Você está na página 1de 23

SALÃO DE FOGO

Nesta Edição
Editorial ......................................................................04
É Tudo Opcional .........................................................05-07
Aliados e Adversários ...............................................08-09
A Vida de um PJ ...........................................................10-13
Criaturas Apresentadas............................................14-18
Aventurando-se a Dentro..........................................19-21
Toque do Fã .................................................................22
Caixa Postal................................................................23
Créditos e Contatos ..................................................23

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
Editorial

Após 2 anos tentando, finalmente uma equipe foi reunida e decidiu produzir esta revista que vocês
estão vendo agora.
Pode-se pensar que foi muito fácil, com certeza não foi, todos nós envolvidos, temos nossas vidas,
faculdade, escola, família, namorado(a), enfim, tudo que nos possa tomar a atenção e nesse meio tempo
tivemos várias coisas que nos atrapalharam, mas estamos aqui.
O que mais importa foi ter conseguido apesar de tudo, a vontade de ter algo nos faz não conseguir
esperar, mas sim fazer acontecer.
Nossa vida é assim também, muitas vezes esperamos as coisas acontecerem, aparecer uma
menina(o) legal, um emprego bom, não chegar atrasado, mas muitas vezes esquecemos que muito
depende de nós mesmos.
Como conseguir um(a) namorado(a) se você tem uma péssima aparência ou papo fraco, como
arrumar um emprego ou passar no vestibular se você não estuda, como chegar na hora se você deixa
para a última hora.
Enfim, nós aqui simplesmente não conseguimos esperar mais e resolvemos fazer por nossa conta,
esperamos que tenha ficado legal, mas isso é uma outra história.

Vinicius Moes
(minasmorgul)
Editor

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO

É tudo opcional

Causando Mais Dano


Por Scottomir / Tradução: Dragonon

O chifre de Gondor soa nas Quedas Usando as regras padrões, um


d’água de Rauros, alertando a comitiva do anel personagem acertando um sucesso
que estava dispersada que Uruk-hai estão extraordinário em um teste de ataque
atacando! Enquanto procurando pelo automaticamente infligirá dano máximo mesmo
desaparecido Frodo, Legolas e Gimli dão de sem precisar rolar os dados. Embora isto seja
encontro com um grupo de orcs saqueadores na um efeito legal, isto põe um limite as
mata. O valente Gimli agarra seu machado de possibilidades de dano quando ocorre pois só há
batalha para anões com suas duas mãos e pula uma saída deste resultado. Aqui vai uma
de encontro contra um dos Uruk, descendo-lhe variação opcional que os narradores podem
um golpe extraordinário. O grande golpe de adotar. Se o personagem tirar um sucesso
Gimli causou máximo dano. Após sofrer o extraordinário, ele infligirá +2d6 de dano extra
ataque mais devastador de um Anão, o Uruk ao em vez do dano máximo. Se ele tirar um
esta apenas... Atordoado! sucesso superior, ele infligirá +1d6 de dano
É assim que a cena sairia com as regras extra. (Um personagem ainda poderia escolher
básicas do CODA. O machado de batalha de uma das opções listadas ao invés do dano extra,
Gimli causa 2d6+4 de dano, e nós podemos se ele preferir.)
presumir que o Anão receberá +2 de dano extra Qual é o impacto desta regra opcional?
pela sua força. Se ele faz um ataque com duas Na média, esta é um pouco melhor que a regra
mãos (+4 de dano) e acerta um sucesso normal de dano máximo para uma arma de 2
extraordinário no teste de ataque, ele inflige o dados e muito melhor para uma arma de 1 dado.
máximo de dano possível (22 pontos). O Uruk O resultado mais comum resultando de 2 dados
tem 12 pontos de vida e (mesmo sem armadura de 6 lados é um total de 7. Portanto o resultado
de corpo) absorve 1 de dano pelo fato de ter pele mais comum de um sucesso extraordinário com
dura. O melhor ataque de Gimli causa 21 de uma arma de 2 dados é 14 (7+7), que é 2 pontos
dano no Uruk: o orc está atordoado e ainda tem maior que a regra de dano máximo (12 em 2d6).
três pontos para ficar machucado. O limite do Porém, o que é realmente interessante é que
dano que resulta das regras convencionais é personagens podem causar muito mais dano
desapontador para muitos jogadores, com esta regra opcional. Gimli, no exemplo
especialmente quando o combate fica lento para anterior, poderia infligir 35 de dano com seu
a quantidade de números que o grupo terá que ataque extraordinário de duas mãos. Além do
jogar até vencer algum inimigo. Um jeito de não mais, personagens parecem inflingir danos altos
causar isto, é usando um tipo mais acelerado pois eles recebem um dado bônus num sucesso
(regras “mook”), mas nós iremos deixar este superior.
tópico para outra hora. Em vez disso, este artigo Porém, é preciso dizer que esta regra
estará olhando para algumas opções que opcional pode resultar em bem menos dano do
narradores e jogadores poderão usar num que o normal. As regras padrões de CODA não
combate regular. se têm uma dúvida (dano máximo sem rolar
nenhum dado). Mas, mesmo rolando 4d6 é
Sucesso Extra possível tirar tudo 1 e ter um total de 4. O que

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
seria dramático para personagens de alto nível. os monstros que não usam armaduras? O
Para narradores que querem ver a possibilidade narrador poderia dizer que quase todas as
de danos mais altos, mas não querem as criaturas são naturalmente protegidas com
possibilidades baixas, tem alguns pequenos armaduras leves (+9 NA), e criaturas com
reparos. Um narrador justo poderia deixar o redução de dano são naturalmente protegidas
personagem gastar 1 ponto de Coragem para com armaduras pesadas (+12 NA).
jogar de novo os dados para o dano que foi O que falar sobre “ataques localizados”
baixo. Um narrador ainda mais legal poderia que não sejam na cabeça/pescoço? Braços e
deixar o personagem que tirar um sucesso pernas são outros alvos, e o NA de penalidade
superior ou extraordinário a jogar de novo para o “ataque localizado” deve ser 3 pontos
qualquer dado de dano que resultou em 1. Um mais fácil do que a cabeça/pescoço (somente +3
narrador muito generoso poderia fazer a regra NA contra um alvo sem nenhuma proteção). Um
normal de dano máximo como sendo o mínimo “ataque localizado” num braço ou perna inflige
causado, mesmo que o resultado do dano seja danos regulares; mais, a vítima sofrerá uma
abaixo dele. penalidade -2 para todos os testes feitos usando
um braço machucado e uma penalidade -4 para
Ataques localizados os testes de corrida e qualquer outro de
Usando a variação acima nós movimento se a perna for machucada. Estas
conseguimos fazer com que o dano máximo de penalidades são mantidas até o ferimento ser
Gimli sobe-se até 35, mas em nosso exemplo o tratado ou curado (teste de cura com um NA
Uruk esta apenas machucado e a 2 pontos de igual ao dano infligido no membro) ou até os
cair para ferido. Outra maneira de aumentar a pontos de vida perdidos sejam naturalmente
possibilidade de um dano maior é usando curados.
“Ataques localizados” – ataques com o objetivo
de acertar uma parte específica do corpo do Ataques Especiais
inimigo. Ao deixar um atacante ter como alvo a Então, nós conseguimos alcançar um
area da cabeça/pescoço para causar +2d6 de dano máximo de 47 para Gimli. Será que não
dano extra. Se Gimli administrar um resultado nada para aumentar mais ainda este dano? Outra
de sucesso extraordinário no seu ataque com idéia é aumentar o valor potencial de Ataque de
duas mãos “ataque localizado” na cabeça de um Força e Ataque com Duas Mãos. Como foi
Uruk e rolar 6 em todos os dados escrito nas regras que a Decipher publicou em
(2d6+2d6+2d6), seu possível dano máximo irá sua errata, estes movimentos são de valores
subir para 47. Agora o Uruk está muito ferido e questionáveis. Eles dão somente um +3/+4 de
perto de estar incapacitado. dano extra, mas custando 2 ações, então o
O quão difícil deveria ser para fazer um personagem é quase que sempre em vantagem
“ataque localizado”? A errata da Decipher se ele fazer dois ataques normais. Como uma
sugeriu um +12 NA no teste de ataque. Eu variação opcional, o narrador poderia repor o +3
recomendo +12 como sendo o modificador mais de dano extra de Ataque de Força com +1d6 de
alto, e somente se o alvo estiver usando dano extra e aumentando o bônus da força do
armadura pesada (usando uma malha Hauberk e personagem em +1. Esta opção tem a
um ótimo capacete, por exemplo). Um alvo que possibilidade de resultar num dano menor que a
esta apenas usando armaduras leves (e, assim, normal +3, mas 80% das vezes o resultado será
usando apenas um capacete leve) deve ser bom, ou melhor. O narrador pode trocar o +4 de
imposto um +9 NA, e um alvo sem armadura dano extra do Ataque de Duas Mãos com +1d6
(nada na cabeça) deve ser imposto +6 NA. Isto de dano extra e aumentar o bônus da força do
pode ser aplicado para ataques de atordoamento personagem em +3; não é possível em tirar um
(afinal, deve ser mais fácil nocautear alguém resultado menor que o normal +4, o que não é
que não está protegido por um capacete). Mas e

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
somente justo pois ele estaria se desfazendo do
benefício de um escudo.

Usando todas estas regras opcionais,


onde que fica Gimli em nosso exemplo? Se o
forte Anão fizer um “ataque localizado” na
cabeça de um Uruk levemente protegida (+9
NA), usar a opção de Ataque com Duas Mãos
(+1d6 e dobrando o seu bônus de força +3), e
tirar um sucesso extraordinário, ele tem um
potencial de infligir 52 de dano se ele rolar 6 em
todos os dados (16 no seu machado 2d6+4, 12
em seu “ataque localizado” +2d6, 12 em seu
sucesso extraordinário +2d6, 6 em seu Ataque
com Duas Mãos +1d6, mais 6 para o bônus de
sua força). O nosso hipotético Uruk poderia ser
reduzido a incapacitado com apenas um
movimento. Agora isto é dramático!

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO

Aliados e Adversários

GILDOR INGLORION
Por Jason Durall / Tradução: Erika

“Eu sou Gildor”, respondeu seu líder, o Elfo que primeiro o chamou. “Gildor Inglorion da casa de
Finrod. Nós somos Exilados, e a maioria de nossos irmão partiram e nós também apenas
permaneceremos aqui por um tempo, antes de voltarmos através do Grande Mar.”
- A Sociedade do Anel
RAÇA: Elfo, Noldor
HABILIDADE RACIAIS: Saber Noldorim (História), Luz
Interior, A Arte, Trato com Animais, Bem-estar, Forma Élfica,
Sentido Élfico, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por
Fantasmas, Passos Leves, Rápida Convalescença.
ATRIBUTOS: Porte 13 (+3), Agilidade 12 (+3)*, Percepção
14 (+4)*, Força 10(+2), Vitalidade 9 (+1), Espírito 12 (+3).
REAÇÕES: Vigor +3, Presteza +7, Força de Vontade +5,
Sabedoria +8*
DEFESA: 13
ORDENS: Capitão, Mestre da Sabedoria, Menestrel, Guerreiro
HABILIDADES DE ORDEM: Ar de Comando, Deferência, Alegrar, Apresentação Inspiradora,
Liderança, Aspecto Nobre, Voz de Poder, Laçar Encantos 3, Virtude dos Valar (Elbereth)
EVOLUÇÕES: 60
PERÍCIAS: Acrobacia (Equilíbrio) +3, Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +9, Combate
com Armas: Armas de Haste (Lanças) +4, Escalar +3, Ocultar (Esconder Tesouro) +2, Debater
(Parlamentar) +8, Cura (Tratar Doenças) +3, Inquirir (Conversar) +5, Inspirar +9, Discernimento +8,
Intimidar (Majestade) +5, Saltar +2, Língua: Quenya +7, Língua: Silvestre +5, Língua: Sindarin +7,
Língua: Westron +6, Saber: Grupo (Grupos Errantes) +6, Saber: História (Elfos) +6, Saber: Raça (Elfos)
+5, Saber: Reino (Rhudaur, Arthedain)+5, Saber: Astrologia +7, Observar (Ouvir, Sentir Poder, Avistar)
+11, Trovar (Cantar) +10, Persuadir (Cativar) +10, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +8,
Montar (Cavalo) +2, Correr +4, Esquadrinhar +6, Dissimulação (Inspecionar) +8, Sobrevivência
(Florestas) +3, Nadar +2, Noção do Clima +5
ENCANTOS: Invocação, Realçar Comida, Exclusão, Ler o Coração, Sentir Poder (habilidade), Sono
VANTAGENS: Aliado (Elrond, Galadriel, Gandalf, Aragorn), Comando 1, Eloqüente, Resoluto,
Previdente, Dádiva das Línguas 2, Discernimento da Honra, Olhos Penetrantes, Visão Noturna, Posição
1, Sábio 2, Mestre
DEFEITOS: Dever (Grupos Errantes), Fidelidade (Elrond)
EQUIPAMENTO: Espada longa obra-prima, roupas, arco obra-prima, flechas (20), lanterna, adaga,
lembas, miruvor
TAMANHO: Médio (6 Níveis de Ferimentos, 1 Saudável)
SAÚDE: 10
CORAGEM: 8

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
RENOME: 20

NA HISTÓRIA
Um Elfor Noldor da casa de Finarfim, Gildor Inglórion nasceu na Segunda Era, e é um sábio e
poderoso elfo de algum renome. De uma grande e nobre linhagem, ele é considerado entre seus irmãos
com um dos maiores heróis-elfos. Ele é sobrinho da Senhora Galadriel, e como tal, Gildor é um dos
raros Noldor de cabelos cor de ouro, enquanto seus olhos são brilhantes e sua voz clara e alta, radiando
seu humor, sabedoria e confiança. Seu nome significa “terra-estrela” em Sindarin, e ele é sábio com o
conhecimento dos céus. Ele nasceu na Terra-Média, e não viu a luz de Valinor. Gildor freqüentemente
viaja para as torres élficas no topo das Colinas das Torres para usar o palantír de lá, olhando através das
águas do Grande Mar para admirar as Terras Imortais de Valinor, um lugar que há muito tempo deseja
ver. Embora ele adoraria muito ir para lá, o dever de Gildor é ao seu povo e amigos e ele sabe que não é
destinado a deixar a Terra-Média até que a luta contra o Inimigo esteja completa.
Como líder dos Grupos Errantes, Gildor freqüentemente fica em Valfenda com seu povo, embora
eles se movam através das terras do norte, vigilante contra o Inimigo. Um aliado próximo dos sábios e
poderosos de Valfenda e Guardiões do Norte, Gildor e seu povo patrulham as terras de Eregion e ele é
conhecido do misterioso senhor da Floresta Velha, Tom Bombadil.
Um amigo do Condado, Gildor conhece bem Bilbo Bolseiro, tendo parado na Vila dos Hobbits
para falar com o hobbit e também apontado como guardião da segurança do hobbit, por Elrond e
Gandalf. Como amigo de Bilbo, Gildor conhece muito de Frodo e viu o jovem de longe, embora Frodo
desconhesa sobre esta observação. Quando Bilbo Bolseiro deixou o Condado em seu 111º aniversário,
ele encontrou Gildor e seu Grupo Errante na estrada a leste do caminho para Valfenda. Então, outra vez,
encontrou Bilbo em Valfenda. Anos depois, quando Frodo, Sam e Pippin viajaram pelo mesmo
caminho, Gildor e seu povo os encontraram e deram abrigo aos três jovens hobbits pela noite,
escondendo-os dos Nazgul. Eles passaram a noite falando dos problemas do mundo, as notícias da
crescente escuridão, guerra dos Homens, e a passagem dos Elfos. Embora Gildor saiba da localização de
Bilbo, e teve uma premonição da importância do fardo de Frodo, ele não falou disso, preocupado pela
presença do Inimigo nos limites do Condado. Se o Inimigo capturasse os hobbits, o triunfo de Sauron
seria rápido e completo. Portanto, Gildor continuou sua patrulha da área, deixando os hobbits
continuarem em seu caminho, embora nomeie Frodo Amigo-dos-elfos, e passe a notícia a todos os
Grupos Errantes para cuidarem deles em sua jornada.
Durante a Guerra do Anel, Gildor e seu povo, freqüentemente voltavam para Valfenda, e
ajudavam a defender o reino élfico contra os ataques pelas forças de Sauron, tanto sutil quanto
dissimulado. Quando o Um Anel foi destruído, o tempo veio para a passagem dos Elfos da Terra-Média,
e Gildor viajou com Elrond e sua casa para os Portos Cinzentos, encontrando Frodo e Sam perto da
Colina das Torres. Finalmente, no final da Terceira Era Gildor Inglorion, Alto-elfo da casa de Finarfin,
atravessou o Mar com muitos de seus amigos e colegas, incluindo o Senhor Elrond, Senhora Galadriel,
Gandalf o Branco, e dois portadores do Anel, Bilbo e Frodo Bolseiro.

NO JOGO
Nos anos finais da Terceira Era, Gildor, como capitão dos Grupos Errantes e um aliado de
Elrond, Galadriel e Passolargo, pode ser encontrado em qualquer lugar de Rhudaur, Arnor, ou até
mesmo o Condado, embora ele vá se fazer conhecido apenas para quem o interessa, ou estão claramente
precisando de sua ajuda. Um guerreiro valoroso, um conselheiro sábio, e um hospedeiro gracioso e
intuitivo, Gildor oferecerá santuário com seu povo para aqueles que necessitam, e não presumirá
influenciar as decisões de que ele ajuda. Informação e assistência ele oferece, assim como santuário
contra as forças do Inimigo.

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO

A Vida de um PJ
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS, PARTE I
TRADUÇÃO: ERIKA
Criar personagens deve ser uma das coisas mais divertidas de jogar RPG. Aqui é onde você, o
jogador, decide a pessoa que gostaria de retratar na história com as perícias escolhidas, rolando os dados
para atributos, etc. Este artigo está aqui para ajudar aos novatos e aqueles que não têm muita certeza de
como criar um personagem adequadamente. Este guia com instruções são apropriados para criar
personagens pelas regras do Livro Básico então esteja atento por que seu Narrador pode decidir fazer as
coisas um pouco diferentes. Eu criarei um personagem com vocês ao longo da explicação.
Este vai ser um artigo em três partes. A Parte I vai explicar como gerar valores de atributos
básicos, secundários e outros atributos, e desenvolvimento racial (seleção da sua raça, aplicação de
modificadores raciais, seleção de perícias nativas, e escolha de pacote racial). A parte II virá na próxima
edição e irá cobrir desenvolvimento da ordem e utilização das cinco opções gratuitas. A Parte III
consistirá em desenvolvimento da história do seu personagem.

#1 DETERMINE SEUS ATRIBUTOS PRIMÁRIOS de atributos, distribua-os como quiser entre os seis
Você tem duas opções para criar os atributos atributos primários: Porte, Agilidade, Percepção,
primários de seu personagem: o Método da Escolha, Força, Vitalidade e Espírito. Para descrições destes
ou o Método dos Dados. No Método de Escolha, atributos e mais sobre a geração dos valores veja a
comece com os valores 10, 9, 7, 7, 5 e 4. Você então página 46 do Livro Básico (LB).
recebe mais oito pontos para acrescentar entre os Por exemplo, eu usarei o Método Aleatório.
valores, mas lembre-se, nenhum deles pode Rolei os dados e tirei 10, 4, 8, 3, 3, 11, 8, 5 e 12,
ultrapassar 12. No Método de Dados, ou Método então os valores para meu personagem serão 12, 10,
Aleatório, você usa 2d6 e os rola nove vezes, 8, 8, 5 e 4. Veja a Figura 1: Atributos Primários
ignorando os três resultados menores. Existem Iniciais para um exemplo dos atributos.
vantagens e desvantagens para cada método, como a
possibilidade de ter um personagem com atributos #2 ESCOLHA SUA RAÇA
mais altos com o Método Aleatório, enquanto o No mundo de Tolkien, existem os Povos
Método de Escolha irá gerar personagens mais Livres: Anões, Elfos, Ents, Hobbits o Homens.
equilibrados uns com os outros se este for o método Como a Decipher não achou apropriado para que
escolhido pelo Narrador. Uma vez tendo os valores personagens dos jogadores sejam Ents, nos restam
quatro raças para escolher e em cada uma dessas
existem sub-raças com seus próprios aspectos de
jogo e mecânica. Para os Anões veja o “Moria
Boxed Set”, não publicado no Brasil, para mais
informações sobre suas sub-raças, já que estou
apenas seguindo o LB. Para os Elfos, existem os
Noldor, os Cinzentos (ou Sindar), e os Silvestres,
descritos no LB a partir da página 63. Para os
Hobbits, temos os Cascalvas, Pés-Peludos, e Grados,
descritos no LB a partir da página 67. Finalmente
para os Homens, existem os Dúnedain, Homens
Médios, Homens das Trevas, e Homens Selvagens,
Figura 1: Atributos Primários Iniciais descritos a partir da página 70 do LB.

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
Por exemplo, eu aleatoriamente escolhi fazer mais informações sobre cada reação veja na página
um Homem Dúnedain. Os ajustes raciais para os 49 do LB. Para determinar os modificadores de
Dúnedain são: +1 em Porte e Espírito. Os ajustes atributos veja a Tabela 2.1: Modificadores de
primários de meu personagem estão na Figura 2: Atributos na página 48 do LB. Uma vez
Atributos Primários Ajustados. determinados os modificadores de atributos, veja a
Como podem ver, o Espírito de meu Tabela 2.2: Reações na página 48 do LB. O exemplo
dos modificadores de atributos e valores de reações
iniciais são mostradas na Figura 3: Modificadores de
Atributos e Reações.
Suas reações são valores básicos
modificadores para situações como evitar
armadilhas resistir a venenos e fadiga, etc. Existem
vantagens e habilidades que podem aumentar estes
modificadores e desvantagens para diminuí-los.
A seguir estão sua Defesa, Saúde, Tamanho e
Níveis de Ferimentos. Defesa e Saúde são simples
cálculos: 10 + modificador de Agilidade e
Vitalidade + modificador de Força, respectivamente.
Figura 2: Atributos Primários Ajustados Tamanho e Níveis de Ferimento estão juntas;
Hobbits e Anões são considerados Pequenos (Anões
personagem é maior que os usuais 12, o número têm uma habilidade racial pertinente a isso)
maior de atributo é 12 + modificadores de raça. enquanto Homens e Elfos são considerados Médios.
Existe uma outra mecânica para aumento de Criaturas Pequenas tem 5 Níveis de Ferimento
atributos potencialmente mais altos, mas será (Sadio, Atordoado, Machucado, Ferido e
mencionada mais tarde. Atordoado) e criaturas Médias têm 6 Níveis de
Ferimento (as mesmas cinco das criaturas Pequenas,
#3 DETERMINE SEUS OUTROS ATRIBUTOS mais À Beira da Morte). Níveis de Ferimento são
Existe um número de atributos secundários e blocos de Pontos de Ferimento igual à Saúde do
outros atributos: Reações, Defesa, Saúde, Tamanho, personagem. Ao perder pontos suficientes ele
Coragem, Renome, Níveis de Ferimento e Níveis de receberá penalidades consistentes com seu Nível de
Fadiga. Não entrarei em detalhes sobre o que é cada Ferimento. Um exemplo de atributos secundários
um deles, já que são adequadamente abordados no são mostrados na Figura 4: Atributos Secundários.
LB, mas ajudarei a determiná-los.

Começarei primeiro com as Reações: Vigor,


Presteza, Força de Vontade e Sabedoria. Eles são
baseados nos seus modificadores de atributos. Para

Figura 4: Atributos Secundários

Figura 3: Modificadores de Atributos e Reações

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
Finalmente há o Renome, Coragem e Níveis
de Fadiga. Coragem dá bônus extras de
(tipicamente) +3 para qualquer jogada excluindo
dano. Cada personagem começa com 3 pontos de
Coragem e eles podem ser comprados com avanços
ou ganhos através de habilidades. Renome é um
atributo que designa o quão conhecido seu
personagem é no mundo da Terra-Média e os
personagens geralmente começam com Renome
zero. Níveis de Fadiga são similares a Níveis de
Ferimento no que diz respeito a causar penalidades
às jogadas, mas estes são devido à falhas nas
jogadas de Vigor por coisas como lançar encantos
longas marchas, ou luta extensa. Os diferentes
Níveis de Fadiga são Vigoroso, Esbaforido,
Cansado, Fatigado, Extenuado e Exausto; cada um
tem uma penalidade associada a testes feitos pelo
personagem. O exemplo de outros atributos são
mostrados na Figura 5: Outros Atributos.
Figura 6: Perícias Nativas

A seguir, você seleciona o Pacote Racial ou


escolhe 6 graduações da lista de perícias raciais e
vantagens listadas no final da seção que descreve a
raça que você escolheu. Cada vantagem ou
graduação +1 custa 1 ponto. A nota sobre
Figura 5: Outros Atributos especialidades mencionada acima se aplica aqui
também. Como este personagem será um Dúnedain
do norte e o LB não tem exemplos para um
#4 DESENVOLVIMENTO RACIAL
personagem como este eu vou criar meu próprio;
A primeira parte do desenvolvimento racial é
este “pacote” está listado na Figura 7: Pacote Racial.
a escolha de suas perícias raciais. Estas perícias
representam o conhecimento básico de seu
personagem de crescimento, e são limitadas a
apenas Saber e Língua. Cada personagem começa
com um número de escolhas igual ao Espírito x3,
onde 1 escolha = +1 graduação em uma perícia,
então este personagem tem 13 x 3 = 39 graduações
para gastar em perícias de Saber e Língua. Lembre-
se de duas coisas: você pode obter uma
especialidade gratuita para cada perícia, as
especialidades subseqüentes custam 1 ponto; e, um
personagem com 0 evoluções não pode começar Figura 7: Pacote Racial
com mais de 6 graduações em uma perícia. As
perícias nativas deste personagem estão listadas na
Figura 6: Perícias Nativas.
Uma vez terminado essa parte, você tem a
opção de adquirir uma vantagem adicional com o

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
custo de uma desvantagem. Meu personagem irá
usar a opção de obter a vantagem adicional:

Vantagem: Amigos (Elfos dos Grupos Errantes)


Desvantagem: Dever (Proteger o Condado)

A parte final de desenvolvimento racial é


aplicar a mecânica das habilidades raciais. Para
Homens são quatro:

Adaptável: Aplica-se +2 de bônus a Vigor, Presteza,


ou Força de Vontade. Eu vou escolher Vigor.
Domínio do Homem: +1 ponto de Coragem
Perito: Acrescenta-se +2 em qualquer perícia racial
(aquelas obtidas com as seis escolhas ou pacote
racial) ou +1 graduação em duas perícias raciais. Eu
vou escolher Combate com Armas: Espadas +1 e
Observar +1.

Mês que vem eu continuarei com a Parte II


completando meu personagem exemplo.

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO

Criaturas Apresentadas
Tradução: Erika

CADÁVER VELA
“Mas eu também os vi. Nas poças quando as velas estavam acesas. Eles se deitam nas poças, faces
pálidas, profundamente debaixo da água negra. Eu os vi: faces fechadas do mal, faces nobres e tristes.
Muitas faces orgulhosas e justas, e sementes em seus cabelos prateados. Mas todos fedidos, todos
podres, todos mortos. Uma luz baixa está neles. Frodo escondeu seus olhos em suas mãos.”
- As Duas Torres

ATRIBUTOS: Porte 12 (+3)*, Agilidade 3, Percepção 8 (+1)*, Força 0, Vitalidade 10 (+2), Espírito 6
(+0).
REAÇÕES: Vigor +2, Presteza +1, Força de Vontade +3*, Sabedoria +3
DEFESA: 10
TAXA DE MOVIMENTO: nada
PERÍCIAS: Intimidar (Medo) +4, Observar (Sentir os Vivos) +8, Combate Desarmado (Toque) +4
HABILIDADES ESPECIAIS: Drenar Vitalidade, Sentido Extraordinário (Sentir os Vivos), Imobilidade,
Segurar, Incorpóreo, Luz do Espírito, Atrair (Vivos), Vigor dos Mortos-vivos
TAMANHO: Médio (6 Níveis de Ferimentos, 1 Saudável)
SAÚDE: 10
EQUIVALENTE DE NA: 10

HABILIDADES ESPECIAIS ÚNICAS


SEGURAR: Criaturas vivas que caem na atração de um cadáver-vela são segurados pelo Encanto de
Contenção. Eles são paralisados por medo e podem se afogar na água parada.
LUZ DO ESPÍRITO: Quando detecta uma presa viva um cadáver-vela gera um brilho baixo que é
próximo a luz de uma vela. A luz do espírito é a base da habilidade Atrair do cadáver vela; uma vítima
em potencial que não pode ver a luz não pode ser atraída.

DESCRIÇÃO
Cadáveres vela são esferas brilhantes, misteriosos, que parecem estar flutuando abaixo da
superfície da água em alguns pântanos e alagações. Alguém deve-se tomar cuidado para olhar muito de
perto, pois por baixo da luz pode-se ver cadáveres apodrecidos de muito tempo. A luz do cadáver vela
tem um efeito de atração naqueles que a vê, causando que muitos viajantes distraídos a se perderem ou
afogarem. Estas almas infelizes perdidas aos cadáveres vela se tornam uma dessas criaturas com uma luz
vindo deles próprios.
Um cadáver vela ataca atraindo uma vítima viva numa poça profunda, drenando sua vitalidade.
Freqüentemente, vítimas paralisadas pela sua habilidade Segurar se afogam antes que a criatura possa os
drenar completamente.

HISTÓRIA

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
Cadáveres vela tiveram seu começo numa batalha decisiva na Guerra da Última Aliança. A
aliança de Homens e Elfos, liderados por Elendil e Gilgalad, marchou para Mordor numa tentativa de
livrar a Terra-Média de Sauron. A batalha foi uma das maiores testemunhadas na terra, e os sons da
guerra soaram longo e altamente sobre a planície empoeirada. Eventualmente, Sauron fugiu de volta a
Barad-Dûr, onde a Última Aliança o isolou por sete anos.
A planície aberta sobre a qual a batalha ocorreu ficou desde então conhecida como Dargolad. Milhares
de Elfos, Homens e Orcs foram enterrados lá. Eventualmente, seu túmulos foram inundados e invadidos
pelas águas de um fétido pântano. Conhecido agora como Pântanos Mortos, esta agora é uma terra
misteriosa de odores horrendos e água estagnada. Nada puro vive ali, apenas cobras, e vermes e coisas
piores. Os espíritos daqueles que caíram na batalha permanecem ainda como cadáveres vela.

HABITAT
Cadáveres vela existem apenas em pântanos que foram locais de grande morte. Eles esperam
abaixo da superfície da água por criaturas vivas que passam. Quando eles acham sua presa, eles sobem à
superfície numa tentativa ciumenta de tirar seu fôlego e sua vida.

SOCIEDADE
Cadáveres vela não têm sociedade real, e eles se amontoam juntos porque foram enterrados
juntos. Dependendo do tamanho da batalha que causou as mortes podem haver dezenas, centenas ou até
milhares deles num mesmo pântano.

USO
Um ataque por cadáveres vela leva a um misterioso toque pela jornada através dos pântanos.
Desde a formação, estas criaturas mortas-vivas dependem da história do pântano nos quais eles ficam
dentro da sua crônica. Um teste de Saber: Reino (região apropriada) irá prover algum conhecimento da
história do local e pode até dar alguns nomes antigos para os mais poderosos cadáveres vela.

CREBAIN
“Bandos de pássaros, voando em grande velocidade, estavam rodando em círculos, e atravessando toda a
terra como se estivessem procurando por algo; e eles estavam chegando cada vez mais perto.”
- A Sociedade do Anel

ATRIBUTOS: Porte 2 (-2), Agilidade 8 (+1), Percepção 12 (+3)*, Força 3(-1), Vitalidade 5 (+0),
Espírito 6 (+0)*.
REAÇÕES: Vigor +0, Presteza +3*, Força de Vontade +0, Sabedoria +3
DEFESA: 11
TAXA DE MOVIMENTO: 3
PERÍCIAS: Combate com Armas: Armas Naturais (Bico) +2, Observar (Avistar, Sentir Poder) +6,
Sobrevivência (Montanhas) +4
HABILIDADES ESPECIAIS: Sentido Extraordinário (Sentir Poder), Voar (8 metros), Armas Naturais
(Bico, 1d6)
TAMANHO: Pequeno (4 Níveis de Ferimentos, 1 Saudável)
SAÚDE: 4

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
EQUIVALENTE DE NA: 5

DESCRIÇÃO
Crebain são grandes pássaros negros parecidos com corvos. Eles podem entender Westron, mas
não falam. Para entender os relatos de um bando de Crebain é necessário um encantamento de Falar com
Animais.

HISTÓRIA
Embora parentes dos corvos e em geral indistinguíveis deles, os Crebain são temidos espiões das
Sombras. Eles côo espécie podem ser parentes de espécies do Norte que foram corrompidos pelo
Inimigo. De 3000 a 3018 da Terceira Era, Saruman, o Branco tinha muitos bandos de Crebaim
circulando Eriador em busca do Um Anel.

HABITAT
Crebain são nativos às terras nos limites a parte sul das Montanhas Sombrias, oeste da Terra
Parda e leste de Fangorn. Eles estão congregados em bandos pelos picos e vales próximos de Isengard.

SOCIEDADE
Crebain mantém uma sociedade similar a seus parentes normais. Grupos massivos destes
pássaros são encontrados pela parte sul das Montanhas Sombrias voando em missões pelos seus mestres.
Eles se unem formando nuvens escuras a procura de seu objetivo, voando silenciosamente, raramente
alguém do grupo emite algum som enquanto está no ar.

USO
Os Crebain são espiões excelentes para o Inimigo – verdadeiramente seu único propósito. Um
bando inteiro é uma ameaça única: um espião é facilmente removido, mas o que fazer com centenas? Os
Crebain entendem Westron e tem Espírito para receberem comandos simples. Um Feiticeiro ou Elfo
corrupto teria sem dúvida um bando a seu serviço especialmente se seu domínio for a região da Terra
Parda ou perto de Eregion.

LITHROG

ATRIBUTOS: Porte 9 (+1), Agilidade 12 (+3)*, Percepção 8 (+1), Força 14 (+4)*, Vitalidade 14 (+4),
Espírito 10 (+2)
REAÇÕES: Vigor +4, Presteza +2, Força de Vontade +2*, Sabedoria +2
DEFESA: 13
TAXA DE MOVIMENTO: 24
PERÍCIAS: Combate com Armas: Espadas (Adagas das Cinzas) +8, Observar (Avistar, Sentir Poder)
+6, Combate a Distância: Arremesso (Adagas das Cinzas) +8, Correr +7, Dissimulação (Esconder-se)
+8, Sobrevivência (Planícies) +6, Rastrear (Trilha de Odor) +6
ENCANTOS: Estilhaçar, Evocar Medo, Grilhões Mágicos, Desorientação, Sentir Poder, Encanto de
Contenção, Sombra de Dissimulação, Domínio dos Ventos (todos lançados como habilidade)
VANTAGENS: Ambidestro 2, Saque Rápido, Combate com Duas Armas, Maestria com Armas (Adagas
das Cinzas)

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
DEFEITOS: Fúria de Batalha 3, Ódio (Homens, Elfos)
HABILIDADES ESPECIAIS: Armadura 4, Disface nas Cinzas, Adagas das Cinzas, Invisível,
Resistência (Dano físico), Lançar Encantos, Vulnerabilidade (visível na luz do Sol)
TAMANHO: Enorme (6 Níveis de Ferimentos, 2 Saudável)
SAÚDE: 18
CORAGEM: 5
EQUIVALENTE DE NA: 20

HABILIDADES ESPECIAIS ÚNICAS


DISFARCE NAS CINZAS: Redemoinhos de vento com cinzas, areia, e pó de lava cerca o Lithrog como
um pequeno tornado a seu comando. Todas as luzes não mágicas se extinguem num raio de 6 metros do
Lithrog. Qualquer um pego dentro do raio sofre uma penalidade de -5 a todos os testes físicos e 1d6 de
dano por rodada. Todos os ataques à distância, exceto de mágica, tem um NA+6 para atingir o alvo por
causa dos ventos e da cobertura.
ADAGAS DAS CINZAS: O Lithrog pode puxar adagas de cinzas endurecidas, areia e pó de lava do
chão ou de seu disfarce de cinzas, mas é limitado a duas por rodada. Eles são adagas de tamanho Troll e
infligem um dano de 2d6+mod de Força. Uma vez que o Lithrog deixe cair a adaga ou a use em um
ataque, ela é dissolvida de volta a pó e cinzas.
VULNERABILIDADE (Visível na luz do Sol): Na luz direta do Sol, uma delimitação sombria do Lithrog
pode ser vista com um teste de Observar (avistar) NA12.

DESCRIÇÃO
Um Lithrog, ou Demônio das Cinzas, é uma grande criatura preto acizentado com asas (quanto
podem ser vistos); do contrário são invisíveis, além de seu disfarce de cinzas.

HISTÓRIA
Mais baixos que Balrogs, os Lithrogs são demônios de cinzas e pedras das profundezas, usados
como mestres de escravos que trabalham nos poços e fogos da grande máquina de guerra de Morgoroth.
Embora muitos tenham sido destruídos na queda de Ancalagon, sobreviventes fugiram para as
montanhas e especialmente para Mordor, onde foram encontrados por Sauron para executarem o mesmo
dever que uma vez tiveram.
Com a queda de Sauron eles foram libertados para fazerem sua própria vontade; alguns lideram
grupos de criaturas malignas e mortos-vivos das ruínas de Barad-Dûr, ou caçam sozinhos em Mordor
aterrorizando Homens e Elfos.

HABITAT
Lithrogs gostam do deserto, montanhas, planícies, mas preferem vulcões. Nenhum constrói
fortalezas, pois levam uma vida nômade, não ficando mo mesmo lugar por muito tempo.

SOCIEDADE
São criaturas solitárias na sua maioria, eles vão combinar forças um com o outro somente se a
causa é grande o suficiente. Eles têm imenso prazer em infligir destruição e miséria sobre Homens e
Elfos; tortura é sua especialidade.

USO

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
Os Lithrogs são adversários para heróis que viajam por Mordor ou quaisquer terras com montanhas,
vulcões, desertos e planícies como Dargolad, Nurn, Khand e Rhun. Não tão fortes quanto os Balrog, eles
ainda fazem uso mortal de seus talentos nas terras por onde passam.

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO

Aventurando-se a Dentro

O velho reino Dúnedain do Norte


Por Doug Joos / Tradução: Dragonon

É preciso dizer que uma das


jóias para se construir uma
crônica esta localizada nas
vazias terras do Norte da
Terra-Média. Durante o tempo
do livro O Senhor dos Anéis,
por exemplo, só pensando no
Condado e Bree, a única coisa
entre os povos comuns e o
perigo são os Guardiões do
Norte. Ao realizar os perigos
selvagens que cortam estas
duas comunidades lhe faz
perguntar, como que seriam
essas terras quando os
Dúnedain estavam no poder
por aqui? Das ricas fazendas de
Cardolan até as frias e rochosas
terras de Artehdain e Rhudaur,
esta região é madura para
crônicas durante as histórias de
Tolkien e a partir de onde ele parou.
Felizmente, Tolkien nos deu um bom História de Arnor e os Três Reinos
conjunto de informações de eventos notáveis, Arnor foi estabelicida por Elendil o
como as guerras que foram travadas nas Justo, líder dos fiéis que escaparam da
fronteiras desses reinos e os reis que sentaram destruição de Númenor no ano de 3319 da
nos tronos. Infelizmente, a maioria desta Segunda Era. Junto com seus dois filhos, Isildur
informação é bem limitada e nem tão detalhada, e Anárion, ele lideraram os fiéis de volta a
o que é perfeito para construção de crônicas; Terra-Média e estabeleceram não somente
você pode pegar estas pequenas informações Arnor, mas também Gondor no sul. No seu
perdidas e construir uma história rica em volta auge, Arnor incluía todas as terras entre o rio
delas. Escolha qualquer ano desde a Segunda Loudwater (Gwathlo-Bruinen) e o Golfo de Lûn
Era até a Quarta Era e você vera que tem (Lhûn). Elendil foi o Alto rei de todos os
histórias para serem escritas; uma que pode ser Dúnedain na Terra-Média até 3441 da Segunda
vinda de informações ja feitas ou totalmente da Era, quando ele morreu, junto com Gil-Galad,
mente do narrador. Então, o que nós sabemos da no combate contra Sauron, o Senhor dos Anéis.
velha Arnor e os reinos do Norte? Vamos dar O reino do Norte sofreu de novo quando
uma breve olhada nos reinos das terras do Norte Isuldur, retornando das guerras contra Mordor
dos Dúnedain e falar sobre o potencial para se para tomar a posição de seu pai no trono, foi
construir crônicas nesta região. morto. O poder do reino iria cair sobre as mãos

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
de filho de Isuldur e os dois reinos dos de Forochel. Angmar é destruída e o Rei Bruxo
Dúnedain virariam ser de algum modo alienados retorna para Mordor cinco anos mais tarde.
um do outro. Começo da Quarta Era: Aragorn, rei do reino
Do ano 3 até 861 da Terceira Era, o país reunido, reconstroi Annúminas e esta se torna a
viu oito líderes sentarem ao trono – Valandil, capital do norte.
Eldacar, Arantar, Tarcil, Tarondor, Valandur,
Elendur, e Eärendur. Depois de Eärendur, o país Por todos os vários problemas, o reino
se separou em Arthedain, Cardolan, e Rhudaur – do norte preservou a linhagem de Isuldur até
três reinos separados e liderados pelos três Aragorn o Elessar.
filhos de Eärendur. Este período esta cheio de
intrigas políticas e deixa o narrador ter um Terras e Pessoas
grande controle desta época devido as Então o que a gente pode assumir sobre
informações limitadas que voltam ser boas com como eram as terras e pessoas, se as
o começo de O Hobbit. informações que nós temos são tão poucas?
Tem alguns eventos importantes que Primeiramente, nós devemos considerar que os
ocorreram durante a Terceira Era que o narrador Dúnedain foram os mais dispersos de todos os
deve saber para fazer uma crônica histórica: povos que viveram nesta região, especialmente
depois da Última Aliança. Ainda, eles foram
250 – 861: Entre estas duas datas, Annúminas é homens de respeito, lordes, e com grande
desertado pela queda de Arnor. O trono é sabedoria, então os homens comuns devem ter
movido para Fornost. olhado para eles em busca de direções e ordem.
1000: A chegada de Istari em Lindon, oeste de Estes homens comuns são descendentes
Arthedain e Cardolan. das mesmas pessoas que os Dúnedain, mas eles
1050: Uma escuridão cai sobre a Floresta Verde nunca foram para Númenor ou para Beleriand.
A Grande. É chamada de Floresta das Trevas Eles são foramdos por Eriadorianos,
agora; o retorno de Sauron. Dunlendings, Homens do Norte, os Rohirim,
1300: O Nazgûl aparece de novo na Terra- Beornings, e a maioria dos homens de Gondor.
Média e Angmar é fundada. São estes que devem ter “servido” lordes
1350: A terra de Rhudaur, sempre em poucos Dúnedain, formando a força de trabalho e
números de Dúnedain, é dominada pelo Homem exércitos.
da Montanha que reside la e formou uma Em Cardolan, as terras parecem ser
sujeição com Angmar. como grandes planícies – boas para plantação e
1409: O Rei Bruxo de Angmar invade os reinos pastagem de gado. Tharbad, a cidade chefe de
do Norte. Amon Sûl é destruído e Arveleg I, rei Cardolan, foi um centro de comércio entre
de Arthedain é morto. Também morto foi o ambos os reinos do Norte e Gondor. Ela poderia
último príncipe de Cardolan e os Dúnedain de certamente ser um centro de intrigas, políticas, e
Cardolan são dispersos e se escondem nas negócios limpos e sujos. Nós podemos ver uma
Colinas dos Túmulos (Tyrn Gorthad) e a Velha vasta terra com poucas pessoas, exceto nos
Floresta. grandes centros, e estas pessoas deveriam ser
1601: O Condado é fundado e o começo do em sua maioria fazendeiros e pastores.
cálculo do Condado. Para o norte em Rhudaur e Arthedain, o
1636: A Grande Praga varre Gondor e faz seu clima mais frio e o terreno mais rochoso deveria
caminho até as terras do Reino do Norte. ser para uma raça mais rígida do povo. La tinha
1974: As forças de Angmar capturaram Fornost; grandes florestas em ambas as regiões que deu
e o resto do reino do Norte é destruído. muita madeira para construção e ferramentas.
1975: Forças de Gondor vão para o Norte e Estas pessoas deveriam ser caçadores e
destroem as forças de Angmar. Arvedui, último contavam com as plantações de Cardolan. Eles
dos reis de Arthedain, se afogou na Baia gelida também podem ter sido pastores de bodes e

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO
outro gado que prospera em terras rochosas com morra com a praga. Como um narrador, eu não
vegetação esparsa. Talvez fossem mineiros e posso interferir nas decisões de meus jogadores
tiveram relações boas com os Anões de ambas mas é meu trabalho adicionar a história o
Montanhas Azuis e Nebulosas. sacrifício heróico que os personagens devem
Todos os três reinos foram ricos em rios fazer e esperar que eles decidam corretamente.
e água então minerais poderiam ser Imagine oque o rei Bruxo deveria ter feito para
definitivamente terem sido usado como recursos parar esta companhia que volta de Rivendel com
econômicos. Duas grandes posses que estes a cura. Ele poderia acabar com a espécie de
países tinham foram, o Caminho Verde e a Isildur e assim não teria nenhuma Aragorn no
Grande Estrada Leste-Oeste. Estas duas estradas futuro. Engraçado não é?
foram sempre foram cheias de caravanas de Então, vmaos trabalhar para enriquecer e
anões e companhias elficas indo e vindo entre as cultivar esta terra que foi esquecida e fazer dela
montanhas e o oceano. Delas veio uma grande um lugar memorável para ir e se aventurar!
riqueza de informação, histórias, artesanato, e
saberes.
É preciso dizer que embora os Dúnedain
são heróis de o Senhor dos Anéis, é preciso
lembrar que estes homens não foram infalíveis.
Lembre que Ar-Pharazôn, o rei de Númenor,
liderou sua frota contra os Valar. Como um
narrador, você pode usar a idéia de mestres
Dúnedain corrompidos, especialmente nas
regiões de Rhudaur e Angmar. Era um lugar
duro que faria qualquer homem fazer o que for
preciso para conseguir poder que eles querem. O
rei Bruxo deve ter vindo com presentes
estranhos para tornar os Dúnedain contra o seu
próprio povo. – Rhudaur contra Arthedain.
Lembre que o Senhor do Escuro deu os anéis
para os reis mortais que aceitaram alegremente
os presentes e o poder que estes poderiam lhes
trazer.
Como você pode ver, tem muitos lugares
que o narrador pode fazer uma crônica entre
estas datas importantes na história do reino do
norte. Eu escolhi pessoalmente o ano de 1636 e
o tempo da Praga. Eu questionei o que se
Arvegil, filho de Arveleg II, tenha pegado a
praga? Eu também questionei o que se alguns
nobres Cardolan foram para Rivendel para achar
a cura para a Praga que atingiu suas famílias?
Poderiam estas pessoas sacrificar seus
familiares para poder salvar o Príncipe de
Arthedain? Então, nós iremos ver – a crônica
esta sendo narrada enquanto você le este artigo.
Exceto pela idéia de um príncipe doente, eu não
estou interferindo no que Tolkien escreveu –
somente se a companhia deixe que o príncipe

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO

Toque do Fã

Tradução: Dragonon

Esta parte providencia novos pacotes, características, magias, armas, etc. Enviado por
fãs para melhorar o seu jogo.

Homem de Arnor (Dúnadan)


Combate armado +1, Debater +1, Saber +1, Persuadir +1, Combate de Alcance +1,
Sobrevivência +1

Homem de Arthedain (Dúnadan)


Combate armado +1, Escalar +1, Saber +1, Combate de alcance +1, Dissimulação
(Ação Sorrateira) +1, Sobrevivência (Floresta) +1

Homem de Cardolan (Dúnadan)


Combate armado +1, Ofício +1, Saber +1, Combate de alcance +1, Montar +1,
Sobrevivência (Planícies) +1

Homem de Rhudaur (Dúnadan)


Combate armado +1, Escalar +1, Observar +1, Combate de Alcance +1, Sobrevivência
(Montanhas) +2

EDIÇÃO nº 1
SALÃO DE FOGO

Caixa Postal
Esta seção serve para tirar suas dúvidas quanto à revista, bem como fazer perguntas
sobre regras, assim como dar sugestões.
Nosso e-mail é o seguinte: minasmorgul@pop.com.br

Créditos e Contatos
Nesta edição contamos com:

Vinicius Moes (minasmorgul)


Edição e Lay-out

Érika
Tradução e Textos

Dragonon
Tradução e Textos

Precisamos de uma grande ajuda, caso você tenha gostado da iniciativa e queira
contribuir acesse www.minasmorgul.v10.com.br e cadastre-se no nosso fórum,
contamos com você!

EDIÇÃO nº 1