Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Iberomexicana
LA DEPRECION Y LOS
VIDEJUEGOS
Metodología de la
investigación.
Proyecto: Tesina
20/Julio/2019
Índice
Enfoque………………………………………………………………………… 1
Planteamiento del Problema………………………………………………… 1
Obj. General…………………………………………………………………… 1
Obj. Especifico………………………………………………………………… 2
Pregunta general………………………………………………………………. 2
Preguntas de investigación……………………………………………………. 2
Justificación……………………………………………………………………. 2
Viabilidad……………………………………………………………………… 3
Delimitación……………………………………………………………………. 3
Criterios de evaluación………………………………………………………. 3
Marco teórico…………………………………………………………………. 4
Alcance de la investigación…………………………………………………. 13
Hipótesis………………………………………………………………………. 13
Diseño…………………………………………………………………………. 13
Bibliografía……………………………………………………………………. 14
Enfoque
Se menciona mucho que estos están asociados con la adicción y esto provoca
depresión en los jóvenes de la nueva generación (un rango de edades de 15 a 20
años) pero no se sabe si esta teoría es cierta o no.
¿De qué manera Pueden ayudar los videojuegos a los adolescentes con depresión?
1
Objetivo general
Analizar de qué manera los distintos tipos de videojuegos influye en la vida de los
jóvenes que sufren de depresión, y detectar qué tipo de juegos pueden llegar a tratar
esta misma, determinando las características más influyentes en un sujeto,
observando cómo repercute en su estado psicológico.
Objetivos específicos
Pregunta base
¿De qué manera cierto grupo de videojuegos puede ayudar a tratar la depresión en
jóvenes de entre las edades de 15 a 20 años en México?
Preguntas de la investigación
¿Cómo determinamos si los distintos tipos de juegos que son utilizados como
tratamiento anti-depresivo tienen una influencia negativa o positiva?
¿De qué manera se pueden relacionar las diferentes pruebas para observar cómo
repercuten los videojuegos en el estado psicológico del sujeto?
2
Justificación
Podríamos decir que jugar video juegos es una de las mejores formas de relajación,
esto se debe a que mientras juegas debes prestar atención y concentrarte. Algunos
estudios creen que la terapia individual es esencial, pero aun así los juegos no se
pueden ignorar cuando se trata de la depresión, investigadores creen que tener una
buena relación es la clave para una buena salud mental, y los juegos pueden ayudar
a las personas a experimentar una buena relación.
3
Viabilidad
Delimitación
Los videojuegos como tratamiento ante la depresión en los jóvenes entre las edades
de 15 a 20 años, del municipio de Pachuca – México, durante el tercer trimestre del
año 2019
Criterios de evaluación
Para tener un conocimiento más amplio sobre la depresión y como poder tratarlo
con métodos actualizados como son en este caso los videojuegos.
Recopilar datos sobre video juegos que puedan servir como un recurso para un
tratamiento anti-depresivo en los jóvenes.
4
Marco teórico
Existen una serie de mitos alrededor de los videojuegos que hacen que los
consideremos como una forma de ocio propia de adolescentes y de hombres
inmaduros llena de riesgos para nuestra salud física, mental y social. Pero lo cierto
es que los videojuegos no son sólo para adolescentes, también juegan mujeres
adultas y hombres maduros y, además, con la llegada de la Wii, el mundo de los
videojuegos ha entrado de lleno en el ocio familiar compartido.
Pero una mejora del equilibrio emocional no es el único beneficio de los videojuegos.
Atrás queda la imagen del adolescente antisocial encerrado en su habitación
pegado al mando de su consola. Los videojuegos actuales son más participativos y
promueven la convivencia en sociedad.
Además, se observa una mejora de las habilidades motrices en las personas que
están habituadas a utilizar los videojuegos, así como una mayor agudeza visual,
desmontando el mito de que los videojuegos perjudican la visión. En concreto,
mejora la capacidad para distinguir objetos pequeños y muy juntos y se perciben
mejor los contrastes entre colores.
Uno de los beneficios de los videojuegos que más nos ha llamado la atención es su
función calmante respecto al dolor. Se ha constatado que los enfermos sometidos
5
a tratamientos agresivos y dolorosos disminuían su padecimiento y aliviaban su
estrés mientras estaban concentrados jugando.
Por otra parte, el ritmo frenético de los videojuegos, que nos obliga a estar muy
atentas y con una rapidez de reflejos inusual, nos ayuda a tomar decisiones más
rápido y a ser capaces de discernir en un instante lo que es importante de lo que
no. Una capacidad que puede reportarnos múltiples beneficios en esta sociedad de
la infoxicación donde muy a menudo nos vemos saturadas por la rapidez de la
información y sin recursos para hacer una elección rápida.
El artículo, escrito por Subuhi Khan y Jorge Peña, profesores del Departamento de
Comunicación de UC Davis, fue publicado en Computer in Human Behavior. Se
basó en la observación de 160 estudiantes voluntarios que dijeron que sufrían de
depresión leve y a los que se les proveyó de videojuegos diseñados para afectar
esta condición. Los individuos recibieron créditos de clase por participar, tres
cuartas partes eran mujeres y más de la mitad de los sujetos eran de origen asiático,
seguidos por blancos, latinos y otras etnias. La edad promedio fue de 21 años.
6
diferencias en el enfoque, pero finalizaba siempre con líneas para inspirar al
participante a jugar el juego: "Al igual que un entrenamiento físico regular, gran parte
del beneficio de estas tareas proviene de ejercerlas sin tomar descansos y poner en
ellas el mejor esfuerzo".
Por otro lado, retratar la depresión como una condición causada por factores
externos llevó a los usuarios a pasar más tiempo jugando el juego y, de nuevo, con
una sensación de control sobre su situación. Pero los investigadores dijeron que
este resultado fue probablemente debido a un compromiso inmediato y es poco
probable que tenga beneficios a largo plazo.
Tratamientos actuales
7
Todavía nos queda un largo recorrido a la hora de hablar de depresión en este país.
En un mundo en el que el marketing de la felicidad ha hecho tanto daño, donde las
personas que están tristes es solo porque “no valoran lo que tienen” y donde se
insensibiliza deliberadamente la depresión y la tristeza, el hecho de encontrar
videojuegos capaces de hablar del tema es extremadamente raro.
A continuación, se presentará una serie de videojuegos que le dan visibilidad al
terrible peligro que implica ignorar una depresión, sentirte siempre cansado y
apático y no dar con la causa y, sobre todo, el planteamiento de que la melancolía
y la tristeza son culpa tuya.
El MIT de Singapur creó un juego llamado Elude que representa lo que es tener
depresión en contraposición con otros estados de ánimo (normal y feliz), la
depresión de forma metafórica, las diferentes partes del mundo simbolizan
escenarios emocionales que corresponden a los distintos estados de ánimo. Cada
uno de sus escenarios y de sus paisajes son una metáfora de los estados de ánimo
cambiantes de una persona que sufre depresión. El primer nivel con el que nos
encontramos es un bosque oscuro y lleno de niebla que se relaciona
inmediatamente con un estado común entre las personas con esta enfermedad: una
sensación de cansancio continuo y de somnolencia que atenazan todos sus días.
A medida que el protagonista se acerca a diferentes objetos, puede empatizar con
ellos para realizar acciones como saltar más alto o trepar por un árbol. El objetivo
del juego es, cómo no, llegar a salir de este mundo tan oscuro y deprimente.
Cuando abres Depression Quest por primera vez verás un mensaje que te avisa de
que no deberías jugar a Depression Quest si estás pasando por un mal momento.
Este juego no pretende ser divertido o una aventura ligera.
8
creador del juego, ha declarado en muchas ocasiones que “este juego no va de
ayudar a una persona con depresión sino de visibilizar la enfermedad y ayudar a
personas externos a ella a entenderla”.
Inner Vision es un juego directo y bastante desgarrador, a decir verdad. Este juego
trata el tema de cómo hablarles a personas que están deprimidas y que están
considerando seriamente suicidarse.
El primer objetivo que tienes en el juego es tranquilizar a la persona deprimida y
después hablar con ella para intentar animarla. Se avisa de que la ligereza y la falta
de dificultad de este juego provocan que puedas llegar a banalizar una situación de
potencial suicidio pero lo que está claro es que merece la pena echarle un vistazo,
sobre todo debido a que puedes jugar directamente desde tu navegador
9
Life is Strange es un videojuego mucho más complejo desde un punto de vista
emocional del que podría parecer en un primer momento. La amiga de la
protagonista, Chloe, es una joven que sufre una terrible depresión desde la muerte
de su padre y que reacciona de la única forma con la que sabe reaccionar en sus
años adolescentes: arremetiendo contra su madre y contra su plan de vida de la
“estudiante perfecta”.
Como Max, la protagonista, tendremos la oportunidad de hablar con Chloe pero
también con otros personajes como Katie, una joven muy religiosa que se ve
envuelta en un escándalo sexual y al que la presión empieza a pasarle factura a
nivel emocional.
6. Sparx
Es una herramienta de salud mental que tiene el propósito de tratar a jóvenes con
depresión, el juego en si escapa a las formas convencionales y busca enseñarle al
jugador estrategias basadas en terapias cognitivas de comportamiento; el héroe de
la historia tiene la tarea de derrotar a la oscuridad que inunda al mundo
completando acertijos y tareas cuya finalidad es enseñar al jugador metodologías
para luchar contra la depresión, aprende habilidades cognitivas para entender que
no es la situación lo que hace que se sientan así, en cambio es como lo interpretan,
los ayuda a reprogramar su mente para darse cuenta que hay ciertos tipos de
pensamiento que no son de mucha utilidad.
Si bien los videojuegos pueden proporcionar cierto alivio ante algo tan complicado
y difícil de llevar como es la depresión, tanto profesionales como personas que ya
han superado esta enfermedad recomiendan encarecidamente buscar ayuda
psicológica, y bajo ningún concepto limitarse a refugiarse en mundos virtuales.
En la actualidad, cada día estamos más conectados, hay tecnologías que nos
prometen la tranquilidad y felicidad, pero mientras más interconectados estamos,
más solos nos sentimos, la inmensa mayoría de las enfermedades, tienen
tratamiento y en el sistema de salud de calidad se vuelve más accesible para
10
cualquiera, pero a pesar de todo hay una parte de nuestro organismo que no
logramos entender del todo, nuestra mente.
Hay dos tipos de motivación, Extrínseca e intrínseca, la primera suele ser activada
en situaciones en las que te siente obligado a actuar, y la intrínseca, que se activa
cuando haces una actividad porque lo quieres, nace de ti, estas horas y horas
haciendo algo, lo disfrutas y estas directamente conectado con una actividad, así
es cómo te sientes cuando juegas por muchas horas, la motivación intrínseca es
más grande que la frustración y en algunos casos la depresión, esto gracias a las 3
necesidades psicológicas que mencionamos anteriormente, las cuales son relación,
competencia y autonomía.
11
Por un lado, tenemos la relación, nosotros necesitamos sentir que conectamos con
otros y que pertenecemos a algo, necesitamos saber que una persona se siente
como nosotros, una gran cantidad de relación se puede encontrar en masivos
videojuegos online, es el ambiente perfecto para conectar con otros y sentirse
identificado.
- Autoconciencia y autoconocimiento
- Capacidad para establecer objetivos
- Habilidades para resolver problemas
12
- Habilidad para toma de decisiones
- Habilidad para defenderse
- Capacidad para crear planes de acción para alcanzar metas
- Habilidades de autorregulación y autogestión
De esta forma un juego puede entrenarte para que seas una persona auto
determinada.
Uno de los beneficios de los videojuegos que más nos ha llamado la atención es su
función calmante respecto al dolor. Se ha constatado que los enfermos sometidos
a tratamientos agresivos y dolorosos disminuían su padecimiento y aliviaban u
estrés mientras estaban concentrados jugando.
Por otra parte, el ritmo frenético de los videojuegos que nos obliga a estar muy
atentos y con una rapidez de reflejos inusual nos ayuda a tomar decisiones más
rápido y a ser capaces de discernir en un instante lo que es importante de lo que
no. Una capacidad que puede reportarnos múltiples beneficios en esta sociedad de
la infoxicación donde muy a menudo nos vemos saturados por la rapidez de la
información y sin recursos para hacer una elección rápida.
13
Alcance de la investigación
Hipótesis
Diseño
14
Bibliografía
15