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PATRULHEIRO

De aparência áspera e
selvagem, um humano
espreita sozinho através das
sombras das árvores, caçando
os orcs que ele sabe estarem
planejando um assalto a uma
fazenda próxima. Segurando
uma espada curta em cada mão,
ele se transforma em um vendaval
de aço, talando um inimigo após o outro.
Após evadir de um cone de ar congelante,
uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco das costas,
disparando uma flecha no dragão branco. Ignorando a
onda de medo que emana do dragão, tal como ignorou o
frio do seu sopro, ela envia uma flecha após a outra para
encontrar brechas entre as espessas escamas do dragão.
Erguendo sua mão para o alto, um meio-elfo assobia
para o falcão que o circunda acima, chamando o pássaro
de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em
Élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava
rastreando e envia o falcão para distrair a criatura
enquanto ele prepara seu arco.
Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das
divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos
horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas
sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os
patrulheiros mantem sua vigília interminável.

CAÇADORES MORTAIS
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram
em caçar monstros que ameaçam as margens da civilização
– assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades
devastadoras, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles
aprendem a rastrear suas presas como os predadores
fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e se
escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. Os
patrulheiros focam seu treinamento de combate em
técnicas que sejam especialmente úteis contra seus
inimigos favoritos específicos.
Graças a sua familiaridade ao ambiente selvagem,
patrulheiros adquirem a habilidade de conjurar magias
atreladas ao poder da natureza, similar ao que o druida
faz. Suas magias, tal como suas habilidades de combate,
enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os talentos
e habilidades de um patrulheiro são afinados
com foco mortal na árdua tarefa de proteger as fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar do patrulheiro ganhar a vida como caçador, guia ou
rastreador, a verdadeira vocação de um patrulheiro é defend-
er os arredores da civilização das investidas de monstros e
hordas humanoides que vem de zonas selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se reúnem em conclaves ou juntam
forças com os círculos druídicos. Muitos patrulheiros, no
entanto, são independentes até cometerem um erro, sabendo
que, quando um dragão ou um bando de orcs ataca, um
patrulheiro deve ser a primeira – e possivelmente a última
– linha de defesa.
Essa independência feroz faz dos patrulheiros ótimos
aventureiros, já que eles são acostumados a vida longe do
conforto de uma cama seca e banho quente. Encarando
aventureiros urbanos que reclamam e lamentam sobre a
dureza da selva, os patrulheiros respondem com uma mistura
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O PATRULHEIRO
Bônus de Magias ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Proficiência Características Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural – – – – – –
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 – – – –
3° +2 Conclave de Patrulheiro, Consciência Primitiva 3 3 – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 – – – –
5° +3 Ataque Extra 4 4 2 – – –
6° +3 Inimigo Favorito Maior 4 4 2 – – –
7° +3 Característica de Conclave de Patrulheiro 5 4 3 – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade, Pés Rápidos 5 4 3 – – –
9° +4 – 6 4 3 2 – –
10° +4 Mimetismo 6 4 3 2 – –
11° +4 Característica de Conclave de Patrulheiro 7 4 3 3 – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 – –
13° +5 – 8 4 3 3 1 –
14° +5 Desaparecer 8 4 3 3 1 –
15° +5 Característica de Conclave de Patrulheiro 9 4 3 3 2 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2 –
17° +6 – 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

O que fez você se juntar a um bando de aventureiros?


Você achou que seria desafiador ensinar novos aliados os
caminhos da natureza, ou você apreciou a libertação da
solidão que eles ofereceram?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um patrulheiro rapidamente
de divertimento, frustração e compaixão. Mas, eles seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
rapidamente aprendem que os outros aventureiros que habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
podem carregar seus próprios fardos em uma luta contra (Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas
os inimigos da civilização são dignos de qualquer encargo armas deixam a Força maior que a Destreza.) Segundo,
adicional. Gente mimada da cidade podem não saber escolha o antecedente forasteiro.
como se alimentar ou encontrar água fresca nas florestas,
mas eles compensam isso de outras maneiras. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um patrulheiro, você adquire as seguintes
CRIANDO UM PATRULHEIRO características de classe.
Quando você for criar seu personagem patrulheiro, considere
a natureza do treinamento que lhe concedeu suas capaci- PONTOS DE VIDA
dades particulares. Você treinou com um mentor exclusivo, Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
viajando pelas florestas juntos até que você dominasse os Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
modos de patrulheiro? Você abandonou seu aprendizado Constituição
ou seu mentor foi assassinado – talvez pelo menos tipo de Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
monstro que se tornou seu inimigo favorito? Ou talvez você seu modificador de Constituição por nível de
tenha aprendido suas perícias como parte de um bando de patrulheiro após o 1°
patrulheiros afiliados a um círculo druídico, treinados em
caminhos místicos assim como em conhecimento selvagem. PROFICIÊNCIAS
Você pode ser autodidata, um recluso que aprendeu perícias Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
de combate, rastreio e, até mesmo, conexões mágicas com a escudos
natureza devido a necessidade de sobreviver na natureza. Armas: Armas simples, armas marciais
Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo de Ferramentas: Nenhuma
inimigo? Um monstro matou alguém que você amava ou Testes de Resistência: Força, Destreza
destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da destruição Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais,
causada por esses monstros e se impeliu a acabar com Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação,
suas depredações? Sua carreira como aventureiro é uma Natureza, Percepção e Sobrevivência
continuação do seu trabalho em proteger as fronteiras, ou
uma mudança significativa? EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

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 (a) brunea ou (b) armadura de couro ESTILO DE LUTA
 (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que
corpo-a-corpo
será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
 (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais
aventureiro
de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
 Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
ARQUEARIA
INIMIGO FAVORITO Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa com uma arma de ataque à distância.
estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com
certos tipos de inimigos. COMBATE COM DUAS ARMAS
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, Quando você estiver engajado em uma luta com duas
bestas, construtos, corruptores, dragões, elementais, armas, você pode adicionar o seu modificador de
fadas, gigantes, limos, monstruosidades ou mortos-vivos. habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
Alternativamente você pode escolher duas raças
humanoides (como gnolls e orcs) como inimigos favoritos. DEFESA
Você recebe um bônus na jogadas de dano igual ao seu Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
modificador de Sabedoria, na primeira vez que atingir um bônus em sua CA.
ataque com arma em cada turno contra criaturas do tipo
escolhido. Além disso, você tem vantagem em testes de DUELISMO
Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
favoritos, assim como em testes de Inteligência para corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2
lembrar informações sobre eles. de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Quando você adquire essa característica, você também
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
CONJURAÇÃO
Você escolhe um inimigo favorito adicional assim Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a
como um idioma associado ao tipo de inimigo, no 6° e essência mágica da natureza para conjurar magias, como
no 14° nível. Ao passar de nível, suas escolhas podem um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
refletir com os tipos de monstros que você encontrou conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
em suas aventuras. patrulheiro.

EXPLORADOR NATURAL ESPAÇOS DE MAGIA


Você é familiarizado com um tipo particular de ambiente A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia
natural e é adepto ao viajar e sobreviver nessas regiões. você tem para conjurar suas magias de patrulheiro de 1°
Escolha um tipo de terreno favorito: artico, costa, deserto, nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias,
floresta, planície, montanha, pântano ou subterrâneo. Ao você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia
fazer um teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado ao ou superior. Você recobra todos os espaços de magia
seu terreno favorito, seu bônus de proficiência é dobrado gastos quando você completa um descanso longo.
usando uma perícia no qual você já é proficiente. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°
Após viajar 1 hora ou mais no seu terreno favorito, nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de
você possui os seguintes benefícios: 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
 Você ignora terreno difícil. amizade animal usando qualquer dos dois espaços.
 Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
 Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo. MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
 Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da
 Mesmo quando você está engajado em outra atividade lista de magias de patrulheiro.
além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro
você permanece alerta ao perigo. mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro,
Além disso, você ganha os seguintes benefícios quando
estiver viajando por 1 hora ou mais em qualquer uma das
opções de terreno favorito acima:
 Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtividamente com um ritmo de viagem normal.
 Quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
 Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
também descobre o número exato delas, seus tamanhos e
há quanto tempo elas passaram pela área.
Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no
6° e no 10° nível.

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à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um Você também possui uma habilidade inata de se
nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. comunicar com bestas e elas consideram você como um
Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, espírito semelhante. Através de sons e gestos, você pode
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. comunicar ideias simples a bestas como uma ação e pode
Além disso, quando você adquire um nível nessa compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o
classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que estado emocional dela, suas necessidades imediatas (como
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se aplicável)
magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível para persuadi-la a não atacar.
ao qual você tenha espaços de magia. Você não pode usar essa habilidade contra uma
criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Alternativamente você pode escolher se comunicar
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias dessa maneira com seu tipo de inimigo favorito escolhido
de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com no 1° nível ao invés de bestas. Certos tipos de criatura
a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma dificilmente irão considerar você um espirito semelhante,
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. tal como mortos-vivos ou dragões.
Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
seu modificador de Sabedoria habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + característica.
seu modificador de Sabedoria
ATAQUE EXTRA
CONCLAVE DE PATRULHEIRO A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
No 3° nível, você escolhe emular os ideais de treinamento de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
de um conclave de patrulheiro: o Conclave da Besta, o turno.
Conclave do Caçador ou o Conclave do Rastreador
Subterrâneo, todos detalhados no final da descrição da VIAGEM NO TERRENO
classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível
e novamente no 7°, 11° e 15° nível. Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil
não custa movimento extra. Você também pode passar por
obstáculos ambientais, tal como espinhos, escarpas, pedras
CONSCIÊNCIA PRIMITIVA ou similares, sem ser atrasado ou sofrer dano. Você possui
A partir do 3° nível, você pode usar sua ação para focar vantagem em testes de resistência para evitar complicação
sua consciência na região ao seu redor. Por 1 minuto, você de ambiente selvagem (Guia do Mestre, pg 110) tal como
pode sentir se um dos seus inimigos favoritos está presente clima, altitude, areia movediça, gelo fino, etc.
a até 2 quilometros de você (ou 10 quilometros se estiver Além disso você sempre pode viajar em ritmo rápido
em seu terreno favorito). Isso não revela a localização ou sem sofrer desvantagem em percepção.
número das criaturas. Você pode usar essa característica
um número de vezes igual seu modificador de Sabedoria e ESCONDER-SE EM PLENA VISTA
recupera todos os usos após um descanso longo.
A partir do 10° nível, usando formas de camuflagem e
mimetização, você se torna quase invisível. Gastando 1
minuto se mimetizando, você adequa sua aparência ao
local e pode aparentar-se como o terreno. Ao fazer isso,
você recebe um bônus de +10 em furtividade. Esse bônus
é perdido se fizer uma ação, reação, se mover mais de 3
metros em um mesmo turno ou se mover para uma área
diferente da área no qual se camuflou.
Se você ainda estiver escondido no seu turno, você pode
continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser
detectado.
Você também possui vantagem nos testes de
furtividade se estiver no seu terreno favorito enquanto
não estiver se mimetizando com essa característica.

DESAPARECER
Começando no 14° nível, você pode usar a ação de
Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso,
você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não
ser que você decida deixar um rastro.

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SENTIDOS SELVAGENS MONITORANDO A PROFICIÊNCIA
Quando você adquire seu companheiro animal no 3° nível, o
No 18° nível, você ganha sentidos preternaturais que o bônus de proficiência dele se equipara ao seu em +2. Conforme
ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. você ganha níveis e aumenta seu bônus de proficiência, lembre-se
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, que o bônus de proficiência do seu companheiro também
sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas aumenta e é aplicado às seguintes áreas: Classe de Armadura,
suas jogadas de ataque contra ela. perícias, testes de resistência, bônus de ataque e jogadas de dano.
Você também está ciente da localização de qualquer
criatura invisível a até 9 metros de você, considerando
que a criatura não esteja se escondendo de você e você Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo
não esteja cego ou surdo. mágico que vocês compartilham permite que você o traga
Além disso, ao utilizar a característica Consciência de volta à vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 25
Primitiva, ela irá revelar a quantidade e a direção e po em ervas raras e comida boa, você pode invocar o
distância aproximadas (em quilometros) dos seus espírito do seu companheiro e usar sua mágica para criar
inimigos favoritos, de você. Se houverem múltiplos grupos um novo corpo para ele. Você pode trazer um
de seus inimigos favoritos no alcance, você descobre essas companheiro animal de volta à vida dessa forma mesmo
informações de cada grupo. que você não possua qualquer parte do corpo dele.
Se você usar essa habilidade para trazer um
companheiro animal antigo de volta à vida enquanto você
MATADOR DE INIMIGOS já tiver outro companheiro animal, seu companheiro
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável. animal atual abandona você e é substituido pelo
Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode companheiro animal ressuscitado.
adicionar seu modificador de Sabedoria nas jogada de
ataque ou jogada de dano nos ataques que você fizer VÍNCULO COM O COMPANHEIRO
contra seus inimigos favoritos. Você pode escolher usar Seu companheiro animal ganha uma variedade de
essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes benefícios enquanto estiver vinculado a você.
de qualquer efeito da jogada ser aplicado. O companheiro animal perde a ação Ataques
Múltiplos, caso ele possua.
CONCLAVES DE PATRULHEIRO O companheiro obedece seus comandos da melhor
Através do ambiente selvagem, patrulheiro se reunem forma possível. Ele rola iniciativa como qualquer outra
para formar conclaves – associações independentes cujos criatura, mas você determina suas ações, decisões,
membros partillham uma visão similar da melhor forma atitudes e afins. Se você estiver incapacitado ou ausente,
de proteger a natureza daqueles que a despojam. seu companheiro age por conta própria.
Quando estiver usando sua característica Explorador
CONCLAVE DA BESTA Natural, você e seu companheiro animal podem se mover
furtivamente com ritmo normal.
Muitos patrulheiros sentem-se mais a vontade no
Seu companheiro animal tem habilidades e
ambiente selvagem que na civilização, ao ponto de
estatísticas de jogo em parte determinadas pelo seu nível.
animais consideram-nos como semelhantes. Patrulheiros
Seu companheiro usa seu bônus de proficiência ao invés
do Conclave da Besta desenvolvem um vínculo poderoso
do próprio. Além das áreas onde ele normalmente
com uma besta, posteriormente fortalecendo esse vínculo
aplicaria o bônus de proficiência dele, um companheiro
com o uso de magia.
animal também adiciona o bônus de proficiência a CA e
jogadas de dano dele.
COMPANHEIRO ANIMAL Seu companheiro animal ganha proficiência em duas
No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar um perícias de sua escolha. Ele também se torna proficiente
poderoso vínculo com uma criatura do mundo natural. em todos os testes de resistência.
Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 po em ervas Para cada nível que você adquirir após o 3°, seu
raras e comida boa, você invoca um animal do ambiente companheiro animal ganha um dado de vida adicional e
selvagem para servir como um companheiro leal. Você aumenta os pontos de vida dele apropriadamente.
geralmente escolhe seu companheiro dentre os seguintes
animais: um arminho gigante, um javali, um gorila, ATAQUES MÚLTIPLOS, POR QUE NÃO?
um lobo, uma mula, uma pantera, um texugo gigante Ataques Múltiplos é um ferramenta conceitual útil para manter os
ou urso negro. Porém, seu Mestre pode escolher um monstros simples para o Mestre. Ela fornece um incremento
desses animais para você baseado nos terrenos ao redor e ofensivo, mas esse incremento é pensado para tornar uma besta
em que tipos de criaturas logicamente poderiam estar desafiadora para uma única batalha – uma noção que não se
presentes na área. encaixa bem com uma besta que tem pretenções de lutar com o
Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece grupo, ao invés de contra ele. Projete os Ataques Múltiplos por
e adquire todos os benefícios da sua habilidade Vínculo uma aventura inteira e um companheiro animal corre o risco de
com o Companheiro. Você só pode ter um companheiro superar os guerreiros e bárbaros do grupo.
animal por vez. Por isso, em termos de história, seu companheiro animal trocou
uma parte de sua ferocidade (na forma de Ataques Múltiplos) por
consciência apurada e a habilidade de lutar com mais eficiência
junto com você.

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EXPANDINDO AS OPÇÕES DE COMPANHEIRO TEMPESTADE DE GARRAS E PRESAS
A depender da natureza da sua campanha, o Mestre pode A partir do 11° nível, seu companheiro pode usar a ação
escolher expandir as opções para o seu companheiro animal.
dele para realizar um ataques corpo-a-corpo contra cada
Como uma regra geral, uma besta pode servir como companheiro
animal caso ela seja Média ou menor, tenha 15 ou menos pontos criatura, a escolha dele, a até 1,5 metro dele, com uma
de vida e não possa causar mais de 8 pontos de dano num único jogada de ataque separada para cada alvo.
ataque. Em geral, isso se aplica a criaturas com nível de desafio
1/4 ou menor, mas existem exceções. DEFESA DA BESTA SUPERIOR
A partir do 15° nível, sempre que um atacante que seu
Sempre que você ganhar a característica de classe companheiro puder ver atingi-lo com um ataque, ele pode
Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do seu usar a reação dele para reduzir o dano desse ataque à
companheiro também aumentam. Seu companheiro pode metade.
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
ele pode aumentar dois valores de habilidade de sua
escolha em 1. Como normalmente, seu companheiro não
CONCLAVE DO CAÇADOR
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 Alguns patrulheiros buscam dominar armas para
usando essa característica a não ser que sua descrição proteger melhor a civilização dos terrores do ambiente
diga o contrário. selvagem. Membros do Conclave do Caçador aprendem
Seu companheiro partilha de sua tendência e possui técnicas especializadas de luta usadas contra as mais
um traço de personalidade e um defeito das tabelas terríveis ameaças, desde ogros enfurecidos e hordas de
abaixo. Seu companheiro partilha do seu ideal e o vínculo orcs até enormes gigantes e dragões aterradores.
dele sempre é “O patrulheiro que viaja comigo é um
companheiro adorado por quem eu daria minha vida de PRESA DO CAÇADOR
bom grado.” No 3° nível, você ganha uma das seguintes
Seu companheiro animal ganha os benefícios da sua características, à sua escolha.
característica Inimigo Favorito e Inimigo Favorito Maior, Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
quando você ganha essa característica no 6° nível. Ele usa derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você
o inimigo favorito escolhido por você para essas atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
características. sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do máximo
de pontos de vida dela. Você só pode causar esse dano
d6 Traço extra uma vez por turno.
1 Sou resoluto em face do adversário.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande
2 Mexeu com meus amigos, mexeu comigo.
3 Permaneço alerta para que os outros descancem. ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um
4 As pessoas veem um animal e me subestimam. Eu uso isso ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar
para ganhar vantagem. a criatura, imediatamente após o ataque dela,
5 Eu tenho o costume de aparecer no momento certo. considerando que você possa ver a criatura.
6 Eu coloco as necessidades dos meus amigos na frente das
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos
minhas em tudo.
seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você
d6 Defeito pode realizar outro ataque com a mesma arma contra
1 Se deixarem comida por ai, eu vou comer. uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo
2 Eu rosno para estranhos e todos, exceto meu patrulheiro, original e esteja no alcance da sua arma.
são estranhos pra mim.
3 Toda hora é hora para um carinho na barriga.
4 Eu tenho um medo mortal de água. ATAQUE EXTRA
5 Minha ideia de olá é um monte de lambidas na cara. A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
6 Eu salto sobre criaturas para dizer-lhes o quanto as amo. de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.
ATAQUE COORDENADO
A partir do 5° nível, você e seu companheiro animal TÁTICAS DEFENSIVAS
formam um time de luta mais poderoso. Quando você No 7° nível, você ganha uma das seguintes
usar a ação de Ataque no seu turno, se o seu companheiro características, à sua escolha.
puder ver você, ele pode usar a reação dele para realizar Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra
um ataque corpo-a-corpo. você são feitos com desvantagem.
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma
DEFESA DA BESTA criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de
No 7° nível, enquanto seu companheiro puder ver você, bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos
ele tem vantagem em todos os testes de resistência. por essa criatura no resto do turno.

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Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de de bônus no seu deslocamento e, se você usar a ação de
resistência para evitar ser amedrontado. Ataque nesse turno, você pode realizar um ataque
adicional.
ATAQUE MÚLTIPLO Você também é especialista em evitar criaturas que
No 11° nível, você ganha uma das seguintes contam com visão no escuro. Tais criaturas não ganham
características, à sua escolha. qualquer benefício quando tentarem detectar você em
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um condições de escuridão ou penumbra. Além disso, quando
ataque à distância contra qualquer número de criatura a o Mestre determina se você pode se esconder de uma
até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance criatura, tal criatura não ganham qualquer benefício
da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como devido a visão no escuro dela.
normal, e você realiza uma jogada de ataque separada
para cada alvo. MAGIA DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para A partir do 3° nível, você ganha visão no escuro com um
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número alcance de 27 metros. Você também ganha acesso a
de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma magias adicionais no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma vez
jogada de ataque separada para cada alvo. que tenha adquirido uma magia de rastreador
subterrâneo, ela conta como uma magia de patrulheiro
DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR para você, mas não conta na quantidade de magias de
No 15° nível, você ganha uma das seguintes patrulheiro que você conhece.
características, à sua escolha.
Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos MAGIAS DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO
Nível de Patrulheiro Magias
efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão
3° disfarçar-se
vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo 5° truque de corda
de um efeito que exige um teste de resistência de 9° glifo de vigilância
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano 13° invisibilidade maior
algum se passar, e somente metade do dano se falhar. 17° similaridade
Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura
hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode ATAQUE EXTRA
usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
escolha. turno.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
você possa ver, atinge você com um ataque, você pode MENTE DE AÇO
usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque No 7° nível, você ganha proficiência em testes de
à metade. resistência de Sabedoria.

CONCLAVE DO RASTREADOR RAJADA DO RASTREADOR


A partir do 11° nível, uma vez em cada um dos seus
SUBTERRÂNEO
turnos quando você errar um ataque, você pode realizar
Muitos povos descem para as profundezas do Subterrâneo outro ataque.
apenas sob as condições mais urgentes, empreendendo
alguma busca desesperada ou seguindo promesas de ESQUIVA DO RASTREADOR
vastas riquezas. Com demasiada frequência, males
No 15° nível, sempre que uma criatura atacar você e não
antigos ocultos abaixo da terra e patrulheiros do Conclave
tiver vantagem, você pode usar sua reação para impor
dos Rastreadores Subterrâneos se esforçam para
desvantagem na jogada de ataque da criatura contra você.
descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas possam
Você pode usar essa característica antes ou depois da
alcançar a superfície.
jogada de ataque ser feita, mas deve ser usada antes do
resultado da jogada ser determinado.
BATEDOR DO SUBTERRÂNEO
No 3° nível, você domina a arte da emboscada. No seu
primeiro turno durante o combate, você ganha +3 metros

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