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17/06/2019 Retro Programação

Retro Programação
retroprogramacao.blogspot.com

Meu canal de experimentos...

Neste ano resolvi "organizar" e compartilhar meus experimentos em hardware e software de 8 bits num
antigo canal que tinha no You Tube.
São vídeos simples, na sua maioria sem edição, cuja proposta é apenas documentar aquisições e
explicar as modificações que faço na linha Sinclair.
Se tiver curiosidade, faça uma visitinha lá. Tem algumas coisas bem legais lá.

YOU TUBE - Canal Manoel Carvalho (neco8bits)

Colecionadores, entusiastas, usuários, saudosistas ou acumuladores?

Fim de ano e chega aquele momento de olharmos para nossos equipamentos que adquirirmos ao longo
do ano, refletindo sobre os gastos, a aplicação e, porque não dizer, as alegrias de cada aquisição. Alegria
esta que gostamos de compartilhar com os colegas... Hummm... Afinal de contas, o que eles são? O que
eu sou? Colecionador, entusiasta da retro computação, simples usuário, saudosista ou um acumulador?
Acho que seria legal definir os termos e ver em que categoria podemos nos enquadrar.

Colecionador - É aquele que guarda e preserva tudo relacionado a algum objeto de sua apreciação. Não
se preocupa muito em utilizar. Apenas o fato de contemplar suas aquisições já o satisfaz. É detalhista e
tem dificuldade de desapegar de suas aquisições.
Entusiasta - É atraído por peculiaridades dos equipamentos e curte muito as aquisições e iniciativas de
terceiros, sem se preocupar em formar a sua própria. Totalmente desapegado.

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17/06/2019 Usuário - Sim, por incrível que pareça, ainda existemRetro Programação
muitos que adquirem seus equipamentos para
utilizá-los como meio de lazer e diversão. Outro vão até além... fazendo experiências de hardware e
software. Geralmente não necessitam de uma grande variedade de equipamentos. São mais práticos e
desapegam com facilidade de suas aquisições.
Saudosista - Em maior número, são aqueles marcados por alegres experiências com o equipamento no
passado. Assim como o cheiro, músicas e as imagens nos remontam a um passado prazeiroso, a relação
com estes micros traz ótimas recordações. Seu apego é tão efêmero como suas lembranças.
Acumulador - Geralmente não foca em um modelo específico e compra tudo o que vê de retro
computação de forma compulsiva. Ele realmente acumula equipamentos até começar a ter problemas de
espaço físico e seu prazer está em comprar, independentemente se será útil ou não. Não consegue
desapegar de suas aquisições.

Bem, acredito que eu tenha um pouco de cada uma destas características, exceto a do acumulador, pois
é fácil para mim estabelecer um limite, sendo totalmente desapegado. Enfim, creio que este pequeno
texto explica muito da relação que muitos colegas tem com a retro computação. Cada um do seu jeito e
com sua diversidade de ideias, porém todos entusiasmados quando o assunto se refere aos nossos
"retro-trecos".

Seja em qual categoria você se enquadra, temos muitas coisas em comum.

Desejo a você um novo ano de muitas alegrias com seus micrinhos de 8 bits!

O que me atrai num micro de 8 bits...

Nestes dias estive refletindo (e rindo de mim mesmo) sobre o que me atrai em um micro de 8 bits...
Isso ocorreu num momento em que eu havia convertido vários vídeos .AVI (em HD) para um formato que
o ZX Spectrum consegue processar, chamado .DVO . Trata-se de um padrão de 8 bits, de baixíssima
resolução (com direito ao famoso color clash) e com um som mono deplorável, porém audível.
Com bastante entusiasmo, chamei meu filho (que nasceu na era Windows 95) para assistir meu precioso
feito. Ele olhou e disse um singelo "legal". Passado algum tempo, em uma de nossas conversas,
perguntei: "Você deve me achar doido né? Um cara que converte um vídeo de alta resolução para um
formato deplorável e ainda vibra com isso". Obviamente rimos da situação.

Bom, é daí que vem a reflexão...


Para mim, o prazer está justamente na limitação que a máquina possui e o que ela é capaz de fazer com
tão poucos recursos. Esta é a característica principal de um micro da linha Sinclair, cujo projeto foi
pensado em economia de hardware (consequentemente o baixo custo) e muita criatividade.
Eu e mais um grande grupo de colecionadores e entusiastas da retro computação (que em idade já
chegaram nos "enta"), ficamos tomados por uma saudável nostalgia quando ligamos nossos micrinhos e
relembramos nossos primeiros passos na computação. E, quando acrescentamos a isso algum tipo de
novidade, o prazer é dobrado.
Também ocorre quando conseguimos fazer os micrinhos processarem vídeos com som, rodar games e
demos absurdamente bem trabalhados, tocar música eletrônica ou simplesmente mostrar uma tela
pixelada de 8 bits. E o mais incrível: Tudo isso com ridículos 16, 48 ou 128 Kb de memória! Algo
inconcebível para um programador de nossos dias.

Por fim, todos temos algo que nos remonta a um passado marcante e prazeiroso. São imagens, sons,
cheiros e, no meu caso, micros de 8 bits! Meu amigo médico já diagnosticou este hobby como algo
saudável e que eu devo cultivar. Então, como bom paciente, seguirei suas recomendações. ;)

Uma vez Spectrum, sempre Spectrum!


Faz pouco mais de um ano que fiz minha última postagem.
Muita coisa mudou neste período, inclusive minha residência, trabalho e minha coleção de retro
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17/06/2019 computadores... Todo aquele acervo foi vendido no Retro Programação
final de 2017 e fez literalmente a alegria de muitos
colegas.
Passado um ano da correria, recebi (com a
participação do meu filho) meu primeiro ZX Spectrum
48K (new old stock) da nova coleção. Só alegria em
rever meu micrinho do coração... Agora, com uma
postura mais "purista", seguirei, na medida do
possível, com meus experimentos de programação
em Basic Sinclair.

ZX Spectrum Next disponível para compras!

O mais novo projeto de recriação do ZX Spectrum, denominado ZX Spectrum Next, agora está disponível
para venda em uma loja própria na internet.
O Next é um projeto desenvolvido por brasileiros, com apoio de alguns renomados britânicos e
totalmente manufacturado na Inglaterra.
No link abaixo você poderá conhecer os poderosos recursos que foram inseridos nesta versão ultra
modernizada, sem perder o charme e as características de nossos micros retrôs.

Atualização em 08/09/2018:
O financiamento coletivo foi finalizado com um estrondoso sucesso e aqueles que compraram somente
as placas, já receberam no final do ano passado. Entretanto, o micro completo sofreu atrasos e tem a
previsão de entrega marcada para o final deste ano.
Com novos recursos sendo implantados e uma grande quantidade de software sendo desenvolvido para
ele, muitos usuários que perderam o financiamento, aguardam a oportunidade de poder comprá-lo em
lojas virtuais num futuro não muito distante.

https://www.specnext.com/shop/

Como montar um cabo de impressora para o ZX Spectrum +2 A/B e +3.

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https://youtu.be/puD3lFrlQoQ

Experimento de transmissão de um sinal MIDI entre um ZX Spectrum e um


PC.

https://youtu.be/kj9odGaM_g4

Propaganda de época do lançamento do ZX Spectrum +2.

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https://youtu.be/fo-LLVAPYJQ

A história do Basic Sinclair.

O Zx Spectrum, assim como seu clone aqui no Brasil, o TK90X, foi um micro que se tornou mais
conhecido entre as massas pelos seus jogos. Mas havia uma grande oferta de programas aplicativos
para ele, tais como editores de textos, banco de dados, planilhas, editores gráficos, editores musicais,
etc. Boa parte deles trabalhando em conjunto com interfaces que forneciam uma nova funcionalidade
para o micro. Entretanto, nada se comparava à facilidade de uma linguagem de programação à
disposição do usuário (uma realidade bem distante dos micros de hoje).

A facilidade com que o Spectrum podia se programado, criou uma revolução chamada "programação de
quarto", onde alguns jovens puderam vender suas criações para empresas como a Ocean ao preço de
um carro esportivo da época. Já outros, não tão bem sucedidos, aventuravam-se em linhas de códigos
por puro prazer de programar e ver o funcionamento delas no pequeno e notável micro.
Diz a lenda, que Sinclair foi inspirado em criar o ZX80 depois de ver o prazer que seu filho teve em
programar num TRS-80. Numa entrevista para um recente documentário da BBC, observou:
"Percebemos que haveria um perfil de jogos para o micro, mas o primeiro apelo foi para que as pessoas
colocassem as mãos em um para fazerem alguma programação eles próprios. E elas adoraram fazer!
Quero dizer, as crianças principalmente. É um pouco triste ver que hoje isso não está mais disponível
para elas."

Foram os dois primeiros anos do Spectrum conhecidos como a "era Basic". Muitos dos primeiros títulos
da própria Sinclair foram escritos em Basic. Embora o foco principal do Spectrum foi mudado
rapidamente para a utilização em jogos, a programação como parte essencial da experiência do usuário
não foi perdida e, com o apoio de inúmeras revistas e de professores da época, o Basic manteve sua
esfera cativante.
Na verdade, o Basic contido no Spectrum já era a terceira versão do Basic Sinclair, seguindo as versões
criadas para o ZX80 e ZX81. Todos os três foram desenvolvidos por uma empresa chamada Nine Tiles
Software - e não a Sinclair, como muitos imaginavam. John Grant escreveu o Integer BASIC do ZX80 em
magros 4K de memória, e o matemático Steven Vickers, de Cambridge, escreveu os BASIC para o ZX81
e depois para o Spectrum (em 8K e 16K respectivamente).

Mas o que fez o BASIC Sinclair tão especial? Tecnicamente falando, não era o melhor em oferta, pois
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17/06/2019 sua capacidade de loop estava restrita a FOR ... NEXT Retro Programação
e GOTO, e seu manejo de sub-rotinas foi ainda
mais básico. Onde brilhou, no entanto, foi no seu tratamento de erros do usuário: Feedback imediato
através de rotinas de sintaxe incorporadas, que não só rejeitava declarações incorretamente formatadas,
mas também destacava onde os erros estavam no seu código. Isto fez do BASIC Spectrum uma
linguagem muito fácil de aprender através de tentativa e erro. As cores e o som foram acessados através
de um pequeno número de comandos conceitualmente muito simples, tais como INK, PAPER, BRIGHT,
etc (compare isto, por exemplo, ao complicado sistema de PEEKs, POKEs e CHR$ do Commodore 64).
Gráficos e música eram extremamente acessíveis. Tudo isso bem descrito num manual de programação
bem compreensível, elaborado por Vickers e Robin Bradbeer, cujo resultado final foi um sistema muito
elaborado e orientado para persuadir o iniciante.

Até hoje, a programação permanece para muitos como um aspecto definidor do que foi ter um ZX
Spectrum, principalmente porque o BASIC Sinclair foi muito bem sucedido nesta persuasão. Afinal, era
isso o que BASIC deveria ser. Certamente, isso foi uma parte importante do legado do Spectrum.

Você não tem que ser um programador de


computador para olhar para o BASIC Sinclair e
apreciar as coisas que ele ainda pode te
ensinar. Começar a lidar com o BASIC, significa ter
sua cabeça focada em torno de quebrar os
problemas em pequenas e muitas partes, abordando
estes um por um. A aplicação dessa habilidade são
infinitas e nos ajudam em muitas outras áreas da
vida.

O BASIC Sinclair não era a única versão do BASIC


para o Spectrum. Apresentava-se ao iniciante como
uma porta aberta para o mundo da programação e serviu como a ponte ideal não só para outras línguas,
mas também para versões mais sofisticadas deste mesmo BASIC.
Das muitas versões criadas, talvez o exemplo mais conhecido disso é o Beta BASIC do Dr. Andrew
Wright, lançado originalmente em 1983. O Beta BASIC passou por uma série de revisões e a versão 3
apareceu em resposta ao concorrente chamado Mega BASIC (publicado pelas revistas Your Spectrum e
Your Sinclair). Logo surgiu a versão 4, que foi a versão final, lançada em 1987, adicionando recursos para
o Spectrum 128. Foi o mais amado pelas revistas. O Beta BASIC foi uma extensão, e não uma
substituição, do BASIC Sinclair original, tornando-o compatível com todos os programas BASIC escritos
anteriormente para a máquina. No total, acrescentou algo como 100 novos comandos à linguagem,
incluindo novas estruturas e comandos em loop, manipulação de procedimentos avançados,
apresentação de listagem recuada e muito mais.
A versão 128 adicionou mais incríveis recursos, como o um som de interrupção com o seu novo
BEEP! Comando que permitiu que a música fosse tocada enquanto outras coisas aconteciam no
programa - algo que não era possível no simples BASIC Sinclair, onde a ação parava quando uma
música era tocada.

Avançando para o dia de hoje, onde motivados pela nostalgia, versões avançadas do BASIC do
Spectrum, como Beta BASIC, são lembrados com carinho apenas por um pequeno número de
entusiastas (como eu), pois a maioria tem sua atenção voltada, em grande parte, para o original. Acredito
também que isso se dê pela dificuldade em se obter literatura especializada destas versões.

Embora nos últimos anos a comunidade Spectrum tenha visto um aumento dramático no número e
variedade de projetos relacionados ao Zx Spectrum, o interesse não foi desviado da programação em
BASIC Sinclair como um prazer... Por exemplo, existem ainda competições anuais de jogos compilados
em BASIC que estão em funcionamento desde 1996, e atraindo um grande número de participantes. É
chamado de "Competição de Jogos de Crap" e muitas programas são realmente muito bons. Eu suspeito
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que a atração para a maioria, é simplesmente uma desculpa para escrever algo no BASIC novamente.
É claro que, no século XXI, não somos tão tolerantes com o processo de programação BASIC como
costumávamos ser. Atualmente, os programas são desenvolvidos em emuladores, onde salvar o seu
trabalho é a tarefa de um único clique. Mas isso ficou ainda mais fácil com o desenvolvimento do BASIN
(BASIC Interpreter), uma ferramenta dedicada de criação em BASIC Sinclair para Windows, criada por
Paul Dunn e que permite que você insira, edite e teste o seu programa a partir do conforto de um
extremamente avançado conjunto de ferramentas. O resultado final ainda é um programa em BASIC
Sinclair que você pode carregar em um Zx Spectrum real. Um processo muito mais fácil.

Eu não posso terminar sem mencionar Sinclair Extended BASIC (SE BASIC). Um projeto do BASIC
Sinclair desenvolvido pelo guru Andrew Owen. Este trabalho traz-nos de volta à evolução do BASIC
Sinclair e apresenta-se como o próximo passo nesse processo. Andrew pesquisou BASIC do Spectrum
extremamente bem, corrigindo cada bug e até mesmo encontrando espaço para inserir alguns comandos
extras. Esta não é uma extensão do BASIC Sinclair no sentido de que o Beta BASIC foi, mas uma
substituição real de 16K que poderá ser gravada em um chip EPROM e substituída pela ROM original de
um Zx Spectrum real.

Em breve postarei alguns links interessantes. :)

(texto adaptado com complementos do artigo de C.C. Woodcook)

Banco de Dados ZX Basic.

O ano começa com várias novidades... E uma delas é o repositório de arquivos criado por David Saphier,
chamado ZX Basic Database V1.
Trata-se de um espaço para o armazenamento de programas e experimentos criados para o ZX
Spectrum, utilizando o Basic Sinclair ou programas como o AGD.
O site já possui o emulador QAOP embutido, o que facilita bastante a execução dos arquivos.
Vale conferir as novidades da retro programação!

http://zxbasic.uk/

Inventário de hardware retrô da linha Sinclair...

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Esperei até o último dia útil do ano para postar o meu inventário de hardware retrô (que varia para mais
ou para menos, conforme as atualizações).
A promoção da lista tem o objetivo de possibilitar futuras aquisições ou trocas de equipamentos.
Se você possuir algum micro ou interface que não conste desta listagem e queira doar, vender ou trocar,
por favor, entre em contato.
Como é de se esperar, apenas equipamentos compatíveis com a linha Sinclair ZX Spectrum. :)

Computadores:
01 ZX Spectrum 48k (teclas de borracha) UK
01 ZX Spectrum Plus UK
01 ZX Spectrum 128k +2 Cinza (com gravador K7 embutido) UK
02 ZX Spectrum 128k +2B Preto (idem) UK

Impressoras:
02 ZX Printer (papel metalizado - 32 colunas - gráfica) (Sinclair - Inglaterra)
01 Timex Sinclair 2040 (papel térmico - 32 colunas - gráfica) (EUA)
01 TK Printer Diebold (matricial de fita - 32 colunas - gráfica - paralela) (Brasil)

Gravadores K7:
01 Timex Sinclair 2020 (EUA)

Interfaces:
01 ZX Interface 2 (Sinclair - Inglaterra)
01 Interface Paralela e RS232 Indescomp (Espanha)
02 Interfaces Beta Disk 128 New (Russia)
01 Interfaces Beta Disk 48 IDS 2001ne - Com saída Paralela (Brasil)
01 Interface 1Bis (África do Sul)
01 Interface Light Pen (Microdigital - Brasil)
01 Videoface (Romantic Robot - Inglaterra)
01 Multiface 128 (Romantic Robot - Inglaterra)
01 Multiface One + Som AY Explorer IV (Brasil)
01 Multiface 3 (Romantic Robot - Inglaterra)
01 Interface de som AY-Magic Zaxon (Inglaterrra)
01 Interface de som Simple AY (Brasil)
01 Interface de som AY TK Explorer IV
01 Interface divIDE 57c (Brasil)
01 Iinterface mini divIDE 2K11
01 Interface Mini divMMC
01 Interface de Mouse Genius (padrão Kempston) Datel Electronics (Inglaterra)
01 Interface Diagnostics Board (Brasil)
01 Interface expansora com buffers TKXpander Blue (Brasil)
01 Interface dupla de Joystick Kempston Joy II (Portugal)
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17/06/2019 01 Interface Simple Kempston Retro Programação

01 Interface MIDI XRI Micon (Inglaterra)


02 ZX Interface 1 + 02 Microdrives (Sinclair - Inglaterra)
01 Interface Currah Microspeech
01 Interface TK-Chuck
01 ZXC4 Rom Programável
01 Interface Zx Fixer
01 Interface ZX Protoboard
01 Voice Micro Command Interface
01 Interface COMCON Programmable Joystick
01 Interface de controle Interespec 1
01 Interface RAM Music Machine
01 Modem externo para ZX Spectrum Prism VTX 5000

Monitores e televisores (que funcionam nestes micros):


01 Monitor LCD LG M1721A (17" - Aceita frequência RGB de Spectrum e TK)
01 Monitor LCD LG M1921A (19" - idem acima )
01 TV CRT antiga Semp colorida portátil de 10". (somente para entrada de sinal RF)
01 TV LCD Lenoxx de 13" (entradas RF, AV, VGA e HDMI).
01 TV CRT Philips colorida de 14" estéreo (entradas RF e AV)

Outros acessórios:
01 Pistola Magnum Sinclair (padrão conector serial zx inglês)
01 Joy Pad convencional (fabricação própria)
01 Joystick Competition Pro
01 Controle Nunchuck
02 Placas extensoras de 3 pontos Motherboard Blue (Brasil)
01 Placa extensora de 2 pontos (fabricação própria)
01 Cabo extensor flexível de 1 ponto (fabricação própria)
08 unidades de discos de 3 1/2"

Em aquisição (aguardando a chegada):

Última atualização: 22/08/17


OBS: Devido a uma mudança de cidade, recentemente vendi quase todo o meu acervo, ficando apenas
com 2 unidades de ZX Spectrum +2B, dois monitores e algumas poucas interfaces básicas, os quais
manterei para fins de experimentos com programação de 8 bits. Portanto, esta lista não será mais
atualizada.

Como produzir telas artísticas em micros da linha Zx Spectrum - Parte I

Existem alguns entusiastas do Zx Spectrum que despertaram para um segmento pouco conhecido: A
criação das chamadas "Pixel Art", ou seja, desenhos artísticos criados justamente com as limitações
impostas pelos nossos micrinhos de 8 bits.
Parece algo meio insano, mas os resultados são bem interessantes e muito criativos.
A grande maioria se utiliza de emuladores para efetuar tais criações, mas se você desejar se divertir e ter
esta experiência em teu TK90X, TK95 ou Zx Spectrum, basta adquirir uma interface de mouse kempston
(rara no mercado) e um bom programa gráfico como o Art Studio ou o Artist II (ambos rodam em 48k). O
sistema TBBlue, que substitui o hardware original, vem com opção de mouse embutido, e é uma
excelente opção para esta finalidade.

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17/06/2019 É sabido que o Zx Spectrum possui um "calcanhar deRetro Programação
Aquiles" no seu projeto original que é um sistema
de colisão de cores, originado pela própria economia de hardware. Este sistema limita as criações
gráficas e dificultam bastante o bom resultado da apresentação de imagens.
Este problema só é visível em imagens de alta resolução. Já nos desenhos de baixa resolução (aqueles
bem "quadradinhos"), isso não ocorre. Obviamente, em produções monocromáticas não haverá esta
limitação.
Existe também o recurso de captura de imagens, com interfaces como a Videoface (que captura somente
em preto e branco), e que posteriormente poderá ser editada ou até mesmo colorizada.

Vejam alguns exemplos:

Aqui observamos um desenho em baixa resolução feito no Art Studio.

Este outro já utiliza técnicas mais apuradas, inclusive aproveitando-se das colisões de cores para gerar
efeitos na imagem.

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Neste desenho temos uma técnica mista entre cores e imagens em preto e branco.

Aqui temos um exemplo de imagem capturada com a interface Videoface e editadas no Art Studio.

Se você se interessou pelas Pixel Art´s e gostaria de se aventurar nestas criações, possivelmente deve
estar se perguntando como poderia fazer algo bem elaborado, como na figura que vimos acima em alta
resolução. Obviamente que em tudo existe uma técnica e, felizmente, achamos um vídeo que demonstra
um pouco de como este processo e efetuado.
Observe com atenção e faça suas experiências!

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https://youtu.be/T9UtPgJaptA

Quer conhecer mais trabalhos artísticos do Zx Spectrum? Então visite este site:
http://zxart.ee/eng/mainpage/

E a produção de jogos para o Zx Spectrum continua a todo vapor...

Um fato interessante no mundo do Zx Spectrum, é que muitos programadores ainda produzem jogos de
altíssima qualidade para este pequeno e nostálgico micro. Este é o caso do espanhol Salvador Cantero,
que acaba de laçar o jogo "Car Wars" (2016).
Assim como Cantero, existem muitos programadores que estão disponibilizando gratuitamente suas
produções para o Spectrum, num misto de nostalgia e simples prazer de programar em 8 bits.
Confira o aqui o lançamento:

Car Wars - para Zx Spectrum

Veja aqui o vídeo do jogo:

https://youtu.be/G_3z5kj9iAY

Você gosta de labirintos?

Um colega do grupo Spectrum 4Ever, ao ler um interessante livro sobre programação de labirintos em
Basic no famoso micro C64 ( veja o livro AQUI ), indagou a possibilidade do mesmo efeito ser obtido no
Zx Spectrum (e consequentemente, em nossos TKs).
Prontamente foi atendido pelo colega Adan Ainsworth, que criou este interessante código:

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Cujo resultado do labirinto é este:

Outra opção mais simplificada foi este código:

Cujo resultado gera um labirinto bem mais aberto... Não sei se poderíamos chamar de labirinto, mas acho
que o código pode ser aperfeiçoado.

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Para concluir, fiquei imaginando estes labirintos sendo impressos de forma aleatória em nossas
impressorinhas ZX Printer ou ZX Alphacon/Timex... Gerando pequenos impressos que, com certeza, irão
divertir a "garotada" que gosta de entreter-se preenchendo os caminhos de um labirinto.
E aí? Vamos digitar (ou aprimorar) este código? :)

Criando jogos para o TK 90X, TK95 e Zx Spectrum. (1ª Parte)

Motivado pelos recentes anúncios de lançamento do Zx Spectrum Next (www.specnext.com), um


projeto que, devido ao alto grau de sofisticação, provavelmente despertará o interesse de uma nova
geração de entusiastas da retro-computação, resolvi estudar de forma detalhada o que temos hoje
disponível para a criação de jogos nesta plataforma.

O Zx Spectrum sempre liderou soberanamente neste assunto e nenhum outro computador de 8 bits se
igualou a ele em termos de disponibilidade de jogos. O mais incrível é que até hoje muitos entusiastas
continuam criando novos jogos e dando uma sobrevida ao nosso "pequeno notável".
Passadas as comemorações de 34 anos do Zx Spectrum original e com o lançamento de novidades
como o ZX Vega, o ZX Vega+ e agora o ZX Spectrum Next (sendo este um micro completo), as atenções
recaem naturalmente para o seus divertidos softwares.

Então a minha missão será identificar (e experimentar) as ferramentas disponíveis para a construção de
games (que exigem um conhecimento mais apurado de programação) e, na medida do possível,
disponibilizar os links necessários (caso algum esteja falhando, por favor, comuniquem para que eu
possa restaurá-los ou redirecioná-los para outro funcional).

AGD - Arcade Game Designer

Programa freeware, lançado em 2008, por Jonathan Cauldwell.

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Recentemente este sistema foi mencionado em nossa lista de discussão do Clube do TK90X (vide nossa
listagem de links deste blog) e, segundo os demais colegas, seria a maneira mais fácil de criação de
jogos para o Spectrum, seja no próprio computador ou em emuladores.
Neste primeiro momento vamos fornecer os links para download do aplicativo e tutoriais, pois seria
redundância e trabalho desnecessário repetir as mesmas instruções aqui. Certamente, pelo fato da
maioria das instruções estarem em inglês, faremos o nosso pequeno roteiro em bom português. :)

Primeiras versões no WOS:


http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0020176

Versão mais atualizada:


http://www.spanglefish.com/egghead/index.asp?pageid=397755

Fórum de desenvolvimento do AGD:


http://arcadegamedesigner.proboards.com/

Tutoriais em vídeo:
http://randomkak.blogspot.com.br/p/agd-video-tutorials.html

Vários jogos criados com esta ferramenta:

Novidades da versão 4.6:

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"Sprites agora podem ser coloridos individualmente usando o comando SPRITEINK. Se os sprites 16x16
não forem grandes o suficiente, há uma opção para usar 16x24 . Nota ainda há uma "one-size-fits-all"
política, mas pelo menos agora você tem uma escolha. Ele vai realmente redimensionar suas sprites para
você.
Agora existem 9 eventos sprite, e alguns outros novos eventos. Quer uma tela de menu intro/controle
? Há um evento para que (e um novo comando, CONTROLMENU, permitindo que o usuário pressione 1,
2 ou 3 para selecionar teclado, Kempston ou controles Sinclair , respectivamente). Há um novo evento
para interceptar quando um sprite cai muito longe (ou seja, atinge o final de sua mesa de salto) e agora
há 2 eventos no final do jogo - um para a vitória, um para o fracasso. Talvez o mais útil de todos é o fato
de que o editor de eventos em si agora move o cursor diretamente para todas as linhas que não
compreende, em vez de deixá-los para o usuário a encontrar, como sempre fazia antes.
Há um novo menu variado, com várias opções. Isso permite você se especializar no motor para um
determinado tipo de jogo. Existem 3 alternativas: em primeiro lugar, há um motor de partículas com
explosões, starfields, lasers e o efeito pó mágico ou rastro de vapor. Alternativamente, há um mecanismo
de efeitos que permite que as mensagens de texto (seja no jogo ou em uma tela de texto do menu de
controle /static) possam ter texto de altura dupla, marcar rotinas de exibição e um efeito de janela
fade. Também há uma opção de aventura, tipo Dizzy/Magic Knight, que lembra-se de mudanças no jogo
feitas nas telas com o novo comando PUTBLOCK e redesenha quando você sai e voltar a entrar em uma
tela. A modificação de aventura também tem um novo tipo de bloco que você pode achar útil: blocos de
água. Qualquer Sprite que tem o comando QUEDA em seu evento vai agora flutuar para o topo de um
patch de água tanto para cima como para baixo.
A chamada para as rotinas de teclado/controle joystick foi movida, por isso é agora possível detectar
movimentos dentro de um loop REPEAT, desde que você use ATRASO 1 dentro dele. Isso pode soar
como uma pequena alteração, mas abre a possibilidade de codificar seus próprios minigames
pequenos. Há um modelo de evento de bônus bastante simplista para que você possa ver como fazê-lo.
AGD 4 também permite que você carregue em uma tela de carregamento, e vai criar o carregador de
base relevante para você, salvando-o automaticamente. Se você optar por criar um carregador
automaticamente, AGD não voltará para BASIC, mas dará um loop de volta para o evento menu de tela
intro /controle. Você não precisará escrever uma única linha de BASIC! No entanto, se você não pedir o
AGD para criar o carregador BASIC, seu jogo voltará ao BASIC, no final, como sempre fez, assim você
ainda pode escrever seu próprio código BASIC se você desejar.
Os mapas podem agora ser de até 11 salas de largura. Existem novas variáveis - Q, R E o relógio só de
leitura. Os blocos de escada são mais robustos e existem comandos redesenhar e silêncio. Você pode
multiplicar e dividir também. Posições Sprite são mais eficientes do que em 3.5, bem como, e o editor
posição do sprite agora destaca o sprite atualmente selecionado. Para os técnicos, há opções para
desativar som AY ou a rotina que classifica os sprites que pode vir a calhar - não há necessidade mais de
cortar o motor para estas coisas. Há também uma nova paleta da ULAplus padrão.
Para os usuários mais tecnicamente avançados, acrescentou-se instruções para a leitura do mouse
Kempston e também chamar rotinas externas como músicas Beep de qualquer lugar dentro de um
jogo. É um pouco complicado para iniciantes, mas certamente pode ser feito.
Agora a má notícia ... Você não poderá atualizar um jogo escrito com 3,5-4,0. Se você já está
desenvolvendo um jogo com a versão 3.5 ou 4,0, terá que terminar nestas versões ou reiniciar tudo
novamente. Em segundo lugar, apesar dos intensos testes, provavelmente haverá erros aqui e ali ..."
(texto extraído do autor e traduzido automaticamente).

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