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50 GANCHOS DE AVENTURA

1. Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu,como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos.
Naverdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixamortos por um curto período de tempo. Eles têm a
missão derecuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que eraguardado por um paladino que foi morto
tragicamente. Eles precisamprimeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois localizaro paladino e convencer-lhe
a lhes revelar a localização do artefatoantes que este tempo acabe.

2. Um assassino doppelganger mundialmente famoso é contratadopara matar os membros de uma família. Os PCs
sãocontratados para impedi-lo.

3. Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais.Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e
obedecem cegamentea um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesmaentidade extraplanar, dividida por
uma indecisão num detalhe trivialnuma de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar umquadro no seu
canto direito e a outra no esquerdo).

4. Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanhaapós uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para
sobreviver.Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Elesviajam pelos reinos vendendo sua espada por
“comida”, ou seja,cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios.Todos são mortos-vivos e excelentes
guerreiros.

5. Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma
gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que se alimenta das emoções e prazeres das pessoas.
Todos lá têm toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade
cedo ou tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer nos esgotos, onde todos os
“indesejáveis” são estocados.

6. Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio pertode uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de
poucopoder em meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas,utilizando-se destes itens, fazem-se passar por
deuses e escravizamum grupo de párias (seres horrivelmente deformados compouca semelhança com qualquer raça
humanóide) para recuperaros verdadeiros tesouros existentes nos destroços.

7. Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva.No entanto, para que este poder funcione é preciso que o
possuidormate a pessoa que mais ama.

8. Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na verdadeo unicórnio que deveria tomar conta da floresta
encantousecom uma jovem tão pura que sem querer seduziu-o paralonge de seu dever.

9. Em um terreno inóspito e montanhoso, existem váriosavisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente.
Naverdade, “Dragão” é o nome de um antigo navio voador guardadoneste local.

10.O imperador de uma terra distante possui uma arma queé uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra é
capazde destruir exércitos e matar milhares de guerreiros.

11.O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso como poder de controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente,
acabamorrendo e o irmão do PC controla o tempo para que isso nãoocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o
mesmo dia se repeteinfinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago estão nestacidade, e ele está fazendo com
que o dia da morte dela se repita atéque ele seja capaz de encontrar uma cura. A única maneira de quebraro feitiço é
convencer o irmão do PC a deixá-la morrer .

12.O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidadeque pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou
qualquerplanta. Não há como destruir este inimigo fisicamente. OsPCs precisam destruir ou aprisionar o seu espírito de
algumaforma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais,plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua
volta).

13.Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos.Ele estuda cada raça não-humana e seus pontos fracos,
utilizando-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas doselfos, prendendo os anões em suas montanhas,
etc).

14.Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reinoestrangeiro. O príncipe foi raptado, mas sua presença é
necessárianum evento. O PC é contratado para servir de “sombra” para opríncipe, e pode se ver vítima de intrigas e
atentados políticos. Alémdisso, o grupo que raptou o príncipe pode se voltar contra o PC.
15.Como tributo para entrar na cidade de um necromante, osPCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo
depois,os PCs se deparam com cópias suas, com variados graus de inteligênciae capacidade, criados como “clones” a
partir do seu sangue.

16.Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagandopelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes.
Eledeseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar a Morte, acreditando que se fizer isto poderá finalmente
morrer.

17.Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, aterrorizaum feudo com seus poderes profanos. Elas estão
tentandoencontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amantee mestre, um homem filho de uma humana e um
demônio.Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messiastocado pelas trevas.

18.Os PCs são encolhidos até o tamanho de um palmo porum mago de um povo diminuto, aparentemente humanos
dotamanho de um palmo, para ajudá-los a encontrar um novo localpara se estabelecerem; ou para ajudá-los a
reencontrar um jovemda tribo que foi para a cidade “grande”.

19.Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandouseus magos construírem um enorme labirinto com o objetivo
decriar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentreeles. O labirinto foi desenhado para julgar as
habilidades físicas ementais do candidato a rei. O prêmio: o reino. Para o perdedor, amorte. Muitos de seus filhos
pereceram no labirinto e como castigoos deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafae colocaram-na
dentro do labirinto. Agora os personagens devemencontrar um objeto que está dentro da cidade.

20.Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de bandidose ladrões. Na verdade os mendigos e miseráveis da
cidadeestão se revoltando contra o opressor duque local, liderados porum antigo rival deste nobre. Os PCs irão tentar
ajudar os miseráveisou serão contratados pelo duque?

21.Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro.Quando o abrem são transportados para histórias de conto
defadas às avessas, transformados em seus personagens e obrigadosa vivenciar estas estranhas histórias. Exemplo:
Uma históriaonde três porcos malignos perseguem uma alcatéia de lobos (naverdade os PCs transformados)
chacinando-os e destruindo suastocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda deum lobo atormentado
pelos três porcos.

22.Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seupreço é o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa
vistanas ruas à noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e oprimema vila, eles são tudo o que se põe entre a vila e
um exércitode mortos-vivos que tenciona destruí-la.

23.Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura parauma taverna que aparece misteriosamente de dentro de
umaneblina. Esta taverna é um ponto onde varias dimensões seencontram, ela fica na encruzilhada entre os planos.
Estaambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror ou praticamentequalquer gênero que o mestre queira.

24.Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmenteem direção à capital de um reino. Ele foi magicamente
programadopor um Lich para matar o rei. Ele é extremamente forte,incansável e resistente. Os personagens têm de
encontrar ummeio de pará-lo.

25.Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mortos-vivos. Eles não têm consciência de sua condição e
continuam háséculos navegando e desempenhando as mesmas funções. A tripulaçãomostra-se amigável e ajuda os
PCS (vítimas de um naufrágio ou algoassim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus novos “amigos”.Os PCs
devem decidir se permitirão a existência de tais criaturas, seconfiarão em sua ajuda e como farão para conviver por dias
e dias com atripulação (pois não há comida a bordo e toda a embarcação exala umcheiro fétido). Se os PCs fizerem algo
que exponha aos mortos-vivos asua verdadeira condição, as reações são imprevisíveis.

26.Os personagens, no meio de uma tempestade, vêem umhomem sendo atacado por um bando de ladrões. O homem
ficamuito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para suacasa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos
para chegarna casa, sempre ajudados pela garota, e quando lá chegam descobremque o homem tinha ido rezar numa
capela distante pelaalma de sua filha morta na última primavera.

27.Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pedepara que ele a ajude a fugir de delegação de embaixadores
elfosque esta de visita na cidade onde estão. Na verdade ela deseja seencontrar com um jovem caçador pela qual está
enamorada.

28.Um grande duelo de magos organizado pela guilda local iráse realizar numa cidade e o prêmio é um valioso livros de
feitiços. Omago do grupo pode querer competir mas para se inscrever notorneio os candidatos devem trazer
componentes raros.

29.Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presosem uma caverna labiríntica. Na verdade estes aventureiros
são fantasmase prenderão os PCs pela eternidade junto consigo, a menosque sejam eles próprios libertos. O que
prende os fantasmas é umasérie de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que osimpedem de se separar. Se
os PCs forem capazes de fazer os fantasmasenxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros sentimentosde
amor e amizade, estarão livres.

30.Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz umPC enxergar a cena da sua própria morte. Esta magia mostra
amorte mais chocante que pode ocorrer para o personagem emtodos os possíveis futuros. O choque é tão grande que o
PC ficacego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC poderecuperar a sua visão.

31.Os PCs encontram um bebê elfo em um vasto reino ondeos elfos são odiados e vistos como demoníacos. Eles
precisamdecidir entre entregar o bebê para alguém (condenando a criançaà morte) ou permanecer com ele até serem
capazes de deixar oreino, o que levará semanas ou meses. Eles deverão lidar com aresponsabilidade de cuidar de uma
vida indefesa e podem serpresos ou executados caso sejam pegos com uma “cria do mal”.

32.Um gnomo cego é capaz de tecer emoções em elaboradastapeçarias. Ele é capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou
a emoçãode um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podemenlouquecer ao serem confrontados pela visão
das milhares de emoçõesconflitantes presentes nas tapeçarias lá penduradas.

33.Os PCs necessitam de um artefato de posse da família real,que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom
grado, enão roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora deum dos PCs (de preferência um bardo
conquistador ou um bárbarorude) e somente lhes dará o item se este desposá-la. O PCdeve mudar o seu modo de vida
ou achar uma outra solução(como outro “bom partido” para a princesa).

34.Um dos PCs acha uma quantidade imensurável de tesouro,o suficiente para comprar e vender qualquer reino no
mundoconhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas elese vê cercado de interesseiros, comerciantes
inescrupulosos, ladrões,banqueiros, reis e princesas/príncipes, falsos amigos edemais pessoas que desejam a sua
fortuna. Caso mantenha otesouro escondido e não conte a ninguém, vai se ver às voltascom a paranóia de não poder
confiar em ninguém e o medoconstante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais naestalagem. Além disso,
ele talvez não tenha mais motivo para seaventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tédio. Se otesouro acabar
sendo um problema, como se livrar dele (semacabar com a economia do mundo inteiro)?

35.Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderosoduque, devem se disfarçar como competidores em uma corridade
bigas/lagartos/chocobos ou algo assim. Eles precisam ganhara prova para serem convidados para o banquete de
comemoraçãono interior do castelo.

36.Um PC (de preferência um mago) sofre repetidas tentativasde possessão por uma entidade desconhecida. Na verdade
esta entidadeé ele próprio no futuro, quando os inimigos do grupo vencerame condenaram todos a destinos piores que a
morte. A “versão futura” do PC está tão aterrorizada que voltou no tempo para se livrar do seu sofrimento. Se o PC
expulsar a “entidade” que tentatomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo auma eternidade de
dor! Isto é um incentivo a mais para os PCs não deixarem seus inimigos levarem a melhor...

37.Os PCs chegam a uma cidade mágica controlada por umdeus-gato, onde maltratar um gato é um tabu, e fazê-lo
significapena de morte. Os PCs se vêem envolvidos com as dificuldades deobservar este tabu. Caso falhem, os inimigos
do grupo estarãoprontos a delatá-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contraeles, incriminando-os. Os PCs devem
provar a sua inocência numtribunal em estilo egípcio, com o próprio deus-gato como juiz e júri.

38.Os PCs são repentinamente teleportados para um reinodesconhecido, à porta de uma sala de conferências de um
nobreimportante. Logo que são vistos, o nobre lhes pergunta: “Entãovocês são os novos embaixadores vindos da
capital?”. Caso digamque sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidarcom o problema de dois reinos à beira
da guerra. Caso digam quenão, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presença ali einocentarem-se das
acusações de espionagem e alta traição (e ninguémacreditaria na história de um teleporte aleatório...). Alémdisso,
precisam arrumar um jeito de voltarem para casa.

39.Os PCs de um mundo de fantasia medieval “padrão” encontramestranhos artefatos numa ruína abandonada. Estes
artefatosna verdade são coisas cotidianas como tênis, televisores ou automóveise o mundo na verdade é a Terra muitas
eras no futuro! Não digaos nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a ótica medieval eobserve os jogadores
tentarem descobrir do que se tratam.

40.Os PCs, apesar de serem grandes heróis e/ou guerreirospoderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na
vidacotidiana. Suas famílias se desmantelam enquanto eles ficam tempodemais separados delas (em missões e
aventuras) seus maridos/esposas são infiéis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc.Os PCs sentem que são inúteis em
coisas que são simples para amaior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bempara as pessoas ao seu
redor.

41.Um anel mágico que rouba a felicidade de todos ao seuredor, transferindo-a para o possuidor.

42.Um bardo segue os PCs por várias aventuras cantandorimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas são as
soluçõespara várias aventuras futuras, e se os PCs prestaram atençãoeles serão capazes de detectar este estranho
padrão.
43.Os PCs, depois de já terem se tornado grandes heróis, sãorequisitados para uma série de missões triviais e sem
grandes recompensas(salvar a filha de um aldeão perdida em uma floresta, expulsaruma tribo de kobolds do templo de
uma vila, etc). Na verdadeestas missões são testes de humildade impostos pelos deuses aosPCs. Se eles forem
humildes e ajudarem estas pessoas simples emseus problemas “mundanos”, uma grande recompensa os espera.Se,
contudo, eles renegarem as tarefas “triviais” e esquecerem seupassado humilde, perderão a boa vontade dos deuses.

44.Como tributo para entrar na cidade de um alquimista louco, umdos PCs deve beber de uma poção desconhecida. Esta
poção lhe provocaalucinações em períodos de tempo aleatórios. Contudo, também forneceao PC uma espécie de “sexto
sentido”, e os seus companheiros nuncasaberão se os perigos e avisos que ele vê são reais ou produto de
alucinações.A poção funciona por quanto tempo o mestre desejar.

45.Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande áreadesmatada. No meio desta área, uma grande fábrica, com
chaminésconstantemente expelindo fumaça negra. Golens de madeiraconstantemente cortam mais e mais árvores da
floresta para fornecermatéria-prima para a fábrica. A fábrica produz somentegolens de madeira, que servem para
conseguir matéria primapara produzir mais golens...

46.Influenciados por um demônio, os grifos de uma grandefloresta atacam selvagemente os elfos que lá habitam. O pacto
ancestralentre grifos e elfos é quebrado por este ato aparentemente detraição. Os PCs devem descobrir o que está por
trás deste atoinexplicável e reatar a antiga amizade entre as duas facções.

47.Uma cidade inexpugnável, onde para entrar deve-se pagarum dízimo em dor. Todos que entram na cidade são
obrigadosa utilizar artefatos metálicos que causam grande dor. A cidadenão possui nenhum atrativo visual nem nenhum
tipo de distraçãopara a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vantagenscomo uma biblioteca muito grande, etc.
Além disso, todosna cidade curam-se muito rápido e a menina-santa que governa acidade pode responder a quase
qualquer pergunta.

48.Os inimigos de longa data dos PCs na verdade são, assimcomo os próprios PCs, simples peões para entidades
poderosas quese consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs einimigos como jogos e espetáculos
para a sua própria diversão.

49.Um dos PCs, de preferência um cavaleiro ou alguém tão honradoa ponto de nunca quebrar sua palavra, é enganado de
modo ajurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzelaé uma inimiga dos PCs disfarçada, e o
personagem escolhido deveser seu campeão num duelo contra outro PC. A lealdade dele serámaior para com o grupo
ou para com a sua palavra?

50.Quando os PCs já estão poderosos e reconhecidos, umgrupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e
cidades.Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebemglórias pelas vitórias dos PCs e reconhecimento
pelos atos deheroísmo dos PCs. O grupo será considerado farsante nas paragenspelas quais o grupo falso já passou, já
que todos conheceramas “verdadeiras” caras dos famosos heróis! Além disso, ospersonagens podem vir a ser
implicados em atos ilícitos cometidospelos impostores.

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