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DATOS DE IDENTIFICACIÓN
INSTITUCIÓN: Academia Estatal de TIC
PLANTEL No: NOMBRE DEL PLANTEL:
CBTis No. 208 Lic. Nora Elia Quiroz Ramírez
CBTis No. 219 Lic. Francisco Hernández Nuñez
CONTENIDO ESPECÍFICO: ¿Qué es programación?, · Elementos básicos de la programación, · Diseño de aplicaciones para aprender. (pág. 20)
APRENDIZAJE ESPERADO:
Reactiva aprendizajes previos de la asignatura y de Lectura, Expresión Oral y Escrita I.
Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de aplicaciones que resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.
Examina las limitaciones y aportaciones de la aplicación.
Busca alternativas de otras aplicaciones para abordar el tema seleccionado.
Mejora la aplicación (pág. 20)
PRODUCTO ESPERADO: El desarrollo de una aplicación (App) sobre un tema de interés del alumno, que pueda utilizarse en teléfonos inteligentes, tabletas,
computadoras y redes sociales, y su distribución en la red. (pag 20)
(pág. 35)
COMPETENCIAS DISCIPLINARES:
C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información. (pag 35)
REFORZAMIENTO Propuesta de una aplicación para presentar en una feria de % DE TIEMPO DESTINADO PARA SU
emprendedurismo. DESARROLLO:
Investigar como el diseño de aplicaciones les puede ayudar a
10%
obtener un trabajo.
Ejercitación entre pares con Scratch para la creación de una (40 minutos de un total de 6 horas)
aplicación.
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
APERTURA
1.- Elabora una evaluación diagnóstica con las siguientes preguntas:
ACTIVIDADES DE
Qué es programación?
ENSEÑANZA
Cuáles son los elementos básicos de la programación?
Cómo se diseña una aplicación?.
2.- Actividades socioemocionales (Conoce T).
3.- El facilitador en conjunto con el grupo elaboran la Rúbrica con la cual se evaluara la aplicación (App).
ACTIVIDADES
Responder la evaluación diagnóstica proporcionada por el docente
DEL
ESTUDIANTE Realizar la actividad de HSE
Diagnóstica
TIPO DE
EVALUACIÓN
FORMA DE
Autoevaluación
EVALUAR
INSTRUMENTO
DE EVALUACIÓN
--------------
TIEMPO 15 min
ACTIVIDADES
En binas investigar los temas señalados en sitios confiables y entregar según el medio indicado. Integrar a su portafolio de
DEL
ESTUDIANTE 2 evidencias
RECURSOS DEL
ESTUDIANTE 2
Memoria usb, computadora, señal de internet, manual de reglas APA, cuaderno.
EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE 2
Investigación.
TIPO DE
EVALUACIÓN 2
Diagnóstica
FORMA DE
Coevaluación
EVALUAR 2
INSTRUMENTO
DE EVALUACIÓN Guía de observación
2
TIEMPO 2 30 minutos
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
DESARROLLO
ACTIVIDADES
DE Explica la importancia del trabajo en equipo y el aprendizaje basado en la investigación, con la actividad de apertura
ENSEÑANZA 1 realizada previamente.
RECURSOS
DEL DOCENTE Computadora, video proyector, presentación electrónica.
1
ACTIVIDADES
DEL Integración de equipos y la asignación de roles.
ESTUDIANTE 1
RECURSOS
DEL Información de la descripción de los roles.
ESTUDIANTE 1
EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Reporte de la integración del equipo.
1
TIPO DE
EVALUACIÓN
No aplica
1
FORMA DE
No aplica
EVALUAR 1
INSTRUMENTO
DE
No aplica
EVALUACIÓN
1
TIEMPO 1 30 minutos
ACTIVIDADES
DE Práctica demostrativa por medio de un video sobre el entorno de un software de creación y desarrollo de aplicaciones
ENSEÑANZA 2 (apps).
RECURSOS
DEL DOCENTE Video, computadora, proyector.
2
ACTIVIDADES
Con apoyo del video y del docente, desarrollar individualmente durante la clase una aplicación creada en el software de
DEL
creación y desarrollo seleccionado.
ESTUDIANTE 2
RECURSOS
DEL Computadora, programa de desarrollo de aplicaciones (app).
ESTUDIANTE 2
EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Aplicación creada en el software de creación y desarrollo seleccionado.
2
TIPO DE
EVALUACIÓN
Sumativa
2
FORMA DE
Heteroevaluación
EVALUAR 2
INSTRUMENTO
DE
Lista de cotejo
EVALUACIÓN
2
TIEMPO 2 90 minutos
ACTIVIDADES
DE Indica el desarrollo autónomo de una aplicación en el entorno del software de creación y desarrollo de aplicaciones (apps)
ENSEÑANZA 3 señalado en la práctica individual
RECURSOS
DEL DOCENTE Computadora, proyector, software de la aplicación.
3
ACTIVIDADES
Desarrollar individualmente una aplicación creada en el software de creación y desarrollo ya señalado acerca de un tema de
DEL
su interés.
ESTUDIANTE 3
RECURSOS
DEL Computadora, programa de desarrollo de aplicaciones (app), tutorial en video.
ESTUDIANTE 3
EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Aplicación creada en el software de creación y desarrollo seleccionado.
3
TIPO DE
EVALUACIÓN
Sumativa
3
FORMA DE
Heteroevaluación
EVALUAR 3
INSTRUMENTO
DE
Lista de cotejo
EVALUACIÓN
3
TIEMPO 3 90 minutos
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
CIERRE
ACTIVIDADES
DE
En conjunto con el grupo elabora la rúbrica de evaluación de una aplicación a desarrollar en equipo
ENSEÑANZA 1
RECURSOS
DEL DOCENTE Pizarrón, computadora, proyector.
1
ACTIVIDADES
DEL Propone los parámetros a considerar en la rúbrica de evaluación de la aplicación.
ESTUDIANTE 1
RECURSOS
DEL Portafolio de evidencia, tutoriales.
ESTUDIANTE 1
EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Rúbrica para evaluar apps elaboradas en equipo
1
TIPO DE
EVALUACIÓN Sumativa
1
FORMA DE
Heteroevaluación
EVALUAR 1
INSTRUMENTO
DE
Lista de cotejo
EVALUACIÓN
1
TIEMPO 1 30 minutos
ACTIVIDADES
DE Con los equipos integrados en la etapa de desarrollo, solicita desarrollen una aplicación que solucione una problemática de
ENSEÑANZA 2 su entorno.
RECURSOS
DEL DOCENTE Computadora, proyector, listas de equipos integrados, rúbrica de evaluación
2
ACTIVIDADES
Desarrollar en equipo durante la clase una aplicación que solucione una problemática de su entorno (creada en el software
DEL
de creación y desarrollo indicado)
ESTUDIANTE 2
RECURSOS
DEL Computadora, programa de desarrollo de aplicaciones (app), rúbrica elaborada por el grupo.
ESTUDIANTE 2
EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Aplicación desarrollada en equipo en el software de creación y desarrollo indicado.
2
TIPO DE
EVALUACIÓN
Sumativa
2
FORMA DE
Heteroevaluación
EVALUAR 2
INSTRUMENTO
DE
Rúbrica
EVALUACIÓN
2
ACTIVIDADES
DE
Organiza la exposición de las aplicaciones desarrolladas por los equipos, señalando puntos a considerar
ENSEÑANZA 3
RECURSOS
DEL DOCENTE Computadora, proyector, listas de equipos, guía de observación
3
ACTIVIDADES
DEL Exposición en equipo de la aplicación desarrollada, explicando como ayuda a solucionar una problemática de su entorno.
ESTUDIANTE 3
RECURSOS
DEL Computadora, presentación electrónica.
ESTUDIANTE 3
EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Presentación electrónica.
3
TIPO DE
EVALUACIÓN
Formativa
3
FORMA DE
Heteroevaluación
EVALUAR 3
INSTRUMENTO
DE
Guía de observación
EVALUACIÓN
3
TIEMPO 3 60 minutos
REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS.
• Mobicube.
https://www.youtube.com/watch?v=i92IAfjB10w https://www.youtube.com/watch?v=NAzj5I5qndY
https://www.youtube.com/watch?v=A-xS4J6FNss&feature=youtu.be
y http://cms.mobincube.com/guia/manual_es.pdf
TRANSVERSALIDAD
Tema o Proyecto Integrador: Elaborar un proyecto creativo y emprendedor sobre el uso de las TIC para el éxito en las empresas, y
emite y fundamenta por escrito una opinión personal en LEOyE.