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MAGIAS DE CLÉRIGO: 0° NÍVEL


Criar Água Curar Ferimentos Mínimos
Conjuração (Criação) [Água] Conjuração (Cura)
Nível: Clr 0, Drd 0, Pal 1 Nível: Clr 0, Drd 0
Componentes: V, G Como curar ferimentos leves, mas curar ferimentos
Tempo de Execução: 1 ação padrão
mínimos só recupera 1 ponto de vida.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Até 8 litros de água/nível
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Esta magia cria água pura e potável como a água de
chuva. A água pode ser criada em uma área tão
pequena
quanto o necessário para o líquido ou em uma área
três vezes maior (criando goteiras e enchendo vários
recipientes pequenos).
Observação: As magias de conjuração não podem
criar substâncias ou objetos dentro de uma criatura.
Um m³ de água pesa cerca de 1 tonelada.

Detectar Magia Detectar Venenos


Universal Adivinhação
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 Nível: Clr 0, Drd 0, Pal 1, Fet/Mag 0
Componentes: V, G Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 18 m Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Área: Emanação em cone Alvo ou Área: 1 criatura, 1 objeto ou 1 cubo de
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D) 1,5 m
Teste de Resistência: Nenhum Duração: Instantânea
Resistência à Magia: Não Teste de Resistência: Nenhum
O personagem detecta auras mágicas. A quantidade Resistência à Magia: Não
de informação obtida depende do tempo gasto para O conjurador é capaz de determinar se a criatura,
analisar uma área ou objeto específico: objeto ou área foi envenenada ou é venenosa. É
1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas. possível
2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes determinar o tipo exato de veneno com um teste
e a intensidade da aura mais poderosa. bem-sucedido de Sabedoria (CD 20). Um
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada personagem
aura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de pode realizar um teste (CD 20) da perícia Ofícios
visão (Alquimia)
do conjurador, é possível realizar um teste de caso fracasse no teste de Sabedoria ou realizar
Identificar novamente o primeiro teste.
Magia para determinar a escola de magia envolvida A magia atravessa barreiras com até 30 cm de
em pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de
cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para
um efeito que não seja uma magia).
As áreas mágicas, assim como diversos tipos de
magias ou fortes emanações mágicas, podem
confundir
ou esconder as auras mais fracas.
Intensidade da Aura: O poder mágico e a intensidade
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de uma aura dependem do nível de conjurador da


magia ou do item que está sendo analisado. Se uma
aura
se enquadra em mais de uma categoria de
intensidade,
a magia indica a mais forte.
Tempo de Existência da Aura: Quanto tempo uma
aura permanece ativa depende de sua intensidade
original
(para as magias) ou de quando foi destruída (para
criaturas ou itens mágicos). Se esta magia for
direcionada
sobre estes locais, ela indicará uma intensidade de
aura “fraca” (a mais suave); o quanto esta aura
perdura
depende de sua intensidade original:
Intensidade Original Duração
Fraca 1d6 rodadas
Moderada 1d6 minutos
Poderosa 1d6x10 minutos
Avassalador 1d6 dias

Infligir Ferimentos Mínimos Ler Magias


Necromancia Adivinhação
Nível: Clr 0 Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 0
Teste de Resistência: Vontade metade Componentes: V, G, F
Essa magia funciona como infligir ferimentos Tempo de Execução: 1 ação padrão
leves, exceto por causar 1 ponto de dano e um teste Alcance: Pessoal
de Alvo: Você
resistência de Vontade anula a magia ou invés de Duração: 10 minutos/nível
causar Usando ler magias, o personagem pode decifrar
metade do dano. inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos,
armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma.
Normalmente, esse processo não ativa a magia
contida
na escrita, mas isso pode acontecer com
pergaminhos
amaldiçoados. Além disso, uma vez que a magia
tenha
sido conjurada e o personagem tenha lido a inscrição,
será possível ler o mesmo escrito sem utilizar ler
mapas
novamente. Pode-se ler uma página (250 palavras)
por
minuto. A magia permite identificar um símbolo de
proteção com um teste de Identificar Magia (CD 13),
um símbolo de proteção maior (CD 16) ou um
qualquer
magia símbolo (CD 10 + nível da magia).
Ler magias pode se tornar permanente com a magia
permanência.
Foco: Um cristal transparente ou um prisma.
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Luz Orientação
Evocação [Luz] Adivinhação
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 Nível: Clr 0, Drd 0
Componentes: V, M/FD Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvos: Objeto tocado Alvos: Criatura tocada
Duração: 10 minutos/nível (D) Duração: 1 minuto ou até ser descarregada
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Sim
Essa magia faz um objeto brilhar como uma tocha, Essa magia concede ao alvo um pouco de poder
iluminando claramente uma área de 6 metros de raio divina A criatura adquire +1 de bônus de competência
(e precariamente mais 6 metros) a partir do ponto de para uma única jogada de ataque, teste de resistência
origem. O efeito é imóvel, mas pode ser conjurado em ou teste de perícia. Ela deve decidir usar o bônus
um objeto móvel. A magia luz que invada uma área antes
de de fazer a jogada na qual o bônus se aplicará.
escuridão mágica não funcionará.
Uma magia luz (qualquer uma com o descritor luz)
serve de contramágica e dissipa uma magia
escuridão
(qualquer uma com o descritor escuridão) de mesmo
nível ou inferior.
Componente Material Arcano: Um vaga-lume ou
um pouco de musgo fosforescente.

Purificar Alimentos Resistência


Transmutação Abjuração
Nível: Clr 0, Drd 0 Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 3 m Alcance: Toque
Alvos: 30 cm³/nível de alimentos contaminados Alvos: Criatura tocada
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Essa magia torna alimentos deteriorados, O personagem enche o alvo de energia mágica que
apodrecidos, o protege contra dano, concedendo-lhe +1 de bônus
envenenados ou de alguma forma contaminados de
puros e apropriados ao consumo. Essa magia não resistência em todos os testes de resistência.
protege o alimento do apodrecimento natural. A água Componente Material: Uma capa em miniatura.
profana ou alimentos similares serão estragados pela
magia, mas seu efeito não atinge criaturas de nenhum
tipo ou poções mágicas.
Observação: A água pesa 4 kg por galão. 30 cm³ de
água contém aproximadamente 8 galões e pesa 30
kg.

Virtude
Transmutação
Nível: Clr 0, Drd 0, Pal 1
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Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
O alvo ganha um ponto de vida temporário.

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