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Cajado das Bestas

Descrição:

Um cajado feito de marfim, ornamentado com vários detalhes de criaturas, possuindo o


poder de todos os animais vivos em seu interior. Ele é capaz de transformar a si mesmo ou a seu
portador em qualquer criatura que este deseje, desde um animal pequeno até uma besta mágica de
tamanho grande. O tempo da transformação varia conforme a criatura escolhida, se for escolhido
uma criatura pequena o tempo de transformação é de 30 minutos, já a transformação de em uma
besta mágica dura apenas 3 turnos.

Tipo da criatura Tempo de Duração


Pequeno 30 minutos
Médio 10 minutos
Grande 2 minutos
Besta mágica 3 turnos
Historia:

Maça dos Relâmpagos


Descrição:

Uma grande maça estrela totalmente de aço liso, possuindo finos detalhes apenas em seu
cabo, é uma arma de ataque +1 que causa um dano de 1D10. Ao simples desejo do portador a
grande maça estrela pode-se separar tornando-se duas maças leves que causam um dano 1D8 cada.
Toda a vez que as duas maças se unem formando novamente uma, um grande relâmpago é
lanchado causando um poderoso dano de 3D8 pontos. A Maça separada também pode disparar o
relâmpago, porém ambas as partes dispararão um raio simultaneamente, cada raio disparado causa
um dano de 1D8 e podem ser disparados em alvos diferentes.

Gerando um campo elétrico com os bastões, o portador poderá tentar prender um


humanóide, de no máximo de uma categoria de tamanho superior. A cada rodada que o alvo ficar
preso ele sofrerá 1D8 de dano, para se libertar o alvo deve fazer um teste de força ou destreza o que
for maior com CD 18.

Historia:
A maça foi construída de um estranho metal, muito parecido com o aço. Este metal veio de
uma ilha situada a oeste de Inselsteigen. Uma ilha onde a tempestade é constantemente e nunca para
de chover. Nesta ilha vivem estranhas criaturas que possuem uma pele azulada e que comandam os
ventos conforme seu desejo. A origem da ilha é desconhecida, mas as lendas contam que a ilha caiu
do céu como uma bola de fogo.

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Machado do Minotauro
Descrição:

Um grande machado de dois lados possuindo sua lamina dourada feita dos chifres de um
minotauro. Este machado causa um dano normal de 1D12, mas o machado pode durante uma ação
completa dobrar a força de seu portador, caso seja o desejo.
Mesmo com seu grande tamanho, o machado tem a incrível habilidade de ser lanchado em
um ataque, retornando a mão do seu portador, mesmo que este não esteja mais na posição de
lançamento do machado. O machado não consegue fazer curvas fechadas, mas sempre tentará se
dirigir à mão do seu atirador, caso ele não consiga, cairá inerte no chão.
Caso golpe deferido pelo machado seja realizado no chão, será causado um tremor de terra,
causando um dano estrutural em construções que estejam perto. Todos na área terão te fazer um
teste de reflexos CD 25 ou cairão no chão.

Historia:
Gaurom foi um poderoso minotauro, dotado de inigualável força, sua força era
impressionante inclusive para sua própria raça. Goharom, olhando a dedicação de Gaurom o
forneceu mais dádivas tornando a fera o principal braço de sua obra.

Inúmeras tentativas frustradas de heróis, de matar Gaurom, sucumbiram diante da fúria do


minotauro de pele negra como noite e chifres dourados como ouro. A ruína de Gaurom se deu diante
um pequeno campos, cujos pais haviam morrido em uma chacina cometida por Gaurom. O pequeno
camponês ludibriou o poderoso Minotauro fazendo-o cair em um grande fosso do qual a fera não
pode sair. O jovenzinho também acabou caindo junto com Gaurom e teve seu fim antes de ver sua
vingança concluída. Dos chifres do Minotauro foi construído um machado e da pele da fera foi feita
uma armadura.

Arco Inigualável
Descrição:

Um lindo arco longo extraído da madeira negra de Dunklesholz possuindo uma fina e
resistente corda feita dos pelos de uma manticora. Este arco composto adiciona todo o bônus de
força de seu portador no dano flecha. Além disso, o arco pode transformar as flechas por ele
lanchadas, imbuindo nelas o poder do fogo.
O efeito deste poder é diferente, podendo variar em 4 formas, conforme a desejo e
necessidade do portador: A forma de explosão é usada principalmente para assustar e causar dano,
ao atingir o alvo além do dano padrão é acrescido um dano de 2D6 na flecha que explode ao atingir
seu alvo.
É possível também criar com apenas uma flecha uma muralha de fogo de 9 metros de
comprimentos e altura por 1,5 de largura, que desaparecerá em 10 turnos. Esta muralha causa um
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dano de 2D8 em quem tentar atravessa-la. A flecha imbuída de poder pode imobilizar uma pessoa
amarrando-a, sem causar dano na vitima, com exceção a criaturas de gelo, que necessitará passar em
um teste de força cd 20 para romper a flecha imbuída. Também é possível transformar a flecha em
uma corda, onde uma ponta se prende firmemente na parede e a outra no arco.
Indiferente do efeito a flecha é consumida antes de sair do arco, se transformando em uma
flecha de fogo, emitindo uma luz igual à de uma tocha.

Historia:
Berm irmão de Baum era uma enorme árvore de Dunklesholz, Berm tinha a missão de
defender a floresta negra. Durante o ocaso, Berm morreu lutando bravamente para impedir a
destruição de sua amada floresta pelos elfos negros. Celt o arqueiro se sensibilizou com o honrado
sacrifício de Berm e recolheu o corpo inerte levando-o até Wissen. Celt pediu para o sábio ferreiro
construísse o melhor arco utilizando o corpo de Berm. Wissem atendendo o pedido de Celt,
confeccionou o arco inigualável que foi entregue aos próprios elfos de Dunklesholz.

Martelo da Nevasca
Descrição:

Um Martelo prateado, onde seu cabo é totalmente branco, feito de prata opaca. O martelo
causa um dano normal de 1D8, mas pode ao desejo de seu portador se transformar em qualquer
objeto do desejo deste. O martelo pode arremessar um cristal de gelo que ao se chocar contra
qualquer obstáculo, explode em pequenos cristais d gelo, todos em um raio de 1,5 do ponto que o
cristal se foi atingido sofrem 2D8 de dano.
Além disso o martelo pode convocar uma grande nevasca sobre uma área de 27 de raio com
o centro no próprio martelo que durará 4 turnos. Todos que estiverem na área de efeito sofrerão uma
penalidade de -2 em todos os testes de resistência, além disso, a nevasca causará um dano inicial de
2D6 por frio, nos demais turnos o dano será de 1D4 até sua extinção.

Historia:
Taulock o pai dos gigantes, soberano senhor dos montes gelados de Hugelfrozen foi tomado
por uma grande fúria ao descobrir a construção da cidade anã de Erzstark (Minério forte) bem nos
seus domínios. Taulock reorganizou suas tropas e chefiou um grande ataque aos murros de Erzstark
onde enfrentou Narag Turg que na época era o chefe dos defensores anões. Taulock subjugou o
Narag, pisando em cima dele, mas o anão conseguindo libertar-se cortou o pé o gigante fazendo-o
cair. Narag acabou morrendo e seu machado, quebrado com a força do golpe, foi levado para ser
reforjado, junto com o pé de Taulock formando o martelo das nevascas.

Corrente das Trevas


Descrição:

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Uma corrente negra que possui na ponta um peso no formato de um tetraedro. A corrente
normalmente concede +1 a classe de armadura de seu portador, se usada para atacar um oponente
ela causa um dano de 1D6. Mas se seu portador desejar a corrente pode fazer um poderoso ataque,
muito similar ao bote de uma cobra. O tetraedro realmente morde sua vitima, causando nela um dano
de 3D6 pontos podendo inclusive arrancar um pedaço de carne. Este ataque é feito com um bônus
de +6.

Além disso, a corrente pode realizar um abraço, acertando um ataque normal, em uma vitima
que deve fazer um teste de reflexos cd 18, se falhar ficará aprisionada pela corrente. A vitima
começará a ser esmagada sofrendo 1D8 de dano por rodada que ficar presa, a cada nova rodada é
permitido um teste de Força cd 23 se tiver sucesso a vitima consegue se desvencilhar, caso contrario
continuará a sofrer dano. O portador não pode cancelar o abraço antes que a vitima tenha morrido,
ou seja, capaz de se libertar sozinha.

A corrente pode emitir um grande densa nuvem de trevas por uma área de 32 metros de
diâmetro. Nenhuma luz, natural ou mágica, é capaz de romper esta nuvem e com exceção do
portador da corrente nenhuma outra criatura poderá enxergar na área. Outros sentidos não são
afetados pela nuvem somente a visão.

Historia:
A criação da corrente das trevas é atribuída ao povo Mischlinges, já durante o ocaso. A
corrente era usada, por este poderoso povo, para fazer sacrifícios de criaturas em rituais tenebrosos.
Os rituais sempre eram feitos para ofender os deuses, por isso a preferência pelos povos livres como
alvo do ritual. A formula da criação da corrente foi perdida junto com todos os registros deste povo,
mas sabes-se que a corrente é feita das próprias trevas originadas em Zerfallpanik e solidificada com
o sangue de cinqüenta Elfos Negros.

Lança do Dragão
Descrição:

Uma lança de ouro, com detalhes que lembram as escamas de um dragão, capaz de causar
um dano normal de 1D10. Ela pode criar um globo de luz de 3 metros de raio em torno de si, onde
nada pode entrar nem sair enquanto o globo for mantido. O globo poderá ser mantido o tempo que
desejar, mas o portador não poderá se deslocar. O a lança também pode emitir uma luz de grande
intensidade capaz de cegar a todos em um raio de 21 metros por 1D6 rodadas.

Quando invocado o poder a lança do dragão, ela começa a brilhar com uma luz branca, se
for feito o movimento de ataque (corpo a corpo ou a distancia), sairá um raio branco no formato da
lança, que só para quando encontra um objeto inanimado ou ultrapassa a distancia de 21 metros.
Qualquer criatura pega no caminho do raio sofrerá o dano normal da lancha + 4D4 pontos e será

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lanchada a uma distancia de 3 metros, tendo que fazer um teste de reflexos cd 15 para permanecer
em pé.

Historia:
Muitos duelos entre Dragões já foram realizados nos céus de Tauros, em um desses duelos e
o Dourado enfrentou três dragões vermelhos. Os vermelhos eram poderosos e conseguiram arrancar
a unha do Dragão dourado. Apesar de isso ter causado a morte dos três, o dano que o dourado
carrega é marca do seu descuido. A unha do dragão foi recolhida e transformada em uma lança, e o
Dourado jurou recuperaria a parte de si que havia perdido, por isso a lança foi escondida onde ele
não pudesse encontrar e longe de qualquer cidade, evitando a morte de pessoas inocentes.

Baralho da Morte
Descrição:

O baralho na verdade é um Deck (porta cartas) onde podem ser colocadas 54 cartas afiadas.
As cartas afiadas são normais, podendo ser usada desta forma, ou pode-se colocar o poder do
baralho nelas. O Deck possui 4 formas de poder diferentes mas cada uma delas tem uma enorme
variedade de uso.

Ao sacar uma carta pode-se colocar nela um poderoso veneno, que se entrar em contato com
a pele será imediatamente absorvido. Ao ser atingido pelo veneno o usuário sofrerá um dano de 1D6
e a perda de 1 ponto temporário na destreza. A vitima deverá fazer um teste de fortitude cd 18, caso
ela não passe no teste deverá continuar a sofrer dano.

A carta lanchada ao chão pode criar uma área de anti magia de 15 metros de raio,
impedido qualquer manifestação de magia, similar a magia, inclusive de itens mágicos.

Quando uma carta é tirada e largada no solo fazendo surgir uma ilusão com
componentes auditivos e visuais com duração de 3d6 turnos. A ilusão não vai ir mais que 15
metros de onde a carta caiu, mas de outra maneira vai mover e agir como se fosse real. As
ilusões desempenham rotinas normais e respondem como se fossem reais a qualquer
interferência do meio inclusive a diálogos.

Ao sacar a carta pode-se invocar um morto-vivo com até 3 dados de vida, que irá
obedecer às ordens do portador da carta, como uma marionete. O morto-vivo não pode ser
banido pelo poder da fé, somente destruído com dano físico, se a carta for largada no chão o
banimento ocorrerá automaticamente, caso contrario o morto-vivo permanecerá até que seja
o desejo do seu mestre.

Historia:

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Laminas Gemeas
Descrição:

Historia:

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