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FUGA DE

ANGRA ZERO
POR THIAGO ROSA

RETROPUNK PUBLICAÇÕES
CRÉDITOS
AUTOR: THIAGO ROSA
DIAGRAMAÇÃO: FERNANDO “DEL ANGELES” PIRES
REVISÃO DE TEXTO: EDER MARQUES
REVISÃO DE DIAGRAMAÇÃO: G. MORAES
EDITOR: FERNANDO “DEL ANGELES” PIRES
EDITOR GERAL: G. MORAES

ESTE JOGO FAZ REFERÊNCIA AO SISTEMA DE REGRAS SAVAGE WORLDS, DISPONIBILI-


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prévia e por escrito da editora.

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FUGA DE
ANGRA ZERO

O problema do supercrime no Brasil estava praticamente fora de controle. Numa tentativa de


remediar o problema, foi proposta uma prisão avançadíssima, utilizando tecnologia experi-
mental, capaz de conter o mais perigoso dos supercriminosos.
Após uma obra extremamente arrastada, um escândalo de superfaturamento e a prisão de
alguns vilões que de supers não tinham nada, Angra Zero foi finalizada.
A eficácia da prisão em manter atrás das grades os criminosos perigosos que usavam as
prisões normais praticamente como um destino de férias aumentou muito a popularidade
do governo. Nos dois anos que se seguiram, Angra Zero se mostrou um exemplo mundial de
prisão e foi o primeiro passo de uma vasta reforma no sistema carcerário brasileiro.
Essa é a história de como vocês fogem dessa prisão.
A Fuga de Angra Zero é uma aventura de super heróis. Bom, mais ou menos. É uma aventu-
ra de super vilões de segundo escalão, presos em uma prisão de segurança máxima para
pessoas com poderes, que se envolvem na tentativa de fuga do terrorista mais perigoso do
país. Serão os PJs heróis enganados? Anti-heróis mal compreendidos? Ou vilões a caminho da
redenção?

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PERSONAGENS supers Novatos, em nível de poder Lutador de
Rua (Compêndio de Superpoderes, página 5).
Os personagens são prisioneiros no Super
Presídio Angra Zero. É importante determinar
como cada um dos personagens foi capturado HERÓIS PRESOS
e preso. Isso pode acontecer antes do começo Uma possibilidade interessante é que os
do jogo ou de forma mais orgânica, durante as personagens dos jogadores sejam realmente
conversas com outros prisioneiros no Ato 1. super-heróis. Essa é uma boa opção principal-
Para que a aventura funcione, é essencial que mente caso você já tenha uma campanha de
os personagens não sejam monstros. Eles estão supers em curso. Nesse caso, em alguma outra
presos por algum motivo, mas pode ter sido um aventura os heróis levam a culpa por um crime
erro momentâneo, podem ter sido incriminados que não cometeram, como parte do plano de
ou estão genuinamente arrependidos. Nenhum algum inimigo recorrente. Eles terminam essa
dos personagens dos jogadores deve ser o Dou- aventura presos e encaminhados a Angra Zero.
tor Destino tupiniquim ou um Coringa verde e Utilizando essa alternativa, você pode até
amarelo. Eles são pessoas com habilidades es- mesmo usar heróis que não são brasileiros.
peciais que fizeram escolhas ruins ao longo da Essa alternativa funciona mesmo que a campa-
vida. Eles se envolveram com assaltos, tráfico nha seja ambientada em outro país. Ao seguir
de drogas, raptos ou violência – e fizeram isso o vilão até o Brasil, os personagens acabam
quando havia um super-herói por perto. Eles caindo em uma armadilha e culpados por um
foram derrotados em uma batalha de poucas pá- crime. Eles aguardam extradição, mas a única
ginas, deixados com um bilhete para a polícia, prisão que pode contê-los até lá é Angra Zero.
talvez um trocadilho infame e uma baita dor de Nesse caso, é possível que eles sejam um pouco
cabeça. Talvez um ou outro tenha dado algum mais experientes.
trabalho. Talvez tenha sido um daqueles vilões
que aparece na capa das revistas, encurralando
o herói em uma armadilha mortal… por uma CENÁRIO
edição, não aparecendo nunca mais. A aventura é concentrada num Brasil que
Os personagens dos jogadores estão mais quase não foi afetado pela presença de super-
para Os Inimigos Superiores do Homem-A- poderes na sociedade. Você pode pensar em
ranha do que para o Sexteto Sinistro. Eles são pequenas diferenças em momentos históricos
causados por superseres, mas até por questão
de praticidade as coisas acabam sendo mais ou
NOTA DO EDITOR menos do mesmo jeito.

Esta aventura já se utiliza da Edição


Aventura do Savage Worlds. Ela recomenda ANGRA ZERO
que se use o Compêndio de Super Poderes e O projeto Angra Zero foi alvo de muitas crí-
não o livro básico em jogos de Supers. Como, ticas quando idealizado, 5 anos atrás. Primei-
neste momento não há um Compêndio de ramente por ser uma empreitada de economia
Super Poderes próprio para o SWADE, nós mista, com quase todos os funcionários tercei-
nos focamos então em adequar as Perícias, rizados, mas com toda a infraestrutura paga
Vantagens e Complicações para a nova com dinheiro público.
edição do sistema e deixamos os poderes Além disso, uma parcela pequena mas extre-
como estavam originalmente para evitar mamente vocal da população previa desastres
confusão. com a proximidade de super vilões e usinas nu-
cleares. Depois da hashtag #FechemAngraZe-

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ro, chegaram a ocorrer até mesmo passeatas de racistas de Cruzado Branco, ele teve sucessos
protesto. Não deu em nada. A prisão foi cons- em algumas ocasiões terríveis. Ele atacou uma
truída, mesmo contra a vontade do público. Parada LGBT em São Paulo, ferindo centenas
A opinião pública, porém, teve uma grande de pessoas. Também explodiu um avião que
guinada a favor do projeto quando o infame trazia uma banda de K-Pop para apresenta-
terrorista Cruzado Branco não só foi preso em ções no país. Ele também matou outro vilão,
Angra Zero, como continuou lá por 2 anos. Ne- o Dr. Desastre, quando soube que ele era de
nhuma outra prisão havia conseguido contê-lo origem mestiça. Não importava quantas vezes
por mais de duas semanas. Os níveis de popu- Rainha derrotava Cruzado, nenhuma prisão
laridade do governo dispararam. podia contê-lo. Quando Cruzado tentou ferver
O que ninguém sabe é que ele passou esses o Piscinão de Ramos com os banhistas dentro,
2 anos preparando sua fuga… e seu maior aten- Rainha o confrontou e conseguiu salvar todos.
tado. Infelizmente, enquanto salvava pessoas ela se
tornou um alvo fácil e foi morta pelo seu ar-

CRUZADO BRANCO qui-rival.


Ogum e Capitão Caveira, trabalhando em
Um dos elementos mais importantes da conjunto pela primeira vez, conseguiram pren-
aventura é a figura do Cruzado Branco. Ele é o dê-lo
supervilão mais temido do país, um homem
perigoso não só pelo seu poder, mas pelas
suas crenças distorcidas. RESUMO DA AVENTURA
Essas informações podem ser passa- Os jogadores se acostumam um pou-
das para os jogadores como parte das co com a vida atrás das grades e ficam
conversas com outros prisioneiros, sabendo de um plano de fuga pouco
além de mostradas no comporta- antes dele ser posto em prática. Du-
mento do vilão. rante a fuga, eles podem fazer alia-
A primeira grande atrocidade de dos e identificar quem está do lado
Cruzado Branco aconteceu assim de Cruzado ou não.
que descobriu seus poderes. Ele Fora do presídio, os fugitivos
incendiou o condomínio fechado podem ser alvo tanto dos heróis
em que vivia, matando todas as que os procuram quando dos ho-
pessoas que lá viviam. Ele inclu- mens de Cruzado Branco.
sive almejava com suas chamas Por fim, os personagens dos
aqueles que tentavam fugir. jogadores descobrem o plano final
Seu primeiro contato com he- do terrorista: explodir as usinas
róis ocorreu quando atacou um nucleares para “limpar” o país
show da popular MC Cartola. Isso miscigenado. Poderão os jogadores
forçou a cantora de funk a revelar impedi-lo... ou será que eles vão
que, nas horas vagas, trocava a preferir salvar a própria pele antes?
cartola por uma coroa e combatia
o crime como a Rainha. Rainha e
Cruzado foram inimigos mortais ATO 1: A PRISÃO
por muito tempo, especialmente Nesse primeiro ato, nossos heróis
por Cruzado ter revelado a identida- (?) conhecem os demais prisioneiros,
de secreta dela. se lembram como foram parar na ca-
Embora Rainha e outros heróis deia e sonham com a liberdade quando
tenham impedido vários dos planos são apresentados ao plano da fuga.

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A VIDA ATRÁS DAS GRADES CONHECENDO OS PRISIONEIROS
Angra Zero é construída sob um modelo Nesse ato, os personagens dos jogadores não
panóptico. Os prisioneiros ocupam cinco pavi- estarão necessariamente muito juntos e eles
lhões, enquanto cinco torres rodeiam o prédio terão bem pouca autonomia. Você deve usar a
principal. Entre os guardas sempre vigilantes, oportunidade para fazer com que eles conhe-
um conjunto enorme de câmeras e o posiciona- çam os demais prisioneiros ou interajam entre
mento das torres, uma fuga sempre foi conside- si.
rada impossível. Se estiver sem ideias, saque uma carta para
Os prisioneiros são tratados de forma jus- cada jogador e confira a tabela abaixo:
ta. Todos vestem uniformes de presidiário,
CARTA ENCINTRO
mas como é uma prisão privada estes não são
os mesmos uniformes das demais prisões do Durante uma refeição, o persona-
estado do Rio de Janeiro. Os detentos de An- gem é interpelado pelo Dr. Mas-
gra Zero trajam um macacão amarelo o tempo Ás carenhas, acompanhado de dois
capangas de Cruzado. Ele tenta
todo; normalmente um detento recebe dois
sondar o personagem para saber se
macacões e deve prezar pela manutenção dos ele ajudaria no plano de fuga.
mesmos ou sofrer sanções.
Durante o horário de exercícios, o
Eles são acompanhados pelos guardas sema- personagem tromba em Cruzado
nalmente para a enfermaria. Lá, além de um Rei Branco no meio da sua série de
check-up de rotina, são injetados com nanomá- exercícios. O terrorista não fica
quinas inibidoras que os impedem de usar seus nada feliz.
poderes. O parceiro de cela do personagem
é trocado pelo Garoto Zumbi.
Valete Marquinhos não é mais tão garoto
assim, mas ainda é bastante zum-
bi.
Flor de Ferro desafia o persona-
Rainha gem para uma briga amigável, du-
rante uma refeição ou no horário
de exercício.
Um agente do governo visita o
Curinga personagem. Ele diz suspeitar de
planos de fuga e oferece reduzir
sua pena caso o personagem ajude
a descobrir mais a respeito.
Briga na prisão! Escolha outro
personagem jogador para se en-
2-10 crencar contigo. Existem 2 prisio-
neiros sem nome como oponentes
para cada um.

UNIDOS ESCAPAREMOS
Depois dos personagens terem oportunida-
de de interagir com os PNJs, é hora de garantir
que eles tenham que interagir entre si. Uma
boa oportunidade é logo depois de um evento
Briga na prisão! da tabela anterior. Os guardas
interrompem a briga e acabam colocando a cul-

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pa nos PJs. Como punição, todos eles têm que les. Caso vençam, eles forçam Mascarenhas a
limpar o pátio durante a madrugada. adiantar a fuga. Ele devolve os poderes a todos
Outra boa oportunidade de interação pode na prisão e eles são a única coisa no caminho
surgir dos PJs dividirem celas com os PNJs. entre Cruzado Branco e a liberdade.

ATO 2: A FUGA A GRANDE FUGA


O momento da fuga é um pandemônio. Gra-
É hora da grande fuga! Após escaparem, des começam a ser dobradas por detentos com
os heróis são perseguidos pela polícia e pelos superforça. Armas são tomadas por alguns que
super-heróis. Ao mesmo tempo, descobrem o ficaram invisíveis. Os guardas não têm a me-
plano de Cruzado Branco. nor chance. Mesmo sem grande coordenação,
os detentos rapidamente os rendem. O grupo
A PROPOSTA DE CRUZADO de Cruzado Branco, que inicialmente contém
Os personagens são acordados por homens ele e pelo menos 30 detentos menores e todos
de Cruzado Branco, armados com facas impro- os PNJs com nome, faz uma verdadeira chacina
visadas (For+d4). São dois para cada persona- na fuga.
gem. Eles dizem que Cruzado quer vê-los. Caso As opções dos PJs aqui ficam entre tentar
se neguem a ir, precisarão lutar. A luta logo evitar a fuga, aproveitar para fugir ou só tentar
atrai mais capangas de Cruzado, de forma que ficar na cadeia mesmo. Isso pode gerar con-
os personagens vão acabar sendo levados até ele frontos com os detentos ou os guardas. Caso
de um jeito ou de outro. fiquem para trás, os agentes penitenciários
Quando levados para a cela de Cruzado oferecem o perdão dos crimes deles como re-
Branco, eles vêem o terrorista sentado enquan- compensa caso rastreiem pelo menos Cruzado
to Dr. Mascarenhas faz sua barba. Na parede Branco.
atrás deles, está desenhada uma enorme suás-
tica nazista. A ESPADA E A CAVEIRA
“Bem-vindos.” diz Cruzado, expondo dentes Role essa cena depois da fuga. Já afastados
perfeitos num sorriso que não chega a seus frios da prisão, os personagens percebem um heli-
olhos azuis. “Tenho observado vocês ultimamente. cóptero se aproximando. Uma luz os procura
Parecem competentes. Estou planejando algo gran- na mata. Se eles não fizerem nada rápido, vão
de e preciso saber se vão me ajudar ou ficar no meu ser encontrados… e logo percebem um homem
caminho.” negro enorme trajado numa armadura de pla-
Caso os jogadores hesitem em concordar cas voando na direção deles. É Ogum, o herói
sem receber detalhes, Cruzado desconversa e mais famoso do Brasil e um dos mais podero-
diz que precisa apenas de uma resposta simples. sos.
Caso eles pareçam prestes a ficar agressivos ou Caso tenham grandes poderes de movimen-
a ir embora, Dr. Mascarenhas se intromete. tação, os personagens podem tentar fugir, mas
“Esperem! É sobre uma fuga. Uma grande fuga contra Ogum e um helicóptero suas chances
daqui. Eu descobri como desativar as nanomáqui- são pequenas. Quando o combate começa, Ca-
nas. Pela manhã, vou devolver os poderes de todos. pitão Caveira pula do helicóptero, entrando na
Vamos fugir e Branco vai realizar seu grande sonho segunda rodada.
de purificar essa terra.” Após uma ou duas rodados, quando os per-
No caso de uma resposta de “vamos impedir sonagens devem estar com sérias dificuldades,
seu plano”, os PJs estarão bem encrencados. eles são interrompidos por um ataque por um
Eles estão no território dele e os guardas não grupo comandado pelo Garoto Zumbi. Ver o
estão observando. Se ainda assim lutarem, a antigo fã desestabiliza Caveira, fazendo com
primeira leva tem 3 capangas para cada um de- que ele e Ogum recuem.

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UM TIPO PIOR DE MALDADE eles chegarem acompanhados dos heróis, não
Depois de salvar o grupo, Marquinhos deixa há mais tempo para bater papo. Apenas depois
bem claro que se afastou de Cruzado Branco de de enfrentá-los eles podem ir atrás de Cruzado
vez. “Lá dentro, ele era um jeito de se manter segu- Branco, que já está se banhando no reator.
ro, mesmo sendo um tipinho nojento. Aqui fora não
tem como. Principalmente depois de descobrir o que O ANJO ATÔMICO
ele quer fazer…” Quando finalmente, chegam ao reator, os
Marquinhos não precisa de muito incentivo PJs encontram o Dr. Mascarenhas jogado em
para revelar o plano do vilão. Cruzado Branco um canto, carbonizado da barriga pra baixo.
pretende explodir as usinas nucleares de An- Delirando enquanto morre, ele sussurra: “meu
gra, potencialmente acabando com a vida nas amor se tornou o anjo atômico da destruição…
regiões sul e sudeste imediatamente, além de Voe, voe, meu anjo…” antes de morrer.
cobrir toda a América do Sul de radiação. Seria Um brilho irrompe do reator quando Cru-
o fim do Brasil e de todos que vivem nele. zado Branco se ergue, uma aura de calor o ro-
deando, os olhos faiscando de poder e loucura,

ATO 3: SOB A SOMBRA DO uma aura de chamas esverdeadas ao seu redor,


o uniforme branco em farrapos.

ÁTOMO “Eu tirei vocês da cadeia!” grita o Anjo Atô-


mico. “Vocês querem me impedir de explodir todas
Os heróis precisam chegar à usina de Angra as usinas?! Podiam pelo menos me deixar explodir
e impedir Cruzado Branco. uma! Só uma! Como cortesia!!”
Como que respondendo à deixa de Anjo
A ESPADA E A CAVEIRA - PARTE 2 Atômico, uma horda de prisioneiros avança
Os personagens podem tentar pedir ajuda contra os personagens dos jogadores.
aos heróis. Felizmente, eles ainda os estão pro- Essa é a batalha final. Se os personagens dos
curando. Saque uma carta no caminho para as jogadores não conseguirem derrotar o Anjo
usinas de Angra – se o resultado por uma figu- Atômico, ele vai explodir todas as usinas nu-
ra, eles cruzam com o helicóptero dos heróis cleares e causar um desastre nuclear sem prece-
novamente. dentes, erradicando a vida em toda a América
Isso pode acabar em outro confronto, de- do Sul.
pendendo do que o grupo fizer. Marquinhos
não será de ajuda dessa vez – ele fica irracional CONCLUSÃO
quando vê o Capitão Caveira e ataca com todas Se os PJs falharem, não só o Brasil está des-
as forças, se não for contido. Caso obtenham truído como o resto do mundo inteiro estão
ajuda, os personagens aumentam bastante as em risco devido ao maior acidente nuclear de
próprias chances. todos os tempos. Pode começar a preparar uma
campanha pós-apocalíptica.
INVADINDO ANGRA 1 Caso tenham sucesso, eles são abordados
Chegando à usina, os heróis encontram-na por uma agente do governo. Ela oferece dimi-
fortemente protegida. Qualquer vilão que os nuir suas penas devido aos serviços prestados.
PJs não tiverem convencido a se afastar de Cru- Diz que pode inclusive conceder um perdão
zado estará aqui, além de dois capangas para presidencial… se eles aceitarem fazer outro
cada personagem jogador. Principalmente se serviço.

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NPC’S
PERSONAGENS NÃO • Perícias: Lutar d8, Intimidar d8,
Perceber d6, Persuadir d12+2,
JOGADORES Provocar d10, Atirar d8
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8
• Complicações: Arrogante, Delirante
CRUZADO BRANCO (menor- supremacista racial), Sanguinário
Frequentemente vilões sofrem fortes traumas • Vantagens: Antecedente Arcano (Super
que despertam seus poderes e/ou os conduzem a Poder), Bloquear, Comando, Muito
uma vida de sofrimento e escolhas ruins. Klaus Atraente, Presença de Comando
Scoffield, filho único de uma família paulista de • Poderes: Fogo Purificador (Ataque
classe média alta, não é uma dessas pessoas. à Longa Distância (Arma Pesada) 5;
Ele nunca passou por dificuldades, sempre alcance 12/24/48, dano 6d6), Controle
teve tudo que precisava e tinha facilidade de de Energia (fogo/calor), Resistência
fazer amigos. O rapaz alto, de pele clara, olhos (Robusto) 3, Sentidos Ampliados
verdes e cabelos loiros sempre mantidos curtos, (Infravisão), Voo (Movimentação 96)
porém nunca parecia feliz. • Equipamento: Traje de Prisioneiro
O dia que Klaus descobriu seu poder foi o
mesmo dia que ele queimou não só o apartamen- ANJO ATÔMICO
to da sua família, mas todos os prédios do con- Quando Cruzado Branco absorve as energias
domínio onde vivia. Foram milhares de mortes. do reator, ele se torna o Anjo Atômico. Nessa
Enquanto via os rostos, muitos tão diferentes do forma terrível, ele pode disparar seu fogo puri-
seu, se contorcendo de dor, Klaus encontrou seu ficador duas vezes por rodada e tem um Campo
propósito e descobriu porque ele era tão infeliz. de Dano de 3d6 de dano. Além disso, seu Aparar
Ele era perfeito. Existia gente diferente sobe para 9 e sua Resistência sobe para 12.
dele. E era a existência desses seres imperfeitos
que prejudicava sua felicidade. Ele teria que DOUTOR GABRIEL MASCARENHAS
usar sua chama para purgar esse mundo das O braço direito de Cruzado Branco, um
diferenças. cientista pragmático que não tem paciência
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, para os codinomes, trajes coloridos e monólo-
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 gos exaltados dos demais vilões.

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Gabriel era um dos assistentes do Dr. Desas- Cruzado Branco prega e nem acredita que o vi-
tre. Se não tivesse se apaixonado por Cruzado lão vai fazer aquilo tudo de verdade. Na cabeça
Branco, ele abriria uma empresa de TI e seria dele, alguém que vista a cruz de malta não pode
muito rico depois da morte do mentor. Não ser tão ruim assim.
precisaria ir pra cadeia nem nada. Ah, o amor • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
faz cada coisa… Espírito d8, Força d8, Vigor d6
Seu poder é um baixo nível de tecnopatia e • Perícias: Atirar d6, Lutar d8,
intelecto aprimorado. A coisa mais impressio- Perceber d6-2
nante que consegue fazer é curar pessoas usan- • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
do peças de máquinas. • Complicações: Sem Noção
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12 • Vantagens: Antecedente Arcano (Super
(d12+1), Espírito d8, Força d4, Vigor d4 Poder)
• Perícias: Atirar d6, Ciência d12, • Poderes: Voo (Movimentação 48),
Hackear d12, Eletrônica d12, Sentidos Ampliados (Olhos de Águia,
Curar d12, Consertar d12+2, Dirigir d6, Super Sentido (Visão), Visão Noturna),
Perceber d6, Pesquisar d6 Garras (Ataque Corpo-a-Corpo, +d6)
• Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 4 • Equipamento: Traje de Prisioneiro
• Complicações: Leal
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super FLOR DE FERRO
Poder), Senhor Conserta Tudo Cristiane Pedreira era uma aluna medíocre,
• Poderes: Conectar (Criptógrafo), uma filha desobediente e uma amiga extrema-
Curar, Noção do Perigo, Super Atributo mente furona. Ela nunca se importou muito
(Astúcia; Hoje Não), Super Perícia com os outros, preferindo ficar por conta pró-
(Consertar) pria. Na verdade, Cristiane nunca se importou
• Equipamento: Traje de Prisioneiro muito com nada. Mesmo seus interesses costu-
mam ser passageiros. Ela tem pouco conheci-
O URUBU mento prático em qualquer coisa útil.
Manoel Gomes é um vascaíno doente. A Quando despertou seu poder, reflexos extre-
única coisa que ele gosta mais do que celebrar mamente rápidos, ela acreditou que poderia ser
o time de São Januário é caçoar do seu rival. uma vilã. Pensou em um nome e um traje, fez
Ele sempre levou essas questões com certa um primeiro roubo com sucesso. Já o segundo
moderação, até o dia em que descobriu que ela fez de qualquer jeito e acabou confrontada
podia voar. por heróis. Descobriu, da pior forma, que não
Feliz com o poder, mas assustado com a adianta reagir rápido se você não sabe lutar tão
forma com que isso mudaria sua vida, Manoel bem assim…
encheu os cornos com vontade. Absurdamen- Na prisão, Cris continua se achando a última
te bêbado, ele pensou como seria engraçado se bolacha do pacote. Ela geralmente anda junto do
alguém assaltasse um banco vestido de urubu, grupo de Cruzado Branco por achar que eles são
cristalizando a imagem do flamenguista bandi- os mais casca-grossa do presídio todo.
do no imaginário popular. Ele já podia imagi- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
nar a foto nos jornais - “Urubu assalta banco”! Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Ele só não esperava ser preso. • Perícias: Atletismo d10, Ladinagem d6,
Agora, na cadeia, Manoel é conhecido como Atirar d6, Dirigir d6, Lutar d6,
Urubu e tenta chamar pouca atenção. Ele é Manha d6, Perceber d6, Persuadir d6,
um cara muito simples, mas sua predileção Provocar d6
pela dita “zoeira” sempre acaba colocando-o • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
em confusão. Ele não acredita em nada do que • Complicações: Excesso de Confiança,

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Ganaciosa, Peculiaridade (preguiçosa) CAPITÃO CAVEIRA
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super Outrora um soldado de elite do BOPE, o
Poder) Capitão Caveira foi o único sobrevivente de
• Poderes: Ações Extras 2, Reflexos uma incursão fracassada ao covil do supervi-
Aprimorados (-4 nos ataques), Aparar 1 lão Dr. Desastre. Resgatado das ruínas pelos
• Equipamento: Traje de Prisioneiro. bombeiros, ele manifestou seus poderes inatos
quando acordou.
GAROTO ZUMBI Agora mais forte, mais rápido e mais resis-
Anos atrás, no ápice da popularidade do Ca- tente, Caveira se considerava o soldado perfeito.
pitão Caveira, Marcos Macieira era seu maior Durante algum tempo ele foi o rosto da corpora-
fã. Tudo o que ele mais queria era, um dia, ser o ção, servindo para melhor a imagem do BOPE
parceiro de seu herói favorito. Ele se desenha- diante dos olhares públicos. Ele foi expulso da
va como o Garoto Zumbi, lado a lado com seu corporação pouco tempo depois, discutindo
ídolo. Um dia um programa de TV até o fez com seus superiores sobre corrupção na polícia.
encontrar com o Capitão e confeccionou uma Apesar de ser um exímio atirador, Caveira
versão do seu traje. não usa mais armas. Afinal, como civil, ele não
O problema é que o Dr. Desastre, maior ini- tem mais permissão de porte. Em casos extre-
migo de Caveira, viu o programa. Ele decidiu, de mos, porém, ele pode usar as armas dos inimi-
seu próprio jeito distorcido, transformar Marcos gos contra eles mesmos, especialmente se isso
no que ele queria. O menino, na época com quin- for necessário para salvar vidas.
ze anos, sofreu inúmeros experimentos cruéis até Caveira é implacável com criminosos… ex-
se tornar uma espécie de zumbi vivo. O trauma o ceto com o Garoto Zumbi. Ele ainda se sente
voltou contra heróis em geral. Ele foi preso por muito culpado pela tragédia de Marquinhos.
Caveira várias vezes. Como agora é maior de ida- Ele é seu grande ponto fraco.
de, ele foi transferido para Angra Zero. Apesar de violento e turrão, Caveira é um
Marquinhos é gente boa, lá no fundo. Ele dos heróis mais populares do país. Curiosa-
fala demais sempre que tem oportunidade, já mente, muitos dos vilões simpatizam com ele
que raramente tem. Também nunca admite os tanto quanto o temem.
próprios erros e é extremamente teimoso, o que • Atributos: Agilidade d10 (d12+3),
lhe causaria mais problemas na prisão se não Astúcia d6, Espírito d8,
fosse quase impossível dar uma surra nele. Força d10 (d12+3), Vigor d10 (d12+3)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Perícias: Atirar d12, Cura d6, Lutar
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 d12, Intimidar d10, Furtividade d8,
• Perícias: Atletismo d10, Lutar d8, Pesquisar d6, Sobrevivência d6
Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 8;
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 11
Resistência: 10 • Complicações: Leal, Vingativo, Código
• Complicações: Feio, Boca Grande, de Honra (seguir rigidamente a lei)
Teimoso • Vantagens: Ambidestro, Antecedente
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super Arcano (Super Poder), Artista Marcial,
Poder), Bloquear, Brigão, Furioso Ás, Carismático, Brigão, Contra-Ataque
• Poderes: Morto-Vivo, Paralisia (sopro • Poderes: Reflexos Aprimorados (-4 nos
fétido), Resistência 1 ataques), Regeneração 5, Super Atributo
• Equipamento: Traje de Prisioneiro. (Força) 4 , Super Atributo (Vigor) 4,
Super Atributo (Agilidade) 4
• Equipamento: Golpe desarmado
(d12+2+d4), uniforme, botas, rádio.

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OGUM • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Luciano Lopes era um professor de histó- Espírito d6, Força d8, Vigor d6
ria em Minas Gerais. Quando foi convidado • Perícias: Dirigir d6, Lutar d6,
por uma equipe de TV a participar de uma Intimidar d6, Perceber d4, Atirar d6,
expedição arqueológica, ficou extremamente Furtividade d4
animado. O que ele não podia esperar de forma • Movimentação: 4; Aparar: 5;
alguma era encontrar uma lâmina sagrada do Resistência: 5
deus Ogum na expedição, sendo escolhido para • Complicações: Nenhuma
ser sua espada da justiça em terra. • Vantagens: Nenhuma
Umbandista, Luciano sempre reforça que é • Equipamento: Uniforme da prisão.
apenas um entre muitos filhos de Ogum, mas a • Poderes Genéricos
imprensa teima em chamá-lo de Ogum assim Mesmo sendo criminosos de terceira, cada
mesmo. Ele aceita com um sorriso e um aceno um desses prisioneiros genéricos tem um su-
de cabeça. per-poder – caso não tivessem um, eles não
Homem de moral impecável e coração enor- estariam em Angra Zero! Depois das nanomá-
me, Ogum é um dos heróis mais populares do quinas serem desativadas, saque uma carta e
país, especialmente entre os próprios super-he- confira a tabela abaixo para determinar o poder
róis. Ele é a pessoa que motiva superseres a ves- de cada prisioneiro. Se sacar um curinga,saque
tirem fantasias e serem heróis. Apesar de evitar duas cartas.
a violência, Luciano ainda é um representante
NAIPE PODER
de um deus da guerra.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Paus Raio (2d6, Alcance 12/24/48)
Espírito d12, Força d10, Vigor d10 Espadas Garras (dano For+d8, Lutar d8)
• Perícias: Academicismo d12+2,
Ouros Armadura (Resistência +5)
Ocultismo d10, Lutar d10, Persuadir d8+2
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Velocidade (Movimentação 16,
Copas
Resistência: 17 (Armadura +6) Aparar +2)
• Complicações: Heroico, Voto (proteger
seus irmãos), Código de Honra GUARDAS DA PRISÃO
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super Sempre em grande número, os guardas mor-
Poder), Arma Predileta (lâmina sagrada), rem de medo dos prisioneiros mas foram muito
Atraente, Campeão, Carismático, bem treinados para não deixar isso transpare-
Corajoso, Erudito, Reflexos de Combate cer.
• Poderes: Armadura (Armadura Pesada) • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
3, Disparo Metálico (Ataque à Distância, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Letal, Necessita de Matéria (Metal), • Perícias: Lutar d8, Intimidar d6,
Tiro Rápido; CdT 2, Dano 2d6, Alcance Perceber d6, Atirar d6, Atletismo d6
12/24/48), Controle de Matéria (Metal) 5, • Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência 10, Voo (Movimentação 16) Resistência: 8 (3)
• Equipamento: Lâmina sagrada (For • Complicações: Várias
+d8) • Vantagens: Reflexos de Combate
• Equipamento: Armadura (+3), Glock
PRISIONEIROS GENERICOS 9mm (Alcance 12/24/48; Dano 2d6; Tiros
Esses são o café pequeno entre o café peque- 9; CdT 1, SA), Cassetete (For+d6)
no da prisão. Embora tenham super poderes
(inibidos pelas nanomáquinas, claro) elas nun-
ca fizeram nada de grandioso nem no crime.

12
PERSONAGENS
PRONTOS

Nas próximas páginas apresentamos alguns personagens prontos, criados pelos


apoiadores de nível Mestre do punkverso. Estes personagens são supers Novatos,
em nível de poder Lutador de Rua (Compêndio de Superpoderes, página 5). Vão usar o
valor total (sem estrelas acendentes).
As fichas já seguem a criação da edição Aventyura do Savage Worlds, enquanto que a
parte dos poderes segue o que é apresentado no Compêndio de Superpodres lança-
do pela Retropunk. Porém lembramos que os termos não são finais e podem sofrer
alterações.
também trazemos as histórias dos personagens apresentados, estas histórias podem
ser alteradas ou até descartadas para a criação de novas, considere-as um guia
rápido para seus jogadores.

13
KALI
CRIADA POR TIAGO MACHADO
Kali foi abandonada ainda bebê em um orfanato na região norte da cidade, um bebê negro
como a noite e com quatro braços chama muita atenção. Era constantemente escolhida por casais
excêntricos ou por quem quisesse se aproveitar dela e hoje Kali seria atração de circo ou cobaia de
alguma agência se não fosse Leonora, uma assistente social que tinha um carinho genuíno por ela,
sempre ficava de olho nos processos que envolviam Kali e de certa forma a mimava.
Quando Kali atingiu a maioridade, saiu do orfanato e com a ajuda de Leonora começou a cur-
sar um curso de enfermagem, tudo parecia ir bem ate que uma noticia a devastou, Leonora havia
morrido em um acidente de carro, mas seu luto não durou muito, através de alguns conhecidos
ficou sabendo que no óbito dela foram encontradas marcas de uma possível luta pouco antes do
acidente. Decidida a descobrir o que aconteceu contratou um detetive que descobriu que Leonora
vinha tendo encontros românticos com um homem que conheceu na internet e no dia do acidente
ele havia dado entrada em um outro hospital com ferimentos que pareciam serem de um acidente
de carro. Ao que tudo indicava, ele era um estelionatário que se aproveitava de mulheres carentes
na internet.
Kali bolou um plano para confrontá-lo, entrou em contato com ele da mesma forma que Leo-
nora se fez de vitima e ele caiu como um pato, mas no seu primeiro encontro ele se assustou com
Kali, Leonora já havia contado a ele de sua protegida, desconfiado e com medo resolveu ir em-
bora. Percebendo que sue plano chegaria ao fim sem uma conclusão Kali não pensou duas vezes
e matou o vigarista
A polícia a tratou como uma criminosa perigosa e reagiu de forma violenta sem muito efeito,
então apelaram para um grupo de heróis que derrotaram Kali sem dificuldade e a levaram para
Angra Um!

ZÉ DO PÉ
CRIADO POR STEFANO AIRES
Zé é um carioca negro de 1,60m, franzino, 18 anos de idade. Morador do complexo do alemão
no rio de janeiro. De vida sofrida, filho de mãe solteira com mais 5 irmãos pequenos. Seu pai foi
preso por latrocínio e assassinado na cadeia. Desde os 12 anos Zé se viu obrigado a ajudar a mãe
a sustentar a família. Vendia coco na praia, balinha em sinal e volta e meia fazia uns corres aqui
e ali para os traficantes da sua área. Com seus 17 anos sua mãe ficou doente com um câncer lento
e doloroso. A necessidade fez o sapo pular, em um assalto a uma fábrica de reciclagem de compo-
nentes eletrônicos a polícia cercou Zé e seu grupo, o que acabou causando uma explosão e vaza-
mento dos químicos usados na degradação das peças. Zé conseguiu fugir, mas não sem sequelas.
Passou a ter o que ele chama de “10 na pata do veado”, corria tal qual um gato de rua fugindo do
banho. Começou a usar essa habilidade pra ser olheiro do tráfico e ganhar grana pra ajudar a mãe.
Ele conseguia avisar os cabeças sobre incursões policiais muito mais rápido que qualquer outro
guri. Todo mundo achava que ele conhecia os melhores atalhos na favela, mas ele sabia a verda-
de, a verdade era que agora ele corria mais rápido que condenado fugindo do bope. Esses dias a
brincadeira acabou quando os milicos invadiram a favela. Junto deles tinha um cara... esse parecia
antecipar qualquer movimento, ginga e ziriguidum que Zé tentava... e ai maninho...... Xilindró.
Agora Zé precisa sair daqui para ajudar sua mãe e irmãos.

14
ELÉTRON
CRIADO POR GUILHERME SASSAKI
Muitos heróis ao descobrirem seus poderes recebem uma espécie de “chamado”, algum acon-
tecimento que os tira da vida mundana e os transforma em vigilantes da justiça. Bom, isso nunca
aconteceu com Nick. Filho únicaode um casal de classe média, Nick sempre teve uma atração pela
eletricidade, enfiando o dedo na tomada mais de uma vez e abrindo diversos aparelhos eletrônicos
da casa, até que seus poderes despertaram na puberdade. Seu pai nunca simpatizou com os heróis,
criticando-os ferrenhamente sempre que algum jornal noticiava os efeitos colaterais de algum
embate superpoderoso, o que fez com que ele mantivesse seus poderes em segredo.
Nick tem o dom natural com a eletricidade, sendo capaz de sentir e controlar campos mag-
néticos, interagir com aparelhos eletrônicos e usar cargas de energia elétrica para causar dano e
manipular objetos à distância. Ele sempre treinou o uso de seus poderes escondido, usando-os
para se divertir ou ganhar pequenas vantagens, mas nunca para cometer crimes ou para salvar
pessoas. Ao longo dos anos Nick foi investindo em ter uma vida normal, estudou e se formou em
engenharia mecatrônica, entrou para uma grande empresa de tecnologia onde trabalhou por anos,
até o dia que mudaria sua vida chegar.
Um colega de trabalho que também era um grande desafeto dele acabou subindo de cargo, pegan-
do uma vaga que Nick pleiteava fazia tempo, não demorou muito para ele “mexer seus pauzinhos”
para fazer com que Nick fosse demitido da empresa, afastando-o do projeto o qual ele trabalhava a
anos. Furioso e embriagado, Nick invadiu o prédio da empresa que trabalhava no meio da noite para
destruir o seu projeto e apagar os dados. “Se eu não vou trabalhar nele, ninguém mais vai”. Logo a
polícia foi acionada e junta a ela um pequeno grupo de heróis que o nocauteou facilmente.
Mal sabia Nick que sua antiga empresa tinha ligações com um vilão, que usa os equipamentos
fabricados por ela. Depois de seu ato de rebeldia, Nick acabou entrando para lista negra dele, que
eventualmente envia lacaios para “verificar seu bem-estar”.
Depois dessa fatídica noite, motivada por ódio e álcool, Nick teve sua vida alterada para sem-
pre. Em um dia era um jovem e proeminente engenheiro, trabalhando para uma grande firma e
com um futuro promissor, no dia seguinte já era um presidiário com super-poderes, apelidado
pelo jornais de Elétron. Parece que o chamado tardou a chegar para Nick, que agora tem uma
escolha pela frente: se tornar um herói ou vilão.

FOGO FÁTUO
CRIADA POR J.C. CARVALHO
Michele Garcia sempre se interessou por joias e luxo. Roubando e enganando ricaços para
usufruir das melhores experiências.
Num desses roubos, no cofre de uma de suas vitimas havia uma joia que mudou sua vida. Ao
tocá-la energias impregnaram seu corpo concedendo-lhe poderes sobre o tempo e o espaço.
A partir daí seus roubos ficaram mais audaciosos e elaborados, com teleporte e fragmentando
a matéria de seu corpo em várias linhas temporais, atravessando barreiras.
Os frutos dos roubos trouxeram, fama, riqueza, amantes e... inveja! Numa parceria para conse-
guir informações para um roubo, acabou traída e presa em Angra Zero.
O luxo de uma cela apertada a fez repensar sua vida, mas a saudade de seus momentos de glória
ainda permeiam seus pensamentos e sentimentos.

15
NOME Kali CENÁRIO Supers
DESCRIÇÃO: Pele negra como a noite, 4 braços -1

<FERIMENTOS
-2
AGILIDADE ATRIBUTOS DERIV. -3
ATIRAR APARAR RESISTÊNCIA INCAPACITADO
ATLETISMO (*) 6 8/18

FADIGA>
CAVALGAR -2
DIRIGIR
FURTIVIDADE (*)
MOVIMENTAÇÃO BENE
-1
LADINAGEM
6 3
LUTAR COMPLICAÇÕES
NAVEGAR
PILOTAR
PODERES Vingativo [Maior]
Olhos ruins [Menor]

ASTÚCIA
Aparência Chamativa [Menor]
- Membros Extras x2 (6pts):
Dois braços extras
ACADEMICISMO
VANTAGENS
- Regeneração x2 [Necessita de
BATALHA
ativação -1, Recuperação, +1
CIÊNCIA Crescimento +2] (6pts)
CIÊNCIA ESTRANHA - Resistência x 10 [Necessita Artista Marcial
CONHEC. GERAL (*) de ativação -1, Robusto +3] Duro de Matar
CONJURAR (12pts) Nervos de Aço
CONSERTAR - Super Atributo: Vigor x3
CURAR (6pts) Vigor d12+1
ELETRÔNICA
HACKEAR ATAQUES
IDIOMAS
JOGAR
OCULTISMO
PERCEBER (*)
PESQUISAR
PROVOCAR
PSIÔNICOS
SOBREVIVÊNCIA EQUIPAMENTOS
uniforme da prisão
ESPÍRITO
ENTRETER

FOCO
INTIMIDAR
PERSUADIR (*)

FORÇA

VIGOR 1
NOME Joseilsson Gomes de Deus - Zé do Pé CENÁRIO Supers
DESCRIÇÃO: Negro, 1,60m, franzino -1

<FERIMENTOS
-2
AGILIDADE 1 ATRIBUTOS DERIV. -3
ATIRAR APARAR RESISTÊNCIA INCAPACITADO
ATLETISMO (*) 8 5

FADIGA>
CAVALGAR -2
DIRIGIR
FURTIVIDADE (*)
MOVIMENTAÇÃO BENE
-1
LADINAGEM
8/48 3
LUTAR COMPLICAÇÕES
NAVEGAR
PILOTAR
PODERES Pequeno [Maior]
Pobreza [Menor]

ASTÚCIA
pacifista [Menor]
- Ações Extras x1 (3pts)
- Aparar x4 (4pts)
ACADEMICISMO
VANTAGENS
- Velocidade 7 [Reflexos Ofus-
BATALHA
cantes] (9pts)
CIÊNCIA - Super Atributo: Agilidae x3,
CIÊNCIA ESTRANHA Vigor x1 (8pts Percepção de Combate
CONHEC. GERAL (*) - Super Vantagem: Percepção de ladrão
CONJURAR Combate, Retirada (4pts) Ligeiro
CONSERTAR - Super Perícia: Furtividade +2 Retirada
CURAR (2pts)
ELETRÔNICA
HACKEAR ATAQUES
IDIOMAS
JOGAR
OCULTISMO
PERCEBER (*)
PESQUISAR
PROVOCAR
PSIÔNICOS
SOBREVIVÊNCIA EQUIPAMENTOS
uniforme da prisão
ESPÍRITO
ENTRETER

FOCO
INTIMIDAR
PERSUADIR (*)

FORÇA

VIGOR
NOME Nickolas Faria - Elétron CENÁRIO Supers
DESCRIÇÃO: Branco, 1,78 -1

<FERIMENTOS
-2
AGILIDADE ATRIBUTOS DERIV. -3
ATIRAR APARAR RESISTÊNCIA INCAPACITADO
ATLETISMO (*) 2 5

FADIGA>
CAVALGAR -2
DIRIGIR
FURTIVIDADE (*)
MOVIMENTAÇÃO BENE
-1
LADINAGEM
6 3
LUTAR COMPLICAÇÕES
NAVEGAR
PILOTAR
PODERES Vingativo [Menor]
Inimigo [Menor]

ASTÚCIA - Conectar (2pts)


-Comtrole de Energia [eletrici-
ACADEMICISMO
VANTAGENS
dade, Efeito em Área, Seletivo]
BATALHA
(9pts)
CIÊNCIA - Curto Circuito (3pts)
CIÊNCIA ESTRANHA - Telecinese [Força d12+2, Líder de Equipe
CONHEC. GERAL (*) Alcance] (10pts)
CONJURAR - Super Atributo (Espírito +2,
CONSERTAR Hoje Não] (6pts)
CURAR
ELETRÔNICA
HACKEAR ATAQUES
IDIOMAS
JOGAR
OCULTISMO
PERCEBER (*)
PESQUISAR
PROVOCAR
PSIÔNICOS
SOBREVIVÊNCIA EQUIPAMENTOS
uniforme da prisão
ESPÍRITO
ENTRETER

FOCO
INTIMIDAR
PERSUADIR (*)

FORÇA

VIGOR
NOME Michele Garcia - Fogo Fátuo CENÁRIO Supers
DESCRIÇÃO: Latina Morena -1

<FERIMENTOS
-2
AGILIDADE ATRIBUTOS DERIV. -3
ATIRAR APARAR RESISTÊNCIA INCAPACITADO
ATLETISMO (*) 5 5 (1)

FADIGA>
CAVALGAR -2
DIRIGIR
FURTIVIDADE (*)
MOVIMENTAÇÃO BENE
-1
LADINAGEM
6 3
LUTAR COMPLICAÇÕES
NAVEGAR
PILOTAR
PODERES Gananciosa (maior)
Cautelosa (menor)

ASTÚCIA
Delirante - Paranoia (menor)
- Ataque corpo a corpo (2pts)
toque (elimina átomos man-
ACADEMICISMO
VANTAGENS
dando-os para outra linha
BATALHA
temporal)
CIÊNCIA - Intagibilidade (10pts) Rica
CIÊNCIA ESTRANHA (rolagem de Espírito. Ampli-
CONHEC. GERAL (*) ação: mudança rápida)
CONJURAR - Noção do Perigo (2pts)
CONSERTAR (percebe o futuro próximo e
CURAR reage)
ELETRÔNICA - Percepção (5pts)
HACKEAR (Ignora redutores de visibili- ATAQUES
dade e anula bônus de Agrupar.
IDIOMAS Toque Disruptor (1d6) Toque
Projeta sua percepção para tudo - Superpoder
JOGAR
a seu redor)
OCULTISMO - Poliglota (2pts)
PERCEBER (*) - Sentido Ampliado Visão
PESQUISAR (3pts) (Olhos de águia/Visão
PROVOCAR de Raios-X (barrados por
PSIÔNICOS chumbo)
SOBREVIVÊNCIA - Teleporte (6pts) (concentração EQUIPAMENTOS
aumenta a distância)

ESPÍRITO uniforme da prisão


ENTRETER

FOCO
INTIMIDAR
PERSUADIR (*)

FORÇA

VIGOR