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ALQUILER DE BOOGIES

Un cliente en el desierto de la Tatacoa requiere que desarrollemos una aplicación


para manejar las reservas de los coches todo terreno. El Propietario del
establecimiento considera necesario que el número de boogies sea modificable,
puesto que dada la rentabilidad del negocio es probable la compra de nuevos
carritos. Por este motivo, se plantea que el sistema debe ser capaz de crear,
eliminar y modificar Los datos de los vehículos (nombre único, velocidad máxima,
sillas, y foto para conocer sus características).

Cuando una persona solicita la reserva (de modo telefónico o presencialmente en


la taquilla) de un boogie, indica sus datos personales (nombres y apellidos, teléfono
de contacto, dirección y un correo electrónico), y si lo sabe el boogie de su
preferencia según su nombre, la hora inicial y final (mínimo 1 y máximo 3 horas), la
fecha (el marco de tiempo es de una semana o sea que hoy lunes puede reservar
desde hoy y hasta máximo el domingo ) y la forma de pago usada (en taquilla,
tarjeta de crédito o por transferencia). Es de aclarar que la reserva debe hacerse
solo sobre los boogies disponibles y de acuerdo con el horario del establecimiento.

Si una persona que reservó no se presenta el día y hora convenido y no pagó la


reserva, se penaliza con la imposibilidad de hacer reservas por dos meses desde el
día de la reserva no usada; si por el contrario pagó no se devuelve el dinero de
ninguna manera, pero tampoco se penaliza por los 2 meses. Una persona tiene
tiempo para cancelar la reserva (no pagada) hasta con un día de antelación, en
cuyo caso el boogie queda libre para nuevas reservas y usos.

Por supuesto las personas que se acercan al establecimiento pueden usar los
boogies disponibles, pero a partir de la siguiente hora, es decir que no se puede
alquilar un boogie a las 4:23 sino que debe tomar uno libre a las 5pm.

Por otro lado, el propietario cuenta con tres tipos de empleados que se encargan
de la atención al cliente. Cada empleado debe tener un nombre de usuario y
contraseña que le permita acceder a la herramienta con ciertas restricciones. Un
usuario base, solo podrá realizar y consultar las reservas en el sistema, un usuario
tesorero puede además del usuario base, registrar los pagos recibidos y un usuario
administrador que además de realizar y consultar las reservas en el sistema, podrá
totalizar el número de horas de alquiler de las boogies según los horarios diferentes
establecidos y totalizar el ingreso. Los informes los podrá generar diarios, semanales
o mensuales según lo requiera.

Lo único que se interpone entre tú y tu sueño es la voluntad de intentarlo y la creencia de que es posible conseguirlo. - Joel Brown.
De acuerdo con el horario escogido el costo de alquiler del boogie es distinto:

TARIFAS DE ALQUILER DE
BOOGIES
JORNADA HORARIO/DIA Lu Ma Mi Ju Vi Sa Do
Mañana 6:00 A 6:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 80.000
7:00 A 7:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 80.000
08:00 A 8:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 80.000
9:00 A 9:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 80.000
10:00 A 10:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 80.000
11:00 A 11:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 80.000
Tarde 12:00 A12:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 80.000
1:00 A 1:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 150.000
2:00 A 2:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 150.000
3:00 A 3:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 150.000
4:00 A 4:55 $ 55.000 $ 55.000 $ 150.000
5:00 A 5:55 $ 80.000 $ 110.000 $ 150.000
Noche 6:00 A 6:55 $ 80.000 $ 110.000 $ 150.000
7:00 A 7:55 $ 80.000 $ 110.000 $ 150.000
8:00 A 8:55 $ 80.000 $ 110.000 $ 150.000
9:00 A 9:55 $ 80.000 $ 110.000 $ 150.000
10:00 A 10:55 $ 80.000 $ 110.000 $ 150.000

Lo único que se interpone entre tú y tu sueño es la voluntad de intentarlo y la creencia de que es posible conseguirlo. - Joel Brown.
JUEGO DE AJEDREZ

Se desea un programa que permita jugar ajedrez dando los nombres de los
jugadores, recibir las jugadas, validar que sean correctas, contabilizar el tiempo de
juego de cada participante y al final listar las jugadas realizadas en el orden en que
se hicieron con su tiempo correspondiente, el total de tiempo usado por cada
jugador y la cantidad de veces que se movió cada pieza.

Las reglas del juego se indican a continuación.

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16
piezas móviles que se colocan de un modo específico inicial sobre un tablero
dividido en 64 escaques.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores


blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del
juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.

Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del


oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las
piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una
pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o
capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el fin de
la partida.

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña,
por lo que el color de las piezas debe sortearse antes de la partida. A partir de
entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada
jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional;
aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo
que es conocido como jaque mate. La victoria puede obtenerse, además, si el rival
abandona.

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los


siguientes casos:
• Por acuerdo común
• Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
• Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero

Lo único que se interpone entre tú y tu sueño es la voluntad de intentarlo y la creencia de que es posible conseguirlo. - Joel Brown.
• Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna
jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
• Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho
ninguna captura o se ha avanzado un peón

Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:


• El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
• La Dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical,
horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número
de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
• El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se
desee, pero siempre en línea recta.
• La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no
en diagonal.
• El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más
cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque
para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una
en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única
pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
• El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer
movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar
una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no
puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma
dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se
encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén
delante de ellos. Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza
que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la
última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede
adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no
tiene oposición para "coronar".

Un tablero tiene números y letras para identificar la casilla según la fila y columna,
con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica,
que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema
para poder reproducir y comentar las partidas:

Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero


de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo). Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la

Lo único que se interpone entre tú y tu sueño es la voluntad de intentarlo y la creencia de que es posible conseguirlo. - Joel Brown.
casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla
(Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la
jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).

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DETECCIÓN DE FALLAS

La empresa DIVERTIMENTO, S. A., tiene varios parques de atracciones repartidos por


la geografía colombiana. Lo que más preocupa a esta empresa es la seguridad en
algunas de las atracciones, ya que un error mecánico podría producir daños
materiales y humanos que plantearían serios problemas para la empresa. Hoy por
hoy sólo es posible detectar fallos en las atracciones, cuando los operarios
encargados realizan actividades de mantenimiento.

La empresa quiere informatizar sus parques de atracciones y para ello ya ha


decidido poner en marcha un proyecto piloto cuyo objetivo será el de dotar a uno
de sus parques de atracciones de un sistema de detección automática de fallos
en las atracciones.

En un primer momento se va a preparar el sistema para gestionar la noria (rueda


de chicago) y la montaña rusa. La noria tiene una serie de vehículos dotados cada
uno de ellos de un detector gracias al cual se sabe en cada momento si el vehículo
está suficientemente bien anclado a la estructura metálica de la noria. Si en un
momento determinado se detectara pérdida de anclaje, el correspondiente
vehículo se lo comunicaría a la atracción de la que forma parte dicho vehículo.
Por su parte, en la montaña rusa cada vagón está dotado de igual modo de un
detector de frenos y en caso de falla da aviso a la atracción, en este caso la
montaña rusa.

Existe una Central Receptora de Averías (CRA) quien monitorea todas las
atracciones para detectar fallas y cuando la CRA detecta un aviso de posible
avería en una atracción, busca inmediatamente un operario de mantenimiento
disponible. En caso de no haber ninguno libre, el componente en cuestión
permanecerá en estado solicitud de revisión hasta que su petición le sea
satisfecha.

Cada operario de mantenimiento recibe las posibles averías a atender,


independientemente de en qué zona del parque se encuentre. Cuando la CRA
demanda la revisión de una posible avería y encuentra un operario de
mantenimiento libre, le manda un mensaje indicándole la calle dentro del parque
en la que se encuentra la atracción y el número de vehículo o vagón con posible
avería. Automáticamente, el operario cambia su estado a ocupado atendiendo
la posible avería.

Cuando el operario ha terminado su supervisión, reporta a la CRA que ha quedado


libre para la siguiente petición de avería que reciba, cambia el estado del

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componente revisado, dicho componente avisará a su atracción que la operación
de mantenimiento solicitada ha terminado y poner entonces la atracción en
marcha de nuevo.

Además, el sistema tendrá que ser capaz de contabilizar las personas que entran y
salen de una atracción, con el fin de controlar dos cosas; en primer lugar, que no
entren más personas de las que la atracción es capaz de sostener y en segundo
lugar, que todo el mundo abandone la atracción una vez finalizado cada viaje.

La atracción puede recibir un mensaje del torniquete de entrada indicando que la


atracción ya está llena, para que se ponga en marcha, o bien el propio operario
que vigila la atracción determina que aun no estando llena no hay más personas
esperando para subir y él considera que es tiempo suficiente como para que se
ponga en marcha.

Una vez que la atracción termina el viaje y se detiene, le envía al torniquete de


salida un mensaje para que se prepare a contar la gente pase por él. El torniquete
de salida sabe el número de personas que hay en la atracción gracias al torniquete
de entrada, así sabe el número de personas que se tienen que bajar de la
atracción.

Cuando el torniquete de salida determina que el número de personas que han


abandonado la atracción es igual al número de ellas que entró, envía al torniquete
de entrada un mensaje para que ponga a cero el contador de personas en la
atracción y además se libere y muestre un indicador verde para que la gente
pueda ingresar y tomar asiento en la atracción.

Si pasados cinco minutos desde que la atracción se paró el torniquete de salida no


ha liberado al torniquete de entrada, suena una alarma es indicativo de que
alguien se ha quedado dentro y es necesario entrar a buscarlo.

Cuando el torniquete de entrada recibe, del torniquete de salida, el mensaje de


liberarse primero consulta a la atracción si tiene alguna avería pendiente en cuyo
caso no se libera impidiendo la entrada de las personas y se pondrá en rojo.

La atracción lleva un contador de averías pendientes de manera que sólo en el


caso en que este contador esté en 0, el torniquete de entrada se pondrá verde
para que entren los usuarios. En caso contrario permanecerá en rojo, indicando
estar esperando reparación y que la atracción no se puede usar.

Lo único que se interpone entre tú y tu sueño es la voluntad de intentarlo y la creencia de que es posible conseguirlo. - Joel Brown.
LA VETERINARIA
Se desea un sistema para las consultas médicas realizadas a las mascotas
registradas en una veterinaria. Se representarán las mascotas, los veterinarios
tratantes, las consultas realizadas, los diagnósticos y los medicamentos indicados.

De las mascotas o animales se registra el número de registro que lo identifica,


nombre, sexo y la fecha de nacimiento. También se registra cuáles son las mascotas
padres, siendo estas un máximo de dos, según estén o no registradas en la
veterinaria.

Las mascotas tienen asociada siempre una raza, la misma se identifica por un
nombre, y a su vez cada raza tiene asociada una única especie que también se
identifica por un nombre. Ejemplo de especie son: canino, felino, ave y roedor.
Ejemplo de raza para canino son dogo, labrador, pastor alemán.

Las mascotas tienen un dueño, el cuál puede cambiar a lo largo del tiempo y se
quiere registrar todos los dueños que ha tenido la mascota, incluso pudiera tener el
mismo dueño más de una vez. Cada vez que una persona se hace cargo de la
mascota se registra la fecha de paso. De los dueños se conoce el número de
documento que los identifica, nombre, apellido, dirección y teléfonos de contacto.

De los profesionales que atienden la veterinaria se conoce al igual que de los


dueños de las mascotas, el número de documento que los identifica, nombre,
apellido, dirección y teléfonos de contacto. Además, tienen un número de registro
de profesionales que también los identifica y una o más especialidades médicas,
las mismas se identifican por un nombre.

Se registrarán las consultas médicas de cada mascota, teniendo un código que las
identifica, una fecha, un motivo de consulta, un examen físico, un tratamiento
asociado y el veterinario que la realiza. En la consulta médica se le diagnostica a
la mascota cierta patología. Las mismas se identifican por un código y un nombre.
En la consulta médica se le recetan a la mascota ciertos medicamentos, indicando
para cada uno de ellos la dosis, la frecuencia y la cantidad de días que lo debe
tomar. Los medicamentos se identifican por un código y tienen el nombre de la
droga.

Por último, las mascotas pueden padecer ciertas enfermedades crónicas, las
mismas se identifican por un nombre. Dichas enfermedades crónicas son
detectadas en alguna consulta médica por lo que es de interés su registro.

Lo único que se interpone entre tú y tu sueño es la voluntad de intentarlo y la creencia de que es posible conseguirlo. - Joel Brown.
El sistema debe permitir el registro y consulta de las acciones indicadas y generar
reportes semanales, diarios y mensuales de las consultas a partir de una mascota,
una raza, un profesional o una especialidad médica.

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TREN DE CERCANÍAS

El sistema a desarrollar consiste en la venta de tiquetes para el tren de cercanías


que realiza el trayecto Chía – Bogotá sin paradas intermedias y Bogotá – Chía por
supuesto.

De acuerdo con la demanda de los pasajeros se hace un viaje el cual tiene un


consecutivo durante el día (el cual debe tener vendido al menos el 50% de los
cupos disponibles). El pago del tiquete se realiza en efectivo.

La venta se realiza en las ventanillas destinadas a tal efecto en las estaciones de


Chía y Bogotá. Cada tren que realiza el trayecto está formado por una locomotora
y ocho vagones.

Cada vagón dispone de 60 sillas (30 de ventanilla y 30 de pasillo). El tren dispone


de dos clases de vagones: normales (vagones 5 a 8) y preferentes (vagones 1 a 4).
A su vez existen dos tipos de sillas en función de la comodidad: económicas
(vagones 8, 7, 4 y 3) o ejecutivas (vagones 6, 5, 2 y 1). Cada clase de tiquete de
acuerdo a las condiciones anteriores tiene un precio que el administrador define.

El taquillero debe poder revisar la disponibilidad de sillas y las ocupadas en cada


vagón del tren que va a partir para ver si hay el tipo de tiquete que el pasajero
desea.

El supervisor de un viaje debe poder revisar la distribución de viajeros, es decir las


sillas ocupadas y vacías y corroborar que un pasajero no se ha cambiado de
puesto para lo cual revisa la clase de tiquete del pasajero que ocupa la silla.

El encargado de seguridad de las vías debe poder consultar los trenes que circulan
por ellas en un determinado horario sea pasado o futuro.

El administrador puede consultar diaria, semanal y mensualmente, la cantidad de


tiquetes vendidos por cada viaje y tipo de tiquete arrojando el valor total de los
mismos.

Lo único que se interpone entre tú y tu sueño es la voluntad de intentarlo y la creencia de que es posible conseguirlo. - Joel Brown.