visão
de seu rosto serio capaz de ofuscar qualquer pessoa. O rosto do clérigo só é revelado
• Vantagens e Desvanta- abertamente em seu funera l, em uma cerimônia solene. Coso seu rosto seja visto por
gens: Clericato, Reputação outros, o clérigo oerde todos os seus poderes durante 1d6+2 dias.
+3, Prontidão +3, Reflexos Clérigos ae Azgner sõo proibidos de gostar qualquer ouro que consigam: eles
em Combate devem, uma vez oor ano, via jar até a aldeia dos Sor-Allon e doar todos as moedas e
• Perícias: Espadas de jóias de ouro que acumularam. Coso sejam obrigados o gostar ou se desfazer de a lgum
Lâmina Largo 21, todas os ouro em situações de emergência, ele deve ser lotolmente recuperado antes do
Perícias Externos com NH próximo ºor"lcCo. Cada moeda!
23 a 25, todos as Perícias Azgtier so oe...,....,·-e o uso de três tipos de armo: o arco, o cimitarra e o lanço. Nenhum
Sociais com NH 16 o 18 lipo de orrnodu'"a e oermitido, apenas escudos.
• Magias: todos os Mági-
cos do Fogo, de Luz (não Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn,
de Trevos) e de Curo, com
NH 20 o 24 sumo-sacerdotes de Azgher
Os gêmeos Raz-Al-Bollinnn e Raz-Al-Baddinnn nasceram durante o festival
3D&T anual quando todo ouro acumulado pelos clérigos de Azgher é fundido à
Fl , H4, R3, Al , PdFl , 15 PVs pirâmide da vila dos Sar-Allan. Sua mãe, contudo, morreu durante o parto.
Vantagens e Desvanta- Aneso• ca ~Cfõec e o ,.,osánento dos gêmeos em doto tão importante foi visto como
gens: Boa Foma, um sino - e co-io ......~...ér conhecia ou tinha notícias do verdadeiro pai, coube aos
Clericato, Sobrevivência socerdo·es cr a· os co s gcro:os. No época, levantou-se inclusive o hipótese de que eles
Caminhos da Magia: fosseri fi hos co ::·c::"c .:..::;-e•. Ninguém até hoje confirmou ou negou isso, mos o foto
Ar 2, Água 3, Fogo 4, é que os ooce-es :::e ~ -3c ..,"' e Ai-Baddinn cresciam muito rápido - rápido demais
poro que 'oSS<r' co-s~e·cccs sacerdotes normais". Ainda jovens eles foram apon-
Terra 2, Luz 4
tados po' Azgne• co~o seus Su'l'o-socerdotes, um coso raro.
A um de es • -3c ..,,... ;o· oerm"•"do via jar por Arton poro ganhar.experiência; Al-
Raz-al-Baddinn Boddinn, e,....,.e-a--o -e" c =c.:::co COM o propósito de "proteger o tribo" - mos o
verdadeiro razão ces-c ~......,.::...ànc e serio be m mais preocupante e sinistro. Uma lenda
AD&D diz que, há mu:..o -e~oo ~o coes o a..,e o entre Azgher e Tenebro, surgiu o profecia
Humano, Clérigo 14, Justo de que "o ú rimo aos co s ~ -x>s ào so cairia nos gorros do escuridão".
(Bom e Leal), For 13, Des Os dois gêrreos s-,..,,oof~~ e ec... orio iá que não existe o dia sem a noite. Assim,
17, Con 12, lnt 15, Sob 15, o sumo -socerdo-e A-3acc -- ::-ic s ceixo os Sor-Allon poro evitar qualquer contato
Cor12,PVs 116,CA-3 com o resto de Arar - o ú- -co ...,e o ce e-.Mo• que o profecia se realize.
GURPS Situação Atual: Al-iklocfr"l o gê..,...eo c;... e permanece entre os Sor-Allon, exerce o
ST 13, DX 17, IQ 15, comando do tribo; e selJ · rmõo A -3a · nn funciono quase como um diplomata, sempre
HT 12, DP 5, RD 12 viajando e visitando varias oor·os ce A-on.
• Vantagens e Desvanta- Aparência: todos os clérigos ae Azgher escondem o rosto; o único diferenço entre os
gens: Clericato, Reputação gêmeos e os outros membros co orcem são seus cetros e jóias de ouro (os sumo-
+2, Prontidão +4, Sendo socerdotes são os únicos dé6gos oe Azgher com permissão poro carregar ouro) .
de Direção Diferenciar um do oll'ro contu00, e mo:s difícil: em geral Al-Ballinn é aquele que está
sempre viajando, e Al-Badainn cosrumo ser encontrado no vila Sor-Allan.
• Perícias: Espadas de
Lâmina Largo 20, todos os
Perícias Externos com NH DIVINA SERPENTE a Deusa da coragem
24 o 25, todos as Perícias Adorada principa lmente pelas dragoas-caçadoras de Galrasia e outras raças,
Sociais com NH 17 o 19 a Divina Serpente é uma deusa com propósitos que não podem ser claramente
· • Magias: todc:is as Mági- vistos como malignos ou benignos. Ela representa dois conceitos que parecem
cas do Fogo, de Luz e de opostos: o dominação dos fortes sobre os fracos, e também a proteção dos
Cura, com NH 21 o 24 fracos pelos fortes. Mos, acima de tudo, ela é a deusa da coragem, determina-
ção e forço interior.
3D&T A Serpente é temido pelos dóceis e puros, mos venerado e amado pelos fortes e
F2, HJ, Rl, Al, Pdfl, 5 PVs corajosos. Seu culto é raro em Arton, visto como profano no maioria dos regiões. A
Vantagens e Desvanta- próprio deusa é considerado um demônio, e seus seguidores não negam isso.
gens: Boa Foma, São muito raros os cultos humanos ou semi-humanos à Serpente. Elo é mais
Clericato, Sobrevivência venerado por povos bestiais que seguem o lei do mais forte, como ores e goblinóides.
Caminhos da Magia: Infelizmente, o maioria dos devotos do Serpente obedece apenas suo primeiro lei
Ar 3, Água 2, Fogo 4, (dominar os fracos), e não entende ou ignoro a segundo (proteger os fracos): apenas
Terro 2, Luz 4
10
as dragoas-caçadoras, tipo de mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia, seguem com
fide lidade total os ideais da Serpente.
O símbolo da Serpente é a imagem de uma cobra ou um coração em chamas.
Motivações: a Serpente comanda que seus guerreiros devem ser supremos entre as
feras. Devem ser como o leão na savana africana: caçar todos e nunca ser caça de
ninguém. Ela também diz que os fracos não devem ser apenas dominados pelos fortes,
mas protegidos. Os seres mansos e dóceis do mundo, frágeis diante da luta pela
sobrevivência, têm o direito sagrado de receber proteção. Contudo, a Serpente
também exige que o fraco pague tributo ao forte- seja na fo rma de resf?eito, oferendas
ou até mesmo escravidão. /
Outros Nomes: Moréia de Fogo entre os elfos-do-mar; Li-chak entre os trogloditas.
Avatar: a Serpente nunca se manifesta neste mundo. Ela vive em uma gigantesca
caverna-mundo, eternamente em chamas, que pode ser visitada através de um ritual
conhecido apenas pelas dragoas-caçadoras. Elas afirmam que essa caverna existe em
seus corações, sendo esta a fonte de sua coragem e ousadia; caçadoras não se curvam
para deuses distantes que vivem nos céus - elas trazem sua deusa DENTRO de si.
Relações: a Divina Serpente é a mais agressiva entre as divindades femininas do
Panteão - todos os outros deuses evitam qualquer contato com elo. Ocasionalmente,
contudo, elo recebe em sua caverna a visito de Tenebra; alguns estudiosos suspeitam
que existe uma ligação secreta entre os duas, embora ninguém saiba qual é.
A Serpente costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr, Nimb, Ragnor, Grande
Oceano ... ) e amparar os fracos, como Lena, Mora e especialmente o pequeno e
fragilizada Glórienn. Kholmyr e Nimb, tidos como líderes do Panteão, foram repetidas
vezes desafiados pelo Serpente - mos elo nunca conseguiu vencer nenhum deles.
Clérigos da Serpente
O culto à Divina Serpente é permitido não apenas aos clérigos, mas também
guerreiros: qualquer guerreiro disposto a cumprir os votos exigidos pela deusa
pode receber sua dádiva. Todas as dragoas-caçadoras são devotas da
Serpente, sejam xamãs ou não.
Poderes Garantidos: os devotos da Divina Serpente são tota lmente imunes a qualquer
forma de medo, seja natural ou mágico. Cada servo do Serpente também possui um
dos poderes descritos abaixo:
• Rugido do guerreiro. O devoto pode rugir como um leão, uma vez por dia; esse rugido
atinge o olé dez quilômetros, e foz qualquer animal menos perigoso que um leão fugir
ou se esconder. Não afeta mortos-vivos ou monstros MAIS perigosos que um leão ...
• Fúria guerreira. O devoto é capaz de se entrega r a uma fúria assassina, atacando
cegamente o primeiro inimigo que vê em sua frente. Essa fúria guerreira confere um
bônus de + 3 nos ataques (Habilidade+ l em 30&T) e + 5 nos donos (+ 1d de dano em
30&T) durante uma único batalho por d ia .
• Imunidade contra veneno. O devoto é imune o todas os formos de veneno, mágicos
ou normais.
Obrigações e Restrições: um servo da Serpente deve ser clérigo, guerreiro ou
guerreiro/clérigo em AD&D; deve ter o vantagem Clericato e/ou Rdlexos em Combate
em GURPS; e Habilidade 2 ou mais em 30&T (Habilidade reflete poder de combate).
Um servo da Serpente tem o obrigação de encontrar e adota r (ou escravizar) uma
criatura mais fraca e protegê-lo pelo resto do vida. Esse protegido será um NPC,
controlado pelo Mestre, e o servo da Serpente JAMAIS deve aceitar qualquer ajuda sua.
Por outro lado, o protegido precisa honrar seu protetor - e deve ser castigado
imediatamente se demonstrar qualquer ressentimento ou desrespeito.
Seguidores do Serpente são proibidos de usar armas de arremesso ou de projéteis.
Eles só podem usar a rmaduras feitas com o couro de criaturas mortas por eles próprios.
16
graves ou morte (mas mesmo assim o clérigo ainda pode participar se quiser).
Quando atuo em missões ao lodo de outros aventureiros - especialmente clérigos
de outros deuses - , um clérigo de Hyninn DEVE fazer com que algo embaraçoso
aconteço com um de seus colegas. Isso não significo provocar o fracasso do missão,
apenas fazer algo que prove sua esperteza. Coisos como trocar o livro de magias do
mago por um livro de receitas, ou lam buzar com mel as barbas do anõo enquanto ele
dorme. Coso não consiga pregar nenhuma peça em ninguém até o final do missão,
o clérigo perde todos os seus poderes e magias - e só poderá recuperá-los quando
voltar o fazer uma trapaça com sucesso.
Servos de Hyninn podem usar apenas armaduras de couro, e nunca podem usar
escudos ou armas que exigem as duas mãos (exceto arcos e bestas) .
Severus
AD&D
Severus, sumo-sacerdote de Hyninn Humano, Ladróo 5/Clérigo
O homem conhecido como Severus praticamente cresceu nas ruas da Parte · 14, Egoísta (Neutro é Ma-
Velha de Triunphus. Filho de pais pobres, o menino viu no roubo o único jeito ligno), For 11,Des 18, Con
de sustentar tanto a ele próprio quanto sua família. 14 , lnt 17, Sob 13, Cor 16,
Seu passatempo predileto era prega r peças nos guardas que o perseguiam pelos PVs 88, CA -8. Possui itens
ruas estreitas do Porte Velho . Foi assim que ele chamou o atenção de Grandyr, um mágicos diversos.
clérigo de Hynnin procurado em três reinos e temporariamente instalado em Triunphus.
GURPS
Ele explicou ao jovem sobre o deus do trapaça, sobre como o astúcia e esperteza eram
ST 11, DX 18, IQ 17,
importantes no mundo em que viviam . Para demonstrar que estava pronto poro ser
HT 14, DP 6, RD 14
clérigo, Severus pregou em seu mestre uma peça bem peculiar: vestiu o clérigo de
mulher enquanto ele dormia e levou-o à frente da prisão local. Grondyr foi preso e • Vantagens e Desvanta-
expulso de Triunphus -e, dizem, carregava um largo sorriso nos lábios quando partiu. gens: Carisma + 2,
Severus morreu pela primeira vez ainda jovem, durante um dos inúmeros ataques Clericato, Ultraflexibi -
do Móock. Aprendeu com os clérigos de Thyotis que não poderio nunca mais deixar lidade dos Juntos, Forço de
a cidade. Mas não se importou . Triunphus era seu lar. .. então era ali mesmo que Vontade + 2, Prontidão +2,
pretendia ficar. Reputaçãu -2
Severus percebeu mais tarde que apenas o roubo já não trazia grandes vantagens.
Usando sua astúcia e inteligência, não foi difícil poro ele compreender que o • Perícias: Adaga 18, Es-
contrabando talvez fosse uma boa saído poro conseguir mais dinheiro e estebelecer- padas Curtas 19, todos as
se em uma posição, digamos, mais respeitoso dentro do cidade. Deste modo iniciou Perícias Externas, Sociais e
seus planos poro formar não só uma pequeno rede, mos uma guildo de contrabando de Ladrões e Espiões com
de itens mágicos, especialmente aqueles com poderes malignos - e, portanto, NH 16 a 20
proibidos pelos leis do cidade. • Magias: todas as Mági-
Não demorou paro que Severus se tornasse uma figuro conhecida no submundo cos de Cura, de Reconheci-
de Triunphus. Depois de atrapalhar os negócios e pregar peços embaraçosos em dois mento .e.de Movimentação
outros chefões-Gnoeus, que comandava opostos e jogos de azar; e Madome Stefanio, com N H J7o 21
traficante de escravos-, Severus selou com eles um pacto de não interferência mútua.
Situação Atual: hoje Severus tem suo posição claramente demarcado dentro de 3D&T
Triunphus e é repeitodo por isso. Entretanto, o comodismo não faz parte dos Fl, H4, R2, A4,
característicos dos clérigos de Hynnin; é muito provável que ele esteja arquitetando Pdfl , 10 PVs
um novo plano, uma novo peço a ser pregada em seus "sócios" do crilT'e. Afinal, como Vantagens e Desvanta-
o próprio deus o quem louva, Severus sempre fez questão de mostrar quem é o mais gens: Clericato, Crime,
esperto e astuto chefe criminoso de Triunphus. Manipulação, Sobrevivên-
Aparência: Severus é um homem esguio, aparentando cerco de quarento anos, com cia, Mó fama
cabelos grisalhos e bem escassos. Embora raramente use armaduras, os itens mágicos Caminhos da Magia:
que carrego garantem uma proteção bastante eficiente. Quando sa i pelo cidade, Ar l , Água 2, Fogo 2,
Severus uso seus poderes ou d isfarces para assumir uma aparência diferente. Terra 1, Luz 2, Trevas 3
17
Normalmente Keenn é visto como um imenso guerreiro em armadura completa de
cor negra. Ele carrega um machado e um martelo de guerra. Seu símbolo é um escudo
onde se cruzam um ma rtelo de guerra, um machado de batalha e uma espada longa.
Motivações: existe apenas uma certeza sobre Keenn: ele quer destruição. Quanto
mais uma guerra se prolongo, quanto mais pessoas morrem em batalho, maior seu
poder. Dizem que, em tempos de paz, Keenn cominho sobre Arton agindo como agente
duplo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos e incitando novos conflitos. Alguns
acreditam inclusive que ele, tempos atrás, acendeu o estopim do conflito que resultou
no Grande Baialha - e que a atual Aliança Negro dos goblinóides serio no verdade
um estratagema de Keenn, e não de Ragnar, como se pensa.
Cogito-se entre os estudiosos que seu objetivo é selecionar a raça suprema de Arton.
Assim, a guerra func"onario como um meio de "seleção natural", uma vez que apenas
os fortes sobrevivem. Sob este aspecto, Keenn é muito parecido com Megalokk.
Outros Nomes: Liu 1aimm, entre os anões; Gorok, entre bárbaros.
Avatar: o oocrênC.:o de grande guerreiro em armadura negro é a forma principal de
Keenn, vi~o corr 1t-eoüênc"o em pinturas. Quando necessário, contudo, Keenn pode
ossuni·r =on"'Cs r"'O-s ·l'lOfensivas - como um elfo arqueiro, por exemplo. Afirma-se
tombéw QtJe ·,ez ou etrro o deus do guerra se disfarço como uma espada mágico
·...,;e ige,.,·e "'."lc~ ·ou ando seu portador poro que ele siga seus desígnios.
Relações: og·ca~er·e i(eeon é o grande rival de Khalmyr como o verdadeiro deus
do guerra. :: e ·c~::::a...., es-o err ooosição o Moroh, o deusa da paz.
f r.-re os oovcos e ocos oe Keenn estão Megalokk, Tenebro e, ocasionalmente,
Regrar e e :J. ~e Ser:ie-e
Clérigos de Keenn
Clérigos do guerra existem por toda Arfon. Pode-se dizer, sem sombra de
dúvida, que hó pelo menos dois ou três deles em cada reino componente do
Reinado. Ao contra rio do que se pensa, nem sempre os servos de Keenn são
malignos; boa porte deles divide suas obrigações entre o reino que defendem
e seu deus. Durante uma guerTO entre reinos vizinhos é normal ver clérigos desta
ordem se d ig ladiando ale o m orte. Aqu e les que não têm vínculo com reino
nenhum costumam se dedicar exclusrvomente o Keenn, incitando conflitos
onde quer que estejam.
Nem só de ...,usc1.1 os e cr:ncs , .e um servo de Keenn . Muitos seguem os
ensina mentos ao aevs C""'cves cc ..,.,..,go e óoio. Boa porte dos reinos hostis de Arton
têm um clérigo ao gi..erro coMO cor.se "e·ro ao lado de seu regente. Eles incentivam
conflitos sussurro.,oo ce as oe e:..oonsõo e anexação de territórios, e reacendendo
velhas rivo'"doaes. Cog"c-se c ...e ..rr., cesres clérigos alimenta animosidades entre o
Condado de 0 or:sMOLf"'"' e os Cc e eiros aa Ordem da Luz.
Os templos de c e~ gos ao gue~o rnais parecem fortalezas, abrigando dezenas de
acólitos em rreinomen·o. -0 e es aprendem técnicas com armas e são submetidos a
duros testes de res·s-êrx a . O desalio 1inal é uma série de combates olé a morte,
realizados em a renas ae"TO aos oróprios templos. Em cada quinze candidatos apenas
um sobrevive e é esco r> do.
Poderes Garantidos: de' ·ao o seu treinamento, os clérigos de Keenn sabem montar
a cavalo, usar mochaoo de boio ho, espada longa, martelo de guerra e lança. Em AD&D,
recebem gratuitamente essas pericias; em GURPS, recebem um bônus de +2 no NH em
todas elas; em 30&T ganham a perícia Cavalgar, uma Especialização de Animais.
Clérigos de Keenn também possuem um entre os seguintes poderes:
• Fúria guerreiro. Uma vez por dia o clérigo é capaz de se entregar a uma fúria assassino,
atacando cegamente o primeiro inimigo que vê em sua frente. Essa fúria guerreira
confere um bônus de -l-3 nos aloques (Habilidade+ 1 em 3D&T) e +5 nos danos(+ 1d
de dano em 30&T) olé o final de uma batalha.
• Coragem tota l. O clérigo é totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural
ou mág ico.
Obrigações e Restrições: um clérigo da guerra jamais recua diante de uma
oportunidade de combate. Um ditado popular de Malpetrim d iz que o lema dos servos
de Keenn é "Bato primeiro e converse depois... se a boca do oponente estiver em
condições de uso".
Magias de curo usados por clérigos de Keenn SEMPRE terão efeito mínimo; por isso
eles preferem cura natural, poções ou itens mágicos. Entre os clérigos da guerra as
cicatrizes são extremamente valorizados.
Arsenal, sumo-sacerdote de Keen
Ninguém sa b e ao certo qual a verdadeira origem do home m conhecido como
Mest re Arsenal. A maioria das lendas contadas, entretanto , assegura que sua
gê nese se d e u e m outro mundo - um mundo militar, com armas, a rmaduras
e artefatos mágicos d e combate muito superiores às peça s d e Arton. Esse mundo Mestre
teria sido devasta do por um último e decisivo conflito g lobal, que não deixou Arsenal
so breviventes ... exceto Arsenal.
De acordo com esta mesma lenda, Arsenal teria sido trazido a Arton como AD&D
recompensa por sua vitória em seu mundo natal. Agora, neste mundo novo, ele poderia Humano, Guerreiro 19/
continuar pregando sua doutrina de batalha, morte e destruição. Embora esta seja a Clérigo 12, Vil (Leal e
explicação mais difundida sobre a origem do sumo-sacerdote do guerra, não há prova Mau), For 18/50, Des 16,
alguma de que seja verdadeira. Talvez seja realmente uma lenda ... e a realidade, pior. Con 15, lnt 17, Sob 18, Cor
Arsenal é conhecido em todo Arton como um co lecio nador de armas compulsivo. 14, PVs 154, CA-10.
Seu fascín io por este tipo de item é e norme; ele é capaz de qualquer coisa pa ra
a umentar sua já extensa e impressio nante coleção. No maioria das vezes ele negocia GURPS
honestamente através de mensageiros de sua ordem, fazendo propostas praticamente ST 19, DX 16, IQ 17, HT
irrecusáveis. Mas, quando isso não é possível, o clérigo costuma empregar meios 15, DP 12 , RD 80
"menos sutis" pa ro conseguir o que quer. Arsenal se envolve pessoa lmente apenas
quando persegue itens ou artefatos rea lmente raros. • Va ntagens e Desvanta-
Não se sobe exato mente qual o ob jetivo de Arsenal, mos existem a lgumas suspeitas ge ns: Ambidestria, Aptidão
não confirmadas. Alguns acham que ele pretende equipar um exército inteiro com suas Mágica x3, Clericato, Força
armas, e liderar um massacre total em Arton como oferendo o Keenn; outros acreditam de Vontade +6, Hipoalgia,
que os itens coletados serão fundi-los em uma único e definitiva arma, capaz de liquidar Longevidade, Prontidão +6,
até mesmo um deus. A verdade sobre os fotos somente o próprio clérigo sabe. Reflexos em Combate,
Muito Rico, Cobiça, Reputa-
Situação Atual : Arsenal assumiu o posto de sumo-sacerdote como mandam as leis de ção -4, Sadismo
Keenn: em combate justo contra o antigo portador do título. Este foi, talvez, seu primeiro
grande feito em Arton. Embora seja o representante móximo do deus da guerra neste • Pe r ícias: todas as Períci-
mundo, Arsenal só costuma se envolver em assuntos realmente importantes que as com Armas e Combate
envolvam o ordem. Uma destas raras ocasiões é a realização do torneio que serve como com NH 20 a 26; todas as
desafio final para os discípulos de Keenn, que ocorre todos os anos, sempre em luga res Perícias com Animais, Atlé-
diferentes e secretos. Norma lmente Arsenal passa boa parte do tempo cuidando de seus ticas, Artesanais (exceto
próprios assuntos pessoais. Culinário!), Externas e
Arsenal não tem sido visto desde que seu último plano, a tentativa de trazer de volta Sociais com NH 16 a 19
o deus maligno Sszzoos, foi frustrado por um grupo de aventureiros. Membros (apenas NT 3)
importantes do Reinado estão preocupados, imaginando se Arsenal fina lmente reuniu
• Ma g ias: todas as Mági-
as peças necessários para o execução de seu misterioso "grande objetivo". Uns poucos,
cas de Controle do Corpo,
mais otimistas, ocham que Keenn se sentiu traído quando o clérigo tentou traze r
do Fogo, Encantamentos,
Sszzaass de volta, e retirou todos os poderes de Arsenal tempora riamente, como
Instrumentos Mágicos, de
punição. Até que alguém se arrisque o verificar a vera cidade dos fotos, este permanece
Cura, de Luz e Trevas,
sendo mais um dos inúmeros mistérios que envolvem a figura de Mestre Arsenal.
Metamágicas, e de Som,
Asp ecto: Arsenal jamais foi visto sem sua armadura completa, forjada com muitos itens com NH 22 a 25.
mágicos: suas verdadeiras feições não são conhecidas por ninguém. Alguns, entretan-
to, afirmam que ele tem a aparência de um humano na casa dos qua renta, com cabelos 3D&T
tota lmente brancos. F5, H7, R7, A7,
PdF6, 35 PVs
KHALMVR o Deus da Justiça Vantagens e Desvanta-
gens:. Ataque Especial,
Khalmyr é considerado o Deus da J ustiça e líder do Pa nteão. Não é sa bido,
Arma Especial (várias, com
contudo , se e sta é u ma posição verdade ira o u apenas u ma co nclusão ba seada
Vantagens diferentes),
na gra nde quantidade d e seguidores deste deus. Existe apenas uma certeza:
Energia Extra, Levitação,
Khalmyr é prova velmente o deus mais pop u lar e m Arton, com o maio r nú me ro
Riqueza, Teleporte, Crime,
de adeptos entre os vinte d e uses p rincipais.
Máquinas, Devoção (conse-
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton foram criadas em honra a este
guir armas mágicas),
deus: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Também há muitas
Má Fama
culturas - especialmente humanas - que vêem Khalmyr como o deus que represento
o aspecto justo e necessá rio da guerra, enquanto Keenn representa seu la do destrutivo. Caminhos da Magia:
Embora seja amplamente venerado por humanos, é curioso como os a nões do reino Ar 2, Água 4, Fogo 3,
oculto de Doherimm também assumem Khalmyr como sua divindade principal. Esta Terra 2, Luz 3, Trevas 3
poderio ser uma crença original do povo anão, ou então foi adotada graças à influência
humano - não se sabe ao certo. Para os anões, Kholmyr (ou Heredrimm, como eles
o chamam) tem os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Porém, quando
é representado por artistas de Doherimm, o deus é mostrado como um valoroso
guerreiro anão, com cabelo e barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e
esculturas mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com longos cabelos negros
19
e o lhos claros.
Seu símbolo é uma espada com uma balanço sobreposto. Em boa porte dos tribunais
de Arton é comum ver o símbolo de Kholmyr gravado no tribuna onde se senta o ju iz.
Motivações: Kholmyr é um deus ponderado e bondoso.Tudo que deseja é justiça para
Arton. Ele acredito que todo o mal do mundo deve ser totalmente expurgado - e, nesse
intuito, Kholmyr é o favor do guerra. Seu comportamento se reflete principalmente nas
ordens de cava leiros levantados em sua honra.
Outros Nomes: Hedryl em Lomnor (incluindo a cidade-fortaleza de Khal ifor).
Heredrimm, e ntre os anões.
Avotar: o ovotor de Kholmyr lembra mu ito sua representação habitual: um forte
guerreiro nunc'10 ou anão vestindo uma armadura completo, mas sem elmo. Suas
feições podem vork:r mos ele sempre carrego Rhumnam - uma enorme espada
mágico ce duas ,....êos. ~,urnnom é uma espada sagrada capaz de manter afastado
quolqu& ser r'.10 ·g.,o dentro d e um raio de cinco metros, e sua lâmina pode gerar luz
com in-e~s·daoe rorioco qualquer magia baseada em luz de AD&D e GURPS; cité
focus 8 e!T' 3D&T c..xr·o 1ezes ao dia. Sua lâmina é tão afiada que causa 2d6+ 15
pontos ce OC"O. ~-e,... e sso, os Pontos de Vida perdidos por uma vítima de Khalmyr em
comb<r.esõococs'"" ccs:::e o oróprioovatar. Entre os anões, a a rmo mágica de Khalmyr
érepresemaca cor-.o 4~ -:::cnododeguerra de lâmina dupla, com os mesmos poderes.
Algu,....,cs e-.ccs e ze~ :i~e Rhumnam está escondida em algum lugar de Arton,
aguordo"'co e '""'C"'e~o e-n que Kholmyr andará sobre a terra e uti lizará sua espada
sagrado pc•o ~m.e• ~s-'çc ao mundo. Muitos acreditam que Rhumnom está guardada
em Doher·.,.,~ o ·e·~o ::.os anões - sendo este o principa l motivo pelo qua l eles
guoroom '""'lãxi.,..,o seg"S::.o soo•e o loca lização de seu reino subterrâneo.
ReloçÕ"es: Knc - T é o ce....s-so1 Azgher como seu principal a liado, e é o principal
opositor oe ~;-e· e <=e-- Como deus do justiço e representante do ordem, Kha lmyr
to mbérr cos-t..,....~ es-::.· e- c:::r;'[ro com Nimb.
Clérigos de Khalmyr
Os clérigos de Khal:IT'yrtafvez sejam os mais importantes de Arton. Além de seu
papel como con seJ: e iros espiritua is, os sacerdotes de alta patente também
atuam como juizes no maioria dos tribuna is do Reinado e além. Embora cada
cidade tenha sua própria independência e corte, sempre deve estar presente
algum membro deste clero - e n c maioria das vezes é este quem dá o veredito
final e a sen1enso. Clerigos de Kha lmyr também são convocados durante a
coroação d e um novo regente, pois somente eles podem fazer com que o novo
governante seja ure<onhecido pelos deuses" . Isso não acontece em Valkaria,
devido à grande influência do dev sa de mesmo nome na cidade.
Apesar desse imporo-·e o::o ::..,rocrcrico• do ordem de Khol myr, isso não impede
que seus clérigos oruerr CO""lO cve...-.,re-.-os.
Paladinos de Kho myr sera .,...er·e mem oar:e de umo dos duas ordens ded icadas
ao deus: o Ordem aos Covo e ·ros ce Kho myr, sediado no pequena vila de Willen, no
costa oeste de Arton; ou e Orcerr aos Cova eiros da Luz, loca lizado em Norm, no costa
leste. É difícil encontro• '-'...,. oatao·no de Kholmyr agindo de maneiro totalmente
independente. Os poucos exisren·es são vistos como renegados, e poucos confiam
neles. Apesar do evidêocio dos "Cavc.eiros• em ambos os ordens, também há clérigos
engrossando suas fileiras. Clérisos de Khalmyr usam mantos no cor azul escuro.
Uma vez por ano é reo izodo em ~alpetrim o tradicional Duelo dos Ordens - um
torneio a mistoso entre os duos ordens de Kha lmyr, com seus melhores guerreiros se
enfrentando em disputas de exibição.
Poderes Garantidos: devido ao treinamento que recebem desde crianças, os clérigos,
paladinos e cava leiros de Kholmyr ió iniciam suas carreiros com os conhecimentos
adequados poro montar o cava lo, usar lenço e espada longo . Em AD&D, recebem
gratuitamente essas perícias; em GURPS, recebem um bônus de +2 no NH em todas
elos; em 30&T ganham Cavalgar, uma Especia lização de Animais.
Além d isso, clérigos, cava leiros e paladinos de Kholmyr podem escol her um entre
os seguintes poderes:
•O servo de Kha lmyr pode saber, com certeza absoluto, qua ndo alguém está mentindo
ao responder uma única pergunto. Este poder fico mais fáci l de usar com o idade: uma
vez por dia paro cada dez anos de vida.
• O servo de Khalmyr pode orar a seu deus para invoca r bravura em combate. Depois
da oração (1 rodado) ele recebe um bônus de +3 em todos os seus testes de ataque,
dono e resistência contra medo e loucura, seja natural ou mágico, até o final de um
combote. (Em 30&T, Habilidade + l , dono +3, + l em Resistência apenas paro testes
contro medo e loucura). Ele pode fazer isso uma vez por d ia.
• O servo é totalmente imune a qualquer forma de medo, natural ou mágico.
Obrigações e Restrições: um servo de Kha lmyr deve ser clérigo, gue rreiro (cavaleiro
ou paladino) ou guerreiro/clérigo em AD&D; deve ter a vantagem Clericato e/ou
Reflexos em Combate em GURPS; e Clericato e/ou Habilidade 2 ou mais em 30&T.
Apenas humanos, anões e meio-elfos podem ser clérigos ou covaleiros de Khalmyr; e
apenas humonos e anões podem ser paladinos deste deus.
Todos os servos de Khalmyr, sejam membros dos ordens ou independentes, seguem
códigos muito rígidos de conduta. Ne nhum servo de Khalmyr jornais pode desobedecer
às ordens de um superior, ignorar um pedido socorro ou julgar qualquer pessoa pela
aparência - e sim por seus atos ou seu caráter. Perante um júri composto de servos
de Kholmyr, um mendigo e um nobre têm o mesmo valor.
Embora gozem de oito status entre os governantes e o povo de Arton, todo servo
de Kholmyr deve se submeter o qualquer júri como provo de humildade, coso seja
suspeito de um crime. A comprovação do crime resultará em desonro poro suo família
e perda de seu status como membro do ordem.
Servos de Kholmyr nunca podem possuir itens mágicos. Os Cavaleiros de Kholmyr
acreditam que "um cavaleiro não pode depositar sua vida apenas em forças que não
conhece". Já entre os membros do Ordem do Luz, o pensamento é outro. Desde a
"quedo" de Arthur Donovon Ili, o subseqüentente morte de seu pai e líder da Ordem,
e a desgraço de Erinn Northwood, todos acreditam que os artes místicos não são mais
confiáveis; desde então o uso de itens e armas mágicos é totalmente proibido.
Escudeiros de ambas os ordens recebem uma espada no dia em que são decretados
cavaleiros. Ela simbolizo o honra do cavaleiro, de suo Ordem e de suo família. Eles jamais
podem abandonar esto espada, que será passada de pai poro filho. Como diz um ditado
solene entre os Ordens: "Minho vida é minha espada e minha espada é minha vida".
Clérigas de Lena
Sacerdotizas de Le na sã o co nh ecidos como curand eiras n os lugares onde
vivem. Em tempos de guerra e las aco mpanham o s exércitos e cu ram os feridos
a través dos poderes concedidos pela deusa . Boa porte d a s cidades e vilas d e
Arto n têm um te mplo para louvar Lena.
As clérigos desta deusa são inicia dos desde pequenos. As discípulos ingressam em
seu estudo normalmente no idade de nove anos. Aos doze, boa porte delas já consegue
realizar magias simples. Os templos são organizados por motriorquio: o clérigo mais
velho é quem assume o coma ndo.
Pode res Garant idos : todos os magias de cura usados por clérigos de Lena sempre
conseguem acerto automático e efeito máximo; não é preciso jogar os dados.
Além disso, uma vez por dia, uma clérigo de Lena pode escolher usar um dos poderes
o seguir (note que estes poderes NÃO precisam ser escolhidos durante o criação do
personagem; o clérigo pode usar qualquer um deles):
• Restaurar todos os Pontos de Vida de uma criatura.
• Curar uma doença ou envenenamento normal, não mágico (não vale poro efeitos
mágicos ou mald ições, como petrificação, doenças de múmias, licontropio ... ).
• Purificar água ou alimento poro até seis pessoas.
Obriga çõe s e Restrições: em bora Lena tenho fiéis do sexo masculino, a pena s
mulheres recebem dela poderes clericais. Isso se deve principalmente ao aspecto do
fertilidade incorporado pelo deusa.
Uma clérigo de Lena precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus
poderes divinos. A fecunda ção, rea lizado no dia do plantio, é um mistério muito bem
guardado pelos socerdotizos-mos conto-se que nessas ocasiões o próprio deusa desce
dos céus e fecundo suas discípulos, simplesmente com o toque de suo mão. Quase todos
os crianças gerados pelos clérigos são meninos, que mais tarde se tornam discípulos
e novos servos de Lena.
Clérigos de Lena são totalmente proibidos de lutar, usar armas ou qualquer magia
capaz de causar dono. Em situações de combate, elos podem apenas usar magias poro
proteger, ajudar ou curar o si e seus companheiros. Diante de um inimigo superior, elos
podem escolher apenas fugir, render-se ou aceitar o morte: poro uma serva de Lena,
é preferível perder o próprio vida o tiró-lo de outra criatura.
Quando nascem meninos entre a s clérigos de Lena, e les são gentilmente oferecidos
o outros ordens paro receber treina mento como sacerdotes de outros deuses - quase
sempre Kho lmyr, Wynno ou Allihonno. Mos às vezes um menino acabo ficando e
tornando-se um dos raríssimos paladinos de Lena. Dizem que não existem mais de dez
deles em todo Arton. Embora tenham permissão poro usar armas e lutar, um paladino
de Lena jamais pode motor (ferir ou incapacitar, quando necessário, mos nunca motor) .
Clérigos de Lin-Wu
O s clérigos de Lin-Wu se encontram principalmente na comunidade o r iental
de Nifa mu-ro, em Vo lka rio. Assim como o Deus Dragão, estes sacerdotes agem
como guardiões de seu povo - p rote gendo não apenas suas vidas, mas
ta mbém suo honro, cultura e tradições.
Gere ~r·e =msos, e les se encarregam de ensinar às crianças o modo de vida
tamuro~ ::-.o .::..1sa?-co mante r viva sua cultura quase dizimada pe la Tormenta . São eles
·anbél"" o~ .::C>f".sa "'Cm os membros da comunidade com sua filosofia e, às vezes,
er·g~os. E:~oorc e. ·-em o conflito, clérigos de Lin-Wu recebem treinamento com armas
e ores rrcréc s - ~os só ta:ze m uso desse conhecimento qua ndo realmente necessário.
Os po!cc-os ce .1ri-Wu sã o guerreiros samurai. Eles formam a guarda de e lite dos
tempos e do .:xi'rro de Nitomu-ra . Ge ralmente esses paladinos também organizam
expedições e c-1Qo - omu-ra, hoje á rea de Tormenta, em busco de artefatos tamura-
nia nos; pol.'CC:S sêo bem-sucedidas...
Po deres Garantid os: por suo no tó ria honra e honestidade, os servos de Lin-Wu gozam
de a lguns or-, - ég'os. A pala vra de um clérigo ou paladino de Lin-Wu jamais é
questionaaa em que ouer porte do Re inado. A simples idéia de que qualquer um deles
pudesse men ·r en trenéício próprio é tão a bsurda que nã o é seq ue r cogitada . Além
disso, um servo c e .:.r>-Wu a cusado de cometer algum crime só pode ser iulgado por
um tribuna l compos;o por sacerdotes de sua o rdem.
Clérigos e pola d'nos de ün-Wu podem saber, com ce rteza absoluta, quando algué m
está me ntindo a o resoonder uma única pergunta. O poder fica mais fácil de usar com
a ida de: uma vez por dio para ca da dez a nos de vida.
Eles ta mbé m pode m escolhe r um entre os poderes descritos abaixo:
• Concentra r sua e ne rgia e spirilual e m um único ata q ue, provocando da no _máximo.
Até três vezes por dia.
• Imunidade total contra ilusões. O clé rigo ou pa ladino se mpre pode rá diferencia r uma
ilusão má g ica de um o b jeto ou cria tura real (não funcio na contra disfarces o u
metamorfose; a penas ilusões).
Obrigações e Restrições: apenas tamuranianos do sexo masculino podem ser clérigos
ou palad inos de Lin-Wu, pois ocide ntais não pode riam entender sua filosofia. Além
disso, devido ao caráter radicalmente patria rcal da sociedade tamura niana, jamais é
permitido q ue servos de Lin-Wu lutem com mulheres (para e les, uma mulher não é um
adve rsário digno). Paro os tamurianos, mulhe res q ue aba ndona m suas vidas domésticas
para viver "aventuras" estão abandonando também seu verdadeiro papel na socieda-
de, uma coisa vergonhoso.
Clérigos e paladinos de Lin-Wu só pode m usa r a rmas orie nta is (kata na , nunchacu,
daikyu, shuriken ... ).
Um servo de Lin-Wu NUNCA deve faltar com a verdade ou mostrar desonestidade .
Ele é proibido de mentir, roubar, trapacear ou permitir que seus companheiros o façam.
Um acordo selado com a palavra de um servo de Lin-Wu jamais pode ser quebrado.
Clérigos e paladinos da ordem devem mostrar obediência total a Shiro Nomatsu,
o daymio de Nitomu-ra e sacerdote supremo de Lin-Wu.
Clérigos de Marah
Reconhe cidos com f'a ·a.ode por s uas vestes totalmente brancas, os sacerdotes
de Ma roh são pre gooOl'eS do paz e amor. Sua grande missão é deter a violência,
evitar g u e rras, oca mar confl ito s, buscar soluções diplomáticas. Muitos são
escolhid os como conse lheiros, d ip lomatas e embaixadores.
Não e rc•o c~e ~-cs ce oesgroços venham procurar conforto na Ordem de
Ma ra h; sobr~ · . e-·es ::.e ~:::geo os, guerreiros cansados de luta r, ou qualquer um que
tenha sofrºdo com c . e ã-oc : norticulormente comum encontrar elfos nesta ordem,
especialMef""e =-"9 · os ::o -e...... e otoque o Lenórienn - mas a deusa aceito clérigos
de qualquer roçc. :: -e""c:::de .cnos grandes he(Óis de Arton desistiram das batalhas
poro servir /l.\aro"'.
Mos está errooo ci.e-- oe"sa oue estes clérigos são sempre solenes ou pacatos, feito
mo nges. Maroh oregc o~e o ao oeve ser recebido nã o com violência , mos co m alegria
e a mor- e osdérgos exc ·crr> esta face do deusa realizando g randes festas, cerimô nia s
e cosomentos. Estes aérigos são rreinodos para cantar e dançar tão bem quanto bardos
(na verda de, o deusa Moroh ·ambém é adorada po r bardos), e costumam ser
encarregados de orgopiza• ouolquer grande comemora ção .
Todas os templos oe Moroh são magica mente protegidos pelo deusa: em seu interior
é impossível realizar qualquer alo violento, como se a própria Marah estivesse presente.
Assim, é comum que vitimas em perigo busquem abrigo nesses locais.
Poderes Garantidos: todos os sacerdotes de Maroh recebem educação em artes. Em
AD&D o clérigo recebe os perícias Talento Arlístico, Dança, Cantar e Instru mento
Musical ; em GURPS, recebe um bônus de + 2 em todas as Perícias Artística s; em JD&T,
recebe gratuitamente a Perícia Artes.
Os sacerdotes de Marah transmitem uma poderosa oura de paz e tranqüi lidade,
tornando difícil atacá-los. Qualquer criatura que deseje ataca r, ferir ou molesta r o
clérigo de qualquer forma deve antes te sucesso em um teste de resistência contra magia
-4 (AD&D), Teste de Vontade -4 (GURPS) ou um teste de Resistência -2 (3D&T). Um
novo teste deve ser feito para cada ataque ou ato hostil.
Obrigações e Restrições: o clérigo de Marah tem o dever sagrado de buscar soluçóes
pacíficas para qualquer conflito, e para isso ele vai suportar qualquer provação ou
humilhação. Se for necessário viver como escravo entre ores para ensinar que a paz
é importante, ele o fará. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante goblin
meio morto de fome, ele o fará. Isso não significa aceitar injustiças passivamente -
mas sim mostrar, com seu próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saído.
Da mesma forma que as clérigos de Lena, os clérigos de Marah são proibidos de
usar armas ou quo lquer magia cnpaz de causar dono. Em situações de combate, podem
apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus companheiros. Quando
um combate é inevitável, o clérigo só pode fugir, render-se ou aceitar a morte. Um
clérigo de Maroh jamais vai ferir alguém, nem mesmo para salvar a própria vida.
Celine .
Clérigos de Marah não podem usar armaduras ou escudos de qualquer tipo. As Glanford
únicas armas permitidas para eles são a rede, o laço e o boleadeira. Eles também podem
aprender artes marciais que imobilizam o oponente sem causar dano. AD&D
Celine, sumo-sacerdotiza de Marah
Humana, Clérigo l O,
Egoísta (Neutra e Maligna),
Nascida em Valkaria, a jovem Celine Glanford nunca pensou em ser sacerdotiza. For 8, Des l O, Con 12, lnt
Ela queria apenas ser uma boa esposa para seu amado George Jikhanard, um 16, Sob 15, Cor 15, PVs 37,
gladiador profissional na Arena Imperial. Após mais algumas apresentações, CAlO
eles teriam economias suficientes para se casar - até que seu querido
encontrou a morte no tridente de Loriane, a meio-elfa. GURPS
A morte foi acidental: não fazia parte do espetáculo. G eorge já havia simulado sua ST 8, DX 10, IQ 16,
próprio morte em público várias vezes, voltando o lutar m ais tarde com outros nomes HT 12, DP O, RD 10
artísticos - era sempre assim com gladiadores de pouca fam a. Mas Lorione, a inda no • Vantagens e Desvanta-
início da carreira, teria calculado mal um golpe que terminou trazendo no tridente os gens: Clericato, Carisma
vísceras do oponente. Dizem que ela nunca se perdoou por isso, e quase desistiu de +2, Reputação +4
ser gladiadora - mas foi convencido a continuar pelos organizadores dos jogos.
Nada disso foi consolo para Celine. Abalada, ela procurou paz de espírito entre os .• Perícias: todas as Períci-
clérigos de Moroh. Com o tempo elo passou de simples vítima aflita a uma devotada as Artísticas e Sociais com
membro do ordem; um dia, seu grande desejo por paz e amor levou o deusa Marah NH 14 a 18 (NT 3)
o apontar Celine como sua clérigo suprema.
• .Magias: todas as Mági-
Situação Atual: como sumo-sacerdotiza de Marah, atual mente Celine promove novos cas de Controle da Mente e
formas de entretenimento para substituir os violentos jogos da Arena Imperial. Cloro para Comunicação e
que esta não é uma atitude inesperado por parte de uma clérigo da paz - mos comento- Empatia, com NH l? o 19
se que Celine ainda alimenta desejos de vingança contra Lorione, pelo morte de seu
noivo. Elo estaria secretamente tentando destruir o carreira do meio-elfa, acabando 3D&T
com os jogos. Apesar de fazê-lo por amargura e egoísmo, Celine ainda é extremamente FO, HO, Rl, AO,
devotado ao fim de todo o violência no Reinado. PdFO, 5 PVs
Em busco de conforto, o família real de Deheon confidenciou a Celine que sua filha Vantagens e Desvanta-
Rhana está desaparecida. Agora ela imagina como pode usar isso para acabar de vez gens: Aparência Inofensi-
com os malditos jogos. va, Boa Fama, Clericato,
Aparência: Celine é uma mulher pequena, medindo não mais de l ,60m, com cabelos M a nipulação
e olhos profundamente negros. Sua aparência é tão frágil que torna difícil paro
Caminh~s da Magia:
qualquer pessoa sequer pensar em agredi-la. Ela usa as vestes brancas do ordem, e
Ar 2, Água l, Fogo l,
sempre traz um doce sorriso nos lábios - mas alguns juram que, quando Loriane ou
Luz l , Trevas l
os jogos são mencionados em sua presença, um brilho estranho passa por seus olhos.
27
severo. Ele não acreditava em coexistência pocífico; simplesmente lançava sobre o
mundo monstros cada vez rriois terríveis, recompensando a penas os mais fortes com
a sobrevivência. Agindo como o !'pico irmão mais velho, gostava de arruinar as criações
de Allihonno - a·nossouros caçavam pequenos animais, que eram obrigados a viver
escondidos. Apenas mo•s tarde, quando os outros de uses clamaram pelo direito de
povoar Arton com svos oróoros criações; suo crueldade foi refreada .
Estudiosos dize,.,., oue os cv ·os o ~.~ego loKk nasceram com o surgimento dos
primeiros mo..,S.ros .,..e ·se-·es o gur- «;-noo oepois do nascimento dos elfos; mos
alguns estudos não conco•cc..,.. cof'I" sso - oo·s os dragões surgiram antes dos elfos,
e neste ca so o o.. ·o oa ce....s oos ""'Onsf'"os ser o o mais antigo de Arton.
O deus dos f"".O"S"""OS COS'."---e se• s.o corno o contraparte maligna de Allihanna;
enquanto xomês e e~- ccs ---o-os e se~ -humanos veneram o deusa, sacerdotes de
especies mon~o.JOscs o·~:::""" .egc<>' "' - especia lmente nos Montanhas Sanguiná-
rios, o lugar rna·s -=es:cco ::.:-o-.scos e...., Anon. Mos há exceções em ambos os casos:
humonosouse....,·---""'Cnos e-e--::ooc ~0 1okk, ou monstros que oram paraAllihanna.
Motivações: •..;eg:: e e _- :e e :: ::cor orgulhoso, como qualquer outro deus -
mas ele não a:::-ec :: e-- -:=:::- :: :...... ec....· ~orio entre os povos. Esse deus impiedoso
crê que o pereºçõo e-- ::e=--- e Q_c-oo dinossauros e outros monstros reinavam
Agora, =o.-çcco:::: :: • .! -:::- :::;- e...-ros deuses, ele apenas rosna raivoso enquanto
vê o mundo oovoc::c :x· - _- _-cs e =os 0'1Ões, goblinóides e outras criaturas "fracas",
que nem merec:. ::- es:::· _ O ~e cS aos monstros não entende porque o Panteão
insiste em desne•c ;::· .!-:::- :::,- ·::is coisos. Mais revoltante ainda é a crescente
ascensão de ~g-:: es...~ -"Sê :=we oews da morte está arrebanhando legiões de
seguidores eri--e os ;:::: - : =~ =-e c""1gomente eram adoradores de Megolokk.
Outros Nomes: = --- :·: e-e :-s ::rogões; Pa i-Mestre entre quase todos os outros
monstros nc;..,rc -e-·e es:sc -::-e sera diferente em cada idioma monstro).
Avotor: Megc o · :: ~= -_-co ccotondo a formà de um monstro, sempre duas
ou três vezes r-c e•::. __ - a-;:---o!c• ..,ormal daquela espécie. Quando precisa lidar
com ove,,·1..ire·os e:=~- -= :o :::uz·· heróis no direção de seus monstros, pois
sempre oc"o c~e s...::: : ::;.:~ x·::o v:··oriosas), costuma usar a forma de uma esfinge,
quimera ou rr::~oe:::·=
Relações: Vegc e e _- :e_-s resse".;do, porque terminaram seus milhões de anos
de dominoçco e;;: :: - : =;=ri= e e o·eciso "dividir seu espaço" com os outros. Seu
acordo cof"" o ·es-::: == ==..-eêc S"'::oe ece que os monstros têm agora seus próprios
territórios co,.....o cs Se-~- -=.r ::s s.erdo proibido paro eles avançar contra os áreas
huma nos e se,.,... ----=-=s
Mega10« gos-:: ::.e -x-_:ic• ~ -ionno, mos ela é a único deusa no Panteão que
ele realme,.,·e ::--e SE = :; _e _- -o edoso e cruel deus dos monstros pode ornar).
Megalokk ooe·c · -.e - x-::~::ncor os outros deuses contra ele, e também Ragnar
por roubar o ce oçõo :e ==--~ = "l-OS.
Clérigos de Megalokk
Sob o maioria dos cs~os servos de Megolokk são idênticos aos servos de
Allihonno; druidas ou xo--ê.s ae tribos bárbaros, vivendo em florestas, savanas,
pântanos e outros areas setnige ns. A maior diferenço , cloro, é que eles têm mais
contato com mo~s a ,•ertfode, o maioria deles SÃO monstros.
Q ua se todos OS C.e' f;05 :::~ CewS SÕO monstros inteligentes que vivem em qualquer
tipo de socie-0oae go:: -~ ::es ores .:obolds, centauros, minotauros, licontropos,
homens-logo no, e c·e:: ;-:is :::·c;;ões mos não mortos-vivos). Geralmente estes xa mãs
assumem o lide'C"ÇC :::es~::s~::icsa"ovésdo medo que seu poder inspira. Vale lembrar
que nem todos os "'"'O"s:r os ::cc·:::-- J.ego lokk- existem aqueles que preferem cultuar
sua irmõ Allihonnc ou ~..;~cs ::e"'ses.
Há humanos, e ros e c"ôes cve se ·ornaram sacerdotes de Megalokk, mas eles são
raros - e cerrorne,..·e "'ÔO ooce"":1 ser encontrados em reinos ou cidades. Preferem
regiões remotos e DE' goscs esoec o rne")·e os Montanhas Sanguinários. Uns poucos
conseguem o incrive :oçcn":: oe ver em normonio com os monstros de uma região;
outros, c indo mais raros C.."efar.- o comandar esses monstros.
Poderes Garantidos: dru dosec er gosdeMegalokk, sejam humanos, sem i-humanos
ou monstros, podem Zo1or 'vremen·e o "diomo de qualquer monstro inteligente. Eles
também podem tentar !alar corn monsrros não inteligentes, mas nem sempre a
compreensã o será completo - depende do inteligência do próprio monstro. Esta
habilidade també m pode funciona r com a nimais normais, mas nem sempre.
Quando se torne um sacerdote de Megolokk, um monstro sofre uma espantoso
transformação: ele fico maior, mais forte e mais inteligente. Este sacerdote sempre terá
os atributos e habilidades máximos permitidos poro suo espécie. Em AD&D, por
exemplo, um xamã kenku (tipo de pássaro humonóide) terá sempre 5 Dados de Vida
(e PVs máximos para seus Dados de Vida), Inteligência l O e 2m de altura. Isso não
acontece com sacerdotes humanos ou semi-humanos.
Assim como servos de Allihonno, um seguidor de Megalokk jamais se perde em
lugares selvagens, sempre sabendo de maneira instintiva em que direção fica o Norte.
Obrigações e Restrições: para ser um clérigo ou xamã de Megolokk, um monstro deve
assumir o compromisso de proteger suo pró prio espécie e lutar por suo supremacia .
Seu grande objetivo é ajudar seus protegidos a ascender no escalo evolucionário. Ele
se torno o guardião máximo do cultura e costumes de sua roço, ensinando aos filhotes
o modo de suo gente. Também cabe ao clérigo evitar o contato de suo espécie com
outros criaturas (exceto, talvez, como comido ... ).
Po ro se to rnar clérigo deste deus, um humano ou semi-humano deve aba ndonar
tota lmente seu a ntigo modo de vida e abraçar a cultura do espécie de monstro que
escolheu . Isso será extremamente difíci l - o maioria dos que tentaram terminaram
devorados por aq ueles.q ue queriam proteger. Poro os que conseguem, contudo, o
prêmio é compensador: a confiança total de uma espécie de monstro.
Clérigos e xamãs de Megolokk só podem usar as mesmos armas e armaduras usados
pelo espécie de monstro que protege. Se essa espécie não uso nenhuma armo ou
armadura, o mesmo vale poro o clérigo.
30
bugbears; hoje, graças à unificação forçada pela Aliança Negra, praticamente
todos o s povos goblinóides aceitam Ragnar como deus supremo, embora
algumas divindades humanóides menores também sejam cultuadas por ores
e hobgoblins.
Antes do noscimento de Thwor lronfist, o general bugbeor, Rognor era tido como
um deus menor - ignorado pelos outros membros d o Panteão, considerado uma
"caricatura do ser perfeito". Entretanto, depois que Lamnor foi arrasada pelos ex$rcitos LEEN,o
goblinóides, o poder de Ragnar aumentou e hoje preocupa os outros deuses.
Entre os goblinóides o símbolo de Ragnar é um círculo branco eclipsado por um Deus da
círculo negro, representando a sombra negro de Rognar ao passar por Arton.
Motivações: ao contrário do que muitos pensam, Rogn.o r não quer destruir Arton - Morte
e sim dizimar os humanos, elfos e anões, poro vingar-se dos milênios de humilhação
Os humanos não aceitam
sofridos pelos roças goblinóides ao longo da história. A Aliança Neg ro nado mais é que
Ro~nor como o Deus do
uma resposta o tudo isso. Quanto mais territórios Thwor lronfist conquista, maior é o
Morte. Poro eles seu nome
poder de Rognar.
é Leen, e não tem ligação
Outros Nomes: o Ceifador; Leen, poro os humanos e outros roças não-goblinóides alguma com os profecias
(vejo o coluna lateral): sobre Thwor lronfist. Para
Avatar: Rognar pode assumir o aspecto de qualquer goblinóide. Suas formas eles, os notícias sobre o tal
preferidos são um enorme bugbeor ou hobgoblin; ou, quando pretende passar "exército goblinóide" serio
despercebido ou disseminar intriga, um pequeno e aparentemente frág il goblin. apenas urna migração
Nos formos de bugbeor ou hobgoblin, Ragnar carrega um machado de guerra com provocada pelo surgimento
poderes especiais. Este machado SEMPRE acerta seus ataques, causa o dobro do dano de uma área de Tormenla
de um machado normal, e traz na lâmina um veneno capaz de paralizar a vítima se elo em Lomnor.
falhar em um teste adequado (resistência contra veneno em AO&O; HT -4 em GURPS;
Embora Rognor e Leen
Resistência -1 em 30&T). Qualquer pessoa com um mínimo de bondade no coração que
sejam o mesmo deus, em
tente empunhar o machado será imediatamente fulminado por suas energias. Dizem que
termos de jogo eles são
somente criaturas realmente malignos podem usar o machado de Rognor.
trotados como divindades
Relações: no momento Ragnar é o deus mais odiado no Panteão. Todos temem seu separados. O maior culto
poder crescente, mos poucos estão dispostos o realmente agir contra ele. Tenebra é humano o Leen talvez seja
provavelmente sua única aliado. o dos Sacerdotes Negros
que, dizem, têm seu princi-
Clérigos de Ragnar po 1 templo situado no mon-
Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava ter templos. Entretanto, com a tanha mais alto do Reina-
tomada quase total de Lamnor, antigos templos de outros deuses foram do. Scythe, membro do
transformados em locais de adoração ao deus bugbear. Hoje em dia o poder notório Grupo do Mal, é
de Ragnar é tão grande que a própria estrutura dos templos tomados é um de seus sacerdotes. O
corrompida: igrejas de mármore branco hoje mostram-se enegrecidas. Muitos símbolo de Leen é uma
clérigos acham ser esta uma prova do aumento do poder de Ragnar nos últimos foice de lômina negra.
anos. Boa parte de seus clérigos são xamãs bugbear. Paro as seitas secretas que
Alguns ores e hobgoblins também fazem parte da ord em, mos muitos ainda tentam o cultuam como Leen, o
conservar suo devoção às divindades específicos de suas roças. Apesar disso, o maior motivação do deus é mos-
templo de Ragnor está situado em Rornaokk, o otual reino hobgoblin; eles queriam trar o inevitabilidade da
erigir um templo em honro o Hurlaogh, uma divindade menor cultuado por suo roça, morte. Poro eles a vida é
mos o general bugbeor fez com que mudassem de idéia ... um pesadelo e o morte o
Os poucos cultos humanos a Leen, o outro aspecto de Rognor, são realizados por verdadeiro despertar.
pequenos e restritos sociedades secretas.
Poderes Garantidos: humanos e goblinóides recebem os mesmos poderes, embora Para os devotos de Leen,
seu ovatar tem o aparência
acreditem em de uses "diferentes". Clérigos e xornõs de Rogna r podem invocar vmo
fú ria guerreira que confere um bônus de +3 nos aloques (Habi lidade + 1 ern 30&T) clássica do morte: um ho-
mem muito magro, coberto
e +5 nos donos (+ 1d de dono em 30&T), durante uma único batalho por dia. Eles
também podem criar vmo ouro de medo com 2m de ra io, obrigando qualquer criatura com uma densa mortalha
o fugir se nõo passar nos testes adequados (o critério do Mestre). Em AO&O, os clérigos negra e armado com uma
também podem usar o poder do fé poro controlar mortos-vivos ao invés de destrui -los. enorme foice, cavalgando
Graças ao treinamento que sofrem poro resistir à dor, os Sacerdotes Negros (servos um cavalo morto-vivo.
de Leen, apenas) têm um poder único: eles sofrem menos 4 pontos de dono em qualquer Nesta fo~ma Leen é o
Ceifodor e pode trazer o
ataque (subtraio 4 do dono normal).
morte com apenas um
Obrigações e Restrições: Sacerdotes Negros são proibidos de usar qualquer armo golpe de suo foice.
-exceto o foice, símbolo sagrado de Leen. Também não é permitido o uso de qualquer
armadura.
Sacerdotes de Rognar, por outro lado, podem usar quaisquer a rmas e armaduras
permitidos poro clérigos. Entretanto, sempre que o clérigo entro em batalho, ele deve
lutar olé o morte. Além disso, durante seu treinamento, o clérigo deve cumprir vários
tarefas mortais: se o pretendente sobrevive, recebe seu símbolo sagrado e a aprovação
31
de Ragnar. Não é sem motivo que existem tão poucos clérigos da morte ...
Seguidores de Leen e de Ragnar devem oferecer um sacrifício humano (ou semi-
humano} a seu deus todos os meses, em ritua l.
Clérigos de Sszzaas
Clérigos de Sszzaas sempre foram caçados como criminosos - e quando seu
deus foi quase destruído, eles perderam seus poderes e a ordem quase
desapareceu. Mas agora, com o retorno parcia l do Corruptor, os sszzaazitas
estão voltando à ativo.
Esses sacerdotes sã.o extremamente práticos e inteligentes, quase sempre recorren-
do a métodos considerados desonrados ou covardes: veneno, chantagem, intriga,
mentiras e quaisquer meios que se provem úteis. Sua ordem crê que este é o cam inho
daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a força bruta é apenas uma
ferramenta, a ssim como magia, itens mágicos, aliados ... seu único grande objetivo é
o poder. Mesmo entre os sacerdotes não há uma união verdadeira, pois eles consideram
plenamente normal matar um colega paro tomar sua posição. Afina l, se a vítima não
antecipou esse perigo, não era digna de servir o Sszzoos ...
Poderes Garantidos: sszzaazitas podem usar armas de corte e perfuração, ao
contrário de outros clérigos. Mas eles preferem a rmas mais leves, que não exigem força
bruta. Arcos e bestas também são preferidos.
Sszzaazitas são mestres na fab ricação de venenos. Em AD&D, suas armas são
sempre envenenadas (quando conseguem um 20 na jogado de ataque, a vítima é
envenenada; o tipo e efeito do veneno são escolhidos pelo Mestre) . Em GURPS,
recebem um bônus de +4 em Venefício. Em 30&T, sempre que conseguem um
resultado 1 em seu teste de Habilidade para atacar, a vítima faz um teste de Resistência
+ 2; falha provoca inconsciência (os PVs da vítima caem para O).
Sszzaazitas são tota lmente imunes a venenos de qualquer tipo, normais ou mágicos.
Obrigações e Restrições: sacerdotes de Sszzaos devem, pelo menos uma vez por
semana, corromper um inocente. Isso significa convencer ou enganar uma pessoa
bondosa para que ela realize um ato genuinamente maligno, mesmo sem ter
consciência disso. Foram clérigos e paladinos perdera m seu status sagrado porque
pensavam estar realizando o bem, mas na verdade eram engana dos por sszzaazitas.
O clérigo também deve fazer um sacrifício ritual humano (ou semi-humano) em honra
a Sszzaas, pelo menos uma vez por semana. Geralmente vários clérigos se reúnem para
realizar o sacrifício em conjunto (basta uma vítima para cada ritual, não importa a
quantidade de clérigos). Novamente, a vítima deve ser uma pessoa bandos~ e inocente.
Sszzaazitas são temidos e perseguidos em toda Arton; quando reconhecidos, são
imediatamente caçados pelas autoridades, heróis ou pelo próprio povo enfurecido.
Apenas os reinos e cidades com leis muito tolerantes (como Vectora, por exemplo)
aceitam sua presença, e mesmo assim com desconfiança.
Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas
Quando Sszzoas foi destruído, os outros deuses comandaram seus próprios
clérigos em uma coçada implacáve l contra a ordem do deus serpente. Além de
muitos sacerdotes humanos, iss o resultou no destruição de uma roço inteira de
homens-serpente fiéis ao Se nhor d as Víboras. Ou assim se supunha.
Quando o enfraquecido Sszzoos começou os preparativos para seu retorno, seu
primeiro ato foi conseguir um novo sumo-sacerdote para reerguer o culto. De pois de
muito procurar, encontrou a tumba de um de seus mais insidiosos clérigos, que havia
Nekapeth perecido bem a ntes do grande expurgo. Ele reuniu parte de sua essência e reviveu o
sacerdote, cujo corpo havia sido mumi~codo.
AD&D Nekapeth era seu nome, agora d e volro ao mundo dos vivos- com força e vita lidade
Homem-Serpente, Cruel renova das, aliad os à grande ·nteligê ncio e astúcia a cumulados nos mais de cem anos
(Caótico e Maligno); Terre- de sua vida passa do. Acredito-se q ue NeKo peth ferio sido o intermediário entre Sszzoos
no qualquer; Tamanho G e Mestre Arsenal quando ambos 'eri1o 'OJ"l'l uma aliança . Ele também teria sido o inventor
(2m de altura); DV 8 (46 do processo capaz de criar os mor>srros conhecidos como to scos.
PVs); Moral 12; lnt 19; Sob
Situação Atual: seguindo ·.,srruções oe seu pcrrono, Nekopeth permanece oculto,
16; Mov 12; RM 15%; CA
2; TacO 7; Dono ld6/ld6/ ainda a prendendo soore CO"'O o ...,..u...,c o mudou nestes últimos séculos. O último
homem-serpente percorre ~O'l el"T' t>usco a e mais seguidores poro Sszzoas. Ele não
2d4 (garra/gorra/mordida
se restringe a humonóides· '10 oocros o e o..ie Ne<ooeth jó tem entre seus a liados muitos
+ veneno; veja a descrição
monstros (todos oporel"l·aaos co.,... seroe,.,...es 'lClusive um grande dragão negro.
dos clérigos para o efeito).
Ao contrá rio do a ue se'la ce se esoercr e<ooeth parece satisfeito com o fracasso
Tem poderes e magias
do pla no de Arsena . A.oc·e~er-e--e o ~..,a que ele fo lhou em realizar no verd ade
equivalentes a um clérigo
surtiu o resul·ado que e e cue,...c Que ser a ninguém sabe ao certo.
de 12° nível.
Aparência : o sumo-scce•co·e oe Ssz:z:::os ·em escamas pelo corpo todo, que é verde-
GURPS escuro nos co~os e ...,e......,::vos e eras-amarelado no barriga e pescoço. O rosto é
ST 16; DX 13; IQ 19; HT comprido e reo T e ra cc..., g•c-ces o "OS separados e uma boca larga e comprida,
14/46; Mov 7; Esq 5; DP 4; ocomponhonoo o !oc---o - e..., o ""IOS c"".lorelos e vítreos, com pupilo em fenda. Os
RD 4; Dano 1d6 corte ou dedos termi11orn e ,_ go""cs -es~s e ~ocos. Ele não tem pernas, lembrando um ser
ld6+2 perfuração+ vene- meio huma no e '""'e·o co::•::.
no; Alcance C; Tamanho Apesordo opo•ê-- ac .-o-s-"..JOSC e <opeth pode usar poder ilusório para masca rar
2m; Peso 300 kg se u aspecio rea . Q uonco .. se esse hooilidade, ele parece um humano ou elfo muito
magro e o 10 ca rece e ~o - o "OS ;...,aos e negros, de fala sibila nte e lenta . Quando
• Perícias: Briga 16;
está sob o efe;.o ae e gv ~a e,_oçõo zore, ou o penas quondo quer impressionar alguém,
Venefício 30; todas as
seus olhos vo ·o,..,.., e ser re::r cnos com pupilas em fenda.
Perícias Sociais e Externas
com NH 19 a 21
• Magias: todas os .
TANNA-TOH a Deusa do Conhecimento
Mágicas de Cura, de Luz e O que faz uma civi[izoçõo? A in te lig ê ncia? A ciência? O conhecimento? A vida
Trevas e Necromânticos em sociedade? Na verdade, u m a roço ou espécie só é considerado civilizada
com NH 17 a 20 q uando concebe suo maio r invenção - o linguagem escrito. Este precioso dom
é ofere cido por Tanna-To h, a guardiã de todos as ciências, culturas, artes,
· 3o&T idiomas e informações. Elo é a deusa de todo o conhecimento conquistado por
F3, H3, R5, A4, PdFO todas o s roças e culturas de Arton.
Vantagens e Desvanta- Tanna-Toh é p rorc.o•o ae 'odos os povos civilizados (entenda -se como "civilizado"
gens: Clericato, Paralisia, um povo que conrece o nguogem escrita). Ela é reverenciada por escribas, bardos,
Crime, Sobrevivência magos e todos aque es cue devoiom suas vidas ao estudo ou às artes. Venerado
principa lmente por '1.-rncnos e Ios e a nões, existem cultos a ela em quase todas as
Cominhos do Magia: cidades de Arton. Recen~emen·e os lomuronia nos também estão abraça ndo o culto a
Ar 2, Água 1, Terra 2, esta deusa, orando por suo ajudo para resgata r e preservar a cultura de Tamu-ro.
Fogo 2, Trevas 5 Motivações: entre os aeuses, - o nna -Toh mais parece uma professoro severa. Para ela,
apenas os povos civilizados !êm o direito de dominar Arton. Ela dese ja preserva r as artes
e o conhecimento em tempos de guerra , evitando q ue ele se perca, e depois voltar a
espalhar esse conhecimento em tempos de paz.
Tonno-Toh desprezo os povos e criaturas inteligentes que escolhem a ignorância
e brutalidade- comogoblinóides, ores, ogres, gigantes e tantos outros. Em sua opinião,
esses povos bárbaros precisam evoluir e aceita r novos costumes e culturas. Pela fo rça,
se necessário.
Outros Nomes: Mãe do Palavra; Guardiã do Mente.
Avotor: Tonna-Toh costuma visitar Arton como uma anciã , curva da pelo peso de muitos
livros e pergaminhos que levo nas costas; o u e ntão como uma borda com uma harpa.
Relações: como protetora dos povos civilizados, Tanna-Toh se encontra em oposição
a Alliha nna, a de usa dos povos bárbaros e primitivos-e ta mbém seu irmão Megalokk,
deus dos monstros. Ela tem boas relações com Lin-Wu, Thyatis, Wynna e Valkaria .
34
Clérigos de Tanna-Toh
A orde m de Tan na-Toh é d e votada a educar o s povos. Em g randes cida des e les
assume m o pape l de p rofesso res, ensinando ciência s, a rtes e especialm ente
leitura e e scrita. Em áreas mais remotas, eles se empenha m e m levar cultura a
povos bárbaros.
Na maioria das cidades de Arton, os templos de Tanno-Toh funcionam como escolcs,
academias, universidades, bibliotecas e museus - eles sõo os guardiões definilivus Jus
artes e do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou informação será
bem recebido por estes sacerdotes, famosos por sua extrema paciência.
Embora não ensinem magia, alguns destes clérigos podem ser vistos atuando na
Grande Academia Arcano de Valkorio . Tonno-Toh também é reverenciado pelos
bardos de Arton, que invocam seu nome em busca de inspiração.
Sacerdotes de Tonna-Toh são basica mente pacifistas - mos estão errados aqueles HeUadarion
que os enxe rga m apenas como professores inofensivos: os membros da o rdem também
recebem treina mento em combate poro proteger aquilo que tonto valorizam. Estes AD&D
clérigos pode m ser vistos atuando como guardas em grandes bibliotecas e museus, ou Artefato, Clérigo 17, Neu-
participando de aventuras que envolvem a busca por conhecimentos perdidos. tro; Tamanho M (1,5m}; lnt
22; ·~ab 24; RM 60%;
Poderes Garantidos: o primeira coisa que os clérigos de Tanna-Toh aprendem é o
CA - 1O. Tem poderes e
ler e escrever: em AD&D, eles recebem gratuitamente o perícia comum Ler/Escrever;
magias equivale ntes o um
em G URPS, recebem a vantagem Alfabetização sem pagar pontos por ela.
clérigo. de ·17° nível
Além disso, o clérigo conhece os idiomas de todos os povos civilizados e Arton. Isso
não inclui idiomas de a nimais, povos bá rbaros e/ou bestiais, que não têm linguagem GURPS
escrita (mas o clérigo ainda pode aprender essas línguas separadamente, se quiser). IQ 24; HT 20/360; Mov O;
Em GURPS e AD&D, considere que eles simplesmente conhecem todos essas línguas; Esq O; DP 12; RD 70; To- ..
em 3D&T, recebem a Perícia Idiomas gratuitamente. rnanho l ,5m; Peso 2 ton ·
Clérigos de Tanna-Toh também podem escolher uma entre estas habilidades:
• Perícias: todas
• Conhecimentos gerais. Em AD&D o clérigo recebe gratuitamente quatro pontos em
as Perícias Mentais
perícias comuns (que podem ser gastos apenas com perícias baseadas em Inteligência);
com NH ilimitado (não ~
em G URPS, receb1;:m um bônus de+ 2 em todas as Perícias Científicas (NT3); em 30&T,
preciso jogar os dados; o
recebem gratuitamente a Perícia Ciência.
· 'a rtefato conhece TODAS
• Talento artístico. Em AD&D o clérigo recebe as perícias Talento Artístico, Dança, as respostas)
Cantar e Instrumento Musical; em GURPS, recebe um bônus de + 2 em todos os Perícias
Artísticas; em 3 D&T, recebe gratuitamente a Perícia Artes. • Magias: todas as
mágicos conhecidas
• Imunidade total contra ilusões. O clérigo sempre poderá diferenciar uma ilusão
. (exceto Enco.ntamento~)
mágica de um objeto ou criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose;
. com NH 24 a 28
apenas ilusões).
Em AD&D, um bardo também pode ser devoto de Tanna-Toh; se concordar em seguir 3D&T
as obrigações e restrições do ordem (veja o seguir), ele recebe um bônus de 30% em FO, HO, R6, A1 O, PdFO
Decifrar Li nguagens. Vantagens e Desvantõ~.
O brig ações e Restrições: clérigos e bardos de Tonno-Toh jornais podem recusar uma gens: Armadura Extra
missão que envolve a busco por um novo conhecimento ou informação; investigar (Força, PdF, Magia), Boa
rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos Forno, Clericato
de uma criatura desconhecida ... esse tipo de coisa.
Caminhos da Magia:
Um clérigo ou bardo de Tanna-Toh SEMPRE diz a verdade, e NUNCA pode se
recusar o responder uma pergunto - mesmo que isso resulte em sua própria morte. Ar 5, Água5, Fogo 5,
Terra 5, Luz 5, Trevas 5
É totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
·""· •
Helladarion, sumo-sacerdote de Tanna-Toh
O s clérigo s de Tanna-Toh nã o têm e xatamente um s u mo-sacerdote; esse título
não pertece a u ma pessoa o u criatura , mas sim ao artefato chamado He lladarion.
Warn Desonder, o primeiro clérigo de Tanna-Toh de que se tem notícia, resolveu
organizar uma ordem de sacerdotes em homenagem a suo deusa - e deparou-se com
um problema. Seu objetivo era acumular e transmitir conhecimento, mas o mente
humana era diminuta e limitada demais para conter e manter tudo que se aprende em
uma vida. As pessoas morrem, esquecem ou são esquecidos, e o conhecimento se perde.
Worn ajoelhou-se no mesmo lugar onde hoje se encontra o altar principal do templo,
e suplicou pelo a juda de Tanno-Toh . Uma luz surgiu logo odiante e começou a se
mover; Worn seguiu-a até o interior de uma caverna, onde encontrou um grande globo
transparente sobre um pedestal dourado. Antes que Worn pudesse se perguntar sobre
o finalidade do objeto, o conhecimento surgiu em suo mente como um raio! Aquele
era o Helladorion, um objeto mágico criado pelo própria Tonna-Toh. Através dele toda
a sabedoria dos clérigos e pensadores jamais se perderia.
35
A partir deste acontecimento Worn fundou a ordem de Tanna-Toh, e ergueu seu
maior templo diante da Caverna do Saber - como passaria a ser conhecida. Desde
então, quando um clérigo ou sábio de Arton morre, seu corpo é levado até a presença
do Helladarion para que sua memória seja absorvida pelo artefato.
Situação Atual: o Hellodarion tem sido utilizado não apenas pelos clérigos de Tanna-
Toh, mas também por sumo-sacerdotes de outros ordens e demais pessoas influentes de
Arton. Nestes tempos conturbados muitos governantes têm procurado o Helladrion em
busca de respostas, principa lmente sobre o Tormento. Infelizmente, quando questionado
sobre este assunto, o globo o penas se colo - deixando claro que nem mesmo os deuses
sabem sobre o sinistro evento. Alguns dizem que o gra nde Talude, Mestre Máximo do
Magia, esteve diante do Helladorion e ouviu o resposta poro o problema do Tormenta ...
mas o ato necessário poro derrotá- o serio tão perigoso que Talude descartou imedi-
atamente essa hipótese, iomois revelando o conhecimento proibido .
Aparência: o Hellodar:on é urn g1obo transparente (a parentemente crista l, embora
seja inquebrável) com rr>e'ro e rre10 de diâmetro, colocado sobre uma estrutura de
ouro. Seu interior é eoe•oodo e orilhonte. Ele é o símbolo da ordem de Tanna-Toh,
e talvez o a rtefato mais ""::>Ortor·e de Arton.
O Helladorion ·em canse ênc"o e inteligência própria s, fruto da mescla de todas as
consciências ormozenooos ern seu interior (inclusive Worn Desander). Hoje ele
comenda o arde"' ce -c.., ....c-- 011 como legítimo sumo-sacerdote, sempre oferecendo
conselhos e ·o=ormoções
A Caverne co Scoer- onoe está guardado o artefato - fica na cidade de Gollienn,
no re ino de Yuoe" ce"-...o dcs ;..onteiros do Reinado. Por incrível que pareço, a caverno
não tem guorccs e consu ·e ao ·1em é aberto a todos que o procuram, pois o ordem
de Tonno-- o" e era o"cc oe esconder qualquer conhecime nto. Apesar disso, ninguém
jornais conseg... u •ou:x:r o -iellodorion: ele tem os poderes e ma gias de um grande
socerdo·e senco oe:7e"'-c....,er'e capaz de se defender ...
Clérigos de Tenebra
A deusa da noite e das trevas tem muitos seguidores. Como deusa dos mortos-
vivos, Tenebra é amplamente cultuada por sacerdotes malignos que desejam
comandar esqueletos e zumbis, em vez de destruí-los. Além disso, os próprios
mortos também buscam seu poder - qualquer morto-vivo com inteligência
suficiente para descobrir a existência da deusa pode tentar se tornar seu
sacerdote. Existem em Arton muitos vampiros, múmias e fantasmas com
poderes divinos concedidos por Tenebra.
A deusa é também muito querida entre o povo anão. Apesar de sua rivalidade com
Khalmyr, Tenebra é o segundo divindade mais cultuada pela raça. Apenas no reino
ocu lto de Doherimm, onde não é visto como maligna, Tenebro tem grandes templos
e uma ardem bem organizada. A relig iã o anã acredita que Tenebra seio na verdade
a esposa do deus da ius4iça; uma vez que entre anões as brigas entre marido e mulher
são muito comuns (e bastante violentas!}, eles acham natural que Khalmyr e Tenebro
esteiam sempre em meio a escaramuças ...
E além de mortos-vivos e onões, Tenebra também tem sacerdotes e xamõs entre
outras criaturas noturnas - especialmente licantropos. Dizem que a própria maldição
dos lobisomens foi um "presente" desta deusa para a raça humana, uma forma detorná-
los mais íntimos com a noite.
Poderes Garantidos: todos os sacerdotes de Tenebra podem enxergar no escuro.
Humanos e outros espécies que não possuem essa capacidade natural recebem
infravisão com o mesmo alcance de um elfo (20m). Elfos, anões e outras raças iá dotados
de infravisão terão seu a lcance duas vezes maior.
Em AD&D, um morto-vivo sacerdote de Tenebra é imune ao poder da fé. Sacerdotes
de Tenebra também recebem um dos seguintes poderes:
• Domínio sobre mortos-vivos. Em AD&D, clérigos de Tenebra podem controlar
mortos-vivos em vez de afastá-los com o poder da fé (Livra do Jogador, pág. 137). Em
GURPS, eles recebem um bônus de + 2 em todas os Mágicas Necromânticas. Em 30&T,
recebem 1 ponto extra de Focus no Caminho das Trevas.
• Comunhão com os sombras. Em AD&D, o clérigo recebe no 1° nível os Talentos
Ladinos Mover-se em Silêncio e Esconder-se nas Sombras, ambos com 15% iniciais e
mais 5% por nível (até um máximo de 95%). Em GURPS, recebe um bônus de +4 em
Furtividade quando está em movimento e +8 quando imóvel. Em 30&T, recebe o
Vantagem Invisibilidade, mas nunca pode usá-la em situações de combate.
Obrigações e Restrições: Tenebra exige que seus sacerdotes ia ma is seja m vistos sob
a face de Azgher, o deus sol e seu grande inimigo. Assim, um clérigo de Tenebra jamais
pode ser tocado pelo sol, devendo agir apenas à noite ou em subterrâneos. Coso recebo
luz do sol, seio de forma intencional ou não, o clérigo perde imediatamente seus
poderes concedidos e magias; ambas serão recuperados apenas no próximo anoitecer.
Um clérigo de Tenebra também é proibido de usar qualquer magia baseada em
fogo ou luz. Em AD&D, não pode usar magias das esferas Solar ou Elemental (fogo),
mas ainda pode usar suas formos reversíveis. Em GURPS, não pode a prender Mágicas
do Fogo ou de Luz (mas pode usar mágicas de Treva s); em 30&T, não pode possuir
nenhum Focus nos caminhos do Fogo ou Luz.
38
retornam do morte tornam-se prisioneiros do cidade e não podem escapar até vencer
uma série de desafios propostos pelo próprio deus - incluindo uma incursão através
de cavernas sob a cidade, infestados de monstros.
No história de Arton conto-se inúmeros lendas sobre aventureiros envolvidos em
grandes missões poro salvar dívidas com Thyotis. Neste aspecto, o deus do ressurreição
é muito parecido com Volkorio, o deusa do ambição: ambos desejam que seus devotos
sejam corajosos, a ventureiros, sem medo de desafios.
Outros Nomes: Thyotis não é conhecido por outros nomes.
Avatar: não há notícias de aparições recentes de Thyotis em Arlon ou comprovações Magoar
de aparições passadas. Diz a lenda que ele surgiu pessoalmente diante do sacerdote
Krilos ao lançar suo benção/maldição sobre Triunphus - mos esse clérigo morreu em AD&D
seguido, sacrificando o próprio vida poro salvar seu povo. Por esse motivo, alguns Humano, Ladrão 2/Clérigo
acreditam que ninguém deve ver o face de Thyotis ou morrerá, sendo esta a razão pela 16, Bondoso (Bom e Neu-
qual ninguém conhece suo aparência. tro), For 11, Des 12, Con
Alguns estudiosos, contudo, acham que Thyotis pode se manifestar em Arton com 15 , lnt 14, Sob 16, Cor 16,
o forma de uma fêni x. PVs 115, CA-3
Relações: sendo considerado o deus da ressurreição, muitos vezes Thyotis é apontado
também como um deus do vida, em oposição direto o Rognor/Leen - mos este aspecto
GURPS
ST 11 , DX 12, IQ 14,
não é facilmente aceito pelos estudiosos de Arton; eles afirmam que o divindade mais
próximo deste papel seria Lena, a deusa do cura e da ferti lidade. HT 15, DP 4 , RD 10
Thyotis tem boas relações com Valkorio, Lena e Tonno-Toh. Ele é adversário de • Vantagens e Desvanta-
Nimb e Tenebra. gens: Clericato, Forço de
Vontade +2, Prontidão +2,
Clérigos de Thyatis Reflexos em Combate,
Sacerdotes de Thyatis são particularmente notórios em Triunphus, onde têm a Reputação +4
tarefa de cuidar das pessoas mortas até que elas sejam trazidas de volta à vida • Perícia s: todos os Períci-
pela benção/maldição. Eles também tratam de informar e confortar aqueles as Sociais, Externas, de
que ficam perturbados com o fenômeno. Forasteiros que tenham encontrado Ladrões e Espiões com
a morte em Triunphus (e agora não podem mais sair) recebem dos sacerdotes NH 19 a 22
moradia temporária e orientação para construir ali uma nova vida; depois de
avaliar seu caráter e suas capacidades, os clérigos podem recomendar aos • Magias: todos as Mági-
forasteiros cargos adequados. cos de Curo, de Luz e Tre-
No resto do continente, o papel dos clérigos de Thyotis é um tonto diferente. Graças vos e de Movimentação
aos poderes que recebem, sã o constantemente procurados por grupos de aventureiros com NH 18 a 21
para ressuscitar amigos mortos em bata lha ou parentes assassinados. Eles não fazem
3D&T
distinção entre um valoroso paladino e um assassino implacável, acreditando que todos
Fl , H2, R2, AS,
merecem uma nova chance. A única restrição é que, respeitando os desígnios de seu
PdFl , 10 PVs
deus, clérigos de Thyatis não trazem de volto à vida pessoas que tiveram morte natural.
Embora não aceitem pagamento em dinheiro por seus serviços, é comum que os Vantagens e Desvanta-
clérigos peçam um favor em troco do ressurreição - especial mente quando trotam gens: Boa Fama,
com aventureiros obviamente poderosos. Clérigos ma lignos deste deus (sim, eles Clericato, Crime,
existem) podem exigir o cumprimento de missões extremamente perigosas em troco Sobrevivência
do bênção. Caminhos da Magia:
Clérigos de outras ordens são aceitos nos templos de Thyotis, embora servos de Ar 3, Água 3, Terra 2,
deuses malignos sejam vistos com desconfiança. Luz 3, Trevas l
Poderes Garantidos: clérigos de Thyatis recebem uma poderosa dádiva: uma vez por
mês eles podem ressuscitar uma pessoa morto. Assim como o bênção/maldição de
Triunphus, esta magia é sempre bem-sucedida (não é preciso jogar dados) e funciona em
qualquer criatura vivo, seja animal, humonóide ou monstro, e até elfos (em AD&D, elfos
normalmente não podem ser ressuscitados). Não importa o estado do corpo ou o tempo
decorrido após a morte. Como em Triunphus, o criatura retorno em 1d6-2 dias e perde
l ponto de Con (AD&D), HT (GURPS) ou l PV de seu total (3D&T), até o mínimo de l.
Alg uns clérigos de poder elev~do também recebem o dom da profecia. Estes
sacerdotes são todos muito velhos e, quase sempre, reclusos. Ninguém conhece o
paradeiro deles ou a razão de seu isolamento. O único que talvez possa elucidar o
mistério é o Oráculo de Thyotis, único sacerdote conhecido deste tipo ainda em
atividade. Clérigos com poder adivinhatório são proibidos para personagens jogado-
res; eles podem ser apenas NPCs.
Além deste poder em porticulcr, um clérigo de Thyotis ainda pode usa r normalmen-
te quaisquer outros magias de ressurreição permitidos para clérigos. O poder de
ressurreição destes clérigos não funciono dentro das fronteiros de Triunphus, já que
naquele local o benção/maldição foz com que isso aconteço automaticamente.
Obrigações e Restrições: um clérigo de Thyotis não pode ressuscitar duas vezes a
mesmo pessoa. Se ele já usou seu poder em alguém, esse alguém não poderá ser
39
devolvido à vida por aquele mesmo clérigo (mas ainda pode ser salvo por outro
sacerdote).
Muitas vezes, quando ressuscita alguém, o clérigo pode experimentar uma visão
- durante a qual ele recebe uma mensagem de Thyatis, uma missão para a vítima que
acaba de salvar. É papel do clérigo estar presente quando essa pessoa desperta para
transmitir a mensagem, e o ressuscita do deve cumprir a missão como pagamento por
suo dádiva. Caso a vítima recuse ou desista da missão, va i sofrer os mesmos efeitos
daqueles que tentam deixar Triunphus: começo o perder um Ponto de Vida por rodada
e seu corpo é reduzido o cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-lo de volto
à vida . O processo pode ser interrompido apenas de duas ma neiras: confessando seu
pecado e pedindo perdão o um clérigo de Thyatis, ou rumando para Triunphus - e
ficando por lá.
Clérigos de Thyotis são proibidos de rn01or seres inteligentes. Eles podem combater
e até ferir essas criatura s, mos nunca motor.
41
Cette: deus elfo dos ar- cabelos ruivos. A estátua da cidade mostra a deusa semi nua, com desenha s dourados
serpentea ndo sobre o belo corpo; nos templos, imagens menores mostram a deusa em
queiros. Fabricação de
trajes diferentes - retratando o ca ráter de Valkària , sempre descontente e sempre em
Ar::os e Flechas/Armeiro
+ 4/ Armeira (de Máquinas) mutação . -.........
Motivações: Valkario não é consiç!erada a deusa da ambição par acaso. Seu gra nde
Kironan: deus das jogado- ob jetivo é levar os seres humanos, seus protegidos, à dominação total de Arton - e
res. Joga/ Jogo +4/Jogos quaisquer outros mundos que exista m. Mas estranhamente, quanto ma is a raça humana
(de Esportes) a va nça, mais o deusa Volkorio é esquecida...
Jandira: deusa dos boas Isso na verdade aconteceu após o revo lta dos três deuses - Va lkaria, Tillia nn e o
maneiras. Etiqueta/Diplo- Terceira -contra o resto do Panteão. Todos foram derrotados e castigados. Mas o justo
macia +4/Etiqueta (de Arte) Khalmyr, por entender que o ambição fazia parte do natureza de Vai karia e que no fundo
ela era uma deusa bondoso, decretou que ela teria um castigo mais brando: mesmo
Blinar: deus das máscaras transformada em pedro (o estátua que a dorna o centro do Reinado é REALMENTE
e disiarces. Disfarce/Disfar- Valkaria), ainda foi permitido o elo conservar seu lugar no Panteão como deusa da
ce +4/Disfarce (de Crime humanida de e ser lembrado por seus seguidores, mas apenas nas proximidade s da
e Investigação) estátua. O s outros dois deuses, por o utro lado, foram totalmente esquecidos.
Goltron: deus dos músicos. Outros Nomes: Volkor;o não é reconhecida como deusa em outras partes de Arton.
Instrumento Musicol/lnstru- Avatar: quando andava sobre Arton, Valkaria surgia como uma bela mulher - mos
mento Musical +4/lnstru- ja mais usava duas vezes o mesmo aparência . Contudo, não há registros de qualquer
mentos Musicais (de Arte) ma nifestação dela nos u ··mos séculos: Como estátua, Valkaria não é capaz de projeta r
Mulk: deus dos segredos uma formo ovalar.
ocultos. Conhecimento Relações: emboro •enho desoerlodo a piedade e simpatia de muitos deuses, Valkorio
Místico/Ocultismo +4/ a inda é uma prisioneºro curnprºndo pena" por ordem de Kha lmyr. Ela vive em estado
Ciências Proibidas (de de dormê ncia, incoooz de se comunicar com os outros.
Ciência) Conto-se, contudo ove Kii amyr deixou uma pequena esperanço paro o deusa do
humanidade: o ºnier·o,. de esto'uo obriga um labirinto de túneis, o mais perigoso entre
Klangor: deus anão das todos q ue existem e,,., Aroro. Se um dia esse labirinto for vencido, esta será a prova de
arl'T'aduras. Fazer Armadu- que Valka rio é amado po• seus servos- os humanos e aventureiros - e poderá e ntão
ras ou Forjaria/Ferreiro +4/ ser resta urado . Obviomer·e cr.e agora ninguém foi bem sucedido no empreitada.
Armocluros (de Máquinas)
Lupan: deus dos caçadores. Clérigos de Valkaria
Caça ou Rastrear/ Clérigos de Valkorfo não difere m muito de outros sacerdotes. Eles fazem o
Rastreamento +4/ Rastreia possível para converter outros à su o crença, e apenas seu empenho consegue
(de Crime, Investigação, e moderar o cre sce nte culto de Khalmyr no re ino de Deheon.
Sobrevivência) Uma vez que quase nºnguem recor>hece Valkario como deusa fora dos limites de
Granto: deus anão dos Deheon, arrebanhar moistie·s "õoefcc· Osc,érigos são proibidos de usar magia para
escultores. Trebolhar Pe- isso. Além disso, vale embro• oue u..., c er·go de Valkoria respeita outras crenças e não
dra/Escultura +4/Escultura va i chatea r continua mente um oeva·o ..e de oUlro deus.
(de Artes) O fato de Volkar:a se• coco vez me s griorodo em Arton incomoda muito seus
sacerdotes. Um dos ob·e.-vos O'UC s da o•dem é desvendar esse mistério. Dizem,
Jarkand: deus dos palho- inclusive, que o sumo-sacerdote Ge e., Brºgh·srof' sobe exata mente o motivo deste foto,
ças e artistas de circo. mas prefere guarda r segredo oor razões desconhecidos. Q uando interrogado o
Malabarismo/Prestidigita- respeito, entreta nto, o sumo·socerdo~e nego essas "acusações" veementemente.
ção + 4/llusionismo (de Poderes Garantidos: o ma·o,. vantagem de um clérigo de Volkoria é q ue ele pode
Artes) usar qualquer a rma ou armadura permiiido paro guerreiros, sem restrição. Não é difícil
Ma rina : deusa dos mari- ver servos desta deusa nos exércitos de Deheon.
nheiras. Marinhagem/ Sacerdotes de Vo lkorio também podem ter um destes poderes:
Marinhagem +4/Condu- • Habilidades linguísticos. O clérigo pode folar e compreender qua lquer língua
ção (de Máquinas) humana, seja civilizado ou bárbaro, até mesmo as mais antigas.
Canora: deusa da canção. • Fúria guerreira . Uma vez por dia o clérigo é capaz de se entregar a uma fúria assassina ,
Contar/Conto +4/Cor1to atacando cegamente o primeiro inimigo que vê em sua frente. Essa fúria confere um
(de Artes) bônus de + 3 nos ataques (Habilidade + 1 em 30&T) e + 5 nos danos {+ l d de dono e m
3D&T) até o fina l de uma batalho.
Zzim: deus da velocidade.
• Coragem total. O clérigo é to1a lmente imune a qualquer forma de medo, seja natu ral
Correr/Corrida +4/Corri-
ou mágico.
da (de Esportes)
• Imunidade total contra ilusões. O clérigo ou paladino sempre poderá d iferencia r uma
Canastra: deus das arma- ilusão mágica de um objeto ou criatura real (não funciono contra disfarces ou
dilhas e emboscadas. Pre- metamorfose; apenas ilusões).
parar Armadilhas/Armadi-
Obrigações e Restrições: ser clérigo de uma deusa não reconhecido tem suas
lhas + 4/Armadilhas (de
desvantagens: qua nto mais distante da estátua de Valkaria , mais fracos ficam seus
Sobrevivência)
poderes. Nenhuma de suas magias fu nciona a lém das fronteiras de Deheon (dizem,
inclusive, que as fronteiras do reino foram marcadas assim). Quaisquer outros poderes
42
clericais (poder da fé, poderes garantidos ... ) ainda f uncionam além das fronteiras.
Fora de Deheon, clérigos de Valkaria não são reconhecidos como verdadeiros
sacerdotes; eles costumam ser vistos como charlatões e falsários.
Apesar dos problemas que encontram quando afastados de Valkaria, os sacerdotes
têm como obrigação auxiliar a humanidade em seu avanço: pelo menos uma vez por
ano eles devem integrar grupos de aventureiros e participar de suas descobertas.
justiço e nobreza, mos também treinados como guerreiros poro lutar contra o mal. Historicamente, paladinos
Tombém existem casos raríssimos em que pessoas de valor são escolhidos pelos próprios eram os soldados de elite
deuses, recebendo o status de paladino por seus próprios esforços, sem qualquer que acompanhavam
contato com sacerdotes ou templos. Mos estes são exceções: o grande maioria dos Carlos Mogno. Em RPG,
paladinos atuo como soldados de elite em ordens clericais. eles são uma espécie de
Não importo o que deus serve, um paladino só recebe seu título e seus poderes com combinação entre
uma vida de justiço, virtude, pureza e bondade absolutos. Mu itos poucos conseguem guerreiros e clérigos:
segui r· os ideais de um paladino: qualquer alo maligno de suo µur I~, $ejo ir1tencionol são guerreiros sagrados,
ou ocidental, resu lto no cancelamento de seu status - ele se torno apenas um guerreiro abençoados com poderes
comum. Caso esse pecado tenho sido leve, às vezes o paladino pode conseguir o perdão divinos, e guiados por
1;·.
dos deuses após cumprir uma g rande missão ou alguns meses de penitência. Além disso, nobres ideais de honro
por sua eterrna disposição em lutar contra o mal e colocar sua vida em risco, são escassos e justiço.
os guerreiros sagrados que atingem idade avançado. Em toda a história de Arton não
se conhece mais de dez paladinos que tiveram morte natural. Em Arton existem
Além de uma vida de pureza e virtude, não é raro que os deuses exijam de seus paladinos. Um polodino
paladinos o cumprimento de certos votos - como votos de silêncio, pobreza, castidade pode ser apenas
ou celibato. Tois exigências não chegam de deuses específicos; não há uma ou outra "genérico", sem seguir a
divindade que exige este ou aquele voto. Essa escolho é individual, particular poro codo um deus específico,
paladino. Ele pode ser informado sobre tais votos diretamente pelos deuses, em sonhos obedecendo apenas aos
ou visões, mos o mais comum é conhecê-los através de clérigos. "deuses" como um todo;
Trodicionalmente, apenas seres humanos podem ser paladinos - mos em Arton ou então ligado o um único
existe uma única exceção: Khalmyr, o deus da justiça e divindade princ;pal dos anões, deus, como um clérigo.
permite o esta roço ter paladinos. Eles devem seguir os mesmos restrições impostos Neste coso, o paladino
aos humanos, coiso que torno os anões paladinos bostante raros: definitivamente, o recebe os Poderes
temperamento irascível dos anões não combino com o paz de espírito e carisma Concedidos e também
exigidos de um paladino. deve seguir os Obrigações
e Restrições - ALÉM das
Sua Aparência restrições normais dos
Embora os paladinos sejam inquestionavelmente os maiores heróis de Arton, paladinos.
em tempos recentes essa palavra ganhou um novo significado. Hoje em dia Os únicos deuses do
não se fala mais em "paladinos"; existe apenas "o Paladino". Panteão permitidos poro
A descrição de suo aparência é sempre preciso: um guerreiro imenso, medindo não paladinos são Azgher,
menos de 1, 90m {alguns relatos exagerados falam em dois ou olé três metros!), tra jando Khalmyr, Lena, Lin-Wu,
roupa verde e uma armadura dourado, decorado com grandes rubis. Esses rubis ficam Moroh, Tonna-Toh e
dispostos em pores, um maior ao lodo de um menor. O rosto está sempre coberto com Valkorio. Paladinos de
um capuz e protegido por umo máscara metálico. Nenhum centímetro de suo pele é Kholmyr, o deus do justiço,
visível, apenas o longo cabelo que pende de um rabo-de-cavalo. são os mais comuns em
Presume-se que o Paladino seja humano, uma vez que apenas humanos e anões Arton. Existem também
podem ter esse status (e e le obviamente não é um anão!). Mos essa não é uma certeza muitos paladinos de
completo: seu cabelo lilás é característico de alguns elfos de Arton. Estranhamente, divindades menores.
sua voz soa tão clara como se estivesse em máscara. Ele não tem qualquer sotaque
reconhecível: falo com fluência o Volkor, idioma padrão do Reinado, mos também já O jogo AD&D é o único
foi visto se comunicando em outras línguas. O Paladino é conhecido por fa lar sempre que tem regras claros poro
de modo teatral e dramático, e por tratar todas as mu lheres por "milady". personagens paladinos.
Além de seu aspecto, muito pouco é conhecido sobre o Paladino - nem seu rosto, Eles são descritos em
nem seu nome verdadeiro. Sabe-se apenas que ele parece quase indestrutível: detalhes no Livro do
nenhum tipo de mágico pode afetá- lo, mesmo as mais poderosos. Armas comuns não Jogador. Além disso, poro
pode feri- lo, e armas mágicos "fracas" não têm efeito contra ele. A única coisa aqueles que têm acesso o
conhecida capaz de lhe causar dono são os armas mágicos mais poderosas, e nem livros importados, existe
mesmo o posse de uma delas significa qualquer chance de vitória: por razões a inda também o suplemento The
inexplicáveis, qualquer aloque bem-sucedido contra o Paladino provoca um contra- Complete Paladin's
golpe que resulto em morte ou sérios ferimentos poro o atacante. Embora todos os Handbook.
guerreiros sagrados recebam dos deuses certo proteção contra mogio ou dono, até GURPS e 30&T não têm
agora nenhum deles mostrou tamanho resistência. paladinos. Vamos
Os poderes ofensivos do Paladino são mais modestos, mos nem por isso menos apresentar o seguir regras
impressionantes. Mesmo de mãos vazios ele tem o forço de um gigante - e ele não poro estes personagens,
costumo estar de mãos vazios. Suo espada sagrado, armo tradicional dos paladinos, específicos poro Arton.
já mostrou possuir os poderes combinados de muitas armas mágicas em uma só. Muito
poucos sobreviveram a um golpe desta armo.
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Sua Chegada
Paladinos Relatos sobre a primeira aparição do Paladino em Arton são confusos. Vários
grupos de aventureiros afirmam ter travado o primeiro contato, mas é certo que
GURPS ele não está em Arton há mais de cinco ou seis anos.
Em GURPS Fantasy Embora este seja um ponto polêmico, conta-se que o primeiro grande feito do
há o "palatino", um tipo Paladino em Arton foi destruir um dragão-rei - os maiores e mais antigos dragões de
de criado nobre, mas este Arton - e libertar sua escrava, uma mulher-demônio. Muitos estudiosos rejeitam este
não é o verdadeiro guer- fato, uma vez que guerreiros sagrados são conhecidos p o r caçar demônios, e não salvá-
reiro sagrado. los. Outros, contudo, apontam nessa história a provo maior do nobreza do Paladino
- pois um verdadeiro herói não julga alguém por suo aparência, raça ou origem, mas
Em Arton, um paladino sim por seus atos.
deve comprar as vantagens Desde então o Paladino tem sido visto em pontos diversos do continente, viajando
Clericato (1 O pts; com sozi nho ou acompanhando outros aventureiros. Alguns que luta ram ao seu lodo
acesso apenas a Mágicas afirmam ter recebido dele uma sensação de forço e conf iança, uma inspiração tão
de Curo), Carisma +2 (1 O poderoso que aum entava seu poder dionte do mal. Outros juram que legiões de
pts), Forço de Vontade +2 criaturas malignos fugiram apavorados após apenas olhar poro ele. As histórias de seus
(8 pts) e a desvantagem feitos são tantos que é impossível acreditar em todas: o Paladino teria que estar em
Honestidade (-1 O pts). vários lugares distantes de Arton ao mesmo tempo poro ter realizado todos as façanhas
Como clérigos, um paladi- creditados o ele.
no que sigo um deus espe- A influência do Paladino no curso dos eventos em Arto n já é visível. Sem sua atuação,
cífico também deve seguir o traiçoeiro deus Sszzoos teria sido bem-sucedido em suo recente tentativo de escapar
suas Obrigações e Restri- à sua punição. Suo s'moles existência tem inspirado jovens a procurar templos e lutar
ções {e nõo pode comprar pelo stotus de guerreiros sagrados. Comenta-se até que ele teria sido enviado pelos
desvantagens que sejam deuses como o úlfma e unica esperanço contra a Tormento - mas sobre isto não há
parecidas com elas). nenhuma certeza. Mos é verdade que o Paladino também tem sido causa de problemas
3D&T menores; apaixonado por ele o jovem Princesa Rhona fugiu de caso, deixando o Rei
Thormy de Deheon com uma úlcera extra ...
Ser um paladino é uma
Vantagem de 2 pontos.
Com elo o personagem
Os Rubis da Virtude
recebe os Poderes Garanti- Entre as muitas lendas contadas sobre a origem do Paladino, a mais conhecida
dos e também 2 pontos de envolve um guerreiro sagrado comum, fulm inado por sua próprio deusa - e
Focus, apenas nos Comi- mais tarde ressuscitado com poderes muito maiores. De fato, esta é a história
nhos da Água e da Luz. mais próxima do verdade. Contudo, poro compreender a real origem do
Paladinos não podem pos- Paladino e o segredo de seu poder, antes é preciso conhecer os Rubis da Virtude.
suir Focus em nenhum Aconteceu depois que Kholmyr e os oU'ros deuses puniram Valkaria, Tilliann e o
outro Cominho. Terceiro por sua tentativo de assumir o controle do Panteão. Volkaria teve a pena mais
brando; apesar de trosnforfT1cdo e:-n oedro, Loi permitido a ela conservar seu status como
Paladinos recebem um deusa e ser lembrado por seus seg., oores - a inda que apenas nas proximidades do
bônus de + 1 em todos os cidade com seu nome. Th' lion e o Terceºro não tiveram o mesmo sorte: fora m
seus testes de Resistência. aprisionados em Arton e exou1sos do Pan·eão.
Isso não aumenta seus Logo após esse incidente Mo rnyr conferenciou com os outros deuses. Eles
Pontos de Vida além do deveriam evitar que coiso se reoetisse - e 'oi uma entre as raríssimas ocasiões no
normal paro su a Resistên- decorrer dos milênios em que lodo o Panteão concordou em algo. Tinha que haver uma
cia verdadeira. formo de obrigar os deuses o confiar uns nos outros.
Paladinos devem seguir os Foi Nimb, o deus do caos, quem 7ouxe o idéia. Cada deus deveria forjar um objeto,
Códigos de Honra dos uma gema preciosa, que serio o símbolo de suo posição. As gemas seriam indestrutíveis
Heróis (sempre cumprir a por meios mortais - apenas os próprios deuses poderiam destrui r uma delas. Então
palavra, proteger qualquer cada gemo seria ofertado o outro deus, que ficaria responsável por sua guarda. Os
pessoa ou criatura mais próprios deuses não sabiam o quem pertencia a gema que cada um possuía. Se essa
fraca, jamais recusar um gem fosse destruída, o deus que o criou seria imediatamente privado de seu poder. Um
pedido de ajuda) e do plano ousado e caótico, digno de Nimb.
Honestidade {nunca roub~r, Essas gemas seriam conhecidos como os Rubis da Virtude.
trapacear, mentir ou Assim foi feito. Provando suo bravura e liderança, Khalmyr foi o primeiro o forjar
desobedecer as leis locais, sua gemo - sendo logo seguido pelos demais. E Nimb rolou seus dados para determinar
nem permitir que seus quem ficaria com cada pedro.
companheiros o façam). Ele Milênios passaram, e a harmonia reinou . Mesmo os deuses inimigos, como Azgher
não recebe pontos por e Tenebra, prosseguiam lutando por territórios e seguidores - mos nunca mais foi
estas Desvantagens. necessário punir um membro do Panteão.
Infelizmente, havia Sszzoos...
Em 30&T não existem
paladinos "genéricos".
Cada um deles deve esco-
O Plano do Traidor
lher uma divindade maior Tonto tempo se passou desde o criação dos Rubis da Virtude que os próprios
para seguir. deuses andavam quase esquecidos de sua existência. Havia sido uma boa
idéia de Nimb - apesar de seus eternos e inevitáveis conflitos pessoais,
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nenhum deus voltou a tramar contra o Panteão. Pelo menos isso era o que todos
pensava1m ...
Ninguém entre os deuses sabia disso, mas a idéia dos rubis havia sido sussurrada
a Nimb pelo traiçoeiro Sszzass. O deus serpente nunca viu vantagens na liderança de Rumores e
Khalmyr, o deus da justiça e da ordem; ele preferia o caótico Nimb no comando, e
apoiava todas as suas decisões - não por lealdade, claro, mas porque a eventual Boatos
liderança de Nimb traria muito mais oportunidades para um conspirador como ele.
• O Paladino está desapa-
Durante eras, sorrateiro e silencioso, Sszzaas fez o impensável. Ele se esgueirou
recido. Ele teria sido visto
pelos planos e roubou todos os Rubis da Virtude, um a um. Foi um trabalho paciente,
rumando para o interior de
sempre esperando durante séculos - ou até milênios - pelo momento certo para
uma área de Tormenta;
surrupiar a gema sem ser notado. Então, um dia, ele conseguiu reunir todas. Sszzaas
horas depois a área
decidiu escondê-las em Arton - as gemas foram entregues a clérigos de sua ordem
retornou ao normal, mas o
e guardadas em lugares secretos.
guerreiro dos deuses não
Sua intenção era óbvia: destruir as gemas de todos os outros deuses e ser o único
voltou a ser visto.
membro do Panteão. Contudo, justamente quando tentava descobri r qua l era sua
própria gema, Sszzaas foi apanhado por Khalmyr. Todos os outros deuses concordaram • Depois de salvar um
que, por seu crime, o deus da intriga devia ser eliminado: ele foi transformado em vilarejo élfico, o Paladino
mortal e depois destruído (ou pelo menos assim se pensava; mas isso já é uma outra apaixonou-se por uma
história ... ). sacerdotizo de Glórienn e
Os Rubis da Virtude, contudo, continuavam desaparecidos. Os outros deuses ambos tiveram uma filha.
comandaram seus clérigos e paladinos para iniciar uma caçada implacável contra Elo ainda é um bebê e
todos os sacerdotes de Sszzass, praticamente extinguindo o maléfico culto - mas chama-se Vitória.
mesmo assim as gemas não foram encontradas.
• O Paladino está morto há
A Queda de um Herói vários meses. Ainda não se
conhece o poder por trás
E isso nos leva ao Paladino. Ele nem sempre foi um guerreiro sagrado quase
de tal façanha. O cadáver
indestrutível; houve época em que era apenas um homem comum, mortal e
foi encontrado pela jovem
, sujeito a tentações como qualquer outro.
druida Lisandro e agora
Embora seu nome verdadeiro seja desconhecido, sabe-se que ele nasceu em uma
repousa em Galrasia. Os
pequena aldeia de Jallar, um dos reinos menores nos limites do Reinado - um reino
Rubis da Virtude não estão
tão pequeno que mal aparece na maioria dos mapas. Um lugar pobre, mas tranqüilo,
mais em seu corpo.
sem animais ferozes ou monstros nas vizinhaças. O reino de Jallar era pessoalmente
protegido por Toris, uma divindade menor entre centenas de outras que não faziam • Lisandro e vários outros
parte do Panteão. Era uma deusa extremamente inseguro e ciumenta; temia muito que aventureiros estariam ten-
seus devotos se voltassem para deuses mais poderosos. tando reunir novamente
Toris t inha apenas alguns clérigos, e um único paladino - um guerreiro que passava os vinte Rubis da Virtude
seus dias cavalgando, percorrendo as fronteiros de Jollar. Os poucos monstros que para trazer o Paladino de
chegaram o ameaçar o minúsculo reino foram prontamente dizimados pelo herói. To ris volta à vida.
considerava aquele paladino sua obra-primo, e sentia por ele grande orgulho ... mas
• Cada um dos Rubis da
também muito ciúme.
Virtude tem poderes dife-
Então, um dia, quando seu paladino cedeu aos afagos de uma rapariga agradecida,
rentes, mas ninguém sabe
Toris foi tomada pela fúria e fulminou o infiel com um relâmpago. Desde então a deusa
como despertá-los. Sabe-se
tornou-se ainda mais reclusa e paranóica, usando seu poder para esconder Jallar do
apenas que o portador de
resto do mundo. Hoje em dia são poucos aqueles que sabem da existência desse reino.
um dos rubis torna-se imu-
Mas aquele não havia sido o fim do único paladino de Toris. Seus restos foram
ne aos poderes e magias
encontrados por um mago aventureiro. Vladislav Tpish.
de clérigos do deus corres-
A Mão do Necromante pondente, além de outras
imunidades especiais. O
Magos necromantes são notórios por suas expenencias macabras, sempre rubi de Megalokk, por
envolvendo a morte e o s mortos. Na maioria dos casos eles são considerados exemplo, supostamente
malignos, mas isso nem sempre é verdade. Uns poucos são dedicados seria capaz de proteger o
pesquisadores, que vencem temores e preconceitos para descobrir mais sobre usuário contra todos os
a morte ... e a vida. Assim é Vladislav. tipos de monstros.
Muito antes de se formar na Grande Academia Arcano de Valkaria, este mago viajou
pelo mundo como um aventureiro - até mesmo agindo ao lado do bárbaro Katabrok, • O 21° Rubi do Virtude,
seu ajudante Tasloi, o guerreiro nômade Abdulloh, e a clérigo elfa Talehthiea. Uma que adorna a espada do
das missões deste grupo levou-os a explorar um templo em ruínas. Mais tarde o lugar Paladino, teria sido forjado
revelou-se como um dos antigos templos secretos de Sszzaas, e ali estavam escondidos por um deus menor que
os vinte Rubis da Virtude! Vladislav não COQhecia a história das gemas (nem mesmo os planeja entrar para o
próprios sszzaazitas sabiam tudo sobre sua verdadeira origem), mas percebia nelas Panteão.
algum tipo de poder oculto. Então levou-as consigo.
Em seu caminho de volta, o grupo passou pelas fronteiras de Jallar - e encontrou
os restos do antigo paladino de Toris. Descobrindo magicamente a trágica história do
herói, Vladislav percebeu que ele não poderia ser devolvido à vida por meios normais
- afinal, não se pode ressuscitar alguém que tenha sido morto pelos próprios deuses.
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Então teve uma idéia ...
Vlodislov levou o s ossos carbo nizados poro seu laboratório. Ele reconstruiu sua
Anti- formo, costurou carne o seu esqueleto, como costumava fazer com zumbis e outros
mortos-vivos - mos com uma diferenço: ele implantou todos os vinte Rubis do Virtude
Paladinos no corpo do criatura . Vlod islov nã o tinha certeza sobre qual serio o resultado, apena s
seguia uma estranho intuição.
Quando um guerreiro dos Quando o último rubi foi colocado, nasceu o Paladino.
deuses começa a realizar
feitos cada vez maiores em O Novo Pacto
nome do bondade e justiço, O despertar daquele novo Palad ino em Arton foi imediatamente percebido pelo
pode ocorrer que isso Panteão. Outrora incapazes de localizar os rubis, eles agora podiam perceber
chame a atenção de certos com clareza que um único mortal havia recebido o toque de vinte deuses. Isso
poderes negros - - sejam jamais havia acontecido antes.
deuses malignos ou Uma vez que os Rubis do Virtude não podiam ser destruídos por nenhum poder
demônios. Para deter esse mortal, o próprio Paladino também recebeu essa invulnerabilidade - apenas os deuses
heróis, eles criam um poderiam feri-lo. Contudo, embora os Rubis do Virtudes carregassem um pouco de cada
antipaladino. deus (incluindo entidades malignos como Rognar, Tenebro, Sszzoas ...), o Paladino
O antipaladino é um a inda se conse rvava bom e justo. fosse pela influência mais poderoso dos deuses bons,
demônio criado com o fosse por suo próprio norurezo, ele ainda era um paladino.
único ob jetivo de destruir O s deuses do bem ficaram so•isfeitos com o su rgimento deste poderoso herói - mos
um grande pa ladino - ou, cloro que Rognor, Teneoro e Keenn protestaram, sentindo-se trapaceados. Eles
melhor ainda, corrompê-lo queriam a destruição do Po1odino. Essa decisão não foi tomado, por dois motivos:
em nome do mal. primeiro, porque os deuses mo ignos eram minoria ; e segundo, porque o Paladino
cindo era portador de lodos ~ubis do Virtude - e, de acordo com o pacto de Nimb,
O antipaladino é uma
era proibido destruir os ge"los que agora faziam po rte de seu corpo. Assim, fico u
cópia maligna do paladino
decidido que qualquer croqJe cori-ro o Paladino significava desafiar todo o Panteão.
que persegue, mos com
Isso também explico ooroue runco surgºu um antipa la dino (ve jo o coluna lateral)
poderes superiores. Seus
poro desafiar o Paladino deAron: sozºnlios, os deuses malignos si mplesmente não têm
atributos, perícias, níveis de
poder bostante poro mo dor ·o cro-uro. Poro isso serio necessário reunir novamente
experiência e quaisquer
o poder do Panteão ·nteiro.
outras estatísticos de jogo
serão sempre um ou dois
pontos mais altos. Ele terá Intocável
todos os poderes especiais Assim, hoje o Paladino é p rovavelmente o ú n ico ser sobre Arton que não pode
possuídos pelo polodino- ser vencido por mortais o u tocado pelos d e uses. Mas suo posição não é
olvo, mas em forma inabalável - e le pode ca ir vítima de seu próprio poder.
invertido: em vez de curar, Em suo incessante luto corrro o 'TIO e e -ó mostrou sino is de estar obcecado. Nunca
por exemplo, ele pode se soube que o Polodºno ·e"ho s"oo vºsto dormindo , se alimentando ou mesmo
causar ferimentos com o repousando. Ninguém sobe se e e es:o o ém de tais necessidades, ou apenas não aceito
toque das mãos. os próprios fra quezas. O Po co no nu"CO oorticipo de festejos em suo honro, nem aceito
comemorar vitórias, oor-1100 l"l'eo a·omente após cumprir suo missão. "Em algum
Não existe um antipaladino
lugar há um crime oconfecenao e.e explica.
poro o Paladino de Arton ,
Uma dos mais preocupo.,•es hiSTórios sobre o Paladino diz que e le está sendo
por uma razão muito
corrompido pelo poder. E e sobe que não pode ser tocado pelos deuses, e por isso está
simples: como ele recebeu
se tornando orrogome. Provo a·sso serio o foto de que ele costumo convocar jove ns
o poder de vinte deuses,
heróis poro d esafiar perigos que ele próprio poderio vencer sem dificuldade. Qual o
serio necessário reunir
razão disso? Estaria o Paladino além de '~pequenos probleminhos"?
novamente o poder de
Muitos não pensam assim. No verdade, conta-se que o guerreiro dos deuses estaria
todos os vinte para forjar
ciente de suo próprio mortalidade - ele sobe que foi criado com um grande objetivo,
um antipaladino - e claro
uma missão supremo que provavelmente vai custar suo vida. Então, preocupado com
que isso nunca vai
o destino de Arton após suo partido, o Paladino apenas tento orientar outros heróis.
acontecer, pois os deuses
Apesar de suo forno, muitos mistérios ainda cercam o Paladino. Seu rosto, por
do bem não concordariam
exemplo: aqueles que viram o face sob o máscara juram que ela pertence a uma mu lher.
com tal coisa.
Uns dizem q ue a quela serio o face do próprio deusa Toris. Outros afirmam que o
Regras mais detalhados Paladino teve seu verdadeiro rosto tomado pelos deuses, como lembrança de suo
paro antipaladinos em origem e lição de humildade.
AD&D são descritas no E existe ainda um último grande enigmo sobre o Paladino. Uma vez que todos os
revista DRAGÃO BRASIL vinte Rubis do Virtude estão incrustrodos em suo armoduro ... então de onde veio aquele
#21. O uso de rubi extra que adorno suo espada sa grado?
antipaladinos como
personagens jogadores é
expressamente proibido.
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