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Universidad

Iberomexicana

LA DEPRECION Y LOS
VIDEJUEGOS
Metodología de la
investigación.

Docente: Lic. Claudia Verónica Pérez González

Alumno: Sinai Sanchez Resendiz

Proyecto: Tesina

20/Julio/2019
Índice
Enfoque………………………………………………………………………… 1
Planteamiento del Problema………………………………………………… 1
Obj. General…………………………………………………………………… 1
Obj. Especifico………………………………………………………………… 2
Pregunta general………………………………………………………………. 2
Preguntas de investigación……………………………………………………. 2
Justificación……………………………………………………………………. 2
Viabilidad……………………………………………………………………… 3
Delimitación……………………………………………………………………. 3
Criterios de evaluación………………………………………………………. 3
Marco teórico…………………………………………………………………. 4
Alcance de la investigación…………………………………………………. 13
Hipótesis………………………………………………………………………. 13
Diseño…………………………………………………………………………. 13
Bibliografía……………………………………………………………………. 14
Enfoque

Esta investigación tendrá un enfoque cualitativo, ya que se analizarán los efectos


que tienen los videojuegos en sujetos con depresión, se basara en una investigación
pura por buscar información para desarrollar una posible teoría a dicho problema,
se desarrollara de manera explicativa sustentándolo de manera documental ya que
se realizara un análisis de datos obtenidos de diferentes fuentes. La observación
constante, el análisis de cada situación relacionada con el comportamiento entre las
personas, es la base de mi investigación, es por eso, es necesaria la aplicación de
un método de investigación cualitativo que recoja todas consecuencias de
comportamientos en los sujetos.

Planteamiento del problema

Los videojuegos son una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a


través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de
un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las


películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben
involucrarse activamente con el contenido.

Se menciona mucho que estos están asociados con la adicción y esto provoca
depresión en los jóvenes de la nueva generación (un rango de edades de 15 a 20
años) pero no se sabe si esta teoría es cierta o no.

Hoy en día para la medicina y la psicología, la depresión se manifiesta a partir de


una serie de síntomas que incluyen lo siguiente: cambios bruscos de humor,
irritabilidad, falta de entusiasmo y una sensación de congoja o angustia que
trasciende a lo que se considera como normal.

Otras investigaciones denotan lo contrario, afirman que los videojuegos pueden


ayudar a combatir la depresión, donde existen juegos enfocados para esta
problemática en general.

¿De qué manera Pueden ayudar los videojuegos a los adolescentes con depresión?

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Objetivo general

Analizar de qué manera los distintos tipos de videojuegos influye en la vida de los
jóvenes que sufren de depresión, y detectar qué tipo de juegos pueden llegar a tratar
esta misma, determinando las características más influyentes en un sujeto,
observando cómo repercute en su estado psicológico.

Objetivos específicos

 Determinar los distintos tipos de juegos que ayudan al tratamiento de la


depresión.
 Analizar mediante estudios de casos e historias de vida donde se encuentren
pruebas o tratamientos hechos a sujetos.
 Interpretar los efectos que se den en el comportamiento de las personas de
los casos estudiados anteriormente.
 Identificar si los efectos de los videojuegos en el estado psicológico de los
sujetos son positivos o negativos.

Pregunta base

¿De qué manera cierto grupo de videojuegos puede ayudar a tratar la depresión en
jóvenes de entre las edades de 15 a 20 años en México?

¿En que se relacionan los videojuegos como influencia psicológica como


tratamiento anti- depresivo en los jóvenes?

Preguntas de la investigación

¿Cómo determinamos si los distintos tipos de juegos que son utilizados como
tratamiento anti-depresivo tienen una influencia negativa o positiva?

¿De qué manera se pueden relacionar las diferentes pruebas para observar cómo
repercuten los videojuegos en el estado psicológico del sujeto?

¿Qué tipo de videojuegos son beneficiarios para tratar la depresión?

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Justificación

La presente investigación se realiza con el propósito fundamental de evaluar la


factibilidad del uso de los videojuegos como tratamiento contra la depresión. Se
estima que más del 4% de la población mundial vive con depresión y los más
propensos a padecerla son las mujeres, los jóvenes y los ancianos, según el INEGI
en el año 2015.

La investigación busca proporcionar información que será útil a toda la comunidad


juvenil para mejorar el conocimiento sobre el alcance del problema en la sociedad
y formas de prevención.

Debido a que no se cuenta con suficientes estudios de alcance nacional sobre el


fenómeno de la depresión y sus medidas de prevención, el presente trabajo es
conveniente para tener un mayor conocimiento sobre el tema en concreto.

Podríamos decir que jugar video juegos es una de las mejores formas de relajación,
esto se debe a que mientras juegas debes prestar atención y concentrarte. Algunos
estudios creen que la terapia individual es esencial, pero aun así los juegos no se
pueden ignorar cuando se trata de la depresión, investigadores creen que tener una
buena relación es la clave para una buena salud mental, y los juegos pueden ayudar
a las personas a experimentar una buena relación.

Es por eso que dicha investigación nos proporcionará la información básica e


importante para iniciar un tratamiento, beneficiando primordialmente a los jóvenes;
el cual será un parámetro para disuadir los síntomas de depresión que se han visto
en la actualidad, reduciendo los porcentajes de suicidio que se han reportado a la
fecha actual.

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Viabilidad

Esta investigación tomara un lapso de tiempo de 12 meses de estudio continuo para


su realización. Su desarrollo será facilitado gracias a que se cuenta con una amplia
gama de materiales como lo son: instrumentos de recolección de datos (encuestas),
observación participante, diario de campo, análisis inductivo de los datos, Estudios
de casos e historias de vida. Y con recursos tales como: Financiamiento de
transporte y materia, aplicador de entrevistas y encuestas, participantes; todo esto
tendrá lugar en el municipio de Pachuca – México, durante el tercer trimestre del
año 2019

Delimitación

Los videojuegos como tratamiento ante la depresión en los jóvenes entre las edades
de 15 a 20 años, del municipio de Pachuca – México, durante el tercer trimestre del
año 2019

Criterios de evaluación

Para tener un conocimiento más amplio sobre la depresión y como poder tratarlo
con métodos actualizados como son en este caso los videojuegos.

Se observara si este tratamiento posee una influencia positiva en el aspecto


psicológico de los sujetos puestos a prueba de los casos de investigación.

Recopilar datos sobre video juegos que puedan servir como un recurso para un
tratamiento anti-depresivo en los jóvenes.

Se tiene una amplia proyección donde nuestra investigación tenga un enfoque


razonado y con criterios lógicos; y poder crear un impacto positivo en la comunidad
de jóvenes.

La presente investigación podría usarse como un ducto hacia posibles formas de


tratar la depresión.

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Marco teórico

Existen una serie de mitos alrededor de los videojuegos que hacen que los
consideremos como una forma de ocio propia de adolescentes y de hombres
inmaduros llena de riesgos para nuestra salud física, mental y social. Pero lo cierto
es que los videojuegos no son sólo para adolescentes, también juegan mujeres
adultas y hombres maduros y, además, con la llegada de la Wii, el mundo de los
videojuegos ha entrado de lleno en el ocio familiar compartido.

Para hacer frente al descrédito de los videojuegos, llega un estudio de la


Universidad de Carolina del Norte que relaciona esta afición con una mejora del
equilibrio emocional. Parece ser que los adultos que juegan habitualmente con
videojuegos tienen menos riesgo de caer en una depresión, además de poseer unos
niveles de bienestar más elevados.

Y es que los videojuegos descargan tensiones y eliminan las emociones negativas,


especialmente todos esos nuevos juegos que promueven el deporte, el
entrenamiento mental y la diversión en familia. Esa es precisamente la propuesta
de los diseñadores, con juegos más atractivos que los de antes en los que la agilidad
mental y física son las protagonistas.

Pero una mejora del equilibrio emocional no es el único beneficio de los videojuegos.
Atrás queda la imagen del adolescente antisocial encerrado en su habitación
pegado al mando de su consola. Los videojuegos actuales son más participativos y
promueven la convivencia en sociedad.

Además, se observa una mejora de las habilidades motrices en las personas que
están habituadas a utilizar los videojuegos, así como una mayor agudeza visual,
desmontando el mito de que los videojuegos perjudican la visión. En concreto,
mejora la capacidad para distinguir objetos pequeños y muy juntos y se perciben
mejor los contrastes entre colores.

Uno de los beneficios de los videojuegos que más nos ha llamado la atención es su
función calmante respecto al dolor. Se ha constatado que los enfermos sometidos

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a tratamientos agresivos y dolorosos disminuían su padecimiento y aliviaban su
estrés mientras estaban concentrados jugando.

Por otra parte, el ritmo frenético de los videojuegos, que nos obliga a estar muy
atentas y con una rapidez de reflejos inusual, nos ayuda a tomar decisiones más
rápido y a ser capaces de discernir en un instante lo que es importante de lo que
no. Una capacidad que puede reportarnos múltiples beneficios en esta sociedad de
la infoxicación donde muy a menudo nos vemos saturadas por la rapidez de la
información y sin recursos para hacer una elección rápida.

La universidad de Auckland es uno de los pioneros en el desarrollo de tratamientos,


se buscaba una forma más entretenida de tratar la depresión, mucho más avanzada
que los métodos clásicos, ahí nació el interés por el mundo de los videojuegos,
concretamente en títulos como los Sims.

Un estudio de la UC Davis ha arrojado que recordatorios y mensajes persuasivos


dirigidos a usuarios de videojuegos y aplicaciones de “entrenamiento cerebral”,
emitidos en plenas sesiones de juego, producían que os individuos jueguen más a
menudo y en algunos casos, por más tiempo. La metodología, además, podría
ayudar al diseño de videojuegos que constituyan innovadoras terapias contra la
depresión, “como una opción de tratamiento más viable y menos atormentada”,
según el estudio.

El artículo, escrito por Subuhi Khan y Jorge Peña, profesores del Departamento de
Comunicación de UC Davis, fue publicado en Computer in Human Behavior. Se
basó en la observación de 160 estudiantes voluntarios que dijeron que sufrían de
depresión leve y a los que se les proveyó de videojuegos diseñados para afectar
esta condición. Los individuos recibieron créditos de clase por participar, tres
cuartas partes eran mujeres y más de la mitad de los sujetos eran de origen asiático,
seguidos por blancos, latinos y otras etnias. La edad promedio fue de 21 años.

Los mensajes, y los juegos posteriormente asignados, abordaban la depresión


interna causada por un desequilibrio químico o factor hereditario o la proveniente de
factores externos, como una situación laboral o afectiva. La mensajería tenía ligeras

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diferencias en el enfoque, pero finalizaba siempre con líneas para inspirar al
participante a jugar el juego: "Al igual que un entrenamiento físico regular, gran parte
del beneficio de estas tareas proviene de ejercerlas sin tomar descansos y poner en
ellas el mejor esfuerzo".

Utilizando seis juegos de tres minutos, el estudio encontró en la mayoría de los


casos que jugar al juego diseñado específicamente ayudó a los sujetos a sentir que
tenían algún control sobre su depresión. Cada juego fue una adaptación de las
tareas de formación neurofisiológica que se ha demostrado pueden mejorar el
control cognitivo entre las personas que sufren depresión.

Retratar la depresión como algo causado internamente debido a factores biológicos


y proporcionar una aplicación basada en videojuegos para el entrenamiento
cerebral hizo que los participantes sientan que podrían hacer algo para controlar su
depresión y que aumenten la frecuencia con la que iniciaban sesiones de juego.
Esto apoya otras investigaciones que muestran que los juegos de entrenamiento
cerebral tienen el potencial de inducir cambios cognitivos, dijeron los autores.

Por otro lado, retratar la depresión como una condición causada por factores
externos llevó a los usuarios a pasar más tiempo jugando el juego y, de nuevo, con
una sensación de control sobre su situación. Pero los investigadores dijeron que
este resultado fue probablemente debido a un compromiso inmediato y es poco
probable que tenga beneficios a largo plazo.

El estudio no examinó si los juegos en realidad redujeron la depresión, aunque eso


se verá en futuros estudios, dijeron los autores.

Investigaciones previas han observado las consecuencias positivas de los


videojuegos en general, produciendo mejor neurocirujanos y líderes, mejorando la
visión y la dislexia, así como la toma de decisiones.

Tratamientos actuales

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Todavía nos queda un largo recorrido a la hora de hablar de depresión en este país.
En un mundo en el que el marketing de la felicidad ha hecho tanto daño, donde las
personas que están tristes es solo porque “no valoran lo que tienen” y donde se
insensibiliza deliberadamente la depresión y la tristeza, el hecho de encontrar
videojuegos capaces de hablar del tema es extremadamente raro.
A continuación, se presentará una serie de videojuegos que le dan visibilidad al
terrible peligro que implica ignorar una depresión, sentirte siempre cansado y
apático y no dar con la causa y, sobre todo, el planteamiento de que la melancolía
y la tristeza son culpa tuya.

1. Elude – una representación gráfica de lo que es vivir con depresión

El MIT de Singapur creó un juego llamado Elude que representa lo que es tener
depresión en contraposición con otros estados de ánimo (normal y feliz), la
depresión de forma metafórica, las diferentes partes del mundo simbolizan
escenarios emocionales que corresponden a los distintos estados de ánimo. Cada
uno de sus escenarios y de sus paisajes son una metáfora de los estados de ánimo
cambiantes de una persona que sufre depresión. El primer nivel con el que nos
encontramos es un bosque oscuro y lleno de niebla que se relaciona
inmediatamente con un estado común entre las personas con esta enfermedad: una
sensación de cansancio continuo y de somnolencia que atenazan todos sus días.
A medida que el protagonista se acerca a diferentes objetos, puede empatizar con
ellos para realizar acciones como saltar más alto o trepar por un árbol. El objetivo
del juego es, cómo no, llegar a salir de este mundo tan oscuro y deprimente.

2. Depression Quest – un clásico dentro del mundo de la salud mental

Cuando abres Depression Quest por primera vez verás un mensaje que te avisa de
que no deberías jugar a Depression Quest si estás pasando por un mal momento.
Este juego no pretende ser divertido o una aventura ligera.

Depression Quest es una aventura gráfica al estilo de “encuentra tu propio camino”


en el que te pones en la piel de una persona que pasa por una depresión y cómo
esto afecta a su trabajo, sus amigos e incluso su visión del mundo. Zoe Quinn, el

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creador del juego, ha declarado en muchas ocasiones que “este juego no va de
ayudar a una persona con depresión sino de visibilizar la enfermedad y ayudar a
personas externos a ella a entenderla”.

En Depression Quest cada decisión que tomes, desde contestarle el teléfono a tu


madre o adoptar un gato, tendrán un impacto realmente importante en este juego.

3. Inner Vision – un juego donde tu objetivo es evitar que la gente se


suicide

Inner Vision es un juego directo y bastante desgarrador, a decir verdad. Este juego
trata el tema de cómo hablarles a personas que están deprimidas y que están
considerando seriamente suicidarse.
El primer objetivo que tienes en el juego es tranquilizar a la persona deprimida y
después hablar con ella para intentar animarla. Se avisa de que la ligereza y la falta
de dificultad de este juego provocan que puedas llegar a banalizar una situación de
potencial suicidio pero lo que está claro es que merece la pena echarle un vistazo,
sobre todo debido a que puedes jugar directamente desde tu navegador

4. That Dragon, Cancer – la historia de un niño con cáncer terminal

Seguimos con juegos realmente duros e impactantes. That Dragon, Cancer es la


historia autobiográfica con la que Ryan Green, acompañado de su amigo Josh
Larson, narran la historia del hijo de Ryan en su lucha contra el cáncer terminal.

El juego se centra continuamente en la idea de la búsqueda de la esperanza cuando


todo está completamente perdido. Una historia realmente dura que te impactará con
fuerza cuando descubres que, en la vida real, el pequeño de cuatro años ha perdido
la batalla contra el cáncer.

5. Life is Strange – cuando la presión social te lleva a saltar de un edificio

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Life is Strange es un videojuego mucho más complejo desde un punto de vista
emocional del que podría parecer en un primer momento. La amiga de la
protagonista, Chloe, es una joven que sufre una terrible depresión desde la muerte
de su padre y que reacciona de la única forma con la que sabe reaccionar en sus
años adolescentes: arremetiendo contra su madre y contra su plan de vida de la
“estudiante perfecta”.
Como Max, la protagonista, tendremos la oportunidad de hablar con Chloe pero
también con otros personajes como Katie, una joven muy religiosa que se ve
envuelta en un escándalo sexual y al que la presión empieza a pasarle factura a
nivel emocional.

6. Sparx

Es una herramienta de salud mental que tiene el propósito de tratar a jóvenes con
depresión, el juego en si escapa a las formas convencionales y busca enseñarle al
jugador estrategias basadas en terapias cognitivas de comportamiento; el héroe de
la historia tiene la tarea de derrotar a la oscuridad que inunda al mundo
completando acertijos y tareas cuya finalidad es enseñar al jugador metodologías
para luchar contra la depresión, aprende habilidades cognitivas para entender que
no es la situación lo que hace que se sientan así, en cambio es como lo interpretan,
los ayuda a reprogramar su mente para darse cuenta que hay ciertos tipos de
pensamiento que no son de mucha utilidad.

Si bien los videojuegos pueden proporcionar cierto alivio ante algo tan complicado
y difícil de llevar como es la depresión, tanto profesionales como personas que ya
han superado esta enfermedad recomiendan encarecidamente buscar ayuda
psicológica, y bajo ningún concepto limitarse a refugiarse en mundos virtuales.

En la actualidad, cada día estamos más conectados, hay tecnologías que nos
prometen la tranquilidad y felicidad, pero mientras más interconectados estamos,
más solos nos sentimos, la inmensa mayoría de las enfermedades, tienen
tratamiento y en el sistema de salud de calidad se vuelve más accesible para

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cualquiera, pero a pesar de todo hay una parte de nuestro organismo que no
logramos entender del todo, nuestra mente.

Solamente en la última década la depresión aumento un 20 por ciento, la juventud


de nuestra actualidad es la más deprimida de la historia, personalmente tuve que
lidiar con depresión y sentimientos de tristeza constantes desde los 18 años, e
incluso hasta el día de hoy sigo batallando con mi mente, los síntomas generales
incluyen una constante sensación de tristeza o animo bajo, intolerancia e
irritabilidad, sentimientos de culpa, y la vida en general pierde su significado, apenas
te dan ganas de levantarte por las mañanas, básicamente no tienes ningún tipo de
motivación; y es ahí cuando los videojuegos entran en escena, porque se ha
demostrado que estos son capases de ayudar con el malestar.

“No te preguntes como puedes motivar a otros, esa es la forma equivocada de


pensarlo, en cambio, pregunta, ¿Cómo puedo crear las condiciones en las cueles
una persona se motiva por si sola?” Edward Deci - Ted Talk

Para que el videojuego sea beneficioso para el tratamiento de la depresión debe de


ser capaz de lograr motivar al sujeto y satisfacer las tres necesidades psicológicas
primarias, esto conecta con la teoría de la autodeterminación, claramente tenemos
necesidades fisiológicas como, comer, dormir pero poco se habla de las
necesidades psicológicas, yo cuando me lo plantee por primera vez, lo primero que
se me vino a mente fue la cantidad de motivación que te puede ofrecer el juego,
pero investigando me di cuenta que realmente lo importante es la calidad de
motivación.

Hay dos tipos de motivación, Extrínseca e intrínseca, la primera suele ser activada
en situaciones en las que te siente obligado a actuar, y la intrínseca, que se activa
cuando haces una actividad porque lo quieres, nace de ti, estas horas y horas
haciendo algo, lo disfrutas y estas directamente conectado con una actividad, así
es cómo te sientes cuando juegas por muchas horas, la motivación intrínseca es
más grande que la frustración y en algunos casos la depresión, esto gracias a las 3
necesidades psicológicas que mencionamos anteriormente, las cuales son relación,
competencia y autonomía.

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Por un lado, tenemos la relación, nosotros necesitamos sentir que conectamos con
otros y que pertenecemos a algo, necesitamos saber que una persona se siente
como nosotros, una gran cantidad de relación se puede encontrar en masivos
videojuegos online, es el ambiente perfecto para conectar con otros y sentirse
identificado.

Últimamente muchos juegos intentan satisfacer esta necesidad a través de la


narrativa, The Depresión Quest es uno de los más populares, es un juego de texto
que te pone en la piel de una persona que sufre depresión, y tienes que ir tomando
decisiones, y una historia a basada en tu percepción se va creando.

La segunda necesidad es competencia, cuando iniciamos una actividad


necesitamos saber cómo funciona, es por eso que en los primeros minutos de juego
se tienen los tutoriales, juegos como Half Life nos presenta su mundo a través de
narrativa visual y sus mecánicas y controles con explicadas mediante conflicto con
los diferentes NPC’S del juego, es muy sutil, haciendo la introducción una de las
más digeribles. Por otro lado, hay juegos que utilizan texto y ralentización de tiempo
para que tengas en claro cómo funciona el mundo y los distintos enemigos y jefes
finales.

Y por último la más importante de todas, autonomía, cuando realizamos una


actividad queremos sentir que tenemos el control sobre nuestro comportamiento,
los videojuegos que quieren satisfacer esta necesidad nos dan libertad a la hora de
jugar, por eso videojuegos como DOTA2 o League of Legends son tan populares,
nos dan mucha libertad en nuestro accionar. Al mismo tiempo esta es la razón por
la que cada día se ven más juegos de mundo abierto, pero que sea mundo abierto
no significa libertad.

Hay nueve cosas que la página oficial de la teoría de la autodeterminación


recomienda para crear actividades que motivan intrínsecamente a las personas:

- Autoconciencia y autoconocimiento
- Capacidad para establecer objetivos
- Habilidades para resolver problemas

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- Habilidad para toma de decisiones
- Habilidad para defenderse
- Capacidad para crear planes de acción para alcanzar metas
- Habilidades de autorregulación y autogestión

De esta forma un juego puede entrenarte para que seas una persona auto
determinada.

Uno de los beneficios de los videojuegos que más nos ha llamado la atención es su
función calmante respecto al dolor. Se ha constatado que los enfermos sometidos
a tratamientos agresivos y dolorosos disminuían su padecimiento y aliviaban u
estrés mientras estaban concentrados jugando.

Por otra parte, el ritmo frenético de los videojuegos que nos obliga a estar muy
atentos y con una rapidez de reflejos inusual nos ayuda a tomar decisiones más
rápido y a ser capaces de discernir en un instante lo que es importante de lo que
no. Una capacidad que puede reportarnos múltiples beneficios en esta sociedad de
la infoxicación donde muy a menudo nos vemos saturados por la rapidez de la
información y sin recursos para hacer una elección rápida.

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Alcance de la investigación

Él alcance de nuestra investigación es de origen explicativo, ya que, mediante el


desarrollo de la misma, expresaremos como según estudios avanzados consideran
a los videojuegos como un tratamiento positivo hacia los jóvenes con depresión.

Hipótesis

Los videojuegos es un método actualizado que funciona como un tratamiento


positivo ante la depresión que surge comúnmente en la comunidad juvenil.

Diseño

Nuestra investigación es no experimental, más específicamente es de diseño


transversal o transeccional, ya que este tipo de estudio busca recolectar los datos
en un solo momento, es decir, existe un tiempo único. Tiene como propósito
describir las variables, también analizar cómo se interrelaciona o inciden
positivamente los videojuegos en cuanto a la depresión.

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Bibliografía

DW. (2014/10). Videojuegos contra la depresión. 2019/06, de Revista arcadia


Sitio web: https://www.revistaarcadia.com/noticias/articulo/videojuegos-
contra-la-depresion/39669

Patxi González. (2018/07). 5 VIDEOJUEGOS QUE TRATAN EL TEMA DE LA


ANSIEDAD Y LA DEPRESIÓN. 2019/06, de Game It Sitio web:
https://www.gameit.es/5-videojuegos-que-tratan-el-tema-de-la-ansiedad-y-la-
depresion/

Ernesto Allely Acuaviva . (2017/08). La relación entre los videojuegos y la


depresión. 2019/06, de Blasting News Sitio web:
https://es.blastingnews.com/tecnologia/2017/10/la-relacion-entre-los-
videojuegos-y-la-depresion-002076593.html

NOEMN. (2013/01). Videojuegos contra la depresión. 2019/06, de Jarcors Sitio


web: https://www.jarcors.com/videojuegos-contra-la-depresion/

Carmen García Cañestro. (2017/01). ¿Pueden ayudar los videojuegos a los


adolescentes con depresión?. 2019/06, de Isesinstituto Sitio web:
https://www.isesinstituto.com/noticia/pueden-ayudar-los-videojuegos-a-los-
adolescentes-con-depresion

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