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23/07/2019 Saiyajin Ascensionado (Classe 5e) - D & D Wiki

Saiyajin ascendido (classe 5e)


De D & D Wiki

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Conteúdo
1 Classe de Prestígio: Saiyaja Ascensionada
2 Pré-requisitos
3 recursos de classe
3,1 Ki Feixe
3.2 Aumento no Índice de Habilidade
3.3 Meios de Ascendência
3.4 Bola da Morte
3,5 Metamoran Fusion
3.6 Paragon of Strength
3,7 Zenkai
3.8 Ataque de Fusão
3.9 Potência Máxima
4 Grand Tour
4,1 Super Saiyajin 4
4,2 Super Saiyajin 4 100%
4,3 Absorção de Dragon Ball
4.4 Ataque Máximo de Ki
5 batalha divina
5,1 Deus Saiyajin
5,2 Deus Super Saiyajin
5.3 Ultra Instinto
5,4 Hakai

Classe de Prestígio: Ascendente Saiyajin

Certos guerreiros saiyan incrivelmente raros são capazes de superar seus limites não apenas em relação a si
mesmos, mas também à sua própria mortalidade. Estes saiyans ascendem a um nível inédito de poder, sendo
capazes de lutar contra deuses e mitos. Poucos saiyans, se é que existem, são conhecidos por atingir este
nível de poder incomparável.
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Os seguintes recursos de classe tomam o lugar dos boons épicos dados pelo Nível Passado 20 (Regra
Variante 5e) .

Pré-requisitos

Para se qualificar para multiclasse na classe Ascension Saiyajin, você deve atender a estes pré-requisitos:

Você deve ser um lutador Saiyajin do 20º nível , Variante (Classe 5e) ou, muito mais sugerido,
um Lutador Z de 30º nível (Classe 5e) .
Você deve ser um Saiyajin (5e Race)
Ou sua força, destreza, constituição ou sabedoria devem ser pelo menos 20.
Você deve ter 2 jogadas de poupança de Sabedoria como um Oozaru Dourado ou ter 5 criaturas CR 18
ou superiores dando a você seu poder.

Recursos de Classe

Como um Saiyajin Ascensionado, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Saiyajin Ascensionado
Pontos de Vida por Nível: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Saiyajin Ascensionado

Proficiências

Bônus Pontos Artes Velocidade


Nível deProficiência de Ki marciais de vôo Características
1º 21 2d6 30 pés Feixe Ki
2º 22 2d6 30 pés Meios de Ascendência ,Aumento do Escore
de Habilidade
3ª 23 2d6 30 pés Bola da morte
4ª 24 2d6 35 pés Meios de ascendência
5ª 25 2d8 35 pés Fusão Metamorânica
6 26 2d8 35 pés Paragon of Strength ,aumento do escore de
habilidade
Sétimo 27 2d8 35 pés Meios de ascendência
Oitavo 28 2d8 40 pés Fusão de Potara
9 29 2d12 40 pés Ataque de fusão
10 30 2d12 40 pés Poder final , meios de
ascendência ,aumento de capacidade de
pontuação

Ki Beam

No 21º nível, seu poço de ki se torna tão grande que até o menor ataque pode significar a morte de criaturas
menores. Suas explosões ki atacam todas as criaturas a 30 pés. + você voa linha de velocidade.

Aumento de capacidade de aumento

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Quando você alcança o 22º nível, e novamente no 26º e 30º nível, você pode aumentar em 2 a sua pontuação
de habilidade, ou você pode aumentar em 2 a sua escolha em 1. Você não pode aumentar uma pontuação
acima de 30 usando esse recurso.

Meios de ascendência

No 22º nível, você decide de que forma irá subir. Você deve escolher entre o Grand Tour ou o Godly Battle,
ambos detalhados no final desta classe. Você ganha recursos adicionais no 24º, 27º e 30º nível.

Bola da Morte

No 23º nível, você pode formar uma enorme esfera de destruição a partir do seu próprio ki. Você pode cobrar
uma Bola da Morte a cada turno por 5 ki. Para cada rodada gasta cobrando a bola, ela recebe 2d10 de dano de
força. Você pode coletar e controlar a energia até seu nível de Força ou Constituição 2d10, o que for maior,
após o qual você deve fazer um teste de resistência CD 15 + (número de d10 acima do máximo) da mesma
habilidade ou ter a bola dissipada, perdendo todos a energia armazenada no interior. Se você for atacado
enquanto controla ou carrega uma Bola da Morte, você deve fazer um teste de resistência CD 20 para evitar
perder o controle dela. Perder o controle durante o carregamento resulta na dissipação conforme descrito
acima. Quando você o lança, você faz um ataque à distância (usando Força) como uma ação. Uma bola da
morte tem um raio de 20 pés, além de um adicional de 10 pés por carga após o primeiro.

Metamoran Fusion

No 25º nível, você pode fazer a dança de fusão com uma outra criatura que tenha pelo menos um tipo que
você faz, como humanóide, que está dentro de uma categoria de tamanho de você. Vocês dois devem fazer
um teste de Desempenho de CD 30, no qual ambos os lançamentos e modificadores são adicionados e
divididos por 2. Independentemente do resultado, você e a outra criatura se tornam uma única criatura com
características semelhantes a duas criaturas vestidas com colete e manto. como calças por 30 minutos. Em
uma falha, a criatura é um plebeu. Em um sucesso, a única criatura tem as maiores pontuações de habilidade
de cada um de seus componentes, assim como o acesso a cada uma de suas características de corrida e classe.

Paragon of Strength

No 26º nível, você aprende uma técnica para construir o seguinte que um deus deveria ter. Você pode
conjurar Power Word (Heal) no lugar de sua ação, ação de bônus e movimento.

Você recupera metade do uso desse recurso ao final de um longo descanso.

Zenkai

No 28º nível, sua biologia saiyana destrói seus próprios limites. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida e
então retorna ao seu ponto de vida máximo, sua Constituição ou Sabedoria aumenta em +1. Isso pode ser
feito uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível.

Ataque de fusão

No 29º nível, você ganha um recurso arquétipo Saiyajin adicional . Se você agora tem duas técnicas, como o
Final Flash e o Kamehameha ou Masenko e Death Ball, você pode disparar ambos como uma ação. Se o
recurso do arquétipo depender de outro, como o Poder Transbordante e o Espírito Saiyajin, você deve usar o
que ele confia.

Poder final

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No 30º nível, você domina os poderes de ambos os saiyans e deuses. Você pode usar uma de
cada transformação de Means of Ascendance simultaneamente, independentemente do que significa que você
escolheu no 22º nível. Se o seu Arquétipo Saiyajin lhe concede uma transformação, como o Spirit Saiyajin
ou o Legendary Super Saiyajin, você pode usá-lo em conjunto também.

Grand Tour
O Grand Tour é uma jornada, tanto externa quanto internamente, que um saiyan deve fazer para destravar
todo o seu potencial como um saiyan. Tais saiyans tendem a ser muito mais ferozes que seus equivalentes
piedosos, em parte devido à dureza de seu treinamento, que nunca pára. Saiyajins no Grand Tour recebem
1d20 de dano após cada descanso longo.

Super Saiyajin 4

No 22º nível, você domina o poder do oozaru dourado. O Super Saiyajin 3 não drena mais o ki, e o Super
Saiyajin 1 e 2 não custam mais o ki para se transformar. Além disso, você pode se transformar em um Super
Saiyajin 4 como ação enquanto estiver em Super Saiyajin 1 ou 2, ou ação bônus enquanto estiver em Super
Saiyajin 3 por 5 ki. Seu cabelo retorna à sua tonalidade original, embora agora pareça um pouco com uma
juba, suas íris se tornam um âmbar brilhante, e sua parte superior do corpo e sua cauda ficam cobertas de pele
vermelha. Você não pode mais ficar no oozaru. Enquanto você está no Super Saiyajin 4, além dos benefícios
do Super Saiyajin 3, você ganha o seguinte:

Você ataca um tempo adicional quando você usa a ação de ataque.


Você não pode causar dano não letal.
Você não pode envelhecer e parecer estar no seu auge.
Sua velocidade de vôo aumenta em 5 pés.
Suas transformações não têm mais um timer, não incluindo o Overflowing Power.
Você não volta mais a sua forma básica enquanto está inconsciente, não incluindo o Lendário Super
Saiyajin ou o Poder Transbordante.

Super Saiyajin 4 100%

No 24º nível, você pode levar o Super Saiyajin 4 ao limite. Enquanto em Super Saiyajin 4, você ganha os
seguintes benefícios adicionais.

Sua aura não pode ser suprimida pelo Hidden Ki.


Sua aura aumenta em 10 pés.
Você pode adicionar uma pontuação de habilidade adicional à sua defesa não armada.

Absorção de Dragon Ball

No 27º nível, seu corpo pode conter o poder bruto da magia de desejo. Você automaticamente toma
conhecimento da localização geral e direção de 1 de 7 Dragon Balls. Cada Dragon Ball é uma esfera de
cristal ligeiramente maior que uma bola de beisebol com um número de estrelas vermelhas ou pretas igual ao
seu respectivo número em seu núcleo. Mesmo o colecionador mais ávido geralmente possui apenas um ou
dois. Quando você coleciona uma Dragon Ball, você pode quebrá-la com o seu ki e absorvê-la. Suas estrelas
inquebráveis aparecem no seu peito, e para cada 2 Dragon Balls, excluindo o 7 Star Ball, você pode adicionar
+2 à sua Força, Destreza, Constituição ou Sabedoria. Para cada 3, você está desarmado, a defesa aumenta em
+1. A bola de 7 estrelas atua como 2 bolas e é sempre a última bola encontrada.

Ataque Ki Máximo

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No 30º nível, você pode melhorar suas explosões de ki com seu poder infinito. Para um adicional de 10 ki
pontos, ou 1d20 pontos de vida para o Flash Final, você pode mudar todos os dados de dano do ataque de ki
a distância para d20 e aumentar seus ranges em x1.25.

Você recupera o uso desse recurso ao final de um longo descanso.

Batalha de Deus
Saiyajins que participam da Batalha Divina devem limpar sua mente de ser saiyan, em vez disso, se
concentrar em ser um deus. Eles tendem a agir como guardiões, agindo como uma salvaguarda contra coisas
que, de outro modo, poderiam comprometer a realidade. Eles devem entrar em combate contra uma criatura
com um CR de 20 ou mais ou com acesso livre aos seguintes recursos. Suas transformações piedosas não
podem se beneficiar de suas transformações previamente adquiridas, excluindo o Lendário Super Saiyajin e o
Spirit Saiyajin.

Deus Saiyajin

No 22º nível, você abandona seu treinamento como saiyan em favor do treinamento de um deus. Você ganha
a habilidade de se transformar em um Deus Saiyajin como uma ação. Seu cabelo fica em sua forma normal,
mas fica vermelho brilhante, assim como suas pupilas, íris e aura. Enquanto você é um Deus Saiyajin, você
ganha os seguintes bônus:

Seus ataques desarmados causam mais 1d4 de dano por concussão.


Seus valores máximos de Força , Destreza , Constituição ou Sabedoriaaumentam em +5, e você pode
distribuir 5 pontos entre suas pontuações.
Sua aura irradia luz brilhante por 25 pés e luz fraca por mais 5 pés.
Você e criaturas dentro de 30 pés de você têm desvantagem em testes de Destreza ( Furtividade )
Todos os recursos que causam dano dado por esta classe causam mais 1d6 de dano radiante.
Sua velocidade de vôo aumenta em 10 pés.
Todas as habilidades que usam ki causam 1d4 adicionais.
Seu corpo se torna jovem e não envelhece.

Deus Super Saiyajin

No 24º nível, você ganha a força de um Deus saiyajin que foi Super Saiyajin. Você pode entrar e sair deste
formulário como uma ação de bônus do Deus Saiyajin. Você deve gastar 5 ki no começo de cada turno que
este formulário estiver ativo. Tanto o seu cabelo, que agora fica no final, e os olhos se tornam um ciano
pálido. Você ganha os seguintes efeitos, bem como os do Deus Saiyajin:

Todos os recursos usam 5 menos ki. Se um recurso tiver que ser carregado, você recuperará 5 ki depois
de ser disparado.
Você pode gastar 5 ki para aumentar um ataque de ki ou dano de ataque desarmado por seu dano
desarmado. Isso nega o efeito acima.
Sua aura aumenta em 5 pés.

Ultra Instinto

No 27º nível, seu ki é capaz de se proteger, mesmo que você não possa. Para entrar no Ultra Instinct, você
deve ser reduzido a 0 pontos de vida. Você pode escolher ficar inconsciente por 2d4 horas e obter
automaticamente todos os testes de resistência à morte. Durante estas horas, seu cabelo brilha com um branco
luminescente, e sua aura se transforma em um calor empenado. Enquanto em Ultra Instinct, você ganha os
seguintes efeitos:

No seu primeiro turno, todas as criaturas de sua escolha dentro de 20 pés devem ter sucesso em um
teste de resistência de Destreza, Sabedoria ou Inteligência ou tomar 3 ataques desarmados.
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Você pode fazer 8 reações.


Inimigos têm desvantagem em jogadas de ataque contra você.
Seus pontos de Destreza e Sabedoria aumentam em 10, assim como sua pontuação máxima.
Sua pontuação na Constituição é diminuída em 6.
Você tem ki ilimitado, mas você não pode fazer ataques de ki à distância, exceto o seguinte.
Você pode fazer dois ataques de ki à distância como uma ação. Depois de causar dano, você sai deste
formulário.

Você recupera 1/5 do uso desse recurso ao final de um longo descanso.

Hakai

No 30º nível, você domina uma técnica pensada para ser conhecida apenas pelos deuses. Como uma ação,
você pode estender sua mão e liberar uma onda invisível de pura destruição. A primeira criatura dentro de 60
pés deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14. Se falhar o teste de resistência ou, se não puder
falhar no teste de resistência, ocorrer uma falha crítica, ele e todos os seus equipamentos serão eliminados da
existência. Criaturas com ações lendárias podem escolher sacrificar uma delas. Se usado contra um objeto,
todos os objetos no caminho da sua mão são completamente destruídos. Se usado contra um objeto feito de
objetos, como uma parede de tijolos, somente os componentes, como os tijolos, sob sua mão são destruídos.

Você recupera o uso desse recurso ao final de um longo descanso

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