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27 de diciembre de 2017 Enseñanza de la Filosofía

Propuesta/ponencia de divulgación filosófica Ángel Gabriel Rodríguez Ramírez

N° 309318635 -Alumno regular

Propuesta de divulgación filosófica: Arte y videojuegos.


Resumen: Me propongo abordar un tema que interese a la gente, más exactamente a un público video jugador, al
acercamiento de un tema Estética y una reflexión filosófica. Para ello se abordare la pregunta ¿Son arte los videojuegos?
Y a partir de ahí hilar ideas con respecto a la definición del arte y, por otra parte, desarrollar una discusión filosófica sobre
el contenido de las historias que nos presenta esta forma de entretenimiento. Finalmente, se expondrán las conclusiones a
las que hemos llegamos. Considero que esto puede llevar a fomentar la curiosidad y una discusión filosófico en la
comunidad de video jugadores, en una suerte de acercar lo académico a lo popular.

¿Son arte los videojuegos?

La discusión inicia cuando en noviembre del 2012 el MoMA (Museo de Arte Moderno de
New York) comienza a adquirir videojuegos como parte de la colección permanente de
Arquitectura y Diseño, con el objetivo de preservarlos y estudiarlos.

Algunos de los juegos más populares fueron “Pac-Man (1980), Tetris (1984), SimCity 2000
(1994), The Sims (2000), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), (1984), Super Mario Bros
(1985), The Legend of Zelda (1986), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super
Mario 64 (1996), Animal Crossing (2001) entre otros”1.

La persona encargada de la propuesta fue la curadora del museo Paola Antonelli quien con
mucho énfasis ha explicado que el criterio de selección de juegos fue su valor su el campo
del diseño interactivo, calidad visual y experiencia estética. Los videojuegos son presentados
en el museo en su formato original, sin necesidad de consolas. Algunos podrán jugarse con
controles, y otros más complejos como SimCity 2000 serán presentados en su formato de
instalación.

1
Paola Antonelli. Inside/Out . [en línea]. NOVEMBER 29, 2012 COLLECTION & EXHIBITIONS, DESIGN.
Disponible en : https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-
for-starters/

1
Ahora bien la curadora entiende por diseño la forma más elevada de expresión creativa que,
en muchos sentidos, está en cada cosa que nos rodea ya sea en virtud de su funcionalidad,
como, por ejemplo, el motor de un auto de carreras; la representación de una identidad, como
el logotipo de una marca o simplemente mirando a la naturaleza. Sin embargo, también
observa que el diseño ha llega a nuevas plataformas como la tecnología digital, en este
sentido, un diseño interactivo que se encuentra en cualquier tecnología que permite tener una
interfaz con sus funciones. Los videos juegos representan, si podemos decirlo así, la forma
más pura de diseño interactivo dado que no tienen otra función sino la de precisamente
interactuar con ellos. La idea propuesta es que el diseño interactivo puede ser considerado
como arte pues tiene valores estéticos, profundidad en tiempo y espacio y con ello un grado
de reflexión, no obstante, esto no supone que la experiencia jugable en sí misma sean una
obra artística ¿o sí?, la curadora habla específicamente del código de programación; un
lenguaje que comprende todo el conjunto de instrucciones y datos procesados
automáticamente por un videojuego.

Llamamos experiencia estética al encuentro que se tiene con algún tipo de satisfacción que
nos produce la pura contemplación de la realidad ya sea en la naturaleza o en el arte, por
ejemplo, al contemplar una pintura o al escuchar un poema. La experiencia estética tiene un
carácter vital y no sólo conceptual, en este sentido, se puede carecer de la suficiente capacidad
intelectual para juzgar una obra de arte y, sin embargo, poseer una gran sensibilidad para la
belleza.
Con noticia muchos detractores como Jonathan Jones, crítico de arte de The Guardian2
señalan esto como una rotunda incomprensión del arte.

“Caminen por el museo de arte moderno miren todas esas obras maestras […] lo que ustedes
están viendo será una serie de visiones personales. Un trabajo de arte es la reacción de una
persona ante la vida. Cualquier definición que le arrebate lo humano es una definición inútil,
el arte tiene que ser un acto de imaginación personal. El jugador no puede decir que le impuso

2
Jonathan Jones. TheGuardian [ En línea] November 30, 2012.Sorry MoMA, video games are not art.
Disponible en : https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-
video-games-art

2
una visión personal al juego, mientras que el creador del juego ha cedido la responsabilidad.
Nadie es dueño del juego así que no hay artista y por lo tanto no hay obra de arte.”3

Parece evidente para muchos jugadores los videojuegos se asemejan cada vez más a obras de
arte tanto por su aspecto visual como musical o narrativo que igualan la profundidad de una
película. Sin embargo, analicemos la controversia a la luz del punto de vista de la Estética,
para ello hemos de adoptar una teoría o definición influyente de lo que es el arte y contrastar
efectivamente si los videojuegos corresponden a las condiciones de dicho sistema.

Los criterios que vamos a utilizar son los de la Teoría disyuntiva del arte. Esta es algo
polémica en tanto que no pone condiciones suficientes y necesarias para decir que algo es
una obra. Básicamente toma la mayoría de criterios sobre lo que se ha considerado como
arte, para decir si una cosa lo es o no; si cumple con la mayoría de los postulados tenemos
razones para pensar que si lo es, por el contrario, si cumple con muy pocos podemos dudar
de que tal cosa lo sea.

La teoría supone que no hay una única esencia del arte, sino una lista consensual de
cualidades que están presentes en la mayoría de las obras: Las características las podemos
desglosar en las siguientes 8:

1. El arte posee propiedades estéticas positivas: normalmente una obra posee propiedades de belleza, elegancia,
etc.
2. Expresan emociones.
3 Son intelectualmente estimulantes. Cuestionar o crean reflexión sobre los modos tradicionales de
pensamiento.
4 El arte posee cierta lógica dentro de su estructura así como un significado complejo.
5 Un punto de vista individual, es decir, una concepción única del artista
6 Ser un ejercicio de imaginación creativa.
7 Ser producto de una técnica y medio artístico establecido
8- Tener una intención de llevar a cabo una obra de arte.4

3
http://www.levelup.com/noticias/204186/Critican-a-museo-por-adquirir-videojuegos
4
Berys Gaut. The Cluster Theory of Art. Article in The British Journal of Aesthetics · July 2004. p.2

3
Los jugadores más críticos de la actualidad estarán de acuerdo en que el aspecto visual, si
bien no define toda la calidad de un videojuego, es la que marca muchas veces la popularidad
de un título e incluso de una consola. Y es que la crítica especializada ha descrito juegos con
el mismo vocabulario que se emplea para las obras de arte.

Okami5 es uno de esos juegos que goza de este privilegio. El titulo fue lanzado al mercado
para la consola PlayStation 2 en el 2006 en Japón y Norteamérica, y en el 2007 en Europa y
Australia. El titulo destaca por su impresionante estilo visual inspirado en el arte de la
acuarela japonesa “sumi”, que significa tinta negra y pintura, así como del grabado y
referencias a la cultura tradicional japonesa; la conformación de estos elementos paisajísticos
e incluso la forma cuidadosa en la que se expresan los personajes no hacen sino que
describamos este juego como hermoso y sublime. Este no es el único ejemplo que podemos
encontrar de que los videojuegos apelan al placer en lo bello. Cuphead6 un título
independiente que pertenece al género de plataformas, se caracteriza por su distinguido estilo
artístico inspirado en caricaturas de la década de 1930 específicamente al estudio Fischer,
conocido por ser el creador de personajes como Betty Boop. El titulo recrea perfectamente
estas animaciones debido a que cada secuencia esta dibujada a mano.

Es difícil equiparar videojuegos clásicos como Pac-man o Tetris que poseen una
programación muy básica con títulos de la actualidad como Horizon zero dawn que, a
diferencia de los anteriores, son una amalgama de diversas artes y técnicas digitales ya
establecidas, esto gracias al increíble salto de la tecnología. Los programadores de juegos
clásicos estaban menos preocupados por las cuestiones estéticas y más enfocadas en el juego
mismo y sus mecánicas

Al igual que la literatura, el teatro y el cine, los videojuegos han demostrado comunicar ideas,
e incluso mensajes sociales mediante elementos conocidos por las demás artes;como
personajes, diálogos, argumentos y símbolos y, por supuesto, con características propias
como lo es la interacción directa del jugador con un mundo y sus mecánicas. Los universos
propios que se pueden crear, tienen la capacidad de ofrecer experiencias complejas tanto
emocionales como sociales si tienen una lógica adecuada.

5
http://www.okami-game.com
6
http://www.cupheadgame.com

4
Deus Ex7 es un videojuego de rol desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos
Interactive en el año 2000. La historia se desarrolla en un futuro distopico durante los años
2050, con elementos e historias ciberpunk. El jugador asume el papel Denton quien es el
agente de una nueva generación cuyas habilidades han sido aumentadas con nanotecnología.

Lo que plantea el título a lo largo de la historia es un universo en el que la tecnología ha


permitido que las prótesis humanas alcancen tal grado de desarrollo que son mejores que las
partes del cuerpo, más rápidas y fuertes. La sociedad se enfrenta a un debate interno que
implica que tanto podemos aceptar este paso invasivo de la tecnología, e incluso
discriminación pues también plantea que tanto se puede aceptar o no a una persona sin
implantes ya que su rendimiento sería menor. Deus Ex nos lleva a reflexionar sobre las
implicaciones Éticas de los avances tecnológicos.

En el apartado de las emociones podemos distinguir que algunos títulos funcionan


exclusivamente a partir de la atmosfera creada .El género de survival horror, por ejemplo,
promueve en los jugadores la constante sensación de ansiedad y miedo. No obstante, hay
algunos otros que expresan emociones más complejas en la toma una decisión argumental a
largo plazo. Esto sucede por lo general en los juegos de RPG o visual novel.

En This world of mine8 ,por ejemplo, no somos un agente o guerrero, sino un grupo de
civiles que tratan de sobrevivir en una ciudad asediada por la guerra , la cosa es que no hay
suficiente comida ni medicinas, y se está bajo peligro constante de francotiradores y otros
civiles hostiles. El enfoque de la guerra desde este punto de vista hace que cada decisión sea
muy emocional, nuestros personajes pueden elegir entre robar, ayudar o ignorar a otros
civiles dependiendo de la gestión que el jugador tenga de los objetos; según nuestras
decisiones los personajes pueden llegan a sufrir de diversos estados físicos como el hambre
y emocionales que en casos extremos los llevan al suicidio.

Hablando del medio de producción, es importante destacar que el uso de los sistemas de
programación y diseño para la creación de un videojuego no es simplemente una tarea que
se lleve a cabo de manera sistemática con el avance de la tecnología, ya que es fundamental
que los diseñadores usen toda su imaginación y creatividad lo que da como resultado la

7
https://www.deusex.com
8
http://store.steampowered.com/app/282070/This_War_of_Mine/?l=spanish

5
creación de personajes, escenarios y narrativas originales, elementos que podrían compararse
a otras artes y sus procesos de creación. En este sentido, los videojuegos puede que se hallen
en una encrucijada parecida al inicio del cine a la hora de buscar su lugar y su valor en el
mundo.

Podríamos comparar el enfoque individual de un cineasta que está detrás de la visión total
de una película con la perspectiva de un diseñador de videojuegos como Hideo kojima9 que
imprime su punto de vista individual en sus títulos. Jenova Chen, creador del título Flower,
donde el jugador simula una corriente de aire que debe ir recolectando pétalos a través de
parejas campestres afirma que “todo lo que el ser humano hace puede convertirse en
manifestación artística. No hay ninguna diferencia entre lo digital y lo tradicional; son solo
distintas tecnologías que las personas inventan para expresarse. Todas ellas son arte”10.

Otro aspecto al que podemos apelar es que la mayor parte de las narraciones de los
videojuegos no son mera contemplación sino que se valen de la participación activa de los
jugadores, es decir, pueden ser intelectualmente estimulantes ; la máxima expresión de esto
lo podemos ver ,por ejemplo, en las novelas interactivas o visual novel, un género que no es
para todos ya que exige toma de decisiones ,mucha atención a los diálogos y detalles del
entorno ,pues el reto consiste básicamente en contestar preguntas y resolver acertijos
argumentales, muchas otras implican una experiencia moral, lo cual resalta, una reflexión
sobre las normas o la libertad de ciertas situaciones hipotéticas. Hay otros títulos como
Portal11 que apelan directamente a la capacidad de resolver acertijos lógicos entendiendo la
estructura y mecánicas del juego.

Revisemos por ultimo dos postulados de la Teoría disyuntiva del arte que no corresponden a
la mayoría de los videojuegos. La primera es que los diseñadores, a pesar de tener un interés
genuino por el estilo y coherencia estética, no pretenden hacer arte. Plantean su visión a
partir del concepto de mero entretenimiento un producto masivo e inclusive un servicio.

9
http://www.kojimaproductions.jp/en/
10
http://www.wipo.int/wipo_magazine/es/2012/04/article_0003.html
11
http://store.steampowered.com/app/400/Portal/

6
La opinión, por ejemplo, del diseñador Hideo Kojima es que el “el arte es algo que radia del
artista, la persona que crea la pieza de arte. Si pasan 100 personas y una sola de ellas es
cautivada por lo que la pieza irradia, eso es arte. Pero los videojuegos no intentan capturar a
una persona. Un videojuego debe asegurarse de que las 100 personas que jueguen disfruten
del servicio que provee el titulo. Es como un servicio. No es arte. Pero supongo que la forma
de proporcionar este servicio con el videojuego es desde un punto de vista artístico, una forma
de arte. El arte es lo que encontramos en los museos, ya sea una pintura o una escultura. Lo
que yo hago, lo que los creadores de videojuegos están haciendo, es dirigir el museo”12

El siguiente punto a destacar es que no todos los títulos poseen cierta lógica dentro de su
estructura así como un significado complejo, esto apela básicamente a géneros más
tradicionales como el de carreras, plataformas u peleas entre otros.

Cuphead o Gran turismo 7 un título de carreras podrán gozar de un apartado artístico


impecable. No obstante el argumento es pobre y básicamente las mecánicas son descifrar
patrones de movimiento e ir de un lugar a otro. Sin embargo, la situación cambia cuando
hablamos de otros géneros como el RPG que apuesta desde sus inicios por un desarrollo
argumental y mecánicas de juego innovadoras y profundas. Los diseñadores en la última
década han pretendido profundizar lo que se conoce como el “Metagame” El término hace
referencia al uso de información externa al juego para afectar las propias decisiones dentro
de él. A nivel del RPG suele hablarse del meta juego cuando se utiliza información conocida
por el jugador para afectar directamente a las acciones o estadísticas del personaje en su
propio beneficio. Algunos ejemplos muy clásicos serian de este meta juego son: Utilizar un
espejo contra una medusa cuando el personaje no ha escuchado hablar de esa criatura, sino
que apela a nuestro propio conocimiento. Enfocar el personaje hacia un campo en concreto
para defenderse del veneno ya que el juego gusta de utilizar trampas envenenadas o criaturas
venenosas. Comenzar a ser más cautos cuando oscurece o cambiar el tipo de arma de nuestro
personaje cuando aparece un enemigo contra el que esa arma es inútil etc.

12
Estani. ZEHN Games. [en línea] Noviembre 11, 2016. El videojuego… ¿arte o no?. Disponible en:
http://www.zehngames.com/articulos/videojuego-arte-no/

7
Otros puntos de vista a considerar es que dentro de la sociedad hay una cierta visión de que
los videojuegos, siguen siendo únicamente cosa de niños y que no pueden mostrarnos algo
más reflexivo ya que son exclusivamente aparatos electrónicos. En un aspecto más formal,
quizá sea el hecho de valorar erróneamente los juegos en comparación con otras artes, ya que
cada cual expone valores específicos y distintos.

Conclusión:

La similitud de encontrar en una obra tradicional, como en los videojuegos aspectos estéticos
similares; sugiere en muchos sentidos una experiencia estética que puede ser narrativa (como
en una novela) o visual (como el teatro o la pintura). Consideremos también que no solo se
han utilizado los términos estéticos para describir únicamente los apartados visuales sino
también para la propia experiencia jugable, esto cabria por ejemplo en los juegos de
simulación o realidad virtual, que se ha extendido desde manejar una nave espacial hasta
simular una corriente de aire o el ciclo de vida de un microorganismo acuático como en el
título Flow . La combinación de todos los elementos hace que la propia experiencia
interactiva pueda describirse como bella o sublime. Esto puede ser una diferencia con el arte
tradicional, por el hecho de encontrarnos con el elemento lúdico e innato de todos los juegos,
situación comparable hasta cierto punto con disfrutar de la música o emocionarnos al ver
una película.

Bibliografía:

1.Paola Antonelli. Inside/Out. [En línea]. NOVEMBER 29, 2012 COLLECTION &
EXHIBITIONS, DESIGN. Disponible en:
https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-
for-starters/

2. Jonathan Jones. TheGuardian [ En línea] November 30, 2012.Sorry MoMA, video


games are not art. Disponible en:
https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-
games-art
8
3. Berys Gaut. The Cluster Theory of Art. Article in The British Journal of Aesthetics
2004. p.9

4. Grant Tavinor. THE ART OF VIDEOGAMES. A John Wiley & Sons, Ltd., Publication
pp. 27

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