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PLANEACIÓN DIDÁCTICA

DATOS DE IDENTIFICACIÓN
INSTITUCIÓN: Academia Estatal de TIC
PLANTEL No: NOMBRE DEL PLANTEL:
CBTis No. 208 Lic. Nora Elia Quiroz Ramírez
CBTis No. 219 Lic. Francisco Hernández Nuñez

CICLO ESCOLAR: SEMESTRE: FECHA:


ASIGNATURA:
2018 - 2019 1er Enero 2019
Tecnologías de la Información y la Comunicación
TIEMPO APROXIMADO: 16 horas.

ELEMENTOS DEL CURRÍCULO


PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA: Que el alumno utilice las TIC como herramientas para obtener información y generar aprendizajes
en red, sobre temas pertinentes con su realidad cotidiana.
APRENDIZAJE CLAVE
EJE: COMPONENTE: CONTENIDO CENTRAL:
 La creación de contenidos para el  En y desde la red.
Tecnología, información, comunicación y aprendizaje aprendizaje.  Programas para aprender
 El uso de la tecnología como práctica
habilitadora de aprendizajes en red.

CONTENIDO ESPECÍFICO: ¿Qué es programación?, · Elementos básicos de la programación, · Diseño de aplicaciones para aprender. (pág. 20)
APRENDIZAJE ESPERADO:
 Reactiva aprendizajes previos de la asignatura y de Lectura, Expresión Oral y Escrita I.
 Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de aplicaciones que resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.
 Examina las limitaciones y aportaciones de la aplicación.
 Busca alternativas de otras aplicaciones para abordar el tema seleccionado.
 Mejora la aplicación (pág. 20)

PRODUCTO ESPERADO: El desarrollo de una aplicación (App) sobre un tema de interés del alumno, que pueda utilizarse en teléfonos inteligentes, tabletas,
computadoras y redes sociales, y su distribución en la red. (pag 20)

COMPETENCIAS GENÉRICAS: (añadir atributos)


6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de acción con pasos específicos.
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

(pág. 35)

COMPETENCIAS DISCIPLINARES:
C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información. (pag 35)

REFORZAMIENTO  Propuesta de una aplicación para presentar en una feria de % DE TIEMPO DESTINADO PARA SU
emprendedurismo. DESARROLLO:
 Investigar como el diseño de aplicaciones les puede ayudar a
10%
obtener un trabajo.
 Ejercitación entre pares con Scratch para la creación de una (40 minutos de un total de 6 horas)
aplicación.

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
APERTURA
1.- Elabora una evaluación diagnóstica con las siguientes preguntas:
ACTIVIDADES DE
Qué es programación?
ENSEÑANZA
Cuáles son los elementos básicos de la programación?
Cómo se diseña una aplicación?.
2.- Actividades socioemocionales (Conoce T).
3.- El facilitador en conjunto con el grupo elaboran la Rúbrica con la cual se evaluara la aplicación (App).

Cuestionario de evaluación diagnóstica elaborado en papel o digital


RECURSOS DEL
DOCENTE
Lectura impresa de HSE

ACTIVIDADES
Responder la evaluación diagnóstica proporcionada por el docente
DEL
ESTUDIANTE Realizar la actividad de HSE

RECURSOS DEL Evaluación diagnóstica (digital o impresa)


ESTUDIANTE Lectura impresa de HSE

EVIDENCIA DE Evaluación contestada por el alumno.


APRENDIZAJE Informe resuelto de la HSE

Diagnóstica
TIPO DE
EVALUACIÓN

FORMA DE
Autoevaluación
EVALUAR

INSTRUMENTO
DE EVALUACIÓN
--------------

TIEMPO 15 min

Solicitar una investigación de los siguientes conceptos:


ACTIVIDADES DE
Qué es programación de dispositivos electrónicos?
ENSEÑANZA 2
Cuáles son los elementos básicos de la programación?
Cómo se crea y desarrolla una aplicación (app)?
RECURSOS DEL Cuestionario elaborado y requisitos de entrega (en impreso o digital) para el alumno. La entrega de la investigación puede
DOCENTE 2 ser digital o impresa.

ACTIVIDADES
En binas investigar los temas señalados en sitios confiables y entregar según el medio indicado. Integrar a su portafolio de
DEL
ESTUDIANTE 2 evidencias

RECURSOS DEL
ESTUDIANTE 2
Memoria usb, computadora, señal de internet, manual de reglas APA, cuaderno.

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE 2
Investigación.

TIPO DE
EVALUACIÓN 2
Diagnóstica

FORMA DE
Coevaluación
EVALUAR 2

INSTRUMENTO
DE EVALUACIÓN Guía de observación
2

TIEMPO 2 30 minutos

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
DESARROLLO
ACTIVIDADES
DE Explica la importancia del trabajo en equipo y el aprendizaje basado en la investigación, con la actividad de apertura
ENSEÑANZA 1 realizada previamente.
RECURSOS
DEL DOCENTE Computadora, video proyector, presentación electrónica.
1

ACTIVIDADES
DEL Integración de equipos y la asignación de roles.
ESTUDIANTE 1

RECURSOS
DEL Información de la descripción de los roles.
ESTUDIANTE 1

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Reporte de la integración del equipo.
1
TIPO DE
EVALUACIÓN
No aplica
1

FORMA DE
No aplica
EVALUAR 1

INSTRUMENTO
DE
No aplica
EVALUACIÓN
1

TIEMPO 1 30 minutos

ACTIVIDADES
DE Práctica demostrativa por medio de un video sobre el entorno de un software de creación y desarrollo de aplicaciones
ENSEÑANZA 2 (apps).

RECURSOS
DEL DOCENTE Video, computadora, proyector.
2
ACTIVIDADES
Con apoyo del video y del docente, desarrollar individualmente durante la clase una aplicación creada en el software de
DEL
creación y desarrollo seleccionado.
ESTUDIANTE 2

RECURSOS
DEL Computadora, programa de desarrollo de aplicaciones (app).
ESTUDIANTE 2

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Aplicación creada en el software de creación y desarrollo seleccionado.
2
TIPO DE
EVALUACIÓN
Sumativa
2

FORMA DE
Heteroevaluación
EVALUAR 2

INSTRUMENTO
DE
Lista de cotejo
EVALUACIÓN
2

TIEMPO 2 90 minutos

ACTIVIDADES
DE Indica el desarrollo autónomo de una aplicación en el entorno del software de creación y desarrollo de aplicaciones (apps)
ENSEÑANZA 3 señalado en la práctica individual

RECURSOS
DEL DOCENTE Computadora, proyector, software de la aplicación.
3

ACTIVIDADES
Desarrollar individualmente una aplicación creada en el software de creación y desarrollo ya señalado acerca de un tema de
DEL
su interés.
ESTUDIANTE 3
RECURSOS
DEL Computadora, programa de desarrollo de aplicaciones (app), tutorial en video.
ESTUDIANTE 3

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Aplicación creada en el software de creación y desarrollo seleccionado.
3
TIPO DE
EVALUACIÓN
Sumativa
3

FORMA DE
Heteroevaluación
EVALUAR 3

INSTRUMENTO
DE
Lista de cotejo
EVALUACIÓN
3

TIEMPO 3 90 minutos

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
CIERRE
ACTIVIDADES
DE
En conjunto con el grupo elabora la rúbrica de evaluación de una aplicación a desarrollar en equipo
ENSEÑANZA 1

RECURSOS
DEL DOCENTE Pizarrón, computadora, proyector.
1
ACTIVIDADES
DEL Propone los parámetros a considerar en la rúbrica de evaluación de la aplicación.
ESTUDIANTE 1

RECURSOS
DEL Portafolio de evidencia, tutoriales.
ESTUDIANTE 1

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Rúbrica para evaluar apps elaboradas en equipo
1

TIPO DE
EVALUACIÓN Sumativa
1

FORMA DE
Heteroevaluación
EVALUAR 1

INSTRUMENTO
DE
Lista de cotejo
EVALUACIÓN
1

TIEMPO 1 30 minutos

ACTIVIDADES
DE Con los equipos integrados en la etapa de desarrollo, solicita desarrollen una aplicación que solucione una problemática de
ENSEÑANZA 2 su entorno.

RECURSOS
DEL DOCENTE Computadora, proyector, listas de equipos integrados, rúbrica de evaluación
2

ACTIVIDADES
Desarrollar en equipo durante la clase una aplicación que solucione una problemática de su entorno (creada en el software
DEL
de creación y desarrollo indicado)
ESTUDIANTE 2
RECURSOS
DEL Computadora, programa de desarrollo de aplicaciones (app), rúbrica elaborada por el grupo.
ESTUDIANTE 2

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Aplicación desarrollada en equipo en el software de creación y desarrollo indicado.
2
TIPO DE
EVALUACIÓN
Sumativa
2

FORMA DE
Heteroevaluación
EVALUAR 2

INSTRUMENTO
DE
Rúbrica
EVALUACIÓN
2

TIEMPO 2 120 minutos

ACTIVIDADES
DE
Organiza la exposición de las aplicaciones desarrolladas por los equipos, señalando puntos a considerar
ENSEÑANZA 3

RECURSOS
DEL DOCENTE Computadora, proyector, listas de equipos, guía de observación
3

ACTIVIDADES
DEL Exposición en equipo de la aplicación desarrollada, explicando como ayuda a solucionar una problemática de su entorno.
ESTUDIANTE 3

RECURSOS
DEL Computadora, presentación electrónica.
ESTUDIANTE 3
EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE Presentación electrónica.
3
TIPO DE
EVALUACIÓN
Formativa
3

FORMA DE
Heteroevaluación
EVALUAR 3

INSTRUMENTO
DE
Guía de observación
EVALUACIÓN
3

TIEMPO 3 60 minutos

REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS.

• Mobicube.

https://www.youtube.com/watch?v=i92IAfjB10w https://www.youtube.com/watch?v=NAzj5I5qndY
https://www.youtube.com/watch?v=A-xS4J6FNss&feature=youtu.be
y http://cms.mobincube.com/guia/manual_es.pdf
TRANSVERSALIDAD
Tema o Proyecto Integrador: Elaborar un proyecto creativo y emprendedor sobre el uso de las TIC para el éxito en las empresas, y
emite y fundamenta por escrito una opinión personal en LEOyE.

Elaboró Recibe Avala

Lic. Nora Elia Quiroz Ramírez


Lic. Francisco Hernández Nuñez
Presidente Local de Academia de… Jefe del Depto. De Servicios Docentes
Docente

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