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Perspectiva:

El término perspectiva (en latín, perspicere "para ver a través de")[1] se utiliza en
las artes gráficas para designar a una representación, generalmente sobre una
superficie plana (como el papel o un lienzo), de un motivo tal como es percibido
por la vista, de forma que se pueda intuir su configuración tridimensional.

Geométricamente, estas representaciones se obtienen a partir de la intersección


de un plano (el plano del dibujo) con un conjunto de visuales (las líneas rectas o
rayos que unen los puntos del objeto representado con el punto desde el que se
observa (denominado el punto de vista)).

En este sentido, existen dos tipos fundamentales de perspectivas, en función de


la posición relativa entre el modelo representado y el punto de vista:

Perspectiva cónica: También denominada perspectiva central, sus


características más distintivas son que los objetos representados son más
pequeños a medida que aumenta su distancia al observador; y la convergencia en
un punto de fuga de la representación de las líneas paralelas del modelo. Las
visuales forman un haz cónico, con su vértice en el punto de vista.[2]

Perspectiva axonométrica: es un tipo de proyección en la que todas las visuales


son paralelas entre sí, lo que equivale a que el punto de vista se sitúe en el infinito.
En este tipo de perspectivas, las líneas paralelas en el modelo conservan su
paralelismo en la imagen, por lo que los objetos no reducen su tamaño a medida
que se alejan del observador, ni existe ningún punto de fuga en el que converjan
las líneas del dibujo.[5]

1
Diferencia entre una perspectiva axonométrica (arriba) y una perspectiva cónica
(abajo): en la cónica existen líneas paralelas del modelo que convergen, y las casas
van siendo más pequeñas a medida que se alejan del punto de vista; mientras que en
la axonométrica todas las líneas paralelas se conservan como tales, y las casas no
decrecen de tamaño (nótese el efecto óptico que da la impresión de que las casas más
alejadas son mayores, cuando en realidad todas son del mismo tamaño en el dibujo)

Un cubo en una perspectiva con dos Rayos de luz viajando desde el objeto,
puntos de fuga a través del plano del dibujo, y hasta
alcanzar el ojo del espectador. Esta es
la base de la perspectiva

2
Efectos del cambio de la posición relativa del punto de vista y del plano del dibujo
respecto al modelo: cuando el plano se acerca al punto de vista, se obtiene el mismo
dibujo pero de menor tamaño; cuando el punto de vista se acerca al modelo, aumenta la
convergencia de las líneas del dibujo.

La perspectiva lineal siempre funciona representando la luz procedente de una


escena que pasa a través de un rectángulo imaginario (realizado como el plano de
la pintura), hasta alcanzar la vista del espectador, como si el espectador mirara a
través de una ventana y pintara directamente sobre el cristal lo que se ve. Si se
mira desde el mismo lugar donde se pintó el cristal de la ventana, la imagen
pintada sería idéntica a lo que se veía a través de la ventana sin pintar. Cada
objeto pintado en la escena es una versión plana y reducida del objeto situado al
otro lado de la ventana.[8] Dado que cada parte del objeto pintado se encuentra
en la línea recta desde el ojo del espectador a la parte equivalente del objeto real
representado, el espectador no ve diferencia (sin considerar la percepción de
profundidad binocular) entre la escena pintada en el cristal de la ventana y la vista
de la escena real.

Todos los dibujos en perspectiva suponen que el espectador está a cierta distancia
del dibujo. Los objetos se escalan en relación con ese punto de visión. Un objeto a
menudo no se escala de manera uniforme: un círculo frecuentemente aparece
como una elipse y un cuadrado puede aparecer como un trapezoide. Esta
distorsión se conoce como escorzo.[9]

3
Los dibujos en perspectiva tienen una línea del horizonte, que casi siempre está
implícita. Esta línea, directamente opuesta al ojo del espectador, representa
objetos infinitamente lejanos, que se han reducido en la distancia al grosor
infinitesimal de una línea. Es análogo (y lleva el nombre) del horizonte de la Tierra.
[10]

Cualquier representación en perspectiva de una escena que incluya líneas


paralelas tiene uno o más puntos de fuga. Un dibujo en perspectiva de un solo
punto significa que el dibujo tiene un único punto de fuga, normalmente (aunque
no necesariamente) directamente opuesto al ojo del observador y generalmente
(aunque no necesariamente) en la línea del horizonte. Todas las líneas paralelas a
la línea de visión del espectador retroceden hacia el horizonte, dirigidas al punto
de fuga. Este es el fenómeno estándar de la convergencia de las vías del tren. Un
dibujo con dos puntos de convergencia tendría líneas paralelas a dos ángulos
diferentes. Es posible cualquier número de puntos de fuga en un dibujo, uno para
cada conjunto de líneas paralelas que están en un determinado ángulo respecto al
plano del dibujo.[2]

Las perspectivas que contienen muchas líneas paralelas se observan a menudo


cuando se dibujan obras de arquitectura (donde se utilizan con frecuencia líneas
paralelas a los ejes x, y y z). Debido a que es raro tener una escena que consista
únicamente en líneas paralelas a los tres ejes cartesianos, en la práctica no es
frecuente ver perspectivas con solo uno, dos o tres puntos de fuga; incluso un
edificio sencillo frecuentemente tiene un techo puntiagudo que da como resultado
un mínimo de seis conjuntos de líneas paralelas, que a su vez corresponden a
hasta seis puntos de fuga.[2]

Por el contrario, las escenas de la naturaleza a menudo no poseen ningún


conjunto de líneas paralelas y, por lo tanto, no tienen puntos de fuga.[11]

Por otro lado, las perspectivas axonométricas ortogonales se pueden considerar


casos especiales de la perspectiva cónica, en las que las visuales que sirven para
delinear el dibujo son paralelas entre sí (lo que equivale a situar el punto de vista

4
infinitamente alejado del modelo). Esto se traduce en la ausencia de puntos de
fuga en el dibujo. Por otro lado, las axonometrías oblicuas no se corresponden con
ningún tipo de modelo óptico de perspectiva, siendo un artificio gráfico matemático
que permite simplificar la realización de determinadas representaciones de
cuerpos tridimensionales.

Tipos de perspectiva

De los muchos tipos de dibujos en perspectiva cónica, los más habituales son
con un punto de fuga, con dos o con tres; característica que sirve para
denominarlos, aunque conceptualmente son el mismo tipo de sistema de
representación. Por su parte, las perspectivas axonométricas presentan una
mayor variedad de tipologías:

Perspectiva Perspectiva cónica

Perspectiva axonométrica Perspectiva ortogonal isométrica

5
dimétrica

trimétrica

caballera
Perspectiva oblicua
militar

Los sistemas de perspectiva curvilíneos forman parte de las cónicas, dado que
todas las visuales que sirven para definir el dibujo pasan por un único vértice
común (el punto de vista), con la salvedad de que se utilizan superficies de
proyección distintas del plano (como cilindros o esferas).

Perspectiva con un punto de fuga

Perspectiva con un punto de


Perspectiva con Modelo representado en perspectiva
fuga: línea de ferrocarril en
un punto de fuga con un punto de fuga
España

Un dibujo en perspectiva de este tipo contiene solo un punto de fuga en la línea


del horizonte. Se usa generalmente para representar imágenes de motivos
lineales, como carreteras, vías férreas, pasillos o edificios vistos de manera que el
frente esté directamente delante del observador. Cualquier objeto que se compone
de líneas, ya sea directamente paralelas a la línea de visión del espectador o
directamente perpendiculares (como las traviesas del ferrocarril) se puede
representar adecuadamente con una perspectiva de un punto de fuga, en el que
convergen las líneas que se alejan del espectador.[69]
6
La perspectiva de un punto se da cuando el plano del dibujo es paralelo a dos
ejes de una escena con motivos rectilíneos, compuesta enteramente de elementos
lineales que se cortan solo en ángulos rectos. Si un eje es paralelo al plano de la
imagen, entonces todos los elementos son paralelos al plano de la imagen (ya sea
horizontal o verticalmente) o perpendiculares a él. Todos los elementos que son
paralelos al plano de la imagen se dibujan como líneas paralelas. Todos los
elementos que son perpendiculares al plano de la imagen convergen en un único
punto (un punto de fuga) en el horizonte.[2]

Ejemplos de perspectiva con un punto de fuga

7
Perspectiva con dos puntos de fuga
8
Un cubo dibujado usando una
Perspectiva con dos Perspectiva de un edificio con
perspectiva con dos puntos de
puntos de fuga dos puntos de fuga
fuga

La perspectiva con dos puntos de fuga, que pueden colocarse arbitrariamente


en el horizonte, se suele usar para dibujar los mismos objetos que una perspectiva
de un punto, pero cuando están rotados: por ejemplo, cuando se mira hacia la
esquina de una casa, o en la vista de dos caminos bifurcados cuya anchura
aparente se reduce con la distancia. Uno de los puntos de fuga representa un
conjunto de líneas rectas paralelas, y el segundo representa otro. Vistas desde
una esquina, las aristas horizontales de una de las paredes de una casa
convergerían hacia un punto de fuga, mientras que las de la otra pared se
dirigirían hacia el punto de fuga opuesto.[69]

La perspectiva de dos puntos de fuga se produce cuando el plano del dibujo es


paralelo a un eje coordenado (generalmente el eje vertical) pero no a los otros dos
ejes. Si la escena que se visualiza consiste únicamente en un cilindro con su base
sobre un plano horizontal, no existe diferencia en la imagen del cilindro entre una
perspectiva de un punto y de dos puntos de fuga.

Posee un conjunto de líneas paralelas al plano de la imagen y dos conjuntos


oblicuos al mismo. Cada familia de líneas paralelas oblicuas al plano de la imagen
converge en su propio punto de fuga, lo que significa que esta configuración
requerirá dos puntos de fuga.[2]

Perspectiva con tres puntos de fuga

9
Modelo dibujado según una Fotografía formando una
Perspectiva con tres
perspectiva con tres puntos de perspectiva con tres puntos de
puntos de fuga
fuga fuga.

La perspectiva con tres puntos de fuga se usa a menudo para representar


edificios vistos desde arriba o desde abajo. Además de los dos puntos de fuga ya
descritos, uno para cada familia de paredes, en este caso se localiza un tercer
punto de fuga sobre el que convergen las líneas verticales de las paredes. Para un
objeto visto desde arriba, este tercer punto de fuga está debajo del suelo. Para un
objeto visto desde abajo, como cuando el espectador mira hacia arriba a un
edificio alto, el tercer punto de fuga se sitúa en el zenith.[69]

La perspectiva de tres puntos de fuga se produce al dibujar un motivo con caras


ortogonales, cuando el plano de la imagen no es paralelo a ninguno de los tres
ejes de la escena, correspondiendo cada uno con uno de los tres puntos de fuga
de la imagen.

Las perspectivas con uno, dos y tres puntos de fuga parecen incorporar
diferentes formas de cálculo del dibujo, y se podría pensar que se generan
mediante diferentes métodos. Matemáticamente, sin embargo, las tres son
idénticas; la diferencia radica meramente en la orientación relativa de las caras
ortogonales de la escena rectilínea respecto al espectador y al plano del dibujo.[2]

Escorzo

10
Dos proyecciones diferentes de una pila de dos
cubos, que ilustran el escorzo en una proyección Andrea Mantegna, Lamentación
paralela oblicua ("A") y el escorzo en perspectiva sobre Cristo muerto
("B")

El escorzo es el efecto visual o ilusión óptica que hace que un objeto o una
distancia parezcan más cortos de lo que realmente son porque están girados
hacia el espectador. Además, en las imágenes los objetos generalmente no se
escalan de manera uniforme: un círculo a menudo aparece como una elipse[70] y
un cuadrado puede aparecer como un trapezoide.

Aunque el escorzo es un elemento importante en el arte donde se representa la


perspectiva visual, también se produce en otros tipos de representaciones
bidimensionales de escenas tridimensionales. Algunos otros tipos en los que
puede producirse escorzo incluyen dibujos en proyección paralela oblicua.[71]

En pintura, el escorzo en la representación de la figura humana se perfeccionó en


el Renacimiento italiano, y la famosa pintura de la "Lamentación sobre Cristo
muerto" de Andrea Mantegna (1480) es una de las realizaciones más conocidas
de una serie de obras que muestran la nueva técnica, que posteriormente se
convirtió en una parte estándar de la formación de los artistas.[72]

Perspectiva con numerosos puntos de fuga

11
Dibujo en perspectiva de una escalera con diversos puntos de fuga, aunque no todos
quedan situados en el interior del dibujo

Las perspectivas de un punto, de dos puntos y de tres puntos dependen de la


estructura de la escena que se está observando. Solo existen para escenarios
estrictamente cartesianos (con tres ejes rectilíneos generalmente ortogonales). Al
insertar en una escena cartesiana un conjunto de líneas paralelas entre sí que no
son paralelas a ninguno de los tres ejes principales, se crea un nuevo punto de
fuga distinto. Por lo tanto, es posible tener una perspectiva con infinitos puntos de
fuga si la escena que se está viendo no se ajusta a un sistema de ejes
cartesianos, sino que consiste en infinitas parejas de líneas paralelas, donde cada
par de rectas no es paralelo a ningún otro par.[2]

Perspectiva curvilínea

Ejemplo de perspectiva curvilínea

12
Perspectivas cónica, cilíndrica y esférica

La perspectiva curvilínea,[73] también llamada perspectiva de punto infinito o


perspectiva de cuatro puntos, es la variante curvilínea de la perspectiva de dos
puntos. Una imagen en perspectiva curvilínea puede representar una
panorámica[74] de 360° e incluso más allá de 360° para diseñar escenas
imposibles. Se puede utilizar con una línea del horizonte tanto horizontal como
vertical. En esta última configuración puede representar tanto una vista de gusano
como una vista aérea de una escena al mismo tiempo.

El método habitual de generar perspectivas curvilíneas es proyectar el modelo


sobre una superficie teórica curvada, en vez de hacerlo sobre un plano (aunque
finalmente, el resultado se dibuje sobre un plano). Así, se habla de una
perspectiva de cuatro puntos de fuga cuando se utiliza un cilindro que rodea al
observador (los cuatro puntos se sitúan delante, detrás y a ambos lados,
cubriendo 360°); cuando se utiliza media esfera se habla de cinco puntos (arriba,
abajo, izquierda, derecha y al frente); y con una esfera completa, se habla de seis
puntos (se añade un punto de fuga situado detrás).[69]

Al igual que todas las demás variantes escorzadas de perspectiva (perspectivas


de un punto a seis puntos),[69] comienza con una línea del horizonte, seguida de
cuatro puntos de fuga igualmente espaciados para delinear cuatro líneas
verticales. Los puntos de fuga creados para generar las ortogonales curvilíneas se
localizan libremente en las cuatro líneas verticales colocadas en el lado opuesto
de la línea del horizonte. La única dimensión no escorzada en este tipo de
perspectiva es la de las líneas rectas paralelas entre sí, perpendiculares a la línea
del horizonte, similares a las líneas verticales utilizadas en la perspectiva con dos
puntos.[69]

13
Perspectiva sin puntos de fuga

Panorámica del Monte Everest. A pesar de ser una perspectiva, la ausencia de líneas
paralelas en la escena impide visualizar ningún punto de fuga preferente

Una perspectiva sin puntos de fuga (perspectiva con "cero puntos de fuga") se
produce cuando el espectador está observando una escena no lineal, y que por lo
tanto no contiene rectas paralelas.[75] El ejemplo más común de una vista no
lineal de este tipo es una escena natural (por ejemplo, una cadena montañosa)
que a menudo no contiene ninguna línea paralela. Esto no debe confundirse con
las vistas de un sistema diédrico, ya que una vista sin puntos de fuga explícitos
puede haberse dibujado de tal manera que hubiera habido puntos de fuga si
hubiera habido rectas paralelas, y así disfrutar de la sensación de profundidad
como en una proyección en perspectiva cualquiera.[11]

Por otro lado, una proyección paralela, como la diédrica, se puede aproximar a
una perspectiva cuando el objeto en cuestión se observa desde muy lejos, porque
las líneas de proyección tienden a hacerse paralelas cuando el punto de vista se
aproxima al infinito. Esto puede explicar la confusión de las perspectivas sin
puntos de fuga con las proyecciones ortogonales, ya que las escenas naturales a
menudo se ven desde muy lejos, y el tamaño de los objetos dentro de la escena
suele ser insignificante en comparación con su distancia al punto de vista. La
apariencia de cualquier pequeño objeto en dicha escena se asemejaría así a su
aspecto en una proyección paralela.[76]

Perspectivas axonométricas
14
Perspectiva caballera de los
jardines de las Tullerías (Jacques Ier
Androuet du Cerceau)

Perspectiva isométrica de una pieza mecánica,


con sus vistas en planta y alzado

Este tipo de proyecciones se caracterizan porque las visuales son paralelas entre
sí, lo que en teoría equivale a que el punto de vista de la proyección se sitúe en el
infinito. En la práctica, presentan la ventaja de que permiten medir directamente
sobre los tres ejes coordenados las dimensiones del modelo representado.

Se clasifican en dos tipos principales:[77]

Ortogonales: en estos sistemas, la posición de los ejes coordenados del dibujo,


se corresponde con la proyección real de los ejes del sistema de coordenadas del
modelo sobre el plano del dibujo, cuando son cortadas por este. En el caso de la
perspectiva isométrica, los tres ángulos que forman los ejes coordenados del
dibujo son iguales (120° cada uno), lo que hace posible que se puedan obtener las
medidas del modelo sobre los ejes sin necesidad de escalarlas entre sí. Cuando
dos de los puntos de corte del plano del dibujo con el sistema de coordenadas del
modelo equidistan del origen, se obtiene una perspectiva dimétrica (dos ejes
comparten escala, distinta de la del tercer eje); y cuando las tres distancias son
distintas, se obtiene una trimétrica (es decir, en cada eje se mide con una escala
distinta). El escalado de los ejes es el resultado de los posibles distintos valores de
las distancias entre el origen de coordenadas del modelo y los puntos de corte con
el plano del dibujo.

15
Oblicuas: en este caso, uno de los ángulos de las coordenadas del dibujo mide
90°, por lo que sus dos ejes conservan la misma escala, debiéndose adoptar una
escala distinta para el tercer eje. A este tipo corresponden la perspectiva caballera
y la perspectiva militar. Desde el punto de vista de la geometría euclídea, son
vistas imposibles, puesto que si la proyección ortogonal sobre el plano del dibujo
de la cara de un cubo es un cuadrado, en la práctica no sería posible ver ninguna
otra de sus caras.

Métodos de construcción

Métodos para generar perspectivas:

 Dibujo a mano alzada (común en el arte)

 Estimar las dimensiones de una vista utilizando herramientas como un


compás de proporción

 Utilizar una retícula en perspectiva, lo que permite situar las coordenadas


tridimensionales de un modelo cuyas dimensiones se conocen

 Construcción gráfica (método común en arquitectura, hasta que se


generalizó el uso de programas de dibujo por ordenador)

 Copiar una fotografía

 Deformar una fotografía mediante un programa de ordenador, haciendo


converger sus líneas paralelas hacia un lado determinado de la imagen
16
 Computar la posición de los puntos de la imagen mediante una proyección
tridimensional (común en las aplicaciones 3D para ordenador)

Limitaciones

Sátira sobre la Perspectiva Falsa por William Hogarth, 1753

Epimeteo (abajo izquierda) y Jano (derecha). Las dos lunas de Saturno aparecen
cercanas debido al escorzo; en realidad, Jano está unos 40.000 km más cerca de la nave
Cassini que Epimeteo.

Las imágenes de perspectiva se calculan suponiendo una relación determinada


entre el punto de vista y el plano donde se proyecta la imagen, que a su vez
poseen una determinada posición respecto al modelo que se quiere dibujar. Para
que la imagen resultante aparezca idéntica a la escena original, un espectador de
la perspectiva debe ver la imagen desde el punto de vista exacto utilizado en los
17
cálculos relativos a la imagen. Esto provoca lo que aparecerían como distorsiones
en la imagen cuando se mira desde un punto diferente. En la práctica, a menos
que el usuario elija un ángulo extremo, como mirar la imagen desde la esquina
inferior de la ventana, la perspectiva normalmente se ve más o menos correcta.
Este efecto se conoce como la paradoja de Zeeman.[78]

Se ha sugerido que un dibujo en perspectiva todavía parece estar en perspectiva


cuando se contempla descentradamente porque todavía se percibe como un
dibujo, al carecer de la profundidad de campo que sí posee el modelo original.[79]

Sin embargo, para una perspectiva típica, el campo de visión es lo suficientemente


estrecho (a menudo solo 60 grados) como para que las distorsiones sean lo
suficientemente pequeñas, de forma que la imagen se pueda ver desde un punto
diferente al punto de vista calculado real sin aparecer significativamente
distorsionada. Cuando se requiere un ángulo de visión mayor, el método estándar
de proyectar rayos sobre una superficie plana no es práctico. Como máximo
teórico, el campo de visión de una imagen plana debe ser inferior a 180 grados,
porque a medida que el campo de visión aumenta hacia 180 grados, la anchura
requerida del plano de imagen se aproxima al infinito.

Para crear una imagen de rayos proyectados con un gran campo de visión, se
puede proyectar la imagen sobre una superficie curva. Para tener un gran campo
de visión horizontal en la imagen, una superficie que es un cilindro vertical (es
decir, el eje del cilindro es paralelo al eje z) será suficiente (de manera similar, si el
campo de visión amplio que se desea está solo en la dirección vertical de la
imagen, un cilindro horizontal será suficiente). Una superficie de imagen cilíndrica
permitirá una imagen proyectada de rayos de hasta 360 grados completos en la
dimensión horizontal o vertical de la imagen en perspectiva (dependiendo de la
orientación del cilindro). Del mismo modo, al usar una superficie de imagen
esférica, el campo de visión puede ser de 360 grados completos en cualquier
dirección (téngase en cuenta que para una superficie esférica, todos los rayos
proyectados desde la escena hasta el ojo se cruzan con la superficie en ángulo
recto).[69]
18
Del mismo modo que una imagen de perspectiva estándar debe verse desde el
punto de vista calculado para que la imagen parezca idéntica a la escena real, una
imagen proyectada en un cilindro o esfera debe ser vista desde el punto de vista
calculado para que sea exactamente idéntica a la escena original. Si una imagen
proyectada sobre una superficie cilíndrica se "desenrolla" en una imagen plana, se
producen diferentes tipos de distorsiones. Por ejemplo, muchas de las líneas
rectas de la escena se dibujarán como curvas. Una imagen proyectada en una
superficie esférica puede aplanarse de varias maneras:[69]

Una imagen equivalente a un cilindro desenrollado

Una parte de la esfera se puede aplanar en una imagen equivalente a una


perspectiva estándar

Una imagen similar a una fotografía de ojo de pez

Antecedentes

Escena de una cacería. Pintura del antiguo Egipto

Las primeras pinturas y dibujos artísticos generalmente clasificaban muchos


objetos y personajes jerárquicamente según su importancia espiritual o temática,
pero no según su distancia al espectador, y no usaban el escorzo. Las figuras más
importantes a menudo se muestran como las más altas en una composición,
especialmente de motivos hieráticos, lo que lleva a la llamada "perspectiva
vertical", común en el arte del Antiguo Egipto, donde un grupo de figuras "más
cercanas" se muestran debajo de la figura o figuras más grandes. En las pinturas

19
egipcias se concebía un espacio bidimensional de la superficie a pintar, sin sugerir
estrictamente una idea de concepción espacial. Disponían los personajes
aumentando su tamaño según su importancia, lo que los historiadores del arte
denominan perspectiva jerárquica o teológica.[14]

El único método para indicar la posición relativa de los elementos en la


composición era la superposición, de la que se hace mucho uso en trabajos como
los mármoles de Elgin, las famosas esculturas que decoraban el Partenón de
Atenas. Sin embargo, existen numerosos estudios acerca del propio Partenón, que
afirman que sus dimensiones (especialmente la forma e inclinación de sus
columnas) fueron meticulosamente estudiadas para contrarrestar los efectos de la
perspectiva sobre las líneas maestras del edificio.[15]

Antigüedad y Edad Media

Mural romano de Boscoreale (del 43 al 30 a. C.)

20
Imagen del Vergilius Vaticanus

Se considera que los primeros intentos por desarrollar una sistema de perspectiva
comenzaron alrededor del siglo V a. C. en el arte de la Antigua Grecia, como parte
del interés en producir la ilusión óptica de profundidad en los escenarios teatrales.
Este hecho se describe en la Poética de Aristóteles como la escenografía: el uso
de paneles planos en un escenario para dar la ilusión de profundidad.[16] Los
filósofos Anaxágoras y Demócrito elaboraron teorías geométricas de la
perspectiva para ser usadas en la skenographia. Alcibíades tenía pinturas en su
casa diseñadas usando esta técnica,[17] por lo que este arte no se limitó
simplemente a los escenarios.

Platón fue uno de los primeros en discutir los problemas de la perspectiva:

"Así (a través de la perspectiva) se revela dentro de nosotros todo tipo de


confusión; y esta es la debilidad de la mente humana sobre la cual se impone el
arte de conjurar y engañar por la luz y la sombra y otros ingeniosos artificios, que
tienen un efecto sobre nosotros como la magia ... Y las artes de medir, numerar y
pesar vienen al rescate de la comprensión humana -de ahí su belleza-, y los
aparentes mayor o menor tamaño, o más o menos peso, ya no tienen dominio
sobre nosotros, sino que ceden ante el cálculo de la medida y el peso."[18]

21
En su Óptica, Euclides introdujo una teoría matemática de la perspectiva, pero
existe cierto debate sobre hasta qué punto coincide con la definición matemática
moderna. En los últimos períodos de la antigüedad, los artistas, especialmente
aquellos de tradiciones menos populares, sabían que los objetos distantes podían
mostrarse más pequeños que los cercanos para aumentar el realismo, pero el
hecho de que esta convención se utilizara realmente en un trabajo dependía de
muchos factores. Algunas de las pinturas encontradas en las ruinas de Pompeya
muestran un notable realismo y perspectiva para su tiempo.[19] Se ha afirmado
que los sistemas completos de perspectiva ya se desarrollaron en la antigüedad,
pero la mayoría de los eruditos no lo aceptan. Casi ninguna de las muchas obras
en las que se hubiera utilizado un sistema así ha sobrevivido. Un pasaje de
Filóstrato sugiere que los artistas y teóricos clásicos pensaban en términos de
"círculos" a igual distancia del espectador, como un teatro semicircular clásico
visto desde el escenario.[20] En los dibujos del códice Vergilius Vaticanus,
alrededor del año 400 más o menos, las vigas del techo de las habitaciones se
muestran convergentes en un punto de fuga común, pero esto no está
sistemáticamente relacionado con el resto de la composición.

Los artistas chinos utilizaron la proyección oblicua desde el siglo I hasta el siglo
XVIII. No es seguro cómo llegaron a usarla; algunas autoridades sugieren que los
chinos adquirieron esta técnica de la India, que a su vez la adquirió de la Antigua
Roma.[21] La proyección oblicua también aparece en el arte japonés, como en las
pinturas Ukiyo-e de Torii Kiyonaga (1752-1815).[21] En el siglo XVIII, los artistas
chinos comenzaron a combinar la perspectiva oblicua con la disminución regular
del tamaño de las personas y los objetos con la distancia; no se elige ningún punto
de vista particular, pero se logra un efecto convincente.[21]

22
1) 2) 3) 4)

1)Codex Amiatinus (siglo VII). Imagen de Esdras, del quinto folio del inicio de un Antiguo
Testamento
2) Acuarela china de la dinastía Song de un molino en perspectiva oblicua, siglo XII
3) Ilustración del siglo XV de una traducción al francés antiguo de la Histoire d'Outremer de
Guillermo de Tiro[22]
4) Intento geométricamente incorrecto de una perspectiva en una pintura de 1614 de la
antigua Catedral de San Pablo (Sociedad de Anticuarios de Londres)

En el período de la Antigüedad tardía, el uso de técnicas de perspectiva


disminuyó. El arte de las nuevas culturas del período de las grandes migraciones
no tenía tradición de intentar composiciones con gran número de figuras, y el arte
medieval temprano tardó mucho y fue inconsistente en volver a aprender la
convención de los modelos clásicos, aunque el proceso ya se puede apreciar en el
arte carolingio.[23]

Varias pinturas durante la Edad Media muestran intentos de proyecciones en


dibujos de muebles, donde las líneas paralelas se representan con éxito en
proyección isométrica o mediante líneas a su vez paralelas, pero sin un único
punto de fuga.

23
Los artistas medievales en Europa, como los del mundo islámico y China,
conocían el principio general de variar el tamaño relativo de los elementos según
la distancia, pero contaban con motivos compositivos para ignorarlo, incluso más
que el arte clásico. Los edificios a menudo se muestran oblicuamente según una
convención particular. El uso y la sofisticación de los intentos de transmitir
distancia aumentaron constantemente durante este período, pero sin basarse en
una teoría sistemática. El arte bizantino también conocía estos principios, pero
mantenía la convención de la perspectiva invertida para destacar las figuras
principales.[24] Hasta llegar al final de la Baja Edad Media, los intentos de
conseguir una cierta idea de perspectiva se encuentran en la perspectiva
caballera,[25] donde los objetos más alejados se sitúan en la parte superior de la
composición y los más cercanos, en la inferior.

Renacimiento: base matemática

Artículo principal: Matemáticas y arte

24
Perspectiva lineal renacentista en La Trinidad de Masaccio (1425?-1428?) de Santa María
Novella (Florencia). Se cree que es la tercera pintura realizada con perspectiva cónica, y
es la primera conservada.

"Adoración de los Reyes Magos", obra de Giotto

El artista que se considera el antecesor del renacimiento italiano, el pintor


góticoGiotto (1267-1336), fue uno de los primeros pintores que comenzó a dotar
de tridimensionalidad de forma coherente aunque todavía intuitiva a sus
composiciones.[26] Los artistas empiezan a buscar la sensación espacial a través
de la observación de la naturaleza. Con las obras de Fra Angelico (1390-1455) —
como en La Anunciación— y sobre todo con las de Masaccio[27] —en su Trinidad
(h. 1420-1425)—, se logra la sensación de espacio mediante el uso metódico de la
perspectiva cónica, donde las líneas paralelas de un objeto convergen hacia un
determinado punto de fuga. El tamaño de las figuras se va reduciendo en función
de la distancia, lo que provoca la ilusión óptica de profundidad.

Entre los años 1416 y 1420, Filippo Brunelleschi (1377-1476), artista y arquitecto
florentino del renacimiento italiano, para poder representar los edificios en
perspectiva, realizó una serie de estudios con la ayuda de instrumentos ópticos.
Con ellos, descubrió los principios geométricos que rigen la perspectiva cónica,
una forma de perspectiva lineal basada en la intersección de un plano con un
imaginario cono visual cuyo vértice sería el ojo del observador. Los objetos
parecen más pequeños cuanto más lejos están. Además, pictóricamente, tienen
colores más tenues, poseen contornos más difusos y menos contraste cuanto más
alejados están.[28]
25
En 1434, Brunelleschi demostró el método geométrico de la perspectiva utilizado
hoy por los artistas. Al pintar los contornos de varios edificios de Florencia sobre
un espejo, cuando prolongó sus líneas maestras, se dio cuenta de que convergían
en la recta del horizonte. Según Giorgio Vasari, introdujo una demostración de su
técnica en la puerta incompleta de la catedral de Santa María del Fiore. Hizo que
el espectador mirara a través de un pequeño agujero en la parte posterior de una
pintura del Baptisterio, frente al propio edificio. Luego, disponía un espejo, de cara
al espectador, que reflejaba su pintura. Para el espectador, la pintura del
Baptisterio y el edificio en sí eran casi indistinguibles.[29]

En el campo de la escultura, los bronces concebidos por Lorenzo Ghiberti (1378-


1455) para la puerta norte del baptisterio de la catedral de Florencia también
muestran un completo dominio de la técnica de la perspectiva.[30]

Poco después, casi todos los artistas de Florencia e Italia utilizaron la perspectiva
geométrica en sus pinturas,[31] notablemente Paolo Uccello, Masolino da Panicale
y Donatello. El propio Donatello comenzó a representar suelos enlosados con
aspecto de tablero de ajedrez en un grabado sobre el nacimiento de Cristo.
Aunque históricamente improbables, estos enlosados obedecían las leyes
primarias de la perspectiva geométrica: las líneas convergían aproximadamente a
un punto de fuga, y la velocidad a la que las líneas horizontales retrocedían en
función de la distancia se determinaba gráficamente. Este aspecto se convirtió en
una parte integral del arte del Quattrocento.[32]

Melozzo da Forlì utilizó por primera vez la técnica del escorzo hacia arriba (en
Roma, Loreto, Forlì y otros lugares), haciéndose célebre por ello.[33] La
perspectiva no solo era una forma de mostrar la profundidad, también era un
nuevo método de composición pictórico. Las pinturas comenzaron a mostrar una escena
única y unificada, en lugar de una combinación de varios encuadres distintos.

26
1) 2) 3)

1)Disputa con los doctores, uno de los bronces que decora la puerta norte del baptisterio
de la catedral de Florencia, obra de Lorenzo Ghiberti
2) Uso del escorzo hacia arriba en los frescos de Loreto, obra de Melozzo da Forlì
3) Uso de la perspectiva en los frescos de la Capilla Sixtina (1481–82) obra de Pietro
Perugino, preludio del Renacimiento en Roma

Como demuestra la rápida proliferación de pinturas con perspectivas rigurosas en


Florencia, Brunelleschi probablemente entendió (con la ayuda de su amigo el
matemático Toscanelli),[34] pero no publicó, las matemáticas subyacentes detrás
de la perspectiva.

Décadas más tarde, su amigo Leon Battista Alberti (1404-1472) escribió De pictura
(1435/1436), un tratado sobre los métodos adecuados para mostrar la distancia en
la pintura. El principal avance de Alberti no fue mostrar las matemáticas en
términos de proyecciones cónicas, ya que en realidad le parecían implícitas a la
vista. En cambio, formuló una teoría basada en proyecciones planas, o sobre
cómo los rayos de luz, pasando del ojo del espectador desde el paisaje, incidirían
en el plano de la imagen (la pintura). Luego pudo calcular la altura aparente de un
objeto distante utilizando dos triángulos semejantes. Las matemáticas asociadas a
los triángulos semejantes son relativamente simples, y ya habían sido formuladas
por Euclides hacía mucho tiempo.[35] Al mirar una pared, por ejemplo, el primer
27
triángulo tiene un vértice en el ojo del observador y los otros dos vértices en la
parte superior e inferior de la pared. La parte inferior de este triángulo es la
distancia desde el observador a la pared. El segundo triángulo semejante tiene un
punto en el ojo del observador, y cuenta con una longitud igual a la existente entre
el ojo del espectador y la pintura. La altura del segundo triángulo se puede
determinar a través de una relación simple, como demuestra Euclides.

Reflexionó sobre las imágenes que se inscriben en el interior de la "ventana"


formada por un cubo abierto por un lado e hizo alabanzas sobre "las caras que en
las pinturas dan la impresión de salir del cuadro, como si estuviesen esculpidas".
Para ello, "a un pintor se le debe instruir, en la medida de lo posible, en todas las
artes liberales, pero (...) sobre todo, en la geometría", definiendo así las premisas
de una teoría de la perspectiva. Alberti también se formó en la ciencia de la óptica
a través de la escuela de Padua y bajo la influencia de Biagio Pelacani da Parma
que estudió el Libro de Óptica de Alhacén[36] (véase lo que se señaló
anteriormente en este sentido con respecto a Ghiberti). El "Libro de Óptica" de
Alhacén, traducido alrededor de 1200 al latín, sentó las bases matemáticas para la
perspectiva en Europa.[37]

Sacra Conversación, obra de Piero della Francesca

La codificación de la perspectiva humanista europea se desarrolló en la Umbría


italiana, a mediados del siglo XV, bajo la influencia de la obra de Piero della

28
Francesca (1415-1492): a partir de la mera intuición y de los medios técnicos, la
perspectiva se hace teoría matemática. También fue el primer pintor en llevar a
cabo un estudio científico de la luz en la pintura.

La ciudad ideal (1475), atribuido a Piero della Francesca.

Elaboró su teoría sobre Della Pittura en De Prospectiva Pingendi en la década de


1470.[38] Alberti se había limitado a figuras sobre el plano del suelo y daba una
base general para la perspectiva. Della Francesca desarrolló esta teoría,
cubriendo de forma explícita los sólidos en cualquier área del plano pictórico.
También comenzó la práctica común de usar figuras ilustradas para explicar los
conceptos matemáticos, haciendo que su tratado fuese más fácil de entender que
el de Alberti. Della Francesca también fue el primero en dibujar con precisión los
sólidos platónicos, que aparecían en perspectiva.[39]

En 1509 apareció el De divina proportione (Sobre la proporción divina) de Luca


Pacioli, ilustrado por Leonardo da Vinci, donde se resume el uso de la perspectiva
en la pintura.[40]

A caballo entre los siglo XV y XVI, se perfecciona la perspectiva bajo la aportación


del propio Leonardo da Vinci (1452-1519) en su Tratado de la pintura (publicado
en 1680) con la perspectiva del color, donde los colores se difuminan según va
aumentando la distancia; y la perspectiva menguante, donde los objetos o figuras
van perdiendo nitidez con la distancia.[41]

29
Retrato del Luca Pacioli demostrando La virgen y el Grabado de Durero
matrimonio uno de los teoremas de niño con santa mostrando un sistema de
Arnolfini, obra de Euclides (Jacopo Ana visuales de referencia para
Van Eyck de'Barbari, 1495) (Leonardo) realizar dibujos en
perspectiva.

La perspectiva se mantuvo, durante un tiempo, en el dominio de Florencia. Jan


van Eyck (1390-1441), entre otros, no pudo crear una estructura consistente para
las líneas convergentes en las pinturas, como en el Retrato de Giovanni Arnolfini y
su esposa[42] de Londres, porque no estaba al tanto del avance teórico que
estaba ocurriendo en ese momento en Italia. Sin embargo, logró efectos muy
sutiles mediante manipulaciones de escala en sus interiores.

Alberto Durero (1471-1528), figura clave del Renacimiento en Alemania tanto por
su obra pictórica como por sus estudios sobre el arte del dibujo, continuó con el
desarrollo de las técnicas de la perspectiva.[43] Entre sus grabados figuran
detalladas imágenes de la práctica de los métodos teóricos utilizados para volcar
modelos reales al plano del dibujo.

Poco a poco, y en parte a través del movimiento de las academias de las artes, las
técnicas italianas se convirtieron en parte de la formación de artistas en toda
Europa, y más tarde en otras partes del mundo.

Manifestaciones posteriores[editar]
30
Dos pintores aprendices estudiando la técnica de la perspectiva. Dibujo de Federico
Zuccaro, 1609

Piazza San Marco con la Basílica, (1730), obra de Canaletto.

Durante los tres siglos que siguieron al Renacimiento, hasta finales del siglo XIX
aproximadamente, la perspectiva continuó siendo una herramienta fundamental a
disposición de los pintores, aunque en distintas épocas surgieron voces que
criticaron el rigor matemático de las composiciones como una cortapisa a la
libertad expresiva de los artistas. El pintor italiano de finales del siglo XVI Federico
Zuccaro acusaba a esta técnica de quitar al arte toda su gracia y su espíritu.[13]

Así, tras el Renacimiento, durante la época manierista, ya no se intenta


representar la realidad de manera naturalista, se hace más complicada, se crean
perspectivas ilusorias con puntos de fuga múltiples o sacando el punto de fuga
31
fuera de la pintura y se distorsionan deliberadamente las proporciones en un
espacio desarticulado e irracional para lograr un efecto emocional y artístico.[13]
Poco después, el astrónomo y matemático italiano Guidobaldo Del Monte (1545-
1607), en su obra Perspectivas Libri Sex (1600), idea una formulación matemática
de la proyección cónica más acorde con sus propiedades geométricas.[6]

A finales del siglo XVI la técnica de la perspectiva cónica llegó a China y Japón a
través de las primeras misiones jesuitas en Asia, produciendo un choque con las
tradiciones pictóricas locales, acostumbradas a respetar el paralelismo de las
líneas en sus composiciones.[44]

Ya en plena etapa barroca, la forma es definida sobre todo por el color, la luz y el
movimiento, con lo que las composiciones se complican, se adoptan perspectivas
insólitas y los volúmenes se distribuyen de manera asimétrica. Pintores como el
holandés Johannes Vermeer (1632-1675) o el español Diego Velázquez (1599-
1660) incorporaron contrastes de luminosidad a sus pinturas para dotarlas de una
atmósfera propia (efecto conocido como perspectiva aérea,[45] con el que se
intenta representar la atmósfera, el aire que envuelve a los objetos, degradando su
color a medida que se van alejando del espectador, aportando así no solo una
sensación de profundidad).

Desde el punto de vista teórico, la culminación de estas tradiciones del


Renacimiento encuentra su última síntesis en la investigación sobre la perspectiva,
la óptica y la geometría proyectiva del arquitecto, geómetra y óptico francés del
siglo XVII Girard Desargues (1591-1661).[46] Más adelante, el pintor español
Antonio Palomino (1655-1726) publicó un tratado en el que dio a conocer el
método del triángulo áureo para dibujar perspectivas, que hasta entonces
permanecía restringido al círculo de dibujantes y pintores.[6] En 1715, la
publicación del tratado de perspectiva lineal del matemático británico Brook Taylor
(1685-1731),[47] permitió que la enseñanza de la perspectiva a los artistas se
basase en el estudio de las matemáticas subyacentes a esta técnica.

32
Otro destacado pintor que hizo un uso habitual de la perspectiva en sus
minuciosas vistas urbanas de Venecia, fue el italiano Canaletto (1697-1768),[48]
extendiendo a la época de la Ilustración la tradición geométrica del período
anterior.

La segunda mitad del siglo XVIII asistió al auge del estilo neoclásico, con pintores
de corte academicista como el francés Jacques-Louis David (1748-1825), en
cuyas obras la perspectiva servía de telón de fondo a temas de carácter
historicista o alegórico,[49] pero sin el protagonismo de la etapa anterior.

En el plano teórico, figuras como los franceses Gaspard Monge (1746-1818),


creador de la geometría descriptiva, y Jean-Victor Poncelet (1788-1867),
recuperador de la geometría proyectiva, sentaron las bases que ligaron la
geometría de la perspectiva a la técnica y a otras ramas de la matemática como el
álgebra. Finalmente, Otto Wilhelm Fiedler (1832-1912) definió rigurosamente en su
tesis doctoral de 1859 el sistema de proyección central, fijando los fundamentos
matemáticos de la perspectiva cónica tal como se conocen en la actualidad.[6]

Tras la revolución francesa, surgió el movimiento romántico, preludio de las


corrientes artísticas de vanguardia de la primera parte del siglo XX. Durante este
período se impuso un concepto más naturalista del arte, menos ligado al rigor
geométrico de las escenas imperante hasta entonces. Además, el
perfeccionamiento de la fotografía en las últimas décadas del siglo XIX, contribuyó
a facilitar la creación de vistas en perspectiva, trivializando de alguna manera la
laboriosa tarea que suponía la creación manual de imágenes pictóricas en
perspectiva.[50]

La aparición del cubismo de la mano de Pablo Picasso (1881-1873) supuso una


ruptura absoluta con el concepto académico de perspectiva, con su propósito de
reflejar simultáneamente las distintas facetas de un objeto tridimensional
desarrolladas sobre el plano del cuadro.[51]

33
Militar y muchacha Las meninas, obra en Retrato de Pablo Juego visual, en el
riendo (1658). La la que Velázquez se Picasso, por Juan que la perspectiva
composición del cuadro sirve de la luz para Gris, muestra de la de un conjunto de
de Johannes Vermeer dotar de profundidad al ruptura del cubismo objetos forma un
utiliza la convergencia cuadro estructurado en con el concepto retrato de Mae
de las líneas de la sucesivos planos clásico de West, obra de
ventana perspectiva. Salvador Dalí

Sin embargo, movimientos posteriores a lo largo del siglo XX, como el surrealismo
representado por Salvador Dalí (1904-1989),[52] o el hiperrealismo practicado por
Antonio López (1936),[53] se han servido de la perspectiva como recurso
expresivo de primer orden. En este sentido, se pueden citar los trabajos del
grabador holandés M. C. Escher (1898-1972), que exploró los límites teóricos de
la perspectiva produciendo paradójicos efectos con objetos geométricamente
imposibles.[54]

El avance en la geometría proyectiva durante los siglos XIX y XX, condujo al


desarrollo de la geometría analítica y de la geometría algebraica, que un tiempo
después formarían parte del soporte matemático ligado a la relatividad[55] y a la
mecánica cuántica.[56]

Evolución de la perspectiva axonométrica[editar]

34
Axonométrica realizada por Villard de Honnecourt (hacia 1230)

Diseño axonométrico de un mecanismo obra de Leonardo da Vinci

Las proyecciones ortogonales (sin puntos de fuga) tienen una larga historia,
especialmente si se incluyen en esta categoría los planos en planta, de los que se
conoce un ejemplo procedente de Caldea de hace más de 4000 años, en el que
se representa un templo correspondiente a la época del rey Gudea.[6]

Posteriormente, el desarrollo de la geometría en el antiguo Egipto quedó ligado a


la realización de dibujos esquemáticos sobre papiros, tradición que a través de la
Grecia clásica (donde no son infrecuentes las cerámicas con reproducciones
axonométricas de elementos arquitectónicos) pasó hasta Roma. En este sentido,
en los diez libros del arquitecto romano Vitrubio[57] ya se escribe acerca de la
necesidad de realizar planos antes de construir cualquier obra.

La Edad Media en Europa supuso un periodo de estancamiento respecto a los


conocimientos técnicos adquiridos por los constructores y artistas romanos. Sin
embargo, una excepción notable fue el maestro de obra francés de comienzos del
siglo XIII Villard de Honnecourt, que en su Libro del Cantero incluye esquemas
geométricos en perspectiva para el encaje de los sillares.[44]

El vertiginoso desarrollo de la perspectiva cónica en la Italia del Renacimiento


supuso un cierto arrinconamiento del sistema axonométrico en el arte, que sin
35
embargo conservó un papel importante en la ingeniería militar y en los dibujos
técnicos, como acreditan los numerosos planos de máquinas contenidos en los
códices de Leonardo da Vinci.[44] Los tratadistas del renacimiento, deslumbrados
por los logros pictóricos de la perspectiva cónica, apenas se ocuparon de la
axonométrica. Tan solo Luca Pacioli hizo alguna referencia a su utilidad para
representar los sólidos platónicos en su obra Divina Proportio de 1509.

Durante el siglo XVI aparecen las primeras obras sobre estereotomía de la piedra
y la madera, pero sobre todo cobra auge la arquitectura militar, con numerosos
tratados sobre fortificaciones como el de italiano Francesco di Giorgio (1439-
1502), que compartió el espíritu geométrico de la obra de Leonardo.[44] Junto con
Jacopo Castriotto, Girolamo Maggi (c. 1523-1572) instauró la tradición del dibujo
axonométrico en los tratados militares, contraponiéndolo explícitamente a las
perspectivas cónicas.

La codificación científica de la axonometría puede atribuirse al francés Desargues


y a su discípulo Abraham Bosse (c. 1602–1676). Como en el caso de perspectiva
cónica, Gaspard Monge y Jean-Victor Poncelet sentaron las bases rigurosas de
las proyecciones ortogonales, relacionando ambas.

Ejemplo de perspectiva isométrica, obra de William Farish (1822)

En 1820, el químico británico William Farish (1759-1837) inventó la perspectiva


isométrica. La referencia en la Enciclopedia Británica de 1835 a esta técnica hizo
36
que adquiriera gran popularidad. Julius Ludwig Weisbach (1806-1871), Karl
Wilhelm Pohlke (1810-1876) y Oskar Schlömilch (1823-1901) completaron la
formulación axiomática de la axonometría en el periodo de transición entre los
siglos XIX y XX. En España, el ingeniero Eduardo Torroja (1899-1961)[58]
sistematizó en un manual los distintos tipos de perspectiva axonométrica.[6]

En el campo académico, fue el científico italiano Quintino Sella (1827-1884) uno


de los primeros en aplicar sistemáticamente la perspectiva axonométrica a sus
estudios de cristalografía, y la enseñanza de esta disciplina llegó a los Estados
Unidos de la mano del ingeniero de origen francés Claudius Crozet (1789-1864).

La generalización de las máquinas herramienta a partir del siglo XIX permitió


industrializar la fabricación de componentes mecánicos de precisión, generando
nuevas necesidades para las que los planos técnicos en perspectiva axonométrica
se ajustan a la perfección. Así, ingenieros como Joseph Whitworth (1803–1887) o
Charles Renard (1847-1905) normalizaron respectivamente los pasos de rosca y
el grosor de los cables, y tanto la documentación de sus patentes como la
descripción gráfica de sus productos se sirvieron frecuentemente de este tipo de
dibujos.[6]

El primer tercio del siglo XX vio el nacimiento de las organizaciones nacionales de


normalización, culminada con la creación de la ISO en 1947, estableciéndose
estándares técnicos que han servido para unificar internacionalmente los criterios
con los que se realizan las perspectivas axonométricas de carácter técnico.

Presente: gráficos por computadora

El origen de los gráficos interactivos por ordenador se sitúa en 1963, cuando Ivan
Sutherland presentó en el MIT su tesis doctoral[59] sobre un sistema informático
que permitía manejar gráficamente elementos geométricos. Esta aplicación
pionera daría lugar a la aparición del CAD, sentando las bases teoricoprácticas de
los primeros programas de diseño asistido.[6]

37
Numerosos videojuegos y películas de animación con escenarios tridimensionales,
así como la inmensa mayoría de aplicaciones de diseño gráfico por ordenador, se
valen de versiones numéricas más o menos simplificadas para generar imágenes
en perspectiva.[60]

Los programas de ordenador generalmente utilizan modelos numéricos en


coordenadas tridimensionales de los motivos a representar, formados por
superficies compuestas de numerosas escamas triangulares o poligonales,[61]
normalmente dotadas de color y de textura. Una vez situados el punto de vista y el
plano del dibujo en el mismo sistema de coordenadas tridimensionales del modelo
observado (como si fueran el ojo del observador y una ventana por la que
estuviese mirando), el programa de ordenador calcula las intersecciones con el
plano del dibujo de las ternas de rayos que conectan cada triángulo del modelo
con el punto de vista de la escena. Cada terna de puntos de corte con el plano de
dibujo, genera un triángulo proyectado en el citado plano, que hereda el color y la
textura del triángulo original del modelo. De acuerdo con las coordenadas de los
triángulos proyectados sobre el plano de dibujo, el código del programa se
encarga de dar a la tarjeta gráfica[62] del ordenador las instrucciones necesarias
para controlar el encendido de los píxeles del monitor que finalmente componen la
imagen generada.[63]

El constante incremento de la potencia de cálculo de los equipos informáticos y las


sucesivas mejoras en los algoritmos que calculan la geometría y la modelización
de los objetos visualizados (con comportamientos tan complejos como los de las
sombras propias y arrojadas; los brillos y reflejos; los líquidos; el fuego; los objetos
transparentes; los movimientos de los seres vivos y las texturas del pelo y de la
piel...) han permitido la creación de aplicaciones (especialmente videojuegos)
capaces de generar en tiempo real escenas en perspectiva cada vez de mayor
realismo. Dado que se dispone de las herramientas matemáticas necesarias para
la generación de estas imágenes, parece que es cuestión de tiempo que se
disponga de la potencia de cálculo requerida para que las imágenes generadas

38
por ordenador lleguen a ser prácticamente indistinguibles a simple vista de las
imágenes reales captadas por los equipos de vídeo o las cámaras de cine.[64]

Imagen generada con Google Vista de una ciudad Ejemplo de perspectiva


Sketchup y texturizada con imaginaria creada con el generada con ordenador
IRender nXt programa gratuito CityGen utilizando la aplicación Mental
Ray

El diseño asistido por computadora y la mayoría de los videojuegos


(especialmente las aplicaciones que usan polígonos en 3-D) utilizan álgebra lineal,
y en particular la multiplicación de matrices para realizar los cálculos necesarios
para la generación de imágenes en perspectiva. Los cálculos básicos necesarios
son muy simples: para conocer las coordenadas de una visual sobre el plano del
dibujo, basta determinar el punto de intersección entre ambos, lo que equivale a la
resolución trivial de un sistema de tres ecuaciones lineales con tres incógnitas. En
realidad, las matemáticas[65] subyacentes a la geometría de la perspectiva son
muy sencillas, y la complejidad de la generación de imágenes realistas radica
tanto en el gran número de objetos elementales que deben manejarse
secuencialmente, como en los elevados requerimientos de cálculo de los
sofisticados algoritmos que modelizan el comportamiento de la luz incidiendo
sobre la modelización de los objetos que componen una escena.

Además de conocidos programas de CAD como Autocad, Microstation, SolidEdge,


CATIA, SolidWorks, Pro/Engineer o Euclid,[66] existen programas ya clásicos
como Autodesk 3ds Max, Mental Ray o Google Sketchup[67] especializados en la

39
generación de imágenes tridimensionales. Numerosas de estas aplicaciones se
sirven de paquetes de rutinas gráficas como OpenGL o Direct3D, que optimizan el
rendimiento de las tarjetas gráficas de los ordenadores.[68]

Perspectiva del Campidoglio, en Roma. Miguel Ángel diseñó la composición de


esta pequeña plaza; dispuso los edificios laterales confluyendo hacia el fondo para
reforzar la sensación de profundidad.

40

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