Dano: Modificador aplicado após jogar os dados. Armas: Quais armas são permitidas a essa classe.
Classe de Armadura (CA): Modificador aplicado na Classe Armaduras: Quais armaduras são permitidas a essa classe.
Ocupação
Reflete algo que o personagem foi (ou ainda é), e que lhe trabalhos: um nobre pode ter sido custeado a vida toda, até
servia de sustento. É como dizer o que ele fazia antes do ter seu castelo destruído e ser obrigado a pegar em armas.
chamado da aventura, o que trazia pão a mesa, ou o que a Neste caso, ele seria um “Nobre”. Abaixo seguem algumas
roda do destino reservou para ele em seu nascimento. sugestões:
Ocupação
Caçador Fazendeiro Capelão Guarda Nobre
Estudioso Coveiro Mendigo Lenhador Pescador
Artista Taverneiro Barbeiro Açougueiro Ferreiro
Construtor Leão de chácara Pastor Carpinteiro Jogador/ apostador
Agiota Cocheiro Alfaiate Menestrel Criador
Limpador de chaminés Trabalhador de pedras Herbalista Minerador Trabalho em couro/peles
O jogador pode adaptar como quiser. Um caçador poder ser melhores pedaços de sua carne ou se ovelhas élficas são mais
um mercenário em busca de pessoas, ou um caçador de ratos rápidas que as humanas.
da cidade. Um criador pode criar porcos, gado, aves, etc.
Toda a vez que o personagem decidir fazer algo relativo a sua
E claro, pode criar uma profissão que julgar interessante, e profissão e que exija uma jogada de TdP, ele pode jogar duas
que seja condizente com a campanha do Mestre. vezes e escolher o melhor resultado.
Após escolher a profissão, presume-se que seus O bom senso do Mestre e do jogador devem prevalecer.
conhecimentos também serão norteados por isso. Herbalistas Assim, é muito possível que um personagem que tem
poderão reconhecer ervas, saber o que tomar para evitar “caçador” como Ocupação saiba como caçar um coelho
ressaca, e qual cogumelo não deve ser ingerido. Criadores ou fazer armadilhas simples, então nenhum teste seria
de ovelha talvez soubessem como tosquiá-las, como cortar os necessário. Caso ele decida caçar uma raposa fantasma que
Lista de Equipamentos
Itens de Transporte
Nome Descrição Valor Espaço Disponível
Alforge Bolsa dupla usa em montaria 3 PO 10 cada
Algibeira Bolsa usada na cintura 1 PP 2
Baú (G) Precisa de 2 pessoas para levar 3 PO 40
Baú (M) Pode ser levado no lombo de um burro 5 PP 15
Baú (P) Do tamanho de um livro aberto. Ocupa 3ES 1 PP 5
Mochila Pode usar 3 ES extras do lado de fora 2 PO 10
Saco (G) Carregado com as 2 mãos 5 PC 12
Saco (P) Até 3 ES pode ser usado preso na cintura 3 PC 5
Itens de Exploração
Nome Descrição Valor ES
Corda 15m. Pode ser usada sem ao invés da mochila, sem ocupar ES. 1 PO 3
Giz Carvão ou giz para demarcar. 1 PC -
Martelo e Pregões 8 pregões de ferro. 5 PP 3
Vara de 1/1,5/3 m Até 1 m pode ir por fora na mochila (1ES). A vara de 3m precisa 5 PC/8 PC/1 Acima de 1m,
de duas mãos livres. PP só na mão.
Alimentação
Nome Descrição Valor ES
Cantil Duro. Capacidade 1 litro 5 PP 1
Odre Flexível. Capacidade 2 litros 5 PP 2
Ração Comum Comida para 3 dias. Estraga após 3 dias 1 PO 2
Ração Conservada Comida para 5 dias. 5 PO 1
Serviços
Os serviços listados apresentam o Nome, Observação, Sobre os locais, “Pequeno” quer dizer uma aldeia,
Disponibilidade e Valor. Entende-se que os locais sejam assentamento ou vila pequena. “Médio” representa uma vila
comuns, como vilas e cidades humanas. Um assentamento comum ou cidade pequena. “Grande” é uma cidade grande
de clérigos, por exemplo, pode ter muitos escribas, e ainda e de alto fluxo populacional (a menos que seja uma cidade
assim ser um local diminuto. Uma estrebaria em uma cidade fantasma, é claro). Os valores em % representam a chance de
de centauros pode nem existir! Cabe ao Mestre ajustar essas encontrar este serviço, mas é apenas uma sugestão.
situações de acordo com sua campanha.
Combatente humano/ não humano: O valor flutua. Deixamos assim para que novas armas possam ser criadas
sem intervir nas restrições das classes. Dardos, estrelas
Ajudante humano/ não humano: Tocheiro, carregador, ninja, uma corrente com uma espada amarrada na ponta são
cuidador de animais. exemplos de armas que poderiam ser criadas para se adequar
às particularidades de cada campanha.
Armas Por fim, cada arma pode ter um tipo: Perfurante (P),
As armas são divididas em Rápidas, Médias e Lentas. Esta Impactante (I) ou Cortante (C). Alguns monstros, como
medida é uma forma mecânica, e não realista, de separar as os esqueletos, são mais resistentes a certos tipos de armas,
armas. Assim, armas rápidas causam 1d4 pontos de dano, enquanto outros podem ter uma fraqueza ligada a um tipo em
médias 1d6 e lentas 1d8 ou 1d10. Armas Lentas, ainda por específico.
cima, devem ser usadas com ambas as mãos, impedindo que
Rápidas (1d4)
Nome Valor Característica
Besta de Mão (P) 30 PO (Uso 1d6) Ocupam 1 ES
Foice (C) 4 PO
Funda (I) 5 PP (Uso 1d8)
Punhal (C/P) 1 PO
Médias (1d6)
Nome Valor Característica
Espada (C/P) 10 PO Podem ser levadas na cintura,
ombro ou pendurada na
Machado (C) 8 PO
mochila ao custo dos 3 ES que
Maça/Martelo (I) 8 PO ela pode levar do lado de fora.
Lança (P) 5 PO Contudo, na mochila, atacarão
por último.
Arco (P) 40 PO (Uso 1d6)
Besta (P) 50 PO (Uso 1d6)
Lentas / 2 Mãos
Nome Valor Característica
Espada 2M / Machado (C) 18 PO Sempre atacam por último.
Piques podem ser usados como
Martelo (I) 15 PO arma de segunda fileira (ou
seja, seu aliado está na sua
Alabarda (C) *1d10 30 PO frente, lutando contra o mesmo
inimigo). Neste caso, o ataque
Pique (P) 12 PO com o pique é penalizado em
-1.
As Regras
Teste de Personagem (TdP) Iniciativa
Este é um dos testes mais comuns no jogo. Toda vez que Existem duas formas de jogar iniciativa: em grupo ou
se precisar atacar ou testar algo que tem chance de falha, é individual. Em ambas, os personagens devem declarar o que
necessário fazer um TdP. Para isso, basta rolar um dado de farão antes de jogar os dados.
20 lados (1d20), somar seu nível de personagem e comparar
o resultado obtido com o necessário. Individual: todos declaram suas ações, e jogam juntos o
dado equivalente ao dado de dano da arma. Magias e ataques
15 ou mais: você conseguiu fazer o que pretendia desarmados contam como “1”. O menor resultado age
primeiro.
20 no dado, sem ajustes: você conseguiu fazer o que pretendia
e ainda por cima algo de bom aconteceu (por exemplo, saltou Grupo: após declararem as ações do grupo, um jogador joga
sobre o penhasco e ainda por cima desmoronou a borda, 1d6 e compara com o resultado obtido pelo Mestre. O menor
dificultando para o oponente que lhe perseguia). resultado age primeiro.
1 no dado, sem ajustes: você falhou, e algo de ruim Empate: o Mestre pode optar por declarar que as ações
aconteceu em acréscimo (você não conseguiu saltar e caiu, e ocorrem ao mesmo tempo, ou pede para que os envolvidos
além do dano, perdeu sua arma). no empate joguem mais uma vez, até desempatar.
Quando o personagem tem uma vantagem óbvia, como por É possível ainda condicionar certas ações a outros
exemplo um barqueiro tentando conduzir o barco em uma personagens, como “atacarei logo após ela atirar com o
tempestade, ele terá uma “vantagem”. Neste caso, ele poderá arco!”.
escolher o melhor resultado dentre os dados. Mas em caso
oposto, como o mesmo barqueiro tentar conduzir o barco Neste caso, todos jogam os dados normalmente, mas quem
enquanto luta contra orcs com apenas um braço, ele estará em reservou a ação agirá após a condição, caso ninguém aja
“desvantagem”, jogando dois dados de 20 lados e escolhendo antes.
o pior resultado.
Exemplo: Haffa esperará que a mercenária élfica atire com
seu arco antes de atacar o orc com sua espada. Ele tira 3,
Combate a elfa 5 e o orc 6. Normalmente Haffa atacaria primeiro,
mas como ele declarou que esperaria, ele deixa a elfa atacar
primeiro, atacando logo após, e por último, o orc ataca. Caso
Ataque o orc tivesse tirado um 4, ele seria mais rápido que a elfa mas
Para atacar, basta fazer um TdP contra a CA do alvo. Um mais lento que Haffa, mas como este escolheu agir depois da
personagem com TdP 5 enfrentando um inimigo com CA 13, elfa, o pobre diabo será atacado pelo orc antes de ter sua ação.
por exemplo, irá acertá-lo com um resultado 8 ou mais em
1d20.
Ex: um cubo gelatinoso causou 3 pontos de dano por ácido. Recuperando Magias
Na rodada seguinte, o personagem recebe mais 2 pontos, e na
seguinte, mais 1 ponto. Logo após, o dano por ácido termina. O mago deve descansar por 6 horas para recuperar as energias
místicas que alimentam seus poderes. É possível também
Danos contínuos podem acumular apenas uma vez, de forma tentar “Forçar Magia” para recuperar os círculos, na ordem
que receber dois ataques de fogo, por exemplo, somam o dano de um teste por ponto. O efeito negativo, no caso de falha,
até que o total seja menor que 1, ou que de alguma forma ele é a perda de todas suas energias místicas por um período de
cesse (como ser apagado). 24 horas.
Magias de 2º Círculo Pele de Aço: imune a (1d4)+1 a cada 3 níveis ataques não
mágicos. Não acumula.
Escuridão: cria escuridão mágica em raio de 3m+1m/nível.
(D) 3 minutos+1 minuto/nível. Telecinese: move alvo (se vivo, TdP) de até 10kg/nível do
mago. (D) 1 minuto/nível.
Força Arcana: bônus de +1 nos TdP a cada 3 níveis do
mago. (D) 4 turnos+1/nível. Teleporte: o alvo que concordar pode ser teleportado para até
100m/nível do mago.
Invisibilidade: alvo invisível pelo tempo da (D) ou ao entrar
em combate. (D) 5 minutos/nível.
1º: 1-50 PO
Magias de 4º Círculo
2º: 51-250 PO
Baú Arcano: invocado de outro plano, depois retorna. (D) 30
dias, devendo ser reinvocado. 3º: 251-700 PO
Criaturas muito singulares ou importantes e únicas na Aumento de Atributos: recebe +2 em todos TdP não
campanha, como dragões e vampiros, podem ter uma vasta combativos.
gama de tesouros e mesmo itens mágicos. Para obtê-los, é
Fumaça: você pode virar fumaça e atravessar frestas por 2
claro, é necessário passar por muitos perigos, pois toda glória
minutos. Não pode causar dano, e recebe dano apenas se for
tem alto custo.
mágico.
Aranha Gigante
Procura emboscar seus inimigos atacando por cima ou
carniçal
surpreendendo-os. Odioso morto vivo canibal que costuma habitar
CA 14, DV 2, TdP 3, Mov 8 cemitérios e sepulcros.
ATQ 1 mordida +3 (1d6+1) CA 13, DV 2+2, TdP 2, Mov 6
ATQ 2 garra +2 (1d4), 1 mordida +2 (1d4 + paralização)
Teia: o alvo deve passar em um TdP ou ficará preso.
Paralisação: sua mordida causa paralisação por 2d4
Salto: se estiver a pelo menos 6 metros do adversário, rodadas, apenas em alvos humanos.
recebe +3 no ataque.
Morto Vivo: imunidade a magias que afetem a mente.
Bandido
Humanos desgarrados que vivem em grupos por suas centopéia gigante
próprias leis. Perigosa criatura que vive em subterrâneos e construções
CA 11-13, DV 1, TdP 1, Mov 6 abandonadas.
ATQ 1 arma ráp. +3 (1d4) ou 1 arma méd. +2 (1d6) CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 6
Truque Sujo: areia nos olhos, fingir de ferido, etc. 1x por ATQ 1 mordida +1 (1d4)
combate, recebem +3 no ataque. Veneno: alvos mordidos devem passar em uma TdP ou
Moral Baixa: se um bandido falhar no teste de moral, morrerão.
todos falharão. Covarde: se perder a metade de seus PVs com apenas um
golpe, irá fugir.
Bugbear
Goblinóides robustos e aguerridos que lutam em exércitos Cubo Gelatinoso
caóticos. Criatura que vive nos subterrâneos, se alimentando de
CA 13-14, DV 3, TdP 3, Mov 7 restos e aventureiros.
ATQ 1 arma méd. +2 (1d6) ou 1 arma len. +3 (1d8) CA 14, DV 6, TdP 4, Mov 3
Urro: +1 no dano de todo seu bando por uma rodada. 1x ATQ 1 pancada +4 (1d4+ácido)
por encontro (não cumulativo). Ácido: qualquer contato com seu corpo causa 1d4 pontos
Alta Moral: testes de moral recebem +3. de dano contínuo.
Translúcido: TdP para ver o cubo, ou receberão 1
pancada automática no início do combate.
elemental gigante
Um elemental é oriundo dos planos elementais, Humanóides gigantescos e egoístas que vivem em
geralmente invocados por magos incautos. montanhas e florestas.
CA 16-19, DV 10+5, TdP 7, Mov 12
Tamanho CA DV TdP Mov ATQ Especial ATQ 1 arma len.+5 (2d6+5)
Pequeno 13 3 2 6 Golpe +3 Projétil Resistente: morre apenas quando chegar em -10 PV.
(1d4+2)
Rastreadores: encontram fugitivos ao passar em um TdP.
Médio 16 5 4 9 Golpe +5 Projétil,
(1d6+2) Divisão
Grande 19 10 7 12 Golpe +7 Projétil, Hobgoblin
(2d6+4) Divisão, Goblinóide estratégico que ataca em formação
Engolfar estratégica. Muito usado como mercenário
Projétil: ataque a distância contra X alvos, onde X igual CA 12-15, DV 2, TdP 3, Mov 12
o TdP do elemental. ATQ 1 arma ráp/méd/len +2 (dano +1)
Divisão: cada metade é de um Tamanho anterior. Mesmos Estratégicos: se tiverem conhecimento prévio do
atributos, divide os PVs restantes. inimigo, recebem +2 no ataque.
Mestres na lança: lanceiros atrás da linha de frente
Engolfar: alvo fica preso no corpo do elemental,
recebem ATQ +1
recebendo 3d4+4 até passar em um TdP-6.
fantasma
Semi transparentes, estes mortos vivos vagam próximo
ao local onde foram assassinados.
CA 10, DV 2, TdP 3, Mov 9
ATQ 1 golpe +3 (1d4 + especial)
Dreno de Vida: cada golpe que acerta envelhece a alvo
em 1d4 anos.
Imunidade: só podem ser atingidos por armas de ferro.
Minotauro
Criatura alta e musculosa com cabeça de touro, gladiador
serpente gigante
por natureza. Ofídio gigantesco geralmente encontrado em florestas
esquecidas.
CA 16, DV 5, TdP 5, Mov 9
ATQ 1 arma len. +3 (1d8+1 ou 1d10+2) CA 15, DV 6, TdP 5, Mov 12
ATQ 1 mordida +2 (2d4+4)
Atropelar: se tiver 12 m para correr, faz um ataque com
-2 e dano x2. Esmagar: após dois acertos no mesmo alvo, o esmaga no
terceiro. 3d6 de dano único.
Honra: não lutam contra oponente desarmados, ou
claramente em desvantagem. Ataque Rápido: usa o D4 como dado de iniciativa.
Nosferatu troll
Morto vivo horrendo e bestial, insano e selvagem. Criatura magra e corcunda, de braços longos e pele
CA 14, DV 6, TdP 5, Mov 9 enrugada. Mora em pântanos e cavernas.
ATQ 2 garras +4 (1d4+2) CA 16, DV 7, TdP 4, Mov 9
ATQ 1 garra +4 (1d6+2) ou 1 mordida +2 (1d8+2)
Dilacerar: caso acerte ambas as garras no mesmo alvo,
causa mais 2d4 de dano. Regeneração: recupera 4 PVs/rodada, a menos que
atacado com fogo ou ácido.
Invisibilidade: ATQ +4, CA + 10, sempre tem iniciativa.
Dura 6 rodadas. Abocanhar: ao acertar 1 ATQ de mordida no alvo, a 2ª
mordida consecutiva causa 3d8+4.
ogro
Grande e obtuso, resolve tudo com violência. Não é
vampiro
obediente nem organizado Morto vivo inteligente e sedutor, vive recluso em seu
CA 13-14, DV 5, TdP 4, Mov 9 castelo. Geralmente são nobres e ricos.
ATQ 1 arma len. +3 (1d8+4 ou 1d10+4) CA 17, DV 7, TdP 8, Mov 9
ATQ 2 arma méd. +6 (1d6+4)
Raiva: ao chegar na ½ de seus PVs, perde 1 no TdP e
ganha 1 no dano Mordida: pode fazer um TdP e causar 3d4 de dano,
recuperando essa quantidade de PVs.
Resistente: morre apenas quando chegar em -10 PV.
Transformar: pode virar um Lobo (mantém suas
estatísticas) ou nuvem de morcegos.
Enfeitiçar Pessoas: como a magia de mesmo nome, 1x
por combate.
Glossário
CA: classe de armadura (valor que representa a defesa em PC: do inglês “player character”, personagem do jogador.
combate).
PV: pontos de vida.
Dado de Vida (DV): Determina a quantidade de pontos de
vida. Rodada: tempo em que todos fizeram suas ações.
Encontro: momento em que ocorre um combate. Um TdP: teste de personagem. Usado quando for necessário
encontro pode ser composto por várias rodadas (ou mesmo testar alguma dificuldade que não seja o combate em si.
uma). Ex: o grupo se deparar com uma matilha de lobos, que
Turno: a ação individual de cada um. Sua ação ocorre em
os ataca. Esse evento se chama “encontro”, englobando todo
seu turno. Assim que todos fizerem suas ações (cada um no
o combate e ações tomadas durante o combate.
seu turno), acaba uma rodada. Fora de combate, um turno
NPC: do inglês “non player character”, personagem que dura aproximadamente 10 minutos.
pertence ao Mestre