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Aumyr As Crônicas de

Aventura, Magia e Mistérios

Aumyr é um cenário de fantasia para role-playing games,


pronto para suas aventuras.

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Sumário
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Prólogo: O Princípio

alternativas, planetas-caóticos, dimensões


O Multiverso da pura imaginação e muito mais.

oltando à história milenar de COSMOGONIA


Aumyr, percebemos a
V importância de planejar A teologia frequentemente discute a origem
viagens, incluindo a e a história milenar de Aumyr. Todo o
possibilidade de mudar para outros conhecimento de um mundo pré-civilização
mundos. Sabe-se que o mundo atual é o é resumido em três grandes teorias, ou
resquício de um mundo antigo, do qual cosmogonias.
poucos registros são conhecidos. Os
Arcanistas experimentaram novos métodos A COLONIZAÇÃO
para abrir portais, verificações astrais ou
outras formas de viajar para outras Esta é a crônica dos feitos lendários e
dimensões. Alguns deles relataram planos divinos dos Cinco viajantes que
inteiramente povoados, realidades descobriram o continente de Aumyr. De

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acordo com a teologia moderna, seus restos sempre a mesma e é amplamente
mortais são enterrados em um templo de compartilhada entre eles: no começo havia
criptas sob o Palácio dos Cinco, na cidade um Vazio Cósmico, um vácuo
de Fivestar, em memória perpétua de seus incompreensível, o bem e o mal unidos.
feitos e sua natureza anteriormente mortal.
Criação do mundo
Suas almas residem em um plano protegido
e inacessível, mas alguns historiadores Para que os mortais entendessem o divino,
afirmam ter encontrado alguma evidência o Vazio Cósmico se transformou em
que confirmaria seu envolvimento na Terra masculino e feminino, o Grande Pai e a
em forma humana, em diferentes épocas. Grande Mãe, e a partir deles nasceram e
Criação do mundo evoluíram todas as espécies vivas,
incluindo os Heróis, primeiro os mortais e
No dia da abertura do Portal, os Cinco depois os sorteados para semi-deuses,
Viajantes chegaram à colina daquele classificados em virtude de suas ações ou
promontório de rochas de lava que mais faculdades extraordinárias. Os nativos
tarde se tornaria o centro da cidade de concordam em estabelecer a dualidade
Fivestar. Eles perceberam que haviam perpetrada pelo Grande Pai e pela Grande
descoberto um mundo completamente Mãe, na forma de duas divindades, uma
diferente do seu e, nesse ponto, fundaram masculina e outra feminina.
uma primeira colônia de exploração,
Sociedade
começando a construir um Portal
Dimensional estável que permitiria a Do ponto de vista teológico, o fato de o
comunicação com outros planos. A dualismo supremo pai-mãe nunca ter
descoberta de um novo mundo atraiu toda gerado outras divindades ou semi-
uma série de visitantes de outras divindades levou a Confrariaa pensar que a
dimensões. Um grande posto avançado logo mitologia dos nativos tem um caráter tribal
se desenvolveu no promontório rochoso. que pode ser rastreado até um passado
Sociedade completo de ritos e tradições. Desde o
aparecimento da Marca, os Sacerdotes e
Sem qualquer restrição de qualquer tipo de Arcanistas nativos pensam que seu poder,
governo ou autoridade, grande parte do concedido pelos deuses, pode um dia se
grupo de colonos partiu para o continente, extinguir se os antigos costumes da
tentando iniciar uma nova vida. Pequenas Tradição não forem respeitados
aldeias surgiram, depois cidades e
A TEORIA DOS ANCIÕES
finalmente impérios; raças misturadas, o
povo nativo foi descoberto juntamente com
Essa teoria veria o Plano Material, e,
as ruínas dos Askarianos. O mundo nativo
portanto, o próprio mundo, envolvido em
dos colonos foi logo esquecido, enquanto a
um gigantesco trabalho de terra-formação
Confrariaassumiu o poder como o único e
por uma raça ascética chamada Askari.
verdadeiro repositório do Conhecimento. A
cidade de Fivestar, foi fundada em Criação do mundo
memória perpétua de seu empreendimento
e sua natureza anteriormente mortal. Suas Agora eles teriam tornado habitável o
almas residem em um plano protegido e planeta no qual Aumyr está localizado,
inacessível, mas alguns historiadores para permitir que eles hospedassem sua
afirmam ter encontrado alguma evidência raça. Os Askarians extraíram recursos,
que confirmaria seu envolvimento em construíram cidades e modificaram a
Aumyr em forma mortal por diferentes paisagem, até o dia em que acabaram
épocas. saindo do planeta, como se estivessem
ameaçados por um perigo iminente. Sua
A TRANSFORMAÇÃO sabedoria permeou a terra por tanto tempo,
tanto que eles deixaram vestígios de seu
A mitologia dos nativos de Aumyr, também
conhecida como "A Transformação", é
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passado, mesmo após as revoltas dimensões rodopiantes, que se fundem e
planetárias devido ao cataclismo. separam infinitamente produzindo
quantidades incríveis de energia, que por
Os nativos
sua vez se expande pelos ventos astrais até
Os nativos seriam uma raça híbrida criada os confins do universo. Dentro deste espaço
magicamente pelos Askarianos, a fim de é possível definir os quatro elementos
perpetuar a vida no planeta, mesmo após principais: Ar, Terra, Fogo e Água.
sua partida. Os defensores da Teoria
PLANOS ASTRAIS
Antiga pensam que os três Observatórios
são uma prova concreta do interesse dos
PRIMEIRO (PLANO MATERIAL)
Askarianos em outros mundos, e que a
existência de magia arcana nada mais é do
O Plano Material, também chamado de
que uma consequência de seu imenso
Plano Natural, é o principal plano de
poder, que permeou tudo durante sua
existência no qual os eventos ocorrem e o
estadia.
tempo flui como no mundo real. Em
Os deuses essência, o Plano Material coincide com o
próprio mundo de Aumyr.
Eles acreditam na existência dos Cinco
como "aventureiros que se encontraram no PLANOS EXTERIORES
lugar certo na hora certa", isto é, durante
um período de renascimento do planeta, o Eles são frequentemente identificados
que lhes permitiu adquirir o controle de como Planos Periféricos, ou Reinos.
grande parte do território a ser Plano da Ordem
reivindicado como um "novo mundo". Os
membros Anciões da Confrariaseriam um É um domínio em que o material assume
corpo docente que vem transmitindo o formas geométricas, proporções rigorosas e
Conhecimento por gerações, esperando que alinhamentos matemáticos. Neste mundo
os Askarianos se mostrem mais um dia no em que tudo é coeso e derivável, nada é
planeta e lhes dê imensos poderes. deixado ao acaso. Seres de forma pura
moldam arquiteturas esplêndidas, que por
O VÁCUO sua vez se misturam com a harmonia e
perfeição da paisagem.
Também é conhecido como Plano Astral,
Mar Astral, Plano de Transição. Para Plano do Caos
alguns, é o lugar das maravilhas que
É impossível alcançar o Plano do Caos e
contém todos os outros planos existentes,
saber o caminho a seguir. O plano muda
enquanto para outros atua apenas como um
continuamente, nada é fixo em um ponto, a
elo vazio e estéril entre o Plano Material e
matéria é composta e se decompõe quase
outras dimensões. É um espaço incolor e
como acontece no vizinho Vórtice Eterno.
infinito que contém tudo o que existiu,
Dizem os boatos de que algumas criaturas
existe e ainda existirá, onde algumas
sencientes habitam massas flutuantes de
correntes chamadas "ventos astrais"
terra empurradas à deriva e açoitadas pela
flutuam no vazio arrastando todas as
transformação e mudança.
partículas de matéria e não-matéria. Se
você tiver sorte, poderá encontrar longas Reino Superior
cadeias de prata chamadas "Corredores
Astrais": são estradas que podem ser É o lugar da felicidade eterna. De várias
percorridas com a força do pensamento que culturas, também chamadas Paraíso,
conecta diferentes planos. Monte Celestial, Nirvana, nele habitam
criaturas ascendidas e seres com poderes
O VÓRTICE ETERNO divinos, imersos em eterna paz e harmonia.
A dimensão é formada por numerosos
Considerado por muitos como o centro do níveis que podem assumir várias formas, de
Multiverso, é um lugar composto de várias

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acordo com os desejos daqueles que vivem pode ser fechada e assim por diante.
lá. Embora não haja evidências concretas de
que o plano realmente exista, alguns dizem
Reino Inferior
que um poderoso artefato conhecido como
Também conhecida como Inferno, Abismo, Fragmentos do Espelho é realmente a
Geena. Poucos daqueles que se aventuram chave para acessar essa dimensão
aqui podem dizer que sabem algo sobre essa alternativa.
dimensão. É conhecido por ser o lar de Plano Negativo
demônios, diabos e horrores muito piores,
imersos em pântanos mefíticos, enquanto o Conseguir acessar esse plano é
ar irrespirável é varrido pelas tempestades extremamente difícil e também muito
de fogo e pela chuva ácida. perigoso. Uma vez que você entra no plano,
não consegue ver nem respirar, por causa
PLANOS PARALELOS da densa capa da escuridão, e não há
comida ou água. Não é como no plano
Eles também são chamados de Planos
etéreo. Aqui existe algo, uma escuridão
Intermediários. São realidades que contêm,
pulsante que suga a vida, seca o espírito e
envolvem e se sobrepõem ao plano
devora a própria alma dos vivos.
material. Para alguns, eles são muito mais,
talvez algo que vincule a própria realidade. Plano Positivo
Mesmo se soubermos da existência de
apenas quatro planos paralelos, É um plano de luz penetrante onde é
hipotenizamos que realidades ainda preciso tomar precauções para não ser
inexploradas possam existir. cegado imediatamente. Na realidade, o
plano está vazio, não há ar, comida ou água.
Plano de Sombra As feridas cicatrizam aqui a uma
velocidade impressionante, é até possível
Esta é a versão sombria do Plano Material,
que a energia comece a consumir os corpos
cuja topografia muda constantemente
por autocombustão.
lentamente sob uma abóbada de nuvens
negras. Não há cores, mas tons de cinza. DIMENSÕES
Encontrar pontos de luz é raro, e o que
permanece escondido no escuro pode ser Mesmo para os sábios, é impossível
letal. entender o multiverso em sua totalidade.
Nele tudo se origina e tudo acaba. Em toda
Plano Etéreo
civilização avançada, há uma referência a
É adjacente ao Plano Material e aparece algo desconhecido, profundamente
quase como uma versão "distorcida", com estranho e inconcebível. É possível que as
vastas paisagens nebulosas, cinzas e azuis, dimensões que entendemos sejam apenas
permeadas por uma fraca luz suave que uma parte do todo e isso nos escape
parece se originar da mesma neblina. Aqui, completamente. Alguns falam sobre
visão, audição e tato parecem entorpecidos. "espaços" entre dimensões, onde é possível
que algo possa "filtrar" através delas.
Plano Reverso
CRUZAMENTOS
O Plano Reverso (também conhecido como
Plano de Espelhos, Plano dos Contrários, Seria um lugar único e lendário, criado
Dimensão Alternativa) é um clone do plano para servir como uma parada para todos os
de existência que se sobrepõe ao Plano mundos dos universos. Sua existência só foi
Material, compartilhando a topografia e teorizada pelos Arcanistas da Confrariae
todos os elementos, mas é alterado para pelos estudiosos dos portais.
representar o oposto do que existe em seu
gêmeo. Por exemplo, um Arcanista de
espírito amável e altruísta pode ser um
Combatente maligno, uma caixa aberta

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REINO DOS SONHOS gelo, que não o abandone em tempos
difíceis, quando sofreres ou estiveres
Dizem que a essência de qualquer criatura perdido. Que o Combatente te proteja e
com a capacidade de sonhar acaba nesse mostre o caminho quando está oculto,
plano. Os sonhos são um assunto cheio de tornando-o mais livre.
mistério: uma piada de nossa mente ou é
possível que, quando dormimos, nosso Hardon é a quintessência do Combatente.
espírito possa entrar em uma dimensão Teimoso e dedicado a uma causa, ele é a
completamente diferente? divindade favorita de Combatentes e
Cavaleiros. Muitas vezes, ele não é
OS MUNDOS DO ALÉM considerado o mais sábio, mas ai daqueles
que sofrem sua raiva ou se apresentam
Esses nomes genéricos representam o como inimigos. Ele é o consorte de Melian e
próprio conceito de desconhecido, o ponto de tenta agradá-la de todas as maneiras, sem
origem de tudo o que é desconhecido e saber que ele é vítima de suas
estranho. Desses “não-lugares”, vêm manipulações contínuas para seu prazer
criaturas sem nome, abominações e seres pessoal. Por causa dessas características
puros gerados pela loucura. especiais, os novos pais frequentemente
invocam Hardon para proteger seus
Divindades primeiros filhos.

Devotos de Hardon
umyr é uma terra de magia,
aventura, mistério e heróis É errado pensar que os Devotos de Hardon
A poderosos. Às vezes, esse poder lançam os fundamentos da adoração sobre
colide com os enredos e a idolatria da força física. Existem muitas
vicissitudes dos deuses: os seres que interpretações da doutrina entre os vários
ascenderam a um status superior. Qualquer adoradores. Algumas pessoas pensam que
pessoa em Aumyr pode se tornar um deus, a força vem da experiência e da sabedoria,
desde que ele tenha adoradores e um poder e não de habilidades na batalha.
tão alto que possa competir com o dos Geralmente, um Devoto de Hardon é um
deuses. O caminho para a imortalidade é Combatente de qualquer maneira. Seja ele
cheio de obstáculos e sacrifícios, muitas brutal ou precavido, a vontade de um
vezes grandes e terríveis. adorador de Hardon é difícil de quebrar e
muitas vezes é considerada um dos Devotos
OS CINCO mais bem preparados em situações em que
o confronto é a única chance de salvação.
Segundo o manuscrito “O Conto dos Cinco”
no ano de 2372 EC, havia um total de sete MELIAN
deuses reconhecidos em Aumyr. Cinco
deles representam os “Cinco Viajantes”, os O caos leva à destruição. Assim como o véu
primeiros a se encontrarem no novo separa o reino dos vivos e o dos mortos, a
planeta, considerados os deuses mais alma deve se render às leis da natureza,
importantes por todos os não-nativos. Os como repositórios do verdadeiro equilíbrio.
outros dois restantes são deuses Ajude a preservar a vida e você salvará
tradicionais dos nativos, os habitantes do muito mais do que a sí próprio.
planeta antes da colonização dos Cinco.
Melian é a consorte de Hardon. Com uma
Dada a natureza épica do empreendimento
personalidade em constante mudança, às
desses Cinco Heróis, eles foram eleitos
vezes manipuladora, às vezes
Deuses do mundo pelos primeiros colonos e
incrivelmente generosa, ela é
adquiriram todos os poderes desse status.
frequentemente retratada como uma elfa
HARDON atraente. No grupo dos Cinco, ela possuía
poderes de místicos, o que levou seu Culto
Que a vontade o guie, ó filho. Dos pântanos a ser um dos mais adorados por Eremitas e
aos picos das montanhas, no deserto ou no Devotos.
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Devotos de Melian Savas é representado como uma divindade
andrógina e multirracial. No grupo dos
O Culto de Melian cresceu ao longo dos
Cinco, ele(a) era o líder e Guardião da
séculos como a maior instituição religiosa
sabedoria. Ele (a) é responsável pela
de Aumyr. Seus membros respeitam a
diversidade cultural e ideológica do povo de
ordem, mas tendem a ver o mundo como um Aumyr e é frequentemente adorado (a) por
conjunto de coisas "certas" e "erradas", Eremitas, e bruxos com especializações
mesmo que muitas vezes as coisas não elementares e, em geral, Arcanistas de
sejam assim. Devido à sua natureza ambos os sexos. Algumas lendas dizem que
histórica, eles sempre estiveram em sua mudança contínua de forma era na
estreito contato com a Confraria. Eles têm verdade uma maldição.
escritórios nas capitais e estão bem
estabelecidos em todas as regiões de Devotos de Savas
Aumyr.
Os ensinamentos deste deus são baseados
NORMOD no equilíbrio entre ação e pensamento.
Muitas vezes, os Devotos de Savas têm seu
A disciplina forma o caráter e liberta a próprio código de ética pessoal, baseado em
mente. Descubra os segredos da criação conceitos de legalidade. Não é incomum
através da manipulação dos elementos que encontrá-los em defesa de pequenas
a compõem. Construa seu compromisso em aldeias, onde eles podem fundar uma
uma base sólida e cultive o amor por tudo o comunidade coesa, mas é fácil encontrá-los
que é eterno e imutável. mesmo em lugares remotos em busca de
uma comunhão mais profunda com suas
Normod é frequentemente descrito como
crenças.
um halfling de cabelos grisalhos. Ele era o
artífice dos Cinco, depositário do VEL-SHAR
Conhecimento Mágico. Suas artes e
habilidades contribuíram para a criação O caos é o único caminho para uma
das primeiras estruturas e construções em compreensão mais consciente de si mesmo.
Aumyr. Ele também é adorado pela Ordem Por instinto, talento e paixão, qualquer
dos Construtores, bem como pela Ordem obstáculo pode ser superado. Não imponha
dos Mestres. limites ao seu poder, deixe-o penetrar para
que você possa se elevar acima de toda
Devotos de Normod
criatura viva.
Embora grande parte da atividade clerical Vel-Shar é a representação do gênio louco e
seja dedicada ao ensino, dos professores da
imprudente. Diz a lenda que seu talento
Academia Cinzenta em Fivestar aos
misterioso e mortal foi a causa de muitos
Mestres do Conhecimento espalhados pelas
acidentes inter-planares e que ainda hoje
aldeias e cidades, muitas vezes os afiliados
parte de seu poder ainda está dormindo em
ao culto também são popularizadores ou criptas ocultas. Vel-Shar é a quintessência
aventureiros itinerantes. Eles podem ser de destruição e engano. Seus seguidores,
movidos por várias motivações: a principalmente caóticos, são divididos em
curiosidade da exploração, o desejo de faixas de antiguidade de acordo com o
proteger seu povo ou o desejo de se medir número de "colheitas" (uma espécie de
contra forças além de seu alcance.
sacrifício ritual) e de acordo com o sexo: as
SAVAS sacerdotisas desempenham um papel
fundamental na hierarquia de poder do
Suas ações podem ser razoáveis e medidas. templo, e também são chamadas de Filhas
Excesso e individualidade levam ao ódio, das Trevas, enquanto os machos são
ódio à destruição, destruição à morte. chamados de Ceifeiros.
Compartilhe a mudança e você seguirá sua
Devotos de Vel-Shar
evolução.

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Os Devotos de Vel-Shar não compartilham Obter o grau de aprendiz é um caminho
a criação de uma estrutura clerical vertical, noviciado muito difícil para a maioria
pensando que, como sua deusa, mesmo o daqueles que desejam passar pelos testes
indivíduo mais insignificante, mas de crença. Os merecedores recebem o
dedicado e capaz, merece respeito. Essa respeito e a honra de sua tribo. Uma das
filosofia, associada ao aspecto tarefas do Devoto do Grande Pai é
organizacional e político interno, constitui preservar a Tradição e os ritos antigos dos
a definição da vontade de Vel-Shar. Sua antepassados, um conhecimento que lhe
estrutura horizontal permite um será transmitido assim que a maturidade
gerenciamento mais ágil (mas sempre bem necessária for alcançada para entender
definido) das funções cobertas pelos seus segredos.
seguidores. As fêmeas, sexo da deusa, são
GRANDE MÃE
de grande importância neste culto. Embora
apenas os iniciados estejam cientes desses
A magia permite que tudo seja moldado e
mistérios, alguns argumentam que, na
guiado. Através dela, controlamos e somos
realidade, o culto é apenas uma cobertura
controlados em um jogo infinito de luz e
para uma seita gigantesca e antiga de
sombra. Não subestime o poder de uma
assassinos chefiados por uma entidade
mente superior. Abrace todas as
sobrenatural. Mesmo que eles não tenham
manifestações da vida como parte da
um verdadeiro centro de culto, eles podem
própria magia.
ser encontrados em vários "santuários"
espalhados por Aumyr, alguns lugares em A Grande Mãe personifica a maternidade.
lugares inacessíveis. Ela é a mulher ideal, a mãe amorosa.
Defensora da família, quando se trata de
OS DEUSES NATIVOS filhos, ela tem um impacto mais direto do
que o Grande Pai nas questões mais
As deidades nativas representam o
práticas. Ela é a protetora das artes
dualismo do espírito do mundo. Sua visão
mágicas dos nativos e é frequentemente
da criação é muito mais profunda das
invocada em tempos de necessidade por
razões da deificação dos Cinco e mais e
Devotos, Eremitas e Arcanistas.
mais seguidores iniciam esse caminho de
fé. Devotas da Grande Mãe

GRANDE PAI O culto está fortemente centrado na figura


feminina. As sacerdotisas geralmente são
Derrote seus inimigos no clamor de uma mulheres jovens com uma personalidade
batalha, no silêncio de um quarto escuro ou forte e orientada para o comando. Após um
na folhagem da floresta. Caçar o caçador, período de noviciado, uma assembleia das
honrar a presa. Suas ações podem falar por anciãs é convocada para eleger a Matriarca.
você. Elas sabem ser pacientes e merecedoras de
respeito, mas muitas vezes também
O Grande Pai é a personificação da
imprudentes e apaixonadas. Eles não
paternidade. Ele protege a casa e ele é o
hesitam em colocar a salvação de seus entes
protetor da Tradição. Muitas vezes, contos
queridos acima de tudo. Quando elas
de fadas cheios de significado são contados
decidem embarcar em uma carreira como
para transmitir seu credo. Ele também é o
aventureiras, é possível encontrá-las
protetor dos lutadores, bem como daqueles
envolvidas em pesquisas espirituais ou em
que tentam sobreviver com suas próprias
intervenções de justiça
forças.

Devotos do Grande Pai PODER DIVINO

Aqueles que desejam se tornar Devotos O reino de Aumyr é uma terra em tumulto,
devem se colocar sob as atenções de um onde muitos poderes disputam parte do
preceptor, geralmente um Devoto idoso. domínio sobre o Plano Material. Além dos

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Cinco, em Aumyr, você pode encontrar destino. Outros ordenam conspirações e
cultos, seitas e adoradores de muitos revoltas para controlar vilas, cidades e até
deuses menos conhecidos, mas não regiões inteiras, sustentadas por riquezas e
completamente ignorados por esse motivo. tesouros perdidos ou encontrados. O futuro
Os deuses raramente intervêm nos eventos de Aumyr está nas mãos de qualquer um
do mundo, preferindo delegar alguns que possa criar seu próprio lugar no
representantes divinos. mundo. Muitos já ouviram histórias e
profecias sobre o futuro pelo menos uma
OS ESCOLHIDOS vez na vida, consultando videntes, oráculos
ou velhos sábios. Aqui estão algumas
Os deuses precisam de adoradores para
dessas profecias enigmáticas sobre o futuro
dispor de seu status divino. Pode acontecer
do mundo:
que uma divindade nomeie uma criatura,
muitas vezes um aventureiro poderoso,  O Solitário verá a luz do Primeiro
como o arauto de seu poder no mundo dos Sol do Amanhecer. Ele será a nova Voz da
mortais. Nesse caso, falamos dos seres Dama da Noite.
escolhidos. Cada divindade pode nomear  Enquanto a Lua do Dragão se põe,
um número ilimitado de Escolhidos, que muitos soldados corajosos finalmente
ascenderão ao status de semideuses, e o encontrarão a paz, mas uma nova grande
Narrador pode decidir os poderes e praga passará pelo povo.
habilidades consequentes ditados por esse  O Combatente e a sacerdotisa se
status. unirão na batalha e para sempre no coração
do mundo.
TORNANDO-SE UM DEUS
 O Poder do Olho Mágico será
enfraquecido e uma nova Ordem surgirá
Em Aumyr, ascender ao posto divino é às
para trazer luz para onde reina a escuridão.
vezes considerado uma opção muito real. É
 Nos anos em que o exílio se tornará
possível aspirar ao papel de um deus, caso
um deus, a rainha começará seu reino
a divindade anterior seja desafiada,
sombrio.
destruída ou privada de seus fiéis. Se você
 O novo Astro trará dois presentes
conseguir um desses feitos, a área de
futuros: um material e um espiritual.
influência da divindade será transferida
 Somente quando a Passagem for
para o novo portador. Como você pode
aberta novamente, a antiga Raça poderá
imaginar, muitos aventureiros e heróis
retornar para reivindicar a terra.
aspiram a esse status, assim como inimigos
 Tudo está escondido para quem não
e criaturas ainda mais sombrias e
sabe para onde olhar. Encontre o Caminho
misteriosas. No entanto, alcançar o status
Secreto quando o Caçador se tornar Presa.
de deuses do mundo envolve o equilíbrio de
 A poderosa Serpente Vermelha
numerosos poderes. Os outros deuses
acordará durante os Ritos de Fogo e o
sempre terão ciúmes de sua área de
mundo ouvirá novamente sua música
influência e protegerão seus domínios de
impura.
todas as maneiras possíveis. Desafiar o
 Uma semente de ódio cresce
poder de uma divindade quase nunca é uma
imperturbável no local onde o Início
tarefa para meros mortais.
encontra o Fim. Somente com sua união o
VISÕES E PROFECIAS Campeão livrará a terra da corrupção
perene.
Nas terras de Aumyr, muitos confiam nos
deuses como guias para seu próprio

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Capítulo I: Acerca de Aumyr

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para um conflito em potencial: em caso de
Geopolítica ataque, os homens, sejam agricultores ou
ferreiros, oleiros ou soldados reais, formam a
mundo conhecido inclui o
maior parte do exército; mulheres, crianças e
continente de Aumyr, parte do norte
idosos que não podem lutar tendem a se retirar
O congelado e inexplorado e várias
para as profundezas da Floresta da Voz. No
ilhas vizinhas. Desde 26 EC, a
passado, a floresta antiga assumia o papel de
Confrariaestá comprometida em dividir o
um refúgio seguro para a população de cidades
mundo de Aumyr em regiões ou áreas
e vilarejos vizinhos: ainda hoje é possível
adequadas para o controle comercial e
encontrar alguns postos ocultos ou restos de
estratégico de culturas civilizadas. Aumyr
assentamentos passados, cercados por
pode se gabar de uma história anterior à era
trepadeiras e abóbadas de árvores grandes
atual, embora a maioria das pessoas não se
preocupe em gastar muito tempo pensando em POPULAÇÃO
eventos remotos, preferindo se concentrar no
presente. O explorador sábio sabe apreciar a Dada a conformação do território, a população
história das ruínas que estão abaixo dele e o de Aumar se dedica principalmente à
céu acima dele, porque os segredos do tempo agricultura, pastoreio e outras atividades
estão escondidos nelas. rurais. Muitos proprietários de terras são ricos
graças à rica terra da região, que fornece cerca
AUMAR de metade do continente com suprimentos de
carne, grãos e trigo.
Aumar é um território rico de flora e fauna
exuberantes, campos cultivados e colinas RELIGIÃO
verdes. É uma grande região que inclui vastas
planícies verdes, pastagens, rios e grandes Embora em Atanis e nas cidades seja possível
lagos. Um lugar mágico de paz e encontrar templos de todas as divindades, a
tranquilidade. É possível viajar por estradas e maioria da população adora Savas e Melian,
caminhos até o coração de suas florestas e as devido à sua influência na vida cotidiana, na
pessoas são muito tolerantes com os colheita e na existência cíclica. Raros são os
estrangeiros que visitam suas paisagens. cultos dedicados ao caos e à decadência: diz-se
Embora o local seja, em certo sentido, "o que Vel-Shar tem pouca influência nessa
Grande Jardim Verde de Aumyr", existem região, mas alguns testemunhos de santuários
muitos perigos ocultos entre seus campos escondidos dedicados a ela parecem negar
infinitos essas crenças.

GOVERNO CAPITAL: ATANIS

Democracia de estilo federalista. Os chefes das Atanis, capital de Aumar, está localizada em
aldeias e cidades se reúnem anualmente em uma pequena área montanhosa no meio de
Atanis para discutir política, culturas, guerra uma encruzilhada no rio, no ponto em que o rio
e artes, sob o controle de um representante Ator e o rio Mor formam o rio Grande. Consiste
designado pela Confraria(geralmente um em uma miríade de pequenas casas de
Arcanista de alto escalão) que não tem poder madeira e pedra e quase todos os habitantes
de decisão, mas apenas controle, para impedir possuem um pequeno pedaço de terra
que um dos líderes dê um golpe. A região está adjacente à sua casa. A população dedica-se
muito interessada em sua independência dos quase inteiramente às atividades agrícolas e a
controles externos, a tal ponto que a cada ano são realizadas inúmeras feiras
interferência da Confrarianunca é bem-vinda dedicadas à celebração de atividades agrícolas.
pela população. No entanto, isso não impede que Atanis seja o
centro cultural de uma região inteira, com
GUERRA numerosos templos e atividades comerciais
com vista para as planícies circundantes.
A região não possui um exército organizado ou
um plano de batalha que prepare a população História

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 62 EC: Atanis é fundado por uma Lugares importantes
aliança de proprietários de terras,
Ilha da encruzilhada: O nome deste
descendentes dos primeiros a se estabelecerem
pequeno pedaço de terra deriva do ponto de
na zona de confluência entre os três rios.
confluência entre o rio Mor e o rio Ator. A ilha
 1710 EC: Com o passar dos anos e sob
estrita orientação de alguns idosos, a cidade é pouco mais que um ponto de passagem,
cresceu e se tornou um dos principais exceto no caso de um conselho federal, caso em
exportadores de trigo, queijo, carne e gado. O que fica fechada ao público por toda a duração
grande poder dos proprietários de terras é da reunião. Nesse caso, os dois pontos de
acesso são fechados e tripulados.
consolidado e logo há lacunas entre aqueles
que cultivam a terra e aqueles que os possuem. Grande Celeiro: É uma construção sólida em
 1820 EC: Durante muitos confrontos, madeira mágica reforçada, que serve como
a maioria dos antigos proprietários morre ou é depósito de impostos e dízimos impostos pelo
morta. Muitos suspeitam que a Confrariaseja governo federal. A estrutura se estende por
parte integrante da trama que visa derrubar o vários metros acima da terra circundante,
antigo governo em favor de uma alternativa dominando toda a parte sul da cidade.
democrática ou não oligárquica.
 1956 EC: A parte norte da cidade, Praça do Sol: Um grande pedaço de terra
originalmente lar de casas de proprietários de amarelada e muito fina, muito semelhante à
terras opulentos, foi demolida e depois vendida areia costeira, é a maior praça da cidade.
à população, tornando-se as Terras do Povo. Pensa-se que no passado essa área foi
Os líderes das cidades vizinhas se unem para submetida a uma "recuperação" por alguns
formar um governo federal, criado para feitiços poderosos, mesmo que ninguém se
representar igualmente toda a população da lembre precisamente de suas motivações.
região Agora é o lar do mercado da cidade, eventos,
reuniões e muito mais.
Distritos
Colina do Pôr do Sol: O povo de Aumar
Terra do Povo: As terras da parte norte da acredita que, através da cremação, o espírito
cidade são designadas para os pobres, para os alcança a paz dos deuses mais completamente,
pobres e para todos aqueles que precisam de livre do fardo de um corpo mortal. A Colina é o
subsistência por meio de atividades lugar onde os corpos dos habitantes da capital
camponesas. Geralmente, os problemas dizem são cremados. Por esses motivos, uma
respeito a brigas entre bêbados e outros crimes guarnição da Irmandade Vermelha fica
menores, uma vez que nessa área não há permanentemente em Casa cinzenta.
muito o que roubar.
Casacinzenta: Antes dos tumultos que viram
Distrito da Colheita: Essa área é o centro o povo se rebelar contra os antigos
das atividades agrícolas e industriais da proprietários de terras, Casacinzenta era o
região, todo agricultor precisa preparar os centro da atividade organizacional e do poder
dízimos a serem pagos à cidade e em todos os econômico da região. Agora a estrutura é uma
lugares é possível ver carrinhos enorme mansão de pedra convertida em
transbordando de mercadorias desenhadas quartéis, forjas, alojamentos, cozinhas e
entre as ruas cobertas de palha. outros espaços dedicados aos representantes
da Confrariae da Sociedade Rubra.
As duas Primaveras: É o distrito dos novos
nobres e ricos da região. É assim chamado por CIDADES
causa da beleza particular de suas ruas e
habitações, quem mora lá sente que a Erth
primavera dura mais do que o habitual,
enquanto aprecia a paisagem circundante ou Esta cidade é construída em torno de uma
cultiva seu campo à sombra de grandes vilas fonte mágica que também serve como fonte
com jardins de flores. Nesta parte da cidade para o rio Mor. A fonte é tão pura que a
também está localizada a maioria dos templos vegetação que cresce na beira do rio é quase
dedicados aos deuses. inteiramente comestível ou, em qualquer caso,

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utilizável para infusões ou componentes de área tem centenas de metros de largura.
cura. Somente os Eremitas mais antigos da floresta
podiam conhecer a história dessa área em
Gamaran
particular.
Também é chamada de Cidade Alta, devido à
LAGOS
sua posição bastante alta. Originalmente
assumiu a função de posto avançado de Lago Magmoor
fronteira, e hoje a cidade é famosa por seus
inúmeros terraços, de onde é possível É usado como fonte de água para as
observar, em dias ensolarados, todas as numerosas pastagens das planícies sem fim de
planícies de Eldeen. Eldeen. Não há assentamentos permanentes,
mas geralmente é um local para paradas de
Lakeside caravanas.
Originalmente pouco mais do que uma vila Lago Meras
construída em uma área pantanosa perigosa,
Lakeside foi recentemente objeto de grandes Se você entrar na Floresta da Voz a partir do
intervenções estruturais e mágicas destinadas leste, em breve quase todos os caminhos
a recuperar as fundações instáveis e criar um levarão às margens do grande lago Meras.
terreno para construção. Suas águas escuras e frescas permitem um
clima frio na área circundante, mesmo no auge
Lamora do verão, e fazem de todo o lago um destino
Construído à beira do rio Grande, Lamòra é para inúmeros animais e outras criaturas que
um importante centro de comércio e encontram refresco em suas margens.
transporte fluvial. Por algumas moedas, você Lago Thun
pode aproveitar um dos muitos barcos de pesca
para atravessar o rio ou seguir suas águas Alguns dizem que as águas do lago Thun
plácidas até Ponte Orros. subiram de nível após a recuperação da vila de
Lakeside, o fato é que esse pequeno lago
Oldcross natural também é um dos mais profundos de
Destruído e reconstruído várias vezes, toda a região. É desprovido de peixes, pensa-
Oldcross é frequentemente invadido por se que o fundo deste poço natural habita
criaturas selvagens das proximidades de alguma criatura misteriosa.
Thomulard Hills. Nos últimos tempos, a
DREAMOR
Confrariaestabeleceu um grupo seleto de
Arcanistas Combatentes que podem usar
O Reino de Dreamor constitui o centro do
campos de força e outros feitiços defensivos
mundo em muitos aspectos, subjetivos e
FLORESTAS objetivos. É a maior região: das folhas do
Bosque Sombrio, no norte, às colinas do
Floresta das vozes silêncio, no sul, Dreamor também abriga a
maior metrópole de Aumyr, Fivestar, além da
É uma grande floresta que ocupa quase toda a sede da Confraria. É a região mais densamente
parte ocidental da região. O nome moderno, povoada de todo o continente, dada a sua
"das vozes", deriva do fato de que muitos importância histórica e religiosa
comerciantes que percorrem os caminhos
internos juram que ainda ouvem vozes e GOVERNO
sussurros vindos de todas as direções, à
medida que se aprofundam na floresta. Arcanistacracia oligárquica elitista. Uma
Ordem poderosa chamada Confrariapossui
Clareira de Bel-Vor poder político e religioso e, por meio do
Conselho, supervisiona todas as atividades
Esse espaço estéril ao norte da floresta é um
administrativas da região, incluindo o controle
dos poucos pontos da região completamente
territorial.
desprovidos de vegetação. A terra é árida e a

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GUERRA milenares e seus edifícios antigos. Diz a lenda
que no local exato em que os Cinco chegaram
Dreamor tem um grande exército de a Aumyr, agora a cidade se eleva, inserida em
guarnições de Fivestar, treinados pelos Filhos um promontório de rochas de lava no meio do
de Hardon. A Confrariapode contar com o Mar da Noite.
apoio de milhares de homens, caso seja
necessário defender a capital ou a própria História
região. Dada sua localização central, a  0 EC: Chegada dos Cinco a Aumyr,
Fivestar também pode dispor de exércitos das fundação da cidade.
regiões vizinhas, aproveitando sua posição  32 EC: Normod fundou a Academia
perto do Mar da Noite. O povo de Dreamor Cinzenta.
raramente sofreu ataques de alguma região,  265 EC: Nas criptas da cidade, um
porque eles sabem que sua independência grupo de poderosos mágicos dá vida a uma
governamental depende de um acordo tácito Ordem chamada A Confraria.
de não agressão com o poderoso grupo da  513 EC: Tratado da União: em
Confraria. Fivestar é possível professar qualquer
POPULAÇÃO religião, desde que não opere em segredo.
 2219 EC: Forte expansão da cidade,
O povo de Dreamor segue os ideais de divisão em bairros, construção da Mão Branca
conhecimento e riqueza. Eles geralmente são Distritos
tolerantes com todas as formas de cultura e
integração, argumentando que a troca de Distrito dos Deuses: É o primeiro grande
informações é uma forma real de comércio, bairro atravessado por quem viaja pela
como o ouro. Embora grande parte da entrada principal da cidade. Como resultado
população viva em Fivestar ou em do Tratado da União, neste distrito é possível
assentamentos vizinhos, a região é bastante tirar proveito dos serviços de numerosos
povoada devido à sua posição central em templos dedicados a muitas divindades,
relação às regiões vizinhas. A caravana e o mesmo de diferentes domínios e planos.
tráfego marítimo são muito frequentes e
pequenas aldeias se erguem quase em todos os Muralha Oeste: Chamado simplesmente de
lugares perto das estradas principais. De "Muro" devido à sua localização perto da face
Dreamor vêm os melhores eruditos, estudiosos rochosa do Sudoeste, é um bairro puramente
e conjuradores de todos os Aumyr. residencial que abriga a maioria da população
da cidade. Nas ruas é possível encontrar
RELIGIÃO indivíduos de várias profissões e origens
sociais. Para muitos, a mera visão da cúpula
Culto dos Cinco: (Hardon, Melian, Normod, dourada do Ars Amandi e do Palácio da
Vel-Shar, Savas), no entanto podem ser Fivestar é motivo mais do que suficiente para
encontrados templos para outras divindades e decidir se instalar nessa área.
cultos incluindo o Grande Pai e a Grande Mãe.
Fivestar é o centro do Culto dos Cinco, dada a Alta Colina: Um bloco elegante que inclui
sua importância fundamental na história do moradias privadas, jardins e lagoas. Nesses
mundo. Dreamor é uma das regiões mais bairros exclusivos, existem casas de nobres,
tolerantes: tanto em Fivestar quanto nas celebridades e até aventureiros, ricos o
cidades vizinhas, geralmente é possível suficiente para comprar algumas propriedades
encontrar templos de quase todas as religiões de luxo.
conhecidas, mas sua influência é, no entanto, Distrito da Troca: O "bairro que nunca
direta ou indiretamente monitorada pela dorme" é um mercado grande e perpetuamente
Confraria. ativo. Para muitos habitantes de Fivestar, o
CAPITAL: FIVESTAR comércio é a principal fonte de emprego. Dada
a vastidão do bairro, é muito fácil ser roubado
Fivestar é a maior cidade do mundo conhecida, por ladrões habilidosos, sempre prontos para
com seus grandes templos, suas torres

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cortar alguns sacos muito visíveis, preservação e cópia de textos misteriosos,
especialmente ao pôr do sol. chamada Ordem dos Arquivistas.

Lugares importantes Janelas da noite: Sede da guarda da cidade,


esta torre antiga serve de base para soldados
Academia Cinzenta: É a escola de magia
de plantão. Ao contrário do que o nome inspira,
mais importante do mundo. Construída sobre
a torre também é famosa por ter no topo um
as cinzas do prédio que o próprio Normod abriu
fogo inextinguível que orienta os navios
alguns séculos antes, a estrutura é capaz de mercantes do Mar da Noite.
receber centenas de estudantes a cada ano. O
pátio da frente é famoso por ser palco de duelos Necrópoles: Uma grande depressão
mágicos, mas também é usado como auditório localizada na parte sul da cidade, além das
para sentenças públicas ou apresentações paredes do perímetro, abriga a Necrópole, o
teatrais. cemitério da cidade. A presença de numerosas
tumbas familiares sugere uma estrutura
Ars Amandi: Outrora o famoso internato subterrânea mais antiga, mas devido à
para cortesãs e damas, o Ars Amandi é a conformação da rocha meteórica, os acessos ao
taberna mais antiga da Fivestar. É um grande subsolo são enterrados, selados ou
edifício com um plano circular, encimado por
intransitáveis. Durante o dia não é incomum
uma cúpula dourada que reflete o luar. Neste
encontrar habitantes e turistas nesta parte da
local é possível encontrar muita informação e
cidade, mas à noite toda a área é fechada ao
é um dos locais mais frequentados pelos
público e guardada por um grupo de guardas
aventureiros. Alguns dizem que em algum escolhidos pela Irmandade Vermelha.
lugar da cidade, provavelmente ainda perto da
taberna, as antigas atividades do Ars Amandi CIDADES
nunca foram interrompidas.
Greenriver
Palácio de Fivestar: Sede da Confraria, é
um edifício grandioso formado por muitas Fundada inicialmente no meio da floresta por
torres altas na parte central da cidade. A um grupo de camponeses, agora fica na plaície
partir dele, você pode desfrutar de uma visão devido às inúmeras atividades madeireiras
geral da metrópole e das terras vizinhas. Os realizadas ao longo das décadas. Uma divisão
quartos são geralmente fechados ao público e da Guarda do Lobo governa diretamente a
apenas uma pequena parte é acessível pela cidade com o apoio da Confraria, tanto para
população. Todo o complexo é protegido por evitar derrubadas completas das árvores
numerosos feitiços defensivos, bem como por quanto para manter a paz dentro da cidade.
paredes impenetráveis. Dentro do palácio, Frequentemente, Rioverde é um destino para
você pode encontrar espaços muito maiores do quem deseja treinar e aprender o trabalho do
que fora: muitos membros novatos da guarda florestal ou do Combatente. De tempos
Confraria são proibidos de andar sem um guia. em tempos, é possível encontrar uma filial da
Entre as áreas proibidas ao público estão as Compania de Dorne na taberna local, que
Criptas (onde se pensa que os restos mortais propõe as melhores posições entre suas
dos Cinco estão guardados), os Salões Internos fileiras.
(sede do Conselho) e a Pedra do Portal (o local
Greywall
lendário perto das Criptas, o local do evento da
Chegada dos Cinco). Localizada na fronteira da floresta, esta cidade
fortificada foi erguida pelos Mestres do
A Mão Branca: Um complexo composto por
Conhecimento como um local de ensino e
cinco torres com uma base pentagonal e
conhecimento para o povo dos territórios do sul
suspenso cerca de dez metros acima do solo,
de Dreamor. Na cidade é possível visitar o
atualmente abriga a biblioteca da cidade, a
Tribunal do Conhecimento, único em seu
maior coleção conhecida de tomos e
gênero: um complexo de edifícios e
pergaminhos do continente civilizado. A
alojamentos onde é possível consultar livros
estrutura é controlada diretamente pela
raros e participar de cursos sobre criação de
Confrariaatravés de uma ordem dedicada à
feitiços, novas formas de experiências mágicas

17
e arcanas. Mesmo que a população da cidade ter se estabilizado em uma espécie de
pratique pouca mágica, principalmente na equilíbrio político interno. Os pescadores
prestação de serviços ao Tribunal, muitos afirmam que a guilda de ladrões ainda tem
estrangeiros vêm a esta cidade todos os anos uma sede geral acessível através de um
para tentar aprofundar seus conhecimentos complexo de esgotos sob a cidade e que, com o
misteriosos. tempo, eles expandiram silenciosamente sua
influência, mesmo nas cidades vizinhas.
Kinderun
Qadris
A estrutura da cidade é tão irregular quanto a
própria costa que a abriga: inúmeras O nome da cidade lembra o número "quatro" e,
plataformas colocadas na rocha a poucos de fato, o posto avançado fica perto de um
metros acima do mar e conectadas por pontes grande cruzamento de caravanas composto
de corda e madeira tornam a paisagem única e por quatro ruas. Os cinquenta edifícios de
exuberante. Os pescadores abaixam seus pedra e madeira ordenam o tráfego para a
barcos dos depósitos com cordas pela manhã, capital ou para as regiões vizinhas. O guia da
para retirá-los à noite e armazenar as cidade é confiado ao Culto de Melian e seus
capturas. Mas é durante a noite que Kinderun acólitos que, envoltos em suas vestes
se revela em sua verdadeira natureza: um amarelas, vigiam a cidade, andam armados e
lugar mágico e misterioso, onde as lendas mantêm a paz.
locais proliferam com o aumento de canecas de
COLINAS
bebidas nas tavernas. Uma das inúmeras
fofocas conta sobre um túnel secreto que leva
Colinas do Silêncio
a uma caverna subterrânea criada sob as
montanhas vulcânicas próximas, um lugar Embora eles formem uma parte muito grande
estranho onde uma esfera falante revela o da região, pouco se sabe sobre a história dessas
destino daqueles que a encontram. colinas. A singular ausência de criaturas
animais e, em geral, de fontes de flora ou água
Lonestar
o torna um lugar bastante inóspito e poucas
Localizada na fronteira sul de Dreamor, no pessoas entram nele, exceto por razões
meio de uma área semi-pantanosa perto de importantes. As colinas estão infestadas de
uma montanha, a cidade é conhecida por ter monstros ou outras criaturas, provavelmente
sido durante anos um ponto de controle provenientes da Torre Solitária.
alfandegário para caravanas vindas de
MASMORRAS
Laendil ou de Gwaldur. Não possui paredes
perimetrais, embora as grandes pedras
Grutas de Balur
verticais cobertas de runas ainda sejam
visíveis, o que gerou uma barreira mágica no Muitas vezes, os pescadores que passam em
perímetro, que não permitia que mercadorias frente à entrada da caverna afirmam ver algo
selecionadas cruzassem a fronteira. Agora a gigantesco se movendo sobre as águas lá
cidade é governada por um grupo de soldados dentro. Recentemente, uma expedição
escolhidos, liderados por um Arcanista exploratória identificou os destroços de um
Combatente, mas ele costuma estar fora da antigo galeão de contrabando e restos de uma
cidade por causa de algumas tarefas grande carga de objetos preciosos. Desde
"especiais" designadas pela Confraria. Muitos então, a caverna também é conhecida como
pensam que ele é um espião no pagamento do "Caverna dos Piratas".
Círculo.
Torre Solitária
Morun
Outrora o lar de algum Arcanista poderoso, é
Por vários anos, a cidade se tornou cenário de uma grande estrutura com formas incomuns
sangrentas batalhas entre a Confrariae uma que parece não ficar no seu lugar por muito
poderosa guilda de ladrões estabelecidos tempo. É tão antiga que é considerada uma
nessas áreas. Sob o controle de três poderosas atração permanente na região. A torre se move
famílias de comerciantes, o porto agora parece aleatoriamente e continuamente entre as

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Colinas do Silêncio, sem nunca sair dela. A atualmente, suas prisões abrigam alguns dos
Confrariatentou muitas vezes dissolver os piores criminosos das regiões. Os soldados de
feitiços poderosos que a cercam, sem sucesso. guarda veem a transferência para Amakur
Hoje, o local é frequentado por muitos como uma espécie de punição, dados os
aventureiros que tentam encontrar a Torre, rumores de que escavações recentes
convencidos de que tudo o que estiver nas desenterraram alguns túneis subterrâneos
salas mais altas é inestimável. cheios de monstros.

FLORESTAS FAELAND
Bosque da Moeda Faeland é um grande território entre a Baía de
Myrdon e a Floresta de Nayalis, caracterizada
Além de fornecer a madeira necessária para a
pela presença de numerosos assentamentos,
construção de barcos de pescadores ao longo da
mais ou menos povoados, espalhados por sua
costa, diz-se que o Bosque está infestado de
grande extensão. A presença na costa de um
inúmeras espécies de lobisomens e cada área
dos três observatórios também o torna um dos
desmatada é geralmente o prelúdio de um
destinos favoritos dos estudiosos de Askari.
ataque dessas criaturas nas aldeias vizinhas.
A população das aldeias próximas ao Bosque GOVERNO
da Moeda aprendeu por muitos anos a se
defender dessas bestas, construindo Meritocracia. Faeland viu muitas formas de
armadilhas, forjando armas de prata e outros governo terem sucesso, até algumas décadas
dispositivos mortais. atrás, o povo, cansado da agitação política
aparentemente interminável, optou por
Lobisomens do Bosque da Moeda
subverter a elite do poder e estabelecer um
Habitantes antigos desta floresta, eles se
sistema de governo onde os escritórios
intitulam os guardiões desta que no passado
administrativos, público e qualquer função
fora uma floresta rica em fauna e flora. Diz
que exija responsabilidade para com os outros,
uma lenda local que eles eram humanos que
é confiada de acordo com critérios de mérito,
habitavam na floresta e foram amaldiçoados
que não pertencem a títulos, família ou renda.
por uma antiga entidade com a licantropia
De fato, Faeland é o sonho de todo
para proteger a floresta contra os colonos que
individualista. O trabalho é confiado de acordo
derrubavam suas árvores milenares.
com critérios de experiência e competência, e
Bônus de atributo: quase todos fazem sua parte. Um grupo de
ensaios chamado Conselho Igualitário, eleito
Perícias: de acordo com critérios meritocráticos,
Dom cultural: supervisiona as operações administrativas e
governamentais. Qualquer pessoa pode fazer
Bosque Sombrio parte do Concelho Igualitário.

Conhecido acima de tudo por hospedar a sede GUERRA


da Guarda do Lobo em Mataprofunda, Bosque
Sombrio contém uma incrível variedade de Os soldados da região são formados por
flora e fauna e muitos estudiosos vêm aqui das pessoas que optam por exercer a profissão de
cidades vizinhas para estudar novas espécies guarda da cidade ou defensor das aldeias, e
de animais ou novas plantas". assim por diante. Não existe um exército real,
mas em caso de guerra, o Concelho Igualitário
FORTALEZA decidirá quantas e quais pessoas proporão
defender o território, com base em habilidades
Amakur
e aptidões.
A antiga fortaleza de Amakur foi durante anos
POPULAÇÃO
a sede de uma Ordem da Confrariadedicada a
patrulhar o Mar da Noite em busca de A variedade da população devido à forma
atividades criminosas e de contrabando. O dinâmica e única de governo na região, faz do
castelo foi restaurado recentemente e,
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Faeland um lugar muito atraente para Grande Roda, que é usada para cobrir o
diversas atividades. Muitos aventureiros Núcleo.
escolhem Faeland como ponto de partida para  1557 EC Um grupo de mágicos
seus negócios e os aventureiros são estabelece a Escola de Altaspira. Os
respeitados, dedicando-se a superar seus historiadores escrevem sobre como todo o
limites físicos e mentais. edifício em forma de chama surgiu de um
portal como consequência de um ritual
RELIGIÃO desconhecido.

A região adora os Cinco e todas as religiões Distritos


(exceto as caóticas, como Vel-Shar), são
geralmente toleradas e representadas com O Núcleo: A grande estrutura fortificada no
templos e altares votivos espalhados por todos centro da cidade abriga a sede do governo,
os assentamentos da região. A gestão de numerosos templos, atividades comerciais e
questões relacionadas a cultos caóticos é casas elegantes. No caso de um ataque, esta
confiada a membros da Confrariaou da grande estrutura semelhante a um bairro pode
Irmandade Vermelha. ser fechada como um casulo, coberta por uma
cúpula grande e brilhante.
CAPITAL: ELERIN
Distrito Independente: É uma parte da
Elerin é conhecida como a Cidade Espelho. A cidade controlada por um grupo de cidadãos
estrutura octogonal contém o grande "núcleo" chamados "Independentists". Entre suas
no centro, uma estrutura fortificada de forma estradas, a autarquia está em vigor e o
circular. Esta área também constitui o centro governo da cidade permite que a área se
da cidade onde se baseiam as atividades regularize. Os visitantes que entram no bairro
comerciais. O espelho é uma ilusão sentida notam imediatamente a ausência de guardas e
quando você olha para a cidade do alto das milícias da cidade, mas os Independentistas
montanhas próximas: se alguém idealmente são tudo menos incautos.
fosse dividido ao meio e se sobrepusesse aos
Porto das Almas: Assim chamado por causa
dois lados da cidade, uma parte seria
de sua localização perto do Mar das Almas , a
perfeitamente coincidente com a outra área é pontilhada com muitas lojas, estaleiros
metade, como se fossem duas peças e armazéns cheios de mercadorias. O porto é
duplicadas. Muitas vezes, nas tabernas, é um lugar para trocas, bens roubados, acordos,
pedido a alguns bardos que cantem Os Dois fofocas, subterfúgios e segredos.
Espelhos, uma espécie de poema filosófico
sobre a importância da equidade. Lugares importantes

História Altaspira: Nomeado por causa de sua forma


singular, Altaspira é a escola de magia mais
 397 EC Na área é possível encontrar cara e austera de todo o continente. Durante
um posto avançado de pesca construído em séculos, suas salas de aula foram excepcionais
outro assentamento antigo de provável origem
e muitos acreditam que ela oferece uma
Askari, considerando as numerosas
preparação mais completa do que a Academia
descobertas encontradas e catalogadas pela
Cinza de Fivestar. Esta escola é famosa por
Companhia Desbravadores.
não ter (ou impor) quaisquer limites no uso de
 676 EC: Durante uma escavação, a
artes arcanas, sejam elas benéficas ou más.
Grande Roda é encontrada e trazida à luz, Frequentar os cursos de Altaspira é um
assim como numerosos fragmentos de metal privilégio para poucos, dado o alto custo da sua
desconhecido. As descobertas são de particular linha e os absurdos exames de admissão. Diz-
interesse para a Confraria, que se apressa se que o corpo docente é composto
para guarnecer a área.
principalmente de aventureiros e que o Reitor
 1120 EC: A cidade é fundada. Um
faz parte da misteriosa Ordem dos Mestres do
esforço conjunto entre o conhecimento da Conhecimento.
Fraternidade e a Companhia de
Desbravadores ajuda a reconstruir parte da

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A grande roda: Muitas pessoas pensam que Construída nas margens de um lago artificial
esta enorme roda dentada é parte de uma chamado simplesmente Lago Devine, esta
gigantesca máquina antiga, agora esquecida. cidade foi alvo de numerosos ataques de
A Grande Roda permite que a cúpula se mova criaturas das montanhas ao norte. Em 2370
e feche acima do Núcleo, protegendo o distrito EC, a situação melhorou graças à construção
central da cidade, se necessário. Diz-se que o de uma grande torre de vigia e à presença de
material do qual é feito é indestrutível, assim uma guarnição permanente dos Filhos de
como o próprio domo. Hardon. A terra que circunda a cidade não é
cultivada, com exceção de algumas áreas
Aureum: O grande edifício circular com verdes nas margens do lago. Os habitantes
quatro torres atesta a grandeza e o poder da
estão em estreito contato com as aldeias
Ordem conhecida como Mestres do
vizinhas, mas sobretudo com o posto avançado
Conhecimento. Nesta estrutura é possível
de Avan, com o qual compartilham os recursos
realizar operações monetárias: depositar pesqueiros do lago.
dinheiro, emprestar, preservar bens e valores,
converter tesouros em Aumyras e muito mais. Iratar
Agentes treinados na supervisão e controle
Também conhecida como "A Junção", a cidade
dessa estrutura são chamados Agentes do
Aureum. foi construída em uma pequena colina com
vista para a área circundante. É famosa por
A Rosa dos Ventos: Uma estalagem sua arquitetura bizarra: casas grandes e
degradada fica na área do Porto das Almas. A baixas na metade do porão, casas construídas
Rosa dos Ventos sempre garante umas sobre as outras e outras esquisitices. Na
entretenimento: bebidas, músicas, histórias do praça há uma estrutura antiga chamada
mar e brigas entre os clientes. Também é "Mausoléus Gêmeos": são dois grandes
possível encontrar todos os tipos de templos de forma circular, unidos por um
aventureiros que se sentam nas mesas tortas pequeno corredor central. No interior, há um
e maltratadas pelo clima, um lugar perfeito museu dedicado à fauna de Aumyr, com
onde você pode fazer passeios de barco para curadoria da Sociedade Dorne. Na parte norte
outras partes do continente ou ainda mais da cidade, há "O Canto da Fênix", um grande
longe. A pousada oferece preços com desconto templo-taberna dedicado a Melian. Alguns
para antigos lobos marinhos, contrabandistas, rumores também afirmam que um famoso
capitães de navios e bucaneiros de todos os aventureiro, membro da Ordem da Gnose, está
tipos. escondido nesta cidade, capaz de prever o
futuro e construir objetos maravilhosos nunca
Xomaxan: Uma pequena praça interna, meio antes vistos.
escondida, também é conhecida como " O pátio
do silêncio ". A área tem pouco mais de Oloruth
trezentos metros quadrados. Este lugar é um
É um antigo assentamento de mineração dos
bolsão de magia morta e nenhum feitiço pode
anões formado por um conjunto de casas de
ser lançado com sucesso. Muitos mágicos têm
pedra com telhados vermelhos. Cercada por
tentado entender as razões para essa
uma grande muralha antiga ainda intacta, a
estranheza arcano e até mesmo a Confrariaao
cidade é conhecida pela habilidade de seus
longo dos anos enviou aqui algumas
ferreiros, capaz de combinar aço com magia
estudantes brilhantes à procura de respostas,
mas sem sucesso tenta descobrir as razões ou arcana: é um lugar muito frequentado por
a história desta área particular. aventureiros que procuram uma arma
confiável, pelo preço certo.

CIDADES
Riordan
Devine A cidade está localizada em uma cordilheira
alta e só pode ser alcançada através de um
21
elevador na base, que transporta bens e dia: uma grande fortaleza central e uma
pessoas por mais de trinta metros. Este parede triangular formam uma área na qual
trabalho mecânico antigo existe graças às apenas uma sensação de náusea e desconforto
invenções de um certo Germag Rox, mas ele é sentida. Atualmente, a estrutura é
praticamente perdeu toda a memória. O frequentemente um destino para os peregrinos
elevador ainda funciona e praticamente não pertencentes à Vontade de Vel-Shar e foi
precisa de manutenção, graças às cordas convertida em um sítio arqueológico, embora
formadas por uma liga quase indestrutível de se pense que ainda seja um local de encontro
ouro e prata. Subindo na cidade, você pode escondido para os iniciados da deusa.
parar no "Dois Troncos", a pousada da cidade
Fortaleza de Myrdar
famosa por um licor único com propriedades
especiais chamadas Naqatl.. Mais do que uma verdadeira fortaleza, Myrdar
MASMORRAS agora é uma coleção de grandes pedras e
ruínas. A área pentagonal é formada por uma
Minas Fontescura colunata e um poço no pátio central: mesmo
que o poço tenha sido murado, alguns
Uma antiga mina de ouro e prata élfica, viajantes juram ter ouvido vozes estranhas
Fontescura agora é uma rede de galerias vindas do subsolo.
inundadas e abandonadas. Mesmo que as
fabulosas quantidades de ouro de épocas GWALDUR
passadas não sejam mais extraídas, algumas
veias ainda contêm minerais suficientes para A região de Gwaldur representa o sul profundo
serem objeto de escavações contínuas pelas com suas muitas florestas impenetráveis,
populações das aldeias vizinhas, convencidas baías, enseadas e ilhas. Conhecido pela
de que encontrarão enormes segredos deixados presença de minas e fortalezas antigas, cidades
pelos elfos. em ruínas e paisagens extraordinárias,
Gwaldur ganhou o título de "Jóia do Sul".
FORTALEZAS
GOVERNO
Castelo de Firemag
Império feudal com governo hereditário. Os
Este antigo castelo de pedra de lava ainda principados são malgovernados por monarcas
permanece intacto nas encostas das cujos poderes são limitados por acordos
montanhas. É possível vê-lo de grandes escritos com os principais nobres. Estes
distâncias, e sua fama sinistra o torna um respondem às deliberações do Imperador
lugar temível, mesmo para os aventureiros Supremo. O título correto para se dirigir ao
mais experientes. Originalmente o local de soberano é "Sua Transcendente Majestade
uma antiga Ordem de mágicos dedicada a Imperial, Imperador Supremo Hakkan III,
pactos demoníacos, foi objeto de "recuperação" Arauto da Luz". Embora ele seja um valentão
em várias ocasiões pela Confraria. Hoje parece humano muito ocupado mantendo seu status
que é a sede de um grupo de mágicos com real e ameaçado por todos os lados por
poderes elementares, mas sua presença em conspirações independentes, ele é considerado
massa dentro do castelo não é clara. um grande estrategista e diplomata. Famosa
por sofrer de numerosas paranoias, é
Cidade do Amanhecer
constantemente seguida por uma elite de
Embora o nome possa evocar imagens de um especialistas em todos os campos do
magnífico castelo brilhante, Cidade do conhecimento. A Confrariatende a satisfazer
Amanhecer é um lugar muito perigoso. A os caprichos do soberano, sabendo que toda a
deusa Vel-Shar escolheu este lugar dois região de Gwaldur está unida apenas graças à
séculos atrás para construir um símbolo sua capacidade política.
majestoso de seu poder sobre a não-morte
(necromancia). Os feitiços lançados há muito
tempo tinham que ser muito poderosos, porque
a estrutura não parece envelhecer nem um

22
GUERRA alienígena que fascina quem põe os pés na
cidade pela primeira vez.
Os exércitos são conhecidos como "Mão
Negra", uma milícia formada por soldados
muito bem treinados, geralmente chefiados
por um general. Eles respondem aos desejos
diretos do imperador Hakkan III, que os usa História
como guardas da cidade e patrulhas de
 26 EC: Construção do primeiro posto
fronteira em tempos de paz. Qualquer pessoa
avançado por uma expedição exploratória da
pode se alistar nos exércitos da Mão Negra e
Confraria. A areia produzida aqui é muito
ganhar a vida, ou subir nas fileiras da
rara, permitindo criar um vidro mágico muito
sociedade: muitos governantes locais são ex-
resistente e semi-invisível.
comandantes premiados com um feudo pelos
 240 EC: Primeira Grande Destruição.
muitos anos de serviço à região.
A cidade é dominada por um rio de magma de
POPULAÇÃO nascentes próximas, o desastre é rápido e
inevitável.
O povo de Gwaldur é conhecido por ter dado à  1901 EC: O rio de lava se solidifica,
luz alguns dos mais intrépidos exploradores e constituindo a terra sobre a qual a primeira
guardas florestais conhecidos. A extensão de cidade será fundada, construída sobre os
suas florestas é apenas igual à da ilha vizinha restos da anterior. Para as estruturas são
de Inkari e não é incomum encontrar utilizadas lava e pedra obsidiana.
especialistas em alquimia, mesmo entre a  2101 EC: Segunda Grande Destruição:
população não aventureira. Enquanto no Um abismo profundo envolve o centro da
interior ganham a vida como lenhadores ou cidade e tudo é destruído na área circundante.
carpinteiros, ao norte de Lagoprofundo, os Desta vez, os prédios são reconstruídos
comerciantes aproveitam a South Road para novamente usando o vidro mágico criado
oferecer suas mercadorias aos viajantes que usando a areia próxima. Toda a terra da
passam. A região também é conhecida pelo Cidade Velha se torna uma masmorra aberta,
alto carisma e beleza de suas mulheres, capaz antes de ser patrulhada e protegida pela
de enfeitiçar um homem com um único olhar. Irmandade Vermelha.

RELIGIÃO Distritos

O Imperador Hakkan III é geralmente O Foço: É a área formada pela parte final do
tolerante a todos os tipos de culto, desde que rio de lava. Nesta área, o solo é estéril e
respeite as leis e convenções ditadas pelo instável: forma uma grande cascata de areia
império. preta muito fina que desce para o oceano.
Constitui uma área "ativa" da caldeira da
CAPITAL: KAPHNUR cidade e é monitorada de perto por alguns
conselheiros do imperador.
Kaphnur, capital de Gwaldur, sempre atraiu
visitantes fascinados pelas propriedades Distrito da Fumaça: Assim chamado por
mutáveis do elemento fogo. Toda a área foi causa das chaminés e bocas negras dos
construída em um rio de lava solidificado ao gêiseres na parte ocidental, no distrito da
longo dos séculos, que formou um vale surreal Fumaça, você pode encontrar empresas e
com solo enegrecido. As montanhas próximas templos das divindades, além de lojas de
constantemente produzem novos fluxos de alquimia, ferreiros, forjas e pedreiros. O bairro
magma que despejam no oceano. Na cidade, está localizado acima de uma grande pilha
existem inúmeras estruturas criadas usando solidificada de rocha vulcânica e muitos
vidro e tijolos, fundidas com uma variedade de pensam que pode ser a área mais segura da
areia cinza-branca gerada pelo encontro cidade.
geológico entre vulcões e águas oceânicas. O
Cavernas Brilhantes: A areia desta área
contraste óbvio entre edifícios brancos e
permite forjar vidro cristalino, muito
terrenos negros cria uma paisagem quase resistente, manejável e quase invisível. A
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maior parte do comércio marítimo está vapores. Toda a área é um distrito industrial,
concentrada neste distrito e cada casa tem bem como um enorme pátio de sucata e ruínas
uma loja no térreo. O nome vem do show de trazidas da Cidade Velha para cá. No seu
luzes criado pela refração da areia nas paredes mercado, é possível trocar qualquer mineral
das cavernas costeiras. por necessidades básicas ou objetos mágicos.

Lugares importantes CIDADES

Palácio Transcendente: É a sede do Eathos


imperador, um palácio flutuante, com vários
andares e quartos. Protegido por campos de É a cidade mais ao sul de todo o continente.
energia e áreas de magia morta, o site reflete Colocado na foz de um grande rio sem nome, o
a personalidade paranoica do proprietário, que Eathos é, sob muitos aspectos, um desafio. No
controla todos os assuntos da região a partir limite da civilização, ainda que tão próximo, o
daqui. As pessoas nunca são admitidas no posto avançado é um local de refúgio para
palácio, exceto em ocasiões especiais ou sob muitos ex-poderosos, sejam criminosos ou
coação. Algum Arcanista antigo afirma que o Cavaleiros, que buscam um pouco de
edifício está realmente preso entre o Plano tranquilidade antes de deixar o mundo.
Material e o Plano das Sombras. Lugares famosos incluem a Torre Eterna, uma
grande estrutura de pedra que serve como
Cidade Velha; A antiga parte norte da cidade torre de observação em direção ao
é agora uma extensão seca e abrasadora de desconhecido horizonte oceânico, e a Feira
casas enegrecidas e pedras derretidas. Magica, um empório de objetos maravilhosos e
Durante anos, muitos aventureiros exóticos.
percorreram suas ruínas para encontrar
alguns objetos valiosos, e agora a planície é Nur-Batosh
devastada por escavações, caixas e palafitas
Centro cultural da região, o posto avançado
brutas e inseguras nos lagos de lava. A
abriga um grupo de aventureiros chamado "A
destruição foi causada por um feitiço poderoso
Companhia Prateada". Formado por um elfo,
que abriu um portal no Vórtice Eterno,
um humano, um halfling e um anão, esse
durante a primeira reconstrução da cidade em
grupo ganhou popularidade ao descobrir os
2101 CE.
acessos secretos que levam a uma estrutura
Salão dos Espelhos: É um labirinto antigo de misteriosa chamada Poço das Almas. Há
espelhos com propósitos desconhecidos, rumores de que eles estão se preparando para
provavelmente pertencia a uma Ordem uma expedição definitiva dentro da estrutura,
secreta ou a um culto agora desaparecido. Os e que a Confrariaestá monitorando
espelhos foram criados fundindo a estranha secretamente seus negócios e os de outros
areia fina formada pelo encontro entre o grupos de aventureiros atraídos pelas
magma e o oceano desta área. Embora hoje inúmeras masmorras ainda escondidas nas
seja considerada uma atração para turistas, montanhas.
muitos pensam que a masmorra esconde um
Vardanos
grande mistério em algum lugar.
Construída em uma antiga caravana central
Mosteiro da Mão Negra: Suas cavernas
que liga o tráfego proveniente da península sul
internas abrigam a guarda da cidade, o
aos territórios de Lagoprofundo, a cidade foi
quartel e os alojamentos de antigos ascetas
construída sobre os restos de um antigo
Combatentes. Dada a natureza única das artes
assentamento de indígenas. A história da
ensinadas, é altamente provável que
cidade não é clara a esse respeito: parece que
assassinos e ladrões também sejam treinados
os nativos confiaram o controle da cidade a um
em algumas áreas restritas do local.
poderoso mágico que mais tarde enlouqueceu
Fontes de vapor: Após a primeira e lentamente começou a envenenar a
reconstrução da cidade, pensou-se que era população por meio de experimentos com
mais fácil extrair energia diretamente do nuvens de vapor de veneno produzidas nos
subsolo das caldeiras, usando gêiseres e recessos de seu laboratório. Parte da mansão

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de propriedade deste mágico antigo ainda está levam a pensar que as formações rochosas de
intacta, embora todo o complexo esteja fechado lava e basalto podem ocultar, nas cavidades
ao público por razões de segurança. abaixo, muito mais que um simples lago de
fogo.
Zarhia
MASMORRAS
Além das nascentes de Magma, surge a cidade
de Zarhia, um refúgio de piratas e Minas profundas
contrabandistas que param na Baía do
Dragão. O porto também é muito popular Uma vez ricas em minerais preciosos, as
entre os aventureiros que procuram uma minas profundas são agora um grande
passagem (a um preço alto) por via marítima complexo subterrâneo de cavernas e túneis,
para chegar às ilhas ou alguma costa distante. muitos dos quais foram corroídos pelo tempo.
Subindo em direção à praça, é possível visitar Ninguém está cavando aqui há um século,
o Empório de Yorun, um alquimista elfo desde que um túnel desabou abriu o acesso a
famoso por sua baixa estatura, para fazê-lo um grande poço não natural que parece estar
reconsiderar sua pertença à raça élfica e uma sem fundo.
série de ruas laterais conhecidas como Rivers,
Poço das Almas
que abrigam uma rede de ex -marinei viciado
no mercado negro. Algumas lendas obscuras nos dizem que na
masmorra conhecida como Poço das Almas,
MONTANHAS
uma câmara contendo um Altar Askari com
Picos de Kaphnur poderes extraordinários está enterrada lá.
Parece que pode infundir a alma de uma
Originalmente, os picos de Kaphnur pessoa falecida em um corpo morto, antes de
consistiam em uma cadeia de montanhas que atingir o Plano de Julgamento. Se for verdade,
se expandia de Kaphnur até a fronteira com muitos matariam para tomar esse poder.
Dreamor, mais ao norte. Agora, a formação
FLORESTAS
rochosa ocupa apenas a área sul do território,
sendo a outra metade afundada na terra e
Floresta de Ebor
caracterizada pela presença da cratera
profunda de Perdol. Nessas montanhas, os Uma das matas mais densas conhecidas,
caminhos são traiçoeiros e muitas vezes perdendo apenas para as Selvas Inkari, a
transitáveis apenas pressionando as costas Floresta Ebor se estende da Costa da Raposa,
contra a superfície rochosa. É raro encontrar a oeste, até a Baía do Dragão, a leste. É um
algumas criaturas sencientes nessas lugar muito perigoso, povoado por criaturas de
montanhas, é muito mais provável que caia em todos os tipos que vivem escondidas à sombra
fendas, morra de fome, se perca entre as de seus galhos. Muitos argumentam que a
rochas ou seja atacado por grupos inteiros de floresta esconde uma população nativa
bestas vorazes. selvagem que nunca escapou do continente,
razão pela qual é o destino de muitos
Fontes de Magma
aventureiros ansiosos por descobrir relíquias e
É o nome dado por alguns estudiosos a todas tesouros escondidos.
as várias piscinas aquecidas, gêiseres e
Floresta Sombria
caldeiras que produzem incessantemente
magma não muito longe da capital. Não é uma Esta área localizada na fronteira norte da
área habitada, a temperatura atinge picos região é perpetuamente coberta por um halo
capazes de derreter a rocha e transformá-la de sombra cinza que desce das montanhas
em areia branca e fina, especialmente em próximas e faz da área o cenário de muitas
direção ao vale, em direção ao oceano. A lendas. Há quem fale de espíritos malignos
constante atividade vulcânica sempre foi que matam apenas sussurrando, aqueles de
objeto de estudo e preocupação por parte das enormes bestas com tentáculos que se movem
populações da região, e os avistamentos de entre as árvores. Os últimos rumores dizem
dragões cada vez mais numerosos nessas áreas respeito a um agricultor que vislumbrou nas

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profundezas da floresta uma raça de anões frequentes lutas internas entre as tribos. No
nunca antes vistos, com pele esverdeada, com caso de um ataque, no entanto, é tradição
a intenção de enterrar algo grande na estabelecer um Grande Conselho formado pelo
vegetação rasteira. Regente de Khoralis e pelas Matriarcas do
Meentum, um órgão com poderes máximos de
FORTALEZAS decisão para guerra e religião.

Fortaleza de Oduur POPULAÇÃO


Esta fortaleza de arenito e basalto na encosta
Os primeiros exploradores da Sociedade Dorne
da montanha lembra ao viajante a beleza e o que desembarcaram na ilha de Inkari
mistério da região de Gwaldur. As caravanas decidiram descobrir sua história e cultura,
da região têm muito cuidado para não passar relatando estruturas sociais derivadas de um
perto de seus imponentes muros, para "não culto religioso no estilo tribal. Parece que a
acordar quem assiste o desfile". O que quer sociedade divide a população em diferentes
que isso signifique.
grupos ou "castas", com base no sexo,
Torre de Morganis conhecimento inato ou menos mágico e outras
características psicoatitudinais. Não está
Lar de um velho Arcanista, sua morte levou claro se essas castas são fixas (um Combatente
muitas criaturas a invadir os quartos dessa nunca pode se tornar um Arcanista) ou móvel
estrutura de pedra de lava. Recentemente, (no caso, por exemplo, de adoção de bebês
uma cabala do Xao-Thol foi vista vagando pela abandonados em uma nova unidade familiar).
Torre, lançando feitiços elementares e Muito depende das tradições e decisões do
subjugando as criaturas circundantes. regente (em Khoralis) ou das matriarcas (no
Meentum).
INKARI
RELIGIÃO
A ilha de Inkari é o local onde os nativos
desembarcaram depois de fugir do continente A religião desempenha um papel importante e
na Era do Renascimento. A flora e a fauna do complexo na sociedade nativa, influenciando
lugar evoluíram de maneira um pouco profundamente a vida cotidiana e o
diferente da do continente. Muitos consideram pensamento. Mesmo que seja uma teologia
Inkari um verdadeiro continente independente. diversificada e xamãnica, podemos distinguir
Uma das muitas peculiaridades da região é a dois cultos principais: o do Grande Pai (Dragão
presença de duas capitais. do Céu) e o da Grande Mãe (Dragão da Terra).
Todo o sistema é dualístico: o primeiro
GOVERNO representa conceitos de exterioridade, força,
físico, materialidade, habilidade; enquanto o
A natureza dual do território Inkari também
segundo representa interioridade, sabedoria,
torna o tipo de governo duplo. Em Khoralis, há
mente, espiritualidade, magia. Os textos
o Culto do Grande Pai, uma espécie de
sagrados nos quais a estrutura religiosa se
monarquia eletiva formada por um homem
baseia são conhecidos como Tradição e
idoso que demonstrou sabedoria e
Conhecimento, um arquivo de pergaminhos,
conhecimento ao longo de sua vida. O
livros e relíquias preservados nas bibliotecas
Meentum, por outro lado, é governado por uma
Meentum.
Matriarca, uma elite de mulheres fortes que
detém o poder em redemoinhos de lutas
políticas e intrigas.
CAPITAIS: KHORALIS
GUERRA
É a cidade dedicada ao Grande Pai, situada em
A região não possui um exército realmente uma ponta de rocha meteórica na parte norte
organizado. Ao longo dos séculos de isolamento da ilha de Inkari. Parece um aparente
do continente, pouquíssimas ameaças aglomerado de casas umas sobre as outras,
tentaram corromper a ilha, exceto as mas, na verdade, é um projeto engenhoso que

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permite que muitos habitantes compartilhem Colinas da Sabedora: É uma área verde
os recursos básicos da cidade, evitando o cheia de túmulos e monumentos de pedra
máximo de desperdício. A parte central da bruta. A área é considerada um cemitério e um
cidade também é de grande importância, templo e a terra é sagrada. Local de múltiplas
também conhecida como "Círculo de Força": funções, consulte os oráculos dos antepassados
uma área pública onde qualquer pessoa pode entre os túmulos, em busca de conselhos ou
terminar várias disputas, desafiando outro inspiração para o futuro. Dizem que até alguns
cidadão em uma luta mortal. É uma prática espíritos inquietos vagam entre os
amplamente praticada durante lutas por monumentos, sussurrando maldições antigas
posses, herança, questões familiares, tribais, aos visitantes e forçando-os a praticar
punições, vinganças e similares. suicídios rituais.

História Criptas da Tradição: A cordilheira oeste de


Khoralis é um labirinto de catacumbas e
 344 EA Uma chuva de meteoros
criptas, algumas antigas há milênios. Eles são
apocalíptica devasta a área, destruindo grande
um lugar de neutralidade: tanto os antigos
parte da terra e transformando-a em uma
regentes quanto os simples Combatentes estão
estranha paisagem de colinas baixas. Depois
enterrados nas mesmas catacumbas, para
de cem anos, o solo terá mudado: a terra será simbolizar equidade e igualdade no inevitável
fértil e luxuriante, dura, mas também momento da morte. Existem muitas funções
particularmente maleável. religiosas e rituais de bênção que são
 192 EA O cego Regent Tar-Alund, celebrados diariamente nesses cofres
chamado "o Profeta", tem uma visão em uma subterrâneos com tetos abobadados e tornam
nova noite de lua: é a chegada dos Cinco em
o local relativamente seguro, embora seja fácil
Aumyr e o início de uma nova Era para os se perder em seus meandros escuros.
Nativos.
 20 EC Alguns exploradores nativos se Lugares importantes
referem a visitantes estranhos e entendem o
Templo do Grande Pai: Um grande edifício
verdadeiro significado da profecia de Tar-
de pedra com um telhado de madeira que
Alund. Os regentes começam a treinar tropas
domina toda a capital, o centro do culto do
de Combatentes com o objetivo de preservar e
defender a ilha de invasões externas. Grande Pai também é o lar de muitos grandes
 75 EC Uma expedição de elfos, sacerdotes e Cavaleiros. Ele desempenha uma
humanos, anões e halflings chega à vila de função religiosa e uma militar, servindo como
Jundarai. É apenas uma questão de tempo até quartel e ponto de referência para o
treinamento de todos aqueles que são
que cheguem a Khoralis e descubram os
devotados à divindade. Um grande braseiro
nativos e sua civilização antiga. Desde então,
inextinguível no centro do templo simboliza
a estrutura da capital permaneceu
ardor e tenacidade.
praticamente inalterada, apesar de hoje
abrigar muitas raças diferentes. A Cratera: Erguida em um terreno singular,
Distritos formado após a queda de um meteoro nos
tempos antigos, a Cratera é a maior taberna
Círculo de Força: A área central da cidade é da cidade, sempre um refúgio para
um local usado como arena pública, praça, aventureiros, bardos, mercenários e
quadra, teatro, local de shows e desafios. É o criminosos. A arquitetura do local é afetada
centro da atividade da cidade, considerando por fortes influências de fora da ilha de Inkari,
que aqui todos os eventos de ordem pública e fazendo lutas frequentes que frequentemente
privada são disputados, sob os olhos divinos do levam os clientes ao Cerchio della Forza. O
Grande Pai. Todos os anos, os jovens dono da estalagem está convencido de que
Combatentes celebram aqui o fim do rito de mais cedo ou mais tarde outro enxame de
passagem na idade adulta, tornando-se, para meteoros atingirá a área destruindo tudo.
todos os efeitos, Combatentes do clã.
Círculo Ardente: É um poço antigo, agora
lacrado, localizado entre dois pequenos lagos

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na parte norte da cidade. Diz-se que desce  453 EA A Tradição conta como um
várias centenas de metros até um complexo de poderoso xamã nativo, conhecido como "a
cavernas cheias da mesma rocha meteórica Primeira Matriarca", coloca a primeira pedra
que caiu nesta área na Era Antiga. O ar no do que mais tarde se tornaria uma grande
fundo é insuportável devido a vapores tóxicos, cidade subterrânea dedicada à Grande Mãe
piscinas de ácido e rios de magma quente. nesta grande caverna.
Numerosos aventureiros desceram às suas  101 EA A lenda conta como a Primeira
profundezas, mas além da magnífica caverna Matriarca, embora muito velha, morre em
subterrânea cheia de cristais, parece que a circunstâncias misteriosas. Está escrito sobre
cavidade está vazia. como seu espírito deixou o corpo mortal para
vagar em outros planos da existência. É o
Trono do Dragão: Dizem que um regente
mesmo ano em que a Corte é construída, que
nativo dos tempos passados tinha a
ainda hoje se mantém no mesmo lugar em que
capacidade de montar e comandar dragões em
se pensa que a Primeira Matriarca passou os
batalha. Hoje, essa estrutura é apenas um últimos anos de sua vida mortal.
lembrete pálido das glórias do passado: é  81 EC A existência da cidade é
formada por um mausoléu circular no topo de descoberta por um grupo de aventureiros
uma colina; ainda é possível sentar-se nos externos que exploram a ilha de Inkari. A
restos de um trono de pedra em forma de
população começa lentamente a se contaminar
cabeça de dragão. É frequentemente visitado
também com outras raças, mesmo que por
por grupos religiosos, historiadores e idosos
mais de um milênio a cidade tenda a denegrir
Combatentes nostálgicos.
as uniões entre nativos e "externos".
A Forja Eterna: Esta pequena loja é de  342 EC A cultura e a tradição do
propriedade de um ferreiro idoso. Em quase Meentum também abrem a maior parte de
todas as horas do dia e da noite é possível vê- seus segredos às raças externas, após uma
lo trabalhando enquanto endurece o aço ou série de distúrbios urbanos que visam
forja espadas. Alguns acham que o ferreiro favorecer políticas de integração, bem como
finge ser velho. Outros afirmam que está sob a uma guerra civil que contribui para mudar a
influência de uma maldição poderosa e antiga. opinião pública.
O fato é que A Forja Eterna produz as Distritos
melhores armas e armaduras de toda a região
e provavelmente de todos os Aumyr, embora o As plataformas: A única maneira de acessar
antigo proprietário não queira que suas o Meentum da superfície é usar algumas
criações sejam vendidas a ninguém. plataformas voadoras que atuam como uma
área de controle para uma agitação constante
CAPITAIS: MEENTUM
de cidadãos e visitantes. As plataformas nada
mais são do que grandes lajes de pedra polida
Meentum, a segunda capital de Inkari, é
que levitam levemente em direção à superfície.
acessível apenas a partir da superfície, através
Dizem que as lajes contêm feitiços poderosos
de um complexo sistema de plataformas de
que podem estabelecer a verdadeira natureza
elevação vertical magicamente elevadas. Ele é
e intenções de quem sobe ou fica por perto.
colocado em uma imensa caverna natural e
toda a área, da forma das casas, às esplêndidas Caminhos do conhecimento: É o local onde
fontes, aos jardins de samambaias os Manuscritos da Tradição são guardados, um
multicoloridas, lembra a crença e a doutrina bairro inteiro composto por escadas,
da Grande Mãe. As bibliotecas abrigam bibliotecas, alcovas, estantes e pequenas
prateleiras inteiras cheias de volumes muito casas. Abriga uma escola de mágica
antigos e perfeitamente preservados, especializada em adivinhação e há muitos que
resultado do trabalho paciente de centenas de vão a essa área caso tenham perdido alguma
mágicos e sábios do nativo que preservam os coisa e precisem de conselhos para encontrá-
preciosos fragmentos perdidos do la, seja uma pessoa, um objeto ou outra coisa.
Conhecimento e da Tradição.
Umbral: A terra e as casas deste bairro são
História invadidas por um cogumelo trepador que

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constitui um imenso organismo vivo chamado Confrariatentaram várias vezes explorá-la,
Umbral. Sua existência é muito mais antiga mas as matriarcas sempre negaram qualquer
que a própria cidade e alguns pensam que suas pedido de inspeção. A estrutura é fechada ao
origens se perdem na lenda. Por milênios, seus público e selada magicamente desde 1744 EC.
cogumelos e frutas foram usados para criar Os rumores dizem que é o lugar de descanso
poções, curar doenças e fortalecer rituais eterno de uma criatura com imensos poderes.
arcanos. Alguns dizem que o fungo reage a
estímulos mágicos ou emocionais. A luz branca: Último refúgio antes de se
aventurar nos túneis escuros, a estalagem
Lugares importantes deve seu nome à torre de pedra branca acima
dela. Ele desempenha a mesma função que um
O Tribunal: No centro da caverna, em uma farol no escuro e hospeda aventureiros e
grande área elevada, há um edifício conhecido visitantes simples. No salão principal,
como "O Tribunal". Ele abriga os eventos do também são organizadas expedições ao metrô.
governo Meentum, como sentenças públicas,
O proprietário, um nativo esbelto e
proclamações de novas leis, audiências
carismático, acompanha os aventureiros que
matriarcais, celebração de uniões familiares,
não voltam mais à pousada, acrescentando
adoração coletiva da deusa e muito mais. Aqui
entalhes a uma parede de madeira atrás do
as matriarcas são nomeadas e uma grande balcão. Escusado será dizer que a parede está
pedra dentro da estrutura simboliza o sepulcro coberta de sinais.
eterno da Primeira Matriarca. Dizem que
tocar a pedra traz boa sorte. CIDADES

Sensorium: É difícil perceber o interior desta Geldast


caverna, localizada nas margens mais escuras
da cidade. No interior, pisos espelhados, O nome é na verdade a abreviação de
paredes multicoloridas e outras esquisitices "Geldastwrhar", que basicamente significa
levam a salas com as propriedades mais "Cidade da Porta", referindo-se ao Portal,
díspares, criadas para estimular os sentidos e localizado a alguns quilômetros ao nordeste.
a percepção. A população afirma que é um Posto avançado pontuado por uma série de
híbrido entre um mosteiro e um local de casas altas e grandes armazéns, estaleiros e
entretenimento. É possível ficar nos quartos e tabernas, está desfrutando de uma nova onda
experimentar experiências particulares, de expansão comercial impulsionada
semelhantes às viagens astrais. Muitas principalmente pela presença de novos
pessoas suspeitam que o edifício esconde aventureiros atraídos pelas terras misteriosas
vários segredos. de Inkari. Na cidade, é possível encontrar
praticamente qualquer tipo de bens ou serviço,
Santuário da Grande Mãe: O centro do desde que você tenha dinheiro suficiente. Os
culto à Grande Mãe, um grande templo com mais ricos percorrem as ruas da cidade,
tetos abobadados e grandes salas circulares, ladeados por uma escolta armada,
também é a sede principal de Devotos, Devotos especialmente os Espadas Cruzadas, para
e Cavaleiros da deusa. Um labirinto de velas e evitar serem atacados por ladrões, criminosos
chamas misteriosas iluminam salas com ou vagabundos.
afrescos, fontes internas e outras peças de luz
que refletem nos bairros vizinhos, Hang-Dar
simbolizando a onipresença da Grande Mãe.
Outrora uma cidade altamente povoada,
Os aposentos inferiores do templo abrigam os
sofreu um lento declínio devido
alojamentos das matriarcas e das altas
principalmente aos ataques progressivos de
sacerdotisas.
piratas da Baía do Dragão em Gwaldur. As
A Lâmina Quebrada: Antiga academia de pessoas, cansadas da falta de proteção
Combatentes e lutadores, foi abandonada há oferecida pelo Matriarcado, preferiam recuar
muito tempo, depois de algumas obras de no norte para fundar novas aldeias ou
ampliação trazer à luz as entradas de uma comunidades. Atualmente, a questão é objeto
tumba de Askari. A Sociedade de Dorne e a de um grande nó diplomático entre a
Confrariae o Matriarcado (que controla a parte
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sul da ilha). Caminhando pela cidade, sem fraternidade, e foi um ponto crucial na troca de
fortificações, é possível admirar as centenas de culturas entre os nativos e outras raças.
casas construídas com areia solidificada com
Radaris
barro cozido no sol, a miríade de becos e ruas
que atravessam a Praça do Mercado ou os Construída usando principalmente cordas e
grandes terraços de casas nobres eles têm madeira da vizinha Bosque da Provação, a
vista para a costa. cidade é formada por uma série de passarelas
Heldar entre as árvores, elevadores de cordas,
sistemas de água complexos que distribuem a
Localizada a poucos quilômetros ao sul de água entre as casas, desafiando a gravidade e,
Geldast, a cidade é famosa por abrigar um em geral, princípios da arquitetura das
grupo de nativos chamado "A Roda Eterna". plantas típicos das aldeias da floresta. É um
Formada por aventureiros experientes de dos destinos favoritos dos guardas florestais
todas as classes (mas sobretudo Devotos) que desejam melhorar suas habilidades,
dedicados à Tradição, esta Ordem lida com a explorando o conhecimento de mil anos dos
proteção e a preservação dos segredos da nativos sobre caça, flora e fauna.
Tradição, conforme ordenado pelo Grande
FLORESTAS
Conselho. Muitos pensam que ele foi formado
para conter e controlar as inúmeras ameaças
Bosque da Provação
ancestrais na ilha antes mesmo da retirada
dos nativos do continente. Área usada durante séculos para o
treinamento de jovens combatentes de
Jundarai
Khoralis, a área é famosa por ser uma densa
Um dos primeiros lugares onde, em 75 EC, os massa de vegetação com terreno traiçoeiro e
habitantes do continente estabeleceram vegetação rasteira. Originalmente, era usado
contato com a raça dos nativos. Agora é um como campo de teste para meninos que
grande centro de trânsito portuário para queriam se juntar aos Caçadores. Hoje,
viajantes e mercadorias de todas as regiões. É qualquer pessoa que sobreviva na floresta por
um dos poucos postos avançados em Inkari, tempo suficiente é realmente bem-vinda como
onde os nativos são frequentemente membro da sociedade Khoralis. A floresta
confundidos com seres humanos. Um ponto ainda carrega as marcas desses rituais severos
obrigatório para quem visita a cidade vinda do e está cheia de armadilhas, criaturas vorazes,
continente são os Salões Escuros, um edifício caminhos traiçoeiros e abrigos improvisados
de pedra áspera que abriga uma coleção de nas árvores.
pergaminhos que contam a história da
Selvas do caçador
descoberta da ilha, seus mistérios antigos e a
história conturbada de seus habitantes. A parte nordeste da ilha é caracterizada pela
presença de uma densa floresta tropical e
Nimirdaz
impenetrável habitada por criaturas de todos
Em 188 EC, a cidade foi palco de um dos os tipos. É usado como um campo de caça da
eventos mais significativos da história cidade. Não é aconselhável ficar sozinho em
moderna. Mardok, uma semi-divindade um lugar tão perigoso; na floresta, é mais fácil
assustadora de outro plano, destruiu quase ser presa do que caçadores.
completamente a cidade e semeou devastação
por toda a parte sul da ilha. Um exército
formado pelos habitantes do continente,
aventureiros, nativos e outras criaturas
enfrentou a ameaça ancestral juntos, e a alma Selvas de Mardok
da criatura foi presa em um Cubo das Eras,
Até o mais velho dos nativos evita falar sobre
um poderoso artefato de propriedade de
esse lugar amaldiçoado, um emaranhado de
alguns membros da Roda Eterna. A cidade foi
arbustos sem caminhos, negros como a noite e
reconstruída como uma memória de união e
atormentados por névoas, vapores ácidos,

30
nuvens venenosas, insetos e doenças. Entrar de um ritual tribal especial conhecido por
sem um guia significa morte certa, a menos alguns anciãos das aldeias vizinhas.
que você tenha razões extremas. A área foi
FORTALEZAS
batizada dessa maneira após a derrota da
criatura astral conhecida como Mardok.
Ghar-Melon
Recentemente, alguns Combatentes de
Khoralis relatam ter visto no mato horrendas Embora o nome signifique "A Primeira Casa",
criaturas altas e esbeltas, sem olhos, feitas da na língua do continente, o fato de uma
própria matéria das sombras. fortaleza tão antiga e não de origem nativa
poder ser encontrada nessas áreas é objeto de
PÂNTANOS
controvérsia. A população das aldeias locais
Pântano Mouro fica longe deste lugar que eles consideram
"impuro" ou "doente". Algumas escavações
Mesmo que o território seja menos extenso do recentes trouxeram à luz uma série de objetos
que nos Pântanos Negros, não se deve cometer normalmente usados em um laboratório
o erro de subestimar sua periculosidade. O alquímico, perfeitamente preservados em
pântano não passa de um nome enganador que troncos mágicos: o uso de numerosos feitiços de
indica uma área cheia de areias verdes, devido adivinhação na área também revelou parte de
à presença de algumas trepadeiras que um complexo subterrâneo invadido por areia,
crescem entre suas rochas. As areias são salas desabadas e grande fonte de poder
difíceis de reconhecer porque se assemelham à desconhecido escondida nas profundezas da
vegetação rasteira ou são formadas pelas terra.
mesmas cores da rocha sólida.
TEMPLOS
Pântano Negro
Salões da Memória
Este lugar era originalmente um grande lote
de terras costeiras cultivadas e muito Totalmente esculpida na encosta da
exuberantes. Diz-se agora que é o lar de uma montanha, essa estrutura representa um dos
tribo de pântanos dedicados a práticas pontos máximos da sabedoria artística e
misteriosas e ancestrais envolvendo cultural dos Askari. Grandes salas com
espiritismo, canibalismo e algumas formas abóbadas ainda parcialmente afrescadas e
perversas de não-morte. As outras populações numerosos baixos-relevos contam quase tudo o
toleram esses cultos antigos, desde que sua que sabemos sobre essa civilização perdida. A
influência não se estenda além dos pântanos. área é colocada sob a máxima proteção
De vez em quando, um jovem caçador arquitetônica por um grupo de Sábios formado
destemido e curioso tenta alcançar as aldeias por especialistas do continente e por Nativos.
de barro e madeira podre construídas para A Sociedade de Dorne exclui a presença de
dentro, mas raramente elas retornam. uma masmorra ou alguma ruína em seu
interior, além das salas conhecidas, e a
PLANÍCIES natureza do local ainda é objeto de debates
históricos.
Boca de pedra
JHERT
Um dos lugares mais sagrados de Inkari, o
Boca de Pedra é uma grande clareira
Na fronteira com o Planície de Erthell, ao
conhecida pela presença de um grande
norte, e as Ilhas dos Mortos, ao sul, Jhert é
monólito de pedra polida, com um orifício
formado por um território que é pouco
central ao nível dos olhos. Embora os nativos
desenvolvido e selvagem. Os habitantes da
conheçam muito bem as lendas em que esta
região tendem a se mudar com frequência de
grande pedra é o protagonista, os estrangeiros
um assentamento para outro para explorar
não ficam felizes em mencionar a história
seus recursos ou comercializar. A região é
completa deste lugar. No entanto, parece que
famosa tanto pela beleza de suas costas quanto
a pedra "fala" àqueles que são dignos, através

31
pela presença alarmante de criaturas Floresta Ardente. O estabelecimento da
selvagens. Irmandade Vermelha em Shieldbane, uma
pequena cidade no sopé das montanhas,
GOVERNO
também é de grande importância religiosa. O
local foi escolhido devido à sua proximidade
O território de Jhert é dividido em monarquias
com as ruínas de Gherzul, o antigo complexo
feudais de natureza hereditária. As crianças
de catacumbas subterrâneas que remonta a
herdam o trono, sejam homens ou mulheres. A
períodos anteriores à colonização.
cada dois anos, por ocasião do Festival do Pôr-
do-sol, os governantes são convocados à capital CAPITAIS: SILVERSONE
para discutir questões políticas e
governamentais em torno de um grande Silverstone Esta cidade costeira é o lar da
banquete. O evento também é fortemente maioria da população que fugiu das Ilhas
sentido pela população, que se reúne na cidade Mortas após o desastre de 110 EC. É cercada
para negociar com visitantes, para ver amigos por uma rede de monólitos chamados Runas do
há muito tempo ou para descobrir fofocas na Véu que protegem a cidade dos ataques dos
corte. mortos-vivos. Os habitantes temem que a
cidade ainda seja alvo de ataques ímpios. A
GUERRA
esse respeito, uma guarnição da Irmandade
Vermelha já se estabeleceu na capital.
O exército da região é formado pela totalidade
das guarnições individuais dos feudos. Mesmo História
que sirvam na cidade de origem e sob seu
governo, os soldados sabem muito bem que, em  110 EC Ao longo deste ano nefasto,
caso de conflito, serão chamados a armas para uma grande massa de refugiados
defender a região, lado a lado com os outros desesperados e aflitos se estabeleceu em uma
exércitos localizados no território, ou pelo área que mais tarde se tornaria o centro da
menos uma parte substancial deles. Por essas cidade, após o desastre nas Ilhas dos Mortos.
razões, todas as guarnições estão de alguma  341 EC Para proteger melhor o novo
forma em contato direto, para permitir um assentamento, o único ponto de luz a vários
rápido ajuste das forças no caso de um comício. quilômetros de desolações infestadas por
mortos-vivos, é estabelecido um governo
POPULAÇÃO temporário composto por Cavaleiros e ex-
aventureiros.
Boa parte da população vive no litoral,  902 EC Alguns heróis cidadãos
preferindo a brisa fresca que sobe do mar aos estabelecem uma Ordem escolhida de
aromas salgados da madeira de Floresta combatentes habilidosos nas artes
Ardente ou à solidão das planícies. A jornada administrativas, que mais tarde se tornaram
pelas montanhas é difícil, muitos optam por se a Irmandade Vermelha. No mesmo ano, as
instalar nas cidades e não nos pequenos Runas do Véu são erguidas.
países. Considerando que algumas das aldeias  1234 EC A região novamente vê uma
das planícies do Norte estão sujeitas a ataques grande invasão de mortos-vivos do subsolo. A
de vários grupos de goblinóides e outras existência de Gherzul é descoberta. A cidade
criaturas, o efeito sumário resultante é o de cresce em tamanho, ganhando popularidade
uma sociedade tímida e distante, que pouco se como refúgio e lugar seguro.
preocupa em preservar sua própria identidade
regional, preferindo viver dia após dia, sua
vida é protegida de olhares indiscretos.

RELIGIÃO Distritos

Tradicionalmente, a região é dedicada a Bairro do estreito: Montes de habitação


Melian: muitos de seus templos são social de baixo custo e pequenas empresas com
construídos nas montanhas ou perto da vista para a rua. Ao longo dos anos, tornou-se

32
um gueto para o crime organizado, e muitas importantes ficam em algumas salas
vezes é alvo de ataques em larga escala para subterrâneas do templo até o final das
expulsar as Ordens de ladrões e outras seitas festividades, que duram três dias.
secretas.
A Canção da Noite: Construída com um tipo
Runas do Véu de madeira escura pertencente a uma floresta
agora destruída, esta grande taberna se
Ao redor da cidade é possível admirar uma
orgulha de ter hospedado inúmeros heróis e
série de pedras verticais, com vários metros de
aventureiros famosos. Seus quartos de baixo
altura, cobertas de runas gravadas e símbolos custo são grandes e confortáveis, como poucas
desbotados. Se ativados, eles produzem uma tabernas do continente. Alguns quartos na
série de campos de força poderosos que parte de trás abrigam um destacamento da
envolvem a cidade como uma cúpula. Eles Irmandade Vermelha, permanentemente
foram criados para proteger a cidade dos estabelecida na cidade.
ataques dos mortos-vivos. Hoje eles parecem
ser pouco mais do que ruínas cercadas por um As rotas marítimas: É o nome de um grande
brilho azul pálido, mas acredita-se que eles complexo de armazéns, canteiros de obras e
estejam apenas extintos, esperando para pequenas casas localizadas no Porto do
serem ativados novamente. Poente. Pelo preço certo, você pode contratar
transporte para chegar a outras regiões por via
Porto do Poente: O porto de Silverstone é
marítima ou até mesmo encomendar a
frequentemente mencionado por bardos e
construção de um navio pessoal. Cem artesãos,
menestréis devido à beleza de sua paisagem. ferreiros, carpinteiros e construtores
Nesta área é possível encontrar tabernas, trabalham neste distrito. As ruas do porto são
lojas, banquetes, mercados ao ar livre, sedes patrulhadas por uma milícia da cidade
de várias Ordens e serviços. Alguns formada também por ex-aventureiros, da qual
marinheiros percorrem as ruas contando é difícil escapar ou se esconder.
histórias incríveis de viagens a praias
desconhecidas além do Mar do Pôr do Sol, mas Eiburn: Esta grande mansão, originalmente
a população tende a desconsiderar aqueles que um importante mosteiro élfico, viu uma
frequentam as pousadas também. sucessão de diferentes destinos. Era uma
prisão, um templo, um quartel, uma
Lugares importantes
masmorra, uma loja que vendia itens mágicos
Casa de Trocas: É um empório onde é e muito mais. Hoje o prédio abriga uma escola
possível encontrar todo tipo de objetos de magia. No interior, é possível encontrar
deixados no peão ou vendidos por algum vários andares divididos de salas de aula mais
aventureiro. A estranheza de alguns objetos ou menos grandes, uma grande adega
neste local o torna um local adequado para subterrânea com vários laboratórios e uma
quem quer comprar algo incomum, aprender a torre de observação.
história de uma arma mágica, livrar-se de um CIDADES
objeto amaldiçoado ou cancelar uma maldição.
Dada a natureza perigosa da atividade deste Molos
lugar, é possível encontrar um fluxo constante
de visitantes e aventureiros de todo o mundo. Os habitantes de Molos sabem que vivem em
uma área notória pela presença de mortos-
Refúgio Melian: Silverstone deve muito aos vivos, principalmente devido à presença nas
esforços conjuntos de aventureiros e membros proximidades da famosa ruína de Askari em
de Ordens que sacrificaram suas vidas ao Gherzul. No entanto, eles se sentem
longo dos anos para proteger a cidade da relativamente seguros, sabendo que a
invasão de mortos-vivos. Nesta área sagrada, Irmandade Vermelha elegeu o Shieldbane
onde acredita-se que Melian viveu por um como a principal base operacional para suas
certo período em sua forma outrora mortal, atividades. Dada a escassez de peixes no
surge um templo dedicado a ela. Durante o arquipélago, é raro o povo de Molos estar
Festival do Pôr-do-sol, todos os governantes pescando na costa. Seus artesãos preferem
vindos das aldeias vizinhas ou convidados dedicar-se à fabricação de ferro, proveniente
33
das montanhas próximas, ou ao copo do posto abandonado cercado por uma paliçada
excelente "Vino di Molos", pelo qual a cidade é erguida por alguns aventureiros que
famosa. pretendem explorar a fortaleza. Aqueles que
exploraram essas salas falam de horrores
Pindar
assustadores, de uma enorme câmara central
A cidade de Pindar, originalmente fundada que às vezes está cheia de cadáveres
por alguns halflings selvagens, é usada como pendurados no teto com correntes e que às
uma rota de caravana para quem vem do vezes está vazia, e de muitas sentinelas
Oeste ou do Caminho dos Cinco. A praça é fantasmas que infestam toda a área.
famosa por sua forma triangular e abriga FLORESTAS
algumas atividades comerciais muito famosas.
A Forja Verde, uma forja de propriedade de Floresta Ardente
Leyna Laskill, especializada em forjar armas
e proteções particularmente eficazes contra os Halflings, Eremitas e guardas florestais estão
mortos-vivos que infestam a região. A Brasa entre aqueles que conseguem se mover com
Ardente, uma taberna com tetos altos, mais facilidade pelas brumas dessa floresta
construída em torno de uma grande lareira sempre-verde. Os outros têm a sensação
que, segundo boatos, é formada por pedras desagradável de serem intrusos,
indestrutíveis, de propriedade de Soran especialmente as criaturas selvagens que
Malthas, um humano baixo e atarracado. O ocasionalmente se escondem em seus
terceiro é o Templo do Sonho, um lugar único caminhos vindos do norte. A parte norte desta
onde você pode alugar camas confortáveis em madeira é formada por uma área pantanosa
carvalho e seda. rica em piscinas salobras, gêiseres e vapores
ácidos. O coração da floresta pode ser
FORTALEZAS alcançado através de um pequeno caminho
que serpenteia para o interior a partir da
Shieldbane
cidade de Pindar, e apenas alguns Eremitas
A vila fortificada de Shieldbane está localizada idosos sabem o caminho certo para evitar
em uma região do Piemonte, na rota comercial serem atacados por criaturas da floresta.
para a cidade de Molos. Foi o primeiro posto PLANÍCIE
avançado civilizado a ser invadido pelo
desastre das Ilhas Mortas em 110 EC. Foi Planície de Erthell
nesses anos que alguns heróis formaram,
nesse local, o primeiro grupo da Irmandade Esta extensão de rochas e rochas amareladas
Vermelha. A sede deles ainda hoje está em um está localizada ao norte da região e continua a
poderoso castelo. O restante da população de ocupar a parte sul de Laangor. Atravessando
Shieldbane vive no local que abastece a os campos, você pode ver cavalos ou aldeias
Ordem, da qual obtém proteção contra correndo livremente invadidos por criaturas
qualquer ameaça além dos muros altos. Todos selvagens. Pensa-se que o pântano esteja
são bem-vindos a Shieldbane, mesmo que a repleto de ruínas que remontam à época da
população condene algumas práticas primeira colonização duzentos anos antes, e
misteriosas e divinas, temendo que possam que sob suas rochas existem entradas para
alterar o equilíbrio entre a vida e a morte muitas masmorras. Aventureiros e
novamente. exploradores passaram muito tempo
mapeando esse território, mas a planície
esconde bem seus segredos.
MASMORRAS ILHAS

Salões do Poente Deadmor


À beira de um lago no meio da Planície de Um antigo posto avançado de mineração a
Erthell, abre uma pedreira conectada a uma partir do qual os metais raros formados a
antiga fortaleza. Perto da pedreira, fica um partir de ligas naturais foram extraídos,

34
depois de 110 EC, é um lugar desolado ainda seja uma questão de manter um exército muito
povoado por alguns mortos-vivos errantes. caro de veteranos de guerra.
Aldeias inteiras em ruínas, queimadas ou
GUERRA
infestadas de monstros e mortos-vivos
pontilham a paisagem. Na parte oriental da
Como governo militar, o Reino de Kartaren
ilha, uma grande cratera ainda é visível
tem muitos recursos militares para usar em
(depois selada magicamente pela Irmandade
caso de guerra, muitos deles secretamente
Vermelha) a partir da qual a invasão começou.
escondidos em depósitos (guardados ou não)
Dizem que muitos necromantes vivem nesta
para toda a região. A localização desses
ilha, extraindo sua energia arcana de algumas
lugares é secreta e alguns depósitos são
correntes negativas presentes no subsolo.
considerados mal guardados. Não é incomum
Etheris encontrar alguns aventureiros que, uma vez
que encontram um abrigo cheio de armas e
A ilha é ignorada pelos pescadores da cidade equipamentos, tentam vender a baixos custos
vizinha de Molos, dada a ausência de peixes para uma loja da vila para obter lucros. A
nas proximidades. Graças também à sua população valoriza muito o combate, em todos
reputação como uma ilha amaldiçoada e os níveis sociais, a ponto de muitos
solitária, é frequentemente usada por piratas considerarem a população de Kartaren como
na área como depósito de bens um único grande exército, pronto para atacar
contrabandeados ou tesouros retirados de em caso de conflito.
outros navios mercantes na costa. Parece que
um misterioso capitão chamado Morris Moran POPULAÇÃO
reuniu muitos criminosos sob uma única
bandeira e está construindo um posto naval As pessoas parecem ser formadas em grande
protegido no sul da ilha, transformando-o em parte por ex-aventureiros ou comerciantes,
uma base operacional para o tráfico ilícito de muito poucos podem ser definidos como idosos,
todos os piratas das costas próximas. dada a vida nômade e não muito estabelecida,
e geralmente não são muito tolerantes com
KARTAREN aqueles que não respeitam a disciplina e a
ordem. Sendo uma terra de grandes pastagens
O Kartaren, conhecido como "Tabela", é um e distâncias muito amplas, a justiça é
trecho de terra continental assolado por considerada em alta consideração, quase
tempestades frequentes. É uma região formada agindo como uma "cola" para o povo.
por amplos espaços planos, chamados Comerciantes, tabernas, artesãos: quase todo
Planícies de Hethan, que ocupam quase todo o mundo nesta região entendeu bem que o
território. Devido a esses espaços, é mundo é perigoso e é melhor confiar em
frequentemente percorrida por caravanas tradições, disciplina e dinheiro estabelecidos
vindas de todo o continente: sua posição como meio de vida.
permite que o tráfego mercantil se espalhe para
o interior com grande facilidade. RELIGIÃO

GOVERNO A região oficial de Kartaren acredita nos


Cinco, mas a maioria da população invoca as
O governo é do tipo militar e está sediado em bênçãos de Hardon em quase todos os aspectos
Kartar. Atualmente, o poder está concentrado da vida cotidiana.
nas mãos do general Torm Mandor, um
humano mal-humorado de meia-idade. Graças CAPITAIL: KARTAR
ao seu exército que patrulha constantemente a
região, o Kartaren é um lugar relativamente Kartar, capital de Kartaren, está localizada
seguro, pelo menos nas estradas principais. O em uma encruzilhada e desempenha um papel
governo tende a ser bem visto pela população, importante no comércio com as regiões
que, dada a escassez de recursos na região, vizinhas. No centro da cidade, você encontra a
prefere confiar nas importações, mesmo que Fortaleza, o prédio do governo. Muito bem
defendida, a Fortaleza é um dos lugares mais

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vigiados da região: fugir de suas prisões aqui encontram alojamento e descanso. É
subterrâneas é um feito até para os melhores possível encontrar algumas pousadas onde
ladrões de todo o continente. você pode arriscar a sorte apostando no ouro,
mesmo que não seja aconselhável provocar
História
soldados de folga.
 540 EC A área abriga uma prisão para Lugares importantes
criminosos perigosos, dada a natureza
desolada das terras em que está cercada. A A Fortaleza: A majestosa estrutura defensiva
prisão é um edifício mágico auto-suficiente e é com suas paredes circulares está localizada no
governada por um grupo de ex-mercenários. centro da cidade. É a sede do governo e abriga
 1113 EC O dragão vermelho Kartaros o quartel do exército da cidade, bem como as
invade a cidade, destrói quase todas as casas e acomodações do general. Também inclui uma
cria seu próprio covil em um complexo de prisão subterrânea estruturada em vários
cavernas e cavernas subterrâneas. O dragão níveis: alguns criminosos preferem tirar a
será derrotado após várias batalhas, por um própria vida do que serem trancados neste
punhado de heróis enviados pela Sociedade local.
Dorne.
A argamassa: Todos os dias fora desta loja é
 1350 EC Durante os duzentos anos
possível vislumbrar ferreiros e artesãos
após a derrota do dragão, a cidade se
trabalhando em explosivos estranhos e armas
recuperou gradualmente, construindo novas
exóticas. Vários dos maiores ferreiros e
áreas e descobrindo o acesso a um complexo de
minas subterrâneas, que mais tarde ficaram inventores da região trabalham na loja,
conhecidas como minas de Kartar. constantemente construindo uma nova
artilharia para o governo e a comissão.
 1789 EC O florescimento do comércio,
sobretudo graças às riquezas extraídas das Zoológico arcano: É uma grande área plana
minas, leva a cidade a ser declarada capital. delimitada por campos de força e barreiras
Posteriormente, o governo se estabeleceu na mágicas. Aqui são vendidas bestas mágicas,
Fortaleza, adquirindo controle completo sobre montarias e criaturas exóticas raras.
ela.
Colégio da Guerra: Academia de
Distritos treinamento famosa para Combatentes,
As Minas: Usadas pelo governo como fonte de bárbaros, guardas florestais, mercenários ou
soldados profissionais. O alistamento é
trabalho forçado para os prisioneiros da
obrigatória e começa desde tenra idade para as
Fortaleza, as minas de Kartar têm sido
crianças de todos os habitantes da região,
frequentemente objeto de inspeção pela
sejam homens ou mulheres, sem distinção.
Sociedade Dorne, dada a variedade de seus
minerais, túneis perigosos e a presença de Aqueles que conseguem superar os anos de
outras salas estranhas envoltas em energia treinamento tornam-se soldados respeitados e
mágica desconhecido. temidos por sua frieza.

Cabeça do Dragão: Ótima área da cidade, A Caverna Vermelha: A grande taberna


onde você pode encontrar serviços de subterrânea, frequentada principalmente por
secretariado, templos e casas nobres, bem aventureiros, oferece acomodações e bebidas a
como casas de personalidades ilustres, como um bom preço. A pousada foi construída sobre
ex-generais ou comandantes. O distrito é a antiga caverna do dragão vermelho
Kartaros, que também se tornou o símbolo da
conhecido por esse nome por causa da grande
região: o piso transparente da pousada
estátua da cabeça de um dragão colocada no
centro do distrito. permite vislumbrar as grandes áreas
subterrâneas que antes eram a sede da
Distrito de Fumaça Negra: Assim chamado criatura.
por causa da cor densa de alguns gases que
CIDADES
escapam do subsolo, o distrito é atravessado
todos os dias por soldados de patrulha,
Adaren
mineiros e recrutas do Colégio da Guerra, que

36
Esta cidade litorânea difere do estilo interior, A escavação de Avaranth e, geralmente, toda
oferecendo uma paisagem costeira pontilhada a área montanhosa chamada Colinas Windarn
de casas baixas e coloridas. Dada a presença é um dos locais mais exclusivos de toda a
de escolas de magia, é um destino frequentado região. Aqui os ventos seguem suas próprias
por muitos encantadores. correntes e é quase impossível estabelecer se a
próxima corrente pode elevar bancos inteiros
Golgos
de areia vermelha, névoas ou outros
Dizem que quem visita Golgos e fica lá por fenômenos atmosféricos estranhos. No centro
mais de alguns dias começa a sentir uma forte das colinas, Avaranth é uma cidade em ruínas,
sensação de fadiga e depressão. A vila de infestada de criaturas selvagens e outros
Golgos era um dos assentamentos mais monstros. Há anos (e ainda é hoje) um campo
populares em Kartaren, cuja história nem é de testes para os aventureiros mais talentosos
lembrada pelos idosos. O que se sabe é que a da região e lar de inúmeras expedições da
vila foi engolida pelo pântano e pela terra Companhia Dorne.
circundante em uma noite e nenhum
MASMORRAS
habitante sobreviveu ao desastre.

Kantias Grutas de Azumai

A cidade está estruturada para servir como Na parte mais meridional da região, uma
capital no caso de um ataque vindo do norte. coleção de cânions e poços ao ar livre formam
Seu porto é grande o suficiente para conter as a cadeia de cavernas de Azumai. Parece que o
galés de guerra de Laentas e é capaz de dar nome deriva de um antigo deus Combatente
apoio marítimo em caso de guerra. Em tempo dos nativos, estabelecido nas cavernas
de paz, é uma cidadela do porto, onde você durante uma enchente que durou meses
pode encontrar várias atividades comerciais e inteiros. Atualmente, as cavernas são o
uma escola de bardo, famosa por ser destino de expedições arqueológicas por causa
frequentada pelos filhos de aventureiros ricos. das inúmeras descobertas encontradas em
Askari, que também sugerem a presença de
Stormvale um posto subterrâneo que remonta à era pré-
colonização.
A cidade mais ao sul da região também é um
ponto de entrada para quem adentra em FLORESTAS
Kartaren ao longo da Long Road, de Aumar.
Stormvale é uma espécie de Kartar em Bosque de Pedra
miniatura: a força militar estacionada nesta
Esse pedaço único de verde na planície é
cidade geralmente é formada por soldados
chamado dessa maneira devido ao grande
experientes e dispostos a ganhar algum
dinheiro extra atuando como membros das número de pedras que compõem os caminhos e
Espadas Cruzadas. Digno de nota é o Grande a vegetação rasteira em geral. As lendas dizem
Templo de Hardon, na parte sul da cidade. que a floresta cresceu em um enorme depósito
de pedras usadas para erguer as enormes
Weldun estruturas da cidade de Kartar e parte dos
edifícios de pedra de Weldun. A floresta seria
Weldun é uma cidadela formada por pequenas obra de um grupo de Eremitas que anos antes
casas de pedra, vindas da floresta perto de tinham a tarefa de tornar verde a área norte
Bosque de Pedra. Vários serviços podem ser da região, tarefa nunca concluída.
encontrados, mas é famoso principalmente por
ter excelentes estábulos e excelentes cavalos, PLANÍCIES
adequados para longas viagens.
Planícies de Hethan
COLINAS
Originalmente, Noomber, uma das poucas
Avaranth aldeias espalhadas pelas planícies, era um
posto avançado de treinamento militar para o
qual eram enviados recrutas da guarnição da

37
cidade, ou mais geralmente aqueles que o Recruta da Guarda do Vale
general considerava necessitados de disciplina
militar avançada. Hoje, o posto avançado é
usado como um ponto de isolamento para Capitão da Guarda do Vale
cabeças quentes e militares indisciplinados,
destinados à reeducação. Na vila, é possível
encontrar uma taberna, mas não é um lugar
POPULAÇÃO
onde é aconselhável ficar muito tempo.

KESSEN O povo de Kessen está focado em seu trabalho


e, além dos pescadores da costa, que preferem
Kessen é a região que fica entre a área de Torre ficar perto da lareira do que ir à taberna para
de Pedra no Oeste, a península de Feldris no compartilhar histórias. Eles são famosos por
Sul e o Pantano do Pranto no Leste. É um seu sistema educacional liberal: mesmo que o
território amplamente dominado pela presença mundo seja um lugar perigoso, especialmente
imponente das Montanhas Enevoadas, mas à sombra das montanhas, os jovens são
também é possível encontrar uma grande área deixados sozinhos, para que possam criar sua
plana chamada Vale das Três Corredeiras, própria ideia do mundo ao seu redor. Isso leva
famosa pela abundância de suas plantações. muitas pessoas de Kessen a se tornarem
aventureiros destemidos e tenazes.
GOVERNO
RELIGIÃO
Sindicato representativo. A administração
local é confiada diretamente aos prefeitos, que Embora a maioria dos habitantes seja fiel ao
governam seu território como bem culto dos Cinco, há uma presença conhecida de
entenderem, em conformidade com a lei. Este alguns cultos menores, especialmente entre os
número só pode ser eleito pelo povo. Se o clãs e as criaturas das montanhas.
assentamento tiver mais de cinco mil CAPITAIS: FELDRIS
habitantes, o prefeito também adquire o poder
de participar de decisões do governo. A Localizada no meio de uma grande planície,
assembleia universal do Sindicato é realizada mas não muito longe das margens do Mar da
uma vez por ano em Feldris e é convocada para Noite, a capital de Kessen é favorecida por um
discutir questões de extraordinária clima quase sempre ameno devido aos ventos
importância. quentes vindos das gargantas das Montanhas
Enevoadas. Os distritos da cidade suportam
GUERRA
um grande fluxo de tráfego mercantil,
O grupo de soldados da região é conhecido proveniente dos países vizinhos da costa e dos
como "Guarda do Vale". É uma companhia do vale próximo. As grandes áreas
mercenária composta principalmente por ex- circundantes oferecem pequenas colinas e
criminosos e aventureiros. Financiados por pastos, com inúmeras fazendas e aldeias
todas as cidades que solicitam seus serviços, espalhadas por toda parte.
que enviam uma guarnição para defender o História
território a ser vigiado. Eles são famosos por
seu treinamento e disciplina avançados. A  41 EC Nestes anos, todo o Vale das
história da Guarda é baseada em uma Três Corredeiras é de fato um pântano
alternativa à prisão para criminosos: alistar e gigantesco, cheio de bruxas, necromantes,
mudar vidas é uma escolha muito comum, em criminosos, loucos, párias e eremitas
vez de prisão perpétua. A Ordem, no entanto, solitários. Os poucos que desejam se aventurar
tem um alinhamento legal e lida internamente entre seus pântanos devem chegar a um
com seus "membros problemáticos". Em troca acordo com criaturas misteriosas, gêiseres
dessa concessão político-gerencial, em caso de mortais e inúmeros perigos.
guerra, o governo de Kessen assume o controle  540 EC Alguns gigantes das
da Ordem. montanhas enevoadas próximas são
provocados pelas atividades mágicas

38
perversas realizadas nos pântanos e destroem Palácio do Sindicato: O grande edifício do
os assentamentos dos vales. Grandes Sindicato é um edifício histórico de pedra,
pedregulhos voam no céu, atingindo composto por uma torre de principal e várias
acampamentos, aldeias, ruínas e cidades, torres adjacentes. Abriga a sede do governo,
destruindo tudo. Os vales gradualmente se bem como várias salas adequadas para a
tornam um solo fértil e o pântano se retira em realização de eventos, reuniões, feiras e
direção às fronteiras orientais da região. banquetes. Em uma das torres, é possível
 1105 EC Nestes anos, é possível consultar a Biblioteca da Cidade, uma
encontrar um primeiro assentamento de importante coleção de manuscritos para
pastores e agricultores imigrantes de Aumar, encontrar todos os tipos de informações
dada a terra fértil e as abundantes colheitas. históricas, políticas ou misteriosas relatadas
A partir desses anos, a área estará sujeita a nas crônicas históricas da região. A
intensa exploração agrícola, em pé de administração do edifício é confiada a uma
igualdade com a Aumar. Ordem empregada pelo Sindicato e seus
 1289 EC Um grupo de comerciantes membros atuam como vigilantes e juízes em
funda a cidade de Feldris. Poucos se lembram questões jurídicas da cidade.
dos tumultos do passado e muitos aventureiros
contribuem para proteger as fronteiras da Fonte antiga: É uma destilaria antiga
região, à sombra das Montanhas Enevoadas. conhecida pela bondade de seu hidromel e
atualmente gerenciada por uma família de
Distritos anões. O salão central circular acomoda
duzentos assentos e é possível reservar
Distrito dos Lagos: A maioria dos habitantes algumas salas privadas nas torres adjacentes
reside neste distrito, um emaranhado de ruas
à estrutura. Pensa-se que uma fonte mágica
estreitas entre lagoas, praças internas,
realmente existe em algum lugar abaixo da
abóbadas, lintéis de pedra bruta e casas baixas
pousada e pode ser a verdadeira fonte do
com telhado de madeira. Nos últimos anos, a primor das bebidas que são produzidas aqui.
compra de um imóvel na cidade tornou-se
muito simples, graças a uma política de preços Pedra da Fúria: Uma grande rocha ígnea
bastante razoável ditada pelo Sindicato, com o caiu neste local em 540 EC, resíduo dos
objetivo de aumentar a população da cidade. ataques desencadeados pelos gigantes da
montanha. A rocha parece indestrutível e todo
O Velho Pântano: O território ao norte da fogo mágico disparado nas proximidades da
cidade é formado por várias camadas de terra rocha é fortalecido. Dizem às crianças que a
recuperada que formaram um grande Pedra da Fúria cobre a abertura de um
pântano. A área abriga os templos da cidade, pequeno túnel através do qual é possível
bem como os prédios auxiliares
chegar a uma caverna misteriosa, lar de um
governamentais no Palácio do Sindicato, o poderoso espírito de fogo.
quartel da milícia da cidade e um grande
número de tabernas para todos os orçamentos. Ounemuïl: Um antigo cemitério élfico.
Aqui você também pode encontrar as melhores Durante a noite, é fechado ao público e é
casas da cidade: vilas e mansões nobres com guarnecido por um seleto grupo de elfos da
uma longa história. Irmandade Vermelha. Algum velho Arcanista
ainda gostaria de ser enterrado neste
Águas de Prata: Assim chamado por causa cemitério, mesmo que se pense que toda a área
de sua posição perto de um grande lago esteja sujeita a influências negativas vindas
artificial com águas prateadas, o distrito do subsolo. Durante o dia é possível visitar o
abriga as lojas das atividades comerciais da Olho da Senhora, um esplêndido mausoléu em
capital. Você pode encontrar alquimistas e
mármore branco que contém o sepulcro de um
lojas que vendem itens mágicos, ferreiros, jovem elfo sem nome.
carpinteiros, oficinas de mestres, salões de
guilda e muito mais. Santuário da Visão: Este templo serve como
hospital e local de descanso para muitos
Lugares importantes
aventureiros, mas também para cidadãos
comuns. Grande parte dos cuidados menores é

39
gratuita e a estrutura é mantida através da FLORESTAS
doação e apoio gratuitos de vários cultos
divinos. Dentro dos quartos, é possível Fonte Brilhante
encontrar uma cura para muitas doenças,
O local é constituído por um pequeno vale
mágicas e naturais, maldições,
atravessado por um dos afluentes do rio
condicionamentos mentais e muitas outras
Grande. Embora haja poucas árvores na área
aflições.
circundante, é um local apreciado por seu
CIDADE clima fresco e sempre como a primavera. O
nome deriva da fonte do rio, que flui de uma
Opur caverna brilhante, característica que é dada
pelo brilho da rocha mineral que reflete a luz
Outrora apenas uma vila de pescadores pobre do sol do vale.
na costa, Opur experimentou uma enorme
expansão comercial principalmente devido à COLINAS
qualidade e quantidade de sua diversidade de
peixes. Todo o seu grande porto é um armazém Colinas do Chifre
ao ar livre e as idas e vindas dos navios
Cituadas na fronteira oeste da região, as
pendulares nas costas de Dreamor e nas
Montanhas Nebulosas gradualmente se
regiões vizinhas estão na agenda. Muitos
transformam em uma área montanhosa, lar de
buscaram respostas sobre a quantidade não
numerosos bandos de animais selvagens e
natural de peixe nessa área, mas ninguém foi
tribos de trolls. Dizem que esses trolls de pele
capaz de explicar sua origem.
escura fundaram seu próprio reino
Ponte Orros subterrâneo nas cavernas das colinas; a
verdade é que existem muitos clãs lutando
Uma grande ponte de pedra negra atravessa o entre si pelo domínio territorial. Embora seja
rio Grande e representa a fronteira norte entre um atalho notável chegar a Aumar e vice-
Kessen e Aumar ao longo do Caminho versa sem passar por Faeland ou contornar as
Dourado. A estrutura atual é a última de uma Montanhas Nebulosas, muitos preferem não
série de pontes construídas no local. Não há arriscar um confronto direto com essas
assentamentos permanentes, além da criaturas nas montanhas.
presença de tendas comerciais ou caravanas
de viagem. A qualquer momento, as tendas MASMORRAS
podem acomodar de vinte a cem comerciantes,
viajantes ou desperdiçadores de tempo que Uduel
ficam nos dois lados da ponte.
Outrora uma escavação arqueológica
Uvarth protegida pela Confraria, hoje consiste em
uma masmorra com várias salas
Este assentamento élfico já esteve nas áreas subterrâneas. A Confraria preferia manter
pantanosas agora conhecidas como Pantano do viva a tradição deste lugar, organizando uma
Pranto e foi um dos exemplos mais brilhantes competição mágica nas ruínas a cada cinco
da arquitetura élfica orgânica: casas que anos, em homenagem aos deuses. Embora não
"cresceram" e se expandiram com as estações seja um torneio real como o de Skyreel, é visto
do ano. Mas a população não estava ciente das por alguns mágicos como uma oportunidade de
condições particulares do subsolo daquela obter contatos importantes dentro da
área. As fundações afundaram no pântano Confraria.
quando o solo cedeu sob o terreno pantanoso,
deixando muito pouco tempo para a população FORTALEZAS
se salvar. Hoje a área é cercada por pedras
brilhantes e uma grande placa comemora o dia Felmalein
do desastre. Os remanescentes deste desastre
Os viajantes que viajam pelo Caminho
foram buscar refúgio no Reino de Aumar no
Dourado saindo de Feldris a partir do Portão
bosque conhecida como Floresta das Vozes.
Oeste, raramente veem essa estrutura oculta.
É uma fortaleza quase completamente
40
submersa: as criaturas que infestam esta área criaturas que o povoam. Após o desastre de
nunca deixam a área circundante e raramente Uvarth, apenas a pequena vila de Yartar
podem ser vistas na superfície, de modo a sobrevive nas áreas traiçoeiras e viscosas do
sugerir que alguma energia ainda possa estar pântano.
viva em suas profundezas invadidas pela
água. LAANGOR

Torre de pedra Laangor é um termo dos nativos cuja tradução


é semelhante ao termo comum "Pedra
Muitos acreditam que essa massa de pedras
Vermelha". A região é famosa por suas
gigantescas é uma grande cova aberta para
pedreiras, das quais são extraídos pedras e
alguns antigos governantes anões. No entanto,
cristais com veias vermelhas. Essas pedras são
não há evidências para apoiar essa hipótese,
semelhantes às das Montanhas Esmeralda e,
além do fato de que pedras mais próximas
por essas razões, acredita-se que, nos tempos
semelhantes estão a quase duzentos
antigos, ambas as montanhas deviam fazer
quilômetros de distância. O local ainda é
parte de uma única cadeia de montanhas
objeto de investigações arqueológicas e,
gigantescas com pedras multicoloridas. A
frequentemente, existe um assentamento de
região também é conhecida por suas barreiras
aspirantes a estudiosos ou estudantes.
talentosas e sua longa história de monarquias
MONTANHAS dinásticas caídas, cavaleiros e grandes
mágicos, cortesãs especializadas e bom vinho.
Montanhas Enevoadas
GOVERNO
O grande complexo montanhoso que se ergue
no centro da região é formado pelos picos mais O governo é formado por uma assembleia de
altos do continente e é conhecido por abrigar nobres convocada mensalmente. A Assembleia
kobolds, goblins, orcs, gigantes de gelo e é eleita pelos nobres das Casas antigas
dragões vermelhos. A cordilheira é um local (famílias dinásticas caídas) e pelo povo, que
acidentado e íngreme, atravessado por por sua vez elege seu próprio representante.
numerosos caminhos que serpenteiam entre Os nobres eleitos, incluindo o representante do
as cavernas e os desfiladeiros. Em altitudes povo, discutem e legislam sobre assuntos de
mais elevadas, um denso nevoeiro torna quase grande importância, como estratégias
impossível encontrar o caminho para o vale, militares, controle territorial e sobre assuntos
causando acidentes assustadoramente de menor importância, por exemplo, a
frequentes, como deslizamentos de terra, administração da justiça na forma de
quedas ou ataques das criaturas que habitam tribunais municipais. É uma das regiões com
suas fendas. Desde o vale, podem ser notados um sistema governamental politicamente
numerosos complexos vulcânicos, aperfeiçoado em anos de conflito e uma das
especialmente na parte central das regiões com a menor taxa de criminalidade em
montanhas: toda a área está sujeita a todo o continente (excluindo Enseada dos
terremotos e mudanças geológicas e é o local Corvos).
ideal para a proliferação de monstros e outros
perigos mortais.
GUERRA
PÂNTANOS
Laangor tem um exército cujos generais são
Pântano do Pranto
descendentes de ex-soldados das casas
Antes de fluir diretamente para o Mar da antigas. Especialistas em guerra e em política,
Noite, o Grande Rio se dispersa em uma série frequentemente "nobres" e "soldados" são
de pântanos pontilhados de ciprestes cobertos usados como sinônimos. Embora a guerra não
de musgo e líquenes. Os habitantes das áreas tenha um papel central na vida política e
circunvizinhas ficam longe dos mais de mil cultural da Região, ninguém se atreve a
quilômetros quadrados do pântano, a menos subestimar o Reino de Laangor em termos de
que desejem colidir com lagartos ou outras poder de guerra em caso de conflito.

41
POPULAÇÃO muitos campos cultivados das fazendas
vizinhas.
Depois de estabelecer uma forma avançada de
governo político, a população se dedicou ao História
artesanato: não é de surpreender, portanto,  201 EC A área abriga um grande posto
que alguns dos mestres construtores mais comercial, estrategicamente posicionado perto
talentosos sejam de Laangor. Os meninos são de um dos cinco portais de Aumyr. Um grupo
frequentemente iniciados em uma das artes do de mercenários controla o tráfego de
artesanato por seu pai (ferreiro, vidreiro, mercadorias para outras regiões.
oleiro ...), enquanto as meninas tendem a ser  656 EC Uma grande epidemia eclode
criadas por suas mães, aprendendo a arte de matando grande parte da população da região.
cuidar de casa, tecer, cozinhar e criar animais. As origens da epidemia permanecem
As Casas desconhecidas até o momento, mas alguns
historiadores suspeitam que o contágio possa
As Casas de Laangor são poderosas famílias ter tido origens extraplanares.
dinásticas que ao longo dos séculos se aliaram  821 EC A Grande Epidemia é tratada
ou entraram em conflito para dividir o controle por um mágico poderoso, cujo nome não é
de toda a região. Suas vicissitudes foram registrado em crônicas históricas.
objeto de muitos eventos na história de Posteriormente e por quase mil anos, a cidade
Laangor, e alguns vestígios de seu passado experimentou uma era de esplendor e
brilhante ainda hoje existem na forma de crescimento comercial. Outras casas seguiam
propriedades, castelos e objetos, mas também no poder, como os Casato Arakis, a Casa de
de herdeiros e personagens de linhagem nobre. Orthen e a Casa Marthen.
 1901 EC Arrus Highpine, o último
 Casa Arakis: poderosos mágicos e
nobre das casas, é misteriosamente morto
Combatentes
durante uma caçada na floresta. Nos anos
 Casa do Vento Escuro: espiões e bardos
seguintes, o governo da Assembleia foi
 Casa Highpine: nobres e cavaleiros
estabelecido, tomando posse do Castelo.
 Casa Marthen: Eremitas curandeiros
 Casa Orthen: estrategistas e Distritos
comerciantes
Caminhos das Casas: Um bairro antigo
RELIGIÃO repleto de casas ricas e nobres, lar de templos
e associações comerciais, além de muitas
Laangor adora os Cinco e os deuses do Nativo atividades comerciais. Entre suas ruas é
e raramente são erguidos templos dedicados a possível encontrar muitos aventureiros,
outros cultos. Muitos habitantes estão historiadores e estudiosos, mágicos, artesãos e
convencidos de que os Cinco civilizaram a oficinas de mestres construtores. Todos os
população nativa, levando cultura e razão a anos, os terraços do distrito são coloridos com
um mundo selvagem e atrasado. faixas e tapeçarias, em memória dos anos de
governo das famílias.
CAPITAL: HIGPINE
Distrito norte: A maioria das moradias
O nome da capital deriva do nome da última populares concentra-se neste distrito, mas
grande casa hoje caída. Os Highpines eram também criminosos. Nas margens da estrada
uma poderosa família dinástica que governou que leva à Cidadela, é possível ver algumas
a região de Laangor por muitos anos, antes de grades formando parte do complexo de esgoto
ser esmagada pela decadência do regime nobre que se estende sob a cidade. Esses túneis são
e a subsequente transformação política da usados pelo crime para se deslocar
cultura da região. Hoje, o castelo é a residência secretamente entre os vários distritos da
dos nobres e sede da Assembleia, uma fabulosa cidade.
fortaleza ainda pouco explorada e imponente
sobre a paisagem circundante, formada pela Centro da cidade: É o distrito formado pelo
própria cidade, com seus bairros ricos e os Castelo e várias estruturas auxiliares, como os
estábulos, o parque e outras atividades

42
comerciais, uma vez a serviço das Casas. Matilde Brennil, uma humana com
Embora não abrigue uma elite de nobres, mas características duras e um temperamento
apenas estruturas governamentais, a área é glacial. Poucas pessoas sabem que uma vez
altamente vigiada e protegida pela guarda da que a estrutura abrigava a sede de uma
cidade, o que também contribui para a poderosa guilda de ladrões: seus túneis
manutenção de todos os principais edifícios. subterrâneos, agora murados, eram o local de
operações clandestinas e muitos pensam que
Lugares importantes
ainda estão infestados de monstros de todos os
Castelo das Casas: O magnífico castelo, que tipos.
já foi o lar das famílias reais, agora é a sede do Círculo da Esperança: Em uma área remota
governo da Assembleia. Seus quartos com da cidade é possível ver a estrutura de um poço
afrescos e ricamente decorados contêm antigo no meio de uma pequena praça. Ele
relíquias do passado, tapeçarias, tapetes, conta como, durante a Grande Epidemia de
móveis esplêndidos e pinturas que retratam os
821 CE, parte da população desceu ao poço
numerosos nobres que, na época, contribuíram
para alcançar um vasto complexo de cavernas
para moldar a história da região e da cidade.
subterrâneas, usado como um refúgio extremo
Durante a inauguração do novo governo,
para escapar do contágio. Inconscientes e com
alguns antigos mestres construtores dizem ter medo do flagelo na superfície, eles ficaram lá
encontrado várias áreas muradas no porão, por anos esperando que tudo terminasse. Hoje,
provavelmente já inacessíveis em anos o poço está selado e sua história é considerada
remotos. O que está escondido além deles apenas uma história para assustar crianças e
permanece um mistério, já que várias áreas do atrair turistas.
castelo foram seladas e não são acessíveis ao
público. CIDADES

Taverna do Lobo Cinzento: É um antigo Ariadne


mosteiro convertido em uma pousada. É um
ponto de encontro regular para aventureiros, É um dos portos do Norte. Daqui partem as
mercenários e soldados aposentados. No expedições dirigidas às geleiras, ou mais
pequeno claustro atrás da pousada, é possível frequentemente, ao Observatório Nembus.
encontrar a estátua de um grande lobo cinza Porto famoso pelo óleo de algumas grandes
que possui a estranha propriedade de rejeitar criaturas marinhas que serve como
até os feitiços mais poderosos. Muitos pensam combustível para velas, poções ou até, dizem
que ele é realmente uma grande criatura eles, bombas incendiárias.
petrificada.
Hundres
Torre Planar: Essa estrutura fortificada
É uma cidade formada após as trocas e o
sempre acolheu os especialistas encantadores
comércio entre Highpine, alcançável através
a serviço das Casas. É composto de muitos
da Floresta de Beloras e as aldeias vizinhas.
níveis e, com o tempo, cada proprietário
Rica e sem um governo aparente, ela se
construiu um piso acima do antecessor, até
destaca como uma cidade independente
que o prédio se torne uma grande torre. Essas
fundada no comércio de caravanas. É um
salas são acessíveis através de portais que se
ponto importante na Via das Caravanas.
abrem apenas àqueles que possuem a chave,
de modo que os métodos de acesso a muitas Enseada dos Corvos
delas foram esquecidos ou perdidos. A
Confraria pensa que a estrutura agora é uma Se é verdade que não há crime relevante em
grande masmorra selada. Laangor, isso depende do fato de que tudo está
concentrado nesta cidade. Nos tempos antigos,
O quarto branco: Atualmente, esta grande e Enseada dos Corvos era um centro central
reluzente casa de pedra na periferia da cidade para mensagens de corvos ou pombos-correio.
é usada como câmara mortuária e mortuária Hoje é um ponto de troca onde é possível
para corpos que aguardam o enterro. É uma encontrar constantemente aventureiros
associação de serviços funerários dirigida por prontos para morrer por algumas caixas de

43
ouro, mas também cortadores de dinheiro e caminhadas de verão devido à brisa dos ventos
pessoas adequadas para trabalhos mal limpos. do mar nas proximidades, também é famoso
por ter sido palco de confrontos entre algumas
comunidades de elfos e humanos ao longo dos
Thoras séculos. Embora a rota mercantil que
serpenteia de Hundres a Highpine seja certa,
A população de Thoras consiste ninguém pode saber o que há nas profundezas
principalmente de poetas, bardos e todos da floresta.
aqueles que querem desfrutar de todas as
nuances de paz e beleza em um pôr do sol. A MASMORAS
cidade é famosa por suas paisagens oníricas,
com vista para o mar ao pôr do sol. Muitas Mina das Pedras Vermelhas
vezes é possível ver velhos aventureiros que É a principal mina da região, da qual são
encontram aqui o prazer dos últimos anos que extraídas as famosas pedras com veias
lhes resta para viver, com a memória de vermelhas de fogo. A caverna é um labirinto de
aventuras passadas. Não é por esse motivo túneis, alguns muito antigos (dizem que
uma cidade "antiga": os navios costumam datam da época do domínio dos anões).
parar nesta cidade marinha e as aventuras de Embora a maior parte da mina seja segura e
marinheiros retornados do Extremo Oriente explorada, há muitos que, armados com tochas
costumam ser materiais para histórias e algumas refeições, nunca retornaram de
infinitas. algum novo túnel inexplorado. As lendas
Trailstone falam de duendes, kobolds e outras criaturas
maiores que morariam em algumas
Uma antiga cidade de caravanas antes de masmorras abaixo dos níveis das minas.
Hundres ganhar mais notoriedade, também
devido à sua melhor posição, hoje Trailstone FORTALEZAS
parece ser uma cidade amplamente deserta.
Castelo Sombrio
Rajadas de areia vermelha das montanhas
próximas da Lua dão uma aparência Outrora uma fortaleza ainda maior que
ressecada, mas mágica, à paisagem, onde Highpine e sede da casa Darkwind, agora o
todos os anos as casas de pedra e madeira são castelo pertence a um nobre local que usa a
engolidas pelo vento e pelo clima. fortaleza como um local de entretenimento e
banquetes exclusivos para seus convidados
FLORESTAS
famosos. O nobre é forçado a mudar de servo
Campoverde com frequência porque uma lenda diz que nas
criptas profundas do castelo existe uma
Ponto de encontro de Mascates, Campoverde é maldição poderosa e antiga.
exatamente o que você espera: prados verdes
com inúmeros campos de comerciantes; um
labirinto de vagões mais ou menos grandes
LAENDIL
(que também serve como um grande mercado)
onde é possível encontrar descanso e
Laendil é famosa por suas costas sombrias, a
suprimentos enquanto estiver em movimento
presença de grandes florestas e a beleza das
e, para quem tem dinheiro suficiente, uma
cidades costeiras. É uma região amplamente
escolta armada. Na área, pelo menos um
ocupada pela Floresta de Nayalis, que também
comerciante está sempre presente, dado o alto
é a fronteira ocidental do território. É o
número de aventureiros que passam, sempre
remanescente do que no passado foi uma
procurando negociar.
grande floreta que cobria toda a vastidão de
Floresta de Beloras Aumyr, e dizem que em algum lugar a última
Árvore da Vida ainda sovrevive, guardada
Essa grande floresta, que cobre cerca de um pelos elfos da floresta.
terço de toda a região, consiste principalmente
de pinheiros e árvores perenes. Um local de

44
GOVERNO presença da extensa Floresta Nayalis, é
possível encontrar numerosos templos
Oligarquia feudal. A Confraria há muito dedicados a Savas ou outras semi-divindades
entende que é impossível governar as naturais. Muitas pessoas pensam que Savas é
populações da floresta sob uma única na verdade uma representação diferente do
bandeira. O grupo de nobres (principalmente Grande Pai e da Grande Mãe, uma espécie de
elfos) que se reúne em Nayalis duas vezes por arauto no mundo moderno. A presença da Fé
ano, é forçado a supervisionar uma série de Primordial é muito forte nesta região.
principados e pequenos feudos espalhados por
toda a região. Através desse sistema, é raro a CAPITAL: NAYALIS
Confraria intervir diretamente em questões
Embora muitos elfos afirmem que a capital de
políticas, mesmo que exerça vigilância
Laendil deveria ter sido construída em
constante para evitar golpes, ditaduras ou
revoltas populares. Mistdeep, a cidade de Nayalis sempre foi
considerada o "Centro da Floresta". A área é
GUERRA um grande grupo de ruas subidas e descidas,
pequenos altares, lagoas e fontes iluminadas
A região não possui um exército por muitas por lâmpadas de vegetais douradas. A
razões, tanto políticas quanto territoriais. Em população é protegida por uma milícia armada
2344 EC, foi convocada uma votação entre os composta principalmente por guardas
feudos: a maioria preferia não estabelecer florestais, Eremitas e Combatentes. Savas é
forças armadas permanentes e confiar na lembrado em todos os lugares e quase todos
proteção da própria floresta em caso de têm pelo menos uma estátua da divindade
ataque. De fato, parece ter sobrevivido aos dentro de casa. O próprio centro da cidade é
milênios graças à influência de criaturas marcado por uma grande fonte onde pontes e
poderosas que, além de habitá-lo, o defendem. trepadeiras se combinam com esculturas
Pensa-se que não seja coincidência que quase andróginas de beleza sublime: tudo isso em
nenhum sinal dos Askari tenha sido uma combinação elegante e nunca exagerada
encontrado na floresta. de natureza e vida.

POPULAÇÃO História

Os habitantes de pequenos assentamentos  8 EC Os primeiros elfos chegaram a


vivem como pessoas do campo em outras Aumyr através de viagens planares, sentem
regiões, embora tenham muito cuidado em grandes poderes reunidos na floresta e,
tirar da terra apenas o que precisam. Eles fascinados, escolhem-na como um local
vivem caçando pequenos animais, cultivando adequado para um assentamento permanente.
áreas de terra ou colhendo as frutas vermelhas  191 EC Fundação da cidade. No
da floresta, um tipo de fruta suculenta que mesmo ano, é encontrado um artefato
também é um alimento muito nutritivo, como poderoso e antigo conhecido como A Semente
uma refeição completa. Grande parte da do Mundo. Ele será mantido por quase mil
população de Laendil tem uma afinidade inata anos em um local secreto e inacessível.
com a floresta ou conhecimento da natureza, e  1202 EC Uma cabala de conjuradores
se esconde na floresta ou nas cavernas ao pé das trevas, fiéis a uma divindade extraplanar,
das montanhas para ser protegida por guardas destrói a Semente do Mundo e corrompe a
florestais ou Eremitas, em caso de ataque ou cidade por mais de trezentos anos,
ameaça territorial. Algumas aldeias transformando-a em uma imensa masmorra
contratam mercenários ou aventureiros para ao ar livre, cheia de mortos-vivos e outras
se defender de ataques saqueadores, piratas aberrações.
da costa ou bestas selvagens.  1512 EC Em um dia conhecido como
"O Despertar", a cidade é expurgada do mal
RELIGIÃO por um grupo de poderosos elfos Arcanistas e
Eremitas. A Semente do Mundo, uma vez
Laendil adere ao culto dos Cinco e dos Deuses restaurada ao seu estado original, é entregue
Nativos, como as outras regiões. Dada a à Confraria. A cidade será reconstruída por

45
um grupo de Eremitas e guardas florestais, templo há uma estátua muito arruinada e
que construirão a maioria dos edifícios ainda praticamente irreconhecível, provavelmente
visíveis hoje. de uma divindade. Por alguma estranha razão,
é possível entrar e depositar objetos, ouro e
Distritos
ofertas, mas não é possível tirar tudo do
Jardins da Lua: Nomeado após os templo, mesmo que por meios mágicos.
maravilhosos efeitos de luz que a lua produz Ocasionalmente, as ofertas desaparecem e a
em suas terras, é o local que abriga o distrito estátua muda de posição, mas não se sabe
popular e religioso. Muitos decidem comprar quem ou o que aceita as ofertas.
uma casa nesta área e uma lenda afirma que o Dael-Madras: É o nome pelo qual uma
próprio Savas anda invisivelmente por suas grande árvore secular é conhecida, oca e com
ruas.
queda de cabelos. É usado como um local
Colina Branca: A colina da cidade grande secundário da Guarda do Lobo, bem como um
também é a sede do governo, além de casas local de treinamento para guardas florestais,
nobres. A área é frequentada por Eremitas ou simplesmente aqueles que
historiadores, mágicos e Devotos de diferentes querem aprender a sobreviver coexistindo com
divindades, que se reúnem para discutir a floresta. Às vezes, as raízes da árvore se
questões teológicas sem ressentimentos. mudam, o que sugere que Dael-Madras é na
Pensa-se que a terra da Colina Branca exala verdade um grande ser sensível com sua
uma aura de tranquilidade que protege a área própria consciência.
da negatividade e da violência.
Ruínas de Mel'Shir: A população evita essas
Enclave Desperto: É um bairro grande, estranhas ruínas, formadas por pilhas de
cercado e independente, lar de Devotos, pedras quase soldadas, arcos invertidos
Eremitas e fanáticos religiosos. A população, cobertos por líquenes e outras arquiteturas
conhecida como "Desperto", obedece a suas bizarras. Durante os anos em que Nayalis era
próprias leis e, de fato, se declara uma conhecida como uma masmorra, grande parte
comunidade independente de qualquer outro da loucura e maldade das criaturas que a
governo. São pacifistas inofensivos, mas habitavam estava concentrada aqui. Embora a
podem se tornar um problema sério se forem área tenha sido repetidamente abençoada por
provocados. Dizem que uma vez que você sai centenas de Devotos e aventureiros e não haja
da comunidade, não é mais possível entrar vestígios do que havia antes, alguns
novamente e que a entrada nas fileiras dos supersticiosos pensam que em profundidade
Despertos é objeto de um processo de seleção ainda dorme algo sombrio e inominável.
social complexo e articulado.
Pousada do Unicórnio Negro: Jherteg
Lugares importantes "Unicorno Nero", o dono desta pequena mas
confortável taberna, é um halfling de meia-
A fonte dupla: O centro da cidade é idade que adora contar suas aventuras,
reconhecível pela presença de uma fonte quando, desde tenra idade, acompanhou as
complexa e frequentemente modificada, que jornadas e as aventuras de um famoso grupo
lembra a dualidade do bem-mal, as nuances de heróis do continente. Quem o conhece acha
cinzentas, a neutralidade contemplativa, a que as histórias que ele conta são apenas um
complexidade da vida e, de alguma forma, a truque para atrair aventureiros para a
doutrina do culto à Savas. A praça ao redor estalagem, mas ninguém pode negar que ele
está sob o efeito de um feitiço de bênção perene ainda é um bardo e um artista muito bons.
e os feitiços de cura são aprimorados com o
máximo efeito. CIDADE

Templo dos Presentes: Este templo Jesper


estranho e pequeno está sempre cheio de
objetos e ofertas votivas. Se a área for Quem se aproximar da costa de Laendil, vinda
examinada, uma intensa energia mágica pode do Mar da Noite, entenderá que alcançou a
ser sentida em todo o lugar. No centro do fronteira da região observando o grande farol
da cidade de Jesper. A estrutura foi erguida
46
recentemente por alguns Construtores espíritos naturais como os majestosos
Mestres para proteger as costas circundantes, unicórnios de Melian. Os viajantes são
assombradas por piratas. Os habitantes da frequentemente avisados pelos Devotos de
cidade são pessoas diretas e de falantes, não é Savas ou grupos de Eremitas que andam pelas
de surpreender que também sejam famosos trilhas: os perigos que as profundezas
por se tornarem ladrões habilidosos ou figuras inexploradas desta área arborizada podem
políticas astutas. esconder são antigas ruínas ocultas, monstros
e numerosas criaturas prontas para
Mistdeep
desencadear sua fúria milenar naqueles que
Protegida por muitos Eremitas e guardas tentam perturbar o equilíbrio natural.
florestais, a cidade é famosa por sua MONTANHAS
hospitalidade e tranquilidade, um verdadeiro
local de descanso e meditação. Casas de Monte Atros
madeira de carvalho conectadas por pontes e
cordas resistentes tornam a arquitetura Embora seja uma montanha única, Atros é
respeitosa das formas naturais da terra. Se sem dúvida o pico mais alto de Aumyr. Seus
não fossem as lanternas mágicas que o tornam picos inacessíveis são o sonho de todo alpinista
um show de luzes e cores à noite, toda a área e explorador, mas até agora ninguém
seria confundida com as árvores ao redor. O conseguiu alcançar o cume desta montanha
centro da cidade é o "Coração Antigo", uma gigantesca. Dizem que paredes lisas e
velha árvore oca adornada com runas, que verticais, deslizamentos de terra, tempestades
abriga um templo dedicado a Savas. de neve repentinas e criaturas capazes de se
mover nas paredes tornam impossível escalar
Tamalen até os aventureiros mais experientes. Essas
A cidade está situada em uma pequena histórias alimentaram a crença de que
depressão formada por uma grande fenda no tesouros estão ocultos além da imaginação no
chão. Ele está localizado em diferentes níveis, cume da montanha.
conectados por um labirinto de escadas de FORTALEZAS
pedra, e no fundo do muro de rochas há um rio
que é usado pelos habitantes como recurso Fortaleza de Orianur
hídrico. O interior de algumas casas é
caracterizado pela presença de paredes com Também conhecida como Fortaleza Sem
afrescos que remontam pelo menos dois Muros, essa estrutura única é formada por
séculos antes. Pouco se sabe sobre os anões que uma grande torre quadrada completamente
antes moravam na cidade, mas alguns anciãos sem fortificações. O interior é formado por
relatam que os primeiros exploradores uma masmorra composta por salas infestadas
encontraram as ruínas abandonadas como se de espíritos e outras criaturas. Praticamente
os habitantes tivessem fugido da cidade às ninguém mora perto deste lugar, tornando as
pressas. lendas sombrias sobre sua construção ainda
mais misteriosas.
FLORESTAS

Floresta de Nayalis
Guardianera
Os Eremitas afirmam que a floresta de
Uma estrutura histórica erigida há muito
Nayalis é um lugar protegido por Savas. Se
tempo pelos primeiros membros fundadores da
fosse verdade, explicaria como a floresta
Guarda do Lobo, esta fortaleza fica na beira da
poderia sobreviver aos machados de
floresta e durante dois séculos representou um
lenhadores de Kessen, com seus troncos
posto avançado inexpugnável da guarda.
permanecendo praticamente intactos. A área é
Embora hoje seja possível vislumbrar apenas
muito grande para qualquer grupo dominá-la.
um monte de ruínas invadidas por
No momento, os guardiões deste grande
trepadeiras, a população está preocupada com
espaço verde são os elfos, centauros, dríades,
o fato de agora ser o local de encontro de um
faunos, fadas e outras criaturas, incluindo

47
poderoso grupo de guardas florestais e como guias no caso de expedições marítimas
Eremitas renegados. Se for verdade, a da Sociedade Dorne.
presença dessa aliança sombria representa
uma grande ameaça para toda a região. POPULAÇÃO

LAENTAS Os habitantes do interior tendem a se reunir


em pequenas aldeias e a se estabelecer,
Laentas é a região diversificada que fica entre enquanto a maior parte da população está
a Floresta Dourada a leste, as Ilhas de Alba no espalhada entre as ilhas ou cidades costeiras e
oeste e o Golfo Águaescura ao sul. Inclui uma frequentemente se move pelas rotas
península principal e um arquipélago de marítimas em busca de novas oportunidades.
várias ilhas secundárias, mas não menos A população é tão variada quanto o território
importantes. A região é um território variado, da região, refletindo diferentes características
formado por paisagens costeiras e cordilheiras, com base no país ou na cidade de origem.
especialmente no interior. Suas costas são
RELIGIÃO
frequentemente o refúgio de aventureiros e
piratas, mas também de pensadores ecléticos, Melian (domínio do água) e Savas (domínio da
solitários e livres. ar) constituem a maior parte da crença da
GOVERNO população, mesmo que o culto de todas as
divindades seja tolerado. Em todas as cidades
O centro do poder é formado por uma da costa é possível encontrar Devotos capazes
associação de repúblicas mercantes marítimas de curar muitas doenças, enquanto no interior
que se unem em um Grande Conselho uma vez os Devotos são mais especializados nas artes
por ano. O poder é delegado a prefeitos locais divinatórias.
que administram cidades e vilas, cuidando de
CAPITAL: DAMODAR
manter a ordem nas ilhas e nos mares, através
do estabelecimento de sua própria frota ou Damodar, o principal porto da Costa
força militar. No passado, esse costume Brilhante, é um caleidoscópio de cores e
permitiu que alguns príncipes mercantes estruturas típicas de um grande posto
poderosos chegassem ao poder através do comercial. Desde a Corte do Mar até o Portão
controle de vários navios e empresas. Mesmo Oeste, Damodar sempre foi palco de muitas
que a população esteja convencida de que as aventuras e histórias. Muitos acham que é a
repúblicas são o resultado de uma democracia segunda cidade mais populosa do continente,
direta baseada no mérito, muitos pensam que logo após a Fivestar. A cidade também é o
o governo não está sob o controle direto do símbolo do poder naval do Consórcio, uma
povo. associação que contribuiu para moldar sua
aparência atual.

GUERRA
História
A espinha dorsal do exército de Laentas é
formada por uma frota naval conjunta  91 EC Os primeiros habitantes
composta por todos os exércitos dos prefeitos e fundaram a cidade perto de um local conhecido
exércitos da República. Em caso de guerra, a como "A Primeira Pedra".
posição estratégica das ilhas permite a rápida  1013 EC A cidade se expande para se
construção ou reparo de navios, protegidos tornar a capital da região, sob o reinado do Rei-
contra os ataques por terra. As muitas ravinas Herói Argonos.
costeiras podem atuar como depósitos  1717 EC Durante a noite pobre que
marítimos de artilharia e suprimentos de sempre será lembrada como "Noite dos
vários tipos. Os marinheiros de Laentas são Terrores", o monarca é assassinado e a cidade
famosos por sua tenacidade e habilidade: entra em um período sombrio, governado por
muitos deles servem como guardas uma seita de assassinos.
particulares nas Espadas Cruzadas ou mesmo

48
 1722 EC Um poderoso grupo de resultado de múltiplas fusões entre estilos
bandidos e corsários do Mar da Noite se une arquitetônicos de diferentes raças. A exposição
sob uma única bandeira e ajuda a trazer a secular à água salgada do oceano tornou as
cidade de volta ao controle da população. paredes multicoloridas, tanto que toda a
 2081 EC Nasce a primeira Ordem de estrutura parece ter emergido das águas.
controle portuário e mercante no mar da noite,
que mais tarde será chamada Consórcio. Porto Velho: Um labirinto de estradas que
inevitavelmente levam à costa. O nome indica
Distritos o local do primeiro desembarque dos colonos,
uma área que antes era salobra e rochosa. É
Bazar: Não há mercadoria que não tenha sido famosa por hospedar no Pousada do Novo Sol,
trocada entre os recantos de pedra desses um majestoso edifício em pedra e madeira que
becos. Antigamente a área do Bazar era quase serve como ponto de encontro para muitos
tão ampla quanto a própria cidade; mesmo que aventureiros do continente.
hoje seja um bairro, é impossível encontrar
uma superfície que não tenha sido gravada Primeira Pedra: Uma pequena encruzilhada
para gerenciar inventários, calcular lotes de ao norte da cidade abriga a Primeira Pedra,
mercadorias e muito mais. Perder-se é muito um monólito de basalto preto, atravessado por
fácil, de modo que, esculpido na rua, você linhas azuis luminosas em turbilhão.
encontrará instruções para as várias áreas do Acredita-se que a pedra esteja projetando uma
distrito. área mágica que pode relaxar os nervos e
acalmar os medos. Muitos se aproximam da
Bairro Vermelho: A área que abriga os pedra antes de tomar decisões importantes,
templos, arquivos da cidade e estruturas convencidos de que a energia do monólito pode
organizacionais. O nome sugere o tom ajudá-los a desvendar questões espinhosas ou
vermelho suave que emana do Distrito das decisões difíceis.
Lanternas, nas proximidades. Muitos jardins
suspensos podem ser vistos, e as ruas são O consórcio: É um prédio de tijolos
frequentemente cobertas com pétalas vermelhos imerso em uma área de armazéns
multicoloridas. É um bairro rico, o favorito de comerciais. A partir daqui o controle da
muitos embaixadores, comerciantes ricos e segurança portuária é organizado para cargas
aventureiros itinerantes. navais que operam no Mar Noturno, e é um
emaranhado de salas, áreas comuns, salas
Distrito das Lanternas: Dizem que nada é
cheias de mercadorias, comerciantes e
comparável à visão do distrito à noite. Até o marinheiros. A estrutura também possui celas
porto, a área é cercada por halos de luz subterrâneas para abrigar aqueles que são
vermelha vindos das lanternas penduradas no acusados de crimes pelo Tribunal das
meio das ruas sinuosas da cidade. Nesta área Repúblicas.
é possível provar excelentes licores produzidos
por comerciantes locais.

Auditório: É o local onde são celebrados


shows de mágica, demonstrações e reuniões da
Caminho do Arcanista: Bairro cidade. A estrutura foi erguida pelo Consórcio
característico, devido às casas com telhados em 172 EC para celebrar o ano de liberdade e
pontiagudos, que abriga apenas mágicos, independência.
Arcanistas e lançadores de feitiços famosos. As
habitações são atribuídas aos vencedores do CIDADES
Torneio Skyreel, que adquirem o direito de
viver em uma elegante mansão nesta área por Ponte Quebrada
toda a duração de suas vidas.
Esta construção em pedra que remonta à pré-
Lugares importantes colonização é uma das maiores pontes fluviais
do continente. Provavelmente a estrutura
Corte do Mar: A antiga fortaleza élfica que atual é apenas parte do que costumava ser. A
agora abriga o governo do Grande Conselho ponte, com uma única extensão, deve seu nome
das Repúblicas é uma estrutura singular,
49
ao fato de que, se você a olhar do ângulo certo, Rios Denteblu
ela parece dividida em duas peças únicas, para
Eles são chamados de "rios", embora na
um estranho jogo de luz e perspectiva. A
verdade façam parte de um único córrego que
afirmação mais imaginativa de que podemos
flui entre as montanhas próximas. O estuário
alcançar um reino paralelo em que a realidade
é "quebrada" como a própria ponte. sul alimenta a vegetação da Floresta Kur,
enquanto ao norte é dividido em dois outros
Selvane troncos que fluem para o oceano. De vez em
quando, os camponeses, seguindo a corrente,
A primeira cidade ao sul de Damodar é notam estranhas carcaças de animais
habitada por ex-nobres ou antigos descendo para o vale, o que sugere algum
comandantes navais. A cidade está assentamento próximo de orcs ou outras
frequentemente sob vigilância rigorosa, pois criaturas selvagens da montanha.
nem todas as antigas galeras mercantes
comandam um "descanso forçado" em terra. Floresta Dourada
Embora esses velhos traficantes que gostam
de jogar a guerra com pequenas brigas entre si A floresta ao sul da vila de Tahnur é conhecida
às custas dos pobres habitantes da cidade, é como Floresta Dourada. Nessa mata de
um lugar tranquilo. coníferas verdejantes e árvores de folhas
largas, eles dizem que habitam um dragão
Thiros antigo, mas ninguém conseguiu provar isso.

A cidade é um dos grandes estaleiros e pátios ILHAS DE LAENTAS


para práticas marítimas. Aqui você pode
encontrar canteiros de obras, escritórios O arquipélago é formado, além dos três
portuários e todas as estruturas principais, também por pequenas ilhas ou por
governamentais "secundárias" em relação ao ilhas sem nome. Normalmente, devido ao seu
Comando Damodar. tamanho, eles não são habitados, servindo
mais como um desembarque improvisado,
Yaras esperando a passagem de alguns navios ou
Também chamada de A Porta do Céu, devido à como locais de meditação solitária. É habitada
sua posição de passagem obrigatória para pelos elfos do mar.
chegar à ilha de Skyreel por terra, é uma Dusken
cidade que há anos tenta conquistar a
independência das repúblicas. No momento, a A menor das quatro ilhas, Dusken é um local
cidade sofre com um clima social subversivo e de oração e meditação. O grande farol no lado
não é aconselhável ficar lá, exceto por curtos oeste da ilha é símbolo de grandes empresas
períodos. há anos. Uma comunidade de ex-marinheiros
mora na ilha e é um dos lugares favoritos para
quem procura uma tripulação ou para quem
FLORESTAS quer se aventurar no mar.

Bosque de Kur
Portador da Luz
Floresta de pinheiros litorâneos, a floresta é
muito famosa pela presença de um grupo de Também chamada de Isola do Justo, é a sede
Eremitas dedicados à renovação contínua da de inúmeras empresas de Cavaleiros, filiais da
flora e fauna da região. Às vezes, os Eremitas Sociedade Dorne e outros grupos religiosos
são abordados pelo povo por razões médicas, mais ou menos conhecidos.
ou recebem presentes, trazidos para a floresta
Skyreel
com longas peregrinações. Recentemente, os
Eremitas foram dispersos devido a um grupo A grande montanha da ilha é um dos pontos de
de fanáticos por Vel-Shar que tomaram conta observação favoritos dos viajantes que
de grandes partes da floresta. desembarcam nas Ilhas do Amanhecer. Deste
ponto estratégico, todo o arquipélago pode ser

50
admirado até a cidade de Yaras, no interior. A entanto, o exército é um corpo caro e
própria ilha, com suas montanhas e pequenos desajeitado, desacelerado por uma burocracia
bosques, abriga um famoso torneio de mágica sem fim sob o controle do Parlamento. Em
que acontece a cada cinco anos. tempos de guerra, o Parlamento nomeia um
general militar e dois conselheiros, este último
Sunwatch
escolhido, de acordo com a necessidade, dentre
A ilha preferida pelos usuários de artes os Filhos de Hardon ou a Irmandade
arcanas, a Sunwatch é habitada quase Vermelha.
inteiramente por Arcanistas, Arcanistas e POPULAÇÃO
conjuradores. Na parte arborizada da ilha é
possível encontrar a maioria dos componentes A população de Merosh é dividida, como seu
(vegetais) para a criação de feitiços ainda território. Grande parte, no entanto, lida com
complexos. o comércio, especialmente em torno da capital.
Os outros estão espalhados por toda a região e
MEROSH
as ocupações variam da agricultura à caça, da
produção de cerâmica (especialmente a ser
Um conjunto de cadeias de montanhas que se
exportada) ao forjamento de armas. Devido ao
aninham em um golfo de planícies e colinas. A
fato de que no território coexistem a curtas
região de Merosh contém todo o território entre
distâncias de colinas, planícies e montanhas, a
as colinas de Thomulard, a oeste, e o Caminho
área também é um destino para alquimistas e
das Caravanas, a leste. Merosh é dividido no
viajantes sábios, determinados a encontrar
centro por uma cadeia de montanhas que corta
ingredientes raros para poções e rituais
toda a área em uma direção oblíqua. Grande
alquímicos.
importância é dada às Cataratas dos Amantes,
local representado até no banner regional. RELIGIÃO
GOVERNO
Todos os deuses são adorados em Merosh, mas
apenas recentemente o Parlamento lançou
Formado por um parlamento composto por
investigações sobre um aumento progressivo
políticos o governo de Merosh é um partido
de cultos subterrâneos ligados aos domínios do
democrático eletivo. No entanto, esse sistema
caos e destruição.
de governo não é bem visto pela população,
enganado por anos de lutas políticas internas CAPITAL: VELORAS
entre seus representantes. As pessoas
desanimadas geralmente tentam contornar Ao entrar em Veloras pela ampla estrada do
regras e leis adotando seu próprio código de Piemonte, fica a impressão de estar em um dos
conduta, que nem sempre está em lugares mais bonitos de toda a região. A vista
conformidade com a segurança e a moralidade das Cataratas, onipresente para quem
geral. Alguns se tramcam em casa e protegem percorre a estrada que leva ao centro da
todos os seus bens de ladrões, criminosos e cidade, é incrível e toda a paisagem parece ser
monstros errantes ao custo de suas vidas, uma imagem desenhada apenas por um
outros aproveitam o caos burocrático para se talentoso pintor. A cidade é frequentemente
estabelecer à frente de grandes realidades pontuada por pequenos quiosques e muitos
comerciais, ou planejam sua ascensão ao poder visitantes: as atividades comerciais são sobre
à sombra da política. como obter moedas extras do próximo cliente.
O crime é galopante, especialmente na parte
GUERRA
ocidental da costa, apesar da guarda da cidade
monitorar constantemente.
Merosh tem um exército do governo que
responde diretamente às decisões do História
Parlamento. Os soldados, formados por
Combatentes profissionais, formam uma  24 EC Encontrado o manuscrito “As
grande força militar que é potencialmente Crônicas do Magico”, uma série de anotações
capaz de manter a paz entre as aldeias. No de um Arcanista determinado a construir sua
própria casa nas montanhas. Ele relata que

51
assumiu o cargo perto de um antigo templo de Parlamento: Um edifício pentagonal simples
pedra que guardava uma fonte de água se destaca em uma das ilhas. É a sede do
misteriosa. governo e, entre seus salões, você encontra
 204 EC As Crônicas do Mágico mensageiros, políticos, historiadores, sábios e
relatam como nessa data o território é especialistas. A maioria das disputas da região
destruído por um feitiço poderoso que erode a é resolvida nessas salas austeras,
maior parte da costa em direção ao interior. frequentemente palco de conflitos políticos e
Este incidente causará a formação das Ilhas éticos acalorados. A coleção das Crônicas do
Espirituais. Mágico é mantida em uma área subterrânea.
 206 CE Um grupo de exploradores se
Templo da Fonte: A presença desta área é
instala na área, fundando a cidade. Pensa-se
relatada antes da construção da cidade. Hoje é
que eles eram estudiosos, devido à quantidade
possível admirar um templo decorado com
de informações históricas sobre a região que
água-marinha e calcário, com vários baixos-
eles transmitiram através de pergaminhos
que permaneceram intactos até hoje. relevos representando diferentes deidades.
 1983 EC Data da provável tragédia Uma vez por ano, é um destino de
dos amantes, uma lenda de Merosh que fala de peregrinação para um grupo de mágicos que
acredita que a fonte possui grande poder.
traição e vingança. A partir dessas histórias,
formarão as crenças locais que levarão a Praça dos Amantes: Na parte sudoeste da
cidade a se tornar conhecida como a Cidade cidade é possível admirar esta área única. Um
dos Amantes. grande mosaico de pedra forma uma figura
Distritos rodopiante de dois espíritos que se opõem em
um círculo. Em toda a praça há uma mágica
Ilhas dos Espíritos: É um conjunto de ilhas poderosa que aumenta o carisma, o
altas o suficiente para permitir que elas sejam magnetismo pessoal e a autoconfiança. Dado
alcançadas apenas por um sistema de esse poder, muitas pessoas param nesta área
passarelas com vista para a enseada da em busca de grande amor.
cidade, a menos que você suba em um muro de
Taverna do Salto: Estrutura em ruínas,
rocha com vários metros de altura,
sobressaindo as águas sinuosas do riacho. localizada no terreno mais próximo às
cataratas, a pousada é famosa por seus fortes
Colina da Arte: Esta colina é habitada licores e sua posição perigosa. Mediante
principalmente por arcanistas e encantadores: pagamento, como prova de coragem, você pode
quase todas as casas são magicamente tentar atravessar uma rede de passarelas
protegidas. No "bairro mágico", alguém oferece invisíveis colocadas na parte de trás da
seus serviços com uma loja no térreo, outros taberna. O caminho é muito traiçoeiro e cheio
preferem permanecer isolados no estudo, de armadilhas, também invisíveis, que só
meditação ou contemplação. podem ser superadas graças a feitiços de
adivinhação ou pura habilidade.

Montecorvo: Os negócios ilícitos da cidade


estão concentrados nesse bairro sombrio. É Torre do Oraculo: É um pagode estranho,
rico em tabernas oleosas, lojas mofadas, fechado ao público. O povo de Merosh acha que
cheiros pungentes, sem mencionar o barulho um vidente solitário reside lá. De tempos em
sempre presente das cachoeiras próximas. O tempos, parece possível ver um cabelo ruivo
povo de Montecorvo é hostil aos aventureiros e pelas brechas da torre, e diz-se que a presença
muitas vezes tenta enganar os estrangeiros sempre responde aos pedidos daqueles que
vendendo seus objetos inúteis, amaldiçoados conseguem contatá-la, embora muitos
ou venenos poderosos disfarçados de poções acreditem que é apenas uma farsa para atrair
normais de cura. novos visitantes.

Lugares importantes MASMORRAS

Cataratas dos Amantes

52
Parada quase obrigatória durante a visita à MONTANHAS
região, as Cataratas são um espetáculo
natural que contribuiu para a fama da região, Passo do Vento
bem como para sua bandeira. Dizem, no
Também conhecido como S, Passo dei Venti é
entanto, que eles não são apenas um lugar
uma pequena estrada que sobe as montanhas,
para turistas, mas que há uma passagem por
com o objetivo de oferecer uma passagem mais
várias salas e níveis de uma masmorra de
rápida do que contornar as montanhas. Graças
templo, onde o espírito de uma viúva
aos esforços da Guarda del Wolf, o ritmo é
enlouquecida de outro mundo chora por toda a
relativamente seguro, mesmo tendo em vista a
eternidade, esperando o retorno do seu amante
presença de inúmeras correntes de ar frio
perdido.
provenientes dos picos circundantes, não é
Cavernas dos Ossos aconselhável transitar com uma carga pesada
ou grande.
Acredita-se que no passado essas cavernas
naturais eram usadas pelas populações PLANÍCIES
nativas como um local de oração e enterro.
Hoje as cavernas constituem um complexo Planícies de descanso
subterrâneo de alcovas e pequenas ravinas
A área constitui uma grande parte do centro
adornadas com caveiras e ossos. A área é
de Merosh: uma terra plana, às vezes
frequentemente objeto de controle da
pantanosa, pontilhada de árvores esparsas
Irmandade Vermelha, sobretudo para
com grandes folhas e fazendas espalhadas
preservar sua estrutura e história.
entre campos cultivados. No centro das
COLINAS planícies, é possível ficar sob uma das árvores
milenares, um grupo singular de sempre-vivas
Colinas de Thomulard com um tronco tão grande cujos anéis sugerem
uma idade avançada demais para uma árvore
Grande área montanhosa a oeste da região, normal. Uma lenda local diz que o deus
deve seu nome a um certo "Thomulard the Normod parou entre os galhos dessas árvores
Dreamer". Crescendo em uma vila próxima, durante suas viagens.
onde passou uma infância segura e
despreocupada, Thomulard partiu um dia NORDAVIND
para as colinas selvagens a oeste, alegando
que queria construir sua "cidade ideal". Numa Nordavind é a região de homens do norte,
manhã de verão, os moradores o viram sair a piratas e vikings cujos navios costumam ser
pé armados apenas com uma picareta e uma vistos atracando nas margens do mundo
mochila de provisões. Ele foi declarado morto conhecido. O território é frequentemente um
três dias depois. lugar frio e inóspito, assim como seu povo,
pequenos montanheses com neve, mesmo nos
ossos. Os vales, fiordes e passagens nas
montanhas são conhecidos por serem povoados
por gigantes, dragões e outras criaturas
Colinas Mantogigio estranhas. Grupos isolados de anões estão
estacionados em áreas selvagens, mas
É uma rota rodoviária que liga a cidade de
raramente tendem a se relacionar com os
Veloras às colinas de Thomulard. Ao longo dos
visitantes de uma maneira amigável. A
anos, a estrada sofreu algumas mudanças na
maioria das pessoas concentra-se nos postos
rota devido à natureza montanhosa dessa
avançados, os únicos lugares onde é possível
área, que muitas vezes obrigava as caravanas
cultivar um pouco de terra e encontrar recursos
a tentar estradas mais longas e menos
úteis para passar longas temporadas nas
seguras, para impedir que as rodas dos vagões
montanhas.
quebrassem sob a pedra esburacada. Como se
isso não bastasse, a área é frequentemente
palco de ataques de bandidos e quartel-general
de postos criminosos.

53
GOVERNO protege das incursões da maioria das criaturas
das montanhas próximas, as pessoas de
A população de Nordavind é governada por Dunmere concentram-se no cultivo da terra,
dezenas de clãs, muitos em guerra entre si, mas também no combate em arenas públicas
mas que respondem a um Jharl. De vez em para provar seu valor, trocar ou simplesmente
quando, um grande líder vem para unir a beber hidromel.
população sob uma única bandeira, mas faz
vários anos desde a última vez que aconteceu. História

GUERRA  231 EC Alguns exploradores da


Guarda do Lobo descobrem que a área é o
O reino de Nordavind não possui um exército domínio pelo orc Orog-Mar, um poderoso chefe
regional. Em seu lugar, cada chefe mantém das montanhas.
sua guarda de honra. O combate é tão central  830 EC Um grupo de bárbaros
ao aspecto da vida de todos os habitantes de liderados pelo herói Beonur destrói os orcs da
Nordavind que quase todos os homens adultos montanha em seu posto avançado. O evento
são capazes de pegar em armas em tempos de será lembrado como o último grande
guerra. Os Combatentes normalmente vestem empreendimento do herói antes de seu retiro
capacetes de ferro, armaduras ou anéis de em Torregrigia.
couro e escudos redondos. As armas preferidas  1541 EC Um ex-aventureiro, Kor
incluem a lança (distância ou fecho), a espada Modan, funda As Brasas. O local constitui o
longa e o machado de batalha. Uma elite rara primeiro acampamento base para a Ordem de
de Combatentes também é capaz de expedições nas montanhas próximas, um
desenvolver um frenesi de batalha que se refúgio protegido e seguro.
transforma em uma habilidade chamada  1762 EC Alguns clãs bárbaros e velhos
Fúria do Sangue, que lhes permite aumentar Combatentes se estabelecem em um vale e
sua força proporcionalmente ao contribuem para a fundação de Dunmere. A
derramamento de sangue que estão jogando. construção do Salão dos Heróis começou em
memória de todos aqueles que deram suas
POPULAÇÃO vidas pela liberdade dos clãs e da população.

A cultura Nordavind está centrada na guerra Distritos


e sobrevivência nas terras congeladas.
O casaco gelado: A parte ocidental da cidade
Nordavind é talvez a única região que não está
é dedicada à agricultura e à colheita de muitas
completamente sob o controle da Confraria, ou
culturas que encontram o solo ideal em climas
está ciente das questões políticas e
frios e gelados. Muitos optam por se instalar
governamentais modernas. As pessoas são
perto desta área, a fim de cultivar suas terras
geralmente altas, fortes e saudáveis. Os
e também para se sustentar comercialmente,
homens são ferozes lutadores e as mulheres
considerando que a comida nas montanhas é
vivem principalmente em casa. Lealdade,
um recurso raro e precioso.
honra e família são valores celebrados.

Trilhas de teste: Uma grande área cercada


RELIGIÃO
nos limites da cidade é usada como sede do
Teste, uma espécie de caminho inicial para os
Os Nordavindenhos conhecem os Cinco, mas a
jovens Combatentes de Dunmere. Aqueles que
maioria dos fiéis prefere prestar homenagem a
desejam entrar na sociedade cidadã por
Hardon, como um deus Combatente.
direito, devem enfrentar este julgamento.
CAPITAL: DUNMERE Dizem que muda de acordo com a
personalidade da pessoa que a defende: muitos
Dunmere é um grande assentamento de casas perdem a cabeça e retornam atormentados
com um telhado inclinado e pontiagudo, um pela demência precoce. Outros mudam de
oásis de civilização nas montanhas selvagens. personalidade ou caráter. Diz a lenda que,
Localizado em um desfiladeiro natural que o durante o julgamento, o grande herói Beonur

54
guia todos os jovens lobos para uma profunda montanha. Os acólitos do templo são eremitas
compreensão de si mesmos. que raramente deixam as paredes de sua casa,
exceto para estocar ou dar conselhos
Distrito Magli: A parte sudeste da cidade
enigmáticos aos aventureiros que tentam ser
abriga ferreiros, carpinteiros, martelos e bem-vindos na torre.
metalúrgicos, vindos das montanhas
próximas. A qualquer hora do dia, é possível Rocha do Gigante: A maneira mais simples
ouvir o baque pesado dos martelos no metal, de alcançar essa estrutura é usar uma
alimentado por pequenas fontes de água máquina composta por uma cabine de metal
vindas da geleira da montanha. conectada a um grande cabo automotor.
Durante a subida íngreme, é possível entender
Lugares importantes
a origem do nome deste lugar: é uma caverna
Salão dos Heróis: Quem entra neste lugar escavada dentro de uma parede rochosa,
pela primeira vez tem a sensação de ser semelhante à boca gigantesca de um gigante
observado por dezenas e dezenas de bustos das montanhas. Dentro, é possível encontrar
colocados nas paredes de pedra bruta, um ramo da Sociedade Dorne, formado por um
representando grandes heróis do passado. As grupo de alpinistas e guias especializados,
salas abrigam o governo da região, prontos para resgatar aventureiros em perigo,
acomodações confortáveis para diplomatas e ou para explorar algumas das inúmeras
personalidades importantes, salas circulares masmorras que se escondem entre os Picos do
para reuniões e até um grande arquivo de Gelo.
pergaminhos sobre a história de Nordavind.
CIDADES
As Brasas: É uma grande mansão de pedra
cinza, contendo várias salas e uma enorme Endur
lareira circular no centro do salão principal. O Poucos ficam no Endur. Dizem que se tornou
fogo está sempre aceso enquanto são servidos um paraíso de piratas e um pequeno centro do
espetos de carne e cerveja lendários. Em uma crime organizado e que uma guilda de
parede, você pode ver um retrato de Kor assassinos detém o controle da cidade.
Modan, um ex-aventureiro e fundador da
taberna: um ser humano grande, com feições Hilden
duras e barba grisalha, envolto em numerosas
Posto avançado portuário, é a principal fonte
peles de urso.
de comércio marítimo da região. Galés, navios
Gruta dos Cristais: Um complexo de mercantes e navios piratas costumam
cavernas e cavernas que se abrem nas desembarcar aqui. Não é um lugar
encostas da montanha, perto da cidade. Nos particularmente seguro, mas você pode
seus túneis é possível observar grandes encontrar mercenários dispostos a fazer
cristais multicoloridos, grupos de gemas qualquer coisa em troca de Aumyras.
brilhantes e várias formações de calcário. Se
funcionar adequadamente, alguns desses
cristais fornecem habilidades mágicas únicas
ou aprimoram habilidades inatas. Muitos
habitantes da cidade estão convencidos de que Icegate
os cristais trazem boa sorte, por isso não é
A "Porta do Norte" é uma grande fortaleza lar
incomum testemunhar casamentos e
dos Anões de Nordavind, último reduto deste
celebrações de vários tipos realizados dentro
povo antes de deixarem este território para os
das cavernas.
Humanos, sendo considerado o posto
Templo das Três Verdades: Uma seita de fronteiriço criado para monitorar o acesso às
mágicos encontra sua casa neste estranho montanhas. Construída sobre uma rocha, da
edifício nos limites da cidade. Toda a estrutura qual é possível desfrutar de uma paisagem
parece não ter nada a ver com as casas de única do Piemonte, a cidade é frequentemente
madeira e pedra cobertas de neve: é uma torre frequentada por poderosos representantes da
com espirais de tons enegrecidos, escavadas na Guarda do Lobo, guardas florestais,

55
exploradores e aventureiros, além de THANAROS
comerciantes de gado, curtidores e mineiros.
Uma vasta extensão do deserto formada por
Meremar
terra e rochas avermelhadas caracteriza quase
O viajante que chega à cidade percebeu que ela toda a região de Thanaros. O clima quente e
representa apenas a sombra das glórias do abafado é tão opressivo que dificulta as rotas
passado. O coração do assentamento é o Porto de caravanas pelo interior, chamando a Via
Velho, que já foi um grande estaleiro. Agora dos Sedentos a principal estrada comercial. A
está cheio de prostitutas, tabernas, piratas e população está concentrada na costa oeste,
jogadores. além do deserto, ou no interior, a leste, um
ponto de conexão com a região de Gwaldur.
ILHAS
GOVERNO
Península Voros
Oligarquia formada por um grupo de dez
A ponte do estreito conecta o Nordavind a essa nobres que representam os diferentes
península ao leste.Um antigo assentamento de interesses da região: Comércio, Mar, Guerra,
construtores navais, hoje a península é "a Religião, Agricultura, Tradição, Caça,
parte de Nordavind sem as montanhas". Para Construção, Magia, Pessoas. Os Lordes são
a população local, é um local onde os eleitos por uma assembleia de anciãos de
contrabandistas podem classificar os bens Viriana e Pendor e seu cargo é vitalício.
antes de transferi-los para outro lugar ou Muitas vezes, esses são filósofos idosos
vendê-los. No entanto, a península é extensa e trancados em torres de marfim que discutem
pode se gabar de numerosas aldeias e lugares as glórias do passado enquanto bebem licores
interessantes. caros, mas entre eles também é possível
MONTANHAS encontrar alguns ex-aventureiros dispostos a
atender e satisfazer as necessidades das
Skard Pass pessoas, conversando com as pessoas comuns.

O caminho para atravessar as montanhas GUERRA


Nordavind é pontilhado de cavernas e
passagens nas montanhas, lar de grupos de Nenhuma guarnição armada desperta tanto
duendes, kobolds e trolls. medo no campo de batalha quanto os Escudos
Negros. Combatentes experientes
Pico de Kharnat selecionados a partir de um treinamento
sempre no limite de seu potencial e estudados
Como a montanha mais alta dos Picos do Gelo,
para eliminar traços de piedade e
Kharnat é conhecido por ser o ninho de várias
desobediência, essa poderosa Ordem é
criaturas, grifos, dragões e talvez até algo mais
financiada pelo governo regional e constitui a
antigo, escondido dentro da montanha
maior parte dos exércitos do território. A
inacessível.
população tem um grande respeito por seus
exércitos, às vezes também formados por
grupos de ex-aventureiros. No passado,
FORTALEZAS algumas guildas de ladrões, assassinos e
mercenários tentaram adquirir o controle dos
Torregrigia exércitos, sem sucesso. Desde 2366 EC, o líder
Esta fortaleza já foi o lugar onde Beonur, um da Ordem Black Shields é o poderoso
dos Combatentes mais fortes de Aumyr, Combatente Akum-Ra, um ex-gladiador de
reuniu os Clãs sob uma bandeira. Após sua Pendor, também conhecido como o "Rei dos
derrota por uma coalizão de mágicos rebeldes, Poços".
diz-se que esta fortaleza é agora o lar eterno POPULAÇÃO
dos espíritos de todos aqueles que pereceram
durante a batalha entre as duas facções. O povo de Thanaros é dividido em dois grandes
grupos e aqueles que vivem no interior arenoso

56
e deserto são chamados de "Pessoas do Pó". místico dedicado à sua adoração cujos
Mesmo que não haja diferenças claras nas membros infestarão a cidade por várias
características somáticas, as pessoas que décadas.
vivem nas expansões do vácuo aprenderam  1897 EC Um grupo de aventureiros
como sobreviver a numerosas noites no encontra e destrói o covil da Setta dei Sussurri,
deserto, tempestades de areia ou calor um labirinto de câmaras cheias de cobras e
insuportável; quem mora nas outras costas outras criaturas não mencionáveis. Acontece
aprendeu a construir navios, pescar, modelar que sua influência foi tão grande que ele até
a argila de cor preta encontrada no Golfo de corrompeu representantes do governo. No ano
Viriana e outras atividades. seguinte, um novo grupo de Anciãos é eleito,
com base na vontade popular.
RELIGIÃO
Distritos
Os Cinco são adorados em Thanaros. Dada a
presença de numerosas tribos distantes da Distrito das danças: O distrito foi objeto de
civilização, especialmente no deserto, uma recente restauração territorial e
surgiram ao longo dos anos amenos sobre comercial. A maioria das pessoas ainda vive
espíritos de fogo e outras formas de seitas, em suas ruas estreitas cheias de casas baixas
principalmente de alinhamento caótico. de pedra. Uma vez que abrigava as casas e
quartéis populares dos escravos e gladiadores
CAPITAL: PENDOR da arena, tabernas e famosas casas de prazer.

Pendor, a antiga capital de Thanaros, Becos das Sombras: Apesar do nome, os


representa um triunfo da arquitetura do becos abrigam a classe média da sociedade.
passado: edifícios com linhas curvas suaves, Eles são assim chamados por causa de uma
pináculos ornamentados, fontes de estilo poderosa guilda de assassinos que
refinado e decorações feitas por mãos de encontraram abrigo em suas ruas sinuosas.
especialistas são visões muito comuns nesta Hoje, a guilda desapareceu há muito tempo e
cidade antiga. Digno de nota é o bairro sua sede subterrânea foi convertida em um
popular, recentemente um objetivo de santuário dedicado a Hardon.
restauração e caracterizado por um comércio A Praça Esquecida: Uma vez que a área
florescente. Hoje, quase todos os prédios do abrigava o centro da cidade. A área foi então
governo estão vazios ou convertidos em palco de uma misteriosa explosão mágica que
palácios suntuosos para nobres ou
fez com que algumas veias de ouro puro
comerciantes.
aparecessem no solo circundante.
História Imediatamente a área foi atacada e escavada
em pouco tempo: as pessoas começaram a
 341 EC A cidade está localizada em construir casas aqui na esperança de poder
um local estratégico, perto dos desertos de cavar sem perturbações em suas próprias
Thanaros. Antigamente era um posto terras. Alguns anos depois, as casas
avançado mercantil de nômades em direção à constituem um bairro real e o centro da cidade
Via della Sete, um refúgio de caravanas e lar é transferido para o Palácio de Vidro.
de muitas empresas mercantis. Durante
séculos, será um centro de várias potências
políticas e religiosas. Lugares importantes
 1538 EC - Enquanto Viriana é
considerada uma Cidade Livre, Pendor é Poço de Sangue: Houve um tempo em que
corrompido pelo controle das antigas cidades heróis, gladiadores, bestas e escravos lutavam
escravas da cidade. Será apenas uma questão tanto por seu próprio prazer quanto pelo povo
de tempo até que o governo caia e seja colocado de Pendor. Agora, o Poço é um monte
sob o controle do povo. gigantesco de entulho enegrecido a céu aberto.
 1845 EC A cidade é invadida por Suas salas subterrâneas estão infestadas de
criaturas serpentes do subsolo. É criada a espíritos e presenças sombrias, tornadas
Setta dei Sussurri, um culto subterrâneo

57
poderosas e atormentadas por centenas de Reconstruída nesta área para melhor presidir
anos de violência, assassinatos e massacres. a região, favorecendo o comércio com a rota de
caravana mais fácil para o norte, Viriana é o
Refúgio da Mente: Um estranho complexo
resultado de um projeto arquitetônico
subterrâneo serve como base para um culto à
conjunto entre várias raças e, ao longo de uma
natureza neutro dedicado a práticas de suas ruas, é possível encontrar prédios
divinatórias e psíquicas chamado Seita dos semelhantes aos das cidades de norte, ou em
Sussurros. O acesso consiste em uma casas baixas com um telhado plano típico do
arquitrave anônima que abriga um portal que sul. A maioria dos edifícios mais importantes,
pode ser ativado por membros do culto. Eles no entanto, retoma a forma do grande telhado
possuem a capacidade de sondar as mentes e arredondado usado na Pendor.
memórias de uma criatura viva. Pensa-se que
a maioria dos antigos escravos participou do História
culto e os mais paranoicos acreditam que
 245 EC Nestes anos, a costa é apenas
rituais secretos são praticados nas
profundezas das cavernas da masmorra. um acampamento de nômades, ex-escravos de
Pendor, libertos e criminosos. A população é
O Palácio de Vidro: É uma grande pirâmide dividida em uma miríade de pequenas aldeias
com uma base triangular composta de folhas e um grupo de ascetas Combatentes conhecido
de vidro translúcido e dividida em vários como "Viajantes Sedentos" se instala no
níveis no interior. Você pode encontrar deserto.
templos, casas nobres, atividades comerciais e  1412 EC A descoberta de numerosos
um esplêndido jardim interno. O ambiente é tesouros de cavernas próximas nos leva a
diferente do exterior: ar fresco, temperatura pensar que a área é usada pelos piratas para
ideal e uma sensação geral de bem-estar levam enterrar tesouros. As descobertas ajudam a
muitos visitantes a passar dias inteiros no atrair cada vez mais aventureiros para a
interior. Os andares superiores da pirâmide cidade, a ponto de fazê-la crescer em fama.
são acessíveis apenas às personalidades mais  1538 EC Uma noite no décimo mês,
importantes da cidade. uma grande frota enviada por Pendor chega à
cidade a partir do oeste, iniciando um cerco ao
Minarete Estrelado: Este edifício está
mar. Graças à existência de cavernas
localizado em um canto da capital, muitas próximas, a maioria dos habitantes da cidade
vezes ignorado por todos os visitantes devido à consegue se proteger do cerco. No entanto, a
sua função: um local de encontro para velhos vitória consagra Viriana como uma Cidade
mágicos e aventureiros. A área, apesar de sua Livre.
aparência comum, é protegida por uma  2099 EC O crescente fluxo de novos
poderosa magia. Magias de transporte,
habitantes, atraído por novas possibilidades
adivinhação e individuação não funcionam. Na
de vida e comércio, levou o governo de
estrutura, você entra apenas por convite e
Thanaros a abandonar os Palácios de Pendor e
ninguém sabe como é organizado.
a se mudar permanentemente para Viriana. A
O frasco etéreo: A qualquer hora do dia ou maioria dos edifícios da antiga capital não é
da noite, você pode ver uma fila de pessoas utilizada: dizem que alguns foram incendiados
tentando comprar algumas poções nesta loja ou destruídos pelos próprios proprietários, por
alquímica. Dizem que o proprietário conhece razões desconhecidas.
métodos para tornar permanentes alguns Distritos
efeitos derivados de poções. Na realidade, ele
possui um conhecimento profundo dado a ele Reserva dos Antigos: É um território
por um tomo antigo e misterioso que encontrou protegido dos nativos. Está localizado no topo
quando era aventureiro. de uma montanha de areia avermelhada e a
entrada é proibida a todos, exceto aos nativos.
CAPITAL: VIRIANA Toda a área é protegida por paredes de
perímetro e campos de força semelhantes a
Viriana, a nova capital de Thanaros, ergue-se
uma grande cúpula. O controle do perímetro é
às margens do Golfo com suas águas
confiado aos próprios nativos que defendem os
cristalinas, das quais leva o mesmo nome.
58
acessos. Ninguém entra na reserva a menos reserva. Se fosse esse o caso, seria o único local
que seja especificamente convidado ou conhecido através do qual seria possível
escoltado por um membro dela, e os acessar o local protegido dos nativos. No
estrangeiros não sejam desaprovados. grande salão, sempre existem bardos, canções,
batalhas, brigas e aventureiros.
Grutas Cinzentas: O porto consiste em uma
série de passagens e cavernas na parte Templo da Serpente: É uma estrutura
ocidental da cidade. Aqui atracar barcos de torcida em forma de cobra. O interior é visível
pesca e navios de guerra: inúmeras casas têm apenas para membros do Culto da Serpente,
um pequeno elevador interno para transferir afiliado à Vel-Shar. Os adoradores parecem
mercadorias dos túneis das cavernas para as estranhos ascetas dedicados à meditação e
lojas acima. O mercado negro é encontrado auto-pesquisa. Pensa-se que seja um grande
principalmente nessa área e o comércio ocorre terrário para cobras de todas as espécies,
durante a noite nas cavernas das cavernas. embora muitos suspeitem que o templo seja
apenas a parte superior de uma grande
Distrito da Poeria: O vento arrastou a Areia
masmorra enterrada. Muitos adivinhos
das Expansões do Vazio até aqui, formando
afirmam que neste local há fortes energias
uma terra dura, seca e compacta ao longo do
negativas, obscuras, necromânticas ou ainda
tempo. As casas de barro, argila e pedra estão desconhecidas.
dispostas uma sobre a outra, formando
estruturas estranhas, às vezes piramidais. A Montevermelho: Uma colina com solo
maioria dos habitantes de Viriana está avermelhado se ergue a oeste da cidade,
concentrada aqui. Entre suas ruas é possível dominando a paisagem circundante. No topo,
visitar templos, lojas, artesãos, pousadas, há um pequeno posto avançado quase do
casas de prazer e até a sede do governo, o tamanho de uma cidade pequena, composta
Teatro dos Dez. por estábulos, fazendas e moinhos. Uma sede
das Espadas Cruzadas oferece uma taxa por
Lugares importantes
um serviço de escolta e transporte de caravana
Teatro dos Dez: Assim chamado por causa de por todo o continente e usa essa área como um
seu grande pátio oval no centro da cidade, o porto franco para muitos produtos de todas as
palácio é a sede dos Dez Anciãos. Cada torre regiões, esperando para serem classificados
contém um espaço projetado para refletir cada pelos destinatários. Para muitos viajantes,
um dos dez princípios fundamentais do Montevermelho é um oásis de tranquilidade e
governo e as leis da região. A Sala do Teatro é paz, onde você pode descansar com segurança.
de grande importância, uma espécie de templo Com vista para a praça de Montevermelho, a
interno onde os Dez mantêm uma audiência A Taverna do Sol é famosa por produzir bom
com as pessoas que vêm apresentar vários vinho e excelente cerveja, razão pela qual é
pedidos ao governo. A estrutura pode ser sempre visitada por grupos de aventureiros
visitada completamente e apenas algumas errantes.
salas estão fechadas ao público.
CIDADES
O Poço: Grande área devastada após a
batalha marítima de 1538 EC. No caso de Jademar
eventos especiais, é cercado e usado como Também conhecida como "O Portão do Sul",
arena para confrontos entre aventureiros, esta cidade é um grande posto comercial que
lutadores, gladiadores, bestas ou escravos. serve como porto de escala para inúmeras
Esta atividade representa um remanescente caravanas de várias regiões, como Gwaldur,
tangível das antigas tradições e costumes de Thanaros e Dreamor. Também é famosa por
Pendor. sediar um grande distrito religioso fortificado
As cinco luas: Pousada pertencente a uma chamado "Cabana das Trevas" e controlado
antiga família de elfos, suspeita-se que tenha por alguns Devotos poderosos de Vel-Shar.
realizado comércio clandestino com os nativos Dizem que o templo abriga uma relíquia
da Reserva Antiga, através de túneis ocultos lendária, embora apenas os iniciados desse
que passam sob as grossas paredes mágicas da

59
culto possam aprender os segredos deste muito particular e quase constantemente
lugar. invadido pelo nevoeiro. Persistente e pesado, o
pesado cobertor de neblina permeia toda a
Sorosh
área, tornando a abordagem para a cidade de
Sorosh é uma cidade construída em grandes Sorosh muito complexa. Uma única passagem
lajes de pedra nos pântanos velados. A razão formada por enormes lajes de pedra acima do
pela qual uma cidade inteira surge nesta área pântano, iluminada magicamente por
doentia não é conhecida, mas a maioria lanternas vermelhas, permite transferências e
concorda que nos pântanos é possível trocas de caravanas dos postos avançados
encontrar inúmeros remédios naturais para circundantes, mas torna a jornada lúgubre e
inúmeras doenças e condições debilitantes. deprimente.
Nos últimos anos, no entanto, as pedras que FORTALEZAS
constituem o caminho "seguro" dentro do
pântano estão começando a afundar, forçando Blackraven
a população de Sorosh a realizar numerosos
trabalhos de manutenção para garantir um O Castelo de Blackraven foi erguido como um
suprimento constante de recursos para abrigo extremo para os Dez Anciãos de Viriana
aqueles que moram neste local. no caso de um ataque marítimo. A estrutura é
administrada por alguns guardas em tempos
DESERTOS de paz e atua como um depósito militar,
embora recentemente um grupo de criminosos
Expansões do Vazio
pareça interessado em tomar posse do castelo.
O deserto de areia vermelha, parte central da Jalamai
região, leva o nome de expansões a vácuo. Um
lugar solitário, pontuado por postos avançados O Palácio Jalamai é um grande complexo
de alguns corajosos comerciantes que vão e fortificado construído nas montanhas
voltam entre Viriana e Pendor. Sair da Via vermelhas e desertas da Costa da Areia. Pouco
della Sete é pura loucura e apenas quem não se sabe sobre essa área, considerando também
tem nada a perder tenta desafiar as areias sua posição solitária. No entanto, alguns
ardentes. plebeus afirmam que uma rainha perversa
reside no palácio, levando as pessoas da vila
Última Esperança
vizinha de Nur-Shai à escravidão. É possível
É o nome dado ao local mais desolado de que essa rainha tenha descoberto grande
Aumyr e localizado no extremo sul do mundo, poder dentro das muralhas deste lugar antigo.
entre as areias vermelhas e ardentes das MONTANHAS
expansões do vácuo. Pensa-se que os
numerosos ossos no chão possam testemunhar Cordilheira da Manhã
a existência de um antigo cemitério de
criaturas enterradas pelo vento secular. O Esse grupo de montanhas desvia os ventos do
povo de Thanaros sabe que quando alcançam mar vindos do Oeste para as quentes
essa área extrema, é quase impossível Montanhas Dorsoardente, formando um
sobreviver. anticiclone que investe a região de Thanaros
em várias ocasiões e contribui para o status de
zona deserta. As montanhas são um refúgio
PÂNTANOS para muitas criaturas, especialmente orcs e
gigantes. Alguns exploradores da Guarda do
Pântanos Velados Lobo sustentam que, no topo dos picos, nas
áreas conhecidas como "Prados Rochosos", um
A ponta do território entre a Costa das Areias grupo de ladrões e assassinos está construindo
e o Golfo da Visão é conhecida como Pântanos uma espécie de templo subterrâneo.
Velados. Um local pouco saudável, onde a
areia ardente se une à lama trazida pelos rios Montanhas Dorsoardente
próximos: isso permite a formação de um clima

60
Essa cordilheira, formada por um grupo de caso de guerra e são pagos muito por causa de
vulcões ativos, é uma das razões pelas quais sua experiência em batalha.
Thanaros é uma região desértica. As cinzas
POPULAÇÃO
vermelhas do magma que derrama sobre os
lados dessas montanhas são levantadas pelo
O povo de Valdarn possui um coração
vento e trazidas para o sul, onde se misturam
aparentemente duro como a própria pedra das
com a areia do deserto. O território é povoado
montanhas, embora o conceito de família seja
por criaturas perigosas que escaparam do
tido em alta consideração. A profissão de
coração dos vulcões.
joalheiro ou escultor é uma das maiores
VALDARN expressões da cultura da região. Aqui, mãos
hábeis são capazes de moldar a pedra como se
Valdarn é conhecido como "tudo o que é fosse argila, dando formas fantásticas a joias e
encontrado entre a Boca de Orne e as tesouros brilhantes.
Montanhas Esmeralda", que é um grande
RELIGIÃO
território montanhoso, exceto por suas
fronteiras e pelo Dorso da Serpente. Valdarn é Em Valdarn, os Cinco são adorados, mas
famosa por seus depósitos de minerais, o também e sobretudo o Grande Pai, por sua
orgulho de seu povo (talvez um legado do influência no comércio. Não é incomum
comércio com Nordavind) e a beleza de suas encontrar templos dedicados a Normod, ou
paisagens. Quase todos os maiores altares dedicados a alguns deuses da pedra,
aventureiros foram de alguma forma atraídos nos caminhos inacessíveis das montanhas.
pelas minas ao norte da região, onde também
são encontradas as ruínas da antiga Zimara. CAPITAIL: BREAN

GOVERNO A cidade de Brean é claramente visível, mesmo


a grandes distâncias, dada a sua alta Torre
Valdarn sempre passou por guerras devido ao Celestial. Essa estrutura representa o centro
fato de ser a região com o maior número de governamental da região e os vários níveis
depósitos minerais no continente. Isso internos hospedam o coração da administração
permitiu que comerciantes ricos, mestres dos comerciantes. As casas da cidade são
inescrupulosos e outras figuras emergissem do construídas usando uma pedra específica com
povo e ganhassem poder. Após inúmeras veios esverdeados, obtida das Montanhas
ditaduras comerciais e oligarquias, a região Esmeralda. O aspecto da cidade ao pôr do sol
parece ter recuperado grande parte da é, portanto, o de um turbilhão de cores e luzes
democracia por meio de campanhas que inspira admiração e tranquilidade para o
destinadas a controlar o comércio. Embora visitante. Quase todos eles se dedicaram desde
Valdarn atualmente seja liderado por um a mais tenra idade ao comércio de pedras, da
regente que pertence a um grupo de extração à transformação em excelentes jóias.
comerciantes eleitos pelo povo, todos sob As inúmeras lojas de artesanato que
estrito controle da Confraria, alguns dizem pontilham a cidade geralmente são de
que a região é um dos pontos-chave do poder gerência familiar, uma vez que a arte é
de Mercatus. transmitida acima de tudo na família.

GUERRA História

Os exércitos de Valdarn, inicialmente sob o  240 EC Brean é fundado por um grupo


mesmo controle da Confraria, foram de aventureiros, usando as múltiplas riquezas
substituídos ao longo do tempo por bravos extraídas das montanhas Emerald nas
Combatentes anões, para que qualquer os proximidades.
governantes pudessem exercer seu poder sem  900 EC Começa uma invasão anã que
o controle constante da Confraria. Eles sitia a cidade por cinco anos. Os anões das
também fazem parte do exército regional em Montanhas Esmeralda, liderados por Wortus

61
Malagar, tomam posse da cidade cavando teatrais, festas de viagem e muitas outras
túneis e entrando do subsolo. Seu objetivo é atividades.
trazer de volta as riquezas roubadas em
Lugares importantes
décadas de saques por aventureiros e
criminosos. Torre Celestial: Um símbolo distinto da
 950 EC A cidade está passando por um cidade, a Torre Celestial é visível a vários
período de domínio dos anões, mas vários quilômetros de distância nas planícies
distúrbios internos entre as raças empurram a circundantes e é uma verdadeira obra-prima
população à beira da guerra civil, até que os da arquitetura e engenharia. Abriga o governo
anões conseguem retomar a glória da capital da região e seus vários andares contêm
de seu reino ancestral. raridades e objetos preciosos de todos os tipos.
 1300 EC Após várias ditaduras de É proibida a entrada nos andares superiores
poderosos comerciantes, acordos são feitos com da Torre Celestial, exceto os Mercadores. Toda
anões e outras raças das montanhas próximas. a estrutura está tão envolta em mistério que
São fundadas várias empresas comerciais de se diz em seu topo que há uma sala secreta que
escavadores e entalhadores de pedras abriga um antigo portal Askari.
preciosas. O Mercatus adquire o poder e o
controle oculto da cidade. Forja das Maravilhas: É uma loja de objetos
mágicos, construída em torno do único
Distritos espécime encontrado na antiga Forje Askari.
Famosa pela venda e criação de objetos raros e
Distrito dos Entalhadores: Contém a
maioria das atividades comerciais da cidade, poderosos, é possível encontrar ou comissionar
tabernas e bebidas. Em suas muitas ruas quase qualquer arma ou armadura, desde que
laterais, você pode ver os famosos escultores você tenha dinheiro suficiente para pagar
pelos mestres ferreiros que trabalham lá.
Brean em ação, concentrados no trabalho fora
de suas pequenas lojas. Nesta área também é Parque das Pedras: Assim chamado por
possível encontrar o centro da cidade, causa das numerosas estátuas de pedra
composto por edifícios de pedra com esmeralda branca espalhadas por toda a sua grandeza, o
derretida das montanhas próximas. Não é parque da cidade é um oásis de tranquilidade
incomum para alguns aventureiros remover longe do caos dos caminhos dos entalhadores
pedras para refiná-las e tentar conseguir de pedras preciosas. Toda a área é como um
algumas moedas, mesmo que a área esteja livro gigante de histórias: as estátuas
protegida dia e noite. representam deuses, heróis, monstros,
animais e outras esquisitices.
Distrito dos Buscadores: É uma infinidade
de casas e moradias construídas em torno do A chave do cofre: É o maior cassino do
centro histórico da cidade. É o lugar onde está continente. Uma enorme cúpula multicolorida
a população menos abastada, formada por no cume do Caminho Longo, que também
favelas, quartéis de mercenários e guildas serve como porta de entrada para a Torre
menores. Algumas lojas vendem joias de baixo Celestial. No interior, há quartos luxuosos
valor a preços baixos, buscando dinheiro fácil dedicados ao entretenimento econômico de
para sobreviver aos padrões de vida dos comerciantes e clientes ricos em busca de
bairros mais ricos. fortuna.

Caminho Longo: A longa estrada que leva à Casa dos Suspiros Eternos: Essa estrutura
Torre Celestial é o verdadeiro coração da em ruínas é famosa em toda a região por ser
cidade. Aqui você encontra os melhores uma das mais únicas e infestadas de espíritos
comerciantes e atrações para aventureiros ou conhecidos. Uma casa de prazer antiga, a
pessoas que passam. Nas laterais da estrada, estrutura agora é um local sinistro: diz-se que
há sempre mercados abertos, templos, possui muitos quartos com áreas de magia
bibliotecas, lojas de objetos mágicos, morta e, dada a sua importância, é guardada
alquimistas, armeiros, bardos, apresentações pela Sociedade Dorne, que também a usa para

62
fins educacionais para atividades espirituais e também mais segura. Aqui você encontrará
conhecimento sobrenatural. . muitos clãs de orcs ou trolls ou outras
criaturas selvagens, postos avançados em
CIDADES ruínas e aldeias fantasmas.

Daxxos ILHAS

O grande posto avançado dos Picos de Orne é Bariaur


formado por plataformas de terra ferrosa
conectadas por pontes de energia, suspensas Bariaur, também conhecida como "Ilha da
magicamente sobre gêiseres naturais e Floresta", está localizada ao norte da vila de
piscinas de ácido. É um lugar muito perigoso e Cynosur. Na ilha é possível encontrar um
muitos morreram caindo de suas colinas assentamento de nativos, evitado pela
automotoras. Todo o território é atravessado população do continente por seus costumes
por fortes rajadas de vento ácido que corroem ainda selvagens e ancestrais. Os pescadores
pedras, casas e tecidos de todos os tipos dentro relatam como vivem como canibais, se
de alguns anos, tornando muito difícil uma alimentando de sua própria espécie e vivendo
longa permanência no local. Dada a natureza em cabanas criadas com a pele de seus
extrema deste local, pouca vigilância pode ser ancestrais. A ilha é tão pequena que essa
encontrada tanto pelo governo local quanto população de selvagens não cria nenhum
pela Confraria, o que permite o florescimento problema para as populações do continente.
do comércio ilícito e do mercado negro.
TEMPLOS
MONTANHAS
Pedras Falantes
Boca de Orne
Este complexo de pedras megalíticas pode ser
Complexo de montanhas e vulcões ativos, um templo antigo ou alguma construção que
fontes magmáticas e gêiseres de superfície, o remonta aos tempos pré-colonização. Mágicos
Boca de Orne é um dos lugares mais exclusivos e estudiosos tentam há anos entender o
de Aumyr. Os sábios pensam que as placas de significado das pedras, sem resultado. O nome
terra abaixo da superfície empurram toda a do lugar deriva do fato de que algumas pessoas
parte ocidental da região em direção a parecem ouvir vozes vindas das pedras, vozes
Nordavind. Ninguém se aventura levemente que às vezes parecem sussurros e outras
nessa área, dada a possibilidade muito alta de parecem discursos de significado densos.
ser sufocado por gêiseres ou destruído em
poças de ácido. ZEITAN

Montanhas Esmeralda Zeitan é o território entre os Picos da Mente, a


oeste, e os Chifres das Tempestades, a nordeste.
Ao norte estas cordilheiras sempre coroadas de
Embora seja famosa por suas muitas
neve são um antigo reduto dos anões de
montanhas, a região é caracterizada por um
Valdarn. Em suas profundezas minas de ouro,
grande número de biomas, como pântanos,
mitril e esmeralda percorrem quilômetros
planícies, colinas e até um lago central. A
afim, em labirintos inesgotáveis. Sempre que
região é frequentemente um destino para quem
Valdarn está sob ataque os anões se recolhem
quer admirar a arquitetura das aldeias sobre
nestas fortalezas sob as montanhas.
palafitas nos pântanos de Moorson, a
COLINAS singularidade dos vales das montanhas Corno
da Tempestade ou os mistérios dos Picos da
Colinas das Areias Movediças Mente.

A vasta região montanhosa conhecida como GOVERNO


Areias Movediças é ressecada pelo sol quase o
ano todo e geralmente é pouco frequentada por O governo de Zeitan é uma monarquia
caravanas ou outros grupos de comerciantes, hereditária absoluta. O rei Kormonth IV, um
que preferem seguir uma rota mais longa, mas Combatente idoso, senta-se no trono do

63
Grande Salão de Nordur. Nos tempos antigos, CAPITAL: NORDUR
pode até ter sido um dos lutadores mais fortes
do continente, mas hoje é apenas um humano Também conhecida como "Cidade dos Polos"
cansado em um trono desconfortável e cercado ou "A Cidade Suspensa", Nordur é um grande
por conspirações destinadas a destroná-lo. povoado habitado principalmente por
Aventureiros de várias origens lutaram pelo humanos e halflings. É formado por grandes
controle do poder, mas o rei sempre parece barcaças conectadas entre si e suspensas no
recuperar suas forças quando se trata de pântano com palafitas e grandes troncos
manter seu lugar no governo. centenários. Dada a natureza impermeável da
terra que impede qualquer ataque por terra,
GUERRA não há paredes externas de perímetro e nos
anais não há vestígios de nenhum evento
Os exércitos de Zeitan estão sob o controle
histórico de ataque à cidade. A população rica
direto da monarquia. Em tempos de paz, os
está concentrada no centro da cidade,
soldados agem como guardas da cidade,
deixando os pobres nos arredores da cidade
patronos das ruas e geralmente resolvem para constituir um bairro de quartéis em
disputas entre os habitantes, com a aprovação ruínas chamado "Distrito", que, no entanto,
do Rei. Mesmo se eles executam funções também é o verdadeiro coração da cidade.
jurídicas, a última palavra sempre fica com o
soberano. A milícia não hesita em usar a força História
bruta para reprimir brigas ou confrontos.
Entre eles, estão divididos em fileiras com  64 EC Esta é a data da primeira
base no tempo de serviço e raramente há falta evidência de um posto avançado da Confraria,
de disciplina militar. que descobre neste mineral e planta área
interessante para o tratamento de certas
POPULAÇÃO doenças.
 790 EC Os anais relatam pistas que
A população de Zeitan está acostumada a lidar levam ao pensamento de um controle oculto da
com estrangeiros que visitam seus territórios cidade por uma congregação de Bruxas
e existem muitas raças que colonizaram a Cinzentas, estabelecida nos grandes pântanos
região. Nas várias aldeias de Zeitan, é possível ao norte da região. Está escrito que durante
encontrar governos de anões, ferreiros elfos, esses anos os habitantes eram vítimas da
noivos Halfling e tabernas Mezzelfo. Todo paranoia e da loucura, enquanto o poder das
mundo tende a ser sociável e igualmente bruxas levava as pessoas a se matar.
viciado em beber. Não há traços distintivos  813 EC O clã desaparece depois que
para os habitantes, e isso muitas vezes leva a um grupo de heróis derrota as Bruxas em seus
inúmeras discussões sobre vários problemas abrigos. O governo da cidade é posteriormente
de paternidade. entregue à população restante.
 1979 EC A área do pântano aumenta
RELIGIÃO
e o território central começa a se solidificar,
graças à mistura de lama e cinzas dos mortos.
A população adora todos os deuses, mas nesta
A área ritual é formada, dotada de poderosas
região existem muitos ateu, em proporções
energias divinas.
mais altas do que em todo o continente. De
qualquer forma, quem escolhe esse caminho é
desaprovado, como se a ausência de um credo
tivesse afetado de alguma forma a população
de todo o território. Alguns pensam que a Distritos
presença maciça de ateus leva as divindades a
diminuir a quantidade de atenção a Zeitan, O distrito: Este é o distrito externo da cidade,
ajudando a povoar as masmorras com onde você pode encontrar lojas e cabanas de
monstros, mortos-vivos e outras criaturas Devotos e Eremitas. A densidade da população
terríveis. também está concentrada nesta área, à qual se
juntam muitos aventureiros e pedintes.

64
Área ritual: Localizada ao sudeste da cidade, pessoas marginalizadas e loucas. Quem fica
essa área é caracterizada pela presença de aqui se chama Assorti, se expressa através de
inúmeras camadas de solo formadas pelas gestos e não parece ter um líder.
cinzas dos mortos, que tornam a área densa
Pedra do Sonhador: Um estranho monólito
com poderes arcanos e divinos. Dizem que
durante a noite muitas presenças vagam por de pedra surge na esquina de uma rua do
esse grande monte, sensíveis ao chamado dos distrito. Cerca de dois metros de altura, é
vivos e à memória de si mesmas ainda vivas. coberto com uma substância evanescente e
gelatinosa que parece não reagir a nenhuma
Distrito de escalada: Toda a área está manipulação externa. Alguns pensam que é
infestada de raízes esverdeadas, bulbos e um antigo monumento blasfemo erguido por
trepadeiras. É formado por barracos e cabanas alguns adoradores de deuses lagartos, outros
ancorados em um terreno rochoso, quase como pensam que é um foco mágico que permite que
garras tentando escapar das profundezas você entre em contato com as Estradas dos
enlameadas do pântano em que estão Sonhos.
ancoradas. Além das estruturas comerciais,
CIDADES
aqui você encontra lojas e até antigas casas
nobres, poupadas pelo tempo e pela corrupção
Fel-Doras
dos vapores mefíticos do local.
Um dos postos culturais dos elfos, Fel-Doras é
Lugares importantes
uma cidade composta por palácios ricamente
Sala Grande: Uma construção de madeira de decorados, arenas públicas, jardins suspensos,
ébano abobadada, sede do governo da região. cisternas, fontes e muitas outras estruturas
No interior, há assembleias e consultas decorativas. A cidade está no meio de vários
políticas: a sala é construída em pedra polida, quilômetros de desolação e provavelmente é
tijolo e madeira e é decorada com belas alimentada por fontes subterrâneas. Os
tapeçarias. ensaios afirmam que a cidade era um dos
maiores assentamentos nativos antes da
As Três Irmãs: Esta grande loja é colocada grande população recuar em Inkari.
em cima de uma grande raiz envolta em
trepadeiras. Dentro você pode encontrar Innerdale
poções, filtros, compostos alquímicos e
Porto mercantil de Zeitan, Innerdale é famoso
ingredientes para feitiços. É administrado por
por tecidos preciosos vindos de todo o
três irmãs humanas e diz-se que conhece
continente, especiarias raras e substâncias
muitas maneiras de administrar maldições,
alquímicas ainda mais raras. Localizado na
aflições, debilitações e doenças.
fronteira entre Zeitan, Merosh e Laangor, é
Arcadia: No distrito noroeste da cidade é um ótimo lugar para encontrar mercadorias
possível ver o Arcadia, o naufrágio semi- "especiais" que escapam ao controle da
submerso de um navio. Nem o mais sábio monarquia.
conhece bem a história deste lugar e o navio
Zaldar
está tão deteriorado que não consegue mais
decolar. O interior dos destroços foi É a segunda maior cidade de Zeitan. É uma
transformado em taberna há algum tempo e é alternativa para quem não tem vontade de
possível ficar em uma das cabines que viver sobre palafitas suspensas no pântano,
costumava ser a seção de passageiros. como na capital. Alguns nobres de Nordur têm
o controle da cidade, outrora o destino de verão
dos Reis. Grandes jardins, vilas no oceano,
Caverna das Luzes: É um complexo de campos cultivados por pequenos proprietários
cavernas com paredes cobertas por líquenes de terras: Zaldar parece estar quase fora de
luminosos, possíveis condutores de lugar em comparação com o clima sombrio da
bioluminescência da flora do subsolo. Antes capital.
era um hospício por causa do efeito calmante
de alguns quartos), agora é um gueto para

65
MASMORRAS FRONTEIRAS
Morius Mari
Muitos aventureiros afirmam que quem #Sunset Sea
mergulha nas águas de uma fonte no fundo de
uma caverna secreta, por sua vez no fundo de O Sunset Sea, é uma vasta extensão de água
uma masmorra perigosa sob os Picos da Mente cristalina, que marca a fronteira oriental de
chamada Morius, fica imune a qualquer dano Aumyr. Ou então denuncie aqueles que
por vários dias. Se a água da nascente estiver retornaram a Aumyr após anos de viagens
bêbada, ela garante imunidade a danos por marítimas, sem nunca encontrar um local de
algumas horas. Dizem também que o covil de desembarque. Os poucos que sobreviveram
um antigo dragão branco é encontrado na voltaram com estranhas ilusões,
masmorra. provavelmente devido à sua longa estadia
solitária no mar. A última expedição às
FORTALEZAS fronteiras do sul do mundo ocorreu em 2088
CE. Um bando de cem navios partiu de
Cidadela do Vazio Silverstone com a bênção dos deuses e com
Situada em um promontório no meio dos picos provisões para muitos anos de navegação. Até
do vale de Samard, a Cidadela do Vazio é um o momento, ninguém retornou.
assentamento fortificado formado por um Mar da noite
bastião de basalto preto e obsidiana, com
numerosas torres pontiagudas que se Este item ainda não está completo
destacam ameaçadoramente acima da
Mar das Almas
paisagem circundante. Embora toda a área
pareça ter aparecido diretamente de um avião Este item ainda não está completo
demoníaco, é um refúgio seguro para viajantes
e peregrinos que vêm a Zeitan em busca de Mar Congelado
descanso. É um porto interplanar livre e A fronteira norte de Aumyr é marcada pelo
acredita-se ser uma espécie de cidade "ponte" Mar Congelado e, além disso, estende um
entre Aumyr e os outros aviões. A cidadela é território inexplorado conhecido como Gelo
governada por um espírito globular, uma Perene. Nenhum tipo de civilização foi
criatura etérea que observa a cidade do alto de relatado aqui, além de alguma vila esporádica
uma das torres. É um local seguro para se de pescadores, expedições de exploradores ou
refrescar, mesmo que muitos aventureiros membros da Sociedade Dorne. Eles contam
considerem as muitas atividades da Cidadela como a terra congelada é na verdade outro
apenas uma cobertura para esconder pequeno continente, com uma história ainda a
propósitos muito mais obscuros e misteriosos. ser descoberta.
Bordas Falsas Gelo perene
Há rumores de que essa enorme estrutura que Quase ninguém se aventura nas costas
fica no ponto mais ao norte de todo o congeladas além do Mar Congelado. Terras
continente é um antigo mosteiro. Sua sem fim e constantemente atravessadas por
localização dificulta o acesso, e os ventos do tempestades de gelo tornam impossível a
norte açoitam a alma e o corpo daqueles que criação de civilização avançada. Recentemente
tentam percorrer o caminho perigoso entre o fundada, uma vila fundada pela Sociedade
gelo. De vez em quando, algum ancião das Dorne como local para futuras explorações,
aldeias vizinhas pede a um corajoso herói que chamada Norn, atua como uma parada entre
caminhe pelo caminho sinuoso até a fortaleza, essas terras inexploradas e o continente. Neste
para tentar entender se o local ainda é posto avançado, você pode encontrar uma
habitado e o que habita em seus aposentos refeição quente na taberna ou estocar
internos. Até o momento, ninguém nunca suprimentos para chegar a Angor, uma
retornou. fortaleza em ruínas presa na neve e no gelo e

66
o único ponto marcado nos mapas. A escolhidos para serem iniciados como
Confrariaacredita que as terras congeladas Guardiões e começar suas próprias vidas na
contêm muitos segredos e que o pequeno ilha.
pedaço de terra explorado ao norte de Aumyr
é na verdade um continente inteiro que se OBSERVATÓRIOS
separou do interior após o Cataclismo.
Maravilhas arqueológicas antigas, os
Subsolo Observatórios são um dos maiores mistérios
para os estudiosos de Askari. Eles são
Este item ainda não está completo
compostos de salas amplas com tetos
Exus semicirculares, cobertas com símbolos
arcanos, incluídas em imensos salões cheios de
Em uma posição não especificada, muito além máquinas para observação astronômica.
das fronteiras ocidentais do Faeland e além do Alguns dizem que os Askari vieram das
Mar das Almas, fica o complexo chamado Ilhas estrelas e que, durante toda a estadia em
Exus. Toda a área é envolvida por um campo Aumyr, procuraram desesperadamente uma
de força mágico composto por uma infinidade maneira de voltar para lá.
de feitiços mantidos por um amálgama de
magia e tecnologia de Askari. Exus serve como Os observadores permitem que uma criatura
prisão e centro de contenção para os seres acima da média com Inteligência observe um
sencientes mais perigosos do planeta (e alguns ponto específico no céu ou outro plano de
também reivindicam outros planetas). existência. O conhecimento necessário para
usar os observadores é chamado de
Quase todos os usuários de artes arcanas, os contemplação. Geralmente, é uma imagem
"habitantes" de Exus são mantidos em estase tridimensional gerada no centro do salão, mas
em "células" constituídas por acessos a visível apenas para a pessoa que solicitou e
semiplanos dispersos no infinito vazio astral. para os Custódios do Observatório. Dizem que
Na prática, todo o complexo funciona como um nenhum lugar pode ser escondido da visão dos
grande arquivo. A estrutura da prisão, o único Observadores. Uma taxa é paga pelo seu uso
ponto visível à distância, é formada por uma na Confraria, o que garante sua administração
torre de basalto e obsidiana negra que se e uso para quem a solicita (no entanto, os
destaca na ilha menor, cercada pelo que parece Custódios de um Observatório reservam
uma névoa perene. Na realidade, é uma série plenos poderes em relação a todos os aspectos
de zonas mágicas mortas autopropulsadas que da gestão dos Observatórios).
tornam completamente impossíveis os feitiços
de adivinhação, teletransporte e outras formas
de deslocamento tanto dentro do complexo
Até agora, três observatórios foram
quanto na própria ilha. A outra ilha, um pouco
descobertos:
maior e localizada a alguns quilômetros de
distância, carece de qualquer elemento de
identificação. Não existe flora ou fauna e
provavelmente constitui a parte superior de Observatório Nembus
algum complexo subterrâneo. Ninguém sabe a Observatório Gaulur
aparência exata ou a natureza dessas
estruturas. Escapar de Exus é considerado Observatório Akar
impossível.

A administração de todo o complexo está sob a


responsabilidade de uma Ordem chamada PORTAIS
simplesmente "The Guardians". Ninguém
escolhe se tornar um guardião. Fortalecidos Os Portais Askari, geralmente chamados de
por um acordo de mil anos com a Confrariae Portais, são grandes estruturas circulares,
com a aprovação de todas as regiões com cerca de seis metros de altura e seis de
civilizadas, alguns dos recém-nascidos largura. Eles permitem que você se mova
abandonados em templos ou cidades são rapidamente de um lugar para outro. Eles

67
constituem um círculo perfeito e assentam em
uma base de pedra indestrutível para cerca de
#Portal Fivestar
um sexto de sua altura. Eles são feitos de um
material semelhante ao metal, mas não Também chamado de "o centro" está localizado
parecem sofrer nenhum tipo de dano. Eles em uma pequena colina perto de Fivestar. O
resistem aos séculos, aos elementos, à magia e Portal é o principal centro de comércio com a
até aos rituais mais poderosos. Pensa-se que capital e as regiões vizinhas e é atravessado
tenham sido os principais canais de todos os dias por milhares de pessoas que vão
comunicação para a alocação de recursos para outras cidades ou para outras partes do
planetários pelos Askari. Hoje eles ainda estão continente, em negócios ou em aventura.
funcionais e permitem o transporte
instantâneo de mercadorias e pessoas de uma
parte do mundo para outra.
#Portal de Damodar

Simplesmente chamado de "o Ocidente", o


#Use os portais Portal fica a um dia de Damodar, em Laentas.
Uma rota muito popular para quem vem do
Todos os portais são omnidirecionais e Centro, é um dos portais mais utilizados para
perenes, o que significa que todos se conectam o comércio de grandes cargas e caravanas.
e são sempre funcionais. Não existe um
número mínimo nem um número máximo de
pessoas que possam transportar. Definir um
#Portal Geldast
destino desde que o viajante use a vontade
mental. Criaturas que têm pouca ou nenhuma Quem cruza um portal para ir a Geldast vai
inteligência não podem atravessar o portal, "na ilha" e raramente vai lá sozinho. Muitas
exceto por algumas raras exceções (animais de vezes é um destino para aventureiros e
estimação, construções sencientes, caçadores de mistérios, já que as selvas e
companheiros de animais etc.). A paisagens da ilha de Inkari ainda são pouco
Confrariatambém usa Portais para exploradas.
transportar criaturas não sencientes ou contra
sua vontade (por exemplo, para transportar
prisioneiros de um lugar para outro, através #Portal highpine
do uso de restrições mágicas). Ninguém sabe
exatamente a natureza tecnológica ou mágica Ir para o "Norte" é uma expressão bastante
dos Portais, sua indestrutibilidade os torna comum para viajantes que cruzam um Portal
autônomos e precisam de muito pouca atenção. em direção a Highpine, Laangor. Para quem
vem do sul, é aconselhável prestar atenção à
mudança repentina de temperatura e clima
#Gerenciamento e Controle devido à posição norte da região.

Os Portais são rigidamente controlados por


uma guarnição de soldados pagos pela #Westorn portal
Confraria, para impedir o contrabando de
mercadorias ilegais ou flora e fauna para Se o destino de sua viagem com o Portal estiver
outras regiões. Esses soldados de fronteira têm em Westorn, vá para "Sul" ou "Hot Lands". O
muita experiência em lidar com criminosos, Portal não fica perto de nenhuma cidade
tratando-os diariamente com centenas de grande, mas é um cruzamento importante
viajantes que se deslocam para Aumyr. Não é para rotas comerciais, permitindo que os
incomum encontrar assentamentos urbanos viajantes cheguem rapidamente a muitos
ou muitas aldeias ao redor de um portal, ambientes diferentes, como a Baía de Portale
devido à sua natureza comercial. A transição adjacente, a região deserta de Thanaros ao sul,
de um portal para outro está sujeita a um as planícies de Faeland ao norte. ou a floresta
custo da Confraria. de Nayalis no leste.

68
acreditam que isso se deve à composição
particular do solo dessa área do subsolo.
RUÍNAS ANTIGAS Muitos Arcanistas e bruxos foram enterrados
aqui para ressuscitarem como mortos-vivos ou
Gherzul liches. Nesse nível, também existem dezenas
Também conhecida como "A Necrópole", de pequenos templos e salas secretas
Gherzul é uma grande ruína subterrânea de acessíveis apenas para aqueles que possuem a
Askari, formada por centenas de catacumbas chave.
conectadas por pequenos túneis e grandes
túneis. Com toda a probabilidade, nos tempos
antigos, era um ossário gigantesco ou um #Salas de Conservação
cemitério muito importante. O número de
Calabouço paralelo às Catacumbas da
descobertas sugere que o ambiente do subsolo
Ressurreição, aqui os corpos foram preparados
ou a conformação particular da rocha agia
para o enterro. Os quartos são pontilhados
como um conservante, permitindo que
com máquinas estranhas para tratar os
milhares de corpos fossem preservados mais
corpos, agora principalmente em ruínas.
ou menos perfeitamente. O controle de
Vestígios de materiais Askari, como utensílios,
Gherzul é confiado aos aventureiros da
tubos estranhos e resíduos de móveis de metal,
Irmandade Vermelha, originalmente
podem ser visíveis em mesas ou alcovas de
estabelecidos com o objetivo de manter a
pedra.
enorme estrutura sob controle e também
financiada pela Confraria. As catacumbas
parecem não ter fim e, graças aos poços de
ossos, às torres subterrâneas, às cavernas #Sepulcro de Mok-Hothep
longas e sombrias, aos ventos prejudiciais e a Um complexo de salas de difícil acesso,
outros perigos, equipado com armadilhas mortais, guarda os
restos mortais do imperador-deus Mok-
Hothep. O acesso à sua câmara subterrânea só
#O Templo da Vida foi teorizado recentemente, quando câmaras
de pedra polida decoradas com estranhos
A primeira estrutura que é alcançada através
hieróglifos foram descobertas durante uma
da entrada de Gherzul. Antigamente havia um
exploração.
extenso complexo de salas e alojamentos para
Devotos, encarregados dos serviços funerários.
No centro da masmorra, há uma grande sala
com um poço central (com uma escada em #O Ossuário
espiral lateral) que permite alcançar as Ninguém sabe como alcançar este nível da
catacumbas abaixo. No templo, é possível masmorra. Ele conta como um grande poço
encontrar uma guarnição da Irmandade cilíndrico contém uma enorme coleção de ossos
Vermelha que a usa como acampamento base de vários tipos, numerosas salas cheias de
para as explorações abaixo. máquinas estranhas para processar ossos e
outros mistérios. No fundo da câmara
cilíndrica, parece haver uma espécie de
#Catacumbas de Ressurreição "tampão" que nos permitiria descer a um lugar
conhecido como os Caminhos da Noite
Dizem que daqui a horda de mortos-vivos que
Profunda. A existência dessa estranha
invadiram o continente em 110 EC foi
masmorra seria descrita em um tomo antigo
desencadeada. É um labirinto de cavernas
presente em uma tumba esquecida.
esculpidas no tufo e na pedra dura: alcovas,
sepulcros e tumbas sem nome em todos os
lugares. A área é permeada por fortes energias
negativas. Pensa-se que eles são gerados por #Trilhas para a noite profunda
séculos de negligência e decadência, outros

69
A existência deste lugar só foi teorizada pela na dimensão do sonho e só é acessível através
reconstrução de alguns mapas antigos que do sonho próximo a um dos pilares ativados. A
datam da era pré-colonização. Provavelmente, transição entre dimensões não é percebida
o verdadeiro segredo de Gherzul está oculto precisamente por causa da dificuldade em
nessas profundezas inatingíveis. Os papiros distinguir a realidade do sonho. As criaturas
relatam apenas algumas palavras enigmáticas de Irem são principalmente raças mistas,
sobre o que está na base de Gherzul: djinni, dao e outros elementais. Eles não
sabem que foram confinados a uma dimensão
paralela; portanto, qualquer tentativa de
Território inexplorado, desconhecido. Seres comunicação com seus habitantes é inútil,
sem nome, entidades das trevas, sombras, como se eles estivessem magicamente
devoradores da alma ... convencidos a não entender todos os
argumentos nesse sentido. Na cidade é
possível encontrar lojas, comerciantes e outras
curiosidades. É possível deixar a cidade
#Irem
apenas sonhando com Aumyr e agarrando-se a
Ninguém é capaz de estabelecer onde ele está uma memória do passado particularmente
com certeza. Os aventureiros falam de poderosa que ocorreu no continente "real".
expedições no deserto em busca desta fabulosa Muitos exploradores não têm memórias
"Cidade das Mil Colunas", e o único poderosas o suficiente para fazer a transição
testemunho de um lugar semelhante veio dos dimensional e se perdem para sempre entre as
escritos de um aventureiro enlouquecido pelos belezas da cidade perdida, tentando sonhar
perigos mortais do deserto. Os escritos falam para sempre e se tornar parte da estrutura da
de uma cidade cheia de cores e vida, própria cidade.
alimentada por mil fontes, que por sua vez são
alimentadas por fontes de pura e quase divina
água subterrânea. O irem é tornado invisível #Kandros
pelas tempestades de areia que o cercam e as
frequentes miragens que ele gera levam até os Kandros é considerada a Forja do Mundo.
aventureiros mais experientes à loucura e à Localizado dentro do maior complexo
morte. vulcânico de Aumyr, é um labirinto de pedras
de lava e salas de obsidiana, temperadas por
fogo e magma. A cidade em si consiste de
muitas partes afundadas em lava, corredores
#O Caminho Perdido
quebrados inacessíveis e outras paisagens de
A cidade propriamente dita só pode ser fogo. Todo o complexo está sujeito a colapsos
alcançada cruzando uma dimensão paralela frequentes e a mudanças ditadas pelo
em que está confinada. Vagando no deserto, é comportamento volátil do vulcão, as peças são
possível encontrar alguns pilares enterrados constantemente misturadas e recuperadas,
na areia. A ativação de um dos pilares permite dificultando muito o mapeamento e a
atingir o tamanho e, portanto, a cidade. Está exploração completa do local. Todos os tipos de
cheio de criaturas "fora de fase", movidas para criaturas tomaram posse dos aposentos
planos diferentes, estranheza dimensional superiores da masmorra, e apenas duas
como terras voadoras e muito mais. pessoas no mundo ainda podem relatar o que
há nas profundezas do vulcão: uma Forja
Antiga, uma forja enorme onde você pode criar
#O sonho eterno objetos maravilhosos e lendários.

Irem é um sonho e esta é a definição mais


adequada para descrever sua estrutura. Os #A cidade do fogo
pilares do Caminho Perdido nada mais são do
que um "diapasão" que permite "sintonizar" as Um grande assentamento semi-destruído,
vibrações planares da dimensão em que a construído sobre várias esporas de rochas
cidade está confinada. Na prática, Irem existe imersas em uma gigantesca caverna

70
pontilhada de lagos de magma. A partir daqui construído seu covil usando artefatos
são gerados vapores que se transformam na poderosos.
espessa névoa das Montanhas Enevoadas. É
uma masmorra cheia de salamandras de fogo,
elementais, poderosos conjuradores e sete #Lheng
elementais (que têm sua casa aqui) e outras
criaturas perigosas. A melhor maneira de descrever Lheng é
imaginar uma torre invertida, ou uma cratera
circular, que se abre no chão, trezentos metros
#Chaminés escuras de largura e pelo menos cinco vezes mais
profunda. Nos lados desta cratera, um
Uma série de precipícios sem fim, intercalados caminho definido na rocha e pontilhado com
com grupos de rochas que se erguem e se inúmeras cavernas esculpidas na lateral do
movem magicamente entre vapores alcalinos abismo, permite que os exploradores cheguem
vindos das profundezas. Toca em numerosas ao fundo, ou pelo menos é o que se pensa,
criaturas ilusórias (cambiaformas, imitadores, considerando que ninguém sobreviveu para
espíritos, névoas vampíricas, etc.) que contar. Alguns bruxos, voando sobre a área
manipulam os vapores para incinerar ou com feitiços de adivinhação, juram ter visto
precipitar os infelizes exploradores no vazio. O inúmeras criaturas se moverem e voarem
caminho a seguir para os níveis mais baixos da entre os andares inferiores da estranha
ruína passa entre esses esporões de rocha que cratera, antes que um poder nunca visto antes
se estendem sobre precipícios mortais, impedisse a visão de qualquer coisa escondida
constituindo também a única via viável por no fundo.
terra para alcançar o subsolo.

#A Torre Inversa
#Cava dei Cento Sentieri
A grande abertura externa. É possível descer
Um enorme labirinto de cavernas, cavernas, até os níveis mais baixos ao longo de um
túneis, desfiladeiros e lagos subterrâneos caminho perigoso, formado por milhares de
imersos na escuridão total. Lar de aberrações, lajes de vários tamanhos embutidas na rocha
pesadelos sem nome e tentáculos que se nua. Durante a descida, você pode observar
agarram silenciosamente no escuro. inúmeras cavernas que se abrem na parede do
poço gigantesco. As aberturas são ninhos de
várias criaturas muito perigosas, muitas vezes
#A Forja Antiga voando como diabinhos e outras entidades, que
gostam de explorar os exploradores.
Na parte mais profunda da montanha há uma
sala enorme com um cofre semicircular
contendo uma máquina complexa, #Koiansterruu
provavelmente de origem Askari. Dizem que
neste local é possível manipular a essência da Dizem que um grupo de seres alados
criação, o próprio tecido da realidade, a fim de monstruosos, semelhantes à gárgula, habita
criar objetos maravilhosos. um castelo de rochas de lava formado por
estalactites pendentes, a meio caminho do
caminho descendente. A área é cercada por
#Uulumatsu milhares de correntes de metal ancoradas em
cada lado do poço circular gigante. Pensa-se
Um complexo de cavernas invadidas por que estes possam ser usados pelas gárgulas
vapores ácidos, capazes de dissolver para prender qualquer vítima que caia do
instantaneamente qualquer criatura que caminho lateral descendente. A natureza
ponha os pés nela. Diz-se que é o lar de um exata desse local ainda está sujeita a
antigo dragão preto e que este está sendo investigação pela Sociedade Dorne. Alguns
exploradores pensam que é um lugar

71
amaldiçoado: em Lheng é muito fácil perder grupo de várias dimensões que compõem a
sua vida, seu senso ou algo pior. estrutura do Lornat, chamada "Mistérios".
Esses planos assumem formas diferentes,
dependendo de quem os acessa, e a natureza
#Ninho de Tholkor do plano varia de acordo com o alinhamento e
a moral do viajante. É basicamente uma
Dado o perigo dessa ruína antiga, sempre se masmorra infinita, criada pelos antigos Askari
acredita que no fundo de Lheng há um enorme para propósitos misteriosos. As últimas
tesouro, ou um objeto com poderes lendários. hipóteses da Sociedade Dorne em relação a
Até agora, ninguém conseguiu explorar suas esse lugar são fragmentárias. Certamente esta
profundezas mais profundas, embora alguns é uma das maiores perguntas de Aumyr e,
especialistas em adivinhação relatem que geralmente, uma das maiores questões sobre a
viram tentáculos, estranhos apêndices cultura e a sociedade Askari. O único
preênseis e inúmeras outras sugestões de uma testemunho sobre a existência de Lornat está
criatura alienável e não mencionável no contido nas notas pessoais fragmentárias do
nevoeiro. grande explorador Arvath Lindale.
Encontrado nas montanhas em 1566 CE,

#Lornat
A busca pela cidade perdida de Lornat
Uma grande fonte, agora seca, constitui tudo o
prossegue rapidamente [...]. O segredo para
que resta da antiga cidade de Lornat, no
acessá-lo está nas montanhas. ... a
centro das montanhas de Merosh. Aqueles que
conformação da cordilheira ocidental [...]. Uma
se aventuraram em busca dessa ruína perdida
vez no túnel, imediatamente sentimos como se
relatam construções que podem ganhar vida
estivéssemos sendo vigiados. Lajes do que
de acordo com métodos mecânicos e arcanos,
parece [...] ... imediatamente nos
grandes salas pontilhadas de fontes e fauna
surpreenderam. Os quartos interiores são
desconhecida, colunas incrustadas de motivos
lindamente trabalhados, nada sugere [...] que
impossíveis, espíritos errantes e outras
... um sistema tão complexo. A criação de [...].
curiosidades. No entanto, todas as vozes
Perdemos [...] dias sem fazer nada relevante,
parecem concordar com a presença de um ou
se não [...] ... agora escrevo essas notas sem a
mais grandes salões, uma espécie de templo
esperança de que alguém as encontre um dia
subterrâneo, onde parece possível encontrar
[...] ... pense no que está dentro de cada um de
respostas sobre o futuro da pessoa. Os escassos
nós. Espero que através [...] do caminho para o
testemunhos da existência de tudo isso fazem
exterior.
de Lornat o objeto de suposições e mitos.

#Olovar
#A fonte
Esta cidade de masmorras voadoras é na
As únicas ruínas visíveis de Lornat consistem
verdade uma gigantesca massa de rocha que,
em uma grande fonte (ou fonte) destruída no
aproveitando o poder antigo de enormes
centro de uma pequena nas montanhas de
cristais na base, se move constantemente
Merosh. O edifício agora é considerado apenas
impulsionada pelo vento, para todos os cantos
uma pilha de ruínas pela maioria dos
de Aumyr. Olovar só pode ser alcançado de
aventureiros e qualquer tentativa de
avião, pois não existem meios conhecidos para
adivinhação em busca de fontes misteriosas é
identificar sua posição ou alcançá-la por terra.
em vão.
Segundo rumores, parece que muitas vezes
gravita sobre um vulcão para aproveitar as
correntes quentes ascendentes geradas pelo
#Os Mistérios calor e pelo magma. Alguns ensaios afirmam
A Fonte é realmente um poderoso dispositivo que, com o calor vulcânico, os cristais colocados
dimensional que nos permite alcançar um na base podem recarregar sua energia e

72
suportar o peso megalítico da cidade. Mesmo superfície mostram os restos de um
se falarmos de "cidade" na realidade, Olovar é assentamento resplandecente e rico, no qual
uma gigantesca masmorra ao ar livre, em foi possível encontrar todo tipo de bem-estar
todos os sentidos. Criaturas demoníacas ou material ou espiritual. Mais tarde, durante
seres ainda mais antigos, um terremoto de época, a terra afundou por
várias centenas de metros na escuridão do
subsolo. Dezenas de milhares de pessoas
#O dragão do céu morreram em um abraço escuro e sufocante,
enquanto toneladas de terra cobriram e
É um complexo de pedras no centro da cidade, modificaram o terreno sobrejacente. A
em forma de dragão gigante. No interior, "Fratura" de Perdol é um poço profundo, amplo
existe um culto dedicado ao culto a essas o suficiente para ser visível das montanhas
criaturas, além de dezenas delas em vários circundantes. O que resta da cidade está
estágios de antiguidade. A Sociedade de Dorne fragmentado no fundo, formado por diferentes
acha que a estrutura em si pode ser um dragão níveis conectados por pontes de pedra, agora
lendário petrificado e destruído milênios quase desapareceu.
atrás.

#A divisão
#Porto dei Venti
A falha de rocha na superfície tem várias
A ruína de Olovar só pode ser alcançada por centenas de metros de largura e quebra a
meio de vôo, e o Porto dos Ventos é o lugar paisagem circundante como uma ferida. Nas
perfeito para atracar seu próprio navio voador laterais é possível ver estruturas de madeira e
ou outros meios que dobram os céus. É uma pedra frágeis ancoradas em esporas de rochas.
pena que agora esteja infestado de centenas de O fundo da cratera é um denso conjunto de
espíritos e demônios do plano elementar do ar, nuvens, névoas, odores fétidos e ecos de
que impossibilitam qualquer manobra de criaturas sem nome.
atracação, em um cenário de destroços
flutuantes, cordas e pontes suspensas, pedaços
de terra em movimento e outros perigos.
#A cidade das pontes

Parte do centro da cidade de Perdol consistia


#Cavernas Gritando em uma série de casas conectadas por pontes,
o que sugere que a cidade ficava na
O interior da montanha invertida que forma a antiguidade em um desfiladeiro natural,
base da cidade é um labirinto de cavernas pontuado por bastiões de rochas centrais que
cheias de cristais poderosos que, com seus sustentavam um labirinto de assentamentos
poderes, ajudam a manter toda a ruína no céu. ancorados em seu cume. Nesta área, o solo é
Quem entra nessas cavernas sem proteção instável e há um risco constante de escorregar
mágica fica ensurdecido pelo som ou perder o caminho para o fundo da cratera.
ensurdecedor do vento que entra em mil
barrancos. Lançar feitiços é quase impossível,
pois o vento e o barulho dificultam seu #Pântano profundo
lançamento. Pensa-se que em algum lugar
dessas cavernas existe um portal para o plano O fundo da ruína parece consistir em um
elementar do ar. imenso pântano sulfuroso, cujos nevoeiros
eternos impediriam a filtragem da luz solar.
Lá vivem espíritos, cogumelos e outras
#Perdol criaturas ainda mais perigosas, resultado da
evolução perversa da fauna e flora dessa
Dizem que muito poucos sofreram tanto estranheza geológica.
quanto os habitantes da antiga cidade de
Perdol. Algumas evidências encontradas na

73
#Valimar respirar debaixo d'água através de uma
estranha alga marinha com poderes mágicos,
Valimar é o tópico favorito dos marítimos.
vendidos em quase todos os lugares.
Parece que existe uma gigantesca cidade
Estrangeiros e aventureiros não são bem-
subaquática ao largo da costa entre Laentas e
vindos e todo residente local observa com
Nordavind. As histórias marítimas falam de extrema suspeita quem entra na cidade.
postos avançados de criaturas marinhas para
o comércio de raças continentais e de
superfície, navios submersos convertidos em
#Xartar
habitações, tesouros e estátuas espalhadas no
fundo, uma luz esverdeada que permeia todos Antiga metrópole e provavelmente a capital do
os edifícios que tornam a cidade visível no Askari, Xartar é o maior complexo subterrâneo
fundo do oceano . As histórias contêm uma conhecido, formado por várias masmorras
base da verdade, uma vez que recentes conectadas que serpenteiam nas profundezas
explorações mostraram que a cidade existe, da terra. O centro do complexo está localizado
mas não existem muitos que possuam os meios em uma caverna gigantesca, principalmente
necessários para chegar ao fundo do mar, e preservada desde tempos imemoriais.
apenas alguns que conseguem lidar com as Criaturas de todos os tipos, monstros, fauna
criaturas estranhas e sencientes que povoam subterrânea, luz artificial de prédios urbanos
este reino subaquático. arruinados de fontes desconhecidas fazem de
Xartar um dos maiores tesouros arqueológicos
de Aumyr. Numerosos aventureiros
#Ilha pereceram entre suas grandes salas, povoadas
de monstros e outras criaturas não
Uma pequena ilha de superfície, não mostrada mencionáveis.
nos mapas devido à dificuldade em encontrá-
la. Constitui a parte superior da cidade
subaquática de Valimar, bem como uma
#Posto avançado dos exploradores
maneira de chegar à cidade sem possuir meios
de imersão ou habilidades aquáticas. A ilhota Um assentamento subterrâneo serve como
é habitada por vários clãs de criaturas base para expedições às ruínas de Xartar. É
marinhas, que estabelecem um assentamento presidido por um grupo de elite da Sociedade
governado de forma independente. Dorne, mas sua posição muda frequentemente
para impedir que muitos aventureiros atraiam
hordas de criaturas para a superfície.
#Torre do abismo

É um túnel subaquático vertical que leva à


#Os Anéis do Xártaro
cidade a partir da superfície, com quase um
quilômetro de comprimento. Semelhante a A cidade em ruínas é construída em uma
uma grande torre subaquática, este local enorme caverna subterrânea e formada por
permite o acesso à cidade através de diferentes anéis ou bairros, cada um com
plataformas internas de autopropulsão. É diferentes proteções e interdições misteriosas.
controlada e patrulhada por hordas de sereias, Hordas de criaturas de todos os tipos parecem
maridas, salamandras aquáticas e outras se regenerar, alimentadas pelo poder do
criaturas marinhas. obelisco, e de alguma forma se atraem do
centro da cidade.

#A cidade subaquática
#Distrito norte
O coração da cidade é composto de construções
de material semelhante ao vidro e das formas Ao norte, a cidade é um labirinto de ruas
mais estranhas, que contêm casas e postos enterradas e casas desabadas. Grandes raízes
comerciais. É possível obter o poder de automotoras envolvem cada edifício e o ar

74
geralmente é insuportável devido a vários sabe a natureza real dessa construção, mas a
vapores e gases provenientes de alguns energia azulada que emana parece ter
gêiseres subterrâneos. Nesta parte da inúmeras propriedades mágicas, tanto para
masmorra, é possível encontrar criaturas alimentar máquinas poderosas quanto outras
drow, beholder, myconid, fungiformes e outras estruturas que cercam a ruína. Muitos pensam
aberrações. que é ainda mais antigo que os próprios Askari
e que, uma vez que tocam sua superfície,
podem receber imensos poderes além da
#Distrito Sul imaginação. Obviamente, o problema é
conseguir chegar ao centro de Xartar, um feito
Toda a área é envolta em um cobertor muito além de qualquer mortal.
fantasmagórico e uma névoa que torna quase
impossível navegar. Muitos exploradores são
agarrados por algo que vagueia nesta névoa #Zimara
alienígena, ninho de criaturas invisíveis e
sussurrantes. O nevoeiro absorve feitiços, para Zimara é o sonho proibido de todo caçador de
os quais não é possível lançar nenhum feitiço, tesouros. O primeiro ponto de escavação nas
nem arcano nem divino, a menos que você profundezas das montanhas, esta cidade de
encontre uma maneira de dissolvê-lo Askari, foi derivada de uma série de minas e
temporariamente. túneis escavados com técnicas desconhecidas,
corredores perfeitamente perfeitos e redondos
pela tecnologia antiga. As veias minerais
#Bairro Leste nunca foram completamente secas e todo o
complexo ainda é um local incrível, onde você
A parte oriental do complexo é o domínio de pode encontrar qualquer mineral, desde que
uma criatura poderosa conhecida como Orgul. você encontre o caminho para a superfície. Diz-
Os exploradores da Sociedade de Dorne se que nos túneis circulares existem várias
relatam que pode ser um demônio aprisionado comunidades de raças párias formadas por um
em um corpo mortal e forçado a passar a amálgama de criaturas sencientes e não
eternidade trancado e acorrentado no Poço da sencientes. De qualquer forma, os minerais
Ascensão, um verdadeiro sub-calabouço cheio Zimara estão entre os mais procurados no
de servos demoníacos, criaturas externas e mundo.
talvez até um portal para o inferno.

#Minas de Zimara
#West Quarter
É um posto avançado que constitui a entrada
Um poderoso enclave de criaturas psiônicas principal das minas de ruína. Aqui você pode
assumiu o controle do bairro ocidental do encontrar acampamentos para aventureiros,
Xártaro, estabelecendo aqui um acampamento entalhadores, joalheiros e outros serviços.
base presidido por uma Mente Antiga, atraído Muitos revendem neste local o que encontram
pela energia psíquica sem limites que emana entre as galerias sinuosas subterrâneas.
do Obelisco. Essas criaturas tendem a
aprisionar e escravizar cada criatura diferente
delas, para usá-las como força de trabalho ou #Os quartos circulares
como diversão perversa.
É um complexo de túneis e salas circulares
escavadas com um método desconhecido. As
#O Obelisco paredes são perfeitamente lisas e parecem
feitas de pedra dura. No interior, existem
No centro da ruína há uma enorme escultura construções estranhas e criaturas sensíveis do
chamada simplesmente Obelisco. A estrutura subsolo. A magia dos quartos é alimentada por
é tão profundamente enraizada no chão e cristais colocados nos tetos ou no chão da sala.
mede quase cem metros de altura. Ninguém

75
cristais e pedras preciosas e outros perigos.
Dizem que uma criatura com poderes
Ruínas da cidade brilhante O coração de
psíquicos assumiu o controle de muitas
Zimara, uma cidade de Askari, construída no criaturas.
centro de uma grande caverna subterrânea. É
possível encontrar minerais raros e lendários,
desde que você possa sobreviver em uma
imensa masmorra povoada por horríveis
abominações, esporos, construções feitas de

76
Capítulo 2: O Sistema d%

77
A seguir se encontram os níveis de atributos, o
Características custo em Pontos de Evolução no momento da
criação, e uma breve descrição do atributo,
m grupo de personagens
bem como o valor que o mesmo fornece para os
embarcando em uma aventura que
testes de %:
U o Mestre apresenta a eles é
basicamente a trama de fundo pela ● Inapetente (0 PE): Um valor tão baixo num
qual desenrola as aventuras neste sistema. atributo limita enormemente o estilo de vida
Cada personagem traz capacidades do personagem. Fornece +5% nos testes de
particulares para a aventura, na forma de um ação.
valor de estatística, perícia, característica de
tradição, traços raciais, equipamentos e itens. ●● Ruim (10 PE): As limitações do
Os aventureiros devem cooperar para personagem são claras e evidentes para
completar a missão com sucesso, tendo em qualquer um que o conheça. Esse é o menor
vista de que as pessoas têm a capacidade de valor que o personagem pode ter e ainda ser
agir, portar-se e pensar. A capacidade básica considerado em “boa forma”. Fornece +10%
dele é representada por Características que nos testes de ação.
constituem a fundação de todos os atos que ele ●●●Abaixo da média (20 PE): Estes valores
pratica. Essas características são classificadas são limitantes, mas estão dentro da faixa
em três categorias – Marciais, Sociais e normal para seres humanoides. Fornece +15%
Acadêmicas – e são testadas para determinar o nos testes de ação.
desempenho do personagem no jogo.
●●●● Média (30 PE): A maioria dos
ATRIBUTOS humanoides se dá muito bem com um atributo
igual a 4! Fornece +20% nos testes de ação.
No sistema d%, os quatro “Atributos” definem
as características básicas do personagem: ●●●●●Acima da média (45 PE): Esses
Potência, Acuidade, Vitalidade e valores são superiores, mas dentro do que se
Intelecto. Todos os atributos possuem valores espera de um herói. Fornece +25% nos testes
de 1 a 10. de ação.

Para definir os valores de atributos do ●●●●●● Excepcional (60 PE): Atributos com
personagem o Jogador contará com 100 Pontos um valor desses ficam imediatamente
de Evolução (PE). Cada valor de atributo aparentes —na forma de músculos fortes, uma
possui um custo específico, os pontos devem graça felina, um diálogo sagaz, ou uma saúde
ser distribuídos entre os quatro atributos de de ferro — para aqueles que conversam com o
acordo com a vontade do jogador, o qual deve personagem. Fornece +30% nos testes de ação.
ter em mente neste momento os bônus ●●●●●●● Impressionante (80 PE): Um
fornecidos por Raça (+1) e Arquétipo de Ordem atributo de valor tão alto provoca comentários
(+1 em dois ou + 2 em um atributo). constantes e provavelmente guiará as opções
A maioria dos personagens tem atributos cujos profissionais do personagem. Fornece +35%
valores variam entre 1 e 4, sendo que a nos testes de ação.
maioria dos seres humanos normais tem ●●●●●●●● Extraordinário (100 PE): Um
valores que variam entre 1 e 2. Valores acima atributo com um valor extremamente raro em
de 8 são possíveis, entretanto, raramente humanoides, mesmo entre os heróis. Fornece
personagens iniciais vão começar com um +40% nos testes de ação.
atributo tão elevado. Os atributos básicos que
o jogador escolhe determinam as ●●●●●●●●● Heroico (125 PE): Apenas heróis
características do personagem — suas forças e encontrados nas canções populares são
fraquezas — durante o jogo. Todos os atributos detentoras de atributos tão poderosos. Fornece
podem ser aprimorados à media que o +45% nos testes de ação.
personagem progride de nível (veja evolução
●●●●●●●●●● Lendário (150 PE): Apenas
do personagem).
semideuses ou criaturas encontradas nas

78
lendas são detentoras de atributos tão secundárias, como Vontade e Percepção é
poderosos. Fornece +50% nos testes de ação. baseado no valor de Inteligência.

POTÊNCIA (PT) ESTATÍSTICAS


A Potência mede a compleição e o poder físico. As “Estatísticas” são características que
Este é um atributo crucial se o personagem for dependem diretamente dos valores dos
um combatente, pois um valor alto de Potência Atributos. Você pode aumentar ou diminuir
permite que o personagem cause mais danos esses valores ajustando os atributos.
em um combate corpo-a-corpo. Todo
aventureiro achará a Potência útil para erguer SAÚDE
e arremessar coisas, mover-se rapidamente
quando estiver carregando uma carga, etc. A Representa a capacidade do personagem em
Potência é menos “limitada” que os outros suportar ferimentos. A saúde depende do valor
atributos; valores maiores do que 8 são da Vitalidade. Para determinar a quantidade
comuns entre animais grandes, monstros de pontos de Saúde que um personagem possui
fantásticos e constructos. no momento de criação o jogador deverá rolar
uma quantidade de d6 equivalentes ao valor
ACUIDADE (AC) do atributo Vitalidade, e somar todos os
valores obtidos.
A Acuidade mede uma combinação de
agilidade, coordenação e habilidade motora Caso o jogador não esteja satisfeito com o valor
fina. Ela controla a presteza básica do obtido ele poderá realizar uma nova rolagem e
personagem na maior parte dos esportes, luta, ficar com o segundo resultado. Cada carreira
perícias necessárias para a operação de concede um bônus de Saúde por nível de
mecanismos e perícias artesanais que exigem evolução do personagem. Estes pontos podem
um toque delicado. A Acuidade também ajuda ser recuperados através de magias de cura,
a determinar a Velocidade e os Reflexos do poções, tratamento médico e descanso.
personagem.
Os pontos de Saúde são divididos por 6
VITALIDADE (VT) (arredondados para cima se for > 0,5) e
distribuídos em níveis de ferimento:
A Vitalidade mede a energia e a saúde. Ela
Saudável: total de pontos de saúde sem sofrer
representa o vigor, a resistência (a venenos,
nenhum dano.
doenças, radiação, etc) e a “persistência” física
de uma pessoa. Um valor alto em Vitalidade é Escoriado: ao perder 1/6 dos pontos de Saúde
bom para qualquer um — mas é vital para o personagem ainda não sofre penalidade nas
combatentes em cenários de nível tecnológico jogadas.
baixo. A Vitalidade determina o número de
pontos de Saúde e pontos de Ímpeto do Machucado: ao perder 2/6 dos pontos de
personagem. Saúde o personagem sofre -10% de penalidade
nas jogadas.
INTELECTO (IN)
Ferido: ao perder 3/6 dos pontos de Saúde o
Em termos gerais, o Intelecto mede a personagem sofre -20% de penalidade nas
capacidade pensante do personagem, jogadas.
incluindo a criatividade, a intuição, a
Lacerado: ao perder 4/6 dos pontos de Saúde
memória, a percepção, o raciocínio, a sanidade,
o personagem sofre -30% de penalidade nas
a força de vontade e capacidade magia. Ela
jogadas.
regula a habilidade básica do personagem em
todas as perícias “mentais”— ciências, Incapacitado: ao perder 5/6 dos pontos de
interações sociais, magia, etc. Todo místico, Saúde o personagem -40% de penalidade nas
cientista, ou inventor precisa antes de jogadas.
qualquer coisa de um valor alto em
Inteligência. O valor das características

79
Abatido: a perder 6/6 dos pontos de Saúde o  Ganhar um bônus de +10% em um
personagem sofre -50% de penalidade nas Teste de Perícia (o gasto do ponto de Ímpeto
jogadas podendo realizar apenas ações deve ser declarado antes do Teste ser feito).
simples. Testes de dano não podem ser aumentados
desta maneira.
Incapacitado: ao atingir zero ou um valor  Aumentar temporariamente seu nível
negativo nos pontos de Saúde o personagem em uma Perícia de 0 para 1, tornando possível
desmaia e começa a sangrar tendo um total de realizar um teste daquela Perícia mesmo que
turnos iguais a Vitalidade + Nível para ser não a possua.
estancado com a perícia Primeiros Socorros ou  Reduzir a quantia de Ferimentos
irá a óbito.
causados por uma fonte de dano em 6 (isto
ÍMPETO deve ser feito imediatamente após o total de
dano ser anunciado).
O ímpeto é resultado da fagulha divina que  Aumentar sua Defesa em 10% por uma
existe dentro de cada criatura. Pouquíssimas rodada. Isto é feito no começo da Rodada de
criaturas mundanas sequer podem perceber o combate.
Ímpeto, que dirá manipulá-lo. Não há  Trocar sua Iniciativa com um alvo
Atributos associados ao Ímpeto. Ao invés voluntário que possua maior Velocidade pelo
disso, um personagem ganha um número de restante da luta atual. Isto é feito no começo
pontos de Ímpeto iniciais que deve ser rolado da Rodada de combate. Apenas um dos dois
em 3d6. personagens precisa gastar um ponto de
Ímpeto para este efeito ocorrer.
Cada carreira concede um bônus de Ímpeto por  Aumentar sua velocidade até 10 pela
nível de personagem. Estes pontos podem ser duração da luta atual. Isto é feito no começo da
usados para aumentar a porcentagem de uma Rodada de combate. Além disso, pontos de
jogada e outras ações feitas ao longo do jogo. Ímpeto podem ser gastos para ativar certas
Pontos de Ímpeto representam um momento Habilidades de Carreira, isso não conta para a
de perspicácia ou genialidade que o restrição de uma vez por Rodada.
personagem experimenta, aquele momento em
que, por um instante, ele é um com o DEFESA
Multiverso.
Representa a capacidade do personagem de se
A reserva de pontos de Ímpeto do personagem proteger dos ataques físicos e mágicos. O valor
é renovada a cada dia após uma oportunidade da Defesa do personagem é igual a 10%. Este
de descanso, embora certas a perícia valor pode ser acrescido de itens como
Meditação permita que ela seja recuperada armaduras. Algumas habilidades de tradição
mais rapidamente. podem conceder um bônus circunstancial para
a defesa do personagem.
Um jogador pode declarar que está gastando
um ponto de Ímpeto a qualquer momento em Sempre que um personagem for alvo de um
que ele puder ser aplicável, mas os casos mais ataque o valor de sua defesa é subtraído da
comuns são antes do personagem fazer um jogada de seu agressor. Se o resultado do
teste, certos tipos de Ações ou sofrer danos. O atacante não for o suficiente para transpor a
gasto de um ponto de Ímpeto aumenta a % de defesa, então o alvo não sofrerá nenhum dano,
um Teste ou as habilidades do personagem de sendo considerado que a defesa foi suficiente
várias maneiras. para bloquear o ataque.
Personagens normalmente só pode gastar um CARGA
ponto de Ímpeto por Rodada para um dos
efeitos a seguir, embora algumas habilidades Mede a capacidade do personagem em
lhes permitam gastar mais de um sob certas carregar equipamentos e itens sem sofrer
circunstâncias. Ao gastar um ponto de Ímpeto, penalidades. A capacidade de carga do
um personagem pode: personagem é determinada pelo seu valor de
Potência.

80
Cargas leves: Potência multiplicado por 5kg Algumas Aptidões de carreira concedem um
não sofre penalidades. bônus em porcentagem para o teste de
Reflexos do personagem.
Cargas médias: Potência multiplicado por
10kg sofre penalidade de -5% nas jogadas de APARAR
ataque e perícias esportivas, reduz um
quadrado do deslocamento. Representa a capacidade do personagem de
desviar ou defletir golpes de flechas, espadas
Cargas pesadas: Potência multiplicado por ou mesmo magias. O valor de Aparar do
20kg sofre penalidade de -10% nas jogadas de personagem é igual a Vitalidade x 5% + Bônus
ataque e perícias esportivas, reduz o máximo de Escudo. Sempre que um
deslocamento para a metade. personagem declarar postura Defensiva e for
Cargas muito pesadas: Potência alvo de um ataque físico ou à distância uma
multiplicado por 40kg sofre penalidade de - vez por turno, ele poderá aparar um golpe.
20% nas jogadas de ataque e perícias Algumas Aptidões de carreira concedem um
esportivas, o personagem pode se deslocar bônus em porcentagem para o teste de Aparar
somente um quadrado com sua ação de do personagem.
movimento.
RESISTÊNCIA
PERSPICÁCIA
É a defesa física do personagem, e serve para
Mede a capacidade de resistir as injúrias proteger seu corpo contra doenças, venenos,
mentais (dominação mental, medo, efeitos mágicos que afetem sua saúde, e
hipnotismo, interrogatório, sedução, tortura, intempéries do clima. O valor de Resistência é
etc) do personagem e sua defesa contra os igual a Vitalidade x 5%.
ataques sobrenaturais que afetem sua mente
(magia, psiquismo etc.). A Perspicácia é igual Algumas Aptidões de carreira concedem um
ao valor de Intelecto multiplicado por 5%. bônus em porcentagem para o teste de
Sempre que um personagem for alvo de um Resistência do personagem.
ataque que afete sua mente, o atacante terá o
DESLOCAMENTO
valor total de Perspicácia do alvo subtraído de
seu teste (jogada de ataque mental).
Corresponde à distância percorrida pelo
Algumas Aptidões de carreira concedem um personagem em 6 segundos. Cada quadrado do
bônus em porcentagem para o teste de deslocamento equivale a 1,5m. O
Perspicácia do personagem. deslocamento do personagem quando em
corrida é igual ao dobro desta distância.
REFLEXOS
Para determinar o quanto o personagem
Representa a capacidade do personagem de se consegue se locomover por dia multiplique seu
esquivar e evitar totalmente ataques físicos ou deslocamento em metros por seu valor de
mágicos. O valor de Reflexos do personagem é Vitalidade + Potência + Acuidade x 2. Caso o
igual à Acuidade multiplicado por 5%. Sempre personagem esteja carregando uma carga
que um personagem declarar postura Evasiva acima da Média determine as penalidades de
e for alvo de um ataque físico ou mágico, o deslocamento antes de multiplicar.
atacante terá o valor de Reflexos do alvo
subtraído de sua jogada de ataque. Caso o alvo PERÍCIAS
não seja atingido não sofre dano algum. O
valor efetivo do Reflexos sofre influência direta Uma “perícia” é um tipo específico de
da penalidade imposta por carga acima da habilidade. As perícias são independentes
média, e pelo tipo de armadura o qual o umas das outras, embora o conhecimento de
personagem está equipado. algumas perícias ajude no estudo de outras.
Exatamente como acontece na vida real, o
personagem começa sua aventura com

81
algumas perícias e pode aprender outras se ●●●●●Acima da média: Esses valores são
treinar durante o tempo necessário. superiores, mas dentro do que se espera de um
aventureiro. Fornece +25% nos testes de ação.
Um número chamado “nível de habilidade”
mede a capacidade do personagem em cada ●●●●●● Excepcional: Perícias com um valor
uma de suas perícias: quanto maior este desses ficam imediatamente aparentes para
número, maior sua habilidade naquela perícia. aqueles que observam o personagem. Fornece
Este número vai de 0 a 10 e para cada “nível +30% nos testes de ação.
de habilidade” o jogador receberá +5% somado
a porcentagem fornecida pelo atributo ●●●●●●● Impressionante: Uma perícia de
controlador ao qual a perícia está ligada. valor tão alto provoca comentários constantes
e provavelmente guiará as opções
Quando ele tentar fazer alguma ação, deverá profissionais do personagem. Fornece +35%
jogar um d%+1d10 e obter um valor em nos testes de ação.
porcentagem menor do que o valor total desta
soma, para ser bem-sucedido, logo quanto ●●●●●●●● Extraordinário: Uma perícia com
maior o valor do atributo e o valor da perícia um valor extremamente raro em humanoides,
maior será a probabilidade de acerto. mesmo entre os aventureiros mais
experientes. Fornece +40% nos testes de ação.
As perícias são divididas basicamente em três
grandes áreas de concentração, sendo que cada ●●●●●●●●● Heroico: Apenas heróis
uma delas possui 3 perícias ligadas a um dos encontrados nas canções populares são
atributos, as quais são chamadas de atributos detentoras de perícias tão desenvolvidas.
Fornece +45% nos testes de ação.
controladores.

O nível de habilidade do personagem em uma ●●●●●●●●●● Lendário: Apenas semideuses


perícia pode ser dividido da seguinte forma: ou criaturas encontradas nas lendas são
detentoras de perícias tão poderosas. Fornece
 Incapaz: Indica que o personagem não +50% nos testes de ação.
possui a mínima noção de como executar uma
ATRIBUTOS CONTROLADORES
tarefa envolvendo a perícia. Ele até pode
realizar um teste utilizando somente o Todas as perícias são baseadas em um dos
atributo, no entanto sofrerá uma penalidade quatro Atributos. O nível de habilidade é
de -10% no teste. calculado diretamente a partir do valor deste
“atributo controlador”: quanto maior o valor do
● Inapetente: Indica que o personagem
possui o mínimo possível de treinamento na atributo, mais efetivo o personagem será em
perícia em questão. Fornece +5% nos testes de qualquer perícia baseada nele! Se o conceito do
ação. seu personagem exige muitas perícias
baseadas em um determinado atributo, você
●● Ruim: Indica que o personagem está deve considerar a possibilidade de criá-lo com
progredindo em suas habilidades no entanto um alto valor neste atributo, pois isto terá uma
ainda é incapaz de realizar tarefas medianas. relação custo benefício melhor a longo prazo.
Fornece +10% nos testes de ação.
LISTA DE PERÍCIAS
●●●Abaixo da média: Estes valores são
limitantes, mas estão dentro da faixa normal A lista de perícias a seguir contém descrições
para pessoas com pouco treinamento na das principais perícias. Cada descrição contém
as seguintes informações:
perícia em questão. Fornece +15% nos testes
de ação. Nome: O nome da perícia (Atributo
Controlador)
●●●● Média: Você se destaca sobre a maioria
das outras pessoas que possuem esta Descrição: Uma explicação de o que é a
habilidade. Fornece +20% nos testes de ação. perícia e como ela funciona em termos de jogo.

82
PERÍCIAS COTIDIANAS Comércio (Intelecto)

Este grupo de perícias, representa as Essa é a perícia usada para comprar, vender e
capacidades seculares do personagem, estando trocar artigos no atacado ou no varejo. Ela
ligadas ao modo de vida ao qual o mesmo envolve barganhar, vender e uma
levava antes de se aventurar. Basicamente compreensão das práticas de comércio.
corresponde aos ofícios do personagem, e uma Também é a habilidade de encontrar,
forma de ganhar dinheiro, muitas vezes recuperar ou improvisar objetos úteis que as
passado de pai para filho. outras pessoas não são capazes de encontrar.
Cada tentativa leva uma hora. O personagem
Alvenaria (Potência) não rouba necessariamente seu objetivo; ele
simplesmente o localiza — de alguma forma —
Esta é a perícia da construção/demolição de
e depois o adquire usando os meios que forem
edifícios e a inferência da forma dos edifícios a
necessários. Para isso, é necessário o mínimo
partir de sua função e vice-versa. Um sucesso
de estudo do dinheiro, câmbio e transações
em um teste de Alvenaria lhe permitiria tirar
bancárias. Sendo um economista nato, ele
conclusões sobre um edifício desconhecido,
poderia responder a questões sobre
encontrar um aposento ou passagem secreta,
investimentos econômicos, bem como seria
etc.
capaz também de predizer os efeitos locais de
Artesanato (Acuidade) mudanças econômicas (introdução de novos
materiais ou habilidades ou mercado e
Esta é a habilidade de desenhar, pintar, situações similares).
esculpir e moldar com beleza e precisão. Um
sucesso num teste desta perícia poderia Culinária (Vitalidade)
significar (por exemplo) que você fez um
Esta é a habilidade no preparo de uma refeição
desenho bom o suficiente para ajudar na
agradável, a partir da matéria prima (não
identificação de uma pessoa, desenhar um
apenas água, calor e lataria). Em qualquer
mapa fácil de seguir ou mesmo pintar um
sociedade “ao ar livre”, esta perícia incluirá a
quadro bom o suficiente para trocar por uma
habilidade de limpar a caça, ou seja, preparar
refeição.
um animal recém abatido para o cozimento. A
Caça (Vitalidade) Culinária vai além da simples habilidade
manual, pois depende das capacidades
Essa é a habilidade de viver “do que a terra olfativas, do tato, do paladar e da visão do
dá”, encontrar alimento e água não personagem. Um sucesso num teste desta
contaminados, evitar perigos, construir perícia garantiria alimento bom e saudável o
abrigos, etc. Para viver em segurança em um suficiente para alimentar e recuperar as
ambiente selvagem, o personagem precisa ser energias de várias pessoas.
bem-sucedido em um teste de Caça uma vez
por dia. Dentre suas atividades está a Forja (Potência)
capacidade de seguir o rastro deixado por um
Esta é a habilidade na construção e conserto
homem ou animal. Faça um teste de Caça para
de armas e armaduras. É necessário um
achar uma pista e mais um a cada 5 minutos
sucesso em um teste para descobrir qual o
de viagem. Essa perícia representa os
problema com o equipamento (a menos que ele
instintos primitivos e o uso da visão, audição,
seja óbvio). Um segundo sucesso permitirá que
olfato e tato (algumas vezes até o paladar).
o personagem a conserte. Também é a
Basicamente é o conhecimento prático da
habilidade de trabalhar manualmente com
natureza — principalmente como distinguir
ferro e outros metais não-preciosos, através de
plantas e animais nocivos dos benignos, como
matéria bruta encontrada em veios
localizar uma caverna para se abrigar e como
(mineração) ou mesmo reaproveitamento de
“ler” os padrões climáticos para saber quando
metais já forjados. Para este trabalho é
procurar um abrigo, bem como a sabedoria
necessário uma forjaria, mas dispondo do
sobre o clima e a possibilidade de predizê-lo.
material adequado, um ferreiro é capaz de
construir uma em mais ou menos 30 dias.

83
Herbalismo (Intelecto) Mais do que somente bater a picareta, esta
perícia confere a capacidade de analisar os
Este é o estudo e utilização das plantas para
riscos de uma mina, o melhor local para
utilização com fins medicinais, culinários,
escavar, bem como, a maior probabilidade de
alquímicos dentre outros. Um bom
encontrar certo mineral em determinado tipo
conhecimento das diversas espécies de plantas de terreno.
nativas ou selvagens, torna o personagem
capaz de identificar plantas, fazer suposições Trovadorismo (Vitalidade)
quanto ao habitat e propriedades
farmacológicas de uma planta desconhecida, Esta é a habilidade de contar histórias e falar
etc.... de improviso, bem como a aptidão nas artes do
canto, e manejo de instrumentos musicais. O
Ladinagem (Acuidade) bom uso desta perícia permitirá (por exemplo)
que você faça um bom discurso político;
Esta é a habilidade de abrir fechaduras sem entretenha um grupo de pessoas ao redor de
usar a chave ou a combinação. Cada tentativa uma fogueira; incite (ou acalme) um tumulto
exige um minuto. Se o personagem for bem- ou tenha sucesso no papel de “bobo da corte”.
sucedido no teste e abrir a fechadura, cada O trovador possui a habilidade de cantar de
ponto na margem pela qual ele obteve sucesso
modo agradável. Um sucesso em um teste de
diminui em cinco segundos o tempo necessário
habilidade significa que a audiência gostou de
para arrombá-la. Outra aplicação desta
sua canção. Cada instrumento musical é um
perícia é a capacidade de punga, ou seja, furtar
talento à parte. O uso da perícia permitir-lhe-
pequenos objetos sem que os outros percebam.
á apresentar-se com competência com o
Essa perícia também é usada para construir instrumento em questão. Faça um teste para
ou desarmar armadilhas. Para os propósitos cada nova performance.
desta perícia, aparelhos de detecção são
considerados “armadilhas”. PERÍCIAS ACADÊMICAS

Manejo (Intelecto) Este grupo de perícias representa as


Esta é a habilidade de lidar com os animais, e habilidades fruto de um treinamento do
o conhecimento sobre seus habitats, costumes, personagem, e estão ligadas à decisão de se
e como melhor cuidar e domesticar tais aventurar. Nem todos os cidadãos de uma
criaturas. Mais do que somente adestrar ou população possuem acesso a tal conhecimento,
domar, esta perícia capacita o personagem a pois muitas vezes ele está concentrado nos
cuidar de feridas, providenciar os alimentos núcleos mais nobres de um povo.
necessários, bem como praticar o Alquimia (Intelecto)
adestramento de animais selvagens, e ensinar
truques para tais animais, uma vez que estes Esta é a ciência das transmutações “magias”,
estejam domesticados. ou seja, a troca de propriedades a nível
químico das substâncias. É utilizada para
Manufatura (Acuidade) criar poções, fundir metais e outros materiais
Esta é a perícia em se trabalhar com matéria magicamente. Essa é a perícia para se lidar
prima e transformar em bens utilitários... com explosivos e materiais comburentes, o que
Alguém que tenha esta perícia será capaz de inclui a habilidade de armar, desarmar e
fabricar objetos novos ou consertar usados. desmontar bombas e outros explosivos.
Com um sucesso em um teste de manufatura, Arremesso (Potência)
ele é capaz de determinar o valor de um objeto
manufaturado. Essa é a habilidade de arremessar objetos,
sejam eles pequenos ou grandes como os
Mineração (Potência) dardos olímpicos. Entre os exemplos incluem-
Essa é a habilidade de encontrar, avaliar e se azagaias, boleadeiras e pedras. Essa
extrair minerais, sejam eles metais nobres, também é a habilidade de arremessar
metais brutos ou mesmo pedras preciosas. qualquer tipo de arma de arremesso. Entre os

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tipos existentes incluem-se: machadinha, conduzido e descrevê-los apropriadamente em
adagas e shurikens, azagaias e lanças. termos de heráldica. Poderá também criar
brasões dignos e atraentes para novos nobres
Atletismo (Potência)
(sem conflitar com os padrões existentes). Esta
Essa é a habilidade que determina as perícia também é o estudo do passado
capacidades esportivas do personagem. Essa registrado. Um historiador seria capaz de
perícia também representa a habilidade de dirimir dúvidas sobre história e poderia ter
salto com treino. O personagem pode usar permissão para fazer um teste com o intuito de
metade de seu nível de habilidade em Salto ao se lembrar de um paralelo histórico útil. Outra
invés de seu Deslocamento Básico quando for utilidade desta perícia é o quanto ela
calcular a distância para um salto. representa a familiaridade do personagem
com o povo, os lugares e a política de uma
Salto em Altura: (6 x Deslocamento) – 25 cm. determinada região. Normalmente ele terá
conhecimento do terreno apenas da área que
Salto em Distância: (2/3 x Deslocamento ) – 1
ele considera sua “casa”.
metro
Escalada (Potência)
Cura (Intelecto)
Essa é a habilidade de escalar montanhas,
Essa é a habilidade de medicar os doentes e os
paredes rochosas, árvores, construções etc...
feridos, prescrever remédios e cuidados
faça um teste para começar a escalada e outro
especiais; etc. Faça um teste de habilidade
a cada cinco minutos. Uma falha significa que
para apressar a recuperação natural de um
o personagem caiu. Se estiver preso a uma
ferimento, e toda vez que o Mestre exigir um
corda, o personagem cairá uma distância igual
teste para verificar o conhecimento ou a
à extensão da corda.
competência médica do personagem. Além
disso, é a habilidade de fazer um curativo Furtividade (Acuidade)
rápido em um ferimento. Faça um teste de
habilidade para estancar sangramentos, Essa é a habilidade de esconder-se e mover-se
extrair venenos, fazer respiração boca a boca silenciosamente. O sucesso em um teste de
em uma vítima de afogamento, etc. habilidade permite que o personagem se
esconda em praticamente qualquer lugar, se
Equitação (Acuidade) mova tão silenciosamente que ninguém seja
capaz de ouvi-lo ou até mesmo seguir alguém
Essa é a habilidade de cavalgar um tipo
sem ser percebido. Também o torna capaz de
específico de montaria. Faça um teste de
usar materiais da natureza, tecidos especiais,
perícia quando o personagem tentar montar
tintas etc. para esconder a si mesmo, sua
um animal pela primeira vez, e um novo teste
posição ou seu equipamento. Outra aplicação é
toda vez que acontecer algo que poderia de
a arte de alterar a aparência usando roupas,
alguma forma atemorizar ou desafiar a
maquiagem ou próteses. Um bom disfarce
criatura (como, por exemplo, um salto). Esta é
requer um sucesso num teste de Furtividade e
a habilidade de treinar e trabalhar com
de 30 minutos a uma hora de preparação.
animais que se destinam ao uso da cavalaria.
Quando o personagem estiver trabalhando Meditação (Vitalidade)
com um animal treinado, faça um teste dessa
perícia para cada tarefa que o personagem der Esta é a habilidade de entrar em transe e
ao animal. desligar as funções vitais, ou mesmo, atenuar
o gasto de energia vital, e se conectar ao
Erudição (Intelecto) mundo espiritual, transcendental resistindo a
necessidades básicas fisiológicas, permitindo
Esta é a perícia em projetar e reconhecer
ao personagem jejuar ou mesmo resistir a dor
escudos de armas, cores e divisas de um clã e
e fadiga física ou mental. A meditação também
outros emblemas. Se tiver sucesso em um teste
é utilizada para se concentrar durante o
de habilidade, um erudito será capaz de
período de concentração de uma conjuração.
reconhecer um cavaleiro ou um nobre pelo
estandarte ou escudo que está sendo

85
Natação (Vitalidade) concedido por esta perícia. Esta perícia
também permite ao personagem utilizar uma
Essa é a perícia usada para nadar (com um
armadura sem sofrer penalidades, pois se o
objetivo ou simplesmente para ficar boiando
personagem não possuir nenhum nível nesta
em uma emergência) e salvar a vida, bem
perícia ele não receberá nenhum bônus do uso
como, mergulhar e prender a respiração por da armadura, pelo contrário ela irá lhe
um curto período de tempo. Uma falha prejudicar.
acarretará em perda de pontos de ímpeto, e
logo em seguida o personagem começará a se Arquearia (Acuidade)
afogar perdendo pontos de saúde.
Essa é a habilidade de usar todos os tipos de
Percepção (Vitalidade) arcos com exceção das bestas. Para cada nível
nesta perícia o alcance do arco é incrementado
Este é o talento de observar situações em 4,5m (3 quadrados). Um arco é composto
perigosas ou “interessantes” sem permitir que por um cordão atado às duas extremidades de
os outros saibam que você as está observando. uma haste de material forte e flexível. É uma
O personagem usa essa perícia para monitorar arma de projétil usada para disparar flechas.
um lugar, um grupo de pessoas, ou os Os arcos exigem treinamento para serem
arredores em busca de detalhes ocultos ou
usados com eficiência e podem ser
taticamente importantes.
extremamente letais em mãos habilidosas.
Performance (Acuidade) Artilharia (Intelecto)
Essa é a habilidade de realizar proezas Essa é a habilidade de usar todos os tipos de
ginásticas, cambalhotas, e quedas, etc. Além armas à distância acionadas por um gatilho.
disso, esta é a capacidade de executar danças Neste grupo se encontram as bestas, balastras
peculiares à sua própria cultura e de aprender e pistolas*. Para cada nível nesta perícia o
novos estilos rapidamente.
alcance da arma é incrementado em 1,5m (1
PERÍCIAS MARCIAIS quadrado). Essencialmente um pequeno arco
metálico acoplado a uma coronha e equipado
Este grupo de perícias representam mais do com um gatilho mecânico, a besta é uma arma
que a capacidade de brandir armas do de projétil que só precisa ser apontada e
personagem, mas também sua aptidão em disparada na direção certa. Elas são populares
combate, seja ele físico ou mágico, bem como porque exigem pouco treinamento, enquanto o
determina o quão bem este personagem utiliza forte empuxo do arco metálico lhes concede
equipamentos que são úteis em combates. uma eficácia considerável. *As pistolas são
armas exóticas exclusivas dos humanos de
Açoites (Acuidade) Kartaren.
Armas com uma empunhadura rígida e um Briga (Vitalidade)
corpo flexível, geralmente entre 1,5m e 3,0m
de comprimento, geralmente representado Essa é a perícia nada científica de sair no tapa.
com tiras de couro ou correntes. Podem ser Faça um teste de Briga para ver se o
utilizados para desarmar ou imobilizar o alvo. personagem consegue acertar um soco, ou para
acertar um chute. Em outras palavras ela
Armaduras (Vitalidade) determina a capacidade do personagem de
desferir golpes eficazes mesmo que esteja
Essa é a perícia que permite ao usuário de
desarmado ou utilizando armas improvisadas
armaduras aproveitar ao máximo seu
(bordões, cadeiras, etc).
potencial de proteção, e entender sobre os tipos
de armaduras, os pontos fracos e fortes, bem Conjuração (Intelecto)
como, a melhor maneira de se proteger
utilizando uma armadura. O nível nesta Esse é o estudo do misterioso e do
perícia é adicionado ao valor da estatística sobrenatural. Um conjurador é um
secundária Defesa do personagem, no entanto, especialista em rituais antigos, assombrações,
cada armadura possui um bônus máximo misticismo, crenças magias primitivas,

86
fenômenos psíquicos, etc. Esta é a habilidade Martelos (Potência)
de versar magias e representam um
treinamento árduo e estudos intermináveis. Assim como os martelos, as maças são armas
cegas com uma cabeça mais pesada que o cabo,
Escudos (Vitalidade) contudo, são mais balanceadas que os
martelos. Elas são úteis para golpes de
Esta é a habilidade de usar um escudo tanto
esmagamento. Como arma de impacto é
para bloquear quanto para atacar. O nível
resistente e desequilibrada com a maior parte
nesta perícia permite ao personagem utilizar o
de sua massa concentrada em uma das pontas.
bônus máximo que o escudo fornece para a Estas armas não podem ser utilizadas para
Defesa.
aparar se o personagem atacou com elas no seu
Lâminas (Acuidade) turno.

Uma lâmina rígida, com um guarda mão e Tática (Intelecto)


uma ponta perfurante, um gume cortante, ou
Essa é a habilidade de prever e reagir a um
os dois. Todas as laminas são equilibradas e
inimigo com uma pequena unidade ou em
podem ser usadas para atacar ou aparar sem combate individual. Quando o personagem
ficarem despreparadas. Neste grupo estão os estiver comandando uma pequena unidade,
punhais, adagas, espadas curtas, espadas faça um teste de Tática para ver se ele
longas, espadas bastardas etc. Cada tipo de consegue posicionar corretamente suas tropas
espada possui características próprias que no caso de uma emboscada, sabe onde colocar
influenciam na maneira como é brandida. sentinelas, etc. Em combate individual, o
Essas armas podem ser usadas para aparar
personagem pode fazer testes de Tática antes
mesmo se o personagem usou ela para atacar
da luta começar, se teve pelo menos algum
e seu turno.
tempo para se preparar. Se for bem-sucedido,
Hastes (Potência) ele começará a luta em uma posição vantajosa
— por exemplo, atrás de uma cobertura ou em
As armas de haste são armas longas terreno mais elevado — de acordo com a
(normalmente feitas de madeira) em forma de determinação do mestre.
bastão, muitas vezes adornadas com pontas
perfurantes ou cortantes. Todas elas exigem TESTES
duas mãos para serem empunhadas. Dentre
elas estão as Lanças, e Alabardas. As armas de Há vários tipos de testes que são feitos
haste possuem um cabo bem longo. As armas frequentemente em uma sessão deste RPG no
de haste possuem um alcance maior. Cada tipo sistema d%. Os mais comuns são:
de arma de haste possui características
TESTES DE PERÍCIA
próprias que influenciam na maneira como é
brandida. Essas armas podem ser utilizadas
Testes de Perícia são o tipo mais comum feito
para aparar mesmo se o personagem atacou
no jogo deste sistema. Uma Perícia é
com elas no seu turno.
combinada com um único Atributo para
Machados (Potência) determinar a porcentagem da dificuldade do
teste, e o jogador deverá obter um valor
Os machados são armas que possuem lâminas inferior a esta porcentagem. Quando um par
pesadas e afiadas que provocam ferimentos de Perícia + Atributo for anunciado pelo
graves. O peso de um machado o torna Mestre, o jogador usará um d% e um d10 para
apropriado para golpes de esmagamento. Uma determinar se passou ou falhou no teste. Após
arma de impacto pesada é qualquer arma lançar esses dados, o jogador deverá avaliar se
resistente e desequilibrada com a maior parte o resultado é inferior à % de dificuldade do
de sua massa concentrada em uma das pontas. teste, logo quanto maior a % mais fácil será
Estas armas não podem ser utilizadas para obter sucesso em um teste. Para cada ponto de
aparar se o personagem atacou com elas no seu atributo o personagem contará com 5%
turno. somados a cada ponto da perícia que também

87
concede 5%. As penalidades devem ser subtraída deste total de jogada do atacante.
subtraídas da Porcentagem total deste teste. Por exemplo o mesmo personagem tentando
atacar um alvo que tenha 15% de Defesa (10%
TESTES DE ATRIBUTO
fixo + 5% fornecido por armadura) deverá
retirar um valor abaixo de 20% em um teste de
Testes de Atributos são bem menos comuns do
ataque.
que Testes de Perícias. Eles representam
situações em que os personagens em questão Penalidades ou bônus podem ser aplicadas a
estão tentando uma tarefa baseado apenas em jogadas de Ataque por várias razões. A
suas habilidades inatas, físicas ou mentais, penalidade mais óbvia e frequente é estar
sem qualquer benefício de treinamento. Isso é ferido. Qualquer ataque de longa distância
um fator mais comum para tarefas físicas, feito contra um oponente dentro de seu alcance
como segurar o fôlego ou agarrar uma carroça corpo a corpo sofre uma penalidade -10% sobre
em movimento. Testes de Atributos para a porcentagem da jogada de ataque, devido à
tarefas mentais são menos comuns, mas dificuldade de disparar contra alguém que
podem incluir tentar focar a atenção em um esteja em posição para ser uma ameaça direta.
objeto a ser observado por um longo período de
tempo, ou memorizar muito material muito Bônus e penalidades adicionais são discutidos
rapidamente. Para fazer um Teste de Atributo em Posturas e Efeitos Condicionais, e o Mestre
cada ponto de atributo equivale a 5%, e o pode aplicar bônus ou penalidades baseadas
jogador deverá obter um valor inferior a este em circunstâncias específicas (um personagem
total para ser bem-sucedido. tentando atacar enquanto se equilibra em uma
corda provavelmente sofreria uma penalidade,
ATAQUE E DEFESA por exemplo).

Qualquer ataque que um personagem faça Um personagem soma sua Potência para
contra um oponente requer uma jogada, certos tipos de ataques de longa distância da
normalmente Teste de Perícia Marcial + mesma maneira, quando a arma em questão
Atributo. A natureza do ataque pode ser corpo for utilizada com a Perícia de arremesso.
a corpo ou de longa distância, dependendo da
VERIFICAÇÕES DE DANO
arma sendo utilizada. Essas jogadas são feitas
usando as regras anteriores para Testes de Testes de Dano são muito comuns em combate.
Perícias, no entanto o valor da Defesa do A qualquer momento em que uma jogada de
oponente influenciará diretamente no valor ataque (um tipo específico de Teste de Perícia)
total de porcentagem da jogada, devendo ser tiver sucesso, ela causará dano a seu oponente
subtraído. na forma de Ferimentos. Testes de Dano
Como abordado anteriormente, todos os variam consideravelmente dependendo da
personagens têm uma porcentagem fixa de arma usada no ataque. Toda arma tem um
10% na Defesa. Este valor pode ser melhorado Potencial de Dano (PD), que representa a
de acordo com o tipo de equipamento de defesa quantidade de dano que ela é capaz de causar.
(armadura ou escudo) que o personagem Cada arma ou ataque tem um Potencial de
estiver utilizando. Algumas habilidades de Dano (PD). Esse potencial indica quantos d6
carreira fornecem um bônus na defesa e devem de dano a arma causa àqueles atingidos por
ser levados em consideração neste momento. ela. Para ataques corporais, personagens
Caso a jogada de ataque seja bem-sucedida, somam sua Potência ao primeiro número do
deve-se então fazer a avaliação do dano. PD de uma arma. O jogador deverá rolar uma
Por exemplo: um personagem que tenha quantidade de d6 equivalentes a soma entre a
Acuidade 3 (15%) e Arcos 4 (20%) deverá obter Potência e o PD da arma em questão, e manter
um valor menor do que 35% na jogada de uma quantidade de dados igual a seu valor de
dados para disparar uma flecha contra um Potência.
alvo indefeso. Um alvo que esteja, portanto, Por exemplo: um personagem que faça um
uma armadura ou algum tipo de defesa ataque bem-sucedido empunhando uma
contará com uma porcentagem que deverá ser

88
espada longa, e tenha Potência 3, rolaria valor obtido pelo agressor. Um resultado igual
5d/3d de dano (3d6 de Potência mais 2d6 do ou superior ao do agressor obtido pelo alvo,
PD da espada bastarda e manteria 3d6 dados significa que o agressor foi bem-sucedido nesta
correspondentes a sua Potência). O disputa, ou seja, o personagem cujo jogador
personagem do jogador escolhe os três dados obteve um resultado menor é vitorioso.
que deseja manter dos seis totais e os soma.
Essa é a quantidade de pontos de Ferimentos É possível que vários personagens estejam
que o ataque infligiu aos pontos de Saúde do envolvidos em um Teste Resistido; nesse caso,
alvo. o(s) jogador(es) que obtiver(em) o resultado
mais baixo entre os envolvidos será(am) o(s)
Cada tipo de arma possui sua vantagem e vitorioso(s).
desvantagem quando consideramos
capacidade de dano e quantidade de ataques FALHAS EM TESTES
possíveis de realizar (consulte o capítulo de
Quando um personagem falha em um Teste de
equipamentos para maiores detalhes).
Perícia, normalmente é possível fazer uma
MAGIAS segunda tentativa (a menos que o Mestre
determine que as circunstâncias
Os Testes de Magias são o domínio dos impossibilitem uma segunda tentativa).
personagens de carreiras que possuem a Testes de Perícias feitos como ataques (como
técnica “Tradição Mágica”. Eles na verdade praticamente todos os usos de Perícias com
são testes de perícias e são feitos para Armas) não têm direito a uma segunda
determinar se foram bem-sucedidos em tentativa; uma jogada de ataque que falhe
realizar uma magia em particular. Quando um simplesmente erra, e o personagem não pode
personagem se prepara para realizar uma fazer outro ataque, a menos que tenha uma
magia, ele deverá fazer um teste da Perícia habilidade que lhe confira a chance de rolar
correspondente ao Foco da Magia em questão novamente ou múltiplos ataques.
(Abjuração, Adivinhação, Conjuração,
TESTES COOPERATIVOS
Encantamento, Evocação, Ilusão,
Necromancia ou Transmutação) somado ao
Testes de Perícia Cooperativos envolvem
atributo Intelecto. O valor total em
vários indivíduos trabalhando em conjunto
porcentagem deste teste sofre redutores da
para atingir um único resultado. Há dois tipos
mesma forma que uma jogada de Ataque
diferentes de Testes Cooperativos.
físico. A grande diferença na realização de
magias é que elas custam pontos de Ímpeto O primeiro envolve um grupo trabalhando em
para serem realizadas. Se o teste for bem- conjunto para um fim, sem consequências
sucedido a magia é realizada e a quantidade significantes para o caso de falha. Um exemplo
de pontos de Ímpeto devem ser pagos. Caso a poderia ser vários construtores trabalhando
magia fracasse, não gastará pontos de Ímpeto. em um novo barco. Nesses casos, um indivíduo
(consulte o capítulo sobre magias para maiores é escolhido dentre os participantes para fazer
detalhes). o Teste de Perícia. Ele recebe um bônus de
+5% para cada um dos outros participantes na
TESTE RESISTIDO
Perícia em questão.
Um Teste Resistido é feito quando dois O segundo tipo de Teste Cooperativo é quando
personagens estão fazendo testes diretamente as circunstâncias do teste permitem que um
opostos um ao outro, e apenas um deles pode participante com desempenho ruim
ser bem-sucedido. Qualquer tipo de teste pode prejudique o grupo inteiro. Um exemplo
ser um Teste Resistido, ou seja, pode haver poderia ser um grupo de aventureiros
Testes Resistidos de Perícias, Testes escalando uma montanha, amarrados por
Resistidos de Atributos, Testes Resistidos de segurança. Neste caso, um Teste de Perícia
Magias, etc. No caso de um Teste Resistido, O individual será exigido para cada participante,
“agressor” realiza seu teste normalmente, e o mas o participante com o nível mais alto na
“alvo” deve obter um valor no d% inferior ao Perícia a ser usada concederá um bônus de

89
+5% para todos os outros que estão fazendo um atacam primeiro. Porém, em Rodadas
Teste. subsequentes, Níveis de Iniciativa podem
mudar como resultado de diferentes
COMBATE habilidades de personagens ou modificadores
situacionais. Durante a primeira Rodada do
Combates são divididos em uma série de combate, os personagens também escolhem
pequenas unidades de tempo chamadas de sua Postura imediatamente antes de fazerem
Rodadas. Uma Rodada de combate é um suas Jogadas de Iniciativa.
período de tempo muito curto, medido em
segundos. Situações de combate podem variar Estágio 2: Turnos – A maior parte de uma
muito dependendo das circunstâncias, Rodada de combate envolve cada indivíduo
portanto não há determinação estrita de participante agindo em seu Turno. Quando
quanto tempo uma Rodada dura, mas pode-se este estágio começa, o personagem com o
presumir que uma Rodada não dure mais do menor resultado no teste de Iniciativa age
que 6 segundos. Embora a Rodada seja curta, primeiro, e pode fazer qualquer Ação legal. Um
há várias opções do que um personagem pode personagem pode escolher atrasar o seu
fazer durante este tempo, e seis segundos Turno, e permitir que o personagem seguinte
podem ser muito intensos. aja em seu Turno. Depois disto, o personagem
que atrasou o seu turno tem a chance de agir
DEFINIÇÃO DOS TERMOS ou atrasá-lo de novo e assim por diante.
Atrasar um Turno não tem efeito no Nível de
Iniciativa: Uma medida do quão rapidamente Iniciativa do personagem na Rodada seguinte,
um personagem reage comparado aos outros e Turnos não podem ser “poupados” de uma
participantes na luta. Quem tem o maior valor Rodada para a próxima. Se qualquer
de Reflexos define a sequência de ações. participante Atrasar o seu Turno, quando o
Ação: O que um personagem faz quando é o seu participante com menor nível de iniciativa for
Turno durante uma Rodada de combate. alcançado ele deverá agir em seu Turno, e
então a Rodada terminará. Após a primeira
Rodada: Uma unidade de tempo, de 3 a 10 Rodada de uma luta, os personagens poderão
segundos de duração, durante a qual todos os mudar suas Posturas no começo de seus
participantes em uma luta têm oportunidade Turnos, antes de realizarem quaisquer Ações.
de fazerem Ações. Um personagem só tem um Turno por rodada,
independente de quantas Ações ele possa fazer
Turno: A oportunidade para um personagem
durante a Rodada.
individual fazer Ações durante uma Rodada de
combate. Sob circunstâncias normais, todo Estágio 3: Reações – No fim de uma Rodada,
participante em uma luta tem um Turno, que quando todos os personagens tiverem agido em
ocorre em sua Iniciativa. seus Turnos, há certas habilidades que fazem
efeito como resultado dos eventos da Rodada.
SEQUÊNCIA DE EVENTOS
Por exemplo, efeitos de magias que tenham
expirado terminam no Estágio de Reações.
Uma Rodada de Combate se desdobra nos
Tais efeitos ocorrem simultaneamente no
seguintes estágios:
Estágio 3. Efeitos de Reação, tipicamente
Estágio 1: Iniciativa – Durante a primeira gerados por Habilidades, Magias ou
Rodada de uma luta, todos participantes Vantagens, são claramente descritos como
fazem uma Jogada de Iniciativa, devendo tais.
obter um valor no d% inferior ao seu Reflexos.
POSTURAS
Aqueles que passarem neste teste serão os
primeiros, e a ordem é determinada pelo
A Postura de um personagem determina que
menor valor obtido na jogada. Aqueles que não
ações ele poderá realizar ou não durante seu
passarem neste teste, ficam impedidos de agir
Turno em uma Rodada de combate. Posturas
nesta rodada e serão os últimos a agir no
refletem as posições básicas que aventureiros
próximo turno, e a ordem será determinada
aprendem ao preparar-se para o combate, e
pelos valores obtidos no d%. Menores valores

90
mesmo os mais pacíficos estudiosos são ainda pode precisar parar o que está fazendo
familiarizados com elas. Durante a primeira para se defender de um inimigo que o ataque.
Rodada de uma luta, os personagens assumem
Defesa Total – Na Postura Defesa total o
suas Posturas durante o Estágio 1. Em cada
personagem se mantém reservado, imóvel e
rodada subsequente, eles podem mudar suas
Posturas ou escolher mantê-las no começo de inexpugnável. Ao adotar esta Postura, um
seus Turnos no Estágio 2. As Posturas que um personagem conta com seu valor da perícia
personagem pode adotar são as seguintes: Armaduras e Escudos compondo a
porcentagem total de sua defesa. Essa jogada
Ataque – Ataque é a Postura padrão adotada é considerada uma Ação Complexa, logo um
por muitos personagens em situação de personagem nesta Postura só pode fazer Ações
combate, está ligada intimamente aos Livres.
Reflexos do personagem. Um personagem na
Postura Ataque não tem restrições a que tipo Centro – A principal função da Postura
de Ações ele pode realizar. Centro é relacionada aos benefícios que ela
oferece a um duelo, mas ela tem benefícios em
Ataque Total – Ataque Total é uma atitude lutas também. Personagens na Postura Centro
furiosa consumindo tudo em seu caminho. Um não podem fazer ações, e focam sua energia em
personagem na Postura Ataque Total não pode preparação para ação na rodada seguinte. Um
realizar Ações Simples ou Complexas além das personagem na Postura Centro abdica de
usadas para fazer ataques, e só pode usar todas as Ações enquanto estiver nesta
Ações de Movimento para se aproximar de Postura. Na rodada seguinte à adoção da
seus inimigos. Personagens não podem usar a Postura Centro, o personagem ganha um
Postura Ataque Total para disparar ataques bônus de +10% a qualquer jogada feita
de longa distância. Um personagem na durante o seu Turno. O personagem também
Postura Ataque Total ganha um bônus de subtrai -5% ao seu Nível de Iniciativa por esta
+10% para Testes de Ataque feitas nesta Rodada apenas.
rodada, mas sua Defesa é reduzido em -10%
AÇÕES
para refletir a natureza de tudo ou nada do
ataque. Um personagem na Postura Ataque
Durante uma rodada de combate, todo
Total que faça uma Ação de Movimento
personagem pode fazer Ações em seus Turnos.
durante o seu turno pode se mover 1,5 m (um
Embora a Postura de um personagem possa
quadrado) além da quantidade normal
limitar que tipos de Ações ele possa fazer, em
permitida para a Ação de Movimento. Este
geral um personagem pode escolher uma das
bônus de movimento é concedido apenas uma
seguintes opções:
vez por Rodada, e o personagem não pode
exceder a quantidade máxima que ele pode se Uma Ação Complexa + Ações Livres
mover em uma só Rodada. O Ataque Total não
pode ser usado enquanto o personagem estiver Duas Ações Simples + Ações Livres
em uma montaria.
Ações Livres
Evasiva – Esta postura defensiva permite
São atividades menores que não interferem
maior liberdade de ação. Personagens na
com a capacidade do personagem de realizar
Postura Evasiva somam seu Reflexos ao seu
outras tarefas durante o decorrer do seu
valor de Defesa. Não há restrições a que tipos
Turno. A menos que especificado o contrário,
de Ações um personagem na Postura Evasiva
um personagem só pode realizar cada Ação
possa fazer, no entanto ele não poderá atacar
Livre no máximo uma vez por Rodada.
enquanto estiver nesta postura, a menos que
possua alguma habilidade que permita isso. A Exemplos de Ações Livres: sacar uma arma
Postura Evasiva é útil para se tornar menos pequena, falar até cinco palavras, ação de
vulnerável enquanto se faz Testes de Perícia movimento (Água x 1,5m), sacar um
ou de Magias durante lutas. Um combatente pergaminho de magia, largar uma arma ou
tentando acender uma flecha incandescente no objeto.
meio de uma luta usaria Postura Evasiva, pois
Ações Simples

91
São tarefas mais complicadas que requerem Básico: Ruas de cidades, planícies, florestas
mais atenção de um personagem, mas não esparsas, etc. Um personagem não tem
tanta que ele não seja capaz de fazer mais de penalidades de movimento em terreno básico.
uma ação por vez.
Moderado: Grama alta, ladeiras, praias, etc.
Exemplos de ações Simples: Ativar uma É subtraído 1,5m do Deslocamento do
habilidade, sacar uma arma média ou grande, personagem (até o mínimo de 1,5m) para fins
ação de movimento (Água x3m), desmontar de de determinar o quanto ele pode se mover
um cavalo, proteger alguém, pegar uma arma usando Ações de Movimento quando estiver
ou item, largar um pergaminho, falar mais de em terreno moderado.
cinco palavras, levantar-se.
Difícil: Montanhas, florestas densas, água à
Ações Complexas altura da cintura, etc. É subtraído 3m do
Deslocamento total do personagem (até o
Ações Complexas são esforços elaborados ou mínimo de 1,5m) para fins determinar o
demorados que requerem toda a atenção do quanto ele pode se mover usando Ações de
personagem para serem realizados. Movimento quando estiver em terreno difícil.
Exemplo de ações Complexas: fazer um ataque Mestres podem opcionalmente causar
(corpo a corpo ou de longa distância), conjurar penalidades para jogadas físicas (de Perícias e
uma magia, usar perícia (qualquer que não de Atributos) feitas em terreno Difícil,
seja de arma), encordoar um arco para uso,
tipicamente -5% ou -10% por jogada, se
montar em um cavalo.
acharem apropriado.
AÇÕES DE MOVIMENTO
PROEZAS
Personagens podem se mover por certa
Há momentos em que o simples sucesso não
quantidade a cada rodada dependendo da Ação
basta. Quando um personagem precisa
ou Ações que dedicam a esta tarefa. Ações
realizar algo realmente espetacular, Proezas
correspondem às seguintes capacidades de
são os meios pelos quais isso pode ser
movimento:
realizado. Quando um jogador declara que
Ação de Movimento Livre: Deslocamento está fazendo uma Proeza, ele escolhe
do Personagem. voluntariamente aumentar a dificuldade da
tarefa que seu personagem está tentando,
Ação Simples: 2x Deslocamento do para isso ele reduz a porcentagem total de sua
Personagem. jogada em -5% por Nível de Proeza (Ex: 5
Ação Complexa: Normalmente não é Proezas).
possível, mas algumas mecânicas podem Proezas são geralmente feitas quando um
exigir que um personagem realize certas jogador sente que a soma entre Atributo e
tarefas como Ações de Movimento Complexas. Perícia do personagem lhe permitirão ter uma
Neste caso o personagem consegue se elevada % de modo que uma redução não afete
locomover apenas metade de seu a jogada para realizar determinada tarefa. O
Deslocamento. uso mais comum de Proezas é permitir que o
MOVIMENTO E TERRENO personagem realize Manobras em combate
(vide adiante, neste capítulo), mas Mestres
O Movimento também é modificado pelo tipo podem permitir qualquer número de efeitos
de terreno onde o personagem está. É mais diferentes com Proezas suficientes. Jogadores
fácil correr através da rua de uma cidade, por que desejem tentar ações incomuns ou
exemplo, do que em uma praia rochosa. Cabe criativas que não sejam cobertas pelas regras
totalmente ao Mestre determinar em qual básicas devem simplesmente perguntar ao
nível de terreno qualquer área particular se Mestre quantas Proezas serão necessárias
encontra. Tipos de terreno e as penalidades de para conseguir isso.
movimento que eles incorrem incluem:

92
MANOBRAS diminuam o número de Incrementos
requeridos.
Manobras são ações e ataques especializados
que são mais difíceis do que os ataques corpo a CONCENTRAÇÃO (1 Proeza)
corpo e de longa distância padrão que os
A Manobra Concentração é usada pelos
personagens podem fazer como parte de uma
rodada de combate. Devido aos ataques personagens conjuradores através da perícia
realizarem efeitos adicionais além do dano Meditação, quando estes precisam realizar
normal, eles necessitam de Incrementos para magias em combate, ou situações adversas
serem feitos. Certas manobras só podem ser sem que o efeito da magia seja dissipado por
realizadas em Posturas específicas. Deve-se distração ou mesmo dano sofrido. Ao assumir
que está se concentrando o Jogador tem a
notar que essas manobras não constituem
porcentagem do teste de Meditação reduzido,
uma lista completa de coisas que um
no entanto, se ele não passar não perderá
personagem pode ser capaz de fazer com um
pontos de Ímpeto ou Saúde por ter falhado na
ataque. Ao invés disso, elas especificam
conjuração.
manobras que são mais propensas a surgir
durante uma luta. O Mestre e os jogadores DERRUBAR (2 ou 4 Proezas)
devem se sentir livres para improvisar outras
manobras baseadas nas regras aqui A Manobra Derrubar é um ataque
apresentadas. especializado destinado a ferir um oponente e
deixá-lo prostrado. Já que este ataque
ATAQUE EXTRA (5 Proezas)
geralmente visa as pernas, ele só pode ser
A capacidade de fazer vários ataques por usado contra oponentes de duas ou quatro
Turno normalmente só é concedida por pernas (o que exige 2 e 4 Proezas,
poderosas Habilidades de Arquétipo. Esta respectivamente). Se tiver sucesso, o ataque
causa dano normal e força um Teste Resistido
Manobra permite que qualquer personagem
de Potência onde ambos devem obter o valor
tenha um ataque extra por Turno, porém,
inferior à porcentagem de Potência, e ganha
contanto que seja habilidoso o suficiente para
quem obter o menor valor no d%. Se o
fazê-lo. Para ganhar um ataque adicional, um
personagem precisa declarar 5 níveis de personagem tiver sucesso, o alvo é derrubado
na posição prostrado.
Proeza com sucesso na primeira jogada de
ataque. Essas proezas não conferem DESARME (3 Proezas)
benefícios, mas se tiverem sucesso, o
personagem pode imediatamente fazer uma A Manobra Desarme ataca especificamente
segunda jogada de ataque assim que o uma arma empunhada pelo alvo, com o
primeiro ataque seja resolvido (incluindo objetivo de derrubá-la de suas mãos. Um
dano). A Manobra Ataque Extra só pode ser ataque bem-sucedido de Desarme causa
usada uma vez por turno. O ataque inicial apenas 2d/1d de dano pelo impacto do golpe,
desta Manobra deve obter sucesso, mas o independente da arma usada, e os
segundo pode errar sem qualquer efeito personagens que executam esta Manobra não
negativo. somam sua Potência ao número de dados de
dano. Se a Manobra tiver sucesso, o
AUMENTAR DANO (1 ou mais Proezas)
personagem e seu alvo fazem um Teste
A mais simples de todas as Manobras, uma Resistido de Potência ambos devem obter o
Manobra de Aumentar Dano soma um bônus valor inferior à porcentagem de Potência, e
de 1d/1d ao total da avaliação de dano que ganha quem obter o menor valor no d%. Se o
corresponde ao ataque. Múltiplas Proezas personagem atacante vencer, o alvo soltará a
arma em questão. Armas com componentes de
podem ser feitas para ganhar uma quantidade
madeira que sejam alvo da Manobra Desarme
maior de Dano Aumentado, mas todas feitas
por armas com uma lâmina de aço podem ser
em uma Rodada de combate contam como um
quebradas, a critério do Mestre. Recuperar
efeito para fins de quaisquer mecânicas que

93
uma arma caída requer uma Ação Simples por
parte do personagem que foi Desarmado.
EFEITOS CONDICIONAIS
FINTA (2 Proezas)
Há várias condições que podem afetar um
Uma Finta é um ataque que contém como seu personagem durante o combate, cada uma com
primeiro componente um movimento falso que seus efeitos mecânicos únicos. Habilidades de
visa fazer o alvo acreditar que o ataque virá de Tradição podem causar várias delas, enquanto
uma direção, e então o real ataque vem de outras simplesmente ocorrem como resultado
outra direção, explorando um buraco nas de fatores ambientais. A lista de condições não
defesas do alvo aberto pela tentativa de se é exaustiva, mas aborda todas as condições
defender contra o ataque inicial. Se a Manobra mais prováveis que um personagem pode
Finta tiver sucesso, metade do valor de sofrer. O Mestre deve usar essas regras como
Furtividade do atacante será somada ao orientações para quaisquer condições
Testes de Dano para este ataque, até um incomuns que não sejam abordadas aqui.
máximo igual a 5d/0d.
Cego – Um personagem que tenha sido cegado
GOLPE PRECISO (Proezas Variáveis) ou que sofra da Desvantagem Cegueira sofre
uma penalidade de -30% em todas as jogadas
Um Golpe Preciso é um ataque que atinge de ataques de longa distância e -10% para
especificamente uma parte do corpo. Sem a ataques corpo a corpo. O Valor básico de
Manobra Golpe Preciso, considera-se que um Defesa de um personagem cego é igual a seu
ataque atingirá o tronco do alvo, mas com um 5% (o bônus de armadura é somado
número crescente de Proezas, partes menores normalmente). O Deslocamento do
e mais específicas do corpo podem ser personagem cai pela metade.
atingidas. Um braço ou perna pode ser
atingido com 1 Proeza, uma mão ou pé com 2 Atordoado – Um personagem entorpecido
Proezas, a cabeça com 3 Proezas, ou um olho, sofre uma penalidade de -10% para todas as
orelha, dedo ou parte similarmente pequena ações. Personagens atordoados só podem usar
com 4 Proezas. Não há efeito mecânico especial as Posturas Defesa e Defesa Total. O
para atacar uma parte em particular do corpo personagem pode se recuperar deste Efeito
desta maneira, embora Mestres possam dizer Condicional com um sucesso em um teste da
que certa quantidade de dano possa arrancar Vitalidade durante o Estágio de Reação. O alvo
ou destruir a parte do corpo em questão, e pode tentar esta jogada uma vez por Rodada.
quaisquer itens segurados ou usados nesta
Preso – Um personagem que tenha se
parte podem ser largados ou destruídos.
prendido em algo não pode fazer ações além de
PROTEGER (0 Proezas) tentar se libertar. Isso é feito com um teste de
Potência; ou um Teste Resistido, se alguém
Proteger é uma Ação de combate única que não estiver ativamente tentando manter o
requer de fato uma jogada de ataque. Porém, personagem preso.
ela foi colocada aqui com as Manobras por
Inanição – Um personagem que fique sem
conveniência, já que ela só é usada em
comida e água por 24 horas perde a capacidade
combate. Durante uma luta, um personagem
de recuperar Pontos de Ímpeto por descanso,
pode escolher dedicar-se a proteger outro
embora eles ainda possam ser recuperados por
personagem, tornando-o mais difícil de ser
meditação. Após dois dias de jejum, um
atingido por inimigos que o ataquem. Proteger
personagem sofre uma penalidade -5% para
é uma Ação Simples e não pode ser usada na
todos os testes de Perícias e Atributos até que
postura Ataque Total. Ao declarar uma Ação
coma e beba. Isto aumenta para -15% para
de Proteger, deve-se designar uma pessoa a 1,5
cada dia adicional de inanição. Após um
m de você. Até o seu próximo Turno, contanto
número de dias de jejum igual a sua
que esta pessoa esteja a 1,5 m de você, o NA de
Vitalidade, ele começa a sofrer 2d/1d
Defesa dela será aumentado em 10 e o seu NA
Ferimentos por dia até que coma e beba ou
de Defesa será diminuído em 5.
morra.

94
Fatigado – Um personagem que fique sem MEDO
descanso por 24 horas sofrerá uma penalidade
de -5% em todos os testes de Perícias e Combatentes são ensinados a viver sem medo,
Atributos até que repouse. Essa penalidade mas são seres humanos, e seus Espíritos
aumentará em -5% para cada dia que ele passe podem fraquejar diante de terríveis fenômenos
sem descanso. Após uma quantidade de dias ou inimigos perigosos. A qualquer momento
igual ao Atributo Vitalidade do personagem, que um personagem for confrontado com algo
ele deverá começar a fazer Testes do Atributo que possa fazer sua coragem falhar, o Mestre
Vitalidade a cada duas horas para evitar cair pode fazê-lo jogar para resistir a um efeito de
de sono. Um personagem fatigado não poderá Medo. Efeitos de Medo recebem um Nível,
adotar a Postura Ataque Total. variando de 1 a 10, para representar sua
seriedade. Para resistir a um efeito de Medo,
Imobilizado – Um personagem que está um personagem deve fazer um teste de
participando de uma imobilização é Perspicácia contando com uma penalidade de
considerado imobilizado. Personagens acordo com o nível do Medo (5% x nível de
imobilizados são muito mais fáceis de atingir, Medo). Portanto, resistir a um efeito de Medo
e têm seu Valor de Defesa reduzido a 5% mais 3 requer uma jogada com penalidade de -15%.
quaisquer bônus de armadura que estejam
usando. Um personagem que falhe em resistir a um
efeito de medo sofre uma penalidade para
Montado/Superior – Um personagem sobre todos os seus dados rolados igual a –X%, onde
um cavalo ou outra montaria, ou que esteja em X é o Nível do efeito de Medo x 5%. Portanto,
terreno elevado (ao menos um metro de altura por exemplo, um efeito de Medo 2 infligiria
de vantagem), ganha um bônus de +5% em uma penalidade -10% em todos os Testes de
Testes de Ataque contra oponentes dados. Esta penalidade dura até o fim do
desmontados/inferiores. Um personagem encontro, exceto se a fonte do Medo for
montado não pode usar a Postura Ataque removida antes disso.
Total.
Personagens que falhem catastroficamente em
Prostrado – Um personagem prostrado está resistir ao Medo podem de fato perder o
deitado de costas, de bruços ou de lado, e não controle de si e sucumbir completamente ao
pode se mover, atacar ou se defender terror. Se um personagem falhar por 15% ou
plenamente. Um personagem prostrado sofre mais em uma jogada para resistir ao Medo, ele
imediatamente uma penalidade de -10% em será tomado pelo medo e fugirá ou se encolherá
sua Defesa contra ataques corpo a corpo. Esta indefeso, como o Mestre preferir.
penalidade permanece até que ele se levante.
Ele não pode usar Ações de Movimento, e só PERIGOS AMBIENTAIS
pode adotar as Posturas Defesa ou Ataque. Ele
não pode atacar com armas grandes, e sofre Fogo: A exposição ao fogo causa dano por
uma penalidade de -15% em ataques com Queimadura à vítima. Lembre-se de aplicar as
armas pequenas e médias. Requer uma Ação regras descritas no item “Dano em Larga
Simples para se levantar da posição prostrado. Escala” da seção “Dano” deste capítulo. Se
uma criatura passar apenas parte do turno em
Paralisado – Um personagem que esteja contato com as chamas (saltar através delas,
paralisado não poderá fazer ações. Tal por exemplo), sofrerá 1d-3 pontos de dano. Se
personagem tem Defesa igual a 5% mais passar um turno inteiro exposta ao fogo,
quaisquer bônus de armadura usada. O sofrerá 1d-1 pontos de dano por segundo.
personagem pode se recuperar deste Efeito de Chamas mais intensas provocam uma
Condição fazendo um Teste de Vitalidade o quantidade de dano maior. Por exemplo, metal
Estágio de Reação. Se a jogada falhar, o status derretido ou uma fornalha infligiriam 3d
termina no fim da próxima Rodada de pontos de dano por segundo. Além disso, a
Combate. exposição contínua ao fogo gerará um calor
intenso que fadigará a criatura mesmo que
não seja capaz de ultrapassar sua RD.

95
Ataques Incendiários: Qualquer ataque que Exemplos Dano
possua o modificador de dano Incendiário
Superinflamável Pólvora, Éter
causa um ponto de dano extra por Queimadura
ao alvo além dos seus outros efeitos. Qualquer quantidade

Ataques de Feixe de Energia: Ataques de feixe Altamente Inflamável


de energia são ataques de longa distância que
causam dano por Queimadura mas não se
enquadram nas categorias jato, cone, efeito de
Álcool, Papel 1 ponto de dano
área ou explosão e nem estão condicionados à
outro ataque ou habilidade (um laser, por Inflamável Madeira Seca, Óleo
exemplo). Eles podem ser direcionados aos
olhos e aos órgãos vitais do alvo, porém o dano 3 pontos de dano
infligido deve ser dividido por 10 quando for
necessário verificar se ele conseguiu atear fogo
em um objeto ou nas roupas e equipamentos Resistente
da vítima.

Couro, Roupas 10 pontos de dano


Ateando Fogo em Objetos: As substâncias
Altamente Resistente Madeira Verde, Carne
existentes são classificadas em seis “classes de
inflamabilidade” de acordo com a quantidade 30 pontos de dano
de dano por Queimadura causada por um
único ataque capaz de atear fogo nelas. Se as
chamas não conseguirem incendiar a
Não Inflamável
substância imediatamente, mas poderiam
fazê-lo se infligissem sua quantidade máxima
de dano, continue a rolar o dano uma vez por
rodada enquanto o contato com elas durar. Se Metal, Tijolo, Pedra
as chamas não são capazes de atear fogo na Nenhuma quantidade
substância nem mesmo causando seu dano
máximo, ainda assim role 3d a cada dez
segundos de exposição. Uma substância que
Pegando Fogo: Se o personagem for alvo de um
esteja uma classe de inflamabilidade acima do
ataque que cause dano por Queimadura é
dano máximo infligido pelas chamas (por
possível que suas roupas e equipamentos se
exemplo, um material da classe Inflamável
incendeiem. Utilize os parâmetros descritos
sofrendo um ponto de dano por segundo) se
abaixo para determinar se isto aconteceu:
incendiará se o resultado do teste for igual ou
menor a 16. Se a substância em questão
estiver duas classes de inflamabilidade acima
do dano máximo infligido pelas chamas, ela se a) Um único ataque que cause pelo menos três
incendiará se o resultado do teste for igual ou pontos de dano básico incendiará parte das
menor a 6. Uma vez que a substância se roupas da vítima. Ela passará a sofrer 1d-4
incendeie, poderá atear fogo nos materiais pontos de dano por segundo e receberá um
adjacentes: faça testes em separado com base redutor de -2 em sua DX, exceto se por alguma
no dano causado pelas chamas produzidas (em razão o fogo não puder feri-la. Para apagar as
regra 1d-1 pontos de dano por segundo). chamas precisará ser bem sucedida em um
teste de DX. Cada tentativa demanda uma
manobra Preparar.
Classe

96
b) Um único ataque que provoque pelo menos humanos) a criatura perderá dois Pontos de
dez pontos de dano básico incendiará toda a Fadiga adicionais ao invés de um.
roupa da vítima. Ela passará a sofrer 1d-1
pontos de dano por segundo e receberá um
redutor de -3 em sua DX. Para apagar as Calor Intenso: O personagem superaquecerá
chamas precisará ser bem sucedida em um rapidamente se a temperatura do local
teste de DX, que não se submete à penalidade ultrapassar o nônuplo da sua zona de conforto,
mencionada anteriormente. Cada tentativa ainda que nenhum dano penetre sua RD. Após
demanda três manobras Preparar. Mergulhar RD x 3 segundos ele deverá ser bem sucedido
na água extingue o fogo automaticamente e em um teste de HT por segundo ou perderá 1
leva apenas um segundo. Ponto de Fadiga. A pele humana se incendeia
a 70º C.

c) Se um escudo de madeira sofrer pelo menos


dez pontos de dano em um único segundo Queimadura Solar: Depois de um dia inteiro
quem o estiver segurando passará a sofrer 1d- de exposição à luz solar intensa sem nenhum
5 pontos de dano por segundo e receberá um tipo de proteção um albino estaria quase morto
redutor de -2 em sua DX até se livrar dele. e um caucasiano sofreria 1d-3 pontos de dano.
Indivíduos que possuam a pele mais escura
talvez sentissem coceiras e algum desconforto,
d) Roupas molhadas ou vestidas por debaixo porém não correriam maiores riscos. Os
de uma armadura dificilmente se incendiarão. detalhes ficam a critério do Mestre.
Contudo, vestidos feitos de renda, fantasias e
etc. pegarão fogo se sofrerem apenas um ponto
de dano. Armaduras, Fogo, Calor e Luz Solar:
Armaduras evitam queimaduras solares e
oferecem proteção total contra dano por
Calor: Desde que permaneça na sombra e não Queimadura, mas somente impedem a perda
realize tarefas extenuantes a criatura não de Pontos de Fadiga devido ao calor se
sofrerá nenhum efeito adverso em razão de um concederem a vantagem Tolerância à
clima quente. Se ela se envolver em atividades Temperatura ao usuário.
estressantes em temperaturas que se
encontrem nos últimos 5º C da sua zona de
conforto (27º a 32º C para seres humanos), Frio: Apenas magia ou superciência são
deverá ser bem sucedida em teste de HT ou da capazes de produzir um frio intenso o
perícia Sobrevivência – Deserto (baseada em suficiente para causar dano direto em
HT), o que for melhor, a cada 30 minutos, ou combate. Nesse caso as armaduras protegem o
perderá 1 Ponto de Fadiga. Se obtiver uma usuário com sua RD, mas precisariam ser
Falha Crítica, perderá 1d Pontos de Fadiga. A aquecidas ou termicamente isoladas para
criatura recebe uma penalidade igual ao seu evitar os efeitos da exposição prolongada à um
Nível de Carga nesse teste e um redutor clima muito frio. Um ser humano normal que
adicional de -1 para cada 5º C extras de se encontre em um local onde a temperatura
temperatura. Não é possível recuperar os esteja abaixo de 0º C deverá ser bem sucedido
Pontos de Vida ou de Fadiga perdidos dessa em teste de HT ou da perícia Sobrevivência –
maneira antes de alcançar um local mais Polar (baseada em HT), o que for melhor, a
fresco. Além disso, em temperaturas até 15º C cada 30 minutos ou perderá 1 Ponto de Fadiga
acima da sua zona de conforto (32 a 47º C para (15 minutos se o vento estiver soprando a pelo
seres humanos) a criatura perde um PF menos 15 km/h ou 10 minutos se estiver
adicional sempre que perder Pontos de Fadiga soprando a pelo menos 50 km/h). Aplique ao
por força de estafa ou desidratação. Se a teste os modificadores descritos na tabela
temperatura ambiente estiver até 33º C acima abaixo. A recuperação de Pontos de Fadiga ou
da sua zona de conforto (47 a 65º C para seres de Vida perdidos em razão da exposição ao frio

97
requer um abrigo adequado e uma fonte de função do tipo de roupa usado (desconsidere a
calor. tabela acima).

EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Situação
Quanto mais (e melhor) você representar seu
personagem, melhor ele ficará.

Modificador O Prêmio em Pontos de Evolução

No fim de cada sessão de jogo o Mestre


distribui alguns pontos como prêmio pela boa
Sem roupas ou roupas leves atuação. “Boa Atuação” é qualquer coisa que
-5 leve para diante a missão do personagem ou
demonstre uma boa representação. De
preferência os dois. Uma boa representação é
mais importante que o sucesso na missão! Se o
Roupas de inverno normais
jogador fez alguma coisa totalmente fora das
+0 características de seu personagem (por
exemplo, um covarde realizou um ato de
bravura), ele não deveria receber nenhum
ponto, mesmo que tenha salvo o dia para o
Roupas apropriadas à um clima muito frio
resto do grupo.
+5
Estes prêmios em pontos deveriam ser
distribuídos individualmente (e talvez
secretamente). Os jogadores deverão anotar
Traje aquecido seus pontos na planilha de seu personagem e o
+10 Mestre pode querer manter seu próprio
registro dos pontos distribuídos.

Estes pontos serão usados pelos jogadores


Roupas molhadas para desenvolver e melhorar seus
personagens. Veja, a seguir, algumas
-5
orientações com relação aos prêmios.

1 a 3 pontos por sessão por uma boa atuação


Cada 5º C de temperatura efetiva abaixo de - dentro da concepção original do personagem.
18º C
4 ou 5 pontos por sessão por uma atuação
-1 excelente, mesmo que isto tenha colocado a
missão em perigo.

-1 a -5 pontos por uma atuação ruim,


Choque Térmico: A imersão repentina em ignorando ou violando os objetivos ou as
águas geladas ou outro meio criogênico similar características do personagem.
pode ser fatal em razão do choque térmico
provocado. Se a criatura estiver vestindo um 2 a 4 pontos pela realização total da missão
traje de mergulho à prova d’água, sofrerá ou avanço em sua direção em uma campanha
apenas os efeitos normais decorrentes do frio. com mais de uma aventura.
Caso contrário, deverá fazer um teste de HT
-1 a -2 pontos devido a uma falha parcial ou
por minuto. Se obtiver êxito, perderá um Ponto
retrocesso significativo em uma aventura que
de Fadiga. Se fracassar, perderá um número
dura mais de uma sessão.
de Pontos de Fadiga igual à margem pela qual
falhou no teste, que não é modificado em -4 ou -5 pontos no caso de uma falha
desastrosa em uma missão.

98
1 ponto por personagem, por ação, no caso de Todos os atributos podem ser aprimorados até
uma atitude ou solução inteligente para um um máximo de 10 pontos, representando o
problema específico, desde que dentro das limite da capacidade corporal de personagens
características do personagem. humanoides. Criaturas maiores ou mais
poderosas podem ter atributos acima de 10
Sugerimos, com veemência, que nenhum o pontos.
personagem receba mais do que 5 pontos de
prêmio em nenhuma sessão. O teto mais Perícias
comum seria 2 ou 3. Um personagem não deve
receber pontos numa sessão onde um de seus Todos os personagens começam sua aventura
dependentes (NPC) é morto, ferido com uma quantidade de pontos de perícia
gravemente ou raptado e não encontrado. específica, fornecida por sua raça e arquétipo.
Para aprimorar perícias que o personagem já
O resultado líquido em pontos de uma tenha acesso, o jogador deverá gastar uma
aventura pode ser igual a zero, mas não pode quantidade de Pontos de Evolução específica
ser negativo. O pior resultado que se pode para o próximo nível. Esta evolução deve ser
conseguir em uma aventura é 0 pontos. Um realizada de forma progressiva, ou seja,
personagem pode terminar uma sessão de jogo adquirindo cada novo nível individualmente.
com um total negativo, se ela fizer parte de
Nível da Perícia Custo (PE)
uma aventura. O resultado negativo não será  10 pontos
abatido do total de pontos que o personagem já  20 pontos
 30 pontos
tem, mas será subtraído de qualquer  45 pontos
quantidade de pontos que ele possa vir a  60 pontos
ganhar durante o resto da aventura.  80 pontos
 100 pontos
Desenvolvimento através da Aventura  125 pontos
 150 pontos
 175 pontos
Depois de uma boa sessão de jogo, o Mestre
premiará os personagens com pontos. Estes
pontos são do mesmo tipo que você usou
Se um personagem possui um nível 0 em uma
quando criou seu personagem. Registre-os no
perícia após a criação, significa que ele não
canto superior direito da sua planilha até
sabe usar aquela habilidade. Para adquirir
gastá-los. Eles são gastos da mesma maneira,
uma nova perícia a qual seu personagem não
com algumas poucas diferenças:
seja treinado, o jogador deverá interpretar a
Atributos Básicos busca por um professor que possa ensinar ao
personagem a utilização daquela perícia. Após
Para melhorar qualquer um de seus atributos o Mestre determinar que o personagem
básicos (Potência, Acuidade, Vitalidade e encontrou tal NPC, o jogador deverá convence-
Intelecto), você deverá gastar o dobro dos lo a lhe ensinar seus conhecimentos. Um NPC
Pontos de Evolução que teria gasto no u personagem só poderá ensinar o uso de uma
momento da criação do personagem para perícia a outro personagem se tiver no mínimo
conseguir a mesma diferença no valor dos oito níveis (extraordinário) na perícia.
atributos.
Aptidões de Arquétipo
Exemplo: Para mudar seu atributo Potência de
1 (custo na criação 0 PE) para 2 (custo na Os Pontos de Evolução também servem para
criação igual 10 PE) custaria 20 PE. Para adquirir novas aptidões. A medida que o
mudar de 2 para 3 (custo na criação 20) personagem avança de nível, ele passa a ter
custaria outros 40 PE, e assim por diante. acesso a novas aptidões, ou seja, habilidades
exclusivas do Arquétipo ao qual o personagem
Se você melhora um atributo, o nível de todas escolheu se dedicar. O custo de uma nova
as Estatísticas baseadas naquele atributo aptidão de arquétipo varia de acordo com a
também será aprimorado. habilidade desejada. Cada nova aptidão possui
pré-requisitos que o jogador deverá cumprir

99
para que seu personagem possa adquirir e ter
acesso aos benefícios da nova habilidade.

100
Capítulo 3: Povos & Ordens

101
racionalidade e habilidade de combate. Eles
Povos de Aumyr atingem a maioridade aos 60 anos e podem
viver até os 250 anos, sempre mantendo o
umyr é um continente povoado por
vigor e vicissitude natural da raça.
centenas de criaturas e é o lar de
A inúmeras raças e culturas. Todas as CARACTERÍSTICAS DOS ANÕES
civilizações interagem, em um ciclo
eterno que parece não ter fim. Quase sempre Atributo Preferencial e Desfavorecido
acontece eventos em que a civilização atual
Todos os anões possuem o Atributo Vitalidade
descobre os restos de uma civilização antiga e
como preferencial devido a sua saúde
adquirindo poder e conhecimento. O estado
fortalecida. Por sua vez, eles possuem o
atual do mundo é o resultado de milhares de
Atributo Acuidade como desfavorecido, pois
anos de histórias e eventos.
são um povo desprovido de presteza.
ANÕES (O Povo Austero) Perícias Iniciais

Não se sabe ao certo quando foi que os anões Todos os anões começam com as seguintes
surgiram em Aumyr, se estavam antes da perícias iniciais representando o treinamento
chegada dos Askari ou se foram, assim como os de seu povo:
humanos, utilizados como mão de obra para a
colonização. Os contos mais antigos deste PERÍCIAS COTIDIANAS

povo, dizem que os anões surgiram das Alvenaria 3 Artesanato 1 Caça 1


próprias entranhas nas profundezas da terra, Comércio 0 Culinária 0 Forja 3
se auto-intitulando pedras vivas. Herbalismo 0 Ladinagem 0 Manejo 0
Manufatura 1 Mineração 3 Trovadorismo 0
Os anões de Aumyr são baixos e troncudos,
PERÍCIAS ACADÊMICAS
parecem fazer parte do solo e a cor da pele
Alquimia 0 Arremesso 3 Atletismo 3
varia entre o vermelho da terra-roxa até o
cinza do granito. Obstinados e com grande Cura 1 Equitação 0 Erudição 2

desconfiança da magia arcana além da que um Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 0


machado encantado pode fornecer, eles Natação 0 Percepção 3 Performance 0
aparentam ser reservados e mal-humorados PERÍCIAS MARCIAIS
para os outros povos. Açoites 0 Armaduras 3 Arquearia 0
Artilharia 0 Briga 1 Conjuração 0
Os anões aparecem em uma grande variedade
Escudos 3 Laminas 2 Hastes 0
de cores de cabelos e olhos,
independentemente de suas origens. A Machados 3 Martelos 3 Tática 0

designação de anões da montanha e das


colinas é bastante artificial, sendo a variação Imunidade a Venenos
mais uma questão de gosto, como a dos O personagem que pertence ao povo anão é
humanos que preferem o litoral e os que imune aos efeitos de qualquer toxina, normal
preferem a montanha. ou mágica, embora esse dom não o proteja do
Vida dos Anões dano causado por substâncias corrosivas, como
por exemplo o ácido clorídrico.
Os anões permanecem profundamente
arraigados as origens e ao senso de família e Imunidade a Doenças
nobreza. Os nobres diminuíram em número, Anões são imunes imune à todas as doenças,
por isso são tratados respeitosamente, inclusive as de natureza mágica como a
independentemente de quaisquer licantropia e o vampirismo.
animosidades existentes entre os reis anões. A
lealdade e a perseverança são consideradas Memória Racial: Anões
virtudes de um anão. Por essa razão,
Acessando as memórias de seus ancestrais o
aventureiros anões são frequentemente bem-
personagem anão é capaz de lembrar de coisas
vindos em qualquer companhia de
que jamais vivenciou, apenas ouviu sobre,
aventureiros como uma fonte de estabilidade,

102
ouvindo contos e lendas de seu povo. Sempre companhia de humanos, instituindo
que o personagem estiver diante de uma principalmente sua residência no reino de
situação onde envolva o terreno subterrâneo, Dreamor. A maior parte dos aventureiros
orcs ou gigantes, o persoangem deve testar seu anões tem esse histórico e estão familiarizados
Intelecto com um bônus de +5%. Em caso de com o estilo e com os costumes humanos, sem
sucesso ele tem uma vaga sensação de abandonar sua própria herança. Houve
memória sobre as circunstâncias que o cercam rumores, mas não entre os anões, que eles
e de como poderia lidar com elas. Um Sucesso gostam de ficar entre criaturas que vivam
Total trará à tona uma lembrança nítida menos que eles. Desses ousados anões
dessas memórias adquiridas através de errantes vêm os contos de pequenos
estórias de seus ancestrais. Contudo, uma aventureiros, que gostam da companhia de
Falha Crítica significa que o personagem humanos e chegam até a se estabelecer em
interpretou mal as visões, o que pode colocá-lo suas cidades. Eles são conhecidos entre o seu
em perigo! próprio povo como anões errantes.

Resistência à Dano Aprimoramento de perícias: Forja1,


Comércio 1, Artesanato 1
Cada nível de Vitalidade do anão adiciona um
ponto à Resistência à Dano do personagem. A ANÕES DE VALDARN (Dwarhat)
RD de qualquer armadura ou traje que ele
esteja utilizando deve ser computada antes de Os anões das Montanhas Esmeralda ao
sua RD natural (as duas são cumulativas). extremo norte também tendem a se dividirem
Contudo, a RD natural não o protege nem de duas categorias de comportamento. Os
golpes dirigidos aos seus olhos nem de ataques “escondidos” e os “errantes”. Os escondidos
puramente mentais. representam o sentimento de perda e perigo
que sentem por sua raça. O maior contingente
Visão Noturna dos anões de Valdarn pode ser classificada
Cada nível de Vitalidade permite que o anão como escondidos. Eles são reclusos e mantêm-
criatura ignore um redutor de -5% decorrente se reservados quanto as suas terras de origem.
de escuridão parcial em testes relacionados à Por causa disso, o Reino dos Anões
visão e durante o combate, desde que exista estabelecido em Valdarn é recluso perante
algum tipo de iluminação no ambiente forasteiros. Eles tiveram que reconquistar
(máximo de nove níveis). Contudo, ele seus antigos salões e minas a duras penas,
continua incapaz de enxergar na escuridão travando batalhas contra grupos de humanos
total (redutor de -50%). saqueadores e usurpadores de seu tesouro. Por
exemplo, sabe-se que os anões das Montanhas
Egoísta Esmeralda viajam para o leste a negócios,
principalmente em busca de mantimentos e
Um personagem anão gasta boa parte do seu
carne nas terras de Aumar, mas ninguém tem
tempo lutando por prevalência no meio social
certeza se eles são poucos ou muitos e quem os
em que vive. O egoísmo é uma característica
governa. Mais comuns são os que fincam em
racial, pois os membros desta raça costumam
seus lares em lugares há muito abandonados
sublimar os conflitos constantes através de
ou ocupados por inimigos. Alguns exímios
rituais e complexos sistemas de casta. Quem
ferreiros deste povo costumam fazer uma
quer que demonstre qualquer forma de
espécie de peregrinação, um ritual de honra,
desprezo pelos supostos “atributos” ou
onde vão até o fogo do vulcão conhecido como
“qualidades” de um anão recebe um redutor de
Boca de Orne.
-15% nos Testes Sociais relativos à ela.
Aprimoramento de Perícias: Forja 1,
ANÕES DE DREAMOR (Dwahog)
Mineração 1, Caça 1
Parentes dos Anões de Valdarn, os Anões ANÕES DE NORDAVIND (Dwahir)
Errantes, deixaram o antigo reinos dos anões
do Norte há muitas gerações, se tornado mais Esses anões são um povo cuja população
conhecidos após procurarem viver na diminuiu, no Noroeste, através dos anos. Esse

103
fenômeno acentuou-se desde os dias em que os Os elfos chamam a sua própria raça de
Orcs controlavam a região de Nordavind e os Aeldrin, o que se traduz como “viajantes das
Picos de Gelo. Durante gerações, os anões estrelas”. Estranhos, particularmente não-
guerrearam com outras espécies com objetivos elfos, são geralmente colocados na categoria de
que beiravam o genocídio, seus inimigos Nurgdrin, ou, “não-abençoados”. A maior
primários eram os orcs e os goblins, que parte dos elfos trata os Nurgdrin com respeito
disputavam as mesmas cavernas e minas. Na e educação, da mesma maneira que um
Antiguidade os orcs competiam por tesouros e anfitrião trataria uma criança bagunceira e
territórios. Assim, exércitos de anões lutaram desastrada trazida por um hóspede. Eles
e morreram para proteger e expandir os seus atingem a maioridade aos 100 anos e podem
domínios. Ao contrário dos goblins, essas viver até 1000 anos sem perder a saúde e
criaturas tinham mais dificuldades para juventude sobrenatural da raça. Os elfos
recuperar-se de perdas fatais. Sua população geralmente são governados por famílias
diminuiu tanto que em mais um milênio os nobres que controlam suas nações por
anões correm o risco de extinção no reino de gerações - e dada a natureza e a longevidade
Nordavind. Esse sentimento de perda racial dos elfos, o governo de um rei pode exceder
atingiu a todos os anões e, particularmente, toda a história de diversas nações humanas. O
aos do escudo, tornando-os melancólicos e regime é aristocrático e absoluto, e apenas a
pessimistas. Eles frequentemente se entregam filosofia e a teologia dos elfos impedem o abuso
a seu trabalho, seja forjando lâminas ou de tão grande poder. Os coronais, monarcas da
participando de aventuras. Essa ultima Corte Élfica, fazem seus pronunciamentos
vocação é a mais popular entre os poucos anões raramente, preferindo não interferir no curso
jovens dos Reinos, porque eles julgam que se das vidas de seus súditos. Entretanto, uma vez
os deuses os abandonaram, é melhor que que uma decisão é proclamada por um coronal
sejam lembrados pelos seus atos heroicos, caso - mesmo que seja uma declaração de guerra ou
não tinham descendentes. de retirada para Encontro Eterno, ela é
seguida inquestionavelmente pela maior parte
Aprimoramento de Perícias: Caça 1, da população.
Escalada 1, Forja 1
CARACTERÍSTICAS DOS ELFOS
ELFOS (O Povo Belo)
Atributo Preferencial e Desfavorecido
Os elfos são uma das raças colonizadoras mais
poderosas, e antigamente, dominavam grande Todos os elfos possuem o Atributo Acuidade
parte de Aumyr, após a era dos Askari e antes como preferencial devido a sua presteza quase
do surgimento das civilizações humanas. sobrenatural. Por sua vez, eles possuem o
Agora, a maioria desses seres recuou em face Atributo Vitalidade como desfavorecido, pois
da violência dos humanos, procurando por são um povo frágil e delicado.
florestas mais calmas, ou o abrigo de seus
Perícias Iniciais
reinos de paz. Desse modo, a população de
elfos é apenas uma fração do que era há alguns Todos os elfos começam com as seguintes
milhares de anos, quando chegaram ao Plano perícias iniciais representando o treinamento
Material, vindos através dos portais dos de seu povo:
Askari.
PERÍCIAS COTIDIANAS
Os elfos de Aumyr têm a altura de um Alvenaria 0 Artesanato 2 Caça 2
humano, embora sejam levemente menores e Comércio 0 Culinária 1 Forja 0
bem mais esbeltos. Suas mãos e dedos são Herbalismo 3 Ladinagem 0 Manejo 2
delgados e mais afilados. Seus ossos são leves,
Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 2
mas surpreendentemente resistentes. As faces
PERÍCIAS ACADÊMICAS
dos elfos têm expressões delicadas e serenas
Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 0
destacando as orelhas pontudas.
Cura 1 Equitação 2 Erudição 2
A Vida dos Elfos Escalada 1 Furtividade 1 Meditação 0
Natação 1 Percepção 3 Performance 1

104
PERÍCIAS MARCIAIS  Audição Aguçada: recebe um bônus de
Açoites 0 Armaduras 1 Arquearia 3 +5% nos testes feitos para escutar alguma
Artilharia 0 Briga 0 Conjuração 2 coisa ou perceber um ruído.
Escudos 1 Laminas 3 Hastes 2  Olfato/Paladar Aguçado: recebe um
bônus de +5% nos testes feitos para perceber
Machados 0 Martelos 0 Tática 0
sabores e odores.
Resistência à Magia  Tato Aguçado: recebe um bônus de
+5% nos testes feitos para perceber alguma
Elfos possuem uma resistência inata à magia, coisa através do tato.
porém não restringe ou prejudica o  Visão Aguçada: recebe um bônus de
personagem de nenhuma maneira. Ele +5% nos testes feitos para enxergar alguma
continua capaz de conjurar magias, de coisa ou realizar buscas utilizando a visão.
adquirir a habilidade Aptidão Mágica, de
Sono Reduzido
utilizar objetos encantados livremente e de
usufruir dos efeitos benéficos de poções e Um elfo precisa dormir menos do que um
elixires mágicos sem necessidade de realizar humanoide normal. Toda a perda de Fadiga
qualquer teste. Além disso, o teste das magias derivada da ausência de sono é acumulada
conjuradas sobre a criatura somente sofrerá semanalmente ao invés de diariamente.
redutores se ela assim o desejar.
Egocêntrismo
Magia Inata
O Egocentrismo dos elfos é uma forma
Elfos podem irradiar Mana no ambiente. O extremada de Egoísmo. Personagens que
personagem é capaz de elevar o nível de Mana demonstrem qualquer forma de desprezo pelos
local em um, mas apenas em relação a si supostos “atributos” ou “qualidades” de uma
mesmo e às coisas que estiver tocando. pessoa egocêntrica recebem um redutor de -
Ampliador de Energia Mágica por si só não 20% nos Testes Sociais relativos à ela. Elfos
confere a possibilidade de realizar magias. estão sempre em confronto com outras raças
Para isto, é necessário possuir Aptidão ou acabam por desenvolver complexos ritos
Mágica. sociais para evitar o caos derivado dos conflitos
Equilíbrio Perfeito constantes.

O personagem elfo sempre é capaz de se ELFOS DE AUMAR (Aumadrin)


manter de pé sob circunstâncias normais, não
Outrora conhecidos como elfos dos pântanos,
importa quão estreita é a superfície sobre a
agora são chamados de elfos das vozes.
qual ela está caminhando. Portanto, poderia
Descendentes dos remanescentes que
andar sobre um galho de árvore ou peitoril em
sobreviveram ao desastre de Uvarth, ocorrido
segurança, sem precisar realizar nenhum
no Pântano do Pranto, estes elfos há muito
teste de Acuidade. Contudo, se a superfície em
passaram a viver no local conhecido como
questão estiver molhada, escorregadia ou for
Floresta das Vozes. Este bosque recebeu este
instável, o personagem recebe um bônus de
nome dos humanos Aumarinos devido a
+30% em qualquer teste necessário para
cantoria dos elfos que habitam entre as
manter o equilíbrio. Além disso, recebe
árvores, tão camuflados que praticamente não
também um bônus de +20% nos testes de
são vistos. Os elfos da Floresta das Vozes
Acuidade e das perícias baseadas em Acuidade
possuem a pele clara, cabelos escuros, olhos
para evitar ser derrubada em combate e de
castanhos ou azulados e são esbeltos e
+5% nas perícias Performance, Escalada e
corteses. São conhecidos por suas belas
Equitação.
entonações melodiosas e por habitarem em
Sentidos Aguçados assentamentos escondidos no subsolo da
Floresta das Vozes.
Os sentidos dos elfos são mais apurados do que
o normal. Seus sentidos lhe confere um bônus Aprimoramento de Perícias: Caça1,
de +5% nos testes de Percepção. Trovadorismo 1, Furtividade 1

105
ELFOS DE DREAMOR (Drealdrin) ELFOS DE FAELAND (Faeldrin)

São chamados de elfos prateados ou elfos Também são chamados de elfos do crepúsculo
cinzentos. Sua palidez é mais acentuada que a ou elfos superiores, eles habitam o Reino élfico
dos elfos do poente, com a pele branca marcada de Faeland, um lugar próspero. Têm a pele
por um leve tom azulado. Os elfos do luar pálida e cabelos castanhos, dourados ou da cor
geralmente têm cabelos brancos ou prateados, do cobre. Os olhos são dourados, amarelados
negros ou azuis. Seus olhos podem ser azuis ou ou verdes. Eles tendem a ser nomeados como a
lilás, com manchas douradas ou prateadas na mais civilizada das etnias élficas e a mais
íris. Eles cruzaram o Mar da Noite, antes distante da humanidade dentre todas as
mesmo da chegada dos Cinco, e desde então outras. A maioria dos elfos nativos de Faeland
vivem em Dreamor, estabelecendo seu é de elfos do poente, principalmente a
primeiro assentamento no Bosque Sombrio. composição das famílias nobres, entretanto
Entre todas as outras etnias élficas, os elfos do eles são um povo cosmopolita e recebem bem
luar são os que tendem a tolerar melhor os forasteiros de outras raças, principalmente
humanos, formando a maioria dos elfos primos de outras etnias élficas.
aventureiros.
Aprimoramento de Perícias: Erudição 1,
Aprimoramento de Perícias: Conjuração 1, Cura 1, Trovadorismo 1
Erudição 1, Meditação 1
ELFOS DE LAENDIL (Laendrin)
ELFOS DE LAANGOR (Laangodrin)
Também recebem o nome de elfos verdes, elfos
Esses elfos, também chamados de drows, elfos silvestres ou elfos selvagens. São reclusos e
negros ou elfos noturnos, compreendem o desconfiados dos Nurgdrin (não-elfos),
segmento mais malévolo e sinistro da raça particularmente dos humanos que não mais
élfica, compensando a tranquilidade e respeitam as forças primitivas. Os elfos da
benevolência das outras etinias com sua floresta de Nayalis costumam ter a pele
malícia e crueldade. Os drows têm a pele bronzeada cor de cobre, tendendo à
escura, lembrando obsidiana polida, olhos esverdeado. O cabelo é normalmente castanho
claros e cabelos totalmente brancos. As verde ou negro, mas alguns nativos têm
variações de cores presentes nas outras etnias cabeleiras prateadas ou ruivas. Os olhos são
não aparecem aqui. A maior parte dessa verdes, castanhos ou cor de mel. Essa etnia é
espécie foi expulsa para o subterrâneo da a menos “civilizada” entre todas as outras e,
Floresta de Beloras após uma série de conflitos embora não exista uma civilização élfico
com os humanos locais. As outras etinias composta inteiramente por essas criaturas,
élficas evitam qualquer contato com os drows. eles protegem e governam o território de
Os drows escravizam severamente quaisquer Laendil, ultimo reduto da antiga Floresta que
seres que não sejam de sua própria etnia, e segundo as lendas Askari cobria grande parte
consideram as outras etnias élficas Nurgdrin de Aumyr, com abundancia e vida.
(não abençoados). Entretanto existem alguns
exemplares honrados dentre os membros deste Aprimoramento de Perícias: Herbalismo 1,
Caça 1, Cura 1
povo, há muito, amaldiçoados por uma
entidade adorada em um culto sombrio. ELFOS DE LAENTAS (Laentrin)
Aqueles que rompem com este legado, são
excelentes aventureiros, embora mantenham Os elfos marinhos, elfos aquáticos ou elfos
a desconfiança e o desdém por membros de d'água vivem navegando pelo Mar das Almas -
outras raças. que inclui todos os domínios de água salgada
do Oeste como o Golfo da Águaescura e tendo
Aprimoramento de Perícia: Caça 1,
seu lar nas Ilhas de Alba. Os elfos do Mar tem
Conjuração 1, Furtividade 1
a pele branco-azulada, com manchas brancas.
Podem ter cabelos negros, azulados ou
prateados, raramente louros platinados, e
olhos em tons de azul ou negros, e possuem pés

106
e mãos com membranas discretas e a Isso não significa que sejam maléficos nem que
habilidade de respirar sob a água. inexistam alguns entre eles. Sua principal
virtude, entretanto, é a tendência que
Aprimoramento de Perícia: Natação 1,
possuem de aproveitar as oportunidades. Os
Caça 1, Atletismo 1
ladrões halflings, por exemplo, tiram
Anfíbio vantagem de seu tamanho e da aparência de
criança para entrar e sair de lugares onde
Substitui Falar com Plantas pessoas maiores não conseguiriam.
O elfo desta etnia encontra-se bem adaptado Os halflings se deliciam com o conceito de
tanto à terra como à água, razão pela qual não dinheiro, o que consideram a invenção
sofre nenhuma penalidade ao utilizar perícias humana que redime a raça. Eles adoram
quando submerso e é capaz de nadar com colecioná-lo, mas ao contrário dos anões que o
velocidade igual ao seu Deslocamento, não guardam como tesouros, tendem a "torrá-lo"
necessitando da perícia Natação. Contudo, ele em festas, roupas e presentes.
ainda precisa respirar.
As criaturas dessa raça tendem a atingir a
HALFLINGS (O Povo Festeiro) maioridade aos 30 anos e vivem até os 120
anos. Suas orelhas são levemente pontudas,
Os Halflings são a menor entre todas as raças mais parecendo com orelhas de animais
dominantes de Aumyr, e com exceção dos (levemente peludas) do que com as de elfos.
humanos, são a raça mais numerosa, como Eles têm as mesmas tonalidades de pele e
pode ser observado pelo grande número de cores de olhos e cabelos dos humanos.
comunidades que possuem fora das grandes Encaram suas famílias como um grupo do qual
cidades, embora não possuam um reino não devem roubar nada, embora seja
exclusivamente deles. permitido "tomar emprestado" e mostram uma
lealdade de ferro para quaisquer pessoas que
Eles tendem a parecer meninos de rua, com
os tenham ajudado em momentos difíceis.
uma sabedoria além da sua idade aparente. Os
Parece haver poucas diferenças entre as várias
halflings de Aumyr têm pelos por todo o corpo,
etinias de halflings Essas etinias se misturam
notadamente nas costas das mãos e no peito
facilmente entre si, bem como com qualquer
dos pés, que estão sempre descalços.
outra raça.
Geralmente, os halflings não possuem barba,
apenas costeletas que dão forma a seus rostos São astutos e manhosos, sendo disputados,
juvenis. assim, por companhias de aventureiros e
quadrilhas de ladrões. Consequentemente,
Vida dos Halflings
tornaram-se criaturas tão viajadas e cientes do
Esse povo tem um interessante ditado: mundo como os humanos, se não mais. O cerne
"Primeiro foram os askari, em seguida os de seu conhecimento é centrado em objetivos e
anões, depois chegaram os elfos, finalmente os ganhos imediatos, já que é mais importante
humanos. Daqui a pouco será a nossa vez!". para um halfling saber como dar um calote na
conta da taverna do que saber quem é o lorde
Essa atitude de pensar que tudo vai dar certo local.
e vir servido em uma bandeja de prata é a
mentalidade típica de um halfling. A CARACTERÍSTICAS DOS HALFLINGS
aparência deles, igual a de uma criança
humana, esconde o fato de que têm as mesmas Atributo Preferencial e Desfavorecido
necessidades básicas do que outras raças.
Todos os halflings possuem o Atributo
Vivendo em terrenos similares aos dos
Intelecto como preferencial devido a sua
humanos, eles poderiam ser inimigos. Mas ao
astúcia inata. Por sua vez, eles possuem o
contrário de serem hostis, os halflings
Atributo Potência como desfavorecido, pois são
costumam pensar a longo prazo, esperar os
um povo pequeno e mirrado.
povos grandes (humanos) partirem,
destruírem-se sozinhos ou desistirem. Perícias Iniciais

107
Todos os hobbits começam com as seguintes Infravisão ou qualquer outra forma de
perícias iniciais representando o treinamento Percepção dependente do espectro luminoso.
de seu povo: Ainda é possível detectá-lo através de outros
sentidos, como a audição, o tato e olfato. Se não
PERÍCIAS COTIDIANAS
estiver carregando nem vestindo nada a
Alvenaria 0 Artesanato 1 Caça 0 criatura recebe um bônus de +30% nos testes
Comércio 2 Culinária 3 Forja 0 da perícia Furtividade sempre que ser ou não
Herbalismo 2 Ladinagem 2 Manejo 0 visto for relevante.
Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 2
Olfato Discriminatório
PERÍCIAS ACADÊMICAS
Alquimia 0 Arremesso 2 Atletismo 0 O olfato dos halflings é extramente aguçado, o
Cura 0 Equitação 0 Erudição 0 que lhe confere os seguintes benefícios:
Escalada 3 Furtividade 3 Meditação 0
 Capacidade de identificar com
Natação 1 Percepção 2 Performance 1
exatidão objetos, locais e outros seres através
PERÍCIAS MARCIAIS dos odores por eles emitidos.
Açoites 1 Armaduras 0 Arquearia 2  Possibilidade de memorizar um odor
Artilharia 0 Briga 2 Conjuração 0 específico após cheirá-lo por pelo menos um
Escudos 1 Laminas 2 Hastes 2 minuto e ser bem-sucedida em um teste de
Machados 0 Martelos 0 Tática 2 Intelecto (uma tentativa por dia).
 Bônus adicional de +10% em qualquer
Destreza Manual Elevada tarefa ou atividade que dependa
predominantemente do olfato.
O personagem possui uma excelente  Bônus de +5% na perícia Caça.
habilidade motora, razão pela qual recebe um
bônus de +5% nos testes de Acuidade Extravagante
necessários à realização de atividades que
Halflings ostentam um padrão de vida muito
requeiram delicadeza e destreza manual, como
superior ao permitido à sua classe social. Eles
no caso das perícias Artesanato, Ladinagem,
se vestem de forma luxuosa, gastam muito
Manufatura. Tal benefício não se aplica à
dinheiro e dão presentes cujo valor costuma
atividades baseadas em Intelecto ou baseadas
superar as suas reais condições financeiras.
em Acuidade mas que sejam de larga escala
Enquanto as pessoas beneficiadas por este
nem afeta as rolagens de dado relacionadas ao
comportamento pouco ortodoxo em geral ficam
combate.
gratas pelos benefícios recebidos, os Testes de
Escorregadio Reação relativos aos membros dos estratos
sociais mais elevados se submetem à um
Esse dom concede um bônus de +5% (máximo redutor de -10%, o que pode significar
+25%) em todos os testes de Potência, inclusive problemas perante as autoridades
Acuidade e da perícia Ladinagem feitos pela constituídas.
criatura para se libertar de grilhões e
amarras, Desengajar em Combate de Perto e Tamanho Inconveniente
se espremer por aberturas estreitas e espaços
O tamanho médio dos membros desta raça é
apertados.
muito inferior à média de tamanho das demais
Imunidade ao Medo raças que habitam Aumyr. Portanto, ela não
poderá utilizar equipamentos que não tenham
O personagem é imune à qualquer forma de sido especificamente confeccionados para o seu
medo, seja ele natural ou mágico. Nem os mais uso em particular.
sábios sabem se isso ocorre por burrice ou
bravura por parte dos pequeninos. HALFLINGS DE DREAMOR

Mimetismo Estes halflings que habitam a cidade de


Quando um halfling decide se esconder ele se Dreamor, vivem entre as ruas da capital,
torna praticamente invisível à visão normal, muitas vezes se dividindo em guildas que
possuem o subsolo como esconderijo. Eles

108
possuem a pele clara, olhos verdes ou mel e um grupo isolado de humanos tende a
cabelos cacheados em tons castanhos ou estabelecer traços próprios, que podem mudar
louros. De todos eles são os que mais se com o passar de algumas gerações, com a
parecem com crianças humanos, geralmente chegada de novos moradores ou invasores.
escondendo as orelhas pontudas com os Essa fácil assimilação pode ser a chave da
cabelos, se passando por “pobres meninos de supremacia dessa raça sobre as outras.
rua órfãos”.
Vida dos Humanos
Aprimoramento de Perícias: Ladinagem 1,
Furtividade 1, Trovadorismo 1 Os humanos têm uma língua que é aceita como
universal herança de um tempo em que
HALFLINGS DE JHERT conviveram com o povo Askari. A chamada
Linguagem Ascesi, sendo casualmente
Estes halflings que habitam a cidade de conhecida por língua comum. Para os anões a
Pindar, são também conhecidos como halflings ideia de valor de minérios foi convertida pelos
selvagens, pigmeus das montanhas, dentre humanos num labirinto de diferentes sistemas
outros nomes. Eles possuem a pele morena, de cunhagem. Eles criaram literatura e arte e
cabelos crespos e castanhos e olhos grandes elevaram a prática de tirar a vida de um
escuros. Apesar do nome são pacíficos e bem inimigo a uma forma plástica e científica.
corteses com viajantes e comerciantes. Eles se
veste com peles e tecidos esverdeados ou em As grandes vantagens dos humanos são a
tons terrosos, sempre com contas nos cabelos, persistência e potencial. Nenhuma outra raça
os quais geralmente são trançados. tem tantas oportunidades de crescer em
habilidade e poder. A maior parte dos sábios
Aprimoramento de Perícias: Manufatura perversos e arrogantes dos Reinos de Aumyr
1, Cura 1, Comércio 1 pertencem à raça humana.

HALFLINGS DE ZEITAN As atitudes desse povo vão de nobres a


diabólicas e, entre eles, encontram-se Devotos,
Vivendo entre os mercados do Norte, piratas, negociadores, reis, mendigos,
habitando principalmente na cidade de escravos, Arcanistas, heróis, covardes,
Nordur, estes halflings possuem a pele bem pescadores mercenários. As habilidades de tal
clara, olhos azuis, e cabelos dourados. Eles são civilização parecem infinitas e a questão que
muito respeitados entre os habitantes de muitos colocam ao longo dos milênios é; uma
Zeitan, e são um dos poucos reinos onde os vez que os humanos consigam limpar todos os
Halflings se apresentam abertamente como pequenos erros em seu sistema, sobrará
parte da população. espaço para alguma outra raça em Aumyr?
Aprimoramento de Perícias: Comércio 1, CARACTERÍSTICAS DOS HUMANOS
Trovadorismo 1, Ladinagem 1
Atributo Preferencial e Desfavorecido
HUMANOS (O Povo Fértil)
Todos os humanos possuem o Atributo
Os humanos são considerados a raça Potência como preferencial devido a sua
dominante em Aumyr. Eles possuem corpulência. Por sua vez, eles possuem o
características físicas variadas, mas todos Atributo Intelecto como desfavorecido, pois são
continuam completamente humanos. As cores um povo que não gosta muito dos estudos,
da pele vão do branco quase transparente dos afinal “errar é humano”.
Nordavindenhos ao negro dos Gwalduranos,
Perícias Iniciais
passando por todas as tonalidades possíveis
entre esses extremos. Todos os humanos começam com as seguintes
perícias iniciais representando o treinamento
Todas as nacionalidades e tipos de humanos
de seu povo:
podem se misturar sem muita dificuldade. Ao
contrário dos elfos, sua prole terá traços de um PERÍCIAS COTIDIANAS
ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, Alvenaria 1 Artesanato 1 Caça 1

109
Comércio 1 Culinária 1 Forja 1 bônus de +10% em Perspicácia sempre que
Herbalismo 1 Ladinagem 1 Manejo 1 precisar resistir à poderes, magias ou
Manufatura 1 Mineração 1 Trovadorismo 1 habilidades cujo efeito seja influenciá-lo,
PERÍCIAS ACADÊMICAS controlá-lo ou aterrorizá-lo de qualquer forma,
bem como ler os seus pensamentos, afetar suas
Alquimia 1 Arremesso 1 Atletismo 1
memórias ou contatar/invadir a sua mente.
Cura 1 Equitação 1 Erudição 1
Além disso, quem tentar localizá-lo através de
Escalada 1 Furtividade 1 Meditação 1
magias, poderes ou habilidades que detectam
Natação 1 Percepção 1 Performance 1
a mente ou pensamentos deve primeiro vencer
PERÍCIAS MARCIAIS uma Disputa Rápida contra a sua Perspicácia
Açoites 1 Armaduras 1 Arquearia 1 + 10%. O personagem pode, contudo, reduzir
Artilharia 1 Briga 1 Conjuração 1 ou anular voluntariamente a proteção
Escudos 1 Laminas 1 Hastes 1 conferida pela vantagem no início de sua
Machados 1 Martelos 1 Tática 1 rodada usando uma Ação Livre

HUMANOS DE AUMAR
Imunidade à Ilusões
Povos pastoris, que vivem da agricultura e
Um humano é sempre desconfiado, o que o
pecuária, os Aumarinos em sua grande
torna capaz distinguir uma ilusão de um
maioria possuem um porte rústico, cabelos
objeto real. Contudo, esta habilidade não serve
castanhos ou louros. A pele é clara no entanto
nem para detectar disfarces, nem para
é bronzeada devido aos dias de lida no campo.
perceber a verdadeira forma de seres
Os olhos são geralmente castanhos, verdes ou
metamorfoseados.
mel.
Vínculo Especial
Aprimoramento de Perícias: Manejo 1,
O personagem humano possui uma ligação Herbalismo 1, Caça 1
especial com uma única pessoa que funciona
HUMANOS DE DREAMOR
de maneira similar ao sentimento de empatia.
Para fins de utilização desse dom a distância
Estes humanos são orgulhosos e austeros. Os
existente entre os dois é irrelevante. Portanto,
Dreamoranos habitam o reino tido como
um sempre saberá se o outro está passando por
capital de Aumyr. São fruto de miscigenações
problemas, sofrendo, mentindo ou precisando
raciais, e possuem a pele morena, olhos
de ajuda, desde que seja bem-sucedido em um
castanhos, verdes ou pretos, cabelos castanhos
teste de Intelecto.
ou negros, e são de um porte mais franzino,
Tolerância ao Clima medindo entre 1,60m e 1,80m.

A raça humana encontra-se adaptada à um Aprimoramento de Perícias: Erudição 1,


espectro de temperaturas mais amplo do que Trovadorismo 1, Meditação 1
um a maioria dos outros povos seriam capazes
HUMANOS DE GWALDUR
de suportar. A zona de conforto da raça
humana costuma ficar entre 0º C e 32º C. Estes humanos são rústicos e de traços
Repare que Tolerância à Temperaturas não severos, os Gwalduranos possuem a pele
confere qualquer resistência especial à escura como o ébano, olhos negros e cabelos
ataques baseados em fogo ou gelo, a menos que escuros. Dentre os humanos eles são um dos
o dano causado tenha origem exclusiva na mais altos, medindo entre 1,80m e 2,0m.
variação da temperatura ambiente. Além Dentre os humanos são os que melhor
disso, tal vantagem também não protege o desempenharam o papel de ferreiros e
personagem de alterações na sua temperatura mineradores.
corporal.
Aprimoramento de Perícias: Mineração 1,
Escudo Mental Forja 1, Caça 1
O personagem possui um “escudo” que o
protege de ataques mentais. Eles recebem um

110
HUMANOS DE INKARI extremo Nordeste. Eles possuem a pele clara,
cabelos escuros e olhos azulados muitas vezes
Humanos Inkarinos são de porte pequeno, e acinzentados. São os mais altos dentre os
compleições que remontam aos nativos mais humanos medindo entre 1,85m e 2,10m.
antigos. Eles possuem pele clara em tom
amarelado, olhos escuros e cabelos escuros. Aprimoramento de Perícias: Percepção 1,
Sua estatura mede entre 1,60m e 1,75m, com Atletismo 1, Erudição 1
corpos geralmente delgados. HUMANOS DE LAENTAS
Aprimoramento de Perícias: Meditação 1,
Cura 1, Erudição 1 Os Laentianos são descendentes de piratas e
mercenários que encontraram no antigo reino
HUMANOS DE JHERT élfico abandonado um local ideal para
construir um reino baseado no comércio
Dizem que os Jhertinos são primos distantes martimo. Eles possuem a pele bronzeada,
dos povos que no passado imigraram para a olhos e cabelos escuros e porte mediano entre
ilha de Inkari. Eles possuem a pele amarelada 1,65m e 1,80m.
tendendo ao bronzeado, cabelos pretos e olhos
pretos. Seu porte mediano vai de 1,70m a Aprimoramento de Perícias: Natação 1,
1,85m de altura. São exímios cavaleiros e seus Caça 1, Atletismo 1
mensageiros são famosos por cavalgar longas HUMANOS DE MEROSH
distâncias sem se cansar.

Aprimoramento de Perícias: Equitação 1, Habitantes de um reino que obtém seu


Manejo 1, Percepção 1 subsídio do comércio de especiarias, os
Meroshenos, são humanos que possuem uma
HUMANOS DE KARTAREN herança miscigenada. Sua pele é parda, e seus
olhos são verdes ou cor de mel, com cabelos
Os Kartarenos são humanos que descendem castanhos ou negros. Possuem estatura
da miscigenação entre os Nordavindenhos e os mediana em torno de 1,70m a 1,85m de altura.
Thanarosis. Eles possuem a pele clara com
leve tom bronzeado, olhos e cabelos escuros. Aprimoramento de Perícias: Artesanato 1,
São cosmopolitas e bem receptivos a Manufatura 1, Forja 1
forasteiros, desde que estes provem seu valor HUMANOS DE NORDAVIND
marcial. São de porte mediano, entre 1,70m e
1,85m de altura. Os homens costumam usar os Povos Combatentes, conquistadores, bárbaros,
cabelos bem curtos e barbas raspadas. assim são os Nordavindenhos. Humanos de
Aprimoramento de Perícias: Equitação 1, pele clara, marcada pelo frio de seu reino,
Atletismo 1, Escalada 1 olhos azuis ou verdes e cabelos dourados,
louros, ruivos o mesmo brancos. Eles são de
HUMANOS DE KESSEN porte grande medindo entre 1,85m a 2,00m de
altura, embora alguns chamados de “meio-
Os Kessenos descendem de humanos gigantes” possam ser encontrados medindo
Aumarinos que num passado distante 2,30m de altura.
resolveram imigrar para o sul. Eles possuem a
pele clara, levemente bronzeada, cabelos Aprimoramento de Perícias: Atletismo 1,
castanhos claros cacheados, e olhos mel. Sua Caça 1, Natação 1
altura média está entre 1,70m e 1,80m. HUMANOS DE THANAROS
Aprimoramento de Perícias: Caça 1,
Natação 1, Performance 1 Os Thanarosianos são um povo do deserto,
acostumados a viver em uma região árida, que
HUMANOS DE LAANGOR destrói muitos inimigos sem o auxílio de um
exercito. No entanto eles são um povo de vasta
Os Laangorianos são descendentes de antigas cultura e conhecimentos intrínsecos. Possuem
castas de nobres e famílias soberbas do a pele morena, olhos negros e cabelos bem

111
escuros, cultivando longas barbas adornadas
como os anões. Eles são de porte mediano,
entre 1,65m e 1,75m de altura.

Aprimoramento de Perícias: Equitação 1,


Caça 1, Percepção 1

HUMANOS DE ZEITAN

Os Zeitanianos são um povo descendente


direto dos povos nativos mais primitivos, eles
habitam em regiões pantanosas e vivem em
perfeita harmonia com os halflings do mesmo
reino. Possuem a pele clara, olhos verdes, e
cabelos ruivos ou dourados. Sua estatura
média está entre 1,50m e 1,70m.

Aprimoramento de Perícias: Furtividade 1,


Natação 1, Ladinagem 1

112
questão, fornecendo informações de
Ordens conhecimento exclusivo dos membros de seus
membros.
m Aumyr, a vida é curta e todas as
relações sociais são de importância REPUTAÇÃO
E crucial. É por isso que, ao longo dos
Demonstra como os membros e a própria
séculos, foram criadas Ordens que
podem controlar e gerenciar quase todos os Ordem é vista pelos outros habitantes de
aspectos da vida cotidiana, da guerra à cura. Aumyr. Muito do que está descrito neste item,
As Ordens estão sempre procurando novos faz parte do conhecimento comum e popular
membros e algumas contam com o apoio da acerca daquele grupo.
Confraria, têm escritórios localizados em ARQUÉTIPOS
tabernas e oferecem serviços variados, com
base em suas habilidades. Como pagamento, Cada uma das 13 Ordens, possui membros
eles usam algumas riquezas compartilhadas dedicados, que recebem todo o treinamento e
pela guilda, após a dedução das despesas. capacitação, mantendo a tradição transmitida
Outros benefícios podem ser obtidos com base de mestre para aprendiz, e aborda uma série
na classificação e títulos conquistados. de características únicas e exclusivas. Logo
aos membros que desempenham a carreira
APRESENTAÇÃO DAS ORDENS dentro de uma Ordem, é dado o nome de
Arquétipo.
Cada personagem tem uma história, um
passado que de alguma forma fez dele o que ele Bônus de Atributo
é hoje. Todos têm a oportunidade de fazer a A maioria dos arquétipos tem poderes e outras
diferença para si mesmos, para os outros ou características que dependem de um ou dois
para o mundo. Quer você escolha ser um Luz atributos diferentes. Os personagens desses
de Melian, um Ceifeiro ou um Explorador, há grupos costumam obter seus três maiores
muitas maneiras de fazer isso e as Ordens são valores nestes atributos, que representam o
as facções antigas que permitem com que ganho de anos em treinamento árduo.
aventureiros continuem cumprindo exercendo
sua função na vida e nos negócios de Aumyr. A Bônus de Estatística
vida é árdua em Aumyr e todas as relações
Cada arquétipo recebe um bônus por nível em
sociais são de importância crucial. É por isso
suas estatísticas da Saúde ou Ímpeto,
que, ao longo dos séculos, surgiram
definindo a função dos membros deste grupo.
organizações capazes de controlar e
administrar quase todos os aspectos Perícias Treinadas
cotidianos, da guerra à cura. Existem 13
Ordens principais atuantes em Aumyr: Cada arquétipo possui 12 pontos distribuídos
Confraria, Espadas Cruzadas, Fé Primordial, em cada um dos 3 grupos de perícias. Estes
Filhos de Hardon, Guarda do Lobo, níveis deverão ser somados aos pontos
Irmandade Vermelha, Mercatus, Mestres do fornecidos pela raça do personagem.
Conhecimento, Profetas de Melian, O Círculo,
Equipamentos Iniciais
Ordem da Gnose, Sociedade Dorne e Xao-Thol.
Descreve quais equipamentos a Ordem em
DESCRIÇÃO
questão fornece para os membros iniciantes
No início da descrição de cada Ordem, há um pertencentes ao arquétipo escolhido pelo
resumo do perfil básico daquele grupo e uma jogador.
perspectiva da função que ela exerce no mundo
Aptidões
de Aumyr.
Talvez o tópico mais importante, descreve as
ESTRUTURA
habilidades inerentes aos membros de um
Descreve basicamente como aquela Ordem mesmo arquétipo, poderes que somente
exerce suas funções distintas, determinando membros daquela Ordem compreendem.
as características inerentes ao grupo em

113
CONFRARIA teóricos fanáticos da conspiração afirmam que
é apenas um governo fantoche e que outras
A Confraria controla a maior parte do mundo, entidades possuem o verdadeiro controle
sendo o lar de alguns dos mais poderosos político e territorial do mundo.
usuários de magia arcana e gerencia tudo,
desde aventureiros a recompensas, da justiça ADEPTO DA CONFRARIA
à religião. É a Ordem que detém o poder
Conjuradores são pessoas que nasceram com
político (supervisão territorial, comércio e
um dom inato para versar a magia, e
muito mais). Embora incentive a descoberta do
normalmente tem muitas opções para avançar
conhecimento dos Askari por vários
aventureiros ou exploradores, a Confraria no campo das artes arcanas. Ele pode viver
frequentemente monitora a atividade de uma vida independente ou se juntar a algum
caçadores de tesouros nas ruínas maiores ou aventureiro. Outros decidem se juntar à
mais antigas, principalmente para impedir a Confraria, para tirar proveito de algumas
destruição ou o colapso, preservando algumas vantagens. Um Adepto da Confraria é
frequentemente um personagem calculista e
masmorras como se fossem sítios
empreendedor. Subir na hierarquia da Ordem
arqueológicos importantes. Todo aventureiro
mundial mais antiga é um feito que poucos
iniciante, ingressa na Confraria como um dos
conseguem alcançar. Muitos deles decidem
Adeptos da Confraria, e pode galgar posições
superiores mediante estudos e realizações, desempenhar papéis menores ou de conforto,
geralmente envolvendo demonstração de aproveitando a cobertura financeira e social
poder mágico. oferecida pela Confraria.

Estrutura Uma vez escolhidos pela Confraria, eles são


designados para uma região e divididos de
O centro do poder é representado pelo acordo com as habilidades adquiridas durante
Conselho, um pequeno grupo de membros um período de treinamento no Palácio
seniores da Confraria. Eles são famosos por Fivestar. Todos os Adeptos, sejam voluntários
possuir uma extraordinária longevidade e por ou recrutas, desfrutam de certos privilégios
manter a ocupação até a morte. Sempre que é dados por sua posição na Confraria. Através de
necessário eleger um ou mais membros sua influência na Ordem, eles podem acessar
seniores do Conselho, é chamado um Conclave bibliotecas ou coleções particulares, conhecer a
que permite a todos os membros da Confraria localização de masmorras secretas ou tesouros
a se candidatarem ao título. A votação é um protegidos, encontrar informações sobre
processo secreto que ocorre nas Salas Internas pessoas, lugares ou aldeias inteiras e muito
do Palácio dos Cinco, em Fivestar. A Confraria mais.
costuma recrutar aventureiros para cumprir
uma missão específica, como recuperar Embora sejam chamados de Adeptos da
relíquias antigas, explorar masmorras ou Confraria, seu destino nem sempre é passar a
destruir e espoliar monstros e criaturas vida trabalhando em nome da própria. Muitos
mineiras em vilarejos e cidades que estão sob deles escolhem o caminho do aventureiro, por
várias razões.
ataque. Seu poder faz deles um excelente
empregador para aventureiros que precisam BÔNUS DE ATRIBUTO
de dinheiro.
O treinamento acadêmico de um Adepto da
Reputação Confraria leva ao desenvolvimento do
conhecimento fornecendo +2 em Intelecto.
Sua dupla administração do poder político e
religioso os tornou muito poderosos, quase BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
como se representassem o mundo de Aumyr.
Como qualquer grupo de poder, é amado e Pontos de Saúde p/nível: +1d6
odiado. Geralmente, o Conselho da Confraria Pontos de Ímpeto p/ nível: +2d6
aparece publicamente para sermões sobre a
propagação da magia em suas várias formas,
para promover a paz e o conhecimento. Alguns

114
PERÍCIAS TREINADAS para magias Comuns, dois dias para magias
Difíceis e quatro dias para magias Muito
Todos os Adeptos da Confraria começam com
Difíceis. Esta habilidade de arquétipo é
as seguintes perícias iniciais representando o comprada em níveis, conforme descrito abaixo:
treinamento de sua ordem:
 Sensitividade Mágica (0 PE): A
PERÍCIAS COTIDIANAS
Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0”
Alvenaria 0 Artesanato 2 Caça 0 permite que o personagem Adepto da
Comércio 2 Culinária 0 Forja 2 Confraria ao custo de 1 ponto de Ímpeto,
Herbalismo 1 Ladinagem 0 Manejo 1 detecte magias em áreas cujo nível de Mana
Manufatura 2 Mineração 0 Trovadorismo 2 seja baixo ou normal, bem como notar
PERÍCIAS ACADÊMICAS eventuais flutuações desses níveis se for bem-
Alquimia 3 Arremesso 0 Atletismo 0 sucedido em um teste de Percepção. Ele recebe
Cura 2 Equitação 0 Erudição 3 um bônus de +15% nesse teste se estiver
Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 3
procurando ativamente pela “fronteira” entre
as áreas cujos níveis de Mana sejam
Natação 0 Percepção 1 Performance 0
diferentes. Repare que o personagem não é
PERÍCIAS MARCIAIS
capaz de dizer exatamente qual o nível de
Açoites 0 Armaduras 0 Arquearia 0
Mana do local, apenas de detectar as variações
Artilharia 2 Briga 0 Conjuração 4 dele conforme se desloca de uma área para
Escudos 0 Laminas 1 *Hastes 2 outra. Além disso, o conjurador deve fazer um
Machados 0 Martelos 0 Tática 3 teste de Percepção toda vez que avistar um
*Cajados item mágico pela primeira vez e outro quando
EQUIPAMENTOS INICIAIS toca-lo pela primeira vez. No caso de um
sucesso, saberá que se trata de um objeto
Ao iniciar a sua jornada o Adepto da Confraria encantado. Um resultado abaixo de 20%
conta com os seguintes equipamentos: informará também se a magia contida no item
 Mochila, Adaga, Bordão, Grimório, é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de
Cantil, Pena e Tinteiro, Estojo de poder/intensidade.
Pergaminhos (c/ 25 folhas em branco), Estojo  Aptidão Mágica Nível 1 + (10
de Rituais, Alforje (1d10x10 Aumyras), Manto, PE/Nível): O Adepto da Confraria soma os
Cobertor, Tenda, Lupa e Estojo de Alquimia. seus níveis de Aptidão Mágica ao Intelecto
quando estiver aprendendo magias. Por
APTIDÕES exemplo, se o personagem possui Intelecto 5 e
dois níveis de Aptidão Mágica, possui uma
Todo Adepto da Confraria no momento da
capacidade de aprender magias como se o
criação do personagem adquire aptidões que
valor do seu Intelecto fosse 7. Além disso, o
são a representação do foco de seu treinamento
tempo de aprendizado de novas magias (mas
enquanto buscava se tornar um membro aceito
não o seu custo em pontos) é reduzido dividido
de sua Ordem. À medida que o personagem
por cada nível de Aptidão Magica adquirido
fica mais experiente, ele pode adquirir novas
por ele. Qualquer criatura capaz de “ler” auras
aptidões ao custo de Pontos de Evolução (PE)
saberá que o personagem é um conjurador. O
Aptidão Mágica (Inicial) nível máximo de aptidão mágica é 10 e pode
ser utilizado para substituir a perícia
A Aptidão Mágica do personagem representa o Conjuração e ou Meditação para fins de testes
seu grau de conexão com a magia. O Adepto da relacionados a operação de magias. Sempre
Confraria terá uma capacidade de aprender que o Adepto da Confraria realizar uma magia
um número de magias igual a (Intelecto + ofensiva, o dano causado será baseado em seu
Nível de Aptidão Mágica) x 4. Sempre que nível de Aptidão Mágica, de acordo com os
for aprender uma nova magia, o Adepto deverá limites da magia em questão.
realizar um teste para cada dia de estudo,
rolando Intelecto com um redutor igual ao Tradições Magicas: Elementos, Espaço-
Custo da Magia x 5%, e gastar um tempo Tempo, Matéria, Mente, Movimento e
estudando e praticando a magia igual a um dia Transformação

115
acionados ou portados pelo seu mestre, bem
como qualquer outro efeito conjurado sobre
Adepto Especialista (Inicial)
ele.
O Adepto da Confraria ao se tornar um  Partilhar Resistência (5 PE): Sempre
Especialista, decidiu devotar sua vida ao que precisar fazer um teste de resistência para
estudo de uma única Escola de Magia, o que evitar ser afetada por alguma magia, poder,
lhe confere um bônus de +15% no aprendizado habilidade ou efeito danoso a criatura pode
das mágicas pertencentes ao seu campo de optar por utilizar o valor básico do atributo ou
especialização e um redutor de -15% no característica pertinente do personagem ao
aprendizado das demais mágicas. Contudo, a invés do seu, desde que isto lhe seja mais
opção apenas pode ser feita no momento da vantajoso. Contudo, os modificadores
criação do personagem. aplicáveis ao teste são os do próprio Familiar,
o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de
Familiar (Variável) magias, poderes, habilidades ou itens mágicos
lançados, acionados ou portados pelo seu
Pré-Requisitos: Aptidão Mágica Nível 1+ e mestre, bem como qualquer outro efeito
Conjuração nível 5 conjurado sobre ele.
O personagem possui um vínculo especial com  Partilhar Magia (5 PE): O personagem
uma criatura de pequeno porte (coruja, gato, é capaz de compartilhar qualquer efeito
corvo, sapo, lagarto, rato, morcego e cobra) que mágico conjurado sobre si com seu Familiar,
deve ser invocada ao custo de 1 pontos de ainda que em regra criaturas como ele não
Ímpeto. Ela o acompanha em suas aventuras e pudessem ser objeto da magia em questão. O
o serve fielmente, consistindo em uma espécie Familiar deve estar a pelo menos um metro do
de “extensão” da essência do seu mestre. Um personagem para se beneficiar dessa
Familiar deve ser comprado com Pontos de habilidade. Se os efeitos da mágica não forem
Evolução, variando de acordo com o tipo de instantâneos e o Familiar se afastar mais de
capacidade que o Adepto aprendeu a imbuir na um metro do personagem, imediatamente
criatura, as quais são cumulativas. A tabela “O deixará de ser afetado por ela, ainda que se
Familiar” descreve os principais animais reaproxime posteriormente. Por fim, o
invocados. O Familiar é considerado um ser personagem é capaz de conjurar sobre o seu
mágico para todos os fins, e recebe os seguintes Familiar qualquer efeito mágico cujo alvo seja
benefícios adicionais de acordo com a apenas o próprio operador, desde que possa
quantidade de pontos que foi adquirido: tocá-lo. Repare que essa habilidade permite ao
personagem compartilhar qualquer magia
 Bônus de +2 no Intelecto (40 PE). lançada “sobre” ele, ainda que através do uso
 Resistência à Magia+1 (10 PE). de itens mágicos e/ou o operador seja outra
 Resistência à Dano+1 (5 PE). pessoa. Entretanto, se a magia do item em
 Pontos de Vida Extras+5 (10 PE). questão é de natureza passiva, ou seja, decorre
 Evasão (10 PE): A criatura recebe os do simples contato, consumo ou utilização do
benefícios desta característica ainda que não objeto como peça de vestuário, a partilha
satisfaça todos os requisitos necessários à sua torna-se inviável.
aquisição.
Características
 Partilhar Perícia (5 PE): Sempre que
Familiar P A V I Habilidade
precisar fazer um teste para utilizar alguma Cobra 1 2 1 0 Veneno (2d6)
perícia (inclusive as de combate) a criatura Coruja 0 1 1 2 Visão no escuro
pode optar por calcular seu valor efetivo com Corvo 0 2 1 1 Ladinagem20%
base na quantidade de pontos nela investidos Gato 0 2 1 1 Escalada 20%
Lagarto 1 1 2 0 Natação 20%
pelo seu mestre, desde que isto lhe seja mais
Morcego 0 2 1 1 Percepção 20%
vantajoso. Repare que o valor do atributo Rato 0 2 1 1 Furtividade20%
usado no cálculo e todos os demais Sapo 0 2 1 1 Veneno (2d6)
modificadores aplicáveis ao teste são os do
próprio Familiar, o que exclui, por óbvio, Grão-adepto (55 PE+ Custo de Benefícios)
aqueles decorrentes de magias, poderes,
habilidades ou itens mágicos lançados,
116
Pré-Requisitos: Aptidão Mágica Nível 5+, Arquiadepto, o que lhe confere os seguintes
Conjuração 7 benefícios:

O Grão-adepto é um conjurador arcano  Resistência à Magia+10% (20 Pontos).


experiente que conhece bem as regras  Toque à Distância (10 PE): Um
fundamentais da Magia, o que lhe confere os Arquiadepto é capaz de estender e contrair sua
seguintes benefícios: própria aura, o que lhe permite realizar o
Toque do Adepto a até seis metros de distância
 Resistência à Magia: +15% (30 PE).
(todos os testes usuais ainda são necessários).
 Mágica Resistente (5 PE): Os  Respirar o Mana do Ambiente (10 PE):
oponentes do Grão-adepto recebem um O Arquiadepto não precisa mais descansar
redutor igual a -15% ao tentar anular ou para recuperar os Pontos de Ímpeto ou de
desvirtuar suas magias arcanas através do uso Saúde utilizados para conjurar magias, exceto
de metamágicas. se estiver em uma área de Mana nulo.
 Metamágica Aprimorada (5 PE): O
Contudo, eles ainda retornam na velocidade
Grão-adepto recebe um bônus igual a 15% em
normal.
Conjuração ao tentar anular ou desvirtuar as
 Resiliência Arcana (10 pontos): O
magias de seus oponentes através do uso de
Arquiadepto pode optar por resistir à qualquer
metamágicas. efeito mágico hostil utilizando seu Intelecto +
 Sucesso Total Aprimorado (5 PE): A Aptidão Mágica ao invés de Perspicácia, valor
margem de Sucesso Total do Grão-adepto ao ao qual devem ser somados todos os
conjurar mágicas arcanas aumenta em +10%. modificadores pertinentes.
 Magia Precisa (10 PE): O Grão-adepto  Sucesso Total Aprimorado (5 PE): A
é capaz de utilizar uma classe de penalidade
margem de Sucesso Total do Arquiadepto ao
de distância mais favorável do que a usual ao
conjurar mágicas arcanas aumenta para 20%.
conjurar suas magias arcanas, desde que se
 Proteção Contra a Entropia (5 PE): O
concentre pelo dobro do tempo necessário para
Arquiadepto só obterá uma Falha Crítica ao
lançá-la e pague o dobro do seu custo por conjurar uma magia arcana se em um segundo
incremento de classe implementado (nessa teste, doravante denominado Verificador,
ordem: comum – projétil – longa distância). rolar uma falha ou uma nova Falha Crítica
Dessa maneira, uma magia Comum poderia (100 em um d%).
ser conjurada como uma magia de Projétil ou
de Longa Distância para efeito de cálculo dos
redutores aplicáveis a ela em função da
distância existente entre o operador e o alvo
Por sua vez, uma magia de Projétil poderia ser
conjurada utilizando as penalidades previstas
para as de longa distância ao invés das usuais.
Contudo, não é possível usar esta habilidade
nem para transformar uma magia de Toque
em uma magia Comum nem para eliminar por
completo as penalidades descritas na tabela
Modificadores de Longa Distância (consulte a
seção homônima do Capítulo 5).

Arquiadepto (60 PE)

Pré-Requisitos: Grão-adepto, Aptidão


Magica Nível 7 +, Conjuração 9

À medida que o Adepto da Confraria progride


em seus estudos como Grão-adepto ele
aprende a “flexibilizar” algumas das regras
fundamentais da Magia e se torna um

117
ESPADAS CRUZADAS enganar seus oponentes com truques de
camuflagem e se tornam mortíferos ao
Esta Ordem é especializada em segurança utilizarem suas habilidades contra os
privada. Os membros do Regimento Espadas inimigos. Eles priorizam sua velocidade e
Cruzadas são frequentemente mercenários agilidade nos confrontos, por isso preferem
destinados a proteger mansões ou caravanas e trajar armaduras leves que não atrapalhem
outros são contratados como guarda-costas sua mobilidade.
pessoais por membros ricos da nobreza. O
Uma de suas características mais
trabalho é geralmente chato, mas o salário é
impressionantes é a aptidão em encontrar os
estável, com bônus concedidos por vários
pontos fracos do adversário. Este dom natural
serviços excepcionais.
possibilita um aumento considerável nos seus
Estrutura acertos críticos. Isso se deve a uma capacidade
única de treinamento da mente, utilizando o
Eles lidam com escolta armada, para aqueles psiquismo para “desnudar” as fraquezas de
que buscam por proteção através de serviços seu oponente.
de mercenários, bem como, recrutamento e
treinamento de tropas. São frequentemente BÔNUS DE ATRIBUTO
vistos ao lado de caravanas de comerciantes
O treinamento perspicaz de um Mercenário da
ricos ou a pé como guarda-costas de nobres ou
Espada leva ao desenvolvimento de sua
celebridades. Pensa-se que eles usem um
presteza e sagacidade fornecendo +1 em
sistema de comunicação psíquica que lhes
Acuidade e Intelecto.
permita trocar rapidamente informações ou
comunicações secretas em nome de seus BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
clientes. Dada a confidencialidade de suas
atribuições, não há outro método preciso de Pontos de Saúde p/nível: +2d6
entrar na Ordem além de tentar ser notado por Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
algum afiliado. Nesse ambiente, conhecer o PERÍCIAS TREINADAS
seu trabalho é essencial, e os recém-chegados
são frequentemente postos à prova entre Todos os Mercenários da Espada começam
tarefas impossíveis, missões suicidas e muito com as seguintes perícias iniciais
mais. O Centro de seu Poder é conhecido como representando o treinamento de sua ordem:
o Fórum de Espadas.
PERÍCIAS COTIDIANAS
Reputação Alvenaria 0 Artesanato 0 Caça 3
Comércio 3 Culinária 0 Forja 0
Quem usa os serviços de um Espada Cruzada
Herbalismo 3 Ladinagem 3 Manejo 0
sabe que está obtendo a máxima segurança.
Mesmo que apenas nobres e grandes Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 0

comerciantes possam pagar os valores PERÍCIAS ACADÊMICAS


propostos pelos membros desta Ordem, nos *Alquimia 0 Arremesso 1 Atletismo 1
últimos tempos as solicitações de inscrição Cura 0 Equitação 1 Erudição 0
aumentaram. Provavelmente, alguns pensam Escalada 0 Furtividade 2 Meditação 3
que uma vida de serviço ativo é fácil, quando Natação 0 Percepção 1 Performance 2
na realidade não é. Muitos são contratados PERÍCIAS MARCIAIS
quase que permanentemente por seus Açoites 1 Armaduras 2 Arquearia 1
empregadores e os mais sortudos costumam
Artilharia 3 Briga 2 Conjuração 0
ocupar posições consideráveis de poder.
Escudos 0 Laminas 3 Hastes 0
MERCENÁRIO DA ESPADA Machados 0 Martelos 0 Tática 0

Grandes estudiosos da arte da guerra, os EQUIPAMENTOS INICIAIS


Mercenários se orgulham de dominar as
técnicas da luta com espadas e do combate Ao iniciar a sua jornada o Mercenário da
corpo-a-corpo. Muitos também são mestres em Espada conta com os seguintes equipamentos:

118
 Mochila, Adaga, Sabres (2), Cantil, Disputa Rápida entre o sua Perspicácia e a da
Besta, Aljava com 20 virotes, Alforje (1d10x 5 vítima. Se for bem-sucedido, o personagem
Aumyras), Corselete de Couro, Calça de será capaz de “escutar” em sua mente tudo o
Couro, Bota de Couro, Luva de Couro, que o que a vítima pensar ativamente, disser
Cobertor. ou subvocalizar. A informação chega na
velocidade normal da fala. Todavia, no caso
APTIDÕES dela não compreender a linguagem do alvo ou
se ele for um ser irracional, será possível
Todo Mercenário da Espada no momento da
apenas perceber imagens, sentimentos e/ou
criação do personagem adquire aptidões que
intenções gerais. Se perder a disputa o
são a representação do foco de seu treinamento
Mercenário da Espada poderá tentar
enquanto buscava se tornar um membro aceito
novamente, mas sofre um redutor de -2 para
de sua Ordem. À medida que o personagem
cada tentativa fracassada de ler os
avança de nível, ele pode adquirir novas
pensamentos da mesma vítima ocorrida na
aptidões pagando o devido custo em Pontos de
última hora. Em caso de Falha Crítica, não
Evolução (PE).
será capaz de “invadir” a mente do alvo
Elo Mental (Variável) durante um período de 24 horas. Para ler os
pensamentos de outra pessoa é necessário
O personagem possui um elo telepático com “deixar” a mente da vítima atual e repetir a
outros membros dos Espadas Cruzadas, e por operação já descrita acima, inclusive no que
essa razão é automaticamente bem-sucedido diz respeito ao tempo de concentração.
em contatá-los através das habilidades
Recepção Telepática e Transmissão Telepática, Ataque Extra (25 PE/Nível)
desde que ele opte por não oferecer resistência.
O Mercenário da Espada é capaz de realizar
Contudo, a comunicação é inviável se o alvo
um ataque extra por rodada, inclusive a
encontrar-se, em outra dimensão ou plano de
manobra Evasiva, para cada nível desta
existência e etc.
habilidade que possuir, usando qualquer
Custo: 0 pontos para manter o elo com uma combinação de ataques (ambidestria ou
única pessoa; 10 pontos para manter o elo com esgrima). Contudo, ele não pode adquirir um
duas pessoas; 20 pontos para manter o elo com número de níveis superior à metade de seu
quatro. nível de Acuidade. Quando um Mercenário que
possui a vantagem Ataque Extra opta por um
Transmissão Telepática (30 PE) Ataque Total, recebe o mesmo bônus para
todos os ataques que realizar.
O personagem é capaz de transmitir seus
pensamentos diretamente para outras pessoas  Ataque Múltiplo (+10 PE/Nível): O
através de psiquismo. O alvo “recebe” os personagem é capaz de atacar mais de uma vez
pensamentos enviados ainda que não possua por rodada usando ambidestria, razão pela
esta vantagem. Em tese o alcance é ilimitado, qual está autorizado a comprar mais níveis
mas aplique ao teste de Intelecto os dessa habilidade até um máximo equivalente
Modificadores de Longa Distância, bem como à metade de seu valor de Acuidade.
os seguintes, se a criatura não puder ver nem  Ataque Preciso (+10 PE/Nível): Um
sentir o alvo de alguma maneira: -5% no caso mercenário que disponha de diversos ataques
de parentes, amantes e amigos íntimos; -15% pode abrir mão de seus Ataques Múltiplos e
no caso de colegas e conhecidos; -25% no caso limitar o uso de seus Ataques Extras a um
de o contato com o alvo ter sido breve. único ataque recebendo um bônus de +10% e
+1d6/1d6 para cada ataque abdicado (máximo
Recepção Telepática (30 PE)
5).
O personagem é capaz de ler os pensamentos Evasão (Inicial)
superficiais de outros seres, desde que os
esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se Pré-Requisitos: Acuidade 4 ou maior
concentrar por uma rodada. No início de sua
rodada subsequente precisa vencer uma Obtendo sucesso em um teste de Reflexos com
Recuo o personagem sofre apenas metade do
119
dano total causado por magias, poderes ou  Aparar Aprimorado (5 PE): O
habilidades de área, desde que isto lhe seja personagem recebe um bônus de +5% em sua
mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que estatística de Aparar.
se ele estiver na borda da área de efeito a
Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao
invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria
do alcance do ataque. Contudo, para utilizar
essa habilidade o personagem deve estar
portando no máximo Carga Leve e trajando,
quando muito, uma armadura flexível que não
atrapalhe seus movimentos.

Evasão Aprimorada (20 Pontos)

Pré-Requisitos: Evasão e Acuidade 6 ou


maior

Obtendo sucesso em um teste de Reflexos com


Recuo o personagem evita totalmente o dano
causado por mágicas, poderes ou habilidades
de área. Contudo, para utilizar essa habilidade
o personagem deve estar portando no máximo
Carga Leve e trajando, quando muito, uma
armadura flexível que não atrapalhe seus
movimentos. Note que a vantagem Evasão
Aprimorada é incompatível com a vantagem
Evasão e a substitui, mas o jogador pode
abater os pontos investidos na aquisição desta
última do custo da primeira, de modo que
pagaria apenas 10 Pontos ao comprá-la.

Mestre da Esgrima (45 PE)

O personagem passou por um rígido


treinamento no uso do sabre, o que lhe confere
os seguintes benefícios:

 Bônus no dano igual a +1 por nível na


perícia Lâminas
 Recebe um bônus de +5% na perícia
Lâminas.
 Ataque crítico passa a ser 20%.

Defesa Aprimorada (Variável)

O personagem é capaz de evitar ataques com


grande facilidade. O custo por nível da
vantagem. Os tipos de Defesa Aprimorada
existentes são os seguintes:

 Bloqueio Aprimorado (5 PE): O


personagem recebe um bônus de +5% em sua
estatística de Defesa.
 Esquiva Aprimorada (15 PE): O
personagem recebe um bônus de +5% em sua
estatística de Reflexos.

120
FÉ PRIMORDIAL ACÓLITO DA FÉ PRIMORDIAL

Nas ilhas Inkari, antes da colonização, um Um acólito da fé primordial muitas vezes


pequeno círculo de nativos, habitantes da dedica toda a sua vida ao culto, seguindo
parte norte da ilha, voltaram sua fé para a caminhos e costumes particulares típicos do
essência divina da natureza, desenvolvendo círculo de pertencimento. Para começar, no
uma concepção animista do universo. Assim entanto, não há restrições raciais ou de idade
nasceu o que é atualmente conhecido como Fé de qualquer espécie; basta ser reconhecido
Primordial em Aumyr. Durante a Idade como digno pelo Ancião do Círculo. Cada
Antiga, a fé, nascida em Inkari, gradualmente círculo induz seus próprios fiéis a seguir
se espalhou por Aumyr, após várias princípios particulares; existem aqueles que
peregrinações de Devotos. Hoje ainda existem levam uma vida mais selvagem em vez de paz
aqueles que professam a fé, principalmente e harmonia, mas cada afiliado está unido por
eremitas e xamãs. Para celebrar os rituais um forte amor à Natureza em todas as suas
ancestrais, formular poderosos feitiços expressões, especialmente pelos aspectos
naturais e trocar mensagens secretamente, os reverenciados pelo Círculo de associação. No
fiéis adotam uma linguagem enigmática e entanto, não faltam fiéis que decidiram viver
oculta ao máximo: o Primitivo. como eremitas, frequentemente nômades ou
guardiões de lugares sagrados. Embora um
Estrutura adepto passe a vida inteira em um bioma em
particular, não é tão raro que alguém decida
Em Aumyr, não há lugar fixo da Fé, pois ao
partir em uma aventura; seja para ajudar um
longo do tempo vários Círculos foram formados
grupo de aventureiros ou para atuar como
em todo o mundo em vários biomas,
mensageiros ou embaixadores em outros
predominantemente autônomos e
círculos.
diversificados entre si em relação aos aspectos
da Natureza reverenciados. Os círculos não Há quem decida voltar depois de cumprir sua
são muito numerosos, formados por um ancião missão, mas também há quem encontre algo
que cobre o papel vitalício de sábio e chefe do novo na aventura, como um amor por viagens
círculo. A função de um Sábio é encarregada ou adoração por outro aspecto da natureza.
de responsabilidade, conhecimento e poder.
Embora as atividades da Fé permaneçam Os círculos mais conhecidos da população são
secretas para a maioria das pessoas, na o Círculo das Areias Ardentes, o Círculo da
realidade os vários círculos geralmente se Árvore Eterna e o Círculo da Pedra Milenar,
reúnem por ocasião de eventos relacionados à respectivamente localizados no deserto, nas
natureza. florestas e nas montanhas. Há também
rumores sobre um hipotético Círculo do Gelo
Reputação Perene, provavelmente localizado nas áreas
mais ao norte de Aumyr.
Em Aumyr, é raro encontrar um devoto da Fé
Primordial em lugares civilizados, mas pode BÔNUS DE ATRIBUTO
encontrar um deles se você viajar por lugares
antigos e imbuído de magia natural. Muitas O treinamento perspicaz de um Acólito da fé
vezes, são eremitas solitários, mas amigáveis, primordial leva ao desenvolvimento tanto de
dispostos a ajudar os necessitados. Por esse seu corpo quanto de sua capacidade
motivo, é geralmente reconhecido pela intelectual, fornecendo +1 em Intelecto e
população que um eremita ou um xamã são Vitalidade.
bondosos, dada sua conexão com a Magia
BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
Primeva, associada ao equilíbrio entre a
Natureza e o bem. No entanto, alguns rumores Pontos de Saúde p/nível: +1d6
sugerem que dentro do Pântano Negro se Pontos de Ímpeto p/ nível: +2d6
encontra o lar de um Círculo de Eremitas com
intenções misteriosas, praticando rituais
blasfemos e sacrifícios cruéis e obscuros.

121
PERÍCIAS TREINADAS Preservação do Ciclo Natural: Ao ser
iniciado o personagem Acólito da fé primordial
Todos os Adeptos da Confraria começam com
jurou defender a natureza (árvores, plantas,
as seguintes perícias iniciais representando o
animais selvagens e lavouras) da exploração e
treinamento de sua ordem:
da destruição desnecessárias. Do seu ponto de
PERÍCIAS COTIDIANAS vista, embora todas as criaturas precisem de
Alvenaria 0 Artesanato 1 Caça 3
comida, de abrigo e de proteção, as
perturbações ao ciclo natural (nascimento,
Comércio 0 Culinária 0 Forja 0
crescimento, reprodução, morte e
Herbalismo 3 Ladinagem 0 Manejo 3
renascimento) devem ser coibidas com o
Manufatura 2 Mineração 0 Trovadorismo 0
máximo rigor, pois colocam em risco todas as
PERÍCIAS ACADÊMICAS formas de vida existentes em Aumyr. Por
Alquimia 2 Arremesso 0 Atletismo 0 consequência, seres antinaturais (como golens
Cura 3 Equitação 1 Erudição 2 e mortos-vivos) e magias, poderes ou
Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 2 habilidades que subvertam, modifiquem ou
Natação 0 Percepção 2 Performance 0 impeçam o fluxo das leis naturais são
PERÍCIAS MARCIAIS considerados perigosos, razão pela qual o
Açoites 1 *Armaduras 1 Arquearia 1 personagem precisa esforçar-se para eliminá-
Artilharia 0 Briga 1 Conjuração 3
los ou neutralizá-los da melhor maneira
possível. Embora não possa ser considerado
Escudos 1 Laminas 1 Hastes 1
alguém “maligno” ou “benigno” pela simples
Machados 1 Martelos 0 Tática 1
assunção deste Voto, vale lembrar que o
*Couro, ossos ou madeira
personagem enfrentará constantes dilemas
EQUIPAMENTOS INICIAIS éticos ao tentar proteger a natureza do
Ao iniciar a sua jornada o Acólito da fé inexorável avanço da civilização e mais cedo ou
primordial conta com os seguintes mais tarde acabará por se opor aos objetivos do
equipamentos: restante do grupo. Além disso, as suas ações,
 Mochila, Adaga, Cimitarra ou cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor
Machado, Cantil, Gibão de Pele, Escudo de das hipóteses) para a maior parte da
Madeira, Alforje (1d10x 2 Aumyras), Bolsa de população, fatalmente lhe trarão má
Rituais, Totem de Madeira, Cajado. Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se,
portanto, bastante cautela na interpretação
CÓDIGO DE CONDUTA deste voto.

Todos os membros da Fé Primordial devem APTIDÕES


seguir os seguintes certames de seu código de
conduta. Todo Acólito da Fé Primordial no momento da
criação do personagem adquire aptidões que
Pacto Primordial: O poder ou habilidade ao são a representação do foco de seu treinamento
Acólito da fé primordial lhe foi concedido pelos enquanto buscava se tornar um membro aceito
espíritos da Natureza, manifestações do poder de sua Ordem. À medida que o personagem
do Grande Pai e da Grande Mãe sob a condição avança de nível, ele pode adquirir novas
de que ele obedecesse à determinado código de aptidões pagando o devido custo em Pontos de
conduta. Se o personagem não observar as Evolução (PE).
regras que lhe foram impostas, perde
imediatamente os suas aptidões e capacidade Aptidão Mágica (Inicial)
de conjuração até realizar a penitência que o
A Aptidão Mágica do personagem representa o
culto da Fé Primordial considerar adequada.
seu grau de conexão com a magia. O Acólito da
Não Utilizar Armaduras de Metal: Ao ser Fé Primordial terá uma capacidade de
iniciado, o personagem Acólito da fé aprender um número de magias igual a
primordial jurou jamais utilizar determinados (Intelecto + Nível de Aptidão Mágica) x 3.
tipos de armadura feitas de metal. Sempre que for aprender uma nova magia, o
Acólito deverá realizar um teste por dia de
estudo, rolando Intelecto com um redutor igual

122
ao Custo da Magia x 5%, e gastar um tempo Tradições Magicas: Elementos, Espaço-
em contato com a natureza para evocar a Tempo, Matéria, Movimento, Primordial e
magia igual a um dia para magias Comuns, Transformação
dois dias para magias Difíceis e quatro dias
Adaptação ao Terreno (Inicial)
para magias Muito Difíceis. Esta habilidade
de arquétipo é comprada em níveis, conforme O Acólito da Fé Primordial não sofre
descrito abaixo: penalidades na Acuidade ou em seu
 Sensitividade Mágica (0 PE): A Deslocamento quando está sobre um tipo
Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0” específico de terreno ruim, como gelo, neve ou
permite que o personagem Acólito da Fé areia, por exemplo. O personagem age e se
Primordial ao custo de 1 ponto de Ímpeto, movimenta normalmente tanto em terreno
detecte magias em áreas cujo nível de Mana ruim natural quanto em terreno normal.
seja baixo ou normal, bem como notar Rastro Oculto (5 Pontos)
eventuais flutuações desses níveis se for bem-
sucedido em um teste de Percepção. Ele recebe Quando se desloca sobre o terreno ao qual se
um bônus de +15% nesse teste se estiver encontra adaptado (consulte a aptidão
procurando ativamente pela “fronteira” entre Adaptação ao Terreno para maiores detalhes
as áreas cujos níveis de Mana sejam sobre o tema) o personagem pode optar por não
diferentes. Repare que o personagem não é deixar rastros, de modo que será impossível
capaz de dizer exatamente qual o nível de rastreá-lo através dos meios mundanos
Mana do local, apenas de detectar as variações usuais, como por exemplo utilizando a perícia
dele conforme se desloca de uma área para Caça.
outra. Além disso, o conjurador deve fazer um
teste de Percepção toda vez que avistar um Magia Selvagem (10 Pontos)
item mágico pela primeira vez e outro quando
Pré-Requisitos: Aptidão Mágica Nível 3+
toca-lo pela primeira vez. No caso de um
sucesso, saberá que se trata de um objeto Cada “1” obtido na rolagem do dano causado
encantado. Um resultado abaixo de 20% pelas magias e pelos poderes e habilidades de
informará também se a magia contida no item natureza mágica do personagem deve ser
é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de considerado um “2”.
poder/intensidade.
 Aptidão Mágica Nível 1 + (10 Magia Furiosa (20 Pontos)
PE/Nível): O Acólito da Fé Primordial soma os
Pré-Requisitos: Magia Selvagem e Aptidão
seus níveis de Aptidão Mágica ao Intelecto
Mágica Nível 5+
quando estiver aprendendo magias. Por
exemplo, se o personagem possui Intelecto 5 e Cada “1” ou “2” obtido na rolagem do dano
dois níveis de Aptidão Mágica, possui uma causado pelas magias e pelos poderes e
capacidade de aprender magias como se o habilidades de natureza mágica do
valor do seu Intelecto fosse 7. Além disso, o personagem deve ser considerado um “3”.
tempo de aprendizado de novas magias (mas
não o seu custo em pontos) é reduzido dividido Falar com Plantas (25 PE)
por cada nível de Aptidão Magica adquirido O personagem Acólito da Fé Primordial é
por ele. Qualquer criatura capaz de “ler” auras capaz de se comunicar empaticamente com
saberá que o personagem é um conjurador. O plantas. Embora possuam Intelecto igual a 0 e
nível máximo de aptidão mágica é 10 e pode seu conhecimento se limite à fatos
ser utilizado para substituir a perícia diretamente relacionados ao seu bem-estar
Conjuração e ou Meditação para fins de testes (como quando foram regadas ou adubadas pela
relacionados a operação de magias. Sempre última vez, por exemplo), em geral elas são
que o Acólito da Fé Primordial realizar uma cooperativas, e podem guardar memória sobre
magia ofensiva, o dano causado será baseado fatos ocorridos ao seu redor (um orc passou por
em seu nível de Aptidão Mágica, de acordo com aqui recentemente). Entretanto, árvores
os limites da magia em questão. antigas e de grande porte podem demonstrar
maior “sabedoria”.
123
Falar com Animais (25 PE) Metamorfose Superior (100 PE/Forma)

O personagem pode se comunicar com Pré-requisitos: Metamorfose Animal


qualquer espécie de animal. A quantidade de
Torna o Acólito capaz de metamorfosear-se
informação obtida depende da inteligência da
criatura. Insetos e outros seres pequenos não assumindo formas mais desafiadoras e ou
serão capazes de expressar muito mais do que desafiadores, como por exemplo animais
emoções como fome ou medo. Contudo, é fantasiosos, humanoides ou enxames de
possível ter uma conversa razoavelmente criaturas pequenas, que estejam listados na
coerente com gatos e chimpanzés. Fazer uma tabela a seguir, e que tenham tamanho médio
ou grande. O Custo em PE está presente na
pergunta e obter uma resposta leva cerca de
tabela, e cada forma deve ser adquirida
um minuto, supondo que o animal deseje falar
com o personagem. separadamente. Esta forma permite que o
metamorfo opte por manter seu Intelecto ou
Magia Primitiva (30 Pontos) usar o da Criatura.

Pré-Requisitos: Magia Furiosa e Aptidão Características


Mágica Nível 7+ Animal P A V I Habilidade
*Águia Gigante 4 5 3 3 Percepção +30%
*Grifo 5 4 3 3 Rasgar 4d6
Cada “1”, “2” ou “3” obtido na rolagem do dano *Hipogrifo 6 2 4 3 Percepção +30%
causado pelas magias e pelos poderes e **Anaconda 7 3 4 1 Constrição 8d6
habilidades de natureza mágica do Dentes de Sabre 6 4 4 1 Rasgar 5d6
Elefante 8 0 6 1 Atropelar 10d6
personagem deve ser considerado um “4”. Elemental Água 9 2 2 2 Torrente 9d6
Elemental Ar 2 9 2 2 Tufão 9d6
Metamorfose Animal (50 PE/Forma) Elemental Fogo 2 2 2 9 Inferno 9d6
Elemental Terra 2 2 9 2 Terremoto 9d6
O poder ou habilidade de assumir uma forma Ente 6 1 5 3 Constrição 6d6
**Fada 1 6 1 7 Feitiço +30%
alternativa ao custo de 1 ponto de Ímpeto, Humanoide 3 3 3 3 Dons Raciais
somente pode ser utilizado uma quantidade Lobo Atroz 4 4 4 3 Caça +30%
limitada de vezes igual a metade da Vitalidade ***Megalodon 8 2 4 1 Frenesi+8d6
*Pégaso 5 4 4 2 Atropelar 5d6
do Acólito por dia. O personagem poderá ****Unicórnio 4 4 2 5 Cura 10d6
permanecer na forma por 1 hora para cada * Deslocamento de Voo 36m
nível de Intelecto que possuir, e deve gastar **Deslocamento Aquático 18m
*** Círculos Marinhos, Deslocamento Aquático 36m
um novo ponto de Ímpeto para manter a cada **** Deslocamento Teletransporta num raio de 100m
hora decorrente. Entende-se por metamorfose
a substituição das características raciais
originais do personagem pelo do animal cuja
forma será assumida. Isso significa que todas
as suas características raciais são substituídas
pelas características raciais da nova forma
enquanto durar a transformação. Contudo, a
criatura retém sua personalidade, memórias,
nível de Intelecto, nível de Perspicácia e
demais características pessoais.
Características
Animal P A V I Habilidade
*Águia 2 5 1 2 Percepção20%
Camelo 4 2 3 1 Resistência
Cavalo 4 1 4 1 Atropelar 4d6
Gamo 2 6 1 1 Chifres 2d6
Leopardo 3 4 2 1 Garras 3d6
Lobo 3 3 2 2 Caça 20%
**Píton 5 1 3 0 Constrição4d6
Urso 6 1 3 0 Fúria +6d6
***Tubarão 5 3 2 0 Frenesi +5d6
* Deslocamento de Voo 36m
**Deslocamento Aquático 18m
*** Círculos Marinhos, Deslocamento Aquático 36m

124
FILHOS DE HARDON estrategistas servindo tribunais e governos.
Outros embarcam em uma carreira de
Os Filhos de Hardon constituem uma aventureiro, para encontrar novos e
companhia de Combatentes formados por emocionantes desafios ao virar da esquina.
soldados, poderosos comandantes, cavaleiros e
Tornar-se membro dos Filhos de Hardon é
em geral pessoas que dedicaram suas vidas às
considerado uma honra para muitos
artes de combate. Eles desempenham várias
combatentes. Sua disciplina permite que eles
funções, como guardas, protetores e capitães.
estejam sempre prontos para a ação e tenazes
Podem ensinar o básico da guerra, mesmo
em várias situações em que outros estariam
para aqueles que nunca seguraram uma
prontos para fugir. No decorrer da história,
espada. Os Filhos de Hardon são uma Ordem
muitos membros desta Ordem exploraram seu
unida por um espírito de pertencimento
conhecimento tático e estratégico, reunindo
comum, forjado pelo fogo de mil batalhas. Eles
exércitos para tentar obter um papel dentro da
geralmente são de alinhamento ordeiro.
hierarquia militar da Confraria. Hoje, os
Estrutura Filhos de Hardon mudaram grande parte de
suas atividades coletivas para a comunidade
Embora tenham uma base principal em ou para si mesmos. Muitos heróis pertencentes
Fivestar, eles usam templos como pontos de aos Filhos são lembrados como lendas.
encontro. O recrutamento ocorre
principalmente nas grandes cidades, mas uma BÔNUS DE ATRIBUTO
seleção orientada para o combate deve ser
O treinamento árduo de um Filho de Hardon
aprovada para se obter o título de membro
leva ao desenvolvimento tanto de seu corpo
pleno. Uma vez obtido o título, você é admitido
quanto de sua capacidade intelectual,
nas fileiras dos Filhos de Hardon por toda a
fornecendo +1 em Potência e Intelecto.
vida. Alguns deles realizam uma jornada fora
da Ordem, o que geralmente os leva a negar BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
sua pertença, geralmente seguindo tarefas
resolvidas em tragédia ou perda de entes Pontos de Saúde p/nível: +2d6
queridos, entretanto jamais abandonam sua fé Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
em Hardon. PERÍCIAS TREINADAS
Reputação Todos os Adeptos da Confraria começam com
A difícil seleção torna os Filhos de Hardon as seguintes perícias iniciais representando o
particularmente adequados para a cooperação treinamento de sua ordem:
e defesa de um grupo, mas também para se PERÍCIAS COTIDIANAS
tornarem grandes líderes ou estrategistas de
Alvenaria 2 Artesanato 0 Caça 2
guerra em governos ou cortes reais. É por isso
Comércio 0 Culinária 0 Forja 3
que muitos deles se tornam aventureiros,
Herbalismo 0 Ladinagem 0 Manejo 2
prestando serviços para o templo local. É
possível encontrar suas guarnições toda vez Manufatura 2 Mineração 0 Trovadorismo 1

que você visita uma cidade ou área PERÍCIAS ACADÊMICAS


particularmente hostil, já que muitos deles, Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 3
especialistas em guerra e táticas militares, Cura 3 Equitação 2 Erudição 3
sabem como cuidar da defesa de um posto Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 1
avançado ou da Ordem de bases militares Natação 0 Percepção 0 Performance 0
permanentes. PERÍCIAS MARCIAIS

FILHO DE HARDON Açoites 0 Armaduras 3 Arquearia 0


Artilharia 0 Briga 0 Conjuração 2
Qualquer um pode se tornar um filho de Escudos 2 Laminas 0 Hastes 0
Hardon. Esses combatentes orgulhosos e Machados 0 Martelos 3 Tática 2
ousados estão entre os lutadores mais temidos
de Aumyr. Muitos deles se tornam

125
EQUIPAMENTOS INICIAIS número de magias igual a (Intelecto + Nível
de Aptidão Mágica) x 2. Sempre que for
Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon
aprender uma nova magia, o Filho de Hardon
conta com os seguintes equipamentos:
deverá realizar um teste por dia de estudo,
 Mochila, Adaga, Martelo de Combate,
rolando Intelecto com um redutor igual ao
Peitoral de Aço, Calças de Malha, Bota de Custo da Magia x 5%, e gastar um tempo
Metal, Elmo de Metal, Escudo de Metal, dedicado a orações e liturgias no templo de
Cantil, Alforje (1d10x 5 Aumyras), Exemplar Hardon para adquirir a magia igual, a um dia
de O Conto dos Cinco, Símbolo Sagrado de para magias Comuns, dois dias para magias
Hardon, Tenda, Cobertor e Estojo de Rituais.
Difíceis e quatro dias para magias Muito
CODIGO DE CONDUTA Difíceis. Esta habilidade de arquétipo é
comprada em níveis, conforme descrito abaixo:
Todos os membros dos Filhos de Hardon
devem seguir os seguintes certames de seu  Sensitividade Mágica (0 PE): A
código de conduta. Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0”
permite que o personagem Filho de Hardon ao
Pacto com Hardon: O poder ou habilidade do custo de 1 ponto de Ímpeto, detecte magias em
personagem que ingressa na Ordem dos Filhos áreas cujo nível de Mana seja baixo ou normal,
de Hardon, lhe foi concedido pelo deus Hardon, bem como notar eventuais flutuações desses
sob a condição de que ele obedecesse à níveis se for bem-sucedido em um teste de
determinado código de conduta. Se o Percepção. Ele recebe um bônus de +15% nesse
personagem não observar as regras que lhe teste se estiver procurando ativamente pela
foram impostas, perde imediatamente o poder “fronteira” entre as áreas cujos níveis de Mana
ou habilidade até realizar a penitência que o sejam diferentes. Repare que o personagem
culto de Hardon considerar adequada. não é capaz de dizer exatamente qual o nível
de Mana do local, apenas de detectar as
Código de Honra do Templário: Para variações dele conforme se desloca de uma
manter seu estado de graça divina o Filho de área para outra. Além disso, o conjurador deve
Hardon precisa observar um rígido código de fazer um teste de Percepção toda vez que
conduta: nunca faltar com a palavra; sempre avistar um item mágico pela primeira vez e
proteger qualquer criatura incapaz de se outro quando toca-lo pela primeira vez. No
defender que esteja em situação de perigo ou caso de um sucesso, saberá que se trata de um
vulnerabilidade; jamais recusar um pedido de objeto encantado. Um resultado abaixo de 20%
ajuda. informará também se a magia contida no item
é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de
Voto de Honestidade: O Filho de Hardon poder/intensidade.
jurou jamais mentir, sempre obedecer às leis  Aptidão Mágica Nível 1 + (10
locais e dar o melhor de si para que os outros PE/Nível): O Filho de Hardon soma os seus
também o façam. níveis de Aptidão Mágica ao Intelecto quando
APTIDÕES estiver aprendendo magias. Por exemplo, se o
personagem possui Intelecto 5 e dois níveis de
Todo Filho de Hardon no momento da criação Aptidão Mágica, possui uma capacidade de
do personagem adquire aptidões que são a aprender magias como se o valor do seu
representação do foco de seu treinamento Intelecto fosse 7. Além disso, o tempo de
enquanto buscava se tornar um membro aceito aprendizado de novas magias (mas não o seu
de sua Ordem. À medida que o personagem custo em pontos) é reduzido dividido por cada
avança de nível, ele pode adquirir novas nível de Aptidão Magica adquirido por ele.
aptidões pagando o devido custo em Pontos de Qualquer criatura capaz de “ler” auras saberá
Evolução (PE). que o personagem é um conjurador. O nível
máximo de aptidão mágica é 10 e pode ser
Aptidão Mágica (Inicial)
utilizado para substituir a perícia Conjuração
A Aptidão Mágica do personagem representa o e ou Meditação para fins de testes relacionados
seu grau de conexão com a magia. O Filho de a operação de magias. Sempre que o Filho de
Hardon terá uma capacidade de aprender um Hardon realizar uma magia ofensiva, o dano

126
causado será baseado em seu nível de Aptidão  Duração: Consulte a descrição acima.
Mágica, de acordo com os limites da magia em  Custo: 10 pontos de Ímpeto por um bônus
questão. de +5%, 50 pontos de Ímpeto por um bônus de +10%
e 100 pontos de Ímpeto por um bônus de +20%.
Tradições Magicas: Elementos (Escola do  Tempo de Operação: Um número de
Fogo), Matéria, Movimento, Primordial minutos igual ao custo total de Benção.
(Escola da Cura) e Transformação (Escola da  Pré-requisitos: Aptidão Mágica Nível 2+.
Abjuração e Corpo)
Hierarquia Clerical (5 PE/Nível)
Abençoado (Variável)
Esta aptidão representa uma realidade
O personagem Filho de Hardon mantém político-social: o grau de influência e o status
algum grau de comunicação com seu deus. A do personagem dentro da instituição religiosa
versão mais simples desta aptidão custa 10 PE da qual faz parte (templo de Hardon). Ela não
e garante a ele a habilidade de usar a magia confere nenhum tipo de poder sobrenatural.
Benção de 1 ponto. O personagem recebe ainda Uma religião costuma possuir um ou mais
um bônus de +5% nos Testes de Reação com níveis hierárquicos em sua estrutura. Além
qualquer seguidor de Hardon que saiba que ele disso, para ocupar qualquer um deles é
possui esta aptidão. Por 20 PE, o personagem possível que o sacerdote precise demonstrar a
evoca a Benção de 3 pontos com Intelecto +5. satisfação de determinados requisitos, como
Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da proficiência em certas perícias, realização de
aptidão Abençoado precisa respeitar os juramentos etc. Por outro lado, também é
preceitos e dogmas de Hardon ou a perderá. O comum que cada nível hierárquico
deus patrono dos Filhos de Hardon pode ainda corresponda à um título ou designação e venha
conceder alguns dons adicionais ao acompanhado de deveres e responsabilidades
personagem. Seguem alguns exemplos: específicos, que devem ser tratados como uma
forma de Dever. O personagem recebe um
 Imunidade: A benção do personagem bônus de +5% por nível (máximo 10 níveis)
lhe confere imunidade a Fogo e uma Redução desta aptidão nos Testes Sociais relativos aos
de Dano igual a seu nível de Vitalidade contra devotos de sua religião e àqueles que
armas de impacto. respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é um
 Aptidão: A benção do personagem lhe devoto fanático ou se a religião do personagem
confere um bônus de +10% em Martelos e é o credo predominante em determinada área
Armaduras. ou cultura, dobre o bônus recebido.
 Feitos Heroicos: A benção permite ao
personagem realizar feitos heroicos. Uma vez Aura de Coragem (10 PE/Nível) 2x
por sessão de jogo ele realizar uma Proeza de
nível igual de até 5 níveis gratuitamente. Ao custo de 1 ponto de Ímpeto o personagem e
todos os seus aliados que se encontrem em um
Benção (Comum/Efeito similar a magia) raio de até 3 metros de distância recebem um
bônus de +5% por nível desta vantagem nos
Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens testes feitos para resistir à tentativas de
de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas intimidação e à magias, poderes ou
Críticas e Sucessos Totais. O benefício dura até ele habilidades que causem medo no alvo, bem
fracassar em um teste (ou algum adversário ser como em Verificações de Pânico. Contudo, a
bem-sucedido em um teste contra o alvo) e isso o
Aura de Coragem deixa de produzir efeitos
colocar em grande risco. Nesse momento a magia
reduzirá ou eliminará o perigo e então terminará.
imediatamente se o personagem morrer ou
Cabe ao Mestre decidir exatamente o que aconteceu. ficar inconsciente.
Uma Benção de um ponto poderia desviar uma
flecha do coração do alvo para o seu braço. Já uma Destruir o Mal (20 PE/Nível)
Benção de três pontos talvez a redirecionasse a um
oponente. Não é possível abençoar a si mesmo. Ao custo de 1 ponto de Ímpeto, os ataques
Bênçãos diferentes não se acumulam. A mais corpo a corpo efetuados pelo Filho de Hardon
poderosa prevalece sobre a mais fraca. cujo alcance máximo não exceda 4 espaços são

127
imbuídos da cálida e pulsante energia que madeira ou composta de uma folha fina de
permeia o Plano Positivo, razão pela qual chumbo.
causam 1d de dano extra por nível dessa
aptidão à criaturas malignas, ligadas ao Mal Imunidade à Doenças (10 PE)
e/ou ao Plano Negativo. Em regra esse dano
extra deve ser somado ao dano normal causado O Filho de Hardon se torna imune à todas as
pelo ataque antes de subtraída a RD do alvo. doenças, inclusive as de natureza mágica como
Contudo, é necessário calculá-lo em separado a licantropia e o vampirismo.
sempre que a vítima possuir algum tipo de
proteção específica à Energia Positiva. Nesse Imunidade ao Medo (15 PE)
caso, somente o dano extra excedente (se
houver) será somado ao dano normal causado O Filho de Hardon se torna imune à qualquer
pelo ataque. forma de medo, seja ele natural ou mágico.

Detectar o Mal (10 PE) Montaria Especial (Variável)

Ao custo de 1 ponto de Ímpeto o Filho de Pré-Requisitos: Equitação 6, Abençoado


Hardon é capaz de perceber o mal existente em
uma área com raio de 12 metros de Hardon abençoa seus filhos concedendo um
comprimento (4 espaços) cujo ponto de origem dos corcéis sagrados, um palafrém que é a
é ele mesmo. Esta habilidade funciona como a epítome da luta contra o mal. O personagem
magia Aura, mas só serve para detectar adquire um vínculo especial com um cavalo de
maldade. Para utilizar Detectar o Mal o batalha celestial que pode ser
personagem deve declarar que está ativando invocado/dispensado ao custo de 1 ponto de
sua aura e então se concentrar por uma rodada Ímpeto. Ele o acompanha em suas aventuras e
realizando uma prece para Hardon. No turno lhe serve de montaria. A Montaria Especial é
subsequente ele precisa ser bem-sucedido em considerada um ser mágico para todos os fins,
um teste de Perspicácia. A margem de sucesso e recebe os seguintes benefícios adicionais de
definirá a quantidade de informação obtida: acordo com a quantidade de Pontos de
Evolução que o Filho de Hardon investe em
 Sucesso simples: O personagem sua montaria:
detecta apenas a presença ou ausência de
maldade no local.  Bônus de +1 na Potência e +1 no
 Sucesso por margem de 5%-10%: O Intelecto (30 PE).
personagem sente a quantidade de auras  Resistência à Magia+5% (10 PE).
malignas (criaturas, objetos ou magias)  Resistência à Dano+1 (5 PE).
presentes na área, bem como a força da aura  Pontos de Vida Extras+5 (10 PE).
maligna mais poderosa (a critério do Mestre).  Deslocamento Básico+1 (20 PE).
 Sucesso por margem de 15%-20%: O  Partilhar Resistência (5 PE): Sempre
personagem sente a força (a critério do Mestre) que precisar fazer um teste de resistência para
e a localização aproximada de cada aura evitar ser afetada por alguma magia, poder,
maligna. habilidade ou efeito danoso a criatura pode
 Sucesso por margem igual ou superior optar por utilizar o valor básico do atributo ou
a 25%: O personagem sabe dizer qual a característica pertinente do personagem ao
natureza de cada aura maligna detectada (se é invés do seu, desde que isto lhe seja mais
um morto-vivo, um objeto, uma criatura extra- vantajoso. Contudo, os modificadores
planar e assim por diante). aplicáveis ao teste são os da própria Montaria
Especial, o que exclui, por óbvio, aqueles
Animais, armadilhas, venenos e outros perigos decorrentes de magias, poderes, habilidades
em potencial não são considerados benignos ou ou itens mágicos lançados, acionados ou
malignos, razão pela qual esta habilidade não portados pelo seu mestre, bem como qualquer
pode detectá-los. Esta habilidade é capaz de outro efeito conjurado sobre ele.
penetrar barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5  Partilhar Magia (5 PE): O personagem
cm de metal comum, 90 cm de terra ou é capaz de compartilhar qualquer efeito

128
mágico conjurado sobre si com sua Montaria
Especial, ainda que em regra criaturas como
ela não pudessem ser objeto da magia em
questão. A Montaria Especial deve estar a pelo
menos um metro do personagem para se
beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da
magia não forem instantâneos e a Montaria
Especial se afastar mais de um espaço do
personagem, imediatamente deixará de ser
afetada por ela, ainda que se reaproxime
posteriormente. Por fim, o personagem é capaz
de conjurar sobre a sua Montaria Especial
qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o
próprio operador, desde que possa tocá-la.
Repare que essa habilidade permite ao
personagem compartilhar qualquer magia
lançada “sobre” ele, ainda que através do uso
de itens mágicos e/ou o operador seja outra
pessoa. Entretanto, se a magia do item em
questão é de natureza passiva, ou seja, decorre
do simples contato, consumo ou utilização do
objeto como peça de vestuário, a partilha
torna-se inviável.
 Comandar a Espécie (10 PE): Uma vez
por dia a criatura é capaz de sugerir cursos
gerais de ação à outros seres da sua espécie,
desde que envolvam somente um sujeito, um
verbo, um objeto e até dois modificadores.

129
GUARDA DO LOBO Muitos Guardiões são aventureiros ou
protetores de uma pequena vila. Suas
A Guarda do Lobo foi fundada nos mesmos habilidades são muito procuradas nos lugares
anos da Sociedade Dorne, sendo composta por ermos e em todos aqueles onde o olhar da
guardas florestais, exploradores e todos Confraria não chega. Fazer carreira na Ordem
aqueles que podem se gabar de ter habilidades é uma estrada difícil, mas cheia de
de sobrevivência na natureza. É uma Ordem oportunidades: grandes tesouros, brigas em
independente, livre do controle da Confraria. aldeias no fim do mundo, massacre de grandes
A história deles é antiga e heroica. Eles bestas e criaturas monstruosas.
costumam cuidar de patrulhar florestas e
BÔNUS DE ATRIBUTO
bosques, mas também lugares menos
verdejantes, como montanhas, geleiras ou O treinamento árduo de um Guardião do Ermo
desertos ardentes. Eles defendem as aldeias de leva ao desenvolvimento tanto de sua força
ataques de criaturas da montanha, mantêm quanto de sua astúcia, fornecendo +1 em
acordos diplomáticos com tribos selvagens Potência e Acuidade.
nativas e muito mais. Eles diferem da
Sociedade Dorne por não desempenharem um BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
papel exploratório, mas de ordem territorial, Pontos de Saúde p/nível: +2d6
uma espécie de alternativa à Confraria. Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
Estrutura PERÍCIAS TREINADAS
Historicamente, eles têm como sede a vila de Todos os Guardiões do Ermo começam com as
Mataprofunda, em Bosquesombrio, mas seguintes perícias iniciais representando o
também várias filiais, especialmente em treinamento de sua ordem:
pequenas aldeias fronteiriças. Nos últimos
anos, seu número aumentou devido às PERÍCIAS COTIDIANAS
frequentes explorações de aventureiros em Alvenaria 0 Artesanato 0 Caça 3
lugares remotos em busca de tesouros ou Comércio 0 Culinária 0 Forja 0
conhecimento perdido. Alguns alegam que sua Herbalismo 3 Ladinagem 2 Manejo 2
base é o próprio mundo e que eles não têm um Manufatura 2 Mineração 0 Trovadorismo 0
assento oficial real.
PERÍCIAS ACADÊMICAS
Reputação Alquimia 2 Arremesso 0 Atletismo 2
Cura 0 Equitação 0 Erudição 0
Eles estão entre os primeiros a realizar tarefas
Escalada 2 Furtividade 2 Meditação 0
perigosas de exploração e recuperação de
Natação 2 Percepção 2 Performance 0
terras selvagens. Seus membros são guardas
PERÍCIAS MARCIAIS
florestais e combatentes experientes, capazes
de sobreviver nas condições mais extremas. Açoites 0 Armaduras 2 Arquearia 3

Alguns deles preferem o isolamento das Artilharia 0 Briga 2 Conjuração


grandes cidades, convencidos de que a vida Escudos 0 Laminas 3 *Hastes 2
pode oferecer uma experiência melhor ao ar Machados 0 Martelos 0 Tática 0
livre do que em casas quadradas idênticas e
sem uma história para contar. EQUIPAMENTOS INICIAIS

GUARDIÃO DO ERMO Ao iniciar a sua jornada o Guardião do Ermo


conta com os seguintes equipamentos:
Em todos os lugares dos Ermos, alguns heróis
protegem os postos avançados da civilização  Mochila, Adaga, Sabres, Cantil, Arco
das incursões das criaturas das terras Longo, Aljava com 20 Flechas, Alforje (1d10x
selvagens. Eles costumam fazer parte de uma 3 Aumyras), Corselete de Couro, Calça de
Ordem conhecida como Guarda do Lobo. Os Couro, Bota de Couro, Luva de Couro,
Guardiões do Ermo são guias especializados e Cobertor, Corda 15m
aventureiros tenazes.

130
CODIGO DE CONDUTA 2 ou inferior. Ela o acompanha em suas
aventuras e lhe é inteiramente leal, atacando
Todos os membros da Guarda do Lobo devem
seus inimigos quando instruído a isso. A tabela
seguir os seguintes certames de seu código de
“Companheiro Animal” confere alguns
conduta:
exemplos de animais disponíveis. O
Preservação do Ciclo Natural: Ao ser Companheiro Animal é considerado um ser
iniciado o personagem Guardião do Ermo mágico para todos os fins e recebe os seguintes
jurou defender a natureza (árvores, plantas, benefícios adicionais, de acordo com os Pontos
animais selvagens e lavouras) da exploração e de Evolução que o jogador for investir nesta
da destruição desnecessárias. Do seu ponto de aptidão:
vista, embora todas as criaturas precisem de  Bônus de +2 na Potência, +1 na
comida, de abrigo e de proteção, as Acuidade e +1 na Vitalidade (50 PE).
perturbações ao ciclo natural (nascimento,  Escudo Mental+5% (5 PE).
crescimento, reprodução, morte e
 Resistência à Dano+1 (5 PE).
renascimento) devem ser coibidas com o
 Pontos de Vida Extras+3 (5 PE).
máximo rigor, pois colocam em risco todas as
 Evasão (10 PE): A criatura recebe os
formas de vida existentes em Aumyr. Por
benefícios desta característica ainda que não
consequência, seres antinaturais (como golens satisfaça todos os requisitos necessários à sua
e mortos-vivos) e magias, poderes ou aquisição.
habilidades que subvertam, modifiquem ou  Partilhar Magia (5 PE): O personagem
impeçam o fluxo das leis naturais são é capaz de compartilhar qualquer efeito
considerados perigosos, razão pela qual o mágico conjurado sobre si com seu
personagem precisa esforçar-se para eliminá- Companheiro Animal, ainda que em regra,
los ou neutralizá-los da melhor maneira
criaturas como ele não pudessem ser objeto da
possível. Embora não possa ser considerado
magia em questão. O Companheiro Animal
alguém “maligno” ou “benigno” pela simples
deve estar a pelo menos um espaço do
assunção deste Voto, vale lembrar que o personagem para se beneficiar dessa
personagem enfrentará constantes dilemas habilidade. Se os efeitos da magia não forem
éticos ao tentar proteger a natureza do instantâneos e o Companheiro Animal se
inexorável avanço da civilização e mais cedo ou afastar mais de um espaço do personagem,
mais tarde acabará por se opor aos objetivos do imediatamente deixará de ser afetado por ela,
restante do grupo. Além disso, as suas ações, ainda que se reaproxime posteriormente. Por
cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor
fim, o personagem é capaz de conjurar sobre o
das hipóteses) para a maior parte da
seu Companheiro Animal qualquer efeito
população, fatalmente lhe trarão má
mágico cujo alvo seja apenas o próprio
Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, operador, desde que possa tocá-lo. Repare que
portanto, bastante cautela na interpretação essa habilidade permite ao personagem
deste voto.
compartilhar qualquer magia lançada “sobre”
si, ainda que através do uso de itens mágicos
APTIDÕES
e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto,
Todo Guardião do Ermo no momento da se a magia do item em questão é de natureza
criação do personagem adquire aptidões que passiva, ou seja, decorre do simples contato,
são a representação do foco de seu treinamento consumo ou utilização do objeto como peça de
enquanto buscava se tornar um membro aceito vestuário, a partilha torna-se inviável.
de sua Ordem. À medida que o personagem
Características
avança de nível, ele pode adquirir novas Animal P A V I Habilidade
aptidões pagando o devido custo em Pontos de *Águia 2 5 1 2 Percepção30%
Evolução (PE). Camelo 4 2 3 1 Carga +100kg
Cavalo 5 1 3 1 Atletismo20%
Leopardo 3 4 2 1 Escalada20%
Companheiro Animal (Inicial/Variável) Lobo 3 3 2 2 Caça20%
Urso 6 1 3 0 Fúria +2d6
O personagem Guardião do Ermo possui um *Deslocamento de Voo 36m
vínculo especial com uma criatura de Intelecto

131
Evasão (Inicial) cada segundo ele pode realizar um teste de
Resistência para se recuperar. Se o Disparo
Pré-Requisitos: Acuidade 4 ou maior Aflitivo provocar outros efeitos além do
Obtendo sucesso em um teste de Reflexos com atordoamento (veja abaixo), todos eles se
Recuo o personagem sofre apenas metade do manifestarão simultaneamente, exceto
dano total causado por magias, poderes ou quando for dito o contrário. Contudo, é possível
habilidades de área, desde que isto lhe seja estabelecer que um ou mais desses efeitos
mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que adicionais sejam efeitos secundários, de modo
se ele estiver na borda da área de efeito a que eles só ocorrerão se (escolha apenas uma
Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao das opções abaixo):
invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria  O Disparo Aflitivo recebe um bônus
do alcance do ataque. Contudo, para utilizar igual a +1d6 por ponto de Acuidade do
essa habilidade o personagem deve estar Guardião do Ermo.
portando no máximo Carga Leve e trajando,  A vítima falhar por 5% ou mais e/ou
quando muito, uma armadura flexível que não obtiver uma Falha Crítica em seu teste de
atrapalhe seus movimentos. Resistência.
Evasão Aprimorada (20 Pontos)  O Guardião do Ermo obtiver um
Sucesso Total (menor do que 10% no d%) em
Pré-Requisitos: Evasão e Acuidade 6 ou seu teste de ataque. Vale lembrar que o alvo
maior ainda tem direito de realizar o teste de
resistência. Se fracassar, sofrerá todos os
Obtendo sucesso em um teste de Reflexos com efeitos causados pelo Disparo Aflitivo
Recuo o personagem evita totalmente o dano simultaneamente ou apenas o pior deles, se
causado por mágicas, poderes ou habilidades forem incompatíveis.
de área. Contudo, para utilizar essa habilidade
o personagem deve estar portando no máximo Por fim, cabe frisar que efeitos iguais
Carga Leve e trajando, quando muito, uma sucessivamente aplicados ao mesmo alvo em
armadura flexível que não atrapalhe seus regra não acumulam: prevalece o pior deles.
movimentos. Note que a vantagem Evasão Dentre os efeitos adicionais que podem ser
Aprimorada é incompatível com a vantagem agregados ao Disparo Aflitivo existem as
Evasão e a substitui, mas o jogador pode seguintes opções:
abater os pontos investidos na aquisição desta
 Atordoamento (0 PE): Se a vítima
última do custo da primeira, de modo que
falhar em seu teste de resistência, sofrerá
pagaria apenas 10 Pontos ao comprá-la.
todos efeitos causados pelo Disparo Aflitivo e
Disparo Aflitivo (Especial) também ficará atordoada, consoante previsto
nas regras padrão desta aptidão.
O Guardião do Ermo ao custo de 1 ponto de Atordoamento somente pode ser aplicado em
Ímpeto é capaz de infligir em sua vítima um conjunto com os seguintes tipos de efeitos:
determinado tipo de efeito, além do dano Anular Aptidão, Infligir Desvantagem, e
direto. Um Disparo Aflitivo é um ataque de Penalidade em Atributo.
longa distância (usando um arco ou besta) que  Anular Aptidão (0 PE): Ao invés de
depende de um sucesso em um teste da perícia ficar atordoada a vítima deixa de receber os
adequada (Arquearia ou Artilharia) para benefícios de uma aptidão física ou mental
acertar o alvo. As Defesas Ativas que podem durante um minuto para cada ponto de
ser utilizadas contra ele variam de acordo com Acuidade do Guardião do Ermo.
a sua natureza e descrição, a critério do  Infligir Desvantagem (15 PE): Ao
Mestre. Se a vítima for atingida, deve ser bem- invés de ficar atordoada a vítima sofre os
sucedida em um teste de Resistência subtraído efeitos de uma desvantagem física ou mental
do número de níveis desta vantagem x 5% recebendo uma penalidade de -15% em todos
(máximo 5 níveis) possuídos pelo atacante os seus testes (físicos ou mentais a escolha do
para evitar os seus efeitos. O efeito padrão Guardião do Ermo no momento de desferir o
desta aptidão é deixar o alvo Atordoado, ataque) durante um minuto por ponto de
conforme descrito na seção condições, mas a Acuidade do Guardião do Ermo.

132
 Penalidade em Atributo (30 PE): Ao seus testes é de -25%. Se obtiver uma Falha
invés de ficar atordoado o alvo recebe uma Crítica, o alvo perderá completamente a razão
penalidade de -1d6 temporária em um de seus por 3d6 minutos.
3. Nauseante (+25 PE): O alvo permanece
atributos durante um minuto por ponto de
consciente, mas estará vomitando ou tomado por
Acuidade do Guardião do Ermo. Todas as
violentas ânsias de vômito. Ele é capaz de agir,
perícias baseadas nos atributos afetados mas sofre um redutor de -25% nos testes de
sofrem redutor idêntico. Acuidade, de Intelecto e de Percepção, além de
 Coma (100 PE): A vítima cai no chão e falhar automaticamente em qualquer ação que
entra em coma, como se houvesse alcançado – requeira a manobra Concentração. Cessada a
0 pontos de Saúde ou pior. Se for bem-sucedida duração do Disparo Aflitivo, a vítima perde 1
em um teste de Resistência, despertará em 12 ponto de Ímpeto e não recebe os benefícios de
horas e poderá agir normalmente. Se qualquer refeição ou medicação oral que ingeriu,
já que os colocou para fora.
fracassar, permanecerá inconsciente até ser
4. Agonizando (+50 PE): O alvo
socorrida e precisará obter êxito em um teste
permanece consciente, mas é acometido por uma
de Resistência a cada 12 horas ou morrerá. dor terrível que o impede de fazer qualquer coisa
 Alvo Cardíaco (150 PE): Ao receber um além de gritar e gemer. Se ele estava de pé ou
disparo o coração da vítima para de funcionar. sentado, cairá no chão. Enquanto agoniza, o alvo
Ela perde todos os seus Pontos de Saúde e irá perde um ponto de Ímpeto por turno.
morrer em Vitalidade/3 minutos a menos que 5. Sufocando (+50 PE): O alvo cairá no
seja socorrida. Se sobreviver, ficará com 0 chão e não conseguirá falar, respirar ou agir.
Pontos de Saúde. Enquanto durar a asfixia ele perderá um ponto
de Ímpeto por turno, até desmaiar.
 Tiro Incapacitante (50 PE): A vítima
6. Convulsionando (+50 PE): O alvo é
fica incapacitada durante um minuto por
tomado por tremores incontroláveis e cai no
ponto de Acuidade do Guardião do Ermo. Isso chão, não podendo falar, pensar claramente ou
significa, além dos demais efeitos provocados agir. Uma vez cessadas as convulsões ele perde
pelo Disparo Aflitivo (veja abaixo), que ela está 1d6 pontos de Ímpeto.
atordoada e não é capaz de agir 7. Paralisado (+75 PE): O alvo perde a
voluntariamente. Se um efeito específico a capacidade de mover voluntariamente os seus
fizer cair, a vítima poderá optar por sentar-se, músculos e a depender da posição em que se
ajoelhar-se ou se deitar, desde que esteja de encontrava poderá cair no chão. No entanto, ele
permanece consciente e apto a utilizar suas
pé. Se estiver sentada ou ajoelhada, cairá no
magias, poderes e habilidades que não
chão. Por outro lado, se um efeito específico a
requeiram gestos ou fala.
fizer cambalear, ela poderá optar por cair, 8. Adormecido (+75 PE): O alvo adormece
mudar de direção ou se deslocar/arrastar um profundamente e a depender da posição em que
metro. Uma vez cessado o efeito incapacitante se encontrava poderá cair no chão.
a vítima ainda permanecerá atordoada até se 9. Nocauteado (+100 PE): O alvo é
recuperar, conforme as regras padrão vistas nocauteado, exatamente como se houvesse
acima. Se Incapacitação for combinada com sofrido dano, e a depender da posição em que se
outros efeitos (como Irritante, por exemplo), encontrava poderá cair no chão.
eles se manifestarão após cessar a
 Irritante (Variável): Ao invés de
incapacidade do alvo e por idêntico período de
ficar atordoada a vítima é acometida por
tempo, substituindo o efeito de atordoamento.
uma condição irritante durante um minuto
Essa modalidade de Disparo Aflitivo pode
por ponto pelo qual fracassou em seu teste
assumir as seguintes formas:
1. Entorpecido (+25 PE): O alvo de resistência. Essa modalidade de Disparo
permanece consciente e na posição em que Aflitivo pode assumir as seguintes formas:
estiver (de pé, sentado e etc.), mas não será
capaz de agir voluntariamente.
2. Alucinado (+25 PE): Antes de realizar
qualquer ação o alvo precisa fazer um teste de
Perspicácia. Se for bem-sucedido, ficará
desorientado por 2d6 turnos e sofrerá um
redutor de -10% em todos os seus testes. Se
fracassar, será tomado por alucinações por 1d6
minutos. Nesse caso, o redutor a ser aplicado aos

133
IRMANDADE VERMELHA hordas de zumbis, esqueletos e outras
criaturas amaldiçoadas.
Os aventureiros da Irmandade Vermelha são
O típico Caçador do Oculto é um aventureiro
devotados à destruição dos mortos-vivos. Eles
que jurou encontrar e destruir tudo o que não
estão baseados na cidade-fortaleza de
deve ir além do véu da vida. Durante o
Shieldbane, de onde frequentemente lançam
Desastre das Ilhas Mortas, em 110 EC,
ataques contra grupos de mortos-vivos das
milhares de pessoas ficaram órfãs de sua
ruínas próximas de Gherzul ou de outras
própria família ou entes queridos, mortas por
masmorras.
hordas de criaturas infernais. Muitos deles
Estrutura entraram na Ordem que mais tarde se tornou
a Irmandade Vermelha, e outros juraram
A Irmandade Vermelha é financiada pelo destruir todos os mortos-vivos até o fim de
Culto de Savas. Seus membros são chamados suas vidas.
"Irmãos" e possuem uma estrutura
hierárquica paramilitar, baseada no tempo de A maioria dos Caçadores Ocultistas serve na
serviço. Para se inscrever, você pode se Irmandade Vermelha, sempre feliz por ter
candidatar diretamente na ordem, mesmo que Combatentes especializados e conhecedores da
muitos estejam inscritos após serem notados não-morte entre suas fileiras. Aqueles que se
por causa de alguma missão particularmente juntam aos irmãos desejam poder se
heroica. Eles têm vários locais, geralmente aventurar, um dia, na famosa ruína de
perto de lugares "azarados", como masmorras Gherzul, a Grande Necrópole: uma imensa
abandonadas, ruínas ou fortalezas. masmorra cheia de criaturas amaldiçoadas.
Alguns preferem se oferecer como
Reputação mercenários, tentando ganhar a vida nas
Os Irmãos altamente respeitados são vistos aldeias e cidades ou buscando vingança por
como sacerdotes e Combatentes. Eles causa de algum amigo, irmão ou companheiro
frequentemente se juntam aos Filhos de desaparecido.
Hardon e aos Profetas de Melian nas cruzadas Outros buscam fortuna como exploradores
contra o mal em suas várias formas. Todo solitários, saqueadores de túmulos, Devotos
irmão sabe que possui acomodações seguras renegados e eremitas. Em muitas tabernas, é
em todos os lugares ocupados pela Confraria. possível ouvir histórias de inúmeros
Sua missão é proteger o mundo dos vivos do aventureiros que morreram entre catacumbas
ataque do mundo não-vivo. Eles são esquecidas, cercadas no escuro por criaturas
principalmente seguidores de Savas, mas é não mencionáveis, mas também existem
possível que o adorador de outra divindade muitas histórias de heróis lendários,
possa entrar na Irmandade e subir nas verdadeiros protetores e baluartes de
fileiras. O grande conhecimento dos mortos- esperança na escuridão da não-morte tentando
vivos, fruto de séculos de guerra e estudo, ganhar a vida nas aldeias e cidades ou
também os torna especialistas em exorcismos, buscando vingança por algum amigo, irmão ou
posses e manifestações espirituais em companheiro desaparecido.
masmorras, castelos, fortalezas arruinadas ou
sal subterrâneo esquecido. BÔNUS DE ATRIBUTO

CAÇADOR DO OCULTO O treinamento misto de um Caçador do Oculto


leva ao desenvolvimento tanto de sua presteza
É um conjunto de aventureiros que dedicaram quanto de sua capacidade intelectual,
suas vidas ao estudo dos mortos-vivos. Aqueles fornecendo +1 em Intelecto e Acuidade.
que escolhem o caminho do Caçador do Oculto
BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
são frequentemente Devotos, Cavaleiros ou
Combatentes. Eles desempenham o papel de Pontos de Saúde p/nível: +2d6
investigadores e executores, estudando por Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
toda a vida os hábitos e características de
seitas secretas, cultos não mencionáveis,

134
PERÍCIAS TREINADAS precisem de comida, de abrigo e de proteção,
as perturbações ao ciclo natural (nascimento,
Todos os Caçadores do Oculto começam com as
crescimento, reprodução, morte e
seguintes perícias iniciais representando o
renascimento) devem ser coibidas com o
treinamento de sua ordem:
máximo rigor, pois colocam em risco todas as
PERÍCIAS COTIDIANAS formas de vida existentes em Aumyr. Por
Alvenaria 2 Artesanato 0 Caça 3
consequência, seres antinaturais (como golens
e mortos-vivos) e magias, poderes ou
Comércio 0 Culinária 0 Forja 0
habilidades que subvertam, modifiquem ou
Herbalismo 2 Ladinagem 3 Manejo 0
impeçam o fluxo das leis naturais são
Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 2
considerados perigosos, razão pela qual o
PERÍCIAS ACADÊMICAS personagem precisa esforçar-se para eliminá-
Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 2 los ou neutralizá-los da melhor maneira
Cura 1 Equitação 0 Erudição 3 possível. Embora não possa ser considerado
Escalada 0 Furtividade 3 Meditação 0 alguém “maligno” ou “benigno” pela simples
Natação 0 Percepção 3 Performance 0 assunção deste Voto, vale lembrar que o
PERÍCIAS MARCIAIS personagem enfrentará constantes dilemas
Açoites 0 Armaduras 2 Arquearia 3 éticos ao tentar proteger a natureza do
Artilharia 0 Briga 0 Conjuração 2
inexorável avanço da civilização e mais cedo ou
mais tarde acabará por se opor aos objetivos do
Escudos 0 Laminas 3 *Hastes 0
restante do grupo. Além disso, as suas ações,
Machados 0 Martelos 2 Tática 0
cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor
das hipóteses) para a maior parte da
EQUIPAMENTOS INICIAIS
população, fatalmente lhe trarão má
Ao iniciar a sua jornada o Caçador do Oculto Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se,
conta com os seguintes equipamentos: portanto, bastante cautela na interpretação
 Mochila, Adaga, Espada Longa, deste voto.
Corselete de Couro, Calça de Couro, Bota de
Couro, Luva de Couro, Cantil, Alforje (1d10x 3 APTIDÕES
Aumyras), Exemplar de O Conto dos Cinco,
Todo Caçador do Oculto no momento da
Símbolo Sagrado de Savas, Tenda, Cobertor e
criação do personagem adquire aptidões que
Estojo de Rituais.
são a representação do foco de seu treinamento
CODIGO DE CONDUTA enquanto buscava se tornar um membro aceito
de sua Ordem. À medida que o personagem
Todos os membros da Irmandade Vermelha avança de nível, ele pode adquirir novas
devem seguir os seguintes certames de seu aptidões pagando o devido custo em Pontos de
código de conduta. Evolução (PE).

Pacto com Hardon: O poder ou habilidade do Aptidão Mágica (Inicial)


personagem que ingressa na Ordem da
A Aptidão Mágica do personagem representa o
Irmandade Vermelha, lhe foi concedido pelo
seu grau de conexão com a magia. O Caçador
deus Savas, sob a condição de que ele
do Oculto terá uma capacidade de aprender
obedecesse à determinado código de conduta.
um número de magias igual a (Intelecto +
Se o personagem não observar as regras que
Nível de Aptidão Mágica) x 2. Sempre que
lhe foram impostas, perde imediatamente o
for aprender uma nova magia, o Caçador do
poder ou habilidade até realizar a penitência
Oculto deverá realizar um teste por dia de
que o culto de Hardon considerar adequada.
estudo, rolando Intelecto com um redutor igual
Preservação do Ciclo Natural: Ao ser ao Custo da Magia x 5%, e gastar um tempo
iniciado o personagem Caçador do Oculto dedicado a orações e liturgias no templo de
jurou defender o mundo natural (árvores, Savas para adquirir a magia igual, a um dia
plantas, animais selvagens e lavouras) da para magias Comuns, dois dias para magias
exploração e da destruição desnecessárias. Do Difíceis e quatro dias para magias Muito
seu ponto de vista, embora todas as criaturas
135
Difíceis. Esta habilidade de arquétipo é Abençoado (Variável)
comprada em níveis, conforme descrito abaixo:
O personagem Caçador do Oculto mantém
 Sensitividade Mágica (0 PE): A
algum grau de comunicação com seu deus. A
Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0”
versão mais simples desta aptidão custa 10 PE
permite que o personagem Caçador do Oculto
e garante a ele a habilidade de usar a magia
ao custo de 1 ponto de Ímpeto, detecte magias
Benção de 1 ponto. O personagem recebe ainda
em áreas cujo nível de Mana seja baixo ou
um bônus de +5% nos Testes de Reação com
normal, bem como notar eventuais flutuações
qualquer seguidor de Hardon que saiba que ele
desses níveis se for bem-sucedido em um teste
possui esta aptidão. Por 20 PE, o personagem
de Percepção. Ele recebe um bônus de +15%
evoca a Benção de 3 pontos com Intelecto +5.
nesse teste se estiver procurando ativamente
Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da
pela “fronteira” entre as áreas cujos níveis de
aptidão Abençoado precisa respeitar os
Mana sejam diferentes. Repare que o
preceitos e dogmas de Savas ou a perderá. O
personagem não é capaz de dizer exatamente
deus patrono dos Caçadores do Oculto pode
qual o nível de Mana do local, apenas de
ainda conceder alguns dons adicionais ao
detectar as variações dele conforme se desloca
personagem. Seguem alguns exemplos:
de uma área para outra. Além disso, o
conjurador deve fazer um teste de Percepção  Imunidade: A benção do personagem
toda vez que avistar um item mágico pela lhe confere imunidade a Fogo e uma Redução
primeira vez e outro quando toca-lo pela de Dano igual a seu nível de Vitalidade contra
primeira vez. No caso de um sucesso, saberá armas de impacto.
que se trata de um objeto encantado. Um  Aptidão: A benção do personagem lhe
resultado abaixo de 20% informará também se confere um bônus de +10% em Lâminas e
a magia contida no item é benéfica ou maléfica Trovadorismo.
e qual o seu nível de poder/intensidade.  Feitos Heroicos: A benção permite ao
 Aptidão Mágica Nível 1 + (10 personagem realizar feitos heroicos. Uma vez
PE/Nível): O Caçador do Oculto soma os seus por sessão de jogo ele realizar uma Proeza de
níveis de Aptidão Mágica ao Intelecto quando nível igual de até 5 níveis gratuitamente.
estiver aprendendo magias. Por exemplo, se o
personagem possui Intelecto 5 e dois níveis de Benção (Comum/Efeito similar a magia)
Aptidão Mágica, possui uma capacidade de
aprender magias como se o valor do seu Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens
Intelecto fosse 7. Além disso, o tempo de de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas
aprendizado de novas magias (mas não o seu Críticas e Sucessos Totais. O benefício dura até ele
custo em pontos) é reduzido dividido por cada fracassar em um teste (ou algum adversário ser
bem-sucedido em um teste contra o alvo) e isso o
nível de Aptidão Magica adquirido por ele.
colocar em grande risco. Nesse momento a magia
Qualquer criatura capaz de “ler” auras saberá
reduzirá ou eliminará o perigo e então terminará.
que o personagem é um conjurador. O nível Cabe ao Mestre decidir exatamente o que aconteceu.
máximo de aptidão mágica é 10 e pode ser Uma Benção de um ponto poderia desviar uma
utilizado para substituir a perícia Conjuração flecha do coração do alvo para o seu braço. Já uma
e ou Meditação para fins de testes relacionados Benção de três pontos talvez a redirecionasse a um
a operação de magias. Sempre que o Caçador oponente. Não é possível abençoar a si mesmo.
do Oculto realizar uma magia ofensiva, o dano Bênçãos diferentes não se acumulam. A mais
causado será baseado em seu nível de Aptidão poderosa prevalece sobre a mais fraca.
Mágica, de acordo com os limites da magia em
 Duração: Consulte a descrição acima.
questão.
 Custo: 10 pontos de Ímpeto por um bônus
Tradições Magicas: Elementos (Escola do de +5%, 50 pontos de Ímpeto por um bônus de +10%
e 100 pontos de Ímpeto por um bônus de +20%.
Ar), Matéria, Movimento, Primordial (Escola
 Tempo de Operação: Um número de
da Cura) e Transformação (Escola da
minutos igual ao custo total de Benção.
Abjuração e Corpo)  Pré-requisitos: Aptidão Mágica Nível 2+.

136
Hierarquia Clerical (5 PE/Nível) maldade. Para utilizar Detectar o Mal o
personagem deve declarar que está ativando
Esta aptidão representa uma realidade sua aura e então se concentrar por uma rodada
político-social: o grau de influência e o status realizando uma prece para Hardon. No turno
do personagem dentro da instituição religiosa subsequente ele precisa ser bem-sucedido em
da qual faz parte (templo de Savas). Ela não um teste de Perspicácia. A margem de sucesso
confere nenhum tipo de poder sobrenatural. definirá a quantidade de informação obtida:
Uma religião costuma possuir um ou mais
níveis hierárquicos em sua estrutura. Além  Sucesso simples: O personagem
disso, para ocupar qualquer um deles é detecta apenas a presença ou ausência de
possível que o sacerdote precise demonstrar a maldade no local.
satisfação de determinados requisitos, como  Sucesso por margem de 5%-10%: O
proficiência em certas perícias, realização de personagem sente a quantidade de auras
juramentos etc. Por outro lado, também é malignas (criaturas, objetos ou magias)
comum que cada nível hierárquico presentes na área, bem como a força da aura
corresponda à um título ou designação e venha maligna mais poderosa (a critério do Mestre).
acompanhado de deveres e responsabilidades  Sucesso por margem de 15%-20%: O
específicos, que devem ser tratados como uma personagem sente a força (a critério do Mestre)
forma de Dever. O personagem recebe um e a localização aproximada de cada aura
bônus de +5% por nível (máximo 10 níveis) maligna.
desta aptidão nos Testes Sociais relativos aos  Sucesso por margem igual ou superior
devotos de sua religião e àqueles que a 25%: O personagem sabe dizer qual a
respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é um natureza de cada aura maligna detectada (se é
devoto fanático ou se a religião do personagem um morto-vivo, um objeto, uma criatura extra-
é o credo predominante em determinada área planar e assim por diante).
ou cultura, dobre o bônus recebido.
Animais, armadilhas, venenos e outros perigos
Destruir o Mal (20 PE/Nível) em potencial não são considerados benignos ou
malignos, razão pela qual esta habilidade não
Ao custo de 1 ponto de Ímpeto, os ataques pode detectá-los. Esta habilidade é capaz de
corpo a corpo efetuados pelo Filho de Hardon penetrar barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5
cujo alcance máximo não exceda 4 espaços são cm de metal comum, 90 cm de terra ou
imbuídos da cálida e pulsante energia que madeira ou composta de uma folha fina de
permeia o Plano Positivo, razão pela qual chumbo.
causam 1d de dano extra por nível dessa
Inquisidor (25 Pontos/Nível)
aptidão à criaturas malignas, ligadas ao Mal
e/ou ao Plano Negativo. Em regra esse dano O Caçador do Oculto está tão fora de sintonia
extra deve ser somado ao dano normal causado com a magia profana que é menos afetado por
pelo ataque antes de subtraída a RD do alvo. ela. As consequências desse fato podem ser
Contudo, é necessário calculá-lo em separado resumidas da seguinte maneira:
sempre que a vítima possuir algum tipo de
proteção específica à Energia Positiva. Nesse  Magias que atuam sobre o Caçador do
caso, somente o dano extra excedente (se Oculto ou mesmo itens mágicos usados contra
houver) será somado ao dano normal causado ele serão resistidos com um bônus de +5% por
pelo ataque. nível nesta aptidão.
 Se o Caçador do Oculto for alvo de uma
Detectar o Mal (10 PE) magia de efeito conjurada diretamente sobre
ela, seu nível de Inquisidor x 5% (máximo
Ao custo de 1 ponto de Ímpeto o Filho de +20%) deve ser subtraído do valor do Teste de
Hardon é capaz de perceber o mal existente em Conjuração efetivo do conjurador. Entretanto,
uma área com raio de 12 metros de esta aptidão não oferece qualquer proteção
comprimento (4 espaços) cujo ponto de origem contra magias de área ou de projétil.
é ele mesmo. Esta habilidade funciona como a  Se o Caçador do Oculto optar por
magia Aura, mas só serve para detectar resistir aos efeitos de uma magia conjurada

137
diretamente sobre ela, seu nível de Inquisidor personagem. Contudo, se ele chegar a menos
deverá ser somado ao valor de Resistência ou de 3 metros de distância os alvos afetados
Perspicácia, o que for utilizado como base do superam seu medo e passam a agir
seu teste de reação. normalmente. Eles podem ser atacados com
 Se o Caçador do Oculto estiver dentro armas de longa distância sem risco de
da área afetada por uma magia resistível, o anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques
dobro do seu nível de Inquisidor x5% (máximo oriundos dos companheiros ou aliados do
+40%) deverá ser somado ao valor da personagem (corpo a corpo ou à distância)
estatística utilizada como base do seu teste de também não dissipam tais efeitos.
reação, porém não será subtraído do teste
efetivo do conjurador. Todavia, se a mágica de
área não for resistível tal aptidão não
oferecerá qualquer proteção contra ela.
 Esta aptidão protege o Caçador do
Oculto dos ataques físicos de entidades
mágicas, como elementais e demônios, por
exemplo.
 Qualquer operador que conjurar uma
magia sobre a Caçador do Oculto ou analisar a
sua aura será capaz de determinar
exatamente quantos níveis de Inquisidor ele
possui.

Expulsar as Trevas (50 pontos)

O personagem possui a capacidade de expulsar


criaturas antinaturais através da canalização
de energia divina ou da própria Mana
existente no local, ao custo de 1 ponto de
Ímpeto. No momento da compra desta
habilidade o jogador deve decidir qual tipo de
criatura será afetado (mortos-vivos, demônios
ou dragões, por exemplo). Para cada nova
criatura o jogador deverá comprar uma nova
aplicação desta aptidão. Esta habilidade
funciona da seguinte maneira:

 Expulsar Criatura: O personagem se


concentra por um turno, sendo necessário uma
ação completa. No começo de seu turno
subsequente, testa Intelecto +20% contra a
Perspicácia de todos os alvos em potencial que
estejam a até 9 metros de distância dele e
sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas
na disputa tentarão fugir do personagem pelo
melhor e mais rápido meio disponível durante
10 turnos. Se não puderem escapar elas
procurarão ao menos se manter afastadas,
sofrendo um redutor de -10% em seus Testes e
-5% em suas estatísticas da Defesa, Reflexos,
Aparar e Perspicácia durante este período,
embora possam defender-se de quaisquer
ataques que lhe sejam dirigidos, bem como
atacar outros adversários que não o
138
MERCATUS aventureiros, cansados de uma vida de
pergaminho, madeira e pedra.
Ordem secreta composta por uma elite de
Embora a maioria das pessoas pense nos
comerciantes reunidos para a administração
Mestres Construtores como uma Ordem
da economia mundial, para fins de controle e
exclusivamente anã, todas as raças são
poder. Sua existência não é oficial, mas foi
representadas de maneira equilibrada dentro
recentemente teorizada por um grande grupo
dos vértices do poder. Isso traz várias
de fanáticos por conspiração. Se
vantagens também no que diz respeito ao
considerarmos o comércio um organismo real,
compartilhamento de conhecimentos
eles são os que o controlam de maneira oculta,
arquitetônicos ou construtivos. Aqueles que
através do controle do dinheiro e da riqueza.
desejam se tornar aventureiros costumam ser
Eles geralmente são de alinhamento ordeiro.
grandes criativos ou estudiosos em busca de
Estrutura novas ideias ou materiais para suas criações.

Eles não têm um local conhecido e parecem Frequentemente, o maior desejo de um mestre
divididos em grupos territoriais que recrutam construtor é ver seu nome associado a uma
em particular cada novo membro. Alguns deles grande obra ou invenção que avança na
são contatados depois de testemunhar eventos história do mundo ou que abala os
específicos relacionados às suas maquinações. fundamentos da mesma.
No entanto, a maioria da população
BÔNUS DE ATRIBUTO
desconhece a presença dessa Ordem,
convencida de que não é possível exercer O treinamento perspicaz de um Acólito da fé
nenhum tipo de controle sobre preços, primordial leva ao desenvolvimento de tanto
demanda e oferta, devido à complexidade de seu corpo quanto de sua capacidade
comercial e à fragmentação do mercado entre intelectual, fornecendo +1 em Intelecto e
os territórios. Vitalidade.
Reputação BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
É frequentemente considerado o princípio Pontos de Saúde p/nível: +2d6
oculto de muitos episódios enigmáticos e Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
obscuros da história. Algumas ações desta
Ordem incluem: desaparecimentos de PERÍCIAS TREINADAS
caravanas com bens específicos, Todos os Mestres Constutores começam com
empobrecimento de áreas estratégicas as seguintes perícias iniciais representando o
destinadas a desencadear revoltas e controlar treinamento de sua ordem:
o medo do povo, conspirações nas cortes reais
e muitos outros eventos de importância social, PERÍCIAS COTIDIANAS
histórica ou política. Muitos pensam que seu Alvenaria 3 Artesanato 0 Caça 0
verdadeiro poder reside em ter tribunais Comércio 3 Culinária 0 Forja 3
inteiros ou ramos de governo menos famosos, Herbalismo 0 Ladinagem 0 Manejo 0
como controles comerciais, gerenciamento de Manufatura 0 Mineração 3 Trovadorismo 0
comunicações e, em geral, todos os serviços
PERÍCIAS ACADÊMICAS
realizados à sombra das Ordens em suas
Alquimia 3 Arremesso 3 Atletismo 1
próprias fileiras.
Cura 0 Equitação 0 Erudição 3
MESTRE CONSTRUTOR Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 0
Natação 0 Percepção 2 Performance 0
Arquitetos experientes são capazes de projetar PERÍCIAS MARCIAIS
e construir prédios, castelos ou bairros inteiros
Açoites 0 Armaduras 2 Arquearia 0
da cidade. Seu trabalho está frequentemente a
Artilharia 2 Briga 0 Conjuração 2
serviço da Confraria para a construção e
Escudos 1 Laminas 0 *Hastes 0
manutenção de prédios governamentais ou
religiosos. Alguns deles se tornam Machados 2 Martelos 3 Tática 0

139
Forjar Gólem (página 106 Gurps Magia) Sempre que o Personagem adquirir um novo
ponto de Intelecto, através do uso de PE, e isto
Magias Rúnicas (Gurps Magia)
lhe permitir acessar uma nova tradição, ele
deverá escolher uma nova Tradição Mágica, e
EQUIPAMENTOS INICIAIS
consequentemente poderá dominar 1 nova
Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon magia abordada por esta Tradição.
conta com os seguintes equipamentos: Entretanto, isso não ocorre em um “passe de
Mochila, Adaga, Martelo de Combate, Peitoral mágica”. O personagem deverá se dirigir a
de Aço, Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo uma Forja Askari e gastar algumas horas
de Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje criando alguma obra prima (mínimo 8 horas
(1d10x 5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos ininterruptas) com dedicação exclusiva. Ao
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, final de cada dia o jogador deverá realizar um
Cobertor e Estojo de Rituais. teste de Conjuração, e ser bem-sucedido, para
aprender aquela nova magia. As Tradições
APTIDÕES Mágicas disponíveis para o estudo dos Mestres
Construtores são:
Todo Adepto da Confraria no momento da
criação do personagem adquire aptidões que Abjuromancia; Conectomancia; Encantomancia;
são a representação do foco de seu treinamento Geomancia; Piromancia; Recognomancia;
Reparomancia
enquanto buscava se tornar um membro aceito
de sua Ordem. À medida que o personagem Nível 1: Ferramentas das Fortunas
avança de nível, ele pode adquirir novas
aptidões pagando o devido custo em PE O Ferreiro dedica sua vida a atingir a
(Pontos de Evolução). perfeição no coração da fornalha. Toda Perícia
de Criação é considerada Perícia de Carreira
Tradição Mágica (0 PE) para você para fins de efeitos que afetem
Pré-requisito: Conjuração 5 Perícias de Carreira. Sempre que fizer um
Todos os Mestres Construtores têm acesso aos Teste de Perícia de Criação, você ganha um
conhecimentos rúnicos, os quais estão ponto de Glória por êxito, e um ponto adicional
agrupados como foco de estudos de escolas para cada incremento de 5 pelo qual exceder o
conhecidas como Tradições Mágicas. A NA. Este efeito só se aplica a Testes feitos
capacidade de Versar Magias de uma ou mais contra um NA de 10 mais seu Nível de
Tradições Mágicas é o principal objetivo de Carreira x 5 ou maior.
estudos dos membros desta Ordem.
Nível 2: Forjar Obras Primas
O jogador no momento da criação de seu
O ferreiro da Forja Ancestral busca imitar as
personagem deve selecionar uma quantidade
obras dos espíritos do Aço. Ao empunhar ou
de Tradições Mágicas igual a metade de seu
usar uma de suas criações (como uma arma em
nível de Intelecto (mínimo 1). Isto
batalha ou trajar uma elaborada armadura),
demonstrará as afinidades acadêmicas do
você ganha um bônus de +2d/1d por Ponto de
personagem, e lhe dará acesso ao aprendizado
Vácuo gasto em Testes de Perícias relevantes,
de Magias daquela Tradição. Uma vez
ao invés do habitual +1d/1d. Além disso,
escolhidas as Tradições, o Jogador não poderá
quando um item que você criou é dado como
alterar.
presente entre membros da nobreza, tanto
Cada Tradição Mágica possui uma lista de você quanto o presenteador ganham Glória
Magias que representa os seus estudos. igual ao seu Nível de Carreira.
Dentre estas Tradições, o jogador deverá
Nível 3: Criações Primorosas
escolher uma quantidade de Magias
Dominadas, igual a Intelecto, mas para isso Um Ferreiro sabe o valor de tudo que cria,
ele deverá cumprir todos os pré-requisitos anos após ter deixado sua forja. Ao criar, o
necessários. O Jogador deverá anotar no preço do objeto que você cria é reduzido pela
espaço da ficha Magias Dominadas, as metade para determinar quanto tempo levará
características da magia em questão, e uma para criar o objeto em questão. Quando
vez escolhidas ele não poderá alterar. alguém em sua presença está usando um item
140
que você criou, você pode fazer uma Ação alguém você pode fazer um Teste Resistido de
Complexa para lhes conceder um bônus de seu Comércio / Percepção contra
+Xd/1d, onde X é o seu Nível de Carreira, no Etiqueta/Astúcia da pessoa para discernir
Teste de Perícia relevante (ex.: Esgrima para algum objeto material ou serviço que ela possa
uma Espada Longa, Defesa para uma desejar.
armadura ou Etiqueta para um Armadura).
Nível 2: Lábia Persuasiva
Nível 4: Conhecimento Ancestral
O lado contrário do comércio é a impulsividade
Espera-se que todos os membros da Forja dos Mercenários. Os Mercenários são famosos
Ancestral testem suas criações quanto ao peso, por sua fala convincente e táticas de pressão
equilíbrio e eficácia. Você pode gastar um de vendas, pressionando e iludindo seus
Ponto de Vácuo como Ação Livre para lhe clientes e aliados a fazer o que eles querem.
permitir fazer ataques com uma arma criada Um número de vezes por sessão igual ao seu
por você como Ações Simples ao invés de Ações Nível de Carreira, você pode jogar novamente
Complexas. Este efeito dura um número de refazer um teste de Sinceridade ou
Rodadas igual ao seu Nível de Carreira. Intimidação falho. Você deve manter os
resultados da segunda jogada.
Nível 5: Aço Estelar
Nível 3: Manha do Larápio
Itens de feitura dos Artífices rivalizam com os
itens magistrais das Forjas dos Gigantes. Uma Seus contatos nos círculos mercantis e
vez por dia ao completar a criação de uma comerciais de Aumyr o permitem adquirir
arma, você pode gastar todos os seus Pontos de quase qualquer coisa que possa precisar para
Vácuo para criar uma Arma Sagrada (como a satisfazer um cliente. Você pode testar
Vantagem). Esta arma é conhecida como arma Comércio /Astúcia contra NA 20 para localizar
Ancestral, e pode possuir uma das seguintes um item raro ou útil, sujeito ao critério do
habilidades: Mestre, para outra pessoa. Você pode rastrear
itens mais raros ou de maior qualidade
Equilibrada: o usuário ganha um declarando Incrementos.
bônus de +1d/0d em Testes de Ataque com a
arma. Nível 4: Vendedor Astuto

Rápida: o usuário ganha um bônus de Como mercadores implacáveis, os Mercenários


+3 ao seu Nível de Iniciativa ao empunhar a também são talentosos em enxergar através
arma. dos ardis e agrados alheios. Qualquer um que
faça um Teste de Perícia Social a fim de mentir
Inquebrável: a arma não pode ser
para você ou enganá-lo tem seu NA
quebrada.
aumentado por uma quantia igual a 5 vezes
Radiante: trate a arma como seu Nível de Carreira.
encantada para propósitos de ferir criaturas Nível 5: O Cliente tem sempre “Razão”
Invulneráveis.
A perícia cabal dos Mercenários é influenciar
os outros oferecendo-lhes o que eles mais
Nível 1: Oferta e Procura querem. Se você conhece o item material de
que alguém precisa, e faz com que o consigam,
Os Mercenários são mestres do comércio e o você ganha um bônus de +3d/0d em quaisquer
praticam mais abertamente do que outras Testes Resistidos Sociais que você faça contra
famílias de combatentes; eles não consideram esta pessoa pelas próximas 24 horas.
uma quebra de etiqueta se envolver
abertamente em comércio. Você ganha um
Incremento Livre ao usar a perícia Comércio,
e não perde Honra ou Glória por usá-la mesmo
em público. Além disso, Mercenários são
ensinados desde cedo a serem adeptos em
possuírem clientes potenciais. Ao falar com

141
MESTRES DO CONHECIMENTO desvendar os mistérios do mundo, por mais
poderosos ou sábios que já tenham se tornado.
Os Mestres do Conhecimento são um grupo
Conseguem conjurar magias de diversos
constituído principalmente por Mestres
elementos e podem causar grande quantidade
muitas vezes velhos demais para
de dano em combate com suas magias. Suas
desempenhar suas funções normais. Eles
habilidades lhe garantem um papel
também são usuários de magia, misteriosa e
importante dentro da sociedade, garantindo
divina, mas acima de tudo sábia, com um
que o conhecimento seja transmitido para
interesse acadêmico que varia do ensino à
nobres e pobres, reis e plebeus. Eles podem
leitura, a quem quer aprender, ao uso dos
tanto conjurar encantamentos em
princípios básicos da magia e muito mais. Para
equipamentos, quanto vencer batalhas
poder ingressar como iniciados, é habitual
utilizando seu conhecimento estratégico.
doar uma parte de seus bens para a Ordem e,
Entretanto são pacíficos professores e seu
em troca, recebem todas as vantagens e
prazer está em ensinar e lecionar para todos
imunidades diplomáticas dignas desse título.
aqueles que estão sedentos por novos
Eles geralmente são de alinhamento ordeiro.
aprendizados.
Estrutura
Alguns representantes desta Ordem escolhem
Cada Guardião é geralmente o proprietário de focar sua evolução na obtenção de
uma terra ou sua própria mansão, dada a ele conhecimento se tornando ainda mais sábios.
pela população, recebida como presente por
BÔNUS DE ATRIBUTO
seu posto ou conquistada através de aventuras
e missões itinerantes. A maioria gasta seus O treinamento perspicaz de um Acólito da fé
bens para construir uma biblioteca ou primordial leva ao desenvolvimento de tanto
estabelecer uma escola de magia, todos os de seu corpo quanto de sua capacidade
locais adequados para a preservação e difusão intelectual, fornecendo +1 em Intelecto e
do conhecimento divino e arcano. Outros Vitalidade.
preferem ter o papel de tutores em pequenas
vilas ou grandes cidades. O título de Mestre é BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
apreciado e bem pago em todo posto avançado Pontos de Saúde p/nível: +1d6
civilizado de Aumyr. Pontos de Ímpeto p/ nível: +2d6
Reputação PERÍCIAS TREINADAS
Os Mestres Anciões são a base da educação e Todos os Magistrados de Normod começam
da alfabetização para a maioria das pessoas no com as seguintes perícias iniciais
continente. Devido ao seu papel em sociedades representando o treinamento de sua ordem:
pequenas e organizadas, a maioria delas é
rica, o que lhes permite viver em paz pelo resto PERÍCIAS COTIDIANAS
de suas vidas. É possível que antes de se Alvenaria 1 Artesanato 1 Caça 1
retirar para a vida privada, muitos deles Comércio 1 Culinária 1 Forja 1
fossem aventureiros ou heróis populares, ou Herbalismo 1 Ladinagem 1 Manejo 1
que ainda o sejam quando receberam o título Manufatura 1 Mineração 1 Trovadorismo 1
de Mestre, completaram a difícil jornada
PERÍCIAS ACADÊMICAS
iniciática chamada "Noviciado do Errante".
Alquimia 3 Arremesso 0 Atletismo 0
MAGISTRADO DE NORMOND Cura 3 Equitação 0 Erudição 3
Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 3
Os Magistrados de Normod são mestres nas Natação 0 Percepção 0 Performance 0
artes mágicas. Conhecidos por sua PERÍCIAS MARCIAIS
determinação na busca por novos
Açoites 0 Armaduras 0 Arquearia 0
conhecimentos, estes estudiosos são
Artilharia 0 Briga 2 Conjuração 3
extremamente curiosos e nunca desistem de
Escudos 0 Laminas 2 *Hastes 2
Machados 0 Martelos 0 Tática 3

142
EQUIPAMENTOS INICIAIS “Vantagens e Desvantagens Raciais” deste
capítulo é um bom guia para aferição de
Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon custos.
conta com os seguintes equipamentos:
Mochila, Adaga, Martelo de Combate, Peitoral b) Aptidão: A benção do personagem lhe
de Aço, Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo confere um bônus em alguma perícia em
de Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje particular.
(1d10x 5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, c) Dons Mágicos: A benção do personagem lhe
Cobertor e Estojo de Rituais. confere a capacidade de usar uma mágica em
particular. Consulte as regras sobre “Dons
APTIDÕES Mágicos” do GURPS Magia calcular o custo
Todo Adepto da Confraria no momento da correspondente.
criação do personagem adquire aptidões que
d) Feitos Heróicos: A benção permite ao
são a representação do foco de seu treinamento
enquanto buscava se tornar um membro aceito personagem realizar feitos heróicos. Uma vez
de sua Ordem. À medida que o personagem por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
avança de nível, ele pode adquirir novas de seus Atributos (que precisa ser especificado
quando a vantagem é adquirida) por 3d
aptidões pagando o devido custo em PE
(Pontos de Evolução). rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
Abençoado (Variável) recebido por um número de minutos igual à
quantidade de turnos em que o valor do
O personagem mantém algum grau de Atributo em questão permaneceu aumentado.
comunicação com os deuses. Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível)

A versão mais simples desta vantagem custa


10 pontos e garante a ele a habilidade de usar
uma magia de Adivinhação compatível com a Esta vantagem representa uma realidade
natureza da divindade que o abençoou com NH político-social: o grau de influência e o status
igual ao seu IQ. O personagem recebe ainda do personagem dentro da instituição religiosa
um bônus de +1 nos Testes de Reação com da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo
qualquer seguidor do deus/deusa que saiba de poder sobrenatural.
que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o
NH do personagem na magia de Adivinhação
será igual ao seu IQ+5. Uma religião costuma possuir um ou mais
níveis hierárquicos em sua estrutura. Além
Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da disso, para ocupar qualquer um deles é
vantagem Abençoado precisa respeitar os possível que o sacerdote precise demonstrar a
preceitos e dogmas de sua divindade ou a satisfação de determinados requisitos, como
perderá. proficiência em certas perícias, realização de
juramentos etc.
Uma deidade pode ainda conceder alguns dons
adicionais ao personagem, de acordo com sua
esfera de influência e a posição que ocupa no Por outro lado, também é comum que cada
panteão do cenário de campanha, mas isso nível hierárquico corresponda à um título ou
elevará proporcionalmente o custo em pontos designação e venha acompanhado de deveres e
da vantagem Abençoado. Seguem alguns responsabilidades específicos, que devem ser
exemplos: tratados como uma forma da desvantagem
Dever.
a) Imunidade: A benção do personagem lhe
confere algum nível de imunidade ou proteção
à certos tipos de substâncias. A vantagem
Invulnerabilidade encontrada na seção

143
O personagem recebe um bônus de +1 por nível
desta vantagem nos Testes de Reação relativos
aos devotos de sua religião e àqueles que
respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é
uma crente fanática ou se a religião do
personagem é o credo predominante em
determinada área ou cultura, dobre o bônus
recebido.

Por fim, frise-se cada nível de Hierarquia


Clerical adquirido após o primeiro acrescenta
5 pontos ao custo da compra da religião do
personagem como Patrono.

Mestre Especialista (25 PE + Benefícios)

Pré-Requisitos: Grande Estudioso, Aptidão


Mágica Nível 6+

Um Grande Estudioso que prossiga com suas


pesquisas por tempo suficiente pode vir a se
tornar, de fato, um mestre na sua área de
especialização, o que lhe confere os seguintes
benefícios:

 Especialização (0 Pontos): O Mestre


Especialista recebe um bônus de +1 no
aprendizado das mágicas pertencentes ao seu
campo de especialização e um redutor de -1 no
aprendizado das demais mágicas.
 Limite Aprimorado (5 PE): No que
concerne às magias pertencentes ao campo de
especialização do Mestre Especialista, o limite
de NH aplicável às Disputas Rápidas
necessárias à superação da resistência do alvo
aumenta em um (para maiores detalhes,
consulte o tópico “Mágicas Resistíveis – A
Questão da Vantagem Força de Vontade” da
seção ” Operações Mágicas e Suas
Consequências” do Capítulo II).
 Resistente à Escola (10 PE): O Mestre
Especialista recebe um bônus de +40% nos
testes feitos para resistir às magias
pertencentes à Escola na qual é especializado.
 Segunda Chance (10 PE): O Mestre
Especialista tem direito a um segundo (e
definitivo) teste de resistência sempre que
fracassar em um teste para resistir aos efeitos
de uma magia pertencente à Escola na qual se
especializou, desde que pague o dobro dos
Pontos de Ímpeto nela investidos.

144
PROFETA DE MELIAN clericais. Eles são indivíduos positivos, com a
intenção de seguir seu próprio caminho de fé.
Os Profetas de Melian constituem uma Ordem Nas aldeias fronteiriças, onde são sempre
formada por devotos pacifistas da deusa. Em bem-vindos por causa de sua empatia e
geral eles são pessoas que dedicaram suas capacidade de curar feridas. Educados desde
vidas às artes de cura e cuidado dos feridos. tenra idade, seu destino se desdobra em várias
Para isso desempenham várias funções, como estradas, quando atingem a idade adulta.
curandeiros, médicos, eremitas... São famosos Alguns decidem se estabelecer em aldeias ou
por seu voto de ajudar ao próximo, abstendo cidades. Outros realizam a carreira de
muitas vezes de seus bens, títulos ou mesmo aventureiros itinerantes, determinados a
de sua família. Os Profetas de Melian são bem- levar o poder do Dom a qualquer um que
vindos aonde quer que cheguem, e sempre são estiver passando por necessidades.
recebidos com muita festividade e admiração.
BÔNUS DE ATRIBUTO
Estrutura
O treinamento votivo de um Luz de Melian
Eles não possuem uma base ou templo leva ao desenvolvimento de tanto de seu vigor
principal, embora na cidade de Fivestar exista e de sua capacidade intelectual, fornecendo +1
um templo dedicado a Melian, os Profetas da em Intelecto e Vitalidade.
deusa preferem exercer seu sacerdócio em
BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
peregrinação, sempre indo de cidade em
cidade curando os doentes e enfermos. Para se Pontos de Saúde p/nível: +1d6
tornar um Profeta, é necessário demonstrar Pontos de Ímpeto p/ nível: +2d6
bom coração e desejo por cuidar dos outros.
Suas habilidades de cura e primeiros-socorros PERÍCIAS TREINADAS
são colocadas à prova, assim como seu desejo Todos os Luz de Melian começam com as
de abdicação. seguintes perícias iniciais representando o
Reputação treinamento de sua ordem:

Em tempos difíceis, os Profetas não escolhem PERÍCIAS COTIDIANAS

lado ou tomam partido em guerras ou políticas Alvenaria 0 Artesanato 3 Caça 0


territoriais. Seu único interesse é servir ao Comércio 0 Culinária 3 Forja 0
desejo e chamado de Melian, no auxílio e Herbalismo 3 Ladinagem 0 Manejo 0
cuidado dos moribundos. Seu verdadeiro Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 3
inimigo é a destruição e a falta de paz. Muitos PERÍCIAS ACADÊMICAS
se tornam aventureiros e são conhecidos como Alquimia 1 Arremesso 0 Atletismo 0
Luz de Melian, pois aonde chegam as trevas
Cura 3 Equitação 0 Erudição 3
são dissipadas e a esperança renasce nos
Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 3
corações moribundos. Eles possuem sempre
Natação 0 Percepção 2 Performance 0
um alinhamento bondoso.
PERÍCIAS MARCIAIS
LUZ DE MELIAN Açoites 0 Armaduras 3 Arquearia 0
Artilharia 0 Briga 0 Conjuração 3
Apenas algumas pessoas nascem com o “Dom
Escudos 3 Laminas 0 *Hastes 3
de Vida”, um poder inato que lhes permite
Machados 0 Martelos 0 Tática 0
curar feridas pelo toque e curar doenças de
*Cajados
uma maneira milagrosa. Eles formam um
seleto grupo de protetores conhecidos como EQUIPAMENTOS INICIAIS
Luz de Melian. Dizem que seus sentidos Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon
podem detectar o mal em todas as suas conta com os seguintes equipamentos:
manifestações, bem como em áreas de energia Mochila, Adaga, Martelo de Combate, Peitoral
negativa ou alterações no véu da não-morte. de Aço, Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo
Nascidos com habilidades divinas inatas, de Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje
quase sempre estão a caminho de carreiras (1d10x 5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos

145
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, Se o personagem não observar as regras que
Cobertor e Estojo de Rituais. lhe foram impostas, perde imediatamente o
poder ou habilidade até realizar a penitência
CODIGOS DE CONDUTA
que o ente concedente considerar adequada.
Voto de Jamais Utilizar Armas de
Determinado Tipo (Variável): APTIDÕES

O personagem jurou jamais utilizar Todo Adepto da Confraria no momento da


determinados tipos de arma. criação do personagem adquire aptidões que
são a representação do foco de seu treinamento
Custo: -5 Pontos se a proibição abranger enquanto buscava se tornar um membro aceito
armas cortantes ou perfurantes ou de sua Ordem. À medida que o personagem
contundentes; -10 Pontos se a proibição avança de nível, ele pode adquirir novas
abranger dois dos tipos de arma anteriormente aptidões pagando o devido custo em PE
mencionados; -15 Pontos se o personagem (Pontos de Evolução).
somente puder usar armas e ataques naturais.
Escolas de Magia (25 pontos).
É possível, ainda, utilizar os custos
supracitados para estimar o valor de um Voto Cura, Controle do Corpo ou Controle da
de manejar apenas um rol específico de armas. Mente, Luz e Trevas e Proteção e Advertência
Por exemplo, se o personagem jurou usar
Abençoado (Variável)
somente espadas como arma, estaríamos
diante de um Voto de -5 Pontos. Contudo, se
O personagem mantém algum grau de
ele estiver autorizado a utilizar apenas
comunicação com os deuses.
Espadas de Lâmina Larga, esse voto custaria
-10 Pontos.
A versão mais simples desta vantagem custa
Se uma arma puder causar dano de mais de 10 pontos e garante a ele a habilidade de usar
uma maneira (dano cortante e perfurante, por uma magia de Adivinhação compatível com a
exemplo), o personagem ainda estará apto a natureza da divindade que o abençoou com NH
manejá-la sem violar seu juramento, desde igual ao seu IQ. O personagem recebe ainda
que se restrinja ao tipo de ataque que lhe é um bônus de +1 nos Testes de Reação com
permitido realizar. qualquer seguidor do deus/deusa que saiba
que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o
Por fim, reduza em um ponto o custo da NH do personagem na magia de Adivinhação
desvantagem para cada arma específica será igual ao seu IQ+5.
abrangida por uma proibição de natureza
genérica que o personagem possa utilizar. Por Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da
exemplo, se um clérigo jurou jamais brandir vantagem Abençoado precisa respeitar os
armas cortantes ou perfurantes exceto a preceitos e dogmas de sua divindade ou a
Espada de Lâmina Larga, esse Voto valeria -9 perderá.
Pontos.
Uma deidade pode ainda conceder alguns dons
Pacto (-10%)
adicionais ao personagem, de acordo com sua
O poder ou habilidade do personagem lhe foi esfera de influência e a posição que ocupa no
concedido por um deus, espírito ou entidade panteão do cenário de campanha, mas isso
alienígena sob a condição de que ele elevará proporcionalmente o custo em pontos
obedecesse à determinado código de conduta. da vantagem Abençoado. Seguem alguns
Em termos de regras esse código assume a exemplos:
forma de desvantagens como Voto,
Honestidade, Veracidade ou Pacifismo, mas o a) Imunidade: A benção do personagem lhe
personagem ainda recebe os pontos por confere algum nível de imunidade ou proteção
comprá-las, normalmente. à certos tipos de substâncias. A vantagem
Invulnerabilidade encontrada na seção
“Vantagens e Desvantagens Raciais” deste

146
capítulo é um bom guia para aferição de
custos.
a) Expulsar Criatura: O personagem se
b) Aptidão: A benção do personagem lhe concentra por uma rodada. No começo de sua
confere um bônus em alguma perícia em rodada subsequente, testa IQ contra a
particular. Vontade de todos os alvos em potencial que
estejam a até 9 metros de distância dele e
c) Dons Mágicos: A benção do personagem lhe sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas
confere a capacidade de usar uma mágica em na disputa tentarão fugir do personagem pelo
particular. Consulte as regras sobre “Dons melhor e mais rápido meio disponível durante
Mágicos” do GURPS Magia calcular o custo 10 rodadas. Se não puderem escapar elas
correspondente. procurarão ao menos se manter afastadas,
sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e
d) Feitos Heróicos: A benção permite ao de -1 em suas Defesas Ativas pelo mesmo
personagem realizar feitos heróicos. Uma vez período, embora possam defender-se de
por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um quaisquer ataques que lhe sejam dirigidos,
de seus Atributos (que precisa ser especificado bem como atacar outros adversários que não o
quando a vantagem é adquirida) por 3d personagem. Contudo, se ele chegar a menos
rodadas. Ao fim deste prazo o personagem de 3 metros de distância os alvos afetados
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus superam seu medo e passam a agir
recebido por um número de minutos igual à normalmente. Eles podem ser atacados com
quantidade de turnos em que o valor do armas de longa distância sem risco de
Atributo em questão permaneceu aumentado. anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques
oriundos dos companheiros ou aliados do
Expulsar Mortos-Vivos (20 pontos) personagem (corpo a corpo ou à distância)
também não dissipam tais efeitos. Se ele
vencer a disputa de IQ contra Vontade por
Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato margem igual ou maior a 10 a criatura será
considerado apropriado pelo Mestre ou destruída ao invés de expulsa.
Abençoado

b) Controlar Criatura: Essa habilidade


Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do funciona como descrito no item anterior, mas
Jogador, fls. 33 e 159 as criaturas afetadas ficarão fascinadas e
letárgicas por 10 rodadas, sofrendo um redutor
de -2 em seus Atributos e de -1 em suas
O personagem possui a capacidade de expulsar Defesas Ativas. Aquelas que percam a disputa
ou de controlar determinado tipo de criatura de IQ contra Vontade por margem igual ou
através da canalização de energia positiva, superior a 10 serão controladas pelo
negativa, divina ou do próprio Mana existente personagem, devendo ser compradas como
no local, conforme definido pelo Mestre. Aliadas conforme descrito na vantagem
Dominância, embora elas mantenham seu
template racial e não possam “infectar” outras
vítimas.
No momento da compra desta habilidade o
jogador deve decidir qual tipo de criatura será
afetado (mortos-vivos, demônios ou dragões,
por exemplo) e se o personagem expulsa ou O Mestre poderia dar outros usos a esta
controla o alvo. Para que ele possa optar entre habilidade, utilizando o seu mecanismo de
expulsão ou controle o jogador precisará funcionamento como elemento dramático para
comprar a vantagem duas vezes. incorporá-la à trama da aventura. Exemplo:
uma porta mágica selada com energia
negativa que só pode ser aberta se o clérigo do
grupo obtiver um sucesso em um teste de
Esta habilidade funciona da seguinte maneira:

147
Expulsar Mortos-Vivos por margem igual ou resistir à Expulsão e as outras duas terão um
superior a 3. bônus de +1.

Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível)

Além disso, personagens que possuam esta


habilidade são capazes combinar esforços no
intuito de expulsar ou controlar uma única Esta vantagem representa uma realidade
criatura. Todos eles devem estar em contato político-social: o grau de influência e o status
do personagem dentro da instituição religiosa
físico (de mãos dadas, por exemplo). Aquele
da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo
que possuir o maior nível de IQ receberá um
de poder sobrenatural.
bônus em seu teste igual a 1/5 do IQ de todos
os seus ajudantes. Exemplo: O clérigo Anariel
pretende expulsar o terrível vampiro Mortriax
para longe de uma jovem indefesa. Se o Uma religião costuma possuir um ou mais
paladino Tyrzel, cujo IQ é 15, se unir a ele na níveis hierárquicos em sua estrutura. Além
tarefa, concederá ao companheiro um bônus de disso, para ocupar qualquer um deles é
+3 em seu teste para manter o monstro possível que o sacerdote precise demonstrar a
afastado. satisfação de determinados requisitos, como
proficiência em certas perícias, realização de
juramentos etc.
Por outro lado, é possível utilizar a habilidade
de Controlar determinado tipo de criatura
para cancelar os efeitos de uma Expulsão Por outro lado, também é comum que cada
realizada por um adversário. Para isto, é nível hierárquico corresponda à um título ou
necessário obter uma margem de sucesso designação e venha acompanhado de deveres e
superior à dele no teste de IQ. Nesse caso, as responsabilidades específicos, que devem ser
criaturas até então afetadas Expulsão tratados como uma forma da desvantagem
voltarão a agir normalmente. Dever.

Por fim, o personagem é capaz fortalecer O personagem recebe um bônus de +1 por nível
criaturas contra uma futura utilização da desta vantagem nos Testes de Reação relativos
habilidade de Expulsão sobre elas. Para isto, aos devotos de sua religião e àqueles que
ele deve usar sua habilidade de Controle da respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é
maneira usual. O valor da margem de sucesso uma crente fanática ou se a religião do
obtido no teste de IQ poderá ser distribuído personagem é o credo predominante em
livremente entre as criaturas afetadas como determinada área ou cultura, dobre o bônus
um bônus para os testes feitos para resistir à recebido.
habilidade de Expulsão usada sobre elas nas
próximas 10 rodadas.
Por fim, frise-se cada nível de Hierarquia
Clerical adquirido após o primeiro acrescenta
Exemplo: Bordenak deseja fortalecer contra 5 pontos ao custo da compra da religião do
Expulsão quatro zumbis que controla. Após personagem como Patrono.
concentrar-se por uma rodada ele testa seu IQ
Investimento em Poder (10 Pontos/Nível)
(15) e obtém 9 nos dados, sendo bem sucedido,
dessa maneira, por uma margem de 6.
Bordenak então decide repartir tal valor da
seguinte forma: 2 pontos para dois zumbis e O personagem foi iluminado pelos deuses,
um ponto para os zumbis restantes. Pelas 10 sendo capaz de conhecer-lhes os desígnios.
rodadas seguintes duas das criaturas terão um Cada nível desta vantagem confere um bônus
bônus de +2 em seus testes de Vontade para de +1 no seu IQ ao aprender Magias Divinas.

148
personagem (corpo a corpo ou à distância)
também não dissipam tais efeitos. Se ele
Além disso, ele pode “sentir” itens mágicos se
vencer a disputa de IQ contra Vontade por
for bem sucedido em um teste de IQ+IP, é
margem igual ou maior a 10 a criatura será
capaz de ler pergaminhos mágicos “clericais” destruída ao invés de expulsa.
ou “divinos” e usar objetos encantados
permitidos “somente para clérigos” (ver
Capítulo VI).
b) Controlar Criatura: Essa habilidade
funciona como descrito no item anterior, mas
Esta vantagem e a vantagem Clericato as criaturas afetadas ficarão fascinadas e
representam coisas distintas. Para maiores letárgicas por 10 rodadas, sofrendo um redutor
detalhes, consulte o Capítulo III. de -2 em seus Atributos e de -1 em suas
Defesas Ativas. Aquelas que percam a disputa
Expulsar Mortos-Vivos (20 PE) de IQ contra Vontade por margem igual ou
superior a 10 serão controladas pelo
O personagem possui a capacidade de expulsar personagem, devendo ser compradas como
ou de controlar determinado tipo de criatura Aliadas conforme descrito na vantagem
através da canalização de energia positiva, Dominância, embora elas mantenham seu
negativa, divina ou do próprio Mana existente template racial e não possam “infectar” outras
no local, conforme definido pelo Mestre. vítimas.

No momento da compra desta habilidade o


jogador deve decidir qual tipo de criatura será
afetado (mortos-vivos, demônios ou dragões, O Mestre poderia dar outros usos a esta
por exemplo) e se o personagem expulsa ou habilidade, utilizando o seu mecanismo de
controla o alvo. Para que ele possa optar entre funcionamento como elemento dramático para
expulsão ou controle o jogador precisará incorporá-la à trama da aventura. Exemplo:
comprar a vantagem duas vezes. uma porta mágica selada com energia
negativa que só pode ser aberta se o clérigo do
Esta habilidade funciona da seguinte maneira: grupo obtiver um sucesso em um teste de
Expulsar Mortos-Vivos por margem igual ou
a) Expulsar Criatura: O personagem se superior a 3.
concentra por uma rodada. No começo de sua
rodada subsequente, testa IQ contra a
Vontade de todos os alvos em potencial que
estejam a até 9 metros de distância dele e Além disso, personagens que possuam esta
sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas habilidade são capazes combinar esforços no
na disputa tentarão fugir do personagem pelo intuito de expulsar ou controlar uma única
melhor e mais rápido meio disponível durante criatura. Todos eles devem estar em contato
10 rodadas. Se não puderem escapar elas físico (de mãos dadas, por exemplo). Aquele
procurarão ao menos se manter afastadas, que possuir o maior nível de IQ receberá um
sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e bônus em seu teste igual a 1/5 do IQ de todos
de -1 em suas Defesas Ativas pelo mesmo os seus ajudantes. Exemplo: O clérigo Anariel
período, embora possam defender-se de pretende expulsar o terrível vampiro Mortriax
quaisquer ataques que lhe sejam dirigidos, para longe de uma jovem indefesa. Se o
bem como atacar outros adversários que não o paladino Tyrzel, cujo IQ é 15, se unir a ele na
personagem. Contudo, se ele chegar a menos tarefa, concederá ao companheiro um bônus de
de 3 metros de distância os alvos afetados +3 em seu teste para manter o monstro
superam seu medo e passam a agir afastado.
normalmente. Eles podem ser atacados com
armas de longa distância sem risco de
anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques
oriundos dos companheiros ou aliados do

149
Por outro lado, é possível utilizar a habilidade
de Controlar determinado tipo de criatura
para cancelar os efeitos de uma Expulsão
realizada por um adversário. Para isto, é
necessário obter uma margem de sucesso
superior à dele no teste de IQ. Nesse caso, as
criaturas até então afetadas Expulsão
voltarão a agir normalmente.

Por fim, o personagem é capaz fortalecer


criaturas contra uma futura utilização da
habilidade de Expulsão sobre elas. Para isto,
ele deve usar sua habilidade de Controle da
maneira usual. O valor da margem de sucesso
obtido no teste de IQ poderá ser distribuído
livremente entre as criaturas afetadas como
um bônus para os testes feitos para resistir à
habilidade de Expulsão usada sobre elas nas
próximas 10 rodadas.

Exemplo: Bordenak deseja fortalecer contra


Expulsão quatro zumbis que controla. Após
concentrar-se por uma rodada ele testa seu IQ
(15) e obtém 9 nos dados, sendo bem sucedido,
dessa maneira, por uma margem de 6.
Bordenak então decide repartir tal valor da
seguinte forma: 2 pontos para dois zumbis e
um ponto para os zumbis restantes. Pelas 10
rodadas seguintes duas das criaturas terão um
bônus de +2 em seus testes de Vontade para
resistir à Expulsão e as outras duas terão um
bônus de +1.

150
O CÍRCULO esconder sua identidade e sua pertença ao
culto, para se infiltrar nas fileiras políticas,
Os membros do Círculo criticam o trabalho da militares ou governamentais.
Confraria, geralmente com violentas
Dada a natureza de seu credo, muitas vezes
manifestações públicas e outras ações de
empreendem carreiras diferentes, mas sempre
protesto. Embora a Confraria esteja liderando
ligadas às ordens da Vontade de Vel-Shar.
o mundo e possuindo a mais alta autoridade
Nem todo mundo acaba sendo apenas
em questões arcanas, há muitos que afirmam
fanáticos do caos e da destruição. Outros
que ela representa apenas um corpo
preferem usar suas habilidades para se juntar
controlador e que de alguma forma se
a um grupo de aventureiros em busca de
aproveitou da vinda dos Cinco para adquirir
tesouros e descobertas. Mesmo que Vel-Shar
um poder político-religioso para governar o
exija disciplina e devoção absolutas, às vezes
mundo.
os Ceifeiros abandonam toda a dependência do
Estrutura culto para seguir seu caminho pessoal. Isso os
leva a se tornarem ladrões ou assassinos
O grupo é formado por qualquer um que está habilidosos, capazes de se infiltrar nas fileiras
convencido de que a Confraria deve relaxar de uma guilda e subornar poderosos, além de
sua influência política no mundo. Eles desaparecer na multidão, roubar tesouros e
esperam a criação de um governo autônomo, outras atividades que não sejam legítimas.
não guiado pela vontade de um grupo de
Arcanistas antigos e de elite. Eles têm muitos BÔNUS DE ATRIBUTO
cargos, embora não tenham oficiais,
O treinamento perspicaz de um Ceifeiro leva
geralmente preferindo o anonimato no qual os
ao desenvolvimento da presteza, fornecendo
membros se reúnem em pequenos grupos para
+2 em Acuidade.
se organizarem territorialmente. Eles também
parecem possuir uma densa rede de espiões BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
que monitoram o trabalho da Confraria e os
afiliados que gravitam em torno dela, como Pontos de Saúde p/nível: +1d6
aventureiros ou heróis populares. Pontos de Ímpeto p/ nível: +2d6

Reputação PERÍCIAS TREINADAS

Há quem pense que é apenas uma gigantesca Todos os Adeptos da Confraria começam com
rede de conspiradores que visa subverter a as seguintes perícias iniciais representando o
ordem estabelecida para o ganho pessoal de treinamento de sua ordem:
alguns membros ocultos no topo da Ordem. PERÍCIAS COTIDIANAS
Entre suas fileiras, existem ladrões comuns,
Alvenaria 0 Artesanato 0 Caça 3
assassinos, mas também políticos e
Comércio 3 Culinária 0 Forja 0
governantes locais: contatos muito úteis para
Herbalismo 0 Ladinagem 3 Manejo 0
quem deseja organizar operações clandestinas
longe dos olhos onipresentes do governo. Dada Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 3

sua natureza subversiva, eles são os principais PERÍCIAS ACADÊMICAS


responsáveis por ataques ao poder Alquimia 2 Arremesso 0 Atletismo 0
estabelecido ou outras ações de retaliação ou Cura 0 Equitação 0 Erudição 0
guerra de guerrilha urbana. Seu lema é Escalada 2 Furtividade 3 Meditação 0
"Liberdade ao Povo", indicando sua utopia Natação 0 Percepção 3 Performance 2
política e social. Eles geralmente são de PERÍCIAS MARCIAIS
alinhamento caótico. Açoites 2 Armaduras 2 Arquearia 2

CEIFEIRO DE VEL-SHAR Artilharia 2 Briga Conjuração 2


Escudos 0 Laminas 2 Hastes 0
Os Devotos de Vel-Shar se chamam Ceifeiros. Machados 0 Martelos 0 Tática 0
Eles representam e administram a vontade da
deusa no plano material. Eles costumam

151
EQUIPAMENTOS INICIAIS a) Imunidade: A benção do personagem lhe
confere algum nível de imunidade ou proteção
Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon
à certos tipos de substâncias. A vantagem
conta com os seguintes equipamentos:
Invulnerabilidade encontrada na seção
Mochila, Adaga, Martelo de Combate, Peitoral
“Vantagens e Desvantagens Raciais” deste
de Aço, Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo capítulo é um bom guia para aferição de
de Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje custos.
(1d10x 5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, b) Aptidão: A benção do personagem lhe
Cobertor e Estojo de Rituais. confere um bônus em alguma perícia em
particular.
APTIDÕES

Todo Adepto da Confraria no momento da c) Dons Mágicos: A benção do personagem lhe


criação do personagem adquire aptidões que confere a capacidade de usar uma mágica em
são a representação do foco de seu treinamento particular. Consulte as regras sobre “Dons
enquanto buscava se tornar um membro aceito Mágicos” do GURPS Magia calcular o custo
de sua Ordem. À medida que o personagem correspondente.
avança de nível, ele pode adquirir novas
d) Feitos Heróicos: A benção permite ao
aptidões pagando o devido custo em PE
(Pontos de Evolução). personagem realizar feitos heróicos. Uma vez
por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
Escolas de Magia: Controle do Corpo, de seus Atributos (que precisa ser especificado
Controle da Mente, Necromancia e Proteção e quando a vantagem é adquirida) por 3d
Advertência (25 pontos). rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
Abençoado (Variável) recebido por um número de minutos igual à
quantidade de turnos em que o valor do
O personagem mantém algum grau de Atributo em questão permaneceu aumentado.
comunicação com os deuses.

A versão mais simples desta vantagem custa


Pacto (Variável)
10 pontos e garante a ele a habilidade de usar
uma magia de Adivinhação compatível com a
natureza da divindade que o abençoou com NH
igual ao seu IQ. O personagem recebe ainda O poder ou habilidade do personagem lhe foi
um bônus de +1 nos Testes de Reação com concedido por um deus, espírito ou entidade
qualquer seguidor do deus/deusa que saiba alienígena sob a condição de que ele
que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o obedecesse à determinado código de conduta.
NH do personagem na magia de Adivinhação Em termos de regras esse código assume a
será igual ao seu IQ+5. forma de desvantagens como Voto,
Honestidade, Veracidade ou Pacifismo, mas o
Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da personagem ainda recebe os pontos por
vantagem Abençoado precisa respeitar os comprá-las, normalmente.
preceitos e dogmas de sua divindade ou a
perderá.
Se o personagem não observar as regras que
Uma deidade pode ainda conceder alguns dons lhe foram impostas, perde imediatamente o
adicionais ao personagem, de acordo com sua poder ou habilidade até realizar a penitência
esfera de influência e a posição que ocupa no que o ente concedente considerar adequada.
panteão do cenário de campanha, mas isso
elevará proporcionalmente o custo em pontos
da vantagem Abençoado. Seguem alguns O custo dessa limitação varia entre -10% a -
exemplos: 40%, a critério do Mestre, conforme a rigidez

152
das exigências feitas pelo patrono do mesmos; jamais se desviar de seus objetivos
personagem. para satisfazer sentimentos ou desejos
pessoais; jamais faltar com a palavra, embora
Voto de Difusão da Ordem DO cAOS (-15
não se considere violação desse dever a
Pontos)
“interpretação” do juramento da forma mais
benéfica possível para o personagem; jamais
demonstrar misericórdia à um inimigo, exceto
O personagem jurou dedicar-se se isso for imprescindível à conclusão dos seus
exclusivamente à difusão de uma determinada planos; jamais estabelecer relações afetivas
ideologia ou fé cujo ponto central é o com outras criaturas – o amor e a amizade são
estabelecimento de uma espécie de “ordem fraquezas que serão exploradas pelos
universal” por todo o cenário de campanha. Do adversários do Algoz.
seu ponto de vista, apenas quando todos os
reinos, estados e cidades se submeterem à “lei Aura de Desespero (10 Pontos/Nível)
verdadeira” é que finalmente haverá paz entre
as raças civilizadas.
Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato
considerado apropriado pelo Mestre ou
Por consequência, criaturas, magias, poderes Abençoado
ou habilidades vinculados ao caos e às
energias entrópicas do universo, bem como
pessoas ou instituições que se contraponham Todos os adversários do personagem que se
ou resistam à instauração dessa utopia são encontrem em um raio de até 3 metros de
considerados perigosos, razão pela qual o distância dele recebem um redutor de -1 por
personagem precisa esforçar-se para eliminá- nível desta vantagem nos testes feitos para
los ou neutralizá-los da melhor maneira resistir à tentativas de intimidação e à magias,
possível. poderes ou habilidades que causem medo no
alvo, bem como em Verificações de Pânico.

Embora não possa ser considerado alguém


“maligno” ou “benigno” pela simples assunção Contudo, a Aura de Desespero deixa de
deste Voto, vale lembrar que o personagem produzir efeitos imediatamente se o
enfrentará constantes dilemas éticos ao tentar personagem morrer ou ficar inconsciente.
impor a sua ideia de ordem às raças civilizadas
do cenário de campanha e mais cedo ou mais Expulsar ou Controlar Morto-vivo (20
pontos)
tarde acabará por se opor aos objetivos do
restante do grupo. Além disso, as suas ações,
cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor
das hipóteses) para a maior parte da Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato
população, fatalmente lhe trarão má considerado apropriado pelo Mestre ou
Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, Abençoado
portanto, bastante cautela na aquisição desta
desvantagem.
O personagem possui a capacidade de expulsar
Código de Honra do Ceifeiro (-15 pontos)
ou de controlar determinado tipo de criatura
através da canalização de energia positiva,
negativa, divina ou do próprio Mana existente
Para granjear os favores dos Poderes das no local, conforme definido pelo Mestre.
Trevas o Algoz precisa observar um rígido
código de conduta: utilizar somente os meios
estritamente necessários à consecução dos
No momento da compra desta habilidade o
seus planos – o logro, a traição e a força bruta
jogador deve decidir qual tipo de criatura será
são apenas instrumentos, nunca fins em si
afetado (mortos-vivos, demônios ou dragões,

153
por exemplo) e se o personagem expulsa ou O Mestre poderia dar outros usos a esta
controla o alvo. Para que ele possa optar entre habilidade, utilizando o seu mecanismo de
expulsão ou controle o jogador precisará funcionamento como elemento dramático para
comprar a vantagem duas vezes. incorporá-la à trama da aventura. Exemplo:
uma porta mágica selada com energia
negativa que só pode ser aberta se o clérigo do
Esta habilidade funciona da seguinte maneira: grupo obtiver um sucesso em um teste de
Expulsar Mortos-Vivos por margem igual ou
superior a 3.
a) Expulsar Criatura: O personagem se
concentra por uma rodada. No começo de sua
rodada subsequente, testa IQ contra a Além disso, personagens que possuam esta
Vontade de todos os alvos em potencial que habilidade são capazes combinar esforços no
estejam a até 9 metros de distância dele e intuito de expulsar ou controlar uma única
sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas criatura. Todos eles devem estar em contato
na disputa tentarão fugir do personagem pelo físico (de mãos dadas, por exemplo). Aquele
melhor e mais rápido meio disponível durante que possuir o maior nível de IQ receberá um
10 rodadas. Se não puderem escapar elas bônus em seu teste igual a 1/5 do IQ de todos
procurarão ao menos se manter afastadas, os seus ajudantes. Exemplo: O clérigo Anariel
sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e pretende expulsar o terrível vampiro Mortriax
de -1 em suas Defesas Ativas pelo mesmo para longe de uma jovem indefesa. Se o
período, embora possam defender-se de paladino Tyrzel, cujo IQ é 15, se unir a ele na
quaisquer ataques que lhe sejam dirigidos, tarefa, concederá ao companheiro um bônus de
bem como atacar outros adversários que não o +3 em seu teste para manter o monstro
personagem. Contudo, se ele chegar a menos afastado.
de 3 metros de distância os alvos afetados
superam seu medo e passam a agir
normalmente. Eles podem ser atacados com Por outro lado, é possível utilizar a habilidade
armas de longa distância sem risco de de Controlar determinado tipo de criatura
anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques para cancelar os efeitos de uma Expulsão
oriundos dos companheiros ou aliados do realizada por um adversário. Para isto, é
personagem (corpo a corpo ou à distância) necessário obter uma margem de sucesso
também não dissipam tais efeitos. Se ele superior à dele no teste de IQ. Nesse caso, as
vencer a disputa de IQ contra Vontade por criaturas até então afetadas Expulsão
margem igual ou maior a 10 a criatura será voltarão a agir normalmente.
destruída ao invés de expulsa.

Por fim, o personagem é capaz fortalecer


b) Controlar Criatura: Essa habilidade criaturas contra uma futura utilização da
funciona como descrito no item anterior, mas habilidade de Expulsão sobre elas. Para isto,
as criaturas afetadas ficarão fascinadas e ele deve usar sua habilidade de Controle da
letárgicas por 10 rodadas, sofrendo um redutor maneira usual. O valor da margem de sucesso
de -2 em seus Atributos e de -1 em suas obtido no teste de IQ poderá ser distribuído
Defesas Ativas. Aquelas que percam a disputa livremente entre as criaturas afetadas como
de IQ contra Vontade por margem igual ou um bônus para os testes feitos para resistir à
superior a 10 serão controladas pelo habilidade de Expulsão usada sobre elas nas
personagem, devendo ser compradas como próximas 10 rodadas.
Aliadas conforme descrito na vantagem
Dominância, embora elas mantenham seu
template racial e não possam “infectar” outras Exemplo: Bordenak deseja fortalecer contra
vítimas. Expulsão quatro zumbis que controla. Após
concentrar-se por uma rodada ele testa seu IQ
(15) e obtém 9 nos dados, sendo bem sucedido,
154
dessa maneira, por uma margem de 6. pontos de dano, sem qualquer acréscimo em
Bordenak então decide repartir tal valor da função dessa vantagem.
seguinte forma: 2 pontos para dois zumbis e
um ponto para os zumbis restantes. Pelas 10
rodadas seguintes duas das criaturas terão um Estrutura: Ataque Inato (Energia Negativa) +
bônus de +2 em seus testes de Vontade para Ataque Corpo a Corpo* (+80%) + Somente
resistir à Expulsão e as outras duas terão um Afeta Criaturas Benignas/Ligadas ao Bem
bônus de +1. e/ou ao Plano Positivo (-20%).

Destruir o Bem (12 Pontos/Nível) * Alcance 1-4 (-15%) + Não Pode Aparar (-5%)
+ Baseado em ST (+100%).

Detectar o Bem (10 Pontos)


Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade
Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade


Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado
Os ataques corpo a corpo efetuados pelo
personagem cujo alcance máximo não exceda 4
metros são imbuídos da gélida e destrutiva
energia que permeia o Plano Negativo, razão Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
pela qual causam 1d de dano extra por nível Jogador, fls. 53 e 229-230
dessa vantagem à criaturas benignas, ligadas
ao Bem e/ou ao Plano Positivo.
O personagem é capaz de perceber o bem
existente em uma área cônica de 12 metros de
Em regra esse dano extra deve ser somado ao comprimento cujo ponto de origem é ele
dano normal causado pelo ataque antes de mesmo. Esta habilidade funciona como a
subtraída a RD do alvo. Contudo, é necessário magia Aura, mas só serve para detectar
calculá-lo em separado sempre que a vítima bondade, além de não possuir nenhum custo
possuir algum tipo de proteção específica à em Pontos de Fadiga (ou de Magia, se o grupo
Energia Negativa. Nesse caso, somente o dano houver adotado as regras previstas no tópico
extra excedente (se houver) será somado ao “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão
dano normal causado pelo ataque. Mágica” do Capítulo II).

Exemplo: O algoz Razien ataca um anjo com Para utilizar Detectar o Bem o personagem
sua lança. Ao dano normal causado pela arma deve indicar qual área pretende examinar e
(1d+3 por perfuração/empalamento), calculado então se concentrar por uma rodada. No turno
com base na sua ST 15, ele adiciona 1d de dano subsequente ele precisa ser bem sucedido em
extra por Energia Negativa, de modo que o um teste de Vontade. A margem de sucesso
ataque causa um total de 2d+3 pontos de dano definirá a quantidade de informação obtida:
por perfuração/empalamento ao inimigo antes
de subtraída a sua RD. Entretanto, se o anjo
possuísse um anel mágico que lhe conferisse a) Sucesso simples: O personagem detecta
RD 3 à Energia Negativa, seria necessário apenas a presença ou ausência de bondade no
rolar o dano extra em separado, subtrair a RD local.
3 conferida pelo anel e somente depois disso
somar o dano excedente (se houvesse) ao dano
infligido pela lança. Se esse mesmo anel b) Sucesso por margem de 1-2: O personagem
conferisse ao vampiro imunidade à Energia sente a quantidade de auras benignas
Negativa, Tyrzel causaria a ele apenas 1d+3 (criaturas, objetos ou magias) presentes na

155
área, bem como a força da aura benigna mais
poderosa (a critério do Mestre).
A entidade odeia o personagem por tê-la
aprisionado no Plano Material e na melhor das
hipóteses o servirá de forma relutante, razão
c) Sucesso por margem de 3-4: O personagem
pela qual o Companheiro Animal, Familiar ou
sente a força (a critério do Mestre) e a
Montaria Especial em questão deve ser
localização aproximada de cada aura benigna.
adquirido em conjunto com a Limitação
Especial “Coagido a Obedecer” (-50%). Para
maiores detalhes sobre o tema, consulte a
d) Sucesso por margem igual ou superior a 5: vantagem Aliado.
O personagem sabe dizer qual a natureza de
cada aura benigna detectada (se é um objeto,
uma criatura extraplanar e assim por diante).
Por fim, vale frisar que a criatura recebe as
seguintes características adicionais em função
da natureza demoníaca do espírito que a
Animais, armadilhas, venenos e outros perigos possuiu:
em potencial não são considerados benignos ou
malignos, razão pela qual esta habilidade não
pode detectá-los.
a) Resistência à Dano – Fogo/Calor+2 (6
Pontos).

Enquanto mantiver a concentração o


personagem é capaz examinar outras áreas b) Tolerância à Temperatura – Calor x 2 (1
sem realizar um novo teste de Vontade, Ponto).
embora possa parar e tentar novamente com o
objetivo de conseguir informações mais
acuradas. Todavia, cada tentativa repetida em
c) Imunidade à Venenos (15 Pontos).
um intervalo de um minuto acrescenta um
redutor cumulativo de -1 ao teste.

d) Recuperação Física Lenta (10 Pontos).


Esta habilidade é capaz de penetrar barreiras
de até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum,
90 cm de terra ou madeira ou composta de uma e) Percepção+2 (10 Pontos).
folha fina de chumbo.

Serviçal Demoníaco (Variável)


f) Sadismo (-15 Pontos).

Pré-Requisitos: Consulte o texto abaixo


g) Impulsividade (-10 Pontos).

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


h) Amedronta Animais (-10 Pontos).
Mestre, fls. 177-178

i) Piromania (-5 Pontos).


Um Serviçal Demoníaco é um Companheiro
Animal, Familiar ou Montaria Especial
possuído por um espírito oriundo dos Planos
Inferiores após a realização de algum pacto j) Características Perturbadoras (-2 Pontos):
obscuro ou ritual arcano pelo seu mestre. Os olhos da criatura fulguram de modo
sinistro, como se dentro deles ardessem as

156
chamas dos Planos Inferiores. Além disso, o determinada área ou cultura, dobre o bônus
seu corpo é recoberto por pequenos veios recebido.
iridescentes semelhantes à rios de lava, que se
mesclam à sua pele, pelos ou escamas.
Por fim, frise-se cada nível de Hierarquia
Clerical adquirido após o primeiro acrescenta
A critério do Mestre, outras modalidades da 5 pontos ao custo da compra da religião do
vantagem Aliado também poderiam ser personagem como Patrono.
compradas como um Serviçal Demoníaco.

Imunidade à Venenos (15 Pontos)

A criatura é imune aos efeitos de qualquer


toxina, normal ou mágica, embora essa
vantagem não a proteja do dano causado por
substâncias corrosivas, como por exemplo o
ácido clorídrico.

Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível)

Esta vantagem representa uma realidade


político-social: o grau de influência e o status
do personagem dentro da instituição religiosa
da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo
de poder sobrenatural.

Uma religião costuma possuir um ou mais


níveis hierárquicos em sua estrutura. Além
disso, para ocupar qualquer um deles é
possível que o sacerdote precise demonstrar a
satisfação de determinados requisitos, como
proficiência em certas perícias, realização de
juramentos etc.

Por outro lado, também é comum que cada


nível hierárquico corresponda à um título ou
designação e venha acompanhado de deveres e
responsabilidades específicos, que devem ser
tratados como uma forma da desvantagem
Dever.

O personagem recebe um bônus de +1 por nível


desta vantagem nos Testes de Reação relativos
aos devotos de sua religião e àqueles que
respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é
uma crente fanática ou se a religião do
personagem é o credo predominante em

157
ORDEM DA GNOSE arautos, ou escolhidos. Às vezes, sua natureza
os torna reclusos, tímidos e sem vontade de
Representa uma ordem antiga de menestréis, entrar em contato com outras pessoas. O
poetas e saltimbancos. Aqueles que conseguem conhecimento oferece a eles muitos poderes,
adquirir um conhecimento superior dos Askari comparáveis aos de poderosos conjuradores ou
ou seu passado sombrio, dominar a magia caçadores grandiosos. O destino deles segue o
perigosa e observar a própria natureza da dos heróis e eventos do mundo. Há quem pense
criação são convidados a se juntar à Ordem da que eles são realmente a casta secreta de
Gnose, um pequeno grupo de especialistas, Askari que voltou e pretende mudar o tempo e
formado especialmente por aventureiros, os eventos de Aumyr. Muitas vezes, em vez
muito elitistas e misteriosos. disso, são apenas indivíduos abençoados ou
amaldiçoados por poderes que até às vezes
Estrutura acham difícil entender completamente.
Eles não têm um local fixo e poucos conhecem BÔNUS DE ATRIBUTO
os afiliados, pois quase sempre são chamados
pelos membros seniores da Confraria e apenas O treinamento perspicaz de um Acólito da fé
em ocasiões especiais. Pensa-se que o primordial leva ao desenvolvimento de tanto
relacionamento deles com a Confraria seja de seu corpo quanto de sua capacidade
muito próximo e que o local secreto de encontro intelectual, fornecendo +1 em Intelecto e
seja as Criptas de Fivestar, o local da chegada Vitalidade.
dos Cinco.
BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
Reputação
Pontos de Saúde p/nível: +2d6
Sendo frequentemente questionados por Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
ocasião de grandes dilemas, consultados sobre
PERÍCIAS TREINADAS
problemas de guerras entre regiões e outros
problemas importantes, cada membro é Todos os Adeptos da Confraria começam com
considerado com elevada estima. Muitos as seguintes perícias iniciais representando o
sabem que sua natureza geralmente os leva treinamento de sua ordem:
além de qualquer forma de contenção ou lei.
Em alguns deles, desenvolve-se um senso de PERÍCIAS COTIDIANAS

superioridade e arrogância que, na pior das Alvenaria 0 Artesanato 2 Caça 0


hipóteses, pode contribuir para desestabilizar Comércio 3 Culinária 0 Forja 0
o equilíbrio político ou social de regiões Herbalismo 0 Ladinagem 3 Manejo 0
inteiras. Se são reconhecidos, tendem a Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 4
preferir a solidão ou uma vida muito modesta: PERÍCIAS ACADÊMICAS
sentindo o peso do conhecimento sobre eles, Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 0
tendem a preferir papéis como conselheiros ou
Cura 0 Equitação 0 Erudição 3
mestres nos bastidores dos eventos mundiais.
Escalada 0 Furtividade 3 Meditação 0
MENESTREL DA GNOESE Natação 0 Percepção 3 Performance 3
PERÍCIAS MARCIAIS
Eles são vistos pela população como heróis, Açoites 3 Armaduras 1 Arquearia 0
para o bem ou para o mal. Dada sua profunda Artilharia 2 Briga Conjuração 3
visão do Conhecimento, eles são chamados a
Escudos 0 Laminas 3 Hastes 0
desempenhar o papel de conselheiros nas
Machados 0 Martelos 0 Tática 0
cortes. O número exato de membros dessa
ordem exclusiva não é conhecido, mas seu
EQUIPAMENTOS INICIAIS
número está aumentando constantemente, um
sinal de que todos os dias forças poderosas se Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon
movem em segredo. conta com os seguintes equipamentos:
Mochila, Adaga, Martelo de Combate, Peitoral
Eles são indivíduos enigmáticos. Em algumas
de Aço, Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo
regiões, eles são adorados como verdadeiros

158
de Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje b) Aptidão: A benção do personagem lhe
(1d10x 5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos confere um bônus em alguma perícia em
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, particular.
Cobertor e Estojo de Rituais.
c) Dons Mágicos: A benção do personagem lhe
APTIDÕES confere a capacidade de usar uma mágica em
particular. Consulte as regras sobre “Dons
Todo Menestrel da Gnose no momento da Mágicos” do GURPS Magia calcular o custo
criação do personagem adquire aptidões que correspondente.
são a representação do foco de seu treinamento
enquanto buscava se tornar um membro aceito d) Feitos Heróicos: A benção permite ao
de sua Ordem. À medida que o personagem personagem realizar feitos heróicos. Uma vez
avança de nível, ele pode adquirir novas por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
aptidões pagando o devido custo em PE de seus Atributos (que precisa ser especificado
(Pontos de Evolução). quando a vantagem é adquirida) por 3d
rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
Abençoado (Variável) sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
recebido por um número de minutos igual à
O personagem mantém algum grau de quantidade de turnos em que o valor do
comunicação com os deuses. Atributo em questão permaneceu aumentado.

A versão mais simples desta vantagem custa Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível)


10 pontos e garante a ele a habilidade de usar
uma magia de Adivinhação compatível com a
natureza da divindade que o abençoou com NH
igual ao seu IQ. O personagem recebe ainda Esta vantagem representa uma realidade
um bônus de +1 nos Testes de Reação com político-social: o grau de influência e o status
qualquer seguidor do deus/deusa que saiba do personagem dentro da instituição religiosa
que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo
NH do personagem na magia de Adivinhação de poder sobrenatural.
será igual ao seu IQ+5.

Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da


vantagem Abençoado precisa respeitar os Uma religião costuma possuir um ou mais
preceitos e dogmas de sua divindade ou a níveis hierárquicos em sua estrutura. Além
perderá. disso, para ocupar qualquer um deles é
possível que o sacerdote precise demonstrar a
Uma deidade pode ainda conceder alguns dons satisfação de determinados requisitos, como
adicionais ao personagem, de acordo com sua proficiência em certas perícias, realização de
esfera de influência e a posição que ocupa no juramentos etc.
panteão do cenário de campanha, mas isso
elevará proporcionalmente o custo em pontos
da vantagem Abençoado. Seguem alguns
exemplos: Por outro lado, também é comum que cada
nível hierárquico corresponda à um título ou
a) Imunidade: A benção do personagem lhe designação e venha acompanhado de deveres e
confere algum nível de imunidade ou proteção responsabilidades específicos, que devem ser
à certos tipos de substâncias. A vantagem tratados como uma forma da desvantagem
Invulnerabilidade encontrada na seção Dever.
“Vantagens e Desvantagens Raciais” deste
capítulo é um bom guia para aferição de
custos.
O personagem recebe um bônus de +1 por nível
desta vantagem nos Testes de Reação relativos

159
aos devotos de sua religião e àqueles que
respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é
uma crente fanática ou se a religião do
personagem é o credo predominante em
determinada área ou cultura, dobre o bônus
recebido.

Por fim, frise-se cada nível de Hierarquia


Clerical adquirido após o primeiro acrescenta
5 pontos ao custo da compra da religião do
personagem como Patrono.

160
SOCIEDADE DORNE EXPLORADOR

Sabe-se que os aventureiros da Sociedade Eles representam a personificação do


Dorne exploraram as masmorras mais aventureiro perfeito: um explorador
remotas e mataram monstros que são muito indomável e um sábio observador, preparado
difíceis de encontrar. É composto por muitos para sobreviver em territórios extremos.
exploradores e desbravadores que ajudaram a Poucos deles são dedicados a uma vida
mapear a maior parte do mundo em nome da permanente, preferindo um denso panorama
Confraria. O trabalho deles é muito perigoso, de ruínas e territórios para explorar. Toda
mas também pode ser muito lucrativo, pois os nova ruína e toda nova descoberta é para um
novos membros em suas primeiras missões explorador um momento digno de significado,
costumam ganhar tesouros suficientes para se mistério e oportunidade.
aposentar permanentemente depois de alguns
Qualquer pessoa pode fazer uma jornada para
meses.
um destino desconhecido, mas nem todos se
Estrutura tornam um Explorador. Sua paixão pelo
desconhecido desafia todas as restrições físicas
A Sociedade possui muitos postos avançados ou mentais, ajudando a prepará-los para ações
espalhados pelo continente (e além). A maioria que geralmente são imprudentes e ousadas.
dos membros é tão experiente que trabalha
sozinho ou em pequenos grupos, mas também Guias preparados e muitas vezes
costumam organizar expedições inteiras especializados em todo o mundo, muitos deles
quando o perigo aumenta, bem como o risco de se dedicam a uma vida cheia de ação e perigos,
missões. No entanto, estão longe de serem explorando masmorras esquecidas, mapeando
imprudentes: a camaradagem é lendária e, áreas remotas ou descobrindo novas formas de
para muitos membros da Sociedade, servir no vida animal ou vegetal em alguns postos
regimento escolhido é uma honra e um avançados nas montanhas. Seu objetivo
privilégio. À frente desta Ordem, um Grande geralmente é o gosto pelo conhecimento obtido
Explorador é eleito por voto secreto, que através da descoberta de achados
geralmente é um aventureiro ou um herói que, arqueológicos ou tesouros perdidos.
com suas ações, contribuiu para o avanço do
A curiosidade que os impulsiona pode ter
Conhecimento ou para a descoberta de novas
várias origens, variando da pura sabedoria
informações de interesse histórico ou
acadêmica à mera riqueza material. Eles
arqueológico.
preferem viajar sozinhos ou em pequenos
Reputação grupos.

A Sociedade de Dorne, como a Guarda do Lobo, BÔNUS DE ATRIBUTO


é muito bem vista também pela população dos
O treinamento árduo de um Explorador leva
ermos e em todos os lugares onde a proteção
ao desenvolvimento de seu potencial,
oferecida pela Confraria está menos presente.
fornecendo +2 em Força.
Alguns de seus membros mais experientes e
corajosos são chamados de "Grandes BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
Exploradores", uma espécie de
reconhecimento de elite da companhia, e Pontos de Saúde p/nível: +2d6
muitas vezes também verdadeiros Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
comandantes da própria Sociedade. Algumas
teorias acreditam que essa Ordem tem
objetivos além do simples amor à exploração:
eles poderiam de fato ser uma facção secreta,
ocultos aos olhos do mundo.

161
PERÍCIAS TREINADAS Ao assumir a postura de Ataque Total, escolha
um oponente dentro de 9 m. Se você atingi-lo
Todos os Exploradores começam com as
com sucesso neste Turno, o alvo fica congelado
seguintes perícias iniciais representando o
de medo e não pode fazer Ações de Movimento
treinamento de sua ordem:
para se mover de sua atual posição. Durante o
PERÍCIAS COTIDIANAS Estágio de Reações, um oponente afetado pode
Alvenaria 0 Artesanato 0 Caça 3
tentar um teste de Vontade contra um NA
igual à quantidade de dano causada por seu
Comércio 2 Culinária 0 Forja 2
último ataque para cancelar os efeitos desta
Herbalismo 3 Ladinagem 2 Manejo 0
Técnica (o oponente não sofre penalidades de
Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 0
seu Nível de Ferimentos para esta jogada). Se
PERÍCIAS ACADÊMICAS ele falhar, os efeitos desta Técnica terminam
Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 3 durante o próximo Estágio de Reação (o
Cura 0 Equitação 2 Erudição 0 segundo após ter sido atingido). Inimigos
Escalada 2 Furtividade 0 Meditação 0 imunes a Medo não podem ser afetados por
Natação 2 Percepção 3 Performance 0 esta Técnica.
PERÍCIAS MARCIAIS
Nível 3: Devastar a Frente Inimiga
Açoites 0 Armaduras 2 Arquearia 2
Artilharia 0 Briga 0 Conjuração Quando o Berserker ataca, ele concede o
Escudos 2 Laminas 2 Hastes 2 presente de um descanso final para todos que
Machados 2 Martelos 0 Tática 0 o enfrentam. Você pode fazer ataques
corporais como Ação Simples ao invés de uma
EQUIPAMENTOS INICIAIS Ação Complexa.

Ao iniciar a sua jornada o Explorador conta Nível 4: Coragem de Inabalável


com os seguintes equipamentos: Mochila, Você ignora penalidades de NA por Níveis de
Adaga, Martelo de Combate, Peitoral de Aço, Ferimentos iguais ao seu Nível de Honra, ou
Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo de duas vezes o seu Nível de Honra enquanto na
Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje (1d10x Postura Ataque Total.
5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, Nível 5: A Glória da Vitória
Cobertor e Estojo de Rituais.
ma vez por encontro após avaliar o dano de um
APTIDÕES ataque, você pode gastar um Ponto de Vácuo
como Ação Livre para ativar esta Técnica.
Todo Explorador no momento da criação do Você estraçalha o oponente, abrindo ainda
personagem adquire aptidões que são a mais suas feridas e causando sérios ferimentos
representação do foco de seu treinamento a ele. Todos os dados que você escolher manter
enquanto buscava se tornar um membro aceito explodem, sendo jogados novamente e
de sua Ordem. À medida que o personagem somando o resultado ao seu total de dano.
avança de nível, ele pode adquirir novas Nível 1: Investida Poderosa
aptidões pagando o devido custo em PE
(Pontos de Evolução). O ataque de um Campeão pode vir do nada,
sem nenhum aviso. Se você está na Postura
Nível 1: O Rugido de Guerra Ataque Total, você pode preparar uma arma
Você soma seu Nível de Honra a toda avaliação média ou lança como Ação Livre. Ao empunhar
de dano. Sempre que assumir a Postura de uma lança em combate, você ganha um bônus
Ataque Total, você pode se mover 1,5 m de dano de +0d/1d.
adicional por Turno além do bônus recebido Nível 2: Estocada do Campeão
pela Postura (isto não o permite se mover mais
do que seu movimento máximo por Turno). Você pode fazer dois Incrementos para
Prender um oponente com um Ranseur, ou
Nível 2: Fúria Assustadora

162
três Incrementos para prendê-lo com qualquer um bônus igual ao dobro do seu Nível de
outra lança. Carreira em seu NA de Armadura para esse
ataque. Isto se acumula com quaisquer outros
Nível 3: Rapidez Implacável
bônus de NA de Armadura que você ganhe por
O Campeão aprende a golpear com a outros meios (como gastar um Ponto de
implacável rapidez de um javali. Você pode Vácuo).
atacar como uma Ação Simples ao empunhar Nível 4: Aproveitar Fraqueza
uma lança.
Contra um oponente enfraquecido, um
Nível 4: Fúria do Campeão
Exploradores é um terrível oponente, de fato.
Você pode gastar um Ponto de Vácuo durante Você pode fazer ataques como uma Ação
a etapa de Reação para reduzir sua penalidade Simples ao invés de uma Ação Complexa ao
de NA de Ferimentos por um Nível de usar uma arma com a palavra-chave Marcial.
Ferimentos (os Ferimentos ainda existem, Nível 5: Trespassar oponente Moribundo
você simplesmente sente menos a dor deles).
Este efeito dura até o restante da luta. Os Exploradores aprendem a não usar mais
energia do que o precisamente necessário para
Nível 5: Frenesi Controlado
matar seu oponente. Se você causar mais
Se você está na Postura Defesa Total, você Ferimentos do que o necessário para matar
pode fazer um ataque normal com uma lança seu alvo, você pode aplicar o excesso de
ou arma com a palavra-chave Marcial como Ferimentos ao próximo alvo que atingir. Esta
Ação Livre, ignorando a restrição da Postura Técnica não ativa dois ataques de uma vez. O
Defesa Total. Este ataque ganha um bônus de efeito posterior não dura além do fim da luta
+2d/0d no teste de ataque. atual.

Nível 1: Golpes Focalizados

Os Exploradores aprendem a focar seus golpes


mesmo enquanto se protegem, aperfeiçoando a
qualidade penetrante de seu golpe sem
sacrificar sua defesa. Enquanto você está na
Postura Ataque, você ganha um bônus de
+1d/0d no total de todas as jogadas de ataque.
Você é perito em sobrevivência e pode fazer
toda ração de comida, água e jade durar o
dobro para um número de pessoas igual ao seu
Nível de Perícia Caça.

Nível 2: Mobilidade em Combate

Os Exploradores aprendem a investir e recuar


em um só movimento. Enquanto você está na
Postura Ataque, você soma 5 ao seu NA de
Armadura toda vez que for golpeado com uma
arma corporal. Este bônus se acumula por um
número de vezes igual ao seu Nível de
Carreira e dura até o fim da luta atual.

Nível 3: Evasão Reflexiva

Os Exploradores sabem como o vento pode se


mover em qualquer direção e aplicam este
princípio em batalha. Uma vez por Rodada
você pode ativar esta Técnica quando um
oponente mirá-lo com um ataque. Você ganha

163
XAO-THOL conseguirem recuperar os próprios pontos de
Saúde. Eles também carregam uma arma
Monastas párias, ascetas loucos, combatentes bastante peculiar e pouco conhecida pelos
sanguinários, assassinos são apenas parte da habitantes do continente: a Katana. Esta
infame reputação do Xao-Thol. Individualistas misteriosa espada, que na mão dos
ilimitados, esta Ordem inclui todos aqueles Espiritualistas, canaliza seu poder através da
que não têm problemas em se livrar dos essência emanada pelo mundo espiritual.
obstáculos para alcançar seus objetivos, em
Tamanho é o controle dos Espiritualistas sobre
qualquer nível de loucura ou ambição. Eles
este universo invisível que eles são capazes de
geralmente são de alinhamento caótico.
revidar o ataque sofrido com o poder de seu
Estrutura espírito. Seja paralisando o oponente ou
devolvendo o ataque desferido, estes
Eles não têm casa. Diz-se que eles geralmente guerreiros conseguem muitas vantagens por
recrutam por recomendação de outros manipular as ações do adversário. Além de
membros, que atuam como fiadores do recém- suas capacidades de combate, esta Ordem
chegado. Parece que na liderança desse representa um papel fundamental dentro do
misterioso grupo de separatistas existe uma território de Inkari, existindo apenas nesta
densa rede de dojôs autônomas ou grupos que ilha, oferecendo suporte aos companheiros e
estão conectados a outros grupos, tornando lhes proporcionando diferentes bonificações.
impossível a detecção de seus líderes. Cada
membro sabe que pertence a uma dojô, um BÔNUS DE ATRIBUTO
grupo de pessoas que frequentemente
O treinamento árduo de um Asceta
substituem sua família, tanto é o tempo que
Espiritualista leva ao desenvolvimento de seu
alguns deles dedicam a ela. As células assim
corpo e espírito, fornecendo +1 em Intelecto e
formadas são responsáveis por várias missões,
Potência.
que podem variar desde a compra de
mercadorias até a sabotagem de caravanas ou BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
laboratórios misteriosos.
Pontos de Saúde p/nível: +2d6
Reputação Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
Embora considerado pela maioria como um PERÍCIAS TREINADAS
grupo desmedido de loucos, monges ou
indivíduos singulares, diz-se que esta Ordem Todos os Adeptos da Confraria começam com
esconde uma história antiga, que tem suas as seguintes perícias iniciais representando o
raízes com a chegada dos Cinco em Aumyr. Os treinamento de sua ordem:
dojôs Xao-Thol são geralmente pequenos PERÍCIAS COTIDIANAS
grupos de ascetas que se reúnem em segredo
Alvenaria 0 Artesanato 2 Caça 0
para responder aos desejos da Ordem, que lhes
Comércio 0 Culinária 2 Forja 3
envia mensagens secretas ou codificadas. A
Herbalismo 0 Ladinagem 0 Manejo 0
natureza das atribuições é sempre diferente,
mas as recompensas por servir ao Xao-Thol Manufatura 2 Mineração 0 Trovadorismo 3

nunca deixam de chegar, na forma de favores, PERÍCIAS ACADÊMICAS


poderes ou conhecimento perdido. Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 2
Cura 0 Equitação 1 Erudição 3
ASCETA ESPIRITUALISTA
Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 3
Natação 0 Percepção 3 Performance 0
Estes monastas conhecidos como Ascetas
Espiritualistas, são abençoados por manterem PERÍCIAS MARCIAIS

uma forte conexão com as energias existentes Açoites 0 Armaduras 3 Arquearia 3


no cosmos. Eles utilizam suas habilidades Artilharia 0 Briga 3 Conjuração 0
especiais tanto para aumentar o próprio poder Escudos 0 *Laminas 3 Hastes 0
de luta e de seus companheiros, quanto para Machados 0 Martelos 0 Tática 0
minar as defesas adversárias a ponto deles não *Katana

164
EQUIPAMENTOS INICIAIS

Ao iniciar a sua jornada o Asceta


Espiritualista conta com os seguintes
equipamentos: Mochila, Adaga, Martelo de
Combate, Peitoral de Aço, Calças de Malha,
Bota de Metal, Elmo de Metal, Escudo de
Metal, Cantil, Alforje (1d10x 5 Aumyras),
Exemplar de O Conto dos Cinco,*Símbolo
Sagrado de Hardon, Tenda, Cobertor e Estojo
de Rituais.

APTIDÕES

Todo Asceta Espiritualista no momento da


criação do personagem adquire aptidões que
são a representação do foco de seu treinamento
enquanto buscava se tornar um membro aceito
de sua Ordem. À medida que o personagem
avança de nível, ele pode adquirir novas
aptidões pagando o devido custo em PE
(Pontos de Evolução).

165
ao estudo dos enigmas da magia arcana e
Heróis Honrados divina, eventualmente acreditando que, como
uma emanação do conhecimento antigo,
umyr é um mundo de inúmeras
deveria ser usada e conhecida apenas por
histórias e histórias, repletas de
alguns poucos, em amplo contraste com a
A mistérios e magia. Desde vozes
doutrina de Normod.
simples do país a atos heróicos
reais, há muitos aventureiros que ajudaram a
moldar a história do continente, sejam heróis
lendários ou amaldiçoados. A descoberta dos #Avonder
Portais fez do mundo um teatro de descobertas, Aqueles que conhecem esse caráter bizarro
eventos, batalhas e conquistas. Alguns heróis relatam que estão enfrentando um humano de
possuem poderes ou artefatos que podem constituição média, de idade média, de boa
perturbar o equilíbrio da magia, outros aparência e aparentemente sem sinais
tramam nas sombras esperando para possuir particulares, talvez devotados à busca de
poder suficiente para criar seu próprio lugar "vários objetos" ou completamente distantes
na história. Todos em Aumyr podem encontrar do resto do mundo e devotados ao estudo. de
seu próprio destino, desde que estejam ansiosos algum artefato com propriedades mágicas
o suficiente para procurá-lo. estranhas.
PERSONAGENS FAMOSOS

Altus Avonder não gosta muito de falar de si mesmo.


Ele prefere ser vago sobre suas origens,
Muitos acreditam que Altus é o ser humano mesmo que sua linhagem pareça estar de
mais poderoso conhecido. ArquiArcanista, alguma forma ligada à união de um Arcanista
Sábio de Gnose e Escolhido por Normod, seus e uma ninfa da madeira. Independente de
métodos inquisitoriais e conservadores o todos os pontos de vista e apesar de sua
tornaram popular entre conjuradores, mágicos tendência natural de ser um tipo solitário e
e Arcanistas, a tal ponto que foi eleito Membro contemplativo, não despreza, no entanto,
Mais Velho do Círculo Interno da Confraria. alguma aventura ou alguma bebida boa
Conservador, ele está convencido de que o juntos. Sua natureza dupla e suas paixões
conhecimento mágico deve ser usado apenas estranhas contribuem para torná-la bizarra
por alguns poucos. aos olhos de tantas pessoas, mas também a
estimam profundamente entre as pessoas que
realmente a conhecem. Seus "velhos
Em 2231, Altus é apenas mais um órfão conhecidos" não são raros, mesmo em lugares
humano pobre a serviço de Quiron Zandar, um remotos ou em Piani Esterni, e alguém
velho Arcanista pervertido. Depois de muitos murmura ter visto ele várias vezes na
anos em territórios extremos em busca de companhia de pessoas muito influentes.
ingredientes arcanos raros, uma noite, um
poderoso ritual arcano mata Zandar e Altus
consegue se salvar escapando da Torre Como um Adepto da Ordem da Gnose, o
Escondida. Por muitos anos, ele se tornou um Avonder dedica-se principalmente a pesquisar
aventureiro vagabundo e ofereceu seus e documentar vários objetos criados por um
serviços como mercenário. Suas façanhas arcanista que incluiu poderes. O objetivo é
destinadas a ampliar o conhecimento mágico criar uma espécie de arquivo com instruções
em todas as direções o fazem ser escolhido por para duplicar e aprimorar o conhecimento da
Normod, algo que prolonga sua vida, mas Ordem, aumentar a conscientização das
esfria seu caráter. populações de Aumyr em relação aos
arcanistas e aumentar a conscientização entre
as massas sobre o uso prático da magia.
A Altus é inflexível e leal a buscar um código
de conduta pessoal. Ele dedicou sua existência

166
#Arak-Thorak #Arvath Lindale

Nenhum outro herói nativo alcançou a mesma Uma das figuras mais famosas entre os
fama lendária ao longo da história do mundo, aventureiros é sem dúvida o grande Explorer
desde a chegada dos cinco, como Arak-Thorak Arvath Lindale. Famosa em Aumyr por estar
The Cavalcadraghi. De muitos Combatentes entre os descobridores do mito dos antigos
nativos, ele é considerado um dos poucos Askari, Lindale é lembrada em histórias,
profetas do Grande Pai, um Combatente músicas, baladas, afrescos, romances e muitas
brutal iluminado por um fervor religioso outras obras artísticas, muitas vezes
doentio. Dizem que ele adorava gerar terror no imortalizadas em cenários épicos e masmorras
campo de batalha, desencadeando a destruição tão antigos quanto o próprio mundo. Sua
na cabeça de um grupo de dragões. Diz a lenda última descoberta, antes de seu misterioso
que está enterrado sob a cidade de Khoralis em desaparecimento em 1566 EC, dizia respeito à
uma grande tumba secreta cheia de tesouros, descoberta da antiga ruína Askari de Lornat,
armadilhas e criaturas mortais. um lugar maravilhoso onde, dizem eles, todo
destino pode ser revelado. Hoje, restam
apenas alguns fragmentos de seus muitos
#Argonos diários de expedição, preservados pela
Confraria.
De nascimento nobre e considerado por muitos
um bravo Combatente, ele surge como um
bravo aventureiro, ajudando a libertar #Beonur
Damodar do controle de um poderoso grupo de
piratas do Mar da Noite. Argonos é mais tarde Um poderoso herói bárbaro, Beonur
coroado rei do maior porto comercial e representa a essência combativa da população
marítimo do continente, como recompensa por montanhosa de Nordavind. No ano 830 EC,
seu trabalho. Ao contrário do que sua nobre enquanto a região é invadida por hordas de
linhagem sugeriria, alguns pensam que no monstros dos picos inacessíveis das
passado Argonos era um pirata poderoso e ele montanhas, Beonur lidera um número enorme
usou seu conhecimento político para escalar as de mercenários, bárbaros e aventureiros de
fileiras de poder de Damodar. Alguns todo o território. Dentro de alguns anos, ele
aventureiros estão convencidos de que o velho conseguirá acabar com as invasões, reunindo
Argonos escondeu um enorme tesouro em todas as tribos do norte sob um único clã. Após
algum porto do Mar da Noite. um reinado de algumas décadas, o velho
Combatente teria preferido passar os últimos
anos na remota fortaleza de Torregrigia, na
#Arrus Highpine companhia de seus troféus de guerra.

O último puro-sangue nobre e verdadeiro das


famílias, Arrus Highpine foi um famoso #Hakkan III
diplomata e governante da região de Laangor
e também o último descendente da família da O título correto para se dirigir ao Soberano de
qual ele tira seu sobrenome. Ele entrou na Gwaldur é "Sua Majestade Imperial
história tanto como filósofo quanto como Transcendente, Imperador Supremo Hakkan
Combatente, e sua capacidade de prever os III, Arauto da Luz". Embora ele seja um ser
movimentos do inimigo no campo de batalha humano muito ocupado mantendo seu status
criou muitos problemas para seus oponentes.