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ZEGEL IPAE

CARRERA PROFESIONAL DE DESARROLLO DE


SISTEMAS CON MENCION EN APLICATIVOS MOVILES

PROYECTO PRESENTADO PARA EL CURSO “LABORATORIO DE


INTEGRACIÓN IV: WEARABLES E INTEGRACIÓN MÓVIL”,

por:

Candela Gutiérrez, Ross Angie IC71775700


Cordova Pacheco, Mitzi Leidy IC70303292

Ica, 2019
Dedicatoria
El presente proyecto va dedicado a nuestra familia y a
nuestro profesor quienes fueron la guia perfecta para
llegar a finalizar este proyecto.
RESUMEN EJECUTIVO

Este sistema es una agenda virtual que te permite tener muchas cosas a la mano y tener todo por
categoría si quieres orden en tu vida. Un sistema que te permite guardar notas, recordatorios y listas de
manera separada y organizada. Y para los que se les dificulta escribir o pasar información física a digital
lo pueda lograr sin mayor esfuerzo.

Y bueno en este mundo digital y eco-amigable contribuimos tambien a la disminucion del consumo de
papel. Menos talas de arboles, más aire pura, más vida.
ÍNDICE GENERAL

Pág.
RESUMEN EJECUTIVO
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I. PLANIFICACIÓN
1.1 Idea de aplicación móvil………………………………………………………………………….2
1.2 Funcionalidades de la aplicación ……………………………………………………………...…2
1.3 Estrategias de monetización………………………………………………………………...……3
1.4 Definición de los roles de los integrantes bajo la metodología SCRUM………….…………......3
1.5 Cinco historias de usuarios utilizando la metodología SCRUM…………..……………………..5
1.6 Cronograma de desarrollo del proyecto…………….……………………………………………6

CAPÍTULO II. DISEÑO DE LAS INTERFACES DE USUARIO DE LA


APLICACIÓN MÓVIL
2.1 Product BackLog y las historias de usuario……………….…………………………….…...…..7
2.2 Sprint BackLog y que historias de usuario se desarrollarán…………….……………….…...….8
2.3 Los primeros bocetos de las interfaces de usuario……………….………………………………9
2.4 Los wireframes haciendo uso de software de prototipado…………….…………………………9
2.5 Tres diseños de las interfaces realizadas con Android Studio......................................................10
2.6 Capturas de los archivos de recursos utilizados en el proyecto…………………..…………..…11
2.7 Cinco elementos de como pretende mejorar la experiencia de usuario…………………………12

CAPÍTULO III. LA PERSISTENCIA DE DATOS EN UNA APLICACIÓN MÓVIL


3.1. Diagrama de base de datos y el diccionario de datos………………………..………..16
3.2 Cinco características de los servicios web y Firebase que se utilizará en el proyecto..…16
3.3 Implementación del consumo de al menos un servicio web creado en PHP, .Net o Java.17
3.3.1 Definición de las clases en capas diferentes…………..……………………….17
3.4 Implementación del acceso al sistema y creación de usuarios utilizando Firebase
Database RealTime………………………………………………………..………...…….….18
3.5 Archivos de recursos de Android (strings.xml, colors.xml)…...…………………...……18
3.6 Implementación de operaciones de CRUD usando SQLite…………………..………….18

CAPÍTULO IV. PUBLICACIÓN DE LA APLICACIÓN MÓVIL


4.1 Pruebas de funcionalidad, interfaz de usuario, rendimiento, de carga y seguridad de la
información……………………………………………………………….………………..19
4.2 Lista de verificación respectiva…………………………...…………………………...19
4.3 Comparaciones de los distintos escenarios donde se prueba la app……...…………....20
4.4 Implementación en la app una estrategia de monetización............................................21
4.5 Implementación de Google ADS para la app…………………..……………………...…22
4.6 Generación del apk de la aplicación móvil…………………………………….…………22
4.7 Publicación en el Play Store.……………………………………….…………………….22
4.8 Reportes de Google Analíticas con respecto al uso de la app……………………….…...23

CONCLUSIONES…………………………………………………………………………..28
RECOMENDACIONES………….……………….…………………………...…………...29
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICA………………………………………………………30
ANEXOS……………………………………………………………………………………..3
1
INTRODUCCIÓN

Las aplicaciones móviles en la actualidad son muy utilizadas gracias a las facilidades de
acceso a internet existentes, así como los avances tecnológicos de teléfonos inteligentes, estos
cuentan con sistemas operativos que facilitan desarrollar aplicaciones con beneficios tanto
como desarrollador o como usuario final. Al realizar un análisis de los beneficios que ofrece
la tecnología se propuso una manera de hacer la vida del usuario más fácil y ordenada, un
aplicativo que brinde ser el compañero perfecto para las personas que desean guardar lo que
están pensando de una manera rápida y sencilla.

Tenemos conciencia de la existencia de muchas aplicaciones que hacen lo mismo, pero


muchas de estas no son utilizadas frecuentemente y al final termina aburriendo al cliente,
queremos que eso cambie y al paso de este proyecto aprenderemos como esta situación no
vuelva a pasar con nuestra app.

Ante la situación y aprovechando los grandes beneficios que brinda el uso de las tecnologías,
el proyecto realizado se enfocó en ayudar que esta situación cambie y nuestra aplicación
adopte un método mas eficiente, con ello fidelizar a nuestros clientes.
CAPÍTULO I
PLANIFICACIÓN

1.1 Idea de aplicación móvil

SkriveNote, nació de la necesidad y la falta de organización de tiempo, es una aplicación


informática cuyo objetivo es la organización de información personal mediante el archivo de
notas.

Es una forma fácil de tener toda tu información a la mano, ya que esta es guardada en tu
cuenta y subida a el dispositivo que tengas a la mano y que estén sincronizados. Es un
excelente espacio de trabajo. Que te permite organizar la información.

Esta herramienta te permitirá ganar el tiempo que se pierde habitualmente buscando notas,
lecturas pendientes, ese mail súper importante, etc.

En definitiva, SkriveNote, te ayuda a recopilar, organizar, recordar, encontrar.

1.2 Funcionalidades de la aplicación


 Registro y login de los usuarios a través de correo electrónico y contraseña.
 Sincronización en los diferentes dispositivos.
 Guardar notas según sus características.
 Guardar notas, recordatorios, listas, eventos, etc.
 Actualizar las notas.
 Borrar notas.
 Compartir notas
 Ingresar texto a una nota sacado de una imagen.
 Guardar en categorías automáticamente.
 Encontrar las notas guardadas de manera fácil y organizada.

1.3 Estrategias de monetización


Paquetes premium con mas dispositivos y más espacio.
1.4 Definición de los roles de los integrantes bajo la metodología SCRUM
 Scrum master

Cordova Pacheco, Mitzi Leidy

 Equipo Scrum

Cordova Pacheco, Mitzi Leidy


Candela Gutiérrez, Ross Angie

TAREA
EQUIPO (iniciales)
TIPOS ESTADOS
MC
- Análisis Completa
RC
RC
- Diseño En curso
MC
RC
- Desarrollo Pendiente
MC
- Prototipado En curso MC
- Pruebas Pendiente
- Reunión En curso MC
1.5 Cinco historias de usuarios utilizando la metodología SCRUM

No. Historia de Como Quiero Para que pueda


usuario <tipo de usuario> <realizar alguna tarea> <lograr algún objetivo>
1 Usuario Quiero que el proceso de guardar alguna nota Para que no me tenga que tomar mucho
sea lo más rápido posible. tiempo.
2 Usuario Quiero que se organice mis notas según su Para que no tenga que estar organizándola
tipo. y las encuentre las rápido.
3 Usuario Quiero poner todo tipo de elemento Para que no me limite.
necesario en mis notas.
4 Usuario Necesito acceder y editar todas mis notas Para tener toda la información a la mano.
en todos mis dispositivos.
5 Equipo Necesitamos que el proyecto corra sin Para que nuestros usuarios estén felices.
ningún tipo de error.
Enunciado de la historia Criterios de Aceptación
Identificador Numero Criterio de Resultado/
Características/ Razón/ Entradas Salidas
(ID) de la Rol (#) de Aceptación Contexto Evento Comportamiento
Funcionalidad Resultado de datos de datos
Historia escenario (Titulo) esperado
Quiero que el Almacenar
Para que no me En caso se tenga que
proceso de en BD Cuando se termine de
Como tenga que Una interfaz fácil cambiar la interfaz Hacer las pruebas de
1 guardar alguna 1 Crear la nota Listar por agregar la nota darle la
Usuario tomar mucho de usar para hacerla más usabilidad.
nota sea lo más categoría opción guardar.
tiempo. sencilla
rápido posible.
Organizar de En caso los usuarios
Cuando se ha aceptado se
Para que no manera no quieran gastar su Se establece la manera
Quiero que se 1 comienza con la
tenga que estar automática por tiempo ordenándolos de organización para
Como organice mis Elegir la Lista filtrada utilización de este sistema
2 organizándola categoría por categorías minimizar el gasto de
Usuario notas según su categoría por categoría
y las encuentre En caso al usuario tiempo por parte del
tipo. Tener fallos en la Se revalúa otra manera de
las rápido. 2 no le guste ese tipo usuario.
organización organización o propuesta
de organización
Se determina que todo
Quiero poner Hacer una
En caso algún elemento puede ser
todo tipo de evaluación de Cuando se arreglen todos
Como Para que no me elemento nos da utilizado para la
3 elemento 1 todos los Personalizar los errores seguir con las
Usuario limite. error arreglar el creación de una nota y
necesario en mis elementos que constantes evaluaciones
problema. no se limitara a los
notas. puede ingresarse
usuarios.
Cuando se actualicen los
Actualizar
En caso el usuario dispositivos después de Se establece que el
constantemente
Necesito acceder 1 quiera editar la nota ingresar una nota se usuario tiene que
los dispositivos
y editar todas Para tener toda en otro dispositivo Visualización continuará con la encontrar toda la
Como conectados
4 mis notas en la información y evaluación de usabilidad información
Usuario
todos mis a la mano. En caso el usuario actualización previamente guardada
Se reevaluará la opción de
dispositivos. Error al no pueda acceder a desde cualquier
2 actualización al subir una
actualizar la nota creada desde dispositivo
nota
otro dispositivo
Para que Se determina que los
Necesitamos que Hacer
En caso algún usuarios tendrán una
Como el proyecto corra nuestros evaluaciones Mensaje de Se evaluará
5 1 usuario reporte Reportar buena interacción con
Equipo sin ningún tipo usuarios estén constantes para error contantemente la app.
algún error nuestra app a esta no
de error. felices. encontrar errores
contar con errores.
1.6 Cronograma de desarrollo del proyecto
CAPÍTULO II.
DISEÑO DE LAS INTERFACES DE USURIO DE LA APLICIÓN MÓVIL

2.1.Product BackLog y las historias de usuario

Identificador Titulo del Product Horas


(ID) de Item BackLog Tarea Responsable/Voluntario Estado Estimadas
Product BackLog Totales
Inicio del Proyecto . Idea del Proyecto RC Completado 144 horas
TEAM001 . Análisis del mercado MC Completado 144 horas

Login para acceder a la . Diseño de la interfaz del Login MC En curso 24 horas


aplicación . Conexión del Login del usuario con la Base de Datos Pendiente
TEAM002
. Validación del usuario
Pendiente
Interfaz principal . Diseño principal de la interfaz de la aplicación MC Completado 24 horas
Actualización de nota . Diseño de la Base de Datos
TEAM003 . Pruebas de la aplicación RC Pendiente
Pendiente
Calendario . Diseño del calendario por mes MC Completo
. Diseño del recordatorio MC Completo
TEAM004
. Establecer duración de alarma (recordatorio)
. Notificaciones externas
Lista . Diseño de la lista MC Completo
TEAM005 .

. Creación del Product BackLog RC En curso


TEAM006
2.2.Sprint BackLog y que historias de usuario se desarrollaran
PILA DE SPRINT

BackLog Tarea Tipo Estado Responsable Presup Consumo

TEAM001 Idea del Proyecto Análisis Completa RC

TEAM001 Análisis del mercado Reunión Completa MC

PILA DE SPRINT

BackLog Tarea Tipo Estado Responsable Presup Consumo

TEAM002 Diseño principal de la web Diseño Completa MC

TEAM002 Diseño principal de la aplicación Diseño Completa RC

TEAM002 Diseño de la Base de Datos Diseño Completa RC

PILA DE SPRINT

BackLog Tarea Tipo Estado Responsable Presup Consumo

TEAM003 Diseño de la interfaz del Login Diseño Completa MC


Conexión del Login del usuario con la
TEAM003 Desarrollo Completa MC
Base de Datos
TEAM003 Validación del usuario Desarrollo Completa
2.3.Los primeros bocetos de las interfaces de usuario
2.4.Los wireframes haciendo uso del software del prototipado
2.5.Tres diseños de las interfaces con Android Studio
2.6.Captura de los archivos de recursos utilizados en el proyecto
Figma(prototipos)
Android Studio

2.7.Cinco elementos de como pretende mejorar la experiencia de usuario


 Interfaz sencilla.
 Respuesta rápida (tiempo de carga)
 Gestionar los espacios.
 Evaluación constante de errores.
 Actualizaciones constantes.
CAPÍTULO III.
LA PERSISTENCIA DE DATOS EN UNA APLICACIÓN MÓVIL

3.1 Diagrama de base de datos y el diccionario de datos

Tabla usuario
Tipo de
Campo Tamaño Descripción
Dato
ID_USUARIO 11 int Código único del usuario
NOMBRE 200 varchar Nombre completo del usuario
NOMBRE_USUARIO 200 varchar Nombre de usuario con el que va a acceder
CORREO 200 varchar Correo electrónico del usuario
CONTRASENA 200 varchar Contraseña del usuario para acceder (web-app)
SEXO 1 char Genero del usuario
FECHA_NACIMIENTO date Fecha en la que nacio el usuario
FOTO_PERFIL 200 varchar Foto del usuario
Relaciones: Campos Claves:

Tabla notas
Tipo de
Campo Tamaño Descripción
Dato
ID_NOTA 11 int Código único de la nota
ID_USUARIO 11 int Código único del usuario
TITULO 200 varchar Titulo de la nota
FECHA datetime Dia en el que se creó la nota
DESCRIPCION 200 varchar Información de la nota
Relaciones: Campos Claves:
Tabla recordatorio
Tipo de
Campo Tamaño Descripción
dato
ID_RECORDATORIO 11 int Código único de recordatorio
ID_NOTA 11 int Código único del usuario
HORARIO time Horario del recordatorio

Tabla lista
Tipo de
Campo Tamaño Descripción
dato
ID_LISTA 11 int Código único de lista
ID_USUARIO 11 int Código único del usuario
ID_TAREA_LISTA 11 int Código único de tarea_lista
TITULO 150 varchar Título de la lista
FECHA time Fecha de creación
DESCRIPCION 300 varchar Descripción de la lista
COLOR_LISTA 10 varchar Color de la lista

Tabla tarea_lista
Tipo de
Campo Tamaño Descripción
dato
ID_TAREA_LISTA int Código único de tarea_lista
ESTADO 1 tinyint Estado(Realizado y No realizado)
3.2 Cinco características de los servicios web y Firebase que se utilizará en el proyecto.

3.3 Implementación del consumo de al menos un servicio web creado en PHP, .Net o
Java.

3.4 Definición de las clases en capas diferentes


3.5 Archivos de recursos Android (color.xml y string.xml)
CAPÍTULO IV. PUBLICACIÓN DE LA APLICACIÓN MÓVIL

4.1 Pruebas de funcionalidad, interfaz de usuario, rendimiento, de carga y seguridad de la


información

4.2 Lista de verificación respectiva

4.3 Comparaciones de los distintos escenarios donde se prueba la app


4.4 Implementación en la app una estrategia de monetización

La app tendrá un mínimo de dispositivos sincronizados y también un limite de espacio para el


almacenamiento de los datos que desee guardar, esto abre paso a una cuenta premium donde tendrán
mas dispositivos que se podrán sincronizar e ilimitado de almacenamiento.

URL Web: skrivenote.com

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