Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
a
Equipe de Design do D&D® 4 Edição Designers Gráficos Keven Smith, Leon Cortez, Emi Tanji
Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Design Gráfico Suplementar Karin Powell, Mari Kolkowsky, Shauna
Tropa de Elite de Finalização do D&D 4 Edição a
Narciso, Ryan Sansaver
Bill Slavicsek, Mike Mearls, James Wyatt Arte Conceituai Rob Alexander, Dave Allsop, Christopher Burdetl,
Design do Livro do Jogador Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Adam Gillespie, Lars Grant-West, David Griffith,
Lee Moyer, William O'Connor
Desenvolvimento do Livro do Jogador Andy Collins, Mike Mearls,
Stephen Radney-MacFaHand, Peter Schaefer, Stephen Schubert Ilustrações Internas Zoltan Boras & Gabor Szikszai, Matt Cavotta,
Edição do Livro do Jogador Michele Carter, Jeremy Crawford Eric Deschamps, Wayne England, David Griffith, Ralph
Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee Moyer, William
Coordenação de Edição do Livro do Jogador Kim Mohan
O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott, Anne Stokes,
Design & Desenvolvimento Suplementar Richard Baker, Greg Bilsland, Franz Vohwinkel, Eva Widermann
Logan Bonner, Bart Carroll, Michele Carterjennifer Clarke Wilkes, Bruce R. Design de Script do D&D Daniel Reeve
Cordell, Jeremy Crawford, Jesse Decker, Michael Donais, Robert Gutschera,
Equipe da Marca D&D Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard,
Gwendolyn F. M . Kestrel, Peter Lee, Julia Martin, Kim Mohan, David Noonan,
Kierin Chase, Martin Durham, Linae Foster
Christopher Perkins, Matthew Sernett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thomp-
son, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs Especialistas em Produção Editorial Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah
Diretor de R&D, Roleplaying Games/Publicação de Livros Bill Slavicsek • Scholz, Christopher Tardiff
Gerente de Prelo Jefferson Dunlap
Design de Roteiro e Gerente de Desenvolvimento de D&D
Christopher Perkins Técnicos de Imagem Travis Adams, Bob Jordan, Sven Bolen
Design de Sistema e Gerente de Desenvolvimento de D&D Andy Collins Gerente de Produção Cynda Callaway
Diretor de Arte Sênior do D&D Stacy Longstreet Inspirado no Design das Edições Anteriores por E. Gary Cygax, Dave Arneson
J
Ilustração das Capas Wayne Reynolds (capa), Rob Alexander (contracapa) (1 • Edição e antes); David "Zeb" Cook (2 Edição);Jonathan Tweet, Monte Cook,
a
Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3 Edição)
Agradecimentos Especiais a Brandon Daggerhart, guardião do Pendor das Sombras Em memória de E. Gary Cygax
EUA, CANADÁ, ÁSIA, PACÍFICO. & EUROPA WIZARDS OF THE COAST, BÉLGICA
AMÉRIA LATINA Hasbro UK Ltd "t Hofveld 6D
Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
P.O. Box 707 Newport. Gwent NP9 0YH Belgium
Renton WA 98057-0707 GREAT BRITAIN +32 2 467 3360
+1-800-324-6496 Please keep this address for your records
DUNGEONS & DRAGONS. D&D, d20, d20 System. WIZARDS OF THE COAST, livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D Insider e todos os nomes e logotipos dos demais
produtos citados são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais países. Todos os personagens, nomes de personagens e demais características distintivas são propriedade da
Wizards of the Coast. Inc. Este material é protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dessa obra ou da arte contida nela c
proibido sem ,i permissão express,] d<i Wi/«nik <>l (lit ( u.ist. li». I S S H C uma obra ile ficção. Quaisquer semelhanças com pessoas, organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidem ia.
Impresso nos EUA. © 2008 Wizards of the Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WIZARDS.COM/DND
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora.
áiir
Armazém 4. Escritório 2
Fone: (11)2127-8787 Olhos de Agua
Fax: (11) 21 27-8758 2950-554 - Palmela
E-mail: duvidas@devir.com.br Fone: 212 139-440
DEVIR LIVRARIA Fax:212-139-449
Visite nosso site: www.devir.com.br E mail: devii " devir.p
SUMÁRIO
1: C O M O JOGAR 4 P e r í c i a s de C o n h e c i m e n t o 179 Modificadores de Ataque 279
COMO JOGAR
DUNGEONS & DRAGONS é um jogo de interpretação (role- reviravolta ou mudança proposta pelos jogadores, transfor-
playing game, ou RPG). Na verdade, foi o D & D que inven- mando uma aventura de D & D em uma história vibrante,
tou esse tipo de jogo e deu início a essa indústria. empolgante e imprevisível.
U m jogo de interpretação é uma brincadeira de contar A aventura é o coração de D & D . Será como num filme
histórias com elementos do faz-de-conta, que muitos de ou livro de fantasia, mas os personagens criados por você
nós usávamos para nos divertirmos quando éramos crian- e seus amigos serão as estrelas da história. O Mestre des-
ças. Entretanto, um jogo de interpretação como D & D pos- creve o cenário, mas ninguém sabe o que vai acontecer até
sui forma e estrutura definidas, que gera histórias mais os personagens fazerem alguma coisa — e qualquer coi-
coerentes e oferece infinitas possibilidades. sa é possível! Os heróis podem explorar uma masmorra
D & D é iun jogo de aventuras fantásticas. Você cria um sombria, uma cidade em ruínas, um templo perdido no
personagem, junta-se a outros heróis (os personagens dos coração da selva ou uma caverna repleta de lava nas pro-
seus amigos), explora um mimdo e combate monstros. fundezas de uma montanha misteriosa. Eles solucionam
Embora uma sessão de D & D utilize dados e miniaturas, enigmas, conversam com outros personagens, enfrentam
toda a ação acontece na sua imaginação. Assim, você tem a vários tipos de monstros fantásticos e descobrem itens má-
liberdade para criar qualquer cenário, com um orçamen- gicos e tesouros fabulosos.
to infinito para os efeitos especiais e tecnologia para fazer
D & D é um jogo cooperativo, no qual você e seus amigos
qualquer coisa acontecer.
têm de trabalhar juntos para chegar ao fim de cada aventu-
O que torna D & D um jogo único é o Mestre. É ele ra e se divertir. E um jogo de narração, cujo único limite é a
quem assume o papel de principal narrador e árbitro da sua imaginação. E um jogo dc fantasia e aventuras, baseado
partida. O Mestre cria as aventuras para os personagens e nas tradições das maiores histórias de fantasia de todos os
descreve as ações para os jogadores. Ele é a engrenagem tempos. Numa aventura, é possível realizar qualquer tarefa
que torna o R P G infinitamente flexível - uma pessoa ca- que se possa imaginar. Quer conversar com o dragão em
paz de reagir a qualquer situação em jogo, não importa a vez de lutar contra ele? Que tal se disfarçar de ore e invadir
o covil asqueroso do inimigo? Vá em frente e faça uma ten-
tativa. Suas ações podem resultar em sucessos e fracassos
espetaculares, mas de qualquer modo você estará contri-
buindo para o desdobramento da história dessa aventura e
provavelmente se divertindo bastante no processo.
Para "vencer" uma partida de DUNGEONS & DRAGONS
, basta participar de uma história empolgante, na qual
aventureiros corajosos enfrentam perigos mortíferos. 0
jogo não tem um final verdadeiro; quando uma história
ou missão acaba, é possível começar outra imediatamente.
Muitas pessoas que gostam de D & D continuam jogando
durante meses ou anos, encontrando-se com seus amigos
toda semana para continuar a história de onde ela parou
na última sessão de jogo.
Seu personagem evolui conforme a aventura progride.
Cada monstro derrotado, missão concluída e tesouro recu-
perado não só aprofunda a continuidade da história, como
também oferece novas habilidades aos personagens. Esse
aumento de poder é representado pelo nível do seu herói;
à medida que o jogo avança, o personagem ganha mais
experiência, eleva seu nível e domina habilidades novas e
mais eficazes.
De tempos em tempos, um personagem pode acabar
levando a pior, perecendo nas garras de monstros ferozes
ou tombando diante de vilões cruéis. Entretanto, mes-
mo quando seu personagem for derrotado, você não terá
"perdido" o jogo. Os companheiros do herói podem usar
magias poderosas para revivê-lo, ou você pode criar outro
aventureiro para prosseguir de onde o seu antigo herói fa-
leceu. Talvez ele não tenha conseguido concluir a aventura,
mas se o jogador se divertiu e ajudou a criar uma grande
história, que todos vão se lembrar durante muito tempo, o
grupo todo sairá vitorioso.
Os monstros e as criaturas sobrenaturais são parte
U M M U N D O FANTÁSTICO desse mundo. Eles espreitam nos lugares escuros entre os
0 inundo de DUNGEONS & DRAGONS é um lugar de magia pontos dc luz. Alguns são ameaças, outros querem ajudar
e monstros, de guerreiros corajosos e aventuras espetacu- os heróis, e muitos se encaixam em ambos os papéis e po-
lares. Ele sc fundamenta numa base de fantasia medieval dem reagir de modo diferente, quando são abordados pe-
clássica e inclui criaturas, lugares e poderes que transfor- los aventureiros.
mam o inundo de D & D em um lugar único. A magia está por toda parte. As pessoas acreditam e
aceitam o poder que a magia oferece. Entretanto, os verda-
Esse mundo é antigo, construído sobre as ruínas de im-
deiros mestres da magia são bastante raros. Muitas pesso-
périos ancestrais, num cenário repleto de lugares de aven- as têm acesso a formas limitadas de magia e esses feitiços
tura e mistério. As lendas e artefatos dos reinos antigos menores ajudam os habitantes dos pontos de luz a sus-
ainda existem — assim como suas ameaças terríveis. tentarem suas comunidades. Contudo, aqueles que têm o
A era atual não está sob o controle de nenhum império poder de moldar sua magia como um ferreiro manipula o
extenso. O mundo está mergulhado numa idade de trevas, metal são tão raros quanto os aventureiros c surgem diante
entre o colapso do último grande império e a ascensão do do seu personagem e seus companheiros como amigos e
próximo, que pode demorar séculos para ocorrer. Alguns inimigos.
reinos menores prosperam com segurança: baronatos, ca- Mais cedo ou mais tarde, todos os aventureiros acabam
pitanias, cidades-estado. No entanto, cada povoado é como usando a magia, dc uma forma ou de outra. Os magos e
um ponto de luz no meio de uma vasta escuridão, um porto os bruxos retiram a magia da estrutura do universo, mol-
seguro, uma ilha de civilização em meio às terras selvagens dam-na de acordo com sua vontade e arremessam rajadas
que recobrem o mundo. Os aventureiros podem descansar e explosivas contra seus inimigos. Os clérigos e os paladinos
se recuperar nesses povoados durante os intervalos das suas invocam a ira de suas divindades para destruir seus opo-
aventuras. Todavia, nenhum local é completamente seguro nentes com a radiância divina, ou clamam pela misericór-
e as aventuras podem acontecer dentro (e abaixo) desses lu- dia dos deuses para curar os ferimentos de seus aliados. Os
gares, assim como acontecem nas terras abandonadas. guerreiros, patrulheiros, ladinos e senhores da guerra não
usam poderes mágicos tão óbvios, mas sua perícia com as
Durante suas aventuras, seu personagem poderá visi- armas mágicas transformam-nos em mestres do campo de
tar diversos locais fantásticos: cavernas com túneis amplos, batalha. Nos estágios mais avançados do jogo. até mesmo
entrecortados por rios de lava; torres que flutuam nos céus, os aventureiros que não utilizam magias realizam faça-
sustentadas pela magia ancestral; florestas com árvores nhas que nenhum mortal c capa/ dc sonhar realizai sem
deformadas e estranhas, cobertas de nevoeiros brilhantes auxílio sobrenatural — brandindo machados gigantes em
- à medida que o jogo se desenrola, seu personagem pode golpes que estremecem a terra à sua volta ou se ocultando
encontrar qualquer coisa que você for capaz de imaginar. nas sombras para ficarem invisíveis.
A HISTÓRIA- D O D & D
Antes dos jogos de interpretação, antes dos jogos de com- nha (FORGOTTEN REALMS E DRAGONLANCE) foram lançados
putador e antes mesmo dos baralhos de cards colecioná- e, em 1989, a ansiosamente esperada segunda edição do
veis, havia os jogos de estratégia (conhecidos também AD&D surgiu como uma verdadeira tempestade. A déca-
como wargames). Usando miniaturas de chumbo para re- da de 1990 começou firme, com o lançamento de outros
criar batalhas históricas famosas, os jogadores desse gê- cenários de campanha (incluindo RAVENLOFT, DARK SUN E
nero inventaram um passatempo totalmente original. Em PLANESCAPE), mas à medida que a década foi chegando ao
1971, Gary Gygax criou o Chainmail (ou "Cota de Malha", fim, o cometa D&D foi perdendo o impulso. Em 1997, a
nome de uma armadura medieval), um conjunto de regras Wizards of the Coast comprou a TSR; logo, toda a equipe
que incluía criaturas fantásticas e magia nos jogos de estra- de criação começou a trabalhar na terceira edição do jogo
tégia convencionais. Em 1972, Dave Arneson apresentou de interpretação original.
a Gygax uma novidade; ao invés de controlar um exército
numeroso, cada jogador controlaria um único persona- Em 2000, a terceira edição de D&D foi lançada e elo-
gem: um herói. Em vez de lutarem uns contra os outros, os giada pelas inovações que trazia na mecânica das regras.
heróis deveriam cooperar para eliminar os inimigos e rebe- Nesse período, DUNGEONS & DRAGONS atingiu novos pata-
cer recompensas. Essa combinação de regras, miniaturas e mares de popularidade e, celebrando seu trigésimo aniver-
imaginação criou uma experiência de jogo completamente sário, publicou uma incrível coleção de livros de regras, su-
nova e, em 1974, Gygax e Arneson publicaram o primeiro plementos e aventuras. Vimos o D&D crescer e deixar sua
conjunto de regras para jogos de interpretação com o selo marca na cultura popular. Ele inspirou diversas gerações de
da TSR, Inc. - o jogo DUNGEONS & DRAGONS .
jogadores, escritores, desenvolvedores de jogos digitais, ci-
neastas e muitos outros com a sua habilidade de expandir
Em 1977, essas regras foram reescritas e reformuladas a imaginação e inspirar a criatividade.
no Conjunto Básico de DUNGEONS & DRAGONS e, subita- a
Agora, nós alcançamos uma nova etapa. Esta é a 4 edi-
mente, D & D estava a caminho de se tornar um fenômeno. ção de DUNGEONS & DRAGONS. Tudo é novo e empolgante,
Um ano depois, a primeira edição do ADVANCED DUNGEONS brilhante e encantador. Ela foi baseada no que já existia e
& DRAGONS foi publicada numa série de livros de alta qua- pretende estabelecer com firmeza a identidade de D&D
lidade em capa dura. para a próxima década. Quer você conheça o jogo desde
No decorrer da década de 1980, o jogo apresentou um que ele surgiu ou tenha acabado de descobri-lo, esta nova
crescimento notável. Romances, um desenho animado, edição é a sua porta de entrada para um mundo de fanta-
jogos de computador e os primeiros cenários de campa- sia e aventura.
O QUÊ É U MJ O G O D E D&D?
Todas as aventuras de DUNGEONS & DRAGONS apresentam • Narrador: O Mestre define o transcorrer da história e
quatro ingredientes básicos: pelo menos um jogador (qua- apresenta os desafios e encontros que os Pdjs devem
tro ou cinco é o mais indicado), um Mestre, uma aventura superar.
e os acessórios (livros, suplementos e dados de jogo).
• Controlador dos Monstros: O Mestre controla os
monstros c vilões que os Pdjs combatem, escolhen-
Os PERSONAGENS DOS do as ações e jogando os dados de ataque dessas
criaturas.
JOGADORES
• Árbitro: Quando não estiver claro o que deve aconte-
Como jogador, você cria um personagem — um aventurei-
cer, o Mestre decide como aplicar as regras e determi-
ro heróico. Este herói é parte de uma equipe que descobre
masmorras, combate monstros e explora as vastidões des- nar o rumo da história.
conhecidas do mundo. U m personagem criado pelos joga- O Mestre controla todos os monstros e vilões da aventura,
dores é chamado de personagem do jogador (PdJ). Assim mas ele não é um adversário dos outros jogadores. O traba-
como os protagonistas de um livro ou filme, os Pdjs estão lho do Mestre é oferecer a estrutura para que o grupo todo
no centro da ação durante a partida. se divirta com uma aventura empolgante. Isso significa que
Ao jogar com seu personagem de D & D , você se colo- ele desafiará os Pdjs com encontros e tarefas interessantes,
cará no papel dele e escolherá quais decisões ele tomará. mantendo o ritmo do jogo e aplicando as regras correta-
Você é quem decide qual porta o personagem abrirá em mente.
seguida, quando ele vai atacar um monstro, negociar com
um vilão ou aceitar uma missão perigosa. Essas decisões Muitos jogadores de D & D consideram que ser o Mes-
serão tomadas com base na personalidade, motivações e tre é a melhor parte do jogo. Assumir o papel de Mestre
objetivos do seu personagem e você pode até falar como não é necessariamente uma decisão irrevogável — você e
ele ou representá-lo, se desejar. Você tem um controle qua- seus amigos podem se revezar como Mestres de uma aven-
se ilimitado sobre o que o seu personagem pode dizer ou tura para outra. Se você acha que vai gostar de ser o Mestre
fazer durante o jogo. para o seu grupo, vai encontrar todas as ferramentas que
precisa para ajudá-lo no Guia do Mestre .
O MESTRE DE JOGO
A AVENTURA
Uma pessoa tem função especial nas partidas de D & D :
o Mestre de Jogo (ou, simplesmente, o Mestre). Ele vai Obviamente, os aventureiros precisam de aventuras. Uma
apresentar a aventura e os desafios que os Pdjs tentarão aventura de DUNGEONS & DRAGONS consiste de uma cadeia
superar. Qualquer partida de D & D exige um Mestre — é de eventos. Quando os jogadores decidem qual é o cami-
impossível jogar sem ele. nho a seguir e como seus heróis reagem às consequências
O Mestre de Jogo tem diversas atribuições no jogo. dos encontros e desafios subsequentes, eles transformam
a aventura numa história contagiante sobre seus próprios
• Criador de Aventuras: O Mestre cria as aventuras (ou personagens. As aventuras dc D & D são cheias de ação,
escolhe quais aventuras prontas) que você e os demais combate, mistérios, magias, desafios e muitos monstros!
jogadores enfrentarão.
DADOS DE JOGO
O jogo utiliza dados poliédricos com diferentes quantida- eles têm e quais modificadores acrescentar. Por exemplo,
des de faces, como mostra a ilustração abaixo. Dados como "3d8 + 5" significa que você deve jogar três dados de oito
esses podem ser encontrados na loja onde você comprou lados e somar 5 ao resultado.
esse livro, em qualquer loja de jogos e em diversas livrarias. E possível usar d l Os para jogar as porcentagens, caso
Nas regras de D&D, esses diferentes dados são indi- seja necessário. Jogue 1 d10 para representar a dezena e
cados pela letra "d" seguida do número de faces: d4, d6 outro 1 cl 1 0 para as unidades, e isso resultará em qual-
(o dado comum, com seis faces, que a maioria dos jogos quer número entre 1 e 100. Dois "10" equivale a um
utiliza), d8,d10, d l 2 ed20. resultado 100, mas fora isso qualquer "10" na dezena
Quando for preciso jogar os dados, as regras indicarão conta como um "0" - portanto um 10 no dado de deze-
o número de dados que deve ser lançada, quantas faces nas e um 7 nas unidades será igual a 07 (e não 107!).
Existem três tipos de aventuras: Matriz de Combate ou Masmorras Montáveis: O
• Prontas pra Jogar: O Mestre pode comprar ou obter combate em D & D se utiliza de um tabuleiro com qua-
aventuras prontas, escritas por profissionais, de diver- drados de uma polegada (cerca de 2,5 cm). Você pode
sas fontes, incluindo o www.dndinsider.com. adquirir uma matriz de combate personalizada em
diversas lojas de passatempos e jogos, experimentar o
• Componentes e Idéias para Aventuras: A maioria D & D Dungeon Tiles — cartões de encaixe que podem
dos suplementos de D & D oferece elementos de aven- ser usados como tabuleiro para representar uma gran-
turas — idéias para mapas, vilões e monstros interessan- de variedade de locais — ou criar sua própria matriz.
tes — que o Mestre pode reunir numa história. A revista
D U N G E O N M A G A Z I N E (www.dndinsider.com) t a m b é m é
uma fonte abundante de material para aventuras.
COMO JOGAR?
• Artesanais: Vários Mestres preferem criar suas pró-
prias masmorras e aventuras, desenvolvendo encon-
tros desafiadores, repletos de monstros do Manual dos O seu "peão" numa partida de DUNGEONS & DRAGONS é o
Monstros e tesouros do livro do Jogador . seu personagem. Ele vai representá-lo dentro do mundo
Uma aventura pode ser uma simples "exploração de uma de jogo. Por meio dele, você poderá interagir com o cená-
masmorra" - um conjunto de salas cheias de monstros e rio da maneira que quiser. O único limite é a sua imagina-
armadilhas, com u m pouco de história que fornece a moti- ção e às vezes, o resultado dos dados..
vação dos aventureiros para explorá-la - ou pode ser com- Basicamente, uma partida de D & D consiste de um
plexa, como o mistério de um assassinato ou um caso de grupo de personagens enfrentando a aventura apresenta-
intriga política. Ela pode durar uma única sessão de jogo da pelo Mestre. Toda aventura é composta por encontros —
ou se estender por muitas partidas. Por exemplo, explorar qualquer tipo de desafio que os personagens enfrentam.
um enorme castelo assombrado pode exigir cinco ou seis Existem dois tipos de encontro:
sessões de jogo, cerca de dois meses de tempo real. • Os encontros de combate são as batalhas contra os
Quando o mesmo grupo de personagens ingressa em adversários perversos. Num encontro de combate, os
várias missões com o mesmo Mestre, durante aventuras personagens e os monstros atacam uns aos outros em
consecutivas, eles estão numa campanha. A história dos turnos até que u m dos lados seja derrotado.
heróis não termina numa única aventura e pode continuar
por quanto tempo vocês quiserem! •
Os encontros gerais incluem armadilhas letais, enig-
mas complexos e outros obstáculos a serem ultrapas-
sados. Muitas vezes, esses encontros são superados
LIVROS E D A D O S DE JOGO usando as perícias dos heróis, em outras eles são ven-
A ação do jogo acontecerá quase completamente na sua - eidos usando a magia de forma perspicaz e alguns não
imaginação, mas você ainda precisará de algumas "peças dependem de nada, além da astúcia dos jogadores.
de jogo" nas partidas de D & D . Os encontros gerais também abrangem as interações
sociais, como as tentativas de persuasão, negociação
e interrogatório de um personagem do Mestre (PdM).
• Livro do Jogador: Cada jogador precisa ter um Livro do Quando você decidir que o seu personagem deseja fa-
Jogador para consultar. lar com uma pessoa ou um monstro, este será u m en-
• Guia do Mestre e Manual dos Monstros: O Mestre pre- contro geral, sem combate.
cisa ter uma cópia de cada um desses livros (e os joga-
dores também podem apreciar seu conteúdo). EXPLORAÇÃO
• Dados: Uma partida de DTJNGEONS & DRAGONS exige Entre os encontros, os personagens exploram o mundo.
um conjunto de dados especiais para jogar (consulte a Você decide os caminhos que o seu personagem percor-
caixa de texto). rerá nas viagens e o que ele tentará fazer em seguida. A
exploração é um bate-bola entre os jogadores, dizendo ao
• Planilha de Personagem: Para registrar todas as in-
Mestre o que desejam que seus personagens tentem fazer,
formações importantes sobre o seu personagem, use a
e o Mestre, revelando aos jogadores as consequências des-
planilha fornecida no final desse livro ou procure uma sas ações na história.
em www.devir.com.br. Por exemplo, suponha que os personagens tenham
descido em um abismo sombrio. Quando atingem o fun-
Você também pode considerar que alguns dos seguintes do, o Mestre diz que os personagens enxergam três túneis
que se aprofundam nas trevas. Os jogadores decidem
acessórios serão muito úteis na sua mesa de jogo.
qual túnel seus personagens irão investigar e contam ao
• Miniaturas: Cada jogador precisa de tuna miniatura Mestre. Isso é a exploração. É possível tentar praticamen-
para representar seu personagem e o Mestre precisa te qualquer coisa: encontrar um lugar para se esconder e
de figuras para os monstros. As peças oficiais de D & D armar uma emboscada caso monstros saiam dos túneis,
gritar "Olá, tem monstros aí dentro?" o mais alto possível,
Miniaturas são personalizadas para serem utilizadas
ou ainda procurar cuidadosamente no fundo do abismo,
durante as partidas de D & D . em busca de algo interessante que esteja caído entre as
rochas e o musgo. Isso tudo também é exploração.
As decisões tomadas durante a exploração conduzem Toby, cujo personagem é o guerreiro humano Ammar;
aos encontros. Por exemplo, um dos túneis pode terminar Cam, jogando com Isidro, um ladino halfling;
em um ninho de gricks famintos - se você decidir seguir Daneen, cuja personagem é tuna maga eladrin chama-
esse caminho, estará indo na direção de um encontro de da Serissa.
combate. Outro túnel pode conduzir até uma porta selada
com uma tranca mágica que os personagens devem atra- Dave (Mestre): "Os velhos degraus de pedra sobem
vessar — um encontro geral. aproximadamente 10 m na lateral da montanha, ao longo
Durante a exploração de uma masmorra ou outro local de um riacho gelado que escorre através da caverna. Os
de aventuras, é possível tentar qualquer uma das ações a degraus terminam numa plataforma, diante de uma gran-
seguir: de porta de pedra entalhada com a imagem do rosto de
• Seguir um corredor, atravessar uma passagem, cruzar um anão barbudo. Ela está entreaberta, cerca de 30 cm.
uma sala. Há um gongo de bronze pendurado na alcova de uma pa-
• Ouvir através de uma porta para saber se há alguma rede mais próxima. O que vocês vão fazer?"
coisa do outro lado. Cam (Isidro): "Eu vou rastejar para a frente e espiar
através da abertura."
• Tentar abrir uma porta para ver se está trancada.
Daneen (Serissa): "Quero dar uma olhada mais de per-
• Derrubar uma porta trancada. to no gongo."
• Procurar tesouros numa sala. Toby (Ammar): "Eu vou ficar para trás e vigiar, caso Isi-
• Puxar alavancas, empurrar estátuas ou arrastar a dro arrume qualquer encrenca."
mobília. Cam (Isidro): "Sem chance, eu sou profissa."
Dave (Mestre): "Certo, primeiro Serissa. E um velho
• Arrombar a tranca de uma arca de tesouro.
gongo usado, feito de bronze. Também há um pequeno
• Desativar uma armadilha. martelo pendurado do lado dele".
O Mestre decide o que acontece diante das ações reali- Toby (Ammar): "Não toque nisso."
zadas. Algumas obtêm sucesso automaticamente (em Daneen (Serissa): "Eu não ia fazer isso! Parece uma
geral o personagem consegue se deslocar sem maiores
campainha. Não há motivo para avisar os monstros que
problemas), outras exigem uma ou duas jogadas de dados,
chamadas de testes (arrombar uma porta trancada, por estamos aqui."
exemplo) e algumas simplesmente não dão certo. Seu per- Dave (Mestre): "Bem, agora Isidro: já que está tentando
sonagem pode realizar qualquer proeza que um humano ser silencioso, Cam, faça um teste de Furtividade."
forte, esperto, ágil e bem equipado existente nos mundos
Cam (joga um teste de Furtividade para Isidro): "Consegui
de fantasia seria capaz. Ele não conseguirá abrir caminho
através de uma porta de ferro blindada usando as mãos um 22."
nuas, por exemplo - a menos que haja uma poderosa ma- Dave (Mestre): "Isidro foi bem silencioso". Dave compa-
gia para ajudá-lo nessa tarefa! ra o resultado do teste de Furtividade de Isidro com o resultado
do teste de Percepção dos monstros que ele sabe que estão na sala
seguinte. A jogada do Cam superou o teste de Percepção, portanto
AGINDO NO TURNO os monstros não sabem que o halfling está ali.
Durante a exploração, geralmente não é necessário rea- Daneen (Serissa): "Então, o que ele vê?"
lizar turnos. O Mestre costuma perguntar "O que vocês
Dave (Mestre): "Você está perto do gongo, lembra? Isi-
fazem agora?", os jogadores respondem e então ele diz o
que acontece. È possível fazer perguntas, oferecer suges- dro, você espia pela abertura da porta e enxerga um grande
tões aos demais jogadores ou declarar uma nova ação ao salão de pedra, com diversos pilares grossos. Há um gran-
Mestre a qualquer momento. Entretanto, tente levar os de buraco de fogueira no centro da sala, cheio de carvão
demais jogadores em consideração. Eles também querem em brasa. Você percebe quatro humanóides bestiais com
que seus personagens realizem ações. cabeças de hiena agachados em torno da fogueira, e um
Durante os encontros de combate, a mecânica é dife- grande animal — como uma hiena verdadeira, só que mui-
rente: os personagens dos jogadores e os monstros reali- to maior - cochilando no chão, perto deles. Os homens-
zam turnos numa sequência rotativa constante, chamada hiena estão armados com lanças e machados.
ordem de iniciativa.
Toby (Ammar): "Gnolls! Eu odeio esses bichos."
Daneen (Serissa): "Parece que nós vamos ter que en-
E X E M P L O D E JOGO trar lutando. Nós podemos com eles?"
Descrevemos a seguir uma típica sessão de D & D . Os aven- Cam (Isidro): "Sem problemas, temos o elemento sur-
tureiros estão explorando as ruínas de uma antiga forta-
presa."
leza dos anões, que agora está infestada de monstros. Os
jogadores nessa partida são: Dave (Mestre): "Então vocês entram pela porta?" Os
jogadores todos concordam que sim. "Mostrem onde os seus
Dave, o Mestre de Jogo;
personagens vão ficar antes de entrar."
Os jogadores organizam as miniaturas dos seus personagens so- Quando obtém sucesso no teste, o jogador determina
bre as peças de Dungeon Tiles que Dave preparou para o encon-as consequências. Se o teste foi um ataque, ele calcula o
tro. Agora eles estão na plataforma, bem do lado de fora da sala dano. Caso seja um teste para definir se o personagem'
com os gnolls. conseguiria pular uma vala, o resultado mostrará a distân-
Toby (Ammar): "Certo, vamos no três. Um... Dois... cia percorrida no salto. U m sucesso em um teste para se
esconder indica que os monstros não perceberam o herói.
Três!"
Existem mais alguns detalhes, mas essa mecânica bási-
Dave (Mestre): "Vocês surpreenderam os gnolls! Todos
ca controla todo o jogo de D & D . Todas as outras regras são
joguem iniciativa e vamos ver se vocês podem ou não com ampliações ou refinamentos dessa mecânica.
esses caras."
O que acontece em seguida? Será que Ammar, Isidro e TRÊS REGRAS BÁSICAS
Serissa derrotarão os gnolls? Isso depende de como os jo-
Além da mecânica básica, três princípios básicos nunca
gadores interpretarão seus personagens e de quanta sorte
devem ser esquecidos. As regras do jogo são baseadas nas
eles terão nas suas jogadas de dados! seguintes suposições:
D&D INSIDER
Está pensando que o jogo não passa das palavras escri- um criador de personagens de D&D, que vai ajudá-lo a
tas nessas páginas? Se enganou! Visite o site www.dn- construir e atualizar seus aventureiros; um conjunto de
dinsider.com (em inglês) para conseguir mais informa- ferramentas poderosas para auxiliar os Mestres a condu-
ções, ferramentas de jogo e participar da comunidade zir suas aventuras e campanhas; e a extraordinária Mesa
do seu cenário favorito. Com uma assinatura simbólica Virtual de D&D, que transforma a internet na mesa de
do D&D Insider, você tem acesso ao conteúdo online das jogo da sua casa, para que você possa jogar D&D com
revistas Dragon Magazine e da Dungeon Magazine que são amigos distantes - a qualquer momento, em qualquer
atualizadas constantemente, diversas vezes durante a lugar! O D & D Insider está em constante atualização com
semana. Além de grandes artigos, idéias para aventura novo material, novas histórias, novas ferramentas e novas
e informações dos bastidores, o D & D Insider fornece um características dedicadas ao fenômeno que é a experiên-
banco de dados digital e interativo com tudo sobre D&D; cia de jogar D&D.
CRIANDO PERSONAGENS
Primeiro, gaste alguns minutos para imaginar o seu perso- RAÇA, CLASSE E FUNÇÃO
nagem. Pense que tipo de herói você deseja que ele se tor-
ne. Seu personagem existe na sua imaginação - as estatís- As duas primeiras decisões a serem tomadas durante a
ticas de jogo servem apenas para ajudá-lo a definir do que criação do personagem envolvem a classe c a raça. Juntas,
ele é capaz nos encontros. Você gosta de ficção fantástica elas indicam o conceito básico do personagem; por exem-
com anões ou elfos? Tente construir um personagem de plo, "anão guerreiro", "eladrin mago" ou "tieíling senhor
uma dessas duas raças. Você gostaria que ele fosse o aven- da guerra". A classe escolhida também determina a fun-
tureiro mais resistente da mesa? lente escolher guerreiro ção do seu personagem — o papel que ele desempenha
ou paladino como classe de personagem. Se não sabe por quando o grupo de heróis está envolvido numa batalha.
onde começar, analise as ilustrações apresentadas ao lon- Você deve escolher a combinação de raça c classe que
go desse livro e as descrições resumidas dos personagens mais lhe interessar. Entretanto, em alguns casos a melhor
na seção de raças, no Capítulo 3, e veja o que mais atrai o idéia é considerar primeiro a função que você deseja as-
seu interesse. sumir com o personagem. Por exemplo, se você vai entrar
no meio de uma aventura e nenhum dos demais jogadores
Siga as etapas abaixo para criar o seu personagem de
está interpretando um personagem na função de defensor,
D & D . Você pode segui-las em qualquer ordem; por exem-
seria muito útil escolher um guerreiro ou paladino.
plo, algumas pessoas preferem escolher seus poderes por
último.
R A Ç A S DE PERSONAGEM
1. Escolha sua Raça. Defina a raça de seu personagem. Uma grande variedade de raças fantásticas povoa o mundo
Sua escolha trará diversas vantagem raciais a seu herói. de DUNGEONS & DRAGONS - povos como os draconatos, os
Capítulo 3. anões e os elfos. Em qualquer vila ou cidade de tamanho ra-
zoável é comum encontrar pelos menos alguns indivíduos
2. Escolha sua Classe. A classe representa o treinamento de cada raça, mesmo que sejam meros viajantes ou andari-
ou profissão do personagem e é sua maior fonte de ha- lhos mercenários em busca de seu próximo desafio.
bilidades. Capítulo 4. Existem muitas outras criaturas inteligentes no
3. Determine os Valores de Atributo. Defina os Valores mundo, criaturas como dragões, devoradores de mentes
de Atributo. Eles representam as capacidades físicas e demônios. Estes n ã o são os personagens com os quais
e mentais mais básicas do seu personagem. Sua raça você pode jogar — eles são os monstros que o seu aven-
modifica os valores de atributo originais, enquanto sua tureiro enfrentará. Seu personagem é um herói de uma
classe define quais desses valores são de maior impor- das regiões civilizadas do mundo.
tância. Capítulo 2. Lendários por sua resistência e força de vontade, os
a n õ e s são guerreiros indomáveis e mestres artífices. Os
4. Escolha suas Perícias. As perícias determinam sua
reinos dos anões são poderosas cidadelas nas montanhas,
capacidade de realizar tarefas como saltar sobre valas,
mas pequenos clãs de artesãos da raça podem ser encon-
esconder-se de perseguidores e identificar monstros.
trados em qualquer vila ou cidade.
Capítulo 5.
Os draconatos são humanóides dracônicos orgulho-
5. Selecione seus Talentos. Os talentos são vantagens sos e honrados. Eles vagam pelo mundo como mercená-
naturais ou treinamentos especiais do seu persona- rios e aventureiros. Eles são fortes e possuem habilidades
gem. Capítulo 6. similares às dos dragões.
6. Escolha seus Poderes. Cada classe de personagem Os eladrin são uma raça mágica e graciosa, nativa da
oferece um leque de opções diferentes de poderes para Agrestia das Fadas, o reino de Faerie. Esse povo aprecia a
você escolher. Capítulo 4. magia arcana, a esgrima e as obras perfeitas em metal e
jóias. Eles vivem em cidades cintilantes na fronteira com a
7. Escolha seu Equipamento. Selecione as armaduras, Agrestia das Fadas.
armas, implementos e o equipamento básico de aven-
Parentes dos eladrin, os elfos moram nas profundezas
tura. Nos níveis mais elevados, o personagem poderá
das florestas e nas clareiras silvestres do mundo, aprecian-
encontrar e criar itens mágicos. Capítulo 7.
do a beleza da natureza. Muitos elfos (e alguns eladrin)
8. Faça os Cálculos. Calcule o número de pontos de vida, vivem em caravanas nômades que visitam muitas regiões,
a Classe de Armadura e as outras defesas, a iniciativa e permanecendo uma ou duas estações em cada local.
os bônus de ataque, dano e perícias. Capítulo 2. Os halflings, a menor das raças civilizadas, são um
9. Detalhes de Interpretação do Personagem. Com- povo corajoso, astuto e adorável. Eles se reúnem em pe-
plete eu personagem com detalhes sobre sua persona- quenos clãs espalhados pelos charcos e ao longo dos rios
lidade, aparência e crenças. Capítulo 2. do mundo, viajando e negociando bastante com as outras
raças.
Bravos e ambiciosos, os humanos são mais numerosos
que as outras raças, e suas cidades-estado estão entre os
pontos mais brilhantes desse mundo sombrio. Entretanto,
ainda existem vastas porções do mundo onde nenhum hu-
mano jamais pisou.
Da união entre elfos e humanos surgiram os meio-el- Paladino: Lutadores e campeões devotos de suas di-
fos. Combinando várias das melhores características dos vindades, os paladinos são cavaleiros cheios de inspiração j
humanos e dos elfos, os meio-elfos têm capacidades dis- divina que sempre assumem a linha de frente nas batalhas. 5
tintas dessas duas raças. Eles são carismáticos e versáteis. Se você quiser desafiar os oponentes para duelos isolados,
Os tieflings são uma raça descendente de ancestrais lutar em nome de uma causa e destruir os inimigos com g
poderes divinos, então o paladino é a sua classe.
humanos que barganharam com poderes abissais. Eles são
solitários e vivem nas sombras da sociedade humana, con- Patrulheiro: Rastreadores e batedores especialistas,
fiando apenas em seus aliados mais fiéis. os patrulheiros são combatentes das regiões ermas, que se <<
destacam usando táticas de guerrilha. Se você quer domi-
Você pode obter mais informações sobre as raças no
nar as artes do arco e da lâmina, desaparecer pelos bos- £
Capítulo 3.
ques como um fantasma e derrubar os inimigos antes que
Cada raça de personagem possui vantagens inatas que eles saibam onde você está, escolha um patridhciro.
a torna mais adequada a determinadas classes. Entretanto,
Senhor d a Guerra: Obstinados e treinados no comba-
você pode criar quaisquer combinações que desejar. Não
te franco, os senhores da guerra são militaristas brilhantes
há nada de errado em jogar com algo exótico; os anões com o dom da inspiração. Se você deseja liderar o combate
nâo costumam ser ladinos, mas você pode criar um anão com a ponta da sua espada, coordenar táticas geniais com
ladino eficaz, escolhendo cuidadosamente seus talentos e seus companheiros, fortalecendo e curando-os quando
poderes. eles hesitarem, escolha um senhor da guerra.
res resultados. Faça isso seis vezes e então distribua os nú- é um personagem do jogador totalmente pronto para jo-
meros obtidos entre os seis atributos do seu personagem. gar, mesmo sem nenhum detalhe, mas a personalidade de
Depois, aplique os modificadores raciais. Jaden, o Sinistro — taciturno e fatalista, embora honesto
Quando a soma dos modificadores dos atributos for — sugere uma abordagem específica para negociar com
menor que +4 ou maior que +10, antes de considerar os PdMs ou discutir os assuntos com os demais personagens.
ajustes raciais, o Mestre pode julgar que seu personagem Uma personalidade bem construída amplia de maneira
é fraco ou forte demais comparado aos demais do grupo, dramática sua experiência de jogo.
e decidir ajustar seus atributos para que eles funcionem
melhor na campanha. D & D é um jogo de interpretação, mas não é (neces-
sariamente) um exercício de improviso teatral. Algumas
Você não deve utilizar esse método de geração dos va- vezes, o papel que você interpreta é a função de defensor
lores de atributo estiver planejando jogar com esse perso- ou líder — o seu personagem está envolvido no combate
nagem nos eventos da RPGA. e tem uma tarefa a desempenhar para que a sua equipe
saia vitoriosa. Contudo, mesmo em combate, é possível re-
PERÍCIAS, TALENTOS, fletir nuances de uma personalidade e encaixar diálogos
que tornam seu personagem algo além das estatísticas na
PODERES E EQUIPAMENTOS planilha.
Para finalizar os aspectos exclusivos do personagem, esco-
lha suas perícias, talentos, poderes e equipamentos. A RPGA
A classe do personagem indicará quantas perícias ele
o
A RPGA é a experiência oficial de jogo organizado da
terá no I nível. Algumas raças também concedem opções
Wizards of the Coast, que promove mundialmente o
adicionais de perícias. Consulte o Capítulo 5 para obter
jogo DUNGEONS & DRAGONS. Por meio da RPGA, é pos-
detalhes sobre todas as perícias.
o
sível participar de campanhas globais persistentes,
Escolha um talento do estágio heróico no I nível (ou interagir com milhares de membros da comunidade
dois, se o personagem for humano). Algumas classes tam- e receber brindes exclusivos por participar nos even-
bém concedem talentos adicionais. Consulte o Capítulo 6 tos e jogar D & D . Seja jogando em casa, na sua loja
para obter as descrições dos talentos. favorita ou viajando para convenções e outros even-
A escolha dos poderes de classe define como o perso- tos, a RPGA tem algo para oferecer a todos. Visite o
nagem atuará dentro e fora do combate. Todas as classes site da RPGA em www.wizards.com/rpga (em inglês)
descritas no Capítulo 4 oferecem sugestões para você es- ou www.devir.com.br/rpg/rpga (em português) para
colher diversos poderes que refletem seu estilo de herói. maiores informações.
TENDÊNCIA A TENDÊNCIA BONDOSA
Quando (ou se) escolher uma tendência, você estará in- Proteger os fracos daqueles que iriam dominá-los ou matá-los é
dicando a dedicação do seu personagem a um conjunto a coisa certa a se fazer.
J
cc
de princípios morais: bondoso, leal e bondoso, maligno ou CL
cc
caótico e maligno. Num aspecto cósmico, esse é o "lado" U m personagem bondoso acredita que é correto ajudar e S
pelo qual ele acredita estar lutando mais firmemente. proteger aqueles em necessidade. Ele não será obrigado —
a sacrificar-se para ajudar os outros ou ignorar completa-
TENDÊNCIA mente suas próprias necessidades, mas talvez seja preciso
que ele coloque as carências alheias acima das dele... em
A tendência do personagem (de uma forma ou de outra) alguns casos, mesmo quando isso significa se colocar em
descreve sua postura moral: risco. Sob muitos aspectos, essa é a essência de ser um
• Bondoso: Liberdade e gentileza. aventureiro heróico: as pessoas da aldeia são incapazes de
se defender dos goblins saqueadores, então o personagem
• Leal e Bondoso: Civilidade e lealdade. desce na masmorra — colocando-se sob um risco significa-
• Maligno: Tirania e ódio. tivo — para dar fim aos ataques dos goblins.
O personagem é capaz de seguir as regras e respeitar
• Caótico e Maligno: Entropia e destruição.
a autoridade, mas ele estará plenamente ciente de que o
• Imparcial: Sem tendência; indiferente; não toma partido. poder corrompe os indivíduos que o possuem, com fre-
quência a ponto de levá-los a explorar esse poder com
Para determinar se um efeito ou magia afeta o perso-
fins egoístas ou malignos. Quando isso acontece, o perso-
nagem, as criaturas leais e bondosas são consideradas
nagem não se sente obrigado a seguir a lei cegamente. E
bondosas, e os monstros caóticos e malignos são consi-
melhor que a autoridade esteja nas mãos dos membros da
derados malignos. Por exemplo, um herói leal e bondoso comunidade do que nos punhos de qualquer indivíduo ou
é capaz de utilizar um item mágico que só pode ser em- classe social. Quando a lei se transforma em exploração,
punhado por criaturas bondosas. ela cruza a fronteira para o território maligno e os perso-
nagens bondosos tendem a combatê-la.
As tendências estão relacionadas às forças universais, aci-
ma das divindades ou quaisquer outras alianças que os O bem e o mal representam pontos de vista fundamen-
talmente diferentes, cosmicamente opostos e incapazes de
personagens tiverem. Caso o seu personagem seja um clé-
coexistir em paz. No entanto, os personagens bondosos se
rigo de nível elevado e escolha a tendência leal e bondo-
dão bem com os leais e bondosos — mesmo quando um
sa, ele estará lado a lado com Bahamut, independente de
personagem bondoso acha que seus companheiros leais
adorar ou não essa divindade. Bahamut não vai liderar a são exageradamente dedicados à obediência das leis, ao
sua equipe sob nenhum aspecto, será apenas um elemento invés de apenas fazer a coisa certa.
particularmente importante (que tem uma grande quan-
tidade de seguidores). A maioria das pessoas do mundo e
muitos personagens dos jogadores não se relacionam com A TENDÊNCIA L E A L E B O N D O S A
qualquer um desses lados — eles são imparciais. Adotar e Uma sociedade organizada protege a todos do mal.
seguir uma tendência representa uma escolha consciente.
Se o personagem for leal e bondoso, ele respeita a autori-
Caso escolha uma tendência para o seu personagem,
dade dos códigos de conduta pessoais, as leis e os líderes.
você deve optar entre bondoso ou leal e bondoso. A menos
Ele acredita que esses códigos são a melhor maneira de
que seu Mestre esteja conduzindo uma campanha na qual
atingir seus ideais. Somente a autoridade promove o bem-
todos os personagens são malignos ou caóticos e malignos, estar dos seus seguidores e evita que eles prejudiquem uns
criar um personagem com essas tendências atrapalhará o aos outros. Os personagens leais e bondosos acreditam tão
grupo de aventuras e pode fazer com que os outros jogado- fortemente quanto os bondosos no valor da vida e colo-
res fiquem aborrecidos com você. cam ainda mais ênfase na necessidade dos fortes protege-
Veja a seguir, alguns detalhes sobre as quatro tendên- rem os fracos e libertarem os oprimidos. Os exemplos de
cias (e sobre a falta delas). tendência leal e bondosa são os campeões esplendorosos
T E N D Ê N C I A VS. P E R S O N A L I D A D E
A tendência não é parte da personalidade do persona- Outros traços de personalidade não têm nenhum
gem? Sim e não. peso moral. Uma pessoa detalhista ou organizada pode
Certos traços de personalidade têm um peso moral, ser tanto maligna quanto bondosa. Um brincalhão com-
em particular aqueles que influenciam a maneira de in- pulsivo também pode ser bondoso ou maligno. A maio-
teragir com os outros. A crueldade e a generosidade po- ria das peculiaridades não está relacionada à tendência,
dem ser consideradas traços de personalidade, mas elas
mas pode afetar a maneira como a personalidade se
também são manifestações das suas crenças sobre a im-
traduz em atitude. Um piadista maligno prefere brinca-
portância e o valor das outras pessoas. Um personagem
que aspira ser bondoso pode ter um comportamento deiras cruéis, que causam ferimentos ou prejuízos pes-
cruel, mas se essa característica se manifestar com mui- soais, enquanto um bondoso certamente evitaria essas
ta frequência ou de formas extremas, será difícil dizer atitudes nocivas.
que ele está realmente sustentando seus ideais morais.
da integridade, honra e verdade, que arriscam ou até mes- IMPARCIAIS
mo sacrificam suas vidas para impedir o avanço do mal Só me deixe seguir meu caminho.
sobre o mundo.
Quando os líderes exploram sua autoridade para obter Quando é imparcial, o personagem não busca prejudicar
ganhos pessoais, quando a lei concede condições privile- ninguém, nem deseja o mal para os demais. Todavia, ele
giadas para alguns cidadãos e reduz os demais à escravi- também não sai do seu caminho para se colocar em risco
dão ou torna-os intocáveis, a lei se transforma no mal e a
sem nenhuma expectativa de recompensa. Ele apoia a lei
autoridade vira tirania. Os personagens leais e bondosos
e a ordem quando isso lhe traz benefícios. Ele valoriza sua
não apenas são capazes de desafiar estas injustiças, como
própria liberdade, sem se preocupar muito em proteger a
são moralmente inclinados a fazê-lo. Entretanto, eles pre-
liberdade alheia.
ferem trabalhar dentro do sistema para consertar esses
Algumas pessoas e a maioria das divindades impar-
problemas, em vez de recorrerem a métodos rebeldes ou
anárquicos. ciais não são indecisas com relação à sua tendência. Em
vez disso, elas optaram por não escolher, seja porque vêem
os benefícios tanto do bem quanto do mal, ou porque se
A TENDÊNCIA /MALIGNA consideram além dos conceitos da moralidade. A Rainha
É meu direito clamar pelo que osfracospossuem. de Rapina e seus seguidores se encaixam na última hipó-
tese, acreditando que, como a morte recai sobre todas as
Um personagem maligno não vai necessariamente sair do criaturas, independente da tendência, as escolhas morais
seu caminho para ferir as pessoas, mas pode muito bem são irrelevantes em sua missão.
tirar vantagem das fraquezas dos outros para conseguir o
quer. DIVINDADES
U m personagem maligno utiliza as regras c a ordem
As divindades são criaturas imortais e poderosas, habitan-
para maximizar suas vantagens pessoais. Ele não se inco-
tes dos domínios incontáveis que giram pelo Mar Astral.
moda se essas leis prejudicam outros indivíduos. Ele apoia
Elas surgem nos sonhos e visões dos seus seguidores e se
estruturas institucionais que lhe concedam poder, mesmo
manifestam de diferentes formas, conforme demonstram
que isso custe parte da liberdade alheia. A escravidão e
as obras de arte que as representam. A natureza genuína
as estruturas sociais mais rígidas não são apenas aceitas
dessas entidades está além de qualquer forma física. Co-
como também são desejadas pelos personagens malignos,
rellon geralmente é descrito como um eladrin, mas ele
desde que eles estejam em condição de tirar benefícios
não se parece mais com um eladrin do que com uma pan-
disso.
tera feérica — ele é um deus e transcende as leis físicas que
regem até mesmo os anjos nas suas formas concretas.
A TENDÊNCIA CAÓTICA E M A L I G N A Algumas divindades são bondosas ou leais e bondo-
Não me importo com o que tenho quefazer para conseguir o quesas, enquanto outras são malignas, caóticas e malignas ou
quero. imparciais. Cada divindade tem uma visão sobre como o
mundo deveria ser, e os agentes dessas entidades buscam
U m personagem caótico e maligno nutre total desrespeito propagar essa visão no mundo. Com exceção dos deuses
pelos demais. Na mente dele, ele é o único indivíduo que caóticos e malignos (Gruumsh e Lolth), todas as divinda-
importa e ele matará, roubará e trairá os outros para con- des são inimigas dos demônios, monstros que preferem
seguir poder. Sua palavra de honra é insignificante e suas destruir o mundo em vez de governá-lo.
atitudes são destrutivas. A visão de mundo do personagem A maioria das pessoas adora mais de uma divindade,
caótico e maligno pode ser tão deturpada que ele destrói rezando para deuses diferentes em situações distintas. Os
qualquer coisa ou pessoa que não contribua diretamente plebeus de uma pequena aldeia podem visitar um templo
com os seus interesses. que tem três altares, onde rogam a Bahamut por proteção,
Segundo os padrões das pessoas bondosas e leais, um rezam para Pelor por colheitas férteis e pedem que Mora-
vilão caótico e maligno é tão abominável quanto um malig din aperfeiçoe as técnicas artesanais da família. Os clérigos
no, talvez mais. Os monstros caóticos c malignos, como os e paladinos geralmente servem a uma única divindade, re-
demônios e ores, representam tanta ameaça à civilização
presentando a causa particular dessa deidade no mundo.
e ao bem-estar quanto os monstros perversos. As criaturas
Os demais aventureiros navegam nesse espectro, pagando
malignas e os seres caóticos se opõem ao bem, mas não
tributos a todo o panteão, servindo fervorosamente a uma
nutrem nenhum respeito entre si e raramente cooperam
determinada divindade ou ignorando completamente os
para um objetivo comum.
deuses na sua própria busca em ascender à divindade.
Muitas divindades têm visões contraditórias sobre
como o mundo deveria funcionar. Até mesmo os arautos e
seguidores de divindades que partilham a mesma tendên-
cia podem entrar em conflito.
AVANDRA • Cultivar a beleza em tudo o que se faz, seja conjurando
Bondosa uma magia, compondo uma saga, soprando uma flauta
A deusa da mudança, Avan- ou praticando as artes da guerra.
dra representa a liberdade e • Buscar itens mágicos perdidos, rituais esquecidos e
se regozija nas negociações, obras de arte ancestrais. Corellon pode tê-las inspirado
nas viagens, nas aventuras nos primeiros dias do mundo.
e nas fronteiras. Seus tem-
plos são raros nas terras • Combater os seguidores de Lolth em todas as oportu-
civilizadas, mas seus san- nidades.
tuários na beira das es-
tradas estão espalhados no mundo todo Os halflings, os ERATHIS
comerciantes e muitos tipos de aventureiros são atraídos Imparcial
pela sua crença e as pessoas erguem brindes em sua hon- Erathis é a deusa da civilização.
ra, por considerá-la como a deusa da sorte. Seus manda- Ela é a musa das grandes inven-
mentos são os seguintes: ções, fundadora das cidades e
autora das leis. Os governan-
• A sorte favorece aos corajosos. Faça seu destino com
tes, juízes, pioneiros e cida-
suas próprias mãos e Avandra sorrirá para você.
dãos dedicados reverenciam-
• Levante-se contra aqueles que lhe oprimirem e incen- na e seus templos geralmente
tive os outros a lutarem por sua própria Uberdade. estão em locais proeminentes
• A mudança é inevitável, mas ela exige que os fiéis fa- na maioria das metrópoles do
çam sua parte para assegurar que seja para melhor. mundo. Suas leis são muitas,
mas seus propósitos são diretos:
Alfabeto Anão
IDIOMAS E ESCRITA a C D das tarefas que não forem especificamente descritas
nas regras.
Dez idiomas formam a base dos dialetos falados pelos di- Numa partida de D & D , usam-se três tipos básicos de
versos mundos de D & D . Esses idiomas são transcritos em testes, que serão descritos abaixo: jogadas de ataque, testes
diferentes escritas, a maioria reunida em alfabetos, que de perícia c testes de atributo.
variam desde os caracteres fluidos do alfabeto Rellánico
Se estiver tentando acertar um monstro com uma
até as runas do alfabeto Davek. A escrita Supernal é um
maça, o personagem deve realizar um ataque de Força
sistema de hieróglifos.
contra a C A do alvo; quando estiver alvejando os inimigos
Dependendo da raça do seu personagem, ele inicia com a magia bola de fogo, será um ataque de Inteligência
suas aventuras conhecendo dois ou três idiomas e as es- contra a defesa de Reflexos dos alvos; caso esteja se equi-
critas associadas a eles. Ele pode aprender idiomas adicio- librando numa corda bamba, será um teste de Acrobacia
nais adquirindo n talento Linguística (pág. 1 contra uma C D determinada pelo Mestre; se estiver ten-
È impossível escolher os idiomas Supernal ou Abissal tando arrombar uma porta, usará um teste de Força contra
o
para personagens de I nível. uma C D que depende da natureza da porta. A descrição
Idioma Falado por... Escrita de cada poder e perícia indica o atributo no qual seus tes-
tes são baseados. Ocasionalmente, é preciso realizar um
Comum Humanos, halflings, Comum
teste que será comparado ao resultado do teste de outro
tieflings
personagem. Esse processo é chamado de teste resistido.
Dialeto Devoradores de mentes, Rellánico
Subterrâneo githyanki, kuo-toa U m modificador abrange qualquer número que seja
Dracônico Dragões, draconatos, kobolds lokhárico somado ou subtraído de uma jogada de dados. Os modi-
ficadores usados com mais frequência são baseados nos
Anão Anões, azer Davek
valores de atributo do personagem. U m b ô n u s se refere
Elfíco Elfos, eladrin, fomorianos Rellánico
aos valores positivos. Quando um talento adiciona o mo-
Gigante Gigantes, ores, ogros Davek dificador de Destreza ao dano de uma arma, ele não surte
Goblin Goblins, hobgoblins, bugbear Comum qualquer efeito se o modificador não for positivo. Uma pe-
Primordial Efreets, arcontes, elementais Barazhad nalidade é o contrário: é sempre negativa.
Supernal Anjos, diabos, deuses Supernal
Parte da criação do personagem consiste em calcular
Abissal Demônios, gnolls, sahuagin Barazhad seus modificadores para os testes das tarefas mais comuns,
como os ataques ou utilizações de perícias. A maioria dos
O Guia do Mestre tem mais informações sobre os idiomas testes do jogo soma modificadores adicionais, incluindo:
e as escritas.
TESTE DE ATRIBUTO
ATAQUE
Para fazer um teste de atributo, jogue 1 d20 e adicione
Para realizar um ataque, jogue 1d20 e adicione os se- os seguintes valores:
guintes valores:
• Metade do nível do personagem
• Metade do nível do personagem
• O modificador do atributo relevante
• O modificador do atributo relevante
• Os outros modificadores
• Os demais modificadores (consulte a pág. 279)
O total é o resultado do teste de atributo.
O total é o resultado da jogada de ataque.
Exemplo: Para realizar um teste de Força para derrubar
uma porta utilize 1 d20 + metade do nível do personagem +
o
seu modificador de Força. Um personagem de 4 nível com
TESTES DE P E R Í C I A Força 16 realizará esse teste somando 1 d20 + 5 (+2 pelo
Os conhecimentos e técnicas que seu personagem apren- nível, +3 do modificador de Força). Se o jogador obtiver um
deu são representadas pelos testes de perícia. Quando o 16 no dado, o resultado do teste de Força será 21.
personagem utiliza uma perícia, ele precisa obter um re-
sultado superior à C D da tarefa.
Por exemplo, o teste de Socorro dc um clérigo é um AÇÕES E COMBATE
teste de perícia realizado contra uma C D específica. O Os encontros de combate são organizados em rodadas.
teste de Furtividade de um ladino é um teste de perícia Uma rodada abrange cerca de 6 segundos no mundo do
jogo, independente de quanto ela demorar fora do jogo.
realizado contra uma C D igual ao resultado do teste de
O combate começa com um teste de iniciativa para de-
Percepção do oponente (um teste resistido). Se o resultado
finir a ordem de ação durante toda a batalha. Existem
do teste for igual ou maior que a CD, o personagem obtém quatro tipos de ações que podem ser realizadas a cada
sucesso. rodada: ações padrão, ações de movimento, ações mí-
O total dos modificadores somados num teste de perí- nimas e ações livres. Consulte o Capítulo 9 para ver as
cia é o bônus base de perícia do personagem. Você pode regras detalhadas sobre o combate.
uma trilha exemplar ou u m destino épico, cujas opções
A D Q U I R I N D O NÍVEIS estão no Capítulo 4. Faça essa escolha e anote os novos :
poderes e características de classe que ele recebeu.
À medida que se aventura e ganha experiência, o persona- Q
gem adquire níveis. Avançar um nível (também conhecido 4. PONTOS D E V I D A
como "subir de nível") é uma das maiores recompensas
Consulte a descrição da classe no Capítulo 4 para verifi- ~
que um herói alcança pelo sucesso no jogo - o persona- ;
gem se aprimora em diversos aspectos a cada vez que ele car quantos pontos de vida o personagem recebe com o o
avança um nível. novo nível. Some esse valor ao total. Caso o modificador
de Constituição do personagem tenha aumentado, acres-
Sempre que o personagem superar u m encontro sem
combate, derrotar monstros ou completar uma missão, o cente +1 aos seus PVs (como se o personagem já tivesse
o
Mestre vai premiá-lo com pontos de e x p e r i ê n c i a (XP). essa Constittüção quando estava no I nível). Além disso,
Quando o personagem tiver recebido X P suficiente, ele se o valor de Constituição aumentar para um número par,
avança de nível. Todos os jogadores do grupo recebem aumente em +1 o número de pulsos de cura.
a mesma recompensa em X P e todos sobem de nível na
mesma velocidade. Veja mais informações sobre recom-
5. CARACTERÍSTICAS D E CLASSE
pensas no Capítulo 8.
Quando estiver consultando a descrição da classe em bus-
A tabela de Evolução do Personagem indica a quanti- ca dos pontos de vida, aproveite para verificar se nenhu-
dade de X P necessária para atingir cada nível até o 30°,
ma das características de classe aumenta com o nível. Por
assim como todas as habilidades e demais benefícios que
o personagem recebe com o avanço de nível. exemplo: o Ataque Furtivo, uma característica de classe
dos ladinos, melhora no 11° e no 21° níveis.
Observação:
Além dos benefícios resumidos nessa tabela, o personagem recebe mais pontos de vida sempre que sobe de nível. Consulte
a descrição da classe para obter mais detalhes.
Nesses níveis, você substitui um poder conhecido por um novo poder do nível do personagem,
t Os humanos recebem um talento adicional no 1 nível. Certas classes t a m b é m concedem talentos adicionais.
0
esquecidas há muito tempo, onde almeja combater drow grupo se envolverá em combates aéreos. Os resultados das
sorrateiros, gigantes brutais, hidras ferozes, golens temerá- aventuras do grupo terão consequências em larga escala,
rios, hordas de bárbaros enfurecidos, vampiros sedentos possivelmente determinando o destino de milhões de pes-
de sangue e ardilosos devoradores de mentes. Quando en- soas nesse mundo e até mesmo nos planos exteriores. O
frentar um dragão, esse será um adulto poderoso que já se personagem visita reinos alienígenas e explora profunde-
estabeleceu num covil e encontrou seu lugar no mundo. zas maravilhosas, nunca vistas antes. Nesses locais, ele luta
Novamente, ambos serão bem parecidos entre si. contra os terríveis senhores das profundezas, o implacável
No estágio épico, as capacidades do personagem são tarrasque, os sinistros lordes da morte, os sanguinários
verdadeiramente super-heróicas. A classe ainda define lichs arquimagos e até mesmo os príncipes demoníacos.
grande parte de suas habilidades, mas seus poderes mais Os dragões que o personagem encontrará serão grandes
dramáticos advêm do destino épico selecionado, que pre- anciões com poderes realmente avassaladores, cujo sono
cisa ser determinado no moento em que ele alcança o 21° perturba reinos e o despertar ameaça o mundo.
nível. Ele viajará por nações num piscar de olhos e todo o
10. Valores de Atributo: Escreva nesses campos os valo-
PLANILHA D E PERSONAGEM res e modificadores de atributos, assim como a soma
dos modificadores de atributo + metade do nível do
Você pode registrar como quiser as informações sobre o personagem (consulte "Valores de Atributo", pág. 16).
seu personagem, mas a maioria dos jogadores prefere uti- Para os personagens de 1° nível, metade do nível equi-
lizar uma planilha oficial. Você encontra uma planilha em vale a +0.
branco no final desse livro. 11. Sentidos: Determine os modificadores de Percepção
Reproduzido a seguir, com metade do tamanho, temos e Intuição passiva e anote-os nesse espaço. Consulte a
o exemplo de uma planilha de personagem padrão. As página 179. Mesmo quando não se escolhe nenhuma
diversas seções estão relacionadas a números que corres- dessas duas perícias, o personagem ainda precisará re-
pondem às informações abaixo. alizar esses testes de vez em quando. Caso a raça forne-
ça um sentido especial, registre-o nesse campo.
1. Nome do Personagem: Escolha um nome para o seu
personagem e escreva-o nesse campo. 12. Registro dos Ataques: Utilize esse espaço para indicar
os bônus dos ataques mais frequentes do personagem.
2. Nível/Classe/Trilha Exemplar/Destino Épico: Ano-
te o nível e a classe do personagem. Se o personagem 13. Pontos de Vida: Os pontos de vida são definidos de
o
estiver no 1 I nível, você também precisará escolher acordo com a classe e o nível do personagem; consulte
uma trilha exemplar associada à classe (consulte as as descrições das classes no Capítido 4. Some o valor de
últimas páginas da descrição de cada classe). No 21° Constituição no total de pontos de vida. O personagem
fica sangrando quando seu total de pontos de vida atin-
nível, você também escolhe um destino épico.
gir a metade do máximo, e cada pulso de cura recupera
3. X P Total: Mantenha um registro do total de pontos de um número de pontos de vida igual a um quarto do má-
experiência do seu personagem nesse campo. ximo. Anote o número disponível de pulsos de cura diá-
4. Raça e Tamanho: Escolha a raça do seu personagem rios do personagem. A classe define o número de pulsos
(Capítulo 3) e anote o tamanho dele. A maioria das ra- que ele recebe; o modificador de Constituição também
ças é de tamanho Médio; só os halflings são Pequenos. é somado nesse valor. Consulte a descrição da classe no
C A P Í T U L O 2 I Criando Personagens
CAPITULO 3
RAÇAS DE PERSONAGEM
ASPECTOS R A C I A I S
Cada raça de personagem oferece os seguintes tipos de
benefícios:
Valores de Atributo: A raça do personagem concede
um bônus em um ou dois valores específicos de atributo.
Tenha esses bônus em mente quando estiver distribuindo
os valores dc atributo (consulte "Valores de Atributo", pág.
16).
Deslocamento: O deslocamento é o número de qua-
drados que o personagem pode percorrer quando cami-
nha (consulte "Movimentação e Posição", pág. 282).
Visão: A maioria das raças, incluindo os humanos, tem
visão normal. Algumas raças têm visão na penumbra; elas
enxergam melhor que os humanos na escuridão (consulte
"Luz e Visão", pág. 262).
Idiomas: O personagem começa sabendo falar, ler e
escrever em alguns idiomas. Todas as raças falam Comum,
o idioma usado pelo último império dos humanos, e al-
gumas raças permitem que você escolha outra linguagem
(consulte "Idiomas e Escrita", pág. 25).
Outros Aspectos Raciais: Os demais aspectos raciais
incluem bônus em perícias, proficiência com armas e al-
gumas características que concedem ao personagem ha-
bilidades ou bônus que os membros das outras raças não
possuem.
Poder Racial: Diversas raças concedem acesso a um
poder racial — um poder adicional que o personagem
recebe no 1° nível, além dos poderes que a classe já lhe
concede. Consulte a pág. 54 para obter uma explicação de
como ler a descrição de um poder.
ANÕES
Mestres das rochas e do ferro, destemidos e obstinados
diante de adversidades.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,25 m - 1,50 m
Peso Médio: 80 kg - 110 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,60 m - 1,85 m
Peso Médio: 65 kg - 90 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,50 m - 1,80 m
Peso Médio: 65 kg - 85 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,1 5 m - 1,25 m
Peso Médio: 35 kg - 50 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m - 1,90 m
Peso Médio: 65 kg - 110 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m - 1,85 m
Peso Médio: 65 kg - 95 kg
AVENTUREIROS MEIO-ELFOS
JOGANDO COM MEIO-ELFOS A seguir, são descritos três exemplos de aventureiros
Os meio-elfos são mais do que apenas uma combinação de meio-elfos.
duas raças — a mistura de sangue humano e élfico produz Daran é u m meio-elfo senhor da guerra e u m estra-
uma espécie única com qualidades próprias. Eles compar- tegista dedicado. Ele não cultiva aspirações de marchar
tilham a graça natural, o porte atlético e os sentidos agu-
encabeçando um exército, mas se contenta em liderar seu
çados dos elfos e a paixão e a detenninação dos humanos.
pequeno grupo de amigos em busca de glória pessoal. As
Todavia, são carismáticos, confiantes e liberais à sua ma-
riquezas representam u m beneficio bem-vindo das aven-
neira, sendo diplomatas, negociantes e líderes natos.
turas e, entre elas, ele gasta seu tempo e suas recompensas
Os meio-elfos gostam de estar entre as pessoas, e quan- nas cidades do mundo. Ele conquista amigos com facilida-
to maior a diversidade, melhor. Viajam pelos centros mais de, atraindo uma ampla rede de contatos para encontrar
populosos, especialmente as maiores cidades, onde po- oportunidades de aventuras e tem favores pendentes em
dem encontrar membros de diversas raças misturados. Os
toda parte.
meio-elfos cultivam uma ampla rede de relacionamentos,
sejam amizades genuínas ou afiados com propósitos mais Shiva é uma meio-elfa bruxa cuja personalidade taci-
práticos. Eles tendem a estabelecer relacionamentos com turna inspira mais medo do que lealdade. Diferente da
humanos, elfos e membros de outras raças para aprende- maior parte da sua raça, ela cresceu se sentindo diferen-
rem mais sobre eles, o modo como vivem e como trilham te tanto da sociedade dos humanos quanto dos elfos. Ela
seus caminhos pelo mundo. sempre foi uma solitária e está acostumada a confiar ape-
nas em si mesma. Agora que faz parte de um grupo de
Essa raça raramente permanece miüto tempo no mes-
aventureiros, está aprendendo lentamente a confiar nos
mo lugar. Seu desejo de viajar os transforma em aventu-
reiros natos e eles se sentem em casa não importa onde seus companheiros.
estejam. Quando seus caminhos retornam a um local que Calder é u m meio-elfo paladino de Pelor, o deus do
já tenham visitado antes, eles procuram os velhos amigos sol. U m forte senso de compaixão o impele a ajudar os ne-
e renovam seus contatos antigos. cessitados e aliviar o sofrimento de todas as formas que
Essencialmente, os meio-elfos são sobreviventes, capa- ele puder. Ele luta contra as forças do mal que oprimem
zes de se adaptarem a qualquer situação. Eles quase sem- os fracos, independente de serem bandidos atacando ca-
pre são bem-quistos e admirados por todos, não apenas ravanas ou gnolls destruindo fazendas. Entretanto, ele não
pelos elfos e humanos. São simpáticos e têm mais facilida- se permite ser somente um combatente, passando mais
de que os demais para se colocar no lugar dos outros. tempo ajudando as vítimas das adversidades do que cele-
brando seus sucessos.
TIEFLINGS
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m - 1,85 m
Peso Médio: 70 kg - 11 5 kg
CLASSES DE PERSONAGEM
butos diferentes. Os personagens dessas classes costumam tos, perícias e poderes para um personagem de I nível.
designar seus três maiores valores nesses atributos. Elas não passam de sugestões — você é livre para escolher
Proficiência c o m Armas e Armaduras: Classes os talentos, perícias e poderes que preferir e que melhor
diferentes sabem usar tipos distintos de armaduras e ar- se encaixarem no conceito do seu aventureiro.
mas, indicadas nesse campo. As armaduras e armas que Características de Classe: As características de clas-
o personagem sabe usar devido à sua classe equivalem ao se compõe as habilidades que são partilhadas por todos os
talento Proficiência com Armaduras ou Proficiência com membros da classe em questão. Algumas constituem po-
Armas correlacionado (consulte o Capítido 6). deres, como a rajada mística dos bruxos ou a característica
Implementos: Se a classe utilizar um ou mais tipos de de classe de Canalizar Divindade dos clérigos. Já outras
implementos, essa informação fica descrita nesse campo. são muito parecidas com os aspectos raciais — não tanto
B ô n u s nas Defesas: Cada classe concede ao persona- coisas que o personagem é capaz de fazer, mas sim que
gem um bônus em uma ou mais defesas. modificam a forma como ele as faz.
Poderes: A maior seção das descrições de classe é
uma lista completa com todos os poderes de ataque (sem
limite, por encontro e diários) e utilitários disponíveis para
VISÃO G E R A L D A C L A S S E
seus integrantes.
Uma caixa de texto na descrição de cada classe indica alguns
elementos fundamentais relacionados a ela.
Características: Os aspectos ou qualidades que tornam
essa classe exclusiva. Esta seção descreve como a classe cum-
pre sua função.
Religião: Uma lista com as divindades do panteão do
D&D mais adequadas para essa classe.
Raças: As raças mais apropriadas para a classe.
C A P Í T U L O 4 I Classes de Personagem
Características de Trilha: Todas as trilhas concedem
TRILHAS EXEMPLARES características específicas, que são de natureza similar
Seu personagem sobreviveu e prosperou durante os 10 àquelas fornecidas ao aventureiro pela sua classe.
primeiros níveis de aventuras. Poderes: A trilha exemplar concede novos poderes ao
Ele explorou masmorras sombrias, derrotou monstros herói, que estarão descritos nesse campo.
terríveis e descobriu segredos valiosíssimos. Inclusive co-
meçou a angariar fama e renome.
Agora, ele está pronto para dar seu próximo passo: ele
está preparado para escolher sua trilha exemplar.
Assim como a classe indica a função básica do perso-
nagem dentro do grupo, a trilha exemplar representa uma
área típica de especialidade dentro dessa função. É uma
forma de especialização além daquela que a estrutura de
classe fornece. Seu personagem pode ser um clérigo de
batalha e se especializar em poderes corpo a corpo, mas
o
a partir do 1 I nível ele pode se tornar um sacerdote de
guerra e se especializar em cânticos de batalha.
Conforme a Tabela de Evolução do Personagem, pág.
29, a trilha exemplar concederá novas capacidades ao per-
o
sonagem entre o 1 I e o 20° nível. Entretanto, para adotar
uma trilha exemplar não é preciso parar de evoluir na clas-
se original. Os poderes e características oferecidos pela tri-
lha são somados aos poderes e características de classe, sem
substituí-los. Não é preciso deixar de ser um clérigo para
se tornar um servo radiante. Pelo contrário, o personagem
recebe novas capacidades que ampliam, aprimoram e
complementam as habilidades da sua classe inicial.
As trilhas exemplares também diversificam o uso dos
pontos de ação de muitas formas. Cada trilha exemplar
apresenta uma capacidade adicional e distinta que o per-
sonagem acessa gastando seus pontos de ação. Portanto,
quando escolher uma trilha exemplar, o herói ainda po-
derá gastar um ponto de ação para realizar uma ação adi-
cional, mas ele também terá uma nova utilidade para seus
pontos de ação, exclusiva da sua trilha. Algumas dessas
DESTINOS ÉPICOS
utilidades ocorrem simultaneamente à ação adicional que Depois de vinte níveis de aventuras, qual missão ainda
foi concedida pela utilização do ponto, outras podem ser representa um desafio? Seu personagem derrotou incon-
ativadas para substituir a ação adicional. táveis oponentes e se tornou um herói do povo onde quer
Quando seu personagem aüngir o 11 ° nível, escolha que tenha passado. Dragões mortíferos e magos poderosos
uma trilha exemplar. Todas as trilhas possuem pré-requisi- já caíram diante do seu poderio. Eleja observa determina-
tos: condições que devem ser atendidas pelo personagem dos planos além desse mundo, e até mesmo os próprios
antes que ele seja capaz de assumir essa trilha. deuses. Finalmente o personagem percebeu que não exis-
Multiclasse Exemplar: Você pode escolher adquirir te nada fora do seu alcance.
os poderes de uma segunda classe no lugar de uma trilha Já é hora de assumir um destino épico e esculpir para
exemplar. Consulte a pág. 208 para obter mais informa- sempre sua lenda no universo.
ções sobre a multiclasse. Assim como uma trilha exemplar, um destino épico
concede poderes especiais que são somados aos poderes
e características de classe. Diferente das trilhas, os desti-
APRESENTANDO
nos épicos não são extensões da classe. Em vez disso, eles
AS TRILHAS E X E M P L A R E S oferecem habilidades extraordinárias que representam a
As trilhas exemplares são listadas em ordem alfabética, jornada do personagem na direção da sua sina definitiva...
logo depois das suas respectivas classes nesse capítulo. A conforme ela acontece.
descrição de cada trilha apresenta uma visão geral e as in- Consulte a pág. 172 para obter mais detalhes sobre os
formações de jogo sobre relacionadas. destinos épicos.
P r é - r e q u i s i t o s : Se a trilha exemplar tiver pré-requi-
sitos, eles estarão indicados nesse campo. Quando uma
trilha possuir uma classe específica como pré-requisito,
o personagem deve ser membro da classe ou escolher o
talento de multiclasse adequado. Por exemplo, o herói
é capaz de assumir a trilha do anjo vingador caso seja
um clérigo ou se tiver escolhido o talento de multiclasse
como clérigo.
físicos e mentais para utilizá-los. Caso o aventureiro seja
TIPOS DE PODER E UTILIZAÇÕES marcial, ele estará buscando suas reservas mais profundas
Toda classe possui acesso a um arsenal de poderes de de energia para realizar uma proeza incrível. Caso seja um
ataque (usados para causar dano aos inimigos em com- usuário de magia arcana, está recitando uma magia tão
bate, direta ou indiretamente) e utilitários (para superar complexa que sua mente quase não consegue se manter
uma série de obstáculos dentro ou fora de combate). Es- consciente e, depois que ela é conjurada, o efeito desapa-
ses poderes apresentam restrições diferentes em relação à rece da memória. Para os personagens divinos, a energia
quantidade de vezes em que são ativados: sem limite, por canalizada para invocar esses efeitos é tão forte que seu
encontro ou diariamente. corpo não consegue suportar o castigo mais de uma vez
O personagem é capaz de acionar um poder sempre por dia.
que puder realizar a ação correlacionada (algumas condi- Os poderes diários geralmente incluem um efeito que
ções, como explica o Capítulo 9, impedem o aventureiro funciona independente da jogada obter sucesso ou fracas-
de realizar ações). O Mestre é quem determina se o herói sar. Como resultado, esses recursos tão limitados geram,
é ou não é capaz de usar um determinado poder numa na pior das hipóteses, algumas vantagens quando são uti-
circunstância específica, como quando as mãos do perso- lizados. Depois de ativar esses poderes, o personagem tem
nagem estiverem atadas, por exemplo. que realizar um descanso prolongado (pág. 263) antes de
acioná-los novamente.
P O D E R E S S E M LIMITE
O personagem consegue ativar seus poderes sem li-
mite quantas vezes desejar. Eles representam os golpes LENDO OS PODERES
mais comuns com as armas ou os efeitos mágicos mais
simples, que não exigem muito esforço, nem consomem
muitos recursos. Nenhuma parte do jogo de D & D inclui tanta variedade
quanto os poderes que descrevem as façanhas que os per-
P O D E R E S P O R ENCONTRO sonagens são capazes de realizar. Mesmo assim, a maneira
que esses diversos poderes estão descritos segue um for-
U m poder por encontro está disponível somente uma mato estruturado. Aqui estão todas as informações que
vez a cada encontro. O personagem deve realizar um des- você precisa para compreender como um poder funciona.
canso breve (pág. 263) antes de ativá-lo novamente. Esses
poderes geram resultados mais eficientes e dramáticos
que os efeitos sem limite. Caso o personagem seja marcial, NOME E NÍVEL
essas serão as proezas que ele praticou ostensivamente,
mas que só consegue realizar de vez em quando. Caso o
personagem seja um conjurador divino ou arcano, essas Onda Ácida Ataque de Mago 19
serão as magias ou orações que gastam tanta energia que A primeira linha da descrição de um poder indica seu
exigem algum tempo para se recuperarem na mente de- nome, a classe à qual está associado, o tipo de poder que
pois que o efeito mágico é deflagrado. se trata (de ataque ou utilitário) e o nível do poder (exce-
to para as características de classe). No exemplo acima, a
onda ácida é um poder de ataque que um mago pode esco-
P O D E R E S DIÁRIOS lher no 19° nível.
U m poder diário somente está disponível uma vez a cada Alguns poderes, como os raciais (no Capítulo 3) e os
dia. Esses são os efeitos mais poderosos que o personagem poderes dos talentos (no Capítulo 6), trazem informações
é capaz de gerar e ele tem que consumir muitos recursos adicionais do lado direito dessa linha.
FONTES DE PODER
Todas as classes utilizam determinadas fontes de energia como um "combustível" que permite que seus membros acionem seus
poderes. As três fontes de poder associadas às classes deste livro são: arcano, divino ou marcial.
Arcano: Sorvendo a energia mágica que permeia o cosmos, a fonte de poder arcano é usada para gerar uma ampla variedade
de efeitos, desde bolas de fogo ao vôo ou a invisibilidade. Os bruxos e magos, por exemplo, utilizam a magia arcana. Cada classe
representa uma tradição de estudo arcano distinta, e existem outras tradições. Os poderes arcanos são chamados de magias.
Divino: A magia divina pertence aos deuses. As divindades concedem poderes aos seus seguidores, como os clérigos e os
paladinos, por exemplo, que os convocam por meio de orações e litanias. A magia divina se destaca na cura, proteção e destruição
dos inimigos dos deuses. Os poderes divinos são chamados de orações.
Marcial: Os poderes marciais não são mágicos de acordo com a acepção tradicional, embora alguns deles estejam muito além
das capacidades dos reles mortais. Os personagens marciais usam a própria força e determinação para aniquilar seus inimigos. O
treinamento e a dedicação substituem as fórmulas arcanas e as orações, concedendo poderes aos guerreiros, patrulheiros, ladinos
e senhores da guerra, entre outros. Os poderes marciais são chamados de proezas.
Outras Fontes de Poder: Outras fontes de poder e técnicas especiais concedem habilidades e poderes aos aventureiros de
outras classes. Elas irão surgir nos próximos volumes do Livro do Jogador. Por exemplo, os bárbaros e druidas confiam nas forças
primitivas da natureza, os monges canalizam o poder da energia da alma (ou ki) e os psíquicos usam a mente para gerar efeitos
psíquicos. As futuras fontes de poder incluem: elemental, ki, primitivo, psíquico e sombrio.
jante, elétrico ou trovejante. Se o mago escolher o dano
TEXTO DESCRITIVO elétrico, o talento Fogo Astral (+1 de bônus de talento nas cc
jogadas de dano quando o personagem usa poderes com j
Uma onda de ácido dissolve todas as criaturas que estão na suafrente.
as palavras-chave flamejante ou radiante) não concederá Q
Essa seção traz uma breve explicação sobre os efeitos seu bônus, mas o talento Tempestade Derradeira (+1 de o-
do poder, com informações a respeito da forma como ele bônus de talento nas jogadas de dano quando o persona-
se manifesta e dos sons que produz. O texto descritivo da gem usa poderes com as palavras-chave elétrico ou trove- °
onda ácida acima é um bom exemplo. jante) se aplica normalmente.
O texto descritivo vai auxiliá-lo a compreender o que
acontece quando o personagem utiliza um poder e como CATEGORIAS DAS P A L A V R A S - C H A V E
_J
é possível descrevê-lo quando é ativado. Você pode alterar
essa descrição como quiser para que ela se encaixe na sua Além das palavras-chave de utilização (sem limite, por
idéia de como o ataque deveria se manifestar. Os mísseis encontro e diário), as palavras-chave se dividem em qua-
mágicos do seu mago, por exemplo, talvez criem crânios tro categorias.
fantasmagóricos que uivam no ar até golpear o oponente, Fontes de Poder: As fontes de poder descritas neste
em vez de serem simples rajadas de energia mágica. livro são arcano, divino e marcial. Os ataques básicos,
poderes raciais c poderes dos destinos épicos não pos-
Quando você precisar saber o efeito exato, consulte o
suem uma fonte.
texto de regras, seguir.
Tipo de Dano: Muitos poderes produzem algum tipo de
PALAVRAS-CHAVE energia ou substância que causa dano em suas vítimas.
Acido: Líquido corrosivo.
Sem Limite • Arma, Marcial
Congélante: Cristais de gelo, ventos árticos ou líqui-
Encontro • Divino
Diário • Ácido, Arcano, Implemento dos frígidos.
As palavras-chave de um poder contêm informações im- Elétrico: Energia elétrica.
portantes sobre suas regras. A primeira indica se o poder Energético: Energia invisível moldada em formas in-
é u m efeito sem limite, por encontro ou diário (acima há crivelmente resistentes, embora não sejam sólidas.
um exemplo de cada tipo). A cor usada na linha do nome Flamejante: Explosões de logo, raios flamejantes ou
do poder também é um indício dessa informação: os po- combustão comum.
deres sem limite têm barras verdes, os poderes por encon- Necrótico: Energia negra e púrpura que apodrece a
tro têm barras vermelhas e os poderes diários possuem carne e fere a alma.
barras pretas. Psíquico: Os efeitos que visam a mente.
As outras palavras-chave definem os efeitos básicos de Radiante: Luz branca e lancinante ou cores brilhantes.
um poder. Por exemplo, um poder que causa dano ácido Trovejante: Ondas de choque ou barulhos ensurde-
é um efeito de ácido e, portanto, trará essa palavra-chave. cedores.
Um poder com a palavra-chave venenoso pode causar esse Venenoso: Toxinas que reduzem os pontos de vida
tipo de dano ou deixar o alvo lento, imobilizado ou atordo- das criaturas.
ado. Todavia, a palavra-chave indica que esse é um efeito
de veneno e existem outras regras do jogo relacionadas aos Tipo de Efeito: Alguns poderes são classificados de acor-
venenos de maneiras diferentes. Os anões recebem bônus do com a maneira como seus efeitos funcionam.
nos testes de resistência contra estes efeitos, por exemplo. Confiável: Quando um personagem não obtém sucesso
As palavras-chave ajudam a definir como (ou se) um usando um poder confiável, ele não gasta sua utilização.
poder funciona quando o alvo tem resistência, vulnerabi- Conjuração: Poderes que geram objetos ou criaturas
lidade ou imunidade a um certo tipo de dano ou efeito, e de energia mágica.
se o poder interage com os efeitos existentes. Por exem- Cura: Poderes que restauram pontos de vida.
plo, um ritual que proíbe o teleporte certamente bloqueia Encanto: Efeitos mentais que controlam ou influen-
qualquer poder com a palavra-chave teleporte. ciam as ações do alvo.
A resistência ou imunidade contra uma palavra-chave Ilusão: Poderes que enganam os sentidos ou a mente.
não protege o alvo dos outros efeitos do poder. Além dis- Medo: Efeitos que inspiram terror.
so, a resistência não diminuirá o dano a menos que o alvo Metamorfose: Efeitos que alteram a forma física de
tenha resistência contra todos os tipos de dano gerados uma criatura.
pelo ataque; nesse caso, somente a menor resistência será Postura: Uma postura permanece ativa até o final do
aplicada. Por exemplo, um personagem que tenha resis-
encontro, durante 5 minutos ou até que outro poder de
tência 10 vs. elétrico e resistência 5 vs. trovejante e sofre
postura seja utilizado.
15 pontos de dano elétrico e trovejante, sofrerá apenas 10
de dano, pois o valor da resistência ao dano combinado é Sono: Poderes que causam sono ou inconsciência.
limitado pela menor das duas resistências. Teleporte: Os poderes que transportam criaturas ins-
tantaneamente de um lugar para outro.
Se um poder permite que o personagem escolha o tipo
Veneno: As substâncias que atrapalham ou intoxicam
de dano que será causado, ele então recebe a palavra-cha-
ve apropriada para se relacionar com quaisquer efeitos de uma criatura.
talentos, resistências ou demais informações que sejam Zona: Esses poderes criam efeitos prolongados que
aplicáveis.. Por exemplo, a magia voragem elemental causa permanecem sobre uma área.
6d6 + modificador de Inteligência de dano do tipo esco-
lhido a partir da seguinte lista: ácido, congelantc, flame-
Acessórios: Kssas palavras-chave identificam objetos uti- Exemplo: Se um personagem usa um poder de "Arma
lizados junto com o poder. Se o personagem tiver um bô- corpo a corpo" empunhando uma adaga, ele só pode ata-
nus de proficiência nas jogadas de ataque com uma arma car um alvo adjacente, enquanto se empunhasse uma ala-
ou um bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano barda (uma arma de haste), ele poderia atacar oponentes
devido a uma arma ou implemento mágico, adicione es- a até 2 quadrados.
ses bônus quando ele ativar um poder com a respectiva Corpo a corpo 1: Um poder corpo a corpo com "al-
palavra-chave. cance 1" só afeta um alvo adjacente.
Implemento: Muitas magias arcanas são mais eficazes Toque corpo a corpo: Os poderes corpo a corpo com
quando utilizadas em conjunto com um implemento — o alcance de "toque" afetam quaisquer alvos dentro do al-
cajado, orbe ou varinha dos magos, ou o bastão ou vari- cance do atacante (algumas criaturas de tamanho superior
nha dos bruxos. Diversas orações utilizam símbolos sa- a Médio têm alcances maiores do que 1 quadrado).
grados como implementos. Para conceder seu beneficio a
um personagem divino, um símbolo precisa representar
À DISTÂNCIA
a divindade padroeira do personagem ou qualquer uma
associada ao grupo de divindades que ele adora. Não é ne- U m poder à distância aféta um alvo (ou alvos) afastado.
cessário possuir um implemento para utilizar uma habili- Para obter mais detalhes sobre o funcionamento dos ata-
dade com essa palavra-chave. ques à distância, consulte a pág. 270.
Arma: Vários poderes marciais, assim como muitos A r m a à Distância: U m poder de ataque à distância
poderes divinos, só podem ser usados se o personagem que tenha o alcance "arma" permite que a criatura ata-
estiver empunhando uma arma (é possível usar ataques que um inimigo dentro do alcance da arma (consulte a
desarmados como arma). O alcance de uma arma deter- tabela da pág. 219). Se o alvo estiver além do alcance
mina o alcance dos poderes correlacionados. normal, mas ainda dentro do alcance longo, o persona-
gem sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Exemplo: Quando um personagem aciona um poder
TIPO DE AÇÃO de "Arma à distância" com um arco curto (alcance nor-
A linha seguinte da descrição do poder indica o tipo de mal 15, longo alcance 30), ele sofre -2 de penalidade
ação que a criatura precisa usar para acionar o poder. A quando atacar os inimigos que estiverem entre 16 e 30
maioria dos poderes exige uma ação padrão. Alguns con- quadrados de distância e não consegue atacar os alvos
somem ações de movimento, outros são interrupções que estiverem além de 30 quadrados.
imediatas ou reações imediatas e poucos exigem ações A Distância [ n ú m e r o ] : U m poder à distância que te-
mínimas ou ações livres, e pouquíssimos não exigem nha seu alcance definido por um número pode visar um
ações. Os tipos de ação são descritos na página 267. alvo que estiver dentro do alcance indicado pelo número.
À D i s t â n c i a L i n h a de Visão: U m poder à distância
Gatilho: Quando um aliado dentro do alcance é atingido por que tenha o alcance "linha de visão" pode ser usado con-
um ataque tra qualquer alvo que estiver na linha de visão do perso-
Gatilho: Quando um inimigo adjacente se afasta do per- nagem. Também é preciso ter linha de efeito em relação
sonagem ao alvo.
Gatilho: Alguns poderes são ativados somente quando
uma condição de gatilho é disparada. Acima há dois exem- CONTÍGUO
plos de gatilhos típicos.
U m poder contíguo gera um efeito de área (pág. 272) com
origem no quadrado ocupado pelo personagem, sendo
TIPO DE A T A Q U E E ALCANCE que a maioria do poderes contíguos consegue atingir di-
versos alvos. Para obter mais detalhes sobre o funciona-
Logo após o tipo de ação, ainda na mesma linha, constam
mento desses poderes, consulte a pág. 271.
o tipo de ataque e o alcance. Os quatro tipos de ataque são
Explosão contígua [número]: Uma explosão contígua
corpo a corpo, à distância, contíguo e de área. Cada um
permite que o atacante afete criaturas ou objetos dentro de
desses tipos de ataque (descritos no Capítulo 9) tem suas
uma área com um número de quadrados, em todas as dire-
próprias regras para definir o alcance e os alvos.
ções, igual ao indicado pelo poder. Consulte a descrição na
Embora esses termos sejam chamados de "tipos de
pág. 272 para determinar a área de uma explosão.
ataque" eles se aplicam aos poderes de ataque e aos po-
Rajada contígua [ n ú m e r o ] : Uma rajada contígua
deres utilitários.
permite que o atacante afete criaturas ou objetos dentro
de uma área adjacente com um número de quadrados de
CORPO A CORPO lado igual ao indicado pelo poder. Consulte a pág. 272
Um ataque corpo a corpo afeta o alvo (ou alvos) dentro para determinar a área de uma rajada.
do alcance corpo a corpo. Muitos poderes desse tipo exi-
gem uma arma. Você deve realizar uma jogada de ataque
separada contra cada alvo.
ÁREA
Arma corpo a corpo: Um poder de ataque corpo a Um poder de área gera um efeito de área (pág. 272) que
corpo que tenha o alcance "arma" permite que a criatura pode se originar num quadrado distante e afetar alvos
ataque um alvo dentro do alcance da arma que estiver em- múltiplos ou criar um obstáculo. Para obter mais detalhes
punhando. Determinadas armas aumentam o alcance do sobre o funcionamento dos ataques de área, consulte a
personagem além dos quadrados adjacentes. pág. 271.
Explosão de área [número] a até [número] quad.: ATAQUE
Para utilizar um poder de explosão de área, escolha um CC
Ataque: Força vs. CA
quadrado dentro do alcance indicado pelo segundo núme-
Ataque: Carisma vs. Vontade
ro como a origem do efeito. O poder afeta todos os alvos no
Ataque: Constituição vs. Fortitude
quadrado de origem e em um número de quadrados em Ataque: Inteligência + 4 vs. Reflexos ^
todas as direções igual ao primeiro número. Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo
Muralha de área [número] a até [número] quad.: O
Para utilizar um poder de muralha de área, escolha um A maioria dos poderes de ataque que causam dano exige O
quadrado dentro do alcance indicado pelo segundo núme- uma jogada de ataque. A linha "ataque" indica o atributo e J
ro para ser a origem da muralha (pág. XXX). O primeiro os modificadores utilizados pelo personagem, assim como a ->
número representa o número de quadrados que a mura- defesa do alvo que será utilizada. Se o personagem tiver um
lha ocupará (todos os quadrados do muro devem estar modificador na jogada de ataque, ele também é menciona-
dentro do alcance). do nesse campo. Acima, há alguns registros como exemplo.
Quando o poder pode atingir alvos múltiplos, deve-se
realizar uma jogada de ataque separada contra cada alvo.
PESSOAL
Um poder que tenha o alcance "pessoal" afeta somente SUCESSO
o personagem.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energé-
PRÉ-REQUISITO OU CONDIÇÃO tico e o alvo fica pasmo até o começo do próximo turno
do personagem.
Pré-requisito: O personagem deve ser treinado em Furtivi- Sucesso: Sd6 + modificador de Inteligência de dano ácido e
dade. 10 pontos de dano ácido contínuo (TR encerra).
Condição: O personagem deve empunhar uma lâmina leve. Sucesso: O alvoficaimobilizado (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Certos poderes somente são ativados quando o persona-
lento e concede vantagem de combate para o persona-
gem atende a exigências predeterminadas. gem (TR encerra ambos).
Pré-requisito: O personagem deve atender a essa con- Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
dição para selecionar esse poder. Se perder o pré-requisito o alvo é empurrado um número de quadrados igual a 3 +
de uma habilidade (por exemplo, utilizando o sistema de modificador de Carisma do personagem.
reciclagem para substituir o treinamento numa determi- Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano e o persona-
nada perícia), ele não pode mais utilizá-la. gem recupera pontos de vida como se tivesse gasto um
Condição: O personagem deve atender a essa circuns- pulso de cura.
tância para utilizar o poder. E possível ter a habilidade no Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o persona-
repertório, mas ela não estará disponível até que o usuário gem e seus aliados a até 10 quadrados podem gastar um
atenda à exigência. pulso de cura.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Os poderes de ataque de um bruxo causam
dano elevado e geralmente enfraquecem ou atrapalham
o alvo de alguma forma. Um bruxo é capaz de evitar ata-
ques se utilizando do vôo, teleporte ou invisibilidade.
Fonte de Poder: Arcano. O bruxo recebe seus poderes mági-
cos de um pacto forjado com uma força poderosa e sobre-
natural ou um entidade inominável.
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Inteligência
Rajada Mística Ataque de Bruxo (Todos) 1 | | Fogo das Bruxas Ataque de Bruxo (Feérico) 1
Você dispara uma rajada de energia mística obscura e crepitante noUsando a energia mística da Agrestia das Fadas, você cria uma cha-
seu inimigo. ma branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversário. Rega-
Sem Limite • Arcano, Implemento tos de fogo prateado percorrem o ar, emergindo dos olhos, da boca
Ação Padrão A Distância 10 e das mãos do alvo; a agonia perturba até mesmo os pensamentos
Alvo: Uma criatura da vítima.
Ataque: Carisma ou Constituição vs. Reflexos Encontro • Arcano, Flamejante, Implemento
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma ou Constituição de Ação Padrão A Distância 10
dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2d10 + modificador de Carisma ou Cons- Ataque: Carisma vs. Reflexos
tituição no 21° nível. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e
o
Especial: No I nível, o bruxo escolhe entre Carisma ou Cons- o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
tituição para atacar com esse poder. Uma vez realizada, essa do próximo turno do bruxo.
escolha não pode ser alterada. Pacto Feérico: A penalidade nas jogadas de ataque é igual a 2
Esse poder é considerado um ataque básico à distância. + modificador de Inteligência do bruxo.
Quando um efeito permitir que o bruxo desfira um ataque
básico à distância, ele pode usar esse poder. Palavra Pavorosa Ataque de Bruxo (Estelar) 1
Você sussurra uma palavra com um segredo cósmico impen-
Ataque de Bruxo (Infernal) 1 sável para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.
Você aponta o dedo e seu oponente é tomado por chamas infernais Encontro • Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
alimentadas pelo seu mais puro ódio e sofrimento. Se vocêfor ferido,
Ação Padrão A Distância 5
as chamas explodem mais uma vez antes de se extinguirem. Alvo: Uma criatura
Sem Limite • Arcano, Flamejante, Implemento Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão A Distância 10 Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Alvo: Uma criatura alvo sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade até o final
Ataque: Constituição vs. Reflexos do próximo turno do bruxo.
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano flame- Pacto Estelar: A penalidade na defesa de Vontade é igual a 1
jante. Se o bruxo sofrer dano antes do final do seu próximo + modificador de Inteligência do bruxo.
turno, o alvo sofre 1 d6 + modificador de Constituição de dano
flamejante adicional. O
MAGIAS DIÁRIAS D E I NÍVEL
O dano normal e adicional aumenta para 2d6 + modificador de
0
Constituição no 21 nível. Armadura de Agathys Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Você se envolve com uma camada de gelo negro vindo de um reino
MAGIAS POR ENCONTRO DE I NÍVEL O
escuro e deprimido. Ela te protege de ataques e irradia um frio
implacável.
Abraço Vampírico Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Diário • Arcano, Congelante
Uma faixa de escuridão giratória sai da sua mão, diretamente para Ação Padrão Pessoal
o coração do alvo, alimentando-se da força vital dele conforme você Efeito: O bruxo recebe um número de pontos de vida tempo-
fica mais e maisforte. rários igual a 10 + seu modificador de Inteligência. Até o final
Encontro • Arcano, Implemento, Necrótico do encontro, os inimigos que começarem seus turnos adja-
Ação Padrão A Distância 5 centes ao bruxo sofrem 1 d6 + modificador de Constituição de
Alvo: Uma criatura dano congelante.
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano necrótico
e o bruxo recebe 5 pontos de vida temporários.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um número de pontos de vida
temporários igual a 5 + seu modificador de Inteligência.
Chamas do Flegetonte Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Travessia Etérea Utilitário de Bruxo (Estelar) 2
Torrentes de fogo líquido e pegajoso surgem em cascata sobre Vocêo seu tira seu corpo da existência do mundo por um instante e se tele-
porta por uma curta distância. Quando ressurge, você está meiofora
alvo. Qualquer coisa que seja inflamável entra em combustão instan-
tânea e queima até que o jluxo de fogo mágico desapareça. defoco e será difícil de atingir ou afetar durante alguns segundos.
Diário • Arcano, Flamejante, Implemento Encontro • Arcano, Teleporte
Ação Padrão à Distância "10 Ação de Movimento Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: O bruxo pode se teleportar 3 quadrados e recebe
Ataque: Constituição vs. Reflexos +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do seu
Sucesso: 3d10 + modificador de Constituição de dano flame- próximo turno.
jante. Véu Sombrio Utilitário de Bruxo (Estelar) 2
Efeito: O alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Você se envolve com uma mortalha de escuridão espessa. Enquanto
Estrela Aterradora Ataque de Bruxo (Estelar) 1 ela está ativa, vocêficamais difícil de ser percebido.
Você cria um orbe de radiação do tamanho de um punho, que ro- Encontro • Arcano, Ilusão
Ação Mínima
dopia em torno do seu inimigo, lacerando-o. Ela emite raios ardentes Pessoal
como se fossem punhaladas de adagas de luz, cercando-o no lugar Efeito: O bruxo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
onde ele está. Furtividade até ofinaldo seu próximo turno.
Diário • Arcano, Implemento, Medo, Radiante O
MAGIAS POR ENCONTRO DE 3 NÍVEL
Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Chuva Mística Ataque de Bruxo (Feérico) 3
Ataque: Carisma vs. Vontade
Você dispara rajadas púrpuras de poder místico contra seus
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do bruxo. adversários.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade (TR Encontro • Arcano, Implemento
encerra). Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas a até 5 quadrados entre si
Maldição do Sonho Obscuro Ataque: Carisma vs. Reflexos, um ataque por alvo
Ataque de Bruxo (Feérico) 1 Sucesso: 1 dl 0 + modificador de Carisma de dano.
Pacto Feérico: O bruxo recebe um bônus nas jogadas de ata-
Você obriga seu inimigo a ter um pesadelo acordado, deforma que que e dano igual ao seu modificador de Inteligência.
ele não consegue mais discernir a realidade daquilo que só existe na
própria mente. Sob esta influência, ele sofre tonturas, tenta evitar Escuridão Frígida Ataque de Bruxo (Estelar) 3
penhascos imaginários ou desvia de serpentes falsas.
Você cria uma sombra negra e congelante em volta do seu inimigo,
Diário • Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico uma pequena amostra da escuridão gélida das profundezas do céu
Ação Padrão A Distância 10 noturno. Eleficaincapaz de enxergar adequadamente para se defen-
Alvo: Uma criatura der enquanto as sombras o cercam.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Encontro • Arcano, Congelante, Implemento, Medo
alvo é conduzido 3 quadrados. Ação Padrão A Distância 10
Sustentação Mínima: O alvo é conduzido 1 quadrado, indepen- Alvo: Uma criatura
dente do sucesso ou fracasso do bruxo (TR encerra). Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano conge-
O lante e o alvo concede vantagem de combate para o bruxo e
MAGIAS UTILITÁRIAS D E 2 NÍVEL
seus aliados até ofinaldo próximo turno do bruxo.
Discurso Sedutor Utilitário de Bruxo (Feérico) 2 Pacto Estelar: O alvo sofre uma penalidade na CA igual ao
modificador de Inteligência do bruxo até o final do próximo
Você canaliza a graça e a desenvoltura dos seus patronos feéricos turno do personagem.
durante algum tempo. Sua voz recebe grande poder e eloqüência.
Encontro • Arcano Raio ígneo Ataque de Bruxo (Infernal) 3
Ação Mínima Pessoal Você conjura um raio de fogo dourado e o arremessa contra seu ad-
Efeito: O bruxo recebe +5 de bônus de poder no seu próximo versário. Todos que estiverem perto dele também serão queimados.
teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidação durante o encontro
atual. Encontro • Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão A Distância 10
Resiliência Abissal Utilitário de Bruxo (Infernal) 2 Alvo: Uma criatura
Você convoca suas entidades patronas para protegê-lo com suas habi- Ataque: Constituição vs. Reflexos
lidades terríveis. Sua carne é infundida com força mística, diminuin-Sucesso: 3d6 + modificador de Constituição de dano flamejan-
do os efeitos dos golpes dos inimigos. te e as criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6 + modificador
de Constituição de dano flamejante.
Diário • Arcano Pacto Infernal: As criaturas adjacentes ao alvo sofrem dano
Ação Mínima Pessoal flamejante adicional igual ao modificador de Inteligência do
Efeito: O bruxo recebe um número de pontos de vida tem- bruxo.
porários igual a 5 + modificador de Constituição.
Travessia do Contravento Ataque de Bruxo (Feérico) 3 Maldição das Presas Sangrentas
Você convoca um redemoinho de poderfeérico invisível quefustiga as Ataque de Bruxo (Feérico) 5
crioturas próximas... e você mergulha no vórtice e emerge em algum
Você invoca um bando de bestas ferozes e fantasmagóricas das pro-
lugar um pouco mais distante. fundezas mais obscuras e selvagens da Agrestia das Fadas. Apenas
Encontro • Arcano, Implemento, Teleporte os dentes dilaceradores dos monstros surgem nesse mundo, aboca-
Ação Padrão Explosão contígua 1 nhando e rasgando em frenesi o oponente que você amaldiçoou.
Alvo: As criaturas dentro da explosão Diário • Arcano, Implemento
Ataque: Carisma vs. Fortitude Ação Padrão A Distância 10
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo Alvo: Uma criatura
fica imobilizado até o final do próximo turno do bruxo. Ataque: Carisma vs. CA
Efeito: O bruxo se teleporta 5 quadrados. Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano.
Pacto Feérico: O bruxo se teleporta um número de quadrados Fracasso: Metade do dano.
igual a 5 + seu modificador de Inteligência. Sustentação Mínima: O alvo e um inimigo do bruxo adjacente
a ele sofrem 1 d10 de dano (TR encerra).
O
MAGIAS DIÁRIAS D E 5 NÍVEL
O
MAGIAS UTILITÁRIAS D E 6 NÍVEL
Coroa da Loucura Ataque de Bruxo (Feérico) 5
Você cria uma coroa deformada e ilusória, que surge em torno Entregueda À Sorte do Obscuro
cabeça da vítima. Sob seu ataque psíquico, o inimigo perde a habili- Utilitário de Bruxo (Estelar) 6
dade de distinguir seus aliados dos inimigos. Negando o resultado que o destino lhe outorgou, você invoca estrelas
Diário • Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico de incerteza e tenta reescrever o que já foi escrito.
Ação Padrão A Distância 10
Diário • Arcano
Alvo: Uma criatura Ação Livre Pessoal
Ataque: Carisma vs. Vontade Gatilho: Obter um resultado indesejado numa jogada ou
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. teste
Fracasso: Metade do dano. Efeito: Refaça essa jogada de ataque ou teste de perícia, atribu-
Sustentação Mínima: O alvo realiza um ataque básico corpo to ou resistência, e aplique o melhor dos dois resultados.
a corpo contra um aliado adjacente à escolha do bruxo (TR
encerra). Mortalha de Aço Negro
Utilitário de Bruxo (Infernal) 6
Erupção Avernal Ataque de Bruxo (Infernal) 5
Invocando o poder dos seus patronos sombrios, você transforma
Vapores áridos e alaranjados sobem zunindo das profundezas da
sua pele em aço vivo, enegrecido e duro, mas flexível o bastante para
terra e então explodemrepentinamentenuma detonação trovejante.
continuar se movendo. Sua velocidade sofre um pouco, mas vocêfica
Todas as crialuras dentro da área são incineradas pelas chamas abrasivas.
muito mais vigoroso e resistente.
Diário • Arcano, Flamejante, Implemento
Diário • Arcano, Metamorfose
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad.
Ação Mínima Pessoal
Alvo: As criaturas dentro da explosão
Efeito: O bruxo transforma sua pele em aço vivo. Ele recebe +2
Ataque: Constituição vs. Reflexos
de bônus de poder na CA e na defesa de Fortitude, mas sofre
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano flame- -2 de penalidade no deslocamento até o final do encontro. Ele
jante. pode encerrar esse efeito usando uma ação mínima.
Efeito: Os alvos sofrem 5 de dano flamejante contínuo (TR en-
cerra). Patas de Aranha Utilitário de Bruxo (Infernal) 6
Fome de Hadar Ataque de Bruxo (Estelar) 5 Você roga sobre si a habilidade de se prender a quase qualquer super-
fície e escalar com tanta facilidade quanto um inseto.
Você cria uma zona de escuridão total e impermeável, cheia de som-
Encontro • Arcano
bras voadoras, pulsantes e com garras. As sombras dilaceram a pró-
pria energia vital das criaturas que apanham. Ação de Movimento Pessoal
Diário • Arcano, Implemento, Necrótico, Zona Efeito: Durante essa ação de movimento, o personagem se
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. move com um deslocamento de escalada igual ao seu deslo-
camento básico.
Efeito: A explosão cria uma zona de escuridão que bloqueia a
linha de visão até o final do próximo turno do bruxo. As cria- Substituição Feérica Utilitário de Bruxo (Feérico) 6
turas que invadirem essa zona ou que começarem seus turnos
Você invade os véus da Agrestia das Fadas para um lugar onde um
dentro dela sofrem 2d10 de dano necrótico.
aliado está e retorna ao mundo nesse local. Seu aliado é instantane-
Sustentação Mínima: Quando sustentar esse poder, o bruxo
amente transportado para o local onde você estava.
realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: As criaturas dentro da zona Encontro • Arcano, Teleporte
Ataque Secundário: Constituição vs. Fortitude Ação de Movimento A Distância 10
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituição de dano necrótico. Alvo: O personagem e um aliado voluntário
Efeito: O bruxo e seu aliado trocam de lugar.
O
MAGIAS POR ENCONTRO DE 7 O
NÍVEL MAGIAS DIÁRIAS DE 9 NÍVEL
Atolar a Mente Ataque de Bruxo (Feérico) 7 Espigo de Ferro de Pis Ataque de Bruxo (Infernal) 9
Você assalta a mente do adversário com imagens irreais, até que ele Você invoca uma lança deferro escarlate das profundezas infernais e
não possa ver mais nada além disso. a arremessa no seu oponente. Atravessando o tecido, a armadura, a
carne ou a pele, ela o prende no lugar onde estiver.
Encontro • Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão A Distância 10 Diário • Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão A Distância 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Ataque: Constituição vs. Reflexos
bruxo e seus aliados dentro do alcance ficam invisíveis para Sucesso: 3d10 + modificador de Constituição de dano e o alvo
o alvo até o final do próximo turno do bruxo. fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica imobilizado.
Pacto Feérico: Até o final do encontro, o bruxo recebe um
bônus de poder nos testes de Furtividade igual ao seu modifi-
Invocações de Khirad Ataque de Bruxo (Estelar) 9
cador de Inteligência.
Um chama azul e pálida surge diante da sua fronte quando você in-
Maldição da Lua Infernal Ataque de Bruxo (Infernal) 7 voca Khirad, uma estrela de portento atroz. A mente do seu inimigo
queima com o chama de Khirad e você o teleporta para onde quiser.
Um brilho prateado, pálido e fantasmagórico envolve e ergue seu
Diário • Arcano, Implemento, Psíquico, Teleporte
oponente no ar. Essa radiação sinistra inocula no corpo dele um
Ação Padrão A Distância 10
veneno mortífero e estranho.
Alvo: Uma criatura
Encontro • Arcano, Implemento, Venenoso Ataque: Constituição vs. Vontade
Ação Padrão A Distância 10 Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano psíqui-
Alvo: Uma criatura co e o bruxo teleporta o alvo para um quadrado desocupado a
Ataque: Constituição vs. Fortitude até 3 quadrados dele.
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano venenoso Sustentação Mínima: Realize um ataque de Constituição vs.
e o alvo fica imobilizado a 1,5 m do chão até o final do próxi- Vontade contra o alvo. Se obtiver sucesso, o bruxo teleporta o
mo turno do bruxo. alvo para um quadrado desocupado a até 3 quadrados dele.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um bônus na jogada de dano Num fracasso, o efeito se encerra.
igual ao seu modificador de Inteligência.
Ladrão das Cinco Sinas Ataque de Bruxo (Estelar) 9
Sinal do Mau Presságio Ataque de Bruxo (Estelar) 7 Você aprisiona a sorte do seu alvo em cinco estrelas de mau pressá-
Você desenha uma runa brilhante no ar com a ponta do dedo, rogan- gio. Sob essa influência terrível, todos os tipos de infortúnio e má
do infortúnios contra seu inimigo. Linhas de poder místico cortam sorte recaem sobre seu inimigo.
Diário • Arcano, Implemento
através do corpo dele conforme você desenha o selo e o próprio desti-
no se vira contra ele durante um curto período. Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura
Encontro • Arcano, Implemento
Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão A Distância 10
Sucesso: Até o final do próximo turno do bruxo, sempre que o
Alvo: Uma criatura
alvo realizar um teste de resistência ou uma jogada de ataque,
Ataque: Carisma vs. Vontade
o bruxo joga 1d20 sem nenhum modificador. Se o resultado
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo pre-
dessa jogada for maior do que o resultado da jogada do alvo
cisa refazer sua próxima jogada de ataque e usar o pior resul-
(sem quaisquer modificadores), o ataque ou teste de resistên-
tado.
cia do alvo fracassa.
Pacto Estelar: Quando o alvo refaz o teste, ele sofre uma pe- Sustentação Mínima: Realize um ataque de Carisma vs. Vonta-
nalidade em ambos os resultados igual ao modificador de In- de contra o alvo. Se obtiver sucesso, o efeito continua. Num
teligência do bruxo. fracasso, o efeito se encerra.
Uivo da Perdição Ataque de Bruxo (Infernal) 7 Maldição do Gelo Negro Ataque de Bruxo (Feérico) 9
Você emite um grito devastador que racha as pedras e destrói a car- Você cria uma cerca de agulhas de gelo em tomo do seu inimigo.
ne. Um terror sobrenatural acompanha seu urro poderoso e seus ini-
Elas o congelam lentamente e se ele se mover ou tocá-las, elas ficam
migos recuam horrorizados. maiores e mais afiadas.
Encontro • Arcano, Implemento, Medo, Trovejante Diário • Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão A Distância 10
Alvo: As criaturas dentro da rajada Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano trovejan- Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
te e o alvo é empurrado 2 quadrados. Efeito: Se o alvo se mover por qualquer motivo, ele sofre 1 d8
Pacto Infernal: O alvo é empurrado um número de quadra- de dano congelante (TR encerra). Se o alvo passar no teste de
dos igual a 1 + modificador de Inteligência do bruxo. resistência, o bruxo não pode sustentar o poder.
Sustentação Mínima: O alvo sofre 2d8 de dano congelante.
M A G I A S U T I L I T Á R I A S D E 10 O
NÍVEL Sussurros Sedutores Ataque de Bruxo (Feérico) 13
Você murmura palavras de poderfeérico, palavras que levam os mor-
Diabrete Embaixador Utilitário de Bruxo (Infernal) 10
tais à loucura.
Você conjura uma presença semelhante a um diabrete do reino sub-
Encontro • Arcano, Encanto, Implemento
terrâneo, que capta uma mensagem para entregar a uma criatura Ação Padrão A Distância 10
distante. Alvo: Uma criatura
Diário • Arcano, Conjuração Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão A Distância 150 km Sucesso: Até o final do próximo turno do bruxo, o alvo considera
Efeito: O bruxo sussurra uma mensagem no ar e uma entidade todas as criaturas como inimigos para fins de desferir ataques
similar a um diabrete surge próxima da criatura com quem de oportunidade e deve realizar todos os ataques de oportu
ele deseja falar para entregar o recado. Se a criatura tiver uma nidade que forem possíveis.
resposta, o diabrete ressurge adjacente ao bruxo no final do Pacto Feérico: O alvo recebe um bônus de poder nessas joga-
próximo turno e sussurra a resposta. Quando a criatura não das de ataque igual ao modificador de Inteligência do bruxo.
tiver uma resposta ou estiver fora do alcance, o diabrete surge
adjacente ao bruxo no final do próximo turno para informá-lo. Tempestade Angustuante Ataque de Bruxo (Infernal) 13
Então, o monstro desaparece.
Você convoca um ciclone turbulento dos planos do vácuo. Ele cerca
Forma Sombria Utilitário de Bruxo (Estelar) 10 o seu inimigo, arrebatando-o com trovões ensurdecedores e arremes-
sando-o a uma curta distância.
Você voa se espalhando num enxame de sombras em forma de
morcegos. Encontro • Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão A Distância 10
Diário • Arcano, Metamorfose Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal Ataque: Constituição vs. Fortitude
Efeito: O bruxo assume uma forma sombria até o final do en- Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano trove-
contro ou durante 5 minutos. Nessa forma, ele fica incorpó- jante e o alvo é conduzido 5 quadrados.
reo, adquire vôo 6 e não pode realizar ações padrão. Voltar à Pacto Infernal: O alvo é conduzido um número de quadrados
forma normal exige uma ação mínima. igual a 5 + modificador de Inteligência do bruxo.
Pulo do Bruxo Utilitário de Bruxo (Feérico) 10 Vórtice de Fogo Algente Ataque de Bruxo (Estelar) 13
Você salta através do véu místico da Agrestia das Fadas. Um instante Você cria um vórtice de energia brilhante e frígida em volta do seu
depois, você retorna a uma curta distância, ileso, sem viajar fisica- oponente. Diversas tiras de fogo algente chicoteiam todas as criatu-
mente pelo ar interveniente. ras próximas.
Diário • Arcano, Teleporte
Encontro • Arcano, Implemento; Congelante ou Radiante
Ação de Movimento Pessoal Ação Padrão A Distância 10
Efeito: O bruxo se teleporta 6 quadrados. Ele não precisa de linha
Alvos Primários: Uma criatura
de visão para o destino escolhido, mas se tentar se teleportar Ataque: Constituição vs. Fortitude
para um espaço que não possa ocupar, ele não se move. Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano (esco-
lha entre dano congelante ou radiante). Realize um ataque
Sombras Protetoras Utilitário de Bruxo (Estelar) 10 secundário.
Você convoca um escudo de escuridão em movimento de algum do- Alvo Secundário: As criaturas adjacentes ao alvo primário
mínio distante, colocando-o entre você c um perigo terrível. Ataque Secundário: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 1 d l 0 + modificador de Constituição de dano (esco-
Diário • Arcano
lha entre dano congelante ou radiante).
Reação Imediata Pessoal
Pacto Estelar: O bruxo recebe um bônus nas jogadas de
Gatilho: O bruxo é atingido por um ataque
dano contra os alvos secundários igual ao seu modificador
Efeito: Reduza o dano do ataque a 0. Se o ataque afetar outras
de Inteligência.
criaturas, elas sofrem o dano normalmente.
O
O
M A G I A S D I Á R I A S D E 15 NÍVEL
M A G I A S P O R E N C O N T R O D E 13 NÍVEL
Enxame Flamejante Ataque de Bruxo (Infernal) 1 5
Lacerar a Alma Ataque de Bruxo (Infernal) 13
Um enxame de escorpiões flamejantes emerge rastejando dos bura-
Você queima a alma do seu inimigo com um raio de energia esme-cos no chão e se amontoa no inimigo, aferroanáo-o alucinadamente
ralda, enfraquecendo-o bastante durante um curto período. e se espalhando para engolfar outras criaturas próximas.
Encontro • Arcano, Implemento, Necrótico Diário • Arcano, Flamejante, Implemento, Venenoso
Ação Padrão A Distância 10 Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano necróti- Sucesso: 4d10 + modificador de Constituição de dano flame-
co e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do jante e venenoso.
bruxo. Sustentação Padrão: Realize um ataque de Constituição vs.
Pacto Infernai: O ataque causa um dano adicional igual ao Fortitude contra o alvo. Se obtiver sucesso, o alvo e as criatu-
modificador de Inteligência do bruxo. ras adjacentes a ele sofrem 2d10 + modificador de Constitui-
ção de dano flamejante e venenoso. Num fracasso, o ataque
causa metade do dano e o poder se encerra.
Maldição da N é v o a Dourada Manto de Sombra Utilitário de Bruxo (Infernal) 16
Ataque de Bruxo (Feérico) 1 5 Por um instante, você se torna uma sombra voadora, veloz e incorpórea.
Você aquieta seu inimigo, fazendo-o sonhar acordado. Ele se vê numEncontro • Arcano
reino de beleza mística e enxerga o mundo normal como uma som- Ação de Movimento Pessoal
bra fantasmagórica da realidade. Efeito: O bruxo voa um número de quadrados igual ao seu desloca-
Diário • Arcano, Encanto, Implemento mento + 2. Se não aterrizar nofinaldesse deslocamento, ele cai.
Ação Padrão A Distância 10 Até ofinaldo seu próximo turno, o bruxo fica incorpóreo e não
Alvo: Uma criatura pode afetar, atacar ou usar poderes contra criaturas ou objetos.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo perde sua próxima Ação Padrão. Olho do Bruxo Utilitário de Bruxo (Estelar) 16
Sustentação Padrão: Realize um ataque de Carisma vs. Vonta- Você cria diante da sua fronte um terceiro olho místico e interliga a
de contra o alvo. Se obtiver sucesso, o alvo perde sua próxima percepção desse olho aos sentidos de alguma criatura próxima.
Ação Padrão. Num fracasso, o efeito se encerra. Diário • Arcano
Ação Mínima A Distância 10
T e n t á c u l o s de Thuban Ataque de Bruxo (Estelar) 1 5
Alvo: Uma criatura
Das profundezas dos mares esmeralda, sob a estrela Thuban, Efeito:você O bruxo enxerga através dos olhos do alvo. O alvo não
invoca dezenas de tentáculos brilhantes e esverdeados. Vindos dotoma consciência que o bruxo está fazendo isso. O bruxo tem
alto, eles envolvem seus inimigos, drenando o calor dos seus corpos as emesmas linhas de visão e de efeito que o alvo para realizar
deixando-os imobilizados. seus ataques. Os poderes de bruxo do personagem po-
Diário • Arcano, Congelante, Implemento, Zona dem de se originar no quadrado do alvo. Sempre que ativar
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. um poder por meio desse elo, um terceiro olho místico brilhará
Alvo: As criaturas dentro da explosão sobre as sombrancelhas do alvo (TR encerra).
Ataque: Constituição vs. Fortitude O
Sucesso: 4d10 + modificador de Constituição de dano conge- M A G I A S P O R E N C O N T R O D E 17 N Í V E L
lante e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Barganha do Bruxo Ataque de Bruxo (Infernal) 17
Efeito: A explosão cria uma zona de tentáculos que permanece
ativa até o final do próximo turno do bruxo. Você cria um elo entre a alma do seu inimigo e a sua; então, você a
Sustentação Mínima: O bruxo realiza um ataque de Consti- oferece aos seus patronos infernais. Seu espírito éferido, mas o adver-
tuição vs. Fortitude contra os alvos dentro da zona. Se obtiver sário sofre muito mais.
sucesso, os alvos sofrem 1 d10 + modificador de Constituição Encontro • Arcano, Implemento
de dano congelante e ficam imobilizados (TR encerra). Ação Padrão A Distância 5
Alvo: Uma criatura
Voragem Sedenta Ataque de Bruxo (Infernal) 1 5 Ataque: Constituição vs. Fortitude
Com um gesto simples, você cria uma criatura fantasmagórica e Sucesso: O bruxo sofre dano igual ao seu nível e o alvo sofre
macabra na palma da sua mão e a arremessa contra o inimigo. Ela 3d10 + modificador de Constituição de dano, mais um dano
gruda no alvo e começa a drenar sangue... e vocêficacada vez mais adicional igual à metade do nível do bruxo.
forte. Pacto Infernal: Se obtiver sucesso, o bruxo subtrai seu modifi-
Diário • Arcano, Cura, Implemento cador de Inteligência do dano sofrido por ele.
Ação Padrão A Distância 5
Alvo: Uma criatura Tentáculos Ávidos Ataque de Bruxo (Feérico) 17
Ataque: Constituição vs. Fortitude Você abaixa sua mão e tentáculos parecidos com raízes saem da
Sucesso: 4d8 + modificador de Constituição de dano e o bruxo sua palma na direção do solo. No instante seguinte, esses apêndices
recupera um número de pontos de vida igual à metade emergem do chão abaixo dos pés do inimigo e perfuram sua carne,
do dano causado. reabastecendo você com a força vital do alvo.
Sustentação Mínima: O alvo sofre 2d8 de dano (TR encerra). Encontro • Arcano, Cura, Implemento
Toda vez que o alvo sofre esse dano, o bruxo recupera metade Ação Padrão A Distância 10
desse valor em pontos de vida. Alvo: Uma criatura
O
Ataque: Carisma vs. Fortitude
M A G I A S U T I L I T Á R I A S D E 16 N Í V E L Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma e o bruxo pode gastar
um pulso de cura.
Escapada Exasperante
Pacto Feérico: O bruxo recupera um número adicional de pon-
Utilitário de Bruxo (Feérico) 16 tos de vida igual ao dobro do seu modificador de Inteligência.
Você atravessa a fronteira entre os mundos e se teleporta por uma
curta distância. Quando ressurge da Agrestia das Eadas, você está Trança do Destino Ataque de Bruxo (Estelar) 17
cercado por uma magia de invisibilidade. Você invoca uma trama retorcida de destino agourento que se lança
Encontro • Arcano, Ilusão, Teleporte sobre seu adversário. Caso não consiga escapar, uma perdição terrí-
Ação de Movimento Pessoal vel se abaterá sobre ele.
Efeito: O bruxo fica invisível e se teleporta 4 quadrados. Encontro • Arcano, Implemento
A invisibilidade permanece até o começo do próximo turno Ação Padrão A Distância 10
do bruxo. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo ad-
quire vulnerabilidade 10 a todos os ataques até o final
do próximo turno do bruxo.
Pacto Estelar: A vulnerabilidade aumenta para 10 + modifica-
dor de Inteligência do bruxo.
M A G I A S D I Á R I A S D E 19 O
NÍVEL Asas de Abissal Utilitário de Bruxo (Infernal) 22
Um grande par de asas coriáceas brotam das suas costas.
Cólera de Acamar Ataque de Bruxo (Estelar) 19
Diário • Arcano, Metamorfose
Você dispara um raio de energia negra e crepitante no seu oponente.
Ação Mínima Pessoal
Quando o atinge, ele é arremessado instantaneamente nas profunde
Efeito: O bruxo adquire asas e um deslocamento de vôo igual
zas corruptoras de almas de Acamar, uma estrela sombria e distante.
ao seu deslocamento básico até o final do encontro ou duran-
Diário • Arcano, Implemento, Necrótico, Teleporte te 5 minutos.
Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Encanto do Corvo Utilitário de Bruxo (Feérico) 22
Ataque: Carisma vs. Reflexos Você se teleporta para longe do perigo eminente, mas deixa
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano necrótico e uma ilusão de si para trás. distraindo e confundindo seus inimigos.
o alvo desaparece dentro de um reino estelar (TR encerra). Diário • Arcano, Ilusão, Teleporte
Especial: Enquanto estiver no reino estelar, a criatura não pode Ação de Movimento Pessoal
realizar ações, é impossível considerá-la um alvo e ela sofre Efeito: O bruxoficainvisível até o começo do seu próximo turno
1d10 de dano necrótico no começo do seu turno. Com um e se teleporta 20 quadrados. Ele deixa para trás uma imagem
sucesso no teste de resistência, ela retorna ao espaço que ocu- ilusória de si mesmo, que persiste enquanto ele estiver invi-
pava. Se esse espaço estiver ocupado, ela retorna ao quadrado sível. Essa imagem fica no lugar, não realiza ações e utiliza as
desocupado mais próximo à sua escolha. defesas do bruxo se for atacada. Se a ilusão for tocada ou
sofrer qualquer dano, ela se desfaz numa pilha de folhas mor-
Desilusões de Lealdade tas. Se o bruxo desferir um ataque, ele se torna visível.
Ataque de Bruxo (Feérico) 19 Sustentação Padrão: O bruxo permanece invisível enquanto
Seu feitiço obriga o inimigo a encará-lo como um aliado que não desferir um ataque.
ele deve defender, mesmo que ele precise se virar contra seus antigos
aliados. MAGIAS POR E N C O N T R O DE 2 3 O
NÍVEL
Diário • Arcano, Encanto, Implemento
Dardos Vingativos Ataque de Bruxo (Infernal) 23
Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Você invoca cravos infernais do tamanho de lanças e os arremessa
Ataque: Carisma vs. Vontade sobre seus inimigos. Cada dardo que atinge a carne empurra a cria-
Sucesso: Durante o turno do alvo, ele utiliza sua Ação Padrão para tura para longe, rnovendo-a para outro lugar à sua escolha.
realizar um ataque básico contra a última criatura que ata- Encontro • Arcano, Implemento
cou o bruxo desde o último turno do bruxo. Se ninguém tiver Ação Padrão Rajada contígua 5
atacado o personagem desde o seu último turno, ou se o alvo Alvo: As criaturas dentro da rajada
estiver impossibilitado de atacar, ele perde sua Ação Padrão. Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sustentação Mínima: Quando sustenta esse poder, o bruxo Sucesso: 4d8 + modificador de Constituição de dano e o alvo
pode repetir o ataque contra o alvo. Num fracasso, não pode é empurrado 3 quadrados.
mais sustentar o efeito. Pacto Infernal: O alvo é empurrado um número de quadra-
dos igual a 3 + modificador de Inteligência do bruxo.
Lacaios de Malebólgia Ataque de Bruxo (Infernal) 19
Você invoca chamas na forma de pequenos diabretes infernais deEspinhos Peçonhentos Ataque de Bruxo (Feérico) 23
Malebólgia, o sexto dos Nove infernos. Eles pairam ao seu redor e seErguendo suas mãos, você convoca vinhas grossas do solo, reforçadas
jogam contra qualquer inimigo que ousar se aproximar, incineran- com espinhos longos e venenosos, que se enrolam no seu oponente.
do-o com seu toque flamejante e afastando os adversários. Eleficapreso no lugar e sofre osferimentos dos espinhos mortíferos.
Diário • Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento Encontro • Arcano, Implemento, Venenoso
Ação Padrão Pessoal Ação Padrão A Distância 10
Efeito: O bruxo conjura chamas na forma de diabretes infernais Alvo: Uma criatura
que surgem aos seus pés. Ele recebe 25 pontos de vida tem Ataque: Carisma vs. Fortitude
porários. Qualquer inimigo que ingressar em um quadrado Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano venenoso o
adjacente ao bruxo sofre 2d10 de dano flamejante e é empur- alvo fica imobilizado e sofre -2 de penalidade na CA e na de-
rado 3 quadrados. Esse efeito se aplica somente uma vez por fesa de Reflexos até o final do próximo turno do bruxo.
criatura a cada rodada e termina quando os pontos de vida Pacto Feérico: A penalidade na CA e na defesa de Reflexos é
temporários do bruxo se esgotarem. igual a 1 + modificador de Inteligência do bruxo.
M A G I A S U T I L I T Á R I A S D E 22 O
NÍVEL Transporte Obscuro Ataque de Bruxo (Estelar) 23
Você forja um portal dimensional efêmero que corta seu oponente.
Abrigo Entrópico Utilitário de Bruxo (Estelar) 22 Se quiser, você pode saltar através do portal e tomar o lugar da víti-
A sorte está a seu favor; as estrelas que pressagiam a incerteza estão ma, banindo-a para o local que você ocupava.
a seu favor e contra seus oponentes. Encontro • Arcano, Implemento, Teleporte
Encontro • Arcano Ação Padrão A Distância 10
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do seu próximo turno do bruxo, qualquer cria- Ataque: Carisma vs. Vontade
tura que atacá-lo precisa jogar dois dados e usar o menor dos Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano e o bruxo
dois resultados. Sempre que um ataque fracassar por causa pode trocar de lugar com o alvo.
desse efeito, o bruxo recebe +1 de bônus de poder cumulati- Pacto Estelar: Depois de trocar de lugar com o alvo, o bruxo
vo na sua próxima jogada de ataque. pode de teleportar um número de quadrados igual ao seu mo-
dificador de Inteligência.
O
MAGIAS DIÁRIAS DE 25 O
NÍVEL MAGIAS P O R ENCONTRO DE 27 NÍVEL
Maldição dos Príncipes G ê m e o s Banir para o Vácuo Ataque de Bruxo (Estelar) 27
Ataque de Bruxo (Feérico) 25 Você lança seu inimigo gritando para os céus, e ele desaparece em
algum canto remoto e terrível do cosmos. Qiiando ele retorna, a lou-
Você começa a usurpar o próprio semblante da sua vítima. As criatu-
ras ao redor não conseguem mais distinguir vocês dois. cura já o consumiu.
Diário • Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico Encontro • Arcano, Implemento, Medo, Teleporte
Ação Padrão A Distância 5 Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano. O alvo
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. desaparece, surgindo em um reino estrelado, e no começo
Até o final do encontro, sempre que sofrer dano, o bruxo do seu próximo turno, reaparece em seu espaço original.
realiza um ataque de Carisma vs. Vontade contra o alvo; se Se o espaço estiver ocupado, o alvo retorna no espaço li-
obtiver sucesso, ele sofre apenas metade do dano e o alvo vre mais próximo que escolher. No seu próximo turno, o alvo
sofre a outra metade. desfere um ataque básico corpo a corpo contra a criatura
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o bruxo estiver ad- que estiver mais perto dele. Até o final do próximo turno do
jacente ao alvo, as imagens de ambos começam a se fundir; bruxo, o alvo considera todas as criaturas como inimigos para
qualquer ataque contra um deles tem 50% de chance de acer- fins de determinar ataques de oportunidade e deve reali-
tar o outro em vez do alvo original. zar todos os ataques de oportunidade que forem possíveis.
Pacto Estelar: O alvo recebe um bônus de poder nas jogadas
Treze Estrelas Perniciosas Ataque de Bruxo (Estelar) 25 de ataque igual ao modificador de Inteligência do bruxo. Esse
bônus se aplica somente nas jogadas de ataque provocadas
Você cria treze estrelas carmesins minúsculas, que perfuram e giram pelos efeitos desse poder.
em volta do seu inimigo, queimando-o com infinitos toques fervi-
Ihantes e lançando sobre ele ondas de terror sobrenatural.
Maldição do Fogo Infernal
Diário • Arcano, Medo, Flamejante, Implemento, Psíquico
Ataque de Bruxo (Infernal) 27
Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Você ergue seu punho cerrado contra seu adversário e dispara uma
Ataque: Constituição vs. Vontade terrível rajada de chamas negras.
Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano flame- Encontro • Arcano, Flamejante, Implemento
jante e psíquico e o alvo fica atordoado até o final do próximo Ação Padrão A Distância 10
turno do bruxo. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do Ataque: Constituição vs. Fortitude
próximo turno do bruxo. Sucesso: 5dl 0 + modificador de Constituição de dano.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um bônus na jodaga de dano
Tumba do Tártaro Ataque de Bruxo (Infernal) 25 igual ao seu modificador de Inteligência.
Você cria uma tempestade de placas de/erro negro e cunhadas com Maldição do Rei Feérico
runas em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, elas
rapidamente se encaixam como sefossem uma prisão parecida com Ataque de Bruxo (Feérico) 27
um caivão de ferro e sombras. Você invoca a essência de um imponente espírito/eérico. Uma espira!
Diário • Arcano, Implemento tremeluzente de energia mística e esmeralda consome seu oponente
Ação Padrão A Distância 10 e rouba a sorte dele nos próximos momentos, que lhe pertencerá caso
Alvo: Uma criatura você a deseje.
Ataque: Constituição vs. Reflexos Encontro • Arcano, Implemento
Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano e o alvo Ação Padrão Á Distância 10
fica sepultado (TR encerra). Um alvo sepultado fica imobiliza- Alvo: Uma criatura
do e não tem linha de visão ou de efeito para qualquer espaço Ataque: Carisma vs. Vontade
que não seja o próprio quadrado. Nenhuma criatura, exceto Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano. Além disso,
pelo bruxo, tem linha de efeito ou visão para o alvo. na primeira vez que o alvo jogar um d20 no seu próximo turno,
Fracasso: Metade do dano e o alvoficaimobilizado (TR encerra). o bruxo pode usurpar o resultado. O alvo refaz a jogada e o bru-
xo utiliza o resultado roubado do d20 na sua próxima jogada.
Pacto Feérico: O bruxo recebe um bônus no resultado usurpa-
do igual ao seu modificador de Inteligência.
O
MAGIAS DIÁRIAS DE 29 NÍVEL
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O clérigo lidera protegendo seus aliados
com orações, curando e usando poderes que aprimo-
ram os ataques.
Fonte de Poder: Divino. O personagem foi investido com au-
toridade para utilizar o poder divino em nome de uma
divindade, crença ou filosofia.
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Carisma
o
Pontos de Vida no 1 nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição
o
Perícias Treinadas: Religião. No 1 nível, dentre as perícias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), His-
tória (Int), Intuição (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab)
CARACTERÍSTICAS DE VISÃO G E R A L D O C L É R I G O
CLASSE DOS CLÉRIGOS Características: Os clérigos são curandeiros extremamen-
te competentes com uma boa mistura de poderes corpo a
Os clérigos são lutadores eficientes que utilizam armas sim- corpo e à distância. A maioria dos seus ataques causa apenas
ples em combate - maças e armas similares sempre foram dano moderado, mas também protegem seus aliados ou con-
os símbolos de autoridade divina. Além disso, todos os cléri- cedem bônus em seus ataques.
gos possuem as características de classe descritas a seguir. Religião: Um clérigo pode adorar qualquer divindade,
mas evite escolher divindades malignas ou caóticas e malig-
CANALIZAR DIVINDADE nas, a menos que o Mestre conceda permissão para isso.
Uma vez por encontro, o personagem é capaz de invocar Raças: Os humanos e os anões são clérigos ideais. Os el-
um poder divino, se fortalecendo com a energia da sua di- fos, meio-elfos e draconatos também são bons clérigos, mas
vindade. Com essa habilidade, ele consegue ativar poderes eles raramente conservam os mesmo valores de piedade e
especiais, como afastar mortos-vivos e fortuna divina. Alguns reverência encontrados em muitas culturas humanas e anãs.
clérigos aprendem outras aplicações dessa característica; Certos deuses atraem uma grande quantidade de clérigos de
por exemplo, os talentos de divindade do Capítulo 6 for- uma determinada raça - por exemplo, muitos (mas não todos)
necem aos personagens com essa característica de classe a os clérigos de Moradin são anões - mas em geral, todas as ra-
ças respeitam todos os deuses, pelo menos até certo ponto. A
habilidade de utilizar outros poderes especiais.
raça e a divindade escolhida surtem pouco ou nenhum efeito
Independente do número de utilizações diferentes nas habilidades do clérigo para utilizar seus poderes divinos.
para Canalizar Divindade conhecidos pelo personagem,
DIVINDADES BONDOSAS, LEAIS E BONDOSAS
E IMPARCIAIS PODERES DOS CLÉRIGOS
Os poderes dessa classe são chamados de orações. A l -
gumas delas são melhores para os clérigos de batalha e
outras privilegiam os clérigos dedicados, mas um clérigo
pode escolher qualquer uma quando estiver selecionando
seus poderes.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
O clérigo tem duas características de classe que funcionam
como se fossem poderes: Canalizar Divindade e palavra de
cura. A habilidade Canalizar Divindade abrange diversos
poderes, dois deles {fortuna divina e afastar mortos-vivos) são
apresentados a seguir.
Canalizar Divindade: Afastar Mortos-Vivos
Característica de Clérigo
Você dilacera os inimigos mortos-vivos. afastando-os e imobilizando-os.
Encontro • Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 2
DIVINDADES MALIGNAS E CAÓTICAS E MALIGNAS (5 no 11° nível, 8 no 21°)
Divindade Tendência Áreas de Influência Alvo: Os mortos-vivos dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Asmodeus Maligno Poder, dominação, tirania
Sucesso: IdIO + modificador de Sabedoria de dano radiante
Bane Maligno Guerra, conquista e o alvo é empurrado um número de quadrados igual a 3 +
Gruumsh Caótico e Tumulto, destruição modificador de Carisma do personagem eficaimobilizado até o
Maligno final do próximo turno do clérigo.
o
Lolth Caótica e Aranhas, sombras, mentiras O dano aumenta para 2d10 + modificador de Sabedoria no 5
o
Você clama pela sua divindade, pedindo que ela revigore você e
Barreira de Lâminas Ataque de Clérigo 9
todos seus irmãos de armas.
Surge uma barreira de lâminas giratórias que retalha aqueles que
Diário • Cura, Divino se aproximam ou tentam atravessá-la.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão Diário • Conjuração, Divino, Implemento
Efeito: O alvo recupera sua ativação de retomar o fôlego. Ação Padrão Muralha de área 5 a até 10 quad.
Efeito: O personagem conjura uma muralha em quadrados
contíguos, preenchendo-os com lâminas giratórias de energia
ORAÇÕES P O R ENCONTRO DE 7 NÍVEL O
astral. A muralha permanece ativa até o final do seu próximo
turno. Ela preenche uma área de 5 quadrados de compri-
Fortalecer os Fiéis Ataque de Clérigo 7 mento e 2 quadrados de altura. Os espaços ocupados pela
Você entoa uma prece solene enquanto golpeia seu inimigo com sua barreira de lâminas serão considerados terreno acidentado.
arma, invocando o poder da sua divindade parajísicamente/ortale- Se uma criatura entrar ou começar seu turno no espaço
cer você e seus aliados próximos. da muralha, ela sofre 3d6 + modificador de Sabedoria de
dano, mais 5 de dano contínuo (TR encerra).
Encontro • Arma, Cura, Divino Sustentação Mínima: A barreira persiste.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Coluna de Chamas Ataque de Clérigo 9
Ataque: Força vs. CA Uma coluna de chamas surge acima do alvo e engolfa seus oponen-
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o clérigo e
tes com um estrondo.
seus aliados adjacentes ao alvo podem gastar um pulso de
cura. Adicione o modificador de Carisma do clérigo nos Diário • Divino, Flamejante, Implemento
pontos de vida recuperados. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Golpe Fascinante Ataque de Clérigo 7 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano flame-
A /ascinação e o pavor sobrenatural que irradiam conforme você
jante e 5 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
brande sua arma deixa seus oponentes congelados de terror.
contínuo (TR encerra).
Encontro • Arma, Divino, Medo Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Defensores Astrais Ataque de Clérigo 9
Ataque: Força vs. Vontade Você conjura dois soldados fantasmagóricos, sem quaisquer carac-
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo fica terísticas marcantes, exceto pelas suas armas luminescentes. Lies
imobilizado até o final do próximo turno do clérigo. investem com radiação divina contra os inimigos que tentam ultra-
passá-los.
Luz Abrasadora Ataque de Clérigo 7
Diário • Conjuração, Divino, Implemento, Radiante
Clamando pelo poder da sua divindade, seu símbolo sagrado emiteAção Padrão A Distância 10
um raio lancinante de luz, atacando e cegando seu inimigo durante Efeito: O personagem conjura dois soldados; cada um ocupa
um curto período. 1 quadrado dentro do alcance. Os soldados conjurados não
Encontro • Divino, Implemento, Radiante atacam normalmente, mas sempre que alguém provoca um
Ação Padrão A Distância 10 ataque de oportunidade em favor do soldado, ele realiza um
Alvo: Uma criatura ataque de Sabedoria vs. Reflexos que causa 1 d l 0 + modifica-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos dor de Sabedoria de dano radiante.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radian- O clérigo pode mover um ou ambos os soldados usando
te e o alvo fica cego até o final do próximo turno do clérigo. uma ação de movimento, limitado a um total de 3 quadrados.
As demais criaturas conseguem atravessar os espaços ocupa
Romper o Espírito Ataque de Clérigo 7 dos pelos soldados. Os defensores astrais permanecem ativos
Clamando pelo poder da sua divindade, você banha seu inimigo até ofinaldo encontro.
numa radiação agonizante, tirando a força dos seus ataques.
Encontro • Encanto, Divino, Implemento, Radiante Poder Divino Ataque de Clérigo 9
Ação Padrão A Distância 10 Você brande sua arma num arco amplo ao seu redor, criando um
Alvo: Uma criatura halo de energia divina que afasta os adversários e fortalece você e
Ataque: Sabedoria vs. Vontade seus aliados.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante Diário • Arma, Cura, Divino, Radiante
e o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual Ação Padrão Explosão contígua 2
ao modificador de Carisma do personagem até o final do pró- Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
ximo turno do clérigo.
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2 [A] + modificador de Força de dano radiante e o
alvo é empurrado 1 quadrado.
Efeito: Até o final do encontro, o clérigo adquire regeneração 5
e tanto ele como seus aliados dentro da explosão recebem +2
de bónus de poder na CA.
O O
O R A Ç Õ E S U T I L I T Á R I A S D E 10 NÍVEL O R A Ç Õ E S P O R E N C O N T R O D E 13 NÍVEL
TRILHAS EXEMPLARES
ANJO VINGADOR
"Sou como um anjo, um vingador da minha divindade".
Pré-requisito: Clérigo.
O personagem se torna um servo especial de uma divinda-
de, operando com poderes angelicais para promover a dou-
trina de sua igreja. Quando utiliza seus poderes angelicais,
ele assume momentaneamente os aspectos de um anjo: sua
face se torna nublada com a luz sagrada, asas astrais brotam
das costas e a parte inferior do corpo desvanece.
CARACTERÍSTICAS DE
TRILHA D O ANJO VINGADOR
Ação Angelical (11° Nível): Quando gasta um ponto
de ação para realizar uma ação adicional, o anjo vingador
também recebe +4 dc bônus nas jogadas de ataque até o
começo do seu próximo turno.
Vibração Astral (11° Nível): Quando o anjo vingador
adquire essa característica, escolha um tipo dc energia: elé-
trica, radiante ou trovejante. Quando um inimigo que estiver
sangrando começa seu turno a até 5 quadrados do persona-
gem, esse adversário sofre dano do tipo de energia escolhido
igual ao modificador de Carisma do anjo vingador.
Treinamento em Arma (11° Nível): O anjo vingador
ganha proficiência com uma lâmina pesada à sua escolha.
Sangue e Radiância (16° Nível): U m inimigo que
deixa o personagem sangrando depois de um ataque é en-
volvido por uma radiação sagrada, que concede vantagem
de combate para o anjo vingador e seus aliados até o final
do próximo turno do anjo.
A s c e n ç ã o do Anjo Ataque de Anjo Vingador 20 Amparo da Batalha Utilitário de Sacerdote de Guerra 12
Você canaliza a energia divina num único ataque poderoso que o Quando você obtém um golpe decisivo contra um inimigo, sua divin-
transforma numa entidade angelical. Asas de luz radiante brotam dade o fortalece com cura ou restaura uma das suas orações.
das suas costas e sua aparência fica similar à de um anjo. Diário • Cura, Divino
Diário • Arma, Divino Ação Livre Pessoal
Ação Padrão Arma corpo a corpo Gatilho: O personagem obtém um resultado de 20 natural
Ataque: Força vs. CA num ataque corpo a corpo
Sucesso: 5 [A] + modificador de Força de dano. Efeito: O personagem recupera pontos de vida como se tivesse
Efeito: O personagem adquire um deslocamento de vôo 6 (pai- gasto dois pulsos de cura ou restaura um poder diário que
rar) até o final do encontro (consulte o Guio do Mestre para já tenha usado. Depois de ativado, esse poder só pode ser
obter as regras relacionadas a pairar). recuperado depois de um descanso prolongado.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. E muito resistente e possui uma habilidade
excepcional para restringir os inimigos em combate cor-
poral.
Fonte de Poder: Marcial. Um guerreiro se tornou um mestre
no combate através de infinitas horas de prática e de sua
própria determinação e vitalidade física.
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria,
Constituição.
0
Perícias Treinadas: No 1 nível, dentre as perícias abaixo, es-
colha 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Intimidação (Car), Ma-
nha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
SUPERIORIDADE E M COMBATE
GUERREIRO GUARDIÃO
O guerreiro recebe um bônus nos ataques de oportunidade
Para lutar melhor, esse guerreiro utiliza a astúcia. Ele está igual ao seu modificador de Sabedoria. U m inimigo atingi-
disposto a trocar a ofensiva por defesas superiores e uma do pelo ataque de oportunidade de um guerreiro interrom-
habilidade maior de controlar o campo de batalha à sua
pe seu deslocamento, caso o ataque tenha sido provocado
volta. Esse guerreiro luta com um escudo pesado e uma
boa arma de uma mão, como uma espada longa, um man- em função do movimento. Se a vítima tiver ações remanes-
gual ou um machado de batalha. Assim como o guerreiro centes, ela pode usá-las para continuar se movendo.
de armas grandes, a Força é o melhor valor de atributo
para o personagem. Depois disso, ele deve priorizar a Des-
treza para tirar vantagem de armas que podem ser apri-
moradas pelos talentos baseados nesse atributo, ou a Sabe- VISÃO G E R A L D O G U E R R E I R O
doria para obter o melhor resultado com a superioridade
Características: Os guerreiros são extremamente vigoro-
em combate da classe. Estes guerreiros são difíceis de ferir
sos, com uma Classe de Armadura elevada e muitos pontos
e não permitem que seus adversários se afastem. Escolha de vida. Eles têm uma resistência extraordinária contra ata-
poderes baseados em armas de uma mão e escudos, assim ques físicos. Contudo, não possuem muita habilidade no com-
como aqueles que oferecem vantagens devido a u m valor bate à distância, mas se destacam no combate corporal. Os
elevado de Destreza. guerreiros têm características de classe que representam uma
ameaça grave para os inimigos que decidem ignorá-los, logo
esses personagens conseguem conter e manter os adversários
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de huma-
no: Perseverança dos Humanos) Religião: Os guerreiros têm uma preferência natural
Perícias Sugeridas: Intimidação, Manha, Socorro pelas divindades da guerra, combate, aventura ou coragem.
Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe certeiro, maré Bahamut e Kord são populares, assim como Avandra. Muitos
deferro guerreiros imparciais ou malignos adoram Bane, o deus da
Poder Por Encontro Sugerido: ataque de cobertura Guerra.
Poder Diário Sugerido: golpe de revinda Raças: Estes personagens surgem em todas as raças. Os
draconatos, anões e humanos sãos os tipos de guerreiros mais
comuns.
GUERREIROS E A R M A S DE PODERES DOS GUERREIROS
Os poderes dos guerreiros são chamados de proezas, UJ
COMBATE CORPO A CORPO Algumas funcionam melhor para os guerreiros de armas ^
1x1
Os guerreiros dominam detalhes das técnicas de armas grandes e outras são mais vantajosas para os guerreiros
corpo a corpo que os demais personagens são incapazes guardiões, mas você pode escolher qualquer opção quan- ^
de igualar. Diferente das outras classes, os guerreiros pos- do seu personagem atingir um nível em que recebe um
suem muitos poderes por encontro que funcionam melhor novo poder. A escolha de arma de um guerreiro também
quando são usados com determinados grupos de armas traz benefícios para determinados poderes dessa classe.
brancas (consulte a tabela abaixo). Os poderes associados
a um grupo de armas favorecem um determinado conjun- O
E^ROEZAS S E M L I M I T E D E I NÍVEL
to de atributos; dessa forma, guerreiros com Constituição
elevada costumam usar machados, martelos ou picaretas, Golpe Certeiro Ataque de Guerreiro I
enquanto os guerreiros com Destreza elevada geralmen- Você substitui potência por precisão.
te preferem lâminas pesadas, lâminas leves, manguais ou
Sem Limite • Arma, Marcial
lanças. Os talentos de armas descritos no Capítido 6 que
Ação Padrão Arma corpo a corpo
fornecem habilidades otimizadas para esses grupos de ar-
mas específicos também favorecem os mesmos conjuntos Alvo: Uma criatura
de valores de atributo, portanto a lista abaixo indica os gru- Ataque: Força + 2 vs. CA
pos de armas brancas e os valores de atributo que possuem Sucesso: 1 [A] de dano.
mais chance de ajudá-lo a aperfeiçoar as habilidades do O dano aumenta para 2[A] no 21° nível.
seu guerreiro com as armas daquele grupo. Golpe Fulminante Ataque de Guerreiro 1
Você combina seus ataques precisos com golpes inesperados e peque-
nos talhos, que atravessam as defesas do inimigo.
Grupos de Armas Brancas e Atributos Associados
Bordão: Constituição Sem Limite • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Haste: Sabedoria [e raramente Destreza] (glaive, alabarda,
Alvo: Uma criatura
lança longa) Ataque: Força vs. CA
Lâmina Leve: Destreza quase sempre é o suficiente (adaga, Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
katar, rapieira, espada curta, shuriken, ancinho) O dano aumenta para 2[A] + modificador de Força no 21° nível.
Lâmina Pesada: Destreza (espada bastarda, alfange, glaive, Fracasso: Metade do modificador de Força de dano. Se estiver
espada larga, espada longa, cimitarra, foice) usando uma arma de duas mãos, o guerreiro causa todo o
Lança: Destreza (azagaia, lança longa, lança) modificador de Força de dano quando fracassar.
Maça: Constituição (clava, clava grande, maça, maça-estrela)
Machado: Constituição e Força acima do comum (machado Maré de Ferro Ataque de Guerreiro 1
de batalha, machadinha, machado grande, alabarda) Depois de cada golpe vigoroso, você ergue seu escudo e o utiliza para
Mangual: Destreza (mangual, mangual pesado, corrente empurrar o inimigo para trás.
com cravos) Sem Limite • Arma, Marcial
Martelo: Constituição (malho, martelo de arremesso, mar- Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O guerreiro deve empunhar um escudo.
telo de guerra)
Alvo: Uma criatura
Picareta: Constituição [e raramente Destreza] (picareta de Ataque: Força vs. CA
guerra) Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo é em-
purrado 1 quadrado se for do mesmo tamanho, ou uma cate-
A maioria dos grupos de armas brancas, com exceção goria de tamanho menor ou maior que o guerreiro. O persona-
das lâminas leves, exige algum valor de Força para acessar gem pode ajustar para o espaço que o inimigo ocupava.
os talentos de armas que aprimoram sua importância (as O dano aumenta para 2[A] + modificador de Força no 21° nível.
lâminas leves possuem alguns talentos que exigem somen-
te a Destreza, enquanto outros talentos do mesmo grupo Trespassar Ataque de Guerreiro 1
também exigem Força). A lista de grupos de armas acima Você atinge um inimigo e seu golpe o trespassa para atingir o
indica os outros valores de atributo — além da Força — que próximo.
permitem acessar os talentos que aprimoram cada um dos Sem Limite • Arma, Marcial
grupos de armas, assim como os poderes de guerreiro que Ação Padrão Arma corpo a corpo
estão relacionados aos grupos de armas específicos. Alvo: Uma criatura
A Força é mencionada na listagem acima somente para Ataque: Força vs. CA
os grupos de armas que têm requisitos de Força altamente Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e outro inimigo
acima do comum. adjacente ao guerreiro (exceto o alvo inicial) sofre dano igual
Algumas armas, incluindo a maioria das hastes, são ao modificador de Força do guerreiro.
0
parte de diversos grupos e podem ser afetadas usando di- O dano aumenta para 2[A] + modificador de Força no 21 nível.
ferentes estruturas e conjuntos de atributos.
O O
PROEZAS P O R ENCONTRO DE I NÍVEL PROEZAS DIÁRIAS DE I NÍVEL
e não pode ajustar até o final do próximo turno do guerreiro. PROEZAS UTILITÁRIAS D E 2 NÍVEL
PROEZAS UTILITÁRIAS DE 6 O
NÍVEL Reduto de Ferro Ataque de Guerreiro 7
Você utiliza sua arma ou escudo para bloquear um golpe depois do
Indestrutível Utilitário de Guerreiro 6 outro, negando ao inimigo a satisfação de atingir um golpe sólido
Você se protege de um ataque brutal. contra você.
Encontro • Marcial Encontro • Arma, Marcial
Reação Imediata Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: O guerreiro é atingido por um ataque Alvo: Uma criatura
Efeito: O guerreiro reduz o dano de um ataque em 5 + modifi- Ataque: Força vs. CA
cador de Constituição. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: O guerreiro recebe +1 de bônus de poder na CA (ou
+2 de bônus se estiver usando um escudo) até o final do seu
Prontidão de Batalha Utilitário de Guerreiro 6
próximo turno.
Nenhum vilão ou monstro te apanha desprevenido!
Diário • Marcial Vem Buscar Ataque de Guerreiro 7
Não exige ação Pessoal
Você incita seus adversários a se moverem na sua direção e desfere
Efeito: O guerreiro recebe +10 de bônus no teste de iniciativa.
um golpe que eles jamais esquecerão.
Use este poder depois de determinar a iniciativa.
Encontro • Arma, Marcial
Treinamento Defensivo Utilitário de Guerreiro 6 Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Com sua disciplina de soldado, você desvia ataques que atingiriamEfeito: Os alvos são puxados 2 quadrados, até um quadrado ad-
uma pessoa comum.
jacente ao guerreiro. Se um alvo não puder ficar adjacente ao
Diário • Marcial, Postura guerreiro, ele não se move. O guerreiro pode então desferir
Ação Mínima Pessoal um ataque contíguo contra todos os inimigos adjacentes.
Efeito: O guerreiro recebe +2 de bônus de poder na sua defesa Ataque: Força vs. CA
de Fortitude, Reflexos ou Vontade. Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
O
PROEZAS POR ENCONTRO DE 7 NÍVEL
O
PROEZAS DIÁRIAS DE 9 NÍVEL
Cólera do Grifo Ataque de Guerreiro 7
Você desfere vários golpes pesados contra a parle superior do alvo.Ajustar O Campo de Batalha Ataque de Guerreiro 9
Isso o obriga a erguer a guarda para se defender dos seus ataques, Com uma técnica sublime e grande determinação, você força seus
exibindo um ponto vulnerável para o seu próximo golpe - o antebra- inimigos a recuar.
ço, a lateral ou a barriga.
Diário • Arma, Marcial
Encontro • Arma, Marcial Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo é condu-
Sucesso: 2|A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre zido 1 quadrado.
-2 de penalidade na CA até o final do próximo turno do Fracasso: Metade do dano.
guerreiro.
Emaranhado de Lâminas Ataque de Guerreiro 9
Golpe Temerário Ataque de Guerreiro 7
Você aferroa e rende os inimigos próximos com uma rajada de golpes
Você substitui precisão por potência.
precisos contra as pernas deles.
Encontro • Arma, Marcial
Diário • Arma, Confiável, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Explosão contígua 1
Ataque: Força — 2 vs. CA Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvoficalento
(TR encerra).
í m p e t o do Vitorioso Ataque de Guerreiro 9 Correntes do Pesar Ataque de Guerreiro 13
Você ataca com tenacidade e o urro de dor do inimigo soa comoVocê desfere um golpe feroz e ataca a armadura ou escudo do ini-
música para os seus ouvidos, fazendo-o esquecer dos seus próprios migo, rasgando com sua arma conforme você se prepara para outro
ferimentos. ataque. Essa recuperação arranca o inimigo do lugar.
Diário • Arma, Confiável, Cura, Marcial Encontro • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o guerreiro re- Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre
cupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. -2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo
turno do guerreiro.
O
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual, o alvo
P R O E Z A S U T I L I T Á R I A S D E 10 N Í V E L sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao modifica-
dor de Destreza do guerreiro.
Ao Combate Utilitário de Guerreiro 10
Você brada um grito de guerra enquanto salta audaciosamente Garra para do Roca Ataque de Guerreiro 13
o combate.
Como a garra mortífera de um predador gigantesco, o seu aço perfu-
Encontro • Marcial ra o inimigo e o prende no lugar.
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O guerreiro pode se mover 3 quadrados, desde que Encontro • Arma, Marcial
consiga terminar seu deslocamento adjacente a um inimigo. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Evasão Drástica Utilitário de Guerreiro 10 Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvoficalento
Graças a uma combinação de técnica e sorte, você evita um ataque até o final do próximo turno do guerreiro.
por pouco, masficaperigosamente exposto. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta ou
Diário • Marcial lança, o alvo não pode ajustar até o final do próximo turno do
Interrupção Imediata Pessoal guerreiro.
Gatilho: Um inimigo obtém sucesso num ataque contra o
guerreiro Passo A r g ê n t e o Ataque de Guerreiro 13
Efeito: O guerreiro não sofre o dano do ataque que acabou de
Você golpeia seus inimigos, empurrando-os para trás. Conforme eles
atingi-lo. Contudo, ele fica atordoado e sofre -2 de penalidade
se recuperam, você ajusta para uma posição mais vantajosa.
em todas as defesas até o final do seu próximo turno.
Encontro • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Guarda de Escolta Utilitário de Guerreiro 10 Alvo: Uma ou duas criaturas
Seus pensamentos se concentram na defesa conforme você passa a Força vs. CA, um ataque por alvo
Ataque:
usar sua arma ou escudo para proteger os aliados próximos. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo é empur-
Diário • Marcial, Postura rado 1 quadrado.
Ação Mínima Pessoal Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lança ou arma
Efeito: Qualquer aliado do guerreiro recebe +1 de bônus de es- de haste, o alvo é empurrado um número de quadrados igual
cudo na CA enquanto estiver adjacente a ele. Se o guerreiro ao modificador de Destreza do guerreiro.
estiver usando um escudo, aumente o bônus para +2 e apli- Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado.
que-o também à defesa de Reflexos desses aliados. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lança ou arma
de haste, ele pode ajustar um número de quadrados igual ao
seu modificador de Destreza.
O
P R O E Z A S P O R E N C O N T R O D E 13 N Í V E L
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Um ladino avança para o ataque, causa um
dano elevado e então recua para a segurança. Ele atuará
melhor quando trabalhar em equipe com um defensor
para flanquear os inimigos.
Fonte de Poder: Marcial. Os talentos desse personagem de-
pendem de treinamento extensivo, prática constante, téc-
nica nata e coordenação natural.
Atributos Principais: Destreza, Força, Carisma
o
Perícias Treinadas: Furtividade e Ladinagem. No I nível,
dentre as perícias abaixo, escolha mais 4 como treinadas.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Blefe
(Car), Exploração (Sab), Furtividade (Des), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Per-
cepção (Sab)
O O
PROEZAS DIÁRIAS DE 15 NÍVEL P R O E Z A S UTILITÁRIAS D E 16 N Í V E L
Enforcamento com Garrote Ataque de Ladino 15 Arrombar Tranca Utilitário de Ladino 16
Quanto mais seu inimigo resiste, menos você pretende deixá-lo partir.Você força uma fechadura de uma determinada maneira e, dessa
Diário • Arma, Confiável, Marcial forma, consegue abri-la.
Ação Padrão (Especial) Arma corpo a corpo Diário • Marcial
Especial: O ladino pode ativar esse poder usando uma ação Ação Mínima Pessoal
mínima se já tiver agarrado uma criatura. Nesse caso, não é Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.
necessária a jogada de ataque. Efeito: Na próxima ação, o ladino recebe +10 de bônus de po-
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. der quando realizar um teste de Ladinagem para abrir uma
Alvo: Uma criatura fechadura. Se obtiver sucesso no teste, a tranca se abre de
Ataque: Destreza vs. Reflexos imediato.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
agarrado. Até que ele escape, o ladino adquire cobertura e Esconder-se em Plena Vista Utilitário de Ladino 16
qualquer ataque corpo a corpo ou à distância que fracasse Você permanece escondido no meio da batalha, independente do seu
contra o ladino atinge o alvo. esconderijo.
Sustentação Mínima: Sustenta a manobra agarrar durante mais Encontro • Marcial
uma rodada. Na terceira vez que o ladino sustentar a manobra Ação Mínima Pessoal
depois de ativar esse poder, o alvo fica inconsciente. Se o alvo Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
sofrer qualquer dano, ele não estará mais inconsciente.
Efeito: O ladino precisa estar se escondendo para utilizar esse
poder. Ele fica invisível até abandonar o quadrado onde esti-
ver. Nenhuma outra ação que ele realizar o torna visível.
Pular e Esquivar Utilitário de Ladino 16
Você salta para fora da linha de perigo bem a tempo de evitar um
ataijue.
Encontro • Marcial
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo escolhe o ladino como alvo de um ataque
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino realiza um teste de Atletismo com +5 de bônus
de poder e se desloca de acordo com o resultado do salto.
Subir as Apostas Utilitário de Ladino 16 P R O E Z A S DIÁRIAS D E 19 N Í V E L O
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. Exerce o controle usando efeitos mági-
cos que atingem grandes áreas — algumas vezes atrapa-
lhando os adversários, noutras consumindo-os com fogo.
Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as forças arcanas por meio
de estudos intensos, conhecimentos ocultos e uma pre-
paração intrincada. Para esse personagem, a magia é uma
forma de arte, um método expressivo e poderoso pelo
qual ele busca controlar o mundo ao seu redor.
Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria. Destreza
Talento Sugerido: Iniciativa Aprimorada (Talento de Rituais: U m grimório contém três rituais de I nível (à
humano: Perseverança dos Humanos) escolha do jogador) que o mago dominou.
o o
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Intuição, No 5 nível e novamente no 1 I , 15°, 21° e 25° nível, o
Natureza mago aprende mais dois rituais à sua escolha e os escreve
Poderes Sem Limite Sugeridos: nuvem de adagas, no seu grimório. Todos os rituais adicionados devem ser
onda trovejante do mesmo nível do personagem ou inferiores.
Poder Por Encontro Sugerido: terreno gélido Magias Diárias e Utilitárias: O grimório também
Poder Diário Sugerido: sono guarda as magias diárias e utilitárias do mago. O persona-
gem começa o jogo conhecendo duas magias diárias, mas
ele consegue utilizar somente uma delas a cada dia. Sem-
M A G O DE G U E R R A
pre que o mago adquire um nível que lhe permita esco-
Esse tipo de personagem adora poderes que causam dano lher uma magia diária ou utilitária, selecione duas magias
— dano maciço em diversos inimigos ao mesmo tempo.
diárias ou utilitárias diferentes daquele nível para incluir
Enormes explosões de fogo, raios trepidantes de eletricida-
no grimório. Depois de um descanso prolongado, o mago
de e ondas de ácido causticante são suas armas prediletas.
é capaz de preparar um número de magias diárias e utili-
A Inteligência é o seu valor de atributo mais importante. A
tárias de acordo com o limite de magias desse tipo que ele
Destreza deve ser o segundo melhor valor de atributo, pois
será essencial caso a Maestria em Implemento escolhida tem disponível conforme o nível atual do personagem. Ele
seja a varinha de precisão. A Sabedoria será o terceiro não é capaz de preparar a mesma magia duas vezes.
melhor atributo. Também é possível escolher o cajado de Se o mago substituir uma magia devido ao avanço de
defesa como forma de Maestria, permitindo que a Cons- nível ou devido à reciclagem, a magia anterior desaparece
tituição auxilie nas suas defesas contra alguns ataques. do seu grimório e é substituída pela nova.
Mesmo que não utilize cajados, a Constituição aumenta os
pontos de vida, pulsos de cura e a defesa de Fortitude do
VISÃO G E R A L D O M A G O
mago. Escolha poderes que causam grandes quantidades
de dano e que usem da melhor forma possível seu valor Características: Os poderes dos magos consistem em
elevado de Destreza. afetar diversos alvos ao mesmo tempo - algumas vezes
Talento Sugerido: Grimório Expandido (Talento de dois ou três inimigos, outras vezes todos que estão numa
humano: Perseverança dos Humanos) sala. Além disso, eles são mestres em magias utilitárias que
permitem evitar ou superar muitos obstáculos, desde voar
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração. História,
sobre penhascos até alterar o fluxo do tempo.
Religião
Religião: Os magos preferem as divindades da magia,
Poderes Sem Limite Sugeridos: mísseis mágicos, ex- arte, conhecimento e segredos, como Corellon, loun e Vecna.
plosão incandecente Raças: Os eladrin, humanos e meio-elfos costumam se
Poder Por Encontro Sugerido: mãos ardentes destacar na prática da magia arcana.
Poder Diário Sugerido:flecha ácida
Capacidade: U m grimório comum tem 128 páginas. TRUQUES
Cada magia exige uma página. U m ritual consome um nú-
mero de páginas igual ao seu nível. Os truques são magias inferiores que o personagem adqui-
O
re no I nível. Ele consegue usar os truques som fantasma,
luz, mãos mágicas e prestidigitação como se fossem poderes
M A E S T R I A E M IMPLEMENTO ARCANO sem limite.
O mago se especializa em um tipo de implemento e rece-
be benefícios adicionais quando o utiliza. Escolha uma das PODERES DOS MAGOS
formas a seguir para dominar um implemento arcano.
Os poderes arcanos desses personagens são chamados de
Cajado de Defesa: Essa característica concede ao
magias, e para a grande maioria das pessoas do mundo, são
mago +1 de bônus na C A . Além disso, uma vez por encon-
esses estudiosos que definem o que é a verdadeira magia.
tro, usando uma interrupção imediata, o mago recebe um
bônus igual ao seu modificador de Constituição na defesa CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
contra um ataque. Ele pode ativar esse bônus até mesmo
depois que o Mestre declarar o total de dano causado. O Luz Truque de Mago
mago precisa empunhar um cajado para se beneficiar des- Com um gesto das mãos. você cria uma luz intensa na ponta de seu
sa característica. Essa maestria é útil para qualquer mago, cajado, em outro objeto ou em um local próximo.
em particular aqueles que alternam entre as magias de
Sem Limite • Arcano
controle de dano. Ação Mínima A Distância 5
Orbe de I m p o s i ç ã o : Uma vez por encontro, usando Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado
uma ação livre, o mago pode usar o orbe para ativar um Efeito: O personagem cria um brilho intenso no alvo. A luz pre-
dos dois efeitos a seguir. enche o quadrado do alvo e todos os espaços a até 4 quadra-
Ele pode escolher uma criatura que tenha sido alvo de dos dele. A luz permanece ativa durante 5 minutos, mas pode
uma de suas magias de mago com um efeito que persiste ser dissipada pelo mago usando uma ação livre.
até o alvo ser bem-sucedido em um teste de resistência. Especial: Somente um truque de luz pode estar ativo simulta-
Essa criatura sofre uma penalidade nos testes de resistên- neamente. Quando gerar uma nova fonte de iluminação, a
cia contra esse efeito igual ao modificador de Sabedoria anterior será dissipada de imediato.
do mago.
Alternativamente, o mago é capaz de estender a dura- Mãos Mágicas Truque de Mago
ção de um efeito criado por uma magia de mago sem limi- Você gesticula na direção de um objeto próximo e uma mão espectral
te (como nuvem de adagas ou raio álgidó) que terminaria no e flutuante ergue o objeto no ar, movendo-o para onde você desejar.
final do seu turno atual. Em vez disso, o efeito se encerra Sem Limite • Arcano, Conjuração
no final do próximo turno do mago. Ação Mínima A Distância 5
O mago precisa empunhar um orbe para ativar essa Efeito: O mago conjura uma mão espectral e flutuante num es-
habilidade. Os magos controladores escolhem essa maes- paço desocupado dentro do alcance. A mão ergue, desloca ou
tria para estender a duração dos seus efeitos de controle. manipula um objeto adjacente que pese 10 kg ou menos e
pode carregá-lo até 5 quadrados. Se o mago estiver seguran-
Varinha de Precisão: U m a vez por encontro, usando do o objeto quando ativar esse poder, a mão pode guardá-lo
uma ação livre, o mago recebe um bônus numa única jo- numa mochila, bolso, bainha ou pacote similar e simultane-
gada de ataque igual ao seu modificador de Destreza. Ele amente trazer qualquer outro objeto guardado ou carregado
precisa estar empunhando uma varinha para obter os be- em qualquer outra parte do corpo para as mãos do mago.
nefícios dessa característica. Essa maestria c ideal para os Usando uma ação de movimento, o mago pode deslocar a
magos de guerra, pois aumenta sua precisão com os efeitos mão até 5 quadrados. Usando uma ação livre, ele pode orde-
que causam dano. nar que a mão largue qualquer objeto que estiver segurando;
usando uma ação mínima, é possível guiar a mão para erguer
ou manipular um objeto diferente.
Sustentação Mínima: O mago pode sustentar a mão indefini-
damente.
Especial: E possível criar somente uma única mão espectral de
cada vez.
M A G O S E RITUAIS
As magias de um mago são potentes em combate e úteis
para uma grande variedade de encontros, desafios e outras
situações; além disso, o mago também é um mestre inigua-
lável da conjuração ritual.
Conforme adquire níveis, o mago acessa novos rituais
automaticamente, mas ele também consegue aprendê-los
ou adquiri-los no decorrer das aventuras. Os rituais de nível
mais elevado lhe permitem selar passagens ou abrir portas,
enxergar lugares ou pessoas à distância ou ativar portais
para outros lugares.
Prestidigitação Truque de Mago Mísseis Mágicos Ataque de Mago 1
Você realiza um truque de mágica como diversão, criando um fileteVocê dispara uma rajada de energia prateada contra o inimigo.
de luz que dança, rejuvenescendo uma flor murcha, fazendo umaSem Limite • Arcano, Energético, Implemento
moeda desaparecer ou aquecendo uma bebida/ria. Ação Padrão A Distância 20
Sem Limite • Arcano Alvo: Uma criatura
Ação Padrão A Distância 2 Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Efeito: O truque simula um dos efeitos abaixo. Sucesso: 2d4 + modificador de Inteligência de dano energético.
• Mover 0,5 kg de matéria. O dano aumenta para 4d4 + modificador de Inteligência no
• Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de 21" nível.
fagulhas, uma lufada de vento, uma música tênue ou Especial: Esse poder é considerado um ataque básico à distân-
um cheiro forte. cia. Quando um poder permitir que o mago realize um ata-
• Colorir, limpar ou manchar itens com volume máximo que básico à distância, ele pode disparar um míssil mágico.
de 30 cm cúbicos durante 1 hora.
• Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha Nuvem de Adagas Ataque de Mago 1
ou uma pequena fogueira de acampamento. Você cria um pequeno turbilhão de adagas de energia que atacam
• Esfriar, aquecer ou temperar até 0,5 kg de matéria orgâ- implacavelmente as criaturas na área.
nica (exceto seres vivos) durante 1 hora ou menos. Sem Limite • Arcano, Energético, Implemento
• Criar uma pequena marca ou símbolo numa superfície Ação Padrão Área de 1 quadrado a até 10 quad.
durante 1 hora ou menos. Alvo: As criaturas dentro do quadrado
• Criar um pequeno item ou imagem do nada, que existi- Ataque: Inteligência vs. Reflexos
rá até o final do próximo turno do mago. Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
• Tornar um item pequeno e manipulável invisível até o O dano aumenta para 2d6 + modificador de Inteligência no
final do próximo turno do mago. 21° nível.
Nada que for criado com esse truque causará dano, ser Efeito: A área do poder se enche com adagas afiadas compostas
virá como arma (ou ferramenta), nem atrapalhará as ações de energia. Qualquer criatura que ingressar ou começar seu
de outra criatura. Esse truque não pode duplicar os efeitos de turno dentro da área sofre dano energético igual ao modifica
nenhum outro poder. dor de Sabedoria do mago (mínimo 1). A nuvem permanece
Especial: E possível manter somente três truques ativos simul- no lugar até o final do próximo turno. O mago pode dissipá-la
taneamente. antes usando uma ação mínima.
Som Fantasma Truque de Mago
Com um gesto, você cria um som ilusório que emana de qualquer Você cria uma ondulação de poder sônico que emerge do solo.
local próximo.
Sem Limite • Arcano, Implemento, Trovejante
Sem Limite • Arcano, Ilusão Ação Padrão Rajada contígua 3
Ação Padrão A Distância 10 Alvo: As criaturas dentro da rajada
Alvo: Um objeto ou espaço desocupado Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Efeito: O personagem cria um som, tão sutil quando um sus- Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante
surro ou tão elevado quanto gritos ou uma criatura em com- e o alvo é empurrado um número de quadrados igual ao mo-
bate, que emana do alvo escolhido. E possível gerar sons sem dificador de Sabedoria do mago.
palavras, como o ressoar de um golpe de espada, o raspar de O dano aumenta para 2d6 + modificador de Inteligência no
armaduras ou a queda de uma rocha. Se gerar um sussurro, é 21° nível.
possível fazê-lo quase que imperceptivelmente, de forma que
somente as criaturas adjacentes ao alvo possam ouvir as pala- Raio Álgido Ataque de Mago 1
vras ilusórias.
Um raio brilhante degelo esbranquiçado é disparado contra o alvo.
O Sem Limite • Arcano, Congelante, Implemento
M A G I A S D E I N Í V E L S E M LIMITE
Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Uma coluna vertical de chamas douradas incinera seus adversários.
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligência de dano congelante
Sem Limite • Arcano, Flamejante, Implemento e o alvo fica lento até ofinaldo próximo turno do mago.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. O dano aumenta para 2d6 + modificador de Inteligência no
Alvo: As criaturas dentro da explosão 21 "nível.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. M A G I A S P O R ENCONTRO D E I N Í V E L O
M A G I A S U T I L I T Á R I A S D E 16 O
NÍVEL M A G I A S P O R E N C O N T R O D E 17 NÍVEL
M A G I A S D E TEMPESTADE A R C A N A
Jaula Tempestuosa Ataque de Tempestade Arcana 11
Você aprisiona seus inimigos numajaula feita de eletricidade e cheia
de trovões retumbantes.
Encontro • Arcano, Conjuração, Elétrico, Implemento,
Trovejante
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
trovejante.
Efeito: O mago conjura uma muralha com 16 quadrados de
perímetro (formando um quadrado fechado de energia).
Qualquer criatura que começar seu turno adjacente a essa
muralha ou invadir os quadrados da muralha sofre 10 de
elétrico. Ingressar num quadrado ocupado pela muralha
custa 1 quadrado adicional de movimento. A muralha não
concede cobertura nem ocultação. Ela permanece ativa a t é
o final do próximo turno da tempestade arcana.
Tempestade Súbita
Utilitário de Tempestade Arcana 12
Com um geslo de mão, você cria uma área de chuva torrencial que as
criaturas têm dificuldade de atravessar.
Diário • Arcano, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2
(Alcance 20)
Efeito: A explosão cria uma zona de ventos e chuva que perma-
nece ativa até o final do próximo turno da tempestade arcana.
A área da zona é considerada terreno acidentado e fica
levemente obscurecida. Usando uma ação de movimento, o
personagem pode deslocar a zona até S quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. Extremamente durável, o paladino tem
muitos pontos de vida e habilidade de usar as armadu-
ras mais pesadas. Esse herói pode desafiar seus inimigos,
compelindo-os a lutarem contra ele em vez de atacarem
seus aliados.
Fonte de Poder: Divino. O paladino é um guerreiro divino,
um cruzado e um protetor da sua fé.
Atributos Principais: Força, Carisma, Sabedoria
0
Perícias Treinadas: Religião. No 1 nível, dentre as perícias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Diplomacia (Car), História (Int), Intimi-
dação (Car), Intuição (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab),
Tolerância (Con).
O R A Ç Õ E S UTILITÁRIAS D E 2 O
NÍVEL Encontro • Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Bênção do Mártir Utilitário de Paladino 2 Alvo: Uma criatura
Você se lança no caminho de um ataque desferido contra um aliado Ataque: Carisma vs. CA
adjacente para salvar seu companheiro. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o paladino e
seus aliados a até 5 quadrados recuperam um número de pon-
Diário • Divino tos de vida igual a 5 + modificador de Sabedoria do paladino.
Interrupção Imediata Explosão contígua 1
Gatilho: U m aliado adjacente é atingido por um ataque corpo Punição Revigorante Ataque de Paladino 3
a corpo ou à distância
Q_uando atinge um inimigo com sua arma, você e seus aliados se
Efeito: O paladino se torna o alvo do ataque no lugar de seu
sentem subitamente revigorados pela energia divina da sua fé.
aliado.
Encontro • Arma, Cura, Divino
Círculo Sagrado Utilitário de Paladino 2 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Você traça um círculo com a mão à sua volta, que se expande rapi-Alvo: Uma criatura
damente num globo amplo de runas fantasmagóricas, brilhantesAtaque:
e Carisma vs. Vontade
luminosas, protegendo a você e aos seus aliados mais próximos. Sucesso: 2(A] + modificador de Carisma de dano. Se o paladi-
no estiver sangrando, ele recupera um número de pontos de
Diário • Divino, Implemento, Zona vida igual a 5 + seu modificador de Sabedoria. Os aliados do
Ação Padrão Explosão contígua 3 paladino que também estiverem sangrando e a até 5 quadra-
Efeito: A explosão cria uma zona que, até o final do encontro, dos dele, recuperam o mesmo número de pontos de vida.
concede ao paladino e seus aliados dentro da zona +1 de bô-
nus de poder na CA.
O
ORAÇÕES DIÁRIAS DE 5 NÍVEL
Discurso Astral Utilitário de Paladino 2
Você fala com uma convicção tão atraente que os interlocutores Círculo Santificado Ataque de Paladino 5
consideram difícil contestar suas crenças e alegações. Você ondula sua mão pelo ar e um árculo amplo de símbolos leve-
Diário • Divino mente brilhantes surge à sua volta./erindo os inimigos e protegendo
Ação Mínima Pessoal os aliados que ele envolve.
Efeito: O paladino recebe +4 de bônus de poder nos testes de Diário • Divino, Implemento, Zona
Diplomacia até o final do encontro. Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
O
ORAÇÕES P O R ENCONTRO DE 3 NÍVEL Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano.
Punição em Cadeia Ataque de Paladino 3 Efeito: A explosão cria uma zona de luz plena que permanece
Você brande sua arma num arco amplo que atinge não apenas uma, ativa até o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
mas duas criaturas dentro do seu alcance. zona, o paladino e seus aliados recebem +1 de bônus de po-
Encontro • Arma, Divino der em todas as defesas até o final do encontro.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Retribuição do Mártir Ataque de Paladino 5
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA, um ataque por alvo Uma luz divina engolfa sua arma enquanto você sacrifica sua habi-
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo fica mar- lidade de cura para atingir seu inimigo.
cado até o final do próximo turno do paladino. Diário • Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA e o paladino deve gastar um pulso de cura
sem recuperar pontos de vida
Sucesso: 4[A]+ modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Sinal de Vulnerabilidade Ataque de Paladino 5 Reverência Divina Ataque de Paladino 7
Um adversário próximo começa a convulsionar de dor e se toma Você demonstra tanta convicção que seus inimigos não conseguem
mais suscetível à energia radiante. evitar e sãofascinados pelo poder da sua fé.
Diário • Divino, Implemento, Radiante Encontro • Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão A Distância 5 Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante até o final do alvo fica pasmo até o final do próximo turno do paladino.
encontro.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não adquire a vulnerabili- Suscitar Adversário Ataque de Paladino 7
dade. Você puxa um inimigo na sua direção, causando ferimentos graves
conforme ele tenta se afastar.
O
ORAÇÕES UTILITÁRIAS D E 6 N Í V E L Encontro • Divino, Implemento
Ação Padrão A Distância 5
Cólera dos Deuses Utilitário de Paladino 6
Alvo: Uma criatura
Um halo de luz divina emana do seu corpo, permitindo que você e seus
Ataque: Carisma vs. Vontade
aliados próximos ataquem os inimigos com mais determinação. Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano e o alvo é
Diário • Divino puxado um número de quadrados igual ao modificador de Sa-
Ação Mínima Explosão contígua 1 bedoria do paladino.
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão
Efeito: Os alvos adicionam o modificador de Carisma do paladi- Transposição Benigna Ataque de Paladino 7
no nas jogadas de dano até ofinaldo encontro. Você clama pelo poder de sua divindade para trocar de lugar com
um aliado e atacar um oponente dentro do seu novo alcance.
Guarda-Costas Divino Utilitário de Paladino 6
Encontro • Arma, Divino, Teleporte
Conforme sua arma entra em contato com os inimigos, a magia daAção Padrão Arma corpo a corpo
sua divindade também entra em contato com seus aliados. Alvo Primário: Um aliado a até um número de quadrados igual
Diário • Divino ao modificador de Sabedoria do paladino
Ação Mínima A Distância 5 Efeito: O paladino e o alvo trocam de lugar. Se houver um inimi-
Efeito: O paladino escolhe um aliado a até 5 quadrados dele. go dentro do alcance corpo a corpo, o paladino pode desferir
Até o final do encontro ou até que encerre o efeito usando um ataque secundário contra ele.
uma ação livre, o paladino sofre metade do dano que seria Alvo Secundário: Um inimigo
causado ao aliado. Nenhum poder ou efeito pode reduzir o Ataque Secundário: Carisma vs. CA
dano causado ao paladino. Sucesso: 2[Aj + modificador de Carisma de dano.
O
O R A Ç Õ E S UTILITÁRIAS D E 16 NÍVEL
C A P Í T U L O 4 I C l a s s e s de Personagem
P u n i ç ã o Aterrorizante Ataque de Paladino 17 Deflagração de Integridade Ataque de Paladino 19
Atacando impiedosamente, você acossa seus adversários com ondas Um inferno selvagem de fogo sagrado engolfa seus inimigos e
de pavor divino. continua a queimar os que são atraídos para ele como mariposas.
Encontro • Arma, Divino, Medo Diário • Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad.
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Força vs. CA Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano o alvo é empurra- Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano flamejante
do um número de quadrados igual ao modificador de Carisma e o alvo concede vantagem de combate para o paladino e seus
do paladino, o alvo não pode se aproximar do paladino no seu aliados até o final do próximo turno do paladino.
próximo turno. Fracasso: Metade do dano e o alvo não concede vantagem de
combate.
P u n i ç ã o Enervante Ataque de Paladino 17 Efeito: A explosão cria uma zona de fogo que permanece ati-
Com um golpe poderoso, você deixa seu adversário terrivelmente va até o final do próximo turno do paladino. Um inimigo que
enfraquecido. ingressa ou começa o turno dentro da zona sofre 1 dl 0 de dano
Encontro • Arma, Divino flamejante e concede vantagem de combate ao paladino e
seus aliados.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ataque: Carisma vs. Vontade O