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Aventureiros e Mercenários

por Rafael Beltrame

Aventureiros e Mercenários (A&M) é uma adaptação do


fantástico “Pocket Dragon”, criado por Antônio Sá para ser uma
entrada simples ao mundo do RPG e do seu irmão maior, o “Old
Dragon”. As regras de Aventureiros e Mercenários bebem desta
fonte e de muitas outras que aprendi aqui e ali nas paragens
selvagens da OSR e de antigos tomos de RPG das décadas de
70 até 90. Maior que um formato de bolso mas ainda assim
enxuto, A&M busca aventuras rápidas de se preparar e grandes
recompensas (para aqueles que se arriscam a grandes perigos!)

Jogo em fase beta. Edição de playtest.


Criando um Personagem
As Classes Ladrão
Peritos no subterfúgio, nenhum segredo está seguro
As classes funcionam como a “profissão” do personagem, deles.
algo que ajuda a definir sua ocupação. Apenas um nome
Ladinagem: Podem fazer um TdP com bônus de +1 , +1
genérico é dado, de forma que um “Guerreiro” pode ser um
a cada 3 níveis (3, 6, 9) para furtar bolsos, abrir portas e
arqueiro, um viking ou mercenário, e uma “Maga” pode ser
desarmar armadilhas que tenham encontrado.
uma ilusionista da corte, uma necromante em busca de poder
ou uma aventureira sedenta por glória e ouro. Escalar: Podem escalar qualquer superfície que não seja
completamente lisa, sem usar nenhum equipamento ou
As três raças diferentes das humanas (elfo, anão e halfling) fazer testes, desde que não estejam sobrecarregados.
funcionam como classes, representando o estereótipo
mais comum de se encontrar pensando em um mundo
humanocêntrico. Assim, existem elfos clérigos em cidades Anão
ou templos, mas os aventureiros são um misto de guerreiro
e mago. Mestres das montanhas, são tão comprometidos quanto
aguerridos.
Os jogadores podem escolher os seguintes tipos de Imunidade a Veneno: Nenhum tipo de veneno natural
personagem: os afeta. Contra venenos mágicos (criados por magia),
possuem um bônus no TdP igual a metade de seu nível.
Guerreiro Mestres do Metal: Reconhecem a qualidade de qualquer
Forjados no calor da batalha, são mestres do combate. objeto feito de metal, incluindo sua legitimidade. Para
itens mágicos, identificam bônus de até +3 (mas não as
Dividir Ataques: A cada 3 níveis (3, 6, 9) pode fazer um habilidades do item, caso tenham).
ataque extra no mesmo alvo, ou em um adjacente.
Arma Improvisada: Tudo pode virar uma arma nas
mãos do guerreiro (desde que faça sentido). Objetos Elfo
pequenos como garrafas ou castiçais causam 1d4, e Senhores das florestas, combinam magia e espada em um
outros objetos causam 1d6. Quando o valor máximo de estilo fatal.
dano foi causado, o objeto é destruído.
Imunidade a Sono e Paralisia: são imunes a magias e
efeitos que causem sono ou paralisia sobrenaturais.
Mago Detectar Passagens Secretas: Ao passarem por qualquer
Conjuradores poderosos, podem usar magias tipo de passagem secreta, podem detectá-la ao obter 1-3
perigosíssimas. em 1d6.
Truque: 2x ao dia a cada nível conseguem invocar um
truque, que é um tipo de magia mais fraca. Ela não pode
fazer nada igual ou melhor do que as magias já listadas, Halfling
não pode curar, e em caso de dano, causam no máximo Companheiros para qualquer jornada, seu humor é tão
1 ponto (mediante jogada de ataque) a até 3 metros de certeiro quanto sua mira.
distância.
Esconder-se: Podem se mesclar nas sombras 1x ao dia
Detectar Magia: 2x ao dia a cada nível podem detectar para cada nível. O tempo de duração é de 2 rodadas +1
se algo é mágico, ou se está sofrendo influências mágicas. rodada por nível.
Atiradores: Toda arma de arremesso (fundas, lanças,
machadinhas, etc) receberá um bônus de +1 para atacar.
Clérigo
Seguidores ferrenhos de sua fé, lutam para espalhar a
vontade dos deuses.
Curar: 1x ao dia a cada nível podem curar 1d8 (+2
pontos por nível), ou afastar a mesma quantidade de DVs
de mortos vivos (desde que estes falhem em um TdP).
Bênção: Invoca as graças de seu deus a si ou aos colegas
uma vez por dia. Afeta 1 pessoa a cada 2 níveis (2, 4, 6,
8, 10), até um máximo de 5 pessoas. Elas ganham +1 no
dano, na CA e em seus TdP pela duração do combate.

2 | Aventureiros e Mercenários - Playtest


Características do Personagem
Dado de Vida (DV): Indica o dado a ser utilizado para de Armadura.
calcular os pontos de vida. Joga-se um a cada nível que o
personagem atinge. Mov: Movimentação máxima por turno, em metros.

Dano: Modificador aplicado após jogar os dados. Armas: Quais armas são permitidas a essa classe.

Classe de Armadura (CA): Modificador aplicado na Classe Armaduras: Quais armaduras são permitidas a essa classe.

Classe DV Dano CA Mov Armas Armaduras


Guerreiro d10 +1 0 9 Todas Todas
Mago d4 -1 0 9 Rápidas Couro normal
Ladrão d6 0 +1 9 Rápidas e Médias Nenhuma de metal
Clérigo d8 0 0 9 Nenhuma cortante ou Todas
perfurante
Anão d10 +1 0 6 Nenhuma a distância Todas
Elfo d6 0 0 9 Rápidas e Médias Nenhuma mais pesada que
cota de malha
Halfling d6 0 +1 6 Rápidas e Médias Nenhuma de metal

Ocupação
Reflete algo que o personagem foi (ou ainda é), e que lhe trabalhos: um nobre pode ter sido custeado a vida toda, até
servia de sustento. É como dizer o que ele fazia antes do ter seu castelo destruído e ser obrigado a pegar em armas.
chamado da aventura, o que trazia pão a mesa, ou o que a Neste caso, ele seria um “Nobre”. Abaixo seguem algumas
roda do destino reservou para ele em seu nascimento. sugestões:

Este campo é bem amplo, de forma que o jogador pode


colocar o que achar que faz sentido. Nem tudo se resume a

Ocupação
Caçador Fazendeiro Capelão Guarda Nobre
Estudioso Coveiro Mendigo Lenhador Pescador
Artista Taverneiro Barbeiro Açougueiro Ferreiro
Construtor Leão de chácara Pastor Carpinteiro Jogador/ apostador
Agiota Cocheiro Alfaiate Menestrel Criador
Limpador de chaminés Trabalhador de pedras Herbalista Minerador Trabalho em couro/peles

O jogador pode adaptar como quiser. Um caçador poder ser melhores pedaços de sua carne ou se ovelhas élficas são mais
um mercenário em busca de pessoas, ou um caçador de ratos rápidas que as humanas.
da cidade. Um criador pode criar porcos, gado, aves, etc.
Toda a vez que o personagem decidir fazer algo relativo a sua
E claro, pode criar uma profissão que julgar interessante, e profissão e que exija uma jogada de TdP, ele pode jogar duas
que seja condizente com a campanha do Mestre. vezes e escolher o melhor resultado.

Após escolher a profissão, presume-se que seus O bom senso do Mestre e do jogador devem prevalecer.
conhecimentos também serão norteados por isso. Herbalistas Assim, é muito possível que um personagem que tem
poderão reconhecer ervas, saber o que tomar para evitar “caçador” como Ocupação saiba como caçar um coelho
ressaca, e qual cogumelo não deve ser ingerido. Criadores ou fazer armadilhas simples, então nenhum teste seria
de ovelha talvez soubessem como tosquiá-las, como cortar os necessário. Caso ele decida caçar uma raposa fantasma que

3 | Aventureiros e Mercenários - Playtest


só aparece de noite, ou preparar uma armadilha para um Mas o que determina “uma aventura”?
assassino que o vem seguindo, é muito mais plausível que
um teste seja necessário. Não vamos impor nenhuma regra aqui, a não ser a do bom
senso. Ir até a padaria não deveria ser o suficiente para passar
de nível, mas ir até a padaria que fica na torre do mago,
Níveis de Personagem enfrentar seus asseclas e saquear seus tesouros sim.

Os níveis indicam o progresso em termos de experiências


adquiridas durante as aventuras. É uma medida abstrata, EQUIPAMENTOS
usada de forma simples para dar fluidez ao jogo. Este
jogo visa emular a sensação de jogar com exploradores e Todos os personagens começam com 3d6x10 peças de ouro,
mercenários, personagens que estão batalhando muito para que serão utilizadas para comprar equipamentos, contratar
conquistar seu espaço no mundo. Dito isso, vamos presumir serviços, etc. O objetivo deste jogo não é focar muito na
que os personagens evoluem até o nível 10. Após isso, estarão carga, e por isso optou-se por uma opção mais abstrata. Ao
consolidados na história, e se tornam NPCs (personagens do invés dos objetos pesarem kilos, por exemplo, eles pesam
Mestre). “ES” (Espaço), que simboliza mais ou menos o espaço que
eles ocupam. Uma mochila comum pode suportar até 10
No primeiro nível, o personagem começa com o máximo de espaços dentro e 3 fora,então o personagem poderia colocar
pontos de vida possíveis para aquele dado. uma lanterna (2ES) e um frasco (1ES) por fora, tochas (2ES),
ração (2ES) e martelo e pregões (3ES) por dentro e estaria
Adquire-se cada nível após completar um determinado com a mochila pronta, sobrando ainda 3ES.
número de aventuras. A quantidade de aventuras necessária
para passar de nível é igual o nível que o personagem irá
alcançar. Assim, quando estiver no 4º nível já terá acumulado
9 aventuras, e precisará de mais 5 para alcançar o 5º nível,
totalizando 14 aventuras. Conversão Monetária
10 PC (Peça de cobre) = 1 PP (Peças de prata)
Nível N º de Aventuras 10 PP (Peças de prata) = 1 PO (peças de ouro)
1 0
100 moedas ocupam 1ES
2 2
3 5
4 9
Como tudo neste jogo, o bom senso deve reinar. Apesar de
5 14 uma foice ocupar 1 ES, ela não cabe em uma algibeira (que
carrega 2ES). Da mesma forma, um baú carrega muito mais
6 20
do que 40 fundas.
7 27
8 35
9 44
10 54

Lista de Equipamentos
Itens de Transporte
Nome Descrição Valor Espaço Disponível
Alforge Bolsa dupla usa em montaria 3 PO 10 cada
Algibeira Bolsa usada na cintura 1 PP 2
Baú (G) Precisa de 2 pessoas para levar 3 PO 40
Baú (M) Pode ser levado no lombo de um burro 5 PP 15
Baú (P) Do tamanho de um livro aberto. Ocupa 3ES 1 PP 5
Mochila Pode usar 3 ES extras do lado de fora 2 PO 10
Saco (G) Carregado com as 2 mãos 5 PC 12
Saco (P) Até 3 ES pode ser usado preso na cintura 3 PC 5

4 | Aventureiros e Mercenários - Playtest


Fontes de Luz
Nome Descrição Valor ES
Lanterna Usa óleo, queimando por 4 horas 2 PO 2
Frasco de Óleo Cobre 1m de diâmetro. Causa 1d4 de dano por 1d4+1 rodadas, ou até que 5 PP 1
apaguem.
Pederneira Pedras para acender tochas, lareiras, etc 1 PP -
Tocha Queima por 1 hora. Até 3 tochas = 2ES 5 PC 2

Itens de Exploração
Nome Descrição Valor ES
Corda 15m. Pode ser usada sem ao invés da mochila, sem ocupar ES. 1 PO 3
Giz Carvão ou giz para demarcar. 1 PC -
Martelo e Pregões 8 pregões de ferro. 5 PP 3
Vara de 1/1,5/3 m Até 1 m pode ir por fora na mochila (1ES). A vara de 3m precisa 5 PC/8 PC/1 Acima de 1m,
de duas mãos livres. PP só na mão.

Alimentação
Nome Descrição Valor ES
Cantil Duro. Capacidade 1 litro 5 PP 1
Odre Flexível. Capacidade 2 litros 5 PP 2
Ração Comum Comida para 3 dias. Estraga após 3 dias 1 PO 2
Ração Conservada Comida para 5 dias. 5 PO 1

Serviços
Os serviços listados apresentam o Nome, Observação, Sobre os locais, “Pequeno” quer dizer uma aldeia,
Disponibilidade e Valor. Entende-se que os locais sejam assentamento ou vila pequena. “Médio” representa uma vila
comuns, como vilas e cidades humanas. Um assentamento comum ou cidade pequena. “Grande” é uma cidade grande
de clérigos, por exemplo, pode ter muitos escribas, e ainda e de alto fluxo populacional (a menos que seja uma cidade
assim ser um local diminuto. Uma estrebaria em uma cidade fantasma, é claro). Os valores em % representam a chance de
de centauros pode nem existir! Cabe ao Mestre ajustar essas encontrar este serviço, mas é apenas uma sugestão.
situações de acordo com sua campanha.

Serviço Observação Disponibilidade em locais Pequenos, Armas


Médios e Grandes
Escriba Para lingua comum. Valor por folha. Indisponível 40% 70% 1 PP
Escriba de outras línguas Línguas raras custam 1 PO/folha. Indisponível 20% 45% 5 PP
Estrebaria Abrigo e alimentação para cavalos e 50% 70% 90% 5 PC
montarias comuns.
Guia urbano Por dia. Indisponível 25% 80% 5 PP
Guia da natureza Por dia. 35% 55% 70% 8 PP
Mensageiro Por km de distância da entrega 40% 50% 65% 1 PP
Quarto Ruim/Normal/Excelente 1-4/ 5-6/ - 1-3/ 4-6/ - 1-2/ 3-5/ 6 1/5/20 PP
Refeição Ruim/Normal/Excelente 1-3/ 4-5/ 6 1-2/3-5/ 6 1/ 2-4/ 5-6 2/5/30 PP
Sábio Por pesquisa 5% 40% 65% 100 PO

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Mercenários se use escudos ou tochas, por exemplo

Combatente humano/ não humano: O valor flutua. Deixamos assim para que novas armas possam ser criadas
sem intervir nas restrições das classes. Dardos, estrelas
Ajudante humano/ não humano: Tocheiro, carregador, ninja, uma corrente com uma espada amarrada na ponta são
cuidador de animais. exemplos de armas que poderiam ser criadas para se adequar
às particularidades de cada campanha.
Armas Por fim, cada arma pode ter um tipo: Perfurante (P),
As armas são divididas em Rápidas, Médias e Lentas. Esta Impactante (I) ou Cortante (C). Alguns monstros, como
medida é uma forma mecânica, e não realista, de separar as os esqueletos, são mais resistentes a certos tipos de armas,
armas. Assim, armas rápidas causam 1d4 pontos de dano, enquanto outros podem ter uma fraqueza ligada a um tipo em
médias 1d6 e lentas 1d8 ou 1d10. Armas Lentas, ainda por específico.
cima, devem ser usadas com ambas as mãos, impedindo que

Rápidas (1d4)
Nome Valor Característica
Besta de Mão (P) 30 PO (Uso 1d6) Ocupam 1 ES
Foice (C) 4 PO
Funda (I) 5 PP (Uso 1d8)
Punhal (C/P) 1 PO

Médias (1d6)
Nome Valor Característica
Espada (C/P) 10 PO Podem ser levadas na cintura,
ombro ou pendurada na
Machado (C) 8 PO
mochila ao custo dos 3 ES que
Maça/Martelo (I) 8 PO ela pode levar do lado de fora.
Lança (P) 5 PO Contudo, na mochila, atacarão
por último.
Arco (P) 40 PO (Uso 1d6)
Besta (P) 50 PO (Uso 1d6)

Lentas / 2 Mãos
Nome Valor Característica
Espada 2M / Machado (C) 18 PO Sempre atacam por último.
Piques podem ser usados como
Martelo (I) 15 PO arma de segunda fileira (ou
seja, seu aliado está na sua
Alabarda (C) *1d10 30 PO frente, lutando contra o mesmo
inimigo). Neste caso, o ataque
Pique (P) 12 PO com o pique é penalizado em
-1.

Diferentes armas, diferentes usos


Mesmo que o dano seja o mesmo, o tipo de dano é diferente (P, I ou C). Mas além disso, as armas podem ter
vantagens dependendo das situações. Machados e martelos podem abrir portas de madeira (para sempre!) em 1d4+1
rodadas, martelos podem pregar portas para que não abram mais, punhais podem ser escondidos na roupa, lanças
podem ser usadas para atacar da segunda fileira, e assim em diante.

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Armaduras
Usadas para proteção, elas dão um bônus na CA, que
naturalmente é 10 (ou seja, alguém sem armadura tem CA
10). Algumas classes podem modificar a CA.

Nome Custo Bônus na CA Movimentação Nota


Escudo 8 PO +1 - Ocupa uma mão
Broquel 5 PO +1 - Não ocupa a mão, bônus apenas contra 1
oponente
Armadura de Couro 20 PO +2 - -
Normal
Armadura de Couro 30 PO +3 - Demora para retirar
Reforçado
Cota de Malha 60 PO +4 -1 Demora para retirar, -1 dano vs cortante rápida
Armadura de Placas 300 PO +6 -1 Demora para retirar, -2 dano vs cortante rápida,
-1 Iniciativa

As Regras
Teste de Personagem (TdP) Iniciativa
Este é um dos testes mais comuns no jogo. Toda vez que Existem duas formas de jogar iniciativa: em grupo ou
se precisar atacar ou testar algo que tem chance de falha, é individual. Em ambas, os personagens devem declarar o que
necessário fazer um TdP. Para isso, basta rolar um dado de farão antes de jogar os dados.
20 lados (1d20), somar seu nível de personagem e comparar
o resultado obtido com o necessário. Individual: todos declaram suas ações, e jogam juntos o
dado equivalente ao dado de dano da arma. Magias e ataques
15 ou mais: você conseguiu fazer o que pretendia desarmados contam como “1”. O menor resultado age
primeiro.
20 no dado, sem ajustes: você conseguiu fazer o que pretendia
e ainda por cima algo de bom aconteceu (por exemplo, saltou Grupo: após declararem as ações do grupo, um jogador joga
sobre o penhasco e ainda por cima desmoronou a borda, 1d6 e compara com o resultado obtido pelo Mestre. O menor
dificultando para o oponente que lhe perseguia). resultado age primeiro.

1 no dado, sem ajustes: você falhou, e algo de ruim Empate: o Mestre pode optar por declarar que as ações
aconteceu em acréscimo (você não conseguiu saltar e caiu, e ocorrem ao mesmo tempo, ou pede para que os envolvidos
além do dano, perdeu sua arma). no empate joguem mais uma vez, até desempatar.

Quando o personagem tem uma vantagem óbvia, como por É possível ainda condicionar certas ações a outros
exemplo um barqueiro tentando conduzir o barco em uma personagens, como “atacarei logo após ela atirar com o
tempestade, ele terá uma “vantagem”. Neste caso, ele poderá arco!”.
escolher o melhor resultado dentre os dados. Mas em caso
oposto, como o mesmo barqueiro tentar conduzir o barco Neste caso, todos jogam os dados normalmente, mas quem
enquanto luta contra orcs com apenas um braço, ele estará em reservou a ação agirá após a condição, caso ninguém aja
“desvantagem”, jogando dois dados de 20 lados e escolhendo antes.
o pior resultado.
Exemplo: Haffa esperará que a mercenária élfica atire com
seu arco antes de atacar o orc com sua espada. Ele tira 3,
Combate a elfa 5 e o orc 6. Normalmente Haffa atacaria primeiro,
mas como ele declarou que esperaria, ele deixa a elfa atacar
primeiro, atacando logo após, e por último, o orc ataca. Caso
Ataque o orc tivesse tirado um 4, ele seria mais rápido que a elfa mas
Para atacar, basta fazer um TdP contra a CA do alvo. Um mais lento que Haffa, mas como este escolheu agir depois da
personagem com TdP 5 enfrentando um inimigo com CA 13, elfa, o pobre diabo será atacado pelo orc antes de ter sua ação.
por exemplo, irá acertá-lo com um resultado 8 ou mais em
1d20.

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Moral Magias iniciais e Ganhando
Certas ações podem afetar a moral dos inimigos ou mesmo magias
dos personagens. Eventos que causem grande traumas, como
Cada mago começa com 3 magias de 1º círculo a escolha
ter a morte do líder em combate, a perda de ⅔ do bando
do jogador. Toda vez que ele passa de nível, sua capacidade
ou uma criatura impressionantemente perigosa podem ser
aumenta, mas para aumentar seu repertório, deve buscar
motivos para que o Mestre exija um teste de Moral. Neste
outros magos, tomos arcanos ou pergaminhos que contenham
caso, basta um TdP bem sucedido para continuar na luta.
magias.
Uma falha implica em abandono do combate, fugindo para o
local mais seguro possível.
Forçar Magia
Note que em níveis mais altos, ou monstros com TdP altos,
a chance de falha é muito menor. Isso reflete que quanto Magos podem tentar “forçar” seus limite de magias, tentando
mais poderoso ou experiente for o alvo, mais chance de lançar mais magias. Para tal, deve fazer um TdP+ o círculo da
permanecer no confronto terá. magia que deseja lançar, mesmo que ainda não esteja ao seu
alcance (desde que tenha a magia em posse, seja por grimório
ou pergaminho). Uma falha significa que o pior efeito reverso
Dano Contínuo ocorreu, atingindo o próprio mago ou seus aliados. O jogador
Algumas ocasiões acarretarão em “dano contínuo”, como ser deve então descrever ao Mestre que efeito adverso surgiu
atingido por ácido ou fogo. O resultado do dano jogado no com sua magia. Após uma falha, não é possível Forçar Magia
dado será o valor base, diminuindo 1 ponto a cada rodada. no mesmo dia.

Ex: um cubo gelatinoso causou 3 pontos de dano por ácido. Recuperando Magias
Na rodada seguinte, o personagem recebe mais 2 pontos, e na
seguinte, mais 1 ponto. Logo após, o dano por ácido termina. O mago deve descansar por 6 horas para recuperar as energias
místicas que alimentam seus poderes. É possível também
Danos contínuos podem acumular apenas uma vez, de forma tentar “Forçar Magia” para recuperar os círculos, na ordem
que receber dois ataques de fogo, por exemplo, somam o dano de um teste por ponto. O efeito negativo, no caso de falha,
até que o total seja menor que 1, ou que de alguma forma ele é a perda de todas suas energias místicas por um período de
cesse (como ser apagado). 24 horas.

MAGIAS Resistência e Duração


Algumas magias tem a letra “R” ao lado. Significa que o
Magos podem conjurar poderosas magias na medida de um
alvo pode fazer um TdP para resistir ao efeito. A duração está
círculo de magia por nível de personagem x3. Chamamos a
representada pela letra “D” ao fim da descrição da magia.
isso de “Pontos de Magia”, onde cada ponto equivale a um
Quando não for indicado, significa que é instantânea ou de
círculo. Assim, um mago de 3º nível poderá lançar duas
uso único. A duração de uma magia indica o máximo que ela
magias de primeiro círculo e três de segundo, por exemplo.
pode permanecer ativa, mas o mago pode cancelá-la quando
O acesso aos círculo depende do nível do mago.
bem quiser. Por fim, fora de combate 1 turno equivale a 10
minutos.

Nível do Mago Acesso aos Círculos Pontos de Magia


1 1º 3 Lista de Magias
2 1º 6 Magias de 1º Círculo
3 2º 9
Abrir / Trancar: abre ou tranca portas e recipientes. (D) 1
4 2º 12 minuto/nível.
5 3º 15
Dardos Místicos: 1 dardo/2 níveis (1d4+1).
6 3º 18
Enfeitiçar Pessoas (R): alvo torna-se simpatizante do mago.
7 4º 21
(D) nível x 2 horas.
8 4º 24
9 5º 27 Escudo Arcano: o mago recebe +4 no CA. (D) 4 turnos+1/
nível.
10 5º 30
Ilusão (R): cria uma ilusão não maior que uma casa. Todos
podem resistir. (D) 1 minuto/nível.

Leque Cromático (R): cone de 4,5 m de luz que cega (-4


no ataque).

Luz: cria luz mágica de 10 m de raio. (D) 1 hora/ nível.

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Patas de Aranha: mago pode escalar paredes ou teto. (D) 5 Magias de 5º Círculo
minutos/nível.
Criar Objeto: cria objeto comum de até 1m³/nível. (D) 10
Queda Suave: o alvo cai com Mov. 2, indo mais rápido se minutos/nível.
puxado. (D) 5 minutos/nível.
Palavra da Morte (R): mata alvo com pelo menos a metade
Sono: adormece 1d6+1/nível DVs. (D) 1d4 horas. dos níveis do mago.

Magias de 2º Círculo Pele de Aço: imune a (1d4)+1 a cada 3 níveis ataques não
mágicos. Não acumula.
Escuridão: cria escuridão mágica em raio de 3m+1m/nível.
(D) 3 minutos+1 minuto/nível. Telecinese: move alvo (se vivo, TdP) de até 10kg/nível do
mago. (D) 1 minuto/nível.
Força Arcana: bônus de +1 nos TdP a cada 3 níveis do
mago. (D) 4 turnos+1/nível. Teleporte: o alvo que concordar pode ser teleportado para até
100m/nível do mago.
Invisibilidade: alvo invisível pelo tempo da (D) ou ao entrar
em combate. (D) 5 minutos/nível.

Névoa Fétida (R): alvos em um raio de 3m ficam nauseados


Tesouros e Itens
(-2 TdP). (D) 1 minuto/nível. Mágicos
PES: lê pensamentos de alvos de nível = ou menor a 3m/ Por qual motivo um aventureiro exploraria masmorras
nível. (D) 3 minutos+1 minuto/nível. decrépitas, cheias de perigos, se não pelos tesouros? O que
Reflexos: 1d4+1 imagens do mago que duram até serem move um mercenário, se não o tilintar das moedas?
atacadas. (D) 4 turnos+1 turno/nível. Tesouros podem ser encontradas das mais diversas formas.
Teia (R): prende a todos em uma área de 3m de raio+1m/ De moedas e jóias a candelabros e livros. Por isso, vamos
nível. (D) 4 turnos/+1 nível. dividi-los nas seguintes categorias:

Moedas: Podem ser no formato que conhecemos ou em


Magias de 3º Círculo barras, anéis, pirâmides, etc.
Animar Mortos: 1DV/nível (nº máximo simultâneo). Pedras Preciosas: de diferentes formatos e cores.
Esqueleto (1DV) ou zumbi (2DV). (D) 24h.
Jóias: colares, pulseiras, gargantilhas, coroas.
Bola de Fogo (R): explosão de fogo com 6m de raio. Causa
1d6/nível ou ½ se passar no TdP. Objetos: livros raros, perfumes, tecidos, artesanatos finos
(como caixas de música).
Dissipar Magia: 5% de chance/nível de anular/cancelar
efeitos mágicos. Alguns podem ser fáceis de carregar, como um saquinho
com 20 moedas de prata. Outros, por outro lado, podem ser
Imobilizar (R): imobiliza totalmente um ser humanóide. (D) impraticáveis (uma estátua de ouro de 5 metros) ou muito
1 minuto/nível. trabalhosos (como um tapete raríssimo que pesa 30 quilos).
E se as moedas tivessem sido derretidas por um sopro de
Relâmpago (R): causa 1d6/nível (ou ½ se passar TdP) até dragão? Muitas coisas podem influenciar a facilidade em
atingir 1,5 m/nível em linha reta. obter os tesouros. Carregá-los pode ser parte da aventura!
Toque Vampírico: ao acertar um ataque de toque,causa 1d4/ Fora as moedas, que já apresentam seu valor próprio, os
nível e reverte em cura para sí. outros itens podem ser avaliados em 5 níveis sugeridos, a
Vôo: voa até 5m/nível com velocidade 9. (D) 1 minuto/nível. escolha do Mestre:

1º: 1-50 PO
Magias de 4º Círculo
2º: 51-250 PO
Baú Arcano: invocado de outro plano, depois retorna. (D) 30
dias, devendo ser reinvocado. 3º: 251-700 PO

Imobilizar Monstro (R): imobiliza criatura não humanóide. 4º: 701-1000 PO


(D) 1 minuto/nível.
5º: 1001-3000 PO
Porta Dimensional: abre portal entre dois lugares
conhecidos, distantes até 10m+1m/nível. É bem improvável que algum item valha mais do que 3 mil
PO. Claro, se for combinado (uma estátua de 300 PO com
Medo (R): alvo foge para longe do mago. (D) 1 minuto/nível. 10 jóias de 500 PO enrolada em uma seda de 350 PO) é
mais plausível, mas aconselho cautela em escolher tesouros
Muralha de Energia: muro 3x9 m. Bloqueia magias de 4º tão grandiosos. Geralmente, quanto maior o valor, maior o
círculo ou menor. (D) 1 turno/nível. perigo, o risco de perdê-lo e a dificuldade de transportá-lo.

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Monstros podem possuir algum tesouro consigo ou em seus Todas as armas transferem o bônus para o ataque e dano, de
lares. Talvez levem moedas para negociar, ou mesmo como forma que uma flecha +1 em um arco +1 teria +2 no ataque
resultado de seus saques, ou ainda guardar em seus lares e e +2 no dano.
esconderijos, como orcs e bandidos. Talvez seja apenas uma
sobra do que fora um aventureiro, como no caso de criaturas Outros Itens Mágicos
mais “animalescas”, como centopéias gigantes, trolls e lobos,
ou ainda, sem autonomia, como zumbis e golens. Diversos itens podem ser encantados. Anéis, elmos, capas,
botas, etc. Nada impede que exista um cinto que permita que
Não existe uma forma precisa de determinar quanto de o usuário voe, assim como uma vassoura que faça o mesmo.
dinheiro uma criatura pode carregar, uma vez que isso é Itens mágicos podem ter um efeito que simule uma magia de
muito peculiar e individual, dependendo de cada caso. O bom até 3º círculo, como Enfeitiçar Pessoas, Sono, Teia, etc.
senso deve prevalecer, e o Mestre deve pensar nos seguintes
pontos: Contudo, algo deve ser feito no que diz respeito aos limites
de uso, como duração, alcance ou mesmo a potência.
- Faz sentido a criatura ter e carregar a quantidade de dinheiro Aconselhamos que todos os efeitos sejam condizentes com
que o Mestre propôs? o nível do personagem. Assim, um anel com luz sendo usado
por um ladrão de 3 nível iria durar 3 horas.
- Ela usa ou acumula o tesouro?
Nada impede que novos poderes sejam criados, ou mesmo
- O tesouro está com a criatura ou em seu lar?
que os elementos variáveis (duração, distância, etc) mudem.
- Que resultado esse tesouro terá na vida dos aventureiros? Vejam alguns exemplos:

Criaturas muito singulares ou importantes e únicas na Aumento de Atributos: recebe +2 em todos TdP não
campanha, como dragões e vampiros, podem ter uma vasta combativos.
gama de tesouros e mesmo itens mágicos. Para obtê-los, é
Fumaça: você pode virar fumaça e atravessar frestas por 2
claro, é necessário passar por muitos perigos, pois toda glória
minutos. Não pode causar dano, e recebe dano apenas se for
tem alto custo.
mágico.

Itens Mágicos Invisibilidade: o usuário fica invisível até atacar/combater


ou receber dano. Após reaparecer, deve esperar 1 hora para
Itens mágicos são exemplares raros de poder de antigos usar de novo.
arcanos e sacerdotes, hoje já ausentes do mundo. Raramente
são comercializados, com exceção de pergaminhos e poções, Proteção Mental: +2 em TdP contra efeitos que tentem ler
e mesmo estas não são fáceis (ou baratas) de se conseguir. Ao ou dominar sua mente.
descrever um item mágico, o Mestre deveria terntar torná-
lom único. Ao invés de descrever um martelo+1 como “um Respirar: pode respirar embaixo d’água ou no espaço, e
martelo leve e muito bem feito”, poderia dizer que tem runas recebe +2 em TdP contra venenos inaláveis.
antigas em seu cabo, e que o metal é estranhamente quente
Sem Rastro: seus passos não deixam rastros.
ao toque, e toda batida traz uma sensação de martelar uma
almofada. Algo que torne a arma incomum e singular, talvez Velocidade: o personagem pode andar o dobro de sua
até mesmo estranha. movimentação, e atacar uma vez a mais por combate.
Contudo, neste último caso, deve passar em um TdP, onde
Qualquer arma e armadura mágica pode ter um bônus no
a falha significa que teve um colapso e ficará sem conseguir
Ataque e no Dano de +1 (1-5) ou +2 (6), determinado em
lutar até o fim do combate.
1d6. Itens +2 são muito mais antigos, e geralmente ligados
a alguma força sobrenatural (demônios, profetas, deidades). Voar: com velocidade 9, pode voar por 10 minutos seguidos.

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Monstros
Segue uma lista com alguns monstros clássicos. Em Morto Vivo
certos casos, poderão ter anotações do tipo “CA 10-12”,
mostrando que é comum encontrar variáveis nessas criaturas Imunes a efeitos nocivos a seres vivos (afogamento,
(por exemplo, usar ou não armadura). As armas naturais envenenamento, etc) e magias que afetam a mente, como
dos monstros, como garras ou presas, também podem se Sono, PES, Enfeitiçar. Não fazem teste de moral.
enquadrar nas categorias Rápida, Média e Lenta, de acordo
com a discrição do Mestre. Elemental
Usam o D8 como dado de vida, então “DV 2” significa que o imunes a ataques do mesmo tipo de elemento (fogo contra um
Mestre deve jogar 2 dados de 8 lados para determinar quantos elemental do fogo, por exemplo), mesmo que seja mágico.
pontos de vida a criatura possui. ½ DV significa jogar 1d4 ao Recebem o dobro de dano do elemento oposto (Água > Fogo
invés de 1d8, e modificadores (ex: DV 3+1) são aplicados por > Ar > Terra > Água).
último, após a verificação do total de pontos de vida.
Construtos
Diferente dos personagens, monstros não usam o TdP para
ataques. O Mestre deve observar o bônus que consta no valor Imunes a acertos críticos.
“ATQ (ataque)”. Logo, um monstro com TdP 5 pode ter um
O Mestre pode criar novos conceitos chave de acordo com sua
ataque tipo “ 1 garra +3”, de forma a jogar o D20, somar 3 (e
necessidade e de sua campanha. Se todos os goblinóides (orcs,
não 5) ao dado, e tentar vencer a CA do alvo.
hobgoblins, goblins) são “aguerridos”, podem ser agrupados
Alguns monstros estão ligados por grupo, através de uma por esse palavra chave e receberem efeito necessário. Talvez
palavra chave em negrito. Seguem alguns exemplos: existam armas de fogo no cenário, e todo morto vivo seja
especialmente frágil a esse tipo de dano.

Aranha Gigante
Procura emboscar seus inimigos atacando por cima ou
carniçal
surpreendendo-os. Odioso morto vivo canibal que costuma habitar
CA 14, DV 2, TdP 3, Mov 8 cemitérios e sepulcros.
ATQ 1 mordida +3 (1d6+1) CA 13, DV 2+2, TdP 2, Mov 6
ATQ 2 garra +2 (1d4), 1 mordida +2 (1d4 + paralização)
Teia: o alvo deve passar em um TdP ou ficará preso.
Paralisação: sua mordida causa paralisação por 2d4
Salto: se estiver a pelo menos 6 metros do adversário, rodadas, apenas em alvos humanos.
recebe +3 no ataque.
Morto Vivo: imunidade a magias que afetem a mente.

Bandido
Humanos desgarrados que vivem em grupos por suas centopéia gigante
próprias leis. Perigosa criatura que vive em subterrâneos e construções
CA 11-13, DV 1, TdP 1, Mov 6 abandonadas.
ATQ 1 arma ráp. +3 (1d4) ou 1 arma méd. +2 (1d6) CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 6
Truque Sujo: areia nos olhos, fingir de ferido, etc. 1x por ATQ 1 mordida +1 (1d4)
combate, recebem +3 no ataque. Veneno: alvos mordidos devem passar em uma TdP ou
Moral Baixa: se um bandido falhar no teste de moral, morrerão.
todos falharão. Covarde: se perder a metade de seus PVs com apenas um
golpe, irá fugir.

Bugbear
Goblinóides robustos e aguerridos que lutam em exércitos Cubo Gelatinoso
caóticos. Criatura que vive nos subterrâneos, se alimentando de
CA 13-14, DV 3, TdP 3, Mov 7 restos e aventureiros.
ATQ 1 arma méd. +2 (1d6) ou 1 arma len. +3 (1d8) CA 14, DV 6, TdP 4, Mov 3
Urro: +1 no dano de todo seu bando por uma rodada. 1x ATQ 1 pancada +4 (1d4+ácido)
por encontro (não cumulativo). Ácido: qualquer contato com seu corpo causa 1d4 pontos
Alta Moral: testes de moral recebem +3. de dano contínuo.
Translúcido: TdP para ver o cubo, ou receberão 1
pancada automática no início do combate.

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Dragão goblin
Poderosa criatura mítica cuja psicopatia o faz acumular Pequeno e sádico, anda em grupos de pilhagem.
tesouros. CA 11-14, DV 1, TdP 1, Mov 6
Tamanho CA DV TdP Mov ATQ Especial ATQ 1 arma ráp.+1 (1d4) ou 1 arma méd+0 (1d6)
Ataque a Distância: +2 no ataque para armas a distância.
Jovem 18 7 7 9 Garra+4 Sopro
(1d8+4) Invocar Nibog: se sacrificarem um dos seus, recebem
Adulto 22 12 12 12 Garra+6 Sopro, ATQ +2 e dano+1 até o fim do combate.
(2d8+6) Medo
Antigo 26 18 15 18 Garra+10 Sopro, Golem
(3d8+8) Medo,
Poderosíssimo construto feito geralmente em pedra,
Magia
encantados para obedecer uma ordem.
Sopro: cone de fogo que causa (DV)d6 de dano. Usável CA 18, DV 6+10, TdP 5, Mov 6
3x ao dia. ATQ 1 golpe +3 (1d6+8)
Medo: distância de (DV)metros. Quem falhar em um Destemido: nunca faz teste de moral.
TdP foge de medo. Sempre ativo.
Golpe Poderoso: uma vez por alvo, pode atacar com
Magia: possui 25 pontos de magia. ambas as mãos causando 2d6+10.

elemental gigante
Um elemental é oriundo dos planos elementais, Humanóides gigantescos e egoístas que vivem em
geralmente invocados por magos incautos. montanhas e florestas.
CA 16-19, DV 10+5, TdP 7, Mov 12
Tamanho CA DV TdP Mov ATQ Especial ATQ 1 arma len.+5 (2d6+5)
Pequeno 13 3 2 6 Golpe +3 Projétil Resistente: morre apenas quando chegar em -10 PV.
(1d4+2)
Rastreadores: encontram fugitivos ao passar em um TdP.
Médio 16 5 4 9 Golpe +5 Projétil,
(1d6+2) Divisão
Grande 19 10 7 12 Golpe +7 Projétil, Hobgoblin
(2d6+4) Divisão, Goblinóide estratégico que ataca em formação
Engolfar estratégica. Muito usado como mercenário
Projétil: ataque a distância contra X alvos, onde X igual CA 12-15, DV 2, TdP 3, Mov 12
o TdP do elemental. ATQ 1 arma ráp/méd/len +2 (dano +1)
Divisão: cada metade é de um Tamanho anterior. Mesmos Estratégicos: se tiverem conhecimento prévio do
atributos, divide os PVs restantes. inimigo, recebem +2 no ataque.
Mestres na lança: lanceiros atrás da linha de frente
Engolfar: alvo fica preso no corpo do elemental,
recebem ATQ +1
recebendo 3d4+4 até passar em um TdP-6.

Esqueleto Homem Lagarto


Agressivo lagarto humanóide e primitivo que vive em
Morto vivo errante, muitas vezes usado como guardião.
cavernas e pântanos.
CA 12-15, DV 1, TdP 1, Mov 6 CA 11-13, DV 2, TdP 2, Mov 9
ATQ 1 arma média +2 (1d6) ATQ 1 arma méd +2 (1d6+1)
Corpo Ósseo: armas perfurantes e cortantes causam 1 Regeneração: recuperam 1 PV ao fim de cada rodada de
ponto de dano. combate.
Arqueiros: caso usem arcos, atacam com bônus de +2. Protetores: se estão protegendo os seus, recebem CA+3
e ATQ +2

fantasma
Semi transparentes, estes mortos vivos vagam próximo
ao local onde foram assassinados.
CA 10, DV 2, TdP 3, Mov 9
ATQ 1 golpe +3 (1d4 + especial)
Dreno de Vida: cada golpe que acerta envelhece a alvo
em 1d4 anos.
Imunidade: só podem ser atingidos por armas de ferro.

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Kobold orc
Humanóide semelhante a um cão vira lata, é territorialista Humanóide violento e nômade que costuma viver de
e mestre armadilheiro. saques e invasões, atacando em bandos.
CA 10-14, DV 1, TdP 1, Mov 6 CA 12-14, DV 2, TdP2, Mov 9
ATQ 1 arma ráp.+0 (1d4) ou 1 arma méd.+1 (1d6) ATQ 1 arma méd. +2 (1d6) ou 1 arma len. +2 (1d8)
Moral baixa: se um kobold falhar no teste de moral, Urro: +1 no dano de todo seu bando por uma rodada. 1x
todos falharão. por encontro (não cumulativo).
Arma Envenenada: alvo faz TdP ou receberá -1 em Força nos Números: enquanto seu bando for maior que
todas jogadas de dado por 1d4 horas. o do oponente, recebem +1 na CA.

Lobo rato gigante


Animal selvagem que vive em alcatéia que tende a atacar Do tamanho de um gato, anda em grupos de 2d4
quando em busca de alimento. integrantes.
CA 14, DV 2, TdP 2, Mov 10 CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 9
ATQ 1 mordida +2 (1d6) ATQ 1 mordida febril +1 (1d4)
Ataque Rápido: usa 1d4 como dado de Iniciativa Mordida Febril: alvo faz TdP ou ficará febril, recebendo
-1 em todas jogadas por 3 dias.
Chamado: 1x por encontro pode invocar 1d4+1 lobos
que aparecerão em 1d4+1 rodadas. Força nos Números: enquanto seu bando for maior que
o do oponente, recebem +1 na CA.

Minotauro
Criatura alta e musculosa com cabeça de touro, gladiador
serpente gigante
por natureza. Ofídio gigantesco geralmente encontrado em florestas
esquecidas.
CA 16, DV 5, TdP 5, Mov 9
ATQ 1 arma len. +3 (1d8+1 ou 1d10+2) CA 15, DV 6, TdP 5, Mov 12
ATQ 1 mordida +2 (2d4+4)
Atropelar: se tiver 12 m para correr, faz um ataque com
-2 e dano x2. Esmagar: após dois acertos no mesmo alvo, o esmaga no
terceiro. 3d6 de dano único.
Honra: não lutam contra oponente desarmados, ou
claramente em desvantagem. Ataque Rápido: usa o D4 como dado de iniciativa.

Nosferatu troll
Morto vivo horrendo e bestial, insano e selvagem. Criatura magra e corcunda, de braços longos e pele
CA 14, DV 6, TdP 5, Mov 9 enrugada. Mora em pântanos e cavernas.
ATQ 2 garras +4 (1d4+2) CA 16, DV 7, TdP 4, Mov 9
ATQ 1 garra +4 (1d6+2) ou 1 mordida +2 (1d8+2)
Dilacerar: caso acerte ambas as garras no mesmo alvo,
causa mais 2d4 de dano. Regeneração: recupera 4 PVs/rodada, a menos que
atacado com fogo ou ácido.
Invisibilidade: ATQ +4, CA + 10, sempre tem iniciativa.
Dura 6 rodadas. Abocanhar: ao acertar 1 ATQ de mordida no alvo, a 2ª
mordida consecutiva causa 3d8+4.

ogro
Grande e obtuso, resolve tudo com violência. Não é
vampiro
obediente nem organizado Morto vivo inteligente e sedutor, vive recluso em seu
CA 13-14, DV 5, TdP 4, Mov 9 castelo. Geralmente são nobres e ricos.
ATQ 1 arma len. +3 (1d8+4 ou 1d10+4) CA 17, DV 7, TdP 8, Mov 9
ATQ 2 arma méd. +6 (1d6+4)
Raiva: ao chegar na ½ de seus PVs, perde 1 no TdP e
ganha 1 no dano Mordida: pode fazer um TdP e causar 3d4 de dano,
recuperando essa quantidade de PVs.
Resistente: morre apenas quando chegar em -10 PV.
Transformar: pode virar um Lobo (mantém suas
estatísticas) ou nuvem de morcegos.
Enfeitiçar Pessoas: como a magia de mesmo nome, 1x
por combate.

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Zumbi de placas, etc). Assim, um CA de 11 a 14 pode ser uma boa
pedida para iniciantes, 14-17 para níveis intermediários e
Morto vivo acéfalo com uma eterna fome por seres vivos. CAs maiores para os mais experientes.
Vagam a esmo.
CA 11, DV 2, TdP1, Mov 4 Dado de Vida (DV): seguimos um critério semelhante ao da
ATQ 1 mordida +1 (1d4+1) CA, pensando em quão resistente é a criatura, e em quantas
Mordida zumbi: alvo faz um TdP por mordida recebida. ataques um aventureiro poderia derrotá-la. Um monstro com
Na 3ª falha se transforma em zumbi. 4 DV não é a mesma coisa que um aventureiro de 4 º nível.
Primeiro pelas habilidades, e em segundo pelo grupo em que
Aos Pedaços: pode lutar sem partes do corpo, chegando estarão inseridos. Assim, uma criatura de 4 DV também não
a -5 PVs. é a mesma coisa que um grupo de 4 aventureiros de 1º nível,
mas estes terão boas chances contra o monstro. Criaturas
comuns, que fazem parte do “feijão com arroz” da sua
Criando seu próprio monstro aventura tenderão a ter menos DVs, enquanto criaturas mais
fortes, os guardiões da masmorra ou capitães dos exércitos
Caso queira usar um monstro que não esteja listado (o que tem
terão mais.
boas chances de acontecer!), seguem alguns parâmetros que
utilizo na criação de novas criaturas. Nada disso é “escrito em Teste de Personagem (TdP): aqui temos tanto o ataque
pedra”, e deve ser mudado para se adequar às necessidades quanto o teste de moral e proteção contra magias. Caso deseje
do grupo e do Mestre. fazer uma criatura fraca, mas com boa proteção a magia,
basta criar uma habilidade (ver abaixo) que modifique os
Nome: sejam criaturas reais ou não, devemos criar um nome.
fatores que seriam interessantes. “Resistente a magia” pode
Ele pode ser algo “oficial”, conhecido por todos, algo mais
considerar o TdP 4 níveis mais alto, por exemplo, e assim
regional, ou mesmo um nome ludibriante. Imaginem a
poderíamos manter o TdP baixo (caso fosse nossa intenção).
surpresa do grupo em descobrir que um “pavão infernal” não
“Medroso” pode considerar a TdP metade do valor quando
é nada mais do que um pavão com mal comportamento?
for fazer um teste de moral.
Outro ponto também importante são as variações. “Bandidos”
Movimentação (Mov): o quão rápido o monstro se move em
podem ser diferentes de “Meliantes” e “Saqueadores”, assim
uma rodada, em metros. Algumas criaturas podem ter mais
como podem ser diferentes de “Bandidos Experientes”
de uma taxa de movimentação, por exemplo Mov 9 (6N) (ou
e “Bandidos do lago Skar”. Cabe ao Mestre fazer estas
seja, 6 nadando). Não se preocupe com valores múltiplos de
diferenças, caso julgue necessário, pois talvez os “Bandidos
3, ou de qualquer número. Ajuste como achar melhor.
do lago Skar” sejam apenas bandidos comuns, apenas com
armas diferentes, ou talvez ataquem em botes, usando lanças Ataque (ATQ): o número de ataques sempre é um fator
e redes, e tenham atributos diferentes. importante, pois dá mais chances de acertar. Mesmo um
ataque forte, se for único, pode errar. Mas uma criatura com 4
Classe de Armadura (CA): aqui devemos pensar na
ataques fracos, por exemplo, tem chances maiores de acertar.
dificuldade que os aventureiros terão em acertar a criatura e
Golpes fracos costumam causar 1d4 ou menos, médios 1d6 e
por isso também levamos em conta o nível dos personagens.
fortes 1d8 para mais. Podemos manipular esses dados de duas
Para iniciantes, pode ser que criaturas com armadura 16 sejam
formas: bônus e quantidade de dados. Usar 2d4 por exemplo
difíceis de acertar, mas para veteranos não. Se o monstro foi
tende a dar um resultado mais próximo do valor médio de
pensado para iniciantes, podemos fazer um comparativo com
cada dado, ou seja, existe uma chance maior de se conseguir
as armaduras que geralmente fazem parte das posses dos
um valor médio em 2d4 do que em 1d8.
aventureiros (armadura de couro, cota de malha, armadura

Glossário
CA: classe de armadura (valor que representa a defesa em PC: do inglês “player character”, personagem do jogador.
combate).
PV: pontos de vida.
Dado de Vida (DV): Determina a quantidade de pontos de
vida. Rodada: tempo em que todos fizeram suas ações.

Encontro: momento em que ocorre um combate. Um TdP: teste de personagem. Usado quando for necessário
encontro pode ser composto por várias rodadas (ou mesmo testar alguma dificuldade que não seja o combate em si.
uma). Ex: o grupo se deparar com uma matilha de lobos, que
Turno: a ação individual de cada um. Sua ação ocorre em
os ataca. Esse evento se chama “encontro”, englobando todo
seu turno. Assim que todos fizerem suas ações (cada um no
o combate e ações tomadas durante o combate.
seu turno), acaba uma rodada. Fora de combate, um turno
NPC: do inglês “non player character”, personagem que dura aproximadamente 10 minutos.
pertence ao Mestre

14 | Aventureiros e Mercenários - Playtest

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