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UNEARTHED ARCANA

Clérigo, Druida e Mago


Esse documento provê opções de teste para as
classes clérigo, druida e mago. Bônus de Proficiência
Habilidade do Domínio do Crepúsculo de 1º nível

Isso é material de teste Você recebe proficiência com armas marciais e


O material deste artigo é apresentado para ser testado e armaduras pesadas.
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão
na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas Olhos da Noite
não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles Habilidade do Domínio do Crepúsculo de 1º nível
não fazem parte do jogo oficialmente e não são Seus olhos são abençoados, permitindo-lhe ver
permitidos em eventos da Adventurer’s League. através das trevas mais profundas. Você possui
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial, visão no escuro sem limite de alcance: você pode
ele será refinado baseado em sua opinião, e então ele
ver na penumbra como se fosse luz plena e na
aparecerá em um livro de Dungeons & Dragons.
escuridão como se fosse penumbra.
Com uma ação, você pode magicamente
Domínios Divinos conceder o benefício desta habilidade para
qualquer número de criaturas que você possa ver a
No 1º nível, um clérigo recebe a habilidade Domínio
até 3m de você. Esse benefício compartilhado dura
Divino. Aqui está uma opção de teste para essa
10 minutos. Você pode estender esse benefício um
habilidade: o Domínio do Crepúsculo.
número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de uma vez) e você recupera
Domínio do Crepúsculo todos os usos desta habilidade quando você
O Domínio do Crepúsculo governa a transição e a finalizar um descanso longo.
combinação da luz na escuridão. É um tempo de
descanso e conforto, mas também o princípio entre Bênção do Vigilante
segurança e o desconhecido. Deidades da cura e Habilidade do Domínio do Crepúsculo de 1º nível
descanso (como as deidades Boldrei, Hestia, A noite lhe ensinou a ser vigilante. Com uma ação,
Mishakal ou Pelor), coragem ou proteção (como Dol você pode conceder vantagem na próxima jogada
Arrah, Hajama, Helm ou Ilmater), viajem e transição de iniciativa a uma criatura que você tocar
(como Fharlanghn, Hermes, a Rainha Corvo ou o (incluindo, possivelmente, você). Esse benefício se
Viajante) ou a noite ou sonho (como Celestian, encerra imediatamente após a rolagem ou se você
Morpheus, Nut e Selûne) poderiam conceder a seus usar essa habilidade novamente.
clérigos o Domínio do Crepúsculo. Clérigos que
servem estas deidades tendem a ser valentes, Canalizar Divindade: Santuário do
escavando dentro da escuridão para manter o
perigo à distância e para trazer o conforto para Crepúsculo
aqueles que estão perdidos longe da luz. Habilidade do Domínio do Crepúsculo de 2º nível

Você pode usar seu Canalizar Divindade para


Magias do Domínio do Crepúsculo revigorar seus aliados com o tranquilizante
Nível de Magias (PT-BR) Magias (ENG)
Clérigo
crepúsculo.
1º fogo das fadas, sono Faerie fire, sleep Com uma ação, você mostra seu símbolo
3º escuridão, invisibilidade darkness, invisibility sagrado e uma esfera crepuscular emana de você. A
5º aura da vitalidade, aura of vitality, esfera é centralizada em você, possui um raio de 9m
pequena cabana de Leomund’s tiny hut e é preenchida com penumbra. A esfera move-se
Leomund com você e ela dura por 1 minuto ou até você ficar
7º aura da vida, aura of life, greater
invisibilidade maior invisibility
incapacitado ou morrer. Sempre que uma criatura
9º círculo do poder, sonho circle of power, dream (incluindo você) encerrar seu turno na esfera, você
pode garantir a essa criatura um dos benefícios a
seguir:
 Conceder 1d8 pontos de vida temporários;
 Encerrar um efeito que faz com que o alvo
esteja amedrontado ou enfeitiçado. Círculo Druídico
No 2º nível, um druida recebe a habilidade Círculo
Druídico. Aqui está uma opção de teste para essa
Dica de Regra: Pontos de Vida habilidade: o Círculo do Fogo Selvagem.
Temporários não se Somam Círculo do Fogo Selvagem
Se você possua pontos de vida temporários e receba
mais pontos, você não os soma, a menos que uma regra Druidas que são parte do Círculo do Fogo Selvagem
diga que você possa. Em vez disso, você deve decidir entendem a necessidade de destruição, tal qual
qual fonte de pontos de vida temporários irá manter. como um incêndio florestal promove o crescimento.
Para mais informações sobre pontos de vida Tais druidas vinculam-se com um espírito primitivo
temporários, veja o capítulo 9 do Livro do Jogador. que nutre tendências destrutivas, permitindo aos
druidas usar seus poderes para criar chamas
controladas que ajudam a fauna e flora a
Passos dos Corajosos reproduzir-se e crescer.
Habilidade do Domínio do Crepúsculo de 6º nível

Você extrai força de sua conexão com o crepúsculo Magias de Círculo


e se sente em casa dentro de seu abraço sombrio, Habilidade do Círculo do Fogo Selvagem de 2º nível

recebendo dois benefícios: Você formou um elo místico com um espírito do


fogo selvagem: um ser primitivo da criação e
 Você tem vantagem em testes de destruição. Seu vínculo com este espírito lhe
salvaguarda contra ser amedrontado. garante acesso a certas magias. No 2º nível, você
 Se você estiver na penumbra ou na aprende o truque raio de fogo.
escuridão, você pode usar uma ação bônus Quando você alcança certos níveis nesta
para receber um deslocamento de voo igual classe, você ganha acesso as magias listadas para tal
ao seu deslocamento de caminhada até o nível na tabela Magias do Círculo do Fogo Selvagem.
final do seu próximo turno. Uma vez que você receba acesso a uma dessas
magias, você sempre a terá preparada e ela não
Golpe Divino conta para o número de magias que você pode
Habilidade do Domínio do Crepúsculo de 8º nível preparar a cada dia. Se você ganhar acesso a uma
Você recebe a habilidade para infundir seus golpes magia que não aparece na lista de magias de
com arma com energia divina. Uma vez em cada um Druida, a magia, contudo, é uma magia de druida
de seus turnos, quando você acertar uma criatura para você.
com um ataque com arma, você pode fazer com que
o ataque cause 1d8 de dano psíquico adicional. Magias do Círculo do Fogo Selvagem
Quando você alcançar o 14º nível, o dano adicional Nível de Magias (PT-BR) Magias (ENG)
Druida
aumenta para 2d8.
3º localizar animais ou locate animals or

Mortalha da Meia-Noite 5º
plantas, raio ardente
bola de fogo, crescer
plants, scorching ray
fireball, plant growth
Habilidade do Domínio do Crepúsculo de 17º nível plantas
7º aura de vida, escudo de aura of life, fire shield
Você pode atrelar-se ao poder acobertador da noite fogo
para proteger seus aliados e impedir seus inimigos. 9º coluna de chamas, reviver flame strike, raise dead
Sempre que você conjurar a magia escuridão os mortos
usando um espaço de magia, você pode escolher um
número de criaturas que você possa ver (incluindo Invocar Fogo Selvagem
a si próprio) igual ao seu modificador de Sabedoria Habilidade do Círculo do Fogo Selvagem de 2º nível
(mínimo de um). A criatura escolhida pode Você pode invocar o espírito primitivo atrelado a
enxergar através da escuridão. sua alma. Com uma ação, você pode consumir um
de seus usos da habilidade Forma Selvagem para
invocar seu espírito do fogo selvagem, em vez de
assumir uma forma bestial.
O espírito aparece em um espaço
desocupado a sua escolha e que você possa ver a até
9m de você. Quando o espírito aparecer, cada
criatura a até 3m do espírito (que não seja você)
deverá ser bem-sucedida em um teste de
salvaguarda de Destreza (cuja CD é igual a sua CD Teletransporte Ígneo (recupera o uso após um
de conjuração) ou receberão 2d10 de dano de fogo. Descanso Curto ou Longo). O espírito e cada criatura
O espírito do fogo selvagem é amigável a voluntária a até 1,5m do espírito teletransporta-se
você e a seus companheiros e obedece a seus para até 9m em espaços desocupados que você possa
comandos. Veja as estatísticas de jogo do espírito ver. Cada criatura dentro de até 3m do espaço em que
do fogo selvagem no bloco de estatística (abaixo). o espírito estava antes de ser teletransportado deverá
Você determina a aparência do espírito. Alguns ser bem-sucedida em um teste de salvaguarda de
espíritos tomam a forma de uma figura humanoide Destreza contra o CD de sua conjuração ou receberá
feita de galhos retorcidos cobertos por chamas, 1d6 + 2 de dano de fogo.
enquanto outros parecem ser bestas embrulhadas
em chamas. Elo Aprimorado
Em combate, o espírito do fogo selvagem Habilidade do Círculo do Fogo Selvagem de 6º nível
compartilha de seu valor de iniciativa, mas ela
realiza seu turno imediatamente após o seu. A única O elo com o seu espírito de fogo selvagem aprimora
ação que ela pode realizar em seu turno é a ação de suas magias destrutivas e restaurativas. Sempre
Esquivar, a menos que você use a sua ação bônus que você conjurar uma magia que causa dano de
em seu turno para comandá-la para realizar uma fogo ou restaura pontos de vida enquanto seu
das ações descritas no bloco de estatística ou espírito do fogo selvagem está invocado, role um
realizar as ações de Disparada, Desengajar, Ajudar d8. Você ganha um bônus para uma rolagem da
ou Esconder-se. magia igual ao número rolado.
O espírito do fogo selvagem manifesta-se Em adição a isso, quando você conjurar uma
por 1 hora, até que seus pontos de vida sejam magia com um alcance que não seja apenas você, a
reduzidos a 0 ou até você usar sua Forma Selvagem magia pode originar-se de você ou de seu espírito
novamente. do fogo selvagem.

Chamas da Vida
ESPÍRITO DO FOGO SELVAGEM Habilidade do Círculo do Fogo Selvagem de 10º nível

Elemental Pequeno, qualquer alinhamento caótico Você recebe a habilidade de transformar a morte
em chamas de vitalidade. Quando uma criatura de
Classe de Armadura 13 (armadura natural) categoria Pequeno ou maior que você possa ver
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição morrer a até 9m de você ou de seu espírito do fogo
do espírito do fogo selvagem + seu modificador de selvagem, você pode usar sua reação para fazer com
Sabedoria + cinco vezes seu nível nesta classe que chamas primitivas saltem do corpo. Quando
Deslocamento 6m, voo 9m (flutua) uma criatura que você possa ver tocar nessas
chamas, a criatura recupera pontos de vida ou
FOR DES CON INT SAB CAR recebe dano de fogo (a sua escolha) igual a 2d10 +
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) seu modificador de Sabedoria. As chamas se
apagam após uma criatura tocá-la ou após 1
Testes de Salvaguarda Des +4, Con +4, Sab +4 minuto.
Você pode usar essa habilidade um número
Perícias Natureza +4
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
Imunidade a dano fogo
(mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
Imunidade a condição agarrado, amedrontado, caído,
gastos dessa habilidade quando você finalizar um
enfeitiçado, impedido
descanso longo.
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 12
Idiomas entende o idioma que você fala Resistência Ardente
Habilidade do Círculo do Fogo Selvagem de 14º nível
Vínculo D’Alma. Os números a seguir aumentam em 1
quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: as O elo com seu espírito do fogo selvagem é
perícias e testes de salvaguarda do espírito, o bônus excepcionalmente forte, e mesmo golpes fatais
apenas abastecem seu desafio. Se você cair para 0
nas jogadas de ataque e dano de sua Semente de
pontos de vida e não morrer completamente, você
Fogo e o bônus de dano em seu Teletransporte Ígneo.
fica com 1 ponto de vida em vez disso e recebe
pontos de vida temporários igual a cinco vezes seu
A ÇÕES nível de druida, e cada criatura de sua escolha a até
Semente de Fogo. Ataque com arma à distância: +4 9m de você e que você possa ver recebe dano de
para acertar, alcance 9m, um alvo que você possa ver. fogo igual a 2d10 + seu nível de druida.
Acerto: 1d6 + 2 de dano de fogo.
Uma vez que você usar essa habilidade, você Extrair Nome
não pode usá-la novamente até que você finalize
Habilidade de Onomancia de 2º nível
um descanso longo.
Você pode magicamente compelir uma criatura a
Tradições Arcanas divulgar o seu nome verdadeiro. Com uma ação
bônus, você alveja uma criatura que você possa ver
No 2º nível, um mago recebe a habilidade Tradição
Arcana. Aqui está uma opção de teste para essa a até 18m de você. A criatura deverá realizar um
habilidade: a tradição da Onomancia teste de salvaguarda de Sabedoria contra a CD de
suas magias. Em um teste bem-sucedido, você
Onomancia discerne que essa magia falhou, e você não pode
usar essa habilidade no alvo novamente. Em uma
Praticantes da magia conhecem bem o poder dos falha no teste, o alvo está enfeitiçado por você até o
nomes, mas magos que seguem a tradição da final do seu próximo turno e você mentalmente
Onomancia usam suas magias para manipular as aprende o nome do alvo enfeitiçado ou o fato do
palavras que abrangem a existência. Onomantes alvo não possuir um nome.
expandem seus estudos na própria linguagem, Você pode usar essa habilidade um número
procurando por tópicos de significados mágicos que de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
tecem através dos nomes. Algo que é nomeado se (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos
destaca no multiverso, distinto da tapeçaria da gastos em um descanso longo.
criação ao seu redor.
Essa distinção cria poderes que onomantes
buscam drenar. Ao falar o nome verdadeiro do alvo, Nomeação Fatídica
a magia do mago desliza através das rachaduras da Habilidade de Onomancia de 2º nível
defesa do alvo, conforme a sua natureza essencial
Você pode torcer a magia para auxiliar ou impedir
através do poder de seu nome. Para proteger-se,
criaturas através do poder de seus nomes
magos que seguem essa tradição frequentemente
ocultam seus nomes verdadeiros, tipicamente ao verdadeiros, e até mesmo usar esses nomes como
adotar apelidos e pseudôminos. uma âncora para afetar outras criaturas ao seu
redor. As magias perdição e benção são magias de
mago para você, e você as adiciona em seu
Nomes Verdadeiros grimório. Você sempre tem essas magias
Onomancia, ou magia nomeada, é um método de preparadas e ainda, elas não contam para o número
conjuração que usa o nome verdadeiro da criatura para de magias que você pode preparar.
elevar o efeito de uma magia. O nome verdadeiro é o Você pode conjurar ambas as magias sem
nome pelo qual uma criatura autoconsciente se consumir um espaço de magia se você falar o nome
identifica. Esse nome poderia ser o nome que uma verdadeiro de um alvo da magia como parte da
pessoa recebeu no nascimento ou um nome que a conjuração. Você pode conjurar as magias desta
pessoa escolhe ou recebe mais tarde em vida. Seja lá o maneira um número de vezes igual ao seu
nome de origem, a forma mais simples para você saber o modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e
seu nome verdadeiro é pensar verdadeiramente sobre você recupera todos os usos gastos quando você
você e então pensar: “Meu nome é...”. Seu verdadeiro finaliza um descanso longo.
nome é como você finaliza essa sentença.
Você pode tentar esconder o seu nome Enunciado Ressonante
verdadeiro ao usar um pseudônimo, mas você deve Habilidade de Onomancia de 6º nível
estar atento para não viver esse nome falso tão
profundamente. Se um nome falso se tornar a melhor Você aprende palavras de poder chamadas
expressão de quem você é, ele se torna o seu verdadeiro Ressonâncias, que lhe permitem talhar suas magias
nome. Mudar o nome verdadeiro nunca é uma escolha através do uso do nome verdadeiro do alvo.
rápida: é algo que acontece com o tempo quando um Ressonâncias Conhecidos. Quando você
nome se torna a verdade da criatura. ganhar essa habilidade, você recebe duas
Como um guia rápido, uma criatura possui um Ressonâncias de sua escolha, que estão detalhadas
nome verdadeiro se ela entender ao menos um idioma na sessão “Opções Ressonantes”. A cada vez que
ou se ela possuir um alinhamento. você receber um nível nessa classe, você pode
substituir uma ressonância que você conhece com
Bônus de Proficiência outra ressonância.
Habilidade de Onomancia de 2º nível Usando uma Ressonância. Você pode usar
uma Ressonância quando você conjurar uma magia
Você aprende um idioma de sua escolha e recebe
de mago com um espaço de magia e falar o nome
proficiência com ferramentas de caligrafia.
verdadeiro de uma criatura alvejada pela magia. ou psíquico na criatura, em vez do tipo de dano
Falar o nome é parte da conjuração da magia. normal da magia.
Você pode usar Ressonâncias um número de
vezes igual à metade do seu nível de mago
(arredondado para baixo) e você recupera todos os
usos gastos quando você finalizar um descanso
longo.
Opções de Ressonância. Aqui estão
algumas opções quando você escolher uma
ressonância:

Absorção. Quando você conjura uma magia


que cause dano no alvo nomeado, você recebe 3d6
pontos de vida temporários. O número de pontos de
vida temporários que você recebe aumenta em 1d6
quando você alcança o 10º nível (4d6) e 14º nível
(5d6) nesta classe.
Devastação. Se uma magia requerer que a
criatura nomeada realize um teste de salvaguarda, a
criatura possui desvantagem no primeiro teste de
salvaguarda que realizar contra a magia.
Dissolução. A primeira vez que a criatura
nomeada receba dano da magia, essa criatura
recebe 2d8 de dano de energia adicionais. O dano
adicional aumenta em 1d8 quando você alcança o
10º nível (3d8) e 14º nível (4d8).
Fantochada. A primeira vez que a criatura
nomeada receber dano desta magia, você pode
derrubar a criatura e deixá-la caída ou movê-la a
até 3m, seja para longe ou para perto de você.
Nulificação. Se a criatura nomeada está
afetada por quaisquer outras magias, você sabe
quais magias são essas e você pode tentar encerrar
um efeito a sua escolha ao ser bem-sucedido em um
teste de Inteligência com a CD igual a 10 + o nível
da magia escolhida.
Simpatia. Se a criatura nomeada estiver
dentro do alcance de sua magia, você pode alvejar a
criatura com a magia mesmo se você não possa ver
a criatura ou se ela estiver com cobertura total
contra a magia.

Declaração Inexorável
Habilidade de Onomancia de 10º nível

Você aprende duas novas Ressonâncias de sua


escolha, de sua habilidade Enunciado Ressonante.

Nomeação Implacável
Habilidade de Onomancia de 14º nível

Você aprende a como ultrapassar a defesa de uma


criatura nomeada contra certos tipos de dano.
Quando você conjura uma magia que causa dano
para uma criatura cujo nome verdadeiro você
pronunciou como parte de conjurar a magia, você
pode fazer com que a magia cause dano de energia

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