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Antonio* recuerda que cuando era pequeño perdió séptimo por una sola razón: los

videojuegos. “En ese momento estaba en furor Terminator 2, era la máquina que más se
llenaba”, cuenta.

Los videojuegos son el más reciente integrante de la clasificación de trastornos de adicción


de la Organización Mundial de la Salud, la CIE-11, presentada esta semana.

Antonio iba a un lugar que se encontraba en el Centro de Barranquilla y a otro en la calle


70 con carrera 53, pero para costearlo debía pedir dinero en la calle.

“No iba a clase. Salía a mediodía de mi casa con uniforme y me encontraba con mis amigos
para irnos a pedir plata y luego, cuando ya teníamos suficiente, nos íbamos a pasar toda la
tarde jugando”, recuerda.

Esa rutina fue casi todo su año escolar, lo que terminó en un gran regaño por parte de sus
papás, y aquella consola de Super Nintendo que pidió nunca llegó.

“Era voluntario de la Cruz Roja y el día de la banderita salí a recoger plata. Cuando me
daban billetes esos iban a mi bolsillo y servía para seguir jugando”, agrega el que es ahora
jugador esporádico de títulos de combate o fantasía, pero en aquella época pudo haber
estado a las puertas de la adicción, según la conclusión de la OMS.

Adicción
Alguna vez ha dicho o escuchado “soy adicto a” al hacer referencia a algo que le gusta o
apasiona mucho, ¿qué significa médicamente este concepto?

La dopamina es un compuesto neuroquímico fundamental en la neurociencia de las


dependencias. “Se libera dopamina en respuesta a toda recompensa inesperada, reforzando
las conductas que resultan de la recompensa”, indica un informe de la Organización
Mundial de la Salud sobre consumo y dependencia de sustancias psicoactivas.

Podemos ‘motivar’ nuestro cerebro con una comida deliciosa, con un trozo de pudín de
chocolate o también con drogas sintéticas, cocaína e incluso videojuegos.

Entonces, ¿cuál es la diferencia entre el chocolate, la cocaína y los videojuegos? Expertos


científicos citados en el informe de consumo y dependencia indican que las drogas
adictivas difieren de los reforzadores convencionales en el sentido de que sus efectos
estimulantes sobre la liberación de dopamina en el núcleo accumbens (un grupo de
neuronas del encéfalo) son significativamente mayores que los reforzadores naturales,
como los alimentos.

“Los alimentos incrementan en 45% los niveles de la dopamina en el núcleo accumbens, en


tanto que la anfetamina y la cocaína elevan estos niveles en 500%”, cita el documento.
Los videojuegos también son estimulantes cerebrales que generan adicción, tal como lo
decidió la OMS con la CIE, que es el instrumento fundamental para identificar tendencias y
estadísticas de salud en todo el planeta.

Esta institución mundial estima que entre 2 y 3% de los videojugadores tienen un


comportamiento abusivo y pernicioso.

“Hay pacientes que usan la adicción para suplir la carencia afectiva o un síntoma que tiene
su cuerpo y no saben cómo apaciguarlo, buscan la forma de distraerse para no pensar en la
emoción que no los hace sentir bien”, explica Laura Páez, médico psiquiatra y docente de la
Universidad del Norte.

Juan Isaac Llanos, presidente de la Asociación Colombiana de Psiquiatría, manifiesta que


esta adicción es similar a la del alcohol, las drogas o el cigarrillo, pero que esta se da
principalmente en los niños y jóvenes.

Abuso de consumo
Muchos pacientes entre los 10 y 24 años están sufriendo trastornos por déficit de atención e
hiperactividad, depresión y ansiedad, indica Páez, y con el acceso a la tecnología “si sufren
de algún trastorno mental lo llevan a los videojuegos y lo transforman en una adicción. Es
la necesidad de subir la dopamina”.

No se trata específicamente de estar en un torneo Fifa de fin de semana con nuestros


amigos, tampoco de en época de vacaciones disfrutar de la consola por varias horas. Es, en
palabras de Páez, “el abuso del consumo”.

Un adolescente puede empezar a jugar en el computador o en la consola una o dos horas


diarias, pero cuando se llega a seis horas o más el cerebro pide más y si se suspende de un
momento a otro “pueden presentar síndrome de abstinencia, tornarse agresivos. No
contienen las ganas de ir a hacer algo que les genera placer”, argumenta la especialista.

Todo tiene un constructo mental, un trasfondo emocional que se busca llenar. En este caso
con aquellos mundos virtuales, que aunque muchas veces son educativos, se pueden
convertir en un arma de doble filo.

“Los adultos a veces festejan este tipo de habilidades en los menores, como cuando un niño
de 3 o 4 años empieza a manejar dispositivos. Inicialmente lo ven como algo favorable,
pero poco a poco se transforma. Todo extremo es enfermizo”, asegura Isaac Llanos.

Tratamiento
Sin duda acceder a un dispositivo móvil donde se pueda tener un videojuego es sencillo.
Basta con el celular de la mamá o algún amigo, entrar al computador a buscar una tarea o
encender la tableta para ver una serie, lo cual dificultaría la rehabilitación.

Cuando hablamos de adicciones estas se tienen que medicar y se debe acudir a un


psiquiatra. Un psicólogo puede ayudar con la parte conductual, pero la parte
sintomatológica y física es trabajada por el área de psiquiatría.

“Necesita un tratamiento psicofarmacológico para bajar los niveles de impulsividad,


ansiedad. Hacer una terapia cognitivo conductual para que sepan manejar los horarios. Es
más complejo rehabilitar a una persona que sufra adicción a los videojuegos que a las
drogas, estas últimas son más difíciles de conseguir”, explica Páez.

*Nombre cambiado por solicitud del entrevistado.


Características para determinar adicción
Una niña de nueve años de Reino Unido ingresó recientemente en rehabilitación por su
adicción al Fortnite, un videojuego de escenario apocalíptico, así lo indicó el periódico
británico The Mirror.

Fue su profesora la encargada de avisar a sus padres el bajo rendimiento académico, que la
pequeña se dormía en clase y siempre decía estar cansada. La menor esperaba cada noche a
que sus padres se durmieran para ella encender su consola y jugar, e incluso hacer pagos
con la tarjeta de crédito de su mamá y aumentar el rendimiento.

“Son personas que se ponen a jugar a partir de las 11 de la noche hasta altas horas de la
madrugada, estos menores invierten el manejo del sueño durmiendo hasta después del
mediodía, lo que trae también consecuencias en la salud con elementos como la gastritis,
todo por su adicción al juego”, explica el galeno Juan Isaac Llanos.

Dentro de las características para identificar esta adicción, dicen los voceros de la OMS,
está que el juego tiene prioridad sobre otras actividades de su día a día. Lo segundo es la
continuación o escalada del juego, lo que quiere decir que a pesar de las consecuencias
negativas, si está deteriorando su salud la persona continúa jugando o lo hace cada vez más.
Por último está la falta de control sobre el juego, que incluye frecuencia, intensidad y
duración. Se refiere a cuando el individuo es incapaz de controlar su conducta hacia el
videojuego y no puede poner límite al tiempo que invierte.

Dejá eso y vení a comer!" o "¡Apagá la compu de una vez y andate a


dormir!" resuenan de un lado. La respuesta, muchas veces es el silencio
o bien: "¡Ya casi termino, es la última misión!" o "¡Ya voy, cinco minutos
más!".

La escena en el hogar puede terminar bien, si el chico, adolescente o


joven pone pausa en su videojuego y cumple con el llamado (a la
realidad). O bien puede terminar mal, con una discusión de por medio y
hasta el apagado abrupto de la computadora o consola de videojuego. O
inclusive, el corte de luz hecho en la casa a propósito.

Los juegos de video ocupan gran parte de la vida de los menores. Pero
puede llegar el momento en que dejan de ser una simple actividad de
diversión para convertirse en un problema serio de adicción y
aislamiento.
Además de ser un entretenimiento pasajero, puede convertirse en
un problema serio a largo plazo
Y es por eso que la Organización Mundial de la Salud (OMS) considerará
por primera vez que el trastorno por videojuegos es una enfermedad
mental. Y es que esta patología será incluida en la próxima edición de la
Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se
actualiza desde 1990.

Vladimir Poznyak, jefe del Departamento de Salud Mental de la OMS,


adelantó a New Scientist que "los profesionales de la salud deben
reconocer que los trastornos por videojuegos pueden tener
consecuencias graves para la salud".

El especialista aclara que la mayoría de las personas que juegan


videojuegos no sufre ningún trastorno, del mismo modo que la
mayoría de las personas que beben alcohol tampoco.

Sin embargo, el comportamiento puede llegar a causar un deterioro


significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social,
educativo, ocupacional u otras.
Las videoconsolas portátiles y los celulares ofrecen múltiples
opciones para jugar todo el tiempo
La OMS comenzó a considerar este trastorno hace una década y,
tras años de trabajo con profesionales de salud mental, se decidió a
reconocer el desorden oficialmente en su próximo manual de diagnóstico.

Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego


"continuo o recurrente" y, si bien aún no se cierra su definición, la OMS lo
vincula a tres condiciones negativas producidas por el abuso de las
juegos digitales.

-En primer lugar, está la pérdida de control de la conducta en cuanto al


inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se
juego.

-En segundo lugar, también produce un aumento de la prioridad que se


otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias.

-Finalmente, el tercer aspecto dice relación con la escalada o mantención


de esta conducta, pese a la ocurrencia de las otras dos consecuencias
negativas.

La OMS informó que el nuevo informe ICD-11 estará listo en 2018 y


remarcó un matiz: el trastorno por videojuegos no tendrá epígrafe
específico, sino que aparecerá englobado en el más amplio de juegos
digitales.
Muchas veces los jóvenes se reúnen físicamente para jugar, pero
la mayoría de las veces se conectan virtualmente (iStock)
Un problema en alza

Computadoras, consolas o teléfonos celulares, cualquier dispositivo es


válido para que chicos, adolescentes y también adultos se sientan
atraídos por los videojuegos. Sin embargo, el simple pasatiempo puede
mutar en problema cuando el usuario es capaz de dejar de lado sus
estudios o la vida social y familiar para no interrumpir su juego.

"La esencia de los juegos es premiar la permanencia y el esfuerzo,


dando recompensas en forma variable. Un mecanismo propio de -por
ejemplo- las máquinas tragamonedas, que incita la compulsión y genera
adicción en las personas más predispuestas. En pruebas de laboratorio
con ratones, al enfrentarlos con una palanca que al usarse libera comida
en cantidades aleatorias, la respuesta es la misma: la usan
compulsivamente", explicó a Infobae el doctor Pedro Horvat, psiquiatra y
psicoanalista.

El aislamiento tan temido por los profesionales de la salud


Y agregó: "Los videojuegos no son la excepción. Los escenarios que
plantean facilitan la inmersión en un mundo de fantasía. El usuario
se identifica con situaciones y personajes a la vez que se va
desconectando de la realidad. La música que se repite en loop y los
efectos sonoros contribuyen al efecto hipnótico".

"La respuesta neuroquímica y psicológica son equivalentes en otros tipos


de conductas que se terminan transformando en adicciones. Está
comprobada la sensación placentera por la liberación de dopamina en el
cerebro y la reducción de ansiedad ante la posibilidad de jugar. Ambas
respuestas están presentes en todas las adicciones", puntualizó Horvat.

Para el experto, existe un perfil psicológico del propio adicto: "Las


diferencias personales se evidencian en la elección del juego. Algunos,
en los que básicamente se trata de matar encontrarán un ambiente
propicio para la vehiculización de ansiedades relacionadas con sus
dificultades en el manejo de la agresión. En los juegos de estrategia y
construcción de mundos paralelos, la acumulación de riquezas, de
herramientas mágicas o de rasgos de prestigio refuerzan defensas
personales generando una ilusoria mejoría de la autoestima. Desde ya,
las patologías disociativas, del espectro esquizoide o autista están en
mayor riesgo".

Jugar hasta quedar rendido no es un buen hábito saludable para


los más chicos (iStock)
En ese sentido el especialista señaló la importancia de observar algunos
signos y síntomas específicos:

– Superar las 25-30 horas de juego semanal.


– Necesidad irresistible de jugar y/o respuestas emocionales intensas
cuando esto no es posible.
– Debilitamiento del rendimiento escolar o laboral por el juego.
– Marcadas expresiones de ansiedad o euforia durante la actividad.
– Empobrecimiento de los vínculos sociales y de los intereses en general
fuera del juego.
– Dificultades en el dormir u otros cambios de hábitos significativos.

En el informe previo de la OMS, se destaca que "los profesionales de la


salud deben reconocer que el desorden en los juegos puede tener
serias consecuencias para la salud. La mayoría de las personas que
juegan a videojuegos no tienen un trastorno, al igual que la mayoría de
las personas que beben alcohol tampoco tienen un trastorno. Sin
embargo, en ciertas circunstancias, el uso excesivo puede generar
efectos adversos".

Voces en contra

Hace un año, investigadores de la Universidad de Oxford llevaron a cabo


un estudio para investigar el porcentaje de jugadores adictos a los
videojuegos. El trabajo, publicado en American Journal of Psychiatry,
encontró que solo el 2 o 3% de los 19.000 hombres y mujeres
encuestados admitieron haber experimentado cinco o más de los
síntomas preocupantes.
Muchos profesionales avalan a los videojuegos como
constructores de amistades (iStock)
A principios de este año, cuando se supo que la OMS valoraba incluir los
juegos digitales como posible origen de trastornos mentales, un grupo
de especialistas publicó un artículo en el que criticaban seriamente
la idea. "Las preocupaciones sobre los comportamientos de juego
problemáticos merecen toda nuestra atención", decían, pero sin embargo
"no está nada claro que estos problemas puedan o deberían atribuirse a
un nuevo trastorno".

A partir de ahí, señalaban sus dudas sobre la calidad de la base de


investigación y la falta de consenso sobre los síntomas a tener en
cuenta. Por ello, creían que esta idea "tiene repercusiones negativas en
materia médica, científica, de salud pública y social" por el pánico moral
que puede provocar o la "aplicación prematura del diagnóstico en la
comunidad médica y el tratamiento de casos falsos positivos abundantes,
especialmente para niños y adolescentes".

Por todo ello, concluían que la clasificación "debe eliminarse para evitar
el desperdicio de recursos de salud pública y para evitar causar daños a
los videojugadores sanos de todo el mundo".

Un problema serio en EEUU

Los juegos han sido criticados por ser un escape de la interacción


humana, pero algunos defienden que es un tipo de conexión social. Los
MMOs o los juegos de multijugador en línea permiten a los participantes
estar en una misma partida al mismo tiempo, desde cualquier lugar y en
cualquier momento. Muchos describen una poderosa sensación de
apego a quienes comparten este reino virtual. Cerrar sesión es mucho
más difícil para los niños que sienten un vínculo muy real con sus
amigos que también están online.
Muchas estadísticas en varios países afirman el peligro del
exceso en los juegos de video (iStock)
Según los expertos, el resultado es un aumento vertiginoso en el número
de padres que están preocupados por que sus hijos sean adictos, o al
menos unos devotos, a los juegos. Una instalación médica llamada
reSTART, se convirtió en el primer retiro terapéutico de Estados Unidos
dedicado específicamente a la adicción a Internet.

La institución lanzó un nuevo programa para adolescentes después de


recibir una avalancha de llamadas de padres que estaban desesperados
por separar a sus hijos de los videojuegos, las computadoras y los
teléfonos celulares. Un pequeño pero creciente número de psicólogos en
Estados Unidos comenzó a especializarse en el tratamiento de niños que
luchan contra el uso compulsivo de pantallas.
"No creo que sepamos exactamente cuántos sufren de esto, pero
sabemos que es un gran problema", dijo la psicóloga Kimberly Young,
fundadora del Centro de Adicción a Internet. "Una estimación modesta
podría ser del cinco por ciento. Pero el cinco por ciento de los niños
estadounidenses es una cifra muy alta", agregó.

Las estadísticas de adictos a los videojuegos reflejan una mayor


prevalencia de varones jóvenes, de entre 10 y 35 años de edad. Por
lo general, estos sufren de dificultades en la integración e interacción
social. Aunque los juegos en línea permitan compartir y competir, el
mundo virtual los lleva a resguardarse más y preservar el aislamiento.

Era prácticamente medianoche cuando se escapó de la cama, se


deslizó por el suelo de madera y se asomó por la habitación, al otro
lado del pasillo. Su hijo de 15 años todavía estaba despierto, como ella
se imaginaba, sentado en su cama y mirando la pantalla de su laptop.
Durante mucho tiempo este había sido su ritual nocturno: después de
pasar horas jugando, envuelto en un mundo lleno de armas de fuego y
sangre, la adrenalina se relajaba al ver videos de otros jugadores.

"Apágalo", dijo ella.

"Necesito terminar", replicó el joven.

"No", apostilló la madre.

Sus voces cada vez eran más fuertes. No recuerda exactamente lo que
le provocó alcanzar el vaso de su mesita de noche. Lo arrojó con
tanta fuerza que llegó al otro lado de la habitación y se hizo añicos contra
la puerta de su armario dañando la madera pintada de blanco. Pequeños
fragmentos brillaban en la alfombra de rayas.
(Archivo)
Para ese entonces, la majestuosa casa familiar de Nueva York estaba
llena de cicatrices: golpes en las paredes, arañazos en el suelo, un trozo
de mármol de la encimera roto… Todas esas cosas eran restos de las
rebeldías del niño, que se habían intensificado a lo largo de los años
y siempre por una simple solicitud de sus padres: "Byrne, apaga el
videojuego" o "cierra la computadora".

Cuando Byrne tiró el vaso, su madre, Robin, no entró en pánico. Ella se


sentía más que paralizada. Durante cinco años, ella y su esposo,
Terrence, tenían la sensación de que su hijo se escapaba de un
reino que no le gustaba o no comprendía, consumido por los mundos
virtuales compartidos por millones de extraños, todos alcanzables a
través de su Xbox y su computadora.

Robin y Terrence se habían reunido con terapeutas, expertos médicos y


consejeros escolares para tratar de ayudar a su hijo.

Justo unas semanas antes habían recurrido a un consultor de educación


que les ayudó a elaborar un plan: primero de todo Byrne tenía que ir a
un programa de terapia de verano donde podría volver a conectarse
consigo mismo y con el mundo real de su alrededor. Y después a un
internado. Tuvo que empezar de nuevo, en un lugar done hubiera una
estructura estricta, donde no podía pasar sus días sumergido en los
videojuegos.
(Archivo)
Sus padres sabían que esa era su última opción. Si este nuevo plan no
podía salvar a su hijo, tal vez no habría nada que hacer.

Los videojuegos no es algo nuevo y tampoco hay informes de adicción a


este tipo de máquinas. Pero los juegos más populares de hoy en día
son completamente immersivos: los grandes paisajes digitales se
desarrollan con detalles muy llamativos y los personajes van
evolucionando de un nivel a otro. Estos juegos están diseñados
deliberadamente, con la ayuda de consultores de psicología, para que los
jugadores quieran continuar en la partida. Además, están disponibles en
todas las plataformas posibles: consolas, computadoras, teléfonos
inteligentes… Los adolescentes de hoy en día están más atados a esta
tecnología que cualquier otra generación anterior. Son los llamados
"nativos digitales" y han estado jugando con pantallas mucho más
sofisticadas y a unas edades más tempranas de lo que lo hicieron sus
padres.

Los juegos han sido criticados por ser un escape de la interacción


humana, pero algunos defienden que es un tipo de conexión social. Los
MMOs o los juegos de multijugador en línea permiten a los
participantes estar en una misma partida al mismo tiempo, desde
cualquier lugar y en cualquier momento. Muchos describen una
poderosa sensación de apego a quienes comparten este reino virtual.
Cerrar sesión es mucho más difícil para los niños que sienten un vínculo
muy real con sus amigos que también están online.
Recreación de un niño jugando a un videojuego (iStock)
Según los expertos, el resultado es un aumento vertiginoso en el número
de padres que están preocupados por que sus hijos sean adictos, o al
menos unos devotos, a los juegos. Una instalación residencial llamada
reSTART, el primer retiro terapéutico de Estados Unidos dedicado
específicamente a la adicción a Internet, lanzó un nuevo programa
para adolescentes después de recibir una avalancha de llamadas de
padres que estaban desesperados por separar a sus hijos de los
videojuegos, las computadoras y los teléfonos celulares. Un pequeño
pero creciente número de psicólogos en Estados Unidos comenzó a
especializarse en el tratamiento de niños que luchan contra el uso
compulsivo de pantallas.

"No creo que sepamos exactamente cuántos sufren de esto, pero


sabemos que es un gran problema", dice la psicóloga Kimberly Young,
fundadora del Centro de Adicción a Internet. "Una estimación modesta
podría ser del cinco por ciento. Pero el cinco por ciento de los niños
estadounidenses es una cifra muy alta", agrega.

Recreación de un padre junto a su hijo con la consola (iStock)


Los niños tienden a ser más susceptibles a los videojuegos que las
niñas, pero cualquier pequeño que esté tratando de evitar un estrés
(matones en la escuela, un entorno familiar difícil, ansiedad social…)
podría ser especialmente idóneo para los videojuegos. Los expertos
observan una correlación entre el uso de los videojuegos obsesivos
y los rasgos asociados con el autismo, los trastornos de déficit de
atención, la ansiedad y la depresión, aunque la naturaleza exacta de
la conexión no se comprende completamente.

Sea cual sea la causa de este apego nada saludable, por lo menos hay
un factor que aparece en todos los casos, tal y como apunta Kim
McDaniel, un terapeuta y capacitador de padres que se ha
especializado en el uso compulsivo de la electrónica.

"La mayor impresión que tengo es que tenemos esta generación de niños
y adolescentes que están muy solos", apostilló.

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