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GUILDA

REGRAS ESPECÍFICAS PARA VAMPIRO: A MÁSCARA


5ª EDIÇÃO – “V5”

INTRODUÇÃO
Este conceito de criação de personagem para a Guilda na parte do livro Vampiro: A
Máscara – 5ª Edição - foi pensado tendo em mente a elaboração de personagens completos
e com histórico aprofundado.

Isto se dá para resgatar os temas básicos apresentados no jogo: a Fome, a Besta e o


Horror Pessoal. Desta forma, o foco das histórias, campanhas e crônicas do V5 são os
personagens, e não necessariamente a obtenção indiscriminada do poder apenas pelo poder
em si, ou mesmo o desenvolvimento de ações e histórias exageradas e de “impacto
cataclísmico” no mundo.

A proposta de Vampiro: A Máscara – 5ª Edição (chamado de V5 popularmente) é o


retorno ao clima de intrigas vampíricas e de (provavelmente) profundas questões pessoais
dos personagens. Desta forma, evita-se o foco na ação desenfreada, individualismo e do
“PvP” (“Player versus Player”, ou “Jogador contra Jogador”). V5 é um jogo de grupo, para o
grupo e voltado para o desenvolvimento de laços entre os personagens de um grupo.

Através das histórias conduzidas pelos Narradores, busca-se essa interação entre
todos para o verdadeiro foco de V5: contar boas, e emocionantes, histórias.

Desta forma, a Guilda do V5 busca a interação entre os personagens dos jogadores


como ideal, sendo que a partir dela busca-se a criação de um mundo aberto, interativo e
vivo, em constante transformação. O próprio cenário (a cidade onde o jogo se passa) deve
ser aprofundado e desenvolvido pelos jogadores e o Narrador em conjunto. Assim, os
personagens mudam o cenário e também são mudados por ele à medida em que as histórias
se desenvolvem.

Desta forma, a criação de personagem detalhada posteriormente busca o equilíbrio


de todos os jogadores de forma a potencializar a experiência dentro da proposta do
cenário.

Importante lembrar que o objetivo principal é contar boas histórias,


independentemente de “níveis de poder” ou “quantidade de pontos”. Desta forma, o mais
importante é a interação e a diversão dos envolvidos, e não uma busca obsessiva por
“poder”.
PROPOSTA DO CENÁRIO
A proposta da Guilda tem como princípio a interação de personagens dentro de
um cenário aberto.

Os Narradores criarão cenários (cidades) onde as histórias ou crônicas se passarão.


Os Jogadores criarão personagens para habitar essas cidades, sendo que pelo cenário ser
aberto, os mesmos personagens poderão ser utilizados em diversos cenários. Ou seja, os
jogadores poderão utilizar seus personagens em diversas histórias e jogos variados (desde
que haja coerência para tal).

Desta forma, poderão receber pontos de experiência, usados para desenvolver seus
personagens dentro do mundo de Vampiro e até mesmo se tornando referência para o
próprio cenário.

REGRAS E RECOMENDAÇÕES GERAIS


NARRADORES
- Os Narradores interessados em criar histórias e cenários deverão entrar em contato com
os responsáveis pela Guilda para inclusão de suas mesas de jogo, sendo que maiores
orientações serão repassadas.

- Os Narradores do V5 criarão diversos cenários, seja em cidades estabelecidas ou fictícias,


baseando-se nos materiais “by Night” ou mesmo criações e interpretações próprias.

- Recomenda-se aos Narradores e Jogadores a utilização dos cenários oficiais, assim como
do “lore” e “metaplot” estabelecido dentro do cenário do V5, exposto em seus suplementos
oficiais. Essa medida tem como objetivo manter a coerência do mundo aberto, já que
outros Narradores e Jogadores poderão utilizar o mesmo mundo.

- Os Narradores devem manter os eventos e situações contidas dentro de seus cenários


próprios (ou seja, dentro das cidades pelas quais são responsáveis). Assim a coerência é
mantida e possíveis complicações para outros Narradores do mundo aberto são evitadas.

- Desta forma, recomenda-se aos Narradores não promoverem eventos “mundiais” ou de


impacto negativo no “metaplot” oficial. Por exemplo: “A Camarilla caiu”; “Um dos clãs
deixou a seita”; “O Justicar foi morto”; “A América do Norte agora é um enorme Estado
Anarquista”, etc. Esse tipo de evento pode alterar os cenários construídos pelos demais
Narradores.
- Na dúvida de quais elementos podem ou não ser utilizados e/ou alterados, os Narradores
deverão entrar em contato com os Antediluvianos da Guilda para recomendações e
orientações.

- Os Narradores tem total liberdade para a criação de histórias de qualquer tipo dentro do
seu cenário, desde que respeitando as condições gerais de coerência e verossimilhança.

- O Narrador poderá divulgar o cenário, seus conceitos e exigências no “flier”, uma


ferramenta recomendada pelo V5 (p. 135) onde são expostas as particularidades do cenário
e o clima geral do mesmo. Desta forma os Jogadores terão uma melhor noção do que
esperar do cenário e poderão escolher e/ou adaptar seus personagens ao mesmo.

- O Narrador deverá estipular com antecedência ou em concordância com os jogadores os


dias e horários de suas sessões, sendo que o recomendável é que a mesma tenha, no mínimo,
entre 3 a 4 horas de jogo.

JOGADORES
- A criação de personagens deve respeitar as regras apontadas na etapa “Regras para
Criação de Personagens” apresentada posteriormente, que por sua vez é baseado no modelo
de criação oficial do V5.

- Cada personagem criado deverá ser submetido à avaliação de um Antediluviano ou


Ancião da Guilda para aprovação, e a partir de então ele poderá ser utilizado dentro de um
cenário do V5.

- Os jogadores podem participar criando diversos personagens ao mesmo tempo,


dependendo da proposta, e também da quantidade de Narradores e cenários disponíveis.
Por exemplo: no cenário “Crônicas de Chicago”, baseado no suplemento de V5 “Chicago by
Night”, há a possibilidade de cada jogador criar, basicamente, 4 personagens diferentes,
correspondentes às diferentes seitas e facções encontradas na cidade: Camarilla,
Anarquistas, Mercurianos (Sangues-Fracos) e Autarkis (Independentes).

- Também há a possibilidade de elaborarem um personagem a mais em cada cenário, como


forma de “backup” caso seu personagem entre em torpor, seja excluído do cenário de
alguma forma ou mesmo encontre a Morte Final. Também há essa possibilidade para
permitir que os jogadores possam variar de conceitos, até mesmo para explorar outras
possibilidades narrativas e/ou de interpretação. Assim sendo, cada jogador, se quiser pode
ter de um a oito personagens dentro do cenário.

- No entanto, cada jogador deve interpretar apenas um personagem de cada vez dentro de
uma história específica. Ele não poderá “intercalar” personagens, sendo que ganhará pontos
de experiência apenas com um personagem de cada vez. A única exceção será no caso de
exclusão de um personagem no meio de uma história (como no caso do personagem
principal ter entrado em torpor ou sofrer a Morte Final, por exemplo). O personagem
“substituto” poderá continuar a história a critério do Narrador, que o introduzirá de
acordo com a disponibilidade da história e com a verossimilhança do cenário. Consulte o
tópico “Pontuação de Pontos de Experiência” mais abaixo para observar questões dessa
natureza.

- Os personagens devem ser usados apenas um de cada vez, sendo vedada a utilização de
um mesmo personagem em dois cenários ou histórias que se passam ao mesmo tempo. Por
exemplo: Marcos tem como personagem “Marienne Giliard”, que pretende usar na
vindoura história que se passa no cenário de Chicago. Ao mesmo tempo, outra história é
aberta para o cenário de Nova Iorque, mas Marcos não poderá usar sua personagem
Marienne nos dois cenários, mesmo que as histórias ocorram em dias distintos (fora do
jogo) ou mesmo em épocas diferentes (dentro do jogo).

- O Narrador de determinado cenário apresentará aos jogadores as limitações de


Características de acordo com cada cenário com antecedência. Por exemplo, há diversos
“Loresheets” no V5 que não são aplicáveis a determinados cenários ou grupos de
personagens (como ter um “Loresheet” específico da Camarilla em um grupo de
personagens composto apenas por Anarquistas). Em casos de conflito o jogador poderá
retirar os pontos já investidos e realocá-los em outros mais adequados à história na qual irá
participar, ou mantê-los quando a utilização for permitida ou adequada em outro cenário.
Assim, mesmo que não use no cenário atual, ele poderá utilizar o “Loresheet” escolhido em
outro cenário adequado.

- Quando um Narrador do V5 abrir determinado cenário ou história para a participação


dos jogadores, estes enviarão para ele sua proposta de personagem.

- O Narrador ficará encarregado de transmitir suas limitações, pretensões e exigências para


o cenário antecipadamente para que os jogadores possam também analisar e decidir se
participam ou não.

- O Narrador analisará os personagens enviados pelos jogadores e os selecionará de acordo


com seus critérios, sendo que o Narrador tem a palavra final sobre a aceitação ou não de
um personagem ou mesmo de um jogador.

- O Narrador poderá fornecer um “feedback” sobre os personagens enviados aos seus


jogadores, buscando a melhor forma de adaptá-los ao cenário se for o caso.

- Os Jogadores de determinado cenário poderão se juntar anteriormente a0 início do jogo


juntamente com o Narrador responsável para criarem “Prelúdios”, “Mapa de
Relacionamento” e até construir seus “Círculos”, utilizando os sistemas previstos no V5.
REGRAS PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
FICHAS
Serão utilizadas as fichas estendidas do V5, modelo de 4 folhas editáveis,
disponibilizadas juntamente com os materiais da Guilda. Todos os personagen para
aprovação devem ter os campos preenchidos.

CONCEITO BASE
O passo inicial de qualquer personagem em V5 envolve pensar profundamente
sobre seu conceito geral e a partir de então desenvolver as demais Características. O
manual básico de V5 aponta algumas questões a serem considerada antes de qualquer
distribuição de pontos iniciar:
- Qual era o nome do seu personagem quando estava vivo?
- O que ele fazia?
- Onde e quando ele foi Abraçado?
- Qual é o nome dele agora?
- Onde ele está agora?
- Escreva o nome do seu personagem no Mapa de Relacionamentos.

GERAÇÃO
Para adequação e padronização geral, serão permitidos na Guilda do V5 apenas
personagens classificados no livro básico como “Crianças”: Abraçados dentro de um
período dos últimos 15 anos, pertencentes à 13ª Geração ou Sangues-Fracos (de acordo
com a autorização do Narrador).
Personagens de Geração inferior à 13ª não serão permitidos inicialmente. O
Narrador poderá autorizar uma história ou crônica de personagens de Geração inferior à
13ª, mas os Antediluvianos da Guilda deverão ser consultados e esses personagens não
necessariamente irão participar do RANK (ver abaixo).

POTÊNCIA DO SANGUE
A classificação da Potência do Sangue segue o apontamento determinado no
manual básico do V5:
- 14ª, 15ª, 16ª Gerações (Sangues-Fracos): Blood Potency (Potência do Sangue) 0
- 13ª ou 12ª Gerações: Blood Potency (Potência do Sangue) 1

CLÃ E SENHOR
Escolha o seu clã. Escreva o nome do Senhor do seu personagem no Mapa de
Relacionamentos junto com os demais Personagens Interpretados pelo Narrador (PINs).
Todos os CLÃS oficialmente apresentados no V5 estão liberados para os jogadores,
conforme a mesa que você esteja querendo participar (favor conversar com o Narrador
anteriormente ao início do jogo e verificar a disponibilidade e a possibilidade do mesmo
aceitar o clã escolhido por você).
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS

De acordo com o livro básico de Vampire: The Masquerade 5th Edition (p. 136):

ATRIBUTOS
- Selecione um Atributo com o valor de 4; três Atributos com o valor 3; quatro Atributos
com o valor 2, um Atributo com o valor 1.
- Health/Vitalidade = Stamina (Vigor) +3
- Willpower (Força de Vontade) = Composure (Compostura) + Resolve (Resolução)

SKILLS (HABILIDADES)
MODELO DE CONSTRUÇÃO COMPLETA:
1) Habilidades Profissionais:
- duas Habilidades com 3 pontos e duas Habilidades com 2 pontos
- Escolha uma Especialização Profissional em uma de suas Habilidades Profissionais.

2) Habilidades desenvolvidas pela vivência:


- Uma Habilidade com 3 pontos e outra com 2 pontos

3) Habilidades desenvolvidas com o tempo livre:


- Três Habilidades com 1 ponto, baseadas em hobbies desenvolvidos ou outros passatempos
de seu personagem.

Habilidades Extras (escolher apenas uma das duas opções abaixo):


- Especialista: uma Habilidade com 4 pontos. Se quiser, você pode mudra sua
especialização profissional para uma especialização nesta Habilidade. Você, no entanto,
não poderá mudar uma Especialização grátis de Academics, Craft, Performance ou Science
para uma diferente Habilidade.
- Generalista: duas Habilidades com 2 pontos e quatro Habilidades com 1 ponto.

MODELO DE CONSTRUÇÃO ALTERNATIVA:


1)Escolha um formato de distribuição de Skills (Habilidades):
- Faz Tudo: Uma Habilidade em 3; oito Habilidades em 2; dez Habilidades em 1
- Balanceado: Três Habilidades em 3; cinco Habilidades em 2; sete Habilidades em 1
- Especialista: Uma Habilidade em 4; três Habilidades em 3; três Habilidades em 2; três
Habilidades em 1

2)Adicione “specialties” (especializações) grátis às Habilidades “Academics” (Acadêmicos),


“Craft” (Ofícios), “Performance”, e “Science” (Ciência).
3)Escolha mais uma Especialização grátis.
DISCIPLINAS
Escolha duas Disciplinas de seu clã. Coloque dois pontos em uma delas e um ponto
na outra. Para personagens Caitiff, escolha quaisquer duas Disciplinas. Coloque dois
pontos em uma e um ponto na outra. Personagens Sangues-Fracos (Thin-blood) não
possuem qualquer Disciplina intrínseca.

PREDATOR (ESTILO DE PREDADOR)


Escolha o seu tipo de Predador (p. 175 do manual básico) e aplique a ele:
- Adicione uma das “specialties” (especializações) listadas.
- Adicione um ponto a uma das Disciplinas listadas no tipo de Predador.
- Aplique quaisquer Advantages (Vantagens) ou Flaws (Falhas) associadas ao seu tipo de
Predador.

ADVANTAGES (VANTAGENS)
- Gaste 7 pontos em Advantages (Vantagens), e pegue 2 pontos de Flaws (Falhas) além
daquelas que foram obtidas no seu tipo de Predator (Predador).
- Personagens Sangues-Fracos (Thin-blood) devem escolher entre um e três Merits
(Méritos) de Sangues-Fracos e o mesmo número de Flaws (Falhas) de Sangues-Fracos.
- Adicione qualquer personagem coadjuvante novo que surgiu durante a etapa de
Advantages (Vantagens) e Flaws (Falhas) ao Mapa de Relacionamentos.

CONVICTIONS (CONVICÇÕES) E TOUCHSTONES (PEDRAS DE TOQUE)


- Selecione uma a três Convictions (Convicções) (p. 172)
- Crie um número equivalente de Touchstones (Pedras de Toque) (p. 173), cada uma
conectada a uma Convicção, e as adicione ao Mapa de Relacionamentos.
- Ajuste sua Humanidade para o nível 7 (observe qualquer modificador que altere esse
valor de acordo com cada caso).

VISUAL E IMAGEM
- O Jogador deve especifica como seu personagem se parece, age e comporta. Ele deve
também utilizar como caracterízação algum tipo de imagem, foto ou desenho, de
preferência do estilo “foto realista” para manter a integração com o restante do cenário.
- Recomenda-se a utilização de fotos alteradas com algum tipo de aplicativo ou programa
de computador que converta as imagens em um tipo de “desenho realista”, como no
aplicativo “Photo Sketch” e similares disponíveis gratuitamente na internet.
- Recomendado também que o Jogador crie uma espécie de “banco de imagens” com as
posses de seu personagem, como roupas, acessórios, objetos, veículos, armas, etc.
- Cada referência é importante para a imersão de todos os jogadores no cenário.

HISTÓRICO
Cada personagem deve ter seu histórico detalhado o máximo possível. O Jogador
pode recorrer a contos, diários, descrições etc. Recomenda-se a utilização dos modelos de
personagem descritos no suplemento de V5 “Chicago by Night”, com as seguintes
divisões/informações:
- NOME: como o personagem é conhecido e seu apelido se houver.
- EPITÁFIO: Conceito do Personagem (exemplos: “Detetive do Submundo”; “Lorde do
Comércio”).
- CITAÇÃO: Frase de impacto que caracterize a personalidade do seu personagem.
- CLÃ: sua “família” imortal.
- DIAS MORTAIS: Histórico da vida pregressa do personagem antes do Abraço.
- NOITES COMO MEMBRO: Histórico após o Abraço até o momento do início do jogo.
- TRAMAS E ESQUEMAS: Objetivos do personagem e como ele pretende cumprí-los.
- DOMÍNIO E REFÚGIO: Descrição do local de influência do personagem, se houver, seu
Rebanho, e de seu lar de descanso.
- ESCRAVOS E FERRAMENTAS: Descrição dos demais Antecedentes (Contatos,
Aliados, Lacaios, Influência, etc) e Características em detalhes.
- RELAÇÕES COM OS MEMBROS: Outros Membros/Vampiros que o personagem
conhece e/ou interage, e a opinião do personagem quanto a eles. Inclui também opiniões
não apenas sobre indivíduos, mas também sobre outros Círculos, grupos e seitas.
- SUSSURROS: Boatos (verdadeiros ou não) que circulam na sociedade vampírica sobre o
seu personagem.
- MÁSCARA E ASPECTO: Como o personagem se parece, como se manifesta usando o
“Blush of Life” e outros detalhes de aparência relevantes.
- RESUMO DA FICHA: Transcrição da Ficha de Personagem para discurso corrente.
EXEMPLO DE HISTÓRICO E PERSONAGEM

(Extraído do suplemento “Chicago by Night”, p. 105 – 107)


PONTUAÇÃO DE EXPERIÊNCIA
Os pontos de experiência são ferramentas usadas para melhorar e desenvolver
características dos personagens, e não apenas para obter “poder pelo poder”. Em V5, a
quantidade de ganho de pontos de experiência é, por natureza, baixa. Os Narradores de V5
devem observar que essa questão é voltada para não progredir rapidamente os personagens
do jogo e fazer com que ocorra um rápido desbalanceamento.

Cabe observar as seguintes questões descritas a seguir:

- Todo jogador ganhará um ponto de experiência por participação a cada sessão, de acordo
com o manual do V5 (p. 130).

- Todo jogador também ganhará um ponto de experiência no final de cada história, de


acordo com o manual de V5 (p. 130): na média, um Narrador pode dar um ponto de
experiência a cada 12 horas de jogo. Isso evita que jogadores dêem preferência apenas às
“oneshots” como forma de acumularem pontos de experiência de forma mais rápida (se
aproveitando do sistema e desbalanceando os personagens) que os jogadores que preferem
histórias de média ou longa duração.

- O Narrador também poderá dar mais um ponto de experiência para cada jogador no caso
de histórias longas (acima de 30 horas de jogo).

- Para ganhar o ponto de experiência da sessão, o jogador/personagem deve participar (ou


seja, estar presente) pelo menos por 2/3 da sessão, contando o tempo total, salvo exceções a
serem julgadas pelo Narrador da sessão, que registrará a experiência e a transmitirá ao
Antediluviano/Ancião da Guilda responsável.

- Em casos de substituição do personagem durante uma sessão, o novo personagem deverá


ter participado de pelo menos metade do tempo total da sessão para poder pontuar. Casos
de tempo menor do que 2/3 o Narrador tem a total liberdade de não fornecer pontos ao
personagem. O personagem substituído não poderá pontuar se for excluído durante uma
sessão.

- O Narrador deve registrar o horário de início e término da sessão, calculando a


quantidade de horas totais jogadas por cada personagem (arredondadas para cima), e
repassar ao Antediluviano responsável, já apontando se o personagem de determinado
jogador recebe ou não qualquer ponto de experiência devido à quantidade de tempo
despendido.
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
CUSTOS DE CARACTERÍSTICAS: EXPERIÊNCIA

Característica Pontos
Aumentar Atributo Novo Nível x 5
Aumentar Skill (Habilidade) Novo Nível x 3
Nova Specialty (Especialização) 3
Disciplina do Clã Novo Nível x 5
Outra Disciplina Novo Nível x 7
Disciplina para Caitiffs Novo Nível x 6
Ritual de Blood Sorcery (Feitiçaria) Nível do Ritual x 3
Fórmula de Sangue-Fraco Nível da Fórmula x 3
Vantagem 3 por ponto
Blood Potency (Potência do Sangue) Novo Nível x 10

- Todas as melhorias (compra de novas ou aumento das antigas) deverão seguir o seguinte
princípio: O jogador é obrigado a dedicar tempo diário para melhorar seus Atributos,
Habilidades, Disciplinas ou qualquer outra Característica (podendo levar semanas ou até
meses em jogo). Caso seja o aprendizado de uma Característica nova (que ele não tenha na
sua ficha) deverá gastar ate um mês ou mais (em jogo) para aprender, salvo a utilização de
algum recurso “místico” ou outra explicação a ser negociada.

- Para poder utilizar pontos de experiência em Disciplinas, um personagem normalmente


precisa se alimentar de sangue com Ressoance (Ressonância) compatível com o poder a ser
obtido (ver p. 226 do livro básico do V5).
- Para poder aprender uma Disciplina completamente nova que não seja um das
Disciplinas do Clã do personagem, ele deve também provar o Sangue de algum outro
vampiro que possua o poder (desta forma ficando próximo a um Laço de Sangue a outro
personagem).

REGRAS PARA GERAÇÃO E DIABLERIE


- Para evitar desbalanceamento de personagens, fica vetada sob qualquer circunstância a
prática de Diablerie pelos personagens dentro do ambiente de jogo sem autorização do
Narrador com propósito de diminuição de Geração, sendo que uma vez que a Diablerie
seja cometida sem autorização ou fora de um episódio de “História de Progressão” (ver
abaixo) o personagem será eliminado automaticamente pelo Narrador (se tornando um
PIN/NPC);

- No caso de Diableries “acidentais” (induzidas por algum tipo de poder, Frenesi, ou


condição sobrenatural, como “Stains” ou fraqueza do clã) praticadas contra PINs/NPCs de
geração igual ou superior à do personagem, o mesmo não poderá ganhar os potenciais
pontos de experiência descritos no sistema (p. 235). Os testes com consequências negativas
ao personagem ficam mantidos. Essa medida é necessária para evitar que Narradores e
Jogadores se beneficiem de qualquer “brecha” no sistema.

- Para abaixar a geração do personagem, aplica-se a regra exclusiva da Guilda, onde


dependendo do RANK do personagem (ver abaixo) o jogador poderá pleitear junto ao
Antediluviano responsável uma “História de Progressão”. Essa “História de Progressão” será
um evento dramático criado para que o personagem possa, dentro do cenário e da proposta
da crônica, cometer Diablerie, sendo que desta forma progride uma geração para baixo.

- As regras de prática de Diablerie são as mesmas encontradas no livro básico do V5 (p.


234-235), sendo utilizados seus próprios sistemas específicos.

HISTÓRIAS DE PROGRESSÃO
As “Histórias de Progressão” são ferramentas narrativas criadas para a Guilda no
intuito de contextualizar a questão da progressão dos personagens dos jogadores no quesito
de diminuição de Geração através de Diablerie.

Como as regras da Guilda proíbem os personagens dos jogadores de obterem


abertamente a diminuição da Geração por Diablerie, apenas através do sistema de Rank é
possível diminuir a Geração.

No entanto, como a diminuição “espontânea” da Geração apenas pelo acúmulo de


pontos pode ficar inverossímil para o contexto de Vampiro: A Máscara, é necessário criar
uma explicação “in game” para a diminuição da Geração de determinado personagem (ou
personagens).

Desta forma, sempre que um personagem adquirir pontos de Rank o suficiente para
progredir e obter uma Geração menor que sua atual, o jogador deverá contatar os
responsáveis pela Guilda (Narrador, Antediluviano/Ancião) e explicitar seu interesse nessa
questão.

Assim, o Antediluviano/Ancião em conjunto com o Narrador do cenário irão criar


uma história onde o personagem do Jogador poderá, dentro do jogo, obter a oportunidade
de diminuir sua Geração por Diablerie.

Essa “História de Progressão” poderá ser jogada de forma individual com o


personagem do jogador que pretende diminuir a sua Geração, com a criação de uma nova
narrativa, ou mesmo sendo parte de uma narrativa existente, envolvendo todo o restante
do grupo (preferencialmente).

O Narrador terá a função de criar uma narrativa consistente com seu cenário,
apresentando circunstâncias e eventos “orgânicos” e verossímeis para o evento.
Exemplo: Marcos e sua personagem, Marienne, escolheram diminuir sua Geração em um
nível após conseguir os pontos de experiência suficientes no Ranking. Ele então entrou em contato
com o Antediluviano da Guilda e com o Narrador, e estes então pensaram em uma “História de
Progressão” onde Marienne (a personagem de Marcos) passa a ser perseguida por seu Senhor, Valnor,
após este enlouquecer por ter perdido suas Touchstones (“Pedras de Toque”). Marienne, diante do
assédio de seu anteriormente amado Senhor, acaba por imobilizá-lo e em um momento de fúria e
frustração, acaba por praticar Diablerie nele.

OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: mesmo tendo o “direito” de diminuir sua


Geração, esta não acontece automaticamente. Para a Diablerie, será utilizado o sistema
oficial descrito no livro básico do V5 (p. 234-235). Desta forma, a prática da Diablerie ainda
estará sujeita a falhas, perda de Humanidade e até mesmo do próprio personagem.
Diablerie não é algo a ser aspirado, mas sim temido.

CLASSIFICAÇÃO DE RANK PARA OS JOGADORES


O Ranqueamento é uma ferramenta para promover o nível dos personagens e de
seu status dentro e fora do jogo. Cada ponto de experiência obtido é registrado pelo
Antediluviano responsável em uma tabela específica, e o acúmulo de pontos pode fazer o
personagem do jogador “passar de nível”, concedendo privilégios e benefícios dentro do
jogo, como apontado a seguir.

DESCRIÇÃO DE PONTOS RANK E BENEFÍCIOS


O Jogador, após adquirir a quantidade de pontos de Rank e passr de nível, pode
escolher entre duas opções (não cumulativas): pleitear a diminuição de sua Geração ou
pegar certa quantidade de “Pontos de Experiência” e “Pontos de Círculo”. Essas
características são detalhadas a seguir:

- Pleitear a diminuição da Geração: o Jogador nesse caso entrará em contato com o


Narrador e com os responsáveis da Guilda pela parte de coordenação do cenário
(Antediluvianos ou Anciões) e requisitará uma “História de Progressão”. O Narrador do
cenário então programará uma história especial (individual ou em grupo) para criar
eventos e circunstâncias onde o personagem do jogador terá acesso à prática de Diablerie
para diminuir sua Geração (ver “Histórias de Progressão”, acima). Se for bem sucedido na
história e nos sucessos, seu personagem diminuirá sua Geração em um nível, como
especificado no sistema de Ranqueamento (ver abaixo).

- Pegar Pontos de Experiência e Pontos de Círculo: ao escolher essa opção, o Jogador


poderá coletar certa quantidade de pontos de acordo com o seu nível no Rank (ver abaixo
as descrições de cada nível). Pontos de Experiência podem ser usados para ampliação de
qualquer Característica, e os Pontos de Círculo apenas podem ser gastos para ampliação de
Características junto ao(s) Círculo(s) que o personagem participa. O Narrador e o Jogador
devem criar justificativas para o “repentino” surgimento de novas Características
provenientes dos pontos (recomenda-se que o Jogador não utilize todos os pontos de uma
só vez de uma sessão para outra, mas que os gaste de forma fracionada).

- O Jogador pode escolher apenas uma vez o benefício de cada Rank, sendo que para poder
pegar uma nova recompensa ele deve novamente passar de nível.

- No caso da característica Geração, o Jogador que não tenha escolhido a diminuição da


mesma como recompensa por subir de nível em um primeiro momento pode fazê-lo
posteriormente, MAS APENAS PODERÁ DIMINUIR UMA GERAÇÃO. Por exemplo:
Marcos tem um personagem de 13ª Geração. Ao passar para o nível 1 (Criança da Noite),
após acumular mais de 50 Pontos de Experiência, resolveu escolher como recompensa os
Pontos de Experiência e Pontos de Círculo. Posteriormente, ao passar para o nível 2
(Neófito), ele resolve escolher como recompensa a diminuição da Geração de seu
personagem. No entanto, ele diminuirá apenas UMA GERAÇÃO (no seu caso, da 13ª para
a 12ª). Mas o mesmo não ocorre com a questão da escolha dos Pontos bônus de Experiência
e de Círculo: os valores ofertados são os descritos em cada nível.

NÍVEIS DE RANQUEAMENTO E BENEFÍCIOS


- Rank Nivel 0 - 0 a 50 - “Sangue-Fraco”: ao completar 50 pontos, ocorre a possibilidade de
passagem do personagem para uma geração menor que a sua (12ª Geração no caso de
personagens de 13ª Geração ou para a 13ª Geração no caso de personagens Sangue-Fraco)
OU ganho de bônus de 15 pontos de experiência E 2 pontos de Círculo.

- Rank Nivel 1 - 51 a 150 - “Criança da Noite”: ao completar 150 pontos, ocorre a


possibilidade de passagem do personagem para a 11ª Geração (no caso de personagens de 12ª
Geração, ou para a 12ª Geração no caso de personagens de 13ª Geração que inicialmente
eram Sangues-Fracos) OU ganho de bônus de 20 pontos de experiência E 3 pontos de
Círculo.

- Rank Nivel 1 – 151 a 270 - “Neófito”: ao completar 270 pontos, ocorre a possibilidade de
passagem do personagem para a 10ª Geração (no caso de personagens de 11ª Geração, ou
para a 11ª Geração no caso de personagens de 12ª Geração que inicialmente eram Sangues-
Fracos) OU ganho de bônus de 25 pontos de experiência E 4 pontos de Círculo.

- Rank Nivel 3 - 271 a 400 - “Ancillae”: ao completar 400 pontos, ocorre a possibilidade de
passagem do personagem para a 9ª Geração (no caso de personagens de 10ª Geração, ou
para a 10ª Geração no caso de personagens de 11ª Geração que inicialmente eram Sangues-
Fracos) OU ganho de bônus de 30 pontos de experiência E 5 pontos de Círculo.
- Rank Nivel 4 - 401 a 600 - “Ancião”: ao completar 600 pontos, ocorre a possibilidade de
passagem do personagem para a 8ª Geração (no caso de personagens de 9ª Geração, ou para
a 9ª Geração no caso de personagens de 10ª Geração que inicialmente eram Sangues-Fracos)
OU ganho de bônus de 35 pontos de experiência E 6 pontos de Círculo.

- Rank Nivel 5 - 601 a 800 - “Matusalém”: ao completar 800 pontos, ocorre a possibilidade
de passagem do personagem para a 7ª Geração (no caso de personagens de 8ª Geração, ou
para a 8ª Geração no caso de personagens de 9ª Geração que inicialmente eram Sangues-
Fracos) OU ganho de bônus de 40 pontos de experiência E 7 pontos de Círculo.

- Rank Nivel 6 - 801 a 1000+ - “Antediluviano”: ao completar 1000 pontos, ocorre a


possibilidade de passagem do personagem para a 6ª Geração (no caso de personagens de 7ª
Geração, ou para a 7ª Geração no caso de personagens de 8ª Geração que inicialmente eram
Sangues-Fracos) OU ganho de bônus de 45 pontos de experiência E 8 pontos de Círculo.

- Gerações menores à 6ª (5ª e 4ª) apenas poderão ser obtidas através de autorização especial
concedida pelos responsáveis da Guilda, com a elaboração de uma “História de Progressão”
complexa.

REGRAS PARA COTERIES – CÍRCULOS


Os jogadores são estimulados a montar “Círculos” (Coteries) de personagens, tanto
para interação com a história, para a criação do “Mapa de Relacionamentos” e também
para proteção dos membros do grupos, além da obtenção de vantagens.
O livro básico do V5 apresenta regras para a criação de Círculos, sendo que um
resumo é apresentado a seguir, assim como especificações de interesse da Guilda:
- A quantidade de pontos para Círculos começa com um ponto de bônus (grátis) para cada
personagem do jogador.
- Jogadores podem também contribuir usando seus próprios pontos de Vantagens para
somar com a soma dos pontos disponíveis para o Círculo utilizar na construção do grupo.
- Jogadores gastam os pontos somados disponíveis para a construção do Círculo e suas
vantagens de forma coletiva. Cada jogador pode controlar seus gastos de contribuição. O
Círculo também pode obter “Flaws” (Falhas) do Círculo para conseguir mais pontos
durante a etapa da criação do Círculo. Cada um dos jogadores que são membros de um
Círculo devem concordar em pegar uma “Flaw” (Falha), sendo que a decisão deve ser por
consenso.
- Características do Círculo: Chasse (Àrea de Caça): Espaço Geográfico que o Círculo
domina; Lien (Direito): sua integração com o local que domina; Portillon (Postigo –
Segurança): nível de segurança do local que domina. Essas características são investidas de
pontos e compradas em conjunto pelos membros do Círculo, como descrito no V5, p. 195-
196.
- Cada personagem individual pode participar de quantos Círculos ele tiver pontos para
investir, seja no início ou durante os jogos.
- Cada jogador deve investir a mesma quantidade de pontos que seus companheiros
durante a etapa da construção de um novo Círculo, para evitar abusos.
- O personagem pode tentar fazer parte de um Círculo já estabelecido, seja formado por
outros jogadores ou mesmo de um Círculo do cenário (como os apresentados no
suplemento do “Chicago by Night”). No caso de Círculo de jogadores, estes devem definir a
quantidade de pontos que o “recém-chegado” deve investir para ser permitida a sua
“entrada” no grupo. No caso de Círculos do cenário, o Narrador determina o nível de
investimento adequado.
- Deve ser utilizada uma ficha detalhando as características de cada Círculo; esta ficha deve
ser apresentada ao Antediluviano/Ancião e ao Narrador do cenário antes do início do jogo.
- Cada Jogador que faça parte de um Círculo deve comunicar ao Antediluviano/Ancião
responsável e também ao Narrador.

ANTECEDENTES DO CÍRCULO
- Círculos podem compartilhar certos Antecedentes e Flaws (Falhas) em comum:
Adversary (Adversário), Ally (Aliado), Contacts (Contatos), Enemy (Inimigo), Haven
(Refúgio), Herd (Rebanho), Influence (Influência), Mask (Máscara/Disfarce), Mawla
(Mentor), Resources (Recursos), Retainers (Lacaios) e Status.
- Compre pontos de Antecedentes de Círculo com os pontos acumulados, assim como você
faz com os Antecedentes individuais dos personagens.
- Lembre-se de registrar qualquer personagem secundário dos Antecedentes no Mapa de
Relacionamentos, assim como no caso de Antecedentes individuais. Cada membro do
Círculo pode usar esses Antecedentes como se fossem os seus próprios, usando as regras
disponíveis no manual básico, p. 179-194.
- No entanto, os Antecedentes pertencem ao Círculo, e não a cada personagem
individualmente. Se os membros do Círculo se separarem, ou se um personagem for
expulso do seu Círculo (banido pelo Príncipe, por exemplo), então eles não podem levar os
Antecedentes consigo.
- Os Antecedentes não se multiplicam por si mesmos – um nível de “Herd” (Rebanho)
classificado em 2 pontos ainda possui a mesma quantidade de pessoas “doadoras” e provê
apenas um ponto de Resonance (Ressonância), a mesma quantidade que um vampiro iria
obter se tivesse os mesmos 2 pontos no mesmo Antecedente de forma individual.

BENEFICIOS DO CÍRCULO
- O Jogador membro de um Círculo pode usar suas Características e benefícios inerentes
(como acesso a Contatos, Rebanho, etc.) de forma individual, mesmo atuando em outro
cenário.
- Quando fizer parte de mais de um Círculo, o Jogador deve escolher qual característica irá
usar; se essas forem conflitantes, ou com valores diferentes, será considerada a de maior
valor.
- Assim como há benefícios, também podem haver problemas que o jogador “herda” (como
Inimigos, rivais, etc). Isso também se refleta no Jogador não importa em que grupo esteja
participando.

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