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Los ayudantes de Catan

(By Jupklass)

INTRODUCCION
El mazo de cartas de “los ayudantes de catan” es una expansión para los
colonos de catán 3-6 jugadores. También es posible su uso con la
expansión “los navegantes”.

PREPARACION
Cada carta tiene un ayudante. La carta tiene una cara “A” y una cara “B”.
Algunas cartas tienen también un número. Haz una pila con las cartas con
la carta “A” boca arriba. La carta superior será la A1, las demás cartas
seguirán un orden numérico (A2, A3, etc)
Deja a un lado, por ahora, las cartas que no tienen un número.
Cuando construyas un segundo poblado en la fase inicial toma la carta superior del mazo y colócala
frente a ti con la cara “A” boca arriba.
Una vez que todo el mundo dispone de una carta coloca las demás cartas a un lado de manera que
todas estén perfectamente visibles.

USANDO LAS CARTAS


Cada ayudante proporciona una ventaja. Una vez uses dicha ventaja tienes dos opciones:
Colocar la carta junto con las demás y coger otra carta. (Colócala con la Cara “A” frente a ti
y la podrás usar en el próximo turno).
Dale la vuelta a la carta (Colócala con la cara “B” hacia arriba) para usarla una segunda
vez (y ninguna más!) cuando la oportunidad lo requiera o en un siguiente turno. Cuando
hayas usado la carta por segunda vez déjala con las demás y toma una nueva carta.

IMPORTANT E
Nunca puedes usar una carta en el mismo turno que la has recibido.
Cuando juegues con 5-6 jugadores nunca puedes usar una carta durante la fase de construcción
especial, ni para ayudar con la construcción o adquirir una carta de desarrollo.

LAS CARTAS

1 Maestro Mercante
Intercambio forzoso
Exige una materia prima a un máximo de 2 jugadores. Por cada carta que recibas da otra a
los jugadores a cambio.
A Después de usarla: Dale la vuelta o devuélvela
B Después de usarla: Devuélvela

2 William
Ayuda con la construcción de un camino
Durante tu turno puedes cambiar o el ladrillo o la Madera necesaria para construir
una carretera por cualquier otra material
A Después de usarla: Dale la vuelta o devuélvela
B Después de usarla: Devuélvela

3 Marianne

Compensación de recursos
Cuando una tirada de dados (excepto “7”) no te da ninguna material prima, toma una
materia prima a tu elección.
A Después de usarla: Dale la vuelta o devuélvela
B Después de usarla: Devuélvela
4 Louis
Recolocación de caminos
Una vez durante tu turno puedes quitar uno de tus caminos “terminales” y colocarlo en otro
lugar cumpliendo las normas.
* Ver página 3 de las reglas
A Después de usarla: Dale la vuelta o devuélvela
B Después de usarla: Devuélvela

5 Siegfried
Protección al “7”
En la próxima tirada que salga “7” no pierdes ninguna material prima. Si tienes 7
cartas o menos tomas una materia prima (antes de la colocación del ladrón).
A Después de usarla: Dale la vuelta o devuélvela
B Después de usarla: Devuélvela

6 Candamir
Selecciona una carta de desarrollo
Una vez durante tu turno, cuando compres una carta de desarrollo, puedes intercambiar
uno de los tres recursos que cuesta por cualquier otro. Selecciona la carta de entre las tres
primeras de la pila, revuelve y devuelve las otras dos a la pila de desarrollo..
A Después de usarla: Dale la vuelta o devuélvela
B Después de usarla: Devuélvela

Novia del ladrón


Ladrón en el desierto
En tu turno (antes de tirar el dado) puedes mover el ladrón al desierto. Recibes una
materia prima del terreno de donde quitaste el ladrón.
A Después de usarla: Dale la vuelta o devuélvela
B Después de usarla: Devuélvela

Jean
Puerto gratuito
Elige una materia prima e intercámbiala durante todo el turno a un ratio de 2:1
A Después de usarla: Dale la vuelta o devuélvela
B Después de usarla: Devuélvela

Vincent
De tus espadas harás azadas
Una vez por turno, puedes colocar a uno de tus caballeros en la pila de descartes y
después construir una ciudad por dos de piedra y un maíz o construir un poblado
por uno de Madera y uno de arcilla.
A Después de usarla: Dale la vuelta o devuélvela
B Después de usarla: Devuélvela

Hildegard
Recursos para los pobres
Una vez por turno, después de tirar los dados, puedes quitar una materia prima de tu
elección un jugador que tenga más puntos de victoria que tú.
A Después de usarla: Dale la vuelta o devuélvela
B Después de usarla: Devuélvela

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