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G EAR S YSTEM

C OMO FUNCIONA ?
o Gear system é um sistema de Rpg baseado fortemente
em Vampiro a mascara V20. Para esse sistema utilizare-
mos Na maior parte do tempo Dados de 10 Faces. con-
hecidos como D10 Essa é a parte mecanica. mas a parte
mais importante é o ROLE-PLAY Que basicamente sig-
nifica Tentar entrar ao máximo no seu personagem. Dar
vida a uma folha de papel. Enquanto estiver interpre-
tando tem que sempre fazer oque o SEU PERSONAGEM
faria. nunca oque você faria. O mais importante. divirta-
se apesar de importante se apegar as regras tem que ao
máximo se divertir. Durante o jogo evite problemas que
venham de fora dele. evite estragar o Role-play dos out-
ros jogadores e acima de tudo faça de tudo para a mesa
permanecer sempre mais divertida.

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C APITULO 1: P ERSONAGENS
N OME DO PERSONAGEM S EXO
Esse é o nome pelo qual você será chamado durante o Masculino feminino, outros. tanto faz na verdade e só a
jogo. é 1 boa ideia pegar um bom nome já que de- criterio de informação.
pendendo do cenario as pessoas podem rir do seu per-
sonagem por ele ter um nome bobo ou fora de cenario.
Por exemplo Em um RPG Steampunk que se passa na O RGANIZAÇÃO
Inglaterra não é comum alguém chamado NARUTO.
Aqui vemos a que organização seu personagem pertence.
Sempre chame os outros jogadores por seu nome em
se pertencer a alguma claro.
jogo durante a interpretação. Chamar a pessoa por seu
apelido na vida real durante o jogo pode muito bem cus-
tar a você os pontos de interpretação no final do capitulo.
A TRIBUTOS
J OGADOR Os Atributos são escolhidos como Primario secundario
e terciario. Os Fisicos representam sua força agilidade e
Aqui é escrito o nome de quem controla aquele person- Saudê Os Sociais representam sua Carisma Sua manip-
agem. no caso é utilizado para não perder ou confundir ulação e sua aparência os mentais representam sua per-
as fichas cepção inteligencia e raciocínio

C RONICA /AVENTURA H ABILIDADE


Aqui é o nome da Aventura/Cronica que os jogadores
Aqui também deve ser escolhido primario secundario e
estão jogando. normalmente fornecida pelo mestre do
terciario. Talentos representam sua experiencia na vida
jogo.
Pericias representam seus conhecimentos na vida Con-
hecimentos representam seu aprendizado da vida.
N ATUREZA
Essa é a VERDADEIRA personalidade do seu person- T ALENTOS
agem. independente de como ele age para os outros aqui
é onde você escolhe quem ele realmente é!. Aqui colocamos suas características que conquistou du-
rante a vida. Disciplinas são habilidades quase sobre-
naturais que seu personagem posue. Antecedentes são
C OMPOR TAMENTO coisas que conquistou e tem até hoje.

Aqui é a mascara que seu personagem usa virada para a


sociedade. aqui vemos como as pessoas o veem. V IR TUDES
Suas virtudes mostram a força de sua personalidade.
C ONCEITO Convicção mostra sua "humanidade" diante das situ-
ações, Autocontrole mostra sua habilidade de resistir a
Aqui é 1 pequeno Resumo do que seu personagem era até
tentações Coragem demonstra o medo que você aguenta
o inicio da aventura. como ganhava a vida. oque fazia?
suportar.

I DADE
H UMANIDADE
Aqui vemos o quão velho é ou pelo menos era seu per-
sonagem. dês de uma inocente criança a 1 perverso A sua humanidade é o quanto você ainda se importa com
adulto. dependendo da aventura o mestre ira fornecer esse mundo. dês de se ainda sente pena das pessoas feri-
oque é necessário colocar nessa caixa. das até se ainda sabe oque é ódio ou raiva.

C APITULO 1: P ERSONAGENS
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F ORÇA DE VONTADE
Aqui vemos o quanto você está disposto a se esforçar
pelas coisas. se é um preguiçoso ou se é 1 pessoa extrema-
mente dedicada.

E NGRENAGENS
Aqui Assinalamos os pontos sobrenaturais que seu per-
sonagem tem caso seja algum cenario que tenha esse tipo
de coisa.

O UTROS
As outras características variam muito de cenario a ce-
nario.

C APITULO 1: P ERSONAGENS
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C APITULO 2 C RIAÇÃO DE PERSONAGEM

P RIMEIRO PASSO

C ONCEITO DE PERSONAGEM
Escolha um Conceito, Natureza, Comportamento.

E XEMPLOS DE C ONCEITO
• Trabalhador Motorista de caminhão, fazen-
deiro,assalariado, servo, trabalhador da construção
• Soldado guarda-costas, agente da lei, soldado da for-
tuna, assassino de aluguel
• Socialite Diletante, anfitrião, playboy, baju-
lador,esposa troféu
• Boêmio Cluber, gótico, skinhead, punk, frequenta-
dor de bar, moderno, sedutor substancial
• Repórter Jornalista, blogueiro, paparazzo, an-
fitriãode programa de entrevistas, especialista em
mídia
• Profissional Engenheiro, médico, progra-
mador,industrial, advogado
• Político Juiz, funcionário público, consel-
heiro,assessor, escritor de discursos
• Observador Urbano primitivo, refugiado, mino-
ria,teórico da conspiração, viciado
• Investigador Detetive, perito policial, agente do gov-
erno, detetive particular, caçador de bruxas
• Intelectual Escritor, estudante, cientista, filó-
sofo,crítico social
• Errante Vagabundo, traficante, prostituta, dro-
gado,peregrino, jogador, motociclista

• Criminoso Cativo, mafioso, traficante de dro-


gas,cafetão, ladrão de carros, bandido, ladrão de
cerca
• Criança Infantil, pária, fugitivo, ouriço, gangue

• Artista Músico, estrela de filme, artista, garoto de


clube, modelo, celebridade da web

Nada te impede de criar o proprio conceito caso ele não


encaixe em nenhum desses. mas claro. com a aprovação
do mestre.

C APITULO 2 C RIAÇÃO DE PERSONAGEM


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L ISTA DE N ATUREZA /C OMPOR TAMENTO
M ASOQUISTA B ON V IVANT
O Masoquista existe para testar os seus limites, para O Bon Vivant sabe que a vida é superficial e sem sen-
ver quanta dor ele pode tolerar antes que ele caia. Ele tido. Como tal, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo
obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição, e na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irrespon-
até dor física. O Masoquista define quem ele é por sável. Em vez disso, ela é simplesmente predisposto a ter
sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a um bom tempo ao longo do caminho. A maioria dos Bon
cada noite apenas para cumprimentar uma nova dor. Vivants têm baixa avaliação em Autocontrole, como eles
Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos, bem são tão dados em excesso. Hedonistas, sibaritas e dile-
como a depressão clinica exemplificam o Arquétipo Ma- tantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
soquista. Usuarios Masoquistas podem ser abertamente — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
auto-mortificantes horrores que jogam à sua Besta em realmente se divertir e pode expressar plenamente sua exul-
caprichos autodestrutivos, ou podem ser feitores ambi- tação. Por opção do Narrador, um desvario particularmente
ciosos, como acontece com um líder de círculo que se re- fabuloso pode render múltiplos pontos de Força de Vontade.
cusa a aceitar o fracasso e empurra os seus próprios lim-
ites em seus esquemas exigentes.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando o seu
VALENTÃO
próprio sofrimento leva a algum ganho tangível para você, e O Valentão é um resistente e tirano, e muitas vezes leva
dois pontos de Força de Vontade sempre que você sentir dor de prazer perverso em atormentar os fracos. Para mente do
uma forma verdadeiramente original. Valentão, a força faz o certo. O poder é o que importa,
e somente aqueles com o poder devem ser respeitados.
Naturalmente, a força física é o melhor tipo, mas qual-
A RQUITETO quer tipo fará. O Valentão vê ameaças ostensivas como
O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do um meio perfeitamente razoável de obter cooperação. O
que ele. Ele só é verdadeiramente feliz quando cria algo Valentão não é incapaz de piedade ou bondade, ele sim-
de valor duradouro para os outros. As pessoas sem- plesmente prefere fazer as coisas à sua maneira. Ladrões,
pre vão precisar de coisas, e o Arquiteto se esforça para intolerantes e bandidos são todos do Arquétipo Valentão.
fornecer pelo menos uma necessidade. Inventores, pio- — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você
neiros, fundadores da cidade, empresários e outros, são alcançar a sua meta por meio de brutalidade ou intimidação.
todos do Arquétipo Arquiteto. Um Membro Arquiteto Isso não precisa ser físico, como muitos Valentões verbalmente
poderia tentar criar novas leis que afetam o seu compan- ou socialmente assustam suas vítimas.
heiro
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você C APITALISTA
estabelecer algo de importância ou valor duradouro.
Você é o mercenário final, percebendo que sempre há
um mercado a ser desenvolvido — qualquer coisa pode
A UTOCRATA ser uma mercadoria. Você tem um profundo conheci-
mento de como manipular tanto vacas em pensar que
O Autocrata quer estar no comando. Ele busca proem- eles precisam de bens ou serviços específicos. Aparência
inência para si próprio, não porque ele tem os melhores e influência são tudo quando se trata da grande venda,
interesses de uma operação no coração, ou porque ele mas você vai usar qualquer coisa para obter vantagem.
tem as melhores idéias (apesar de certamente pensar as- Homens de negócios, soldados da fortuna, e bajuladores
sim). Ele pode realmente acreditar que os outros são in- todos aderem ao arquétipo Capitalista.
competentes, mas o que ele almeja é poder e controle. Di- — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
tadores, líderes de gangues, os valentões, atacantes cor- fizer uma "venda" de sucesso de qualquer produto. O produto
porativos, é sua laia do Arquétipo Autocrata. Um Mem- de consumo não precisam ser itens físicos, pois eles podem ser
bro Autocrata pode almejar um título, ou pode querer ser pedaços de informação, favores, ou outros intangíveis.
reconhecido como o líder de um círculo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando você con-
seguir o controle sobre um grupo ou organização, envolvendo S AMARITANO
outras pessoas.
Todo mundo precisa de um ombro para chorar. Um
Samaritano leva conforto em consolo aos outros, e as pes-

C APITULO 2 C RIAÇÃO DE PERSONAGEM


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soas muitas vezes vêm a eles com os seus problemas. En- — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
fermeiros, médicos e psiquiatras são exemplos de poten- consegue convencer alguém a ajudá-lo sem nenhum ganho para
ciais Samaritanos. si ou por alimentá-lo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que pro-
teger com sucesso sua criação ou a de outra pessoa.
C OMPETIDOR
C ELEBRANTE O Competidor tem grande entusiasmo na busca da
vitória. Para um Competidor, cada tarefa é um desafio
O Celebrante leva alegria em sua causa. Se a paixão do novo para conhecer e um novo concurso para ganhar.
personagem é batalha, religião, frustrar seus rivais, ou a Na verdade, o Competidor vê todas as interações como
leitura de literatura de qualidade, ela dá ao Celebrante a uma espécie de oportunidade para ser o melhor — o mel-
força para suportar a adversidade. Dada a oportunidade, hor líder, o mais produtivo, o mais valioso, ou o que
o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profunda- quiser. Atacantes corporativos, atletas profissionais e
mente quanto possível. Ao contrário do Fanático o Cele- pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Ar-
brante busca sua causa não por obrigação, mas pelo en- quétipo Competidor.
tusiasmo. Cruzados, os hippies, ativistas políticos e en- — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
tusiastas da arte são do Arquétipo Celebrante. obtiver sucesso em um teste ou desafio. Note que um teste ou
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você desafio é mais do que apenas um teste de dados, é uma situ-
buscar a sua causa ou converter um outro personagem para a ação inteiramente dramática. Especialmente vitórias difíceis
mesma paixão. Por outro lado, perde um ponto temporário de poderão, a critério do Narrador, permitir que você recupere
Força de Vontade sempre que lhe for negada a sua paixão ou for múltiplos pontos de Força de Vontade.
mal perdida para você.

C AMALEÃO C ONFORMISTA
Independente e autoconfiante, você estuda cuidadosa- O Conformista é um seguidor, tendo seu líder e encon-
mente o comportamento e maneirismos de todos que en- trado segurança nas decisões de outros. Ele prefere não
trarem em contato com o que você pode se passar por assumir a responsabilidade, em vez de tentar jogar com
fora como esse alguém mais tarde. Você gasta muito o resto do grupo e dar sua própria única ajuda. O Con-
tempo alterando seus maneirismos e aparência até que formista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou
só seu pai não possa reconhecê-lo. Espiões, vigaristas, o indivíduo que ele percebe ser o "melhor". Ser um Con-
drag queens e impostores são o que melhor representam formista não é necessariamente uma coisa ruim — Todo
o Camaleão. grupo precisa de seguidores para dar estabilidade às suas
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você causas. Tietes, eleitores do partido, e as "massas" são do
enganar alguém que pensa que você é outra pessoa para seu Arquétipo Conformista.
próprio (ou o seu bando ou do círculo social) benefício. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o
grupo ou seu líder alcançar um objetivo, devido ao seu apoio.

C RIANÇA
E SPER TO
A criança ainda é imatura em personalidade e temper-
amento. Ela quer o que ela quer agora, e muitas vezes Por que trabalhar para alguma coisa quando você pode
prefere alguém para lhe dar. Embora geralmente possa enganar alguém para conseguir isso para você? O Es-
cuidar de si mesmo, ela preferia ter alguém para atender perto sempre tenta encontrar o caminho mais fácil, o
a seus desejos caprichosos. Alguns de Arquétipo Criança caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Algu-
são realmente inocentes em vez de imaturos, ignorantes mas pessoas o chamam de ladrão, trapaceiro, ou termos
das maneiras frias do mundo real. Crianças reais, pessoas menos agradáveis, mas ele sabe que todos no mundo o
mimadas, e alguns usuários de drogas são do Arquétipo faria se pudessem. Ele só faz isso primeiro lugar, e mel-
Criança. Usuarios com o Arquétipo Criança podem não hor. Os criminosos, vigaristas, vendedores, moleques, e
ter chegado ainda totalmente a um entendimento do os empresários podem ser cúmplices. Alguns argumen-
mundo e têm alguma característica, como a crueldade, o tam que todos os Usuarios são cúmplices em algum sen-
direito, a simpatia, ou a fome que está fora de equilíbrio tido, mas aqueles que têm o arquétipo Esperto podem ser
com os seus outros aspectos de personalidade, como eles abusivo, ou podem ser mais persuasivos para obter apoio
ainda não atingiram o status "arredondado" da idade para suas maquinações.
adulta. Note que um Arquétipo Criança não precisa de —Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
ser uma Criança, física literal no momento da Abraço. induzir alguém a fazer algo por você, ou quando você convencer
Algumas pessoas simplesmente nunca crescem. alguém a ajudá-lo mesmo contra seus próprios interesses.

C APITULO 2 C RIAÇÃO DE PERSONAGEM


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R ANZINZA Treinadores, professores e muitas figuras políticas exem-
plificam o Arquétipo Diretor.
O Ranzinza é amargo e cínico, encontra falhas em tudo — Recupere um ponto de Força de Vontade quando você in-
e vende pouco humor na vida. Ele muitas vezes é fatal- fluenciar ou ajudar um grupo ou indivíduo influente na con-
ista ou pessimista, e tem muito pouca estima pelos out- clusão de uma tarefa difícil.
ros. Para o Ranzinza, o copo nunca está mais da metade,
embora possa maldizer quase vazio quando outras pes-
soas estão envolvidas. Muitos viciados em Internet, fãs E NIGMA
da cultura pop, Geração X são Ranzinzas. Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que al- todos, exceto você mesmo. Sua estranheza pode ser um
guém faz algo específico e negativo, assim como você disse que efeito residual do seu abraço, ou a maneira mais efi-
faria. Você deve prever e quantificar esta falha em voz alta, caz para você realizar seu trabalho. Para o resto do
como por aviso, "O Príncipe vai nos ferrar desta vez", ou mundo, no entanto, suas ações erráticas sugerem que
"Basta ver, que o Usuario Malkaviano vai fazer algo realmente você é excêntrico, se não completamente louco. Os teóri-
irresponsável." Você pode simplesmente sussurrar a sua triste cos da conspiração, a cobertura de profundidade agentes,
profecia para o Narrador, se quiser, em vez de anunciá-la para e fanáticos da Jyhad todos vivemos até o Arquétipo
toda a trupe. Enigma.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que al-
guém está completamente perplexo ou confuso por uma de suas
A MADOR ações que mais tarde acaba por ser um esforço frutífero.
O Amador está interessado em tudo, mas não se concen-
tra em nada. Ele pula de ideia para ideia, paixão para O LHO DA T EMPESTADE
paixão, e projeto para projeto sem realmente terminar
nada. Outros podem arrebatar o entusiasmo Amador, e Apesar de sua aparência calma, caos e destruição pare-
ser deixado encalhado, quando ele se mover para outra cem segui-lo. Da queima de cidades para agitação emo-
coisa, sem aviso prévio. A maioria dos Amadores têm al- cional, morte e círculo de destruição você é como alba-
tos índices de Inteligência, Carisma e Manipulação, mas trozes. Para você,a vida é um julgamento interminável
não muito em Força de Vontade ou Vigor. com a incerteza em cada esquina. Líderes de gangues,
— Recupere Força de Vontade sempre que você encontrar figuras políticas, e outras pessoas influentes exemplifi-
um novo entusiasmo e deixar completamente o antigo. cam o Arquétipo Olho da Tempestade.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que um
tumulto, motim, ou menos violento mas igualmente caótico o
E XCÊNTRICO fenômeno ocorra ao seu redor.

O Excêntrico é uma aberração, banido da sociedade por


gostos únicos ou crenças que o colocam fora da tendên- F ANÁTICO
cia predominante. Excêntricos não são rebeldes indo-
O Fanático tem um propósito e esse propósito consome
lentes ou incapazes "gênios não reconhecidos", mas sim,
sua existência. O Fanático derrama-se em sua causa, e
eles são pensadores independentes que não se encaixam
ele pode até se sentir culpado pela realização de qual-
muito bem no status quo. Os de Arquétipo Excêntrico,
quer objetivo que se desvie de seu objetivo maior. Para
muitas vezes sentem que o mundo está contra eles, e,
o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais im-
como tal, rejeitam a moralidade tradicional. Alguns têm
portante do que aqueles que a servem. Os jogadores que
gostos bizarros, preferências e ideologias. Extremistas,
escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma
celebridades excêntricas e esquisitos à diante são do Ar-
causa para seu personagem continuar. Revolucionários,
quétipo Excêntrico.
crentes e incendiários sinceros são todos exemplos do Ar-
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você quétipo Fanático.
for capaz de desprezar os costumes sociais, sem retribuição. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
realizar alguma tarefa que se relaciona diretamente com a sua
causa.
D IRETOR
Para o Diretor, nada é pior do que o caos e a desordem. G ALANTE
O Diretor pretende ser o responsável, adotando "minha
maneira ou a estrada" a atitude em matéria de tomada Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de
de decisão. O diretor está mais preocupado em trazer atenção e pela chance de ser a estrela mais brilhante.
ordem a partir do conflito, no entanto, e não precisa ser Galantes procuram a companhia dos outros, só para gan-
verdadeiramente "no controle" de um grupo para guiar. har a sua adoração. Atenção guiar os Galantes, e a caça

C APITULO 2 C RIAÇÃO DE PERSONAGEM


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é muitas vezes tão importante quanto o seu fim. Nada — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
excita um Galante tanto como um novo público para resolver corretamente um problema, considerando as evidên-
galantear. Performers, crianças solitárias, e aqueles com cias apresentadas, ou quando um de seus argumentos une as
baixa auto-estima, muitas vezes incorporam o Arquétipo partes discordantes.
Galante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
conseguiu impressionar outra pessoa. Em última análise, o S OLITÁRIO
Narrador é o árbitro do quanto você deslumbra alguém, mesmo Mesmo no meio da multidão o Solitário se destaca,
no caso de personagens de outros jogadores. porque ele tão obviamente não pertence. Outros vêem
Solitários como párias, remotos e isolados, mas na ver-
dade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que
G URU de outros. Por alguma razão, o Solitário simplesmente
Sua iluminação atrai outros para você. Você pode ser um desdenha dos outros, e esse sentimento é muitas vezes
mentor de uma Trilha particular, do Iluminismo, um sac- correspondido. Criminosos, radicais e pensadores livres
erdote da Igreja, ou simplesmente um idealista. Seja qual são todos do Arquétipo Solitário.
for o caso, sua presença motiva e move os outros a se en- — Recupere um ponto de Força de Vontade quando você re-
gajar em atividades espirituais ou ideológicas. Seus cole- alizar algo por si mesmo, mas que ainda beneficia o círculo de
gas o vêem como calma, centrada, e "com ele," mesmo alguma forma.
quando você está pregando a violência como um meio
para um fim. M ÁR TIR
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que al-
guém procura sua ajuda em questões espirituais e sua orien- O Mártir sofre por sua causa, suportando as provações
tação move o indivíduo a uma ação iluminada que ele normal- com a crença de que seu desconforto irá finalmente mel-
mente não teria tomado. Além disso, recuperar um ponto de horar muito dos outros. Alguns Mártires simplesmente
Força de Vontade sempre que você alcançar uma epifania que querem a atenção ou simpatia de gerar provas, enquanto
diz respeito à sua filosofia pessoal. outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição
com inabalável fé. Muitos revolucionários e firmes ideal-
istas, e desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir
I DEALISTA — Recupere um ponto de Força de Vontade quando você
sofrer uma certa quantidade de dano ou perda de um recurso
O Idealista acredita que — verdadeiramente, louca- definível por seus ideais ou de outro ganho imediato.
mente, profundamente — em algum objetivo maior ou
moralidade. O objeto de seu idealismo pode ser algo
tão pragmático como eventual triunfo da Camarilla ou
amorfo como o bem supremo, mas a crença está lá. Ideal-
istas são frequentemente muito novos para o sangue ou
muito velhos, e muitos procuram a Golconda como a ex-
pressão final de seu idealismo. Nesse meio tempo, um
Idealista tenta conciliar suas crenças com as exigências
da existência, muitas vezes agindo de forma contrária ao
seu auto-interesse em fazê-lo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que uma
ação em busca de seus ideais promover seus objetivos e trazer o
seu ideal mais próximo a realidade.

J UIZ
O Juiz perpetuamente visa melhorar o sistema. Um juiz
tem o prazer de sua natureza racional e capacidade de
chegar à conclusão certa, quando apresentados os fatos.
O Juiz respeita a justiça, como sendo o modelo mais efi-
ciente para resolver problemas. Juízes, enquanto bus-
cam a "racionalização" dos problemas, raramente são vi-
sionários, como eles preferem modelos comprovados de
discernimento. Engenheiros, advogados e médicos são
muitas vezes Arquétipos de Juiz.

C APITULO 2 C RIAÇÃO DE PERSONAGEM


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S EGUNDO PASSO

S ELECIONE OS ATRIBUTOS C USTO DE E XPERIENCIA


(os pontos podem mudar de cenario para cenario PER-
• Nova Habilidade - 3
GUNTE AO MESTRE) Priorize as três categorias: Físico,
Social, Mental (6/4/3). Seu personagem tem automatica- • Nova Disciplina - 10
mente um ponto em cada Atributo.
Pontue as Características Físicas: Força, Destreza, • Atributos - nível atual x 4
Vigor. Pontue as Características Sociais: Carisma, Ma-
• Habilidade - nível atual x 2
nipulação, Aparência. Pontue as Características Mentais:
Percepção, Inteligência, Raciocínio. • Disciplina do Clã - nível atual x 5*
• Outras Disciplinas - nível atual x 7*
T ERCEIRO PASSO • Trilha Secundária - nível atual x 4

• Virtude nível atual - x 2**


S ELECIONE A H ABILIDADE
• Humanidade ou Trilhas da Sabedoria nível atual - x
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias, Conheci- 2
mentos (11/7/4). Escolha Talentos, Perícias, Conhecimen-
tos. Habilidade não pode ser superior a 3, nesta fase • Força de Vontade - nível atual

Q UAR TO PASSO

S ELECIONE AS VANTAGENS
Escolha Antecedentes (5) E Virtudes (7). Seu personagem
tem automaticamente um ponto em cada Virtude

Q UINTO PASSO

T OQUES FINAIS
Anote sua Humanidade (Iguais a Consciência/Con-
vicção +Autocontrole), Força de vontade (igual a cor-
agem) e Engrenagens (dados pelo mestre)
Seu personagem ganha 21 Pontos bônus para distribuir
na ficha nessa fase. a tabela de preços está logo a baixo.

P ONTOS B ONUS
Atributos 5 por ponto Habilidade 2 por ponto Disciplina
10 por ponto Antecedentes 1 por ponto Virtudes 2 por
ponto Humanidade 1 por ponto

Q UALIDADES E DEFEITOS
Você pode no máximo comprar 7 pontos totais em de-
feitos.

S EGUNDO PASSO
9
A TRIBUTOS
Aqui está uma explicação mais A fundo de para que D ESTREZA
serve cada atributo.
O Atributo Destreza mede a habilidade física geral de
um personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a
A TRIBUTOS F ISICOS rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade
em manipular objetos com controle e precisão. Também
incluídos sob o título Destreza estão a coordenação visual
E SPECIALIDADES e motora o reflexos e a graciosidade dos movimentos.

Alguns personagens são especialmente bons para apli- 1. Fraco: Você é desajeitado e deselegante. Abaixe essa
cações específicas de suas Características. Por exemplo, arma antes que se machuque.
um mecânico pode ser particularmente bom com muscle
cars, um ladrão pode sobressair em invasão de domicílio, 2. Médio: Você não é nenhum estúpido, Mas também
ou um brigão pode ser infame como um lutador sujo. não é um bailarino.
Para representar isso, personagens com classificações 4
ou superior em Atributos ou Habilidades podem escolher 3. Bom: Você possui algum potencial atlético.
especialidades para essas Características. Uma Espe-
cialidade é uma subcategoria particular de um Atributo 4. Excepcional: Você poderia ser um acrobata se
ou Habilidade assim, um personagem com Força 5 pode quisesse.
optar por ser especialmente adepto em Levantamento de
Peso, enquanto um personagem com 4 pode ser recon-
5. Extraordinário: Seus movimentos são fluidos e hip-
hecido por seu canto. Sempre que um jogador faz uma jo-
nóticos — quase sobrenaturais.
gada envolvendo uma atividade em que seu personagem
se especializou, ele pode contar com qualquer dado que
aparecer "10" como dois sucessos em vez de apenas um. Especialidades: Flexibilidade, Velocidade, Movi-
mentos Felinos, Reflexos Rápidos

F ORÇA
V IGOR
A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela
indica quanto peso um personagem é capaz de levan- A Característica Vigor reflete a saúde, a resistência e o
tar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode poder de recuperação do personagem. Ela indica por
atingir um outro personagem ou objeto. A Caracterís- quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta
tica Força é adicionada à parada de dano de um per- punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer trau-
sonagem quando ele atinge um personagem em combate mas físicos. O Vigor também inclui um pouco de força
corpo-acorpo. Ela também é usada quando o person- psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de
agem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, um personagem em não desistir.
ou quando deseja pular grandes distâncias.
1. Fraco: Você se machuca com um vento forte.
1. Fraco: Você pode erguer 40 libras (cercade 20 kg).

2. Médio: Você pode levantar 100 libras (cerca de 50 2. Médio: Você tem saúde mediana e aguenta um soco
kg). ou dois

3. Bom: Você pode levantar 250 libras(pouco mais de 3. Bom: Você está em boa forma e aramente fica doente.
100 kg).
4. Excepcional: Você pode correr — e talvez vencer —
4. Excepcional: Você pode levantar 400libras (cerca de em qualquer maratona que escolher.
200 kg).

5. Extraordinário: Você pode levantar 650libras (cerca 5. Extraordinário: Você possui a constituição de um
de 300 kg) e esmagar crânioscomo uvas. verdadeiro Hércules.

Especialidades: Mãos Fortes, Braços Poderosos, Especialidades: Incansável, Determinado, Re-


Reservas de Força, Punhos de Ferro sistente, Vigoroso

A TRIBUTOS
10
S OCIAIS contudo, a maioria das pessoas se tornam bastante de-
fensivas. A Manipulação pode ser a ferramenta mais
poderosa do repertório de um Membro, mas uma falha
C ARISMA pode ser desastrosa. Personagens com altos níveis de
Manipulação frequentemente não têm confiança naque-
O Carisma é a habilidade de um personagem em atrair les que o cercam.
e agradar os outros através de sua personalidade. O
Carisma é usado quando um personagem tenta ganhar 1. Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente in-
a simpatia de outro ou encorajá-lo a confiar nele. O eficientes) palavras.
Carisma não indica que o personagem é necessariamente
eloquente ou habilidoso em intimidação. Mas é o sim- 2. Médio: Você consegue enganar algumas pessoas, al-
ples poder do charme e da influência de um personagem. gumas vezes, como qualquer outra pessoa.
O Carisma descreve a habilidade de um personagem de
3. Bom: Você nunca paga o preço integral.
convencer os outros a concordarem com o seu ponto de
vista. Este atributo não indica, necessariamente, como o 4. Excepcional: Você poderia ser umpolítico ou o líder
personagem é carismático, se é um sedutor eloquente ou de um culto.
um valentão sorridente. (Estas devem vir através e por
meio de interpretação e especialidades). 5. Extraordinário: "E claro que eu vou dizer ao príncipe
que fui eu quem tentou fincara a estaca!
1. Fraco: Pare de cutucar o nariz.
Especialidades: Convincente, "Meu Deus, como eu
2. Médio: Você é razoavelmente agradável e tem sou malandro", Sedutor, Bom Argumentador
muitos amigos.

3. Bom: As pessoas confiam implicitamente em você. A PARÊNCIA


4. Excepcional: Você tem um magnetismo pessoal sig- O Atributo Aparência mede a beleza de um personagem.
nificativo. Mais do que o visual, contudo, a Aparência é a soma
da graciosidade, beleza e do inexplicável je ne sais quoi
5. Extraordinário: Culturas inteiras poderiam seguir a — que tornam as pessoas desejáveis. A Aparência é
sua liderança. tanto "mais" como "menos" do que palavras — ela apela
para os níveis mais profundos do psíquico, e portando,
Especialidades: Fala Mansa, Distinto, Urbano, En- molda tanto as primeiras impressões como a natureza
graçado, Eloquente, Gracioso das memórias depois delas. Não importa quão "mente
aberta" seja uma pessoa, não importa quão veemente-
mente ele diga, "a personalidade é mais importante do
M ANIPULAÇÃO que a aparência", as aparências continuam sendo levadas
em consideração. Esta Característica não é usada apenas
A Manipulação mede a habilidade de auto-expressão
para fazer com que amantes potenciais notem seus gestos
de um personagem com o objetivo de fazer com que
através de um salão lotado. Em situações onde a primeira
os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam
impressão é fundamental, ou que envolvam pessoas que
seus caprichos. Em resumo, é fazer com que os outros
consideram a Aparência algo muito importante, um per-
façam o que você quer. A Manipulação é usada no jogo
sonagem não pode ter mais dados em uma parada So-
quando um personagem tenta influenciar ou direcionar
cial do que o seu nível em Aparência. Portanto, é critica-
sutilmente o comportamento de outros. A Manipulação
mente importante que você tenha boa aparência ou con-
é usada para enganar, blefar, usar de lábia e despachar
heça melhor as pessoas.
outros personagens. Se o personagem em questão gosta
ou não de ser manipulado é irrelevante (essa é a diferença 1. Fraco: Feio como um macaco.
entre a Manipula- ção e o Carisma); um motivador habili-
doso pode até mesmo se aproveitar dos talentos daqueles 2. Médio: Você não se destaca na multidão,nem para
que o odeiam. A Manipulação é um negócio perigoso, es- melhor e nem para pior.
pecialmente entre os Usuarios (apesar desta ser sua prin-
cipal moeda). Falhas em tentativas de Manipulação fre- 3. Bom: Estranhos se oferecem para lhepagar uma be-
quentemente provocam o ódio dos que estavam para ser bida.
enganados. Falhas Críticas em jogadas de Manipulação 4. Excepcional: Você é atraente o suficientepara ser um
podem adicionar nomes na lista de inimigos de um per- modelo e as pessoasfrequentemente lhe dizem isso.
sonagem. As pessoas são manipuladas todos os dias e
normalmente ignoram isso. ("Você não quer ir ao mer- 5. Extraordinário: Você causa tanto ciúmesinsanos
cado para mim?") Se alguém chamar atenção sobre o fato, como reverências beatas

A TRIBUTOS
11
Especialidades: Aparência não convencional, fo- abrirem a boca na hora errada ou insensatos demais para
togênico, senso de moda, Rosto inesquecível, Pose perceberem que os capangas que querem as chaves do
Memorável carro não estão com boas intenções. Personagens com
um baixo nível de Inteligência não são necessariamente
estúpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas não
M ENTAIS foram educados ou são pessoas de mentes simples. Da
mesma forma, personagens com alta Inteligência não são
todos como Einstein: eles podem ser melhores em mem-
P ERCEPÇÃO orizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado.
A percepção mede a habilidade do personagem de ob-
servar seus arredores. Isso pode envolver um esforço 1. Fraco: Não é a faca mais afiada da gaveta.
consciente, como procurar em uma área, mas é mais fre- 2. Médio: Esperto o suficiente paraperceber que é nor-
quentemente intuitivo, conforme os sentidos aguçados mal.
do personagem notam que algo está fora do normal. A
Percepção é uma sensibilidade aos arredores do person- 3. Bom: Mais esclarecido que as massas.
agem e raramente está presente nos cínicos e exaustos
(que já viram tudo isso antes). A Percepção é usada para 4. Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é ab-
determinar se o personagem entende ou não uma dada solutamente brilhante.
situação ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela 5. Extraordinário: Um verdadeiro gênio.
pode advertir um personagem da presença de uma em-
boscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora, distinguir Especialidades: Literato, Criativo, Analítico, Solu-
uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer cionador de Problemas, Autoridade em Áreas Especí-
outro detalhe escondido ou ignorado, sejam eles físicos ficas
ou não.
1. Fraco: Talvez você seja absurdamentedistraído, R ACIOCÍNIO
talvez meramente um cabeçade-vento; de qualquer
modo, até mesmoos detalhes mais óbvios o en- A Característica Raciocínio mede a habilidade de um
ganam. personagem de pensar rapidamente e reagir com veloci-
dade a certas situações. Ela também reflete a esperteza
2. Médio: Você desconhece os detalhes, masestá ciente geral do personagem. Personagens com baixos níveis
do todo. de Raciocínio são lentos e mentalmente letárgicos, ou
3. Bom: Você distingue temperamentos,texturas e pe- talvez, crédulos e inocentes. Em contrapartida, person-
quenas mudanças noambiente. agens com altos níveis de Raciocínio quase sempre têm
um plano e se adaptam a novos ambientes com rapidez
4. Excepcional: Praticamente nada lhe passadesaperce- notável. Personagens com altos níveis de Raciocínio tam-
bido. bém conseguem se manter calmos em situações de ten-
são.
5. Extraordinário: Você observa instantaneamente
coisas que são quaseimperceptíveis aos sentidos hu- 1. Fraco: Puxe meu dedo.
manos.
2. Médio: Você sabe quando apostar equando passar
Especialidades: Atento, Introspectivo, Cuidadoso, no pôquer.
Penetrante, Perspicaz, Experiente
3. Bom: Você raramente é pego de surpresaou fica sem
palavras.
I NTELIGENCIA
4. Excepcional: Você é uma daquelas pessoasque
O Atributo Inteligência se refere à compreensão do per- fazem os outros pensar, "ooh, eudeveria ter dito isso
sonagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais impor- ..." no dia seguinte.
tante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de
um personagem de argumentar, resolver problemas e 5. Extraordinário: Você pensa e respondequase tão
avaliar as situações. O termo Inteligência é quase um velozmente quanto é capaz deagir.
erro, pois o Atributo também abrange o senso crítico e
a flexibilidade de pensamento. A Inteligência não in- Especialidades: Ganhar a Dianteira, Orador Vig-
clui a compreensão, a sabedoria ou o bom senso, pois oroso, Mudar de Estratégia, Emboscadas
estes compõem os traços da personalidade do person-
agem e não as suas Característi cas. Até mesmo os per-
sonagens mais espertos podem ser tolos o bastante para

A TRIBUTOS
12
H ABILIDADES
T ALENTOS A CUIDADE
Acuidade é uma reação instintiva a presença do sobre-
P RONTIDÃO natural. Ela difere de Prontidão (que mede a sensibili-
dade aos eventos mundanos) e Ocultismo (que abrange o
Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que aconte conhecimento atual sobre o sobrenatural). Normalmente,
cem ao seu redor, mesmo quando você não está real- apenas criaturas sobrenaturais têm acesso a esse talento
mente procurando por elas. A Prontidão descreve a especial, mas alguns mortais únicos têm a sensação de
atenção que você presta no mundo exterior, esteja você que há algo de estranho no mundo. Personagens com
ocupado ou não. Este Talento, normalmente é somado à Acuidade, por vezes, têm palpites, arrepios, ou flashes
Percepção e é mais efetivo quando usado para perceber repentinos de inspiração quando estão perto de criaturas
estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas). sobrenaturais, objetos ou eventos. Essa percepção é pu-
ramente subconsciente, e saber que algo está errado não
1. Amador: Você não é nenhum autômatoestúpido. significa que o personagem sabe o que é. Para obter infor-
2. Praticante: Bisbilhoteiro ocasional. mações mais específicas, os Usuarios terão de utilizar um
poder oculto ou particular — Acuidade só faz o Usuario
3. Competente: Você mantém um olharatento à sua mais receptivo à presença do inusitado. Um Usuario
volta. pode usar deliberadamente Acuidade se desconfiar que
há algo de sobrenatural, mas mais frequentemente o Nar-
4. Especialista: Seja por paranóia ou bomsenso, você rador pode pedir um teste de Acuidade para determinar
raramente é apanhadodesprevenido. se o Usuario percebe um estranho acontecimento que não
5. Mestre: Os seus sentidos são tão aguçadosquanto os é imediatamente visível.
de um animal selvagem. 1. Amador: De vez em quando, você tem asensação de
que algo não está certo.
Possuído por: Caçadores, Guarda-Costas, Pessoal de-
Segurança, Jornalistas, Ladrões 2. Praticante: Você às vezes sente vibraçõesestranhas
Especialidades: Ruídos, Bisbilhotar, Emboscadas, de uma direção ou áreaparticular (como um prédio).
ArmasOcultas, Multidões, Floresta, Animais
3. Competente: Você pode entrar numa salae saber que
algo incomum estáacontecendo dentro.
E SPOR TES 4. Especialista: Se você se concentrar, vocêpode perce-
Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, ber se uma pessoa em umgrupo de pessoas ou uma
assim como qualquer outro treinamento que você tenha coleção deobjetos é sobrenatural.
tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Esportes
5. Mestre: Você sabe instintivamente se algo ou alguém
diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, ar-
é mundano ou sobrenatural.
remessos, natação, atividades esportivas e similares; con-
tudo, ele não abrange ações de coordenação motora como Possuído por: Videntes e Adeptos da Nova Era, Místi-
levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cober- cos, Pesquisadores da Paranormalidade
tos por outras Habilidades (tal como Armas Brancas). Especialidades: Atividade Fantasmagóricas, Objetos
Místicos, Alguém está na minha cabeça, Desmascarar
1. Amador: Você teve uma infância ativa.

2. Praticante: Atleta do colégio. B RIGA


3. Competente: Atleta profissional. O Talento Briga representa a habilidade do personagem
em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua
4. Especialista: Ponto alto em seu esporte.
perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treina-
5. Mestre: Medalhista Olímpico. mento em artes marciais ou a muita experiência — am-
bos podem fazer de você um adversário perigoso. Luta-
Possuído por: Atletas, Entusiastas, Guardas-Florestais, dores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápi-
Jóqueis, Garotos dos, fortes e durões; a determinação de fazer o que quer
Especialidades: Natação, Escalar, Acrobacia, Dançar, que seja necessário para ferir o seu oponente e vencer
Corrida de Resistência, Esportes Específicos várias lutas.

H ABILIDADES
13
1. Amador: Eles mexiam com você quandocriança. gesto. Além disso, este Talento representa a sua capaci-
dade para a poesia, escrita criativa, ou outras formas de
2. Praticante: Já viu algumas brigas de bar arte literária. Para muitos anciões Expressão, é a sutil arte
de elaborar um epigrama satírico capaz de incapacitar so-
3. Competente: Você já lutou regular e hbitualmente,
cialmente um antigo rival. Você pode escolher uma es-
geralmente termelhor estado do que o seu oponente.
pecialidade em Expressão, mesmo com menos de 4 pon-
4. Especialista: Você poderia ser umcompetidor sério tos.
em um circuito de boxe.
1. Amador: Seu talento está além da poesianos cader-
5. Mestre: Você é capaz de matar trêshomens em qua- nos da escola.
tro segundos.
2. Praticante: Você poderia liderar umgrupo de de-
Possuído por: Militares, Policiais, Valentões/Capan- bates da faculdade.
gas
Especialidades: Boxe, Luta Romana, Chutes, 3. Competente: Você poderia ser umescritor de
Caratê,Judo, Boxe Tailandês, Arremessos, Imobi- sucesso.
lizações e Submissão 4. Especialista: Seus trabalhos são dignos deum
prêmio.
E MPATIA 5. Mestre: Visionários como você só sãoformados uma
Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, vez a cada geração.
fingir que se identifica ou brincar com essas emoções
Possuído por: Atores, Escritores, Poetas, Políticos, Jor-
como achar melhor. Você tem muita facilidade para dis-
nalistas, Instrutores, Agitadores Populares
cernir motivos e pode ser capaz de perceber quando
Especialidades: Atuação, Poesia, Ficção, Improviso,
uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar
Conversação
tão conectado com os sentimentos de outras pessoas que
suas próprias emoções podem ser afetadas.
I NTIMIDAÇÃO
1. Amador: Você ocasionalmente emprestaseu ombro
para que alguém possa chorar. Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas
e violência física até a mera força da personalidade. Você
2. Praticante: Algumas vezes você podeliteralmente sabe o método certo para cada ocasião e pode ser bas-
sentir o sofrimento de outrapessoa. tante... convincente.
3. Competente: Você tem uma percepçãoaguçada das
1. Amador: Adolescente cruel e tirano.
motivações das outraspessoas.
2. Praticante: Assaltante.
4. Especialista: É praticamente impossívelmentir para
você. 3. Competente: Sargento instrutor.
5. Mestre: A alma humana não consegueesconder seus 4. Especialista: O seu ar de autoridadeacovarda transe-
mistérios de você. untes casuais.
Possuído por: Assistentes Sociais, Pais, Atores, Psicól- 5. Mestre: Você pode assustar animaissanguinários.
ogos, Detetives, Sedutores, Médiuns, Melhores Amigos
Especialidades: Emoções, Personalidades, Moti- Possuído por: Tiranos, Executivos, Oficiais do
vações, Ganhar Confiança Exército, Capangas, Seguranças, Gângsters, Sabá
Especialidades: Ameaças Ocultas, Hierarquia, Co-
erção Física, Chantagens
E XPRESSÃO
Esta é a sua capacidade de impor o seu ponto de vista L IDERANÇA
de forma clara, seja por meio de conversa, poesia, ou
mesmo em 140 caracteres ou menos. Personagens com Você é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a
alta expressão colocam em uma frase as suas opiniões fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação
ou crenças de uma forma que não pode ser ignorado com a manipulação do desejo das pessoas e mais a ver
(mesmo que suas opiniões sejam mal informadas ou in- com a sua apresentação diante delas como o tipo de pes-
úteis). Ele também pode ser ator talentoso, hábil em soa que elas desejam seguir. Este Talento costuma estar
transmitir humor ou emoção comunicando com cada mais ligado ao Carisma do que à Manipulação.

H ABILIDADES
14
1. Amador: Capitão do time da Liga infantil. Possuído por: Políticos, Advogados, Usuarios, Adoles-
centes, Vigarista, Artistas Famosos
2. Praticante: Presidente do corpoestudantil. Especializações: Sedução, Mentiras Impecáveis, Sim-
3. Competente: Um diretor eficiente. ular Mortalidade

4. Especialista: Candidato a Presidente.


T ALENTO H OBBY
5. Mestre: Você poderia ser o senhor emestre de uma
nação. Esta categoria inclui qualquer coisa que o Narrador jul-
gar principalmente autodidata e é geralmente (mas nem
Possuído por: Políticos, Príncipes, Gerentes, Execu- sempre) mais ativo do que intelectual. Narradores de-
tivos,Oficiais do Exército, Policial vem primeiro examinar a lista de Talentos existentes para
Especializações: Oratória, Constrangimento, determinar se uma determinada atividade pode cair em
Amigável, Aberto, Nobre, Militar, Autoridade uma dessas (por exemplo, natação e escalada seria espe-
cialidades do Atletismo).

M ANHA 1. Amador: Você se envolveu.

As ruas podem fornecer muitas informações ou dinheiro 2. Praticante: Você tem uma boacompreensão das
para aqueles que conhecem a sua linguagem. A Manha noções básicas de seuhobby.
permite que você se misture discretamente ao cenário lo-
cal, ouça os rumores, entenda as gírias ou até mesmo par- 3. Competente: Outros profissionais oconsideram
ticipe de negócios escusos. como bastante habilidoso ecompetente.

4. Especialista: Você está familiarizado comas nuances


1. Amador: Você sabe quem vende drogas.
sutis e aplicações de seutalento.
2. Praticante: Você impõe respeito nas ruas.
5. Mestre: Você poderia escrever um livrosobre o que
3. Competente: Você poderia liderar umagangue. você faz. Talvez você já tenha.

4. Especialista: Você tem pouco a temer atémesmo nas Sugestão de Talentos Hobby: Boemia, Diplomacia,
vizinhanças mais perigosas. Tarot, Negociação, Vasculhar

5. Mestre: Se você ainda não ouviu, aindanão foi dito.

Possuído por: Criminosos, Sem-teto, Repórteres, Dete-


tives de Entorpecentes, Sabá
Especializações: Receptadores, Drogas Ilegais, Ar-
mas Ilegais, Rumores, Gangues, Bater Carteira, Gíria
Local.

L ÁBIA
Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e
mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode
chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los con-
tra elas. Este Talento define o seu talento para intrigas,
segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer
de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.

1. Amador: Você ocasionalmente contamentirinhas in-


ofensivas.

2. Praticante: Usuario.

3. Competente: Advogadocriminalista.

4. Especialista: Agente disfarçado

5. Mestre: Você é a última pessoa de quemalguém sus-


peitaria.

H ABILIDADES
15
P ERICIAS
E MPATIA COM A NIMAIS C ONDUÇÃO
Você consegue entender os padrões do comportamento Você sabe dirigir um carro e talvez outros veículos. Esta
animal. Esta Perícia permite que você prediga como um Perícia não inclui automaticamente a familiaridade com
animal irá reagir em uma dada situação, treine e domes- outros veículos mais complexos como tanques ou camin-
tique um animal ou até mesmo acalme e enerve os ani- hões de vários eixos e a dificuldade pode variar depen-
mais dendo da sua experiência com automóveis específicos.
Afinal, pilotar uma perua não o prepara para controlar
1. Amador: Você pode fazer com que umcavalo do-
um Lotus a 200 km por hora.
mesticado o deixe acariciá-lo.
1. Amador: Você dirige somente comtransmissão au-
2. Praticante: Você pode ensinar umbichinho a fazer
tomática.
gracinhas.
2. Praticante: Você pode dirigir um carrocom câmbio
3. Competente: Você pode treinar umanimal como es-
manual.
pião.
3. Competente: Caminhoneiro profissional.
4. Especialista: Treinador de circo.
4. Especialista: Audacioso piloto de corridasou de tan-
5. Mestre: Você pode domesticar animaisselvagens
ques de guerra.
sem a ajuda de poderessobrenaturais.
5. Mestre: Você pode fazer um Fusca realizarmanobras
Possuído por: Fazendeiros, Adestrador de Animais,
dignas de James Bond.
Guarda de Zoológico, Guardas-Florestais, Donos de An-
imais Domésticos Possuído por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Cor-
Especializações: Cachorros, Treinamento de Ataque, rida, a maioria dos residentes das nações Ocidentais do
Grandes Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda, Fal- século 20.
coaria Especializações: Off-Road, Veículos modificados,
Curvas, Câmbios Manuais, Paradas Súbitas, Tráfego
Pesado
O FÍCIOS
Esta Perícia abrange sua habilidade em construir e con- E TIQUETA
sertar as coisas com suas mãos. Ofícios permite que
você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalho em Você entende as bases do comportamento formal, tanto
couro, tecelagem ou até mesmo em serviços mecânicos na sociedade mortal como na cultura dos Usuarios. Sua
como conserto de carros. Você também pode criar trabal- especialidade é a cultura com a qual você é mais famil-
hos de arte duradouros com esta Perícia, dependendo do iarizado. Esta Perícia é usada em discussões, na sedução,
sucesso alcançado. Você deve sempre escolher uma es- dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diploma-
pecialização na Perícia Ofícios, mesmo que você man- cia.
tenha alguma habilidade em campos múltiplos.
1. Amador: Você sabe quando manter aboca fechada.
1. Amador: Carpintaria da escola.
2. Praticante: Você já esteve em um ou doiseventos so-
2. Praticante: Você está começando adesenvolver o seu ciais importantes.
próprio estilo.
3. Competente: Você saberia usar atémesmo os talheres
3. Competente: Você poderia ganhar a vidacom seu e utensílios de pratamais obscuros.
trabalho.
4. Especialist a: Sua Majest ade oconsideraria char-
4. Especialista: O seu trabalho pode sercoment ado em moso.
livros de níveluniversitário dentro do seu campo.
5. Mestre: Se as pessoas certas viessem parao jantar,
5. Mestre: A sua arte é virtualmente semigual. você poderia acabar com guerras— ou iniciá-las.
Possuído por: Mecânicos, Artesãos, Artistas, Projetis- Possuído por: Diplomatas, Viajantes , Alta Sociedade,
tas, Inventores, Rústicos Executivos
Especializações: Cerâmica, Costura, Conserto de Especializações: Jantares Formais, Negócios, Cultura
Casas, Carpintaria, Avaliação, Carburadores de Rua, Sociedade dos Usuarios*

H ABILIDADES
16
A RMAS DE F OGO Possuído por: assaltantes, Consultores de Segurança,
polícias, ladrões de carros, Mágicos de rua
Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Especialidades: Tranca de cofre, Desorientação, Ar-
Esta Perícia representa a familiaridade com várias tipos rombar fechaduras, Ligação direta, Batedor de carteira
de armas de fogo, desde pistolas de mão até metralhado-
ras pesadas. Obviamente, esta Perícia não inclui a ha-
bilidade com artilharia pesada como morteiros e canhões A RMAS B RANCAS
de tanques. Contudo, pessoas habilidosas com armas de
fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, é claro, ati- Como diz a máxima dos Usuarios: "Armas de fogo não
rar corretamente com a maior parte das armas de fogo significam nada para um coração sem vida". Uma lâmina
mais comuns. Esta Perícia também pode ser usada para é normalmente muito mais válida, assim como a habili-
destravar armas (Raciocínio + Armas de Fogo). dade de usá-la corretamente. Armas Brancas inclui as
habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos,
1. Amador: Você tinha uma pistola de águaquando cri- desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de
ança. artes marciais como o sai ou o nunchaku. E é claro, uma
estaca de madeira é sempre muito útil...
2. Praticante: Você costumava treinar umahora por se-
mana no clube de tiro. 1. Amador: Você sabe como se segura umafaca.
3. Competente: Você sobreviveu a um oudois tiroteios.
2. Praticante: Você talvez tenha participadode uma
4. Especialista: Você poderia ganhar a vidamatando briga de rua.
pessoas.
3. Competente: Você poderia estar naequipe de es-
5. Mestre: Você tem praticado desde ainvenção do grima da faculdade.
Winchester.
4. Especialista: Você poderia manter aordem dentro da
Possuído por: Sabá, Policiais, Pessoal do Exército, So- corte de um príncipe.
breviventes, Caçadores
Especializações: Sacar Rápido, Armeiro, Pistolas, 5. Mestre: Seus inimigos preferem enfrentarum es-
Atirador de Elite, Revólveres, Espingardas quadrão da SWAT do que a sualâmina.

Possuído por: Assassinos, Usuarios de Gangue, Artis-


R OUBO tas Marciais, Policiais, Duelistas, Fãs Medievais
Especializações: Facas, Espadas, Bastões Improvisa-
Esta habilidade implica familiaridade com as ferra-
dos, Estacas, Desarmar, Machados
mentas e técnicas para os tipos de manipulação física
tipicamente associadas com a atividade criminosa.
Fechaduras, falsificação manual, ligação direta, tranca de P ERFORMANCE
cofre simples, várias formas de invasão de domicílio, e
até mesmo de prestidigitação todos caem sob os auspí- A Perícia Performance governa sua habilidade em execu-
cios do latrocínio. Roubo é útil não só para o roubo, mas tar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou to-
também para a criação do "sistema imbatível" ou deduzir car um instrumento musical. Você muito provavelmente
por onde um ladrão entrou. Esta habilidade não con- é especializado em um campo, apesar de virtuosos ver-
fere qualquer aptidão com segurança avançada ou tec- dadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de
nologias anti-crime, tais como vigilância por vídeo ou performance. Esta Perícia representa não só o conheci-
sistemas de alarme — esses estão cobertos pelo Conheci- mento técnico de como fazer, mas também a habilidade
mento Tecnologia. de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu es-
petáculo.
1. Novato: Você pode burlar um bloqueiosimples.
2. Praticante: Você poderia executar umjogo de defesa 1. Amador: Você pode cantar em um coralde igreja.
no canto.
2. Praticante: Você poderia ter o papelprincipal em
3. Competente: Você pode abrir uma janelapadrão uma produção universitária.
trancada por fora.
3. Competente: Você é disputado pelasboates locais.
4. Especialista: Você pode "reformular" umpassaporte
ou bilhete de identidade. 4. Especialista: Você tem talento para seruma sensação
nacional.
5. Mestre: Você poderia entrar (ou sair da ...)abóbada
central de um banco multnacional. 5. Mestre: Você é um virtuoso sem igual.

H ABILIDADES
17
Possuído por: Músicos, Estudantes de Universidades, H ABILIDADE P ROFISSIONAL
Atores, Bailarinas, Mímicos
Especializações: Dança, Canto, Rock and Roll, Atu- Esta categoria inclui qualquer coisa que o Narrador con-
ação, Solos de Guitarra, Bêbado em Karaoke siderar ser uma habilidade ensinada e é principalmente
ativo na aplicação. Narradores devem primeiro examinar
a lista de habilidades existentes para determinar se uma
F UR TIVIDADE determinada tarefa pode cair sob uma outra habilidade
(Rastreamento por exemplo, seria uma especialidade da
Esta Perícia é a habilidade para evitar que você seja detec-
Sobrevivência).
tado, esteja você escondido ou em movimento. A Furtivi-
dade normalmente é testada contra a Percepção de al- 1. Amador: Você é um aprendiz.
guém.
2. Praticante: Você tem uma compreensãosobre o
1. Amador: Você pode se esconder em umquarto es- básico.
curo.
3. Competente: Você poderia ganhar a vida,embora
2. Praticante: Em uma rua, você pode seesconder entre não seja uma fortuna, fazendo oque você faz.
as sombras das luminárias.
4. Especialista: Você conhece os usos maisesotéricos
3. Competente: Você não tem dificuldadespara encon- de sua habilidade, e raramentesão uma perda de
trar suas presas durante a noite. tempo.

4. Especialista: Você pode se mover emsilêncio sobre 5. Mestre: Você é uma autoridadereconhecida em seu
folhas secas. campo de esforçoescolhido.

5. Mestre: Ancião Nosferatu. Sugestão de Habilidades Profissionais: Ferreiro, Co-


zinha, Desenhar-Rápido, Falsificação, Game maníaco,
Possuído por: Ladrões, Assassinos, Usuarios, Es- Mecanismo de armas, Navegação, Tortura
piões,Repórteres, Autoridades
Especializações: Esconder-se, Mover-se em Silêncio,
Sombras, Multidões

S OBREVIVÊNCIA
Esta Perícia permite que você encontre abrigo, navegue
até a civilização, rastreie presa. Quando você usa a
Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter uma
parada de dados maior do que o seu nível em Sobre-
vivência.

1. Amador: Você pode sobreviver a umanoite passada


do lado de fora.

2. Praticante: Você "vive duramente" emuma base reg-


ular.

3. Competente: Você sabe separar veneno dealimentos


estragados de alimentoscomestíveis coletados.

4. Especialista: Você poderia viver em umaárea sel-


vagem à sua escolha durantemeses.

5. Mestre: Você pode ser deixado pelado nosAndes e


fazer tudo de modo apropriado,se virar sozinho.

Possuído por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da


Vida ao Ar Livre, Sobreviventes, Caçadores, Guardas-
Florestais
Especializações: Rastrear, Áreas Florestais, Selvas,
Armadilhas, Caça

H ABILIDADES
18
C ONHECIMENTO
A CADÊMICOS Possuído por: Hackers, Funcionários de Escritório,
Programadores, Processadores de Dados, Estudantes
Este Conhecimento abrangente mostra a erudição de um Especializações: Linguagens de Computador, Inter-
personagem na área das "ciências humanas": literatura, net, Quebrar Códigos, Vírus, Recuperação de Dado
história, arte, filosofia e outras ciências "liberais". Um
personagem com pontos em Acadêmicos geralmente é
bem informado nestes campos, enquanto muitos pontos F INANÇAS
indicam que ele é um perito em uma ou mais áreas de
Você conhece as minúcias do comércio, desde avaliar o
estudo.Se for do seu gosto, você pode escolher uma es-
valor relativo de um objeto até se manter a par das tarifas
pecialidade para Acadêmicos mesmo com menos de 4
de câmbio monetário. Este Conhecimento pode ser in-
pontos.
estimável para intermediar a venda de objetos, lidar com
1. Estudante: Você está ciente de que 1066 éalgo mais números ou apostar no mercado de ações. Níveis altos de
do que o código de área deBeverly Hills. Finanças permitem que você eleve o seu padrão de vida
a um nível muito confortável.
2. Universitário: Você pode citar osclássicos, identificar
os principaismovimentos culturais e expor a difer- 1. Estudante: Você assistiu algumas aulassobre negó-
ençaentre Ming e Moghul. cios.

3. Mestre: Você poderia publicar um artigoem um jor- 2. Universitário: Você tem algumaexperiência prática e
nal erudito. consegue manter osseus registros bastante organiza-
dos.
4. Doutor: Professor emérito.
3. Mestre: Você seria um bom corretor deações.
5. Catedrático: Estudiosos de todo omundo recon-
hecem você como sendoum dos principais peritos do 4. Doutor: As Corporações seguem a sualiderança fi-
seu tempo. nanceira.

Possuído por: Professores, Literatos, Aficiona- 5. Catedrático: Você poderia fazer uma fortuna com
dos,Anciões uma nota de RS 20
Especializações: Pós-Estrutura, Pinturas Impression-
istas, Roma Imperial, Realismo Americano Possuído por: Executivos, Classe Alta, Cambistas,
Contadores, Revendedores, Traficantes de Drogas, Con-
trabandistas
C OMPUTADOR Especializações: Mercado de Ações, Lavagem de Din-
heiro, Avaliação, Moedas Estrangeiras, Contabilidade,
Este Conhecimento representa a capacidade de op- Revenda, Corporações
erar e programar computadores, incluindo dispositivos
móveis. A maioria do uso de computador também dá um
grau de consciência de Internet (caso não esclarecido). I NVESTIGAÇÃO
1. Estudante: Você pode navegar em telassensíveis ao Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente igno-
toque e no tradicionalapontar e clicar das interfaces rados pelas outras pessoas e poderia se tornar um dete-
gráficas. tive admirável. Este Conhecimento representa não ape-
nas um bom olho para os detalhes, mas também uma ha-
2. Universitário: Você sabe o seu caminhoem torno de bilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.
várias aplicações da Internet.
1. Estudante: Você pode analisar umaampla pesquisa
3. Mestre: Você sabe o que fazer com umprompt de co-
da Web em busca depistas.
mando de texto.
2. Universitário: Oficial da polícia.
4. Doutor: Você poderia viver de formaconfortável
como um consultor deinformática. 3. Mestre: Detetive particular.
5. Catedrático: Você tem todos os SDKs ecompreende 4. Doutor: Agente federal.
as estruturas de dados parauma impressionante var-
iedade delinguagens de programação. 5. Catedrático: Sherlock Homes.

H ABILIDADES
19
Possuído por: Detetives, Fãs de Mistério, Policiais, Bis- 5. Catedrático: Você é respeitado pelacomunidade
bilhoteiro médica mundial comosendo um Pioneiro.
Especializações: Criminologia, Pistas Ocultas, Revis-
tar, Descoloração Possuído por: Estudantes de Medicina, Médicos, Sal-
vaVidas, Pais, Paramédicos, Tzimisce
Especializações: Transplantes de Órgãos, Cuidado de
D IREITO Emergência, Tratamento de Venenos, Patologia, Produ-
tos Farmacêuticos
Com todos os advogados e criadores de leis que existem
por aí, este Conhecimento pode se provar bastante útil. O O CULTISMO
Direito pode ser útil para arquivar processos, evitá-los ou
sair da prisão. Além disso, O conhecimento da lei não Você é instruído em áreas do ocultismo tais como mist-
tem qualquer número de especialidades, e um jogador icismo, maldições, magia, folclore e, particularmente, a
pode escolher um para seu personagem, quando ele tem cultura vampírica. Ao contrário de muitos outros Con-
essa capacidade, representando tanto o seu campo de ex- hecimentos, o Ocultismo não implica em um saber com-
periência e uma sensação geral de como o sistema legal pleto sobre os fatos reais e concretos; muito do que você
(especialmente em sua localidade) funciona, embora este sabe pode ser rumor, mito, especulação ou boato. Con-
não seja obrigatório. tudo, para se aprender os segredos deste campo, vale a
pena gastar séculos separando as lendas dos fatos. Al-
1. Estudante: Você pagou uma multa detrânsito e tos níveis de Ocultismo implicam em uma compreensão
sabe se será declarar culpado,inocente, ou nolo con- profunda sobre os Usuarios, assim como uma boa base
tendere na próximavez. em outros aspectos do ocultismo; pelo menos você saberá
distinguir o que é pateticamente falso.
2. Universitário: Você está se preparando,ou acabou de
prestar exame para a ordem advogados. 1. Estudante: Você explorou a seção deEsoterismo das
grandes livrarias.
3. Mestre: Você pode ganhar a vida naprática, e
provavelmente o faz. 2. Universitário: Parece haver algumaverdade pertur-
badora sobre alguns dosrumores que você ouviu.
4. Doutor: Se você não é sócio ainda, você será em
breve. 3. Mestre: Você já ouviu muitas coisas e jápresenciou
algumas delas.
5. Catedrático: Você poderia encontrarbrechas em um
contrato com o Diabo. 4. Doutor: Você reconhece fontesdescaradamente fal-
sas e tem palpitesembasados sobre outras.
Possuído por: Advogados, Policiais, Juizes, Dete-
tives,Legisladores 5. Catedrático: Você conhece a maioria dasverdades
Especializações: Legislação Criminal, Processos, básicas sobre o mundo oculto.
Cortes, Contratos, Procedimentos Policiais
Possuído por: Ocultistas, Supersticiosos, Reformistas,
Tremere
M EDICINA Especializações: Cultura da Família, Rituais, Infer-
nalistas, Bruxas
Você entende como o corpo humano e funciona. Esta
habilidade compreende o conhecimento de medicamen-
tos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e di- P OLÍTICA
agnose ou tratamento de enfermidades. A Medicina é Você está familiarizado com a política atual, inclusive
de grande utilidade para os Usuarios que se interessam com as pessoas que controlam o poder e como elas
em como consertar, danificar ou transformar o corpo hu- chegaram lá. Este Conhecimento pode ajudá-lo a lidar
mano. com, ou influenciar, os políticos ou até mesmo fornecer
algum conhecimento sobre a estrutura de poder loca.
1. Estudante: Você assistiu a cursos deprimeiros socor-
A Política Conhecimento inclui a capacidade de prati-
ros.
camente navegar várias burocracias, pois assume que
2. Universitário: Residente ou paramédico. certas estruturas organizacionais e moedas de relaciona-
mento são universais.
3. Mestre: Clínico geral.
1. Estudante: Ativista; você pode pagar umbilhete on-
4. Doutor: Você pode realizar transplantes. line rapidamente.

C ONHECIMENTO
20
2. Universitário: Estudante de Ciênciapolítica, você é a habilidade amplo usado para construir seu próprio
sabe como apresentar umpedido de informação computador, instale (ou subverter) um sistema de segu-
rança, reparar um telefone celular, ou kitbash um rádio
3. Mestre: Gerente de campanha ouLocutor de Radio, de ondas curtas. Você deve sempre escolher uma es-
o funcionário vaiajudá-lo a navegar nos formulários pecialização em Tecnologia, apesar de possuir alguma
quevocê precisa para completar e lhe dizerque pre- habilidade em vários campos.
cisa das duplicatas.
1. Estudante: Você pode realizar simplesmodificações
4. Doutor: Senador; "Não devemos mostrarisso para
ou reparos.
alguém sem credenciais deimprensa, por isso não
cite-me. " 2. Colégio: Você poderia fazer a sua vida namontagem
ou o conserto.
5. Catedrático: Você pode escolher opróximo Pres-
idente dos Estados Unidos."Claro, aqui estão as 3. Mestre: Você pode criar novas tecnologiasa partir de
chaves do arquivomorto. Desligue a luz quando sair. um conjunto de requisitosobjetivos.
"
4. Doutorado: Para você, não é "? Isso podeser feito",
Possuído por: Ativistas, Políticos, Advogados, Usuar- mas "Como isso pode ser feito"
ios de todos os tipos
5. Acadêmico: Um visionário no campo,você forma
Especializações: Municipal, Estadual, Federal, Sub-
como as pessoas interagemcom o mundo através de
orno, Dogma, Radical, Camarilla
dispositivos.

C IÊNCIA Possuído por: Engenheiros, Cientistas, empreiteiros da


defesa, the Cable Guy
Você tem pelo menos um entendimento básico da maio- Especialidades: Telecomunicações, Computadores,
ria das ciências físicas, tais como química, biologia, física segurança, comunicações, soluções improvisadas, espi-
e geologia. Este Conhecimento pode ser aplicado de onagem industrial
várias formas práticas. Na maioria dos casos, um jogador
deve selecionar uma especialidade para refletir um foco
de estudos científicos de sua personagem, mas isso não é C ONHECIMENTO E SPECIALIZADO
estritamente necessário. Como Talento Hobby e Habilidade Profissional, esta é
uma categoria abrangente. Um Conhecimento Especial-
1. Estudante: Você possui a maioria dosconhecimentos
izado é algo que é essencialmente intelectual ou men-
básicos do colegial.
tal na natureza e deve ser estudado. Narradores devem
2. Universitário: Você está familiarizadocom as princi- primeiro examinar a lista de Conhecimentos existentes
pais teorias. para determinar se um determinado campo de conheci-
mento pode cair sob um daqueles (Ciência Forense por
3. Mestre: Você poderia ensinar ciências nocolegial. exemplo, seria uma especialidade de Investigação).
4. Doutor: Você é plenamente capaz deavançar os con- 1. Estudante: Você tomou um curso degraduação ou
hecimentos no seu campo. leu alguns livros.
5. Catedrático: O seu Prêmio Nobel estáesperando por 2. Colégio: Você pode ter avanço nocampo.
você.
3. Mestre: Você pode possuir um diploma eser bem
Possuído por: Cientistas, Estudantes, Pesquisadores, versado no que foi escrito.
Professores, Engenheiros, Técnicos, Pilotos
Especializações: Química, Biologia, Geologia, Física, 4. Doutorado: Você está bem versado noque não foi es-
Astronomia crito.
5. Academico Você conhece os mistérios escondidos de
T ECNOLOGIA seu campo e é uma autêntica fonte de informação.

O conhecimento da tecnologia representa um grande tal- Sugestões de Conhecimentos Profissionais: Arque-


ento com a eletrônica, hardware e dispositivos mais elab- ologia, Teoria dos Jogos, Ciência Militar, Psicologia
orados do que "máquinas", que caem sob a habilidade de Acadêmico:
artesanato. Se ele tem um processador, um transistor ou
um circuito integrado se é eletrônica e não elétrica ma-
nipulando ele usa o conhecimento da tecnologia. Esta

C ONHECIMENTO
21
A NTECEDENTES
A LIADOS 2. Você está bem fundamentado na suaidentidade al-
ternativa. Você estáconvincente o suficiente parade-
Aliados são humanos que apóiam ou ajudam você — sempenhar o papel de um médico,advogado, bal-
família, amigos ou até mesmo uma organização mortal conista de funerária,contrabandista de drogas, ou
que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o um espiãocapaz.
ajudarem por vontade expontânea, sem necessidade de
3. Você tem uma reputação inabalável coma identidade
persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis
suplente e obtémreconhecimento do nome na área
para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só po-
ondese infiltrar.
dem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível.
Contudo, alguns deles possuem suas próprias Caracterís- 4. Sua identidade alternativa tem respeito e confiança
ticas de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a dentro de sua área de infiltração.
outros contatos, influência e recursos. Aliados normal-
mente são pessoas de influência e poder em suas cidades 5. Você comanda respeito em sua área deinfiltração, e
natais. Essa influência e poder pode ser praticamente você pode até ter acumulado um pouco de influên-
de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você cia. Você tem a confiança (ou, pelo menos, o recon-
pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até hecimento) de muitos indivíduos poderosos dentro
mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quan- de sua área.
tos pontos você gastar nessa Característica. Seus Aliados
normalmente são confiáveis . Contudo, nada é de graça; C ONTATOS
se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da
Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum fa- Você conhece gente por toda a cidade. Quando você
vor amigável no futuro. Esse é frequentemente um bom começa a fazer ligações para os membros de sua rede de
começo para uma aventura... Aliados podem ser combi- contatos, a quantidade de informações que você é capaz
nados entre um grupo de personagens. de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que
você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer
1. Um aliado, de influência e podermoderado informações, mas além disso, você também possui al-
guns Contatos mais importantes — amigos em quem
2. Dois aliados, ambos de poder moderado pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em
assuntos que dizem respeito às suas áreas de especial-
3. Três aliados, um dos quais érazoavelmente influente ização. Você deve descrever em detalhes cada um de
seus contatos principais antes do início do jogo. Além
4. Quatro aliados, um dos quais é muitoinfluente dos seus contatos principais, você tem um número de pe-
quenos contatos através da cidade; o seu contato princi-
5. Cinco aliados, um dos quais éextremamente influ- pal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus
ente contatos menores podem ser policiais corruptos, escrit-
urários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo
vendedores de cachorro-quente. Você não precisa de-
I DENTIDADE A LTERNATIVA talhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao in-
vés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar
Você mantém uma identidade alternativa, completa com contra o seu nível de Contatos (dificuldade 7). Você será
documentos, certidões de nascimento, ou qualquer outra bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso
documentação que você desejar. Apenas alguns poucos nos dados; Claro, você ainda tem que convencê-los a dar-
podem saber o seu verdadeiro nome ou identidade. Sua lhe a informação que você precisa, admitindo que possa
persona alternativa pode ser altamente envolvida com o obtê-la. Contatos podem ser combinados dentro do cír-
crime organizado, um membro da Seita oposta, um vi- culo dos personagens.
garista que usa identidades alternativas para seu jogo, ou
você pode simplesmente reunir informações sobre o in- 1. Um contato importante
imigo. De fato, alguns Usuarios podem conhecê-lo como 2. Dois contatos importantes
um indivíduo, enquanto outros acreditam que você seja
alguém completamente diferente. 3. Três contatos importantes
4. Quatro contatos importantes
1. Você é novo neste jogo de identidade. Àsvezes você
escorrega e esquece a suaoutra identidade. 5. Cinco contatos importantes

C ONHECIMENTO
22
D OMÍNIO 4. Uma celebridade completamente desenvolvida, seu
nome é frequentemente reconhecido por uma pessoa
Domínio é um território físico (geralmente dentro de comum na rua.
cidade central da crônica) para que seu personagem con-
trola o acesso para fins de Posse Domínio refere-se especi- 5. Você é uma palavra familiar. Pessoas nomeiam seus
ficamente à geografia (na maioria dos casos, um bairro filhos com seu nome depois de ti
ou rua) e propriedades Domínio (tanto o tamanho e a se-
gurança) podem ser comprados com os pontos de An-
tecedentes.
G ERAÇÃO
O Significado desse antecedente como a diponibilidade
1. Um Apartamento de alugel de sua compra é diferente de cenario para cenario. per-
gunte a seu mestre.
2. Um apartamento pequeno proprio
1. 12a geração: 11 pontos de sangue, pode gastar l
3. Um Apartamento grande proprio
ponto de sangue por turno
4. Um Grande apartamento dentro de um condominio
2. 11a geração: 12 pontos de sangue, pode ngastar l
privado
ponto de sangue por turno
5. Uma mansão dentro de 1 condominio privado 3. 10a geração: 13 pontos de sangue, podegastar l
pripria ponto de sangue por turno

4. 9a geração: 14 pontos de sangue, pode gastar 2


F AMA ponto de sangue por turno
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da 5. 8a geração: 15 pontos de sangue, pode gastar 3
sociedade, talvez como um artista, escritor ou atleta. As ponto de sangue por turno
pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá to-
dos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade,
mas também pode atrair uma boa fatia de atenção in- R EBANHO
desejada, agora que você não está mais vivo. A maior
das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade iner- O Significado desse antecedente como a diponibilidade
ente de influenciar a opinião pública — como a mídia de sua compra é diferente de cenario para cenario. per-
moderna constantemente demonstra. Este Antecedente gunte a seu mestre.
é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você
1. Três fontes
pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — ob-
tendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que 2. Sete fontes
de outra forma você perderia, marcando compromissos
com a elite — mas você também é frequentemente recon- 3. 15 fontes
hecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos
não podem simplesmente fazer com que você desapareça 4. 30 fontes
sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você 5. 60 fontes
também percebe que em áreas populosas, (diminua a di-
ficuldade das jogadas em um ponto para cada ponto de
Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificul- I NFLUÊNCIA
dade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente
impressionáveis. O Significado desse antecedente como a diponibilidade
de sua compra é diferente de cenario para cenario. per-
1. Você é conhecido como uma seleta subcultura — fre- gunte a seu mestre.
quentadores de clubes locais, os blogueiros do setor,
ou o grupo de Park Avenue, por exemplo. 1. Moderadamente influente; um agente na política
municipal
2. A maioria da população reconhece o seu rosto; você
é uma celebridade local, um criminoso relâmpago 2. Boas conexões; uma força na política estadual
ou um apresentador de telejornais. 3. Posição de influência; um agente na política regional
3. Você tem maior renome, talvez você seja um senador 4. Amplo poder pessoal; uma força napolítica nacional
ou um artista que regularmente recebe centenas de
milhares de acessos no YouTube. 5. Vastamente influente; um agente napolítica global

C ONHECIMENTO
23
M ENTOR Uma fração de seus recursos disponíveis em din-
heiro, propriedade facilmente portátil (como jóias ou
O Significado desse antecedente como a diponibilidade móveis), e outros objetos de valor (como um carro
de sua compra é diferente de cenario para cenario. per- ou uma casa modesta) que lhe permitem manter um
gunte a seu mestre. padrão de vida ao nível de um ponto onde quer es-
tar, por até seis meses.
1. Seu mentor é um ancillae de poucainfluência ou um
Ductus do bando doSacerdote. 3. Confor tável. Você é um membro proeminente e
2. Seu mentor é respeitado; um anciãoaltamente con- estabelecido de sua comunidade, com terra e uma
decorado, por exemplo. moradia própria, e você tem uma reputação que lhe
permite recorrer a crédito em condições muito gen-
3. Seu mentor é altamente influente; comoum dos erosas. Você deve estar mais ligado no patrimônio
membros da Primigênie ou Bispo e propriedade do que em dinheiro vivo. Você pode
manter um ponto de qualidade de existência onde
4. Seu mentor tem grande poder sobre umacidade; quer que esteja, sem dificuldade, enquanto for sua
como um Príncipe ou Arcebispo,por exemplo. vontade.
5. Seu mentor é extraordinariamentepoderoso, talvez
até mesmo um Justiçarou Cardial. 4. Rico. Você raramente toca em dinheiro, como a
maioria de seus ativos existe em formas tangíveis
que são eles próprios mais valiosos e estáveis que
R ECURSOS o dinheiro de papel. Você tem mais riqueza do que
muitos de seus colegas locais (se podem se chama-
Os Recursos são bens valiosos cuja disposição é controle dos de tal coisa). Ao ganhar seus recursos e não goze
do seu personagem. Estes ativos podem ser em dinheiro de seu grau normal de atenção, você pode manter
vivo, mas com o aumento deste Antecedente, são mais uma existência de três pontos por até um ano, e uma
propensos a serem investimentos, propriedades ou cap- existência de dois pontos por tempo indeterminado.
ital ganho de algum tipo terra, bens industrias, ações e
títulos, inventários comerciais, infra-estrutura criminosa, 5. Extremamente Rico. Você é o modelo que outros se
contrabando e até mesmo impostos ou dízimos. Um per- esforçam para alcançar, pelo menos no pensamento
sonagem sem algum ponto em Recursos pode ter roupas popular. Programas de televisão, Matérias de revis-
e suprimentos suficientes para sobreviver, ou ele pode tas, e sites de fofocas especulam sobre sua roupa, as
ser indigente e sem-teto em uma caixa frigorífica sob um nomeações de seus numerosos lares, e o luxo de seus
viaduto. Você recebe um subsídio básico de cada mês meios de transporte. Você tem recursos vastos e am-
com base na sua avaliação, assim que seja certo que de- plamente distribuídos, talvez ligados ao destino das
talhe exatamente de onde esse dinheiro vem, seja um em- nações, cada uma com equipes grandes e conexões
prego, fundo fiduciário ou dividendos. (Narradores, de- para todos os níveis da sociedade através de uma
cidem por sua localidade e de qualquer período de tempo região. Você viaja com um mínimo de três pontos de
relevante que uma quantidade adequada de dinheiro seja conforto, mais com pouco esforço. Empresas e gov-
a do subsídio mensal.) Afinal de contas, um Membro ernos o procuram as vezes para que compre ações ou
de fortuna pode muito bem correr por fora ao longo da programas de bônus.
crônica, dependendo de quão bem ele se mantém. Você
também pode vender seus recursos menos líquidos, se
você precisar do dinheiro, mas isso pode levar semanas
ou até meses, dependendo do que exatamente você está
L ACAIOS
tentando vender. Para vender arte não basta simples- O Significado desse antecedente como a diponibilidade
mente colocar para fora da toca, no fim das contas. Os jo- de sua compra é diferente de cenario para cenario. per-
gadores podem adquirir recursos para seus personagens gunte a seu mestre.
com pontos de Antecedentes Combinados.

1. Suficiente. Você pode manter uma residência típica 1. Um lacaio


do estilo da classe trabalhadora com estabilidade,
mesmo com raros gastos excessivos. 2. Dois lacaios

2. Moderada. Você pode exibir-se como um membro 3. Três lacaios


em boa posição da classe média, com o dom oca-
sional e indulgência decente para uma pessoa de 4. Quatro lacaios
status ainda maior. Você pode manter um servo
ou contratar ajuda específica, conforme necessário. 5. Cinco lacaios

C ONHECIMENTO
24
S TATUS
O Significado desse antecedente como a diponibilidade
de sua compra é diferente de cenario para cenario. per-
gunte a seu mestre.

1. Conhecido: um neófito / Sacerdote do bando


2. Respeitado: um ancilla / Ducti respeitado

3. Influente: um ancião / Templário


4. Poderoso: um membro da Primigênie / Bispo
5. Luminar: um Príncipe / Arcebispo

C ONHECIMENTO
25
V IR TUDES
C ONSCIÊNCIA /C ONVICÇÃO C ORAGEM
Todos os personagens têm a Virtude Coragem, indepen-
A Consciência é a Característica que permite aos person- dente da Trilha escolhida por ele. A Coragem é a quali-
agens avaliarem suas condutas quanto ao que é "certo" dade que permite que um personagem se levante contra
e "errado". O julgamento moral de um personagem, re- o medo e enfrente adversários assustadores. É a bravura,
alizado por sua Consciência, se origina em sua atitude e o ânimo e o estoicismo combinados. Um personagem
perspectiva. A Consciência é o que evita que um person- com um alto nível de Coragem enfrenta seus medos com
agem sucumba à Besta, ao definir os impulsos da Besta a cabeça erguida, enquanto um personagem com um
como inaceitáveis. A Consciência afeta a dificuldade de nível baixo pode fugir aterrorizado. Os Usuarios usam
muitas jogadas onde se tenta evitar cometer uma trans- a Coragem quando enfrentam circunstâncias endemica-
gressão. Além disso, ela determina se um personagem mente temidas por eles: fogo, luz do sol, Fé Verdadeira.
perde ou não Humanidade ao cometer atos que não estão Consulte a seção sobre Rötschreck para informações so-
de acordo com seu código moral . Um personagem com bre as regras para se lidar com o medo dos personagens.
um alto nível de Consciência sente remorso ao cometer
transgressões, enquanto um personagem com baixo nível 1. Tímido
de Consciência pode ser um pouco mais cruel ou etica-
mente negligente. Alguns Usuarios substituem a Virtude 2. Normal
Consciência pela Virtude Convicção ; a não ser que o seu
3. Audaz
Narrador diga que isso é aceitável, assuma que a Virtude
Consciência está sendo usada. 4. Determinado

1. Não se Importa 5. Heróico

2. Normal

3. Ético

4. Íntegro

5. Arrependido

A UTOCONTROLE
O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o
seu domínio sobre a Besta. Personagens com altos níveis
de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emo-
cionais e, desta forma, são capazes de conter seu lado ne-
gro mais prontamente do que personagens com baixos
níveis de Autocontrole. Assim como com a Consciên-
cia, o Autocontrole também pode ser substituído, neste
caso pela Virtude Instinto . Novamente, a não ser que o
Narrador especifique que o uso de outras Virtudes seja
aceitável, assuma que o Autocontrole está sendo usado.

1. Instável

2. Normal

3. Sóbrio

4. Obstinado

5. Autodomínio completo

V IR TUDES
26
F ORÇA DE V ONDADE
A Força de Vontade mede a força interior e a com-
petência de um personagem para superar situações des-
favoráveis. Ao contrário das outras Características, a
Força de Vontade tem tanto um nível "permanente" como
um nível "atual". O nível permanente é jogado ou tes-
tado, enquanto o nível atual é "gasto". Quando um jo-
gador gasta um ponto da Força de Vontade de seu per-
sonagem, ele deve riscar um dos pontos atuais em sua
ficha (os quadrados) e não os pontos permanentes (os
círculos). O nível permanente se mantém constante — e
se o personagem precisar por alguma razão jogar contra
sua Força de Vontade, ele deve se basear neste nível. Os
pontos atuais são usados durante a história. Os pontos
atuais de Força de Vontade de um personagem normal-
mente variam bastante durante uma história ou crônica.
Ela reduz em um ponto toda vez que o personagem se
esforça para realizar ações extraordinárias, como manter
o autocontrole ou obter um sucesso automático. Com o
tempo, o personagem não terá mais pontos de Força de
Vontade e não será capaz de realizar o esforço que ele po-
dia antes. Um personagem sem pontuação atual de Força
de Vontade está esgotado mental, física e espiritualmente
e terá grande dificuldade em fazer qualquer coisa, pois
não pode mais reunir suas forças em prol de uma ação
ou causa. Os pontos de Força de Vontade podem ser re-
cuperados durante o curso de uma história (veja abaixo);
mesmo assim, é aconselhável que os jogadores tenham
cuidado e sejam econômicos ao usar seus pontos atuais
de Força de Vontade. Como a Humanidade, a Caracterís-
tica Força de Vontade é medida em uma escala de l a 10
e não de l a 5.Na criação do personagem, a Força de Von-
tade de um personagem é igual a Virtude Coragem!

1. Covarde
2. Fraco
3. Inseguro

4. Hesitante
5. Certo
6. Confiante
7. Determinado

8. Controlado
9. Vontade de Ferro
10. Inabalável

V IR TUDES
27
E XPERIENCIA
Durante o curso de uma crônica, os personagens — as- mente aprendemos mais com nossas falhas do que com
sim como as pessoas em suas vidas — aprendem com nossos sucessos e os mortos-vivos não são diferentes.)
erros e crescem. Uma boa parte do que o personagem Como Narrador, tente ser justo quanto ao gasto dos pon-
aprende está além do alcance de ser refletido por um sis- tos de experiência e nunca leve as coisas até o ponto onde
tema de jogo. Na maioria dos casos, os aspectos mais o jogador não se sente mais no controle de seu person-
mundanos de se tornar mais velho — e esperançosa- agem. Pergunte aos jogadores o que eles acham que seus
mente mais sábio — são refletidos no aumento da confi- personagens aprenderam antes de recompensá-los com
ança e perspicácia de um jogador. Aprender a trancar um pontos de experiência e use isso como uma base pela qual
carro ao deixá-lo em lugar público é apenas bom senso você distribuirá os pontos. Se as mudanças no person-
e não uma perícia que pode ser comprada. Transfor- agem forem muito aleatórias, o objetivo se perde. In-
mações emocionais são representadas e não compradas. terligue as mudanças durante o curso da história; faça
Algumas vezes, contudo, os personagens desenvolvem com que elas reflitam o que aconteceu. Este é o sig-
suas perícias mágicas ou mundanas. Um sistema de rec- nificado da interpretação. O aumento das Virtudes de
ompensas, chamado de pontos de experiência, é usado um personagem não tem nenhum impacto sobre sua Hu-
para refletir estas mudanças mais drásticas. Os pontos manidade ou Força de Vontade. Uma vez que o processo
de experiência refletem as Características que um per- de criação for completado, esse assunto está terminado.
sonagem aperfeiçoa com o passar do tempo. No fim Um personagem que, durante a história, consegue agir
de cada história, o Narrador pode recompensar os per- apesar do seu medo do fogo está apto a aumentar sua
sonagens com pontos de experiência. Aí então, o jo- Coragem, mas se ele o fizer, isso não aumentará auto-
gador anota o número de pontos de experiência que o maticamente sua Força de Vontade. Nenhuma Carac-
seu personagem recebeu. Entre uma história e outra, terística pode aumentar mais do que um ponto durante o
os jogadores podem usar os pontos de experiência de curso de uma história. Grandes mudanças de Caracterís-
seus personagens para comprar ou melhorar suas Car- tica levam tempo e o jogo deve refletir esta limitação.
acterísticas. Os pontos de experiência podem ser usados
para aumentar os Atributos, adquirir novas Habilidades
ou aperfeiçoar as que o personagem já possui, aumentar
o nível de uma Disciplina do personagem ou comprar
outras novas ou mesmo melhorar suas Virtudes. An- N OVAS C ARACTERÍSTICAS
tecedentes não podem ser comprados com pontos de ex-
periência, mas podem ser adquiridos através da repre- A aumento de Características já existentes pode ocorrer
sentação do personagem se, por exemplo, o personagem bastante rapidamente, contanto que o personagem pra-
conquistar uma nova amizade, entrar em uma onda de tique a Característica em questão. Aprender Característi-
sorte inesperada ou ignorar as regras e cometer diablerie. cas novas, contudo, é um pouco mais difícil. Nem mesmo
O custo para cada uma destas mudanças varia enorme- um Usuario pode escolher uma nova língua ou apren-
mente, conforme mostrado na Tabela a seguir. O Nar- der a lutar se ele não sabe nem o básico (sem falar sobre
rador é quem julga quantos pontos de experiência cada aprender novas Disciplinas). Portanto, o aprendizado de
jogador irá receber, assim como quais Características po- uma Habilidade ou Disciplina totalmente nova pelo seu
dem ser aperfeiçoadas. O Narrador deve supervisionar a personagem requer alguém que o ensine ou exige bas-
maneira pela qual os pontos de experiência são usados. tante estudo, além do uso dos pontos de experiência. O
Os jogadores podem querer colocar seus pontos em áreas estudo pode ser simples (um curso noturno para apren-
que não refletem fielmente o que o personagem apren- der Computador 1) ou estupidamente difícil (meses ou
deu durante a história ou crônica; nestes casos o Nar- até anos de rituais para preparar a mente, fórmulas e ma-
rador pode decidir vetar a ação dos jogadores. Se por nipulação de sangue para obter um ponto em Taumatur-
exemplo, um personagem não usou sua Disciplina Dom- gia), mas ele sempre precisa ser terminado. Ter o An-
inação durante toda a história, ele não poderia tê-la aper- tecedente Mentor pode ser útil, mas mesmo um mentor
feiçoado, e portanto, o Narrador não deve deixar que o só pode ensinar o que ele sabe. Narradores: Não per-
jogador aumente a pontuação desta Disciplina. O mesmo mitam que os jogadores ignorem esta exigência! Princi-
se aplica ao melhoramento das Virtudes: um personagem palmente em artes mais esotéricas como as Disciplinas, a
que acabou de matar três pessoas e diablerizar o seu sen- busca pelo conhecimento — e o custo do mesmo — pode
hor, não tem nenhuma base lógica para aumentar sua levar um grupo a histórias incríveis.
pontuação de Humanidade. (Observe que o personagem
não precisa obter sucesso em suas jogadas em uma dada
Características para poder aperfeiçoá-la; nós frequente-

V IR TUDES
28
C ONFERINDO P ONTOS DE E XPERIÊN - N O F IM DE C ADA H ISTÓRIA
CIA
Você pode decidir atribuir pontos de experiência adi-
Narradores: Conferir pontos de experiência pode ser cionais no fim de cada história, se os jogadores fizerem
uma faca de dois gumes. Você pode prejudicar sua sua parte e os personagens enfrentarem obstáculos sub-
crônica se oferecer muito e pode causar exatamente o stanciais. Apenas poucos pontos devem ser atribuí-
mesmo problema se distribuir muito poucos. Se recom- dos desta maneira, pois eles são na verdade "pontos de
pensar alguns jogadores com mais pontos do que os out- bônus" dados por um trabalho bem feito.
ros, pode parecer que você está escolhendo favoritos e
com isso, desequilibrar o jogo. Contudo, os personagens
que fazem mais coisas, que assumem mais riscos e apren- U M P ONTO — S UCESSO
dem com seus erros ao invés de simplesmente esperarem
: Os personagens realizaram todos ou parte dos objetivos
no acostamento, merecem os pontos de experiência para
estabelecidos por eles. Até mesmo pequenas vitórias po-
refletir a mudanças pelas quais estão passando. As regras
dem ser recompensadas se elas levaram o jogo adiante.
a seguir devem ajudá-lo a evitar muitos destes proble-
mas, mas você deve se sentir livre para fazer experiências
e adaptar os dados às suas necessidades. U M P ONTO — P ERIGO
: Os personagens sobreviveram a obstáculos severos e
N O F IM DE C ADA C APÍTULO perigos graves.

No final de cada sessão de jogo, ou capítulo, você deve


conferir de um a cinco pontos de experiência a cada per- U M P ONTO — S ABEDORIA
sonagem. Um ponto deve ser dado automaticamente,
simplesmente pelo personagem ter presenciado os even- : O jogador — e portanto o personagem — teve uma ideia
tos da história. Apesar de nós mesmos, nós temos uma brilhante ou criou uma estratégia espontânea que permi-
tendência a aprender com as tolices dos outros assim tiu a sobrevivência do grupo em uma situação onde ele
como com nossas próprias. provavelmente falharia. Mais pontos podem ser conferi-
dos se você decidir que eles merecem ou se você quiser
que os personagens se desenvolvam mais rapidamente
U M P ONTO — A UTOMÁTICO do que eles conseguiriam normalmente.

: Cada jogador recebe um ponto no fim de cada história.


Um Ponto — Curva de Aprendizado: Pergunte ao jo-
gador o que seu personagem aprendeu durante o curso
dos eventos. Se você concordar com a resposta, dê um
ponto de experiência ao jogador.

U M P ONTO — I NTERPRETAÇÃO
: Se o personagem realizou bem o papel do seu per-
sonagem, não apenas divertidamente, mas apropriada-
mente. O jogador realmente agiu como o personagem
agiria diante das circunstâncias? Uma interpretação real-
mente inspirada pode valer até dois pontos de experiên-
cia.

U M P ONTO — H EROÍSMO
: Em raras ocasiões, até mesmo os Usuarios podem agir
como verdadeiros heróis, arriscando tudo para permitir
que seus amigos, ou até mesmo estranhos, escapem da
morte certa. Se um personagem agir heroicamente e con-
seguir sobreviver, ele deve ser recompensado. Alguns jo-
gadores podem querer se beneficiar desta situação. Não
permita. A estupidez e o comportamento suicida não de-
vem ser confundidos com heroísmo.

E XPERIENCIA
29
D ICIPLINAS
Existem INCONTAVEIS DICIPLINAS. possibilidade de distração, um estímulo súbito ou espe-
Caso o Cenario utilize-as terão em seu livro proprio. cialmente potente (como o brilho de um refletor ou o es-
trondo de um trovão) pode cegar ou ensurdecer o Mem-
bro por uma hora ou mais.
A USPÍCIOS Sistema: É preciso uma ação reflexiva para ativar esta
habilidade, mas não é necessário rolar ou gastar nada.
Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos Em certas circunstâncias, rolagens associadas ao uso dos
Usuarios. Ele começa com a capacidade de aumentar sentidos do personagem (como Percepção + Prontidão)
seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce têm redução na dificuldade igual ao nível de Auspícios
em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensa- do personagem quando este poder está envolvido.
mentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar O Narrador também pode usar este poder para ver se
ilusões mentais como as criadas por Ofuscação. o personagem percebe uma ameaça, rolando escondido o
No entanto, um Usuario com Auspícios precisa ser nível de Auspícios do personagem e aplicando a dificul-
cuidadoso. Sua maior sensibilidade sensorial pode fazer dade que ele acha que se adequa melhor às circunstân-
com que ele seja atraído por coisas bonitas ou atordoado cias.
por ruídos altos ou odores pungentes. Eventos repenti- A critério do personagem, ele pode escolher aumentar
nos ou dinâmicos podem desorientar um personagem um sentido específico em vez de deixar todos ligados, o
usando Auspícios a menos que seu jogador faça um teste que diminui a dificuldade de perceber estímulos em um,
de Força de Vontade para bloqueá-los (dificuldade de mas a dificuldade para resistir a distrações ou deslum-
pelo menos 4, embora quanto maior a potência da dis- bramentos temporários aumenta em um.
tração, maior a dificuldade). A falha no teste oprime os Este poder não permite que o personagem veja na es-
sentidos do personagem, deixando-o alheio ao seu redor curidão total, mas reduz as penalidades para agir na es-
por um ou dois turnos. Ainda que os Malkavians e os curidão de +2 para +1 e permite que o personagem faça
Toreador estejam mais propensos a esses tipos de dis- ataques à distância na escuridão completa se puder ou-
trações, os Tremere e os Tzimisce não estão imunes. vir, cheirar ou detectar o inimigo de outra forma.
Pontos em Percepção são muito úteis no uso dos
poderes de Auspícios, já que mais sucessos ajudam o per-
sonagem a receber mais informações sensoriais. N IVEL 2
Percepção da Aura: Usando esse poder, o Usuario pode
N IVEL 1 perceber “auras” psíquicas que se irradiam de mortais
e de seres sobrenaturais. Estes halos compreendem uma
Sentidos Aguçados: Este poder aumenta a acuidade de série de cores em movimento constante que a prática leva
todos os sentidos do Usuario, dobrando a clareza e o al- a discernir com clareza. Mesmo o mais simples dos in-
cance da visão, da audição e do olfato. Conforme seus divíduos tem muitos tons se alternando em sua aura;
sentidos do paladar e do tato prolongam-se mais do que emoções fortes predominam, enquanto emoções momen-
o normal, tornam-se também muito mais distintos; o tâneas ou segredos profundos piscam através de faixas e
Usuario poderia sentir o gosto do toque de álcool no redemoinhos.
sangue de uma vítima ou sentir que o piso esconde um As cores mudam em sintonia com o estado emocional
fundo falso no chão. O Membro pode ampliar seus sen- do sujeito, mesclando novos tons em um padrão con-
tidos à vontade, sustentando seu foco mais concentrado stantemente dançante. Quanto mais fortes as emoções
durante o tempo que desejar. Como opção do Narrador, envolvidas, mais intensas as matizes se tornam. Um
isto pode tornar a caçada mais fácil. Usuario experiente pode aprender muito sobre seu alvo
Ocasionalmente, este talento proporciona visões ex- lendo as nuances de cor e brilho no fluxo da aura.
trassensoriais ou mesmo pré-cognitivas. Estes vislum- Além de perceber estados emocionais, os Usuarios
bres breves, sem foco, podem ser premonições estranhas, usam Percepção da Aura para detectar seres sobrenatu-
flashes de empatia ou sensações horripilantes de mau rais. As cores nas auras de Usuarios, ainda que inten-
agouro. O Usuario não tem controle sobre essas per- sas, são um tanto pálidas; halos de magos muitas vezes
cepções, mas com a prática pode aprender a interpretá- queimam e crepitam com poder arcano; a raça dos meta-
las com um bom grau de precisão. morfos tem auras surpreendentemente brilhantes, quase
No entanto, a expansão dos sentidos tem um preço. frenéticas; fantasmas têm auras fracas e irregularmente
Luzes brilhantes, ruídos altos e cheiros fortes apresen- instáveis como uma chama que se apaga; e a radiância de
tam perigo enquanto o Usuario usa este poder. Além da criaturas feéricas dispara com tons caprichosos do arco-

D ICIPLINAS
30
íris. item. Um Usuario com este nível de Auspícios pode
Sistema: Depois o personagem olhar para o alvo por “ler” essas sensações, descobrindo quem segurou o ob-
pelo menos alguns segundos, o jogador rola Percepção + jeto, quando segurou pela última vez e o que foi feito com
Empatia (dificuldade 8); cada sucesso indica o quanto da ele recentemente. (Para estes propósitos, um cadáver
aura do alvo o personagem vê e entende (veja a tabela conta como um “objeto” e pode ser lido de acordo.) Es-
abaixo). Uma falha indica que o jogo de cores e padrões tas visões raramente são claras e detalhadas, registradas
não produz uma impressão dominante. Uma falha crítica mais como um tipo de “fotografia psíquica”. Ainda as-
indica uma interpretação falsa ou errada. O Narrador sim, os Usuarios podem aprender muito mesmo com este
pode querer fazer este teste, mantendo o jogador no es- vislumbre. Embora a maioria das visões diga respeito
curo quanto à veracidade da interpretação que o person- à última pessoa a lidar com o item, um proprietário de
agem deu. longa data deixa uma impressão mais forte do que al-
Sucessos Resultado 1 sucesso Pode distinguir apenas guém que segurou o objeto apenas por alguns instantes.
a matiz (pálida ou brilhante). 2 sucessos Pode distin- Recolher informações a partir de seu resíduo espiri-
guir a cor principal. 3 sucessos Pode reconhecer o padrão tual requer que o Usuario segure o objeto e entre em um
de cores. 4 sucessos Pode detectar mudanças súbitas. 5 transe superficial. Ele fica apenas levemente ciente de
sucessos Pode identificar misturas de cores e padrões. seus arredores enquanto estiver usando O Toque do Es-
A Tabela de Cores de Aura oferece algumas ideias de pírito, mas um ruído alto ou uma sensação física chocante
exemplo de cores comuns e emoções que elas refletem quebra o transe imediatamente.
e que o Narrador pode usar. Note que é quase impos- Sistema: O jogador rola Percepção + Empatia. A difi-
sível determinar se um determinado personagem está culdade é determinada pela idade das impressões e pela
mentindo ou não com este poder – Usuarios são iner- força espiritual da pessoa ou do evento que as deixou.
entemente enganosos por natureza, mas até mesmo os Sentir a informação de uma pistola usada em um assas-
mortais podem reagir com ansiedade a perguntas, ainda sinato poucas horas atrás requer um 4, enquanto desco-
que estejam sendo sinceros. É, no entanto, útil para de- brir quem possuía um boneco ensanguentado vestindo
terminar o estado emocional do alvo, o que pode levar o roupas de um século atrás pode requerer um 9.
Usuario a decidir que um alvo em particular é suspeito. Sucessos Informação Falha Crítica O personagem é
Cores de Aura Condição Cores da Aura Com medo dominado por impressões psíquicas pelos próximos 30
Laranja Agressiva Púrpura Raivosa Vermelho Amarga minutos e não pode agir. Falha Nenhuma informação
Marrom Calma Azul claro Compassiva Rosa neon Con- de valor. 1 sucesso Informação muito básica: o gênero
servadora Lavanda Deprimida Cinza Desejosa ou Libidi- do último proprietário ou a cor de seu cabelo, por exem-
nosa Vermelho profundo Desconfiada Verde claro Inve- plo. 2 sucessos Mais um pedaço de informação muito
josa Verde escuro Animada Violeta Generosa Rosa Fe- básica. 3 sucessos Informações mais úteis sobre o último
liz Vermelho intenso Ódio Preto Idealista Amarelo In- proprietário, como sua idade e estado emocional da úl-
ocente Branco Apaixonada Azul Obcecada Verde Triste tima vez em que usou o item. 4 sucessos O nome da pes-
Prata Espiritual Ouro Suspeito Azul escuro Ansiosa A soa. 5+ sucessos Informações preciosas: quase qualquer
aura aparece em movimento como estática ou ruído coisa que você queira saber sobre a relação da pessoa com
branco Confusa Manchada, cores mutáveis Diablerista o objeto está disponível.
Veios negros na aura Devaneando Cores nítidas cinti-
lantes Em frenesi Cores ondulam rapidamente Psicótica
Cores em redemoinhos hipnóticos Usuario Cores de aura N IVEL 4
pálidas Carniçal Manchas pálidas na aura Usando mág-
ica Miríades faíscam na aura Metamorfo Aura brilhante e Telepatia: O Usuario projeta uma porção de sua consciên-
vibrante Fantasma Aura fraca, intermitente Fada Trechos cia na mente mortal mais próxima, criando um elo men-
de arco-íris na aura tal através do qual pode se comunicar sem palavras ou
O personagem pode se concentrar com algum grau de até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo.
clareza na aura de um alvo em particular apenas uma vez O Membro “ouve” em sua própria mente os pensamen-
por cena. Quaisquer tentativas posteriores que resultem tos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a
em falha devem ser tratadas como falha crítica. É muito ele.
fácil o personagem imaginar estar vendo o que quer ver Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes,
ao julgar as intenções de alguém. Após 24 horas, o per- já que, com o tempo, um Membro pode aprender virtual-
sonagem pode tentar novamente sem penalidade. mente qualquer coisa de um alvo sem que ele nunca se
dê conta. Os Tremere e os Tzimisce em particular acham
esse poder especialmente útil para recolher segredos dos
N IVEL 3 outros ou para direcionar seus seguidores mortais com
uma precisão silenciosa.
O Toque do Espírito: Quando alguém segura um objeto Sistema: O jogador rola Inteligência + Lábia (a dificul-
por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no dade é a Força de Vontade atual do alvo). Projetar pen-

D ICIPLINAS
31
samentos na mente do alvo requer um sucesso. O alvo familiar e 9 reflete uma viagem longe de um território
reconhece que os pensamentos vêm de outro lugar que familiar (a primeira viagem da América do Norte para
não a sua própria consciência, embora ele não possa dis- o Extremo Oriente tentando um atalho através da terra).
cernir a origem sem um teste bem sucedido de Percepção Quanto mais sucessos obtidos, mais focada é a presença
+ Consciência (dificuldade igual à Manipulação + Lábia astral do personagem, e mais fácil é para ele chegar ao
do Usuario). destino desejado.
Para ler mentes, um sucesso deve ser conseguido para Uma falha significa que o personagem é incapaz de
cada item da informação recolhida ou para cada ca- separar sua consciência do seu corpo, enquanto uma
mada de pensamento penetrada. Segredos profundos ou falha crítica pode ter consequências desagradáveis –
memórias enterradas são mais difíceis de obter do que lançar sua forma astral para um destino aleatório na
emoções superficiais ou comentários que foram calados, Terra ou no reino dos espíritos, chegando a um lugar
exigindo cinco ou mais sucessos para serem acessados. onde o sol está ativo (que necessita de um teste de frenesi,
Ler pensamentos com Telepatia geralmente não fun- embora a luz do sol não cause qualquer dano), ou camin-
ciona na mente dos não-vivos. Um personagem pode har rapidamente para o destino desejado com tanta força
gastar um ponto de Força de Vontade para fazer o es- que o cordão de prata se rompe.
forço e fazer a jogada normalmente depois. Da mesma O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade
forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de outras gastar um ponto de Força de Vontade para ativar este
criaturas sobrenaturais. No entanto, o personagem pode poder e um ponto adicional de Força de Vontade para
projetar seus pensamentos sem gastar Força de Vontade. obter o sucesso necessário para realizar o passeio. Esta é
Esses pensamentos ainda são, obviamente, invasões na uma exceção à regra normal, onde um jogador não pode
mente do alvo, mas o personagem pode tentar disfarçar gastar mais do que um único ponto de Força de Vontade
sua “voz” mental com uma rolagem de Manipulação + por turno.
Lábia (dificuldade igual à Percepção + Consciência do Cada cena em Projeção Psíquica exige um outro ponto
alvo) para que o alvo não o reconheça como o “locutor”. de Força de Vontade e um novo teste. Uma falha in-
Narradores são encorajados a descrever os pensamen- dica que o Usuario perdeu o caminho e deve refazer o
tos como correntes de impressões e imagens, em vez de caminho de seu cordão de prata. Uma falha crítica nesta
uma sequência de prosa (poderes como Comunicação fase significa que o cordão arrebenta, encalhando a forma
Telepática são mais usados para isso). psíquica do personagem no misterioso plano astral.
Uma forma astral pode viajar a grandes velocidades (o
Narrador pode usar 1.500 quilômetros por hora como um
N IVEL 5 guia geral) e não carrega roupas ou objetos materiais de
qualquer tipo.
Projeção Psíquica: Usuarios com esta habilidade proje-
tam seus sentidos para fora de sua casca física, camin-
hando para fora de seu corpo como uma entidade de pen-
samento puro. A forma astral de um Usuario é imune a D OMINAÇÃO
dano físico ou fadiga, e pode “voar” em uma velocidade
ofuscante em qualquer lugar da terra – ou mesmo abaixo Dominação é uma das mais temidas das Disciplinas. É a
– desde que ela permaneça abaixo da órbita da lua. capacidade de um Usuario de influenciar os pensamen-
A forma material do Membro fica em um estado de tor- tos e ações de outra pessoa através de sua própria força
por enquanto seu eu astral está ativo, e o Usuario não de vontade. Dominação requer que o Usuario prenda o
toma conhecimento de nada que aconteça a seu corpo olhar da vítima ao seu (veja a seguir) e, assim, pode ser
até que retorne para ele. Um cordão de prata efêmero utilizada apenas contra um indivíduo de cada vez. Além
conecta a psique do Membro a seu corpo. Se este cabo disso, os comandos devem ser emitidos verbalmente,
for cortado, sua consciência fica presa no plano astral (o embora ordens simples possam ser feitas por sinais –
reino dos fantasmas, espíritos e sombras). A tentativa de por exemplo, apontar de forma contundente para indicar
voltar à casca física do Usuario é uma provação longa e “Vá!”. No entanto, o alvo não cumprirá se ele não puder
terrível, especialmente porque não há garantia de que ele entender o Usuario, não importa o quão poderosa seja a
vai cumprir a sua jornada com sucesso. Este significa- vontade do Membro.
tivo perigo impede muitos Usuarios de deixar seus cor-
pos por muito tempo, mas aqueles que se atrevem podem
aprender muito. N IVEL 1
Sistema: Viajar na forma astral requer que o jogador
gaste um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Comando.O Usuario trava a visão nos olhos de seu alvo.
Percepção + Consciência. A dificuldade varia depen- assim Podendo dar a ele uma ordem simples que será
dendo da distância e da complexidade da viagem pre- obedecida caso a força de vontade do alvo não seja muito
tendida; 5 para a linha de visão, 7 para local próximo ou alta.

D ICIPLINAS
32
Sistema: O jogador rola Manipulação + Intimidação possível na memória do alvo. Se os sucessos obtidos não
(dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atu- permitirem a mudança na extensão que o personagem
ais do alvo). Mais sucessos forçam o indivíduo a agir deseja, o Narrador reduz o impacto resultante na mente
vigorosamente ou por um período mais longo (contin- da vítima.
uar correndo por um número de voltas, desandar em um Sucessos Resultado 1 sucesso Pode remover uma única
ataque de risos, gritar descontroladamente). lembrança; dura um dia. 2 sucessos Pode remover, mas
Lembre-se, que receber ordens contra a própria Na- não alterar, a lembrança permanentemente. 3 sucessos
tureza confunde o uso deste poder. Ser ordenado como Pode fazer pequenas mudanças na lembrança. 4 sucessos
em “durma!” em uma situação perigosa ou “ataque” sob Pode alterar ou remover uma cena inteira da memória
custódia policial pode não ter o efeito desejado ou, na do alvo. 5 sucessos Pode reconstruir períodos inteiros da
verdade, efeito nenhum. vida do alvo.
Para restaurar lembranças removidas ou sentir as fal-
sas em um indivíduo, o nível de Dominação do person-
N IVEL 2 agem tem de ser igual ou maior que o do Usuario que fez
mesmerizar. Com essa habilidade o usuario pode im- a alteração. Nessa situação, o jogador deve fazer uma ro-
plantar seu poder espiritual em suas palavras e implantar lagem de Raciocínio + Empatia (dificuldade igual à Força
pensamentos falsos na cabeça de seu alvo. o obrigado a de Vontade permanente do Usuario que primeiro usou o
fazer alguma coisa achando que foi a propria ideia. poder) e conseguir mais sucessos que o seu antecessor.
No entanto, Usuarios não podem usar Ordenar Esqueci-
Sistema: O jogador rola Manipulação + Liderança (di-
mento para restaurar suas próprias lembranças caso elas
ficuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do
tenham sido roubadas desta forma.
alvo). O número de sucessos determina quão bem a sug-
estão toma o subconsciente da vítima. Se o Usuario con-
segue um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a
alvo que pareça estranho para ele (ele pode andar por ai, N IVEL 4
mas é improvável que roube um carro). Com três ou qua-
Condicionamento. Seu poder espiritual se torna tão co-
tro sucessos, o comando é efetivo a menos que coloque o
mum invadindo a vitima que com o tempo ela perde a
alvo em perigo. Com cinco ou mais sucessos, o Usuario
força de resistir aos seus comandos e ganha força para re-
pode implantar praticamente qualquer tipo de comando.
sistir a outros comandos. basicamente monopolizando a
Não importa o quão forte seja a vontade do Usuario,
vitima com o tempo a somente a sua vontade.
seu comando não pode obrigar o alvo a se prejudicar di-
Sistema: O jogador rola Carisma + Liderança (difi-
retamente ou desafiar sua Natureza inata. Assim, ainda
culdade igual aos pontos atuais de Força de Vontade
que um Usuario que tenha cinco sucessos possa fazer um
do alvo) uma vez por cena. Condicionamento é uma
fracote de 45 quilos atacar um segurança de 136 quilos,
ação prolongada para a qual o Narrador secretamente
ele não pode fazer um mortal atirar na própria cabeça.
determina o número de sucessos necessários. Geral-
Se um Usuario tentar Mesmerizar um alvo antes que
mente requer entre cinco e dez vezes o nível de Autocon-
ele cumpra uma ordem previamente implantada, com-
trole/Instinto do alvo. Alvos com Naturezas mais em-
pare os sucessos com os obtidos durante a implantação
páticas podem exigir um número menor de sucessos, en-
da primeira sugestão. Qualquer que seja a rolagem que
quanto aqueles com Naturezas voluntariosas exigem um
tenha obtido o maior número de sucessos, é o comando
número maior. Somente através da interpretação um per-
que agora governa o comportamento do alvo, a outra
sonagem pode discernir se o indivíduo está efetivamente
sugestão é apagada. Se os sucessos obtidos forem iguais,
condicionado.
o mais novo suplanta o comando mais velho.
Um alvo pode se tornar mais dócil antes mesmo de
ser totalmente condicionado. Uma vez que o Usuario
N IVEL 3 acumule metade dos sucessos necessários, o Narrador
pode aplicar uma dificuldade menor para os usos pos-
Ordenar Esquecimento: Depois de Capturar o Olhar do teriores de Dominação do Usuario. Depois de ser condi-
alvo O usuario mergulha suas lembranças em Poder es- cionado, o alvo cai de tal forma sob influência do Usuario
piritual e as rouba. Isso permite o alvo implantar e de- que o Usuario não precisa fazer contato visual e nem
struir memorias na mente da vitima. mesmo estar presente para manter o controle absoluto.
Sistema: O jogador diz o tipo de alteração que pre- O indivíduo faz exatamente o que é mandado fazer (in-
tende fazer e, em seguida, rola Raciocínio + Lábia (di- cluindo fazer coisas que possam ferir a si mesmo), en-
ficuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade quanto seu mestre puder se comunicar com ele verbal-
do alvo). Qualquer sucesso pacifica a vítima pelo tempo mente. Nenhuma rolagem de comando é necessária, a
necessário para que o Usuario faça a performance verbal menos que o sujeito esteja totalmente isolado da pre-
da alteração, desde que o Usuario não aja agressivamente sença do Usuario (em uma sala diferente, pelo telefone).
com ele. A tabela abaixo indica o grau de modificação Mesmo se a rolagem de comando falhar, o alvo ainda irá

D ICIPLINAS
33
realizar prontamente uma parte das ordens dadas, sim-
plesmente porque seu mestre deseja.
F OR TITUDE
Depois que o indivíduo está completamente condi-
cionado, é mais difícil para que outros Usuarios usem Endurecendo sua pele alem do limite cada ponto te deixa
Dominação nele. Este condicionamento aumenta as out- mais poderoso e resistente.
ras dificuldades em dois (para um máximo de 10). Sistema: O nível de Fortitude do personagem é adi-
cionado ao nível de Vigor para o propósito de absorver
dano normal (contusão e letal). Um personagem com
essa Disciplina pode também usar seus pontos em For-
N IVEL 5 titude para absorver dano agravado (Usuarios não po-
dem normalmente absorver coisas como mordidas vam-
Possessão: Com o contato visual o usuario simplesmente píricas, garras de lobisomem, efeitos mágicos, fogo, sol
invade os olhos da vitima e A possue completamente. ou trauma físico massivo). Então um Usuario com Forti-
Sistema: O Usuario precisa eliminar completamente a tude três tem três dados para absorver dano agravado.
Força de Vontade do alvo antes de possuí-lo. O jogador
gasta um ponto de Força de Vontade e então rola Carisma
+ Intimidação, enquanto o alvo rola sua Força de Von-
tade como uma ação resistida (dificuldade 7 para cada O FUSCAÇÃO
teste). Para cada sucesso que o Usuario obtém além dos
da vítima, o alvo perde um ponto de Força de Vontade Ofuscação é a incrível capacidade dos usuarios de se es-
temporário. Apenas se o atacante tirar uma falha crítica conder da visão, até mesmo diante de uma multidão.
o alvo pode escapar de seu destino, uma vez que isso Porém, um Usuario Ofuscado não se torna invisível – ao
torna o alvo imune a qualquer outra tentativa posterior contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-
de Dominação deste Usuario pelo resto da história. los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também per-
Uma vez que o alvo perca toda a sua Força de Von- mite que o Usuario altere suas características físicas e es-
tade temporária, sua mente está aberta. O Usuario rola conda outras pessoas ou objetos. Normalmente, Usuar-
Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para deter- ios usando Ofuscação devem estar relativamente perto
minar o quão completamente ele assume o controle da de suas testemunhas (cerca de cinco metros por ponto de
casca mortal. Similar ao pode de Animalismo Dominar Raciocínio + Furtividade) para que seu poder seja eficaz.
o Espírito, sucessos múltiplos permitem que o person- A menos que o Usuario decida ser visto novamente,
agem utilize algumas Disciplinas mentais, de acordo com ele pode ficar obscurecido pelo tempo que desejar. Em
a tabela a seguir. (Usuarios possuindo carniçais podem níveis mais altos, o Usuario pode realmente desaparecer
usar as Disciplinas físicas que o carniçal possui, mas não de vista tão sutilmente que as pessoas próximas sequer
as mentais.) se lembrarão do momento em que ele as deixou.
Sucessos Normalmente, poucos mortais ou seres sobrenaturais
Resultado (mesmo aqueles treinados em Consciência) podem per-
1 sucesso Não pode usar Disciplinas 2 sucessos Pode furar a névoa da Ofuscação. Animais, que confiam
usar Auspícios e outros poderes sensoriais 3 sucessos mais em seus instintos do que em seus outros senti-
Também pode usar Presença e outros poderes de manip- dos, podem perceber às vezes (e se assustar com) a pre-
ulação emocional 4 sucessos Também pode usar Presença sença do Usuario. Crianças e aqueles para quem as en-
e outros poderes de manipulação mental 5 sucessos Tam- ganações são alienígenas também podem ser capazes de
bém pode usar Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia ver através da ilusão, a critério do Narrador. Finalmente,
e outros poderes místicos a Disciplina Auspícios permite ao Usuario ver através da
O personagem pode viajar tão longe de seu corpo o Ofuscação. Mesmo assim não é garantido, entretanto.
quanto for fisicamente capaz enquanto estiver possuindo Partindo do princípio que Ofuscação enevoa a mente
o mortal. O Usuario também pode se aventurar durante do observador, os Usuarios não podem usá-la para escon-
o dia em sua forma mortal. No entanto, o próprio corpo der sua presença de dispositivos eletrônicos ou mecâni-
do Usuario deve estar acordado para que isso seja feito, cos. Câmeras de vídeo e foto, por exemplo, capturam
requerendo uma rolagem bem sucedida para permanecer a imagem do Usuario com precisão. Mesmo assim, uma
acordado. Se o Usuario deixar a casca mortal (por es- pessoa que use, por exemplo, seu telefone celular para fil-
colha, se seu corpo adormecer, mediante a expulsão so- mar um usuario Ofuscado ainda terá a mente impactada
brenatural, depois de sofrer danos significativos, etc.), pelo poder, e ela não vai poder ver a imagem do Usuario
sua consciência volta para sua forma física instantanea- até que veja as imagens do vídeo em uma data posterior
mente. (se chegar a isso).

D ICIPLINAS
34
N IVEL 1 a névoa mental, de modo que esses indivíduos se lem-
bram de cada movimento feito pelo personagem até en-
Manto das Sombras: Neste nível, o usuario deve contar tão, como se ele estivesse visível o tempo todo.
com as sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a es-
conder sua presença. Ele para em um lugar fora do cam-
inho, num lugar escuro e que facilite se esconder da visão N IVEL 3
normal. O Usuario continua imperceptível enquanto per-
manecer em silêncio, sob alguma cobertura (como uma Máscara das Mil Faces: O Usuario pode influenciar a
cortina, arbusto, batente de porta, sombra de poste de luz percepção dos outros, fazendo com que vejam um rosto
ou em um beco) e fora de iluminação direta. Além disso, diferente do dele. Apesar da forma física do Membro não
o embuste do Usuario não pode enfrentar a observação mudar, qualquer observador que não possa sentir a ver-
concentrada sem enfraquecer. dade vê o que o Usuario deseja que ele veja.
Sistema: Nenhuma rolagem é necessária desde que O Usuario deve ter a ideia firme da aparência do rosto
o personagem satisfaça todos os critérios descritos que deseja projetar. A principal decisão é entre criar
acima. Enquanto ele permanecer quieto e imóvel, quase uma face imaginária ou sobrepor as características físicas
ninguém, exceto outro Membro com Auspícios em nível de outra pessoa. Características inventadas são, muitas
alto o bastante, poderá vê-lo. vezes, mais difíceis de compor nas proporções acred-
itáveis, mas tal disfarce é mais fácil de manter do que
ter de se passar por outra pessoa. Claro, as coisas ficam
N IVEL 2 mais simples se o Membro pega um rosto emprestado,
mas não se importa com a personalidade.
Presença Invisível: Com a experiência, o Usuario pode se Sistema: O jogador testa Manipulação + Percepção (di-
mover sem ser visto. Sombras parecem se deslocar para ficuldade 7) para determinar quão bem o disfarce fun-
cobri-lo e as pessoas automaticamente desviam os ol- ciona. Se o personagem tentar personificar alguém, pre-
hares quando ele passa. Os outros se movem inconscien- cisa dar uma boa olhada no alvo antes de colocar a más-
temente de forma a evitar o contato com a criatura escon- cara. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o per-
dida, e aquelas com vontade fraca podem até mesmo cor- sonagem vir o alvo apenas de passagem. A tabela abaixo
rer da área com um medo desconhecido. O Usuario per- mostra os níveis de sucesso na criação de outra aparência.
manece ignorado indefinidamente, a menos que alguém Usuarios que desejem mascarar-se como alguém mais
deliberadamente o procure ou que ele inadvertidamente atraente do que são devem pagar Pontos de Sangue adi-
se revele. cionais igual à diferença entre seu nível de Aparência e a
Já que o Usuario conserva integralmente sua substân- Aparência da Máscara (o que significa que Usuarios mais
cia física, ele deve ter o cuidado de evitar o contato com jovens podem precisar de mais tempo, a fim de usar o
qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar sangue necessário).
um vaso, esbarrar em alguém). Mesmo uma palavra sus-
Sucessos Resultado 1 sucesso O Usuario mantém a
surrada ou o rangido de um sapato contra o piso pode
mesma altura e constituição, com algumas ligeiras al-
ser o bastante para interromper este poder.
terações de suas características básicas. Nosferatu po-
Sistema: Nenhuma rolagem é necessária para usar este
dem parecer com mortais normais, ainda que feios. 2
poder a menos que o personagem fale, ataque ou chame a
sucessos Ele parece diferente de si mesmo; as pessoas
atenção para si mesmo de outra forma. O Narrador deve
não se lembram facilmente dele ou não concordam so-
pedir um teste de Raciocínio + Furtividade em quaisquer
bre sua aparência. 3 sucessos Ele aparenta ser o que quer
circunstâncias nas quais o personagem possa vir a se rev-
aparentar. 4 sucessos Transformação completa, incluindo
elar. A dificuldade do teste depende da situação; pisar
gestos, maneirismos, aparência e voz. 5 sucessos Alter-
em uma tábua solta pode exigir um 5, enquanto cam-
ações profundas (aparenta ser do sexo oposto, uma idade
inhar por uma poça d’água deve exigir um 9. Outros
muito diferente ou uma mudança extrema de tamanho).
atos podem exigir um certo número de sucessos; falar
Na verdade, aparentar ser alguém tem seus próprios
baixinho sem denunciar a própria posição, por exemplo,
problemas. O personagem deve saber ao menos infor-
exige pelo menos três sucessos. Em caso de sucesso, o
mações básicas sobre o indivíduo; enganações especial-
Usuario, toda sua roupa e objetos que possam caber em
mente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) re-
um bolso ficam ocultos.
quer ao menos alguma familiaridade com o alvo, a fim
Algumas coisas estão além do poder de ocultar de Pre-
de ter sucesso.
sença Invisível. Embora o personagem esteja camuflado
enquanto bate em uma janela, grite ou arremesse alguém
para o outro lado da sala, o Usuario se torna visível logo N IVEL 4
na sequência. Espectadores despertam da fuga sutil em
que Ofuscação os coloca. Pior ainda, cada espectador Desaparecimento do Olho da Mente: Esta potente ex-
pode fazer um teste de Raciocínio + Consciência (difi- pressão de Ofuscação permite que o Usuario desapareça
culdade 7) que, se bem sucedido, limpa completamente à vista de todos. Tão profundo é este desaparecimento

D ICIPLINAS
35
que o imortal pode sumir mesmo que esteja diretamente como se fossem de papelão. Enquanto as Disciplinas
na frente de alguém. mentais mais sutis podem inspirar temor, a efetividade
Enquanto que o desaparecimento em si é sutil, seu im- brutal de Potência é formidável por si só.
pacto sobre os que veem não é. A maioria dos mortais Sistema: cada ponto que o Usuario tem em Potên-
entra em pânico e consequentemente foge. Indivíduos cia adiciona um dado a todas as rolagens de dados rela-
de vontade especialmente fraca perdem toda a lembrança cionadas a Força. Além disso, o jogador pode gastar um
do Membro. Embora os Usuarios não sejam tão facil- Ponto de Sangue e mudar seus dados de Potência em um
mente abalados, mesmo os Usuarios podem ficar mo- número igual de sucessos automáticos em todas as ro-
mentaneamente surpresos por um desaparecimento re- lagens de Força por um turno. Em combate desarmado
pentino. ou com armas brancas, sucessos de Potência (tanto rola-
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade, a difi- dos quanto automáticos) são aplicados ao resultado da
culdade é igual ao Raciocínio + Prontidão do alvo (use o rolagem de dano.
maior do grupo caso o personagem desapareça na frente
de uma multidão). Com três sucessos ou menos, o per-
sonagem desvanece, mas não desaparece, tornando-se P RESENÇA
uma distinta figura fantasmagórica. Com mais de três,
ele desaparece completamente. Se o jogador tiver mais A Mais pura arte de Erguer sua pressão espiritual para
sucessos do que o nível de Força de Vontade do obser- reprimir os outros Presença é a Disciplina da manipu-
vador, antes de tudo esta pessoa esquece até mesmo que lação emocional. Usuarios com este poder podem inspi-
o Usuario esteve lá. rar fervor passional ou terror irracional igualmente em
mortais e Usuarios. Além disso, ao contrário da maioria
das Disciplinas, alguns poderes de Presença podem ser
N IVEL 5 usados em multidões inteiras ao mesmo tempo. Presença
Cobrindo o Grupo: Neste nível de poder, o Usuario pode pode transcender raça, religião, gênero, classe e (mais
estender suas habilidades de ocultação para cobrir uma importante) natureza sobrenatural. Como tal, este sutil
área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação poder é uma das Disciplinas mais úteis que um Usuario
sobre as pessoas mais próximas, bem como em si mesmo, pode possuir.
se ele quiser. Qualquer um pode resistir a Presença por uma cena ga-
Qualquer pessoa protegida que comprometa a cober- stando um ponto de Força de Vontade e fazendo um teste
tura se expõe à visão. Além disso, se a pessoa que invoca bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade 8), mas
o poder se afasta, a cobertura de todos cai. Este poder é o indivíduo afetado deve continuar gastando pontos até
particularmente útil se o Usuario precisa levar sua comi- que não esteja mais na presença do Usuario (ou, no caso
tiva para um local seguro sem dar o alarme para outros. de Invocação, até que o efeito desapareça). Usuarios com
Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa ex- três ou mais níveis de Geração a menos que o usuário
tra para cada ponto de Furtividade que possui. Ele pode precisa gastar apenas um único ponto de Força de Von-
conferir qualquer nível do poder de Ofuscação para o tade para ignorar a Presença por uma noite inteira e não
grupo num dado momento. Enquanto o poder se aplica precisa testar Força de Vontade.
a todos sob a cobertura do personagem, o jogador pre- A principal desvantagem de Presença é que ela con-
cisa fazer apenas um único teste. Cada indivíduo deve trola apenas as emoções. Ela faz com que os outros se
seguir os requisitos descritos sob o poder relevante de sintam de certa maneira em relação ao Usuario, mas não
Ofuscação para permanecer sob seu efeito; qualquer pes- lhe dá o controle total sobre eles. Ainda que as pessoas
soa que falhe em fazer isto perde a proteção da cobertura, avaliem seriamente as ordens dadas pelo Usuario, ainda
mas não expõe os outros. Apenas se o próprio Usuario estão em posse das próprias mentes. Diretivas suicidas
errar o poder é cancelado para todo mundo. ou ridículas não soam mais sensatas porque quem as dita
é extraordinariamente fascinante. Ainda assim, a elo-
quência inspirada ou a suntuosidade significativa usadas
em combinação com esta Disciplina pode permitir que o
P OTENCIA Usuario exorte os outros ao longo de um trajeto desejado.
Usuarios dotados de Potência possuem força sobrenatu-
ral. Essa Disciplina permite ao Usuario pular distâncias N IVEL 1
massivas, levantar pesos tremendos e acertar oponentes
com força brutal. Mesmo níveis baixos desse poder po- Fascínio: Aqueles próximos ao Usuario sentem de re-
dem dar ao Membro poder físico além dos limites mor- pente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tor-
tais. Usuarios mais poderosos podem pular tão longe que nam receptivos ao seu ponto de vista. Fascínio é extrema-
eles aparentam estar voando, arremessar carros como se mente útil na comunicação em massa. Pouco importa o
fossem latas de refrigerante e socar através de paredes que se diz – os corações das pessoas afetadas inclinam-

D ICIPLINAS
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se à opinião do Usuario. Os fracos querem concordar uma vez por turno contra um único alvo, mas pode tam-
com ele; mesmo que os obstinados resistam, logo se veem bém usá-lo como uma ação prolongada, somando seus
em desvantagem. Fascínio pode tornar uma deliberação sucessos a fim de subjugar o alvo completamente. Uma
arriscada em ima determinada resolução em favor do vez que o alvo perca dados o suficiente de sua parada
Usuario quase antes que seus oponentes percebam que para que não possa mais executar qualquer ação, fica tão
a maré virou. abalado e com medo que se enrola no chão e chora. Fal-
Apesar da intensidade desta atração, os mais apaixon- har durante a ação prolongada significa que a tentativa
ados não perdem o sentido de autopreservação. O perigo vacila. O personagem perde todos os sucessos acumu-
quebra o encanto da fascinação, assim como deixar a lados e pode começar outra vez no próximo turno, en-
área. Aqueles sujeitos ao Fascínio se lembrarão, entre- quanto a vítima pode agir normalmente.
tanto, de como se sentiram na presença do Usuario. Isto Uma falha crítica em qualquer momento indica que o
vai influenciar suas relações caso venha a encontrar no- alvo não fica de todo impressionado – talvez até mesmo
vamente com ele. ache o Usuario uma farsa cômica – e permanece imune
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e a quaisquer utilizações de Presença por parte do person-
testa Carisma + Performance (dificuldade 7). O número agem pelo resto da história.
de sucessos obtidos determina quantas pessoas são afe-
tadas, como consta na tabela a seguir. Se houver mais
pessoas presentes do que o personagem pode influenciar,
Fascínio afeta aqueles com níveis mais baixos de Força de N IVEL 3
Vontade primeiro. O poder funciona pelo resto da cena
ou até que o personagem resolva cancelá-lo. Transe: Este poder influencia a emoção dos outros,
Sucessos Resultado 1 sucesso Uma pessoa 2 suces- tornando-os servos do Usuario. Devido ao que estes in-
sos Duas pessoas 3 sucessos Seis pessoas 4 sucessos divíduos veem como devoção verdadeira e duradoura,
Vinte pessoas 5 sucessos Todo mundo na vizinhança do eles acatam cada desejo do Usuario. Como isso é feito
Usuario (um auditório inteiro, um aglomerado) de boa vontade, no lugar seu ter suas vontades minadas,
Os afetados podem usar pontos de Força de Vontade estes servos mantêm sua criatividade e individualidade.
para superar o efeito, mas devem continuar gastando Embora estes lacaios obedientes tenham mais person-
Força de Vontade toda cena enquanto permanecer na alidade e sejam mais espirituosos do que os escravos da
mesma área que o Usuario. Assim que o indivíduo gas- mente criados por Dominação, eles também são um tanto
tar um número de pontos de Força de Vontade igual ao imprevisíveis. Além disso, já que Transe tem uma du-
de sucessos conseguidos, ele se livra completamente de ração temporária, lidar com um servo fora do prazo pode
Fascínio e continua sem ser afetado pelo resto da noite. ser problemático. Um Membro sábio ou descarta aque-
les que colocou em Transe depois que servem à sua utili-
dade, ou os mantém com mais segurança por um laço de
N IVEL 2 sangue (feito muito mais facilmente por um lacaio bem
disposto a servir).
Olhar Aterrorizante: Enquanto todos os Usuarios po-
dem assustar os outros fisicamente ao revelar suas ver- Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e
dadeiras naturezas vampíricas – revelando garras e pre- testa Aparência + Empatia (dificuldade igual à Força de
sas, encarando com malevolência, sibilando alto e ma- Vontade atual do alvo); o número de sucessos deter-
liciosamente – este poder concentra estes elementos a mina por quanto tempo o alvo permanece em Transe,
níveis absurdamente terríveis. Olhar Aterrorizante gera de acordo com a tabela a seguir. (Alvos ainda podem
terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em gastar Força de Vontade para resistir temporariamente,
loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o in- como em qualquer outro poder de Presença.) O Nar-
divíduo mais forte desmoronará diante do horrível sem- rador pode querer ainda fazer outro teste, uma vez que
blante do Usuario. o personagem nunca tem certeza da força do poder so-
Sistema: O personagem testa Carisma + Intimidação bre sua vítima. O Usuario pode tentar manter o alvo sob
(dificuldade igual a Raciocínio + Coragem da vítima). servidão, mas pode fazer apenas depois que o Transe ini-
Sucessos indicam que a vítima é intimidada, enquanto cial acabar. Tentar usar este poder enquanto Transe ainda
fracassos significam que o alvo se assusta, mas não fica está em ação não tem efeito.
apavorado com a visão. Três ou mais sucessos significa Sucessos Resultado Falha crítica Alvo não pode ser
que o alvo foge com um medo miserável; vítimas que colocado em Transe pelo resto da história. Falha Alvo
não tenham para onde correr arranham as paredes, ten- não pode ser colocado em Transe pelo resto da noite. 1
tando cavar um caminho para fora no lugar de enfrentar sucesso Uma hora 2 sucessos Um dia 3 sucessos Uma se-
o Usuario. Além disso, cada sucesso subtrai um dado da mana 4 sucessos Um mês 5 sucessos Um ano
parada de dados de ação do alvo no próximo turno.
O personagem pode tentar usar Olhar Aterrorizante

D ICIPLINAS
37
N IVEL 4 N IVEL 5
Convocação: Este poder impressionante permite que o Majestade: Neste estágio, o Usuario pode aumentar seu
Usuario convoque qualquer pessoa que já tenha encon- aspecto sobrenatural em mil vezes. O atrativo se torna
trado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mor- paralizantemente belo; o familiar se torna horrivelmente
tal ou sobrenatural, através de qualquer distância den- distorcido. Majestade inspira respeito universal, de-
tro do mundo físico. O alvo da Convocação atende voção, medo – ou todas essas emoções de uma só vez
tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem – naqueles ao redor do Usuario. Os fracos se desdo-
saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar bram para obedecer cada capricho dele, e mesmo os mais
quem o Convoca – mesmo que o Usuario se mova para destemidos acham que é quase impossível negar algo a
um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que ele.
puder. Afinal, ele está indo até o Usuario em si, não para Pessoas afetadas acham o Usuario tão formidável que
algum lugar pré-determinado. não ousariam deixá-lo descontente. Levantar suas vozes
Ainda que este poder permita ao Usuario chamar al- contra ele é difícil; levantar a mão contra ele é impen-
guém através de distâncias surpreendentes, ele funciona sável. Os poucos que conseguem abalar a potente mística
melhor quando usado em curta distância. Mesmo que do Usuario o bastante para se opor a ele são calados pe-
a pessoa convocada reserve passagem no próximo voo, los muitos sob seu comando, antes que o imortal precise
chegar a Kyoto saindo de Milwaukee ainda pode de- sequer responder.
morar muito mais tempo do que o Usuario dispõe. Ob- Sob a influência de Majestade, corações se partem,
viamente, os recursos financeiros do indivíduo são um poderes cambaleiam e corajosos tremem. Usuarios sábios
fator importante; se ele não tiver dinheiro para viajar rap- usam este poder com cautela contra mortais tanto quanto
idamente, ele vai levar muito mais tempo para chegar lá. contra imortais. Apesar Majestade poder acovardar
O alvo pensa principalmente em chegar até o Usuario, políticos influentes e Primogênitos veneráveis, o Usuario
mas não negligencia seu próprio bem-estar. Isso conta precisa ser cuidadoso para que isso não se volte contra
menos se ele só tiver que atravessar uma sala, a menos ele depois. Afinal, alguém importante que seja humil-
que ele tenha que passar por uma gangue de punks ar- hado perante outros perde sua utilidade rapidamente,
mados para fazer isto. O indivíduo mantém seus instin- enquanto um Membro que foi humilhado tem séculos
tos de sobrevivência, e embora ele não vá se esquivar de para planejar vingança.
violência física para estar ao lado do Usuario, ele não vai Sistema: Nenhum teste é necessário por parte do
se colocar em situações suicidas. Usuario, mas ele deve gastar um ponto de Força de Von-
A Convocação se dissipa ao amanhecer. A menos que tade. Um alvo deve fazer um teste de Coragem (dificul-
o alvo seja treinado para continuar indo em direção ao dade igual ao Carisma + Intimidação do Usuario, até um
Usuario após a primeira chamada, o imortal precisa Con- máximo de 10) se ele quiser ser rude ou simplesmente se
vocar cada noite, até que o alvo chegue. Assim, enquanto posicionar contra o Usuario. Sucessos permitem ao indi-
o Usuario estiver disposto e capaz, ele tem a certeza de víduo agir normalmente no momento, embora ele sinta
que cumprimentará o alvo desejado em uma noite qual- o peso do desagrado do Usuario se abatendo sobre ele.
quer – desde que não aconteça nada com ele no caminho, Um alvo que falhe no teste cancela sua ação pretendida e
é claro. chega ao absurdo de se humilhar perante o Usuario, não
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa importa quem esteja assistindo. Os efeitos de Majestade
Carisma + Lábia. A dificuldade base é 5. Ela aumenta duram uma cena.
para 7 se o alvo for alguém que se tenha encontrado ape-
nas rapidamente. Se o personagem já tiver usado Pre-
sença com sucesso sobre o alvo no passado, a dificuldade R APIDEZ
diminui para 4, mas se a tentativa falhou, a dificuldade
aumenta para 8. Nem todos os Usuarios são criaturas lentas e meticu-
O número de sucessos indica a velocidade e a atitude losas. Quando necessário alguns Usuarios podem se
do indivíduo ao responder: mover rápido – realmente rápido. se mover com rapidez
Sucessos Resultado Falha crítica Alvo não pode ser surpreendente, tornando-se praticamente um borrão. ir-
Convocado pelo Usuario pelo resto da história. Falha ritados.
Alvo não pode ser Convocado pelo Usuario pelo resto Sistema: Cada ponto de Rapidez adiciona um dado
da noite. 1 sucesso Alvo se aproxima lentamente e hes- para cada rolagem de dados relacionada à Destreza. Em
itante. 2 sucessos Alvo se aproxima relutantemente e é adição, o jogador pode gastar um Ponto de Sangue para
facilmente impedindo por obstáculos. 3 sucessos Alvo ter uma ação extra até o número de pontos que ele tem
se aproxima com velocidade razoável. 4 sucessos Alvo em Rapidez no começo do turno; esse gasto pode ir além
se aproxima com pressa, superando todos os obstáculos do máximo gasto normal por Geração. Quaisquer pon-
em seu caminho. 5 sucessos Alvo corre até o Usuario, tos usados para ações extras, no entanto, não estão mais
fazendo qualquer coisa para chegar até ele. disponíveis para rolagens relacionadas à Destreza du-

D ICIPLINAS
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rante aquele turno. Essas ações adicionais devem ser
físicas (p. ex., o Usuario não pode usar uma Disciplina
mental como Dominação múltiplas vezes em um turno),
e ações extras ocorrem ao fim do turno (a ação regular
do Usuario ainda ocupa o lugar por sua rolagem de ini-
ciativa). Normalmente, uma personagem sem Rapidez
deve dividir seus dados se ela quer tomar múltiplas ações
em um único turno. Uma personagem usando Rapidez
realiza suas ações extra (incluindo movimentação com-
pleta) sem penalidade, ganhando uma parada de dados
inteira para cada ação em separado. No entanto, ações
extra ganhas através de Rapidez não podem por sua vez
serem divididas em múltiplas ações.

D ICIPLINAS
39
N IVEIS
Apesar da personalidade do seu personagem ser lim- um personagem pode estar tentando procurar através de
itada apenas por sua imaginação, as capacidades dele um notebook, enquanto rasteja furtivamente através de
são definidas por Características — que incluem todas as um corredor, ou pode estar tentando esquivar de um
aptidões e habilidades inatas e aprendidas. Cada Car- ataque em curso enquanto dispara a pistola na barriga
acterística é descrita por números que variam de l a 5; do assaltante). Nestas situações, o jogador pode tentar
uma Característica que vale l é "fraca", enquanto um nível realizar as ações normalmente, mas elas sofrerão uma
de 5 corresponde ao máximo humano. As Característi- penalidade. O jogador declara o número total de ações
cas da maior parte das pessoas varia entre l e 3, sendo que ele deseja tentar para o seu personagem e determina
que um 4 indica uma pessoa excepcional e um 5 é quase quais dessas paradas de dados é a menor. Ele pode en-
incomparável — entre os humanos. Pense nisso como tão alocar o número de dados entre as ações como bem
semelhante a "estrela" no sistema de classificação de re- entender.
senhas de filmes e restaurantes — 1 é apenas razoável,
enquanto 5 é excelente. Também é possível possuir uma
Característica de valor zero. Isso geralmente representa E XEMPLO
algo que o personagem nunca aprendeu, mas existem ex-
Você quer que seu personagem se pendure em uma curva
ceções (como a falta da Característica Aparência entre os
fechada à direita em um táxi roubado, ao mesmo tempo
hediondos Nosferatu).
gritando com o motorista no banco do passageiro para
X Péssimo • Fraco •• Médio • • • Bom • • • • Excep-
que se acalme ou você vai rasgá-lo ao meio. Este é
cional • • • • • Extraordinário
um teste de Destreza + Condução (para a qual seu per-
sonagem tem sete dados) e um teste de Carisma + In-
timidação (para qual seu personagem tem cinco dados).
P ARADA DE D ADOS Cinco dados é a parada de dados menor, e você pode, as-
sim, dividir cinco dados entre o número de ações que de-
Você deve usar um dado para cada nível que o person- seja tomar. Ou seja, você pode atribuir estes cinco dados
agem possui naquela Característica. Por exemplo, se o como você vê o ajuste entre a manobra de condução e a
seu personagem está tentando encontrar alguma coisa intimidação do taxista. A critério do Narrador, as combi-
e possui três níveis em Percepção, você deve jogar três nações de certas ações que são amplamente díspares po-
dados. No entanto, quase nunca será usado apenas o dem incorrer em um aumento de dificuldade (ver abaixo)
número de dados que você possui em um Atributo. Afi- na parte superior da divisão limitações de parada de da-
nal de contas, o potencial bruto é influenciado pela perí- dos. Compor um poema comovente enquanto o inimigo
cia pessoal. Os testes mais comuns no jogo envolvem a o banha com uma saraivada de balas é uma tarefa real-
soma dos dados obtidos por um Atributo aos dados rece- izável alegremente. Assim, a critério do Narrador, a di-
bidos por conta de uma Habilidade. . Obviamente, para visão de parada de dados para um certo grau pode muito
alguns testes não será necessário adicionar uma Habili- bem ser apenas simplesmente impossível. Os Usuarios
dade a um Atributo. Por exemplo, levantar um objeto que possuem a Disciplina Rapidez podem realizar ações
é uma mera utilização da força, como um teste de Hu- múltiplas sem subtrair nenhum dado de suas paradas de
manidade para testar a degradação moral, obviamente, dados. Porém estas ações extras não podem ser divididas
tira a sua parada de dados exclusivamente da Caracterís- em ações adicionais.
tica Humanidade. Não existe nenhuma situação onde se
utiliza mais do que duas Características em uma parada
de dados. E outra coisa, se a sua parada de dados en- D IFICULDADES
volve uma Característica cujo nível máximo é 10 (como
Humanidade ou Força de Vontade) não será possível adi- Não existe sentido em jogar os dados a não ser que se
cionar outras Características à sua parada de dados. E saiba que resultados estamos querendo obter. Sempre
virtualmente impossível para um ser humano possuir que você quiser realizar uma ação, o Narrador deve dizer
mais do que 10 em uma parada de dados. Já os Usuar- qual a dificuldade daquela ação. A dificuldade será sem-
ios anciões... pre um número entre 2 e 10. Cada vez que você ob-
tiver um número igual ou maior do que a dificuldade
em um dos dados de sua parada, você terá obtido um
A ÇÕES M ÚLTIPLAS sucesso. Por exemplo, se a dificuldade para uma ação
é 6 e você obtém, 3, 8, 7 e 10, você conseguiu 3 suces-
Algumas vezes, um jogador pode desejar que seu person- sos. Quanto mais sucessos você conseguir, melhor terá se
agem realize mais de uma ação num turno (por exemplo saído. Para a maioria das ações sera necessário obter ape-

N IVEIS
40
nas um sucesso, mas isso é considerada como um sucesso anômala na verdade, há algumas poucas paradas de da-
mínimo. Se conseguir 3 ou mais sucessos, seu sucesso dos que a probabilidade de estragar realmente aumente
terá sido completo. mais de ter uma menor (e, portanto, teoricamente, "pi-
Os gráficos a seguir devem lhe dar uma boa idéia de ore") a parada de dados. Tenha cuidado ao atribuir tal
como combinar as dificuldades e os graus de sucesso. dificuldade elevada para uma ação.

D IFICULDADES T ENTANDO N OVAMENTE


A falha geralmente produz o estresse, que leva a no-
• Três Trivial (rastrear um rosto familiar emuma pe- vas falhas. Se um personagem falha numa ação, ele
quena multidão) pode tentar novamente (afinal, falhar em destravar uma
• Quatro Fácil (seguir um rastro de sangue)Cinco Sim- fechadura não significa que o personagem jamais poderá
ples (seduzir aqueles que jáestão "no clima") tentar destravá-la novamente). Entretanto, nesses casos,
o Narrador tem a opção de aumentar o número da di-
• Seis Normal (disparar uma arma) ficuldade da segunda tentativa em l ponto. Se a tenta-
tiva falhar novamente, a dificuldade aumenta em 2, e
• Sete desafiador (localizar de onde provemesses sus- assim por diante. Após várias tentativas, porém, a di-
surros agonizantes) ficuldade estará tão alta que o personagem não terá mais
• Oito Difícil (convencer um policial queesta não é sua chances de ser bem sucedido. A fechadura é simples-
cocaína) mente complexa demais para o seu nível de habilidadee
ele está frustrado com todo o assunto. Alguns exemp-
• Nove Extremamente difícil (andar numacorda los de quando se aplicar esta regra são: escalar um muro,
bamba) invadir um sistema de computadores ou interrogar um
prisioneiro. Afinal de contas, se você não conseguir en-
Naturalmente, quanto menor a dificuldade, mais fácil contrar um apoio, se não ultrapassar os programas de se-
será obter os sucessos, e vice-versa. A dificuldade padrão gurança ou se não conseguir forçar o prisioneiro a falar
é 6, indicando ações que não são nem excepcionalmente logo de início, existe uma boa chance de que você não seja
arriscadas nem fáceis demais de serem realizadas. Se o mais capaz de fazê-lo. Em algumas ocasiões, o Narrador
Narrador ou o livro de regras pedir que realize um teste não deve usar estas regras. Por exemplo, falhar em acer-
mas não defina dificuldade, considere que a dificuldade tar um tiro em alguém, não detectar uma emboscada ou
da tarefa é 6. não conseguir seguir de perto um outro veículo são situ-
ações de risco. Essas falhas não levam automaticamente
à frustração e a novas falhas. A intenção das regras é de
G RAUS DE SUCESSO tentar novamente e aumentar a probabilidade de sucesso
• Um Sucesso Mínima (manter uma geladeira funcio- ou fracasso.
nando até o técnico chegar)

• Dois sucessos Moderada (criar uma peça de arte- A ÇÕES P ROLONGADAS


sanato feia, porém útil)
Às vezes completar uma tarefa demora mais do que o
• Três Total (concertar algo de modo que fique como acréscimo de tempo que o Narrador escolhe para con-
novo) duzir a cena. Quando você precisar de muitos êxitos
para marcar mesmo um sucesso marginal, você está as-
• Quatro Excepcional (concertar um carro tornando-o
sumindo uma ação prolondada. Por exemplo, um Nos-
mais eficiente)
feratu pode passar a noite toda ouvindo uma conversa
• Cinco ou mais Fenomenal (criar de uma obra-prima) entre a trama dos Usuarios, ou um Gangrel pode estar
envolvido em fuga (ou perseguição...) da polícia mor-
O Narrador é a autoridade final sobre qual a dificul- tal por um período prolongado de tempo. Em uma ação
dade das tentativas de ações se a tarefa parece impos- prolongada, você joga sua parada de dados em vários
sível, ele fará uma dificuldade suficientemente elevada, turnos seguidos, tentando recolher sucessos suficientes
enquanto que se a tarefa parece rotineiramente fácil, a para completar a tarefa. Por exemplo, seu personagem
dificuldade será baixa (se o Narrador decidir que você está tentando cavar um buraco para usar como refúgio
mesmo tem que testar). Uma tarefa com dificuldade 3 temporário na floresta em pleno chão utilizando apenas
é tão fácil que provavelmente não mereça uma jogada, as mãos. O Narrador diz que você precisa de 15 suces-
mas num golpe de sorte uma falha ou um sucesso ex- sos para cavar uma cova que dê proteção suficiente con-
traordinário, por vezes, pode fazer valer a oportunidade. tra a luz do sol. Mais cedo ou mais tarde, você vai con-
Na dificuldade 10, a curva de resultados torna-se muito seguir, mas quanto mais você demorar, maiores serão as

N IVEIS
41
chances de obter uma falha crítica e fazer tudo desabar.
E o mais importante, se você tem apenas alguns poucos
turnos antes do amanhecer, a velocidade com que você
termina a tarefa se torna muito importante. De qualquer
modo, O Narrador tem a palavra final sobre quais ações
são prolongadas e quais não são. Geralmente, você pode
demorar quantos turnos quiser para terminar uma ação
prolongada (mas do jeito que são as coisas em Usuario,
você nem sempre vai poder se dar a esse luxo). No en-
tanto, se você obtiver uma falha crítica, provavelmente
terá de começar tudo de novo, desde o início. Depen-
dendo do que você está tentando fazer, o Narrador pode
até mesmo considerar que você não pode começar nova-
mente: você falhou e ponto final. Pelo fato das ações pro-
longadas serem bem apropriadas para algumas tarefas,
elas serão usadas com frequência no Capítulo Seis. Entre-
tanto, devido à grande quantidade de jogadas de dados
que elas envolvem, as ações prolongadas provavelmente
deveriam ser deixadas de fora das sessões mais voltadas
à interpretação. Observe que o intervalo de um teste
em uma ação prolongada não precisa ser apenas de um
turno. Ele pode ser de qualquer segmento de tempo de
jogo, tal como determinado pelo Narrador. Por exemplo,
um Giovanni procurando túmulos de cadáveres com es-
peciais pode testar uma vez para determinar os progres-
sos realizados no túmulo em uma noite de roubo. Um
Ventrue pode tentar uma sedução a longo prazo da filha
mortal de um rival. Muitos poderes de Disciplina (como
Condicionar) invocam ações prolongadas que ocorrem
durante um longo período de tempo. Para mais infor-
mações sobre intervalos de tempo e como eles se rela-
cionam com sistemas de jogo, ve

N IVEIS
42
S ISTEMA DE C OMBATE
T RADICIONAL acontece no turno. É uma mistura de jogo e história:
é muito mais interessante os jogadores ouvirem "Suas
Combate funcional em jogos mais focados no roleplay e garras rasgam-lhe as entranhas e ele grita de dor en-
menos no combate de grupos. funciona muito melhor em quanto derruba a arma e curvase sobre o seu abdômen
jogos que se assemelham ao mundo real. ensanguentado", do que simplesmente "Bem, ele perde
quatro níveis de vitalidade". Os testes de ataque e o
dano resultante não passam de modos de descrever o
I NICIATIVA que acontece na história, e é importante que a narrativa
Caso a iniciativa aconteça com o intuito de nao ape- do combate seja mantida, mesmo quando se faz um teste
nas um combate direto mas algo que precisa de uma com dados. Normalmente, os sucessos adicionais obti-
ordem detalhada todos os jogadores e personagens do dos num teste de característica significam apenas que o
mestre jogam um d10 e adicionam os valores de ( De- seu desempenho foi excepcionalmente bom. Já no com-
streza + Raciocinio ) se dois personagens empatarem age bate, cada sucesso além do primeiro obtido num teste
primeiro o com os maiores valores em iniciativa. todos de ataque significa um dado a mais que você acrescenta
os jogadores Do primeiro até o ultimo irão declarar oque à sua parada de dados de dano! Isso cria um combate
querem fazer. porem na hora da ação quem age primeiro mortal cinematográfico.
é o com a maior e por assim vai. Ex: Um jogador na Ter-
ceira ordem de iniciativa ataca o refem. um jogador na
primeira ordem tem a oportunidade de tentar impedir ja T IPOS DE DANO
que vai agir antes
A cada tipo de ataque corresponde um grau de dano es-
pecífico, que indica o número de dados a serem usados
E STÁGIO DE ATAQUE no teste de avaliação de dano do ataque (chamado de
parada de dados de dano). Algumas paradas de dados
• Combate Próximo: Para combate desarmado, use De- de dano baseiam-se na Força do atacante, enquanto out-
streza+Briga; para combate armado use Destreza + Ar- ras baseiam-se na arma utilizada. Os testes de avaliação
mas Brancas. de dano são feitos contra uma dificuldade igual a 6. Cada
• Combate à Distância: Para combate com armas de sucesso obtido no teste de dano inflige ao alvo uma quan-
fogo,use Destreza + Armas de Fogo; para armas de ar- tidade de dano igual a um nível de vitalidade. Porém, o
remesso use Destreza + Esportes. dano aplicado pode ser de um dos três tipos a seguir:
Lembre-se, se o seu personagem não tiver pontos na
habilidade necessária, use o nível do Atributo que a gov-
erna — a Destreza, na maior parte dos casos — como
valor pré- definido. No combate à distância, a arma
• C ONTUSÃO :
usada pelo personagem pode modificar a sua parada O dano por contusão é aquele causado por socos e out-
de dados ou a dificuldade do teste (devido à cadência ros golpes semelhantes que têm pouca probabilidade
de tiro, uma mira telescópica etc.); confira os parâmet- de matar uma vítima.Todos os personagens usam o seu
ros das armas para definir os detalhes. A maioria dos nível total de Vigor para resistir aos efeitos destes golpes,
testes de ataque são feitos contra uma dificuldade igual e o personagem se recupera rapidamente do dano que
a 6. Esse valor pode ser ajustado de acordo com modifi- vier a ser recebido. O dano por contusão deve ser ano-
cadores que caracterizem a situação (longa distância, cãi- tado na ficha do personagem nos quadros de Níveis de
bras etc.), mas o grau de dificuldade pré-definido do teste Vitalidade com uma barra ("/").
de ataque é 6. Se você não obtiver nenhum sucesso, o
personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano
será infligido. Se ocorrer uma falha crítica, não apenas o
ataque falhou, como alguma coisa horrível acontece. A
• L ETAL :
arma emperra ou explode, a lâmina se quebra, um aliado E o dano provocado por ataques realizados com a in-
é atingido etc. tenção de causar ferimentos imediatos e mortais no alvo.
Os mortais não podem usar o Vigor para resistir aos
R ESOLUÇÃO efeitos letais e o dano demora para ser curado. Assim
como o dano por contusão, o dano letal deve ser reg-
Neste estágio, os personagens determinam o dano in- istrado na ficha do personagem nos quadros de Níveis
fligido por seus ataques e o Narrador descreve o que de Vitalidade, com um "X".

N IVEIS
43
• A GRAVADO : muita proteção, mas pode restringir os movimentos. As
armaduras protegem contra o dano por contusão, letal
Certos tipos de ataques são mortais até mesmo para os e agravado causado por dentes e garras, mas elas não
mortos-vivos. Fogo, luz do sol e os dentes e garras de oferecem proteção contra o fogo nem a luz do sol. As
vampiros, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais armaduras não são indestrutíveis. Se a quantidade de
são considerados causadores de dano agravado. O dano dano causada por um único ataque for igual a duas
agravado só pode ser absorvido com o uso da Fortitude vezes o valor da armadura, ela será destruída.
e demora bastante para ser curado. O dano agravado
deve ser registrado nos quadros de Níveis de Vitalidade
na ficha do personagem com um asterisco ("*") . As
paradas de dados de dano nunca podem ser reduzidas
para menos de um dado. Qualquer ataque que atinja o
seu alvo tem pelo menos uma chance, por menor que
seja, de infligir dano, pelo menos antes de um teste de ab-
sorção de dano ser bem sucedido. Além disso, um teste
de avaliação de dano não está sujeito a falhas críticas; se
ocorrer uma falha crítica, significa apenas que o ataque
resvala inofensivamente no alvo.

A BSORÇÃO
Os personagens são capazes de resistir a um certo grau de
castigos físicos. Isso é chamado de absorção de dano. A
parada de dados de absorção de dano de seu personagem
é igual ao seu nível de Vigor. Um ser humano normal só
é capaz de absorver o dano por contusão (isso reflete a
resistência natural do corpo a tais ataques). Um vampiro
(ou outro ser sobrenatural) é mais resistente e, por isso,
pode tentar absorver o dano letal. O dano agravado só
pode ser absorvido por meio do uso da Disciplina For-
titude. Contra o dano por contusão e o dano letal, o
nível de Fortitude é adicionado ao nível de absorção de
dano do defensor (portanto, um personagem com Vigor
3 e Fortitude 2 tem cinco dados de absorção de dano nos
testes de avaliação de dano por contusão e dano letal e
apenas dois dados de absorção contra dano agravado.)
Depois que um ataque é bem sucedido e inflige dano, o
defensor pode fazer um teste de absorção de dano para
tentar resistir. Este é considerado um ato reflexo — os
personagens não têm de realizar uma ação, nem dividir
uma parada de dados para o teste de absorção. A menos
que exista alguma especificação em contrário, os testes
de absorção de dano são feitos contra uma dificuldade
igual a 6. Cada sucesso subtrai um dado do dano to-
tal infligido. Assim como no caso da avaliação de dano,
os testes de absorção de dano não estão sujeitos a falhas
críticas.

P ROTEÇÃO
Para resumir, toda proteção usada por seu personagem
aumenta sua capacidade de absorção de dano. No que
se refere à redução de dano, o valor da armadura é adi-
cionado ao nível básico de absorção. Uma armadura
leve oferece pouca proteção, mas também não preju-
dica muito a mobilidade. Uma armadura pesada fornece

N IVEIS
44
M ANOBRAS DE COMBATE
Essas manobras lhe oferecem diversas escolhas no • A TAQUES PELA R ETAGUARDA / PE -
combate. A interpretação do combate é mais interessante
se você conseguir visualizar os movimentos de seu per- LOS F LANCOS :
sonagem ao invés de reduzir a ação a simples testes com Ospersonagens que estiverem atacando alvos pelos flan-
dados. A maioria dessas manobras requer uma ação para cos ganham um dado de ataque a mais. Os que estiverem
serem executadas. atacando os alvos pela retaguarda ganham dois dados de
ataque a mais.

M ANOBRAS GERAIS
D ESLOCAMENTO :
• A BOR TANDO UMA A ÇÃO : Um personagem é capaz de se mover até à metade da sua
distância de corrida e realizar uma ação em um turno.
Desde que o seu personagem ainda não tenha agido Outras manobras, tais como saltar ou rolar podem ser
no turno, você pode abandonar a ação previamente consideradas como ações isoladas, dependendo de sua
declarada em favor de uma ação defensiva. As ações po- complexidade.
dem ser abortadas para serem substituídas por bloqueio,
esquiva ou aparar. O personagem tem de ser bem suce-
dido em um teste de Força de Vontade contra uma difi- M OVER - SE :
culdade 6, ou gastar um ponto de Força de Vontade, para
poder abortar uma ação e substituí-la por uma defesa. Os personagens podem mover-se caminhando,
Quando um personagem pretende gastar Força de Von- marchando ou correndo. Se caminhar, ele se moverá
tade para abortar uma ação, ele pode declarar o gasto sete metros por turno. Se marchar, poderá mover-se a
no momento de realizar a manobra. Os testes de Força 12 + Destreza metros por turno. Se estiver correndo, um
de Vontade para abortar a ação são considerados atos re- personagem move-se por (20+ [ 3 x Destreza]) metros
flexos, e não ações. (Veja as "Manobras Defensivas" de- por turno. Os personagens podem mover-se com até
scritas abaixo em bloqueio, esquiva e aparar.) metade da velocidade máxima de corrida e em seguida
atacar ou realizar alguma outra ação, mais detalhes na
. Eles também podem querer mover-se enquanto estão
• E MBOSCAR : realizando outra ação, o que é possível, mas cada metro
de deslocamento retira um dado da parada de dados da
Emboscar significa pegar um alvo de surpresa para que
outra ação. Observe que os personagens que estiverem
o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O atacante usa
feridos não podem mover-se à velocidade máxima
Destreza + Furtividade num teste resistido contra aPer-
cepção + Prontidão do alvo. Se o atacante obtiver mais
sucessos, ele pode realizar um ataque sobre o alvo sem • A ÇÕES M ÚLTIPLAS :
que este tenha chance de reagir e os sucessos extras obti-
dos no teste resistido acrescentam dados à sua parada Se você declarar ações múltiplas, subtraia uma quanti-
de dados de ataque. No caso de um empate, o atacante dade de dados da primeira parada de dados igual ao
ainda é quem ataca primeiro, mas o defensor pode re- número total de ações realizadas. Cada ação subsequente
alizar uma manobra defensiva. Se o defensor obtiver perde mais um dado (cumulativo). Se um personagem
mais sucessos, significa que ele detecta a emboscada e as realizar somente ações defensivas em um turno, use o sis-
duas partes fazem seus testes de iniciativa normalmente. tema apropriado para bloqueio, esquiva ou aparar.
Alvos que já estejam envolvidos em um combate não po-
dem ser emboscados. • M IRAR :
Apontar para um local específico significa incorrer num
• A TAQUE ÀS C EGAS /T IROS : acréscimo de dificuldade, mas pode sobrepujar uma ar-
madura ou cobertura, ou resultar em um aumento do
Realizar ataques enquanto se está cego (ou em escuridão efeito de dano. O Narrador deveria considerar resultados
total costuma significar um aumento de + 2 na dificul- especiais além de um simples aumento na quantidade de
dade, e os ataques à distância não terão nenhuma pre- dano, dependendo do ataque e do alvo.
cisão. Os poderes de Sentidos Aguçados e Olhos da Besta
anulam esta penalidade parcial ou completamente. • Tamanho do Alvo

M ANOBRAS DE COMBATE
45
• Médio (membro, maleta) Ele não poderá esquivar-se se não houver espaço para
manobrar, e ele não poderá tentar bloquear ou aparar
• Dificuldade +1 Dano modificador um golpe se não estiver ciente do ataque. Cada uma
• Pequeno (mão, cabeça, computador) das manobras defensivas usa o mesmo sistema básico:
A ação defensiva é um teste resistido contra o teste de
• Dificuldade +2 Dano +1 ataque do oponente. A menos que o atacante obtenha
mais sucessos no total, ele perde. Se o atacante obtiver
• Preciso (olho, coração, fechadura) mais sucessos, aqueles que excederem o total de sucessos
• Dificuldade +3 Dano +2 do defensor, se houver, são usados para atingir o alvo (o
atacante não usa obrigatoriamente todos os sucessos que
obteve). Assim, se o defensor obtiver menos sucessos do
que o atacante, a sua manobra ainda poderá reduzir a
eficiência do ataque, mesmo que ela não o anule comple-
C ARACTERÍSTICAS DAS M ANOBRAS tamente.

As manobras são normalmente realizadas contra uma dificul-


dade igual a 6. As manobras que apresentam efeitos específicos •B LOQUEIO :
sobre o combate podem modificar o seu teste de ataque, o grau
de dificuldade ou a parada de dados de dano. Uma manobra que envolve Destreza + Briga, na qual o
Características do Personagem: A combinação de Car- personagem usa o próprio corpo para desviar um ataque
acterísticas usadas para realizar a ação. Se seu personagem contundente sem arma. Ataques letais e agravados não
não tem nenhum nível na Habilidade necessária, use o valor do podem ser bloqueados, a menos que o defensor tenha
Atributo no qual ela se baseia, como nível pré-definido. Pre- Fortitude ou esteja usando uma armadura.
cisão: O dado acrescentado à jogada de teste feita para atingir
um oponente. Um "+3" acrescenta três dados à parada de da-
dos para aquele ataque.
• E SQUIVA :
Dificuldade: Quaisquer acréscimos ou reduções feitos ao Uma manobra que envolve Destreza + Esportes, muito
grau de dificuldade de um ataque (que costuma ser igual a 6). útil para evitar ataques de todos os tipos. Seu per-
Um " + 2" significa que se a dificuldade inicial do ataque era sonagem desvia-se de um lado para outro para evitar
igual a 6, ela passará a ser igual a 8. ataques com Armas Brancas ou de Briga (se não hou-
Dano: A parada de dados de dano utilizada ver espaço de manobra e/ou uma cobertura disponível,
ele pode atirar-se ao chão). Se o seu personagem per-
manece sob cobertura ou deitado depois disso, as regras
para cobertura aplicam-se no caso de ataques com Armas
de Fogo feitos posteriormente .
M ANOBRAS D EFENSIVAS
É líquido e certo que seu personagem tentará evitar ser • A PARAR :
atingido durante o combate — é por isso que todo mundo
Uma manobra que envolve Destreza+Armas Brancas,
faz testes de ataque. Às vezes, porém, o seu personagem
utilizando-se uma arma para bloquear um ataque com
deseja apenas evitar os ataques, e nada mais. Enquanto
Armas Brancas ou Brigas. Se um personagem fizer um
seu personagem ainda tiver o direito a realizar uma ação,
ataque com Briga e o defensor apará-lo com uma arma
você pode anunciar uma ação defensiva a qualquer mo-
que normalmente causa dano letal, o atacante pode real-
mento antes que o personagem de seu oponente faça um
mente ser ferido por uma aparada bem sucedida. Se o
teste de ataque. Você pode declarar uma ação defensiva
defensor obtiver mais sucessos do que o atacante na ação
no turno do personagem de seu oponente pela ordem
resistida, o defensor deverá fazer um teste usando como
de iniciativa, ou também pode abortar sua ação e optar
parada de dados o dano básico da arma mais os sucessos
por uma manobra defensiva. É preciso ser bem sucedido
extras do teste de aparar contra o atacante.
em um teste de Força de Vontade ou gastar um ponto de
Força de Vontade para poder abortar sua ação. Se o teste
de Força de Vontade fracassar, o seu personagem terá de
realizar a ação declarada previamente.
Existem três tipos de ações defensivas: bloqueio, es- Bloquear, esquivar-se e aparar são ações que podem ser desem-
quiva e aparar. Seu personagem pode defender-se con- penhadas como parte de um conjunto de ações múltiplas du-
tra praticamente qualquer tipo de ataque usando es- rante o turno do seu personagem (esmurrar e bloquear, atirar
sas manobras. Entretanto, pode ser que o seu person- e esquivar-se, aparar e atacar). Usar o sistema de ações múlti-
agem não consiga evitar todos os ataques dirigidos a ele. plas para agir e defender-se é um recurso vantajoso porque o

M ANOBRAS DE COMBATE
46
seu personagem ainda é capaz de realizar alguma coisa durante excederem o valor da Força do oponente, o oponente não
um turno além de simplesmente evitar os ataques. Ao invés recebe nenhum dano mas é desarmado. Uma falha crítica
de fazer com que as manobras defensivas sejam parte de um geralmente significa que o atacante derruba a sua própria
conjunto de ações múltiplas, você pode declarar que seu per- arma ou que é atingido pela arma do seu alvo.
sonagem passará um turno inteiro defendendo-se. Neste caso, Características: Destreza+Armas Brancas Dificul-
as regras normais de ações múltiplas não serão usadas. Em dade: +1 Precisão: Normal Dano: Especial
vez disso, você ficará com a sua parada de dados total para a
primeira ação defensiva, mas perderá um dado, cumulativa-
mente, em cada ação de defesa subsequente realizada no mesmo • A GARRAR :
turno. É difícil evitar vários ataques sucessivos.
Este ataque não inflige dano, uma vez que o objetivo é
mais imobilizar o alvo do que feri-lo. Com um teste bem
sucedido, o atacante segura o alvo até a próxima ação
M ANOBRAS DE C OMBATE dele. Naquele momento, os dois combatentes fazem um
teste de ações resistidas de Força + Briga; o alvo per-
P RÓXIMO manece imobilizado (sem a possibilidade de realizar nen-
huma outra ação) até que obtenha um número de suces-
A seguir relacionamos uma lista das manobras mais co- sos maior do que o do atacante.
muns usadas em um Combate Próximo; sinta-se à von- Características: Força + Briga Dificuldade: Normal
tade para criar seus próprios movimentos (sujeitos à Precisão: Normal Dano: Nenhum
aprovação do Narrador). Todos os ataques corpo-a-corpo
infligem dano por contusão, a menos que se especifique
algo em contrário. O dano infligido por ataques com ar- • C HUTE :
mas brancas depende do tipo da armaEle é, tipicamente,
do tipo letal, embora as clavas e outros instrumentos sem Os chutes variam desde os frontais simples até acrobáti-
corte provoquem dano por contusão. Todas as referên- cos e elaborados. A dificuldade do ataque básico é a
cias para Força que também ganha o benefício de Potên- acrescida de + 1. O ataque inflige uma quantidade de
cia, conforme detalhado na . Dificuldade e danos para es- dano igual a Força do Atacante + 1. Esses valores podem
sas manobras podem ser modificados a critério do Nar- ser modificados posteriormente, a critério do Narrador,
rador, dependendo do estilo de combate que o person- que pode aumentar o dano e/ou a dificuldade conforme
agem usa. Como sempre drama, e excitação têm pre- a manobra cresça em complexidade.
cedência sobre os sistemas de regras. Habilidade: Briga Dificuldade: + l Precisão: Normal
Dano: Força + l

• C HAVE :
• O PONENTES M ÚLTIPLOS :
Num ataque bem sucedido, o atacante aplica uma chave
(chave de braço, "mata-leão", "gravata") no alvo. No Um personagem que lute contra oponentes múltiplos
primeiro turno, o atacante pode fazer um teste de dano num Combate Próximo, sofre dificuldades de defesa e de
de Força. Em cada um dos turnos subsequentes, os com- ataque acrescidas de +1, cumulativo, para cada oponente
batentes agem segundo a ordem de iniciativa. Um com- após o primeiro (até um máximo de +4).
batente pode infligir dano de Força automaticamente ou
tentar escapar da chave. Nenhuma outra ação é permi- • S OCO :
tida enquanto um dos combatentes não se libertar. Para
escapar de uma chave, faça um teste resistido de Força + O atacante ataca com um punho. O soco básico é uma
Briga contra o oponente. Se o personagem que está ten- ação padrão e inflige uma quantidade de dano igual à
tando escapar obtiver mais sucessos, ele se liberta; caso Força do personagem. O narrador pode ajustar a dificul-
contrário, os personagens continuam engalfinhados du- dade e/ou o dano, dependendo do tipo de soco: gancho,
rante o próximo turno. "jab", arrasa-quarteirão, golpe de caratê.
Características: Força + Briga Dificuldade: Normal Características: Destreza + Briga Dificuldade: Normal
Precisão: Normal Dano: Força Precisão: Normal Dano: Força

• D ESARMAR : • R ASTEIRA :
Para acertar a arma de um oponente, o atacante precisa O atacante usa suas próprias pernas para derrubar o opo-
fazer um teste de ataque com um acréscimo de +1 à difi- nente. O alvo recebe uma quantidade de dano igual à
culdade (tipicamente 7). Se for bem sucedido, o atacante Força do atacante e deve ser bem sucedido num teste
faz o teste de dano normalmente. Se os sucessos obtidos de Destreza + Esportes (dificuldade 8) ou sofrerá uma

M ANOBRAS DE COMBATE
47
"queda" O atacante também pode usar um bastão, uma telescópica adiciona dois dados à parada do atacante no
corrente ou qualquer objeto similar para realizar uma primeiro turno que ele passa apontando (em acréscimo
rasteira. O efeito é o mesmo, embora a quantidade de àqueles adicionados graças à Percepção). Durante esse
dano que o alvo recebe varia conforme o tipo de arma. tempo, o atacante não pode fazer mais nada além de
Características: Destreza + Briga/Armas Brancas Difi- apontar. Além disso, não é possível apontar para um alvo
culdade: +1 Precisão: Normal Dano: Força; Queda que se move mais rapidamente do que em um passeio.

• E NCONTRÃO : • D ISPAROS A UTOMÁTICOS :


O atacante persegue e empurra o oponente, atirando-o ao A arma descarrega o seu pente de munição inteiro em
chão. A dificuldade do teste de ataque tem um acréscimo um ataque contra um único alvo. O atacante faz um teste
de +1, e a manobra inflige um dano igual a Força +1. único, acrescentando 10 dados à sua precisão. Porém, a
Além disso, os dois combatentes precisam ser bem suce- dificuldade do teste de ataque aumenta em + 2 devido
didos n um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 1) ao recuo da arma. Os sucessos extras acrescentam dados
ou sofrerão uma queda . Mesmo que o teste de Esportes à parada de dados de dano, que continua sendo consid-
do alvo seja bem sucedido, ele se desequilibra, sofrendo erado equivalente a uma bala. Um atacante que esteja
um acréscimo de +1 na dificuldade de suas ações durante usando uma arma automática não pode mirar uma área
o próximo turno. específica do corpo. Este ataque só é possível se o pente
Características: Força + Briga Dificuldade: +1 Pre- de munição da arma estiver, com no mínimo, metade da
cisão: Normal Dano: Força +1 carga.
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificul-
dade: +2 Precisão: +10 Dano: Especial
• C OMPRIMENTO DA A RMA :
E difícil ficar a uma distância adequada para um ataque • C OBER TURA :
com socos ou com uma faca se o oponente está com uma
espada ou um bastão. Um personagem que estiver sendo A cobertura aumenta a dificuldade do atacante par a atin-
rechaçado com uma arma mais longa deve aproximar- gir o alvo (e, com frequência, a habilidade do alvo de re-
se um metro e então golpear, perdendo um dado de sua sponder ao fogo). As penalidades à dificuldade para atin-
parada de ataque no processo. gir um alvo protegido por vários tipos de coberturas es-
tão relacionadas a seguir. Um personagem que responda
ao fogo de trás de sua cobertura também está submetido
• G OLPE : a uma desvantagem para acertar, já que ele tem de se ex-
Um golpe cortante, um golpe de ponta ou uma estocada, por para atirar, e voltar rapidamente para a sua proteção.
dependendo da arma utilizada. Os ataques com armas de fogo realizados por um defen-
Características: Detreza+Armas Brancas Dificuldade: sor que esteja sob cobertura são feitos contra uma dificul-
+1 Precisão:Normal Dano: Conforme o tipo de Arma dade um ponto menor do que aquela relacionada abaixo.
(Se a dificuldade relacionada for + l, então o defensor não
sofre nenhuma penalidade por efetuar ataques estando
M ANOBRAS DE C OMBATE À sob cobertura.). Se o seu personagem se esconder por
trás de um muro, a dificuldade dos testes de Armas de
D ISTÂNCIA Fogo do atacante será acrescida de +2. Os ataques de
seu personagem que forem feitos de trás daquele muro
Muitos conflitos físicos envolvem o uso de armas de terão dificuldade aumentada em +1. Observe que as difi-
longo alcance. As manobras descritas a seguir cobrem di- culdades para dois combatentes que estejam, ambos, sob
versas ações úteis durante um tiroteio, mas não se sinta cobertura são cumulativas. Se um deles estiver deitado
limitado por essa lista. Se surgir a necessidade, tente criar e o outro estiver atrás de um muro, os ataques realiza-
uma nova manobra (sujeita à aprovação do Narrador). dos pelo que está deitado têm a dificuldade aumentada
em +2, enquanto os ataques realizados de trás do muro
também têm a dificuldade aumentada em +2.
• A PONTAR :
• Tipo de Cobertura
O atacante acrescenta um dado à sua parada de dados de
ataque com um único tiro para cada turno que ele gastar • Leve (deitado de bruços) Aumento na Dificuldade
apontando. O número máximo de dados que podem ser +l
acrescidos dessa maneira é igual ao nível de Percepção
do personagem, e ele precisa ter l ou mais pontos em Ar- • Boa (por trás de um muro) Aumento na Dificuldade
mas de Fogo para poder usar esta manobra. Uma mira +2

M ANOBRAS DE COMBATE
48
• Superior (somente a cabeça exposta) Aumento na • R AJADA DE T RÊS T IROS :
Dificuldade +3
O atacante ganha dois dados adicionais em um único
teste de ataque, e gasta três tiros do pente de munição
• T IROS M ÚLTIPLOS : da arma. Somente certas armas podem ser usadas para
Um atacante pode dar mais de um tiro em um turno, realizar esta manobra; veja os detalhes na Tabela de Ar-
declarando uma ação múltipla (a parada de dados do mas de Longo Alcance. A dificuldade dos ataques au-
primeiro tiro fica reduzida pelo número total de tiros dis- menta em +1 devido ao recuo. Como no caso das armas
parados, e cada tiro subsequente reduz um dado adi- automáticas, a parada de dados de dano é baseada no
cional, cumulativo). O número de tiros disparados pelo projétil da arma em questão.
atacante pode ser no máximo igual à cadência de tiro da Características: Destreza+Armas de Fogo Dificul-
arma. dade: +1 Precisão:+2 Dano: Tipo da arma
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificul-
dade: Normal Precisão: Especial Dano: Conforme o tipo
da Arma
• D UAS A RMAS :
Disparar duas armas dá uma vantagem sensível ao ata-
• A LCANCE : cante, mas isso também acarreta algumas complicações.
Fazê-lo é considerado uma ação múltipla, com redução
A Tabela de Armas de Longo Alcance (p.281) relaciona da parada de dados pelo número de tiros disparados e
o alcance curto de cada arma; os ataques feitos àquela pelo efeito do recuo. Além disso, o atacante sofre um
distância são feitos contra uma dificuldade de 6. O al- acréscimo igual a +1 à dificuldade para o disparo com sua
cance máximo da arma corresponde ao dobro do valor mão inábil (a menos que ele seja ambidestro). O atacante
relacionado. Os ataques realizados à distância máxima pode disparar um número de tiros igual à cadência de
são feitos contra uma dificuldade de 8. Os ataques feitos tiro de cada arma. Cada ataque é testado e resolvido sep-
contra alvos a dois metros de distância são considera- aradamente — múltiplos ataques feitos contra o mesmo
dos point blanc (à queima-roupa). Os disparos à queima- alvo são cobertos por manobras como "Disparos Auto-
roupa são feitos contra uma dificuldade de 4. maticos" e "Rajada de Três Tiros".
Habilidade: Destreza + Armas de fogo Dificuldade:
+1/Mão inábil Precisão: Normal Dano: Tipo da arma
• R ECARREGAR :
E necessário um turno inteiro para recarregar uma arma
e isso exige que o personagem se concentre. Como qual- C OMPLICAÇÕES DAS
quer outra manobra, a recarga pode ser realizada como
parte de um conjunto de ações múltiplas. M ANOBRAS
Descreve-se a seguir algumas complicações comuns aos
• E FEITO " MANGUEIRA ": combates. O Narrador deveria acrescentar quaisquer
Ao invés de apontar contra um alvo, as armas totalmente outras que se façam necessárias de acordo com a situação.
automáticas podem ser disparadas contra uma área. O
efeito mangueira adiciona 10 dados à precisão em um
teste de ataque padrão e esvazia o pente. Um máximo • À S C EGAS :
de três metros podem ser cobertos com esta manobra. O Adicione dois dados aos testes de ataque feitos contra um
atacante divide em partes iguais quaisquer sucessos obti- alvo que não está enxergando. Além disso, personagens
dos no teste de ataque entre todos os alvos que estiverem cegos têm a dificuldade de todas as suas ações aumen-
na área atingida (os sucessos designados a atingir um in- tada em +2.
divíduo são, também, acrescentados à parada de dados
de dano contra aquele alvo). Se houver apenas um alvo
dentro do alcance ou da área de efeito, somente a metade • A TORDOADO :
dos sucessos o afetam. O atacante então distribui quais-
quer sucessos restantes como desejar. Se for obtido um Se o número de sucessos que o atacante obtiver no teste
número de sucessos menor do que o número de alvos, só de avaliação do dano causado em um único ataque for
se pode designar um para cada alvo até que todos este- maior do que o nível de Vigor do alvo (no caso de mor-
jam distribuídos. A dificuldade nos testes para Esquiva tais) ou de Vigor +2 (para vampiros e outros seres so-
contra um ataque desse tipo é aumentada em + 1. brenaturais), a vítima fica atordoada. O alvo precisará
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificul- gastar o seu próximo turno recuperando-se dos efeitos
dade: +2 Precisão: +10 Dano: Especial do ataque. Somente os sucessos obtidos na avaliação

M ANOBRAS DE COMBATE
49
de dano que ultrapassarem a capacidade de absorção de • Estaca* Força +1 T
dano do defensor contam contra esse total.
+ Indica um objeto de ponta romba. Estes objetos
causam dano por contusão, a menos que sejam aponta-
• I MOBILIZAÇÃO : dos para a cabeça . Se acertarem o alvo, elas causam dano
letal.
Adicione dois dados aos testes de ataque feitos contra
Ocultabilidade: B= pode ser escondida num bolso; C=
um alvo imobilizado (p. ex., alguém o segura), mas
pode ser escondida num casaco; I= pode ser escondida
que ainda está se debatendo. Contudo, se o alvo es-
num capa de chuva/impermeável; N= não pode ser es-
tiver completamente imobilizado (amarrado ou paral-
condida por uma pessoa.
isado por outros meios), não é necessário nenhum teste
e o ataque é bem sucedido automaticamente.

• Q UEDA :
A vítima simplesmente cai. Após ser derrubado, o alvo
faz um teste de Destreza+Esportes. Se for bem sucedido,
ele

T ABELA DE A RMADURAS
Class Armor Nível Penalidade
Classe Um 1 0 (roupa reforçada)
Classe Dois 2 1 (Colete simples)
Classe Três 3 1 (Colete de Kevlar)
Classe Quatro 4 2 (Colete à prova de Balas)
Classe Cinco 5 3 (Armadura Completa)

O nível da armadura é adicionado à parada de dados


de absorção de dano do personagem contra o dano por
contusão, letal e agravado devido a garras e presas. Elas
não protegem contra o fogo nem o Sol. Contudo, as ar-
maduras também subtraem um certo número de dados
das paradas relacionadas à coordenação e agilidade de
movimentos (a maioria das paradas de dados baseadas
em Destreza). Isso está refletido na coluna de penali-
dades. Os atacantes podem fazer testes de pontaria con-
tra as áreas desprotegidas do defensor e com isso ignorar
a armadura (o Narrador define a penalidade sobre o grau
de dificuldade desses testes, mas em geral será +1 ou +2).

T ABELA DE A RMAS B RANCAS


Arma Dano Ocultar

• Cassetete+ Força +1 P

• Porrete+ Força +2 T

• Faca Força +1 J

• Espada Força +2 T

• Machado Força +3 N

M ANOBRAS DE COMBATE
50
T ABELA DE ARMAS A DISTANCIA
• Capacidade 13+1

• Ocultabilidade C
R EVÓLVER , L EVE
• Dano 4 Springfield XDM (.45 ACP)

• Alcance 12
• CdT 3
• Capacidade 6 R IFLE
• Ocultabilidade B • Dano 8

SW Bodyguard (.38 Especial) • Alcance 200

• CdT 1

• Capacidade 3+1
R EVÓLVER , P ESADO
• Ocultabilidade N
• Dano 6
Beretta Tikka T3 (30.06)
• Alcance 35
• CdT 2
• Capacidade 6
• Ocultabilidade C
SMG, P EQUENA X
• Dano 4
Ruger Redhawk (.44 Magnum)
• Alcance 20

• CdT 3

P ISTOLA , L EVE • Capacidade 17+1


• Dano 4 • Ocultabilidade C
• Alcance 20
Glock 18 (9mm)
• CdT 4
• Capacidade 15+1
• Ocultabilidade B
SMG, G RANDE X
HK USP (9mm)
• Dano 4

• Alcance 50

• CdT 3
P ISTOLA , P ESADA
• Capacidade 30+1
• Dano 5
• Alcance 25 • Ocultabilidade I

• CdT 3 HK MP5 (9mm)

M ANOBRAS DE COMBATE
51
D ANO :
Indica a parada de dados de dano. Contra os mortais,
R IFLE DE A SSAULTO X considera-se que as armas de fogo causam dano letal.
• Dano 7 Contra vampiros, considera-se que as armas de fogo
causam dano por contusão, a menos que sejam apon-
• Alcance 150 tadas para a cabeça , caso em que o dano é considerado
letal.
• CdT 3

• Capacidade 30+1
A LCANCE :
• Ocultabilidade N
É o alcance efetivo da arma, em metros. Um personagem
FN SCAR (5.56mm) pode disparar até o dobro do alcance indicado, mas esses
ataques são considerados de longa distância (dificuldade
8).

E SPINGARDA C ADÊNCIA DE T IRO (C D T):


• Dano 8 O número máximo de balas ou de rajadas curtas que a
arma pode disparar num único turno. A CdT não se
• Alcance 20 aplica aos disparos no modo automático, nem ao efeito
"mangueira". Pente: O número de cápsulas que uma
• CdT 1 arma de fogo pode conter. O + l indica que uma bala
• Capacidade 5+1 pode ser mantida na câmara, deixando a arma preparada
para disparar.
• Ocultabilidade I

Remington 870 (Calibre12) O CULTABILIDADE :


• B= pode ser escondida num bolso;

• C= pode ser escondida num casaco;

E SPINGARDA , S EMI - AUTO • I= pode ser escondida num capa de chuva/imper-


meável;
• Dano 8
• N= não pode ser escondida por uma pessoa.
• Alcance 20
X Indica que a arma pode ser ajustada para disparar
• CdT 3
rajadas curtas, para uso no modo automático e para o
• Capacidade 6+1 efeito mangueira.

• Ocultabilidade I

Benelli M4 Super 90 (Calibre12)


R ECUPERAÇÃO DE FERIMEN -
TOS
Enquanto o poder do sangue permite aos vampiros se re-
cuperarem da maioria dos ferimentos instantaneamente,
B ESTA mortais os "pobres mortais" não são tão afortunados. As
• Dano 5 regras a seguir permitem ao Narrador simular os efeitos
do dano nos mortais, sejam eles inimigos mortais dos
• Alcance 20 vampiros, amigos... e presas. Assim como os vampiros,
os mortais possuem sete Níveis de Vitalidade e sofrem
• CdT 1 penalidades em suas paradas de dados devido aos feri-
• Capacidade 1 mentos. Mas ao contrário dos vampiros, os mortais só
podem se recuperar de seus ferimentos com o passar do
• Ocultabilidade I tempo, através de repouso e cuidados médicos. Além

T ABELA DE ARMAS A DISTANCIA


52
disso, os mortais não entram em estado de torpor; qual- algum dano (seja ele de contusão ou letal), ele morrerá.
quer nível de dano acima de Incapacitado os mata. Os Se o indivíduo se encontra no nível de Espancado (ou
mortais podem absorver dano de contusão, mas não são algo menos grave), ele pode se recuperar com o tempo
capazes de absorver danos letais ou agravados (apesar de repouso indicado a seguir. Porém, se o mortal atin-
de obviamente os mortais não sofrerem dano quando ex- gir o nível de Aleijado ou Incapacitado, nenhum repouso
postos à luz do sol). Cada nível de dano sofrido por um será possível a não ser que ele receba cuidados médicos.
mortal (seja ele de contusão ou letal) deve ser recuperado De fato, quando atinge o nível de Incapacitado, o indiví-
individualmente. Assim, se um mortal sofre dano sufi- duo entra em coma ou fica em choque, e ainda corre risco
ciente para levá-lo ao estado de Incapacitado, ele passa de morte.
as próximas 12 horas num estado de delírio antes que Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
possa se recuperar até Aleijado. Recuperar-se deste nível
demora mais 6 horas, e assim por diante. • Escoriado Um dia
• Machucado Três dias
R ECUPERANDO - SE DE D ANOS DE • Ferido Uma semana
C ONTUSÃO
• Ferido Gravemente Um mês
Qualquer dano de contusão até o nível de Ferido Grave-
mente pode ser tratado sem a intervenção de um médico; • Espancado Dois meses
estes ferimentos curam-se sozinhos, sem tratamento. • Aleijado Três meses
Qualquer dano de contusão que ultrapasse o nível de
Ferido Gravemente pode ter consequências mais graves. • Incapacitado Cinco meses
A visão e a audição de um mortal podem ser afetadas
por uma concussão, ele pode sofrer dores excruciantes
devido aos ferimentos internos ou passar por outros de-
sconfortes extremos. Estes efeitos podem ser cancelados
se o mortal receber o tratamento médico adequado.
Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação

• Escoriado até Ferido Gravemente Uma Hora

• Espancado Três horas

• Aleijado Seis horas

• Incapacitado 12 horas

Quando os danos de contusão atingirem o nível de Incapac-


itado, o mortal perde a consciência, mas não ultrapassa o nível
de Incapacitado... ainda. Entretanto, qualquer dano de con-
tusão adicional deve ser marcado com um "X" sobre os danos
de contusão anteriores, transformando-os em letais. Neste
ponto, a recuperação deve ser considerada como nos danos
letais. Desse modo, um mortal pode ser espancado até a morte.

R ECUPERANDO - SE DE D ANO L ETAL


Qualquer dano letal pode ser realmente mortal (e é por
isso que é chamado dessa forma!). Ferimentos mortais
que não sejam tratados continuam a sangrar até que o
mortal desmaie e morra devido à perda de sangue. Out-
ros perigos podem vir das infecções, danos às células ou
membros quebrados. Qualquer dano letal que ultrapasse
o nível de Machucado exige cuidados médicos para pre-
venir danos adicionais. Ferimentos mortais, quando não
tratados, pioram na razão de um nível de vitalidade por
dia. Quando um mortal sofre dano letal até o nível de In-
capacitado, ele está a um passo da morte. Se sofrer mais

T ABELA DE ARMAS A DISTANCIA


53
Q UALIDADES E D EFEITOS
F ISICOS "mal entendido", deixando-o com dificuldade -1 em to-
dos os testes baseados no social adequado (por exem-
plo para Sedução, não para Intimidação), quando um es-
S ENTIDO A GUÇADO (Q UALIDADE : L tranho está envolvido. Esta Qualidade só funciona no
primeiro encontro.
P T.)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado, seja
visão, audição, olfato, tato, ou paladar. As dificuldades V OZ E NCANTADORA (Q UALIDADE
para todas as tarefas que envolvem a utilização deste sen- 2 PT.)
tido particular, são reduzidas em dois. Esta Qualidade
pode ser combinada com a Disciplina de Auspícios para Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não
produzir acuidade sensorial sobre-humana. conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se en-
colhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja tro-
vejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conver-
A MBIDESTRO (Q UALIDADE 1 PT.) sar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos
os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, en-
Você possui um elevado nível de destreza manual, po- feitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
dendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer
penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para
a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penali- T EMERÁRIO (Q UALIDADE 3 PT.)
dade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for
forçado a usar a mão não hábil. Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em so-
breviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma
coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro
B RIGÃO ( 1 PT.) Q UALIDADE em movimento para outro), os personagens com esta
Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jo-
Sua aparência é suficientemente bárbara para inspirar gada e desprezam um resultado de falha critica num
medo (ou pelo menos inquietação), naqueles que o veem. dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas
Embora não seja necessariamente feio, você faz irradiar ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo
uma ameaça silenciosa, até o ponto em que as pessoas menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três
atravessam a rua para evitar passar perto de você. Todo níveis de dano em caso de fracasso.
teste de Intimidação contra aqueles que não demon-
straram uma superioridade física à sua terá dificuldade
-1.
C ORPO GRANDE (Q UALIDADE 4 PT.)
Você é anormalmente grande, pelo menos, 6’10" e 300 li-
E QUILÍBRIO F ELINO (Q UALIDADE bras de peso (mais de dois metros de altura e mais de
1 PT.) 130 kgs). Além de torná-lo extremamente notório em
público, essa massa extra lhe confere um nível de vital-
Você possui um senso inato de equilíbrio perfeito. Per- idade Machucado a mais. Os personagens que têm esta
sonagens com essa Qualidade reduz as dificuldades de Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar
todos os testes relacionados com equilíbrio (por exem- objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
plo, Destreza + Esportes para caminhar ao longo de uma
borda estreita) por dois pontos.
D EFICIÊNCIA A UDITIVA (D E -
F ISIONOMIA A MIGÁVEL (Q UALI - FEITO 1 PT.)
DADE 1 PT.) Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jo-
gadas que envolvem a audição são aumentadas em dois
Você tem um rosto que faz todos recordarem de alguém, pontos.
a ponto de estranhos tenderem a favorece-lo por conta
disso. O efeito não desaparece, mesmo se você explicar o

Q UALIDADES E D EFEITOS
54
E STATURA B AIXA (D EFEITO 1 PT.) C RIANÇA (D EFEITO 3 PT.)
Você está bem abaixo da altura média — quatro e meio você ainda é uma criança (decinco a dez anos), o
pés (1,5 metros) de altura ou menos. Você tem dificul- que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e
dade em alcançar ou manipular objetos projetados para tornou difícil a sua interação com certas camadas da so-
o tamanho adulto normal, e sua velocidade de corrida é ciedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos
a metade que a de um ser humano médio em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos
Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos
os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos
T IQUE N ERVOSO (D EFEITO 1 PT.) mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens
que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito
Você tem algum tipo de movimento repetitivo que exe- Estatura Baixa.
cuta em momentos de estresse e que inevitavelmente de-
nuncia à sua identidade. Os exemplos incluem uma tosse
nervosa, torcer as mãos constantemente, estalar os dedos, A LEIJADO (D EFEITO 3 PT.)
e assim por diante. Reprimir a mania custa um ponto As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr
Força de Vontade. e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma
bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao
caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da
D EFICIÊNCIA V ISUAL (D EFEITO L OU velocidade normal de um humano e você está impossi-
3P T.) bilitado de correr

A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os


testes relacionados à visão são aumentadas em dois pon- P REGUIÇOSO (D EFEITO 3 PT.)
tos. Como um Defeito de l ponto, essa condição pode ser
Você é simplesmente preguiçoso, evitando tudo o que ex-
corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como
ige um esforço de sua parte. Preferindo deixar que os
um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para
outros façam o trabalho duro, você relaxa. Para qualquer
ser corrigida.
ação que requer preparação, há uma boa chance que você
não prepare nada adequadamente. Testes para ações físi-
cas espontâneas têm a dificuldade (incluindo combate, a
D ESFIGURADO (D EFEITO 2 PT.) menos que seja parte de uma ofensiva planejada) aumen-
tada em um.
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser no-
tado e lembrado. As dificuldades de todos os testes rela-
cionados com interação social são aumentadas em dois S URDEZ (D EFEITO 4 PT.)
pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior
do que 2. Você não ouve. Embora possa ignorar algumas apli-
cações da Dominação, você não é capaz de ouvir o som
da voz normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de
C AOLHO (D EFEITO 2 PT.) muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pon-
tos.
Você tem apenas um olho — escolha qual. As dificul-
dades de todos os testes de Percepção envolvendo a visão
são aumentados em dois, e as dificuldades de todos testes M UDO (D EFEITO 4 PT.)
exigindo noção de profundidade são aumentados em um
Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o
(isso inclui combate à distância)
Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com
o personagem de outro jogador ou Narrador, a menos
que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para
V ÍCIO (D EFEITO 3 PT.) comprar uma linguagem de sinais conhecida, (através da
Qualidade Linguística) ou que você escreva o que quer
Você sofre de um vício por uma substância, que agora
dizer.
deve estar presente no sangue que você bebe (ou você
cai em frenesi automaticamente, de acordo com o Defeito
Exclusão da Preza). Esta pode ser a nicotina, álcool, dro- C EGUEIRA (D EFEITO 6 PT.)
gas ilícitas, ou, simplesmente, a adrenalina. Esta substân-
cia sempre prejudica-lo de alguma forma (ver indicações Você não enxerga. Os personagens podem compensar
"Venenos e Drogas", na p. 301). a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos out-

Q UALIDADES E D EFEITOS
55
ros estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas vi-
suais lhes passam desapercebidas. As Dificuldades de
todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em
dois pontos. Estranhamente, Usuarios com Percepção da
Aura (Auspícios 2) ainda são capazes de usar essa ha-
bilidade, embora a informação é interpretada por meio
dos outros sentidos. Por outro lado, os Usuarios que
precisam fazer contato visual para utilizar poderes como
Dominação contra você só terão uma penalidade ao fazê-
lo

Q UALIDADES E D EFEITOS
56
M ENTAIS
F RIEZA L ÓGICA (Q UALIDADE 1 PT.) C ÓDIGO DE H ONRA (Q UALIDADE
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma 2 PT.)
"pedra de Gelo", você tem uma aptidão para separar as
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto.
informações reais das pinceladas emocionais ou histéri-
Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em
cas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é
conjunto com o Narrador antes do início, e o personagem
que você consegue enxergar claramente quando as out-
deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Quali-
ras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios
dade ganham dois dados adicionais em todos os testes
sentimentos (a dificuldade de todos os testes para Sentir
adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando es-
Dissimulação e similares diminuem em 1).
tiverem agindo de acordo com seu código (por exemplo,
defender os indefesos) ou quando estiverem tentando
B OM S ENSO ( 1 PT.) Q UALIDADE evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.

Você tem uma quantidade significativa de sabedoria


prática e quotidiana. Sempre que você está prestes a agir A PTIDÃO COM C OMPUTADORES
de uma forma contrária ao senso comum, o Narrador
pode fazer sugestões ou avisos sobre as implicações da
(Q UALIDADE 3 PT.)
referida ação. Esta é uma Qualidade muito útil para jo- Você está familiaridade e talento no uso de equipamentos
gadores iniciantes não familiarizados com o jogo. de informática. Outros Usuarios podem não entender de
computadores, mas para você eles são intuitivos. Todos
C ONCENTRAÇÃO (Q UALIDADE 1 PT.) os testes envolvendo computadores com dificuldade -2
para você.
Você tem a capacidade de focar sua mente e se fechar
para quaisquer distrações ou aborrecimentos. Person-
agens com essa Qualidade não são afetados por quais- M EMÓRIA E IDETICA (Q UALIDADE
quer penalidades decorrentes de circunstâncias de dis- 3 PT.)
tração (por exemplo, ruídos altos, luzes estroboscópicas,
ou se pendurado de cabeça para baixo). Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que
tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas,
etc., podem ser guardados na memória com um mínimo
I NTROSPECÇÃO (Q UALIDADE 1 PT.) de esforço. Sob condições de tensão que envolvam nu-
Você tem aguçada percepção das segundas intenções de merosas distrações, você precisa ser bem sucedido num
todas as suas ações. Através deste exercício noturno, teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para con-
você também tem uma visão incrível para os motivos seguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus
subjacentes das ações dos outros. Adicione dois dados sentidos detectam.
nos testes de Percepção quando você precisar tomar uma
ação contra alguém com sua mesma Natureza ou Com- L INGUISTA N ATO (Q UALIDADE 2 PT.)
portamento.
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três
dados a todas as paradas de dados que envolvem lín-
L ÍNGUA (Q UALIDADE 1 PT.) guas faladas ou escritas, e cada um compra da Qualidade
Você sabe uma língua, além de sua língua nativa. Você Língua (página anterior) lhe dá duas línguas em vez de
pode adquirir esta Qualidade várias vezes, cada uma re- apenas uma
fletindo um idioma diferente.
T EMPERAMENTO C ALMO (Q UALI -
N OÇÃO E XATA DO T EMPO (Q UALI - DADE 3 PT.)
DADE 1 PT.)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o cont-
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar role. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de
a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou resistir ao frenesi. Os Usuarios do Clã Brujah não podem
outros instrumentos mecânicos. adotar esta Característica.

Q UALIDADES E D EFEITOS
57
D EFICIÊNCIA V ISUAL (D EFEITO L OU T IMIDEZ (D EFEITO 1 PT.)
3P T.) Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pes-
soas e tenta evitar situações sociais sempre que possível.
Quando você está determinado e a sua mente está con-
As dificuldades de todos os testes que envolvam inter-
centrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Per-
ação social com estranhos são aumentadas em dois pon-
sonagens usando a Demência, Dominação, ou qualquer
tos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as
outra magia de alteração da mente, feitiço, ou caminho
dificuldades aumentam em três.
Taumatúrgico contra o seu personagem terá +3 de difi-
culdade. Níveis de poderes ancião como a Demência e
Dominação podem superar até mesmo essa resistência.
Contra os poderes de Nível Seis, o gasto de um ponto
C ORAÇÃO M OLE (D EFEITO 1 PT.)
de Força de Vontade através da Vontade de Ferro só au- Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer
menta a dificuldade do teste da Disciplina em dois. Con- situação que implique em causar dor física ou emocional
tra os poderes de Nível Sete, a dificuldade é aumentada em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de
em apenas um. Nível Oito e poderes superiores não po- Força de Vontade (dificuldade 8). Você precisa ter Hu-
dem ser resistidos com Vontade de Ferro. Esta Qualidade manidade igual ou maior do que 7 para adotar esse De-
não afeta Presença ou outros poderes que lidam com as feito Usuarios em Trilhas da Sabedoria só podem ter —
emoções. Os personagens que detiverem pontuações de este Defeito com aprovação do Narrador.
Força de Vontade abaixo de 8 não podem adquirir essa
Qualidade.
D IFICULDADE DE F ALA (D EFEITO
P RECOCE (Q UALIDADE 3 PT.) 1 PT.)
Você aprende rapidamente. O tempo que você leva para Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de
aprender uma Habilidade especial (ou Habilidades, a fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificul-
critério do Narrador) é cortado pela metade, assim como dades de todos os testes relevantes são aumentadas em
o custo de experiência. dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre
que puder.

S ONO P ESADO (D EFEITO 1 PT.) T EIMOSO (D EFEITO 1 PT.)


Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A
Você não vê a necessidade das ideologias centrais da
dificuldade de todos os testes par a acordá-lo durante o
sua Seita ou Clã, e ter que andar na linha como dizem.
dia são aumentadas em dois pontos.
Tomando esta posição o faz suspeito que aos olhos de
seus superiores, e pode atrair a atenção de seus inimigos
também.
I MPACIENTE (D EFEITO 1 PT.)
Você não tem paciência para permanecer parado e es- A MNÉSIA (D EFEITO 2 PT.)
perar. Você faz as coisas de momento e para o inferno
com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu
de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de passado, você mesmo e sua família, embora seu passado
Autocontrole para não agir sozinho. possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens
e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são de-
terminadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão inter-
P ESADELOS (D EFEITO 1 PT.) essantes quanto possível.

Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as


lembranças deles atormentam-no durante as horas em L UNÁTICO (D EFEITO 2 PT.)
que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem suce-
dido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a prob-
perderá um dado em todas as ações por aquela noite. abilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as difi-
Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, culdades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua
mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a
um pesadelo. lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.

Q UALIDADES E D EFEITOS
58
F OBIA (D EFEITO 2 PT.) intacto. A coisa mais insignificante pode jogá-lo em um
humor diferente ou estado de espírito, e como tal o seu
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aran- comportamento é extremamente imprevisível. Por causa
has, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias de seu precário estado emocional, sua Força de Vontade
comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre flutua. No início de cada história, faça um teste de Força
que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade de Vontade (você não pode gastar Força de Vontade para
do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, um sucesso automático). Se você conseguir, você pode
deverá afastar-se daquele objeto. participar da história normalmente. Se você falhar, no
entanto, a sua pontuação de Força de Vontade é consid-
erada 1 para a duração da sessão, e você só tem um ponto
C ABEÇA Q UENTE ( 2 PT. D EFEITO ) de Força de Vontade para gastar. Você pode testar nova-
Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o mente no início da próxima sessão para ver se você recu-
frenesi aumentam em dois. Os Usuarios Brujah não po- pera a sua Força de Vontade.
dem adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semel-
hante.

V INGANÇA (D EFEITO 2 PT.)


Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de
seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está
obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta
é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que
você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando
um ponto de Força de Vontade você pode resistir tempo-
rariamente à sua necessidade de vingança.

V ONTADE F RACA (D EFEITO 3 PT.)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intim-
idado; as tentativas de Dominação o afetam automati-
camente, amenos que quem estiver tentando Dominá-lo
seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas difi-
culdades para resistir às habilidades sociais como Intim-
idação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de
controle da mente são aumentadas em dois pontos. O
valor da sua Característica Força de Vontade jamais dev-
erá ser superior a 4.

C ULPA D ESTRUIDORA (D EFEITO


4 PT.)
Você simplesmente não pode vir a enfrentar o fato de que
deve beber sangue para sobreviver. Você sofre uma culpa
horrível a cada vez que se alimenta (teste de Consciên-
cia, dificuldade 7, ou então cai em frenesi toda vez que
se alimentar — personagens com a Virtude Convicção
não podem ter esse Defeito) e deve tentar evitar fazê-
lo tanto quanto possível. Isso significa que você rara-
mente tem muito sangue em seu sistema, deixando-o vul-
nerável tanto aos ataques e ao baseado na fome. frenesi

F LASHBACKS (D EFEITO 6 PT.)


Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação ou outra
experiência traumática semelhante, mas não totalmente

Q UALIDADES E D EFEITOS
59
S OCIAIS
I NOFENSIVO (Q UALIDADE 1 PT.) ciúmes da atenção que você está recebendo de um lacaio
mortal estimado — os detalhes são irrelevantes. O que
Todo mundo na cidade o conhece, e sabe que você não é importa é que ele tem o poder de colocá-lo em situações
ameaça aos planos alheios. Embora esse tipo de estima- perigosas "para o bem da Seita", e não tem remorsos em
tiva possa parecer insulto, é também o que lhe impede fazer isso.
de ser morto. Ninguém perde tempo preocupado com
você, e essa opinião o mantém seguro. Se você começar a
agir de uma forma que demonstre que não é mais inofen- I DENTIDADE T ROCADA (D EFEITO
sivo, a reação dos outros para com você provavelmente 1 PT.)
vai mudar como resultado.
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o
que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar
L ÍDER N ATO (Q UALIDADE 1 PT.) inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas,
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os de- principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima rep-
mais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos utação ou estiver sendo procurado por algum crime.
seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de
Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar N OVATO (D EFEITO 1 PT.)
esta Qualidade.
Você é o mais recente Abraçado da cidade ou ainda têm
de provar a si mesmo e para a sua Seita, e todo mundo
VALENTÃO (Q UALIDADE 2 PT.) sabe disso. Que automaticamente o coloca na parte infe-
Você faz parte do esquadrão violento do xerife local ou rior do totem social. Outros neófitos aproveitam todas as
Bispo invocado quando precisam de algum músculo. oportunidades para demonstrar a sua inferioridade, ou
Como resultado, você entra em ação que muitos não tem bandos rivais testam constantemente o seu merecimento
conhecimento, marca pontos com aqueles no poder, e, para o Sabá. Mesmo se alguém é adicionado às fileiras
ocasionalmente, tem a chance de se safar de algumas in- dos não-vivos, você ainda é considerado como algo como
frações da lei. Até onde você pode ir depende das cir- um totó pelos seus colegas — uma distinção que pode ter
cunstância e quanto o Usuario que você serve gosta de consequências perigosas se balas começam a voar. Todos
você os testes sociais relacionados são feitos com +1 na difi-
culdade quando você está lidando com outros neófitos.
(Ancillae e anciões são duros com você em todos os out-
E STRELA A SCENDENTE ( 3 PT. Q UAL - ros neófitos desdenham de você geralmente.)
IDADE )
Você está com tudo na cidade, uma estrela em ascen-
I NIMIGO (D EFEITO 1-5 PT.)
são na sua Seita. Todo mundo quer conhecê-lo e ser seu Você tem um inimigo, ou t al vez um grupo de inimigos,
amigo, assim como aqueles no poder o preparam para que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende
posições de maior responsabilidade. A dificuldade em da quantidade de pontos que o jogador queira gastar
todos os testes Sociais de -1 contra qualquer Usuario em (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém ou outro
sua Seita que não esteja fazendo oposição a sua subida. poderoso adversário sobrenatural).

S EGREDO S OMBRIO (D EFEITO 1 PT.) F RACASSADO (D EFEITO 2 PT.)


Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria Você já teve um título na cidade, mas falhou catastrofica-
muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade mente em seus deveres. Agora você está marcado como
vampírica local. Pode ser qualquer coisa, desde o assas- incompetente, excluído dos círculos de poder e respons-
sinato de algum ancião a ser um membro Anarquista. abilidade, e geralmente desprezado por aqueles que es-
tão a caminho do poder. Sua exclusão pode fazer de você
um alvo para o recrutamento de inimigos da Seita (ou
D ISPENSÁVEL (D EFEITO 1 PT.) assim dizem os sussurros, tornando-o ainda menos con-
Alguém no poder não quer que vê-lo andando por aí. fiável). Além do mais, as consequências de seu erro po-
Talvez queira o território que você possui, ou está com dem voltar a assombrá-lo.

Q UALIDADES E D EFEITOS
60
S OBRENATURAIS
A URA E NGANOSA ( 1 PT.) Q UALIDADE de suas nove vidas é subtraída. Se o teste subsequente
falhar, então outro teste é feito, até que um teste bem-
Sua aura é anormalmente brilhante e colorida para um sucedido ocorra ou suas nove vidas sejam usadas. O Nar-
Usuario. Você se parece como um humano para todos rador deve manter a conta gem cuidadosa de quantas vi-
que tentarem ler a sua aura. das restam ao personagem.

I NOFENSIVO AOS A NIMAIS (Q UALI - F É V ERDADEIRA (Q UALIDADE 7 PT.)


DADE 1 PT.) Você tem uma fé profunda e um amor por Deus, ou
qualquer nome que você escolher para se referir ao
Com raras exceções, os animais geralmente desprezam
TodoPoderoso. Você começa o jogo com um ponto de Fé
os Usuarios. Alguns fogem, outros atacam, mas nenhum
Verdadeira (veja o quadro na p 372.); Esta característica
deles gosta de estar na presença de um Usuario. Você não
acrescenta um dado por ponto a todos os testes de Força
tem esse problema. Os animais podem não desfrutar de
de Vontade e Virtude. Você precisa ter a Humanidade
estar em sua companhia, mas não fogem de você.
de 9 pontos ou superior para comprar essa Qualidade, e
se você perder um ponto, todos os pontos de sua fé es-
M ÉDIUM (Q UALIDADE 2 PT.) tão perdidos e só poderá ser recuperada quando a Hu-
manidade perdido for restaurada. Indivíduos com Fé
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíri- Verdadeira são capazes de executar atos mágicos semel-
tos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os hantes a milagres, mas a natureza exata desses atos são
sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é de critério do Narrador.
capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los
para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um
preço. Além disso, a dificuldade é reduzida em dois em I MAGEM SEM R EFLEXO (D EFEITO
toda jogada de Consciência envolvendo os espíritos dos 1 PT.)
mortos.
Como os Usuarios dos mitos, sua imagem não se reflete
em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial
R ESISTÊNCIA A M AGIA (Q UALIDADE quando você estiver tentando passar-se por humano. Os
2 PT.) Usuarios do Clã Lasombra têm esse Defeito automatica-
mente (e você pode ser confundido com um deles se o
Você tem uma resistência inerente aos rituais dos Tremere tiver).
e os feitiços de magos de outros Clãs. A dificuldade de to-
das essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois
pontos mais altas quando dirigidas a você. Você nunca
A MALDIÇOADO (D EFEITO 1-5 PT.)
poderá aprender Disciplinas mágicas como Taumaturgia Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e
e Necromancia. a intensidade da maldição dependem de quantos pontos
você queira aplicar. Exemplos:
S OR TE (Q UALIDADE 3 PT.) • Se você passar adiante um segredo que lhe foi confi-
ado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma
Você nasceu com sorte — ou o próprio Diabo cuida de maneira, (l Ponto)
você. De qualquer forma, você pode repetir três testes
fracassados por história, incluindo uma falha crítica, mas • Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever
você só pode tentar apenas uma vez por teste falho. algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam quando
N OVE V IDAS (Q UALIDADE 6 PT.) você tenta usá-las. (3 Pontos)

O destino lhe concedeu a oportunidade de chegar muito • Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta
próximo da Morte Final como qualquer um pode chegar ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
e ainda sobreviver. Quando ocorre um teste que resul- • Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo
taria em sua morte, o teste é feito novamente. Se a próx- aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)
ima rodada for bem-sucedida, então você vive — e uma

Q UALIDADES E D EFEITOS
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